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GOD-LIKE

Le jeu des koncepts démiurges

God-like est à la base un exercice sur le thème du "god game" que j'ai décidé de mettre en forme pour
qu'il soit accessible au plus grand nombre. Les deux pierres angulaires de ce jeu sont le secret et la
découverte. Ainsi, si vous ne comptez pas maîtriser, je vous conseille de fermer immédiatement le présent
PDF pour le transmettre à quelqu'un qui acceptera de le faire pour vous. Voyez le présent jeu comme un
"burst", le genre de campagne/univers auquel on ne joue qu'une seule fois mais qu'on peut maîtriser à
une infinité de tables pour peu que les joueurs ne connaissent rien de la chose au préalable. En fonction
du groupe et du MJ, un burst de God-like dure de 3 à 10 séances de jeu.

Garcymore
I - Introduction
God-Like est autant un jeu centré sur les personnages que sur le monde. A la base, si j'ai écrit ce jeu, c'est
parce que je venais de boucler une campagne, et que je me demandais dans quel genre d'univers j'allais
maîtriser mes prochaines parties. Plutôt que parcourir les divers livres de base du commerce, j'ai décidé de
monter un petit jeu dans lequel les joueurs allaient, sans vraiment le savoir, me créer l'univers dans lequel
j'allais maîtriser.

Dans God-Like, les joueurs (ainsi que le MJ) interprètent des koncepts, la personnification d'idées ou
d'objets plus ou moins abstraits. Ces êtres à la puissance colossale vont devoir s'établir dans un pan de
réalité (votre univers en devenir) et en faire un endroit adapté à leur besoins en énergie (la gnose, qui
leur vient de la vénération des êtres vivants). Enfin, au fur et à mesure de leur ascension, les concepts
devront peu à peu quitter la terre qui les a vu grandir, leur nature ayant trop changé pour continuer à
vivre sur cette dernière.

En temps que MJ, vous aurez la tâche de contrôler dans quelle direction vos joueurs vont, sans jamais trop
leur révéler la structure du jeu. En fonction de leur nature, certains s'allieront, d'autre seront en conflit, et
ce parfois pendant toute la campagne. Certaines de vos séances vont sûrement se transformer en un
festival d'apartés, faites donc bien attention à ce que les joueurs soient prévenus et acceptent la chose.
Dans le doute, présentez God-Like comme un espèce de god game de gestion impliquant beaucoup de
pourparlers et une cohésion de groupe parfois vacillante. Ceux qui vous disent que c'est leur tasse de thé
seront de parfaits candidats pour être vos joueurs.

S'il est possible de faire une première séance en lisant uniquement les deux prochains chapitre, il est
fortement recommandé de tout lire avant d'organiser une partie. Révéler le jeu au fur et à mesure des
séances ne peut se faire correctement que si le meneur à une vue d'ensemble du jeu avant de commencer
à maîtriser.

II - Début de campagne : création de personnage


Le début de campagne est particulièrement important à God-Like. Il comprend la création de
personnage, ainsi que la découverte du pan de réalité qui servira de bac à sable à votre groupe.

Un koncept est un être d'énergie pure qui transcende la réalité. Souvent humanoïde ou assimilé, il est la
personnification d'idées concevables par des êtres mortels. En effet, God-like part du principe que tous les
pans de réalité sont un reflet plus ou moins lointain de notre univers. Ainsi, les domaines qui composent les
koncepts sont un regroupement de choses qu'il est possible de trouver dans notre univers (sous forme
d'idées ou sous forme d'objets).

La première étape de la création de personnage consiste à déterminer le ou les domaines de chaque


koncepts. Les domaines sont très importants, car ils déterminent les pouvoirs et la personnalité du
personnage joueur. Chaque domaine de chaque koncept a un degré d'intensité :

• Surpuissant : le contrôle du koncept sur le domaine est total. Il peut affecter le domaine concerné
sur tous les plans et à moindre coût.
• Puissant : le contrôle du koncept sur le domaine est fort. Sans trop se fatiguer, il peu faire rayonner
son influence sur la réalité toute entière.
• Standard : le contrôle du koncept sur le domaine est bon sans être exceptionnel. Il peut s'en servir
normalement.
• Mineur : le contrôle du koncept sur le domaine n'est pas très fort, mais il à le mérite de pouvoir s'en
servir.

En fonction de si votre joueur a une idée de ce qu'il veut interpréter, il peut choisir ses domaines dans la
liste de la page suivante, selon l'une des configurations suivantes :

• Un domaine surpuissant.
• Un domaine puissant et un domaine standard.
• Un domaine puissant et deux domaines mineurs.
• Deux domaines standard et un domaine mineur.
• Un domaine standard et deux domaines mineurs.
• Quatre domaines mineurs.

Si votre joueur n'a pas d'idée, ou s'il a vraiment très envie de jeter les dés, il peut tirer les domaines de
koncept au hasard, en lançant 1d100 de deux à cinq fois sur la table de la page suivante. A la fin du
tirage, il peu choisir de relancer ou d'abandonner totalement l'un des domaines obtenus. Il réparti ensuite
les domaines obtenus par niveau de puissance, selon l'une des configurations suivantes :

• Un domaine surpuissant et un domaine mineur.


• Deux domaines puissants.
• Un domaine puissant, un domaine standard et un domaine mineur.
• Deux domaines standard et deux domaines mineurs.
• Un domaine standard et trois domaines mineurs.
• Cinq domaines mineurs.

Bien évidement, un koncept ayant tiré trois domaines au hasard ne peut choisir que les configurations qui
en impliquent trois. Vous noterez qu'un joueur aléatoire a généralement un domaine de plus qu'un
joueur qui choisit. Ce déséquilibre existe principalement pour compenser un tirage de domaine étrange
ou difficile a interpréter. Si vous trouvez cela injuste, vous pouvez imposer les configurations de base aux
joueurs qui lancent au hasard, ou forcer tout le monde à lancer les dés.

Vous noterez que les domaines de la liste vont souvent par deux. Le "/" séparant les deux termes peut
aussi bien être vu comme un "et" que comme un "ou", à l'appréciation du joueur et du MJ.
Liste des domaines d'influence
01 Animaux/Primal 18 Bien/Altruisme 35 Cruauté/Torture 52 Protection/Gardien 69 L'enfermement 86 Douleur/Blessure
02 Famille/Communauté 19 Plantes/Nature 36 Froid/Glace 53 Hasard/Entropie 70 Innocence/Pureté 87 Perte/Tristesse
03 Agriculture/Récoltes 20 Sciences/Progrès 37 Miséricorde/Charité 54 Férocité/Colère 71 Le déterminisme 88 Routes/Orientation
04 Gloire/Renom 21 Mensonge/Tromperie 38 Villes/Architecture 55 Calme/Détachement 72 Les secrets 89 Commerce/Echange
05 Loi/Ordre 22 Armes/Armures 39 (Artisanat au choix) 56 Les autres mondes 73 Sommeil/Rêves 90 L'équilibre
06 Neutralité 23 Aide/Coopération 40 Magie/Mysticisme 57 Expansion/Conquête 74 L'inamovibilité 91 Sports/Athlètes
07 Eau/Océans 24 La tempérance 41 Les monstruosités 58 Renouveau/Cycle 75 Guide/Meneur 92 Dimension/Portes
08 Chaos/Changement 25 L'amour 42 Foudre/Electricité 59 Le repos éternel 76 Vengeance/Punition 93 Lumière/Révélation
09 Création/Art 26 L'excès 43 Soleil/Astres 60 Parole/Mots 77 Runes/Ecriture 94 Chasse/Traque
10 Violence/Massacre 27 Vide/Espace 44 Sang/Vitalité 61 La simplicité 78 La loi du plus fort 95 Mérite/Hiérarchie
11 Liberté/Libération 28 Voyages/Exploration 45 Force physique 62 Paresse/Inaction 79 Précieux/Gemmes 96 Justice/Juges
12 Chance/Paris 29 Luxure/Chair 46 Feu/Lave 63 Nuit/Ombres 80 Les transformations 97 Fêtes/Alcool
13 La perfection perso. 30 Acide/Corrosion 47 Guerre/Conflit 64 Peur/Intimidation 81 Savoir/Livres 98 Silence/Discrétion
14 Vitesse/Réaction 31 Pierre/Minéraux 48 Mal/Haine 65 Passion/Obsession 82 Labyrinthe/Prison 99 Autorité/Roi
15 Vent/Climat 32 Perception/Sens 49 Divination/Présages 66 Charme/Esprit 83 Caverne/Souterrain 100 Energie/Surcharge
16 Vie/Naissance 33 Volonté/Abnégation 50 La morte-vie 67 Audace/Courage 84 Eternel/Permanent
17 Mort/Au-delà 34 Guérison/Soins 51 Réflexion/Intellect 68 Son/Musique 85 Folie/Asiles Liste non exhaustive!
Une fois les domaines sélectionnés, chaque joueur doit les combiner en un tout relativement cohérent. Par
exemple, un koncept de la vie, de l'altruisme et du sang n'aura probablement pas la même personnalité
qu'un koncept représentant la guerre, la souffrance et le sang (et ce malgré leur domaine en commun).
Laissez à chacun imaginer une apparence, un nom et un caractère liés à leur domaines. Le plus dur est
fait.

En plus des domaines, chaque koncept est défini par des aspects et des savoir-faire. Ces éléments sont
définis comme les domaines (surpuissant, puissant, etc...), et déterminent les forces et les faiblesses du
personnage. Si vos joueurs se tiennent à ce qu'ils ont déjà défini, la répartition devrait être assez rapide.

Les aspects, au nombre de trois, sont une définition basique du koncept en tant qu'être. Comme pour les
domaines, il appartient à chaque joueur de choisir la configuration qui correspondra le plus :

• Un aspect surpuissant et deux aspects mineurs.


• Un aspect puissant, un aspect standard et un aspect mineur.
• Trois aspects standard.

La description des aspects ainsi que les bénéfices qui leur sont associés sont présentés ci-dessous. Si en lisant
les paragraphes suivants, vos yeux se posent sur des termes vous emplissant d'incompréhension (UTC,
scène, problématique cosmique, etc...), ne prenez pas peur! Ces mots seront expliqués en temps et en
heure dans les sections appropriées.

Le PHYSIQUE représente l'efficacité de l'enveloppe "corporelle" du koncept. Il gouverne la force, la


résistance, l'habileté, la vitesse, etc...

Physique mineur : le personnage est capable de prouesse physiques communément associées aux demi-
dieux des mythologies terriennes. A ce stade là, le corps du koncept met une UTC complète à se régénérer
(il revient en jeu au début de la seconde UTC suivant sa destruction).

Physique standard : le personnage est au niveau de la majorité des super héros les plus puissants des
mythologies terriennes. A ce stade là, le corps du koncept met une seule UTC à se régénérer (il revient en
jeu au début de l'UTC suivant sa destruction).

Physique puissant : le personnage peut détruire et déplacer des planètes entières d'un simple mouvement
du bras. A ce stade là, le corps du koncept met moins d'une UTC à se régénérer (les autres entités
cosmiques ont le droit à cinq scènes avant reconstruction).

Physique surpuissant : le personnage atteint des niveaux de puissance cosmiques, et peut même se
déplacer à grande vitesse à travers les différentes zones de son pan de réalité. A ce stade là, le corps du
concept se régénère à une vitesse folle : les autres entités cosmiques ont le droit a une seule et unique
scène avant que le personnage ne reprenne sa consistance. De plus, le personnage met toujours une scène
de moins que prévu lorsqu'il se déplace à travers une ou plusieurs barrières.
L'ESPRIT représente les capacités cognitives d'un koncept, ses sens ainsi que sa capacité à faire plusieurs
choses à la fois.

Esprit mineur : le personnage est un peu meilleur que le meilleur humain dans un domaine donné (un
peu plus intelligent qu'Enstein, etc...). Il peut en outre se concentrer sur une problématique cosmique à la
fois.

Esprit standard : le personnage est déjà bien au dessus des habitants de la terre. Il calcule aussi vite qu'un
ordinateur, voit et entend des choses au delà des sens humains standard, etc... Il est en outre capable de
réfléchir à deux problématiques cosmiques à la fois.

Esprit puissant : les capacités cognitives et sensorielles du personnage dépassent le concevable. Il calcule les
répercussions de chaque décision sur des millénaires, et entend la pluie tomber sur la planète d'à coté. Il
est en outre capable de réfléchir à 4 problématiques cosmiques à la fois.

Esprit surpuissant : le personnage voit tout, entend tout, sait tout. Il peut réfléchir à 6 problématiques
cosmiques à la fois, et n'a plus de malus pour percevoir quelque chose à travers une barrière (les malus
normaux s'appliquent à deux barrières et plus).

L'AME représente la créativité, l'aura et la volonté d'un koncept. Elle représente également sa capacité à
filtrer subtilement du cosmos vers la réalité, ainsi que la puissance de ses avatars.

Âme mineure : le personnage est doté d'une volonté de fer, et il sait créer à un niveau relativement
basique. A ce stade là il peut avoir un seul avatar. L'avatar en question est composé de deux qualités et
de deux défauts.

Âme standard : le personnage est capable de façonner la réalité avec maestria, et à un mental au dessus
de tout. A ce stade là, il peut avoir un seul avatar. L'avatar en question est composé de deux qualité et
d'un seul défaut.

Âme puissante : le personnage est le Léonard de Vinci de la réalité. Il est également à même de résister à
des pouvoirs mentaux de nature cosmique. A ce stade, il peut avoir jusqu'à deux avatars. Les avatars en
question sont composés de trois qualités et d'un seul défaut.

Âme surpuissante : le personnage est doté de pouvoirs de créations qui feraient pâlir d'envie n'importe
quel dieu omnipotent. Il est par ailleurs quasiment impossible d'affecter le koncept avec un pouvoir
mental, même si vous êtes un expert dans le domaine de la peur. A ce stade, le personnage peut avoir
jusqu'à trois avatars. Les avatars en question sont composés de quatre qualités et d'un seul défaut.

ATTENTION : Ne mentionnez aucunement les avatars à la création de personnage, il s'agit d'une


mécanique de jeu non existante sur le début de campagne.

Comme avant-dernière étape de la création, chaque joueur va devoir définir les savoir-faire de son
koncept, ce qu'il sait faire au sens général du terme. Encore une fois, l'échelle de puissance habituelle
s'applique (mineur, standard, etc...). Un jeune koncept s'éveille avec un savoir-faire surpuissant, un savoir-
faire puissant et deux savoir-faire standard. Tous ses autres savoir-faire sont considérés comme "mineurs".
Ci dessous, vous trouverez leur description et leur utilité. Essayez de rester vague lorsque vous décrivez ces
compétences à vos joueurs, car nombre d'entre elles impliquent des mécaniques devant rester secrètes
jusqu'au bon moment. En plus des bénéfices habituels apportés par savoir-faire de haut rang, certaines
de ces compétences confèrent des capacités supplémentaires passé un certain degré de maîtrise.
COMBATTRE

Usages : Ce savoir-faire représente l'aisance d'un koncept à infliger des dégâts, ainsi qu'à se défendre
contre ceux qui lui voudraient du mal. En fonction de son style, il est possible d'utiliser cette compétence
en conjonction avec le physique (pour représenter un koncept frappant ses ennemis avec ses mains/une
épée d'énergie) ou avec l'esprit (pour représenter un koncept détruisant ses adversaires avec de puissants
sortilèges).

Spécial (Standard) : lorsque vous infligez au moins un dégât à une entité cosmique, vous lui infligez
toujours 1 dégât de plus.

Spécial (Surpuissant) : lorsque vous infligez au moins un dégât à une entité cosmique, vous lui infligez
toujours 2 dégâts de plus (ce bonus se cumule avec le bonus de "standard").

RESISTER

Usages : Ce savoir-faire permet, comme son nom l'indique, de se prémunir d'éventuelles agressions (qu'il
s'agisse d'attaques physiques ou de pouvoirs cosmiques). Plus le rang du koncept est élevé, moins il risque
d'être affecté par des effets néfastes. Il est possible d'opposer "résister" à "combattre" pour esquiver une
attaque qui vous est portée, il vous sera juste impossible de riposter si vous remportez le jet d'opposition.
Ce savoir faire est utilisé en conjonction avec le physique (contre les effets dégradant l'enveloppe du
personnage) ou avec l'âme (contre les effets mentaux ou spirituels).

Spécial (Puissant) : Vous avez une valeur de protection naturelle de 1 (vous réduisez tous les dégâts que
vous subissez d'un point, pour un minimum de zéro dégâts subits).

SCULPTER LA REALITE

Usages : Ce savoir-faire sert à faire et défaire la trame de la réalité pour qu'elle ressemble à ce que le
koncept a en tête. Un personnage versé dans cet art sait créer des choses, mais peut aussi les détruire, et
ce de manière bien plus propre qu'en utilisant "combattre". Ce savoir-faire est souvent utilisé en
conjonction avec l'âme, et ne peut pas affecter les entités cosmiques (sauf exceptions).

Spécial (Puissant) : Pour sculpter la réalité, vous pouvez dépenser le double des points de gnose requis
pour avoir +3.

Spécial (Surpuissant) : Le pouvoir de "puissant" implique désormais de dépenser 1,5 fois les points de gnose
requis (au lieu du double).

RESSENTIR & LOCALISER

Usages : En se concentrant, un koncept peut essayer de repérer quelque chose ou dénombrer précisément
un nombre d'individus à un endroit donné. Il faut être présent à un endroit concerné pour l'analyser au
mieux, et à part en passant votre scène à vous concentrer sur un autre lieu, vous ne pouvez percevoir
passivement que ce qui se passe au même endroit que vous. Essayer de percevoir quelque chose dans une
zone dans laquelle vous ne vous trouvez pas implique un malus de -2 par barrière située entre vous et la
zone scrutée. Ce savoir-faire est utilisé en conjonction avec l'esprit.

Spécial (Puissant) : Vous ignorez jusqu'à une barrière lorsque vous tentez de scruter une zone lointaine
(cet effet se cumule avec le fait d'avoir un esprit "surpuissant").
CAMOUFLER & DISPARAITRE

Usages : Ce savoir faire permet à un koncept de se cacher ou de dissimuler des choses aux yeux des
mortels et des autres entités cosmiques. Cette compétence est souvent utilisée en conjonction avec le
physique ou l'esprit (au choix du personnage).

Spécial (Puissant) : Vous avez +3 à vos jets de camoufler/disparaître lorsque vous êtes dans le cosmos ou
dans l'envers.

CONNAITRE & REFLECHIR

Usages : Ce savoir-faire représente la capacité d'un koncept à faire des recherches, développer des
pouvoirs, inventer des technologies, ou réfléchir à des problématiques cosmiques. Cette compétence est
utilisée en conjonction avec l'esprit du personnage.

Spécial (Puissant) : Vous pouvez réfléchir à une problématique cosmique supplémentaire (en plus de la
base conférée par votre rang en esprit).

Cette liste des savoir-faire n'est pas exhaustive, mais devrait couvrir l'ensemble des actions qui seront
effectuées par les koncepts durant la campagne. Une fois cette étape passée, les personnages sont
quasiment finis, il ne vous reste plus qu'a calculer leurs valeurs dérivées.

L'INTEGRITE d'un koncept représente la durabilité de son enveloppe corporelle (voyez cette valeur
comme les "points de vie" de n'importe quel autre jdr). On calcule le totale d'intégrité d'un personnage en
se référant au tableau suivant :

Physique…
…mineur …standard …puissant …surpuissant
…mineure 2 3 5 7
Ame…

…standard 3 4 6 8
…puissante 5 6 8 10
…surpuissante 7 8 10 12

Le RANG DE GNOSE représente l'ascension d'un koncept en temps qu'être cosmique. De base, il est égal
à un, et augmentera au début de chaque phase de la campagne. Inutile de vous épancher sur la chose à
la création, dites juste à vos joueurs de cocher un rang sur leur fiche et passez à la suite.

La RESERVE PERSONNELLE correspond à la quantité d'énergie cosmique générée par le koncept en tant
qu'être transcendant la réalité. Vous pouvez la voir comme sa "barre de mana", comme le "carburant" lui
permettant de modifier son univers. Cette réserve se renouvelle au début de chaque scène et est égale à :
[4 + (rang de gnose du concept x2)]. Toute gnose de cette réserve non utilisée est perdue à la fin de la
scène.

La RESERVE PERIPHERIQUE correspond à la quantité d'énergie cosmique extérieure stockée par le


concept. Vous pouvez la voir comme un espèce de "surplus" de mana, l'endroit ou le concept emmagasine
l'essence qu'il récupère par d'autres moyens qu'en puisant dans ses propres réserves. Cette réserve
commence à 0, et ne se vide pas au fil du temps.
La RESERVE DIVINE correspond à la quantité d'énergie cosmique que le koncept récolte lorsque
l'attitude des mortels de sa réalité correspond à ses domaines. Elle commence à 0, se remplit au début de
chaque UTC et se vide à la fin de chaque UTC si elle n'est pas utilisée. Cette réserve n'a aucune utilité au
début de la campagne, et ses usages seront détaillé un peu plus loin dans le présent ouvrage.

Les fiches de personnages de vos joueurs sont maintenant complètes. Mais qu'en est-il des vôtres? Avant
de commencer à jouer , je vous recommande de créer de un à trois concepts PNJs pour apporter de la
diversité et du conflit dans le groupe. Créez-les pour couvrir des thématiques absentes chez les
personnages des joueurs (pas de concept en rapport avec le conflit/le mal/la mort/la haine/le sang? Créez-
en un). Prenez garde à ne pas en faire des antagonistes directs : vos PNJs doivent être perçus par les
joueurs comme des compagnons intéressants malgré les fréquents accrochages qui ponctueront la
campagne. Dans l'idéal, tous les koncepts autour de la table (les leurs et les vôtres) interagirons entre eux
comme les dieux grecs ou nordiques : alliances temporaires, animosités sourdes, conflits ouverts, coup de
colère, réconciliations, amitié, amour, etc...

III - Début de campagne : Le pan de réalité


Définir l'endroit qui va servir de cadre de jeu à vos joueurs est assez primordial. Qui plus est, il vous
permet de contrôler quel genre d'univers vos koncepts vont vous laisser. Quelque soit la configuration
choisie, un pan de réalité est composé des éléments suivants :

- Le monde principal/unique : il s'agit de l'endroit le plus important de la bulle de réalité. Il peut s'agir de
la seule planète capable d'accueillir la vie du secteur, d'un gigantesque continent flottant dans l'espace,
d'une série d'îles volantes de grande taille ou d'un monde apparemment sans fin occupant la majorité de
la bulle de réalité. Un même pan peut avoir plusieurs monde principaux si vous le souhaitez.

- Les mondes secondaires : sont regroupés sous ce nom les lieux moins grand ou moins propices au
développement de la vie que les mondes principaux. Il peut s'agir d'autre planètes désertes ou d'îles
flottantes lointaines. Un pan de réalité peut contenir de zéro à une infinité de mondes secondaires.

- Le ciel/ l'espace : en fonction de la configuration de votre pan de réalité, l'espace ou le ciel séparent vos
différents mondes. Il peut s'agir d'air (que les mortels pourront traverser en volant), de vide spatial (que
les mortels pourront traverser avec l'équipement adapté) ou de quelque chose d'autre (comme une mer
de vif argent ne pouvant être traversée qu'avec une machine créant des tunnels de téléportation).
L'espace est à utiliser pour séparer divers endroit de votre réalité sans pour autant les restreindre
définitivement aux mortels. Qui sait, peut être que quand ils seront suffisamment évolués, il arriveront à
fabriquer les machines qui leur permettrons d'accéder à des endroits jusque-là inconnus...

- L'envers : comme son nom l'indique, l'envers constitue un reflet mystique du pan de réalité servant de
cadre à la campagne. Il peut commencer vierge, comme une toile blanche sur laquelle vos PJs pourront
construire des paradis, des enfers ou d'autre genre de demi-plans liés au monde réel. Il peut aussi déjà
contenir des palais éthérés ou des vortex mystiques qui seront autant d'endroits à explorer, détruire ou
modeler.

- Le cosmos : il s'agit de l'endroit faisant tampon entre le grand labyrinthe et le pan de réalité à
proprement parler. Seules les entités cosmiques peuvent arpenter le cosmos, et il s'agit du seul lieu qui leur
sera accessible une fois que leur pan de réalité commencera à les rejeter (voir plus loin). Depuis leur
demeure hors du temps, vos PJs pourront observer le monde et se ressourcer. Le cosmos est forcément
séparé du reste de la réalité par une barrière. Cette barrière ne contient aucun mode d'accès pour les
mortels.
- Les barrières : il s'agit d'un terme générique désignant un mur mystique séparant plusieurs aspect de la
bulle de réalité. Par défaut, un mortel ne peut pas traverser une barrière, mais les entités cosmiques le
peuvent (même si le procédé prends plus de temps). Certaines barrières peuvent être dotées de points
d'accès. Par exemple, un monde des morts pourrait être séparé de votre monde principal par une
barrière dotée des points d'accès "[entrée] un mortel décède - Son âme séparée de son corps arrive dans
le monde des morts" et "[sortie] l'âme d'un mortel a passé trois siècles dans le bassin de l'oubli - Son âme
vierge rejoindra la réalité dans un enfant nouveau né" ou encore "[entrée/sortie] Sur la planète Xilum, un
portail à double sens vers le monde des morts existe près du cœur de la planète". Une même barrière
peut avoir autant de points d'accès que vous le souhaitez, et vos koncepts pourront même en ajouter/en
enlever durant la campagne.

Ci dessous vous trouverez quelques exemples de pan de réalité, qui peuvent vous aider à réaliser le vôtre.
Ne faites pas attention à la qualité approximative des schéma, l'auteur dessine comme un gros sac.

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Pan de réalité simple

(Ici, l'espace est de même nature que le vide spatial présent dans notre univers).

1 - Une grosse planète propice à la vie flanquée de ses deux lunes et de son étoile assez similaire au soleil
de notre galaxie.
2 - Une lointaine galaxie composée uniquement de planètes glaciaires.

3 - Une étrange série de 7 planètes désertiques existant à la fois dans le présent et 100 ans dans le passé.

4 - Galaxie lointaine ne contenant que de petits planétoïdes rocailleux

5 - Le monde des morts, reflet fantomatique de 1, où toutes les âmes des mortels vont en attente d'être
réincarnées.

6 - Version passée des sept planètes de la galaxie 3. Toute action les modifiant ici aura des conséquences
dans leur version du "présent". Quiconque y meurt voit son âme annihilée (pas d'accès aux limbes).

7 - Accès : "[entrée/sortie] Chaque planète de la galaxie 3 dispose d'un point d'accès à son double du
passé. Le point d'accès ne s'ouvrent qu'une fois tous les dix ans."

8 - Accès : "[Entrée] Un mortel décède, et son âme séparée de son corps va en 5."/ "[Sortie] Un mortel, et
l'une des âmes des limbes est transportée dans son corps."

9 - Accès : "[Entrée/Sortie] Le puits des âmes, situé au sein de la plus haute montagne de 1 et au plus
profond de 5."

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Pan de réalité à base d'îles volantes

(Ici, les zones en rayé bleu corresponde à un ciel sans fond, similaire à celui de notre terre).
1 - Gigantesque île volante forestière, propice au développement de la vie.

2 - Petits ilots désertiques flottant dans le ciel.

3 - Grande île couverte d'un océan débordant dans le vide. De petites îles tropicales constellent la surface
de ce continent volant.

4 - Une série de gigantesques cristaux verts gravitant autour de 3.

5 - Série d'îles volantes chaotiques flottant dans un ciel gris constamment parcouru d'éclairs.

6 - Accès : "[Entrée/Sortie] La zone entre les deux ciels est balayée par des vents violents. Quiconque
arrive à traverser ces nuages noirs arrive dans l'autre ciel. Quiconque s'y perd est aspiré dans l'envers et
rejeté vers 5.

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Pan de réalité à l'envers structuré

(Ici, la zone rayée de bleu correspond à un ciel similaire à celui de notre terre)

1 - Gigantesque monde plat, dont les bords sont indéfinis.

2 - Etages supérieures d'une tour fantomatique.

3 - Etages intermédiaires d'une tour fantomatique, remplis d'énigmes et de pièges mortels.


4 - Etages inférieurs d'une tour fantomatique à la géométrie non-euclidienne.

5 - Accès : "[Entrée] Si une créature mortelle décède, son âme séparée de son corps est transportée en 2".

6 - Accès : "[Entrée/Sortie] Un grand escalier permettant aux âmes de monter ou descendre dans la tour".

7 - Accès : "[Entrée] Un puits où les âmes peuvent descendre de 3 à 4.

8 - Accès : "[Entrée] Un portail ramène les âmes en 1 en les dotant d'un nouveau corps".

9 - Accès : "[Entrée] Un portail secret permettant de descendre toute la tour rapidement."

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Bien construire votre pan de réalité vous permet de contrôler le monde que les joueurs vont vous laisser.
Ne détaillez pas trop les éléments de votre cadre de campagne : vos concepts peuvent (et vont) les
modifier d'une manière ou d'une autre. Vos mondes doivent être déserts, vos envers vides et vos espaces
dépeuplés. Gardez également à l'esprit que si vos PJs n'ont que faire des restrictions associées aux barrières
(en temps qu'entités cosmiques, ils peuvent aller ou ils veulent), ils ont toutefois besoin d'une voie
praticable pour se rendre quelque part. Ainsi, isoler un morceau de votre réalité au bout d'une très
longue route parsemée de barrières en fera un endroit isolé et lointain, même pour les créatures
surpuissantes que sont les koncepts. N'oubliez pas de lier votre envers à une éventuelle toile de la magie si
vous souhaitez un univers où des pouvoirs mystiques existent.

IV - Début de campagne : Premier pas des koncepts


Il existe plusieurs manières de débuter votre campagne. A la fin de votre (ou de vos) séance(s)
d'introduction, vos PJs seront arrivés sur le pan de réalité qui va leur servir de maison, se le seront
approprié et auront en leur possession des essences de vies. Ci dessous, vous trouverez quelques idées pour
les débuts de vos joueurs :

Expériences ratés

Les personnages sont déjà dans le pan de réalité qui leur servira de cadre de jeu. Ils sont la création des
anciennes entités cosmiques qui régnaient sur le monde. Suite à une guerre fratricide qui a vu
l'extermination de tous ces dieux, leur demeure dans les cieux est restée immobile durant des éons. Après
des milliards d'années de décrépitude, la forteresse divine est tombée sur le monde, et les koncepts sont
sortis de leurs cuves pour trouver une terre désolée et vide de toute vie. Dans cette variante, les essences
de vie se sont soit échappées de la demeure des dieux avant sa chute, ou sont libérées en même temps
que l'éveil des concepts. Pour ajouter un peu de challenge, les essences de vie échappées mêlées à de la
gnose on pu donner naissance à des titans, des créatures élémentaire surpuissantes et hostiles, dont il
faudra se débarrasser tôt ou tard.
Manifestations aléatoires

Les personnages prennent tous vie dans le grand Labyrinthe, zone hostile et aléatoire servant de ciment
entre les différents pans de réalité. Pour ne pas être détruit ou absorbé par les horreurs et les dangers de
leur lieu de naissance, ils vont devoir se réfugier dans un pan de réalité vierge (ou non) sur lequel il vont
devoir s'établir. Cette approche permet de faire jouer une (ou plusieurs) aventures surréalistes dans le
Labyrinthe avant que PJ commencent la campagne "pour de vrai". Ainsi, un tel départ vous permettra
d'instiller aux joueurs un dégout profond du Labyrinthe, un endroit horriblement dangereux et instable
où il ne voudront jamais retourner.

Prisonniers divins

Le personnages, natif d'un pan de réalité, étaient tout jeunes lorsque des entités cosmiques d'outre-espace
sont venu conquérir leur terre natale. Ils ont enfermés les koncepts des joueurs dans une prison
dimensionnelle avant de mettre à sac leur territoire nouvellement acquis. Bien évidement, les
personnages vont se faire un plaisir de sortir de leur prison pour reprendre ce qui leur appartient de droit.
La nature des antagonistes et de l'évasion des PJ est laissée à votre discrétion, mais cette introduction
peut vous permettre de facilement poser de redoutables adversaires récurrents pour pimenter la
campagne.

Les essences de vie sont détail important du début de campagne. Elles peuvent être réparties sur votre
pan de réalité de diverse manières, tout dépend de la configuration de votre cadre de campagne, des
origines des koncepts et de votre préférence personnelles (dispersées aux quatre coins de l'univers,
regroupées dans une cache secrète dans le cosmos, enfermées à l'intérieur de terribles créatures qu'il va
falloir combattre, etc...). Apparaissant souvent comme de petits joyaux blancs luminescent, les essences de
vie sont indispensables pour créer des mortels, détail important de la progression des koncepts. Assurez vos
que vos PJs les aient en leur possession à la fin de votre dernière séance d'introduction. Si vous voulez un
univers peuplé, donnez-leur de 70 à 130 cristaux. Si vous voulez un univers restreint en formes de vie,
donnez leur de 20 à 40.

V - Passage du temps et système de jeu


Maintenant que vos joueurs ont établi leur personnages comme les entités cosmiques régnant sur leur pan
de réalité, le jeu commence réellement. Leurs koncepts vont modifier, façonner, modifier puis
abandonner contre leur gré votre cadre de campagne, pour que ce dernier puisse vous servir d'univers
original une fois que les tyranniques PJs seront partis.

Une campagne de God-Like est limité dans le temps. En effets, à force de modeler leur pan de réalité, ce
dernier va rejeter les concepts comme des étranger, leurs actions sur le monde les distanciant de plus en
plus du désert cosmique sur lequel ils avaient atterri au début. Bien entendu, vos joueurs ne savent pas
que leur propre création va rejeter leur forme physique passé certaines phases, et il faudra leur envoyer
des signaux subtils et moins subtils pour que leurs personnages le comprennent. Cinq grande phases
composeront la timeline de votre campagne :
• Phase 0 - L'introduction : Les détails de cet épineux passage ont déjà été expliqués.
• Phase 1 - Les débuts (+1 rang de gnose) : Les koncepts ne savent pas encore, mais ils ne sont que des
enfants. Ils sont en train de grandir, et pour grandir, ils ont besoin que leur pan de réalité soit
accordé aux domaines qui les composent. Il s'agit d'une phase de création et de découverte.
• Phase 2 - L'établissement des mortels (+1 rang de gnose) : A la fin de la phase précédente, les
koncepts ont à priori crée les créatures mortelles et façonner les divers mondes qui composent leur
réalité. Le monde ne les rejette pas encore, mais ils commencent à s'y sentir mal, laissant ainsi leurs
créations s'étendre sur votre cadre de campagne.
• Phase 3 - L'âge de l'observation (+1 rang de gnose) : A partir de cette phase, les personnages ne
sont plus les bienvenus ailleurs que dans le cosmos. Ils devront utiliser leurs avatars et de subtiles
machinations pour influencer la réalité.
• Phase 4 - L'âge du départ (+1 rang de gnose) : A vous de choisir comment le jeu fini. Les koncepts
vont-ils être éjectés dans le grand labyrinthe après avoir fini leur croissance? Vont-ils pouvoir rester
dans le cosmos, spectateurs des évolutions de leur monde.

Si les détails de chaque phase seront expliqués plus loin, il convient d'expliquer le système de temps du jeu.
En effet, une phase est divisée en dix UTC, ou Unité de Temps Cosmique. Chaque UTC est elle même
divisée en dix scènes. En fonction du type d'univers que vous voulez avoir à la fin de la campagne, il vous
appartient de décider à quelle échelle de temps correspond une UTC (un an? Dix ans? Cent ans? Un
millénaire?). Une scène est une fraction de temps variable qui peut contenir un combat entier, un long
débat endiablé, un jet de recherche, la création d'une race, d'un monde, la naissance d'un avatar ou une
intervention directe de l'un des koncepts sur la réalité.

Dans le doute, gardez trace du passage du temps, et procédez de manière logique. Quoi qu'il arrive, un
koncept ne peut pas faire plus d'un jet de dé par scène (ou participer à plus d'un jet de dé, s'il aide un de
ses pairs). Seuls les combats font entorse à cette règle, et sont expliqués quelque pages plus loin. Gardez à
l'esprit que, si se déplacer d'un lieu à un autre sans traverser une barrière ne compte pas comme une
scène, passer une barrière implique que le voyage dure la scène entière. De plus, passer trois barrières ou
plus implique un voyage durant deux scènes entières.

Pour vous faciliter la tâche, utilisez un schéma de votre pan de réalité ainsi que des pions pour savoir où
son vos joueurs en toutes circonstances. De même, gérez le passage du temps comme s'il s'agissait de
phases dans un jeu de carte à collectionner :

• Au début de l'UTC, les diverses réserves de gnose se vident ou se remplissent, et vous annoncez à
vos joueurs les conséquences de l'UTC précédente sur le monde. Laissez leur le temps de réfléchir en
silence, puis lancez la première scène.
• Au début de chaque scène, faites un tour de table et demandez a chacun ce qu'il veut faire. Faites
en de même mentalement pour d'éventuels koncepts PNJs. Une fois que tout le monde à annoncé
ce qu'il allait faire, résolvez les évènement dans l'ordre du tour de table, prenez des notes et passez
à la scène suivante. Résolvez les mouvements, puis les débats, et enfin l'action de chacun qui
clôturera la scène.
• Répétez le processus pour les dix scènes composant l'UTC, puis passez à la suivante.

Sauf circonstances exceptionnelles, empêchez vos joueurs de changer ce qu'ils comptent faire durant leur
scène au milieu de la résolution des actions de chacun. Les évènements sont sensés se dérouler en
simultané, et à part si un koncept en voit directement un autre faire quelque chose impliquant un
changement de ses plans, chacun d'entre eu continuera son action et ne s'apercevra de ce qu'il s'est passé
qu'à la fin de scène.
En parlant d'actions, God-Like utilise un système simple impliquant un maximum de 3D6 (bien que vos
joueurs n'en lanceront que 2 la majeure partie du temps). En effet, à chaque degré de puissance est
associé un bonus qui sera ajouté aux dés (un pour l'aspect, un pour le savoir faire, et un pour l'éventuel
domaine associé) :

• Mineur : +1
• Standard : +2
• Puissant : +4
• Surpuissant : +6

De base, faire un jet de dé implique 2D6 + un bonus d'un aspect + un bonus d'un savoir-faire. Si l'action
est appropriée et que le MJ est d'accord, un koncept peut ajouter le bonus associé à l'un (et un seul) de ses
domaines. Par exemple, le koncept de la guerre voulant se créer une forteresse cosmique pourra ajouter
son bonus de domaine "guerre" à son jet de "2D6 + Âme + sculpter la réalité". Si le PJ fait son jet en
opposition à celui d'une autre entité cosmique, c'est l'entité ayant fait le plus gros jet au total qui
remporte l'opposition et obtient ce qu'il veut. Les interactions sociales ne sont jamais une action et se font
entièrement au roleplay (pas de jets de charisme ou de bluff dans God-Like, donc).

Si le koncept ne rencontre aucune opposition, il doit mesurer son jet de dé à l'une des difficultés suivantes :

• Action enfantine (pas besoin de jet de dé) : Se déplacer d'un lieu à un autre, parler, faire quelque
chose qu'un humain très fort dans son domaine pourrait faire en une année (lire des centaines de
livres, construire une grande maison, abattre 400 arbres, fabriquer un objet non-mystique
complexe, etc...), remporter une opposition face à un mortel.
• Action simple (Difficulté 9) : Faire ou défaire un miracle mineur.
• Action de difficulté moyenne (Difficulté 12) : Faire ou défaire un miracle intermédiaire.
• Action difficile (Difficulté 15) : Faire ou défaire un miracle puissant.
• Action très difficile (Difficulté 20) : Faire un miracle très puissant.
• Action extrêmement difficile (Difficulté 26) : Faire ou défaire un miracle extrême.
• Action légendaire (Difficulté 33) : Faire ou défaire un miracle légendaire.
• Action changemonde (Difficulté 45) : Faire ou défaire un miracle changemonde.

Bien évidement, même le plus puissant des koncepts ne pourra pas réaliser une action légendaire ou
changemonde seul. C'est là que la coopération entre entités cosmiques entre en scène. Quand plusieurs
entités cosmiques veulent s'entre aider, elle doivent élire un maître de cérémonie qui dirigera la résolution
de l'action. Une fois le maître de cérémonie désigné, il fait son jet normalement (2D6 + Aspect + Savoir-
faire + Domaine éventuel), et ses aides lui confèrent un bonus qui peut être au choix égal à leur bonus
d'aspect, de savoir faire ou de domaine (si le domaine proposé est approprié).

Edron le dieu de la guerre, Melia la déesse de l'amour, Solmyr la déesse des arts et Gondir le dieu de
l'architecture se réunissent car ils veulent créer dans l'envers un monde des morts réservé aux valeureux
guerriers. Il s'agit là d'un miracle changemonde (difficulté 45). Gondir est désigné comme maître de
cérémonie. En effet, le koncept est un créateur, et totalise une "âme" puissante (+4), un "sculpter la
réalité" surpuissant (+6) et le domaine "architecture" surpuissant jugé approprié par le MJ (+6). Son jet de
base est donc de 2D6+16, pour un maximum de 28 sur un 12 au dé. Melia lui apporte son aide sous la
forme de son bonus d'âme surpuissante (+6), son "sculpter la réalité" n'étant que standard (+2). Solmyr lui
confère également un +6 de par son "sculpter la réalité" surpuissant (ses autres bonus n'étant pas aussi
élevés). Enfin Edron confère également un +6 de par son domaine "guerre" surpuissant. En effet, le
guerrier à une "âme" standard (+2) et un "sculpter la réalité" mineur (+1), mais le MJ à jugé approprié que
ce Valhalla en puissance bénéficie de son affinité avec le combat. Gondir se retrouve donc avec un jet de
base de 2D6 + 16 + 6 + 6 + 6 soit 2D6 + 34. L'assemblée retient son souffle alors qu'il s'apprête à lancer les
dés...
Il n'y a à priori aucune limite aux nombres de participants à une action (surtout dans le cadre d'un
miracle), et les actions les plus complexes requièrent le concours de nombreux PJs (ou PNJs) pour avoir
une chance de réussir.

Vous constaterez d'ailleurs que base, les koncepts n'ont pas un large panel d'actions à leur disposition. Se
déplacer ou effectuer des tâches mineures ne requiert jamais de jet de dés, et le reste des savoir-faire est
généralement utilisé en opposition ("combattre" s'oppose à lui même ou à "résister", "camoufler &
disparaitre" s'oppose à "ressentir & localiser", etc...). Le tableau des difficultés mentionne des miracles, des
actions qui permettent aux PJs de manipuler la réalité même, et de laisser un impact sur le réel pour
servir leur desseins.

"Faire un miracle" implique la manipulation de gnose (l'énergie divine) pour altérer la réalité de manière
durable. En effet, si un koncept peut descendre sur votre monde principal pour construire un maison,
cette dernière sera une création non mystique qui sera invariablement détruite par les mortels ou
l'inexorable marche du temps. En revanche, un palais créée à l'aide de gnose ne disparaîtra jamais
totalement (des millénaires plus tard, ses ruines pourront être découvertes, et les mortels auront plus
souvent tendance à vouloir le reconstruire s'il est détruit). Seul une autre entité cosmique réussissant un jet
opposé d'[âme + sculpter la réalité] contre le créateur du palais pourra le détruire et/ou annuler sa
nature divine. De base, les koncepts peuvent naturellement lancer les miracles suivants :

Type Miracle Gnose Vie


Mineur Créer un petit bâtiment (maison, manoir,...) 2 -
Mineur Créer un élément mineur (forêt, lac….) 1 -
Mineur Créer quelques créatures inférieures simples (animaux) 2 1
Intermédiaire Créer un bâtiment moyen (château, palais,…) 3 -
Intermédiaire Créer un élément moyen (montagne, océan,…) 5 -
Intermédiaire Créer une créature inférieure spéciale (bête magique) 6 4
Puissant Créer une ville ou une citadelle 6 -
Puissant Créer un continent ou équivalent géologique 8 -
Puissant Créer beaucoup de créatures inférieures simples 12 10
Puissant Créer une race d'être intelligents (peu nombreux) 10 6
Tr. Puissant Créer une planète ou équivalent 20 -
Tr. Puissant Créer une race d'être intelligents (nombreux) 26 16
Extrême Créer une galaxie ou équivalent dans l'envers 38
Extrême Créer une race d'être intelligents (très nombreux) 40 25
Légendaire Créer un demi dieu ou créature assimilée 30 8
Changemonde Créer un monde ou un sous-monde et de ses barrières 50 -
Changemonde Changer les règles de base d'un endroit (gravité, …) 60 -

Chaque miracle se voit associé un coût en gnose, ainsi qu'un éventuel coût en essence de vie. Pour
accomplir un miracle, il faut être à l'endroit approprié et y passer la scène (qu'on soit seul ou
accompagné). Les détails du miracle doivent être décidés avant son lancement et tout les participants
doivent être d'accord dessus (l'architecture de la cité, les caractéristique de la race intelligente, la
géographie du continent ou les barrières séparant le sous-monde du reste de l'envers). Chaque création
peut être aussi détaillée ou aussi basique que souhaitée.

En cas d'échec au jet de dé, le miracle est échoué et la gnose dépensée est perdue (mais pas les
éventuelles essences de vie). Il est généralement pertinent de s'entourer d'alliés pour lancer un miracle de
grande envergure, notamment parce que tous les participants peuvent décider avant leur rituel de la
répartition du coût en gnose (certains miracles sont difficiles à payer seul). Ceci dit, les koncepts doivent
faire attention aux saboteurs!

En effet, lancer un miracle en coopération permet aux personnes impliquées de tenter de discrètement le
modifier. Avant que le maître de cérémonie ne fasse son jet de dés, n'importe quel participant au miracle
(le maître de cérémonie y compris) peut faire passer un mot au MJ contenant la modification souhaitée
en plus de faire un jet d'[Âme + Camoufler & disparaître]. Ce jet à un bonus de +3 si l'instigateur de la
modification est maître de cérémonie. Les autres participants au miracle ont le droit à un jet d'[Esprit +
Ressentir & localiser] pour repérer la supercherie et avoir l'occasion d'interrompre le lancement du miracle.
Si le miracle est lancé, il ne pourra pas être modifié, juste défait (voir plus bas).

La modification ne doit pas altérer le base du miracle, mais les détails de son fonctionnement. Par
exemple, un koncept vicieux participant à la création d'une race d'hommes-poissons pourrait décider de
les rendre mortellement allergiques à la lumière ou à l'air. Il ne pourrait en revanche pas les rendre
mortellement allergique à l'eau ou aux algues, car cette idée est en contradiction totale avec la nature
d'homme-poisson de la race. Le MJ garde le dernier mot sur ce qu'il est possible de modifier ou non.

Quelque soit le miracle lancé, pensez-bien à noter le score fait au dé au moment du lancement. Ce score
est appelé "valeur de miracle", et sert de difficulté pour les éventuels jets faits "contre" le miracle.

Edron le dieu de la guerre à créé une grande montagne aux nombreuses galeries sur le continent
principal de sa planète favorite. Il compte y implanter la race de cailloux vivants qu'ils s'apprête à créer. Il
fait son jet d'[Âme + Sculpter la réalité] et obtient un total de 16. La création est une réussite (il fallait
faire 12 pour réussir ce miracle intermédiaire), et la valeur de miracle de la montagne est de 16. Désormais,
quiconque veut espionner ce qui se passe dans les galeries de cet endroit doit réussir un jet d'[Esprit +
Ressentir & Localiser] contre 16. Un koncept voulant détruire la montagne doit réussir un jet de [Physique
ou Esprit + Combattre] contre 16 (ou un jet d'[Âme + Sculpter la réalité] s'il souhaite annihiler la nature
divine des éventuelles ruines de l'édifice).
Un PJ en manque de gnose peut choisir de lancer n'importe quel miracle mineur ou intermédiaire avec
un cout en gnose de 0. Les objets ou créatures ainsi créées tomberont en poussière ou dans l'oubli à la
première occasion. Notez que rien n'obliges les concepts à "commencer" à l'age de pierre pour leurs
créations : ils peuvent directement taper dans le space-opéra ou le cyberpunk.

Moins d'une vingtaine de miracles peu paraître peu au joueur averti. C'est à ce moment là que les
problématiques cosmiques entrent en jeu. Une problématique cosmique est une épineuse équation
mystique que se posent les koncepts en manque de réponses. S'ils prennent le temps de la résoudre, ils
ajoutent généralement un miracle à leur liste, pour des possibilités d'action décuplées. Une problématique
est définie par les éléments suivants :

• Son NOM, généralement assez descriptif


• Sa COMPLEXITE correspond à la difficulté à passer avec un jet d'[Esprit + Connaître & Réfléchir]
quand le koncept se penche sur sa résolution. Un jet échoué implique que le personnage passe la
scène à se creuser la tête sans avancer dans ses recherches.
• Sa PROFONDEUR correspond à l'ampleur du problème concerné. Voyez cela comme les "points de
vie" de l'équation. A chaque fois qu'un chercheur réussi son jet d'esprit contre la complexité de la
problématique, il enlève 1 à ce chiffre. Quand la profondeur d'une équation atteint 0, le
personnage concerné arrive à la résoudre à en gagne les bénéfices.
• Les BENEFICES de la problématique correspondent aux avantages qui attendent ceux qui arrivent
à comprendre l'équation. Il s'agit souvent d'un nouveau miracle ou d'un savoir particulier.
• Les QUESTIONS ASSOCIEES sont une petite aide pour le MJ, qu'il sache quelles problématiques
donner lorsque ses joueurs lui posent telle ou telle question.

Vous noterez rapidement que les valeurs de profondeurs des problématiques sont souvent assez élevées.
C'est parce que les concepts les plus intelligents réfléchissent bien plus vite que de simple mortels. Le rang
en esprit d'une entité cosmique lui permet souvent de réfléchir comme plusieurs. Il peut utiliser ce don de
plusieurs manières :

• Concentrer toute sa réflexion sur une seule problématique. Ainsi, il réduira la profondeur de
l'équation à laquelle il s'attaque d'autant de problématiques auxquelles il peut réfléchir
simultanément. Par exemple, un chercheur surpuissant en esprit consacrant toute une scène à une
seule problématique pourra réduire la profondeur de cette dernière de 6 d'un coup s'il réussi le jet
contre sa complexité.
• Réfléchir à plusieurs problématiques. Il fait un unique jet d'[Esprit + Connaître & réfléchir] et réduit
de 1 la profondeur de toutes les équations dont il a battu le score de complexité avec son jet de dés.
Par exemple, un chercheur puissant en esprit peut réfléchir à quatre problématiques à la fois et
tenter de réduire la profondeur des quatre en une seule scène de recherche. Vous pouvez attribuer
vos "réflexions" comme vous souhaitez. Notre chercheur puissant en esprit pourrait décider de
réfléchir à deux problématiques seulement, pour ainsi réduire leur profondeur de 2 chacune s'il
réussi son jet d'esprit.
• Travailler à plusieurs. Plusieurs koncepts peuvent s'accorder à réfléchir aux mêmes questions,
cumulant ainsi leurs capacités de réflexion comme ils le souhaitent (en plus de faire le jet contre la
complexité en utilisant les règles du jet en coopération). Lorsque la profondeur d'une équation
résolue en coopération atteint zéro, tous les gens ayant participé à sa résolution en gagnent les
bénéfices. Utile si vous voulez partager vos connaissances, mais embêtant si vous voulez garder vos
petits secrets.

Un même personnage peut s'atteler à autant de problématiques qu'il le souhaite. Il peut commencer à
travailler sur une équation, l'abandonner toute une phase pour faire autre chose puis y revenir plus tard
sans perdre sa progression. La campagne étant limitée dans le temps, un koncept passant son existence à
faire des recherches risque de passer à côté de bien des évènements.

Enfin, un koncept peut passer une scène entière pour enseigner les bénéfices d'une problématique qu'il
maîtrise à autant d'autres entités cosmiques qu'il le souhaite. Ci dessous, vous trouverez quelques
problématiques cosmiques pour l'exemple :

Renfort personnel

Complexité - Difficile : 15

Profondeur : 20

Bénéfices : Vous gagnez le miracle surpuissant "augmentation personnelle" coûtant 20 points de gnose.
Passer une scène à lancer ce miracle sur vous ou sur une créature consentante vous permet de lui donner
un bonus de +3 sur tous les jets du savoir-faire de votre choix (choisi au moment de lancer le miracle). Une
même entité ne peut pas être affectée plus d'une fois par ce miracle, et le miracle prend fin au début de
la prochaine phase de la campagne.

Questions associées : Comment on augmente nos aspects? Y'a pas moyen de se booster avec les miracles?
Comment je deviens plus fort?

Sanctuaire

Complexité - Moyenne : 12

Profondeur : 20

Bénéfices : Vous gagnez le miracle intermédiaire "sanctuaire" coûtant 15 points de gnose. En passant une
scène à lancer le miracle sur un bâtiment (un lieu fermé avec des limites claires), vous pouvez lui donner
le trait "sanctuaire". Quiconque utilise "ressentir & localiser" ou un quelconque pouvoir pour scruter le lieu
concerné à -6 à son jet de dés (aucun malus pour s'y introduire physiquement).

Questions associées : Y'a pas moyen que je protège mes secrets de l'espionnage? Je peux pas avoir un chez
moi immunisé aux super-sens des autres?

Verrouillage

Complexité - Moyenne : 12

Profondeur : 5

Bénéfices : Vous gagnez le miracle mineur "verrouillage" coûtant 5 points de gnose. En passant une scène
à le lancer sur un bâtiment, vous lui donnez le trait "verrouillé". Un bâtiment doté de ce trait ne peut pas
être pénétré normalement. Un personnage voulant y entrer par effraction doit réussir un jet de [Physique
ou Esprit + Camoufler & disparaître] contre [la valeur de miracle du bâtiment +3]. En cas d'échec, il subit
un point de dégât à cause du système de sécurité en plus d'échouer son action.

Questions associées : Je peux fermer mon sanctuaire à clé? Je peux installer un système de sécurité chez
moi? Comme je cache un objet dans mon coffre-fort?

Création de barrière

Complexité - Très difficile : 20

Profondeur : 30

Bénéfices : Vous gagnez le miracle extrême "Création de barrière" coûtant 16 points de gnose. En passant
une scène à le lancer, vous pouvez créer une barrière entre deux endroits reliés par un point de passage.
La barrière peut au choix être dangereuse (les koncepts échouant un jet d'[Esprit + Connaître & réfléchir]
contre sa valeur de miracle s'y perdent pendant une scène); sans points d'accès ou avec des points d'accès.

Questions associées : Comment je peux isoler ces deux endroits? Comment je peux empêcher les mortels
d'aller ici?
Modification de barrière

Complexité - Difficile : 15

Profondeur : 20

Bénéfices : Vous gagnez le miracle puissant "Modification de barrière" coûtant 12 points de gnose. En
passant une scène à le lancer sur une barrière de votre choix, vous pouvez modifier sa nature
("dangereuse", "sans point d'accès" ou "avec points d'accès") et ses modalités (accès, sens, etc...).

Questions associées : Y'a pas moyen de changer comment telle barrière fonctionne?

Soins de l'enveloppe

Complexité - Moyenne : 12

Profondeur : 25

Bénéfices : Vous gagnez le miracle intermédiaire "Soins de l'enveloppe corporelle" coûtant 6 points de
gnose. En passant une scène à le lancer sur une entité consentante (ou sur vous même), vous lui rendez 1
point d'intégrité perdu, +1 par tranche de 2 points de marge au dessus de la difficulté de lancement du
miracle.

Questions associées : Y'a pas moyen de se soigner avant le début de la prochaine UTC?

Côtoyer le vide

Complexité - Difficile : 15

Profondeur : 15

Bénéfices : Cette problématique ne confère pas un nouveau miracle, mais une nouvelle capacité.
Désormais, le détenteur d'un tel savoir peut, avant de faire un jet de dés, prendre un points de distorsion
pour avoir un +2. Il peut prendre jusqu'à 3 points de distorsion par jet pour un total de +6.

Questions associées : Je peux utiliser la distorsion?

Ne faire qu'un

Complexité - Très difficile : 20

Profondeur : 10

Bénéfices : Ce rituel permet à deux (ou plus) entités cosmiques de fusionner suite à a un rituel prenant
une action et réussissant automatiquement. Les créatures concernées doivent être consentantes ou
enfermées par "capture de koncept" pendant au moins 5 scènes. Lors de la fusion, chacun fait un jet
[d'âme + résister]. Les participants ne possédant pas la connaissance de cette problématique (les
participants innocents, donc) ont -3 au jet. Les entités enfermées ont aussi -3.
Le gagnant de ce jet voit sa personnalité "écraser" celle des autres. Il gagne un bonus permanent de +1 à
tous ses jets par entité absorbée, et acquiert les domaines des créatures phagocytées avec un rang de
moins. Son maximum de réserve de gnose personnelle augmente de 4 par créature absorbée. Les
koncepts ainsi effacés cessent d'exister, bien que leur esprit demeure. Ils interviennent en tant que "petite
voix dans la tête" de l'entité les ayant phagocyté. Ils ne peuvent pas agir directement, mais influencer leur
hôte. Des créatures absorbées trop opposées à l'hôte peuvent même le rendre fou ou le pousser à des
atrocités... Prudence donc, il ne faut pas se lier avec n'importe qui.

Deux joueurs liant leurs personnages "joueront" un seul PJ, lançant 1d6 chacun sur leur jets, et débattant
dans leur tête. Plus de deux joueurs impliquent que chaque décision à prendre soit sujette à un vote, le
koncept hôte ayant le dernier mot en cas d'égalité. Les créatures totalement opposées à l'hôte ont leurs
vois qui comptent double.

Questions associées : On peut ne former qu'une seule entité? Quid d'une religion monothéiste?

Créer le passage

Complexité - Très difficile : 20

Profondeur : 15

Bénéfices : Vous gagnez le miracle très puissant "Créer le passage" coûtant 15 points de gnose. En passant
une scène à le lancer, vous pouvez créer un passage entre deux endroits auparavant non-reliés. Si vous
pouvez faire ledit passage aussi dangereux que possible pour les mortels, les entités cosmiques n'auront
aucun mal à le traverser tant que vous n'y mettez pas de barrière.

Questions associées : C'est possible de relier tel endroit avec tel autre endroit?

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Pour en finir sur les activités des koncepts, le combat dans God-like est un peu différent du reste. Il
s'engage comme n'importe quel action de scène : deux entités (ou plus) situées au même endroit peuvent
parler entre elles avant que quelqu'un ne décide d'ouvrir les hostilités. Les antagonistes font tous les deux
un jet de [Physique ou Esprit + Combattre ou Résister], jet qui constituera la fin de la scène en ce qui les
concerne. En cas de rixe entre de multiples adversaires répartis en "équipes", utilisez les règles de jet en
coopération. L'antagoniste qui remporte le jet d'opposition inflige à tous les autres la perte d'un point
d'intégrité. Chaque perdant se voit infliger un point de dégâts supplémentaire par tranche de 2 points de
marge qu'a fait l'attaquant sur eux. Un personnage remportant l'opposition avec "résister" n'inflige aucun
dégât en retour, il ne fait que se défendre. Un personnage arrivant à en prendre un autre par surprise en
se camouflant au préalable à +3 à son jet de combat, et peut y rajouter les bonus de domaines tels que
"ombre", "nuit", "assassinat" ou assimilé.

Edron le dieu de la guerre dégaine son épée d'énergie et se jette sur Horgul et Morgul, deux horreurs
cosmiques menaçant son pan de réalité. Il fait sont jet de [Physique + Combattre], et arrive même à
négocier l'ajout de son domaine de la "guerre" au jet, pour des raisons évidentes. Il obtient 8 aux dés pour
un total de 26. Les deux adversaires se défendent, et obtiennent un total de 16 à leur jet opposé en
coopération. Edron inflige donc un total de 9 points de dommages à chacun de ses adversaires : 1 de base
+ 5 grâce à la marge de 10 + 3 parce que le dieu de la guerre à un physique "surpuissant". Si Horgul le
costaud à réussi à survivre à l'assaut, son frère Morgul fini la scène éparpillé au quatre coins du cosmos...
Au début de la scène suivante, chacun des acteurs du conflit peu choisir l'une des options suivantes :

• Continuer à se battre - Si tout le monde choisit cette option, tout le monde refait un jet de combat
et la scène se déroule comme la précédente (long dialogue inclus).
• Se rendre - Si tout un camp se rend, le combat se fini les vainqueurs peuvent passer la scène à
décider ce qu'ils vont faire des vaincus.
• Fuir - Le ou les fuyards se décident sur leur destination et font un jet de [Physique ou Esprit +
Camoufler & Disparaître]. Les acteurs du conflit ayant choisi de continuer à se battre ou de se
rendre peuvent changer leur action en "poursuivre l'un des fuyards". Chacun des poursuivants doit
faire un jet d'[Esprit + Combattre ou Ressentir & Localiser]. Si le poursuivant gagne, le fuyard n'a
pas réussi à partir et sera forcé de combattre. Si le fuyard remporte l'opposition, il arrivera au lieu
désiré et chacun pourra faire son action de scène normalement. Si un fuyard décide d'emprunter
un passage comprenant au moins une barrière, il a +3 à son jet de "camoufler & disparaître" mais
ne pourra rien faire de scène s'il arrive à échapper à ses poursuivants.

Zone de guerre

Complexité - Difficile : 15

Profondeur : 20

Bénéfices : Vous gagnez le miracle puissant "Zone de guerre" coûtant 10 points de gnose. En passant une
scène à le lancer, vous pouvez donner le trait "Zone de guerre" à un endroit au choix. Toute personne
tentant de fuir un combat dans une zone de guerre à un malus de -3 à son jet de dés.

Questions associées : Comment je fais pour empêcher mes adversaires de me fuir?

N'hésitez pas à être grandiloquents dans vos dialogues et dans vos descriptions. La scène résolue en un jet
de dé est généralement un combat dantesque entre des êtres dans la puissance dépasse l'entendement.
Un combat entre koncepts à tendance à laisser des traces, et il n'est pas rare que des planètes entières
soient détruites parce que deux dieux ont décidé de se battre dessus. Seuls les objets imprégnés de gnose
et le cosmos semblent résister au dégagement d'énergie que génère une rixe entre entités cosmiques.

Au début de chaque UTC, le corps des koncepts se régénère et ils récupèrent leurs points d'intégrité
perdus (sauf si leur dernière scène dans l'UTC précédente était une scène de combat, auquel cas ils ne
récupèrent qu'à la fin de leur première scène non-combat dans la nouvelle UTC). Lorsqu'un koncept est
réduit à 0 points d'intégrité, son enveloppe corporelle est détruite et la créature l'ayant achevé ajouté X
points de gnose à sa réserve, X correspondant à la quantité de gnose qu'avait la victime dans sa réserve
personnelle. Un koncept détruit n'es pas est mort, loin de là. Son corps se reforme dans le cosmos, à
l'endroit qu'il à le plus fréquenté là-bas, ou l'endroit auquel il est le plus lié. Un concept qui se reforme n'a
que la moitié de ses points d'intégrité (il devra attendre le début de la prochaine UTC pour récupérer
complètement).

Lorsque le corps d'Edron est détruit, il se reforme dans sa forteresse d'acier, un château qu'il a crée dans le
cosmos et dans lequel il prépare la majorité de ses plans. Comme il a un physique surpuissant, il ne met
qu'une seule scène à se reformer. Ses adversaires on donc très peu de temps pour agir avant qu'un dieu
de la guerre à la moitié de sa santé ne sorte de sa forteresse pour reprendre le combat.
Capture de koncept

Complexité - Très difficile : 20

Profondeur : 44

Bénéfices : Il est impossible de tuer définitivement un koncept. Le mieux que vous puissiez faire, c'est
l'enfermer dans quelque chose et de prier pour que la réalité cesse d'alimenter ses domaines. En résolvant
cette équation, vous gagnez le miracle très puissant "capture de koncept" coûtant 30 points de gnose. En
passant une scène à le lancer à l'endroit ou le corps d'un koncept se reforme (et ce pendant que le
koncept concerné est détruit, donc en train de se reformer), vous pouvez tenter de l'enfermer dans un
objet spécialement fabriqué. Si vous réussissez à lancer le miracle, le koncept se trouve prisonnier de la
chose et ne peut plus agir. Au début de chaque nouvelle phase de la campagne, le koncept enfermé peut
tenter un jet de [Physique ou Âme + Combattre ou Résister] contre la valeur de ce miracle pour se libérer.
Le jet du prisonnier peut se voir allouer des modificateurs si une ou plusieurs des conditions suivantes sont
remplies :

-3 si l'objet fabriqué est imprégné d'au moins 10 points de gnose, à une valeur d'au moins 15 et à été
fabriqué de manière thématique (par exemple, un koncept du feu et de la rage enfermé dans un
magnifique bloc de glace divin).

-3 si le miracle "verouillage" a été lancé sur la prison.

-3 si au moins quatre barrières séparent la prison du cosmos.

+5 si le comportement des mortels ferait du prisonnier le koncept prime.

+3 si le prisonnier n'a aucun rang de distorsion.

Si le prisonnier se libère, son corps se reforme instantanément à un endroit aléatoire du cosmos. Il dispose
de toute sa santé, et de plusieurs bonnes raisons d'être en colère.

Questions associées : Comment empêcher un koncept de revenir? Comment est-ce qu'on "tue" un
koncept?

Note : Ce miracle est la chose qui correspond le plus à la "mort" dans cet univers. Sauf qu'ici, pas vraiment
moyen de retabler un nouveau personnage. Jouer un PNJ est souvent une bonne idée pour un joueur
ayant son PJ bloqué dans une épée maudite.

A chaque fois qu'il est détruit, un concept prend trois points de distorsion. La distorsion est un mal
insidieux qui affecte le tempérament des et la nature mêmes des personnages de vos joueurs. Tous les dix
points de distorsion, le koncept gagne un rang de perturbation. Les différents rangs ont les effets suivants :

• Rang 0 : Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.


• Rang 1 : Le personnage gagne un dérangement, en rapport avec la (ou les) source(s) des points de
distorsion qu'il a gagné jusqu'à maintenant. Le koncept de l'amour tué par ses pairs aura horreur
de la violence ou aura peur de son tueur, le koncept du savoir s'enfermera encore plus dans ses
études, etc... Dans le doute, un personnage à -4 dès qu'il tente de faire une action allant à
l'encontre de son dérangement.
• Rang 2 : Le personnage est plus en phase avec le cosmos, et moins avec la réalité. Tous ses
déplacements lui prennent une scène supplémentaire (pour un minimum d'une scène).
• Rang 3 : Le personnage devient totalement paranoïaque. Tous ses pairs veulent sa peau, tous les
mortels le haïssent, et il ferait mieux d'agir avant qu'il ne soit trop tard.
• Rang 4 : Le personnage n'est plus vraiment un koncept. Il ne gagne plus de gnose divine, mais il
ajoute 5 points de gnose dans sa réserve périphérique pour chaque scène qu'il passe dans le cosmos.
• Rang 5 : Le personnage est devenu une horreur cosmique. Le joueur peut rendre sa feuille au MJ,
qui se fera un plaisir d'utiliser ses points de gnose accumulés pour foutre le dawa dans le pan de
réalité. Le corps d'une horreur cosmique ne se reforme pas : une fois l'enveloppe détruite, c'est la fin.

La vraie mort d'un koncept vient de sa distorsion. Toutes les terribles créatures du labyrinthe ne sont au
final que des concepts malmenés puis brisés. Bien évidement, cet élément du jeu doit être dévoilé goutte
à goutte, alors que l'un de vos joueurs prend des rangs de perturbation au fur et à mesure...

VI - Les phases de la campagne


Phase 1 - Les débuts

Durant cette phase, les koncepts on pris possession de leur pan de réalité et ne savent potentiellement pas
trop quoi en faire. Cette phase de découverte vous permettra de les orienter. D'abord, ils va falloir leur
faire comprendre qu'ils vont devoir peupler votre monde. Rappelez-leur a quel point ils se sentent vide à
l'intérieur, et comment cette sensation est annulée lorsqu'ils sont en possession d'essences de vie. Faites leur
faire des jets d'esprit ou résoudre une problématique cosmique, qu'ils comprennent que, d'une certaine
manière, ils vont devoir façonner la vie pour survivre, croître et se développer.

Dans la même catégorie, faites leur comprendre que modifier le monde pour coller à leur thème est
bénéfique, même si les modification apportées n'ont à première vue pas l'air d'être les plus efficientes. A la
fin de cette phase, vos PJs devraient avoir créé leurs première forme de vie et façonné le monde dans sa
forme quasi-définitive.

Durant cette phase, les koncepts gagnent 5 points de gnose dans leur réserve divine au début de chaque
UTC si des formes de vie, quelle qu'elles soient, sont présentes sur le pan de réalité. C'est tout.

Phase 2 - L'établissement des mortels

Durant cette phase, les créations des koncepts vont s'ancrer dans la réalité, se l'appropriant du même
coup de manière indirecte. Ainsi, chaque au début de chaque scène, un koncept n'étant ni dans le cosmos,
ni dans un monde de l'envers prends un point de distorsion et se sent plutôt mal. Laissez vos joueurs
réfléchir. Faites leur faire des jets de dés, et donnez-leur de vagues indices sur le fait que leur nature
change petit à petit. Laissez le temps passer. Racontez leur comment leurs mortels passent de l'âge de
pierre à l'âge de bronze, de l'âge de bronze au moyen âge. Regardez-les aider leurs créations, ou leur
mettre des bâtons dans les roues.

Durant cette phase, les koncepts gagnent 5 points de gnose dans leur réserve divine au début de chaque
UTC. Donnez 10 points bonus aux personnages dont les domaines sont démontrés par les mortels
(comprenez : si suffisamment de mortels ont une attitude collant au(x) domaine(s) du koncept). En outre,
au début de chaque UTC, nommez un des personnages "koncept prime". Ce titre est décerné à l'entité
cosmique dont l'un des domaines est le plus démontré chez les mortels. Le koncept prime à l'avantage sur
tous ses jets de dés tant qu'il garde le titre (avoir l'avantage implique de lancer 3D6 par jet de dé et
sélectionner les 2D6 que vous allez garder pour calculer le résultat). De plus, le koncept prime gagne 5
points de gnose divine de plus au début de chaque UTC.
Au même titre que pour le changement de réalité, faites bien comprendre à vos joueurs que l'attention
des mortels est limitée, et que celui qui réussira à influencer les mortels le plus efficacement en tirera un
grand pouvoir. Laissez leur le découvrir par l'expérimentation et la réflexion, mais n'hésitez pas à les
orienter s'ils pédalent dans la semoule. Cette phase est la dernière où les PJs pourront marcher parmi les
mortels sans trop de risque, laissez-leur le temps de s'amuser!

Phase 3 - L'âge de l'observation

Durant cette phase, les mortels suivent leur bonhomme de chemin, et votre univers commence à prendre
forme. Désormais, au début de chaque scène, un koncept n'étant ni dans le cosmos ni dans l'envers prend
3 points de distorsion. Un koncept commençant la scène dans l'envers ne prends qu'un seul point de
distorsion. Seul le cosmos est sauf pour vos PJs! Mais comment pourront-ils continuer à influencer le réel?
Par l'intermédiaire d'avatars.

La mécanique des avatars est assez simple, une fois que vos personnages l'auront maîtrisée (encore une
fois, le choix vous revient pour la découverte : problématique cosmique, indices cryptiques, jets de
réflexion, etc...). Adouber un mortel comme un avatar est une action standard, prenant une scène. Ses
statistiques sont crées en fonction des scores d'âme de vos koncepts. A la fin de chaque scène, avant de
faire son action, l'entité cosmique peut envoyer un rêve a chacun de ses avatars. Au début de chaque
scène, le MJ met le koncept à jour sur les activités de son avatar.

Un avatar est défini par des qualités et des défauts. Il s'agit de traits plutôt génériques dont voici une liste
non-exhaustive :

Qualités
Guerrier Artisan Loyal Stratège Fervent Bonne réput.
Mage Erudit Passionné Druide Sceptique Créature autre
Voleur Sociable Réfléchi Différent Equipé Cœur d'or
Artiste Assassin Soldat Quelconque Important
Défauts
Cupide Phobie (…) Recherché Lent Esclave Malade
Raciste Haine (…) Prisonnier Asocial Cœur de pierre Vieux
Colérique Mendiant Pas malin Arrogant Violent
Rancunier Remarquable Faible force Couard Addict (…)

Lorsqu'il s'agit de déterminer si un avatar réussi une tâche qu'il entreprend, lancez 1D6 :

• Par défaut, l'avatar réussi sur 4+.


• Si une ou plusieurs qualité(s) sont applicables à la tâche, l'avatar réussi sur 2+.
• Si un ou plusieurs défaut(s) sont applicables à la tâche, l'avatar réussi sur 6.

(Si plusieurs traits sont applicable, vérifiez quelle catégorie l'emporte : les qualités, les défauts, ou une
égalité parfaite entre les deux. Décidez de la réussite de l'avatar en conséquence).

Un avatar est un mortel puissant, mais pas un dieu. Il meurt en moyenne au bout de 3 UTC d'existence
(sauf race immortelle ou technologie) et il faudra en adouber un autre au moment venu.
Durant cette phase, les koncepts gagnent 10 points de gnose dans leur réserve divine au début de chaque
UTC. De plus, les koncepts dont les domaines sont lourdement démontrés par les mortels gagnent 20
points bonus. Les koncepts dont les domaines ne sont qu'un peu démontrés gagnent 10 points bonus. Enfin,
les koncepts dont les domaines ne sont pas ou peu démontrés ne gagnent rien et prennent une marque
de disparition. Un concept affligé de 30 marques de disparition cesse instantanément d'exister et tombe
dans l'oubli. Il s'agit là de la seconde manière de "mourir" dans le jeu. Idéalement, au début de chaque
UTC vous aurez deux personnages dont les domaines sont fortement démontrés, deux personnages dont
les domaines sont démontrés et parfois un personnage qui prendra une marque de disparition.
Entretenez la compétition, et laissez-leur rivaliser d'ingéniosité pour rester au top. En outre, le titre de
"koncept prime" marche comme à la phase précédente, si ce n'est que le bonus de gnose associé est de 10.

Depuis le cosmos, vos joueurs vont pouvoir voir les derniers avancements de leurs mortels, alors que la
campagne se dirige vers sa conclusion.

Phase 4 - L'âge du départ

Pas une phase à proprement parler, mais plus un gros épilogue d'une séance ou deux avec en bonus la
finalisation de l'univers créé avec vos joueurs.

Ca y est, les koncepts prennent de la distorsion même dans le cosmos. Ils ont le droit à deux dernières
scène avec une arrivée de 20 points dans leur réserve de gnose divine pour finaliser un dernier projet. Puis
ils repartent, dans le grand labyrinthe, matures et forts de l'énergie conférée par leurs mortels. Ou alors
peuvent-ils rester là, témoins d'un statuquo qu'il ne pourront jamais vraiment briser? Le choix vous
revient.

Vous pouvez maintenant révéler vos velléités de création de monde ludique à vos joueurs. Il vous reste à
finaliser l'univers dans sa forme "JDR à part". Le monde n'est-il pas assez avancé à vos gouts? Racontez les
deux prochains millénaire d'évolution de votre pan de réalité, les mortels vont bien finir par inventer le
voyage spatial! L'univers est trop "high-fantasy"? Inventez un cataclysme coupant les mortels de la magie.
L'univers est trop en avance technologiquement? Situez le contexte de votre JDR en devenir dans le passé
de l'univers (comme par exemple durant les phases 1 ou 2)! Les possibilités sont infinies, et vous aurez
toute une campagne de matériaux pour façonner le cadre de campagne qui correspondra à vos goût.

La campagne touche à sa fin et vous avez une jolie base pour de nouvelles aventures dans un univers à
la fois original et fruit d'une création collaborative.

Bonus - Conseils & options


• Pour pimenter votre campagne, vous pouvez instaurer une "guerre des réalités" : des entités
cosmiques d'un autre plan ont ouvert un passage pour relier les mondes de vos mortels respectifs.
La guerre semble inévitable, et devra être gérée en plus des autres problèmes inhérents à
l'existence des koncepts.
• Si vous joueurs n'aiment pas ne pas recevoir d'XP, autorisez les à augmenter un savoir faire d'un
cran à chaque rang de gnose gagné.
• Si vous n'êtes pas satisfait d'une phase, raccourcissez là ou faites-la durer. Donner du temps
permettra à vos joueurs d'aller au bout de leurs projets, en retirer vous permettra de conserver le
monde en l'état d'ici la fin de la campagne.
• Si vous trouvez les campagne trop courte, pourquoi ne pas faire jouer les avatars à vos joueurs?
Alternez une partie sur deux, et voyez ce qu'il en ressort.
• Si vous voulez minimiser l'impact des koncepts sur le monde, augmentez la distorsion acquise sur
les phases deux et plus.
• Laissez les joueurs parler. Parler n'est jamais une action, et les disputes des panthéon divins sont
souvent les meilleurs moments des mythologies polythéistes.
• Impliquez vos PNJs, mais laissez la part belle aux joueurs. Utilisez vos koncepts pour équilibrer ce
qui manque à vos partie : du conflit, des alliances, des amitiés, des rivalités, etc...
• A part sur quelques fondamentaux, évitez de dire non à vos joueurs. Mettez juste les exploits les
plus aberrants derrières de grosses difficultés ou d'épineuses problématiques cosmiques.
• Si vos koncepts bourrins s'ennuient, envoyez leur sur la figure des horreurs cosmiques tablées
comme des joueurs. Donnez leurs des pouvoirs aberrants et regardez-les défendre leur cosmos
contre les méchants du labyrinthe avec férocité.
• Encouragez les attitudes thématiques et désoptimisées, quitte à les récompenser à coup de gnose
périphérique. Un koncept de la dualité se créant deux avatars ennemis jurés, ou un koncept de la
chance se créant un au-delà aléatoire sont autant de bonnes idées qui seront les atouts de votre
univers une fois la campagne terminée.
• Adepte du secret? Faites un stock de post-it, et demandez à vos joueurs de vous faire passer un
mot annonçant leur action au début de chaque scène, et pour chaque miracle lancé en
coopération.
• Amateurs de chaos, vous pouvez décider qu'un double 1 aux dés est un échec critique porteur de
funeste conséquences. De même, un double 6 aux dés peut s'avérer être une réussite spectaculaire
ayant des effets supplémentaires inouïs. Attention toutefois, cette option rend le titre de "koncept
prime" encore plus attrayant et vos joueurs vont se battre pour l'avoir. Ce qui peut être une bonne
ou une mauvaise chose.
• Envoyez-moi vos suggestions, vos problématiques cosmiques, vos expériences, votre ressenti et vos
résumés de partie par MP twitter, mail ou que sais-je. J'ai sûrement laissé échapper de vilaines
fautes d'orthographe, et je serais ravi d'intégrer vos créations retravaillées aux futures versions du
présent JDR. Que la force soit avec vous, et bon jeu!

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Crédit image :

The Butterfly Nebula from Upgraded Hubble (NASA, ESA, and the Hubble SM4 ERO Team)

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Etienne Rouxel, à Bordeaux le 01/01/16.
Ceci est un jdr amateur qui à vocation à le rester. Il est donc autorisé de le partager à l'infini, mais il est interdit de le vendre
ou de tenter d'en tirer un quelconque profit.
Koncept :
GOD-LIKE Joueur : Date :

Aspects Savoir-faire
Mineur +1
PHYSIQUE Mineur +1 Combattre
Standard +2
+ Puissant +4
Effets supplémentaires Standard +2 Surpuissant +6
Résister Mineur +1
Puissant +4 +
Standard
Puissant
+2
+4
Surpuissant +6 Surpuissant
Mineur
+6
+1
Sculpter la réalité
Standard +2
ESPRIT Mineur +1 + Puissant
Surpuissant
+4
+6
Effets supplémentaires Standard +2 Ressentir/ Localiser Mineur
Standard
+1
+2
Puissant +4 + Puissant
Surpuissant
+4
+6
Surpuissant +6 Camoufler/ Disparaître Mineur
Standard
+1
+2
+ Puissant +4
ÂME Mineur +1 Surpuissant
Mineur
+6
+1
Connaître/ Réfléchir
Effets supplémentaires Standard +2 +
Standard
Puissant
+2
+4
Surpuissant +6
Puissant +4
Domaines
Surpuissant +6 Mineur +1
Standard +2
Essences de création + Puissant +4
Surpuissant +6
Rang de Gnose
Mineur +1
Standard +2
Gnose personnelle + Puissant +4
(4 + (2x rang gnose)) Surpuissant +6
Mineur +1
Gnose périphérique Standard +2
+ Puissant +4
Surpuissant +6
Gnose divine
Mineur +1
Standard +2
Essences de vie + Puissant +4
Surpuissant +6
Autre valeurs Mineur +1
Standard +2
Intégrité + Puissant +4
Lieu de reconstitution Surpuissant +6
Mineur +1
Points de distorsion Rangs de perturbation Standard +2
Effets : + Puissant +4
Surpuissant +6

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