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Modus Operandi (grupo)

Alman En grupo son mucho más


Molestas criaturas peligrosos que en solitario,
aun siguen manteniendo su
Nivel: 0 Clase: Natural 5
modo agresivo de actuar pero
PV 55
debido a su número, nunca
Categoría: G. Acróbata
inferior a 10, son un verdade-
FUE 4 DES 5 AGI 6 CON 4 POD 3 INT2 VOL4
ro dolor de cabeza. Se dejan
PER6
caer desde los árboles, usando
RF 25 RM 10 RP15 RV15 RE 15
cuerdas que luego usaran
para amarrar a sus victimas.
Turno: 60 Natural; 70 Daga
Es muy raro que tomen
H. Ataque: 40 Daño físico o Daga
prisioneros, y si lo hacen
H. Defensa: 60 esquiva
es solo para aprender de
Daño: 10 Daño físico Con
estos a combatir. Al igual
30 Daga Pen/Fil
como ocurre cuando pelean
TA Ninguna
en solitario suelen escapar
si se pone fea la cosa,
Habilidades Esenciales: Tamaño inatural, Resisten-
pero solo para curarse y
cia al cansancio, vicio racial (obtener cosas brillan-
volver a atacar, pero esta
tes),
vez cuando no los esperen.
Poderes: Resistencia física incrementada, , Bendición.
Visio Racial: Los Duende
Tamaño: 4 Regeneración 1
Alman son técnicamente adic-
Movimiento 4 Cansancio: 8
tos a las cosas brillantes,
harían cualquier cosa por
Habilidades secundarias: Acrobacias 40, Atletismo 40,
obtenerlas, incluso muchas veces dejan sus amados bailes
Trepar 35, saltar 45, Advertir 50, Buscar 45, Ocultarse 45,
y peleas por obtener alguna cosa que brille. A efectos del
Sigilo 55, Baile 20, Robo 20.
juego cada vez que uno de estos seres vea un objeto bri-
llante debe hacer una RP contra 60 o estará sometido bajo
Suelen ser pequeños seres vestidos con pieles, poseen pro-
el efecto Fascinación hacia el objeto, sumado a esto si al
fundos ojos naranjas, y una piel rugosa de color plomizo.
menos una vez a la semana el duende no obtiene un objeto
Esta misma piel posee glándulas que pueden calentar o
brillante nuevo se sentirá deprimido y sin ganas de nada,
enfriar el aire que los rodea, de esta manera siempre man-
esto se deduce en un negativo a cada acción de -20.
tiene su temperatura estable.
Molestos, irritantes y veleidosos, no hay mejor manera
Bendición: debido a su naturaleza combativa, los Alman
para describir a estos seres. Estas molestas criaturas suelen
han sido bendecidos por generaciones por algunos sajad. A
salir de la nada insultando, molestando e intentando pele-
efectos aleatoria mente pueden poseer dones de Noha (En
arse con todo el mundo, aun entre ellos mismos. Suelen
manos apropiadas, espíritu de superación, resistente) o de
vivir en zonas frías y boscosas donde se funden con la
Sajad (Camino de la venganza), descritos en el “Capitulo
naturaleza.
25: La luz y las tinieblas “del manual básico, en caso de
Su agresividad nata solo se compara con su obsesión
poseer una de estas habilidades poseerán un elean equiva-
de conseguir cosas brillantes, a tal grado que harán todo o
lente al requisito mas alto de las habilidades.
posible por obtener ya sea una moneda, un trozo de metal
pulido o una valiosa joya por el simple echo que brilla.
Combate especializado: Estas pequeñas criaturas están
Incluso hay muchas historias de Alman intentando robar el
especializadas en combatir seres de mayor tamaño, es tal
sol, las estrellas, la luna o una antorcha por el simple echo
la preparación que poseen en esta área, que les es más fácil
que brillan.
eliminar criaturas de tamaño mayor que de su mismo ta-
maño. A efecto del juego los Alman obtienen un bonifica-
Modus operandi (solitario) dor de +5 a su HA cuando enfrentan a criaturas de tamaño
Normalmente suelen ir al choque insultando y maldicien- medio o grande, en el caso de las enormes y superiores
do a sus oponentes, en caso de verse rodeado y a punto de obtiene un +10. Este bono debido que es circunstancial no
perder usara su velocidad y tamaño para huir, aunque solo cuenta dentro del límite de bonos innatos.
de momento, ya que al sentirse curados y listos volverán
para vengarse.

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