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marins euphoriques hurlant "Abordage ! Tu perds le quart de ta mise !

Bagarre Organisée Rejoues avec le quartier-maître. Non, pas comme ça. C'est vigie aveugle,
Comme pour tout bon début d'aventure, les voyons l" Débrouillez-vous pour que les joueurs ne sachent jamais si on se
personnages commencent dans une taverne. Celle-ci moque d'eux ou pas. De toute manière, les mises sont rarement très
s'appelle la Face Aveugle, et l'enseigne qui se balance au- élevées, et il n'y a personne à plumer pour ramasser de grosses fortunes.
dessus de la porte représente un cercle tronqué. A l'intérieur,
les tables rondes sont basées sur ce même modèle : un des
quarts est scié en biseau, ce qui permet de coller deux tables
Les Ennuis Commencent
l'une contre l'autre. Un étranger peut s'étonner de voir ces Quand vous sentirez l'ambiance retomber, faites entrer une femme
richement habillée, couverte de voiles diaphanes de soie savamment
couples de bois dans toute la salle de la taverne, s'il n'a pas
connaissance de la réputation de la taverne. En effet. le lieu agencés et arborant quelques bijoux d'une rare facture. Son visage
partiellement masqué par le tissu trahit un certain empressement, et elle
est principalement consacré aux affrontements des
champions locaux au jeu de la Tempête, très répandu dans parcourt la pièce plusieurs fois d'un regard circulaire avant de fendre la
foule et répandre des parfums exotiques sur son passage. Un tel joyau
les cinq ports de Quandionne.
posé sur un écrin de marins et de gens de basse origine provoque
Pour gagner, il faut rapatrier les navires dans son port à évidemment force chuchotements et torticolis dans la pièce principale.
l'aide de cartes, navires qui sont représentés par des duos de La jeune femme arrête un instant son regard sur le groupe. Vous pouvez
pièces de cuivre, l'une collée sur la moitié de l'autre. De temps faire un jet secret sous Détection (DD20) pour chaque personnage afin de
en temps, un des joueurs retourne un des navires pour regarder savoir si l'un d'eux a remarqué ce détail.
la pièce du dessous, qui est évidée selon une forme précise,
Il s'agit de Ledia, l'Agent de l'Oracle. Elle a reconnu les PJs comme
retranscrite sur certaines cartes. Le jeu semble plutôt
étant les héros qu'elle doit guider, et elle a mis au point un audacieux
complexe pour des activités de taverne. Il est d'ailleurs rare de
stratagème pour s'attirer leur sympathie et justifier leur présence au dîner
voir autant de joueurs de Tempête rassemblés sous un même
chez le gouverneur. Avec la complicité du tenancier de l'auberge, elle va se
toit, même à Quandionne. Ayant été un grand joueur autrefois,
laisser "aborder" par une table de marins ivres et laisser les personnages la
le patron de l'établissement autorise dans la taverne les mises
secourir. Ceci peut paraître un peu compliqué comme manière de procéder,
sur les gagnants et les perdants, raison principale de la
mais pour une maîtresse des drogues au Palais des Cinq Plaisirs, c'est tout
concentration de joueurs qui se réunissent chaque soir à la
juste élaboré.
Face Aveugle.
Les PJs ne connaissent sûrement pas la Tempête, et Après son entrée, le bruit ambiant remonte à son volume habituel, et si
s'amuseront peut-être à comprendre les principes du jeu, voire les personnages ne se focalisent pas sur les actions de la nouvelle
à tenter une partie. Amusez-vous aux dépends des joueurs en arrivante, ils pourront retourner à leurs occupations précédentes. Après
inventant des phases de jeu compliquées et en décrivant des quelques minutes, un léger cri arrive aux oreilles des personnages, venant
de la ta-

RF,SONNAATS : I,ES IA PAIRE


Ce terme a dû vous interpeller dans la description de Ledja. La résonnance est un phénolilène magique lié aux rêves,
qui permet à deux personnes de se connaître sans jamais tencontl'é. Pour des raisons peu claires, la plupart des
résonnants sont natifs de Korilenn.

[in résonnant voit la vie d'un autre se (lémulep dans ses rêves, et partage ses etnotions et ses idées. En termes
d'interprétation, le personnage bénéficie surtout de connaissances inédites (Iil 'il peut utiliser dans sa lie quotidjenne.
Les elfes prétendenl que les résonnants sont liés enlie eux à la naissance, (Iil 'ils sont âmes-soeurs pour le lestant de
leurs jours. Aucun résonnant n'a Jamais penlll son pouvoir après l'avoir découvert.

d'esprit et des connaissances énormes par rapport à d'autres nations similailes.

le
morale douteuse,
barde
du groupe oupourra
le partir
guerrier tas. excité
. . parla
Motivez les troupes !

de la Scènela bagarre
interviennent,ne tardent pas
et les coups ce que vous
Avouez que c'est

ramasser
occupée soient
pièces pour
renversées trois
prêter
marins dizaine de
agresseurs
collègues près.
arripour les
ensemble, ai-
être
lancées personnage
distance en
bouteilles sont sera
ne sont pas
donc pas fuser. Les
attaséparément.
torches
La
grand et fort
pourfaisant
virevolter
protégées en-
des trop crispé
si des se
détachent,

sermonner le groupe sur leur


attristé par le manque de
courtoisie seul montrer
l'exemple, le barbare perspective
pourra foncer dans le
ble à laquelle la belle inconnue s'est assise. Visiblement, ses
interlocuteurs sont éméchés, et n'ont guère envie de discuter comme
l'escomptait la demoiselle. Les intentions des marins sont plutôt claires,
puisque l'un d'eux a attrapé le poignet de la jeune femme pour l'empêcher de
Déroulement
Au moment où les
se dérober, tandis que les autres commencent à se lever. La victime tente de
s'enfuir, mais elle n'a pas la force pour échapper à la prise du marin. Elle personnages déclenche
tourne la tête en direction des PJs, et ses lèvres semblent remuer sous les l'euphorie dans la salle, à voler
voiles mais aucun son ne parvient aux personnages. A vous de juger s'ils de partout comme il se doit.
sont suffisamment attentifs pour remarquer ce détail, Il s'écoule un certain attendiez, non ?
temps avant que les marins n'encerclent la demoiselle en détresse et la
poussent vers un coin de la pièce pour lui faire connaître des attouchements • Une moitié de
non désirés. Vous pouvez également faire rouler les dés pour un jet secret
clients est trop et jeux avant que
sous Psychologie (DD20 aussi) pour voir que le patron de la taverne n'est
finalement pas très anxieux. les tables ne main forte à qui
que ce soit. Les vent à rallier de
Votre tâche va être de faire comprendre à vos joueurs qu'on ne leur côté une der, et les autres
laisse pas une jeune femme se faire tripoter dans une taverne par tapent au plus

des malpropres. Sont-ils des héros, oui ou non ? Au besoin, un


• Les tables, bien que
prêtre ou un paladin pourra couplées chées et sont assez
légères pour taverne est en
longueur, et un ra tenir un
groupe de marins à le mobilier
autour de lui. Les sous du bar,
et le tavernier ne objets volants
commencent à

chaises approprier octroient les et tables là encore pour un +2 bonus et tenir les les guerriers torches les de marins +1 aux enflammées pourraient à jets distance. de Bluff se
+3.lesLesoule verne. se moins si les Il possible personnages ne se jette d'accidents pas se dans sont le malheureux.mis combat en tête sans de raison, faire un et veille carnage à
ce dans qu'il sa y ta-ait

d'Intimidation,

• Si les PJs ne sont pas très précautionneux, ils pourraient faire une diversion des plus réussies en mettant le feu à la ta- La Mission
du Gouverneur
verne, auquel cas toutes éteindre les personnes le feu. Evidemment, présentes s'enfuirontil deman-juste Après quand cette un nuit rnessager mouvementée, vient les les trouver
personnages pour leur dorment transmettre du sommeil une invi-du
ou aideront le patron à dera des dédommagements pour les dégâts causés. tation à dîner. Le gouverneur de Quandionne souhaite les rencontrer le

• Aucune arme dangereuse n'est dégainée. Si les person- soir même. Le messager n'en sait pas plus. Si les personnages essaient de nages
décident tout de même d'en découdre par le fer, les es- lui tirer les vers du nez, il répond poliment qu'il ne sait rien avant d'ajouprits deviendront plus
vigilants et les PJs risquent de se re- ter qu'il a encore beaucoup d'autres messages à porter.
trouver contre toute la taverne, décidément contre l'idée de verser le sang de marins. (Ine Journée au Soleil
Mit',

• Divers moyens de couper court à la bagarre s'offrent aux Les PJs peuvent ensuite occuper leur journée comme bon leur semble. groupes
qui réfléchissent avec autre chose que leurs muscles. Les marchés sont ouverts toute la journée. Les femmes du groupe peuvent Du côté du patron et
des gens dans la confidence, ne figure y trouver de merveilleuses occasions de dépenser leur maigre fortune dans aucun magicien. Des aventuriers
lanceurs de sorts peuvent des babioles insolites. Profitez de l'occasion pour décrire un marché aux donc bénéficier de l'effet de surprise, et calmer
l'assistance sur esclaves semi-clandestin, et les sombres individus vêtus de cuir qui le fréle coup. Endormir les trois marins source de problèmes est un
quentent (des Lanières, voir leur description en page 26).

exemple de solution simple et radicale. Evidemment, les effets Les barques des pêcheurs d'homme, des marins qui assurent les corresmagiques vont
surprendre l'assemblée, et suivant le sort l'as- pondances maritimes entre deux ports en échange de quelques piastres (la sistance pourrait bien avoir une
soudaine envie de mettre une pièce d'argent vendrestoise) sont le meilleur moyen de visier file. Soleil, vicorrection au(x) magicien (s). sites de lieux
pittoresques et exotiques diverses, bref un programme de di• Un PJ (ou plus un PNJ) peut aussi pré- lettante. N'oubliez pas que la compétence Vol à la
Tire s'oppose aux jets de venir la milice, ce qui régle la situation de façon radicale. En Détection que doivent faire les PJs. Ça aussi contribue à poser
l'ambiantrente secondes, les lieux sont vidés. Les personnages s'en ti- ce de la ville !
rent avec un avertissement. Si le groupe a envie d'en apprendre un peu plus sur Quandionne et sur Quoi qu'il arrive, la jeune femme profite de la
confusion les forces en présence - afin de faire bonne impression devant le gouverneur pour s'échapper (éventuellement assistée par le patron), et lais- -
il est toujours possible de poser quelques questions. Il y aura bien un désera les personnages seuls. .. ou presque. Le patron intervien- bardeur demi-
orque qui acceptera de faire une pause pour renseigner les dra si la situation tourne trop mal pour le groupe, ou à l'inver- héros. Vous pouvez faire un
jet de Renseignements (DDIO) si les aventu-

MARINs STANDARDS
(Illjuuxs GENS Dl' _l)

FP 1/2 ; pv4 ; Init +0 ; VI) 10 ; CA 10 ; All +0 corps à corps (poing Id3); ou +0 corps à corps (coutelas 1114, critique 19-
20x2) Ref+O, 1/ig+2, vol +0 ; 10, Dex 11, con 11, Inl ID sag 10. 10.

Dons : Vigueur surhumaine.

VQmbre du Héros
de

lutte ne s'était
demoiselle pendant

tés, et qu'il ne l'a pas revue depuis. Quan-ce côté-


là. mort de

Les éventuelles recherches d'emploi décident de la


riers posent des questions précises sur la politique ou veillere fructueuses. De toute manière, passé.que le
scénario ne employeur
l'histoire dionne. Sinon, pas besoin de jet de dé.
doute compris tion à dîner, et la recherche d'un
riche agressecondaire. Inventez
passaient
Si, tourmentés par la scène nocturne, les petsonnages- les hostili-quelques offres
pris le bateau,
joueurs de retourner à la taverne de la Face Aveugle, les traces
rudimenls quelques
de ont disparu. Tout le monde fera d'ailleurs comme si rien Si
petit valeur de que ce
les aventuriers demandent des nouvelles de la nouvelles
jeune sée, inconnues.
Dermor - le tavernier - lance qu'il l'a vue s'enfuir
Wolente et le
'/ARKO que
cc d'un instant, Zarko se prit à rêver
découvrirait.
il un el cé- vraie el qu'il puisse étre celui qui la aventures de
leur I'lusicurs mois plus tard, après Il faisait
découvertesd'autres large misè/T. le rêve de voile riche.
thne.ste alors
qu 'il se Zarko s•étajt réalisé. Dans une
Inaudil, il deveniret a vers Quandionne, épuisé, blessé mais l'explorateur
de
tÌYìlé la aexplorations. peine apparemment sans intérêt, temps, été
région avaitle îlot
lèlnv. Pour échapper à des premier à croiser la route d'un vaisseau gle couvert
qui de
pamnl.s qui temps à du matin au soir. Zarko a dès 'il abritait des traces de civilisation sur C'étaitjundraconiqu
sans
l'ut en âge accepté sur un appris awc avec e.
ses el, doute l'île lecherchée par toutes ble de la fortune,
compagnons de mer les la naigation et de Zarko avait découvert qui lui quelque chose le vieux fou.
l'exploration. Après il intégra l'équipage du Comsur
d'encore plus incroyable îles, nain gravé du nom
Saboteur, un fier spécialisé dans la cette île
dTgel du Marteau. : un mausolée
récupération d'objets de des gens qui
nautes, rien de moins ! Bon. un L'un des
n 'en ont plus besoin. Ail milieu ces
léger dis- de son exploration du tombeau Arkoproblème au
actilftés criminelles, Zarko
l'avait jeune la filite, mais il n'en restait cours
pas forcé à
découvrit plaisait vraiment. c 'était
moins par-des- importante (et espérait-il,prendre la que c'était
l'exploration de pour piller les
plus empruntant le de ce siècle ! Des nains la plus lucrative)
trésors et fouler des terres une
paieraient parvint à mi-dieu pour retmuver découverune
période de bonheur pirate, une pote
[igel. rançon de de-
éclata entre le capitaine du Saboteur
homme ; Jes hommes du Saboteur le petit ba- Arrivé au port de l'Entente,
jetlèrent sus Il finit par regagner un trouva pas le
Zarko ne homme, cellii-ci ayant quitté l'île vieil ses
port, et en ça et là à différents amis pour Il emprunta à tous ses amis de quoi recherches.
de Quandfonne, réunir la somme payer un
immanqua- leur pour qu 'il contacte
nécessaire pour s 'acheter trau, et naviguer à ensorceEnoch et lui
magiquement jouè- mande de levenir de
nouveau. deL'érudit accusa
toute urgence.
Zarko comptait vivre de la vente de ses exotiques, réIt?tour imminent.
mais les îles qu 'il visitait étaient bjemenl sans le se ju- ceptjon du message et confirma son ri-
moindre intérêt. Les pirates fois de lui, el Icl le Zarko attendit, attendit, et attendit encote. Au
marin ra de les faire menti/' et s 'obstina à vouloir ()uatlti jours à et à bout de que de
che en vendant les maigres [ruils de ses A chaque parler plus de quoi décida à ne pas raison, il et à
letourà Quandionne, il avait à se rééquiper et peulve de temps se
aller
entretenir son navire Iler les richissilnes nains de
renconpour
C'est au pon de l'/%'nlrnle qu'il Crachefer pour la ses inlòrmations. Il
négocier
prit quelques ses his- quilla Quandionne renseignements
Dragons sans laisser l'espa- la tête des rêvesetde d'adresse -
fortune. avec dans

jvnconlra premièfT fois. Le vie]/ homme


le bassina tolites abracadabrantes de
(Irands
escorte de vaisseaux ou garde du corps toutefois si Après quelques minutes d'attente, le majordome vient chercher le groupe pour le mener
la question se pose. Quoi qu'il en soit, rien de disponible dans un vaste bureau où le soleil du crépuscule colore personnes et objets d'un voile
immédiatement. Même des personnages particulièrement rougeâtre. Les PJs s'aperçoivent avec surprise que la jeune femme de la taverne se tient
antisociaux ne pourront pas fuir les mondanités du soir. debout près de la baie vitrée, partiellement cachée par la pénombre. Le gouverneur Saurens,
un petit homme boudiné dans son habit de soirée brodé, s'aperçoit de la situation, etse fait
un plaisir de présenter son amie Dame Ledia à ses invités. A moins que les aventuriers ne
Tenue Correcte Exigée souhaitent lancer avec véhémence une discussion sur l'épisode de la veille, le gouverneur
A la nuit tombée, les aventuriers peuvent se mettre en route vers la enchaîne sur son rôle et sur son souci de maintenir l'ordre parmi les différentes factions qui
luxueuse résidence du gouverneur de Quandionne, située sur les ont élu domicile sur Quandionne.
hauteurs du port de l'Entente. Le portail doré est grand ouvelt et
débouche sur un jardin décoré de sculptures taillées dans la pierre du
pic et de petits arbres taillés à la même hauteur que les statues. Une Venons-en au Fait !
allée de galets mène les personnages vers un perron, sur lequel attend Si personne ne le presse, Saurens n'en vient à l'affaire pour laquelle il fait appel au
un majordome stylé. Celui-ci les accueille avec chaleur et courtoisie, groupe qu'après un sompteux dîner rythmé par la délicieuse conversation de Ledia. Un
et les prie de bien vouloir attendre l'arrivée du Gouverneur dans un Ion groupe de Korilenniens peu recommandable sème le trouble depuis son arrivée sur l'île. Les
frais qui donne sur un patio aux murs envahis de bougainvillées. personnages peuvent noter au passage que le gouverneur n'a pas l'air d'apprécier beaucoup
L'allégeance du notable àVendrest se ressent par l'aménagement et les tout ce qui vient de Korilenn. Celui-ci veille néanmoins à faire la distinction entre les
décorations de la pièce. Si les PJs ont déjà visité des maisons de riches marchands honnêtes qui viennent mener des affaires à Quandionne et les autres, qui sont le
vendrestois (par exemple au cours de la première partie de la plus souvent source d'ennuis. Les importuns en question se font appeler les Innières, un nom
campagne), le style peut leur paraître familier. Ils pourront trouver de en relation avec leurs tenues de cuir noir et leur arme de prédilection : la fronde. Saurens fait
nombreuses similitudes avec des goûts de l'Edile - le Gouverneur de un rapide descriptif, mais ne s'étend pas sur le sujet. Même si la présence des Lanières
Quandionne est d'ailleurs une de ses vieilles relations. Un tableau n'arrange en rien les activités du Gouverneur, la politique ouverte de Quandionne l'aurait
représentant l'île étoilée avant sa modification magique pourra attirer forcé à fermer les yeux si son amie Ledia n'était pas venue le trouver. Les Imières ont,
l'œil des personnages. d'après elle, organisé l'enlèvement d'un érudit qui se trouve être le protégé de Ledia, et cette
dernière est venue solliciter Saurens pour obtenir de l'aide.
Engagez-vous, oui, mais L'Ombre du Héros
Pourquoi ?
Que vous les ayez aidés ou non, les aventuriers ont
normalement porté secours à Ledia. Celle-ci, sensible au
courage des aventuriers, a tout de suite pensé à eux pour cette
APARCHIPB.SX@
T
mission urgente - et bien payée. Si jamais les personnages
soupçonnent que la nuit dernière n'était qu'un test pour cet
entretien, la jeune femme nie - sans grande conviction. Si vos
joueurs ont fait la première partie de la campagne, le
Gouverneur profite de l'occasion pour flatter les PJs. Empêcher
une guerre à eux tous seuls, que de millions ainsi économisés !
II est persuadé que des serviteurs courageux de Vendrest
sauront mener à bien cette mission délicate. D'autres raisons
peuvent être évoquées à votre discrétion, quitte puiser dans
l'histoire des personnages ou dans des éléments personnels de
votre campagne.
Côté rémunération, les personnages sont invités à faire de la vaste villa
Saurens leur quartier général durant toute la durée de leur mission - des
appartements leur ont d'ailleurs été préparés. Si quelqu'un a le mauvais
goût de parler d'argent, le gouverneur consent à verser 5000 PO pour le
groupe, plus une éventuelle prime équivalente pour que les aventuriers
restent discrets et causent le moins de désordre possible dans les zones
habitées de Quandionne. Une bien belle somme pour retrouver un vieux
sage somme toute, en sus du plaisir de poiter secours à une belle dame en
détresse.

Quelques Détails
Le traditionnel briefing de début de mission peut se faire au cours
d'une promenade nocturne dans les jardins, un verre de liqueur à la
main ou le lendemain matin autour d'un petit déjeûner dans le patio.

Ledia n'a pas résisté à l'idée de commencer l'enquête. Elle fournit une description précise
d'Enoch, l'érudit disparu, et leur explique que des témoins ont vu les Lanières se diriger vers les
passages menant en haut des grandes falaises qui bordent le port de l'Entente. Après avoir
discuté avec Perceven, prêtre de Laethia et bon ami à elle, elle a également appris qu'ils
n'avaient pas été aperçus par les gens du temple. La zone de haute altitude est plate et sans
ge dans un long couloir montant creusé dans la
relief, peu adaptée aux déplacements discrets. A son avis, les ravisseurs ont dû s'abriter dans la roche de lafalaise. Il porte des vêtements sombres,
crevasse qui traverse la falaise pour couvfir leur fuite. L'intérieur de file est un labyrinthe de ce qui le rend presque invisible dans l'obscurité
gorges et de vallées encaissées et sans une connaissance parfaite de Ifile, les personnages caverneuse, une petite barbe grise et des cheveux
partent avec un handicap qui pourrait être fatal au vieux sage. poivre et sel hirsutes. Il ne parle que si on le
questionne, mais répond toujours de manière
La jeune femme pense avoir une solution : les prêtres de Laethia disposent de
précise. Il sert de guide depuis plusieurs décennies
plumes magiques dont ils se servent chaque année pour le Festival de la Lune
maintenant, et commence à se faire vieux pour ce
Dorée. Ces plumes immaculées ont le pouvoir de faire voIer ceux qui se les
travail qu'il pourrait effectuer les yeux fermés.
accrochent sur les bras. En survolant la région, elle pense qu'ils pourront aller
plus vite et repérer plus facilement les déplacements du groupe de méchants. Les tunnels creusés magiquement sont aisés à
Perceven ne voulait pas en entendre parler - après tout ces plumes sont sacrées traverser, mais certains passages naturels sont en
pour son temple - mais Ledia a réussi à le convaincre de recevoir ses envoyés - mauvais état, et les aventuriers peuvent avoir de petits
si toutefois ceux-ci en exprimaient l'envie.
problèmes pour suivre leur berger. Dans les endroits
les plus difficiles à négocier, des sorts de Flamme
éternelle ont été placés sur des bornes grossièrement
Rencontre au Sommet taillées afin de faciliter le passage. Cependant, la
La premiere étape consiste à arriver en haut de la falaise, où se
trouve d'une part la piste des ravisseurs, d'autre part le Temple de plupart du trajet se fait au sein d'une obscurité
Laethia. Le Port de l'Entente étant cerné de falaises, l'entrée du passage oppressante. La torche du guide s'éteind plusieurs fois,
principal n'est pas difficile à localiser : c'est un tunnel artificiel situé au
plongeant le groupe dans le noir et l'inquiétude. Pour
nord de la ville. Deux guides nains à la mine patibulaire plaisantent non
loin de l'entrée. Le prix du passage est assez prohibitif (une pièce ajouter à la tension, demandez quelques jets
d'argent par tête - y compris les montures) mais l'emploi d'un guide n'a d'Escalade DD5 (10 dans le noir), il yaura bien
rien d'obligatoire, on peut très bien traverser seul - si on a un ancêtre
quelqu'un pour en rater un et prendre Id6 points de
chauve-souris (rire gras). Une fois payé, l'un des deux tend une torche à
un personnage non nyctalope et s'enga- dégâts. Les PJs ont d'ailleurs pu noter plusieurs
bifurcations, et des malandrins n'auraient aucun mal à
se glisser derrière des voyageurs imprudents. Mais
n'allez pas en conclure que les auteurs vous
encouragent à mettre en scène une petite embuscade
de gobelins ou autres pillards, ils ne sont pas comme
ça, les auteurs.

Le guide n'intervient pas dans les éventuels


affrontements. Il n'est d'ailleurs pas menacé, comme
s'il y avait un accord tacite entre les bandits et les
guides. Le serviteur de la famille Nerdel ne cache
d'ailleurs pas au groupe l'éventualité d'une
escarmouche, car les grottes sont souvent infiltrées par centaines de mètres plus bas. Le guide accepte avec complaisance
les voleurs et autres pirates cherchant une planque pour leurs activités. d'indiquer la direction du temple, mais il attend à la sortie des tunnels. Si les
Selon lui, la famille Nerdel ne peut pas surveiller toutes les entrées. PJs ne veulent pas aller au temple, ils peuvent chercher des pistes, des
Evidemment, c'est faux. Les différentes factions qui officient sur l'île traces de pas sur le sol, mais ils s'aperçoivent rapidement que la timide
savent très bien qu'il est dans leur intérêt de ne pas provoquer les herbe qui pousse sur les hauteurs n'est pas très coopérative. Néanmoins,
maîtres de l'île. afin de rester crédible, faites quelques jets derrière le paravent pour rassurer
les joueurs qui vous précise avec force détails leurs méthodes ingénieuses
Après quelques heures de marche éreintante dans les
pour trouver des pistes. Pour les besoins du scénario, il est nécessaire que
entrailles de Quandionne, le groupe est à nouveau à I 'air libre,
les PJs récupèrent les objets magiques qui permettent de voler. C'est quand
en haut de la falaise. On peut apercevoir le port plusieurs
même plus excitant que d'observer des brins d'herbe les fesses prunelles de la déesse, les étoiles. Des pupitres de pierres sont disposés en arc de cercle
en l'air le dos voûté des heures durant. pour permettre aux fidèles de poser aussi bien les livres de prières que les grimoires
magiques. Dans ce lieu sacré sont dispensés des cours de magie par des maîtres de
Le Temple de la Sagesse Céleste Quandionne ou d'autres îles.
Le temple n'est pas très difficile à trouver. Une telle bâtisse, mélange
de lieu de culte et de connaissance, n'est pas courante. En approchant du En remarquant les différents télescopes achetés à Crachefer, les personnages peuvent
avoir l'idée de fouiller le paysage de l'intérieur de Ille avec l'espoir de repérer les
temple de Laethia, les personnages constatent que la construction n'a rien
bandits. Un des prêtres du temple apparaît quelques secondes après, et les prie de ne pas
de naturel. Comme si un géant s'était chargé de la bâtir, créant des
toucher ces objets en dehors des cérémonies. On ne plaisante pas avec l'étude du ciel,
rangées de banc de pierre à la volée, lissant des colonnes d'un simple
chez Laethia.
passage de la main. Trop de choses ont l'air taillées dans d'immenses
Il est difficile de persuader les acolytes d'aller déranger le grand prêtre,
blocs de pierres pour que le temple ait l'air normal. Digne sanctuaire de
mais celui-ci est prévenu dès que le nom de Dame Ledia est prononcé.
Laethia, il fut créé par magie. Toute une partie de l'enceinte consacrée est
Perceven est jeune pour sa fonction (à peine 45 ans) et il en paraît le tiers !
située à l'air libre, afin de ne pas quitter le regard bienveillant des mille
La
LES AILES DE LA SAGESSE CELESTE

De la taille d'une plume d'aigle et de la couleur des perles, elles se collent d'elles-même auv manches (ou aux musc]es
h,spertmphiés) de l'utilisateur. Celui-ci gaule les mains libres, et peut donc même tenter de combattit' avec ses ailes magiques,
avec un malus de -4. Les Pis disposant du don Science du combat à mains nues peuvent se serde leurs pieds sans malus. Les
vêtements de vos aventuriers devraient quelques temps mssembler à un accoutrement indien, mais s'ils battent bien des ailes
(enfin des bras), ils seront largement récompensés du ridicule !
L'effet de vol nest pas permanent. Il se dissipe au bout de 2d6 heums. l)ilüsez ce temps par deux pour les personnages d'alignement
neutre et par quatle pour les crapules d'alignement mauvais.
Les Ailes de la Sagesse Céleste ne permettent pas seulement de voler : elles possèdent une bonne partie des facultés magiques des
Lammasu. Le porteur bénéficie d'un cemle magique continu contie le mal dans un ray)ll de jetés au niveau du porteur.
Vous devez trouver sans doute que c'esl beaucoup de pouvoir acconlé à des personnages de niveau 3. La suite va demander ruse et
chance, deux éléments que les j011eUl'S n 'ont pas fomémenl au bon 11101nent. Une porte de sortie (dimensionnelle) pour les sortir
d'un mauvais jet de dé ou d'un Illtllne coup de grâce reste une bonne solution pour éviter que votre partie ne tourne en drame, el que
vous soyiez accusés de faire jouer des scénarios impossibles pace que les joueurs ont foncé dans le las sans réfléchir. Vous les
connaissez, non ?

éros

récompenser de vante : "Pourquoi les mortels ne son entou-rêvé poser peuventde s'envocette
sert réponses
ils pas voler P" Lui qui a toujours Ier dans les airs, il ne question à pour tester
se lasse de d'histoire, de reli- ces nouveaux disciples, et
les réactions réelles des
s'en des aventuriers. Peu de
sa bote importe les se croisent surtout la passion Si joueurs, ils répondent
qui impotCharisme DD
avec laquelle
la 12 devrait certains font

preuve d'élorôle,
octroyez
Déesse lui a fait l'offrande d'une grande longévité pour le son c'est plumes
généreuseprestation du
exceptionnelle piété. En effet, ses connaissances laissent rageEt il se dé- te aux yeux de Perceven. Un jet permettrel'épreuve,
à joueur. Si autorisez les
béat d'admiration. Sa tête semble baigner dans un terreau chacun
de de s'en tirer. l'aurez compremiers tours quence et de 'bons" à inAutrement,
crédibilité dans leur de l'île ment un bonus de +2 à +5 selon
légendes, de connaissances sur la nature, et bien évidemment les personnages
vieux Lam- une majorité de PJs passe l'épreuve, précieux de
gion. Malgré son visage qu'on pourrait attribuer à un

!
tercéder en faveur des "mauvais". devront procéder à pied.
adolescent, che adopte souvent des moues sévères, pour une utilisation
Le grand prêtre offre assez
réprobatrices. Ses bras sur le devant de sade personnages robe (ce plus une pour Enoch mais
impeccablement repassée et amidonnée. vos joueurs n'ont pas
Détection du par personnage ayant réussi serment qu'il (il
nombreux
gage de sa personne une impression de sévérité. Comme sera voustrop affaibli pour s'en serslir, à le savoir). comme pour
n'ont leur
les person- En Formation
pris, Perceven n'est pas un ancien qui était là du temps des ait désihéros ayant De toute façon, les personnages ne
d'horloge de Quandionne. mais il a suffisamment étudié sont pas la crevasse pour explorer les sont obligés de se
Quant à déchirent la roche. Si les PJs question sui-
l'histoire et de son temple pour savoir parfaitetnent qui aurait rendre canyons et
Céleste, visiter la zone entière
pu plaire au masu dont les plumes sont aujourxl'hui un des failles qui pas les
Ailes de la Sagesse
trésors les plus
prendra plusieurs
Quandionne.
jours.
Le prêtre desire deux ch(vses : vérifier l'alignement des
REGARDEZ, JE VOLE !
qu'il fait simplement au moyen des sotts Détection du Mal
voler, quelques jets vont être nécessaires
et Bien) et évaluer leur sagesse. Perceven prend très au ni
sérieux le a fait de proteger le temple et ses objets sacrés. : 10
les
Exactement le lammasu. les personnages mauvais ne seront airs : l)exlél'ité au corps à corps (sans
les
pas tolérés, et nes neutres attireront la suspicion. Toutefois, bonus d'armtne de taille). line tenlalil? boni1S

après que Perceven gne le ou les personnages est


aux tous les
motivations égoïstes et viles, les le plus de sont invités à de en ou en Saul, accotrlez-lui un
convaincre le prêtre qu'ils SI mauvais. (Jet de Bluff contre
tiennent sa
la Psychologie de +11 du prêtre.) la sagesse. ii (les
est (lillicullés insoupçonnées. également
habituel,de l)e.x à la CA),
necessaire que les aventuriers répondent à la Inètres de chute,
:
(loil (Glie plein un risque 101, perdre
courant. la t10isième Les têtus arme de synergie
qui de doivent non seulement subir le
malus de à être

plutôt sa-
personnages étanl néophytes dans l'art de
ceinture
• Planel/se njajfilenir en posiljon stationnaire absolument
parceà mais
• gauche ou à dmjl,e/se déplacer dans encolt*
• Récupéft:r un qui Chille : jet d'allaque puis
jet de DI) 10 (+/- 5 par (lill(9vnce mais le jet d'al,laque
soufj/'(' d'un malus
Sj un personnage possède 5 degrés de maill'ise

courir pourra plonger l'âme charjlill)le dans


djque vis-à-14s de ceux accumulenl
l'équipemenl qu'on s'est rattrapé in exltemjs à son
camarade voler en pour élre parés à Ioule
évenlualjlt6 se fatiguer beaucoup plus vile que les
aulies.
Dans le cas contraire, ils ont beau se trouver à plusieurs afin de se repérer. Dans la plus large des vallées est niché le Palais des Cinq Plaisirs.
dizaines de mètres du sol, rien n'est encore fait. Ils ne sont pas familiers et le reste de l'île n'est que canyons et crevasses quasi dépourvus de vie. Demandez
des jets de Détection toutes les heures de voltige à travers les gouffres étroits. Un
de la zone qui, il faut le reconnaître, n'est guère agréable à regarder,
résultat de 25 permet de repérér des formes humaines habilement camouflées près de
surtout vu du dessus. Les PJs peuvent se distraire en apprenant comment
cavernes naturelles. Après quelques minutes d'observation, les personnages peuvent
les oiseaux font pour voler, puisqu'ils doivent les imiter s'ils espèrent déduire que les individus accèdent à ces entrées grâce à des cordes. Quelques instants
décoller du sol. plus tard, les héros aperçoivent une des Lanières qui se balance maladroitement
audessus d'une des entrées. C'est là que les PJs attaquent.
Le groupe doit 30 minutes à se familiariser avec ce nouveau moyen
de déplacement, et ensuite une autre demie heure à sun'oler la région
Si les héros ne volent pas, ils doivent attendre qu'un membre des
Lanières en retard essaie de se rendre à la cache secrète. Le misérable ne
s'attend pas à trouver les personnages, et pour peu qu'ils se cachent, le
sbire de Della Torr continue son chemin sans inquiétude. Il suffit d'être
dans les environs de la plus grande crevasse pour le voir passer. Si un PJ
se fait repérer. rapellez-lui qu'il peut essayer de faire diversion avec la
compétence Bluff, en imitant un animal du coin (dans ce cas, ajoutez un
jet d'intelligence ou de connaissance des animaux DD15 pour voir si
l'aventurier a conscience de ce qu'il veut imiter) ou en jetant des pierres
loin de leur cachette.

Si jamais le groupe est malgré tout repéré, le membre des


Lanières réfléchira quelques instants sur la situation, mais ne
s'enfuira pas. Il a en effet peu de chance de battre l'ensemble
des aventuriers à la course, et ne doit pas révéler l'emplacement
du lieu de rencontre secret. Il n'a plus d'autre choix que de
sauver sa peau par les armes, et commence donc à envoyer des
projectiles à la tête des personnages avec sa fronde, jusqu'à ce
que ceux-ci se lassent et le trucident. Un groupe plus retors que
la moyenne peut décider de capturer l'ennemi pour le faire
parler. Néanmoins, les lanières sont conditionnés pour ne pas
dessérer les dents dans des situations semblables (ah, les joies
du fanatisme religieux). Considérez qu'ils ont un bonus de +2
pour résister à l'interrogatoire et à l'intimidation. S'il peut
s'échapper, il préférera sauter dans le vide que de devoir parler.

Quoi qu'il en soit, à moins que les PJs ne réussissent l'exploit


de le faire parler, il devront une fois de plus se fier à leurs
yeux. Repérer les cordes attachées à de solides rochers
nécessite un jet de Détection DD16. En passant la tête à cet
endroit pour regarder en contrebas, ils peuvent voir le crâne
rasé d'un guerrier runique à une vingtaine de mètres.

Surprise !
C'est en atterrissant sur le piton rocheux que les personnages se
rendent compte que l'accueil est très différent de celui qu'ils avaient
escompté. Non seulement les hommes de main ne sont pas des Lanières
mais des gros guerriers aux bras couverts de tatouages et de runes, mais
en plus ils ont l'air plutôt fâchés de l'intrusion quasi discrète des
personnages. Le moment tant attendu de la baston est arrivé, mais les
aventuriers risquent de se casser un peu les dents sur ces grosses brutes.
Que font-ils là, vous demandez-vous peut-être. Eh bien, Della Torr a
passé un accord secret (c'est pourquoi vous n'en aviez pas entendu parler
jusqu'ici, sans doute) avec son partenaire commercial le duc pour pouvoir
utiliser une des nombreuses cellules de ses réservoirs à esclaves. Mais
revenons à notre combat :

• Les guerriers runiques de Mortaille sont des adversaires


formidables, et les PJs devront profiter de leur supériorité numérique pour
inventer des tactiques originales capables de surprendre ces combattants
rompus à toutes les formes de combat rapproché. La vieille technique qui
consiste à pousser l'ennemi dans le vide fonctionne toujours aussi bien,
ceci dit.

• La corniche fait 1,5 m de rayon, et le couloir qui


suit 2,5 m de large. Attention aux sorts de zone, c'est pas gentil
de toucher ses camarades ! C'est à ce moment que les
utilisateurs de magie devront optimiser les situations, et aider
les hommes d'armes, qui sont loin d'avoir les capacités
nécessaires pour affronter toute la populace de ces sinistres
cavernes.

L'Ombre du Héros

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