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Vendetta 

BloodBowl

Par Robert Horton
( Traduction : Skedus )
Juste quand vous pensiez que le Blood Bowl ne pourrait pas être plus vicieux

Il arrive parfois que la rivalité entre deux équipes se transforme en réelle inimitié cruelle et vicieuse, même
en considérant les standards du Blood Bowl, ainsi se créer une vendetta. La haine est telle entre eux que
chaque équipe ne supporte pas que l'autre puisse continuer à exister. Dans ces rares occasions les deux
équipes conviennent généralement que la seule et unique solution consiste en un match jusqu'à la mort,
ceci est le Vendetta Blood Bowl. 

Si   l'un   des   ballons   sort   du   terrain,  à    n'importe   quel


moment,   incluant   le  coup   d'envoi,   il   est   renvoyé  par   les
MISE EN PLACE fans comme d'habitude. Ne faites jamais de lancer  sur la
table des coups d'envois. 

Chaque équipe place tous ses joueurs sur le terrain, dès le Il n'y a pas de compteur de tour au Vendetta Blood Bowl.
début du match, même si cela dépasse l'habituelle limite Le   match   continue   jusqu'à  ce   qu'une  équipe   soit   tuée
de onze joueurs autorisés sur le terrain. Tous les joueurs entiérement,   laissant   uniquement   une  équipe   victorieuse
débutent   le   match   alignés   dans   leur   zone   d'embut  à sur le terrain. 
chaque extrémité du terrain, une piece est lancée comme
d'habitude pour décider quelle équipe commencera. 

Le   match   est   joué   avec   deux   « Spiked   Balls »   (ballons


avec piques), plutôt qu'avec le ballon ordinaire.  CHAMPIONS ET ARBITRES

Les deux  spiked balls sont engagés avant le premier tour, Malgré   des   offres   répétées   et   de   très   fortes   sommes


chacun par les fans respectifs à l'extremité du terrain juste d'argent,   aucun   champion   ne   risquera   sa   carrière   en
derrière la case centrale. Le coup d'envoi a une direction acceptant un match de  Vendetta Blood Bowl. Les arbitres
aléatoire  de 2D6 de distance, dispersion et rebond  étant sont  également   opposés   à   ces   matchs,   aussi   n'y   a   t'il
traités comme d'habitude.  jamais d'arret pour agression. 

BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr ­ juillet 2005 – Vendetta BloodBowl 1
SPIKED BALLS POINTS D'EXPERIENCE

Les piques rendent le ballon plus facile à Les joueurs gagnent des points d'expérience de manière
attraper,   ajouter    un   modificateur   de   +1 habituelle   durant   un   match   de   Vendetta   Blood   Bowl.
pour   toute   tentative   d'attraper   le   ballon. Cependant,  ce   jeu apporte  une  réelle   expérience  à  tous
Ceci ne s'applique pas au transmission.  les   joueurs   participant,   c'est   pourquoi   ils   acquièrent   de
nouvelles  compétences et de nouveaux  traits pendant la
Cependant rater  la réception d'un ballon partie. Dès qu'un joueur dispose du nombre nécessaire de
à pointes est très dangereux et doit être points d'expérience pour gagner une nouvelle compétence
traitée comme si le ballon avait effectué un blocage sur le ou un nouveau trait, faites un jet sur le tableau des points
joueur receveur avec une force décrite ci­dessous :  expérience et sur celui du vieillissement. Les résultats sont
appliqués immédiatement.

• Passe Rapide  2
• Passe Courte  3  KO, BLESSURES, ET MORT 
• Passe Longue 4 
• Bombe 5
Les   joueurs   KO   ou   Blessés   ne   sortent
pas du terrain (à    moins que la blessure
Que   le   joueur   soit   plaqué   ou   non   le   ballon   subit   une en   question   ne   soit   la   mort),   mais   ils
dispertion   à   partir   du   joueur   comme   d'habitude.   Les restent face contre terre dans leurs cases
ballons peuvent être lancés à un joueur adverse, qui peut et   sont   traités   comme   des   joueurs
tenter   de l'attraper.  Les  joueurs   ne  peuvent  porter   qu'un sonnés.
seul ballon, ainsi un joueur portant déjà un ballon ne peut Néanmoins,   cette   situation   est
pas tenter d'en attraper un autre. Dans ce cas de figure un répertoriée   pour   chaque   joueur   sur   la
lancer compte automatiquement comme un blocage.  Une feuille de match, car à la troisième fois le
passe incomplète, à un coéquipier ou à un joueur adverse joueur meurt. De plus, si le joueur est:
provoque un turnover.
•  « sévérement touché » il perd 1AR, ou 1MV, ou 1AG
Les   « spiked   balls »   peuvent  également   être   utilisés (à choisir aléatoirement)
comme   arme   de   poing.  Tout   joueur   portant   un • « grièvement blessé » le joueur perd 1F. 
« spiked ball » ajoute  +1 à sa force pour bloquer ou quand
il subit un blocage. Si   la  valeur  d'une   d'une  caractéristique   du  joueur   passe
à 0, le joueur meurt.

Tout joueur poussé dans la foule est invariablement étripé
par des fans sanguinaires et meurt. 

TOUCHDOWN

Bien que le score n'est que très peu d'intérêt, en particulier
pour définir le vainqueur du match, il y a néanmoins des
avantages à marquer. 

Un Touchdown n'entraine pas de turnover, mais le joueur
ayant marqué gagne les habituels 3 points d'expérience et
effectue un lancer sur le tableau des Touchdowns pour en
connaitre ses effets. Le ballon est alors saisi par la foule et
renvoyé à partir de l'endroit où le joueur à marqué. Le tour
de l'équipe marquante se poursuit.

BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr ­ juillet 2005 – Vendetta BloodBowl 2
TABLEAU DES TOUCHDOWNS (2D6)

2 Il s'en est alle ! :  Tous les joueurs sonnés ou face contre sol sur le terrain succombent  à  leurs


blessures et meurt. Retirer les immédiatement du terrain.

3 Ballon explosif : Un activiste anti­Blood Bowl à caché des explosifs dans le ballon celui ci explose
donc  à présent. Faites un jet sur le tableau des blessures pour le joueur ayant marqué, tous les
joueurs  se  trouvant  dans  les  cases  adjacentes  sont  plaqués, faites  l'habituel  jet  d'armure  pour
chacun d'eux. Un nouveau ballon est renvoyé à partir de la case du joueur ayant marqué.

4 Rester   en   admiration:  Tous   les   joueurs   de   l'équipe   non­marquante   sont   subjugués   par   la
compétence du joueur qui vient de marquer. Tous les joueurs de l'équipe non­marquante perdent
leur zone de tacle pendant le reste du tour.

5 Encouragement des fans: Chaque coach lance 1D6 et ajoute au résultat le facteur de popularité
de son équipe plus le nombre de pompom girls. L'équipe qui vient de marquer ajoute également +1
au jet de dé. Relancer en cas d'égalité. L'équipe qui optient le plus grand score est inspirée par ces
fans et gagne 1 relance d'équipe.

6 Gros Lancer: Le ballon est renvoyé d'un nombre de cases égal  à  3D6, au lieu de 2D6.

7 Temps Changeant: Faites un nouveau jet sur la table météo.

8 Moment de Gloire: Tandis que l'équipe se glorifie d'avoir marqué un Touchdown, l'équipe adverse
profite de cette distraction pour prendre l'avantage. Tous les joueurs de l'équipe non­marquante
sont autorisés à avancer d'une case. Ceci est un mouvement gratuit et doit s'effectuer dans une
case adjacente libre, en ignorant les zones de tacle. L'équipe marquante continue ensuite son tour
normalement.

9 Une Organisation Formidable: Chaque coach lance 1D6 et ajoute au résultat le nombre de ses
assistants. Relancer en cas d'égalité.   L'équipe qui optient le plus grand score gagne   1 relance
d'équipe due  à l'excellent entrainement prodigué par son staff.

10 Blitz!: Un des joueur de l'équipe qui vient de marquer est tellement entousiaste qu'il peut effectuer
un blitz. Ceci est une action gratuite et ne compte pas comme l'action de ce joueur pour le tour, ni
pour le blitz de l'équipe pour ce tour.

11 Rocher   :  Chaque   coach   lance   deux   dés   et   ajoute   son   facteur   de   popularité  au   résultat.   Les
supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé ont lancé un rocher. En cas d'égalité,
les  deux  équipes   sont   affectées   (ne   relancez  pas   les   dés).Déterminez   aléatoirement   le   joueur
adverse   sur  le   terrain   qui   a  été  touché  et  effectuez  un  jet  sur   le   Tableau   des   Blessures  pour
déterminer le type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'est requis.

12 Pelouse Envahie : Les deux entraineurs lancent 1D6 pour chaque joueur adverse sur le terrain. Si
une des équipes a une Popularité supérieure à celle de son adversaire, son entraineur peut ajouter
+1 au résultat de chaque jet de dé effectué pour l'événement. Sur un résultat de 6 ou plus après
modification, le joueur est Sonné.   

A PROPOS DE L'AUTEUR Robert Horton est un très gand fan de Blood Bowl.

BloodBowl JDP – http://bloodbowl.jdp.free.fr ­ juillet 2005 – Vendetta BloodBowl 3