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The Witcher

RPG

Manuel de Jeu
« On raconta plus tard qu'il était arrivé du nord, par la Porte des Cordiers. Il
menait un cheval fort chargé par la bride. La journée était bien avancée. Les
cordiers et les selliers avaient déjà fermé leurs échoppes et la rue était presque
déserte. Malgré la chaleur étouffante, l'homme portait un lourd manteau noir. Il
attirait l'attention.

L'étranger n'avait pas l'air âgé, mais ses cheveux étaient presqu'entièrement
blancs. Sous son manteau, il portait un doublet en cuir usé, attaché au cou et
aux épaules par des cordons blanchis. Quand il enleva son manteau, tout le
monde put voir son arme. Qu'il en portât une n'avait rien d'extraordinaire. À
Wyzima, presque tout le monde sortait armé. Cependant, personne ne portait
son épée dans le dos, comme un arc.

[...] l'étranger ne s'assit pas à une des tables avec les quelques habitués. Il
semblait préférer rester debout au comptoir et regarder l'aubergiste, tout en
vidant lentement sa chope.

« Tu paies et tu te casses ! » cria le Picoteux.


Ce n'est qu'à ce moment là que l'étranger sembla le remarquer.
« Laisse-moi finir ma bière. »
« Tu t'y prends mal, l'ami. On va te montrer comment on fait », siffla l'escogriffe.
D'un geste rapide, il renversa la chope du Rive et, tout en attrapant celui-ci par
l'épaule, saisit la lanière de cuir qui lui traversait le torse. Un des hommes
derrière lui leva la main pour porter un coup. L'étranger tourna sur lui-même,
déséquilibrant le Picoteux. L'épée quitta son fourreau. Les reflets des lampes
dansèrent brièvement sur la lame. Puis, il y a eu des coups et un seul cri. Un des
clients, paniqué, prit la porte. Une chaise se renversa, des assiettes sales se
brisèrent sur le sol. L'aubergiste vit le visage coupé en deux du Picoteux, qui
disparut derrière le comptoir, comme un noyé qui n'a plus la force de lutter avec
les flots. Ses compagnons étaient allongés sur le plancher de la taverne. Le
premier ne bougeait pas. Le deuxième se tordait dans une mare de sang qui
grandissait rapidement. Le cri hystérique d'une femme perçait les tympans. »

The Witcher, A. Sapkowski


Sommaire

Introduction 1
Les Royaumes du nord 2
Le temps des Royaumes du nord 10
Les Organisations 12
Contes et Légendes 15
Les Races 17
La création du personnage 19
Les Dons 27
Les Signes 31
Le Combat 38
La Lucidité 43
Les Talents 45
L’Equipement 48
Les Monstres 54
Introduction

Le but initial de ce Manuel de jeu était déterminé par deux volontés : en premier
lieu, jouer dans l’univers de « The Witcher », monde des romans écrits par
Andrzej Sapkowski, et pouvoir ainsi incarner un Sorceleur dans un monde
réaliste, sombre et violent. En second lieu, inventer des règles de jeu de rôle qui
soient simples sans être simplistes, et pouvoir ainsi créer son personnage et le
vivre rapidement.

Ce ne fut pas toujours aisé, et cela a demandé beaucoup de travail de réflexion


et de modification. Je tiens pour cela à remercier Pixie, pour ses remarques
rares mais pertinentes, et Cramoc, pour son aide importante (et parfois même de
qualité), ainsi que pour la recette de l’Ettelfitrat sans laquelle ce jeu n’aurait plus
la même saveur.

Ce manuel est l’aboutissement de ce travail ; seuls deux dés à dix faces (2D10)
sont nécessaires pour tous les jets, les quatre races différentes ont chacune un
seul avantage dans une Caractéristique différente, les quatre Caractéristiques
servent à déterminer simplement toutes les autres valeurs, les attaques et les
esquives suivent toujours le même principe, les quatre sortes de magie
possèdent chacune une seule zone d’effet, …, tout cela en se rapprochant au
plus près de l’univers d’Andrzej Sapkowski. J’espère que cela vous satisfera.

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Les Royaumes du nord
Temeria
Sous le règne avisé du roi Foltest, ce puissant royaume, dont la capitale est
Wyzima, a joué un rôle central dans la défense des Royaumes du nord contre
Nilfgaard. Le fleuve Pontar délimite sa frontière nord avec le royaume de
Redania. Au sud et à l'est se trouvent les montagnes de Mahakam, refuge des
nains et des hobbits menés par Brouver Hoog. Cette région conserve une
certaine autonomie, la Temeria étant dépendante des produits en provenance
des mines de la région. Les forges de Mahakam sont d’ailleurs réputées dans
tous les Royaumes du nord. A l’est du pays, le duché d’Ellander abrite le plus
célèbre temple de Melitele de tous les royaumes. L’île de Thanedd, connue pour
son école de
magiciennes, se
situe au large des
côtes du royaume,
en face de la ville
portuaire de Gors
Velen. L'Ordre de
la Rose-Ardente a
établi son quartier
général ainsi que
de nombreuses
commanderies en
Temeria, ce qui
permet au culte du
Feu Eternel de
convertir chaque
jour de nouveaux
fidèles.

Redania
Le fertile et prospère royaume de Redania borde celui de Temeria au nord. Le
royaume de Kovir et Poviss et les montagnes Kestrel constituent les frontières
de l’autorité de Radovid V, dit « Radovid le sévère », fils du roi Vizimir assassiné
lors de la seconde guerre contre Nilfgaard. Radovid n'avait que treize ans à la
mort de son père, aussi le Conseil de Régence exerça le pouvoir jusqu'à ce que
le prince atteigne l'âge de régner. Après son couronnement, Radovid se rendit
célèbre pour sa brutalité envers quiconque l'avait maltraité ou avait malmené
Hedwig de Malleore, sa mère. Les cités majeures de Redania sont la capitale
Tretogor, la ville libre de Novigrad, à l'autonomie très étendue, et Oxenfurt,
célèbre pour son université. Le royaume possède un réseau d’espions

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particulièrement actif, mais est lui-même fortement influencé par la Loge des
Magiciennes.

Kovir et Poviss
Le glacial royaume de Kovir et Poviss, situé au nord du golfe Praxeda, est le
plus important producteur de minerais des Royaumes du nord, ce qui lui assure
de gigantesques profits. Il possède notamment plus des trois-quarts des
gisements de dimeritium, un métal rare qui empêche les transferts d’énergie
magique. Bordé au nord par les montagnes du Dragon et les froides régions de
Talgar, Velhad et Narok, le royaume comporte deux capitales, la capitale
estivale Pont Vanis et la capitale hivernale Lan Exeter, où les canaux font office
de rues. Le pays est dirigé par le roi Esterad Thyssen, qui opta pour la neutralité
lors des invasions nilfgaardiennes.

La Ligue de Hengfors
La Ligue de Hengfors, aussi appelée Ligue de Niedamir, était autrefois une
région de Kovir et Poviss connue sous le nom des Marches de l’Est. A la suite
de la sécession de Poviss sous le règne du roi Baldwin Thyssen, Kovir perdit
également le contrôle des Marches de l’Est. « La nuit des couteaux et des
torches » permit à son fils le Esterad Thyssen de revenir sur le trône de Kovir et
Poviss, mais les Marches de l’Est restèrent indépendantes jusqu’à leur
unification par le roi Niedamir de Caingorn. La Ligue de Hengfors, du nom de sa
capitale, regroupe ainsi les royaumes de Caingorn, Malleore et Creyden.

Kaedwen
Plus vaste territoire du nord, recouvert des profondes forêts, le royaume de
Kaedwen connaît un climat froid et rigoureux. Son dirigeant, Henselt, a des
prétentions sur les terres situées au sud du pays, ce que conteste le royaume
d’Aedirn. Les principales villes de Kaedwen sont la capitale Ard Carraigh et la
cité de Ban Ard, célèbre pour son école de sorcier. Kaer Morhen, la forteresse
des Sorceleurs, est située au cœur des Montagnes Bleues qui marquent la
frontière est du royaume.

Aedirn
Les terres stériles du royaume d’Aedirn, dirigées par le roi Demawend, ont pour
capitale Vengerberg. Au milieu de ces terres désolées, de nombreux villages
humains ne possèdent pas de terres arables, ce qui contraste avec Dol
Blathanna, la Vallée des Fleurs, enclave elfique qui se trouve à l’est d’Aedirn,
dans les Montagnes Bleues. Lors de la seconde guerre contre Nilfgaard et de
l’invasion d’Aedirn, l’empereur Emhyr var Emreis de Nilfgaard a concédé Dol
Blathanna aux elfes qui l’avaient aidé, et fait d’Enid an Gleanna la souveraine de
ce nouveau royaume entouré d’humains envieux des fertiles terres elfiques.

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Lyrie et Rivie
Le royaume de Lyrie et Rivie est situé au nord de la rivière Yaruga, entre Aedirn
et Angren. Dirigé par la reine Meve, défigurée au cours d’une bataille, ce
royaume qui a subit l’invasion nilfgaardienne peut s’appuyer sur une souveraine
sage et juste pour se remettre des conséquences de la guerre. La reine Meve fut
l’une des négociatrices de la « Paix de Cintra ».

Cintra
Le royaume de Cintra, situé au sud de la rivière Yaruga, entre Sodden et la
province nilfgaardienne de Nazair, n’est que l’ombre de ce qu’il fut au temps de
la souveraine Calanthe, célèbre pour sa beauté et sa ténacité. Lors de la
première guerre contre Nilfgaard, la « Lionne de Cintra » fut gravement blessée
au cours de la bataille de Marnadal, et préféra se jeter du haut des remparts de
la ville assiégée plutôt que de se rendre. Depuis son invasion, ce royaume soi-
disant indépendant est de fait dirigé par l’empereur Emhyr var Emreis de
Nilfgaard.

Verden
Verden est un petit royaume situé au nord de l’estuaire de la rivière Yaruga, à
l’est de Brokilone. Lors de la guerre contre Nilfgaard, alors que les troupes des
Tout-Noirs allaient pénétrer dans le royaume, le roi Ervyll choisit de se prosterner
devant l’empereur Emhyr var Emreis. Mais la réaction des autres Royaumes du
nord face à l’invasion de Nilfgaard entraîna sa chute et l’accession au trône de
son fils Kistrin, farouche adversaire de l’empereur.

Brugge
Brugge est un petit royaume délimité par la rivière Yaruga au sud, Verden à
l’ouest et Brokilone au nord. Le roi Venzlav, vassal du roi Foltest de Temeria
depuis les guerres contre Nilfgaard, dirige le pays depuis la capitale, Brugge,
que traverse la « Vieille Route des Royaumes ».

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Cidaris
Cidaris, petit royaume sur la côte ouest des Royaumes du nord, est dirigé par le
roi Ethain de Cidaris. Il est célèbre pour ses vins et son grand marché, la rumeur
affirmant que, si quelque chose n’est pas sur un des étalages de la Grand-Place
de Cidaris, c’est que cette chose n’existe pas. Le duché de Bremervoord, à
l’extrémité ouest des Royaumes du nord, a été rattaché à Cidaris.

Brokilone
Brokilone est une forêt primitive située entre les royaumes de Cintra, Brugge et
Verden. Royaume des dryades menées par Eithné, il est mortel pour les
humains qui y sont abattus sans sommation. A l’inverse, les membres de la
Scoia’tael et les elfes en général sont autorisés à rejoindre Duén Canell, le cœur
de Brokilone. Les dryades de Brokilone connaissent le secret d’un élixir d’oubli
nommé « Conynhaela ».

Iles Skellige
Les îles Skellige sont un archipel de six îles, au large de Cidaris et Verden, qui
constituent l’un des Royaumes du nord. Ce robuste peuple de marins est dirigé
par Crach an Craite, le neveu d’Eist Tuirseach, roi de Cintra tué à la bataille de
Marnadal. Crach an Craite, farouche adversaire de Nilfgaard, est surnommé
Tirth ys Muire, le « Sauvage des mers ». Pour se défendre, il a fait construire sur
Ard Skellig, la plus grande des îles Skellige, la forteresse de Kaer Trolde.

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Sodden
Sodden était un royaume situé dans la vallée de Yaruga, entre Cintra, Brugge et
Angren. Après la première guerre contre Nilfgaard, Sodden fut partagé en deux,
le Haut-Sodden revenant à Nilfgaard.

Angren
Angren est le nom d’une région des Royaumes du nord, au sud de Lyrie et Rivie,
aux alentours de la Yaruga, où se trouve Autre-Rive. Caed Dhu, le fameux
cercle des druides, se situe quelque part dans les forêts au nord de cette région.

Nilfgaard
L'empire de Nilfgaard est un ancien et puissant royaume, à l’origine de deux
guerres contre les Royaumes du nord. Emhyr var Emreis de Nilfgaard,
surnommé « la Flamme Blanche qui danse sur les tombes de ses ennemis » est
un empereur tyrannique qui ne tolère pas la moindre opposition et ne connaît
pas la pitié. A partir de Nilfgaard, bâtie sur la rivière Alba, l'empire s'est agrandi
au fur et à mesure des conquêtes et annexions des royaumes voisins par les
Tout-Noirs, l’armée de Nilfgaard. Une importante quantité de sang elfique coule
dans les veines des Nilfgaardiens, et leur langue est une variante de la langue
ancienne. Des rumeurs font d’ailleurs état de liens étroits entre l'empire et la
Scoia’tael.

Les guerres contre Nilfgaard


Les guerres contre Nilfgaard commencent véritablement en 1239, avec les
conquêtes successives des royaumes d’Ebbing, de Maecht, Mettina et Nazair
par les Tout-Noirs de l’empereur de Nilfgaard. Mais ce n’est qu’avec l’agression
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du royaume de Cintra et la bataille de Marnadal que débute le conflit dans les
Royaumes du nord. La première guerre contre Nilfgaard s’achève avec la
seconde bataille de Sodden, au cours de laquelle vingt-deux magiciens ont
combattu, quatorze d’entre eux succombant sur la colline autrefois appelée
« Mont des Coulemelles » avant de vaincre les Tout-Noirs. Une stèle sur laquelle
sont gravés les noms des magiciens a été implantée au sommet de ce qui est
désormais appelé le « Mont des Sorciers » ou « Mont des Quatorze ». La
seconde guerre contre Nilfgaard commence avec l’invasion de Lyria et Aedirn, et
atteint son apogée au cours de la bataille de Brenna, à la suite de laquelle sera
signée en 1268 « la Paix de Cintra » qui met fin à la guerre.

Mais aujourd’hui, la paix reste fragile ; les rois tremblent toujours devant les
attentats de la Scoia’tael, Nilfgaard menace toujours le nord, les magiciennes
intriguent parmi les puissants, les monstres autrefois disparus réapparaissent,
les brigands errent toujours plus nombreux sur les routes, et les mercenaires
livrés à eux-mêmes persécutent le peuple qui se réfugie dans le
fondamentalisme religieux.

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Le temps des Royaumes du nord
Chronologie
-1216
Naissance de Calanthe de Cintra.

- 1235
Le roi Roegner d'Ebbing chute de cheval et tombe dans un ravin où il se tord la
cheville. Il est secouru par Duny, Hérisson d'Erlenwald et prétendu fils caché du
roi de Maecht, qui invoque le droit de surprise en guise de paiement.
Naissance de Pavetta, fille de Roegner et de Calanthe, roi et reine de Cintra.

- 1239
Début de la première guerre contre Nilfgaard; les Tout-Noirs de l’empereur de
Nilfgaard conquièrent successivement les royaumes d’Ebbing, de Maecht,
Mettina et Nazair.

- 1248
Geralt de Riv lève la malédiction qui touche la princesse Adda, fille du roi Foltest
de Temeria.

- 1250
Mort de Roegner d'Ebbing.
Au nom du droit de surprise, Duny d'Erlenwald se rend à Cintra, devant la reine
Calanthe, réclamer Pavetta.
Mariage de Duny and Pavetta.
Mariage d'Eist Tuirseach et de Calanthe.

- 1251
Naissance de la Princesse Cirilla Fiona Elen Riannon de Cintra, « Le Lionceau
de Cintra ».

- 1262
Attaque du royaume de Cintra par l'empire de Nilfgaard et début de la guerre
dans les Royaumes du nord.
Bataille de Marnadal.
La reine de Calanthe de Cintra, dont le royaume est en train de tomber aux
mains de Nilfgaard, se jette du haut des remparts de la cité assiégée.
Seconde Bataille de Sodden. Quatorze magiciens trépassent sur la colline
autrefois appelée « Mont des Coulemelles » en repoussant les Tout-Noirs.

- 1268
Bataille de Brenna.

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Le traité mettant fin à la guerre contre Nilfaard, « la Paix de Cintra », est signé.
Rumeurs de la mort de Geralt de Riv, lâchement tué par un vagabond.

- 1272
Epidémie de catriona dans les Royaumes du nord.

Calendrier
La plupart des habitants des Royaumes du nord utilisent le calendrier elfique,
rythmé par huit jours de fêtes qui constituent le premier jour des huit « savaed »
(mois) de l’année et qui portent les mêmes noms :

- Saovine : le commencement de la nouvelle année est célébré à la fois


par les elfes et les humains. La tradition veut que des mannequins à l’effigie de
la célèbre rebelle Falka soit brulés à cette occasion.
- Yule : ce « savaed » débute le jour du solstice d’hiver.
- Imbolc : ce jour de fête célèbre la fin de l’hiver.
- Birke : il s’agit du festival de l’équinoxe de printemps.
- Blathe : Belleteyn, la fête de la fertilité, marque le début du « savaed »,
et commence au crépuscule pour durer jusqu’à l’aube. Au cours de cette nuit est
célébré le cycle éternel de la nature à travers force chansons, danses, relations
passionnées et feux de joie par-dessus lesquels les jeunes gens sont invités à
sauter.
- Feainn : ce jour marque le solstice d’été.
- Lammas : la « Fête des Moissons » est célébrée à cette date.
- Velen : l’équinoxe d’automne marque le début du dernier mois de
l’année.

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Les Organisations
Les Sorceleurs
Les Sorceleurs sont des mutants stériles aux
capacités surnaturelles, des orphelins ou des
enfants abandonnés qui subissent trois mortelles
épreuves en vue de devenir des tueurs de monstres
professionnels à embaucher. La première épreuve
est l’Epreuve du choix, au cours de laquelle le
Sorceleur est soumis à un entraînement et à un
régime sévère, qui ont pour but d’accélérer la
croissante musculaire et la digestion. Ensuite vient
l’Epreuve des Herbes, qui comprend l’ingestion de
nombreux élixirs, qui affectent le système nerveux
et affûtent les réflexes. Enfin, les survivants connaissent l’Epreuve des
modifications, qui suppose la mutation de l’œil, de la moelle osseuse et du
système hormonal, dans le but d’acquérir une vision nocturne, une guérison
accélérée, une résistance aux poisons, mais qui entraîne également la stérilité.
A la suite de ces épreuves, les Sorceleurs qui ont survécus reçoivent un
médaillon en forme de Loup, symbole de la dernière Confrérie.
Le peuple a besoin des Sorceleurs, mais la plupart des habitants des Royaumes
du nord les méprise ou bien les craint. Leur organisme altéré, leurs étranges
capacités et leurs pouvoirs magiques en font des parias qui sont traités comme
tels. C’est pourquoi un Sorceleur est rarement bien accueilli, les contacts avec
les membres de cette profession se limitant toujours aux affaires. La forteresse
de Kaer Morhen, le « trou de l’enfer » des Sorceleurs, fut la victime de la haine
qui se manifeste parfois à leur endroit. Au cours de cette funeste attaque, Caer
a’Muirehen, la « Vieille Forteresse Marine » située au cœur des Montagnes
Bleues, fut anéantie, la Confrérie du Loup s’éteignant ainsi, à l’image de la
Confrérie du Chat ou du Griffon. Désormais, les Sorceleurs survivants sont
promis à l’extinction, car ils n’entraînent plus de successeurs, alors même que
depuis la fin de la guerre, les monstres pullulent à nouveau.

La Loge des Magiciennes


La Loge des Magiciennes fut fondée après la révolte de Thanedd, au cours de
laquelle plusieurs magiciens s’affrontèrent et s’entretuèrent, dans le but de
favoriser ou bien de s’opposer aux intérêts de Nilfgaard dans la guerre qui se
préparait. Le Conseil et le Chapitre des Magiciens, qui regroupaient les
magiciens des Royaumes du nord et surveillaient les pratiques magiques,
cessèrent alors d'exister. La Loge des Magiciennes leur succéda, l’objectif des
fondatrices étant de mettre fin à la guerre qui opposait Nilfgaard aux Royaumes
du nord. Bien que la guerre soit désormais terminée, cette organisation est

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encore active aujourd’hui sous la forme d’une communauté regroupant les
magiciennes les plus puissantes des Royaumes du nord. La Loge a une grande
influence politique, mais ses activités ne sont pas toujours avouables.

La Scoia’tael
La Scoia'tael est un groupe d'elfes, de nains et de hobbits
rebelles qui luttent contre la discrimination envers les non-
humains. Ils sont organisés en commandos coordonnés ou
en groupes indépendants. Leur révolte contre le racisme est
rapidement devenue très radicale. Les Scoia'taels
agressent les voyageurs isolés, détroussent les caravanes
des marchands et investissent les villages pour piller, tuer et
incendier. Au lieu de chercher une solution pacifique, les
humains envoient la troupe pour les combattre. Scoia'tael
veut dire « écureuil » en langue elfique. Ce nom vient
probablement de l'habitude des rebelles d'accrocher des
queues d’écureuil sur leurs vêtements.

L'Ordre de la Rose-Ardente
L'Ordre de la Rose-Ardente fut fondé après la guerre
contre Nilfgaard par un chef charismatique, Jacques
d'Aldersberg, sur ce qui restait de l'Ordre de la Rose-
Blanche, alors en déclin. Son but était de protéger le
peuple des monstres et des brigands, tout en répandant
la croyance du Feu Eternel. Cette stratégie a rencontré
un succès certain, et de plus en plus de jeunes gens
veulent faire partie de l’Ordre. Le quartier général de
l'Ordre de la Rose-Ardente se trouve à Wyzima, en
Temeria, et de nombreuses commanderies sont
disséminées partout dans les Royaumes du nord,
assurant au peuple une relative protection. Certaines
rumeurs prétendent que l’Ordre aurait été fondé avec le
soutien du royaume de Redania pour faire contrepoids aux magiciennes à
l’influence grandissante.

La Salamandre
La Salamandre, du nom de la Salamandre noire gravée sur le médaillon porté
par ses membres, est une organisation clandestine qui serait à l’origine de la
majorité des crimes constatés dans les Royaumes du nord. Elle aurait de
multiples et tentaculaires ramifications dans toute la société, y compris dans les
plus hautes sphères du pouvoir. Certains prétendent que la Salamandre serait
également infiltrée dans les rangs de l’Ordre de la Rose-Ardente, ce qui pourrait
expliquer les difficultés de l’Ordre à venir à bout de cette organisation.

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Les activités de la Salamandre tiendraient principalement au trafic de fisstech,
drogue malheureusement courante et très dangereuse tant l’addiction à ce
produit est rapide et tenace. Les consommateurs de fisstech deviennent bien
vite des auxiliaires de la Salamandre, le besoin de drogue les prédisposant à
accepter n’importe quoi. Les autres domaines d’activités souvent mis au crédit
de la Salamandre sont le vol, les assassinats, les enlèvements, et la traite des
femmes et des enfants. La Salamandre ajoute d’ailleurs à la séquestration la
torture et les sévices corporels et sexuels.

Cultes et religions dans les Royaumes du nord


Parmi les nombreuses religions des Nordiques, la plus répandue est celle de
Melitele, une déesse qui peut prendre trois formes : celle d’une fillette, d’une
femme ou d’une vieillarde. Melitele est la déesse mère qui prend soin de ses
enfants, la « Grande Matrice », symbole du cycle de la vie. Les femmes lui
adressent leurs prières, mais les hommes peuvent bien entendu faire de même.
Le plus grand temple de Melitele se trouve à Ellander, où ses prêtresses
prêchent avant tout l’amour et la paix. A travers les royaumes, les Inquisitrices
de Melitele, des femmes aux puissants dons de guérisseuses, viennent en aide
aux malades et aux blessés.

Depuis quelques années, la religion de Melitele est concurrencée par celle du


Feu Eternel, qui a vu le jour à Novigrad. Les disciples du Feu Eternel croient en
la Flamme Eternelle, symbole de survie et de chemin à suivre dans les ténèbres.
Pour eux, elle est un présage de progrès et de jours meilleurs à venir. Les
prêtres du Feu Eternel admonestent leurs fidèles dans des temples au sein
desquels une flamme brûle en permanence. Ils se caractérisent par leur
fanatisme et leur dévotion absolue à leur culte. Les adeptes se montrent hostiles
envers tout ce qui est différent d’eux, notamment les non-humains. L’Ordre de la
Rose-Ardente constitue la branche militaire de cette religion en plein essor.

Coram Agh Ter, l’Araignée à tête de lion, est une divinité cruelle qui demande
des sacrifices de sang à ses adorateurs. Ces derniers pensent que la grande
tisseuse guide le destin des hommes à travers une gigantesque toile, où chaque
fil brisé signifie la mort d’un homme qui sera dévoré par Coram Agh Ter. Associé
à la mort et à la souffrance, le culte de l’Araignée à tête de lion est interdit et
rares sont les lieux où ses fidèles peuvent proclamer ouvertement leur foi. De
nombreux royaumes luttent pour faire disparaître cette croyance et bien souvent,
ses fidèles sont jugés comme des meurtriers.

Les Druides, protecteur de la faune et de la flore, sont tournés vers le culte de la


Nature et ont renié les divinités. Longtemps alliés des elfes, les porteurs du
symbole du chêne se sont peu à peu imprégnés des secrets de la terre et sont
devenus presque immortels. Réfugiés dans les forêts au sein de cercles comme
celui de Caed Dhu à Angren, ceux qui sont désormais considérés comme des
« non-humains » s’efforcent de protéger l’environnement contre les méfaits de la
civilisation.
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Contes et Légendes
Le droit de surprise
Il s'agit du serment que peut exiger celui qui sauve la vie d'un de ses semblables
dans une situation en apparence désespérée, lorsque la personne redevable
déclare à deux reprises vouloir exaucer le vœu de son protecteur ; « Tu me
donneras la chose que tu ne t'attendais pas à trouver chez toi. » Dans de rares
cas, le prix à payer est alors un enfant, appelé « Enfant du Destin », qui se
trouve alors définitivement lié à l'individu à qui il est promis. Bien souvent, ce
dernier attend plusieurs années avant de venir exiger son dû. L'accord de
l'enfant atteste de l'existence du « droit de surprise ».
Une légende des Sorceleurs prétend qu’un « Enfant du Destin » n’aurait pas
besoin de passer les trois épreuves des Sorceleurs, et c’est pourquoi ces
derniers usent régulièrement du « droit de surprise ».
La princesse Cirilla de Cintra, « Le Lionceau de Cintra », a ainsi constitué le droit
de surprise du Sorceleur Geralt de Riv.

La malédiction du Soleil noir


Aussi appelée la
« manie d'Eltibald
le fou », cette
prophétie indique
que « soixante
vierges coiffées de
couronnes dorées
rempliront les
vallées de rivières
de sang ». Le sage
Eltibald aurait
formulé cette
prophétie après
avoir déchiffré des
inscriptions sur les
menhirs des Dauk
et les pierres tombales des nécropoles de Vojgor. Elle indique que les jeunes
filles issues des plus grandes familles, y compris les familles royales, nées
aussitôt après l'éclipse des années 1230, aurait été maudites, possédées,
contaminées par le « Soleil noir ». Ces jeunes filles devaient préparer la venue
de la déesse Lilit, annonciatrice de la fin du monde.
Pour empêcher cet événement, le Conseil des Magiciens choisit de faire
« disparaître » les jeunes filles en question. Une quinzaine d’entre elles furent
ainsi éliminées, autopsiées et parfois même disséquées. Mais leur désignation

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était difficile et certaines erreurs furent commises. D’autres furent retenues
captives, et certains princes héritiers en quête d'une épouse tentèrent de les
libérer, parfois avec succès.
Silvana de Narok, Fialka du Velhad du Nord ou Bernika de Talgar sont ainsi des
survivantes de cette tentative d'élimination.
Certains considèrent que la prophétie ne fut en réalité qu'un alibi pour les
magiciens, et que leur véritable but était de renforcer le pouvoir du Conseil des
Magiciens en faisant éclater les alliances politiques, en gâchant les alliances et
semant le trouble dans les dynasties.

La prophétie d'Ithlinne
Ithlinne Aegli aep Aevenien était une célèbre magicienne elfe, connue pour ses
divinations et prophéties. Elle fut ainsi l’annonciatrice des guerres contre
Nilfgaard, ou des épidémies de 1268, 1272 et 1294. Sa plus célèbre prophétie
est « Aen Ithlinnespeath », la prophétie d’Ithlinne, qui signifierait la fin du
monde :
« En vérité, je vous le dis, voici venir l’ère de l’épée et de la hache, l’ère de la
terrible tourmente. Voici venir le Temps du Froid blanc et de la Lumière blanche,
le Temps de la Folie et du Mépris, Tedd Deireádh, le Temps de la Fin. Le monde
disparaîtra sous la glace et renaîtra avec le nouveau soleil. Il renaîtra par le
Sang ancien, Hen Ichaer, la graine semée. La graine qui ne germera point, mais
fera jaillir la flamme.
Ess’tuath esse ! Cela se passera ainsi ! Scrutez les signes ! Quels seront-ils ? Je
m’en vais vous le dire… Tout d’abord, la terre sera noyée dans le sang Aen
Seidhe, le sang des elfes… »

Le don de Lara
Lara Dorren aep Shiadhal était une sorcière elfe qui s’éprit de Cregennan de
Lod, un magicien humain. Mais leur union controversée leur valu l’animosité de
leur deux races, au point que Cregennan fut assassiné. Lara Dorren fut alors
jugée coupable de sorcellerie par la reine de Redania et, enceinte, elle dut
s’enfuir au milieu de l’hiver. Finalement, elle mit sa fille au monde sur le sol gelé
d'une colline, et elle réchauffa la petite Riannon de ses dernières forces. L’enfant
fut ensuite adopté par la reine de Redania.
Les elfes prétendent que, malgré la tempête de neige de cette nuit
d’accouchement, le printemps inonda la colline et des feiannewedd fleurirent.
Aujourd’hui encore, ces fleurs ne pousseraient guère que sur la colline où Lara
Dorren aep Shiadhal est morte.
Les descendants de Lara possèderaient tous Hen Ichaer, le Sang ancien, et
disposeraient ainsi d’une grande affinité avec la magie.

16
Les Races
Les humains
Bien qu’ils n’en soient pas les premiers
habitants, les humains exercent aujourd'hui leur
domination sur le monde. La civilisation humaine
s’est imposée dans tous les Royaumes du nord,
provoquant la disparition de cultures millénaires.
Selon le folklore elfique, les humains firent leur
apparition lors de la Conjonction des Sphères, il
y a 1 500 ans, cataclysme qui engendra
également l’apparition de monstres jusque là
inconnus. Les humains sont moins vigoureux
que les nains, ne jouissent pas de la vivacité
d’esprit des hobbits, et ne possèdent pas
l'affinité naturelle des elfes avec la magie.
Cependant leur habileté dans le maniement des
armes leur a permis de dominer les
représentants des autres races, qu'ils
considèrent comme des êtres inférieurs et pour
qui ils nourrissent un racisme viscéral. Le terme de « non-humain » est
généralement employé pour définir les elfes, nains, hobbits, dryades, gobelins,
races inférieures, inintéressantes, voire nuisibles et dangereuses. Tout est
prétexte à l'organisation d'actions punitives ou d'éradications et, dans de
nombreuses villes, les non-humains sont parqués comme des bêtes dans un
quartier isolé.

Les elfes
Les elfes font partie, comme les hobbits et les
nains, des Anciennes Races. Les « Aen
Seidhe » possèdent un visage aux traits
harmonieux, caractérisé par des oreilles
pointues, et sont en général d’une beauté
fascinante, mais aussi légèrement arrogants.
Possédant une affinité particulière avec la
magie, les elfes ont une longue vie, mais ils
perdent la faculté de procréer alors qu’ils sont
encore jeunes, et se reproduisent très
lentement. De nos jours, les elfes ne possèdent
plus que deux enclaves ; les Montagnes Bleues,
dans lesquelles ils souffrent de privation et se
meurent, et Dol Blathanna, la Vallée des Fleurs,

17
qui est un protectorat de Nilfgaard. Leur culture raffinée et sophistiquée dont ils
sont si fiers est en voie de disparition.
Souvent persécutés par les Nordiques, beaucoup d'elfes sont membres de la
Scoia'tael, alliée de Nilfgaard pendant les guerres contre les Royaumes du nord.
En retour, l'empereur Emhyr var Emreis donna aux elfes le territoire de Dol
Blathanna, et fit d’Enid an Gleanna leur reine.

Les nains
Les nains sont une race humanoïde qui fait
partie, avec les hobbits et les elfes, des
Anciennes Races. Les nains sont plus petits que
les humains, mais plus robustes et plus musclés.
Les mâles portent généralement de longues
barbes. Ils sont le plus souvent enthousiastes et
joviaux, mais aussi grossiers et très têtus.
La patrie des nains se trouve dans les
montagnes de Mahakam mais, considérés
comme d’excellents artisans et de farouches
guerriers, ils ont su trouver leur place dans la
société humaine. De nombreux nains réussissent
à faire des affaires et certains sont même riches,
mais ils doivent se heurter au mépris et au
dégoût. C’est pourquoi certains jeunes nains ont
rejoint les rebelles de la Scoi’tael et se battent
pour un élargissement des droits des non-
humains et la fin des persécutions.

Les hobbits
Les hobbits constituent la plus vieille des Anciennes Races. Toujours soucieux
de leur apparence extérieure, ils ont le plus souvent les cheveux bouclés. Les
hobbits sont particulièrement vifs d’esprit, mais
demeurent secrets et mystérieux. Ils sont plus
petits que les nains mais leur sagacité peut les
rendre particulièrement redoutables en combat.
La plupart résident à Mahakam avec les nains,
et ils se mêlent à regret aux humains. Pourtant,
leurs talents d’artisans et d’inventeurs sont
particulièrement recherchés, ce qui fait que
certains d’entre eux vivent dans les grandes
villes malgré les persécutions.

18
La création du personnage
Nom
Le nom du personnage doit être choisi en même temps que sa race. Le nom
reflète les origines du personnage, éventuellement son caractère ou ses
particularités. Pour les humains, il se compose le plus souvent d’un prénom et
d’une indication de son pays d’origine, ainsi qu’éventuellement d’un surnom.
Pour les nains, le nom du clan est synonyme de fierté et rappelle les glorieux
faits d’armes des anciens.

Le tableau suivant donne des exemples de prénoms et de noms de personnages


pour les différentes races.

Humain Elfe Nain Hobbit


Alan Caranthir Balkag Briffo
Gildas Edrahil Durin Doderic
Prénoms
Killian Finwë Harek Hamson
masculins
Léo Ingwiël Korgan Mungo
Tristan Thranduil Thorin Saradoc

Anna Alassea Amaranthe


Izeut Enelya Camellia
Prénoms
Katell Idril Myrtille
féminins
Kristell Miriël Primevère
Morgane Lalwen Rosie-Posie

de Cidaris Ancalimë Balderson Boulenez


de Dorian Calmcacil Grimbul Feuillepoilue
Noms de Kaedwen Ellesar Kazador Herbetrou
de Roggeven Inglorion Svenginson Pierrefumé
de Sodden Siannodel Uthatok Siffleterre

Par exemple, pour un humain, il est possible de choisir Geralt de Riv dit « Loup
Blanc ».

Race
Il convient de choisir parallèlement la race de son personnage. Ce choix
détermine largement la manière de jouer, aussi bien du point de vue des
spécificités propres à votre personnage que de la façon dont il va pouvoir
s’intégrer ou non dans les Royaumes du nord.

19
Les quatre races (humain, elfe, nain, hobbit) décrites précédemment possèdent
chacune un avantage dans une Caractéristique différente, selon le tableau des
Caractéristiques de base suivant.

Races Humain Elfe Nain Hobbit


Force 2 2 4 2
Habileté 4 2 2 2
Sagacité 2 2 2 4
Charme 2 4 2 2

Les Caractéristiques
Une fois la race de son personnage choisie, il convient de modifier les
Caractéristiques de base en rajoutant obligatoirement +1 et +2 à deux d’entre
elles, et en retranchant -1 à une troisième.

Par exemple, Geralt, en tant qu’humain, avait pour Caractéristiques de base :


Force : 2
Habileté : 4
Sagacité : 2
Charme : 2
En choisissant de rajouter +1 et +2 en Sagacité et en Force, et en retranchant -1
en Habilité, il obtient finalement les Caractéristiques suivantes :
Force : 4
Habileté : 3
Sagacité : 3
Charme : 2

20
 La Force
Représentée par ce symbole, la Caractéristique Force représente la
puissance et la vigueur du personnage. Elle influe sur le Bonus Dégâts lors
d’une attaque avec une arme, sur le nombre maximum de points de Vie, sur le
nombre maximum de points de Charge pour porter son équipement, et sur les
Talents Acrobaties, Escalade, Lutte et Survie.
La Force est affectée par le Signe d’Igni et les Dégâts de Feu.

 L’Habileté
Représentée par ce symbole, la Caractéristique Habileté représente la
dextérité et l’agilité du personnage. Elle influe sur le Bonus Attaques lors d’une
attaque avec une arme, sur le Bonus Esquive pour éviter les attaques, sur le
nombre de pas de Déplacement pour se mouvoir lors d’un combat, et sur les
Talents Artisanat, Furtivité, Larcin et Piège.
L’Habileté est affectée par le Signe d’Axii et les Dégâts de Glace.

 La Sagacité
Représentée par ce symbole, la Caractéristique Sagacité représente
l’intelligence et la lucidité du personnage. Elle influe sur le nombre maximum de
points d’Initiative pour l’utilisation des Dons, sur le nombre maximum de points
de Talents pour la Formation des Talents, sur le nombre maximum de points de
Lucidité, et sur les Talents Alchimie, Connaissances, Pistage et Soins.
La Sagacité est affectée par le Signe d’Aard et les Dégâts de Foudre.

 Le Charme
Représenté par ce symbole, la Caractéristique Charme représente la
prescience et le magnétisme du personnage. Elle influe sur le Bonus Attaques
lors d’une attaque avec un Signe, sur le nombre maximum de points de Mana
pour lancer des Signes, et sur les Talents Détection, Diplomatie, Intuition et
Spectacle.
Le Charme est affecté par le Signe de Quen et les Dégâts d’Acide.

Les Dons
Afin de poursuivre la création du personnage et de définir ses aptitudes
particulières au combat, il convient de lui attribuer deux Dons. Les humains
choisissent librement ces deux Dons, alors que les Anciennes Races ont déjà un
Don imposé.

Par exemple, Geralt décide de choisir les Dons « Feinte », qui lui permet de
réaliser une attaque au dépourvu (l'Adversaire est pris au dépourvu seulement
pour une attaque), et « Glissement », qui lui permet de réaliser une attaque en
effectuant un pas chassé sur 2 pas.

21
L’Historique
L’historique du personnage retrace les évènements marquants de son passé, et
indique quelles sont ses motivations pour l’avenir. Cette étape essentielle permet
de donner véritablement corps à votre personnage. L’historique peut
éventuellement avoir des répercussions sur les Bonus de Caractéristique (+1
point à deux Caractéristiques) et les Bonus de Formation des Talents (+2 points
à deux Talents), comme l’illustre le tableau suivant.

+1 Bonus de
Historique Conditions +2 Bonus de Formation
Caractéristique
Assassin de Nilfgaard Force, Sagacité Acrobaties, Furtivité
Barde des îles Skellige Habileté, Charme Artisanat, Spectacle
Chevalier de la Rose-Ardente Humain Force, Charme Lutte, Survie
Inquisitrice de Melitele Femme Habileté, Sagacité Intuition, Soins
Magicienne de la Loge Femme Sagacité, Charme Connaissances, Diplomatie
Rebelle de la Scoia'tael Non-humain Force, Habileté Escalade, Pistage
Sorceleur de Kaer Morhen Humain Force, Charme Alchimie, Détection
Voleur de la Salamandre Habileté, Sagacité Larcin, Piège

Il s’agit aussi et surtout de définir quelle va être la Quête du personnage, ce qui


peut le pousser à parcourir les Royaumes du nord, au-delà des éventuelles
récompenses en Orins. Afin de déterminer sa ou ses Quête(s), il est possible de
lancer un ou deux dés à dix faces (1D10 ou 2D10) et de se rapporter au tableau
suivant.

Quêtes
1 Défendre les non-humains
2 Anéantir les non humains
3 Discréditer le culte du Feu Eternel
4 Combattre aux cotés de la Rose-Ardente
5 Eradiquer le culte de l'Araignée à tête de lion
6 Eradiquer l'organisation de la Salamandre
7 Exercer un "droit de surprise"
8 Rencontrer l'âme sœur
9 Retrouver un endroit abandonné
10 Combattre un spécimen de chaque monstre des Royaumes du nord

1 Tuer une personne


2 Secourir une personne
3 Connaître l'identité d'une personne
4 Trouver le moyen de guérir une personne
5 Retrouver la trace d'une personne
6 Venger la mort d'une personne
7 Retrouver la mémoire
8 Honorer une promesse
9 Retrouver un artefact
10 Détruire un artefact

22
Par exemple, Geralt, en tant que Sorceleur, a donc pour Caractéristiques :
Force : 5
Habileté : 3
Sagacité : 3
Charme : 3
Sa Quête est de secourir une personne, une jeune fille du nom de Ciri, et cela
quel qu’en soit le prix. En effet, la princesse Cirilla, le « Lionceau de Cintra », liée
à Geralt par un « droit de surprise », constitue une menace pour les puissants
qui convoitent le royaume de Cintra et qui cherchent donc à la tuer.

Les Handicaps
 Le handicap physique
Parallèlement à l’historique du personnage, il convient de décider d’au moins un
handicap physique, et de définir les conséquences qui en découlent. Il s’agit
surtout d’un élément devant permettre de faciliter le roleplay en exprimant
véritablement ce handicap. Afin de déterminer son ou ses handicap(s), il est
possible de lancer un ou deux dés à dix faces (1D10 ou 2D10) et de se rapporter
au tableau suivant.

-4 Bonus de
Handicaps physiques
Formation
1 Obligation de prendre un handicap physique avec -8 Bonus de Formation
2 Genou fracturé et maintenu par des tiges d'acier Acrobaties
3 Nez cassé et suturé avec un morceau de cuir Alchimie
4 Pouce tranché et remplacé par un crochet d'acier Artisanat
5 Tempe fissurée et renforcée par des broches d'acier Connaissances
6 Œil crevé et masqué par un bandeau de cuir Détection
7 Odeur forte et bestiale aux relents perturbants Diplomatie
8 Pied arraché et remplacé par un pivot de bois Escalade
9 Chevelure longue et hirsute de couleur inhabituelle Furtivité
10 Possibilité de prendre un handicap physique avec -2 Bonus de Formation

1 Obligation de prendre un handicap physique avec -8 Bonus de Formation


2 Front tailladé et frappé d'une plaque en acier Intuition
3 Poignet brisé et entouré d'une attelle en bois Larcin
4 Poitrine lacérée et affaiblie par de profondes cicatrices Lutte
5 Main brûlée et gantée de cuir noir Piège
6 Oreille coupée et dissimulée par un ruban de soie Pistage
7 Ongles acérés et contaminés par la lèpre du sang (catriona) Soins
8 Voix sourde et rocailleuse de faible volume Spectacle
9 Teint blafard et maladif dû à une santé précaire Survie
10 Possibilité de prendre un handicap physique avec -2 Bonus de Formation

23
Par exemple, Geralt, du fait de sa longue chevelure décolorée, peut parfois
connaître des difficultés pour ne pas se faire remarquer. Son Talent de Furtivité
subit un Bonus de Formation de -4.

 Le Handicap moral
Afin de poursuivre la création du personnage, il convient de décider d’au moins
un handicap moral qui constitue son trait de caractère le plus saillant. Il s’agit
encore une fois de favoriser le roleplay en distinguant ce trait de caractère qui
pourra être facilement exprimé, voire exagéré. Afin de déterminer son ou ses
handicap(s), il est possible de lancer un ou deux dés à dix faces (1D10 ou 2D10)
et de se rapporter au tableau suivant.

Handicaps moraux
1 Acariâtre - Est souvent de mauvaise humeur, voire se montre carrément insupportable
2 Craintif - Est facilement effrayé et n'ose pas prendre de risque
3 Cruel - Est insensible à la souffrance d'autrui, voire prend plaisir à faire souffrir les autres
4 Cupide - Se montre avide de richesse et veut toujours s'enrichir
5 Drogué - Est dépendant de drogue (fisstech) et prêt à tout pour s'en procurer
6 Grossier - Possède un vocabulaire outrancier et se montre souvent impoli
7 Impulsif - Agit spontanément et ne réfléchit pas aux conséquences
8 Naïf - Se montre ingénu voire crédule
9 Négligé - Possède une hygiène douteuse et dégage une odeur désagréable
10 Névrosé - Est victime de phobie (Acrophobie, Cheimophobie, Hydrophobie, Pyrophobie)

1 Obsédé - Se montre souvent séducteur voire est obnubilé par ses désirs sexuels
2 Obstiné - Persévère de manière irréfléchie dans une action et accepte difficilement l'échec
3 Orgueilleux - Se montre prétentieux voire arrogant
4 Paresseux - Refuse l'effort et se montre indolent
5 Précieux - Possède un langage raffiné et des manières élégantes
6 Sentimental - Manifeste une sensibilité extrême, voire se montre mièvre
7 Soupçonneux - Accorde difficilement sa confiance et est difficile à convaincre
8 Sournois - Dissimule ses véritables intentions et n'hésite pas à trahir ses alliés
9 Tourmenté - Est victime d'hallucinations et se montre souvent déprimé
10 Violent - Se montre excessif et use fréquemment de sa force physique

Il peut être intéressant d’inventer une courte phrase, en lien avec le handicap
moral, qui devient alors l’expression favorite du personnage.

Par exemple, Geralt se montre souvent soupçonneux, et répugne à se fier à


d’autres personnes qu’à lui-même. Il se montre alors plutôt solitaire, sa
confiance étant très difficile à obtenir. Son expression favorite est : « Je ne suis
pas prêt de lui tourner le dos… »

Les Talents
Afin de compléter la création du personnage et de définir ses diverses
compétences, il convient d’attribuer des points de Talents dans la Formation des

24
différents Talents. Le nombre de points de Talents à répartir correspond à 4 fois
la valeur de Sagacité du personnage.

Par exemple, le total de points de Talents à répartir pour Geralt est de 12 (3x4).
Il décide d’en attribuer 4 dans la Formation en Escalade et 8 dans la Formation
en Furtivité. En tant que Sorceleur, il a déjà +2 Bonus de Formation en Alchimie
et en Détection.

L’Equipement de départ
L’équipement de départ correspond aux diverses possessions dont bénéficie
normalement le personnage lorsqu’il commence l’aventure. Cependant, les
possessions peuvent être différentes selon l’historique ou les besoins du
scénario.

Il convient tout d’abord de choisir une Arme en Acier parmi :


- une dague,
- une masse,
- une épée,
- une hache.

Ensuite, le personnage a le choix entre une Arme à Distance ou, si le


personnage possède la valeur de Charme suffisante, des Signes (parchemin).
Les options qui s’offrent à lui sont donc soit :
- un arc,
- une arbalète,
- quatre Signes (parchemin) de Niveau 1 à choisir librement,
- deux Signes (parchemin) de Niveau 1 et un Signe (parchemin) de
Niveau 2 à choisir librement.

Enfin, le personnage choisit un Elixir ou une Huile pour Armes parmi :


- deux élixirs de Baiser,
- un élixir de Chat-huant,
- deux élixirs d’Hirondelle,
- une huile de poussière d’argent.

De plus, le personnage dispose de 25 Orins qu’il peut dépenser librement parmi


les divers produits des boutiques et des échoppes. Il convient de s’assurer que
leur Charge totale ne dépasse pas le nombre de points de Charge maximum du
personnage. Il garde l’éventuel solde en sa possession.

Par exemple, Geralt possède une épée en Acier, un Signe (parchemin) de


Lumière perpétuelle, un Signe (parchemin) de Saut des tempêtes, un Signe
(parchemin) de Souffle enflammé (2), une huile de poussière d’argent, un
briquet, une fiole (vide) et 13 Orins.

25
La Progression
Après avoir accompli une aventure ou réalisé un exploit, le personnage peut
connaître (à la discrétion du MJ) une progression.
La progression de personnage permet d’attribuer 1 point supplémentaire dans
une des Caractéristiques du personnage.
Une augmentation de la valeur de Sagacité du personnage permet de répartir 4
points de Talents supplémentaires dans la Formation des différents Talents. Le
personnage peut également choisir un troisième don lorsque sa valeur de
Sagacité atteint 6, puis un quatrième don lorsqu’elle atteint 8, puis un cinquième
don lorsqu’elle atteint 10, …

Par exemple, lors d’une progression, Geralt choisit d’augmenter sa Sagacité, ce


qui lui permet d’obtenir les Caractéristiques suivantes :
Force : 5
Habileté : 3
Sagacité : 4
Charme : 3
Puis, pour répartir ses 4 points de Talents, Geralt décide d’en attribuer 2 dans la
Formation en Lutte et d’en ajouter 2 supplémentaires dans la Formation en
Alchimie. Il possède donc un Bonus de Formation de +4 en Alchimie, +2 en
Détection, +4 en Escalade, +4 en Furtivité, +2 en Lutte.

Nota Bene : votre personnage n’est pas forcement un Sorceleur! Il peut


aussi bien s’agir d’un guerrier nain que d’un voleur elfe ou d’une ensorceleuse
hobbite. Cela ne crée aucune différence en termes de règles.

Dans certaines situations, votre personnage pourra subir des évolutions


importantes (échange de salive avec un lycanthrope, morsure de nuit par un
vampire, …). Cela se traduit par un total de 4 points supplémentaires dans les
Caractéristiques du personnage, et +8 Bonus Défense contre les Armes en
Acier. En contrepartie, votre personnage subit toutes les contraintes liées à son
état (transformation à la pleine lune, soif inextinguible de sang, …) et ne
supporte plus le contact de l’Argent.

26
Les Dons

Dans les Royaumes du nord, les Sorceleurs disposent de capacités de combat


extraordinaires, qui se manifestent au travers des Dons. Un Don peut être utilisé
à n’importe quel moment, même hors de son tour de jeu, sous réserve que le
personnage ait au moins 1 point d’Initiative et ne recourt pas deux fois à
l’utilisation des Dons lors de la même Manche. A condition de disposer de
suffisamment de points d’Initiative, il est possible d’utiliser plusieurs Dons au
cours de la même attaque en cumulant leurs effets (mais non le nombre
d’attaque). Le nombre de points maximum d’Initiative correspond à la valeur de
Sagacité du personnage, et diminue à chaque utilisation d’un Don. L’Initiative se
régénère naturellement pendant le sommeil du personnage. Une fois qu’un Don
a été utilisé, la Manche reprend au niveau du personnage qui a été interrompu.

Par exemple, Geralt achève son tour de jeu après s’être déplacé auprès d’un
orc. C’est maintenant à Triss Merigold de jouer mais Geralt, qui possède 4 points
d’Initiative, choisit d’utiliser deux Dons pour frapper dès à présent l’orc puis
reculer afin de se protéger. En utilisant les Dons « Feinte » et « Glissement », il
peut ainsi réaliser une attaque au dépourvu (l'Adversaire est pris au dépourvu
27
seulement pour une attaque) en effectuant un pas chassé sur 2 pas. Une fois les
Dons utilisés, Geralt n’a plus que 2 points d’Initiative, la Manche reprend son
cours normal et c’est à Triss Merigold de jouer.

Les Dons sont présentés dans le tableau suivant.

Conditions
Dons Avantages
(Initiative)

Attaque avec une arme


Le personnage réalise une attaque au dépourvu
Feinte (1) (l'Adversaire est pris au dépourvu seulement pour une
attaque)
Le personnage réalise une attaque avec un Bonus Dégâts
Estoc (1) de Force égal au double de la valeur d'Habileté du
personnage

Le personnage réalise une attaque avec +2 Bonus


Entaille (1)
Attaques et Dégâts

Le personnage réalise une attaque avec +6 Bonus


Eventrement Entaille (2)
Attaques et Dégâts

Le personnage réalise une attaque avec +12 Bonus


Egorgement Eventrement (3)
Attaques et Dégâts

Le personnage réalise une attaque avec +20 Bonus


Décapitation Egorgement (4)
Attaques et Dégâts

Le personnage réalise une attaque contre tous les


Vrille (1) Adversaires à portée mais est désorienté (pris au
dépourvu)

Le personnage réalise une attaque en effectuant un pas


Glissement (1)
chassé sur 2 pas

Le personnage réalise une attaque en effectuant un roulé-


Roulade (1)
boulé sur 2 pas en-dessous l'Adversaire

Le personnage réalise une attaque en effectuant un saut


Cabriole (1)
périlleux sur 2 pas au-dessus l'Adversaire

Glissement ou Le personnage réalise deux attaques en se déplaçant


Double
Cabriole (2) (pas chassé ou saut périlleux) sur 2 pas

Le personnage se déplace (pas chassé, roulé-boulé ou


Vrille et Roulade
Taille saut périlleux) sur 4 pas et réalise une attaque à chaque
(3)
pas
Le personnage réalise deux attaques avec +8 Bonus
Entaille et Double
Coupé Attaques et Dégâts en se déplaçant (pas chassé ou saut
(4)
périlleux) sur 2 pas

28
Le personnage réalise une attaque avec -2 Bonus
Fracas (1) Attaques qui brise l'arme de l'Adversaire (pris au
dépourvu)

Le personnage réalise une attaque qui désarme


Passe (1)
l'Adversaire (pris au dépourvu)

Le personnage réalise une attaque avec -4 Bonus


Coupe Passe (2) Attaques qui démembre l'Adversaire avec +10 Bonus
Dégâts (pris au dépourvu)
Le personnage réalise une attaque qui repousse
Bélier (1) l'Adversaire sur 4 pas et l'assomme pour 1 Manche
(immobilisé)
Le personnage réalise une attaque et projette l'Adversaire
Culbute Bélier (2) sur 4 pas sur un autre Adversaire avec +4 Bonus Dégâts
pour chaque Adversaire (pris au dépourvu)
Le personnage réalise une attaque et esquive les
Parade (1) prochaines attaques de la Manche avec +4 Bonus
Esquive

Le personnage réalise une attaque qui renverse


Botte (1)
l'Adversaire sur 1 pas (pris au dépourvu)

Attaque avec un Signe

Communication Le personnage lance un Signe d'Igni avec +2 Bonus


(1)
élémentale d'Igni Attaques et Dégâts

Communication
Puissance Le personnage lance un Signe d'Igni avec +4 Bonus
élémentale d'Igni
élémentale d'Igni Attaques et Dégâts
(2)
Puissance
Déflagration Le personnage lance un Signe d'Igni avec +4 Bonus
élémentale d'Igni
élémentale d'Igni Attaques et Dégâts +1 Bonus Dégâts de Feu
(3)

Communication Le personnage lance un Signe d'Axii avec +2 Bonus


(1)
élémentale d'Axii Attaques et Dégâts

Communication
Puissance Le personnage lance un Signe d'Axii avec +4 Bonus
élémentale d'Axii
élémentale d'Axii Attaques et Dégâts
(2)
Puissance
Déflagration Le personnage lance un Signe d'Axii avec +4 Bonus
élémentale d'Axii
élémentale d'Axii Attaques et Dégâts +1 Bonus Dégâts de Glace
(3)

Communication Le personnage lance un Signe d'Aard avec +2 Bonus


(1)
élémentale d'Aard Attaques et Dégâts

Communication
Puissance Le personnage lance un Signe d'Aard avec +4 Bonus
élémentale d'Aard
élémentale d'Aard Attaques et Dégâts
(2)
Puissance
Déflagration Le personnage lance un Signe d'Aard avec +4 Bonus
élémentale d'Aard
élémentale d'Aard Attaques et Dégâts +1 Bonus Dégâts de Foudre
(3)

29
Communication
Le personnage lance un Signe de Quen avec +2 Bonus
élémentale de (1)
Attaques et Dégâts
Quen
Puissance Communication
Le personnage lance un Signe de Quen avec +4 Bonus
élémentale de élémentale de
Attaques et Dégâts
Quen Quen (2)
Déflagration Puissance
Le personnage lance un Signe de Quen avec +4 Bonus
élémentale de élémentale de
Attaques et Dégâts +1 Bonus Dégâts d'Acide
Quen Quen (3)

Reproduction Le personnage lance un Signe identique à celui de


(1)
élémentale l'Adversaire pour un coût de 4 points de Mana

Le personnage lance un Signe pour un coût de 2 points


Reproduction
Fusion de Mana de Mana et de ne perd aucun point de Mana si l'attaque
élémentale (2)
échoue

Fulgurance Le personnage lance un Signe en effectuant un pas


(1)
magique chassé sur 2 pas

Ubiquité Fulgurance Le personnage lance deux Signes en effectuant un pas


élémentale magique (2) chassé sur 2 pas

A noter qu’en plus de ces Dons, il existe trois Dons réservés aux Anciennes
Races, et qui sont inaccessibles aux humains. Les Dons des Anciennes Races
sont présentés dans le tableau suivant.

Dons des Anciennes Races


Le personnage réalise une attaque avec +2 Bonus
Frappe naine Nain (1) Attaques et Dégâts en donnant un coup de bouclier avec
+2 Bonus Dégâts

Le personnage réalise deux attaques avec une Arme à


Tir elfique Elfe (1)
Distance en effectuant un pas chassé sur 2 pas

Le personnage réalise une attaque avec +2 Bonus


Ruse hobbite Hobbit (1) Attaques et Dégâts et handicape l'Adversaire (pris au
dépourvu)

30
Les Signes
Dans les Royaumes du nord, les Sorceleurs et les Magiciens disposent de
certaines connaissances en magie, ce qui leur permet de lancer des Signes. Le
nombre de points de Mana maximum correspond à la valeur de Charme du
personnage, mais la Mana diminue à chaque fois que le personnage lance un
Signe. En effet, les Signes ont un certain coût en Mana, qui dépend de leur
puissance ; les Signes de niveau 1 coûtent 2 points de Mana, ceux de niveau 5
coûtent 10 points. La Mana peut se régénérer grâce aux puissants mais
dangereux « sites d’énergie » éparpillés à travers les royaumes ; il convient de
lancer deux dés à dix faces (2D10) ; le dé le plus élevé indique le nombre de
points de Mana que reprend le personnage, le dé le plus faible indique le total de
Dégâts retranché à la Vie du personnage.

Par exemple, avec une valeur de Charme de 3, Geralt possède au maximum 3


points de Mana. S’il décide de lancer une « Lumière perpétuelle », un Signe de
niveau 1, il n’aura plus que 1 point de Mana.

Certains objets, appelés « sources », donnent un Bonus Attaques pour lancer


des Signes, les manipulations complexes des doigts étant remplacées par une
source. Du fait de leur fragilité, les sources ne peuvent servir d’armes.
Le tableau suivant indique les Bonus Attaques des différentes sources.

Source Bonus Attaques Charge


Baguette +1 1
Bâton +2 2
Grimoire +3 1

Les Signes ne peuvent être appris qu’en lisant des parchemins ou des grimoires
expliquant leur fonctionnement. Un personnage ne peut apprendre plus de
Signes que sa valeur de Charme, mais certains Signes peuvent être oubliés.

Il existe quatre sortes de Signes, qui correspondent chacun à un élément et à


une Caractéristique. Les Dégâts d’éléments de certains Signes entraînent des
diminutions permanentes de Caractéristique. Les zones d’effet des Signes de
chaque sorte sont différentes.

- Igni se rattache au Feu et à la Force. Les Dégâts de Feu diminuent la


Caractéristique Force. La zone d’effet des Signes d’Igni est la suivante :

31
- Axii se rattache à la Glace et à l’Habileté. Les Dégâts de Glace
diminuent la Caractéristique Habileté. La zone d’effet des Signes d’Axii est la
suivante :

- Aard se rattache à la Foudre et à la Sagacité. Les Dégâts de Foudre


diminuent la Caractéristique Sagacité. La zone d’effet des Signes d’Aard est la
suivante :

- Quen se rattache à l’Acide et au Charme. Les Dégâts d’Acide


diminuent la Caractéristique Charme. La zone d’effet des Signes de Quen est la
suivante :

Le tableau suivant décrit les Signes par niveau.

Signes de Niveau 1

Igni (Feu)
Un cône de flammes ardentes jaillit de la main tendue du personnage, qui
Souffle enflammé
inflige 4 Dégâts +1 Dégâts de Feu à chaque Allié ou Adversaire touché
Lumière Une flamme éternelle jaillit au bout de l'index du personnage et peut être
perpétuelle placée sur n'importe quel support
En soufflant entre son index et son majeur, le personnage fait apparaître une
Flammes
petite ligne de feu qui se dépose sur les interstices des murs, révélant les
révélatrices
passages secrets
Axii (Glace)
Une vague de glace jaillit de la main tendue du personnage, qui inflige 4
Vague glacée
Dégâts +1 Dégâts de Glace à chaque Allié ou Adversaire touché
En déplaçant la paume de sa main au dessus du sol, le personnage fait
remonter des eaux dormantes à la surface. Si elles sont légèrement
Eau dormante
troublées, notamment par de légères secousses de pas approchants, les
eaux dormantes jaillissent brusquement et bruyamment dans les airs
En soufflant entre son index et son majeur, le personnage fait apparaître une
Neige scintillante
légère neige scintillante autour de lui, qui étouffe les sons environnants
Aard (Foudre)
Sarabande Un éclair bleuté jaillit de l'index et du majeur tendus du personnage, qui
électrique inflige 4 Dégâts +1 Dégâts de Foudre à chaque Allié ou Adversaire touché

32
En tournant sa paume de main vers le sol, le personnage génère une violente
Saut des tempêtes
bourrasque qui le propulse dans les airs sur 4 pas
Le vent transporte les sons murmurés par le personnage dans son poing
Murmures du vent
jusqu'à l'Allié ou Adversaire désigné
Quen (Acide)
Le personnage fait apparaître entre son index, son pouce et son annulaire un
Orbe d'acide orbe d'acide verdâtre qu'il projette aux alentours, et qui inflige 4 Dégâts +1
Dégâts d’Acide à l'Allié ou l'Adversaire touché
En croisant l'index et le majeur de ses deux mains, une sphère protectrice
Sphère protectrice
transparente apparaît autour du personnage, lui procurant +4 Bonus Défense
de Quen
pendant 4 Manches ainsi qu'une agréable sensation d'apaisement
En touchant de l'index le sol à l'endroit où est passé un Allié ou un
Traces de la terre Adversaire, le personnage voit s'élever d'éphémères petits monticules de
terre sur les traces du fuyard

Signes de Niveau 2

Igni (Feu)
Un cône de flammes ardentes jaillit de la main tendue du personnage, qui
Souffle enflammé
inflige 8 Dégâts +1 Dégâts de Feu à chaque Allié ou Adversaire touché
Un rayon ardent très concentré jaillit de l'index du personnage et permet de
Fusion métallique
liquéfier l'acier
En serrant violemment le poing, le personnage parvient à faire palpiter son
Sang palpitant
sang, ce qui lui donne +4 Bonus Force pendant 4 Manches
Axii (Glace)
Une vague de glace jaillit de la main tendue du personnage, qui inflige 8
Vague glacée
Dégâts +1 Dégâts de Glace à chaque Allié ou Adversaire touché
Une brume bleutée opaque mêlée de tourbillon de neige jaillit du sol pendant
4 Manches à l'endroit où le personnage a passé la paume de la main et, à
Brume aveuglante
chaque Manche, réduit fortement la visibilité pour les Alliés et Adversaires
touchés (pris au dépourvu et -4 Bonus Attaques et Dégâts)
En serrant violemment le poing, le personnage parvient à vivifier son corps,
Corps vivifié
ce qui lui donne +4 Bonus Habileté pendant 4 Manches
Aard (Foudre)
Sarabande Un éclair bleuté jaillit de l'index et du majeur tendus du personnage, qui
électrique inflige 8 Dégâts +1 Dégâts de Foudre à chaque Allié ou Adversaire touché
En désignant de l'index un objet de poids raisonnable, le personnage le
Télékinésie
déplace à volonté
En serrant violemment le poing, le personnage parvient à clarifier ses idées,
Idées clarifiées
ce qui lui donne +4 Bonus Sagacité pendant 4 Manches
Quen (Acide)
Le personnage fait apparaître entre son index, son pouce et son annulaire un
Orbe d'acide orbe d'acide verdâtre qu'il projette aux alentours, et qui inflige 8 Dégâts +1
Dégâts d’Acide à l'Allié ou l'Adversaire touché
Le personnage fait jaillir de ses doigts tendus des ronces métalliques acérées
Ronces
qui, pendant 4 Manches, infligent à chaque Manche 4 Dégâts à l'Allié ou
métalliques
l'Adversaire touché
En serrant violemment le poing, le personnage parvient à affirmer son
Charisme affirmé
charisme, ce qui lui donne +4 Bonus Charme pendant 4 Manches

33
Signes de Niveau 3

Igni (Feu)
Un cône de flammes ardentes jaillit de la main tendue du personnage, qui
Souffle enflammé
inflige 12 Dégâts +1 Dégâts de Feu à chaque Allié ou Adversaire touché
En écartant brusquement les paumes de ses deux mains, le personnage crée
Lianes de lumière des lianes de lumières qui enserrent totalement pendant 1 Manche chaque
Allié ou Adversaire touché (immobilisé)

Un gigantesque et effrayant dragon de feu jaillit de la paume de la main du


personnage, qui terrifie les Alliés et Adversaires touchés qui ne pensent alors
Dragon de feu
plus qu'à fuir pendant 4 Manches et perdent 1 point de Lucidité (pris au
dépourvu)
Axii (Glace)
Une vague de glace jaillit de la main tendue du personnage, qui inflige 12
Vague glacée
Dégâts +1 Dégâts de Glace à chaque Allié ou Adversaire touché
Des stalactites s'écrasent par terre pendant 4 Manches autour du
personnage après que celui-ci ait tendu l'index et l'annulaire vers les nuages
Pluie de stalactites
et, à chaque Manche, ils infligent 4 Dégâts et ralentissent les Alliés et
Adversaires touchés (pris au dépourvu et -4 Bonus Attaques et Dégâts)

En mouillant son index, le personnage modifie la structure de son corps qui


devient alors temporairement transparent comme de l'eau. Tout son
Invisibilité
équipement reste cependant visible. De par sa nature liquide, le personnage
redevient visible s'il s'approche d'une source de chaleur
Aard (Foudre)
Sarabande Un éclair bleuté jaillit de l'index et du majeur tendus du personnage, qui
électrique inflige 12 Dégâts +1 Dégâts de Foudre à chaque Allié ou Adversaire touché
Un vent violent jaillit de l'index et du pouce tendus du personnage, inflige 8
Bourrasque des
Dégâts, fait reculer de 4 pas et abrutit chaque Allié et Adversaire touché (pris
tempêtes
au dépourvu)
Le personnage fait apparaître au creux de la paume de ses deux mains
Nuage scrutateur jointes un petit nuage qu'il déplace par la pensée et à travers lequel il peut,
en posant ses index sur ses tempes, observer à distance
Quen (Acide)
Le personnage fait apparaître entre son index, son pouce et son annulaire un
Orbe d'acide orbe d'acide verdâtre qu'il projette aux alentours, et qui inflige 12 Dégâts +1
Dégâts d’Acide à l'Allié ou l'Adversaire touché
En pointant l'index, le majeur, le pouce et l'annulaire, le personnage annihile
Venin de l'esprit brièvement toute volonté si l'Allié ou l'Adversaire touché a moins de 5 points
de Caractéristique Sagacité, et peut ainsi lui donner des ordres simples

En posant son index sur sa langue, le personnage ingurgite une toxine qui
augmente de façon extraordinaire sa vision, son intuition, sa vitesse et sa
Toxine de précision
coordination, ce qui fait que sa prochaine attaque touchera obligatoirement
son Adversaire (ou Allié)

34
Signes de Niveau 4

Igni (Feu)
Un cône de flammes ardentes jaillit de la main tendue du personnage, qui
Souffle enflammé
inflige 16 Dégâts +1 Dégâts de Feu à chaque Allié ou Adversaire touché

En posant ses mains sur ses tempes, le personnage convoque mentalement


un Elémental de Feu qui apparaît devant lui et à qui il désigne un Adversaire.
Le personnage ne peut lui donner d'autres ordres sous peine de se faire
attaquer et, sitôt l'Adversaire désigné mort, l'Elémental disparaît.
Convocation d'un Les Caractéristiques de l'Elémental sont les suivantes :
Elémental d'Igni
Force 8 (+1 Dégâts de Feu)
Habileté 2
Sagacité 4
Charme 4

Le personnage fait apparaître de gigantesques flammes noires et froides au


Flammes des
bout de son index et de son majeur, qui annihilent absolument tout ce qui est
ténèbres
inanimé, épargnant seulement les êtres vivants
Axii (Glace)
Une vague de glace jaillit de la main tendue du personnage, qui inflige 16
Vague glacée
Dégâts +1 Dégâts de Glace à chaque Allié ou Adversaire touché

En posant ses mains sur ses tempes, le personnage convoque mentalement


un Elémental de Glace qui apparaît devant lui et à qui il désigne un
Adversaire. Le personnage ne peut lui donner d'autres ordres sous peine de
se faire attaquer et, sitôt l'Adversaire désigné mort, l'Elémental disparaît.
Convocation d'un Les Caractéristiques de l'Elémental sont les suivantes :
Elémental d'Axii
Force 2 (+1 Dégâts de Glace)
Habileté 8
Sagacité 4 Régénération (4 points de Vie/Manche)
Charme 4

En posant son annulaire sur ses lèvres, le personnage modifie la structure de


son corps et de son équipement et se transforme alors en Ours, en Brochet,
en Aigle ou en Souris, avec les conséquences que cela entraîne (possibilité
de s'envoler dans les airs, de respirer sous l'eau, mais impossibilité de
prononcer des mots, de lancer un Signe, ...)
Les Caractéristiques des animaux sont les suivantes :
Métamorphose
Ours Brochet Aigle Souris
Force 10 6 6 2
Habileté 4 6 8 12
Sagacité 2 4 2 2
Charme 2 2 2 2
Aard (Foudre)
Sarabande Un éclair bleuté jaillit de l'index et du majeur tendus du personnage, qui
électrique inflige 16 Dégâts +1 Dégâts de Foudre à chaque Allié ou Adversaire touché

En posant ses mains sur ses tempes, le personnage convoque mentalement


un Elémental de Foudre qui apparaît devant lui et à qui il désigne un
Convocation d'un
Adversaire. Le personnage ne peut lui donner d'autres ordres sous peine de
Elémental d'Aard
se faire attaquer et, sitôt l'Adversaire désigné mort, l'Elémental disparaît.
Les Caractéristiques de l'Elémental sont les suivantes :

35
Force 4 (+1 Dégâts de Foudre)
Habileté 4 Spectral (Immunisé à l'Acier, Immunisé à l'Argent)
Sagacité 8
Charme 2
En croisant l'index et le majeur, le personnage modifie la structure de l'air
Mirage
pour créer une illusion silencieuse et temporaire
Quen (Acide)
Le personnage fait apparaître entre son index, son pouce et son annulaire un
Orbe d'acide orbe d'acide verdâtre qu'il projette aux alentours, et qui inflige 16 Dégâts +1
Dégâts d’Acide à l'Allié ou l'Adversaire touché

En posant ses mains sur ses tempes, le personnage convoque mentalement


un Elémental d'Acide qui apparaît devant lui et à qui il désigne un Adversaire.
Le personnage ne peut lui donner d'autres ordres sous peine de se faire
attaquer et, sitôt l'Adversaire désigné mort, l'Elémental disparaît.
Convocation d'un Les Caractéristiques de l'Elémental sont les suivantes :
Elémental de Quen
Force 4 (+1 Dégâts d'Acide)
Habileté 4 Peau épaisse (2)
Sagacité 2
Charme 8

En désignant de l'annulaire un Allié ou un Adversaire, le personnage modifie


la structure du sol à ses pieds, l'Allié ou l'Adversaire touché étant alors
Emprisonnement
progressivement englouti avant de disparaître définitivement au bout de 4
Manches (pris au dépourvu et -4 Bonus Attaques et Dégâts)

36
Signes de Niveau 5

Igni (Feu)
Un cône de flammes ardentes jaillit de la main tendue du personnage, qui
Souffle enflammé
inflige 20 Dégâts +1 Dégâts de Feu à chaque Allié ou Adversaire touché
En tendant tous les doigts de sa main, le personnage fait jaillir de minces
Brûlure de Signes
étincelles qui annihilent tous les effets de tous les Signes en cours
Des flammes ardentes jaillissent de la main tendue du personnage,
Enchevêtrement s'immobilisent au sol pendant 4 Manches, et s'enroulent à chaque Manche
enflammé autour de chaque Allié ou Adversaire touché, l'enserrant et lui infligeant 8
Dégâts +1 Dégâts de Feu (pris au dépourvu et -4 Bonus Attaques et Dégâts)
Axii (Glace)
Une vague de glace jaillit de la main tendue du personnage, qui inflige 20
Vague glacée
Dégâts +1 Dégâts de Glace à chaque Allié ou Adversaire touché
En levant le poing, le personnage crée un bouclier de glace qui lui procure +8
Bouclier de glace Bonus Défense pendant 4 Manches, et renvoie les effets des Signes qui
l'atteignent vers l'Adversaire qui les a lancés

En frappant dans ses mains, le personnage ralentit brutalement le temps,


sauf pour lui-même et son équipement. Il peut alors effectuer 4 actions avant
Temps ralenti
que le temps ne reprenne son cours normal, tous les Alliés ou Adversaires
touchés étant alors ralentis (pris au dépourvu)
Aard (Foudre)
Sarabande Un éclair bleuté jaillit de l'index et du majeur tendus du personnage, qui
électrique inflige 20 Dégâts +1 Dégâts de Foudre à chaque Allié ou Adversaire touché
En posant ses index et majeurs sur ces tempes, le personnage crée un
Portail de
Portail de téléportation qui conduit instantanément tout ce qui le franchit à un
téléportation
autre Portail situé à un endroit visualisé dans sa mémoire

Le personnage fait jaillir un mince rayon bleuté de la paume de sa main


Vol du dernier tendue, qui inflige 12 Dégâts à chaque Allié ou Adversaire touché. Si un Allié
souffle ou un Adversaire meurt suite à cette attaque, il lui transmet son énergie vitale
sous la forme d'un transfert de 1 point de Caractéristique
Quen (Acide)
Le personnage fait apparaître entre son index, son pouce et son annulaire un
Orbe d'acide orbe d'acide verdâtre qu'il projette aux alentours, et qui inflige 20 Dégâts +1
Dégâts d’Acide à chaque Allié ou Adversaire touché

En désignant de l'index et du majeur un Allié ou un Adversaire, le


personnage le transforme, ainsi que son équipement, en pierre. Il est alors
Pétrification
pétrifié totalement pendant 4 Manches, mais bénéficie alors de +4 Bonus
Défense (immobilisé)

En désignant un Allié ou Adversaire de l'index, le personnage lui vole la


totalité de ses points de Mana et lui fait perdre 1 point de Lucidité. Il peut
Siphon de l'esprit
également sonder son esprit, et ainsi apprendre des Signes inconnus ou
connaître certains secrets

Certains sortilèges particuliers, hors de portée des Sorceleurs, tels que


« Animation des Morts » ou « Malédiction de la Strige », ne sont pas indiqués
dans ce tableau.

37
Le Combat
Les Actions d’une Manche
Chaque personnage joue l’un après l’autre, dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le premier à jouer est presque toujours le MJ, et la première Manche
commence juste après. Lors de son tour de jeu, chaque personnage a trois
actions au choix :
-soit réaliser une attaque avec une arme,
-soit réaliser une attaque avec un Signe,
-soit se déplacer.
Tous les autres mouvements possibles peuvent être cumulés avec une de ces
trois actions (prendre un élixir, encocher une flèche, sortir un glaive de son
fourreau, …).

Lorsque tous les personnages ont effectué un tour de jeu et que le MJ achève
de jouer, la première Manche est terminée.

 Les Attaques avec une arme


Lorsqu’un Adversaire (ou même un Allié) est à portée (1 pas de distance pour
les Armes en Acier ou les Armes en Argent, 6 pas de distance pour les Armes à
Distance), il est possible, à son tour de jeu ou grâce à un Don, de réaliser une
attaque avec son personnage.
Il convient de lancer deux dés à dix faces (2D10), et de rajouter le Bonus
Attaques d’Habileté (qui correspond à la valeur d’Habileté du personnage) et le

38
Bonus Attaques de l’arme (se référer au tableau suivant), ce qui donne le total
d’Attaques.

Lorsque la valeur d’Habileté est supérieure à 10, l’attaque du personnage se


décompose en une frappe initiale et une frappe supplémentaire ; la frappe initiale
se fait avec un Bonus Attaques d’Habileté de 10, la frappe supplémentaire avec
un Bonus Attaques d’Habileté égal à la valeur d’Habileté diminuée de 10.

Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », l’attaque
réussit obligatoirement et les Dégâts sont doublés. Si les deux dés affichent un
1, il s’agit d’un « échec critique », l’esquive réussit obligatoirement et les Dégâts
sont retirés au personnage qui attaque.

 Les Attaques avec un Signe


A son tour de jeu ou grâce à un Don, il est possible de lancer un Signe. Pour que
celui-ci soit efficace, il convient de s’assurer que l’Adversaire ou l’Allié visé entre
bien dans la zone d’effet du Signe.
Ensuite, il convient de lancer deux dés à dix faces (2D10), et de rajouter le
Bonus Attaques de Charme (qui correspond à la valeur de Charme du
personnage) et le Bonus Attaques de la source (se référer au tableau
précédent), ce qui donne le total d’Attaques.

Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », l’attaque
réussit obligatoirement et les Dégâts sont doublés. Si les deux dés affichent un
1, il s’agit d’un « échec critique », l’esquive réussit obligatoirement et les Dégâts
sont retirés au personnage qui attaque.
Lorsque les effets d’un Signe durent plusieurs Manches, les effets démarrent
dès la Manche en cours, et le personnage qui attaque en applique les effets au
début de chacun de ses tours de jeu. Seule la mort du personnage qui a lancé le
Signe peut interrompre ses effets, quels qu’ils soient, avant la fin d’une Manche.

 Le Déplacement
Le nombre de pas maximum que le personnage peut effectuer correspond au
Déplacement (qui correspond à la valeur d’Habileté du personnage). Un pas
représente une case hexagonale du terrain de jeu, et il n’est pas possible de
mettre plus d’un personnage par case.

Par exemple, à son tour de jeu, Geralt décide de prendre un élixir d’Hirondelle
puis de se déplacer. Comme sa valeur d’Habileté est de 3, il peut au maximum
accomplir 3 pas.

L’Esquive
Dès lors qu’un personnage est attaqué par une arme ou un Signe, il tente
d’esquiver l’attaque.

39
 Pris au dépourvu
Lorsqu’un personnage est pris au dépourvu, il peut tout de même tenter
d’esquiver mais il ne bénéficie pas du Bonus Esquive. Un personnage reste pris
au dépourvu jusqu’à la fin d’une Manche.

 Immobilisé
Lorsqu’un personnage est immobilisé, il est obligatoirement pris au dépourvu
mais en plus, il ne peut plus effectuer aucune action jusqu’à ce qu’il ne soit plus
immobilisé.

Ainsi, juste après une attaque, l’Adversaire (ou Allié) lance deux dés à dix faces
(2D10) et rajoute, à moins qu’il ne soit pris au dépourvu, son Bonus Esquive (qui
correspond à la valeur d’Habileté du personnage), ce qui donne le total
d’Esquive.

Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », l’esquive
réussit obligatoirement et les Dégâts sont retirés au personnage qui attaque. Si
les deux dés affichent un 1, il s’agit d’un « échec critique », l’attaque réussit
obligatoirement et les Dégâts sont doublés.

Si le total d’Attaques est plus élevé que le total d’Esquive ou bien si il s’agit
d’une « réussite critique » pour le personnage qui attaque ou d’un « échec
critique » pour le personnage qui esquive, le personnage est parvenu à toucher
son Adversaire (ou Allié). A l’inverse, en cas d’esquive réussie, l’attaque échoue
et le personnage qui esquive peut se déplacer d’un pas.

En cas de « réussite critique » pour le personnage qui attaque et d’ « échec


critique » pour le personnage qui esquive, l’attaque réussit et les Dégâts sont
doublés deux fois de suite. En cas d’ « échec critique » pour le personnage qui
attaque et de « réussite critique » pour le personnage qui esquive, l’esquive
réussit, les Dégâts sont doublés et retirés au personnage qui attaque.
En cas de double « réussite critique », l’esquive réussit, les Dégâts sont doublés
et retirés au personnage qui attaque. En cas de double « échec critique », aucun
personnage ne subit de Dégâts.

Par exemple, Geralt attaque un orc avec son glaive en Argent. Les
Caractéristiques de l’orc sont les suivantes :
Force : 8
Habileté : 4
Sagacité : 4
Charme : 2

Geralt lance 2D10 et obtient un 14. Il rajoute son Bonus Attaques d’Habileté (3)
et le Bonus Attaques de son glaive en Argent (2), ce qui fait un total de 19
(14+3+2). Dans le même temps, l’orc lance 2D10 et obtient un 9. Il rajoute son

40
Bonus Esquive (4), ce qui fait un total de 13. Le total d’Attaques de Geralt (19)
étant plus élevée que le total d’Esquive de l’orc (13) Geralt est parvenu à toucher
son Adversaire.

Les Dégâts, la Défense et la Vie


 Les Dégâts
Chaque attaque réussie peut faire des Dégâts. Pour une attaque avec une arme,
le total de Dégâts correspond au Bonus Dégâts de Force (qui correspond à la
valeur de Force du personnage) auquel s’ajoute le Bonus Dégâts de l’arme (se
référer au tableau suivant), et auquel il convient de retrancher l’éventuelle
Défense de l’Adversaire (ou Allié). Pour une attaque avec un Signe, le total de
Dégâts est calculé sur la base des Dégâts précisés dans la description du Signe
auquel il est retranché l’éventuelle Défense de l’Adversaire (ou Allié).

 La Défense
Les Armures de cuir ou d’écailles, les Boucliers, ou même la Peau
particulièrement épaisse de certains monstres offrent une Défense qui permet de
réduire les Dégâts infligés, voire même parfois de les annuler. Certains Signes,
comme la Sphère protectrice de Quen (Signe de Niveau 1) offre également une
Défense avec +4 Bonus Défense.
Les Bonus Défense des Armures et Boucliers sont détaillés dans le tableau
suivant.

Armures et Boucliers Bonus Défense Charge


Armure de cuir +1 3
Armure d'écailles +2 3
Bouclier +1 3

Une créature monstrueuse ou surnaturelle, résistante à l’Acier, possède +8


Bonus Défense contre les Armes en Acier.
Certaines créatures sont immunisées totalement à certains éléments ou à
certaines armes, et ne subissent alors aucun des Dégâts de ces éléments ou de
ces armes. A l’inverse, certaines créatures sont sensibles à certains éléments,
ce qui permet de doubler les Dégâts infligés.

Il convient de noter que les Dégâts d’un élément (Feu, Glace, Foudre, Acide),
qui affectent chacun une Caractéristique différente, ne peuvent être réduits par
une quelconque Défense. Seuls certains élixirs peuvent accorder une immunité
temporaire. Lorsqu’un personnage atteint 0 dans une de ses Caractéristiques, il
devient mourant, ne peut plus effectuer aucune action (que ce soit lors de son
tour de jeu ou grâce à un Don), et doit être soigné dans les 4 Manches suivantes
sous peine de mourir.

41
 La Vie
Le nombre de points de Vie maximum du personnage correspond à 4 fois la
valeur de Force du personnage, mais la Vie diminue dès que le personnage est
touché.
Ainsi, le total des Dégâts d’une attaque est retranché à la Vie de l’Adversaire (ou
Allié). Lorsque la Vie atteint 0, le personnage devient mourant, ne peut plus
effectuer aucune action (que ce soit lors de son tour de jeu ou grâce à un Don),
et doit être soigné dans les 4 Manches suivantes sous peine de mourir. La Vie
se régénère naturellement pendant le sommeil du personnage.

Dans notre exemple, Geralt additionne son Bonus Dégâts de Force (5) et le
Bonus Dégâts de son glaive en Argent (2). L’orc possédant une Peau épaisse,
qui lui offre +1 Bonus Défense, le total de Dégâts est de 6 (5+2-1). L’orc perd 6
points de Vie. Sa Vie, qui était à son maximum (32), passe donc à 26.

Nota Bene : une situation défavorable pour un personnage qui attaque se


traduit par une attaque avec -2 Bonus Attaques et Dégâts. Une situation
défavorable pour un personnage qui esquive se traduit par une attaque au
dépourvu (le personnage est pris au dépourvu seulement pour une attaque).

42
La Lucidité
Au cours de leurs aventures dans les Royaumes du nord, les personnages
risquent de subir des traumatismes importants qui auront des répercussions sur
leur personnalité. Ainsi, certains évènements (découverte d’un enfant
atrocement massacré, affrontement avec une créature particulièrement
impressionnante, souffrance d’un personnage blessé devenant mourant, …)
peuvent influer sur le comportement et profondément bouleverser l’équilibre
psychologique d’un personnage.

Ainsi, lorsque les circonstances peuvent s’avérer traumatisantes pour un


personnage, le MJ peut décider que ce dernier doit réussir à garder sa Lucidité.

Le nombre de points de Lucidité maximum correspond à la valeur de Sagacité


du personnage, et diminue à chaque fois que le personnage ne parvient pas à
garder sa Lucidité. Il n’est pas possible d’augmenter le nombre de points de
Lucidité, à moins d’augmenter également la Caractéristique Sagacité. Au fur et à
mesure que la Lucidité diminue, le comportement du personnage devient de plus
en plus instable, et son équilibre psychologique est de plus en plus menacé.
Lorsque la Lucidité atteint 0, le personnage sombre irrémédiablement dans la
folie, ayant définitivement perdu tout discernement.

Pour garder sa Lucidité, il convient de lancer deux dés à dix faces (2D10), et de
rajouter le nombre de points de Lucidité, ce qui donne le total de Lucidité. Si le
total de Lucidité est plus élevé que l’Epreuve de Lucidité (fixée par le MJ), le
personnage garde sa Lucidité. Sinon, cela signifie que le personnage ne parvient

43
pas à conserver tout son calme et son discernement face à la situation, et il perd
alors 1 point de Lucidité. De même, son équilibre psychologique se fragilise, ce
qui se traduit par une augmentation de 1 point de sa Caractéristique la plus forte,
et une diminution de 1 point de sa Caractéristique la plus faible. Cependant,
aucune Caractéristique ne peut atteindre 0 suite à l’incapacité du personnage à
garder sa Lucidité ; si la Caractéristique la plus faible était égale à 1, c’est la
seconde Caractéristique la plus faible qui diminue.

Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », le personnage
parvient à garder toute sa Lucidité et à faire face aux circonstances avec
discernement, et reprend 1 point de Lucidité.
Si les deux dés affichent un 1, il s’agit d’un « échec critique », le personnage est
dans l’incapacité de garder sa Lucidité et, profondément traumatisé, il ne peut
conserver son calme et son discernement, et perd 2 points de Lucidité.

Une Epreuve de Lucidité de 10 représente un évènement important et


particulièrement pénible, et une Epreuve de Lucidité de 20 représente un
évènement gravissime et quasiment insurmontable.

Par exemple, Geralt vient de voir une de ses meilleures amies, Triss Merigold,
se faire décapiter sous ses yeux. Alors que le montre s’enfuit, il prend
conscience de ce qui vient de se passer, et doit réussir une Epreuve de Lucidité
pour surmonter la situation. Geralt lance un 2D10 et obtient un 8. Il rajoute son
nombre de points de Lucidité (4), ce qui fait un total de Lucidité de 12 (8+4).
Comme le MJ avait fixé l’Epreuve de Lucidité à 20, Geralt échoue et ne parvient
pas à garder son calme face au drame qui le touche, et il perd donc 1 point de
Lucidité, qui passe à 3. La mort de son amie le traumatise ainsi de façon
durable, Geralt se renfermant sur lui-même, préparant sa vengeance, ce qui se
traduit par une augmentation de sa Force, qui passe à 6, et une diminution de
son Charme, qui passe à 2.

44
Les Talents
Il existe 16 Talents différents qui influencent la manière dont le personnage va
accomplir diverses actions. Le personnage peut utiliser tous les Talents, mais il
ne bénéficie pas du même Bonus pour chacun.

Pour réussir un Talent, il convient de lancer deux dés à dix faces (2D10), et de
rajouter le Bonus de Formation (qui correspond à la Formation du personnage)
et le Bonus de Caractéristique (qui diffère suivant le Talent), ce qui donne le total
de Talent.
Si le total de Talent est plus élevé que la Difficulté du Talent (fixée par le MJ), le
personnage réussit le Talent. Une Difficulté du Talent (DT) de 5 représente une
action facilement et aisément réalisable, une DT de 15 demande une certaine
concentration et attention de la part du personnage, et une DT de 25 exige une
application et une précaution extrêmes.

Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », l’action réussit
obligatoirement, de manière parfois très favorable et spectaculaire.
Si les deux dés affichent un 1, il s’agit d’un « échec critique », l’action échoue
obligatoirement, de manière parfois très défavorable et insolite.

Acrobaties
Le personnage se sert du Talent Acrobaties pour réaliser des sauts périlleux,
effectuer des roulés-boulés ou amortir ses chutes.

Alchimie
Le personnage se sert du Talent Alchimie pour réaliser des élixirs, identifier des
substances ou prélever des ingrédients.

Artisanat
Le personnage se sert du Talent Artisanat pour réparer une arbalète, forger une
épée ou évaluer un bijou.

Connaissances
Le personnage se sert du Talent Connaissances pour retenir des informations,
mémoriser des faits et comprendre des idées.

Détection
Le personnage se sert du Talent Détection pour repérer des mouvements,
entendre des sons ou percevoir des odeurs.
45
Diplomatie
Le personnage se sert du Talent Diplomatie pour négocier un achat, convaincre
d’un évènement ou intimider un brigand.

Escalade
Le personnage se sert du Talent Escalade pour gravir une falaise, lancer un
grappin ou se déplacer sur une corniche.

Furtivité
Le personnage se sert du Talent Furtivité pour se fondre dans l’ombre, se
déplacer sans bruit ou se perdre dans la foule.

Intuition
Le personnage se sert du Talent Intuition pour détecter un mensonge,
intercepter un message secret ou deviner un sentiment caché.

Larcin
Le personnage se sert du Talent Larcin pour crocheter une serrure, détrousser
des poches ou escamoter une bague.

Lutte
Le personnage se sert du Talent Lutte pour assommer un garde, maîtriser un
compagnon ou gifler un enfant.

Piège
Le personnage se sert du Talent Piège pour détecter une alarme, désamorcer
un mécanisme ou contrefaire une signature.

Pistage
Le personnage se sert du Talent Pistage pour suivre une piste, apaiser un
animal ou identifier des empreintes.

Soins
Le personnage se sert du Talent Soins pour apaiser les blessés, contenir une
hémorragie ou réaliser une autopsie.

46
Spectacle
Le personnage se sert du Talent Spectacle pour peindre un portrait, donner un
récital ou jongler avec quelques balles.

Survie
Le personnage se sert du Talent Survie pour résister à certains poisons, endurer
les changements climatiques ou éviter une noyade.

Par exemple, Geralt tente de persuader un marchand de lui donner sa


récompense. Pour ce faire, il le menace de déposer « près de la maison du
marchand des œufs étranges qu’[il] a ramassé dans les marais ». Geralt lance
un 2D10 et obtient un 10. Il rajoute son Bonus de Formation Diplomatie, ce qui
n’est son point fort (+0), et son Bonus de Charme (3), ce qui fait un total de 13
(10+0+3). Comme le MJ avait fixé la Difficulté du Talent à 15, Geralt échoue et
s’entend répondre : « Un Sorceleur qui ramasse des œufs ! Voyez-vous ça !
C’est vrai qu’on m’a fait part de votre attirance pour les poules des bas
quartiers… »

47
L’Equipement
Le Négoce
Les marchands des
Royaumes du nord qui
acceptent de
commercer avec les
Sorceleurs ou les non-
humains proposent
différents articles à la
vente. Sous réserve de
disposer du nombre
d’Orins suffisant, les
Sorceleurs peuvent se
porter acquéreur, mais
le nombre d’articles
qu’ils peuvent
transporter est limité
par leur Charge totale,
qui ne peut dépasser le nombre de points de Charge maximum du personnage
(qui correspond à la valeur de Force du personnage).
Les prix et les Charges des différents articles sont détaillés dans le tableau
suivant.

Prix
Service des Auberges et Tavernes Charge
(Orins)
Nuitée 5
Bière ambrée de Kaedwen 1
Bière blonde de Redania 1
Kriek de Rivia 2
Vin rouge Toussaint 2
Hydromel de Mahakam (Base alchimique / 3) 5
Liqueur de Sodden (Base alchimique / 3) 5
Citrinovka de Nilfgaard (Base alchimique / 4) 10
Vodka de Temeria (Base alchimique / 4) 10
Miche de pain 1
Saucisson 2
Jambon (tranche) 2
Côte de porc 2
Cuisse de poulet 2
Gruyère (portion) 5
Pomme 1
Grappe de raisin 5

48
Prix
Produits des Boutiques et des Echoppes Charge
(Orins)

Equipement
Briquet 10
Corde (10 pas) et grappin 2 20
Couverture 1 10
Encre (fiole) et plume d'écriture 5
Fiole (vide) 2
Lanterne 1 20
Outre (vide) 1 5
Torche 1 2
Arme en Acier
Dague 1 20
Masse 2 20
Epée 2 50
Hache 2 50
Espadon 3 100
Marteau 2 100
Arme en Argent
Gants 1 100
Glaive 2 200
Chaîne 1 500
Arme à Distance
Arc 2 100
Arbalète 2 200
Armures et Boucliers
Armure de cuir 3 200
Armure d'écailles 3 500
Bouclier 3 100
Huile pour Armes
Huile de poussière d'argent 50
Huile de résidus d'énergie 50
Elixirs
Baiser 20
Chat 20
Fisstech 20
Hirondelle 20
Parfum 50
Chat-huant 50
Décocté de Raffard le Blanc 100
Sang noir 200
Conynhaela 200
Infusion de Vries 200
Mouette Immaculée 200
Larmes d'épouse 200
Miel blanc 200
Tonnerre 200
Berzerk 100

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Blizzard 200
Saule 100
Loup 200
Loriot doré 100
Ettelfitrat 200
Liseron 100
Source
Baguette 1 100
Bâton 2 200
Grimoire 1 500
Parchemin
Signe (parchemin) de niveau 1 20
Signe (parchemin) de niveau 2 50
Signe (parchemin) de niveau 3 100
Signe (parchemin) de niveau 4 200
Signe (parchemin) de niveau 5 500
Liste d'ingrédients d'un Elixir (parchemin) 50

Les Armes
 Arme en Acier
Contre les créatures humanoïdes et naturelles (humains, elfes, nains, orcs, …) il
convient d’utiliser une Arme en Acier, celle-ci étant plus destructrice qu’une
Arme en Argent, plus fragile et qui risque de se briser au contact d’une armure
ou d’un bouclier.

 Arme en Argent
Contre les créatures
monstrueuses ou surnaturelles
(zombie, goule, troll, minotaure,
zeugle, lycanthrope, brouxe,
strige, …) il convient d’utiliser une
Arme en Argent, celle-ci affectant
leur essence même alors qu’une
Arme en Acier ne les blesserait
que superficiellement et leur
permettrait de se régénérer.

 Arme à Distance
Il est possible d’utiliser une Arme
à Distance contre n’importe quel
sorte de créature, pourvu que les
pointes des flèches ou des
carreaux soient adaptées au type
d’ennemi, c'est-à-dire en Acier

50
contre les créatures humanoïdes et naturelles et en Argent contre les créatures
monstrueuses ou surnaturelles, mais les Dégâts sont de toute façon plus faibles.

Certaines créatures comme les revenants constituent une forme d’adversaire


particulièrement difficile à anéantir dans la mesure où ils sont constitués de
résidu spectral, et donc ne peuvent être touchés ni par les Armes en Acier ni
même par les Armes en Argent. Seule l’énergie des Signes peut leur infliger des
Dégâts, ou bien une arme enduite de résidus d’énergie.

Le tableau suivant indique les Bonus Attaques et Dégâts ainsi que la Charge des
différentes armes.

Arme en Acier Bonus Attaques Bonus Dégâts Charge


Dague +3 +1 1
Masse +3 +1 2
Epée +2 +2 2
Hache +2 +2 2
Espadon +1 +3 3
Marteau +1 +3 2

Arme en Argent Bonus Attaques Bonus Dégâts Charge


Gants +3 +1 1
Glaive +2 +2 2
Chaîne +1 +3 1

Arme à Distance Bonus Attaques Bonus Dégâts Charge


Arc +2 0 2
Arbalète +1 +1 2

 Armes légendaires
Il convient de noter que certaines armes légendaires peuvent avoir des Bonus
Attaques et Dégâts plus élevés, ainsi que des caractéristiques particulières.
Voici quelques exemples d’armes légendaires :

« Epée furieuse de Cramoc » (+4/+8 et -2 Dégâts pour le personnage si


l’attaque échoue) : cette superbe épée à la lame d’acier bleue acérée possède
une garde en forme de fine étoile stylisée. Ce n’est pas un hasard si la poignée
de cuir noir et les pointes aiguisées de l'astre sont recouvertes d’une fine
pellicule de sang séché. En effet, cette épée particulièrement dévastatrice
provoque invariablement de lourds dommages, les pointes de la garde blessant
cruellement la main de leur propriétaire si l’attaque échoue. Cette arme
controversée a disparu avec son détenteur, un mercenaire du nom de Cramoc
qui la maniait avec une certaine nonchalance, après qu’il ait reçu pour mission
d’enquêter sur un manoir hanté à Maribor.

« Dague sournoise d’Elorna » (+6/0 et +2 Dégâts à chaque Manche


pendant 4 Manches si l’attaque réussit) : cette longue dague au manche d'ébène
51
prolongé par une lame d'acier extraordinairement effilée appartenait à une
voleuse elfe du nom d’Elorna, spécialisée dans les assassinats discrets. Son
arme avait pour particularité de ne pas faire énormément de dommages
lorsqu'elle atteignait sa victime, ce qui permettait bien souvent à Elorna de ne
pas être trop inquiétée. Cependant, quelques instants plus tard et de manière
régulière ensuite, de nouveaux Dégâts se faisaient sentir, la victime se rendant
alors compte que la lame particulièrement effilée de la dague avait causé des
dommages irréparables. Elorna finit par mourir au beau milieu d’une somptueuse
soirée à Ban Ard, alors que sa victime était un magicien très chatouilleux.

Les Elixirs
Les Sorceleurs consomment différents élixirs qui produisent différents effets sur
leur organisme. Les habitants des Royaumes du nord peuvent acheter ces élixirs
à des marchands ou bien les réaliser eux-mêmes, sous réserve de connaître les
différents ingrédients et de parvenir à les rassembler.
Les effets et les ingrédients des différents élixirs sont détaillés dans le tableau
suivant.

Elixirs Effets Ingrédients

Elixirs divers
Le personnage revient à 1 point
Baiser Pétale de chèvrefeuille, Feuille de gui
de Vie
Le personnage voit dans
Chat Pétale de chèvrefeuille, Lait fermenté
l'obscurité
Le personnage obtient -1 en Feuille de ciguë, Fleur de bident, Feuille de
Fisstech
Sagacité chélidoine
Le personnage reprend 4 points Pétale de chèvrefeuille, Fruit de berbéris,
Hirondelle
de Vie Pétale d'ellébore
Le personnage obtient +4 Bonus Feuille de gui, Feuille de chélidoine,
Parfum
de Formation Diplomatie Ombelle de houblon, Jus de balisse
Le personnage reprend 4 points Pétale de chèvrefeuille, Lait fermenté,
Chat-huant
de Mana Tubercule de cartoufle, Pétale de myrte
Décocté de Le personnage reprend tous ses Sang de Monstre, Fruit de berbéris,
Raffard le Blanc points de Vie et de Mana Tubercule de cartoufle, Pétale d'ellébore
Le personnage se transforme en Os de Zombie, Feuille de ciguë, Fleur de
Sang noir
zombie bident, Suc de ginatia
Tubercule de cartoufle, Pétale de myrte,
Conynhaela Le personnage est amnésique
Tige de bryone
Fleur de bident, Suc de ginatia, Tige de
Infusion de Vries Le personnage est endormi
bryone
Mouette Feuille de chélidoine, Jus de balisse, Tige
Le personnage est paralysé
Immaculée de bryone
Larmes Pétale d'ellébore, Ombelle de houblon, Tige
Le personnage est mourant
d'épouse de bryone
Le personnage ne subit plus les Pétale de myrte, Suc de ginatia, Ombelle de
Miel blanc
effets d'aucun Elixir houblon, Jus de balisse

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Elixirs de Force
Le personnage obtient +1 en Corne de Minotaure, Fruit de berbéris, Bulbe
Tonnerre
Force d'oignons, Pétale d'ellébore
Le personnage est immunisé Fruit de berbéris, Pétale de feainnewedd,
Berzerk
contre les Dégâts de Feu Graine d'aconit, Ombelle de houblon
Elixirs d'Habileté
Le personnage obtient +1 en Tentacule de Zeugle, Feuille de gui, Bulbe
Blizzard
Habileté d'oignons, Feuille de chélidoine
Le personnage est immunisé Feuille de gui, Pétale de feainnewedd,
Saule
contre les Dégâts de Glace Graine d'aconit, Jus de balisse
Elixirs de Sagacité
Le personnage obtient +1 en Oreille de Lycanthrope, Feuille de ciguë,
Loup
Sagacité Bulbe d'oignons, Fleur de bident
Le personnage est immunisé Feuille de ciguë, Pétale de feainnewedd,
Loriot doré
contre les Dégâts de Fourdre Graine d'aconit, Suc de ginatia
Elixirs de Charme
Le personnage obtient +1 en Dent de Brouxe, Lait fermenté, Bulbe
Ettelfitrat
Charme d'oignons, Tubercule de cartoufle
Le personnage est immunisé Lait fermenté, Pétale de feainnewedd,
Liseron
contre les Dégâts d'Acide Graine d'aconit, Pétale de myrte

Il convient de noter que certains ingrédients, notamment ceux prélevés sur les
monstres, sont plus délicats à obtenir.

Tous les élixirs doivent être fabriqués à partir d’alcool, qui sert de base
alchimique. Seuls les alcools les plus forts peuvent servir de base pour 3 ou 4
ingrédients. Il convient de noter qu’un élixir qui comprend 4 ingrédients ne peut
être élaboré à partir d’un alcool dont la base alchimique n’accepte que 3
ingrédients seulement. Le tableau suivant indique la base alchimique des
différents alcools.

Base
Alcool Prix (Orins)
alchimique
Hydromel de Mahakam 3 5
Liqueur de Sodden 3 5
Citrinovka de Nilfgaard 4 10
Vodka de Temeria 4 10

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Les Monstres
Les monstres qui peuplent les Royaumes du nord représentent tous
potentiellement un danger mortel, et il convient de se préparer minutieusement
avant de les affronter.
Les tableaux suivants donnent des exemples de monstres des Royaumes du
nord.

Les zombies
Les zombies sont des êtres entre la vie et la
mort ; empoisonné par l’élixir de Sang noir, le
corps de ces individus n’est jamais réellement
mort, mais leurs muscles ont généralement
pourris avec le temps. Chacun de leurs gestes
est un supplice innommable qui leur arrache
d’horribles plaintes. Condamnés à vivre cet enfer
tant qu’il reste une goutte de sang dans leurs
veines, ils ne présentent pas le moindre signe
d’intelligence et, tenaillés par une faim
irrépressible, ils ne pensent qu’à dévorer des
vivants. Les individus mordus par un zombie
peuvent être contaminés par le Sang noir et
devenir des zombies à leur tour.
Bien qu’incroyablement lents dans tous leurs mouvements, ils ne sont pourtant
pas à sous-estimer, car ils supportent n’importe quelle souffrance et ne
renonceront pas avant que leur corps ne soit complètement anéanti. De plus,
l’utilisation anormalement prolongée de leurs muscles leur permet d’assener des
coups d’une redoutable puissance.

Zombie
Force 5 Masse (+3/+1)
Habileté 1 Résistant à l'Acier
Sagacité 1
Charme 3
Dons Feinte, Botte

Les squelettes
Tous les squelettes ont été créés par des magiciens
adeptes de la nécromancie à partir d’individus décédés,
dans le but de servir éternellement leur maître. Mais
cette profanation des morts n’est pas sans risque pour
le nécromancien. Certains n’arrivent pas à contrôler
leurs créations et quelques uns sont même massacrés

54
par celles-ci. Dans ce cas, les squelettes sont condamnés à errer sans fin aux
alentours.
Les squelettes sont généralement faibles et relativement fragiles, et leurs armes
sont souvent rouillées. De plus, leur faculté de pensée restreinte les limite à des
techniques de combat instinctives. Cependant, la plupart des individus ont une
peur panique de ces individus sortis d’outre-tombe, qu’ils associent
immédiatement à la mort. Même les guerriers les plus hardis peuvent perdre leur
sang-froid face à ces créatures.

Squelette
Force 1 Hache (+2/+2)
Habileté 5 Résistant à l'Acier
Sagacité 1
Charme 3
Dons Estoc, Glissement

Les gobelins
Les gobelins sont des petits êtres à la peau verte,
vulgaires, impulsifs et cruels. Ils possèdent deux cornes
sur leur front bas et incliné, au-dessus de petits yeux
noirs malveillants. Apparentés aux hobbits, ils se
montrent également terriblement inventifs, mais se
servent exclusivement de ce talent pour ravager des
contrées entières, tirant plaisir de la brutalité et la
sauvagerie.
Lorsqu’ils se sentent en position de supériorité, ils tuent,
violent, massacrent, dévorent tout ce qu’ils croisent afin
de satisfaire leurs pulsions animales. Ils ne sont
cependant pas très efficaces en combat car ils se
montrent généralement très désordonnés et
individualistes. De plus, ils sont aussi très peureux et une simple démonstration
de force peut leur faire courber l’échine. C’est pourquoi ils se retrouvent
généralement sous les ordres d’autres monstres plus puissants qui n’ont alors
aucun scrupule à faire usage de la violence pour les diriger. Cependant, les
gobelins restent toujours une race rebelle et sournoise, et ils n’hésiteront pas à
trahir leur maître à la moindre occasion.

Gobelin
Force 3 Masse (+3/+1)
Habileté 2 Armure de cuir (1)
Sagacité 4
Charme 1
Dons Roulade, Parade

55
Les noctules
Selon les croyances populaires,
les noctules sont des meurtriers
assassinés qui se transforment
en vampires et sucent le sang
des pauvres gens dans leur
sommeil. Cette rumeur n’a
jamais pu être vérifiée, mais
certains témoignages crédibles
indiquent que les noctules
seraient des créatures
sournoises et assoiffées de
sang, même si elles
s’attaqueraient principalement
aux animaux. Il est en réalité
plus probable de penser que
les noctules ne sont qu’une
race de monstres
particulièrement détestables.
Cette petite créature aux ailes de cuir possède en effet une large mâchoire où
pointent de gigantesques incisives qui lui servent à sucer le sang de ses
victimes. Elle dispose également de griffes tranchantes et d’une queue puissante
qui lui permettent, une fois qu’elle est agrippée à sa victime, de ne plus la laisser
s’échapper. Monstre craintif, il trouve refuge dans les régions sauvages et ne
s’aventure dans les quartiers les plus tranquilles des cités humaines que lorsque
la soif le tenaille trop, et uniquement la nuit ; en effet, la lumière du soleil lui brûle
littéralement la peau. Cette particularité lui vaut d’être appréciée par les
vampires.

Noctule
Force 2
Habileté 4 Résistant à l'Acier, Sensible aux Dégâts de Feu (x2)
Sagacité 2
Charme 2
Dons Cabriole, Passe

Les felispectres
Les felispectres sont d’étranges petites créatures des
marais, maléfiques et sournoises, qui ressemblent à des
hobbits avec une tête de citrouille surmontée d’une tige
verte. Certains les considèrent comme la transition entre le
monde animal et le monde végétal. Il ne faut cependant
pas se fier à cet aspect comique mais plutôt craindre les
felispectres qui aiment effrayer les voyageurs égarés avant
de les dévorer.

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Pour ce faire, ils utilisent notamment leur affinité naturelle avec la magie pour
créer diverses illusions qui désorientent complètement leur future victime. Une
fois celle-ci en position de faiblesse, ils projettent de l’acide sur leur proie encore
vivante, puis se repaissent de sa chair dissoute sans même attendre son trépas.
Ils semblent apprécier tout particulièrement la chair des enfants. Détruire ces
créatures heureusement solitaires par nature n’est pas non plus chose facile, car
leur tête contient une impressionnante quantité d’acide qui explose à leur mort,
aspergeant tout ce qui se trouve aux alentours.

Felispectre
Force 3 Dague (+3/+1)
Habileté 2 Résistant à l'Acier, Immunisé aux Dégâts d'Acide
Sagacité 4
Charme 9 Orbe d'acide (1), Murmures du vent (1), Mirage (4)
Dons Roulade, Parade

Les orcs
Les orcs sont des créatures
monstrueuses à la peau verdâtre, d’assez
grande taille, et à l'allure imposante. Leur
visage possède un front bas et très
incliné, de petits yeux rouges et une
mâchoire proéminente. Organisés en
sociétés tribales entièrement tournées
vers la célébration de la force physique,
les orcs constituent une espèce brutale et
agressive. Ils vivent de pillage et de
brigandage, et sont continuellement à la
recherche de nouveaux territoires à
ravager. Ils sont toujours menés par un
orc reconnu comme étant le plus fort du
clan, mais leurs querelles intestines les
rendent difficiles à commander.
Les attaques des orcs ne se caractérisent
pas par la subtilité, mais plutôt par la
puissance brute. Cette stratégie suffit pourtant bien souvent à leur assurer la
victoire, d’autant plus que les orcs ne renoncent jamais au combat, préférant la
mort au déshonneur.

Orc
Force 8 Hache (+2/+2)
Habileté 4 Peau épaisse (1), Armure de cuir (1)
Sagacité 4
Charme 2
Dons Fracas, Botte

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Les dryades
Les dryades sont de jeunes et belles femmes, très
délicates, plutôt petites, à la fine peau d'écorce verte,
cachées au plus profond des plus denses forêts. Leur
refuge le plus connu est la forêt de Brokilone, qu’elles
défendent farouchement, sous la conduite de la reine
Eithné. Les traits des dryades sont fins et délicatement
proportionnés. Elles n’ont nul besoin de se vêtir, leurs
corps pouvant se couvrir de feuilles, de fleurs, d'écorces
ou de mousses qui les dissimulent dans le paysage.
Elles sont parées de longues chevelures ondulantes
entremêlées de végétaux, surmontées de couronnes de
feuilles de chêne. Leurs yeux en amandes possèdent un
éclat étrange, en fonction de la saison et de
l'environnement, tantôt vert sombre, rouge, jaune, violet,
parfois couleur d'ambre. Il en est de même pour leur
peau et leurs cheveux qui adoptent des teintes rousses, dorées, bronzées ou
même blanches en hiver. Les dryades étant d'un naturel discret, il est souvent
pratiquement impossible de les apercevoir. Chaque dryade est l'âme d’un arbre
auquel elle est liée pour toujours. Une dryade qui s'éloigne de son arbre perd sa
vigueur et meurt, à l’image de ce qui se produit si son arbre vient à dépérir. Elle
le protège en conséquence de toute sa force et de toute son énergie.
Espiègles et taquines par nature, mais d'un tempérament boudeur et
susceptible, les dryades aiment jouer de leur caractère insaisissable, obligeant
leurs interlocuteurs à choisir leurs mots avec précaution car la frontière est ténue
entre la plaisanterie et la gravité. Elles peuvent ainsi se montrer violentes et
cruelles. Pour se reproduire, une dryade a l’habitude de séduire le voyageur
égaré, voire même de lui faire boire le « Conynhaela », l’élixir d’oubli, dans le
seul but d'assouvir ses appétences sexuelles. L'égaré, dès lors soumis au bon
vouloir de la dryade qui l'a envoûté, n'aura que peu de chance de conserver sa
vie.

Dryade
Force 4 Arc (+2/0)
Habileté 5
Sagacité 5
Charme 4 Murmures du vent (1), Traces de la terre (1)
Dons Feinte, Glissement

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Les goules
La genèse des goules est ordinairement assez
triste ; il s’agit d’humains qui, le plus souvent
tenaillés par la faim pendant les famines des
guerres contre Nilfgaard, n’ont pas eu d’autre
choix pour survivre que de se nourrir de
cadavres. Les conséquences de ce
cannibalisme contraint resurgissent après leurs
morts, au fond des cryptes sombres ou des
cimetières isolés, lorsque leurs corps reviennent
à la vie sous forme de goules. Dès lors,
tiraillées par la faim, elles ne pensent plus qu’à
dévorer des êtres humains. Les goules ne
présentent alors plus qu’une lointaine ressemblance avec les personnes qu’elles
furent, leurs cheveux ayant disparus, leurs yeux rouges s’étant enfoncés dans
leurs orbites et leur peau sèche et grise étant tendue sur leurs muscles nerveux.
Capables de revêtir diverses apparences et d’absorber les souvenirs de leurs
victimes, les goules errent habituellement en groupe, leur tactique d’attaque
consistant à semer le trouble chez leur adversaire avant de le déchiqueter
vivant, ou d’emporter le cadavre dans leur repaire.

Goule
Force 4 Dague (+3/+1)
Habileté 3 Résistant à l'Acier
Sagacité 3
Charme 8 Venin de l'esprit (3), Métamorphose (4)
Dons Feinte, Botte

Les chimères
La chimère, monstre aux ailes griffues, pourvu de
deux cornes et doté de crocs puissants, ressemble
le plus souvent à une statue de pierre. Cette
créature surnaturelle, qui apparaît dans les
décombres des bâtiments détruits ou du moins
profondément imprégnés par la magie, n’a besoin
ni de boire, ni de manger ni même de respirer mais,
malfaisante par nature, elle aime dévorer ses
victimes vivantes pour leur infliger le plus de
souffrances possible. Silencieuse et discrète, la
chimère se réfugie souvent dans des grottes
isolées en compagnie d’autres de ses congénères.
Assez craintive, elle ne sort qu’à la nuit tombée
pour se poster sur une hauteur.
Dès lors, capable de rester immobile des heures
durant, elle utilise ce stratagème pour se dissimuler

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et surprendre sa proie au moment où elle s’y attend le moins. Extrêmement
résistante même si sa peau est sensible à l’acide, elle est relativement faible,
mais compense ce handicap par la possibilité de cracher du feu.

Chimère
Force 5
Habileté 8 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (5), Sensible aux Dégâts
Sagacité 3 d'Acide (x2)
Charme 10 Souffle enflammé (2)
Dons Feinte, Cabriole

Les revenants
Un revenant est constitué du résidu
spectral d’une personne décédée, et se
manifeste lorsque cette dernière n’a pu
accomplir de son vivant un acte
fondamental de son existence, par exemple
achever sa Quête. Après le décès, la forme
spectrale du défunt va se manifester dans
le but exclusif d’achever ce qui l’empêche
de trouver le repos éternel. La forme
spectrale ressemble le plus souvent à la
personne de son vivant, même si quelques
altérations sont possibles.
Les revenants ne sont pas véritablement
malveillants, mais avant tout profondément
égoïstes. Ils ne pensent qu’à accomplir ce
pour quoi ils sont là, et toute autre
considération est écartée. Ils n’hésitent
ainsi pas à mentir, voler ou tuer pour
atteindre leur objectif, et s’avèrent alors
particulièrement difficiles à appréhender,
leur forme spectrale ne pouvant être
atteinte ni par l’Acier ni même par l’Argent.
Seule l’énergie de la magie a une certaine
emprise sur eux, notamment les Dégâts de Foudre, mais toute tentative pour les
ralentir les fait entrer dans une rage démoniaque.

Revenant
Force 7 Glaive (+2/+2)
Habileté 5 Spectral (Immunisé à l'Acier, Immunisé à l'Argent), Sensible
Sagacité 6 aux Dégâts de Foudre (x2)
Charme 8 Vague glacée (2), Brume aveuglante (2), Invisibilité (3)
Dons Feinte, Vrille, Cabriole

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Les trolls
Les trolls sont des créatures massives à la
peau verdâtre, à la mâchoire puissante et
aux oreilles pointues. Résolument stupides,
elles ne sont pas foncièrement malveillantes
mais leur insatiable appétit les pousse à
tenter de dévorer tout ce qui est susceptible
d’être avalé. Cette stratégie aboutit d’ailleurs
parfois à quelques erreurs, mais la
formidable constitution des trolls leur permet
de survivre à bien des désagréments.
Certains trolls vivent parfois en petite
communauté, mais les conflits à propos de la
nourriture mettent souvent rapidement fin à
ces expériences, et les trolls sont donc le
plus souvent indépendants, en quête
perpétuelle de proies pour se nourrir.
Les stratégies d’attaques chez les trolls
n’existent pas, ou plus exactement consistent
uniquement à frapper l’adversaire à la tête
jusqu’à ce qu’il s’écroule. Malgré sa
simplicité, cette technique apporte de beaux
résultats, la formidable puissance des trolls étant supplée par une régénération
naturelle. Le seul moyen de les tuer définitivement consiste à les brûler, mais
encore faut-il être parvenu à les immobiliser.

Troll
Force 15 Marteau (+1/+3)
Habileté 3 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (1), Armure de cuir (1),
Sagacité 3 Sensible aux Dégâts de Feu (x2)
Charme 5 Régénération (4 points de Vie/Manche)
Dons Bélier, Botte

Les banshees
Les banshees peuvent revêtir plusieurs apparences, de la belle jeune fille au
visage dévoré par les pleurs à la vieille femme hideuse aux longs et maigres
cheveux, et au visage peu amène. Le point commun de ces femmes est d’avoir
mis fin à leurs jours suite au décès de leur amant. Mais la tristesse éprouvée par
les défuntes était telle qu’elles se relèvent bientôt, devenues des banshees.
Désormais intimement liées au destin et à la mort, elles deviennent les funestes
annonciatrices de calamités.

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Le cri de la banshee est le plus horrible qui
puisse s'imaginer. Il tient à la fois du
hurlement du loup sauvage, des appels de
l'enfant abandonné, des plaintes de la femme
mourante et des cris de l'animal blessé. Ceux
qui l'ont entendu affirment que ce cri
réveillerait n'importe qui, et qu'il resterait
audible au milieu d'une violente tempête.
Lorsqu'une banshee émet son cri, celui qui
l'entend sait qu'une personne qui lui est chère
s'apprête à mourir. Il arrive parfois que des
banshees se réunissent pour hurler à
l'unisson, annonçant l’imminence d'une
sombre catastrophe.
Les banshees sont ainsi particulièrement
redoutées, même si elles-mêmes n’infligent pas la mort. En revanche, elles
veillent à ce que personne n’entrave le destin de la future victime, et attaquent
ceux qui tentent de s’opposer à la réalisation de leurs présages. Dès lors, en tant
que créatures spectrales, elles se révèlent des adversaires difficiles, dotés de
grands pouvoirs magiques.

Banshee
Force 5
Habileté 6 Spectral (Immunisé à l'Acier, Immunisé à l'Argent)
Sagacité 6
Charme 9 Sarabande électrique (3), Bourrasque des tempêtes (3)
Dons Bélier, Parade, Botte

Les minotaures
Les minotaures sont des créatures
monstrueuses, extrêmement
puissantes, résultats d’unions
contre-nature entre des femmes,
souvent des prêtresses de Coram
Agh Ter, l’Araignée à tête de lion, et
des taureaux. Le fruit de telles
unions est un monstre pourvu d’un
museau et de deux cornes, qui se
tient sur des sabots, et dont les bras
musculeux se terminent par deux
mains puissantes. La force et la
férocité des minotaures, mais aussi
leur fidélité et leur loyauté, en font
des gardiens redoutables, prêts à
mourir pour leur maître. Les
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minotaures sont donc monstres très recherchés, et les difficultés rencontrées
pour donner naissance à de telles créatures font que les jeunes minotaures se
vendent une fortune.
D’un naturel plutôt calme, les minotaures ne sont pas naturellement malveillants.
Mais si l’ordre d’attaquer leur est donné, ils se révèlent de fantastiques
combattants, écrasant tout sur leur passage, frappant sans relâche et avec une
violence dévastatrice, et ne renonçant jamais à moins que leur maître n’en
décide autrement.

Minotaure
Force 21 Hache (+2/+2)
Habileté 4 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (1), Armure de cuir (1)
Sagacité 5
Charme 4
Dons Fracas, Bélier

Les zeugles
Les zeugles sont le parfait exemple de monstre
adapté aux installations des humains. Ces
créatures semblables à de gigantesques larves
munies de dents acérées et de tentacules
puissants se nourrissent de fange et de
déchets. La plupart du temps, les zeugles
vivent ainsi dans les égouts ou les décharges.
N’ayant pas besoin de chasser pour survivre,
ils grandissent naturellement et deviennent
progressivement dangereux pour les humains.
Il convient ainsi de les éliminer lorsqu’ils sont
encore jeunes et d’une taille raisonnable, et
surtout avant qu’ils ne soient en âge de se reproduire.
Lorsqu’il se sent agressé, le zeugle fait pleuvoir les coups de tentacules sur son
adversaire, ou bien tente d’immobiliser ce dernier afin de lui projeter par la
gueule un acide particulièrement dévastateur. Monstre puissant et agile, son
épaisse carapace lui assure de plus une protection non négligeable, et le moyen
le plus efficace d’en venir à bout consiste alors à lui infliger des Dégâts de Glace
auxquels il se montre particulièrement sensible.

Zeugle
Force 13
Habileté 9 Résistant à l'Acier, Immunisé aux Dégâts d'Acide, Peau
Sagacité 4 épaisse (4), Sensible aux Dégâts de Glace (x2)
Charme 8 Orbe d'acide (2)
Dons Glissement, Double

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Les lycanthropes
Les lycanthropes sont des êtres humains que
rien ne distingue des autres mais qui, la nuit
venue, se transforment en loups immenses
dotés d’une puissance phénoménale. Cette
faculté de transformation s’acquiert à la suite
d’une morsure de loup ou bien lorsqu’une
personne échange sa salive avec celle d’un
lycanthrope. Il faut donc à tout prix éviter
d’embrasser ou de trinquer avec une
personne contaminée, mais la difficulté réside
dans le fait d’identifier de tels individus. De
petits détails, tels une modification de la voix,
un majeur et un index de même longueur, des
oreilles implantées un peu plus bas et en
arrière de la tête, une pilosité importante,
peuvent constituer un indice.
A chaque pleine lune, chaque personne atteinte de lycanthropie se transforme
en une bête sanguinaire, n’ayant plus conscience de ses faits et gestes, et
attaquant sans merci ses victimes pour les dévorer. Au réveil, le lycanthrope n’a
aucun souvenir de ce qui s’est passé, et de nombreuses personnes ignorent
ainsi leur état monstrueux. En combat, le lycanthrope constitue un adversaire
redoutable, puissant, agile et surtout dangereusement rusé.

Lycanthrope
Force 14 Epée (+2/+2)
Habileté 7 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (1), Armure de cuir (1)
Sagacité 8
Charme 5
Dons Entaille, Vrille, Roulade, Taille

Les brouxes
Les brouxes sont des jeunes filles vierges qui
ont été mordues par un vampire et que ce
dernier n’a pas tuées, bien souvent pour en
faire ses concubines. C’est sans doute la
raison pour laquelle les brouxes ont bien
souvent l’apparence de belles jeunes
femmes, au point qu’il est possible de les
confondre avec des dryades. De nombreux
jeunes gens se sont ainsi épris de ces jeunes
filles séduisantes, timides et sensibles, mais
l’insatiable soif de sang de ces dernières finit
toujours par dévoiler leur condition
monstrueuse.

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Solitaires, les brouxes se réfugient le plus souvent dans des ruines et des
régions abandonnées, et n’attaquent alors que les voyageurs égarés qui passent
à proximité. A ce moment, le véritable visage des brouxes apparaît, celle d’un
monstre aux crocs acérés et aux ailes griffues. Très agiles, elles tentent de
surprendre leur adversaire et n’hésitent pas à faire usage de magie pour étourdir
leur future victime, qu’elles dévorent bientôt en fredonnant des airs mélodieux.

Brouxe
Force 10 Dague (+3/+1)
Habileté 7 Résistant à l'Acier
Sagacité 6
Charme 11 Bourrasque des tempêtes (3), Venin de l'esprit (3), Mirage (4)
Dons Feinte, Cabriole, Parade

Les vampires
Les vampires se présentent le plus souvent sous
l’aspect d’êtres humains, principalement des
notables, que rien ne semble distinguer des autres
citoyens si ce n’est une peau très pâle et des
incisives particulièrement pointues. Ces
caractéristiques ne sont cependant pas les fruits du
hasard, les vampires craignant particulièrement la
lumière du jour qui leur brûle littéralement la peau.
Dès lors, ils ne sortent que la nuit, dans le but
principal de boire le sang d’êtres humains surpris
dans leur sommeil. Au matin, ils ne laissent que la
marque de leurs profondes incisives dans le cou de
cadavres vidés de leur sang. Les malheureux qui ne
périssent pas suite à cette morsure deviennent à
leur tour des vampires ou des brouxes la nuit
suivante, victimes d’une envie irrépressible de boire du sang. Ce besoin
frénétique constitue le prix à payer pour la force et la jeunesse éternelles.
Les vampires sont des créatures puissantes, agiles, douées de grands pouvoirs.
Il est de fait extrêmement difficile d’en venir à bout ; en effet, outre le fait qu’elles
peuvent se transformer en chauve-souris, elles ne peuvent être blessées que
par une Arme en Argent et, une fois tuées, il est indispensable de leur enfoncer
un pieu dans le cœur sous peine de les voir revenir à la vie la nuit suivante.

Vampire
Force 14 Espadon (+1/+3)
Habileté 6 Résistant à l'Acier, Armure d'écailles (2), Sensible aux Dégâts
Sagacité 9 de Feu (x2)
Charme 13 Régénération (4 points de Vie/Manche), Venin de l'esprit (3),
Métamorphose (4), Vol du dernier souffle (5)
Dons Entaille, Glissement, Double, Coupé

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Les striges
Les créatures appelées striges ne sont en
réalité que des jeunes femmes qu’une
sombre malédiction a transformées en
monstre. Sans véritable conscience, elles
éprouvent néanmoins une colère et une
haine irrépressible envers tous les êtres
vivants, qu’elles dévorent avec
sauvagerie. Seuls certains charognards
peuvent oser approcher une strige sans
craindre d’être attaqué. La strige ne sort que les nuits de pleine lune, et s’isole le
reste du temps dans son repaire, le plus souvent une crypte. Ce refuge constitue
d’ailleurs son point faible, puisqu’il est possible de libérer une strige de sa
malédiction si le troisième chant du coq la surprend hors de celui-ci.
Mais ceci n’est pas chose aisée, car la strige est une créature agile, puissante et
rapide. Elle aime attaquer par surprise, déchiquetant et dévorant ses victimes
sans leur laisser le moindre espoir d’en réchapper. De plus, sa peau
particulièrement épaisse la rend très résistante aux attaques, et il est de toute
manière inutile d’espérer utiliser autre chose qu’une Arme en Argent.

Strige
Force 18
Habileté 14 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (2)
Sagacité 5
Charme 5
Dons Cabriole, Double

Les ogres
Les ogres mesurent entre 3 et 4 pas de haut,
pour le poids de 4 à 5 hommes. Leur visage
empâté est souvent mangé par une barbe
fournie au dessus de laquelle pointent deux yeux
malveillants. Leur peau très épaisse peut aller du
jaune sans éclat au brun terne. Les ogres sont
communément vêtus de peaux mal tannées, qui
ne font qu’aggraver leur odeur corporelle
particulièrement repoussante. Les ogres vivent
le plus souvent en solitaire, mais certains
couples s’établissent parfois en un petit cercle
familial pour élever leurs enfants. Ils se révèlent
alors particulièrement dangereux, car les jeunes
ogres sont encore plus affamés que leurs
parents. Les ogres mangent principalement de la
viande, et apprécient tout particulièrement la

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viande humaine, de préférence très tendre, comme celle des enfants…
Bien que d’une formidable puissance, l’ogre déteste les combats à la loyale, et
préfère les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans
lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que leurs victimes.
Loin d’être stupide, il maîtrise même les bases de certains Signes qui lui servent
à surprendre ses adversaires. Mais même s’il attaque en groupe, l’ogre reste un
individualiste, et il est fréquent qu’au moment du partage, les anciens
partenaires se battent entre eux, chacun voulant garder le meilleur morceau.

Ogre
Force 26 Masse (+3/+1)
Habileté 4 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (1), Armure de cuir (1)
Sagacité 5
Charme 7 Neige scintillante (1), Murmures du vent (1)
Dons Passe, Coupe

Les basilics
Les basilics sont de formidables reptiles
de plusieurs pas de long, d’une puissance
et d’une habileté redoutable, doués de
pouvoirs impressionnants au service d’une
intelligence malveillante. Ces
gigantesques monstres aux écailles noires
naissent à partir d’un œuf de poule
parfaitement rond qui a été couvé par un
serpent. Sitôt nés, les basilics se montrent
extrêmement agressifs et dangereux, et
ne pensent qu’à paralyser puis avaler tous
les êtres vivants qui ont le malheur
d’entrer dans leur champ de vision. Une
fois sa victime ingurgitée, le basilic se
replie dans son antre afin de digérer. Il ne sort que lorsque la faim le tenaille à
nouveau, glissant discrètement en quête d’une proie.
Le basilic aime surprendre ses proies, les immobilisant rapidement avant de les
dévorer vivantes. Il sécrète également un venin puissant, mais sa plus grande
arme réside dans son regard, qui peut pétrifier celui qui le croise. Les rumeurs
disent que le seul moyen de vaincre un tel monstre serait de lui présenter un
miroir, car il serait vulnérable à son propre pouvoir, mais personne n’a jamais pu
confirmer ce qui reste une légende.

Basilic
Force 16
Habileté 9 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (3)
Sagacité 7
Charme 10 Orbe d'acide (3), Pétrification (5)
Dons Feinte, Glissement, Fulgurance magique

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Les dragons
Les dragons sont des créatures méconnues, rares au point de devenir
légendaires, représentées comme des gigantesques reptiles écailleux, capables
de voler grâce à des ailes de cuir. Dotés d’une extraordinaire longévité, les
dragons sont des monstres solitaires, particulièrement avides de richesses, qui
se cachent dans les ruines ou les grottes de régions reculées, à distance des
humains pour lesquels ils nourrissent un dégoût instinctif. Soucieux de protéger
leur important trésor, ils ne quittent leur repaire que pour satisfaire leur insatiable
appétit, et peuvent ainsi s’approcher brièvement des régions habitées où ils
dévorent le bétail ainsi que tout ce qui a le malheur de se trouver à proximité.

D’une force phénoménale, d’une formidable intelligence, les dragons disposent


en outre de redoutables capacités magiques, dont celle de cracher un feu
particulièrement intense et dévastateur. Ils constituent ainsi le plus terrifiant
adversaire qui puisse exister dans les Royaumes du nord et même au-delà. La
gloire qui attend celui qui parvient à vaincre un tel monstre est ainsi à la mesure
de la difficulté de la tâche, et de nombreuses légendes narrent l’histoire des
combats de preux chevaliers affrontant ces impressionnantes créatures. En
outre, plusieurs rumeurs prétendent que leurs dents, leurs écailles ou leurs

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griffes recèlent de puissantes propriétés, et de nombreux magiciens sont de fait
à la recherche de tels artefacts. Dès lors, pourchassés pour le prestige, leur
fortune ou leurs pouvoirs, les dragons sont, malgré leur puissance, en voie de
disparition.

Dragon
Force 24
Habileté 7 Résistant à l'Acier, Peau épaisse (3)
Sagacité 8
Charme 11 Bourrasque des tempêtes (3), Souffle enflammé (4)
Dons Passe, Coupe, Bélier, Culbute

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