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31/01/2021 Bestiaire d'aventure » Donjons & Dragons - D&D 5e

LA SECTE DU CRÂNE
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A COLYTE C ULTISTE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Religion +2, Tromperie +2


Sens Perception passive 12 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa Dévotion obscure. Le cultiste a un avantage aux jets de
caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants : ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.
ACTIONS
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart
dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes
responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs
sein d'un temple et leur divinité leurs accorde des sorts de faible croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.
puissance.

M ALFRAT
B ANDIT Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Classe d'armure 12 (armure de cuir) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque


ACTIONS contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
ACTIONS
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à
corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas contondants.
mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent
souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme. Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires
légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour
ennemie. l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de
scrupules.

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31/01/2021 Bestiaire d'aventure » Donjons & Dragons - D&D 5e

M OMIE R OTZ
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure de cuir)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Jets de sauvegarde Sag +2 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4


Vulnérabilités aux dégâts feu Sens Perception passive 11
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Langues commun
d'attaques non magiques Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, Dévotion obscure. Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde
empoisonné pour ne pas être charmé ou effrayé.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant Incantation. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Puissance 3 (700 PX) caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un
sort). Rotz a préparé les sorts de clerc suivants :
ACTIONS Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
d'épouvante et réaliser une attaque avec ses poings putréfiants.
personne
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts ACTIONS
contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Attaques multiples. Rotz réalise deux attaques au corps à corps.
12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4
La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché :
ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie
maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient
poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne
un sort de délivrance des malédictions ou autre magie. dérangée, aveuglée par son but et sanguinaire.
Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir
dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette
magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la
momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de
plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de
sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les
momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24
heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus,
tuant tous ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un
prêtre lors d'un rituel au cours duquel un cadavre, préalablement
débarassé de ses organes et enveloppé de tissus, est imprégné d'énergies
nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées lors du rituel sont
remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

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