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03/02/2019 Votre première application - Créez des applications pour Android - OpenClassrooms


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Créez des applications pour Android

20 heures  Moyenne

Mis à jour le 02/03/2018

 

Votre première application


Ce chapitre est très important. Il vous permettra d'en n mettre la main à la pâte, mais surtout on
abordera la notion de cycle d'une activité, qui est la base d'un programme pour Android. Si pour
vous un programme débute forcément par un main , vous risquez d'être surpris !

On va tout d'abord voir ce qu'on appelle des activités et comment les manipuler. Sachant que la
majorité de vos applications (si ce n'est toutes) contiendront plusieurs activités, il est indispensable
que vous maîtrisiez ce concept ! Nous verrons aussi ce que sont les vues et nous créerons en n
notre premier projet — le premier d'une grande série — qui n'est pas, de manière assez surprenante,
un Hello World!  . En n presque !

Activité et vue
Qu'est-ce qu'une activité ?
Si vous observez un peu l'architecture de la majorité des applications Android, vous remarquerez
une construction toujours à peu près similaire. Prenons par exemple l'application du Play Store.
Vous avez plusieurs fenêtres à l'intérieur même de cette application : si vous effectuez une
recherche, une liste de résultats s'af chera dans une première fenêtre et si vous cliquez sur un
résultat, une nouvelle fenêtre s'ouvre pour vous af cher la page de présentation de l'application
sélectionnée. Au nal, on remarque qu'une application est un assemblage de fenêtres entre
lesquelles il est possible de naviguer.

Ces différentes fenêtres sont appelées des activités . Un moyen ef cace de différencier des
activités est de comparer leur interface graphique : si elles sont radicalement différentes, c'est qu'il
s'agit d'activités différentes. De plus, comme une activité remplit tout l'écran, votre application ne
peut en af cher qu'une à la fois. La gure suivante illustre ce concept.

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En cliquant sur un élément de la liste à gauche, on ouvre une nouvelle


activité

Faire une recherche ouvre une liste de resultats, comme dans l'écran de gauche. Toucher un
résultat de la recherche ouvre un nouvel écran, dont l'interface graphique n'a rien à voir avec le
précédent. Il s'agit donc de deux activités différentes.

Voici un autre exemple. Imaginez que vous naviguiez sur OpenClassrooms avec votre téléphone, le
tout en écoutant de la musique sur ce même téléphone. Il se passe deux choses dans votre système
:

La navigation sur internet, permise par une interface graphique (la barre d'adresse et le
contenu de la page web, au moins) ;
La musique, qui est diffusée en fond sonore, mais qui n'af che pas d'interface graphique à
l'heure actuelle puisque l'utilisateur consulte le navigateur.

On a ainsi au moins deux applications lancées en même temps ; cependant, le navigateur af che
une activité alors que le lecteur audio n'en af che pas.

Cependant, ce n'est pas le rôle de l'activité que de créer et de disposer les éléments graphiques, elle
n'est que le conteneur qui va contenir, entre autre, les objets graphiques et elle va établir les liens
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entre l'interface graphique et la logique programmatique.

De plus, une activité contient des informations sur l'état actuel de l'application : ces informations
s'appellent le context . Ce context constitue un lien avec le système Android ainsi que les autres
activités de l'application, comme le montre la gure suivante.

Une activité est constituée du contexte de l'application et d'une seule et


unique interface graphique

États d'une activité


Si un utilisateur reçoit un appel, il devient plus important qu'il puisse y répondre que de faire en
sorte qu'il puisse écouter la chanson que votre application diffuse. Pour pouvoir toujours répondre à
ce besoin, les développeurs d'Android ont eu recours à un système particulier :

À tout moment votre application peut laisser place à une autre application, qui a une priorité
plus élevée. Si votre application utilise trop de ressources système, alors elle empêchera le
système de fonctionner correctement et Android l'arrêtera sans vergogne.
Votre activité existera dans plusieurs états au cours de sa vie, par exemple un état actif
pendant lequel l'utilisateur l'exploite, et un état de pause quand l'utilisateur reçoit un appel.

Pour être plus précis, quand une application se lance, elle se met tout en haut de ce qu'on appelle la
pile d'activités.

Une pile est une structure de données de type « LIFO », c'est-à-dire qu'il n'est possible d'avoir
accès qu'à un seul élément de la pile, le tout premier élément, aussi appelé sommet. Quand
on ajoute un élément à cette pile, le nouvel élément prendra la première place et deviendra
le nouveau sommet. Quand on veut récupérer un élément, ce sera le sommet qui sera
récupéré, sorti de la liste et l'objet en deuxième place deviendra le nouveau sommet, comme
illustré à la gure suivante.

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Fonctionnement de la pile d'activités

L'activité que voit l'utilisateur est celle qui se trouve au-dessus de la pile. Ainsi, lorsqu'un appel arrive,
il se place au sommet de la pile et c'est lui qui s'af che à la place de votre application, qui n'est plus
qu'à la deuxième place. Votre activité ne reviendra qu'à partir du moment où toutes les activités qui
se trouvent au-dessus d'elle seront arrêtées et sorties de la pile. On retrouve ainsi le principe
expliqué précédemment, on ne peut avoir qu'une application visible en même temps sur le
terminal, et ce qui est visible est l'interface graphique de l'activité qui se trouve au sommet de la
pile.

Une activité peut se trouver dans trois états qui se différencient surtout par leur visibilité :

État Visibilité Description

Active L'activité est visible en totalité. Elle est sur le dessus de la pile, c'est ce que
(« active » l'utilisateur consulte en ce moment même et
ou « il peut l'utiliser dans son intégralité.

running ») C'est cette application qui a le focus, c'est-à-


dire que l'utilisateur agit directement sur
l'application.

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État Visibilité Description

Suspendue L'activité est partiellement visible Ce n'est pas sur cette activité qu'agit
(« paused à l'écran. l'utilisateur.
») C'est le cas quand vous recevez L'application n'a plus le focus, c'est
un SMS et qu'une fenêtre semi- l'application au-dessus qui l'a. Pour que notre
transparente se pose devant votre application récupère le focus, l'utilisateur
activité pour af cher le contenu devra se débarrasser de l'application
du message et vous permettre d'y partiellement au-dessus pour que l'utilisateur
répondre par exemple. puisse à nouveau interagir avec notre activité.
Si le système a besoin de mémoire, il peut très
bien tuer l'application.

Arrêtée L'activité est tout simplement L'application n'a évidemment plus le focus, et
(« stopped invisible pour l'utilisateur, car une puisque l'utilisateur ne peut pas la voir, il ne
») autre activité prend toute la place peut pas agir dessus.
sur l'écran. Le système retient son état pour pouvoir
reprendre, mais il peut arriver que le système
tue votre application pour libérer de la
mémoire système.

Mais j'ai pourtant déjà vu des systèmes Android avec deux applications visibles en même
temps !

Ah oui, c'est possible. Mais il s'agit d'un arti ce, il n'y a vraiment qu'une application qui est active.
Pour faciliter votre compréhension, je vous conseille d'oublier ces systèmes.

Cycle de vie d'une activité


Une activité n'a pas de contrôle direct sur son propre état (et par conséquent vous non plus en tant
que programmeur), il s'agit plutôt d'un cycle rythmé par les interactions avec le système et d'autres
applications. Voici un schéma qui présente ce que l'on appelle le cycle de vie d'une activité, c'est-
à-dire qu'il indique les étapes que va traverser notre activité pendant sa vie, de sa naissance à sa
mort. Vous verrez que chaque étape du cycle est représentée par une méthode. Nous verrons
comment utiliser ces méthodes en temps voulu.

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Cycle de vie d'une activité

Les activités héritent de la classe Activity . Or, la classe Activity hérite de l'interface
Context dont le but est de représenter tous les composants d'une application. On les trouve

dans le package android.app.Activity .

Pour rappel, un package est un répertoire qui permet d'organiser notre code source, un récipient
dans lequel nous allons mettre nos classes de façon à pouvoir trier votre code et différencier des
classes qui auraient le même nom. Concrètement, supposez que vous ayez à créer deux classes X —
qui auraient deux utilisations différentes, bien sûr. Vous vous rendez bien compte que vous seriez
dans l'incapacité totale de différencier les deux classes si vous deviez instancier un objet de l'une

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des deux classes X , et Java vous houspillera en déclarant qu'il ne peut pas savoir à quelle classe
vous faites référence. C'est exactement comme avoir deux chiers avec le même nom et la même
extension dans un même répertoire : c'est impossible car c'est incohérent.

Pour contrer ce type de désagrément, on organise les classes à l'aide d'une hiérarchie. Si je reprends
mon exemple des deux classes X , je peux les placer dans deux packages différents Y et Z par
exemple, de façon à ce que vous puissiez préciser dans quel package se trouve la classe X sollicitée.
On utilisera la syntaxe Y.X pour la classe X qui se trouve dans le package Y et Z.X pour la classe X
qui se trouve dans le package Z . Dans le cas un peu farfelu du code source d'un navigateur
internet, on pourrait trouver les packages Web.Affichage.Image , Web.Affichage.Video et
Web.Telechargement .

Les vues (que nos amis anglais appellent view), sont ces fameux composants qui viendront se
greffer sur notre échafaudage, il s'agit de l'unité de base de l'interface graphique. Leur rôle est de
fournir du contenu visuel avec lequel il est éventuellement possible d'interagir. À l'instar de
l'interface graphique en Java, il est possible de disposer les vues à l'aide de conteneurs, nous verrons
comment plus tard.

Les vues héritent de la classe View . On les trouve dans le package android.view.View .

Un non-Hello world!
Vous trouverez les chiers créés dans le panneau de gauche (voir gure suivante). Vous pouvez
aussi rechercher la classe à laquelle vous souhaitez accéder avec le raccourcis CTRL + N .

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Le navigateur de chiers

Android Studio (IntelliJ IDEA pour être précis) est un IDE célèbre pour sa superbe collection
de raccourcis claviers. Je vous recommande chaudement d'apprendre le plus de raccourcis
possibles. Les meilleurs développeurs n'utilisent même plus la souris pour coder, c'est
beaucoup trop lent !

On y trouve notre premier grand répertoire src/ , celui qui contiendra tous les chiers sources
.java . Ouvrez le seul chier qui s'y trouve, chez moi PremiereActivite.java (en double cliquant
dessus). Vous devriez avoir un contenu plus ou moins similaire à celui-ci :
java

package com.openclassrooms.fr.premierprojet;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
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import android.view.MenuItem;

public class PremiereActivite extends Activity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_premiere_activite);
}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.premiere_activite, menu);
return true;
}

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
// Handle action bar item clicks here. The action bar will
// automatically handle clicks on the Home/Up button, so long
// as you specify a parent activity in AndroidManifest.xml.
int id = item.getItemId();
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}

Ah ! On reconnaît certains termes que je viens tout juste d'expliquer ! Cependant, Android Studio a
fait du zèle et a créé des choses que je n'expliquerai que plus tard, alors je vais faire quelque chose
que je n'aime pas faire, mais je vais vous demander de modi er du code sans comprendre
pourquoi. Supprimez les méthodes onCreateOptionsMenu et onOptionsItemSelected  a n d'obtenir :
java

package com.openclassrooms.fr.premierprojet;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;

public class PremiereActivite extends Activity {

@Override

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protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_premiere_activite);
}
}

Je vais prendre toutes les lignes une par une, histoire d'être certain de ne déstabiliser personne.
java

package com.openclassrooms.fr.premierprojet;

Là, on déclare que notre programme se situe dans le package


com.openclassrooms.fr.premierprojet . Si on veut faire référence à notre application, il faudra faire
référence à ce package.
java

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;

On importe des classes qui se trouvent dans des packages différents : les classes Activity , Bundle ,
et  Menu et MenuItem qui se trouvent dans le même package. Deux de ces packages sont inutiles car
nous avons supprimé des fonctions dans le code, comme le montre l'image suivante.

Les imports inutiles sont en gris

Pour résoudre ce problème, on va utiliser le raccourci clavier le plus magique d'Android Studio :
ALT + ENTREE . Ce raccourci permet d'effectuer des corrections d'erreurs rapidement, ainsi que
d'autres actions rapides. Ici, on vous propose de Optimize Imports. Appuyez sur ENTREE pour
valider votre sélection.
java

public class PremiereActivite extends Activity {


//…
}

On déclare ici une nouvelle classe, PremiereActivity , et on la fait dériver de Activity , puisqu'il
s'agit d'une activité.
java

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
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//…
}

Le petit @Override permet d'indiquer que l'on va redé nir une méthode qui existait auparavant
dans la classe parente, ce qui est logique puisque vous saviez déjà qu'une activité avait une
méthode void onCreate() et que notre classe hérite de Activity .

L'instruction @Override est facultative. Cependant, elle permet au compilateur d'optimiser le


bytecode alors faites y attention.

Cette méthode est la première qui est lancée au démarrage d'une application, mais elle est aussi
appelée après qu'une application a été tuée par le système en manque de mémoire ! C'est à cela
que sert le paramètre de type Bundle :

S'il s'agit du premier lancement de l'application ou d'un démarrage alors qu'elle avait été
quittée normalement, il vaut null .

Mais s'il s'agit d'un retour à l'application après qu'elle a perdu le focus et redémarré, alors il se
peut qu'il ne soit pas null si vous avez fait en sorte de sauvegarder des données dedans, mais
nous verrons comment dans quelques chapitres, puisque ce n'est pas une chose
indispensable à savoir pour débuter.

Dans cette méthode, vous devez dé nir ce qui doit être créé à chaque démarrage, en particulier
l'interface graphique.
java

super.onCreate(savedInstanceState);

L'instruction super signi e qu'on fait appel à une méthode ou un attribut qui appartient à la
superclasse de la méthode actuelle, autrement dit la classe juste au-dessus dans la hiérarchie de
l'héritage — la classe parente, c'est-à-dire la classe Activity .

Ainsi, super.onCreate fait appel au onCreate de la classe Activity , mais pas au onCreate de
MainActivity . Il gère bien entendu le cas où le Bundle est null . Cette instruction est obligatoire.

L'instruction suivante :
java

setContentView(R.layout.activity_premiere_activite);

sera expliquée en partie dans quelques instants.

En attendant, vous pouvez remplacer le contenu du chier par celui-ci :


java

//N'oubliez pas de déclarer le bon package dans lequel se trouve le fichier !

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import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.TextView;

public class PremiereActivite extends Activity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

TextView text = new TextView(this);


text.setText("Bonjour, vous me devez 1 000 000€.");
setContentView(text);
}
}

Nous avons créé un object que j'ai appelé text . Cet object est de type TextView , j'imagine que le
nom est déjà assez explicite. :D Il s'agit d'une vue ( View )… qui représente un texte ( Text ). J'ai
changé le texte qu'af chera cette vue avec la méthode void setText(String text) .

La méthode void setContentView (View vue) permet d'indiquer l'interface graphique de notre
activité. Si nous lui donnons un TextView , alors l'interface graphique af chera ce TextView et rien
d'autre.

Créer une machine virtuelle

C'est quoi une machine virtuelle ?

C'est très simple. Vous utilisez un ordinateur, un téléphone ou une tablette pour lire ce cours
j'imagine. Une machine virtuelle est un logiciel qui va simuler une machine physique avec ses
caractéristiques propres.  Par exemple j'utilise régulièrement des machines virtuelles Linux sur mon
ordinateur Windows pour faire du développement sous ces environnements. Je vais donc vous
apprendre comment créer une machine virtuelle qui simulera une machine qui exécute Android
a n que vous puissiez exécuter vos applications directement sur votre ordinateur.

Avant d'exécuter notre application, nous avons besoin d'un environnement qui hébergera notre
application. Si vous avez déjà un téléphone physique et que vous l'avez con guré comme présenté
dans le chapitre précédent, vous pouvez sauter ce passage mais je vous conseille de quand même
le lire car il pourrait vous être utile.

On va commencer par s'intéresser à un groupement de boutons dans la barre d'outils d'Android


Studio :

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Ce groupement-ci

Voici à quoi servent ces boutons :

Le premier bouton est compliqué à expliquer à l'heure actuelle. Il permet de synchroniser


votre projet avec les scripts Gradle qui lui sont associés, mais nous verront tout ça plus tard car
tout expliquer maintenant ne ferait que vous embrouiller.
Le second bouton permet de lancer l' AVD Manager , c'est-à-dire l'outil pour gérer les  AVD (
Android Virtual Device ), en d'autres termes les machines virtuelles qui vont exécuter
Android.
Le troisième bouton permet de lancer le SDK Manager , l'outil que nous avons vu dans le
chapitre précédent et qui permettait de gérer les paquets que nous utilisons pour le
développement de nos applications.
En n le dernier bouton ouvre l' Android Device Monitor , une interface graphique qui permet
de manipuler facilement un ensemble d'outils d'analyse et de débogage.

Le bouton qui nous intéresse est le second, cliquez dessus :

Page d'accueil quand vous ne possédez pas encore d'AVD

Cliquez sur le bouton Create a new virtual device au milieu de l'écran :

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Écran de sélection du matériel à émuler

Nous allons choisir ici le matériel que nous souhaitons émuler. Le menu de gauche Category  vous
permet de sélectionner si vous souhaitez émuler un téléviseur, un téléphone, un équipement
mettable ( wearable en anglais) ou une tablette. Ces catégories vous permettent de sélectionner un
équipement précis dans la fenêtre centrale.

Ce ne sont que des exemples embarqués avec l'application, vous pouvez créer d'autres matériels en
cliquant sur le bouton  New Hardware Profile en bas à gauche.

Moi j'ai choisi de créer un équipement qui correspondra à un Nexus 5 , je le sélectionne donc dans
le menu central et je clique sur Next .

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Nous pouvons sélectionner ici une version d'Android à installer sur notre
AVD

Sur cet écran, chaque ligne correspond à une version d'Android. La colonne de gauche est le nom
commercial de la version et la seconde colonne son numéro d'API comme expliqué au chapitre
précédent. La colonne suivante est très importante, elle représente l' ABI (
Application binary interface ), l'interface de communication entre le processus de l'AVD et la
version d'Android. Si vous sélectionnez x86 , ce sera comme si votre émulateur avait un processus 
x86 sur 32 bits, si vous sélectionnez x86_64 , idem mais sur 64 bits, en n  armabi-v7a correspond à
un processeur ARM. Comme votre processeur sera de type  x86 ou x86_64 , je vous conseille de
sélectionner une de ces valeurs, parce que si vous sélectionnez armabi-v7a , votre processeur devra
se forcer à ré échir comme un processeur ARM, ce qui est très compliqué pour lui, et l'émulation
sera du coup très lente.

En n la dernière colonne représente la cible. Soit une version standard d'Android, soit une version
d'Android sur laquelle sont installés les outils de Google (Google Maps par exemple).

Une fois la bonne version sélectionnée, cliquez sur Next .

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Les derniers paramètres pour notre AVD

En n, nous allons pouvoir sélectionner les derniers paramètres pour notre AVD. En théorie tous les
paramètres devraient suf re à votre bonheur, je vous invite donc à cliquer sur Finish directement.

Notre machine virtuelle a été créée avec succès, nous allons maintenant faire en sorte que notre
application s'exécute dessus.

Lancement de l'application
Pour lancer notre application, regardez la barre d'outils en haut d'Android Studio. Vous trouverez cet
ensemble de boutons :

Les boutons pour compiler, exécuter ou déboguer votre application

Le premier bouton vous sert à compiler votre application.


La liste déroulante à coté vous permet de sélectionner une con guration pour l'exécution
pour le debogage. A chaque fois que vous lancez votre application (que ce soit en débug ou

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pour des tests), vous commencez toujours en fonction de la con guration sélectionnée ici. On
parlera plus largement de ces con gurations plus tard.
Le troisième bouton permet d'exécuter normalement l'application.
Le quatrième permet de déboguer l'application, avec des breakpoints (points d'arrêt en
français, ne vous étonnez pas si j'utilise des termes anglophones par moment car ce sont les
termes les plus utilisés dans le monde professionnel).
En n, le dernier permet de sélectionner un processus qui correspond à une machine virtuelle
a n de déboguer dans ce processus-là. Utile si vous avez déjà un AVD lancé.

Pour l'instant on va juste exécuter notre application normalement, donc cliquez sur le troisième
bouton, celui qui ressemble au symbole « play ».

Une fenêtre va s'ouvrir pour vous permettre de sélectionner le support sur lequel vous souhaitez
exécuter l'application:

Sur quel support souhaitez-vous que l'application s'exécute ?

Si vous avez un téléphone con guré, dont les drivers sont installés sur votre ordinateur et qui est
connecté à votre ordinateur, alors vous pourrez le sélectionner en choisissant l'option

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Choose a running device , sinon, sélctionnez l'émulateur que nous avons créé auparavant avec
Launch emulator  puis cliquez sur OK .

Si vous souhaitez toujours débuguer de la manière que vous venez de sélectionner, alors
cliquez sur la case à côté de Use same device for future launches .

Et voilà ! L'utilisateur vous doit 1 000 000 € !

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La présentation peut être différente chez vous en fonction de votre version


d'Android

Après véri cation auprès d'un avocat, ce n'est pas légalement valable :( .

Récapitulatif
Pour avoir des applications uides et optimisées, il est essentiel de bien comprendre le cycle
de vie des activités.
Chaque écran peut être considéré comme une Activity , qui est constitué d'un contexte et
d'une interface graphique. Le contexte fait le lien entre l'application et le système alors que
l'interface graphique se doit d'af cher à l'écran des données et permettre à l'utilisateur
d'interagir avec l'activité.
Pour concevoir une navigation impeccable entre vos différentes activités, vous devez
comprendre comment fonctionne la pile des activités. Cette structure retirera en premier la
dernière activité qui aura été ajoutée.

 J'AI TERMINÉ CE CHAPITRE ET JE PASSE AU SUIVANT

INSTALLATION ET CONFIGURATION DES


 LES RESSOURCES 
OUTILS

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Le professeur
Frédéric Espiau

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