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compilation non officielle

vivante et condensée des règles


de la saison 2
version 2020 (5ᵉ édition du jeu)
Ce document est proposé aux joueurs de Blood Bowl qui désirent avoir dans un même fascicule l’ensemble des règles, de
manière condensée, qui sont disséminées dans diverses productions de Games Workshop. Certaines de ces productions
n’ont pas leurs équivalents en français et ont été traduites par Barbarus et/ou SSB avant d’être intégrées dans ce
document. « Vivant », il est complété au fur et à mesure des sorties de nouvelles productions de Games Workshop.

Ace

SOMMAIRE

Avant le match....................................................................3 Les Équipes......................................................................30


Création de l’équipe.......................................................3 Alliance du Vieux Monde.............................................30
Les Stades (Règles optionnelles)..................................3 Amazones...................................................................30
L’Arbitre (Règles optionnelles).......................................4 Bas-fonds....................................................................31
Fans Dévoués...............................................................4 Elfes Noirs...................................................................31
Météo............................................................................4 Elfes Sylvains..............................................................31
Journaliers.....................................................................7 Élus du Chaos.............................................................32
Coups de Pouce............................................................7 Gobelins......................................................................32
Prières à Nuffle............................................................15 Halflings.......................................................................32
Tirer à Pile ou Face.....................................................16 Hauts Elfes..................................................................33
Hommes–lézards........................................................33
Début du Match................................................................16
Horreurs Nécromantiques...........................................33
Placement...................................................................16
Humains......................................................................33
Choix du ballon (Règles optionnelles).........................16
Morts–Vivants..............................................................34
Coup d’Envoi...............................................................18
Nains...........................................................................34
Dévier, Ricocher ou Rebondir......................................18
Nains du Chaos...........................................................34
Phases, Tours et Actions..................................................19 Noblesse Impériale......................................................35
Concéder le Match......................................................19 Nordiques....................................................................35
Marquage....................................................................19 Nurgle..........................................................................35
Se réveiller..................................................................19 Ogres..........................................................................36
Le Mouvement.............................................................19 Orques........................................................................36
Le Blocage..................................................................20 Orques Noirs...............................................................36
Les autres actions.......................................................21 Renégats du Chaos.....................................................37
Turnover......................................................................22 Rois des Tombes.........................................................37
Les Relances...............................................................22 Skavens......................................................................37
Le Public......................................................................23 Snotlings......................................................................38
L’Apothicaire................................................................23 Union Elfique...............................................................38
Le Coach en chef (ou Nécromancien).........................23 Vampires.....................................................................38
Marquer un TD............................................................23
Les Compétences & Traits...............................................39
Temporiser...................................................................23
Générales....................................................................39
Prolongations..............................................................23
Passe..........................................................................39
Après le Match..................................................................24 Agilité...........................................................................40
Gains...........................................................................24 Force...........................................................................40
Acquisition du stade (Règles optionnelles)..................24 Mutations.....................................................................41
Accords de Sponsoring (Règles optionnelles).............24 Traits...........................................................................41
Fans Dévoués.............................................................25
Exhibitions, Tournois et autres ligues................................43
Améliorations...............................................................25
Matchs d’exhibition......................................................43
Encadrement...............................................................26
Tournois.......................................................................43
Erreurs coûteuses.......................................................26
Ligues mineures..........................................................44
Valeur d’équipe............................................................27
Équipes célèbres.........................................................47
Gestion de Ligue.........................................................27
Feuille de Références.......................................................57
Les Star Players...............................................................28
NdR : Ce document n’est pas une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans
volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games Workshop Limited. Games
Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl, ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images
associés aux univers de Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd.Une boite de jeu est nécessaire pour utiliser ce document.

MAJ au 14/04/21 – Pour signaler une erreur : empire–oublie@wanadoo.fr – notes de version.

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 2


AVANT LE MATCH
CRÉATION DE L’ÉQUIPE
Si ce n’est pas déjà fait, procédez à la création de l’équipe. Le coach reçoit 1 000 000 de pièces d’or pour constituer son
équipe (entre parenthèses les min & max requis). Coût des Joueurs fixés dans les tableaux dédiés (11–16 avec respect
du nombre par poste), idem pour les Relances (0–8), Apothicaire (0–1) : 50 kpo, Cheerleaders (0–12) et Assistants
(0–6) : 10 kpo chaque, Fans Dévoués (1–6) : 10 kpo chaque au-dessus du premier point qui est gratuit. Les pièces d’or
non dépensées sont versées à la Trésorerie. Voir la fiche d’équipe.
NdR  : Comme vous le verrez dans ce document, les règles de la Saison 2 nous autorisent à piocher dans les Spikes et Almanachs pour récupérer les
Membres de Staff Célèbres. Du coup, j’ai décidé de vous proposer les quelques options et règles (en bleu) qui ne sont pas disponibles, pour l’instant,
dans cette Saison 2, mais qui ont été développées dans divers suppléments. J’ai essayé de les adapter (quand j’ai écrit en turquoise) pour vous
simplifier la tâche. Mais n’oubliez pas la règle d’or : Le Commissaire de Ligue décide des adaptations et des règles à appliquer… On commence
avec Les Stades.

LES STADES (Règles optionnelles) ISSUES BB 2016 STADE ALÉATOIRE (2D6)


Si l’un des coachs possède un stade, chacun lance 1D6. Le coach avec le 2–3 Surface de Jeu Inhabituelle
meilleur résultat lance alors 2D6 sur le tableau de Stade Aléatoire. Sinon
4–5 Stade Brut de Décoffrage
chaque coach lance 1D6 et les jets sont additionnés pour le tirage du Stade
Aléatoire. Si le tirage se fait par un unique coach, sur tout autre résultat que 6–8 RAS
6–8, ce dernier choisit de jouer à domicile (une seule fois par équipe différente
9–10 Stade Luxueux
en ligue) ou pas. À domicile, le coach reçoit +1D3 Fans Dévoués et le visiteur
+50 000 po en Petite Monnaie. Les joueurs, jouant à domicile, poussés dans le 10–12 Public Local
public vont en réserve sur 5+ avec 1D6.
1D6 Surface de Jeu Inhabituelle
1 De l’Eau aux Chevilles. Si joueur est « Mis à Terre » sur « Foncer » ou « Esquiver », -1 au Jet d’AR. Si « Sonné », doit
faire 2+ avec 1D6 avant de se relever, en cas d’échec il reste « Sonné ».
2 Terrain en Pente. Si 1-3 sur 1D6, terrain descend vers En-but équipe en Réception, sinon vers En-but équipe à
l’Engagement. Lors des rebonds, Gabarit de Direction Aléatoire remplacé par celui de renvoi avec 3-4 orientée en
direction de l’En-but selon le sens de la pente. +1 case pour « Foncer » dans le sens de la pente. À la mi-temps, les
équipes changent de côté.
3 Glace. +1 case de rebond dans même direction. Si « Plaqué », glisse d’une case selon Gabarit de Direction Aléatoire. Si
case occupée, reste sur place. Si poussé dans le Public, jet de Blessure. Si sur case avec ballon, rebond.
4 Astrogranit. + 1 aux jets d’AR. Si échec pour « Foncer », jette 1D6. Si 4+ reste debout et fin de tour pour ce joueur. Pas
de turnover.
5 Sol Accidenté. -1M (pas en deçà de 3) pour le match et +1 case pour « Foncer ».
6 Pierre Lisse. +1 case de rebond. +1 aux jets de Blessure.
1D6 Stade Brut de Décoffrage
1 Officiels Apathiques. +1 Pot-de-vin au début de chaque mi-temps.
2 Gradins Épouvantables. À la fin de chaque Phase, chaque coach jette 1D6. Sur 1 : -1 au FP (gain mini = 0).
3 Trappes Béantes. Si joueur dans case avec Trappe, est considéré comme poussé dans le Public. Si ballon entre dans
case contenant une Trappe, est renvoyé dans direction aléatoire sur 1D6 cases.
4 Marquage Ambigu. L’équipe qui engage se place et décide si la ligne médiane est normale ou décalée d’1 case dans
l’une des moitiés de terrain pour cet engagement. Pas de limite de joueurs dans couloirs latéraux.
5 Désireux de se Faire Connaître. +1D6 x 10 000 po aux gains.
6 Cachot Vétuste. Au début de chaque Phase, au moment du test pour sortir du KO, lancer 1D6 pour chaque joueur exclu.
Sur 5–6, il passe en Réserve.
1D6 Stade Luxueux
1 Étals de Marchandise. +1D3 aux gains de fin de match.
2 Réputation de Grand Spectacle. Chaque coach lance 1D6. L’addition x10 000 po est ajoutée à leur Petite Monnaie
d’avant match.
3 Studio de Diffusion. -50 000 po sur le coût des champions (min 10 000).+3 au jet de FD en fin de match.
4 Apothicaires Sur Place. +1 Apo ou +1 relance pour les équipes interdites d’Apo.
5 Terrain Clôturé. Pas de Poussée dans le Public. Reste « Plaqué » dans la case et jet d’AR. Ballon peut pas rebondir hors
du terrain, renvoi (comme si c’était le Public) sur 1D3 case.
6 Sièges Grand Luxe. Au début de chaque Phase après la 1 ère, 1D3 + FP pour chaque coach, si résultat > nombre relances
possédées au moment du test, alors +1 relance.

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1D6 Public Local
1 Cinglés Ivres de Bière. Avant Coup d’Envoi, jeter 1D6, si 1 (2+ en 2nd mi-temps) pas de jet sur le tableau Coups d’Envoi.
À la place 1D6. Si 1, « Appelez l’Arbitre » ; sur 2–3, Temps Mort ; sur un 4–5, Arbitre Officieux ; sur 6, Invasion du Terrain.
2 Populace Tapageuse. +1 FP et + 1 au jet de Blessure si Poussé dans le Public
3 Pinailleurs Pédants. Si pas d’Expulsion après Agro (pas de double effectué) et 1-3 sur 1D6, l’arbitre Expulse quand
même.
4 Bande de Pacifistes. Lors des « Poussé dans le Public », si le joueur est « Sonné », KO ou ÉLI, jetez 1D6. Sur 4+ va en
Réserve.
5 Fans Tièdes. Début toutes Phases, si 1-2 sur 1D6, -1 FP (gain mini = 0). Si ballon dans public 1D6 -(1 x nbre de perte de
FP), sur résultat <4, ballon renvoyé après fin du tour suivant.
6 Silence Solennel. FP=0, Cheerleaders=0. Joueurs Poussés dans Public reviennent dans case adjacente aux lignes de
touches le plus près possible de la case quittée. Si le résultat du Blocage était « Plaqué » avant le « Poussé dans le
Public », le joueur est « Mis à Terre » + jet d’AR.

L’ARBITRE (Règles optionnelles) ISSUES BB 2016


NdR  : Les arbitres spéciaux sont devenus, dans la Saison 2, des Coups de Pouces, mais les Arbitres, dit «  Célèbres  », ne sont pas décrits. Je les ai
ajoutés dans la section dédiée et vous propose ici, les règles concernant les arbitres Halfling et Gobelins.

Les coachs peuvent s’entendre pour jouer un arbitre Halfling ou Gobelin si figurines disponibles. Chaque coach lance
1D6. Sur double 1, 2 ou 3, on utilise un Gobelin ; sur double 4, 5 ou 6, un Halfling. Si pas de double, l’arbitre est
« normal ».

Lors d’une Agression, si le joueur n’est pas Expulsé, l’arbitre se place sur la fosse de l’équipe en cause, devant le n°1 de
la Piste de score. À chaque nouvelle Agro, l’arbitre se déplace vers le chiffre supérieur. Si c’est l’autre équipe qui agresse,
il se déplace vers le chiffre inférieur jusqu’à revenir en bord de terrain, voire se rendre sur la fosse de l’équipe adverse au
fil des Agressions. Quand l’arbitre est sur une fosse, le coach concerné lance 1D6 et si le résultat est inférieur au chiffre
de la Piste de score, le joueur est Expulsé et l’arbitre se replace au bord du terrain (idem en cas de Pot-de-vin). De plus, si
l’arbitre est Halfling, l’équipe perd une relance ou son adversaire en gagne une si elle n’en a plus. Si l’arbitre est Gobelin,
le joueur est « Mis à Terre » et doit faire un Jet de Blessures.

FANS DÉVOUÉS
Chaque Coach lance 1D3+Fans Dévoués pour déterminer le Facteur de Popularité (FP).

MÉTÉO
Chaque coach lance 1D6, l’addition des deux jets est reportée sur la Table de Météo.
1D6 PAR COACH TABLE DE MÉTÉO
Canicule : À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain sont
2
placés en Réserve et ratent la prochaine Phase.
3 Très Ensoleillé : -1 aux tests de CP.
4 – 10 Conditions Idéales : RAS.
11 Averse : -1 aux jets d’AG pour Attraper ou Ramasser la ballon, ou Interférer avec une passe.
12 Blizzard : -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles.

TABLES MÉTÉO ALTERNATIVES & TERRAINS OPTIONNELS

Option pour les terrains Cauchemardesques des Horreurs Nécromantiques


Durant la 1ʳᵉ mi-temps, on utilise la face « crépuscule », les joueurs ont -1 aux passes Longues et Longues Bombes. Pour
la seconde mi-temps, on retourne le terrain, les joueurs ne peuvent plus tenter les passes Longues et Longues Bombes et
-1 AG sur Esquiver, Foncer, Sauter et Enjamber.

Option pour le terrain Rural Idyllique des Halflings


Le côté champ fleuri se joue en première mi-temps. L’équipe qui engage peut choisir lors de chaque Coup d’Envoi de
cette mi-temps, de placer la ligne médiane soit à la normale soit décalée d’1 case dans sa moitié de terrain, soit décalée
d’1 case dans la moitié adverse. Le côté champ de patates est utilisé en seconde mi-temps, les joueurs reçoivent -1M
(min 4) et peuvent « Foncer » 1 fois de plus (3 fois ou 4 si Sprint), pas de limitation du nombre de joueurs dans les
couloirs latéraux.

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Option pour les stades en souterrains
TABLE DES ÉVÈNEMENTS DANS LES STADES SOUTERRAINS
Bulles venues d’en
2 -1M.
dessous
3 Pénombre -1 aux Passes Longues et Bombes. Échec sur 1-2 lors des seconds « Foncer » (ou 3ᵉ si Sprint).
Conditions Idéales
4 – 10 RAS, idem « Conditions Idéales » pour les Coups d’Envoi.
(ou presque)
Si « Mis à Terre » et si 1 sur 1D6, le joueur est traité comme s’il avait subit un Lancer Mauvais lors
11 Geysers thermiques
d’une procédure de Lancer un Coéquipier.
À la fin de chaque tour, jetez 1D6+1x(nbre de joueur ayant F5 ou +). Si un 6+ est obtenu, refaite 1
jet d’1D6 pour chaque coach, celui ayant le plus faible résultat voit 1 de ses joueurs, désigné
12 Activité Sismique
aléatoirement, être « Mis à Terre » + jet de Blessure. Si les deux coachs obtiennent le même
résultat, un joueur de chaque équipe est désigné aléatoirement.

NdR  : D’autres météos alternatives optionnelles et des spécificités selon les terrains ont été proposées dans les Spikes et Almanachs…

ISSUES BB 2016

TABLE MÉTÉO DE PRINTEMPS


2 Rosée du Matin « Plaqué » sur un 1-2 lors des tests pour « Foncer ». -1 pour Ramasser.
3 Éclosion de Fleurs Pas d’expulsion sur Agression.
4 – 10 Tempéré RAS, idem Météo « Conditions Idéales » pour les Coups d’Envoi.
11 Brouillard Épais M = 6 cases max, « Foncer » possible. Uniquement passes Rapides et Courtes.
2+ sur 1D6 pour utiliser Relance d’équipe. Si 1, résultat initial conservé, Relance pas
12 Vents Violents
perdue et ne compte pas comme utilisation de Relance pour ce tour.
TABLE MÉTÉO D’ÉTÉ
2 Canicule 1D6 pour chaque joueur sur le terrain à la fin de la Phase. Si 1, reste en Réserve.
3 Astrogranite en fusion Ne peut « Foncer » que d’1 case
4 – 10 Clément RAS
11 Soleil aveuglant Uniquement passes Rapides ou Courtes et -1 sur tous les jets de Passes.
-1 pour Attraper, Interférer avec une passe et Ramasser. Balle rebondit d’1 case supp
12 Mousson
aléatoirement.
TABLE MÉTÉO D’AUTOMNE
2 Tapis de feuilles Mortes -1 aux jets d’AR
3 Bise d’automne -1 aux jets pour sortir des KO.
4 – 10 Tempéré RAS, idem « Conditions Idéales » pour les Coups d’Envoi.
11 Pluie battante -1 pour Attraper, Interférer avec une passe et Ramasser.
Déterminez direction du vent avec Gabarit de Direction Aléatoire. Aux Coups d’Envoi et
12 Vents forts Passes Imprécises (ou Méchamment Imprécises), balle Dévie ou Ricoche (selon le type
de passe ratée) d’1 D3 cases dans cette direction avant jets normaux de Déviation.
TABLE MÉTÉO D’HIVER
-1 aux Passes. Le coach ayant le meilleur résultat sur 1D6 a le bénéfice du vent. Le Gabarit
de Renvoi est utilisé pour les Déviations de Coups d’Envoi et les Ricochets ou Déviations de
2 Vents Mugissants Passes Imprécises ou Méchamment Imprécises. On place 3-4 dans la direction du vent et
on jette 1D6 pour déplacer le ballon d’1 case. Opération faite 2 fois de suite. Puis Déviation
normale.
3 Sol Congelé +1 au jet d’AR lors des « Plaqué ».
4 – 10 Temps frais RAS, idem « Conditions Idéales » pour les Coups d’Envoi.
11 Neige Abondante -1F lors des actions de Blitz.
12 Blizzard Plaqué sur 1-2 lors des tests pour « Foncer ». Bombes et Passes Longues impossibles.

Option pour les terrains temple du chaos :


Si un joueur de chaque équipe est sorti sur Blessure à la 1 ère mi-temps, on retourne le terrain pour la seconde. Le temps
est fixé à « Canicule » (plus aucun jet de Météo, si résultat de 8 au jet de Coup d’Envoi, seul le rebond est pris en
compte), « Foncer » sur 3+. Si pas de blessé à la 1ère mi-temps, -1 FP aux deux équipes pour le reste du match.

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Option pour les terrains des équipes de l’Union Elfique :
Au début de match déterminez à pile ou face le côté du terrain où se déroule la partie. Au lieu d’utiliser la Table Météo,
jeter 1D6 à la fin de chaque Phase. Sur 4+, retournez le plateau avant d’aligner les équipes. Sur la surface non gelée, le
temps est « Conditions Idéales », sinon de l’autre côté : si 1 joueur se déplace de 6 cases ou plus, il glisse d’une case
supp dans la même direction que la dernière case parcourue et fait jet d’AG +1 (« Marquage » ignorés). Si échec, « Mis à
Terre » sans jet d’AR. Turnover pour le porteur de balle. Si la case de glissade est occupée, il est « Plaqué » dans la
dernière case traversée.

Option pour les terrains des corsaires elfes noirs :


Si TD à la 1ère mi-temps, on retourne le terrain pour la seconde. Avant de se retourner les joueurs « Sonnés » doivent faire
2+ avec 1D6, chaque joueur à -1M (min 3).

Option pour le terrain Jardin de Nurgle


Si 1 joueur blessé à la 1ère mi-temps, on retourne le terrain pour la seconde. Météo = Averse, si 8 à la table de Coups
d’Envoi, juste +1 Déviation. Si Mouvement de 7 cases ou +, chute sur 1 avec 1D6.

Option pour les terrains des équipes Gobelines :


Au début de match, la partie se joue sur la partie la plus sèche du plateau. À chaque fois qu’un jet de météo est
nécessaire, remplacez–le par un jet sur la table Météo des Terrains Gobelins. Sur la partie Détrempée, si un joueur est
« Plaqué » lors d’un « Foncer » ou sur Esquive, le jet d’AR subit -1. Pour se relever quand il est « Sonné », le joueur doit
réussir un 2+ avec 1D6.
TABLE DE MÉTÉO DES TERRAINS GOBELINS
2–5 Soleil éblouissant -1 aux Passes.
Sur la partie sèche, si 5+ avec 1D6 à la fin de chaque Phase, retournez le terrain sur sa face
6–8 Petite bruine
Détrempée.
-1 pour Attraper ou Interférer avec la Passe.
9–12 Averse soudaine Sur la partie sèche, si 3+ avec 1D6 à la fin de chaque Phase, retournez le terrain sur sa face
Détrempée.

Option pour le terrain Cimetière des Morts-Vivants Titubants


Le côté nuit se joue à la 2ᵉ mi-temps. Les équipes de Morts-Vivants Titubants reçoivent +1 FP. Seules sont autorisées les
Passes Rapides et Courtes.

Option pour le terrain Sanctuaire Arboricole des Elfes Sylvains


Le côté verdoyant et entouré d’arbres verts du terrain, est utilisé en 1ère mi-temps de la partie. Tous les joueurs ont +1
case pour « Foncer » (donc 3 ou 4 si Sprint). Si, 3 joueurs mini, quelle que soit leur équipe, sont Blessés durant la 1ère mi-
temps, on retourne le terrain pour la seconde. -1 aux jets d’AR résultant des Blocages ou Agressions. +1 aux jets pour
sortir de KO.

Option pour les terrains des Temples de Lustrie


Le terrain est en Astrogranite, +1 aux jets d’AR. Le côté « assoupi » du terrain, est utilisé en 1ère mi-temps de la partie. Si
une des deux équipes marquent 1 TD ou plus, on change de côté pour la 2ᵉ mi-temps. Pas de jet sur la Table de Coup
d’Envoi, appliquez automatiquement le résultat « Canicule » de la Table de Météo (pour les Coups d’Envoi suivants,
ignorez les jets de changement de Météo et relancez).

Option pour les terrains Grande-Gueule Ogre


Pas de jet de météo, durant la 1ère Phase, déterminez la direction du vent sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Sur chaque
Passe Imprécise (ou Méchamment Imprécise), le ballon Ricoche ou Dévie d’1D3 cases dans cette direction avant
Ricochet ou Déviation normale. Si changement de météo, toujours pas de jet, mais on retourne le terrain. -1F lors des
Blitz et +1 à tous les jets d’AR. Les changements de météo suivants sont traités à la normale.

Option pour les terrains des Cités du Vieux Monde


+1 FP et +1 aux jets de Blessure quand les joueurs sont « Poussés dans le Public ».

Option pour les terrains des Cavernes du Sous-monde


Tous les joueurs gagnent Cerveau Lent. Ceux ayant déjà Cerveau Lent deviennent Gros Débile. RAS pour ceux qui
possèdent déjà Gros Débile.

Option pour les terrains Tourbières Fongiques Snotlings


Pas de jet de météo, la partie commence en temps « Conditions Idéales ». Si changement de météo, toujours pas de jet,
mais on retourne le terrain. Au début de chaque Phase, si 1 sur 1D6, un joueur au hasard de l’équipe active n’ayant pas le
ballon est placé en réserve (pas de TO).

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 6


JOURNALIERS
Possibilité d’engager, gratuitement, des joueurs à la journée si vous avez moins de 11 joueurs pour le match (vous pouvez
avoir plus de 16 joueurs dans l’équipe, en comptant les blessés, mais le chiffre doit être inférieur à 11 disponibles). Il s’agit
de joueurs 0-16 ou 0-12 (des Linemen) mais ayant la Compétence Solitaire (4+) en sus de leurs autres compétences.
Leur coût est ajouté à la VAE (sauf règle spéciale « Linemen à Vil Prix »). Il est possible de retenir ce joueur (sauf si
effectif = 16) en payant son coût à la fin du match, il perdra la compétence Solitaire, mais conservera tous les PSP qu’il a
gagné.

COUPS DE POUCE
Possibilité d’acheter des Coups de Pouce avec la Trésorerie et la Petite Monnaie. Le coach de l’équipe ayant la VAE la
plus faible reçoit un montant en Petite Monnaie égale à la différence entre les deux VAE. Cette somme, si elle n’est pas
entièrement dépensée est perdue. La somme dépensée en Coup de Pouce est ajoutée à la VAE.

QTÉ EFFETS DES COUPS DE POUCE COÛT


0–4 Cheerleaders Intérimaires : s’ajoutent aux Cheerleaders pour le match (peuvent dépasser le max de 12). 20 kpo
0–3 Coachs Assistants à Temps Partiel : s’ajoutent aux Coachs Assistants pour le match (peuvent dépasser le max 20 kpo
de 6).
0–1 Mage Météo : 1/match, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou - 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos 30 kpo
tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
0–2 Fûts de Bloodweiser : +1 x nbre de tonneaux aux jets pour sortir de KO. 50 kpo
0–5 Préparatifs spéciaux : Chaque achat permet 1 tirage d’1 Carte de Préparatif Spécial. 100 kpo
0–8 Entraînement supplémentaire : offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match. 100 kpo
0–3 Pots de vin : faites un jet D6>1 (si le coach n’a pas été Expulsé auparavant) pour corrompre l’arbitre s’il Expulse 100 kpo
un de vos joueurs. Coût/2 pour « Chantage & Corruption ».
0–2 Apothicaire Itinérant : Vous louez les services d’Apothicaires si la liste d’équipe le permet. 100 kpo
0–1 Assistant Funéraire : soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de 100 kpo
Régénération. Autorisé que pour « Spot de Sylvanie ».
0–1 Médecin de la Peste : pour relancer un jet de Régénération une fois dans le match ou transformer un KO en 100 kpo
« Sonné ». Autorisé que pour « Favoris de Nurgle ».
0–1 Débutants Déchaînés : Bonus de 2D3+1 Journaliers additionnels à ceux enrôlés gratuitement pour le match 100 kpo
suivant et même au-delà de 16 joueurs. Autorisé que pour « Linemen à Vil Prix ».
0–1 Chef Cuistot Halfling : Au moment du Coup d’Envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la Table), offre 1 300 kpo
Relance de mi-temps et ôte une Relance à l’adversaire pour chaque jet de 4+ avec 3D6. Coût/3 pour « Coupe du
Dé à Coudre Halfling »
Illimité Joueurs Mercenaires Sans Limite : Achat au coût de base du Poste + 30 kpo + 50 kpo si on ajoute une Variable
compétence primaire de son Poste. Obtiennent Solitaire (4+), ne peuvent être retenus en fin de match, ne
gagnent pas de PSP, doivent respecter le nbre de poste max et ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16
(hors blessé).
0–2 Star Players : cf pages dédiées. Ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé). Si les deux coachs Variable
embauchent la même Star, l’argent est dépensé et la Star ne joue pas.
0–2 Staff célèbre : cf table ci-dessous. Si les deux coachs embauchent le même Staff Célèbre, l’argent est dépensé Variable
et le Staff ne joue pas.
0–1 Sorcier : cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Sorcier Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, il prendra Variable
l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.

0–1 Arbitre Partial : cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Arbitre Partial Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, Variable
il prendra l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.

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STAFFS CÉLÈBRES
NdR  : Seul Josef Bugman est décrit dans les règles de la saison 2. Toutefois elles expliquent qu’il y a lieu de se référer aux divers suppléments
disponibles pour avoir les autres Staffs Célèbres. De fait, j’ai complété le tableau avec tous ceux présentés dans les anciens Spikes et Almanachs de
la v2016 en attendant d’éventuelles adaptations.

QTÉ EFFETS COÛT


Josef Bugman : permet de relancer les 1 lors des jets pour sortir de KO. Si au début d’une 100 kpo pour toute
Phase, il y a moins de 11 joueurs à aligner, Bugman entre en jeu durant toute cette Phase équipe
avant de se faire Expulser. M5 F3 AG3+ CP6+ AR9+ Solitaire (5+), Tacle, Crâne Épais,
Lutte.
Professeur Frünkleheim : Avant l’éventuelle Prière à Nuffle, 1D3 joueur de votre équipe 130 kpo pour Spot de
disponible pour le match, tiré au hasard obtient 1 Mutation pour le match (à tirer dans la Sylvanie
Table de tirage de Compétences). A la fin du match, jetez 1D6 pour chacun des ces
joueurs. Sur 1 : perd la Mutation + RPM ; sur 2-5 : perd la Mutation ; sur 6 : garde la
Mutation sans dépense de PSP.
Kari Coldstell : Pom–Pom Girl comptant pour 3 Cheerleaders ou pouvant devenir joueuse 50 kpo pour
pour l’équipe si moins de 11 joueurs à l’alignement durant une Phase. M6, F2, AG3+, CP4+, Amazones, Nains,
AR8+, Blocage, Frénésie, Intrépide, Solitaire (4+). Humains et Nordiques
Fink da Fixer, Assistant Personnel Gobelin : Assistant coach comptant pour 3 50 kpo pour Ogres,
2 max
Assistants, offre une relance sur Pot-de-vin et permet de contester l’arbitre sur 5+ (il est Orques, Gobelins et
mais 1 seul
Expulsé en cas d’échec). Bas-fonds.
exemplaire à
chaque choix Papa Skullbones, Chaman Du Chaos : offre une mutation (tirée au D8, cf ci-dessous) pour 80 kpo pour Elus du
un joueur au choix à chaque Phase. L’effet dure pour la Phase en cours, un même joueur ne Chaos, Renégats du
peut être choisit qu’une seule fois par match. 1 : KO ; 2 :choisissez un autre joueur ; 3 : Chaos et Nurgle.
Mains démesurées + Très Longues Jambes ; 4 : Tentacules + Queue Préhensile ; 5 :
Présence Perturbante + Répulsion ; 6 : Bras Supplémentaire + 2 Têtes ; 7 : Griffes +
Cornes ; 8 : un des résultats au choix.
Galandril Silverwater : Capitaine Cheerleader doublant le nombre de Cheerleaders (+1 si 50 kpo pour Union
l’équipe n’en possède pas). Permet le gain d’une Relance si 6 sur 1D6 après Touchdown, Elfique, Hauts Elfes et
Interférence avec la Passe commuée en interception ou ÉLI infligée. Elfes Sylvains
Krot Shockwhisker, Ingénieur Skaven : permet à chaque Phase de choisir un joueur du 80 kpo pour Skavens
box des Éliminés et de lancer 1D6. 1 : Ajouter un nouveau jet de Blessures ; 2-3 : RAS ; 4- et Bas-fonds.
5 : peut jouer cette Phase mais obtient Gros débile (ou malus de 1 s’il l’est déjà), il retourne
ensuite avec les Morts & Blessés ; 6 : peut jouer cette Phase, il retourne ensuite avec les
Morts & Blessés.
ISSUES BB 2016
SORCIERS
NdR  : Seul le Sorcier est décrit dans les règles de la saison 2. La Sorcière Maléfique est dans le Spike 11. Comme pour Josef Bugman, nous pouvons
nous référer aux divers suppléments disponibles pour avoir les autres Sorciers, dont certains sont « nommés ». De fait, j’ai complété le tableau avec
tous ceux présentés dans les anciens Spikes et Almanachs de la v2016 et en séparant ceux qui semblent être « nommés » (on dira Célèbres) et en
attendant d’éventuelles adaptations.

SORCIERS COÛT
Sorcier–Sportif à Gages : 1 x par match peut lancer 1 des 2 sorts de sa liste. 150 kpo pour toute
Boule de Feu : Au début du tour adverse avant toute action ou à la fin du tour adverse. Cibler 1 case, et jeter équipe
1D6 pour chaque joueur Debout (des 2 équipes) qui occupe la case cible et les cases adjacents. Sur 4+, les
joueurs sont « Plaqué » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au
choix après résultat du dé).
Zap ! : Au début du tour adverse avant toute action ou à la fin du tour adverse. Désigner 1 joueur et jeter
1D6. Si le jet > F du joueur ou si 6 naturel, il est transformé en grenouille (M5, F1, AG2+, CP-, AR5+,
Esquive, Saut, Sans les Mains, Minus, Microbe, Très Longues Jambes) jusqu’à la fin de la Phase. S’il portait
le ballon, celui est lâché et rebondit. Si 1 jet sur la Table des ÉLI est requis, la grenouille subit une simple
Commotion à la place, mais est sortie du match avant de recouvrer sa forme d’origine.
Sorcière Maléfique : 150 kpo pour
Zap !: Cf ci-dessus Classique du Vieux
Peste Bubonique : Au début du tour adverse avant toute action, choisissez 1 joueur adverse et jeter 1D6. Monde, Spot de
Sur 3+, le joueur voit M, F et AG réduit de 1 (s’il a 2+, il passe à 3+) et obtient Présence Perturbante et Sylvanie, Défi des
Répulsion jusqu’à la fin de la Phase. Bas-Fonds

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ISSUES BB 2016
Sorcier du Chaos : 150 kpo pour Élus du
Foudre : Au début de votre tour avant toute action ou à la fin de votre tour même si TO. 1 joueur adverse Chaos, Nains du
debout subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR Chaos, Nurgle et
ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Renégats du Chaos
Mutation Rampante : Au début de votre tour avant toute action, jeter 1D6. Sur 2+, 1 joueur de votre choix
obtient 2 mutations de votre choix jusqu’à la fin de cette phase. Sur 1, il gagne Présence Perturbante
jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire.
Horticulturaliste : 150 kpo pour Nurgle,
Croissance Vigoureuse : Au début de l’un des tours adverses, les joueurs adverses subissent un malus de 2 Élus du Chaos et
pour « Foncer » (en sus de la Météo éventuelle) jusqu’à la fin du tour. Renégats du Chaos
Faune Étrange : Au début ou à la fin de l’un de vos tours (même si TO), choisissez une case vide et
désignez 1D3 joueurs se trouvant à 2 cases max de la case cible. Sur 4+ avec 1D6, le joueur est « Plaqué »
et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). On
applique la règle de « Contagieux ».
Sorcière Druchii : 150 kpo pour Elfes
Mille Coupures : Au début de votre tour avant toute action, 1 joueur adverse subit 1 jet d’1D6. Sur 3+, il voit Noirs et Union Elfique
M, F et AG réduites de 1pt durant toute la phase. Pour l’AG s’il avait 2+, il passe à 3+.
Foudre : Au début de votre tour avant toute action ou à la fin de votre tour même si TO. 1 joueur adverse
debout subit un jet d’1D6. Sur 3+, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR
ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Nécrothéurge Sportif : 150 kpo pour MV,
Désincarnation : Au début d’1 tour adverse, avant toute action, ciblez 1 joueur qui subit 1 jet d’1D6. Sur 3+, Nécros, Rois des
reçoit Sans les Mains (perte du ballon avec 1 rebond s’il le possédait) et perte de sa ZdT jusqu’au prochain Tombes et Vampires
tour adverse.
Danse Macabre : Au début de votre tour avant toute action, jetez 1D6. Sur 3+, tous les Squelettes et
Zombies reçoivent +1M, +1AG (s’il avait 3+, il passe à 2+) et +1 AR jusqu’au début de votre prochain tour.
Prêtre–Mage Slann : 150 kpo pour
Mouvement Tectonique : Au début de votre tour avant toute action, ou lorsqu’il prend la fin, lancer 1D6. Sur Amazones et
3+, le sort est efficace. Lancer 1D6. Sur 1–2, le terrain glisse vers votre En-but ; sur 3–5, vers l’adverse ; sur Hommes–Lézards
6, il glisse vers 1 En-but ou une touche de votre choix. Tous les joueurs sont immédiatement décalés d’1
case dans ce sens (« Poussé dans le Public » et TD sont résolus à la suite).
Réalité Alternative : Au début de votre tour avant toute action, ou lorsqu’il prend fin, jetez 1D6. Sur 3+, 2
joueurs sur le terrain au choix, non Solitaire et sans le ballon, échangent de place. Si 1–2, ils restent à leur
place, perdent leur ZdT et ont Sans les Mains jusqu’au début de votre prochain tour.
Ventre–Feu : 150 kpo pour Ogres et
Boule de Feu : Au début de votre tour avant toute action ou à la fin de votre tour, même si TO. Ciblez 1 case, Renégats du Chaos
le joueur debout qui s’y trouve ainsi que ceux dans les cases adjacentes jettent 1D6. Sur 4+, sont
« Plaqué » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après
résultat du dé). TO si votre porteur de balle est « Plaqué ».
Colonne de Feu : Immédiatement après la fin de votre tour, même en cas de TO. Choisissez une ligne entre
une case du bord de touche vers son opposé et jetez 1D6 pour chaque joueur debout sur cette ligne. Sur
4+, le joueur est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au
choix après résultat du dé).
Shaman du sport Gobelin de la nuit : 150 kpo pour
Pied de Gork (ou Mork)  : À la fin votre tour (même si TO), ciblez 1 case vide, chaque joueur debout se Snotlings et Gobelins
trouvant sur les 3 cases suivantes en direction de l’En-but adverse jettent 1D6. Sur 3+ est « Plaqué » et
subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).
Nuage de spores : Au début du tour adverse, un joueur adverse de votre choix subit un jet d’1D6. Sur 2+,
devient Solitaire (4+) et Gros Débile jusqu’à la fin de la phase.
SORCIERS CÉLÈBRES COÛT
Horatio X. Schottenheim, Maître Mage : lance une boule de feu, 1 x par mi-temps, au début ou à la fin du 80 kpo pour toute
tour du coach sur 1 case avec 1D3 cases de Déviation. Les joueurs dans cette case et dans les cases équipe
adjacentes font un jet d’1D6. Sur 4+, sont « Plaqué » et subissent un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet
d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Turnover si le porteur du ballon de l’équipe active est
plaqué.

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ARBITRES PARTIAUX
NdR  : Seul l’Arbitre Partial est décrit dans les règles de la saison 2. Toutefois elles expliquent qu’il y a lieu de se référer aux divers suppléments
disponibles pour avoir les autres Arbitres, dont certains sont «  nommés  ». De fait, j’ai complété le tableau avec tous ceux présentés dans les anciens
Spikes et Almanachs de la v2016 et en séparant ceux qui semblent être «  nommés  » (on dira Célèbres). Je suppose qu’il s’agit des arbitres optionnels
de l’époque, mais nous n’avons aucun coût de référence pour ces derniers, ni même d’adaptation de règles. Le Maître Mage étant moins cher que le
Sorcier de base, je vous propose de faire la même chose pour les arbitres.

ARBITRE PARTIAL COÛT


Arbitre Partial : Si un double n’est pas obtenu sur le jet d’AR ou de Blessure lors d’une Agression par le 120 kpo ou 80 kpo
coach adverse, jeter 1D6. Sur 5+, le joueur subit une Expulsion. Lorsque vous Contester, ajoutez +1 au jet pour « Chantage &
de dé. Corruption »
ARBITRE PARTIAL CÉLÈBRE COÛT
Triplés Trundlefoot : Lors d’une Agression, si le joueur n’est pas Expulsé, lancez 1D6. Sur 1, le joueur est 70 kpo ou 40 kpo pour
quand même viré ; sur 6, c’est la victime qui est Expulsée. Lors de la phase de test pour les retours des KO, « Chantage &
chaque coach lance 1D6. Sur 1, un des joueurs choisis au hasard parmi les disponibles ne peut pas entrer Corruption »
sur le terrain jusqu’à la prochaine Phase. Sur « Appelez l’Arbitre », il est remplacé par un standard et
chaque équipe reçoit +1 Pot-de-vin.
Ranulf « Red » Hokuli : Lors d’une Agression, si le joueur n’est pas Expulsé, lancez 1D6. Sur 1-2, le joueur 70 kpo ou 40 kpo pour
est, au choix du coach, s’il n’utilise pas un Pot-de-vin, viré ou subit un jet de Blessure avec +2 au jet. Ses « Chantage &
décisions ne peuvent être contestées. Suite à un « Appelez l’Arbitre », il se comportera comme un arbitre Corruption »
standard.
Thoron Korensson : Lors d’une Agression, si le joueur n’est pas expulsé, lancez 1D6. Sur 1-2, le joueur est 70 kpo ou 40 kpo pour
quand même viré. En cas de 1 au jet de Contestation ou d’utilisation d’un Pot-de-vin, un coéquipier sur le « Chantage &
terrain désigné au hasard sera viré également. Cette seconde Expulsion peut aussi être contestée ou faire Corruption »
l’objet d’un Pot-de-vin avec même effet… Suite à un « Appelez l’Arbitre », il y a lieu de relancer le dé et ce
n’est que si un second « Appelez l’Arbitre » est tiré qu’il sera remplacé par un arbitre standard.
Jorm l’Ogre : Lors d’une Agression, si le joueur n’est pas Expulsé, lancez 1D6. Sur 1 (ou 2 si l’équipe mène 70 kpo ou 40 kpo pour
au score), un coéquipier sur le terrain, au hasard, subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec « Chantage &
modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé). Turnover si l’AR est passée. Corruption »
Suite à un « Appelez l’Arbitre », les coachs lancent 1D6 et le meilleur résultat gagne +1FP pour le match.
ISSUES BB 2016

CARTES DE PRÉPARATIFS SPÉCIAUX PAQUETS DE CARTES

Chaque achat de Préparatif Spécial permet le tirage d’une carte sur la table des 1 Évènements Aléatoires
paquets ci-contre. Jetez 1D6 pour déterminer le paquet à utiliser pour chacun des 2 Coups Bas
achats (ou choisissez un des deux paquets de cartes dédiés à votre liste d’équipe). Si
3 Objets Magiques
un tirage supplémentaire donne le même résultat, il est possible de relancer une seule
fois. Pour chaque tirage, le coach prend les 2 cartes du dessus du paquet déterminé 4 Prouesses Héroïques
et choisit celle qu’il veut garder.
5 Bienfaits de l’Entraînement
NdR  : Les cartes sont vendues à part. Si certaines ont été rééditées, d’autres sont nouvelles. Des paquets
spécifiques à chaque équipe vont ressortir au fil du temps (Nécromantiques par exemple). Petit système
6 Incidents Mineurs
de tirage au sort à votre disposition, faite 2 jets d’1D8 et choisissez votre carte…

CARTES DU PAQUET DE BASE

D8 ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
Nuée de Au début de l’un de vos tours, choisissez un joueur adverse Debout. Il perd sa ZdT et ne pourra pas s’activer
1
mouettes lors du prochain tour de son équipe.
Inconvénient Au moment où vous placez votre équipe au début du match, ne faites pas le jet Météo. Ramassages
2
notable subissent -1 et -1 aux jets pour « Foncer » jusqu’à ce qu’un nouveau tirage Météo soit fait.
Champ de Lorsque le Coach adverse annone une Action de Mouvement, de Passe, d’Agression ou de Transmission.
3
patates Pour quitter sa case, le joueur désigné doit faire une esquive comme si la case cible était « Marqué ».
Arroseurs
4 Au début de n’importe quel tour adverse. Passe, Ramasser et Attraper reçoivent -1 pour cette phase.
déréglés
Essuyage de Lors d’un Agro, avant de jeter le dé. Si la victime est « Sonné », elle gagne Cerveau Lent jusqu’à la fin de la
5
crampons Phase.
À la fin de l’un des tours adverses si un joueur adverse à « Temporisé ». Ce joueur doit se mouvoir d’1D3+1
6 Chahuteur
case en s’éloignant de votre Zone d’En-but et en choisissant le chemin le plus sur, il réussit toute Esquive.
Il es pas venu À la fin de l’un de vos tours, même si TO. Un joueur adverse non porteur du ballon et « Marqué » par l’un de
7
pour rien ! vos joueurs est automatiquement « Mis à Terre ».
Au début de n’importe quel tour adverse si le ballon est sol. Un second ballon apparaît dans la même case et
8 Ballon clone rebondi. Si un joueur franchit l’En-but avec l’un des ballons, jetez 1D6. Sur 1-3, la ballon disparaît et le TD est
invalidé. On ne peut avoir qu’un seul ballon en main. Le ballon disparaît à la fin de la phase.

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D8 COUPS BAS
Au début de votre tour, jetez 1D6. Sur 5+, un joueur de votre réserve se place sur une case inoccupée
1 Furtif repéré représentant une trappe sur le terrain. Il peut faire monter le nombre de joueurs à 12 et sera Expulsé à
la fin de la Phase.
À la fin d’un tour adverse, au cours duquel au moins un joueur a « Temporisé ». Jusqu’à la fin de la
Regardez, de la
2 Phase, chaque fois que le coach adverse voudra activer un joueur qui aura « Temporisé » au tour
distraction
précédent, il doit réussir un test de 4+ sur 1D6.
Rune d’Envol À la fin de votre tour même si TO, à votre choix, un joueur adverse Debout avec F<4 est lancé comme
3
Contraint s’il avait Poids Plume par un Lancer de Coéquipier.
À la fin de votre tour même si TO, un joueur Debout n’ayant pas été activé est « Mis à Terre » alors
4 Blocage Vicieux
qu’un adversaire Debout qu’il « Marque » est « Plaqué  » avec jet d’AR et de Blessure éventuel.
5 Partialité évidente Lorsque l’un de vos joueurs commet une Agression, il reçoit +1 soutien et ne peut être Expulsé.
Avant le Pile ou Face de début de match. 1 joueur au choix de votre équipe reçoit pour le durée du
6 État d’esprit
match Joueur Déloyal et Sournois. Si Expulsé pas de Contestation ni de Pot–de–vin possible.
7 Piège hasardeux Au début du tour adverse, 1D3 joueurs adverses Debout et sans le ballon sont « Mis à Terre ».
Chaussures
8 Au début du tour adverse, tous les joueurs ont un malus de -2 quand ils « Foncent » durant ce tour.
Graissées

D8 OBJETS MAGIQUES
Casque à Baffe Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. +2F et Châtaigne (+1) pour le 1 er Blocage même
1
de Biff’ lors d’un blitz qu’il réalise.
Gantelets de Au début du match, avant de faire le Pile ou Face. Un joueur reçoit +1F durant cette phase de jeu puis -
2
Gruk l’Ours 1F jusqu’à la fin du match.
Pâte collante de Au début du match, avant de faire le Pile ou Face. Pour tout le match, un de vos joueurs obtient Prise
3
Skrot sûre et Réception mais ne peut ni Passer ni Transmettre le ballon.
Bandeau de Au début du match, avant de faire le Pile ou Face. Pour tout le match, un de vos joueurs obtient
4
Conquête Régénération et +1AR (max 11+).
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Durant ce match, un de vos joueurs KO est placé
5 Seau Enchanté
dans la Réserve et reçoit Présence Perturbante et Répulsion.
Coquille de Au début du match, avant de faire le Pile ou Face. Pour tout le match, un de vos joueurs ne peut être la
6
Spranley cible d’une Agression et aucun modificateur ne lui est appliqué sur les jets de Blessure.
Heaume aux yeux Au début de l’un de vos tours, 1 joueur obtient Esquive, Esquive en Force et Gros Débile jusqu’à la fin de
7
innombrables la Phase.
Pierre de serment Au début du match, avant de faire le Pile ou Face. Pour tout le match vous avez un bonus de +1 sur les
8
du grand coach jets de « Coaching Brillant » et pour Contester.

D8 PROUESSES HÉROÏQUES
1 Dur à Cuire Au début de l’un de vos tours. Pour ce tour, 1D3 « Sonné » deviennent juste « Mis à Terre ».
Après avoir engagé, juste avant le tour adverse. Un joueur sans ballon peut faire un blitz, il obtient Sans les
2 Blitz Suicidaire
Mains durant cette action.
À la fin de votre tour, même si TO et si 1 de vos joueurs possède la balle. Choisissez 1 case, la Ballon
3 Pointu
Ricoche, puis s’il n’est pas attrapé, il Rebondit.
Déhanchement
4 Lorsque vous activez un joueur. Durant son tour, il reçoit -1M et +1 à ses jets d’Esquive.
électrique
Lors de l’activation de l’un de vos joueurs, jusqu’à la fin de son tour, le joueur réduit de -1 les modificateurs
5 Dans la Zone
cause par le « Marquage » (min = -1).
Lors d’une Action de Passe, juste avant de faire le jet de dé, l’un de vos joueurs même s’il a déjà été activé,
6 Éclair de génie
peut se mouvoir de 3 cases. Puis la Passe est résolue, comme prévu. S’il chute, TO.
Lors d’un Coup d’Envoi où vous recevez la balle, juste avant le jet sur la table des Coups d’Envoi.
Instinct du Choisissez 1 joueur « Démarqué » et hors ligne médiane, jusqu’à la fin du match il obtient +1 sur ses jets
7
Receveur pour Attraper. De plus, uniquement pour ce Coup d’Envoi, il peut se déplacer gratuitement dans la case où
dévie le ballon.
Pointe de
8 Au début de l’un de vos tours, pour ce tour un joueur de votre choix reçoit +1M (max 9), Équilibre et Sprint.
Vitesse

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D8 BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT
Au début de votre tour, un joueur au choix pour ce tour peut relancer tous les jets de dés que vous jetez
1 Grand seigneur
pour lui en appliquant les règles de Relance d’équipe. Turnover à la fin de son tour.
On entame la Au début de votre tour, si un joueur qui n’a pas déjà joué reçoit une Transmission, il peut en en faire une à
2
chaîne son tour et ainsi de suite.
Au début de votre tour et pour ce tour, vous avez le droit de faire deux Passes. Par contre, vous ne pouvez
3 Passounettes
faire que des Passes Rapides ou des Passes Courtes.
Camp Avant de déclarer 1 Agression, permettra si besoin de relancer le jet d’AR ou de Blessure. En cas de double
4
d’Entraînement sur la Relance, le joueur est Expulsé.
Main Au début du match, juste avant le Pile ou Face, un joueur de votre équipe au choix reçoit Bras
5
Secourable Supplémentaire, Main Démesurée et Prise Sûre.
Discours Au début d’une phase de jeu, jouez cette carte. Chaque fois que vous utilisez une Relance durant cette
6
Motivant Phase, jetez 1D3. Si le résultat est supérieur aux Relances qui vous reste, vous en gagnez une autre.
Confusion
7 Au début de de votre tour, 2 de vos joueurs F<4 non porteur de balle interchangent leur position.
facile
Blitz Tous
8 Au début de votre tour, vous avez droit à faire 2 Blitz durant ce tour.
Azimuts

D8 INCIDENTS MINEURS
Accomplissement À la fin de votre tour, même si TO. Jusqu’à la fin de cette Phase, un joueur adverse de votre choix, doit
1
personnel toujours agir en premier ou ne rien faire durant le tour.
Durant votre tour, si 1 de vos joueurs subit 1 Blessure de type « Mort » (15–16) utilisez la carte pour jeter
2 Éponge magique
1D6. Sur 2+, ce joueur va en Réserve. À la fin du match, il meurt.
À jouer lors du 2ᵉ, 3ᵉ ou 4ᵉ tour d’une des deux mi-temps (pas durant les prolongations) après avoir
Tout reste
3 activé 1 joueur. Si vous marquez un TD, jetez 1D6. Sur 5+, le joueur est considéré comme en avoir
possible
marqué 2.
À la fin de votre tour, même si TO. Un joueur adverse est expulsé, comme s’il avait commis une
4 Techniquement...
Agression.
Cette Bière a un Au début de la Phase, avant le Coup d’Envoi. 1D3 joueurs de l’équipe adverse à votre choix, sont « Mis
5
Drôle de Goût à Terre » et « Sonnés » (NdR : en VO c’est avant le Pile ou Face, or y a pas de joueur sur le terrain).
À la fin d’un tour adverse ou l’un des joueurs a « Temporisé », ce dernier jette 1D6. Sur 1, rien ne se
Tentative
6 passe ; sur 2-3, il est « Mis à Terre » ; sur 4-5, il est « Plaqué » ; sur 6, il est « Plaqué » avec 1 bonus de
d’Assassinat
+1 ou sur le jet d’AR ou de Blessure (au choix après le jet).
On continue et on Lorsqu’un de vos joueurs « Chute » durant votre tour. Pas de turnover, son tour est fini, mais vous
7
lâche rien pouvez finir votre tour, comme s’il avait simplement été « Mis à Terre ».
Entraînement Après un Coup d’Envoi que vous donnez, juste avant que l’équipe adverse ne joue. Jusqu’à la fin de la
8
Perturbé Phase, tous les joueurs adverses qui ne sont pas Solitaire obtiennent Solitaire (2+).

CARTES DU PAQUET DES HORREURS NÉCROMANTIQUES

D8 ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES
Racines
1 Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur adverse Debout, il « Prend Racine ».
envahissantes
Citrouilles Au début d’1 tour adverse. Tirez au hasard un joueur adverse et jeter 1D6. 1 : RAS ; 2-3 : M/2 pour ce
2
Volantes tour ; 4-5 : il ne peut s’activer ; 6 : « Mis à Terre » + jet d’AR.
Au début d’1 tour adverse. Sélectionnez un joueur adverse et jeter 1D6. Sur 3+ il est transformé en
3 Coâ
Grenouille (cf Sorcier).
Au début d’une Phase, chaque coach tire au hasard 2 joueurs de son équipe (2 x le même est possible).
Frappe
4 On lance 1D6 (+1 pour Nécromantiques) pour ces joueurs. 1-3 : Sonné ; 4-5 : -1M pour la Phase ; 6+ :
foudroyante
+1F pour la Phase.
Supporters À la fin d’1 tour adverse, où au moins un joueur a « Temporisé ». Ce joueur est « Plaqué » et subit 1 jet
5
Affamés d’AR avec modificateur de +1.
Rookie Horror Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur adverse Debout qui n’a pas le ballon et aucune
6
Show amélioration. Il subit 1 jet de Blessure.
Pièce de Si un Zombie Linemen ou un Flesh Golem reçoit une ÉLI, il va en Réserve à la place (les PSP sont
7
Rechange conservés)
Hé ! Ho ! Remet- Au début d’1 tour adverse où le ballon est au sol, mais pas après un Coup d’Envoi. Ôter le ballon du
8
çà à sa place. terrain et poser un autre ballon sur 1 case adjacente à la ligne d’engagement.

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D8 OBJETS MAGIQUES
Avant le Pile ou Face et jusqu’à la fin du match, choisissez une Ghoul Runner de votre équipe.
1 Lorgons Macabres
Elle peut, une fois par tour, relancer 1 jet pour Foncer, Passer, Ramasser ou Attraper la balle.
Casse-dalles
2 Juste après qu’un Werewolf soit « Mis à Terre », il se relève et bouge d’1 case en ignorant les ZdT.
succulents de Skrubert
Avant le Pile ou Face, choisissez 1 Wraith de votre équipe qui pourra pour toute la durée du
3 Voile de la Banshee match, une fois par activation, sélectionner un joueur adverse se trouvant à 3 cases du Wraith qui
devient « Mis à Terre » et « Sonné ».
Livre de Tactiques des Au début du match et pour toute sa durée. Quand l’équipe donne le Coup d’Envoi, elle peut placer
4
Damnés un de ses joueurs après que l’équipe qui reçoit ait fini son placement.
Boisson énergisante Au début d’une Phase, choisissez 1 de vos joueurs qui obtient +2 AG pour toute cette Phase (s’il
5
Éclairgade avait 4+, il passe à 2+).
Avant le Pile ou Face, choisissez 1 de vos joueurs qui obtient Présence Perturbante pour la durée
6 Casque maudit de Hynd
du match.
Bière Brassage Spécial Au début d’une Phase, choisissez 1 de vos joueurs. Il reçoit +2F. À la fin de la Phase, jetez 1D6,
7
du du Dr. Jake sur 1-3, l’effet est annulé ; sur 4+, l’effet perdure pour la Phase suivante et jusqu’à nouveau jet.
Avant le Pile ou Face et jusqu’à la fin du match, choisissez un Zombie Lineman de votre équipe
8 « Marteau de l’Horreur » qui lorsqu’il « Plaque » ses adversaires suite à un Blocage, réussit tous les jets d’AR sur 9+ avant
modificateur.

CARTES DU PAQUET SKAVENS

D8 COUPS BAS
Au début de votre tour, un joueur Débout au choix de votre équipe sur le terrain se positionne sur
1 Terrier Souterrain
une case de Trappe (NdR : vide j’imagine).
Sabotage du Cassa-
2 Au début de la 2nd mi-temps, un joueur adverse Debout ne peut pas prendre part à la Phase.
croûte de la Mi-temps
Au début de votre tour, un Gutter Runner de votre choix reçoit, pour ce tour, Poignard + 1 relance
3 Lames Suintantes
sur le jet d’AR ou de Blessure.
Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur adverse Debout qui subit 1 jet d’AR puis jetez 1D6.
4 Éclair Warp
Sur 5+, choisissez 1 second joueur adverse Debout se trouvant à – de 2 case qui subit 1 jet d’AR.
Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur adverse qui possède le ballon, il est « Plaqué ». Le
5 Ballon Bombe
ballon rebondit.
6 Shuriken Au début de votre tour, 1 joueur adverse à – de 3 cases d’un Gutter Runner subit 1 jet d’AR.
Globe de vent Au début de votre tour, choisissez 1 Thrower de votre équipe qui reçoit Bombardier pour ce tour.
7
empoisonné Personne en peut tenter d’Attraper (Ndr : et d’Interférer avec la Passe) cette bombe.
''Tu peux pas
8 Au début d’une Phase, choisissez 1 de vos Gutter Runner qui reçoit M10 durant la Phase.
m'attraper !''
D8 ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
Au début d’1 tour adverse, tiré au hasard 1 joueur adverse qui subit 1 jet d’AR. Ballon rebondit si
1 Bzzzt !
porteur plaqué. Pas de TO.
Dysfonctionnement du Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 case se trouvant à 2 cases du bord du terrain. Si 1 joueur
2
Bidule s’y trouve, il est « Plaqué ». Jetez 1D6 pour chaque joueur adjacent, sur 4+, il est « Plaqué ».
Ils étaient là y'a une Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur adverse Debiut. Il est « Mis à Terre » et « Sonné ».
3
seconde... Ballon rebondit si porteur plaqué. Pas de TO.
Malédiction du Rat Au début d’une Phase, choisissez 1 Lineman adverse qui va en Réserve et placez un de vos
4
Cornu Skaven Clanrat Lineman sur le terrain même si vous avez déjà 11 joueurs d’alignés.
Au début d’1 tour adverse si l’un des joueurs adverses porte le ballon. Avant tout M (même Blitz),
5 Nuée de Rats les joueurs adverses jettent 1D6. Sur 1-2, le joueur ne peut pas se mouvoir (NdR  : perte du Blitz
annoncé) mais peut Passer, Transmettre au Bloquer.
Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 Rat-Ogre de votre équipe. Il peut réaliser 2 Blocage
6 Frénésie Berserk
(possible lors d’un Blitz).
Au début d’une Phase, choisissez 1 Clanrat Lineman qui reçoit au choix pur cette Phase : Corne,
7 Mutation Soudaine
Griffes, Main Démesurée, Présence Perturbante ou Répulsion.
Au début d’1 tour adverse, choisissez 1 joueur d evotré quipe qui reçoit Queue Préhensile jusqu’à la
8 Queue qui fouette
fin du tour.

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CARTES DU PAQUET NAINS

D8 BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT
1 J'me fais l'plus gros Début de votre tour. Choisissez 1 Troll Slayer de votre équipe qui reçoit F6 durant ce tour.
Nous sommes des
2 Au début d'une Phase, choisissez un Runner de votre équipe qui reçoit +2M durant cette Phase.
sprinteurs redoutables...
Au début de votre tour, choisissez un Blitzer de votre équipe qui pourra faire 2 Actions de Blocage
3 Un, deux et trois !
durant son tour.
Lorsqu'un de vos joueurs est Plaqué mais que son Armure n'est pas pénétrée lors d'une Action de
Blocage par un joueur adverse. Pour le restant du match, ce joueur Plaqué peut relancer n'importe
4 Rancunier
quel dé contre le joueur qui l'a plaqué en Action de Blocage, ou sur les jet d'AR ou de Blessure
contre lui.
Lorsqu'un joueur adverse réussit une Esquive pour s'éloigner d'un Lineman de votre équipe qui le
5 Pas si rapide... marquait. Ce joueur se rend dans la case laissé vacante et obtient 1 Action gratuite de Blocage
contre le joueur adverse ayant Esquivé.
Au début de votre tour, choisissez un joueur adverse marqué par un joueur de votre équipe. Le
6 Coup de boule
joueur ciblé perd sa Zone de Tacle pour le reste du tour.
Au début du match, choisissez un Lineman de votre équipe et un autre joueur de votre équipe qu'il
7 Sous surveillance
devra protéger. Tant que Lineman est adjacent au protégé, il obtient Garde et Stabilité.
Aussi résistant qu'un
8 Lorsqu'un joueur de votre équipe est Plaqué par un joueur adverse, il est Repoussé à la place.
clou de cercueil
D8 OBJETS MAGIQUES
Bière de Bugman Au début de la seconde mi-temps. Durant cette mi-temps, 1 joueur de votre équipe qui devrait être
1 XXXXXX Sonné est simplement Mis à Terre.
Casque en Gromril de Avant le Pile ou Face, choisissez un Blitzer de votre équipe. Durant tout le match, il réduit tous les
2 Grundi jet d’AR contre lui de 1.
Poing Armoricain en Avant le Pile ou Face, choisissez un un Troll Slayer de votre équipe. Durant tout le match, peut
3 Diamant relancer les 1 quand il effectue des jets d'AR ou de Blessure contre un joueur adverse.
Avant le Pile ou Face, choisissez un Lineman de votre équipe. Durant tout le match, il n’est pas
4 Rune de Protection
affecté par les Sorciers, Arbitres Partiaux, Staff Célèbres ou Cartes Spéciales de l'équipe adverse.
Avant le Pile ou Face, choisissez un Lineman de votre équipe. Durant tout le match, à chaque fois
5 Rune de Force
que le joueur fait 1 Action de Blocage, sa F est = à la F du Bloqué (NdT : sauf si F est déjà supp).
Avant le Pile ou Face, choisissez un Lineman de votre équipe. Durant tout le match, il peut
6 Rune de Chance
relancer 1D6 durant chacune de ses Activations sans utiliser de Relance d’Équipe.
Avant le Pile ou Face, choisissez un joueur de votre équipe. Durant tout le match, le joueur obtient
7 Armure en Fer forgé
AR11+ et M=3.
Livre des rancunes Au début d'une Phase, choisissez un joueur adverse. Les joueurs de votre équipe ont une relance
8 (stratégiques) gratuite d’1D pour les jets de Blocages, Agressions, AR ou Blessure.

CARTES DU PAQUET HALFLINGS

D8 ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
Au début de la seconde mi-temps avant le déploiement de l’équipe adverse, 1 joueur adverse au
1 Nourriture Empoisonnée
hasard reste en Réserve et ne peut pas être aligné.
« Viens récupérer ton Au début d’1 tour adverse et jusqu’à la fin de celui-ci, les joueurs adverses ne peuvent se déplacer
2 burger ! » que de 4 cases max (NdT : Foncer y compris) et ne peuvent pas Blitzer.
C'est l'heure du Pique- Au début du dernier tour de l’équipe en réception de l’une des 2 mi-temps, les 2 coaches avancent
3 nique ! leur pion tour, fin de la mi-temps ou du match.
4 Peau de Banane Lorsqu’un joueur adverse annonce qu’il va Foncer, avant de lancer le dé, échec automatique.
Au début de votre tour, choisissez un de vos Halfling Hopeful Lineman, il réussit automatiquement
5 Étrangement Glissant
ses esquives durant ce tour.
Au début d’une de vos Phase, choisissez un de vos Halfling Hefty qui obtient Présence Perturbante
6 Qu'est-ce que ça sent ?
durant toute cette Phase.
Au début de votre tour, choisissez un de vos Treeman. Il peut tenter de Botter un Halfling Hopeful
7 Tire !
Lineman adjacent avant que votre tour ne commence.
Au début du tour adversaire, choisissez un joueur adverse qui ne pourra pas être activé durant ce
8 Une Tarte dans ta face !
tour.

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D8 INCIDENTS MINEURS
Au début d’une Phase, choisissez un de vos Treeman, il pourra relancer 1D de Blocage durant
1 Bestioles des bois
ses actions de Blocage de cette Phase.
Au début de n’importe quel tour d’équipe, si le ballon est au sol. Un Halfling de votre équipe se
2 Écureuil ! trouvant à moins de 6 cases prend possession du ballon. Ne peut pas se jouer après un Coup
d’Envoi.
Au début de votre tour, choisissez un de vos Treeman. Il lance un Halfling Hopeful Lineman
3 Missile Halfling adjacent avant que votre tour ne commence sur une case occupée par un joueur adverse.
Réussite auto sans déviation.
« Oh, m'sieur l'arbitre, À la fin de votre tour, même si TO. Jusqu’à 3 Halfling de votre équipe peuvent faire des
4 regardez là-bas !  Agressions sans être expulsé.
Commencement Au début d’une Phase, jetez 1D6 pour chaque joueur adverse en Réserve, sur 3-5 sont KO, sur 6
5 d’incendie Éliminé (rate la fin du match).
« Celui-là ! Celui-là, là Au début d’une Phase, choisissez 1 joueur adverse ayant blessé ou mis KO 1 de vos joueurs.
6 bas ! » Tous vos joueurs peuvent relancer tout ou partie des dés de blocage lorsqu’ils bloquent ce joueur.
À la fin de votre tour, même si TO. 1 de vos Halfling Hefty, au choix, se déplace de 3 cases max
7 Môle !
(pas de jet d’esquive) pour commettre 1 agression puis est « Mis à Terre  » sans Expulsion.
Au début du tour adverse, choisissez 1 joueur adverse adjacent à 1 des vos Halflings. Il est
8 « Lach' moa ! »
Sonné et ne peut pas faire d’action de Mouvement durant ce tour.

PRIÈRES À NUFFLE
Une fois que les Coups de Pouce ont été achetés, on recalcule la VAE. Si l’une des deux équipes a encore une VAE
inférieure à l’autre, le coach de celle-ci fait un jet, par tranche de 50 kpo de différence, sur la Table des Prières à Nuffle.
Les effets sont appliqués dès le début de la Phase. On relance les jets déjà tirés.
1D16 TABLE DES PRIÈRES À NUFFLE
Trappe Traîtresse : Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est
1
considéré comme Poussé dans le Public. S’il portait le ballon, il rebondit.
2 Pote avec l’Arbitre : Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 2-5 et 6.
Stylet : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la
3
Phase.
Homme de Fer : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient +1AR (max 11+) pour la
4
durée du match.
Poings Américains : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Châtaigne (+1) pour
5
la durée du match.
Mauvaises Habitudes : Désignez au hasard 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, ils
6
obtiennent Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
Crampons Graisseux : Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient –1M jusqu’à la fin de la
7
Phase.
Statue Bénie de Nuffle : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la
8
durée du match.
Des Taupes sous le Terrain : Jusqu’à la fin de la mi-temps, appliquer -1 aux jets pour « Foncer » d’1 case supp (-2 si les
9
deux coachs tirent ce résultat).
10 Passe Parfaite : Jusqu’à la fin du match, vos joueurs gagnent 2PSP, au lieu d’1, par Passe réussie.
Interaction avec les Fans : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui Poussent 1 adversaire dans le Public gagnent 2PSP
11
en cas d’ÉLI.
12 Violence Nécessaire : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs gagnent 3PSP, au lieu d’2, par ÉLI infligée.
Frénésie d’Agression : Jusqu’à la fin de la Phase, vos joueurs qui infligent 1 ÉLI à 1 adversaire sur Agression gagnent
13
2PSP.
Lancer une Pierre : Jusqu’à la fin de la Phase, si 1 joueur adverse qui « Temporise », jetez 1D6 à la fin du tour de son
14
équipe. Sur 5+, il est « Plaqué  ».
15 Sous Surveillance : Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout adversaire commettant 1 Agression est Expulsé même sans double.
Entraînement Intensif : Désignez au hasard 1 de vos joueurs disponible pour cette Phase, il obtient une compétence
16
principale (1ère colonne) de votre choix jusqu’à la fin du match.

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TIRER À PILE OU FACE
Le gagnant d’un Pile ou Face choisit de réceptionner ou d’engager.

DÉBUT DU MATCH
PLACEMENT
1. L’équipe qui engage se place toujours en premier. 11 joueurs au maximum peuvent entrer sur le terrain. S’il en manque,
placez le maximum de joueurs possible. Tout joueur, en sus des 11, découvert sur le terrain, après le Coup d’Envoi est
Expulsé. Les joueurs se placent entre la ligne médiane et la Zone d’En-but de leur équipe.

2. Jusqu’à deux joueurs par équipe peuvent être placés dans chaque couloir latéral (soit un maximum de quatre joueurs
par camp, 2 sur chaque flanc).

3. Au moins 3 joueurs doivent être placés en


contact avec la ligne médiane, sur la ligne
d’engagement.

4. Si vous ne pouvez pas placer trois joueurs


sur la ligne d’engagement, vous devez soit
concéder le match (sans pénalité) soit placer
autant de joueurs que possible sur la ligne
d’engagement.

CHOIX DU BALLON (Règles optionnelles)


Une fois par match, juste avant un coup d’envoi, le coach de l’équipe qui engage peut annoncer l’utilisation d’un ballon
spécial pour cette Phase. Si c’est le cas et que le jet sur le tableau de Coups d’Envoi est un double, le joueur procédant à
l’engagement est expulsé (le ballon reste en jeu). Si un second ballon (ou plus) apparaît, ce sera toujours un ballon
normal.
Cerveau Cousu
• Ballon Citrouille (Horreurs Nécromantiques) : Si le ballon touche le sol, il est retiré 1 Cerveau lent
au profit d’1 ballon normal sur la même case avec 1 Déviation comme lors d’un Coup 2 Présence Perturbante
d’Envoi mais avec 1D3 à la place du D6. Si cela se passe durant un Coup d’Envoi, le
3 Frénésie
ballon est considéré comme n’ayant pas atterrit dans la moitié de terrain adverse.
• Cerveau Cousu (Horreurs Nécromantiques) : Lancer 1D6 au début du match et
4 Lutte

consulter la table ci-contre pour savoir quelle compétence obtient 1 joueur quand il 5 Crâne Épais
porte la balle. 6 Esquive

NdR  : D’autres ballons alternatifs sont décrits dans les Spikes et Almanachs.

• Ballon à pointes (toutes équipes) : Pas de rebond, si un joueur fait un 1 pour Ramasser, Attraper ou Interférer avec la
Passe, il subit une attaque de Poignard.
• Squig boiteux (Bagarre des Terres Arides) : Au début de chaque tour d’équipe, si 1 joueur porte le ballon et qu’il fait 1
avec 1D6, rebond. S’il n’est pas porté, il se déplace de 3 cases selon Gabarit de Direction Aléatoire. Ne peut pas être
attrapé lors de ces rebonds, s’il rencontre un joueur, il fait un rebond de plus.
• Braséro à Malepierre (Défi des Bas-Fonds sauf Gobelins) : Sur un résultat de 1 Braséro à Malepierre
pour Ramasser, Attraper ou Interférer avec la Passe, le joueur subit une mutation 1 « Plaqué » et +1 au Jet d’AR
jusqu’à la fin de la phase de jeu. Le joueur jette 1D6 sur le tableau ci-contre.
2 Sans les mains
• Ballon de maître (Super Ligue du Bord du Monde) : Lors du Coup d’Envoi ce ballon
3 Cerveau lent
est envoyé sur 1D3 cases au lieu d’1D6. Ne subit pas l’effet du déplacement de case
supplémentaire sur un résultat de 8 au Coup d’Envoi. Bombes et Passes Désespérées 4 -2M (min 1), Crâne épais
impossibles. -1 aux Passes Longues. Ne rebondit pas sur les cases vides. Les joueurs 5 Répulsion
« Mis à Terre » ou « Sonnés » subissent un jet d’AR si le ballon tombe sur leur case.
Puis le ballon rebondit s’ils ne sont pas sortis. Les joueurs échouant pour Attraper 6 +1AR (max 11+)
doivent réussir un jet 1D6 <F pour ne pas être plaqué.

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• Ballon explosif (Chantage & Corruption) : Un ballon-curseur est placé au choix du coach sur la Piste de Score. Après
chaque tour, le coach lance 1D6. Sur 1, la mèche s’éteint ; sur 2–5, le curseur se déplace vers le 0 et sur 6, il se déplace
de 2 cases vers le 0. Lorsque le curseur atteint le 0, le ballon explose. Lancer 1D6 pour chaque joueur adjacent au porteur
de balle, ils sont « Plaqués » sur 4+. Le porteur du ballon est « Plaqué », les joueurs déjà « Mis à Terre » doivent
également faire un Jet d’AR. Après explosion un ballon est envoyé sur la même case puis subit 3 Déviations avant d’être
attrapable ou d’atterrir. NdR : les pistes de score ont 8 cases.
• Ballon louche (Chantage & Corruption) : -2 aux passes. Le botteur n’est pas expulsable lors du Coup d’Envoi.
• Snotling costumé (Chantage & Corruption) : Le ballon est considéré comme un joueur pouvant effectuer une action de
mouvement de 1D3. S’il est porté, le porteur doit réussir un jet d’AG avec modificateur de +1 pour conserver le Snotling.
Le mouvement du Snotling se fait case par case en utilisant le Gabarit de Renvoi orienté vers une Zone d’En-but. Pas de
jet d’Esquive, pas de « Foncer ». Si le Snotling se déplace sur une case occupée par un joueur, celui-ci doit tenter de
l’Attraper (+1 au jet d’AG pour les Gobelins).
• Pierre d’âme (Ligue des Royaumes Elfiques sauf Elfes Noirs) : Le porteur de balle choisit une compétence détenue par
un joueur du Box Blessé & Tués (pas de Traits ou de Mutations) au début de son tour ou quand il reçoit le cuir. Il peut
utiliser cette compétence pendant son tour et tant qu’il est porteur du ballon. Si le box est vide, il reçoit Présence
Perturbante.
• Ballon Démoniaque (Favoris de… sauf Nurgle) : Avant tentative pour Ramasser, jetez 1D6. Sur 1, le joueur refuse de
le saisir (Rebond, pas de TO). Si a la fin du mouvement du porteur de balle, aucune passe n’est faite jetez 1D6. Si 1, le
joueur doit faire une passe (vers case vide, si pas de coéquipier à portée). Après toute Déviation ou Ricochet, jetez 1D6.
Sur 6, le ballon redevient normal.
• Orbe de Sombre Majesté (Favoris de… sauf Nurgle) : Le porteur devient Gros Débile.
• Œuf Draconique (Elfes Noirs) : Si le ballon est au sol au début d’un tour, il rebondit (règles usuelles). Après TD, jetez
1D6. Sur 1, le marqueur subit un jet d’AR (et de Blessure éventuel) avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure
(au choix après résultat du dé).
• Ballon en cuir de Cold One (Elfes Noirs) : Au début du tour, jetez 1D6. Sur 1, le porteur de balle laisse choir le ballon
dans une case aléatoirement sans TO (Rebond classique).
• Nurgling Avide (Favoris de Nurgle) : Au début d’un tour, si ce ballon est au sol, il rebondit 1D3 fois. Il est remplacé s’il
sort du terrain. Si le ballon est tenu, jetez 1D6. Sur 1, il gigote et tombe au sol avec Rebond.
• Poche Purulente (Favoris de Nurgle) : Avant qu’1 joueur adverse tente de Ramasser, il jette 1D6. Sur 1-2, le joueur
refuse de ramasser et le ballon Rebondit.
• Homoncule Squelettique (Spot de Sylvanie) : -1 aux passes. Si au sol au début du tour, rebondit d’1 case. Après TD,
jetez 1D6. Sur 1, marqueur reçoit -1AG pour le reste du match (s’il avait 3+, il passe à 4+).
• Œuf Sacré (Super Ligue de Lustrie) : Si au début d’1 tour est porté par 1 joueur de l’équipe en réception, le coach jette
1D6. Sur 1, le ballon est lâché et rebondit d’1 case sans TO.
• En-cas Farci (Coupe du Dé à Coudre Halfling) : +1 pour Ramasser. Les joueurs Halflings ont « Arracher le Ballon » s’ils
bloquent le porteur de balle. Après TD, jetez 1D6. Sur 1, le marqueur ne peut reprendre à la prochaine Phase.
• Farfadet Mauvais (Ligue des Royaumes Elfiques sauf Elfes Noirs) : 1 rebond à chaque tour où il est au sol avec -1 sur
les tentatives pour Attraper lors de ce rebond (gestion classique des rebonds). -1 pour Ramasser. Si ce ballon sort du
terrain, un ballon normal est joué à la place pour le reste du match.

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COUP D’ENVOI
Donné par le coach qui engage. Il choisit 1 de ses joueurs, qui se trouve ni sur la ligne d’engagement, ni dans les couloirs
latéraux (avec 3 ou moins de joueurs, ce sera 1 joueur de la ligne d’engagement), pour botter la balle. Il choisit 1 case
dans la moitié de terrain adverse et le ballon dévie vers 1 case où il tombera. Avant que le ballon ne touche le sol, le
coach fait 1 jet sur la table ci-dessous :
2D6 COUPS D’ENVOI
2 Appelez l’Arbitre : Chaque coach reçoit un Pot-de-vin.
3 Temps Mort : Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
Solide Défense : 1D3+3 joueurs de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de
4
placement.
5 Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si
6
égalité).
7 Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
9 Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut
10
faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Arbitre Officieux : Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le
11 terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre »,
« Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
Invasion du Terrain : Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si
12
égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».

On applique les effets du Coup d’Envoi, puis le ballon atterrit sur la case ciblée par la Déviation. Si un joueur est dans
cette case, il peut tenter de l’Attraper. Sinon la balle tombe au sol et Rebondit. Si le ballon atterrit ailleurs que dans la
moitié de terrain adverse (public ou moitié de terrain de l’équipe qui engage), le coach de l’équipe à la réception le donne
à un joueur de son choix. Si aucun joueur n’est Debout, il choisit 1 joueur au sol sur lequel le ballon rebondit.

DÉVIER, RICOCHER OU REBONDIR


Dévier : Lors des coups de pieds (Coups d’Envoi, Botter un Coéquipier…), ou des Passes
Méchamment Imprécises, le ballon dévie d’1D6 cases dans la direction déterminée par
1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par
un joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de l’attraper. En cas d’échec le ballon
« Rebondit ».
Ricocher : Lorsque le ballon (ou un joueur) est en l’air et se déplace aléatoirement. Le
ballon (ou le joueur) se déplace 3 fois à partir de la case cible dans une direction
déterminée par trois jets de D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon (ou le
joueur) atterrit (uniquement après le troisième jet) sur une case occupée par un joueur
Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de l’attraper. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est
inoccupée ou occupée par un joueur Debout sans ZdT, « Mis à Terre » ou « Sonné », le
ballon (ou le joueur) « Rebondit ».

Rebondir : Lorsque le ballon (ou le joueur en sa possession) tombe au sol, le ballon se déplace d’une case dans la
direction déterminée par 1D8 sur le Gabarit de Direction Aléatoire. Si le ballon atterrit sur une case occupée par un
joueur Debout ayant sa ZdT, il doit tenter de l’attraper. En cas d’échec, ou si la case d’arrivée est occupée par un joueur
Debout sans ZdT, « Mis à Terre » ou « Sonné », le ballon continue à « Rebondir » jusqu’à ce qu’il arrive sur une case
inoccupée ou qu’un joueur l’Attrape.

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PHASES, TOURS ET ACTIONS
Le Placement marque le début d’une Phase, les tours d’équipes s’enchaînent les uns derrière les autres jusqu’à ce qu’un
Touchdown soit marqué ou que la mi-temps s’achève. À chaque tour d’équipe, le coach qui joue doit déplacer son pion
tour sur la piste de leur fosse. En cas d’oubli, il y a lieu de lui signaler poliment. Au cours de son tour d’équipe un coach
pourra activer un tour pour chacun de ses joueurs. Quand il a fini, on passe au tour de l’équipe adverse et ainsi de suite.

Quand la Phase prend fin, (TD ou fin de mi-temps), et qu’une nouvelle commence, les Armes Secrètes qui ont joué durant
la Phase précédente sont Expulsées, les joueurs KO tentent de revenir dans le Box des Réserves et on refait un
placement. Le coach qui engage est celui qui a marqué le TD ou qui n’a pas engagé lors de la première mi-temps.

CONCÉDER LE MATCH
Un coach peut concéder le match et abandonner. Tous les TD qu’il a marqués sont annulés et son adversaire en marque
un de plus. Il ne pourra pas désigner de JdM en fin de match, ni percevoir des gains et sa caractéristique de Fans
Dévoués est réduite de 1D3 (min = 1). Pour chaque joueur ayant au moins trois améliorations, le coach devra lancer 1D6.
Sur 1–3, le joueur quitte l’équipe. Par contre, si le coach concède parce qu’il a moins de trois joueurs, il ne reçoit aucune
pénalité comme expliqué au chapitre « Placement ».

MARQUAGE
Qu’ils soient activés ou pas, les joueurs « Marquent » les cases se Zone de Tacle
trouvant dans leur Zone de Tacle (ZdT), à condition d’être Debout.
Un joueur se trouvant dans la ZdT d’un adversaire Debout est La Zone de Tacle
« Marqué ». Un joueur Debout « Marque » les joueurs se trouvant (ZdT) d’un joueur est
indiquée par les
dans sa ZdT.
cases ombrées.
SE RÉVEILLER
Les joueurs qui sont « Sonnés » (couchés sur le ventre) ne s’activent pas. Ils sont retournés (couchés sur le dos)
automatiquement au début du tour d’équipe. Les joueurs « Sonnés » ne « marquent » pas les cases de leur ZdT.

LE MOUVEMENT
Se fait sur n’importe quelle case inoccupée dans toutes les directions, même en diagonale jusqu’au maximum de sa
capacité de M.

Se relever coûte 3 points de Mouvements. Si un joueur ne peut pas payer ces 3pts (M<3), il doit faire un 4+ avec 1D6.

Foncer : On peut se mouvoir d’1 ou 2 cases supplémentaires. Pour chaque case on lance 1D6, sur un 1, le joueur Chute
(entraînant un TO) et doit subir un jet d’AR. Ce jet se fait avant tout autre (Esquive par exemple).

Esquiver : Si le joueur est « Marqué » par 1 ou plusieurs joueurs, il doit réussir un test d’AG pour éviter de Chuter.
Chaque joueur adverse qui « Marque » la case cible applique un modificateur de -1 au test d’esquive.

Enjamber : Au cours du mouvement, le joueur peut tenter d’Enjamber 1


seule case occupée par un joueur (des 2 équipes) qui est « Mis à Terre » ou
« Sonné » pour se rendre sur 1 case située derrière ce joueur selon le
diagramme ci-contre. Le joueur doit réussir un test d’AG avec un malus
calculé comme suit : comparez le nombre de joueurs adverses qui
« Marquent » la case de départ au nombre de joueurs adverses qui
« Marquent » la case cible. Le modificateur négatif est égal au chiffre le plus
élevé des deux. Si la case de départ était « Marquée », il n’y a pas lieu de Les cases ombrées des figures ci–dessus
faire 1 Esquive. En cas d’échec, le joueur chute dans la case de destination. montrent les cases sur lesquelles un joueur peut
Sur une Maladresse (1 naturel), il chute sur place. NdR : coûte 1M bien se déplacer après avoir Enjambé.
entendu.

Ramasser le ballon est une action obligatoire lorsqu’un joueur entre dans 1 case où se trouve le ballon (sauf Sans les
Mains). Il doit faire 1 test d’AG avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse qui « Marque » la case où se
trouve le ballon. En cas d’échec le ballon Rebondit (TO). Il peut continuer son M, s’il le désire. Entrer non volontairement
dans la case du ballon (sur un repoussé par exemple), ne permet pas de le ramasser, il y a Rebond automatique.

Chuter au cours du mouvement implique que le joueur soit « Mis à Terre » et doive subir un test d’AR, puis le cas
échéant, un jet de Blessure.

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LE BLOCAGE
Pour effectuer, un Blocage, le joueur doit être Debout et en train de « Marquer » sa victime qui se trouve, elle aussi,
Debout. Il s’agit d’une Action unique déclaré lors de son activation. Pour effectuer un blocage on compare les Force en
ajoutant +1 par joueur soutenant l’Attaquant ou le Défenseur. Cette comparaison donne le nombre de dés à lancer (c’est
toujours le coach du joueur actif qui fait le lancer, même si l’adversaire est amené à choisir le résultat).

Un coéquipier de l’Attaquant ne peut soutenir un blocage que s’il est en train de « Marquer » la cible du Blocage et s’il
n’est pas lui-même « Marqué » par un adversaire.

Un coéquipier du Défenseur ne peut soutenir la cible du Blocage que s’il est en train de « Marquer » l’Attaquant et s’il n’est
pas lui-même « Marqué » par un adversaire.

Comparaison des F Nombre de dés lancés Dé Résultat


F Attaquant doublement < à celle du 3 dés, le Défenseur choisit le
L’attaquant est Plaqué.
Défenseur : résultat.

2 dés, le Défenseur choisit le Le Défenseur est Repoussé et


F Attaquant < à celle du Défenseur :
résultat. Plaqué.

Le Défenseur est Repoussé et s’il


F égales : 1 dé.
n’a pas Esquive, il est Plaqué.

2 dés, l’Attaquant choisit le


F Attaquant > à celle du Défenseur : Le Défenseur est Repoussé.
résultat.

F Attaquant doublement > à celle du 3 dés, l’Attaquant choisit le Les 2 sont Plaqués sauf ceux qui
Défenseur : résultat. ont Blocage.

Repoussé : Le joueur est déplacé (au choix du bloqueur) sur


l’une des 3 cases se trouvant dans son dos. S’il n’y en a aucune Exemples
de disponible alors 2 joueurs (ou plus, en cascade) sont de Joueurs
repoussés. Pour être Poussé dans le Public il faut qu’aucune Repoussés
case autre ne soit libre. Dans le public, le joueur est écharpé par
les hooligans et doit faire un jet de Blessure (voir table). Notons
que les joueurs « Sonnés » ou « Mis à Terre » peuvent aussi
être repoussés. Si le ballon se trouve sur une case où un joueur Les cases ombrées des figures ci–dessus montrent les
est repoussé, il rebondit. cases sur lesquelles un joueur peut être repoussé.

Lorsqu’un joueur est Repoussé, l’attaquant peut venir se placer sur la case laissée libre, gratuitement.

Plaqué : Le joueur est « Mis à Terre », le coach adverse au joueur « Plaqué » fait un test d’AR pour lui. Si le test est
réussi, ce même coach fait un jet de Blessures (voir table). Un joueur « Mis à Terre » lâche la balle s’il la possédait. Le
rebond de la balle est traité après le jet d’armure.

Sonné : Le joueur est placé sur le ventre, il ne s’active


2D6 BLESSURES D16 ÉLIMINATIONS
pas au prochain tour et se mettra automatiquement sur
2–7 Sonné 1–6 Commotion le dos.
8–9 KO 7–9 Amoché = RPM KO : Le joueur est placé dans le Box des KO, il en
10–12 Élimination 10–12 Blessure Sérieuse = BP + RPM
sortira sur 4+ avec 1D6 au début de la prochaine
Phase.
MINUS 13–14 Séquelle + RPM
Éliminations : Le joueur est placé dans le Box des
2–6 Sonné 15–16 Mort Éliminés, faire un jet sur la table dédiée.
7–8 KO D6 SÉQUELLES Commotion : Le joueur est placé dans le Box des
9 Commotion 1–2 Traumatisme Crânien : -1 AR Éliminés sans rien de plus.

10–12 Élimination 3 Genou Déboîté : -1 M RPM : le joueur rate le prochain match.

4 Bras Cassé : +1 CP
BP : Le joueur a 1 Blessure Persistante, il ajoute +1 x
BP aux futurs jets d’Éliminations.
5 Cou Brisé : +1 AG
Séquelle : Faire un jet sur la table dédiée.
6 Épaule Disloquée : -1 F

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LES AUTRES ACTIONS
Concernant les Passes ou Lancer un Coéquipier, Transmissions, Agressions, et Blitz : Vous n’avez droit qu’à une
seule de chaque par tour sachant qu’un même joueur ne peut les cumuler.
PASSES DIAGRAMME DE PASSE
Un joueur peut se déplacer avant de réaliser son Action de L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Passe, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa 1
résolution, même s’il lui reste du M.
2
N’importe quelle case peut être choisie pour être la cible
d’une passe, à condition qu’elle soit à portée (cf diagramme 3
de passe).
4
Une Passe précise (le test de CP est réussi [même avec un 5
1 après modificateur pour une CP1+] ou le coach obtient un
6 naturel) envoie le ballon dans la case ciblée. Une Passe 6
imprécise (le test de CP est raté) fait ricocher le ballon à
7
partir de la case cible. Une Passe méchamment imprécise
(le test de CP est raté en donnant un résultat de 1 après 8
modification) fait dévier le ballon à partie de la case du
lanceur. Une Passe avec Maladresse (le coach obtient un 1 9
naturel sur le test de CP ou si la CP du joueur est de -), le 10
ballon rebondit à partir de la case du Passeur avec TO.
11
Lorsque la Passe est bien partie (pas de Maladresse), un
joueur (et 1 seul) adverse Debout, ayant sa ZdT et se 12
trouvant sur la ligne de Passe peut Interférer avec la Passe, 13
en faisant un test d’AG conformément au tableau d’Agilité.
S’il réussit son test, il parvient à Détourner la balle. Il faudra
ensuite qu’il tente d’Attraper le ballon. Passe Rapide Passe Longue
Passe Courte Longue Bombe

Attraper le ballon, est obligatoire pour un joueur, Debout, ayant sa ZdT et Modificateurs de Passe
se trouvant dans la case où arrive le ballon ou après l’avoir Détourné. Il fait
Passe Rapide +0
un test d’AG conformément au tableau d’Agilité.
Passe Courte -1
Si le jet pour Attraper est un échec ou si le ballon atterri dans une case vide,
Passe Longue -2
ce dernier Rebondit à partir de cette case. Si la balle rebondit sur un joueur,
ce dernier doit tenter de l’attraper. Si la balle n’est récupérée par aucun Longue Bombe -3
joueur de l’équipe active après l’Action de Passe, il y a TO. Par joueur adverse marquant le Passeur -1
TRANSMISSION

Un joueur peut se déplacer avant de réaliser une Transmission. Elle permet de donner le ballon à un coéquipier Debout
se trouvant dans une case adjacente qui doit réussir un test d’AG conformément au tableau d’Agilité. Un joueur peut se
déplacer avant de réaliser son Action de Transmission, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa résolution,
même s’il lui reste du M.
BLITZ

Il s’agit d’un blocage précédé et/ou suivi d’un mouvement. Notons que le Blocage coûte alors 1M. La cible du Blitz doit
être désignée à l’Activation du joueur.
AGRESSION

Pour commettre une Agression sur un joueur se trouvant au sol, l’agresseur peut se mouvoir (avant l’Action et ne peut
plus bouger par la suite, même s’il lui reste du M) et recevoir du soutien (l’agressé aussi, d’ailleurs) pour +1 (-1) au jet de
dés sur le même principe que pour le Blocage. L’agresseur fait un jet d’Armure, et éventuellement un jet de Blessure pour
sa victime. Si l’un de ses jets est un double naturel, il se fait Expulser par l’arbitre, ce qui entraîne un TO. Le coach peut
contester cette Expulsion comme indiqué dans le chapitre « Le Coach en Chef »).

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LANCER UN COÉQUIPIER
Modificateurs d’Agilité
Cette action remplace l’Action de Passe pour lancer un coéquipier, Esquiver (sortir d’une case marquée) +0
ayant la compétence Poids Plume, à la place du ballon vers une case
ciblée se trouvant à portée Rapide ou Courte. Le poids Plume peut Par joueur adverse marquant la case cible -1
porter le ballon. Le Poids Plume, sauf en cas de Maladresse, Enjamber +0
Ricoche obligatoirement à partir de la case cible. Lors d’une
Maladresse, le Poids Plume Rebondit à partir de la case du lanceur. Par joueur adverse marquant la case cible ou
-1
départ (on prend la plus marquée des deux)
Il est possible de lancer un coéquipier « Mis à Terre » ou « Sonné », Ramasser le ballon +0
mais il ne pourra pas atterrir sur ses pieds. Comme pour la Passe, le
lanceur peut se déplacer avant de faire l’action de Lancer un Par joueur adverse marquant la case cible -1
Coéquipier, mais ne pourra pas continuer de bouger après sa Interférer avec une Passe Précise -3
résolution même s’il lui reste du M.
Passe imprécise -2
Si le test de CP est réussi (ou 6 naturel), le Lancer est Superbe, le Méchamment imprécise -1
Poids Plume ricoche depuis la case cible. Si le teste de CP est raté,
on considère que le Lancer est quand même Réussi, le Poids Plume Si le joueur est marqué par un joueur adverse -1
ricoche depuis la case cible. Si le résultat du test donne un résultat Attraper sur Passe Précise +0
de 1 après modificateur, le Lancer est Mauvais, le Poids Plume dévie
Après Détournement -1
à partir de la case du Lanceur. Sur un 1 naturel, ou si le Lanceur à
une CP de –, il commet une Maladresse, le Poids Plume rebondit à Après 1 Rebond -1
partir de la case du Lanceur. Puis le Poids Plume, après avoir Renvoi par le Public -1
ricoché, dévié ou rebondi, doit atterrir en faisant un test d’AG
conformément au tableau d’Agilité. Si le test est réussi (ou 6 naturel), Après Ricochet ou Déviation -1
le Poids Plume atterrit sur ses pieds et peut utiliser son M s’il ne Par joueur adverse marquant le joueur -1
l’avait pas fait. S’il n’arrive pas à atterrir sur ses pieds, il Chute, test
d’AR et de Blessure éventuelle. Recevoir 1 Transmission +0
Par joueur adverse marquant le joueur -1
Si le Poids Plume atterrit sur 1 case occupée, l’occupant est
« Plaqué » (AR + Blessure) et le Poids Plume rebondit jusqu’à ce Atterrissage après un Lancer Superbe +0
qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il chute Après une Maladresse -1
obligatoirement (AR + Blessure). Si entre temps, il atterrit sur d’autres
Après un Lancer Réussi -1
cases occupées, les joueurs s’y trouvant sont bien sûr « Plaqué »
(AR + Blessure)… le processus s’enchaîne jusqu’à atterrissage sur Après un Lancer Mauvais -2
une case vide... Par joueur adverse marquant le joueur -1
Si Poids Plume était « Mis à Terre » ou « Sonné » avant le Lancer. Il Modificateurs de Lancer un Coéquipier
ne peut atterrir. Après le ricochet, il rebondit depuis la case où il
tombe jusqu’à ce qu’il atterrisse sur une case vide dans laquelle il Lancer Rapide +0
chute obligatoirement (AR + Blessure). Lancer Court -1

Si le Poids Plume atterrit dans le Public, il subira les même effets Par joueur adverse marquant le Lanceur -1
que tout autre joueur : jet de Blessure.
-

TURNOVER
Dit « TO » intervient lors d’une action ratée, si un joueur de l’équipe active Chute, est « Plaqué » ou « Expulsé ». Idem, si
le porteur de balle de l’équipe active est « Mis à Terre » ou sort du terrain. Idem sur une Passe ou Transmission ratée
(aucun joueur de l’équipe active n’a récupéré le ballon). Dans le cas d’un ramassage, le TO intervient dès l’échec, même
si un coéquipier prend possession du ballon. Idem sur une Maladresse lors d’une Passe ou si un Coéquipier Lancé et
porteur de la balle échoue à son Atterrissage ou se fait manger.
Notons que lors d’un jet de dés, les 6 naturels sont toujours des réussites et les 1 naturels sont toujours des échecs et
ce, malgré une modification quelconque.

LES RELANCES
On doit toujours accepter le second résultat et on ne peut jamais relancer un dé plus d’une fois quelle que soit la source
de la relance (d’équipe ou de compétence). Les relances de compétences sont utilisables durant n’importe quel tour (celui
de votre équipe ou celle de votre adversaire), alors que les relances d’équipe ne peuvent s’utiliser que durant la phase
active de l’équipe. Elles ne peuvent pas être utilisées pour relancer les jets d’AR, de Blessures ou d’ÉLI, ni de Déviation,
de Ricochet ou de Rebond. On peut utiliser autant de relances que l’on veut dans un même tour, tant qu’on ne relance
qu’une seule fois le même jet.

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LE PUBLIC
Le ballon envoyé dans le public est rendu par ce dernier en faisant un jet de 2D6 à
partir de la case de sortie et en utilisant le Gabarit de Renvoi de touche. Si un joueur
Debout avec sa ZdT se trouve dans la case d’arrivée, il doit tenter de l’Attraper, sinon
il rebondit d’une case. Si le ballon atterrit sur une case vide, il Rebondit. Pour les
renvois à partir d’un angle, utilisez le Gabarit de Direction Aléatoire avec 1D3.

Un joueur se trouvant le long de la touche et qui est poussé et/ou plaqué dans le
Public (s’il n’y a pas d’autre cases disponibles sur le terrain) fait un jet de Blessure
directement sans faire de jet d’AR. Si le résultat est « Sonné », il va dans le Box des
Réserve.

L’APOTHICAIRE
Un Apothicaire peut soigner (pas les Journaliers, ni les Star Players ou Mercenaires) une ÉLI ou un KO une seule fois par
match au moment où ce dernier apparaît. En cas d’ÉLI, il permet de refaire un jet sur la table des Éliminations et de
choisir le meilleur des deux résultats. Dans le cas où l’un des jets choisit est une Commotion, le joueur peut revenir dans
le Box des Réserve. Dans le cas du KO, le joueur peut rester sur le terrain « Sonné » s’il n’en était pas sorti, sinon il va
dans le Box des Réserve. Il ne peut y avoir qu’un seul Apothicaire dans une équipe. Un Apothicaire coûte 50 000 po à
l’achat. Les PSP gagnés lors de l’ÉLI le restent. Certaines équipes ne peuvent pas en embaucher (cf listes d’équipe).

LE COACH EN CHEF (ou Nécromancien)


Le coach de l’équipe (vous) peut pouvez contester les Expulsions de l’arbitre en jetant 1D6.

Si le coach dirige une équipe ayant la règle spéciale « Chantage & Corruption », il ajoute +1 à son jet de dé pour
Contester. Sur 6, le TO est maintenu mais l’Agresseur n’est pas Expulsé. Sur 2-5, l’arbitre maintien sa décision. Sur 1,
l’arbitre Expulse également le coach du terrain et il ne peut plus Contester les décisions de l’arbitre. De plus, l’équipe subit
-1 au résultat « Coaching Brillant » lors des Coups d’Envoi.

Si le coach dirige une équipe ayant la règle spéciale « Maîtres de la Non-Vie », il est aussi nécromancien. Il peut faire
rejoindre un joueur adverse décédé au cours du match (après jet éventuel d’Apothicaire) en tant que Zombie Lineman. Ce
joueur doit avoir F4 ou moins et ne posséder ni Régénération, ni Minus. Ce Zombie est placé en Réserve et peut faire
monter le nombre de joueurs au-delà de 16 pour le reste du match. Il pourra être ajouté à la feuille d’équipe lors de la
phase d’Encadrement, seulement si nombre de joueurs <16. La VE est augmenté du prix d’un Zombie Lineman.

MARQUER UN TD
Pour marquer un TD, le joueur doit être Debout dans la Zone d’En-but adverse et en possession du ballon. Il peut y être
repoussé et marquera s’il est toujours Débout et en possession du Ballon. Il peut prendre possession de la balle dans la
Zone d’En-but adverse sauf en y étant repoussé. En aucun cas Chuter ou être « Mis à Terre » dans la Zone d’En-but
adverse ne permet de marquer, le ballon Rebondi.

Si le joueur marque un TD pendant le tour adverse (il a été repoussé dans la Zone d’En-but adverse), le tour de
l’adversaire prend fin, le vôtre débute et s’arrête aussitôt (dans les faits vous devez avancer votre pion tour d’une case).

Après un TD, on entame une nouvelle Phase.

TEMPORISER
Si un joueur décide de ne pas marquer un TD, alors qu’il en a la possibilité, on dit qu’il « Temporise ». L’on considère
qu’un joueur à la possibilité de marquer s’il est « Démarqué », qu’il est en possession du ballon, il peut s’activer sans avoir
besoin de lancer 1D6, il peut se rendre dans la Zone d’En-but adverse sans « Foncer » ni « Esquiver ».

PROLONGATIONS
Si à la fin de la seconde mi-temps, il y a un score d’égalité et que les deux équipes doivent se départager (Play-Off,
Finale…), et que des prolongations ont été décidées, une nouvelle période de 8 tours est entamée. On recommence une
nouvelle Phase. Pour les prolongations, les Relances ne sont pas récupérées, les coachs ne conservent que celles qu’ils
n’ont pas dépensées au cours de la mi-temps précédente. Si les équipes ne se sont pas départagées, le match se joue au
jet de dé…

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APRÈS LE MATCH
GAINS
Gains = ((Somme des FP)/2 + (TD inscrit par l’équipe)) x 10 000 po. Si un coach a concédé le match avec pénalité, le FP
n’est pas divisé par deux, le gagnant recevant la totalité des gains.

ISSUES BB 2016
ACQUISITION DU STADE (Règles optionnelles)
NdR  : Des règles optionnelles d’acquisition de stade ont été proposées dans les Spikes et Almanachs…

Il est possible de devenir résident du stade sur lequel s’est joué le match en faisant un jet d’1D6 sur le tableau ci-contre.
Changer de résidence lors de cette phase coûte 50 000 po.
DEVENIR RÉSIDENT D’UN STADE
Bonus 1D6 Résultat
Match gagné : +1 5 ou moins Échec
Match perdu : –1
Sponsor Majeur : +2 6–8 Devient résidente mais perte de l’intégralité des gains du match. Le coach peut
FD >3 : +2 encore refuser.
FD >5 : +4 9 Accord conclu
Si l’équipe résidente à perdu le match et que le coach fait un jet de 1D8 - (1 par tranche de 30  000 po investit) supérieur à
son niveau de Fans Dévoués (ou s’il fait un 8 naturel), il perd sa résidence.

Il est également possible d’acquérir un stade dont l’équipe est déjà résidente pour 250 000 po. Une équipe propriétaire
reçoit 1D3 + Fans Dévoués x 10 000 po de bonus à la fin du match en cas de victoire ou 1D3 - Fans Dévoués x 10 000 po
de malus en cas de défaite. En dépensant un premier montant de 70 000 po, une équipe peut payer en plusieurs fois un
stade. La banque verse une somme de 50 000 sur un fond que l’équipe pourra alimenter au fur et à mesure des matchs.
Cette somme économisée sera dégrevée du montant de 250 000 po le jour de l’achat du stade. À la fin d’un match,
l’équipe peut vendre le stade et redevenir simplement résidente. Le coach lance alors 1D6. Sur 1 : l’équipe
ISSUESreçoit 2D6 x
BB 2016
10 000po ; sur 2-5 : 100 000 + 2D6 x 10 000 po ; sur 6 : 250 000 po.

ACCORDS DE SPONSORING (Règles optionnelles)


NdR  : Des règles optionnelles d’Accords de Sponsoring ont été proposées dans les Spikes et Almanachs…

Le coach lance 1D16 + Fans Dévoués + 2 si l’équipe est propriétaire du stade + 2 si victoire (ou +3 si 2 TD d’écart) + 2 si
a fait 3 ÉLI (ou +3 si a fait 5 ÉLI ou +) + 3 si match de barrage (ou +5 si finale). Si résultat >20, Accord Ponctuel ou Long
Terme ; si résultat >25, Accord exceptionnel.

• Sponsoring ponctuel : +1D6 po aux gains pour ce match. Le coach lance 1D6, sur 1, un joueur au hasard (sauf Star
Player) manque le prochain match.
• Sponsoring continue : +1D3 po aux gains pour tous les matchs de l’équipe. Le coach lance 1D6, sur 1, un joueur au
hasard manque le prochain match. Ces accords peuvent se cumuler et s’annuler à la fin de n’importe quel match.

• Sponsoring majeur : Au choix parmi les 4 ci-dessous. Ils peuvent s’annuler à la fin de n’importe quel match.
◦ Palais du Burger McMurty : À chaque mi-temps si 5+ avec 1D6, +1 relance. Les joueurs ne peuvent améliorer
le M avec les PSP.
◦ Solutions explosives Farblast & Fils : un joueur de base reçoit Bombardier, Arme Secrète et Solitaire (4+).
- 20 000 po aux gains des matchs.
◦ Guilde des Assureurs Stars : si un joueur meurt, l’équipe reçoit la moitié de sa valeur (arrondi au 5 000 sup)
en gain, puis le coach lance 1D6. Si le résultat est inférieur au nbre de joueurs de l’équipe, il paye 2D6 x
10 000 po et l’accord prend fin. Si impossibilité, la Trésorerie et vidée et 1D3 joueurs tirés au hasard ratent le
prochain match.
◦ Palais des sports Stellhelm : Permet de lancer 2D et d’ignorer l’un d’eux au lieu d’1D6 lors du tirage au hasard
des Améliorations. Si un double est obtenu, le joueur rate le prochain match. Sur les doubles 1, le joueur
reçoit une persistante.

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FANS DÉVOUÉS
À la création le nombre de Fans Dévoués est égal à 1 (ce niveau ne pourra pas descendre au-delà). Le coach a pu, lors
de la création, décider de dépenser 10 000 po par point supplémentaire au-dessus de 1 (le premier point était gratuit). Le
niveau de Fans ne peut excéder 6.

À la fin du match, le Coach gagnant lance 1D6, le perdant 1D6 (pas de jet en cas de match nul). Si le coach gagnant
obtient un résultat supérieur à son niveau de Fans Dévoués, il augmente ce dernier d’un point. Si le perdant fait un jet
inférieur à son niveau de Fans Dévoués, il diminue ce dernier d’un point. Les fluctuations de niveau de FD, n’ont pas
d’incidence sur la VE et VEA.

AMÉLIORATIONS
Chaque coach détermine au hasard le Joueur du Match (JdM) de son équipe en excluant
GAINS DE PSP
les Morts, les Stars Players et les Mercenaires. Puis on calcule les PSP obtenus pour
chaque action : Réussites de Passe et Lancers (REU), Détournements (DET), REU DET INT ELI TD JdM
Interceptions (INT), Éliminations (ELI), Touchdowns (TD), Joueur du Match (JdM). Les 1 1 2 2 3 4
Star Players et Mercenaires ne gagnent pas de PSP.

NOTA :

Une Passe réussie, permettant l’octroi d’1PSP, est une passe précise, réceptionnée par un joueur de l’équipe active
dans la case désignée par le Lanceur. Un Lancer de Coéquipier Superbe suivi d’un atterrissage réussi octroi
également 1 PSP pour REU.

Une Élimination, permettant l’octroi de 2PSP, est une Élimination causée par un joueur à l’occasion d’une Action de
Blocage et où il « Plaque » son adversaire (même si lui même est « Plaqué »).

Le nombre de PSP obtenu est ajouté à son score actuel (cf Fiche d’équipe). Un joueur peut dépenser des PSP pour
acquérir une nouvelle compétence et un niveau (le coût des PSP dépend du niveau à obtenir et selon le type
d’amélioration). Si le joueur utilise des PSP (il peut thésauriser), on réduit son score actuel d’autant. Ainsi, il peut
conserver les PSP non dépensés pour une future amélioration. Selon les compétences acquises, le coût du joueur
augmente, haussant de fait la VE.

AMÉLIORATIONS
Au hasard Choisir une P ou Au hasard une Améliorations de
Niveau Choisir une S
une P au hasard une S amélioration de carac caractéristique (+1)
1 – Expérimenté 3 PSP 6 PSP 12 PSP 18 PSP D16 Carac
2 – Vétéran 4 PSP 8 PSP 14 PSP 20 PSP 1–7 +1M ou +1AR
3 – Future Star 6 PSP 12 PSP 18 PSP 24 PSP 8–13 +1M, -1CP ou +1AR
4 – Star 8 PSP 16 PSP 22 PSP 28 PSP 14 -1AG ou -1CP
5 – Superstar 10 PSP 20 PSP 26 PSP 32 PSP 15 +1F ou -1AG
6 – Légende 15 PSP 30 PSP 40 PSP 50 PSP 16 Au choix

Surcoût +10 000 po +20 000 po +40 000 po Variable 2 augmentations max, doit


du Joueur choisir une S à la place
AR : +10 000, M : +20 000, CP : +20 000, AG : +40 000, F : +80 000.

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TIRAGE AU HASARD DE COMPÉTENCES
1er D6 2e D6
Agilité Générale Mutations Passe Force
1 Réception Blocage Main Démesurée Précision Clé de Bras
2 Réception Plongeante Intrépide Griffes Canonnier Bagarreur
3 Tacle Plongeant Joueur Déloyal (+1) Présence Perturbante Perce–nuages Esquive en Force
1–3
4 Esquive Parade Bras Supplémentaire Délestage Projection
5 Défenseur Frénésie Répulsion Fumblerooskie Garde
6 Rétablissement Frappe Précise Cornes Passe Désespérée Juggernaut
1 Saut Pro Peau de Fer Chef Châtaigne (+1)
2 Libération Contrôlée Poursuite Grande Gueule Nerfs d’Acier Blocage Multiple
3 Glissade Contrôlée Arracher le Ballon Queue Préhensile Sur le Ballon Marteau-pilon
4–6
4 Sournois Prise Sûre Tentacules Passe Stabilité
5 Sprint Tacle Deux Têtes Passe dans la Course Bras Musclé
6 Équilibre Lutte Très Longues Jambes Passe Assurée Crâne Épais
Si le tirage désigne une compétence que le joueur a déjà ou ne peut pas avoir, les dés sont relancés. On ne peut pas
cumuler des compétences (+1). Une caractéristique à - qui est augmentée, passe à 6+.

ENCADREMENT
Selon ses revenus, on peut acheter des joueurs, des Cheerleaders (10 kpo chaque – max 12), des Assistants (10 kpo
chaque – max 6) et/ou un Apothicaire si l’équipe n’en avait pas. Il est possible aussi d’en renvoyer, mais aucun argent
n’est reversé (mais VE et VAE sont recalculées).

Il est possible d’acheter des relances supplémentaires (jusqu’à un maximum de 8) au double du prix indiqué dans la liste
d’équipe. Toutefois, elles gardent leur valeur d’origine pour le calcul de la Valeur d’Équipe.

Il est possible de retenir des Journaliers qui ont été engagés pour le match (sauf si effectif = 16) en payant leurs coûts, ils
perdent la compétence Solitaire, mais conservent tous les PSP qu’ils ont gagné au cours de ce match. Il y a lieu de
réajuster leur coût pour le calcul de la VE.

Un joueur ayant subi une Séquelle peut prendre une « Retraite Temporaire » (noter RT dans la case RPM) pour tenter de
se remettre de sa Blessure. Il ne joue pas les matchs, mais compte dans l’effectif comme l’un des 16 joueurs. Son coût
est calculé dans la VE mais pas dans la VEA.

ERREURS COÛTEUSES
Si la Trésorerie est au moins égale à 100 000 po, le coach doit faire un jet sur la table suivante.
De 200 000 De 300 000 De 400 000 De 500 000
D6 Jusqu’à 195 000 600 000 et +
à 295 000 à 395 000 à 495 000 à 595 000
1 Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe Catastrophe
2 Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe
3 Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur
4 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur
5 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur
6 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur
Crise évitée : Rien ne se passe Incident majeur : perte de la moitié de la trésorerie (arrondi au 5 000 po inférieures)
Incident mineur : -1D3 x 10 000 po Catastrophe : perte de la totalité de la trésorerie sauf 2D6 x 10 000 po

NdR  : Des règles optionnelles de Dépenses Exponentielles ont été proposées dans les Spikes et Almanachs…
ISSUES BB 2016
Peuvent être ajoutées des Dépenses Exponentielles (option) qui sont retranchées aux Gains du match. Si VE comprise
entre 1 750 000 et 1 890 000 po : -10 000 po aux gains ; si VE comprise entre 1 900 000 et 2 040.000 po : -20.000 po aux
gains ; si VE comprise entre 2 050 000 et 2 190 000 po : -30 000 po aux gains et ainsi de suite (-10 000 po par tranche de
150 000 po dans la VE)…

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VALEUR D’ÉQUIPE
VE (Valeur d’Équipe) = Coût de tous les joueurs engagés + Coût du Staff de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants
+ Apothicaire) + Relances.

VEA (Valeur d’Équipe Actuelle) = Coûts des joueurs disponibles pour le prochain match (dont les Journaliers) + Coût du
Staff de Banc de Touche (Cheerleaders + Assistants + Apothicaire) + Relances. Les équipes ayant la règle spéciale
« Linemen à Vil Prix » ne comptent pas le coût de leurs Linemens (les permanents) dans la VEA.

GESTION DE LIGUE
POINT DE LIGUE

Une victoire rapport 3 pts et un match nul rapporte 1 pt. Des bonus peuvent être attribués, au choix du Commissaire de
Ligue, du genre : Bonus Offensif (marquer plus de trois TD) +1 pt ; Bonus Défensif (encaisser 0 TD) +1 pt, Bonus de
Violence (causer 3 ELI avec PSP) +1 pt…

MATCH AMICAL

En match amical, aucun point de ligue, n’est marqué. De même aucun JdM n’est désigné.

PLAY–OFF

La séquence de Play-Off, s’il y en a une, se gère selon les directives du Commissaire de Ligue et en prenant en compte,
pour un éventuel classement, les Points de Ligue obtenus au cours de la saison régulière. Il peut ne pas être utile de
distribuer des Points de Ligue au cours des Play-Off, ces matchs étant à élimination directe.

RÉCOMPENSES

À la fin des Play-Off, généralement les trois premières équipes reçoivent des récompenses de l’ordre 30 000 po pour le
3ᵉ, 60 000 po pour le 2ᵉ et 100 000 po pour le 1er. Ces récompenses sont attribuées après le calcul des Erreurs
Coûteuses.

De plus, le gagnant de la saison, obtient 1 Relance supplémentaire pour tous les matchs de la future saison. Elle est
gratuite mais compte dans le calcul de la VE et et de la VEA.

INTERSAISON

Repos :Tous les joueurs effacent les RPM qu’ils possédaient éventuellement. NdR : je vous conseille d’ajouter +1 saison
aux joueurs pour repérer les saisons qu’ils jouent (Sai sur ma fiche d’équipe).

Levée de fonds : Les coachs reçoivent une somme d’argent pour


recruter leur équipe. 1 000 000 + Trésorerie + (20 000 x nbre de
matchs joués la saison passée) + (20 000 x nbre de matchs gagnés
la saison passée) + (10 000 x nbre de matchs nul de la saison
passée). Généralement, il y a un plafond de 1 300 000 po.

Ré–enrôlement :

• Les Assistants, les Cheerleaders, l’Apothicaire et les


Relances peuvent être rachetés à leur prix de base (ou être
tout ou partie délaissés).
• Pour réembaucher un joueur de la saison passée, il faut
payer son coût actuel + 20 000 x nbre de saisons antérieures.
Si 1 joueur a 1 BP, il peut la soigner sur 4+ avec 1D6.
L’Apothicaire de l’équipe offre un modificateur de +1.
• Les joueurs en Retraite Temporaire (RT), peuvent être
réembauchés selon le même principe. Un jet de 1D6 réussi sur
4+ commue leur Séquelle en BP (1 jet par baisse de
caractéristique).

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LES STAR PLAYERS

Nom Compétences & Traits Équipes Coût M F AG CP AR


Akhorne Griffes, Intrépide, Esquive, Frénésie, Rétablissement, Toutes
l’Écureuil Solitaire (4+), Sans les mains, Glissade contrôlée,
80k 7 1 2+ – 6+
Minus, Microbe.
Peut décider de relancer le jet d’Intrépide.
The Black Gobbo Bombardier, Présence Perturbante, Esquive, Solitaire Bagarre des Terres
(3+), Glissade Contrôlée, Sournois, Poignard, Minus. Arides,
225k 6 2 3+ 3+ 9+
+ 1 agro par tour ne comptant pas comme l’agro de Défi des Bas–fonds
l’équipe.
Bryce « The Tronçonneuse, Solitaire (4+), Régénération, Arme Spot de Sylvanie
Slice » Cambuel Secrète, Stabilité, Crâne Épais.
130k 5 3 4+ - 9+
+ 1 x par match peut ajouter +4 au lieu de +3 au jet
d’AR lors de l’utilisation de sa Tronço sur Blitz.
Deeproot Blocage, Solitaire (4+), Châtaigne (+2), Stabilité, Bras Coupe du dé à
Strongbranch Musclé, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, Timmm– Coudre,
ber ! Classique du Vieux 280k 2 7 5+ 4+ 11+
Si Fumble sur 1 Lancer de Coéquipier, le joueur Monde
rebondit mais retombe sur ses pieds.
Eldril Sidewinder Solitaire (4+), Esquive, Nerfs d’Acier, Réception, Regard Ligue des
Hypnotique, Sur le Ballon. Royaumes Elfiques 230k 8 3 2+ 5+ 8+
1 relance par match de Regard Hypnotique.
Frank N Stein Esquive en Force, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Classique du Vieux
Régénération, Stabilité, Crâne Épais. Monde,
250k 4 5 4+ - 10+
1x par match peut ajouter +1 au jet de Blessure Spot de Sylvanie
(après le lancé) d’1 joueur qu’il Plaque sur Blocage.
Glart Smahrip Blocage, Griffes, Juggernaut, Projection, Solitaire (4+), Favoris de…,
Stabilité. Défi des Bas–fonds
195k 5 4 4+ – 9+
1 x par match peut annoncer, avant l’Action, l’utilisation
de Frénésie à la place de Projection.
Gloriel Précision, Esquive, Solitaire (3+), Passe, Glissade Ligue des
Summerbloom Contrôlée, Prise Sûre Royaumes Elfiques
150k 7 2 2+ 2+ 8+
1x par match peut annoncer, avant l’Action, l’utilisation
de Passe Désespérée.
Grak & Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Botter de Toutes 5 5 4+ 4+ 10+
Coéquipier, Solitaire (4+).
Crumbleberry Esquive, Minus, Poids Plume, Prise Sûre, Solitaire (4+). 250k
2 Stars à recruter ensemble. Si l’1 est KO ou ELI 5 2 3+ 6+ 7+
Solitaire devient (2+)
Gretchen Présence Perturbante, Esquive, Répulsion, Spot de Sylvanie
Wächter Rétablissement, Solitaire (4+), Sans les Mains,
260k 7 3 2+ – 9+
Régénération, Poursuite, Glissade Contrôlée.
1x par match, après jet d’Esquive, +F au résultat.
Griff Oberwald Solitaire (3+), Blocage, Équilibre, Esquive, Parade, Coupe du dé à
Sprint. Coudre,
280k 7 4 2+ 3+ 9+
1x par match peut relancer 1 dé (même au sein d’1 Classique du Vieux
groupement) sauf AR, BL et ELI. Monde
Grim Ironjaw Solitaire (4+), Blocage, Intrépide, Frénésie, Blocage Coupe du dé à
Multiple, Crâne Épais. Coudre,
1x par match peut ajouter +1 au jet d’AR ou BL (après Classique du Vieux 200k 5 4 3+ – 9+
lancé) si plaque un joueur F5+ Monde,
Super Ligue du Bord
du Monde
Hakflem Solitaire (4+), Bras Supplémentaires, Deux Têtes, Favoris de…,
Skuttlespike Esquive, Queue Préhensile. Défi des Bas–fonds
180k 9 3 2+ 3+ 8+
1x par match, 1 équipier adjacent porteur du ballon est
Plaqué, test pour attraper, pas de TO.
Helmutt Wolf Tronçonneuse, Solitaire (4+), Arme Secrète, Pro, Toutes
Stabilité.
140k 6 3 3+ – 9+
1x par match peut utiliser Pro pour relancer 1 des 2
dés de jet d’AR.

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Karla Von Kill Blocage, Intrépide, Esquive, Rétablissement, Solitaire Coupe du dé à
‘4+). Coudre,
1x par match peut, sur 1 jet Intrépide réussit, Classique du Vieux 210k 6 4 3+ 4+ 9+
augmenter sa F jusqu’à être = à la F de la cible du Monde,
Blocage. Super Ligue de
Lustrie
Lord Borak the Blocage, Châtaigne(+1), Joueur Déloyal (+2), Solitaire Favoris de…
Despoiler (4+), Sournois. 260k 5 5 3+ 5+ 10+
+1 relance d’équipe pour le match s’il est en jeu
Mighty Zug Solitaire (4+), Blocage, Châtaigne (+1). Coupe du dé à
1x par match peut ajouter +1 au jet d’AR (après le Coudre,
lancé) d’1 joueur qu’il Plaque lors d’1 Blocage. Classique du Vieux 220k 4 5 4+ 6+ 10+
Monde,
Super Ligue de
Lustrie
Morg ‘n’ Thorg Solitaire (4+), Blocage, Châtaigne (+2), Crâne Épais, Toutes sauf Spot de
Lancer de Coéquipier. Sylvanie
340k 6 6 3+ 4+ 11+
1x par match peut relancer 1 Passe ou un Lancer de
Coéquipier
Roxanna Solitaire (4+), Esquive, Frénésie, Rétablissement, Ligue des
Darknail Juggernaut, Saut. Royaumes Elfiques 270k 8 3 1+ 4+ 8+
1x match peut Foncer 3x au lieu de 2.
Rumbelow Blocage, Cornes, Juggernaut, Solitaire (4+), Sans les Coupe du dé à
Sheepskin Mains, Tacle, Crâne Épais. Coudre,
1x par match peut ajouter +1 au jet de BL (après le Classique du Vieux 170k 6 3 3+ – 8+
lancé) d’1 joueur qu’il Plaque. Monde,
Super Ligue du Bord
du Monde
Skrull Halfheight Précision, Solitaire (4+), Nerfs d’Acier, Passe, Spot de Sylvanie,
Régénération, Prise Sûre, Crâne Épais. Super Ligue du Bord
150k 6 3 4+ 4+ 9+
1x par match peut ajouter F au résultat d’1 jet de du Monde
Passe (après le lancé)
Lucien Blocage, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Tacle Ligue des 7 3 2+ 5+ 9+
Royaumes Elfiques
& Valen Swift Précision, Solitaire (4+), Nerfs d’Acier, Passe Assurée,
Passe, Prise Sûre. 340k
7 3 2+ 2+ 8+
2 Stars à recruter ensemble. Si l’1 est KO ou ELI
Solitaire devient (2+)
Varag Ghoul– Solitaire (4+), Blocage, Rétablissement, Châtaigne (+1), Bagarre des Terres
Chewer Crâne Épais. Arides,
280k 6 5 3+ 5+ 10+
1x par match peut ajouter +1 au jet d’AR (après le Défi des Bas–fonds
lancé) d’1 joueur qu’il Plaque.
Whilhelm Réception, Griffes, Frénésie, Solitaire (4+), Spot de Sylvanie
Chaney Régénération, Lutte
220k 8 4 3+ 4+ 9+
1x par match peut relancer 1 jet de Blessure qu’il
inflige.
Grombrindal, the Blocage, Intrépide, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Coupe du dé à
White Dwarf Stabilité, Crâne Épais. Coudre,
1x par tour d’équipe, 1 joueur adjacent activé reçoit Classique du Vieux
Esquive en Force, Intrépide, Châtaigne (+1) ou Équilibre Monde, 210k 5 3 3+ 4+ 10+
pour le tour. Super Ligue du Bord
du Monde,
Super Ligue de
Lustrie
Willow Rosebark Intrépide, Solitaire (4+), Glissade Contrôlée, Crâne Ligue des
Épais. Royaumes Elfiques
1x par match peut, sur 1 jet Intrépide réussit, 150k 5 4 3+ 6+ 9+
augmenter sa F jusqu’à être = à la Fx2 de la cible du
Blocage.
Zolcath le Zoat Présence Perturbante, Juggernaut, Solitaire (4+), Ligue des
Châtaigne (+1), Queue Préhensile, Régénération, Royaumes Elfiques,
Équilibre. Super Ligue de 230k 5 5 4+ 5+ 10+
1x par match peut annoncer, avant l’Action, l’utilisation Lustrie
de Regard Hypnotique.

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LES ÉQUIPES
Le niveau de catégorie indique plus ou moins sa valeur. Plus la catégorie est forte, plus l’équipe est faible.
QTE = Quantité de positionnels autorisés dans l’équipe – POSTE = Nom du positionnel – COÛT = Valeur d’achat – M = Mouvement –
F = Force – AG = Agilité – CP = Capacité de Passe – AR = Armure – P = Principale – S = Secondaire.

ALLIANCE DU VIEUX MONDE


QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Old World
0–12 50k 6 3 3+ 4+ 9+ G FA
Human Linemen
Old World
0–1 80k 6 3 3+ 3+ 9+ Animosité (Dwarf & Halfling), Passe, Prise Sûre GP FA
Human Thrower
Old World
0–1 65k 8 2 3+ 5+ 8+ Animosité (Dwarf & Halfling), Esquive, Réception GA F
Human Catcher
Old World
0–1 90k 7 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Dwarf & Halfling), Blocage GF A
Human Blitzer
Old World
0–2 75k 4 3 4+ 5+ 10+ Clé de Bras, Bagarreur, Solitaire (3+), Crâne Épais GF A
Dwarf Blockers
Old World
0–1 85k 6 3 3+ 4+ 9+ Solitaire (3+), Crâne Épais, Prise Sûre GP FA
Dwarf Runner
Old World
0–1 80k 5 3 3+ 4+ 10+ Solitaire (3+), Crâne Épais, Blocage GF A
Dwarf Blitzer
Old World Solitaire (3+), Crâne Épais, Blocage, Intrépide,
0–1 95k 5 3 4+ – 9+ GF A
Dwarf Troll Slayer Frénésie
Old World Animosité (Dwarf & Human), Minus, Esquive, Poids
0–2 30k 5 2 3+ 4+ 7+ A GF
Halfling Hopefuls Plume
Un Gros Bras parmi :
Cerveau Lent, Crâne Épais, Solitaire (4+), Châtaigne
0–1 Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F GAP
(+1), Lancer de Coéquipier
Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé,
Altern Forest
0–1 120k 2 6 5+ 5+ 11+ Prendre Racine, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, F AGP
Treemen
Timmm–ber !
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal

AMAZONES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Tribal Linewomen 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Esquive G FA
Eagle Warrior
0–2 75k 6 3 3+ 3+ 8+ Esquive, Passe GP FA
Throwers
Piranha Warrior
0–2 75k 6 3 3+ 5+ 8+ Esquive, Réception GA F
Catchers
Koka Kalim
0–4 90k 6 3 3+ 5+ 8+ Esquive, Blocage GF A
Blitzers
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Super Ligue de Lustrie
Champions : Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat

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BAS-FONDS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Underworld
0–12 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus AM GF
Goblin Linemen
Underworld Esquive, Poids Plume, Minus, Glissade Contrôlée,
0–6 15k 5 1 3+ 5+ 6+ AM G
Snotlings Déferlement, Microbe
0–3 Skaven Clanrat 50k 7 3 3+ 4+ 8+ Animosité (Underworld Goblin Linemen) GM AF
Animosité (Underworld Goblin Linemen), Passe,
0–1 Skaven Thrower 85k 7 3 3+ 2+ 8+ GMP AF
Prise Sûre
0–1 Gutter Runner 85k 9 2 2+ 4+ 8+ Animosité (Underworld Goblin Linemen), Esquive AGM PF
0–1 Skaven Blitzer 90k 7 3 3+ 5+ 9+ Animosité (Underworld Goblin Linemen), Blocage GMF AP
Un Gros Bras parmi :
Toujours Affamé, Solitaire (4+), Gerbe de Vomi,
0–1 Underworld Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer MF GAP
de Coéquipier
Sauvagerie Animale, Frénésie, Solitaire (4+),
0–1 Mutant Rat Ogre 150k 6 5 4+ – 9+ MF GA
Châtaigne (+1), Queue Préhensile
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Chantage & Corruption, Défi des Bas-fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag
Ghoul–Chewer

ELFES NOIRS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Dark Elf Linemen 70k 6 3 2+ 4+ 9+ GA F
0–2 Runners 80k 7 3 2+ 3+ 8+ Délestage GAP F
0–4 Blitzers 100k 7 3 2+ 4+ 9+ Blocage GA FP
0–2 Assassins 85k 7 3 2+ 5+ 8+ Poursuite, Poignard GA FP
0–2 Witch Elves 110k 7 3 2+ 5+ 8+ Esquive, Frénésie, Rétablissement GA FP
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail,
Lucien & Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat

ELFES SYLVAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Wood Elf Linemen 70k 7 3 2+ 4+ 8+ GA F
0–2 Throwers 95k 7 3 2+ 2+ 8+ Passe GAP F
0–4 Catchers 90k 8 2 2+ 4+ 8+ Réception, Esquive GA FP
0–2 Wardancers 125k 8 3 2+ 4+ 8+ Blocage, Esquive, Saut GA FP
Loren Forest Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé,
0–1 120k 2 6 5+ 5+ 11+ F AG
Treeman Prendre Racine, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom,Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail, Lucien
& Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat

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ÉLUS DU CHAOS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Beastman Runner
0–16 60k 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes GFM AP
Linemen
0–4 Chosen Blockers 100k 5 4 3+ 5+ 10+ Aucune GFM A
Un Gros Bras parmi :
Toujours Affamé, Solitaire (4+), Gerbe de Vomi,
0–1 Chaos Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer FM GA
de Coéquipier
Cerveau Lent, Crâne Épais, Solitaire (4+), Châtaigne
0–1 Chaos Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ FM GA
(+1), Lancer de Coéquipier
Solitaire(4+), Frénésie, Cornes, Châtaigne (+1),
0–1 Minotaur 150k 5 5 4+ – 9+ FM GA
Crâne Épais, Fureur Débridée.
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Favoris de… (au choix : Chaos Universel, Khorne, Nurgle, Slaneesh ou Tzeentch)
Champions : Glart Smahrip,Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak, Morg ‘n’ Thorg

GOBELINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Goblin Linemen 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus A GFP
0–1 Bomma 45k 6 2 3+ 4+ 8+ Bombardier, Esquive, Arme Secrète, Minus A GFP
0–1 Looney 40k 6 2 3+ – 8+ Tronçonneuse, Arme Secrète, Minus A GF
Chaîne & Boulet, Sans les Mains, Arme Secrète,
0–1 Fanatic 70k 3 7 3+ – 8+ F AG
Minus
0–1 Pogoer 75k 7 2 3+ 5+ 8+ Esquive, Échasse à Ressort, Minus A GFP
Joueur Déloyal (+1), Présence Perturbante, Esquive,
0–1 ‘Ooligan 65k 6 2 3+ 6+ 8+ A GFP
Poids Plume, Minus
0–1 Doom Diver 60k 6 2 3+ 6+ 8+ Poids Plume, Minus, Piqué A GF
Toujours Affamé, Gros Débile, Solitaire (3+),
0–2 Trained Trolls 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Lancer de Coéquipier, Gerbe de F AGP
Vomi, Régénération
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spé : Bagarre des Terres Arides, Chantage & Corruption, Défi des Bas-fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag
Ghoul–Chewer

HALFLINGS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Halfling Hopeful
0–16 30k 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Linemen
0–2 Halfling Heftys 50k 5 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Parade, Minus AP GF
0–2 Halfling Catchers 55k 5 2 3+ 5+ 7+ Réception, Esquive, Poids Plume, Minus, Sprint A GF
Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé, Prendre
Altern Forest
0–2 120k 2 6 5+ 5+ 11+ Racine, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, F AGP
Treemen
Timmm–ber !
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spé : Coupe du Dé à Coudre Halfling, Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’
Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal

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HAUTS ELFES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Linemen 70k 6 3 2+ 4+ 9+ GA FP
0–2 Throwers 100k 6 3 2+ 2+ 9+ Passe, Passe Assurée, Perce–nuages GAP F
0–4 Catchers 90k 8 3 2+ 5+ 8+ Réception GA F
0–2 Blitzers 100k 7 3 2+ 4+ 9+ Blocage GA FP
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Gloriel Summerbloom, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail,
Lucien & Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat

HOMMES–LÉZARDS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Skink Runner
0–12 60k 8 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus A GPF
Linemen
Chaméléon
0–2 70k 7 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Sur le Ballon, Poursuite, Minus A GPF
Skinks
0–6 Saurus Blockers 85k 6 4 5+ 6+ 10+ GF A
Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
0–1 Kroxigor 140k 6 5 5+ – 10+ F AG
Épais, Queue Préhensile
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Super Ligue de Lustrie
Champions : Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’ Thorg, Grombrindal, Zolcath le Zoat

HORREURS NÉCROMANTIQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Zombie Linemen 40k 4 3 4+ – 9+ Régénération G AF
0–2 Ghoul Runners 75k 7 3 3+ 4+ 8+ Esquive AG PF
Blocage, Répulsion, Sans les Mains, Régénération,
0–2 Wraiths 95k 6 3 3+ – 9+ GF A
Glissade Contrôlée
0–2 Werewolves 125k 8 3 3+ 4+ 9+ Griffes, Frénésie, Régénération AG PF
0–2 Flesh Golems 115k 4 4 4+ – 10+ Régénération, Stabilité, Crâne Épais GF A
Relances : 70 000 Apothicaire : Non Catégorie : 2
Règles spé : Maîtres de la Non–vie, Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Bryce « The Slice » Cambuel, Frank n’ Stein, Skrull Halfeight,
Whilhelm Chaney

HUMAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Human Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 9+ G AF
0–2 Throwers 80k 6 3 3+ 2+ 9+ Passe, Prise Sûre GP AF
0–4 Catchers 65k 8 2 3+ 5+ 8+ Réception, Esquive GA FP
0–4 Blitzers 85k 7 3 3+ 4+ 9+ Blocage GF AP
0–3 Halfling Hopefuls 30k 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
0–1 Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F AG
Épais, Lancer de Coéquipier
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal

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MORTS–VIVANTS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Skeleton Linemen 40k 5 3 4+ 6+ 8+ Régénération, Crâne Épais G AF
0–12 Zombie Linemen 40k 4 3 4+ – 9+ Régénération G AF
0–4 Ghoul Runners 75k 7 3 3+ 4+ 8+ Esquive AG PF
0–2 Wight Blitzers 90k 6 3 3+ 5+ 9+ Blocage, Régénération GF AP
0–2 Mummies 125k 3 5 5+ – 10+ Régénération, Châtaigne (+1) F AG
Relances : 70 000 Apothicaire : Non Catégorie : 1
Règles spé : Maîtres de la Non–vie, Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Skrull Halfheight, Frank n’ Stein, Whilhelm Chaney, Bryce
« The Slice » Cambuel

NAINS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Dwarf Blocker
0–12 70k 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Tacle, Crâne épais GF A
Linemen
0–2 Runners 85k 6 3 3+ 4+ 9+ Prise Sûre, Crâne épais GP AF
0–2 Blitzers 80k 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage, Crâne épais GF PA
0–2 Troll Slayers 95k 5 3 4+ – 9+ Blocage, Intrépide, Frénésie, Crâne épais GF A
Esquive en Force, Joueur Déloyal (+2), Juggernaut,
0–1 Deathroller 170k 4 7 5+ – 11+ Solitaire (5+), Châtaigne (+1), Sans les Mains, Arme F GA
Secrète, Stabilité
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Classique du Vieux Monde, Super Ligue du Bord du Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Skrull Halfheight, Grombrindal

NAINS DU CHAOS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Hobgoblin
0–16 40k 6 3 3+ 4+ 8+ G FA
Linemen
Chaos Dwarf
0–6 70k 4 3 4+ 6+ 10+ Blocage, Tacle, Crâne épais GF AM
Blockers
Bull Centaur
0–2 130k 6 4 4+ 6+ 10+ Sprint, Équilibre, Crâne épais GF A
Blitzers
Enslaved Solitaire (4+), Frénésie, Cornes, Châtaigne (+1),
0–1 150k 5 5 4+ – 9+ F GAM
Minotaur Crâne Épais, Fureur Débridée
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Bagarre des Terres Arides, Super Ligue du Bord du Monde, Favoris de… (au choix : Chaos Universel, Khorne, Nurgle,
Slaneesh ou Tzeentch)
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Grim Ironjaw, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Skrull Halfheight, Varag Ghoul–Chewer, Grombrindal

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NOBLESSE IMPÉRIALE
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Imperial Retainer
0–12 45k 6 3 4+ 4+ 8+ Parade G AF
Linemen
0–2 Imperial Throwers 75k 6 3 3+ 3+ 9+ Passe, Passe dans la Course GP AF
0–2 Noble Blitzers 105k 7 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Réception GA AF
0–4 Bodyguards 90k 6 3 3+ 5+ 9+ Stabilité, Lutte GF A
Cerveau Lent, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
0–1 Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F AG
Épais, Lancer de Coéquipier
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal

NORDIQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Norse Linemen 50k 6 3 3+ 4+ 8+ Blocage G AF
0–2 Norse Throwers 70k 6 3 3+ 3+ 8+ Blocage, Passe GP AF
0–2 Norse Catchers 90k 7 3 3+ 5+ 8+ Blocage, Intrépide GA F
0–2 Norse Berzekers 90k 6 3 3+ 5+ 8+ Blocage, Frénésie, Rétablissement GF A
0–2 Ulfwereners 105k 6 4 4+ – 9+ Frénésie GF A
Solitaire (4+), Griffes, Présence Perturbante,
0–1 Yhetee 140k 5 5 5+ – 9+ F GA
Frénésie, Fureur débridée
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Super Ligue de Lustrie, Classique du Vieux Monde
Champions : Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla Von Kill, Mighty Zug,
Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal, Zolcath le Zoat

NURGLE
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Rotter Linemen 35k 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Contagieux GM AF
0–4 Pestigors 75k 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes, Contagieux, Régénération GMF AP
Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux,
0–4 Bloaters 115k 4 4 4+ 6+ 10+ GMF A
Régénération
Solitaire (4+), Répulsion, Présence Perturbante,
0–1 Rotspawn 140k 4 5 5+ – 10+ Châtaigne (+1), Contagieux, Gros Débile, F GAM
Régénération, Tentacules
Relances : 70 000 Apothicaire : Non Catégorie : 2
Règles spé : Favoris de Nurgle
Champions : Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak, Morg ‘n’ Thorg

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OGRES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Esquive, Poids Plume, Minus, Glissade Contrôlée,
0–16 Gnobla Linemen 15k 5 1 3+ 5+ 6+ A G
Microbe
Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Botter
0–1 Ogre Runt Punter 145k 5 5 4+ 4+ 10+ PF AG
de Coéquipier
Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer
0–5 Ogre Blockers 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F AGP
de Coéquipier
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spé : Bagarre des Terres Arides, Linemen à Vil Prix, Classique du Vieux Monde
Champions : The Black Gobbo, Deeproot Strongbranch, Grak & Crumbleberry, Griff Oberwald, Grim Ironjaw, Helmutt Wolf, Karla
Von Kill, Mighty Zug, Morg ‘n’ Thorg, Rumbelow Sheepskin, Varag Ghoul–Chewer, Grombrindal

ORQUES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Orc Linemen 50k 5 3 3+ 4+ 10+ Animosité (Orc Linemen) G AF
0–2 Throwers 65k 5 3 3+ 3+ 9+ Animosité (Tous), Passe, Prise Sûre GP AF
0–4 Blitzers 80k 6 3 3+ 4+ 10+ Animosité (Tous), Blocage GF AP
0–4 Big Un Blockers 90k 5 4 4+ – 10+ Animosité (Big Un Blockers) GF A
0–4 Goblins 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus A GF
Toujours Affamé, Solitaire (4+), Gerbe de Vomi,
0–1 Untrained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer F AGP
de Coéquipier
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Bagarre des Terres Arides
Champions : The Black Gobbo, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag Ghoul–Chewer

ORQUES NOIRS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Goblin Bruiser
0–12 45k 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Poids Plume, Minus, Crâne Épais A GPF
Linemen
0–6 Black Orcs 90k 4 4 4+ 5+ 10+ Bagarreur, Projection GF AP
Toujours Affamé, Solitaire (3+), Gerbe de Vomi,
0–1 Trained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer F AGP
de Coéquipier
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Bagarre des Terres Arides, Chantage & Corruption
Champions : The Black Gobbo, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag Ghoul–Chewer

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RENÉGATS DU CHAOS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Renegade
0–12 50k 6 3 3+ 4+ 9+ GM AF
Human Linemen
Renegade
0–1 75k 6 3 3+ 3+ 9+ Animosité (tous), Passe, Libération Contrôlée GMP AP
Human Thrower
Renegade
0–1 40k 6 2 3+ 4+ 8+ Animosité (tous), Esquive, Minus, Poids Plume AM GP
Gobelin
0–1 Renegade Orc 50k 5 3 3+ 5+ 10+ Animosité (tous) GM AF
Renegade
0–1 50k 7 3 3+ 4+ 8+ Animosité (tous) GM AF
Skaven
Renegade
0–1 75k 6 3 2+ 3+ 9+ Animosité (tous) GAM FP
Dark Elf
Trois Gros Bras max parmi :
Toujours Affamé, Solitaire (4+), Gerbe de Vomi,
0–1 Renegade Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Gros Débile, Régénération, Lancer F GAM
de Coéquipier
Cerveau Lent, Crâne Épais, Solitaire (4+), Châtaigne
0–1 Renegade Ogre 140k 5 5 4+ 5+ 10+ F GAM
(+1), Lancer de Coéquipier
Renegade Solitaire(4+), Frénésie, Cornes, Châtaigne (+1),
0–1 150k 5 5 4+ – 9+ F GAM
Minotaur Crâne Épais, Fureur Débridée
Renegade Sauvagerie Animale, Frénésie, Solitaire (4+),
0–1 150k 6 5 4+ – 9+ F GAM
Rat Ogre Châtaigne (+1), Queue Préhensile
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Favoris de… (au choix : Chaos Universel, Khorne, Nurgle, Slaneesh ou Tzeentch)
Champions : Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Lord Borak, Morg ‘n’ Thorg

ROIS DES TOMBES


QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Skeleton Linemen 40k 5 3 4+ 6+ 8+ Régénération, Crâne Épais G AF
Anointed
0–2 70k 6 3 4+ 3+ 8+ Passe, Régénération, Prise sûre, Crâne Épais GP A
Throwers
0–2 Anointed Blitzers 90k 6 3 4+ 6+ 9+ Blocage, Régénération, Crâne Épais GF A
0–4 Tomb Gardian 100k 4 5 5+ – 10+ Décomposition, Régénération F GA
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Skrull Halfheight, Frank n’ Stein, Whilhelm Chaney, Bryce
« The Slice » Cambuel

SKAVENS
QTE POSTE COÛT MV FO AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Skaven Clanrat
0–16 50k 7 3 3+ 4+ 8+ G AMF
Linemen
0–2 Throwers 85k 7 3 3+ 2+ 8+ Passe, Prise sûre GP AMF
0–4 Gutter Runners 85k 9 2 2+ 4+ 8+ Esquive AG MFP
0–2 Blitzers 90k 7 3 3+ 5+ 9+ Blocage GF AMP
Sauvagerie Animale, Frénésie, Solitaire (4+),
0–1 Rat Ogre 150k 6 5 4+ – 9+ F AGM
Châtaigne (+1), Queue Préhensile
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 1
Règles spé : Défi des Bas-fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Hakflem Skuttlespike, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag
Ghoul–Chewer

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SNOTLINGS
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Esquive, Poids Plume, Minus, Glissade Contrôlée,
0–16 Snotling Linemen 15k 5 1 3+ 5+ 6+ A G
Déferlement, Microbe
Bombardier, Esquive, Arme Secrète, Minus, Glissade
0–2 Fungus Flingas 30k 5 1 3+ 4+ 6+ AP G
Contrôlée
Esquive, Échasse à Ressort, Minus, Poids Plume,
0–2 Fun–hoppas 20k 6 1 3+ 5+ 6+ A G
Glissade Contrôlée
Esquive, Poids Plume, Minus, Glissade Contrôlée,
0–2 Stilty Runnas 20k 6 1 3+ 5+ 6+ A G
Sprint
Joueur Déloyal (+1), Gros Débile, Juggernaut,
0–2 Pump Wagons 105k 4 5 5+ – 9+ F AG
Châtaigne (+1), Stabilité, Arme Secrète
Toujours Affamé, Gros Débile, Solitaire (3+),
0–2 Trained Troll 115k 4 5 5+ 5+ 10+ Châtaigne (+1), Lancer de Coéquipier, Gerbe de F AGP
Vomi, Régénération
Relances : 60 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 3
Règles spé : Chantage & Corruption, Linemen à Vil Prix, Défi des Bas–fonds
Champions : The Black Gobbo, Glart Smahrip, Grak & Crumbleberry, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Varag Ghoul–Chewer

UNION ELFIQUE
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–12 Linemen 60k 6 3 2+ 4+ 8+ GA F
0–2 Thowers 75k 6 3 2+ 2+ 8+ Passe GAP F
0–4 Catchers 100k 8 3 2+ 4+ 8+ Réception, Nerfs d’Acier GA F
0–2 Blitzers 115k 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Glissade Contrôlée GA FP
Relances : 50 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Ligue des Royaumes Elfiques
Champions : Eldril Sidewinder, Grak & Crumbleberry, Gloriel Summerbloom, Helmutt Wolf, Morg ‘n’ Thorg, Roxanna Darknail,
Lucien & Valen Swift, Willow Rosebark, Zolcath le Zoat

VAMPIRES
QTE POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
0–16 Thrall Linemen 40k 6 3 3+ 5+ 8+ G AF
Sauvagerie Animale, Regard Hypnotique,
0–6 Vampire Blitzers 110k 6 4 2+ 3+ 9+ GAF P
Régénération
Relances : 70 000 Apothicaire : Oui Catégorie : 2
Règles spé : Spot de Sylvanie
Champions : Grak & Crumbleberry, Gretchen Wächter, Helmutt Wolf, Skrull Halfheight, Frank n’ Stein, Whilhelm Chaney, Bryce
« The Slice » Cambuel

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 38


LES COMPÉTENCES & TRAITS
Le joueur doit être Debout et posséder sa ZdT pour les utiliser (durant son tour ou un tour adverse). Les «  Mis à Terre »,
« Sonnés » ou sans ZdT ne peuvent les utiliser sauf indication contraire.
• Le coach peut décider d’utiliser une compétence ou un • Sauf indication contraire, peuvent être utilisés par
trait qui modifie un jet de dé après que le jet de dé a été plusieurs joueurs dans le même tour d’équipe.
effectué.
• Sauf indication contraire, peuvent être utilisés plusieurs
• Tous les modificateurs se cumulent. fois dans le même tour d’équipe.
• Tous ceux qui ne sont pas marqués d’un (*) sont
facultatifs. Ceux marqués d’un (*) sont donc obligatoires.

GÉNÉRALES
Le défenseur repoussé lors d’un Blocage (même lors d’un blitz) lâche la balle s’il la possédait. Elle
Arracher le ballon
rebondit à partir de la case où il est repoussé.
Blocage Peut ignorer le résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage. Voir chapitre dédié.
D6 du Coup d’envoi/2 arrondi à l’inférieur (1=0 case, 2–3=1, 4–5=2, 6=3) si ce joueur effectue le Coup
Frappe Précise
d’Envoi.
Si le Défenseur est repoussé lors d’un Blocage, l’Attaquant doit poursuivre (si en est capable) et faire un
second blocage (si adversaire tjs debout) et doit à nouveau poursuivre. Idem lors des Blitz, avec un coût
Frénésie*
de 1M pour le second Blocage avec obligation de « Foncer » si nécessaire. Si impossibilité de
« Foncer », le second Blocage n’est pas résolu.
Lors d’un Blocage, si 1D6+F >F du Défenseur, les F deviennent égales pour ce Blocage. Les soutiens
Intrépide
sont ajoutés après le test. Sous Frénésie, le jet se fait séparément pour les deux Blocages.
Joueur Déloyal (+1) +1 au jet d’AR ou de Blessures (au choix après les jets) lors d’Agressions.
En cas de « Les Deux Plaqués », (s’il fait ou subit un Blocage), peut décider que les deux joueurs sont
Lutte
« Mis à Terre » (pas de jet d’AR).
Annule la possibilité pour son adversaire de le poursuivre suite à un Blocage. L’adversaire peut continuer
Parade
à se mouvoir lors des Blitz. Non utilisable vs Chaîne & Boulet et Juggernaut en Blitz.
Permet de suivre un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors de sa
ZdT. Jetez (1D6+M)–M adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur se déplace dans la case laissée vacante ;
Poursuite si 5 ou moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si
plusieurs joueurs avec Poursuite marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la
compétence.
Prise sûre Relance d’un échec pour Ramasser le Ballon. Annule Arracher le Ballon.
1 seule fois durant son tour, si 3+ sur 1D6 peut relancer 1 dé (unique ou dans 1 groupement de dés) sauf
Pro
AR ou Blessure. Après le jet de Pro, ne peut pas utiliser une relance provenant d’une autre source.
Tacle Annule la compétence Esquive d’un adversaire « Marqué » ou lors d’un Blocage.

PASSE
Canonnier +1 à la CP lors des Passes Longues et Longues Bombes.
1 Relance de Chef (1 seule par équipe et par mi-temps) tant qu’un Chef est sur le terrain. Ne peut être
Chef
annulée par un Cuistot.
Permet de faire une Passe Rapide avant d’être bloqué (ou victime d’une Action Spéciale). Une fois la
Délestage
Passe résolue, on résout le Blocage (ou l’Action Spéciale). Sur Blitz, dès qu’il est désigné (à l’activation).
Lors des M ou Blitz, si porte le ballon, peut choisir de le « lâcher » (sans aucun rebond) dans une case
Fumblerooskie
qu’il traverse. Pas de TO.
Nerfs d’acier Ignore les modificateurs de « Marquage » lors de Passes, pour Attraper ou Interférer avec une Passe.
Passe Relance si échec à un jet de CP.
Si commet une Maladresse sur une Action de Passe, cette dernière est annulée, il garde la possession,
Passe Assurée
pas de TO.
Passe dans la Course Permet de continuer à se déplacer après avoir réussi une Passe Rapide.
Permet d’envoyer la balle (ou une bombe) sur n’importe qu’elle case du terrain. A minima la Passe est
Passe Désespérée
Imprécise, test de CP pour voir si Maladresse ou Méchamment Imprécise. Inutilisable en cas de Blizzard.
Si un adversaire réussit à Interférer avec une Passe Longue ou Longue Bombe, le joueur peut lui faire
Perce–nuages
relancer le jet.
Précision +1 en CP sur les Passes Rapides ou Courtes.
Permet de bouger de 3 cases max (sans tenir compte du M, mais avec les règles de déplacement) lorsque
Sur le Ballon le coach adverse annonce une Action de Passe et qu’il a déterminé la case cible. Peut aussi être utilisé
lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table) sans pour autant entrer dans la moitié de terrain adverse.

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AGILITÉ
Défenseur Durant tour adverse, les adversaires « Marqués » ne peuvent utiliser Garde.
Équilibre Relance lors d’un échec pour « Foncer ».
Esquive Relance, 1 fois par tour d’équipe, d’une Esquive ratée. Influence le Blocage.
Le coach de ce joueur choisit la case en cas de Repoussé (doit être inoccupée et adjacente) sauf si
Glissade Contrôlée
aucune n’est disponible.
Si « Plaqué » ou « Mis à Terre » (pas sur « Chute ») et en possession du ballon, le ballon ne rebondit pas.
Libération Contrôlée
Il est placé, au choix du joueur, sur une case inoccupée et adjacente à la case qu’il occupait.
Réception Relance lors d’un échec pour Attraper le ballon.
Possible d’Attraper une Passe, un Renvoi ou un Coup d’Envoi (pas les Rebonds) lorsque le ballon atterrit
Réception Plongeante
dans une case de sa ZdT. +1 pour Attraper une Passe Précise ciblant la case où il se trouve.
Un joueur « Mis à Terre » se relève sans dépense de point de Mouvement. Peut faire un Blocage si
Rétablissement
réussit 1 jet d’Agilité à +1. Si rate ce test, reste « Mis à Terre » et son Action se termine.
Incompatible avec Échasses à Ressort. Réduit de 1 (mini = -1) les modificateurs négatifs des tests d’AG
Saut des actions pour « Enjamber ». Peut également « Enjamber » toute case adjacente vide ou occupée,
même par un joueur Debout.
Lors des Agressions, n’est pas Expulsé par l’arbitre s’il obtient un double naturel sur jet d’AR, seulement
Sournois sur le jet de Blessure. Peut également continuer à se déplacer (s’il lui reste du M) après avoir commis
l’Agression.
Sprint Peut « Foncer » 3 fois au lieu de deux.
Si un joueur adverse tente d’Esquiver, Enjamber ou Sauter, pour quitter une case où il est «  Marqué » par
ce joueur et qu’il réussit son jet de dé ; le Tacleur est « Mis à Terre » dans la case laissée libre par le
Tacle Plongeant
joueur actif qui soustrait alors 2 au résultat du jet de dé précédent. Si plusieurs joueurs avec Tacle
Plongeant marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.

FORCE
Bagarreur Permet de relancer un résultat « Les Deux Plaqués » lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz).
Blocage (pas lors d’un Blitz) contre 2 adversaires qu’il « Marque ». Chaque blocage est fait à part avec un
Blocage Multiple malus de -2 en F (si TO, on résout qd même le second Blocage). Ne peut pas poursuivre, ni utiliser
Frénésie.
Bras Musclé +1 aux Lancers de Coéquipier (doit posséder cette compétence pour acquérir Bras Musclé).
Ajoutez le bonus entre parenthèses aux jets d’AR ou de Blessure sur les Blocages (même au cours des
Châtaigne (+1)
Blitz) au choix du joueur après le résultat du dé. Ne s’utilise pas avec Poignard et Tronçonneuse.
Lorsqu’un adversaire « Marqué » par ce joueur rate une action pour Esquiver, Enjamber ou Sauter (même
si le joueur est « Mis à Terre »), il peut ajouter +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix du joueur après
Clé de Bras
le résultat du dé. Si plusieurs joueurs avec Clé de Bras marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux
peut utiliser la compétence.
Crâne Épais KO traités comme des Sonnés sur un résultat de 8 (7 pour les Minus) au jet de dés de Blessure.
Esquive en Force Après résultat d’1 test d’Esquive peut ajouter au jet de dé : +1 si F4 ou moins, ou +2 si F5 ou plus.
Garde Ajoute un soutien offensif et défensif quel que soit le nombre de joueurs qui le « Marque ».
Juggernaut Annule Parade, Stabilité et Lutte. Change un résultat « Les Deux Plaqués » en Repoussé lors des blitz.
Si « Plaque » un adversaire (même lors d’un Blitz) et qu’il est toujours Debout et adjacent, peut
Marteau Pilon
commettre 1 Agression gratuite sur le Plaqué, puis il est « Mis à Terre ».
Le joueur choisit la case de Repoussé parmi les disponibles lors d’un Blocage (pas lors d’un Blitz) ayant
Projection un résultat « Repoussé ». Incompatible avec Frénésie. Annule Glissade Contrôlée (même durant un
Blitz).
Peut choisir d’être « Plaqué » sur sa case et d’ignorer les « Repoussées » (même en chaîne). N’empêche
Stabilité
pas l’utilisation de Frénésie.

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MUTATIONS
Bras
+1 pour Attraper, pour Interférer avec une Passe ou Ramasser le ballon.
Supplémentaires
Cornes +1 en F sur tous les Blocages lors d’un Blitz (avant tout autre modificateur).
Deux Têtes +1 aux jets d’AG pour les Esquives.
Grande Gueule Relance lors d’un échec pour Attraper et annule Arracher le Ballon.
Lors d’un jet d’Armure contre un joueur « Plaqué » au cours d’un Blocage, tout jet de 8+ (avant
Griffes
modificateur) pénètre automatiquement l’armure quel que soit son niveau.
Ignore les modificateurs dus au « Marquage » ainsi qu’à l’Averse en météo, quand il tente de Ramasser le
Main Démesurée
ballon.
Peau de Fer Annule la compétence Griffes.
-1 aux Passes, Lancer de Coéquipier, Lancer de bombes, tentatives pour Attraper ou Interférer avec une
Présence
Passe pour les adversaires se trouvant dans les 3 cases entourant ce joueur, même s’il est « Mis à
Perturbante*
Terre », « Sonné » ou ayant perdu sa ZdT.
-1 aux tests d’AG des adversaires qui tentent d’Esquiver, Enjamber ou Sauter pour quitter la case que le
Queue Préhensile joueur « Marque ». Si plusieurs joueurs avec Queue Préhensile marquent le joueur adverse, un seul d’entre
eux peut utiliser la compétence.

Quand est annoncé, sur ce joueur, un Blocage (même lors d’un Blitz) ou pour faire une Attaque Spéciale
Répulsion*
(même si le joueur a perdu sa ZdT), le coach adverse doit réussir un jet de 1D6>1.

Permet de retenir sur place un adversaire que le joueur « Marque » et qui se déplace volontairement hors
de sa ZdT. Jetez (1D6+F)-F adverse : si 6+ ou si 6 naturel, le joueur est maintenu sur place ; si 5 ou
Tentacules
moins, ou 1 naturel, rien ne se passe. Utilisable plusieurs fois par tour (d’équipe ou adverse). Si plusieurs
joueurs avec Tentacules marquent le joueur adverse, un seul d’entre eux peut utiliser la compétence.
Très Longues Réduit de 1 (min -1) les modificateurs négatifs des jets d’AG pour Enjamber ou Sauter (s’il possède la
Jambes compétence). +2 pour Interférer avec une Passe. Ignore Perce–Nuages.

TRAITS
Le joueur acceptera de Transmettre ou de Passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec
Animosité (x)*
1D6. En cas de 1, il finit son tour, l’action est perdue. N’affecte pas les Mercenaires et Star Players.

Arme secrète* Le joueur est Expulsé à la fin d’une Phase à laquelle il participe, qu’il soit encore sur le terrain ou pas.

Action Spéciale de Lancer de bombe (un seul Bombardier en jeu peut le faire). Doit être Debout au
moment de l’activation. Les bombes sont traitées comme des ballons (pas de Rebonds) et comme une
action de Passe (compétence « Sur le Ballon » non utilisable). Si Maladresse, elle explose sur place. Si
échec pour Attraper, explose dans la case du receveur. Peut être Attrapée même par le possesseur du
ballon. Si elle est attrapée, jeter 1D6 : sur 4+, elle explose ; sur 1-3, doit être relancée. Si elle sort du
Bombardier
terrain, elle explose dans le public. Si elle s’immobilise au sol (case inoccupée, attrapage ratée, case
occupé par 1 joueur « Mis à Terre » ou « Sonné ») elle explose. Lorsqu’elle explose, tout joueur dans la
case est touché, les joueurs dans les cases adjacentes sont touchés sur 4+ avec 1D6. Les joueurs
touchés sont « Plaqués » et doivent faire des jets d’AR avec un bonus de +1 applicable au choix (après jet
de dés) sur le jet d’AR ou de Blessure.
Ne peut être utilisé que par un seul joueur de l’équipe au cours du même tour, mais en sus d’une Passe
ou d’un Lancer de Coéquipier, sur un Poids Plume adjacent et Débout. S’utilise comme Lancer de
Botter de Coéquipier Coéquipier, sauf qu’en cas de Maladresse, le Poids Plume doit faire un jet de Blessure (Sonné traité
comme KO). Châtaigne est applicable par le coach adverse. Si le Poids Plume portait le ballon, il rebondit
depuis la case qu’il occupait.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), doit jeter 1D6. Sur 1, ne peut rien faire et
Cerveau Lent* perte ses ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour
l’équipe.
Ne peut se mouvoir qu’avec le Gabarit de Renvoi et 1D6 pour chaque point de M. Pas besoin de jet
d’esquive. Peut se retrouver dans le public. Si traverse une case où se trouve la ballon, il rebondit. Peut
« Foncer » s’il le désire. Si 1 joueur (n’importe qu’elle équipe) se trouve Debout sur 1 case où il entre, faire
Chaînes et Boulet*
un test de Blocage. Les joueurs À Terre ou Sonnés sont repoussés et doivent faire un jet d’AR. Obligation
de poursuivre. S’il chute, jet de Blessure direct. Sonné = KO. Frénésie, Tacle Plongeant, P rojection, Saut,
Blocage Multiple, Poursuite, Sur le Ballon sont interdites à ce joueur.
1 joueur tué sur un Blocage (1 fois par match) peut être intégré dans l’équipe, (placé dans le Box des
Contagieux Réserves et même si déjà 16 joueurs) en tant que Rotter Lineman. Doit avoir F4 ou moins et n’avoir ni
Minus, ni Régénération, ni Décomposition. Peut être embauché en fin de match si effectif < ou = à 16).
Décomposition* Si une ÉLI est infligée, il doit ajouter +1 au jet sur le tableau dédié.
Au début de chaque Phase, lors du Coup d’Envoi (avant le jet sur la table), le coach peut sélectionner 1D3
Déferlement joueurs ayant ce trait pour les retirer de la Réserve et les placer sur le terrain (hors LoS et Couloirs
Latéraux) même si cela fait dépasser le nombre de 11 joueurs sur le terrain.

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TRAITS (suite)
Pendant son M peut Sauter au lieu d’Enjamber, que la case soit occupée ou non, par un joueur Debout ou
Échasse à Ressort non. De plus, ignore tous les modificateurs liés au « Marquage » sur les cases de départ et d’arrivée. Ne
peut pas avoir Saut.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. S’il
Fureur Débridée* s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2
au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.
À la place d’un Blocage (même lors d’un Blitz), jeter 1D6. Sur 1, le joueur se vomit dessus  ; sur 2+ il vomit
Gerbe de Vomi sur son adversaire. La victime fait 1 jet d’AR. Si c’est réussi, le joueur adverse est « Mis à Terre » et subit
1 jet de Blessure. Non utilisable avec Frénésie et Blocage Multiple.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, ne peut rien faire. +2 au
Gros Débile* dé si des coéquipiers non Débile sont adjacent. Si échec, perd sa ZdT. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe,
Blitz, Lancer de Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe.
Lancer de Coéquipier Permet de Lancer un Poids Plume si F5 ou +.
+1 à toutes ses Esquives. N’appliquent pas le -1 de « marquage » sur les adversaires entrant dans sa ZdT
Microbe*
lors d’une Esquive.
Ignore les modificateurs liés au « Marquage » quand il Esquive (sauf si Bombardier, Tronçonneuse ou
Minus* Piqué). Un adversaire tenant d’Interférer avec la Passe d’un Minus reçoit +1 à son test d’AG. Les jets de
Blessure se font sur 1 table dédiée.
Utiliser le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Direction Aléatoire quand ce joueur est lancé (il ne ricoche
Piqué
pas avant d’Atterrir), puis il se déplace de 1D3 cases dans la direction déterminée.
Poids Plume* Permet d’être lancé si F3 ou moins.
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), faire un jet d’AR sans modificateur. Si le test est réussi,
Poignard la victime est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Si utilisé en blitz, ne peux continuer le
mouvement.
Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1, ne peut pas se déplacer
jusqu’à la fin de la Phase ou s’il est, par la suite, « Plaqué » ou « Mis à Terre ». Ne peut faire des actions
Prendre Racine*
que s’il peut les faire sans se mouvoir. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de Coéquipier…)
l’Action est perdue pour l’équipe si elle ne peut être réalisée sans mouvement.
À la place d’un Blocage (mais peut se mouvoir avant de le réaliser) fait 1 jet d’AG avec modificateur de -1
Regard Hypnotique pour chaque « Marquage » éventuel subit. Si réussi, la cible perd sa ZdT. Ne peut pas se mouvoir après
avoir fait l’Action Spéciale.
Régénération Après avoir subit 1 ÉLI, peut jeter 1D6, Sur 4+, le joueur va en réserve.
Ne peut Ramasser, Attraper ou Interférer avec une Passe. S’il entre dans une case ou se trouve la balle, il
Sans les mains*
y a TO. Le ballon rebondit lors de toute interaction avec ce joueur.

Avant toutes actions (même si « Mis à Terre », ou sans ZdT), jette 1D6. Sur 1-3, 1 coéquipier adjacent est
« Plaqué » (TO s’il possède la balle). Jet d’AR et de Blessure éventuel (appliquer Châtaigne, Griffes… si le
Sauvage les possède). Puis le Sauvage peut continuer l’action entreprise comme s’il avait fait 4+. S’il n’y a
Sauvagerie Animale*
pas de joueur adjacent, son activation se termine. S’il s’agit d’1 Action unique (Passe, Blitz, Lancer de
Coéquipier…) l’Action est perdue pour l’équipe. Ajouter +2 au dé s’il s’agit d’un Blitz, d’un Blocage ou
d’une Action Spéciale remplaçant le Blocage.

Doit réussi un jet de 1D6 supérieur ou égal au chiffre entre parenthèse pour utiliser une relance d’équipe.
Solitaire (x+)*
En cas d’échec, la relance est dépensée sans pouvoir être utilisée.
Si le joueur a M2 ou moins, chaque coéquipier Debout et « Démarqué » qui lui est adjacent offre +1 pour
Timm–Ber !
les jets permettant de se relever. Un 1 naturel est toujours un échec.
Si tente de Lancer 1 Coéquipier, après avoir éventuellement bougé et avant de faire le test d’AG, jeter
Toujours Affamé*
1D6. Sur 1, il le mange, le Poids Plume meurt ; sur 2+, le Lancer devient 1 Maladresse.
Au lieu de faire un Blocage (même durant 1 Blitz), jeter 1D6. Sur 2+ la cible est touchée ; sur 1 la
Tronçonneuse touche le porteur. Jet d’AR avec modificateur de +3 pour la victime. Si réussite, la victime
est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure. Une seule fois par tour (pas de Frénésie ni Blocage
Tronçonneuse*
Multiple) . Si utilisée en Blitz, ne peut continuer le mouvement. Si le porteur est « Plaqué », l’adversaire
bénéficie d’un modificateur de +3 sur le jet d’AR. Peut servir lors d’1 une Agression en réussissant
également un jet 2+ sur 1D6 et ajoute +3 au test contre l’AR.

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EXHIBITIONS, TOURNOIS ET AUTRES LIGUES
MATCHS D’EXHIBITION
Pour jouer des matchs en « One Shot », il est possible de créer des équipes spécifiques (sur le même principe que pour
d’autres matchs) avec des budgets entre 1 100 000 po et 1 300 000 po. À la différence des matchs de ligue, lors de la
création, les coups de pouces s’achète avec le budget de départ. Les coachs doivent s’entendre sur ces achats. L’argent
non dépensé et perdu. Le niveau de Fans Dévoués est égal à 0 et peut être augmenté à raison de 10 000 po par points.
Les coachs reçoivent 36 PSP à répartir entre leurs joueurs qui pourront les dépenser (cf table de fin de match) pour
acquérir des compétences sans pour autant que leur valeur augmente.
Toutes les Blessures sont guéries à la fin des matchs d’Exhibition.
Dans le cas où un Coup d’Envoi donnerait un résultat « Fans en Folie », il y a lieu d’utiliser la Table de Prières à Nuffle
suivante :

1D8 TABLE DES PRIÈRES À NUFFLE


Trappe Traîtresse : Jusqu’à la fin de la mi-temps, tout joueur qui arrive sur une case de Trappe jette 1D6. Sur 1, il est
1
considéré comme poussé dans le public. S’il portait le ballon, il rebondit.
2 Pote avec l’Arbitre : Jusqu’à la fin de la Phase, les résultats de Contestation sont traités en 2-4 et 5-6 au lieu de 25 et 6.
3 Stylet : Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient Poignard jusqu’à la fin de la Phase.
Homme de Fer : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient pour la durée du match
4
+1AR (max 11+)
Poings Américains : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient pour la durée du
5
match Châtaigne (+1).
Mauvaises Habitudes : 1D3 joueurs adverses non Solitaire et disponible pour cette Phase, désignés au hasard, obtiennent
6
Solitaire (2+) jusqu’à la fin de la Phase.
Crampons Graisseux : Désignez au hasard 1 joueur adverse disponible pour cette Phase, il obtient -1M jusqu’à la fin de la
7
Phase.
Statue Bénie de Nuffle : Choisissez 1 de vos joueurs non Solitaire et disponible pour cette Phase, il obtient Pro pour la
8
durée du match.

NdR  : Dans le livre des règles de la saison 2, aucune mention n’est faite concernant les Tournois de l’univers de Blood Bowl décrit dans les Spikes et
Almanachs, Les voici… avec quelques adaptations.

TOURNOIS ISSUES BB 2016

Il est possible également d’organiser des tournois durant l’intersaison. Selon vos règles ou à partir de ceux célèbre dans
l’univers du Blood Bowl.
TOURNOIS MAJEURS
• Open de la Coupe du Chaos : 350 000 po répartis entre les
finalistes.
• Blood Bowl : 350 000 po pour le vainqueur, 150 000 pour le finaliste
vaincu.
• Open Spike ! : 200 000 po pour le vainqueur, 100 000 pour le
finaliste vaincu.
• Dungeon Bowl : se joue en souterrain. 150 000 po et 1 Sorcier
durant la saison suivante pour le vainqueur, 100 000 pour le finaliste
vaincu.

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 43


ISSUES BB 2016
TOURNOIS MINEURS
• Équipe de l’Année Orcidas : un joueur vainqueur au hasard reçoit +1AR (max 11+).
• Prix de la Pierre de Chance Elfique : lors de la finale, un joueur sélectionné au hasard dans chaque équipe
reçoit Pro ; l’équipe gagnante reçoit +1 Relance pour la saison suivante (ne coûte rien, mais compte dans la VE et
dans la VEA ).
• Coupe ABC : lors des Play–Offs, l’équipe ayant le meilleur FP reçoit un bonus équivalent (max +2) en
Cheerleaders ; le vainqueur du tournoi reçoit +1 FD (max 6) pour les 1D3 premiers match de la future saison de
ligue.
• Coupe des Barbes Fournies de Bugman : durant les Play–Offs, les deux équipes reçoivent un Coup de Pouce
(pas celui avec le Staff Célèbre) des Brasseries Bugman gratuit, à jouer au début d’une Phase et qui dure 1 tour
d’équipe : tous les joueurs de l’équipe obtiennent Frénésie, Châtaigne (+1), -1AG et à la fin du tour, les joueurs
Debouts sont « Mis à Terre » si 1-2 sur 1D6. De plus le vainqueur du tournoi obtient un Sponsoring Ponctuel
« Bugman ».

LIGUES MINEURES
Il est possible d’organiser des ligues connues dans le monde du Blood Bowl en lieu et place de vos ligues personnalisées.

COUPE DU CRÂNE EFFRAYANT


Constitution d’équipes avec 100 000 po pour jouer en Sylvanie. Toutes les équipes peuvent y participer. Possibilité
d’engager en guise de Coup de Pouce en plus de ceux de base, des Esprits de Zone d’En-but (50 000 po). Chaque fois
qu’un joueur adverse pénètre dans la Zone d’En-but du coach ayant acheté ce coup de pouce, il doit faire un jet d’1D6.
Sur 1, le joueur Chute et s’il portait la balle, le TD n’est pas inscrit. En plus des gains habituels, le coach vainqueur, tant
qu’il possède la Coupe, jette 1D6 à chaque début de match. Sur 4+, il fait perdre 1 Relance à son adversaire pour la durée
du match.

TABLE MÉTÉO DE LA COUPE DU CRÂNE EFFRAYANT (à utiliser à la place de la table Météo)


-1 pour Attraper, Interférer avec la Passe ou Ramasser le ballon. Au début de chaque tour d’équipe
2 Orage lancer 1D6. Sur 1, tirer au hasard un joueur de l’équipe active sur le terrain, il subit 1 jet de Blessure.
S’il s’agit d’1 ÉLI, ce sera automatiquement 1 Commotion. Pas de TO s’il portait le ballon.
3 Pluie Battante -1 pour Attraper, Interférer avec la Passe ou Ramasser le ballon.
4 – 10 Nuit Tranquille Temps idéal.
11 Brouillard Épais Bombes et Passes Longues impossibles.
Comme à travers Actions de Passe impossibles. On ne peut déclarer des Blitz que sur des joueurs adverses se trouvant
12
une Pelle à 3 cases ou moins du joueur désirant faire l’Action.
2D6 COUPS D’ENVOI DE LA COUPE DU CRÂNE EFFRAYANT (à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi)
Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au
2 Fans affamés
hasard un de ses joueurs se trouvant dans sa fosse. Il subit un jet de Blessure.
Chaque coach jette 1D6+FD, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au
3 Hurlement Glaçant hasard un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. À son prochain tour, il perd sa ZdT, ne peut pas
bouger, ni faire d’Action.
Chaque coach tire au hasard 2 joueurs de l’équipe adverse qui subissent 1 jet d’AR. Sur réussite, ils
4 Jet de Citrouilles
sont automatiquement « Sonnés ».
5 Coup de Pied Haut 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case ou va tomber de la balle.
Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun
6 Fans en Folie
si égalité).
7 Coaching Brillant Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 relance pour la Phase (aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
9 Surprise 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case
Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard
10 Main Zombifiée
un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. Il obtient -1M.
Chaque coach jette 1D6, le coach ayant le plus petit résultat (les deux en cas d’égalité) tire au hasard
11 Bouh !
un de ses joueurs se trouvant sur le terrain. Il est « Mis à terre ».
Pour toute la durée de la Phase, chaque coache obtient 1 Zombie Lineman qui peut se placer en plus
12 Debout les Morts !
des 11 joueurs dans leur moitié de terrain (sauf dans les couloirs). À la fin de la Phase, ils sont retirés.

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 44


À la fin d’un match, si un joueur est mort, le coach peut dépenser 50 000 po pour tirer 1D6. Sur 1, rien ne se passe,
l’argent est dépensé ; sur 2, rien ne se passe, mais le coach est remboursé ; sur 3, le joueur sera ressuscité qu’avec une
dépense supplémentaire de 20 000 po ; sur 4-6, le joueur est ressuscité. Un joueur ressuscité, reçoit les compétences
Régénération, Solitaire (3+) et son agilité est réduite de 1 (il passe de 2+ à 3+ par exemple, avec un max à 5+).

NdR  : Voici les Ligues Mineures des Spikes et Almanachs avant Saison 2.

LIGUE DE LA COUPE DU DÉ À COUDRE ISSUES BB 2016


Réservée aux équipes Halflings, Ogres et Gobelines (possibilité d’ajouter les Bas-fonds sans Skavens ou les Hommes-
Lézards avec uniquement des Skinks). Tous les matchs ont lieu dans des Stades Bruts de Décoffrage. Pas de possibilité
de devenir Résidents. Il y a lieu d’utiliser le Tableau de Coups d’Envoi ci-dessous. En plus de la récompense normale, le
vainqueur reçoit +1D3 FD (max 6), +1D3 Assistants, +1D3 Cheerleaders.
2D6 COUPS D’ENVOI COUPE DU DÉ À COUDRE

2–3 « C’était le coup de sifflet ? » Si au tour 6 à 8 d’1 mi-temp, on recule les compte-tours d’1 case ; sinon on l’avance

4 Défense solide : Le coach qui engage choisit 1D6 joueurs « Démarqués » pour les replacer.
5 Mauvaise Frappe : Déviation sur 2D6 cases au lieu d’1D6.

Fans Enthousiastes : Chaque coach lance 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance supp
6
pour cette Phase.

7 Coaching Inspiré : 1D3 + FD + Assistants pour gagner +1 relance à jouer durant la Phase.

8 Changement de Météo : Refaire un jet Météo, +1 case de Déviation si « Clément ».

« Inutile de discuter avec moi ! » : Chaque coach lance 1D6 + FD (relance si égalité), un Minus de l’équipe au plus petit
9
résultat va en Réserve.
Foisonnement d’Activité : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activé pour une action de M,
10
l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.

« Hé, toi ! Tu fais partie de l’équipe ? » Possibilité d’aligner un Journalier en plus sur le terrain le long de la ligne médiane
11
ou dans les zones latérales. Expulsé à la fin de la Phase.
12 « C’est l’heure de l’apéro ! » 1D3 Minus de chaque équipe sont envoyés en Réserve.

KROXIDON CUP ISSUES BB 2016


Constitution d’équipes avec 100 000 po pour jouer en Lustrie. Toutes les équipes peuvent y participer. Possibilité
d’engager en guise de Coup de Pouce supplémentaire à ceux de base, une Mascotte (50 000 po) offrant une Relance
supplémentaire par mi-temps si 4+ avec 1D6 au moment de la jouer. En plus des gains habituels, le vainqueur reçoit,
selon sa liste d’équipe, un Assistant Funéraire, un Médecin de la Peste ou un Apothicaire.

TABLE MÉTÉO KROXIDON CUP (à utiliser à la place de la table Météo)


Si « Plaqué » lorsqu’il « Fonce », +1 au jet d’AR et appliquer les résultats « Vague de
2 Louez les Dieux du Soleil
Chaleur ».
3 Vague de Chaleur Échec lorsqu’il « Fonce sur » 1-2. -1 aux jets pour sortir de KO.
4 – 10 Agréable Temps idéal.
11 Douches dans la Jungle -1 pour Attraper, Interférer avec la Passe ou Ramasser le ballon.
12 Mousson Tropicale Bombes et Passes Longues impossibles, Possibilité de « Foncer » réduite de 1 case (min 1).

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2D6 COUPS D’ENVOI KROXIDON CUP (à utiliser à la place de la table des Coups d’Envoi))
Bénédiction des Dieux Chaque coach jette 1D6+FD. Celui ayant le meilleur résultat gagne pour une relance supp (les 2
2
de l’Ancienne Étoile gagnent 1 relance si égalité).
Chaque coach jette 1D6+FD, le gagnant choisi un joueur adverse qui jette 1D6. Si 1-5, -1 M ; si
3 Skinks Caméléons
6, KO.
4 Défense Parfaite Le coach qui engage peut réorganiser son placement.
5 Coupe de Pied Haut 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Chaque coach lance 1D3+FD+Cheerleaders, celui obtenant le meilleur résultat gagne 1 Relance
6 Hymne
supp pour cette Phase.
Chaque coach lance 1D3+FD+Assistants–1 si coach Expulsé, celui obtenant le meilleur résultat
7 Coaching brillant
gagne 1 Relance supp pour cette Phase.
8 Météo Refaire jet de Météo (Si clément +1 case de dispersion)
9 Surprise Joueurs en réception peuvent bouger d’1 case
1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activé pour une action de M,
10 Blitz
l’un d’entre eux peut faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
1D3+FD = Nbre de cases touchées. 3 Déviations à partir des cases ciblées, si touche un joueur,
11 Vol de Terradons
doit subir un test d’AR + jet de Blessure éventuel.
Irruption de
12 1D6 pour chaque joueur, non Minus ou Microbe. Sur 5+, « Sonné ».
Carnosaures
1D16 Surface de Jeu Kroxidon Cup (à utiliser à la place du stade habituel – les équipes ne peuvent pas y résider)
1–3 Le Grand Ziggourat : +10 000 po de gain en séquence d’Après–match. +1 à tous les jets AR.
4 Catacombes du Destin : à chaque tour (après déplacement Pion Tour), chaque coach lancent 1D6. Si double, consulter
Table des pièges. Si le porteur de balle active le piège, le ballon rebondit sans TO.
5–6 Marais Visqueux : + 10 000 po de gain. Nombre de cases pour « Foncer » réduites de 1 (min de 1).
7–8 Jungle Interdite : Après résolution Coup d’envoi, avant atterrissage ballon, chaque coach lance 1D6. Si double, un joueur,
au hasard dans chaque équipe, présent sur le terrain est « Sonné ».
9 Montagnes de Feu : 1D6 au début de chaque tour. Sur 1, 1D3 rochers. 3 Dispersions sur chaque case ciblée, si touche un
joueur, « Mis à Terre » + jet d’AR + Blessure éventuelle.
10–12 Sables Dorées : + 10 000 po de gains. Réduction de 50 000 po sur le prix des Star Players en Coups de Pouce.
Horaires des Marées : à chaque mi-temps à partir du moment où le Pion Tour est sur 5, -1 pour Ramasser le ballon.
13–15 Stade Ordinaire de la Jungle : RAS.
16 Temple des Étoiles : +1 Relance par mi-temps pour chaque équipe.
2D6 Table des pièges (Catacombes du Destin)
11 Piège à fléchettes : 1 joueur au hasard de chaque équipe fait un jet de Blessure.
22 Serpents : chaque coach lance 1D6 (relancer si égalité), 1 joueur au hasard du coach au plus faible résultat est « Sonné ».
33 Fosse à Piques : chaque coach lance 1D6 (relancer si égalité), 1 joueur au hasard du coach au plus faible résultat subit un
jet d’AR et Blessure éventuelle avec un modificateur de +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix après le résultat du dé.
44 Sol en pente : coach équipe active lance 1D6, sur 1-3 le terrain penche vers sa zone d’En-but, sur 4-6 vers celle de
l’adversaire. Les joueurs glissent d’1 case dans cette direction (commencer par le joueur plus proche de la Zone d’En-but, si
même ligne, commencer par la gauche du coach actif). Traiter normalement les « Poussé dans le Public », puis l’éventuel
TD.
55 Lame Faucheuse : chaque coach lance 1D6 (relancer si égalité). Le coach avec le résultat le plus élevé, choisit 1 rangée de
cases parallèle aux Zones d’En-but. Tous joueurs sur cette ligne fait jet d’AG. Si échec, jet AR et Blessure éventuelle avec un
modificateur de +1 aux jets d’AR ou de Blessure au choix après le résultat du dé.
66 Boulet Roulant : 1D6 (relancer les 6) pour déterminer les 3 rangées de
lignes d’1 Zone d’En-but de départ. Tous les joueurs se trouvant dans ces
trois rangées et entre les 2 Zones d’En-but font 1 jet d’AG. Si échec,
« Sonné ».

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ÉQUIPES CÉLÈBRES
Pour jouer des matchs d’Exhibition

WOLFENBURG CRYPT-STEALERS 2496-2497

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Luca Greyfang Werewolf 9 3 3+ 4+ 9+ Griffes, Frénésie, Rétablissement, Régénération, Sprint
Grawl ‘Wolfie’
2 Kessler
Werewolf 8 3 2+ 4+ 9+ Blocage, Griffes, Frénésie, Saut, Régénération

3 Vilga Fleshchewer Ghoul 7 3 3+ 4+ 8+ Réception, Esquive, Glissade Contrôlée


4 Grash Spleengouger Ghoul 8 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Passe
Blocage, Répulsion, Garde, Sans les Mains, Régénération, Glissade
5 Boo-stone the Spook Wraith 6 3 3+ - 9+
Contrôlée
Kasper the Blocage, Répulsion, Frénésie, Sans les Mains, Marteau-Pilon,
6 Unfriendly Wraith
Wraith 6 3 3+ - 9+
Régénération, Glissade Contrôlée
7 Doran von Raukov Zombie 4 3 4+ - 9+ Blocage, Pro, Régénération
8 Gnaw-vile Rogers Zombie 4 3 4+ - 9+ Frappe Précise, Régénération
9 ‘Thrilling’ Jack Zombie 4 3 4+ - 9+ Régénération
10 Gregor von Romargo Zombie 4 3 4+ - 9+ Frénésie, Régénération
11 Brains Strawman Zombie 4 4 4+ - 9+ Régénération, Lutte
12 Johan ‘Scare’ Crone Zombie 4 3 4+ - 9+ Blocage, Régénération
Bob ‘the Brain’
13 Grimman
Golem 5 4 4+ - 10+ Garde, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité, Crâne Épais

14 Karl Borisov Golem 4 5 4+ - 10+ Esquive en Force, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité, Crâne Épais

Wolfenburg Crypt-Stealers 3 Assistants 4 Relances


Horreus Nécromantiques 2 Cheerleaders 7 Fans Dévoués
Coach : Vyktor Cryptborn Valeur d'équipe : 1 880 000 Po

Règle spé : Durant le premier tour de l’équipe adverse et à chaque Phase, tous les joueurs des Wolfenburg Crypt-Stealers
possèdent Présence Perturbante.

NdR  : Toutes les équipes suivantes sont issues des Spikes et Almanachs avant Saison 2.

NAGGAROTH NIGHTWINGS 2479-2480 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Rokudan Fey Blitzer 8 3 2+ 4+ 9+ Blocage, Châtaigne (+1), Tacle

2 Gonnen Fellbane Lman 6 3 2+ 4+ 9+ Joueur Déloyal, Lutte


Rozanne Nail-
3 Venom
Lman 6 3 2+ 4+ 9+ Esquive, Glissade Contrôlée

4 Meriann Harakon Witch 8 3 2+ 5+ 8+ Blocage, Esquive, Frénésie, Juggernaut, Rétablissement

5 Eoran Lightning Runner 7 3 2+ 3+ 8+ Délestage, Nerfs d’Acier

6 Petro D’Arvill Lman 6 3 2+ 4+ 9+ Frappe Précise

7 Arkhul Blackhand Blitzer 7 3 2+ 4+ 9+ Blocage, Esquive, Réception, Glissade Contrôlée, Sprint

8 Lavesil Darkshade Witch 7 3 1+ 5+ 8+ Esquive, Frénésie, Rétablissement, Saut, Lutte

9 Asperon Thorn Thrower 6 3 2+ 2+ 9+ Passe Désespérée, Sur le Ballon, Passe, Perce-Nuages, Prise Sûre

10 Laxon Hull Lman 6 3 2+ 4+ 9+ Stabilité


Blakkagh Blood-
11 Quencher
Runner 7 3 1+ 3+ 8+ Réception, Esquive, Délestage

12 Vossi Stromcaller Lman 6 4 2+ 4+ 9+ Blocage, Garde

Naggaroth Nightwings 3 Assistants 3 Relances


Équipe d’Elfes Noirs 5 Cheerleaders 8 Fans Dévoués
Coach : Duriath Helblade 1 Apothicaires Valeur d'équipe : 2 060 000 Po

Favoris de Khaine : +1 jet de blessure sur les joueurs adverses poussés dans la foule. +1 au D6 sur Invasion du terrain.

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ATHELORN AVENGERS 2495-2496 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Blocage, Réception Plongeante, Esquive, Chef, Saut, Glissade
1 Jordell Freshbreeze WD 8 3 1+ 4+ 8+
Contrôlée
2 Noraen Dornvale WD 8 3 2+ 4+ 8+ Blocage, Esquive, Frénésie, Saut, Arracher le ballon, Lutte
3 Jem Golstar Thrower 7 3 1+ 2+ 8+ Chef, Passe
4 Brelenor Ferndale Thrower 7 3 2+ 2+ 8+ Précision, Passe, Prise Sûre
Réception, Réception Plongeante, Esquive, Glissade
5 Luarn Proudbow Catcher 8 2 2+ 4+ 8+
Contrôlée, Sprint, Équilibre
6 Edrael Warwren Catcher 8 2 2+ 4+ 8+ Blocage, Réception, Esquive, Sprint
7 Morwyn Slenderlimb Lman 7 3 2+ 4+ 9+ Garde, Stabilité
8 Cathdrien Waterfall Lman 7 3 2+ 4+ 8+ Blocage, Esquive
9 Issas Springblossom Lman 7 3 2+ 4+ 8+ Lutte

10 Honeydew Meadow Lman 7 3 2+ 4+ 8+

11 Celion Riverstone Lman 7 3 2+ 4+ 8+ Esquive


12 Daeseth Fairbloom Lman 7 3 2+ 4+ 8+ Tacle
Athelorn Avengers 2 Assistants 4 Relances
Équipe d’Elfes Sylvains 4 Cheerleaders 3 Fans Dévoués
Coach :Aed Hothris 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 1 900 000 Po

Favoris de la forêt : Pour chaque joueur adverse poussé dans la foule jeter 1D6, sur 4+, il est retiré du match. « Très Ensoleillé »
remplacé par « Clément » lors des jets de Météo.

CELESTIAL COMETS 2489-2490 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Threllas Surehand Catcher 8 3 1+ 4+ 8+ Arracher le Ballon, Esquive, Nerfs d'Acier, Réception

2 Kyrnos the Reaper Lman 6 4 2+ 4+ 8+ Esquive, Garde, Glissade Contrôlée

3 Uriel Blaze Blitzer 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Esquive, Garde, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant

4 Lonell Swift Catcher 9 3 2+ 4+ 8+ Bond, Équilibre, Esquive, Nerfs d'Acier, Réception, Sprint

5 Gwion Falconeye Thrower 6 3 2+ 2+ 8+ Perce-Nuages, Passe, Précision, Prise Sûre

6 Eron Bluetree Lman 6 3 2+ 4+ 8+ Lutte, Parade

7 Filamir Tylanis Lman 6 3 1+ 4+ 8+ Esquive, Réception Plongeante

8 Rufaeo Tryl Blitzer 7 3 2+ 3+ 9+ Blocage, Glissade Contrôlée, Parade, Rétablissement

9 Solenis Firepass Thrower 6 3 2+ 2+ 8+ Passe Désespérée, Nerfs d'Acier, Passe

10 Urion Brantho Lman 6 3 2+ 4+ 8+ Blocage


Caelis « the Avenger »
11 Thyll
Lman 6 3 2+ 4+ 8+ Joueur Déloyal, Sournois

12 Ellinari Tespeth Lman 6 3 2+ 4+ 8+ Frappe Précise

Les Célestial Comets 3 Assistants 4 Relances


Équipe de l'Union Elfique 4 Cheerleaders 6 Fans Dévoués
Coach : Gohriel Denhss 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

Téléporteurs Dissimulés : 1 Célestial Comets, une fois par tour peut, en sus de son mouvement, utiliser une des cases de Trappe
pour se déplacer immédiatement sur une autre case de Trappe sans coût de M. Si 1 joueur est présent sur la Trappe de
destination, il est repoussé avec Gabarit de Direction Aléatoire. Si porte le ballon, il reste sur la case de départ et TO. Les effet des
cases sont ignorés durant ce mouvement.

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LES GREENBOYZ 2487-2488 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 K. Blammo Bomma 6 2 2+ 4+ 8+ Bombardier, Esquive, Minus, Passe Désespérée, Précision

2 Nutty Nork Loney 7 2 3+ - 8+ Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée, Minus, Tronçonneuse

3 Whirlin’ Skrod Fanatic 3 7 3+ - 9+ Chaîne & Boulet, Châtaigne (+1), Manchot, Minus, Projection

4 Boz Badoing Pogoer 7 2 3+ 5+ 8+ Équilibre, Esquive, Minus, Sprint, Échasses à Ressort


Blocage, Châtaigne (+1), Garde, Gros Débile, Lancer de Coéquipier, Régénération,
5 Big Lunky Troll 4 6 5+ 5+ 10+ Solitaire, Stabilité, Toujours Affamé

6 Speedy Snik Gobelin 7 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume, Sprint

7 Ard Baz Gobelin 6 3 3+ 4+ 8+ Blocage, Esquive, Minus, Poids Plume

8 Wigginz Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Frappe Précise, Minus, Poids Plume

9 Klevva Klogz Gobelin 6 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume

10 Filthy Figgis Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Joueur Déloyal, Minus, Poids Plume, Sournois

11 Nobby No-Fear Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Intrépide, Minus, Poids Plume

12 Grabby Goz Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume, Prise Sûre

13 Solid Azza Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Garde, Minus, Poids Plume

Greenboyz 5 Assistants 6 Relances


Équipe de Gobelins 6 Cheerleaders 5 Fans Dévoués
Coach : Grob Snotflicker 2 Apothicaires Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

Meurtriers Impunis : Armes Secrètes ne comptent pas comme Armes Secrètes.


On les Aime tant : FP = +2.

GREENFIELD GRASSHUGGERS 2477-2478 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Blocage, Châtaigne (+1), Stabilité, Bras Musclé, Crâne Épais, Lancer de
1 Deeproot Strongbranch Treeman 2 7 5+ 5+ 11+
Coéquipier, Timmm-ber!
Châtaigne (+1), Nerfs d’Acier, Stabilité, Bras Musclé, Prendre Racine,
2 Greybranch Oakwillow Treeman 3 6 5+ 5+ 11+
Crâne Épais, Timmm-ber!, Lancer de Coéquipier
3 Lumpin Hoop Lman 5 3 3+ 4+ 7+ Blocage, Esquive, Poids Plume, Minus

4 Hogstone Bluejelly Hefty 5 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Parade, Glissade Contrôlée, Minus

5 Jingo Merrychap Hefty 5 2 3+ 3+ 8+ Esquive, Parade, Minus, Lutte

6 Ernald Spiritburner Catcher 6 2 2+ 5+ 7+ Réception, Esquive, Poids Plume, Sprint, Minus

Réception, Esquive, Poids Plume, Glissade Contrôlée, Sprint, Minus,


7 « Lefty » Boggit Catcher 5 2 3+ 5+ 7+
Équilibre

8 Mippin Snood Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Tacle Plongeant, Esquive, Poids Plume, Minus

9 Fergus Harbuckle Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus, Tacle

10 « Stumpy » Stubfoot Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Joueur Déloyal, Esquive, Poids Plume, Sournois, Minus

11 Bartweed Crumbleberry Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Saut, Poids Plume, Minus

12 Hanshaw Whitecake Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus

13 Tork Smallbones Lman 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Poids Plume, Minus

14 Ordo Stoutwine Lman 5 3 3+ 4+ 7+ Blocage, Esquive, Poids Plume, Minus

Greenfield Grasshuggers 4 Assistants 3 Relances


Équipe d’Halflings 7 Cheerleaders 9 Fans Dévoués
Coach en chef Drago Foodcraverr 1 Chef Cuistot Valeur d’Équipe 1 900 000 po

Mauvaise gestion du temps : Si son FP est supérieur à celui de l’autre coach, à chaque Phase de Jeu peut décider de provoquer
un Temps Mort (pas de jet sur Tableau Coups d’Envoi).

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GWAKAMOLI CRATER GATORS 2456-2457 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Gryndar Blocageer 6 4 4+ 6+ 10+ Blocage

2 K’boq K’boq Blocageer 6 4 5+ 6+ 10+ Lutte, Stabilité

3 Krocbloq Blocageer 6 4 5+ 6+ 10+ Projection, Tacle

4 Kroxcihiq Blocageer 6 4 5+ 6+ 10+ Blocage, Tacle

5 Haulla Bellu Blocageer 6 4 5+ 6+ 11+ Lutte, Garde

6 Oatluax Blocageer 7 4 5+ 6+ 10+ Blocage, Juggernaut

7 Puantehez Chamel 7 2 3+ 3+ 8+ Sur le Ballon, Équilibre, Esquive, Minus, Poursuite, Sprint

8 Teptoc Chamel 7 2 2+ 3+ 8+ Sur le Ballon, Esquive, Minus, Poursuite

9 Uaxconqua Runner 8 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Glissade Contrôlée, Minus

10 Adohi-oatl Runner 8 2 3+ 4+ 8+ Prise Sûre, Esquive, Minus, Sprint

11 Xhabudz Runner 8 2 2+ 4+ 8+ Arracher le Ballon, Esquive, Minus, Saut

12 Kri-Qit Runner 8 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Lutte, Minus, Tacle

Gwakamoli Crater Gators 5 Assistants 4 Relances


Équipe d’Hommes-Lézards 4 Cheerleaders 11 Fans Dévoués
Coach en chef Toadala Tehryan 1 Apothicaires Valeur d’Équipe 1 980 000 po

Mur de Boucliers : Les LoSeux reçoivent Stabilité lors des Coups d’Envoi adverses et Krocbloq obtient Glissade Contrôlée.

BRIGHT CRUSADERS 2472-2473 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Peter « Le Paladin »
1 Lowehart
Blitzer 7 3 2+ 4+ 9+ Blocage, Chef, Garde, Tacle

2 Wifrich Holzeller Blitzer 7 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Juggernaut, Tacle Plongeant

3 Siegfried Gutmann Thrower 6 3 3+ 2+ 9+ Passe, Passe Désespérée, Prise Sûre

4 Morgan Lefay Thrower 6 3 2+ 2+ 9+ Nerfs d'Acier, Passe, Précision, Prise Sûre

5 Wolfhart Heldenhof Catcher 8 2 3+ 5+ 9+ Esquive, Réception, Réception Plongeante

6 Brandan Van Sant Catcher 8 2 2+ 5+ 8+ Réception, Esquive, Rétablissement, Glissade Contrôlée

7 Elegast Goedziel Lman 6 3 3+ 4+ 10+ Blocage

8 Johann Rixo Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Passe

9 Jacques Rabelais Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Tacle

10 Anton Rixters Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Esquive

11 Justus Le Modeste Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Prise Sûre, Sprint

12 Solomon Graves Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Esquive

Les Bright Crusaders 3 Assistants 5 Relances


Équipe d’Humains 6 Cheerleaders 7 Fans Dévoués
Coach en chef Kurt Heiliger 2 Apothicaires Valeur d’Équipe 2 000 000 po

Pieux adeptes de Nuffle : Pas d’Agressions, pas de Coups Bas, pas de Champion Joueur Déloyal, pas de contestation de
l’arbitre. A chaque tour où il est mené, le coach lance « différence score en sa défaveur » D6. Sur 5+, il reçoit 1 Relance.

Blood Bowl – Règles condensées (Mise à jour au 14/04/21) – http://empireoublie.free.fr – Page 50


LES GRUDGE BEARERS 2492-2493 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Hroli « Wrecker »
1 Frunsson
Blitzer 5 5 3+ 4+ 10+ Blocage, Crâne Épais, Garde, Stabilité, Tacle

2 Mad Krugnar Slayer 5 3 4+ - 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Esquive, Frénésie, Intrépide, Pro

3 Falfur Jorisson Runner 6 3 2+ 4+ 9+ Crâne Épais, Équilibre, Prise Sûre


Baragor Nine-
4 Fingers
Blocker 4 4 4+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Intrépide, Tacle

5 Grodnur the Wise Blocker 4 3 4+ 4+ 11+ Blocage, Crâne Épais, Stabilité, Tacle

6 Morek Firebeard Slayer 5 3 4+ - 9+ Blocage, Crâne Épais, Frénésie, Glissade Contrôlée, Intrépide, Juggernaut

7 Storrj Storisson Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Sur le Ballon, Crâne Épais, Tacle, Tacle Plongeant

8 Grumli Borjksson Blocker 5 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Crâne Épais, Garde, Tacle

9 Krag Bluebolt Blitzer 6 5 3+ 4+ 10+ Arracher le Ballon, Blocage, Crâne Épais, Garde

10 Fimbur Stonehead Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Crâne Épais, Glissade Contrôlée, Projection, Tacle

11 Gromrud Thunderbrow Blocker 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Tacle

12 Ulfar the Swift Runner 7 3 3+ 4+ 9+ Crâne Épais, Prise Sûre

Les Grudge Bearers 4 Assistants 4 Relances


Équipe de Nains 5 Cheerleaders 5 Fans Dévoués
Coach : Thrund Grundersson 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

Le Livre des Rancunes


Noter nom et numéro du joueur adverse qui Élimine sur blocage, pousse dans la foule, fait 1 agro, joue 1 Coup Bas (responsable
tiré au hasard), marque 1 TD conduisant à score > à celui des Grudge Bearers, porte une Arme Secrète au début d'une phase ou
utilise Poignard. Si le joueur est déjà noté, ajouter 1 occurrence. Les joueurs Grudge Bearers gagnent Intrépide et Châtaigne (+1)
si blocage contre un joueur listé. Si un joueur noté est mis KO ou Éliminé on le raye de la liste (ou une des occurrences). Au début
de chaque Phase, +1 relance si 1D6 < au total d’occurrences dans la liste.

CHAMPIONS OF DEATH 2465-2466 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Ramtut III Mummie 5 6 5+ - 10+ Esquive en Force, Châtaigne (+1), Régénération, Lutte
2 Sekhmeth VII Mummie 3 5 5+ - 10+ Juggernaut, Châtaigne (+1), Régénération, Stabilité
3 Splinter Boneshard Wight 6 3 3+ 5+ 9+ Blocage, Régénération, Arracher le Ballon, Tacle
4 Maz « Bones » Klimesh Wight 6 3 3+ 5+ 9+ Blocage, Projection, Garde, Régénération
5 G’Hol Bloodstained Ghoul 7 3 3+ 4+ 8+ Esquive, Glissade Contrôlée, Sprint, Prise Sûre
6 Gilda Fleshpitter Ghoul 7 3 2+ 4+ 8+ Esquive, Saut, Arracher le Ballon, Lutte, +1AG
7 György Romanov Zombie 4 3 4+ - 9+ Joueur Déloyal, Régénération, Sournois
8 Mikhaël von Jacks Zombie 4 3 3+ - 9+ Rétablissement, Régénération, +1AG
Throttlegrim the
9 Elder
Zombie 4 4 4+ - 9+ Régénération, +1F

10 Ricardo Verminelli Zombie 4 2 4+ - 9+ Blocage, Frénésie, Régénération


11 Brittle Snaparm Skeleton 5 3 3+ 6+ 8+ Passe, Régénération, Crâne Épais, +1AG
12 Simeon Styff Skeleton 5 3 4+ 6+ 8+ Frappe Précise, Régénération, Crâne Épais

Les Champions of Death 3 Assistants 3 Relances


Équipe de Morts-vivants 4 Cheerleaders 8 Fans Dévoués
Coach : Tomolandry Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

Règles spéciales d’équipe : Au début du match, un joueur adverse choisit reçoit Décomposition pour tout le match. +2 sur un
unique jet de Régénération (a annoncer avant).

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LES NURGLE’S ROTTERS 2467-2468 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Blocage, Griffe, Présence Perturbante, Répulsion, Châtaigne (+1),
1 Ba’phis bad-stream Bloater 4 5 4+ 6+ 10+
Contagieux, Régénération

« Joyeux »
2 Apognosis
Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Lutte, Décomposition, Contagieux, Sprint

Blocage, Cornes, Contagieux, Régénération, Arracher le Ballon, Tacle,


3 Pligis le Pustuleux Pestigor 6 3 3+ 4+ 9+
Lutte
4 Slarm Runnelsore Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Contagieux

5 Phoxus « Le Nocif » Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération, Lutte

Blocage, Présence Perturbante, Répulsion, Garde, Contagieux,


6 Eresour Ernté Bloater 4 4 4+ 6+ 10+
Régénération, Stabilité, Tentacules

7 Fezrilith Goom Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Contagieux, Passe, Prise Sûre

8 Blothar Festergut Bloater 4 4 4+ 6+ 10+ Blocage, Présence Perturbante, Répulsion, Contagieux, Régénération

Rogaer von
9 Ratlinger
Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Blocage, Décomposition, Contagieux, Tacle

Esquive, Bras Supplémentaires, Cornes, Contagieux, Régénération,


10 Fthoras le Féculent Pestigor 7 3 3+ 4+ 9+
Prise Sûre
11 Herperitus Infectus Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Contagieux, Lutte
Ba’gom « Culotte
12 Marron »
Rotter 5 3 4+ 6+ 9+ Décomposition, Garde, Contagieux
Présence Perturbante, Répulsion, Solitaire, Châtaigne (+1),
13 Elyvix Pestilent Rotspawn 4 5 5+ - 10+
Contagieux, Gros Débile, Régénération, Stabilité, Tentacules
Nurgle Rotters 3 Assistants 3 Relances
Équipe de Nurgle 7 Cheerleaders 7 Fans Dévoués
Coach : Sven « Quatre-yeux » Erikksen 1 Médecin de la Peste Valeur d'équipe : 2 020 000 Po

Règles spéciales d’équipe : +1D3 au jet de Public et ce chiffre est soustrait du jet de D6 adverse. 1 Médecin de la Peste gratuit.

CHAOS ALL-STARS 2488-2489 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Morg'n'
1 Morg 'n' Thorg Thorg!
6 6 3+ 4+ 11+ Blocage, Châtaigne (+2), Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Duc Luthor von
2 Hawkfire
Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (tous), Perce-Nuages, Passe, Précision, Régénération

3 Garak Grigolson Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Châtaigne (+1), Cornes

4 Dirty Dan Rngd Gobelin 6 2 2+ 4+ 8+ Animosité (tous), Esquive, Minus, Poids Plume, Réception, Sprint
« Constrictor »
5 Atlanson
Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Projection, Tentacules
Blocage Multiple, Châtaigne (+1), Gros Débile, Lancer de Coéquipier, Régénération,
6 Bork Bulge-Belly Troll 4 5 3+ 5+ 10+ Solitaire,Toujours Affamé

7 Snake Sanders Rngd Human 7 3 3+ 4+ 9+ Regard Hypnotique, Rétablissement

8 Sark Four-Eyes Rngd Skaven 7 3 3+ 4+ 8+ Animosité (tous), Deux Têtes, Esquive

9 Kefft the Despised Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (tous), Bras Musclé

10 Jurgen Demonfeeder Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Juggernaut

11 « Acid-Scarred » Max Rngd Human 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (tous), Répulsion

12 Thysia the Vain Rngd D. Elf 6 3 2+ 3+ 9+ Animosité (tous), Poignard

Les Chaos All-Stars 2 Assistants 3 Relances


Équipe de Renégats du Chaos 5 Cheerleaders 6 Fans Dévoués
Coach : Prince Dorian l’Égaré 0 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

L’onagre au Mieux de sa Forme : Si Morg' debout, tous les Chaos All-Stars à 3 cases ou moins de lui (hormis Bork Bulge-Belly)
reçoivent Pro et perdent Animosité.

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DOOM LORDS 2492-2493 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Dieter Frunch Blocker 6 4 3+ 5+ 9+ Mains Démesurée, Blocage, Esquive en Force, Bras Supplémentaires

2 Stronghoof Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Cornes

3 Whiteface Lman 6 3 4+ 4+ 9+ Joueur Déloyal, Cornes, Sournois

4 Frank Brutal Blocker 5 4 3+ 5+ 11+ Blocage, Cornes, tacle, Lutte

5 Dumbgluck Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Tacle Plongeant, Cornes, Tentacules

6 Sharkey Blocker 5 4 3+ 5+ 10+ Garde, Stabilité, Tentacules

7 Skrunk Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Bras Supplémentaires, Cornes, Deux Têtes

8 Skullface Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Présence Perturbante, Cornes

9 Rot T Weiler Blocker 5 4 3+ 5+ 10+ Blocage, Griffes, Châtaigne (+1), Pro

10 Razorhorn Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes, Juggernaut

11 Blackleg Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes, Sprint, Équilibre

12 Packmaster Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Cornes, Chef, Passe


Griffes, Frénésie, garde, Cornes, Juggernaut, Solitaire, Châtaigne (+1),
13 Rut Slamdunk Minotaur 5 5 4+ - 9+
Crâne Épais, Fureur Débridée
Doom Lords 1 Assistants 4 Relances
Élus du Chaos 6 Cheerleaders 5 Fans Dévoués
Coach : Harry the Idolator 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 110 000 Po

Sombre patronage : Si 3+ sur 1D6 lors de la phase d’Avant-match, +2FP.Contestation sur 5+.

FIRE MOUNTAIN GUT-BUSTERS 2494-2495 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 « Furious  » Skruc Ogre 5 5 4+ 5+ 10+ Blocage, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier

2 Egruk Breaker Ogre 5 5 3+ 5+ 10+ Prise Sûre, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier

3 Prulg Stonefist Ogre 5 6 4+ 5+ 10+ Juggernaut, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Crâne Épais, Lancer Coéquipier
Zogg « Crazy 
4 Legs  » Farkicker
Punter 5 5 4+ 4+ 11+ Garde, Cerveau Lent, Châtaigne (+1), Chef, Crâne Épais, Botter Coéquipier

5 « Bigarms  » Nogit Gnoblar 5 2 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Intrépide, Frénésie, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée,
6 Muzul Toothbiter Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Microbe, Poids-Plume
Bond, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-
7 Nawer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Plume
J. Déloyal, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Pds-
8 Gnibbler Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Plume
« Threefeet  »
9 Gnoblar 6 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume
Strix
10 Scritchit Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume

11 Bezer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume


Équilibre, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Pds-
12 Grar Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+
Plume

13 Oudr Bonechewer Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume

14 Scrapper Gnoblar 5 1 3+ 5+ 6+ Saut, Sacrifiable, Esquive, Minus, Glissade Contrôlée, Microbe, Poids-Plume

Fire Mountain Gut-Busters 3 Assistants 4 Relances


Équipe d’Ogres 4 Cheerleaders 8 Fans Dévoués
Coach en chef : Jörmund
1 Ventre-Feu 1 Novices Déchainés Valeur d’Équipe 1 950 000 po
Klobber

Bagarreurs : Durant leur tour, si un Ogre ou un Punter se trouve adjacent à un joueur effectuant un Blocage, ce dernier peut
relancer un résultat « les deux sont plaqués ».

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LES ORCLAND RAIDERS 2489-2490 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Grishnak Goblin-
1 Throtler
Blitzer 7 3 3+ 4+ 11+ Blocage, Châtaigne (+1), Lutte

2 Killgit Toofrippa Blitzer 6 3 3+ 4+ 11+ Blocage, Marteau-Pilon, Tacle

3 Grom Mad'nn Blocker 5 5 4+ - 10+ Blocage, Châtaigne (+1), Juggernaut


Gorbag « l'Enragé »
4 Foamface
Blocker 5 4 3+ - 10+ Frénésie

5 Kren Stabbla Thrower 5 3 2+ 3+ 9+ Passe, Blocage, Prise Sûre

6 Garruk Gizzbut Thrower 5 3 3+ 3+ 9+ Passe Désespérée, Nerfs d'Acier, Passe, Prise Sûre
Vug « le Sans-
7 Dent »
Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Joueur Déloyal, Sournois

8 Urgar Rancid Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Châtaigne (+1)

9 Krump Legniker Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage, Tacle

10 Rotten Razfang Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Joueur Déloyal

11 Boz le Triste Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Arracher le Ballon

12 Stikka Skrot Lman 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage

Orcland Raiders 3 Assistants 3 Relances


Équipe d’Orques 3 Cheerleaders 9 Fans Dévoués
Coach en chef Cruel-Eye 1 Apothicaires Valeur d’Équipe 2 000 000 po

Coups tordus : Lors des jets pour sortir de KO, avant le placement des deux équipes. Jetez 1D6 : sur 1, l’1 des Raiders est KO ;
sur 2-5, jetez un autre D6, sur 4+ l’adversaire perd 1 relance ; sur 6, un joueur adverse au hasard fait un autre test avec D6, sur 6 il
rate la fin du match, sinon il va en Réserve.
Dérange pas l’Arbitr’ : Peut ignorer 1 double sur le jet d’AR et/ou de Blessure, lors des agro, une fois par mi-temps.

LES WARPFIRE WANDERERS 2481-2482 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Snatchit Quikk Thrower 7 3 2+ 2+ 8+ Main Démesurée, Passe, Prise Sûre

2 Rattagat Bruxt Blitzer 7 4 3+ 5+ 9+ Blocage, Garde, Griffe(s), Stabilité

3 Skritter the Sauter Runner 10 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Saut, Sprint, Très Longues Jambes

4 Furrut Ringtail Thrower 7 3 3+ 2+ 9+ Nerfs d'Acier, Passe, Prise Sûre, Répulsion

5 Morb Weazle Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Bras Supplémentaires, Répulsion

6 Kreet Funglefoot Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Garde, Tentacules

7 Hrut Cornespike Runner 9 2 2+ 4+ 8+ Arracher le Ballon, Blocage, Cornes, Esquive

8 Rutch Snaketail Blitzer 7 3 3+ 5+ 9+ Blocage, Queue Préhensile, Tacle

9 Rosvin Ratz Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Deux Têtes

10 « Hideous » Hax Frottlespit Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Frappe Précise, Présence Perturbante

11 Vermin Valdech Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Blocage

12 Krunt Blackfoot Lman 7 3 3+ 4+ 8+ Parade

Warpfire Wanderers 1 Assistant 5 Relances


Équipe de Skavens 5 Cheerleaders 9 Fans Dévoués
Coach : Reek Nosebitter 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 000 000 Po

Défoncés à la Malepierre. Avant de placer l’équipe au début de chaque phase, jetez un D6. Sur 1, jetez un autre D6 pour chaque
joueur, sur 1 ne peut pas être placé, sur 2 il est « Mis à Terre ». Sur 2-3, tous les joueurs reçoivent Intrépide pour cette phase. Sur
4-5, tous les joueurs reçoivent Sprint + Frénésie pour la phase et à la fin reste KO si 1 sur 1D6. Sur 6, un joueur au hasard gagne
une mutation au choix pour la phase.

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LES UNDERWORLD CREEPERS 2478-2479 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


Esquive, Minus, Poids Plume, Réception, Réception Plongeante,
1 Garbage Throttlesnot Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+
Sprint
2 Spike Skinelf Gobelin 6 2 3+ 4+ 9+ Esquive, Minus, Poids Plume, Présence Perturbante
« Slasher »
3 Bowelgrim
Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Nerfs d'Acier, Poids Plume

4 Fester Rustblade Gobelin 6 2 2+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume


5 Stickpig Main Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Griffes, Minus, Poids Plume
6 Lickfester Midden Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume, Saut, Très Longues Jambes
7 Piles Openwound Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume, Sournois
8 Notchblade Abcess Gobelin 6 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Lutte, Minus, Poids Plume
Wildman
9 Teethgarland
Gobelin 7 2 3+ 4+ 8+ Esquive, Minus, Poids Plume

10 Split Tendoncutter Blitzer Skaven 7 3 3+ 5+ 9+ Animosité, Blocage, Châtaigne (+1), Griffes


11 Fast Draw O'Gore Blitzer Skaven 7 3 3+ 5+ 9+ Animosité, Blocage, Garde, Glissade Contrôlée
Thrower
12 Shaftsplitter Grim Skaven
7 3 3+ 2+ 8+ Animosité, Bras Supplémentaires, Nerfs d'Acier, Passe, Prise Sûre
Thrower
13 Firesplitter Cleave Skaven
7 3 3+ 2+ 8+ Animosité, Esquive, Grande Main, Passe, Prise Sûre
Lman
14 Race O'Bouton
Skaven
9 3 3+ 4+ 8+ Animosité, Équilibre

Lman
15 « Fat » Brainsplatter
Skaven
7 4 3+ 4+ 8+ Animosité, Stabilité, Crâne Épais

Châtaigne (+1), Crâne Épais, Griffes, Gros Débile, Lancer de


16 Grograt Crunchskull Troll 4 6 5+ 5+ 10+
Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé
Underworld Creepers 3 Assistants 3 Relances
Équipe des Bas-Fonds 3 Cheerleaders 3 Fans Dévoués
Coach : Lance Fleshbarb 1 Apothicaire Valeur d'équipe : 2 000 000 Po
Empoignade dans la Fosse : Si le score inférieur à adversaire à la fin de n’importe quel tours des Creepers, jetez 1D6 +
différence ses scores. Si 5+, lancez 1D6 pour chaque joueur en Réserves : sur 1-3, KO. +1 relance par joueur mis KO.

MONGREL HORDE 2472-2473 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Ashor Daemonbane Rngd Elf 6 3 2+ 3+ 9+ Animosité (Tous), Esquive, Glissade Contrôlée
2 Ikit Skritch Rngd Skav 7 3 3+ 4+ 8+ Animosité (Tous), Sprint, Équilibre
Spite
3 Venomsnaggler
Rngd Gob 6 2 3+ 4+ 8+ Animosité (Tous), Esquive, Poids Plume, Minus, Deux Têtes

Wazbasha
4 Thunderkrump
Rngd Orc 5 3 3+ 5+ 10+ Animosité (Tous), Blocage

5 Max Ploughman Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Main Démesurée, Chef, Passe, Prise Sûre
6 Dieter Hammerslash Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Griffes, Cornes (Queue avec masse)
7 Hengist the Hurtful Rngd Hum 5 3 3+ 4+ 9+ Garde, Stabilité
8 Chadda Grimgouge Rngd Hum 6 4 3+ 4+ 9+ Lutte
9 Erik Contanebra Rngd Hum 6 3 3+ 4+ 9+ Blocage, Tacle
Toujours Affamé, Garde, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Gros Débile,
10 Mud Troll 4 5 5+ 5+ 10+
Régénération, Tentacules, Lancer de Coéquipier
Cerveau Lent, Blocage, Griffes, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
11 Flatulent Don Ogre 5 5 5+ 5+ 10+
Épais, Lancer de Coéquipier
Frénésie, Cornes, Juggernaut, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Crâne
12 Bovine Calf-Whit Minotaur 5 5 5+ - 9+
Épais, Fureur Débridée
Mongrel Horde 1 Assistants 3 Relances
Renégats du Chaos 2 Cheerleaders 4 Fans Dévoués
Coach : Aleksandr Fergsonne Valeur d'équipe : 1 700 000 Po

Règle spé : Après le Pile ou Face, 1D3 joueurs de la Mongrel Horde sélectionné aléatoirement ne peuvent pas participer à la
première Phase. 1 Pot-de-vin gratuit pour le match.

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MIDDENHEIM MAULERS 2495-2496 ISSUES BB 2016

N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES


1 Luthor Micklewitz Hum Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Darwf + Half), Lutte
2 Heinz Ostwald Hum Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Darwf + Half), Blocage, Stabilité
3 Olaf Gantz Hum Lman 5 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Darwf + Half), Projection, Garde
4 Hal Kapernio Hum Lman 6 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Darwf + Half), Chef, Passe, Prise Sûre
5 Anders Spritling Hum Lman 8 2 2+ 4+ 8+ Animosité (Darwf + Half), Catch, Esquive, Sprint
6 Max Horsteman Hum Lman 7 3 3+ 4+ 9+ Animosité (Darwf + Half), Blocage, Tacle, Lutte
7 Gunnar Ghrondson Dwarf Blk 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Garde, Solitaire, Tacle, Crâne Épais
8 Ragnir Steinhand Dwarf Blk 4 3 4+ 5+ 10+ Blocage, Solitaire, Stabilité, Tacle, Crâne Épais
9 Gimir the Fast Dwarf Run 6 4 3+ 4+ 9+ Blocage, Solitaire, Prise Sûre, Crâne Épais
10 Oleg Stoutbeard Dwarf Blz 5 3 3+ 4+ 10+ Blocage, Esquive, Solitaire, Crâne Épais
Snorri Knee-
11 smasher
Dwarf Sly 5 3 4+ - 9+ Blocage, Intrépide, Frénésie, Solitaire (3+), Châtaigne (+1), Crâne Épais

12 Tuckleberry Trews Half 5 2 3+ 4+ 7+ Esquive, Animosité (Dwarf + Hum), Poids Plume, Minus
Cerveau Lent, Esquive en Force, Solitaire (4+), Châtaigne (+1), Bras
13 M'Gor 'N' Graw Ogre 5 5 4+ 5+ 10+
Musclé, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Middenheim Maulers 2 Assistants 3 Relances
Alliance du Vieux Monde 4 Cheerleaders 4 Fans Dévoués
Coach : Uthar Hagg Valeur d'équipe : 1 700 000 Po

Règle spé : Au début du match, jetez 1D6. Sur 4-6, le match se joue sur le terrain de Middenheim. +1 au jet d’AR quand un joueur
est « Plaqué » et +1 FD.

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FEUILLE DE RÉFÉRENCES
AVANT LE MATCH
Choix du Stade Choix de l’Arbitre
Fans Dévoués Météo et/ ou Terrain
Journaliers Coups de Pouce
Prière à Nuffle Toss et Placement
Choix du Ballon Coups d’Envoi

1D6 PAR COACH TABLE DE MÉTÉO


Canicule : À la fin de la Phase, 1D3 joueurs tirés au sort dans chaque équipe et se trouvant sur le terrain
2
sont placés en Réserve et ratent la prochaine Phase.
3 Très Ensoleillé : - 1 aux tests de CP.
4 – 10 Conditions Idéales : RAS.
11 Averse : -1 aux jets d’AG pour Attraper ou Ramasser la ballon, ou Interférer avec une passe.
Blizzard : -1 aux tests pour « Foncer » sur 1 case supp. Seules les passes Rapides ou Courtes sont
12
possibles.

QTÉ EFFETS DES COUPS DE POUCE COÛT


0–4 Cheerleaders Intérimaires : s’ajoutent aux Cheerleaders pour le match (peuvent dépasser le max de 12). 20 kpo
0–3 Coachs Assistants à Temps Partiel : s’ajoutent aux Coachs Assistants pour le match (peuvent dépasser le max 20 kpo
de 6).
0–1 Mage Météo : 1/match, fait 1 jet de Météo avec modificateur de + ou - 1 ou 2 au choix, au début d’un de vos 30 kpo
tours d’équipe pour appliquer le résultat jusqu’à la fin du prochain tour adverse (ou fin de Phase si avant).
0–2 Fûts de Bloodweiser : +1 x nbre de tonneaux aux jets pour sortir de KO. 50 kpo
0–5 Préparatifs spéciaux : Chaque achat permet 1 tirage d’1 Carte Spéciale. 100 kpo
0–8 Entraînement supplémentaire : offre une Relance d’équipe utilisable à chaque mi-temps du match. 100 kpo
0–3 Pots de vin : faites un jet D6>1 (si le coach n’a pas été Expulsé auparavant) pour corrompre l’arbitre s’il Expulse 100 kpo
un de vos joueurs. Coût/2 pour « Chantage & Corruption ».
0–2 Apothicaire Itinérant : Vous louez les services d’Apothicaires si la liste d’équipe le permet. 100 kpo
0–1 Assistant Funéraire : soutien au Nécromancien qui permet de relancer, une fois par match, un jet de 100 kpo
Régénération. Autorisé que pour « Spot de Sylvanie ».
0–1 Médecin de la Peste : pour relancer un jet de Régénération une fois dans le match ou transformer un KO en 100 kpo
« Sonné ». Autorisé que pour « Favoris de Nurgle ».
0–1 Débutants Déchaînés : Bonus de 2D3+1 Journaliers additionnels à ceux enrôlés gratuitement pour le match 100 kpo
suivant et même au-delà de 16 joueurs. Autorisé que pour « Linemen à Vil Prix ».
0–1 Chef Cuistot Halfling : Au moment du Coup d’Envoi de chaque mi-temps (avant le jet sur la Table), offre 1 300 kpo
relance de mi-temps et ôte une relance à l’adversaire pour chaque jet de 4+ avec 3D6. Coût/3 pour « Coupe du
Dé à Coudre Halfling »
Illimité Joueurs Mercenaires Sans Limite : Achat au coût de base du Poste + 30 kpo + 50 kpo si on ajoute une Variable
compétence primaire de son Poste. Obtiennent Solitaire (4+), ne peuvent être retenus en fin de match, ne
gagnent pas de PSP, doivent respecter le nbre de poste max et ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16
(hors blessé).
0–2 Star Players : cf pages dédiées. Ne peuvent faire monter l’effectif à plus de 16 (hors blessé). Si les deux coachs Variable
embauchent la même Star, l’argent est dépensé et la Star ne joue pas.
0–2 Staff célèbre : cf table ci-dessous. Si les deux coachs embauchent le même Staff Célèbre, l’argent est dépensé Variable
et le Staff ne joue pas.
0–1 Sorcier : cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Sorcier Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, il prendra Variable
l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.

0–1 Arbitre Partial : cf table ci-dessous. S’il s’agit d’un Arbitre Partial Célèbre et que les deux coachs l’ont embauché, Variable
il prendra l’argent aux deux coachs, mais ne pourra être utilisé ni par l’un, ni par l’autre.

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2D6 COUPS D’ENVOI
2 Appelez l’Arbitre : Chaque coach reçoit un Pot-de-vin.
3 Temps Mort : Si l’1 des 2 équipes est au tour 6, 7 ou 8, le curseur est reculé d’1 case. Sinon le curseur avance d’1 case.
Solide Défense : 1D3+3 joueurs de l’équipe qui engage peuvent être replacés différemment mais en respect des règles de
4
placement.
5 Coup de Pied Haut : 1 joueur « Démarqué » peut se placer sur la case où va tomber la balle.
Fans en Folie : Chaque coach jette 1D6+Cheerleaders, le meilleur a droit à 1 jet sur la table des Prières à Nuffle (aucun si
6
égalité).
7 Coaching Brillant : Chaque coach jette 1D6+Assistants, le meilleur a droit à 1 Relance pour la Phase (aucun si égalité).
8 Météo Capricieuse : Refaire jet de Météo. Si Conditions Idéales, le ballon Ricoche.
9 Surprise : 1D3+3 joueurs de l’équipe en réception peuvent bouger d’1 case.
Blitz : 1D3+3 joueurs « Démarqués » de l’équipe qui engage peuvent être activés pour une action de M, l’un d’entre eux peut
10
faire 1 Blitz, un autre peut Lancer un Coéquipier.
Arbitre Officieux : Chaque coach jette 1D6+FP, le coach ayant le plus mauvais résultat désigne 1 de ses joueurs, sur le
11 terrain, au hasard (si égalité, les deux coachs désignent 1 joueur au hasard). Sur 2+ avec 1D6, ce joueur est « Mis à Terre »,
« Sonné ». Sur 1 il est Expulsé.
Invasion du Terrain : Chaque coach jette 1D6+FP, le plus mauvais désigne 1D3 de ses joueurs, sur le terrain, au hasard (si
12
égalité, les deux coachs désignent 1D3 joueur au hasard). Ces joueurs sont « Mis à Terre » et « Sonnés ».

Modificateurs d’Agilité DIAGRAMME DE PASSE


L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Esquiver (sortir d’une case marquée) +0
1
Par joueur adverse marquant la case cible -1
Enjamber +0 2
Par joueur adverse marquant la case cible ou 3
-1
départ (on prend la plus marquée des deux)
4
Ramasser le ballon +0
5
Par joueur adverse marquant la case cible -1
6
Interférer avec une Passe Précise -3
7
Passe imprécise -2
Méchamment imprécise -1
8
Si le joueur est marqué par un joueur adverse -1 9
Attraper sur Passe Précise +0 10
Après Détournement -1 11
Après 1 Rebond -1 12
Renvoi par le Public -1
13
Après Ricochet ou Déviation -1
Par joueur adverse marquant le joueur -1 Passe Rapide Passe Longue
Recevoir 1 Transmission +0 Passe Courte Longue Bombe
Par joueur adverse marquant le joueur -1
Atterrissage après un Lancer Superbe +0 Dé Résultat
Après une Maladresse -1
L’attaquant est Plaqué.
Après un Lancer Réussi -1
Après un Lancer Mauvais -2 Le Défenseur est Repoussé et
Plaqué.
Par joueur adverse marquant le joueur -1
Le Défenseur est Repoussé et s’il
Modificateurs de Lancer un Coéquipier n’a pas Esquive, il est Plaqué.
Lancer Rapides +0
Le Défenseur est Repoussé.
Lancer Court -1
Par joueur adverse marquant le Lanceur -1 Les 2 sont Plaqués sauf ceux qui
ont Blocage.

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2D6 BLESSURES D16 ÉLIMINATIONS APRÈS LE MATCH
2–7 Sonné 1–6 Commotion Gains Acquisition Stade
8–9 KO 7–9 Amoché = RPM Sponsoring Fans Dévoués
10–12 Élimination 10–12 Blessure Sérieuse = BP + RPM Améliorations Encadrement
MINUS 13–14 Séquelle + RPM Erreurs Coûteuses Calcul VE
2–6 Sonné 15–16 Mort Gestion de Ligue

7–8 KO D6 SÉQUELLES
9 Commotion 1–2 Traumatisme Crânien : -1 AR
10–12 Élimination 3 Genou Déboîté : -1 M GAINS DE PSP
4 Bras Cassé : -1 CP REU DET INT ELI TD JdM
1 1 2 2 3 4
5 Cou Brisé : -1 AG
6 Épaule Disloquée : -1 F

AMÉLIORATIONS
Au hasard Choisir une P ou Au hasard une Améliorations de
Niveau Choisir une S
une P au hasard une S amélioration de carac caractéristique (+1)
1 – Expérimenté 3 PSP 6 PSP 12 PSP 18 PSP D16 Carac
2 – Vétéran 4 PSP 8 PSP 14 PSP 20 PSP 1–7 +1M ou +1AR
3 – Future Star 6 PSP 12 PSP 18 PSP 24 PSP 8–13 +1M, -1CP ou +1AR
4 – Star 8 PSP 16 PSP 22 PSP 28 PSP 14 -1AG ou -1CP
5 – Superstar 10 PSP 20 PSP 26 PSP 32 PSP 15 +1F ou -1AG
6 – Légende 15 PSP 30 PSP 40 PSP 50 PSP 16 Au choix

Surcoût +10 000 po +20 000 po +40 000 po Variable 2 augmentations max, doit


du Joueur choisir une S à la place
AR : +10 000, M : +20 000, CP : +20 000, AG : +40 000, F : +80 000.

TIRAGE AU HASARD DE COMPÉTENCES


1er D6 2e D6
Agilité Générale Mutations Passe Force
1 Réception Blocage Main Démesurée Précision Clé de Bras
2 Réception Plongeante Intrépide Griffes Canonnier Bagarreur
3 Tacle Plongeant Joueur Déloyal (+1) Présence Perturbante Perce–nuages Esquive en Force
1–3
4 Esquive Parade Bras Supplémentaire Délestage Projection
5 Défenseur Frénésie Répulsion Fumblerooskie Garde
6 Rétablissement Frappe Précise Cornes Passe Désespérée Juggernaut
1 Saut Pro Peau de Fer Chef Châtaigne (+1)
2 Libération Contrôlée Poursuite Grande Gueule Nerfs d’Acier Blocage Multiple
3 Glissade Contrôlée Arracher le Ballon Queue Préhensile Sur le Ballon Marteau-pilon
4–6
4 Sournois Prise Sûre Tentacules Passe Stabilité
5 Sprint Tacle Deux Têtes Passe dans la Course Bras Musclé
6 Équilibre Lutte Très Longues Jambes Passe Assurée Crâne Épais

De 200 000 De 300 000 De 400 000 De 500 000


D6 Jusqu’à 195 000 600 000 et +
à 295 000 à 395 000 à 495 000 à 595 000
1 Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe Catastrophe
2 Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur Catastrophe
3 Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur Incident majeur
4 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur Incident majeur
5 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur Incident mineur
6 Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Crise évitée Incident mineur
Crise évitée : Rien ne se passe Incident majeur : perte de la moitié de la trésorerie (arrondi au 5 000 po inférieures)
Incident mineur : –1D3 x 10 000 po Catastrophe : perte de la totalité de la trésorerie sauf 2D6 x 10 000 po

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Logo Nom de l’équipe : Coach : Relances : x 0 000 =
Points de ligue : Assistants : x 10 000 =
Race : Fans Dévoués : Cheerleaders : x 10 000 =
Stade : Trésorerie : Apothicaire : x 50 000 =
Sponsor : Valeur Actuelle : Valeur d’Équipe :
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS RPM BP REU ELI DET INT TD JdM Niv Sai PSP COÛT
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

DATE ADVERSAIRE FP SCORE ELI PL GAINS DATE ADVERSAIRE FP SCORE ELI PL GAINS
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