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Cours 4a:
Psychologie :
Perception, cognition et plus
sur la performance motrice
Anastasia.Bezerianos@lri.fr
(basée partiellement sur des transparents de Theophanis Tsantilas)
capacité humaine
Loi de Moore
Capacité humaine
Computer
capabilities
Saul Greenberg
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le processeur humain
Modélisation de l’homme
comme un système de
traitement d’information
le processeur humain
feedback
mémoire à mémoire
organes long terme de travail
sensoriels muscles
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le processeur humain
feedback
mémoire à mémoire
organes long terme de travail
sensoriels muscles
attention
(Wickens, 1984)
les processeurs
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perception
Focus d’attention
Acuité visuelle : 0,04mm à 50cm (13o œil)
Fovea centralis (très haute résolution) (3o œil)
Perception périphérique
Moins sensible aux couleurs
Plus sensible aux mouvements
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19/05/13
perception visuelle
perception visuelle
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perception visuelle
http://www.usd.edu/psyc301/ChangeBlindness.htm
perception visuelle
http://www.usd.edu/psyc301/ChangeBlindness.htm
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La loi de proximité
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La loi de similitude
La loi de clôture
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l'expérience du passé
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figure et fond
Fréquences : 20 Hz à 20KHz
Effets de masquage
On entend une source sonore mais pas l’autre
Plusieurs facteurs : intervalle de fréquence, intensité, distance
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perception auditive
Sens kinesthésique
Perception de l’effort des muscles,
donc de la résistance/poids d’un objet
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les processeurs
fusion perceptuelle
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perception
Guides:
cognition
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processus cognitives
Types
Mécaniques, basés sur des habiletés et l’apprentissage
(ex. pour marcher, pointer, parler)
Basés sur des règles (ex. il y a un obstacle, il faut tourner
à droite)
Basés sur des connaissances (résolution de problèmes)
attention
mais ....
les êtres humains ont des ressources
cognitives limitées
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attention
Ressources attentionnelles:
attention divisée : de nombreux stimuli,
attention peu profonde
attention ciblée : les stimuli rares,
attention profonde
attention
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attention
Guides :
• Éviter les interfaces encombrés avec des
icônes/dessins non-fonctionnelles (« clutter »)
• Guider l'attention vers des informations
importantes (avec couleur, mouvemente)
• Utiliser alarmes et notifications seulement pour
les événements critiques
• Structurez/groupez les informations
mémoire et apprentissage
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mémoire et apprentissage
mémoire et apprentissage
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mémoire et apprentissage
Regroupement
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Regroupement
Regroupement
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7 groupes
Rappel et reconnaissance
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Test 1
l’effet Stroop
Livre
Crayon
Voiture
Camion
Chapeau
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l’effet Stroop
Test 2
l’effet Stroop
Noir
Bleu
Rouge
Vert
Orange
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l’effet Stroop
Mémoire et apprentissage
Guides:
Éviter des procédures complexes (risque
d’interférence)
Rappel et reconnaissance (faciliter les deux)
mais la reconnaissance est préférée
ex. menus, icônes, listes de sélection
placement consistent
ex. boutons « OK » / « Cancel »
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Éxternalisation de cognition
Éxternalisation de cognition
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Éxternalisation de cognition
Déchargement de computation
ex. papier et stylo, calculatrice, tableur
Éxternalisation de cognition
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système moteur
système moteur
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temps de réaction
temps de réaction
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temps de réaction
temps de réaction
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Loi de Hick-Hyman
T = a+blog2(n+1)
temps de mouvement
Cible du mouvement
Origine du mouvement
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loi de Fitts
D
T = a + b⋅ log 2 ( +1)
W
α, b : constantes
loi de Fitts
Cible du mouvement
Origine du mouvement
D
T = a + b⋅ log 2 ( +1)
W
Taille W
€
Distance D
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loi de Fitts
Cible du mouvement
Origine du mouvement
Index de difficulté
D
T = a + b⋅ log 2 ( +1)
W
Taille W
€
Distance D
loi de Fitts
Exemple de données réelles pour deux dispositifs d’entrée différents.
L’équation est le produit d’une régression linéaire sur les moyens des
utilisateurs pour chaque combinaison de D, W
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techniques de pointage
mouvements canalisés
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mouvements canalisés
Taille W
Distance D
mouvement et menus
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mouvement et menus
mouvement et menus
A → B: pointage
w B
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mouvement et menus
w B C
mouvement et menus
w B C
D C → D: pointage
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mouvement et menus
w B C
D C → D: pointage
AB BC CD
T ≈ a + b1 ⋅ log 2 (1+ ) + b2 ⋅ + b1 ⋅ log 2 (1+ )
W W W
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Trouvez l’Item 7 !
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interaction bi-manuelle
contrôle de position :
puck sur une tablette
cible
curseur
interaction bi-manuelle
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Principes :
vérification du modèle
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toolglasses
Interaction bi-manuelle
main gauche positionne les filtres (toolglasses)
main droite sélectionne le filtre sur un objet
interaction bi-manuelle et
interfaces tangibles
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