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BellTower Associates

Manuel de
l’équipements
JDR mercenaire de Lexell

Tanguy Parmentier 20/05/2019


ARMEMENT 2

ARMES DE POINGS 2
MITRAILLETTES 6
FUSILS D’ASSAUT 10
FUSILS DE PRÉCISION 17
FUSIL À POMPE 19
FUSILS MITRAILLEURS 21
LANCEURS 23
CORPS À CORPS 26
GRENADE 27
ACCESSOIRE 28
VISEUR 28
RAIL 29
POIGNÉE 30
SILENCIEUX 30

PROTECTION ET CONTENANT 31

CASQUE 31
GILET 32
SACS À DOS 34

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL 35

MÉDICAL 35
OUTILS ET DIVERS 35
OUTILLAGE 35
EXPLOSIFS 36

1
ARMEMENT
Armes de poings

Les armes de poing sont aujourd’hui réglementaires dans la plupart des armées, polices et forces de
sécurité dans le monde, elles permettent au combattant de se défendre lorsqu’il n’a plus de munitions ou
si son arme principale est trop encombrante pour les espaces confinés.

Glock 19 (2 000 $)

Stats : subsonique, si utilisé avec un silencieux, le tir est inaudible


Dégâts : 1d4
Chargeurs : 17 coups 9 mm
Emplacement d’accessoire : silencieux, accessoire de rail

2
Sig Sauer P226 (3 000 $)

Stats :
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 15 coups .40 S&W
Emplacements d’accessoires : silencieux, accessoire de rail

M1911A1 (5 000 $)

Stats :
Dégâts 1d6
Chargeurs : 7 coups .45 ACP
Emplacements d’accessoires : silencieux

3
Five-seveN (7 000 $)

Stats : perce armure, ignore la moitié de l’armure de la cible


Dégâts : 1d6
Chargeurs : 20 coups 5,7 mm
Emplacements d’accessoires : silencieux, accessoire de rail

92FS (3 000 $)

Stats :
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 15 coups 9 mm
Emplacements d’accessoires : silencieux, accessoire de rail

4
SW 686 (8 000 $)

Stats : magnum, un malus de 10 à chaque tir, avec une force au dessus de soixante, ce malus tombe à 5
Dégâts : 1d12+2
Chargeurs : barillets 6 coups .44
Emplacements d’accessoires : optique

MK23 SOCOM (3 000 $)

Stats : munition lourde, +4 de dégâts si la cible est à moins de 15 mètres


Dégâts : 1d8
Chargeurs : 15 coups .45 ACP
Emplacements d’accessoire : silencieux, accessoire de rail

5
Mitraillettes

Les Mitraillettes sont les armes de choix des groupes anti-terroristes et des guérillas urbaines,
Leur légèreté et leurs petites tailles qui en font le choix indiqué des opération clandestines, Ces
atouts compensent leurs manques de puissances.

UMP 45 (8 000 $)

Stats :
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups .45 ACP
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, accessoire de rail, poignée

MP7 (7 500 $)

Stats : perce armure, en jettent 1d100 si le résultat est en dessous de 40, le tir ignore l’armure de la cible
Dégâts : 1d6
Chargeurs : 20 coups 4,7 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, accessoire de rail
6
MP5 (6 000 $)

Stats : rafale de 3 coups


Dégâts : 1d6
Chargeurs : 30 coups 9 mm
Emplacements d’accessoires : viseur, silencieux

P90 (8 500 $)

Stats :
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 50 coups 5,7 mm
Emplacements d’accessoires : viseur point rouge intégré, silencieux, rail

7
MP9 (3 500 $)

Stats : ultra compactes, peut être utilisé comme arme secondaire


Dégâts : 1d4
Chargeurs : 20 coups 9 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux rail, poignée intégrée MP5k (3 000 $)

SIG MPX 9 mm (10 500 $)

Stats : munitions subsoniques, est rendue totalement inaudible si utilisée avec un silencieux

Dégâts : 1d6

Chargeurs : 30 coups 9mm 


Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux

8
Scorpion EVO 3 9 mm (9 500 $)

Stats :  munitions match, porté agrandie jusqu’à 100 mètres

Dégâts : 1d6

Chargeurs : 20 coups 9mm 


Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux

LWRC SMG-45 (9 500 $)

Stats :  aucun malus en espace confiné


Dégâts : 1d8 
Chargeurs : 20 coups .45 
Emplacements d’accessoire : viseurs, silencieux, rail 

9
Fusils d’assaut

Les fusils d’assaut sont les armes standard du soldat d’infanterie, polyvalents, ils offrent un bon
compromis entre les fusils et les pistolets mitrailleurs de la dernière guerre.

M4A1 (6 500 $)

Stats : SOPMOD, l’utilisateur peut changer les accessoires de l’armes pendant le combat, cela prendra un
tour, sera soumit à un jet d’agi si sous feu ennemi.
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, lanceur ou poignée

AKS-74U (3 500 $)

Stats : compact, doit être considéré comme un pistolet mitrailleur pour les malus de distance
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,45 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux

10
G36C (6 000 $)

Stats : crosse pliante, une fois plié, l’arme à la portée d’un PM


Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée

805 BREN (12 000 $)

Stats : crosse pliante une fois la crosse plié, l’arme à la portée d’un PM
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur

11
HK-416 5,56 mm (10 000 $)

Stats : modulaire, pour 1 000 $ l’arme sera dotée d’un canon alourdi et utilisera des chargeurs de 60 coups,
avec un malus de 5 à la visée
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur

SCAR-L (10 000 $)

Stats : crosse pliante une fois la crosse plié, l’arme à la portée d’un PM
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée lanceur

12
SCAR-H (13 500 $)

Stats : semi-automatique
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 20 coups 7,62 mm
Accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée/bipied

FAMAS (8 500 $)

Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail, bipied intégré

13
M-16A4 (6 000 $)

Stats : semi-automatique rafale de 3 coups uniquement


Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur

AK-12 (7 500 $)

Stats :
Dégâts : 1d10+2
Chargeurs : 30 coups 7,62 mm
Accessoires : viseur, silencieux, rail, poignée ou lanceur

14
Bushmaster ACR 5,56 mm (12 000 $)

Stats : munitions perforantes permet de jeter un dé correspondant à l’armure de la cible, le nombre


désigné par le dé est à retirer de jet d’armure de la cible lors du compte des dégàts
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm 
Emplacements d’accessoire : viseur, silencieux, rail, poignée, lanceur 

KelTec RDB 7,62 mm (11 000 $)

Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d10+2 
Chargeurs : 30 coups 7,62 mm 
Accessoires : viseur, silencieux, rail

15
FN F2000 5,56 mm (6 500 $)

Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d8
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm 
Viseur x 1.5 intégré

Tavor TAR-21 5,56 mm (11 500 $)

Stats : (bulpup)
Dégâts : 1d8+2
Chargeurs : 30 coups 5,56 mm 
Accessoires : viseur, silencieux, rail 

16
Fusils de précision

Les fusils de précision sont les plus direct descendant des fusils à verrous et semi-automatique de la

seconde guerre mondiale, supplantés par les fusils d’assauts comme arme standard du fantassin, leurs

mécanismes très précis ont été améliorés pour créer des armes redoutables à longues portées, mais

s’avère handicapante dès que l’affrontement devient plus rapproché.

M-107 (20 000 $)

Stats : (anti-matériel) permet de transpercer les blindages de véhicule léger à moyen, requiert 50 en force,
-10 en déplacement

Dégâts : 1d20+5

Chargeurs : 10 coups

Accessoire : lunette x6 intégrée, bipied intégré

AWM (15 000 $)

Stats : Perce armure, en jettent 1d100 si le résultat est en dessous de 40, le tir ignore l’armure de la cible

Dégâts : 1d20
Chargeurs : 5 coups .338 Lapua Magnum

Accessoires : lunette x6 intégré, silencieux, bipied

17
M40A3 (14 500 $)

Stats : à Verrou, ne peut tirer qu’un coup par round, carcasse épurée, peut être porté sans malus si la force
est en dessous de 50

Dégâts : 1d10+5

Chargeurs : 5 coups 7,62 mm

Accessoires : lunette x5 intégrée, silencieux, bipied intégré

Verney-Caron VCD 10 (12 800 $)

Stats : carcasse épurée, peut être porté sans malus si la force est en dessous de 50, semi-automatique
maximum 3 coups par tours
Dégâts : 1d8+5

Chargeurs : chargeurs 10 coups 7,62 mm

Accessoires : viseur, silencieux, rail, bipied

18
Fusil à pompe

L’utilisation du fusil à pompe au combat remonte aux tranchées de la Première guerre mondiale, leurs
effets de gerbes leur conférant un pouvoir destructeur en combat rapproché les désavantages en combat
à moyenne et longue portée. leurs systèmes de réapprovisionnement rend le rechargement lent (2 tours).

SPAS-12 (14 000 $)

Stats :semi-automatique pour 2 000 $, peut être chargé avec 8 munitions dragon's breath

Dégâts : 2d8

Chargeurs : tube 8 cartouches calibre 12

Accessoires : aucun

R-870 (7 500 $)

Stats : son poids et sa robustesse lui permettent de servir d'arme au corps à corps (1d8 de dégâts

Dégâts : 2d10 (+5 à moins de 10 mètres)

Chargeurs : tube 5 cartouche calibre 12

Accessoires : viseurs, rail

19
M-590 (8 000 $)

Stats : ses fenêtres d'approvisionnement larges lui permettent de se recharger en 1 seul tour
Dégâts : 2d8 (+5 à moins de 10 mètres)
Chargeurs : 8 cartouches cal 12
Accessoires : viseur, rail

KelTec KSG (12 000 $)

Stats : semi-automatique
Dégâts : 2d6 (+5 à moins de 10 mètres) 
Chargeurs : 2 tubes 5 cartouche calibre 12 
Accessoires : viseurs, rail 

20
Fusils mitrailleurs

Les FM sont des armes entièrement automatiques destiné à l’appui de la section, ce sont des armes

lourdes mais leurs poids sont largement compensés par la puissance de feu qu’elles offrent.

Minimi para (12 500 $)

Stats : LMG, nécessite une force de 40

Dégâts : 1d8+2

Chargeurs : boîtes à bande 150 coups 5,56 mm

Accessoires : viseur, bipied intégré

M-240B (12 000 $)

Stats : GPMG, l’utilisé à l’épaule ou accroupie engendre un malus de 10 à la visée, requiert 50 en force

Dégâts : 1d10+2

Chargeurs : bande articulées 100 coups 7,62 mm

Accessoires : bipied intégré

21
M60E4 (14 500 $)

Stats : GPMG, l’utilisé à l’épaule ou accroupie engendre un malus de 5 à la visée, requiert 50 en force

Dégâts : 1d12+2

Chargeurs : boîtes à bandes 150 coups 7,62 mm

Accessoires : viseur, rail, poignée/bipied

MK-48 (16 000 $)

Stats : LMG, requiert 50 en force

Dégâts : 1d10+2

Malus :

Chargeurs : boîtes à bande 100 coups 7,62 mm

Accessoires : viseur, rail, bipied intégré

22
Knight armements STONER 96 5,56 mm (14 500 $)

Stats : carcasse légère, aucun prérequis en force pour l’utiliser


Dégâts : 3d6 
Chargeurs : boîtes à bande 150 coups 5,56 mm 
Accessoires : viseur, bipied, rail

Lanceurs

Les lanceurs sont destinés à détruire les cibles retranchées, blindées ou les groupes d’ennemis.

Certains ont une puissance perforante leur permettant de traverser une épaisse couche de béton

AT-4 (10 000 $)

Stats :

Dégâts : 1d20 sur 3 mètres

Chargeurs : tube à usage unique 84 mm

Accessoires : mire à hausse de série intégrée

23
MK-153 SMAW (16 000 $)

Stats :

Dégâts : 2d20 sur 6 mètres

Malus : requiert 40 en force

Chargeurs : Roquettes 83 mm perforante

Accessoires : lunette infrarouge

M-320 (12 500 $)

Stats : peut être monté sous un fusil

Dégâts : 1d12 sur 3 mètres

Chargeurs : grenade à fusil 40 mm perforant

Accessoire : hausse graduée intégrée

24
M-203 (5 000 $)

Stats : doit être monté sous un fusil

Dégâts : 1d10 sur 5 mètres

Chargeurs : grenade à fusils 40 mm

Accessoire, hausse montée sur le haut du fusil

B&G GL-06 40 mm

Stats : Peut être chargé avec des cartouche chevrotine 40 MM


Dégâts : grenade 40mm : 1d12 sur 3 mètres, chevrotine 40 mm : 4d3 en dessous de 10 mètres
Bonus : peut être monté sous un fusil 
Chargeurs : grenade à fusil 40 mm perforant 
Accessoire : hausse graduée intégrée 

25
Corps à corps
Les armes de corps à corps permettent de tuer silencieusement un ennemi, ou servir d’outils multifonction

pour les plus créatifs et puis en close-combat, s’est plus efficace que ses poings

K-BAR (500 $)

Stats : Dégâts : 8 dégâts Bonus : one shot si meurtre furtif, peut être lancée

Karambit (750 $)

Stats : Dégâts : 8 de dégâts Bonus : one shot si meurtre furtif, permets d’enchainer deux attaques en une
action

Papillon (1 200 $)

Stats : Dégâts : 1d10 Malus : requiert 40 en agilité

26
Grenade

Les grenades à mains permettent d’atteindre les cibles qui sont protégés par un obstacle, certaine
grenade son conçue pour aveugler l’ennemi de même que les fumigènes sont pratique pour masquer les
déplacements.
Grenade à fragmentation (500 $) Grenade Flashbang (750 $)

Dégâts : 10d2 dans un rayon de 5 mètres étourdi et aveugle dans un rayon de 4


mètres
Grenade fumigène (200 $) Grenade thermite (900 $)

Projette un écran de fumée inflige 3 dégâts par tours dans un rayon de 3 M

un rayon de 5 mètres

27
Accessoire

Les accessoires permettent d’adapter l’arme à son porteur et à ses besoins, du choix du viseur à la
possibilité de mettre un silencieux, les accessoires changent l’efficacité d’une arme selon la situation

Viseur

Micro T-1 (800 $) Eotech (1200 $)

Stats : +5 à la visée jusqu’à 50 mètre Stats : permets de diminuer de 3 mètres la portée


minimale d’une arme

ACOG X4 (950 $) Augmentateur x3 (1 450 $)

Stats : +5 à la visée au-delà de 50 mètres +3 à la visée, Viseur rabattable sur le côté

permettant d’ajouter un zoom à un collimateur


Doit être combiné à un viseur Micro-T-1 ou
Eotech

28
Rail
Laser (450 $)

Stats : +3 à la visée, le laser est visible à l’infrarouge ou au lunette/augmentations oculaires de l’utilisateur


et ses alliés.

Lampe (85 $)

Stats : projette une lumière sur dix mètres, aveugle l’ennemi

Télémètre (650 $)

Stats : +5 en visée, indique la distance entre le tireur et sa cible

29
Poignée
poignée inclinée (150 $) Poignée verticale (100 $)

réduits de 3 mètres Stats : +3 à la visée

le malus dut aux confinements

Bipied (450 $)

réduits le recul en positions appuyé ou couchée de 4 coups

Silencieux
Silencieux fusils (800 $) silencieux pistolet (800 $)

Stats : réduits les dégâts de 4 Stats : inaudible au-delà de 10 mètres

inaudible au-delà de 10 mètres

30
PROTECTION ET CONTENANT
Casque

ProTech (450 $) MICH 2000 (800 $)

Stats : +5 de protection à la tête. Stats : +8 de protection à la tête.

FAST BALISTIC (560 $) AYDIN (1 500 $)

Stats : +4 de protection à la tête, JVN Stats : +10 de protection à la tête, requiert 60


montée de série. en force.

31
Gilet
Harnais Smersh (450 $) SPC (1 000 $)

Stats : Stats : -2 aux déplacements +3 de protection

Contenance : 15 chargeurs d’armes principale, Contenance : 13 chargeurs d’armes principales,

6 chargeurs d’armes secondaires, 6 chargeurs d’armes secondaires,

4 boîtes de FM, 2 boîtes de FM,

2 grenades, 2 grenades

MOLLE (1 800 $) CIRAS (2 000 $)

Stats : +6 de protection, -3 de déplacement Stats : +8 de protection

Contenance : 12 chargeurs d’armes principales, Contenance : 10 chargeurs d’armes principales,

3 d’armes secondaires, 2 chargeurs d’armes secondaires,

1 boîte de FM, 1 boîte de FM,

3 grenades, 3 grenades,

32
5.11 TacTec (2 500 $) INTERCEPTOR (3 000 $)

Stats : +8 de protection Stats : +12 protections, néces 70 en force

Contenance 8 chargeurs d’arme principale Contenance : 6 chargeurs d’armes principales,

3 chargeurs d’arme secondaires, 6 chargeurs d’armes secondaires,


1 boites de FM 2 boîtes de FM,
3 grenades, 5 grenades

33
Sacs à dos

Sac MOLLE (250 $) Sac à sangle en Y (500 $)

Stats : peut contenir 5 objets Stats : peut 10 contenir items

Sac Bergen (750 $) Sac médical (500 $)

Stats : peut contenir 15 objets Stats : nécessite a compétence de médecin usage

Requiert 60 en force Contient une trousse chirurgicale et de quoi soigné 80 PV

Rend 10 PV par tour passer à traiter le patient, peut être


réapprovisionné
34
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
Médical
Outils et divers

Kit individuel de premier secours (100 $) Kit de premier soin (500 $)

Stats : rend 3 PV par tour de traitement Stats Permet de se soigner ou de soigner un allié

Stabilise un personnage dans le coma contient le matériel pour soigner 30 PV au total

L’empêchant de mourir peut-être utiliser sur allié mis hors combat

Contient un total de 15 PV soigne de+4 PV par tour de traitement sans compétence


+6 PV avec compétence médicale

outillage
Kit de réparation (850 $) Kit d’artificier (1 000 $)

Permet de réparer véhicule et équipements, Permets de désamorcer des explosifs,

35
Explosifs

Charge de poussée (800 $) Charge explosive (1 200 $)

Stats : Sert à faire exploser les portes Stats : inflige 1d20+8 de dégâts

et petits obstacles. à une cible humaine.

Charge en sacoche (10 000 $)

Permets de détruire des cibles blindées ou de grandes structures.

Peut détruire un immeuble de 3 étages

36

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