Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
Manuel de
l’équipements
JDR mercenaire de Lexell
ARMES DE POINGS 2
MITRAILLETTES 6
FUSILS D’ASSAUT 10
FUSILS DE PRÉCISION 17
FUSIL À POMPE 19
FUSILS MITRAILLEURS 21
LANCEURS 23
CORPS À CORPS 26
GRENADE 27
ACCESSOIRE 28
VISEUR 28
RAIL 29
POIGNÉE 30
SILENCIEUX 30
PROTECTION ET CONTENANT 31
CASQUE 31
GILET 32
SACS À DOS 34
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL 35
MÉDICAL 35
OUTILS ET DIVERS 35
OUTILLAGE 35
EXPLOSIFS 36
1
ARMEMENT
Armes de poings
Les armes de poing sont aujourd’hui réglementaires dans la plupart des armées, polices et forces de
sécurité dans le monde, elles permettent au combattant de se défendre lorsqu’il n’a plus de munitions ou
si son arme principale est trop encombrante pour les espaces confinés.
Glock 19 (2 000 $)
2
Sig Sauer P226 (3 000 $)
Stats :
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 15 coups .40 S&W
Emplacements d’accessoires : silencieux, accessoire de rail
M1911A1 (5 000 $)
Stats :
Dégâts 1d6
Chargeurs : 7 coups .45 ACP
Emplacements d’accessoires : silencieux
3
Five-seveN (7 000 $)
92FS (3 000 $)
Stats :
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 15 coups 9 mm
Emplacements d’accessoires : silencieux, accessoire de rail
4
SW 686 (8 000 $)
Stats : magnum, un malus de 10 à chaque tir, avec une force au dessus de soixante, ce malus tombe à 5
Dégâts : 1d12+2
Chargeurs : barillets 6 coups .44
Emplacements d’accessoires : optique
5
Mitraillettes
Les Mitraillettes sont les armes de choix des groupes anti-terroristes et des guérillas urbaines,
Leur légèreté et leurs petites tailles qui en font le choix indiqué des opération clandestines, Ces
atouts compensent leurs manques de puissances.
UMP 45 (8 000 $)
Stats :
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups .45 ACP
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, accessoire de rail, poignée
MP7 (7 500 $)
Stats : perce armure, en jettent 1d100 si le résultat est en dessous de 40, le tir ignore l’armure de la cible
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 20 coups 4,7 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, accessoire de rail
6
MP5 (6 000 $)
P90 (8 500 $)
Stats :
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 50 coups 5,7 mm
Emplacements d’accessoires : viseur point rouge intégré, silencieux, rail
7
MP9 (3 500 $)
Dégâts : 1d6
8
Scorpion EVO 3 9 mm (9 500 $)
Dégâts : 1d6
9
Fusils d’assaut
Les fusils d’assaut sont les armes standard du soldat d’infanterie, polyvalents, ils offrent un bon
compromis entre les fusils et les pistolets mitrailleurs de la dernière guerre.
M4A1 (6 500 $)
Stats : SOPMOD, l’utilisateur peut changer les accessoires de l’armes pendant le combat, cela prendra un
tour, sera soumit à un jet d’agi si sous feu ennemi.
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, lanceur ou poignée
AKS-74U (3 500 $)
Stats : compact, doit être considéré comme un pistolet mitrailleur pour les malus de distance
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,45 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux
10
G36C (6 000 $)
Stats : crosse pliante une fois la crosse plié, l’arme à la portée d’un PM
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur
11
HK-416 5,56 mm (10 000 $)
Stats : modulaire, pour 1 000 $ l’arme sera dotée d’un canon alourdi et utilisera des chargeurs de 60 coups,
avec un malus de 5 à la visée
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur
Stats : crosse pliante une fois la crosse plié, l’arme à la portée d’un PM
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée lanceur
12
SCAR-H (13 500 $)
Stats : semi-automatique
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 20 coups 7,62 mm
Accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée/bipied
FAMAS (8 500 $)
Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail, bipied intégré
13
M-16A4 (6 000 $)
AK-12 (7 500 $)
Stats :
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 30 coups 7,62 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur
14
Bushmaster ACR 5,56 mm (12 000 $)
Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 30 coups 7,62 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail
15
FN F2000 5,56 mm (6 500 $)
Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Viseur x 1.5 intégré
Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail
16
Fusils de précision
Les fusils de précision sont les plus direct descendant des fusils à verrous et semi-automatique de la
seconde guerre mondiale, supplantés par les fusils d’assauts comme arme standard du fantassin, leurs
mécanismes très précis ont été améliorés pour créer des armes redoutables à longues portées, mais
Stats : (anti-matériel) permet de transpercer les blindages de véhicule léger à moyen, requiert 50 en force,
-10 en déplacement
Dégâts : 1d20+5
Chargeurs : 10 coups
Stats : Perce armure, en jettent 1d100 si le résultat est en dessous de 40, le tir ignore l’armure de la cible
Dégâts : 1d20
Chargeurs : 5 coups .338 Lapua Magnum
17
M40A3 (14 500 $)
Stats : à Verrou, ne peut tirer qu’un coup par round, carcasse épurée, peut être porté sans malus si la force
est en dessous de 50
Dégâts : 1d10+5
Stats : carcasse épurée, peut être porté sans malus si la force est en dessous de 50, semi-automatique
maximum 3 coups par tours
Dégâts : 1d8+5
18
Fusil à pompe
L’utilisation du fusil à pompe au combat remonte aux tranchées de la Première guerre mondiale, leurs
effets de gerbes leur conférant un pouvoir destructeur en combat rapproché les désavantages en combat
à moyenne et longue portée. leurs systèmes de réapprovisionnement rend le rechargement lent (2 tours).
Stats :semi-automatique pour 2 000 $, peut être chargé avec 8 munitions dragon's breath
Dégâts : 2d8
Accessoires : aucun
R-870 (7 500 $)
Stats : son poids et sa robustesse lui permettent de servir d'arme au corps à corps (1d8 de dégâts
19
M-590 (8 000 $)
Stats : ses fenêtres d'approvisionnement larges lui permettent de se recharger en 1 seul tour
Dégâts : 2d8 (+5 à moins de 10 mètres)
Chargeurs : 8 cartouches cal 12
Accessoires : viseur, rail
Stats : semi-automatique
Dégâts : 2d6 (+5 à moins de 10 mètres)
Chargeurs : 2 tubes 5 cartouche calibre 12
Accessoires : viseurs, rail
20
Fusils mitrailleurs
Les FM sont des armes entièrement automatiques destiné à l’appui de la section, ce sont des armes
lourdes mais leurs poids sont largement compensés par la puissance de feu qu’elles offrent.
Dégâts : 1d8+2
Stats : GPMG, l’utilisé à l’épaule ou accroupie engendre un malus de 10 à la visée, requiert 50 en force
Dégâts : 1d10+2
21
M60E4 (14 500 $)
Stats : GPMG, l’utilisé à l’épaule ou accroupie engendre un malus de 5 à la visée, requiert 50 en force
Dégâts : 1d12+2
Dégâts : 1d10+2
Malus :
22
Knight armements STONER 96 5,56 mm (14 500 $)
Lanceurs
Les lanceurs sont destinés à détruire les cibles retranchées, blindées ou les groupes d’ennemis.
Certains ont une puissance perforante leur permettant de traverser une épaisse couche de béton
Stats :
23
MK-153 SMAW (16 000 $)
Stats :
24
M-203 (5 000 $)
B&G GL-06 40 mm
25
Corps à corps
Les armes de corps à corps permettent de tuer silencieusement un ennemi, ou servir d’outils multifonction
pour les plus créatifs et puis en close-combat, s’est plus efficace que ses poings
K-BAR (500 $)
Stats : Dégâts : 8 dégâts Bonus : one shot si meurtre furtif, peut être lancée
Karambit (750 $)
Stats : Dégâts : 8 de dégâts Bonus : one shot si meurtre furtif, permets d’enchainer deux attaques en une
action
Papillon (1 200 $)
26
Grenade
Les grenades à mains permettent d’atteindre les cibles qui sont protégés par un obstacle, certaine
grenade son conçue pour aveugler l’ennemi de même que les fumigènes sont pratique pour masquer les
déplacements.
Grenade à fragmentation (500 $) Grenade Flashbang (750 $)
un rayon de 5 mètres
27
Accessoire
Les accessoires permettent d’adapter l’arme à son porteur et à ses besoins, du choix du viseur à la
possibilité de mettre un silencieux, les accessoires changent l’efficacité d’une arme selon la situation
Viseur
28
Rail
Laser (450 $)
Lampe (85 $)
Télémètre (650 $)
29
Poignée
poignée inclinée (150 $) Poignée verticale (100 $)
Bipied (450 $)
Silencieux
Silencieux fusils (800 $) silencieux pistolet (800 $)
30
PROTECTION ET CONTENANT
Casque
31
Gilet
Harnais Smersh (450 $) SPC (1 000 $)
2 grenades, 2 grenades
3 grenades, 3 grenades,
32
5.11 TacTec (2 500 $) INTERCEPTOR (3 000 $)
33
Sacs à dos
Stats : rend 3 PV par tour de traitement Stats Permet de se soigner ou de soigner un allié
outillage
Kit de réparation (850 $) Kit d’artificier (1 000 $)
35
Explosifs
Stats : Sert à faire exploser les portes Stats : inflige 1d20+8 de dégâts
36