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LABORATORIO DE SOFTWARE DE

COMUNICACIONES

TRABAJO DE TECNOLOGÍA
EDUCATIVA

Iván Rubio Polo 100021558


Sofía Martínez Andrés 100021591
INDICE

1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………3

2. LA HERRAMIENTA…………………………………………….........4

1. Actividades con gráfico


2. Juegos de palabras
3. Actividades con sonidos
4. Relacionar
5. Completar
6. Clasificar
7. Ordenar
8. Test
9. Utilidades de medida
10. Cálculo
11. Esquemas
12. Geometría

3. EJEMPLOS…………………………………………………………………8

1. Puzle………………………………………………………………………………8
2. Contar billetes………………………………………………………………11
3. Simetrías………………………………………………………………………14

4. CONCLUSIONES………………………………………………………17
1. INTRODUCCIÓN

Ardora es una herramienta que permite a docentes, crear


actividades de forma sencilla y en formato “html”. Esto supone una
gran ventaja ya que sólo se necesitará de un navegador para visionar
la actividad y poder realizarla.

Posee una amplia cantidad de actividades con distintos formatos


y dificultades que se crean de tal manera que el docente sólo se tiene
que preocupar de los elementos de la actividad y no del tratamiento
informático.

El objetivo que perseguimos en la práctica es el de poder sacar


conclusiones sobre la utilidad y sencillez de la herramienta a partir de
nuestra propia experiencia, ya que desarrollaremos variadas
actividades. Esto, por otro lado, también nos hará ponernos en la piel
del docente, pudiendo analizar si la aplicación informática se adapta a
las necesidades reales que se tienen a la hora de desarrollar una
actividad.
2. LA HERRAMIENTA

Para comenzar vamos a repasar las opciones que tiene la


herramienta:

Para configurar la herramienta tenemos los menús “Utilidades” e


“Idioma”. En el menú “Utilidades” podemos configurar Ardora en
general, cosas como los colores, el tipo de letra…

Esto nos permite configurar la página web donde se mostrará la


actividad, lo que hace la herramienta más accesible ya que no se
necesita tener ningún conocimiento de html.

El idioma lo podemos hacer desde ahí o bien directamente desde


el propio menú “Idioma”.

En el menú archivo tenemos las opciones normales de guardar,


abrir, salir…y crear “Nueva actividad”.

Los accesos directos son:

Salir de Ardora
Abrir una actividad guardada
Grabar actividad

Grabar como…

Publicar actividad: esto nos permite guardar el documento


como html. Este archivo será el que utilizarán los usuarios en su
navegador.

Ver actividad: es un preview de la actividad.

Ayuda

Las actividades que podemos realizar están agrupadas en las


siguientes categorías:

Como se puede observar hay una gran cantidad de opciones que


claramente corresponden a una finalidad diferente.

En general la creación de la actividad se divide en 3 partes


comunes a todas las actividades:

1. Actividad: escoger gráfico, rellenar preguntas, palabras,


frases…
2. Opciones de ejecución: de tiempo y aspecto
3. Página web: enunciado, o aspecto web

Tras la configuración de la actividad se puede utilizar , lo que


nos mostrará la actividad en un navegador web como vista previa.
Si lo que hemos visto nos gusta deberemos pinchar en lo
cual nos creará lo necesario para que podamos ver la actividad en un
navegar web (archivo .htm y archivo .jar).

Con esto ya tenemos creada la actividad. Ahora vamos a dar un


repaso general a cada uno de las categorías para mostrar las
posibilidades de la herramienta:

a) Actividades con gráfico

Las actividades con gráfico que pueden crearse son las


siguientes:
- Panel gráfico
- Puzle
- Colorear
- Colorear según leyenda

Para realizar cualquiera de estas actividades necesitaremos una


imagen .jpg de tamaño máximo 500x320 para que el programa
funcione correctamente.

b) Juegos de palabras

Otro tipo de actividades son las relacionadas con las palabras:


- Sopa de letras
- Crucigramas

c) Actividades con sonidos

Las actividades con sonido que se pueden crear son las


siguientes:
- Distinguir sonidos
- Autodictados

Algo que podría ser una limitación de no ser porque la mayoría


de los ordenadores de hoy en día vienen con tarjeta de sonido en la
propia placa.

d) Relacionar

Para relacionar:
- Palabras
- Frases
- Imagen-Frase
- Imagen-Imagen
e) Completar

Para completar:
- Palabras con sílabas
- Textos con palabras (seleccionado)
- Textos con palabras (escribiendo)

f) Clasificar

Para clasificar:
- Palabras
- Imágenes

g) Ordenar

Para ordenar:
- Frases
- Párrafos
- Imágenes

h) Test

i) Unidades de medida

Para medir:
- Euros
o Contar monedas
o Contar billetes
- Relojes

j) Cálculo

Para calcular:
- Puzzle numérico
- La serpiente de los números

k) Esquemas

l) Geometría
Para geometrizar:
- Geoplano
- Simetrías, traslaciones y giros
- Tangram
3. EJEMPLOS

a)Puzle

La primera de las actividades que realizaremos es un puzle de la


siguiente imagen:

Una vez que tenemos la imagen vamos a hacer un puzle con


ella:

En cuanto a la configuración de la actividad hemos tenido que


escoger el gráfico y establecer el número de filas y columnas del
puzzle.

En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas


como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran aspectos
de la presentación web como son líneas de separación y título de la
ventana y el enunciado de la actividad.
Una vez creada la actividad y generado el archivo html se puede
ver lo siguiente en el navegador:

La interfaz de la actividad es simple pero agradable sin recargar


en absoluto la pantalla.

Tras lo cual se da a comenzar:


b)Contar billetes

El siguiente ejemplo pertenece a la categoría “Unidades de


media” en “Euros”.

Esta opción nos sirve para crear actividades que ayudan al


aprendizaje de contar euros y reconocerlos.

La actividad se crea de la siguiente manera:

En cuanto a la configuración de la actividad tenemos dos


opciones:

1. Escoger cantidades de forma específica


2. De forma aleatoria

Si escoges la primera opción tendrás que meter 4 cantidades que


serán las que se tendrán que completar como se verá más adelante.

La segunda opción es una utilidad que la herramienta ofrece en


la mayoría de las actividades haciendo aún más simple el trabajo del
docente, ya que no necesitará pensar ni siquiera el contenido de la
actividad.

También se tiene que configurar la manera en la que queremos


que se solucione la actividad si es completar los billetes a partir de
una cantidad o bien si es poner la cantidad.

En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas


como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran aspectos
de la presentación web como son líneas de separación y título de la
ventana y por supuesto el enunciado de la actividad.
Lo que se ve en el explorador es lo siguiente:

Aquí van a pareciendo cantidades a completar. La manera de


completarlo es seleccionando el billete entre los que se encuentran a
la derecha y arrastrándolo a la casilla de la izquierda.
c) Simetrías, traslaciones y giros sencillos

Por último hemos seleccionado una actividad de la categoría


“Geometría”.

Se trata de realizar una actividad que puede pedir representar


una simetría, una traslación o un giro.

Para configurar esta actividad tendremos tres pestañas que antes


no teníamos no porque antes tuviéramos menos opciones,
simplemente están distribuidas en tres pestañas:

1. Actividad

En este caso se nos ofrecen dos posibilidades para comprobar la


solución:

1- Manual
2- Automático
2. Opciones de ejecución

Si hemos elegido la opción manual tendremos que configurar


mensajes de error y de limitación de tiempo y de fallos.

Aquí se nos da la posibilidad de cambiar el aspecto de la página


web para esta actividad concreta para la interfaz que se verá en el
explorador.

3. Página web

Otros aspectos de la página como el enunciado, líneas de


separación y colocación del título de la ventana, letra…

Realmente este tipo de opciones se configuran en “Utilidades”


pero también se nos da aquí la oportunidad.
Una vez la actividad está guardada y está creado el html se abre
en el explorador:
Un ejemplo de los mensajes que antes habíamos configurado es
el siguiente:

Este mensaje aparece como bien pone cuando el tiempo se


acaba.

Si se quiere volver a realizar la actividad bastará con recargar la


página y empezaremos de nuevo.
4. CONCLUSIONES

Tras dar un repaso a la herramienta y haber creado varias


actividades, la principal conclusión que sacamos, es la de que es una
herramienta fácil, accesible, intuitiva y muy útil para los docentes.

Las actividades creadas por la herramienta pueden tener una


doble finalidad. Por un lado provee de lo necesario para crear
actividades de todo tipo: geometría, cálculo, juegos de palabras… y
por otro es una buena manera de introducir a los niños en el mundo
de los ordenadores e internet.

En cuanto al conocimiento técnico de los docentes es tan sencillo


que este debe ser básico. La generación de las páginas web se hace
con sólo dar un botón y no es necesario el conocimiento de html.

La ventaja de que genere páginas web es la de proporcionar otro


medio (internet) a los docentes para complementar algunas de sus
lecciones.

Es cierto que es fácil y que no se requiere de mucho


conocimiento técnico, pero se debe tener cuidado ya que hay que
seguir los pasos para guardar las actividades y si se modificaran
habría que volver a generar el html, por ejemplo.

Algunas de las ventajas que aporta a la actividad docente es la


opción de algunas actividades de generar solas la actividad,
facilitando muchas veces el tener que crear de forma aleatoria por
ejemplo cantidades o números.

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