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Barbare 3 / Druide 2 Soldat: éclaireur Valentin

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Karak Gorunn
Nain des collines Loyal / neutre
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S J'affronte les problèmes de front.
16 +1 7.5 Une solution simple et directe est
13 +3 P C e S
le meilleur chemin vers le succès.
+1 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 72
+1 C
DEXTÉRITÉ Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent
+1 pas qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour
eux
13 +3
C I
● +2
+1 ● +6
Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux
-1 pour qui cela vaut la peine de mourir.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
16
+1 Acrobaties (dex) total 2d8 / 3d12 SUCCÈS Je préfère manger mon armure plutôt
+3 -1 Arcanes (iNt) qu'admettre que je me suis trompé.
ÉCHECS
● +4 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (dex)

8 +3 Dressage (sag)
+1 Escamotage (dex)
NOM D
Forme sauvage (1 action bonus):
3 Gourdins +4 1d4 +1 - Panthère
-1 -1 Histoire (iNt)
- Loup
● +2 Intimidation (cha) Gourdin magique +6 1d8 +3 Ctd/Mag - Ours brun
SAGESSE -1 Investigation (iNt)
De plus, lorsque vous êtes transformé via
+3 Médecine (sag) Forme sauvage, vous pouvez utiliser une
16 -1 Nature (iNt)
action bonus pour dépenser un emplacement
de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par
● +6 Perception (sag) niveau d'emplacement de sort dépensé.
+3
+3 Perspicacité (sag)
Rage (3 / repos long):
CHARISME
-1 Persuasion (cha) - Avantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force.
-1 Religion (iNt) - Attaque force +2 dégâts
8 -1 Représentation (cha) - Résistance aux dégâts contondants,
perforants et tranchants
● +6 Survie (sag)
-1
-1 Tromperie (cha) Attaque téméraire
Lorsque vous effectuez la première attaque de
SKILLS A votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une
Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un
avantage aux jets d'attaque au corps à corps
16 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Focaliseur druidique avec une arme utilisant la Force durant ce
C tour, mais les attaques effectuées contre vous
Bouclier ont également un avantage jusqu'à votre
Paquetage d'explorateur prochain tour.
Armures : légères,
Pa 7
Jeu de dés Sens du danger:
intermédiaires, boucliers 10 bâtons de craie Vous avez un avantage aux jets de
Pe
Armes : courantes, guerre, sauvegarde de Dextérité contre les effets que
Grappin vous pouvez voir, comme les pièges ou les
naine Trousse de soin sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne
Outils : kit d'herboriste
Po 90 devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable
d'agir.
Langue: Druidique, nain, p
commun Totem de l'ours:
Lorsque vous êtes en rage, vous avez la
Jeux de dès résistance à tous les types de dégâts sauf aux
Véhicule: terrestre dégâts psychiques.

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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30 1m20 80
AGE HEIGHT POIDS
Karak Gorunn
Bleues Blanche tannée Blonds
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Incantation: rituel
Défense sans armure

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

Une chevalière aux couleurs de ma famille


Insigne de sergent dans l'armée du Cormyr
Défense de chef de guerre orc

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Druide (SAG) 5 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Gourdin magique
Pierres magiques

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Baies nourricières
Enchevêtrement
4
Soins
Onde choc
sorts coNNus

Lueurs féériques

8
Communication animal (rituel)

Sens animal (rituel)

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