Vous êtes sur la page 1sur 8

Relecture : Banzai, Darkjm, Horus de Nuln

Cette aide de jeu est une création gratuite non officielle réalisée pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de
rôle Warhammer 40000 – Edge et Fantasyflight Games, basés sur l’univers de Games Workshop©. Tous droits leurs
sont réservés.
Vox Ludi – 2015-2019

1
Cette aide de jeu permet de compléter la liste d’armes disponibles pour les jeux de la gamme Warhammer
40 000 JDR, tels que Dark Heresy ou Rogue Trader. Ces armes sont toutes issues de l’arsenal de l’Adeptus
Mechanicus et sont la propriété exclusive du Clergé de Mars.

Aussi, avec un accord du MJ, tout personnage issu de l’Adeptus Mechanicus, qu’il soit Technoprêtre ou
Magos, peut accéder à cet arsenal, remplaçant ainsi ses armes classiques par les armes spécifiques issues de
leurs forges.

Plusieurs types d’armes sont ici proposés : des électro-armes qui projettent un arc électrique surpuissant sur
leurs cibles, des armes au phosphore dont les projectiles incandescents brûlent leurs victimes ou des armes à
radium qui intoxiquent leurs cibles à cause de leur radioactivité.

Disponibilité : Pour les autres carrières, ces armes possèdent une Disponibilité Très Rare, voire Extrêmement
rare. Pour un personnage suivant ou ayant suivi une carrière de Technoprêtre, les armes de cette aide de jeu
possèdent toutes une Disponibilité Inhabituel, voire Rare pour celles indiquées en Extrêmement rare.

Les Electro-armes

Les Electro-armes sont la création de vaisseaux forges employant le savoir issu de Mars. Ces armes typiques
de l’Adeptus Mechanicus sont équipées d’accumulateurs en zinc pouvant emmagasiner une grande capacité
d’énergie. Leur tir est caractéristique : il prend la forme d’un arc électrique bleuté, capable de frire le
cerveau d’un humain ou le datacortex d’une machine, accompagné d’une détonation. L’électromasse, pour
sa part, s’entoure d’un arc électrique qui est capable de rendre inconscient sa cible si elle ne la tue pas.

Electropistolet

Electrofusil

2
Electromasse

Armes à radium

Ces armes anciennes et raffinées, d’une grande qualité, sont employées exclusivement par les troupes
skitarii. Il est très rare d’en trouver en dehors de leurs unités car ces armes sont réputées être presque aussi
dangereuses pour leur utilisateur que pour leur cible. Employant un combustible hautement radioactif, elles
sont capables de projeter un projectile solide et mortel sur tout ennemi. Seules les troupes disposant d’une
armure suffisamment solide restent relativement épargnées par les dégâts dévastateurs d’une telle arme.
L’utilisateur doit être protégé par une armure énergétique ou doit disposer du Trait Machine pour utiliser ce
type d’arme sans en subir les effets secondaires. Sans cela, pour chaque tir, il devra réussir un test
d’Endurance ou encaisser 1d10 points de Blessure et 1 point de Fatigue.

Pistolet à radium

Carabine à radium

Jezzail à radium

3
Les armes à fléchettes

Reconnaissables grâce à leur chargeur incurvé (la mitraillette possède un chargeur horizontal), ces armes
légères mais redoutables, sont employées initialement par les assassins de l’Adeptus Mechanicus. Capables
de tirer des rafales de projectiles à haute vélocité sur un adversaire, leurs projectiles sont tous équipés d’un
émetteur bio-électrique qui s’active après l’impact au contact d'une masse organique (le sang par exemple).
L’émetteur enverra un signal aux tirs suivants qui chercheront à le rejoindre. Si un tir parvient à blesser un
adversaire (c’est-à-dire qu’il inflige au minimum 1 point de Blessure), les prochains tirs effectués par la
même arme auront un bonus de +10 en CT pour atteindre cette même cible.

Eclateur à fléchettes

Mitraillette à fléchettes

Pistolet Gamma

Les pistolets Gamma constituent une catégorie


d’armes exclusivement utilisée par l’Adeptus
Mechanicus et ne sont portés que par ses servants les
plus dévoués, tels que les Magos. Le rayon de
radiations ionisées qui s’échappe de son canon peut
réduire un homme en cendre en une fraction de
seconde. Ceci n’est rien en comparaison de sa réelle
capacité. Ceux qui sont capable de véritablement
maitriser l’esprit de la Machine de cette arme,
peuvent percer des blindages ou fortifications
ennemies si nécessaire.

4
Tromblon à plasma

Les tromblons à plasma sont une variante employée par l’Adeptus Mechanicus, de leurs cousins les fusils à
plasma. Ils compensent leur courte portée par une cadence de tir bien plus élevée. De plus, les risques de
surchauffe ne sont pas un réel problème pour les skitarii et technoprêtres pour qui la perte d'un bras ne
signifie généralement rien.

Les armes transuraniques

Les armes transuraniques sont caractérisées par leurs fusils à très longs canons. Chargés avec des projectiles
au transuranium appauvri, ces armes peuvent traverser le blindage d’un char et en tuer ses occupants par la
même occasion. Ces armes redoutables sont employées par les skitarii pour arrêter n’importe quel véhicule
léger ou personnage lourdement blindé.

Arquebuse transuranique

Fusil galvanique

Les armes galvaniques sont parmi les plus anciennes déployées par Mars. Le fameux fusil galvalique Arkhan
Mk IV est réputé pour sa précision et figure en tête de liste des armes les plus fréquentes au sein des troupes
skitarii. Son apparence archaïque et baroque peut parfois dérouter, mais ses capacités n’ont absolument rien
de primitives. Chaque projectile est équipé d’un Esprit de la Machine miniature capable de le diriger. De
plus, les munitions intègrent une cellule énergétique capable de saturer leur cible d’une décharge électrique.

5
Les armes au phosphore

Une des substances les plus terribles mises au point par le Mechanicum se nomme le phosphex. Il s’agit
d’une toxine hautement corrosive qui s’embrase d’un feu intense qui ne peut être éteint tant qu’il y a de
l’oxygène dans son environnement. Ces armes anciennes ont disparu de longue date de l’Imperium mais
sont toujours fabriquées par l’Adeptus Mechanicus pour ses propres troupes. Les armes au phosphore
servent notamment à cibler un adversaire spécifique qui serait difficile à abattre ou à repérer, le rendant
soudain incandescent et donc la proie des autres tirs.

Pistolet mitrailleur au phosphore

Serpentar au phosphore

Les armes transsoniques

Ces armes de corps-à-corps employées par les assassins de l’Adeptus Mechanicus sont capables de faire
vibrer leurs lames à très haute fréquence. Elles émettent un bourdonnement caractéristique qui les
distingue de toute autre arme. Ainsi, lors d’un impact avec une cible, la lame est capable de pénétrer la
plupart des armures ainsi que la chair et les os sans la moindre peine. Une arme disposant de l’attribut
Transsonique est considérée de qualité Exceptionnelle.

Les Griffes-discordantes sont les armes transsoniques les plus redoutables. Capables d’entrer en résonnance
avec leurs cibles, elles peuvent réduire en pulpe leur chair et leurs os avec une aisance mortelle.

Epée transsonique

6
Couperet transsonique

Griffes discordantes

Taser

Les tasers sont des armes disposant d’une grande quantité d’énergie qui est relâchée au contact d’une cible,
pouvant ainsi l’assommer.

Les grenades céphaloclastes

Ces grenades contiennent des souches organiques issues d’une créature électrogène provenant du monde
glaciaire de Cthellé. Après leur détonation, la surcharge énergétique dégagée cause de graves traumas aux
créatures vivantes.

7
Table des armes skitarii
Armes de poing Type Portée Mode Dégats Pén. AT Rech Attributs Disponibilité Poids
Déchirante, Précise,
Eclateur à fléchettes Très rare
Poing 30m -/-/5 1D10+2 I 0 30 1AC Toxique 2,5kg
Electropistolet Poing 30m C/-/- 1D10+4 E 4 10 1AC Détraquante Très rare 2kg
Pistolet à radium Poing 30m C/-/- 1D10+4 E 5 10 1AC Fiable, Toxique Très rare 3kg
Extrêmement
Pistolet Gamma Fiable, Toxique
Poing 30m C/-/- 2D10+4 E 10 20 1AC rare 3kg
Pistolet mitrailleur au
Luminagène Très rare
phosphore Poing 30m C/2/5 1D10+4 E 3 20 1AC 3kg
Serpentar au phosphore Poing 45m C/3/- 1D10+4 E 3 6 1AC Luminagène Très rare 3kg
Armes de base
Electrofusil Base 60m C/3/- 1D10+4 E 4 12 1AC Détraquante Très rare 5kg
Fusil galvanique Base 75m C/3/- 1D10+5 E 2 6 1AC Précise, Décharge Très rare 6kg
Tromblon à Plasma Base 45m C/3/5 1D10+7 E 7 20 2AC Surchauffe, recharge Très rare 8kg
Carabine à radium Base 45m C/2/- 1D10+4 E 5 12 1AC Fiable, Toxique Très rare 4,5kg
Déchirante, Précise,
Mitraillette à fléchettes Très rare
Base 45m -/3/5 1D10+4 I 0 20 1AC Toxique 4kg
Armes lourdes
Extrêmement
Autocanon cognis Précise, Tempête
Lourde 120m C/3/5 4D10+6 I 4 20 2AC rare 35kg
Extrêmement
Canon laser cognis Précise
Lourde 120m C/2/- 5D10+10 E 10 12 2AC rare 35kg
Extrêmement
Jezzail à radium Fiable, Précise, Toxique
Lourde 75m C/-/- 1D10+8 E 7 6 2AC rare 12kg
Arquebuse Déchirante, Précise, Extrêmement
transuranique Lourde 150m C/-/- 2D10+5 E 8 5 2AC Toxique rare 15kg
Armes de corps à
corps
Electromasse Corps à corps 1D10+2 E 0 Décharge, Détraquante Très rare 2kg
Taser Corps à corps 1D10+2 E 0 Décharge, Rapide Très rare 3kg
Epée transsonique Corps à corps 1D10+3 P 2 Monomoléculaire Très rare 2kg
Couperet transsonique Corps à corps 1D10+2 P 2 Monomoléculaire Très rare 1kg
Griffes-discord Corps à corps 1D10 P 5 Déchirante, Impitoyable Très rare 0,5kg
Grenade
Détraquante, Toxique,
Grenade céphaloclaste Très rare
Jet 1D10+3 E 0 Zone(3) 0,5kg

Nouveaux attributs et qualités


Armes Cognis : Armes lourdes asservies à un Esprit de la Machine capable de prendre le contrôle de l’arme de manière autonome si
celle-ci est montée sur un véhicule ou un système de défense. Dans le cas où le tireur viendrait à ne plus pouvoir faire usage de son
arme et si celle-ci est montée sur pivot, comme sur un véhicule, l’arme est alors capable de continuer à tirer de manière autonome
avec une CT de 50.

Détraquante : Une cible touchée par une telle arme verrait ses équipements et armes à énergie cesser de fonctionner pendant 1d5
rounds à cause de la décharge d’énergie infligée. Un véhicule touché par une telle arme, subirait, quant à lui, une touche critique.

Impitoyable : Lorsqu’elle inflige des dégâts, une arme disposant de cet attribut, ignore toute Bonus d’Endurance ou armure naturelle
de sa cible. Par contre, elle n’ignore pas les armures ajoutées.

Luminagène : Une cible qui viendrait à subir des dégâts d’une arme possédant l’attribut Luminagène, subirait un malus de -20 en
Dissimulation. Tout tireur qui la prendrait alors pour cible disposerait d’un bonus de +10 en CT pour la toucher. De plus, la cible
prend feu sur un test d’Agilité raté (voir les règles sur les effets dus au Feu).

Vous aimerez peut-être aussi