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Programmation graphique 2D-3D

ARCHITECTURE UNITY 3D
(Modélisation avec probuilder asset)

Qu'est-ce que ProBuilder?


Créez, modifiez et texturez une géométrie personnalisée dans Unity. Utilisez
ProBuilder pour la conception au niveau de la scène, le prototypage, les maillages de
collision, le tout avec des tests de lecture à la volée.

Créer un nouveau maillage


Appuyez CTRL K sur votre clavier pour apparaître dans un nouveau
cube modifiable par ProBuilder.

Pour vous aider à démarrer, ProBuilder comprend une bibliothèque


de formes supplémentaires. Chaque forme est personnalisable avec
des dimensions de départ et un ensemble de paramètres.

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Objet vs élément

 Vertex : sélectionnez et modifiez les sommets pour une édition détaillée et des fonctions
telles que la division et la connexion de sommets.
 Arête : sélectionnez et modifiez les arêtes pour l'édition de géométrie semi-complexe et
les techniques de modélisation de boucle d'arête.
 Face : sélectionnez et modifiez les faces d'un objet, en effectuant des tâches de base
telles que la suppression de faces et l'extrusion.

Texturation et UV

Application de matériaux
Vous pouvez appliquer n'importe quel matériau aux maillages ProBuilder à l'aide de
la palette de matériaux .

Les matériaux peuvent également être appliqués à des faces individuelles d'un
maillage ProBuilder, en mode Élément .

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Forme poly

Poly Shape est différent des formes ProBuilder habituelles en ce sens qu'il est
interactif et modifiable indéfiniment. Une fois qu'une forme poly a été créée, vous
pouvez continuer à modifier ses points de contrôle et autres paramètres.

Important!
La modification des points de contrôle ou des paramètres effacera toutes les modifications
de maillage.

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Démarrage rapide

Actions de sélection
Sélectionnez Caché (Select Hidden)
Détermine si les éléments masqués sont sélectionnés ou ignorés lors de la sélection
par glissement. Ceci est un bouton à bascule, cliquez pour changer de mode:

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Alignement de la poignée (Orientation)


Raccourci clavier : P

Choisissez la manière dont les poignées de scène seront orientées lors de la


sélection des éléments . Ceci est un bouton à bascule; cliquez pour changer de

Icône de la barre
Description
d'outils

Global: similaire à une boussole, l'orientation de la poignée est


toujours la même, quelle que soit la rotation locale.

Local: similaire à «gauche vs droite», l'orientation de la poignée est


relative à la rotation de l'objet.

Planaire: ce mode spécial aligne les poignées sur la direction


normale exacte de la face sélectionnée.

mode:

Agrandir la sélection (Grow Selection)


Étend la sélection vers l'extérieur aux faces, arêtes ou sommets adjacents.

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Réduire la sélection (Shrink Selection)


Fait le contraire de Agrandir la sélection: supprime les éléments sur le périmètre de
la sélection courante.

Sélectionnez Edge Loop (Select Edge Loop)


Raccourci clavier : ALT L

Sélectionne une boucle d'arête à partir de chaque arête sélectionnée.

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Sélectionnez Edge Ring (Select Edge Ring)


Raccourci clavier : ALT R

Sélectionne une bague à partir de chaque bord sélectionné.

Sélectionnez Face Loop


Raccourci clavier : ALT L Shift + Double Click

Sélectionne une boucle de face à partir de chaque face sélectionnée. Les faces ne
sont considérées comme faisant partie d'une boucle que si elles contiennent
exactement 4 côtés.

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Sélectionnez Face Ring


Raccourci clavier : ALT R Control + Double Click

Sélectionne un anneau de visage à partir de chaque face sélectionnée. Les faces ne


sont considérées comme faisant partie d'un anneau que si elles contiennent
exactement 4 côtés.

Sélectionnez le trou (Select Hole)


Avec un sommet ou une arête ouvert sélectionné, cliquez sur Sélectionner le
trou pour sélectionner tous les éléments le long de l'ouverture.

Si aucun élément n'est sélectionné, cliquez sur Sélectionner le trou pour


sélectionner automatiquement tous les trous de l'objet sélectionné.

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Sélectionnez par matériau


Cliquez pour sélectionner toutes les faces de cet objet, qui utilisent le même matériau
que la face sélectionnée.

Sélectionner par couleur de sommet(Select by Vertex Color)


Cliquez pour sélectionner toutes les faces de cet objet, qui ont la même couleur de
sommet que la face sélectionnée.

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Shift Modifier (Shift Edit)


Choisissez comment maintenir la touche SHIFT affectera la sélection, lorsque vous
cliquez ou faites glisser la sélection:

Icône de la barre
Description
d'outils

Ajouter: toujours ajouter à la sélection

Soustraire: toujours soustraire de la sélection

Différence: les éléments non sélectionnés sont ajoutés, les


éléments sélectionnés sont soustraits

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Actions d'objets
Fusionner les objets (Merge Objects)
Fusionne les objets sélectionnés en un seul objet.

Retourner les normales d'objet( Flip Object Normals)


Inverse les normales de toutes les faces sur le ou les objets sélectionnés.

Particulièrement utile pour convertir une forme modélisée extérieure en un espace


intérieur.

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Subdiviser l'objet (Subdivide Object)


Divise chaque face sur les objets sélectionnés, ce qui permet des niveaux de détail
plus élevés lors de la modélisation.

Réinitialiser / geler la transformation( Reset / Freeze


Transform)
Définit la position, la rotation et l'échelle des objets sélectionnés par rapport au
monde {0,0,0} sans modifier la position des sommets.

Déplacer le pivot vers le centre de l'objet(Move Pivot to Center


of Object)(Centre object)
Raccourci clavier : CTRL J

Déplace le pivot du maillage au centre des limites de l'objet.

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Trianguler
Réduit tous les polygones à leurs triangles de base, créant une apparence nette et à
facettes.

Outil miroir(Mirror Tool)


Utilisez l’action Miroir pour créer des copies d’objets en miroir.

Miroir est particulièrement utile lors de la création d'éléments symétriques -


construisez une moitié, mettez-la en miroir, puis soudez les deux ensemble pour un
résultat parfaitement symétrique.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

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Réglage Description

X, Y, Z Choisissez sur quel axe (simple ou multiple) la mise en miroir

Lorsque sur un objet dupliqué sera créé et mis en miroir, laissant le inchangé
Dupliquer
d' origine.

Exportation(Export)
Exportez les objets ProBuilder sélectionnés vers un modèle 3D.

Format Description

Wavefront OBJ. Le format de modèle largement pris en charge prend en charge


OBJ
plusieurs textures et groupes de mailles.

Un format largement pris en charge généralement utilisé dans les logiciels de


STL
CAO ou l'impression 3D. Prend uniquement en charge la géométrie triangulaire.

Stanford PLY. Généralement pris en charge et très extensible. Prend en charge


PLI
les quadruples et les couleurs de sommets, mais pas plusieurs matériaux.

Actif Format d'élément Unity, lisible uniquement dans Unity.

Actions de sommet (Vertex Actions)


Réduire les sommets(Collapse Vertices)
Raccourci clavier : ALT C

Réduit tous les sommets sélectionnés en un seul point, quelle que soit la distance.

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Sommets de soudure (Weld Vertices)


Raccourci clavier : ALT V

Fusionner les sommets à une distance définie les uns des autres.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Réduire en Réduire à la position du premier sommet sélectionné, au lieu du


premier centre de sélection.

Connecter les sommets(Connect Vertices)


Raccourci clavier : ALT E

Créez une nouvelle arête reliant les sommets sélectionnés.

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Diviser les sommets (Split Vertices)


Raccourci clavier : ALT X

Divise un sommet en ses sommets individuels afin qu'ils puissent être déplacés
indépendamment les uns des autres.

Remarque : Lorsqu'un sommet est divisé , les sommets nouvellement séparés ne


se sépareront pas d'eux-mêmes. Cela a été fait pour l'image, pour mieux illustrer
l'effet de cette action.

Actions de bord(Edge Actions)


Bords de pont(Bridge Edges)
Raccourci clavier : ALT B

Créez une nouvelle face entre deux arêtes sélectionnées. Chaque bord doit avoir un
côté libre.

Remarque: Par défaut, seuls les bords ouverts peuvent être pontés . Vous pouvez
modifier cela dans les préférences de ProBuilder .

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Biseau(Bevel)
Divise le ou les arêtes sélectionnées en deux arêtes, avec une nouvelle face entre.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Définit la distance à laquelle chaque nouveau bord est déplacé, à partir de la


Distance
position de l'original.

Connecter les bords(Connect Edges)


Raccourci clavier : ALT E

Insérez une arête reliant les centres de chaque arête sélectionnée.

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Extruder les bords(Extrude Edges)


Raccourci clavier : SHIFT DRAG / CONTROL E (PC) / COMMAND E (Mac)

Pousse une nouvelle arête hors de l'arête sélectionnée, reliée par une nouvelle face.

Vous pouvez également extruder des bords en les maintenant SHIFT tout en les
déplaçant, en les faisant pivoter ou en les mettant à l'échelle.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Distance Distance pour extruder le (s) bord (s).

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Subdiviser le bord(Subdivide Edge)


Raccourci clavier : ALT S

Divise le ou les bords sélectionnés en plusieurs bords.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Subdivisions Nombre de divisions à effectuer dans la ou les arêtes sélectionnées.

Insérer une boucle de bord(Insert Edge Loop)


Raccourci clavier : ALT U

Ajoute une nouvelle boucle d'arête à partir des arêtes sélectionnées.

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Face Actions
Delete Face
Raccourci clavier : BACKSPACE

Supprime le ou les visages sélectionnés.

Détacher le visage
Détachez la ou les faces sélectionnées d'un nouveau sous-maillage ou d'un objet
séparé.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Si cette option est activée , la ou les faces seront détachées vers un


Détacher au
nouvel objet séparé. Sinon, ils seront détachés à un sous-maillage

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Réglage Description

nouvel objet dans l'objet d'origine.

Extrude Face
Raccourci clavier : SHIFT DRAG

Crée une nouvelle face en tirant sur la face actuellement sélectionnée et en


attachant des côtés à chaque arête.

Vous pouvez également extruder en maintenant la touche enfoncée SHIFT pendant le


déplacement, la rotation ou la mise à l'échelle des faces.

Retourner les normales(Flip Normals)


Inverse les normales sur la ou les faces sélectionnées.

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Fusionner les faces(Merge Faces)


Fusionne les faces sélectionnées en une seule face et supprime toutes les arêtes de
division.

Subdiviser les faces(Subdivide Faces)


Divisez chaque face sélectionnée en ajoutant un sommet au centre de chaque arête
et en les reliant au centre.

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Faces biseautées(Bevel Faces)


Exécute l' action Biseauter le bord sur toutes les arêtes de la ou des faces
sélectionnées.

Paramètres personnalisés disponibles :

Réglage Description

Définit la distance à laquelle chaque nouveau bord est déplacé, à partir de la


Distance
position de l'original.

Trianguler les faces(Triangulate Faces)


Réduit les faces sélectionnées à leurs triangles de base, créant ainsi une apparence
facettée non lisse.

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Actions d'élément
Remplir le trou(Fill Hole)
Crée une nouvelle face remplissant tous les trous qui touchent les arêtes / sommets
sélectionnés.

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mappage de texture
Le mappage de texture est le processus consistant à appliquer des matériaux
(«textures») à un objet et à ajuster le décalage, la rotation et la mosaïque des UV de
l'objet.

Les UV sont la manière dont le maillage stocke ces données. Ce sont


essentiellement des "dépliants" 2D du maillage 3D réel, comme l'image ci-dessous.

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La fenêtre de l'éditeur UV
Les commandes de texturation automatique et d' édition UV manuelle sont situées
dans la fenêtre de l'éditeur UV.

Pour ouvrir cette fenêtre, cliquez sur son bouton ( ou "UV Editor") dans la barre
d'outils principale .

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Barre d'outils de l'éditeur UV


Outils généraux et raccourcis pour travailler avec les UV - voir la section Barre
d'outils de l'éditeur UV pour plus de détails.

Actions Panel
Il s'agit d'un panneau dynamique, similaire à la barre d'outils principale - seules les
actions disponibles pour le ou les types d'éléments UV sélectionnés seront affichées.

Pour plus d'informations, consultez les sections Actions UV automatiques et Actions


UV manuelles .

UV Viewer

Barre d'outils de l'éditeur UV

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Sélectionner, déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle


Ce premier groupe de boutons contient des raccourcis vers les modes de
manipulation standard d'Unity. Cliquer dessus aura exactement le même effet que
cliquer sur les boutons principaux de la barre d'outils Unity.

Sommet, face de bord


Le deuxième groupe de boutons contient des raccourcis vers les modes d'édition des
éléments de ProBuilder . Lorsque vous utilisez l'édition UV manuelle , cela vous
permet de sélectionner et de manipuler les UV par sommet, arête ou face.

Remarque: lorsque vous utilisez les UV automatiques, vous ne pouvez modifier les
UV que par face. La modification d'un bord ou d'un sommet convertira les UV
sélectionnées en UV manuelles .

Contrôles sur scène


Lorsque Sur , vous pouvez utiliser Déplacer standard de l' unité, Rotation, et
des outils d'échelle pour manipuler directement UVs dans la scène, sans affecter
la géométrie.

Icône de la barre
Description
d'outils

Activé : les outils Déplacement, Rotation et Mise à l'échelle


affecteront les UV, la géométrie ne sera pas affectée

Désactivé : les outils Déplacement, Rotation et Mise à l'échelle


reviennent aux actions géométriques normales

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Accrochez-vous aux incréments en maintenant CTRL . Vous pouvez personnaliser ces


valeurs d'incrément via les préférences de ProBuilder

Texture Preview
Lorsque Sur , la texture principale face sélectionnée sera affiché dans la visionneuse
UV.

Icône de la barre
Description
d'outils

Activé : La texture de l'élément sélectionné sera affichée dans la


visionneuse UV

Off : Aucune texture ne sera affichée dans la visionneuse UV

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Auto UVs Actions

Convertir en manuel
Convertit la ou les faces sélectionnées en UV manuelles.

Lors de la conversion d'UV auto en mode manuel, il n'y aura aucune perte de
résolution, mais si vous modifiez les sommets ou les arêtes individuellement en
mode manuel, ces changements ne seront pas transférables en mode automatique.

Fill Mode
Option Description

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Option Description

Tuile Mosaïque (répète) en continu les UV à travers l'objet

Fit Ajuste uniformément les UV à la taille

S'étirer Élargit la sélection de tous les côtés pour remplir l'espace

Décalage
Entrez ici les valeurs de décalage exactes ou faites glisser le champ de saisie pour
ajuster.

Rotation
Entrez ici les valeurs de rotation exactes ou faites glisser le curseur pour régler.

Escalader
Entrez ici les valeurs d'échelle exactes ou cliquez sur les boutons prédéfinis.

Retourner U
Retournez les UV horizontalement.

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Programmation graphique 2D-3D

Retourner V
Retourner les UV verticalement.

Swap U / V
Inversez les UV horizontaux et verticaux.

Espace mondial
Les UV sont alignés sur le monde - cela garantit que les textures sur les faces de
même angle seront toujours alignées, mais les UV ne resteront pas en place lors du
déplacement de l'objet.

Numéro du groupe de texture


Affiche l'ID du groupe de textures de la face actuellement sélectionnée, le cas
échéant.

Regrouper les faces sélectionnées


Créez un nouveau groupe de textures à partir des faces sélectionnées.

Sélectionnez le groupe de textures


Sélectionnez toutes les faces dans le groupe de textures.

Manual UVs Actions

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Programmation graphique 2D-3D

Convertir en automatique
Convertit toutes les faces sélectionnées en UV auto .

Projet UV: planaire


Développe la ou les faces sélectionnées à l'aide d'une méthode de projection
planaire.

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Programmation graphique 2D-3D

Projet UVs: Box


Développe la ou les faces sélectionnées à l'aide d'une méthode de projection de
boîte.

Sélectionnez une île


Avec un élément UV sélectionné, cliquer dessus élargira la sélection pour inclure
tous les autres éléments UV connectés.

Sélectionnez le visage
Avec un sommet ou une arête sélectionné, cliquez pour sélectionner tous les
éléments sur la même face.

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Souder
Réduit les sommets sélectionnés ensemble, mais uniquement s'ils se trouvent à une
distance définie.

Pour ajuster le modificateur de distance, cliquez sur le bouton «+» sur le côté droit du
bouton Souder.

Réduire les UV
Réduit tous les sommets sélectionnés en un seul sommet, quelle que soit la
distance.

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Programmation graphique 2D-3D

Diviser les UV
Décompose le ou les éléments UV sélectionnés de tout élément UV, ce qui leur
permet d'être manipulés indépendamment.

Retourner horizontalement
Retourner le ou les éléments UV sélectionnés dans le sens horizontal.

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Programmation graphique 2D-3D

Retourner verticalement
Retourner le ou les éléments UV sélectionnés dans le sens vertical.

Fit
Mettez à l'échelle et déplacez les éléments UV sélectionnés pour qu'ils s'adaptent
exactement à l'espace UV.

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Programmation graphique 2D-3D

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Programmation graphique 2D-3D

MOTEUR PHYSIQUE 3D

Pour avoir un comportement physique convaincant, un objet dans un jeu doit


accélérer correctement et être affecté par les collisions, la gravité et d'autres
forces. Les moteurs physiques intégrés à Unity fournissent des composants qui
gèrent la simulation physique à votre place. Avec seulement quelques réglages de
paramètres, vous pouvez créer des objets qui se comportent passivement de
manière réaliste (c'est-à-dire qu'ils seront déplacés par des collisions et des chutes
mais ne commenceront pas à bouger d'eux-mêmes). En contrôlant la physique à
partir de scripts, vous pouvez donner à un objet la dynamique d'un véhicule, d'une
machine ou même d'un morceau de tissu. Cette section donne un aperçu des
principaux composants physiques dans Unity, avec des liens pour en savoir plus.

Remarque: il existe en fait deux moteurs physiques distincts dans Unity: un pour la
physique 3D et un pour la physique 2D. Les concepts principaux sont identiques
entre les deux moteurs (à l'exception de la dimension supplémentaire en 3D), mais
ils sont mis en œuvre à l'aide de composants différents. Par exemple, il
existe un composant Rigidbody pour la physique 3D et un Rigidbody
2D analogue pour la physique 2D.

Présentation de Rigidbody

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Programmation graphique 2D-3D

Un Rigidbody est le composant principal qui permet le comportement physique d'un


GameObject. Avec un Rigidbody attaché, l'objet répondra immédiatement à la
gravité. Si un ou plusieurs composants Collider sont également ajoutés, le
GameObject est déplacé par les collisions entrantes.

Puisqu'un composant Rigidbody prend en charge le mouvement du GameObject


auquel il est attaché, vous ne devriez pas essayer de le déplacer d'un script en
modifiant les propriétés de transformation telles que la position et la rotation. Au lieu
de cela, vous devez appliquer des forces pour pousser le GameObject et laisser le
moteur physique calculer les résultats.

Les corps rigides permettent à votre GameObjects d'agir sous le contrôle de la


physique. Le Rigidbody peut recevoir des forces et un couple pour faire bouger vos
objets de manière réaliste. Tout GameObject doit contenir un Rigidbody pour être
influencé par la gravité, agir sous des forces supplémentaires via des scripts ou
interagir avec d'autres objets via NVIDIA PhysXmoteur physique
.

Propriétés

Masse La masse de l'objet (en kilogrammes par défaut).

Glisser Dans quelle mesure la résistance de l'air affecte l'objet lors du déplacement
des forces. 0 signifie aucune résistance de l'air et l'infini empêche l'objet de
bouger immédiatement.

Drag Dans quelle mesure la résistance de l'air affecte l'objet lors de la rotation à
angulaire partir du couple. 0 signifie aucune résistance à l'air. Notez que vous ne
pouvez pas faire arrêter la rotation de l'objet simplement en définissant sa
traînée angulaire sur l'infini.

Utiliser la Si activé, l'objet est affecté par la gravité.


gravité

Est S'il est activé, l'objet ne sera pas piloté par le moteur physique et ne pourra

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Programmation graphique 2D-3D

cinématique être manipulé que par sa transformation . Ceci est utile pour déplacer des
plates-formes ou si vous souhaitez animer un Rigidbody auquel
un HingeJoint est attaché.

Contraintes Restrictions sur le mouvement du Rigidbody: -

- Figer la Arrête le Rigidbody en mouvement dans les axes X, Y et Z du monde de


position manière sélective.

- Figer la Arrête la rotation sélective du Rigidbody autour des axes X, Y et Z locaux.


rotation

Collisionneurs
Les composants du collisionneur définissent la forme d'un objet aux fins de
collisions physiques. Un collisionneur, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir
exactement la même forme que le maillage de l'objet et en fait, une approximation
approximative est souvent plus efficace et impossible à distinguer dans le gameplay.

Les collisionneurs les plus simples (et les moins gourmands en ressources
processeur) sont les types de collisionneurs dits primitifs . En 3D, il s'agit du Box
Collider , du Sphere Collider et du Capsule Collider . En 2D, vous pouvez utiliser
le Box Collider 2D et Circle Collider 2D . N'importe quel nombre d'entre eux peut être
ajouté à un seul objet pour créer des collisionneurs composés .

Référence de physique 3D
Cette section donne des détails sur les composants utilisés avec la physique 3D. Voir Référence
Physique 2D pour les composants 2D équivalents.

Boîte Collider
Le Box Collider est une primitive de collision de base en forme de cube.

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Programmation graphique 2D-3D

Propriétés

Est le S'il est activé, ce collisionneur est utilisé pour déclencher des événements et
déclencheur est ignoré par le moteur physique.

Matériel Référence au matériau physique qui détermine comment ce collisionneur


interagit avec les autres.

Centre La position du collisionneur dans l'espace local de l'objet.

Taille La taille du collisionneur dans les directions X, Y, Z.

Capsule Collider
Le Capsule Collider est composé de deux demi-sphères reliées entre elles par un
cylindre. Il a la même forme que la primitive Capsule.

Propriétés

Est le S'il est activé, ce collisionneur est utilisé pour déclencher des événements et
déclencheur est ignoré par le moteur physique.

Matériel Référence au matériau physique qui détermine comment ce collisionneur


interagit avec les autres.

Centre La position du collisionneur dans l'espace local de l'objet.

Rayon Le rayon de la largeur locale du collisionneur.

Hauteur La hauteur totale du collisionneur.

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Programmation graphique 2D-3D

Des détails
Vous pouvez régler le rayon et la hauteur du collisionneur de
capsule indépendamment l'un de l'autre. Il est utilisé dans le contrôleur de
personnage et fonctionne bien pour les poteaux, ou peut être combiné avec d'autres
collisionneurs pour des formes inhabituelles.

Terrain Collider
Le Terrain Collider implémente une surface de collision avec la même forme que
l' objet Terrain auquel il est attaché.

Propriétés

Matériel Référence au matériau physique qui détermine comment ce


collisionneur interagit avec les autres.

Terrain Data Les données de terrain.

Activer les collisionneurs Lorsqu'ils sont sélectionnés, les collisionneurs d'arbres seront
d'arbres activés.

Sphère Collider
Le Sphere Collider est une primitive de collision de base en forme de sphère.

Mesh Collider
Le Mesh Collider prend un Mesh Asset et construit son Collider basé sur ce Mesh. Il
est beaucoup plus précis pour la détection de collision que l'utilisation de primitives
pour les maillages compliqués. Les collisionneurs de maillage marqués
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Programmation graphique 2D-3D

comme convexes peuvent entrer en collision avec d'autres collisionneurs de


maillage.

Character Controller
Le contrôleur de personnage est principalement utilisé pour le contrôle de joueur à la troisième
personne ou à la première personne qui n'utilise pasCorps rigide
la physique.

Matériel physique
Le matériau physique est utilisé pour ajuster les effets de friction et de rebond des
objets en collision.

Pour créer un matériau physique, sélectionnez Actifs> Créer> Matériau


physique dans la barre de menus. Faites ensuite glisser le matériau physique de la
vue du projet sur un collisionneur de la scène.

Propriétés

Friction Le frottement utilisé lors du déplacement déjà. Habituellement une valeur


dynamique de 0 à 1. Une valeur de zéro ressemble à de la glace, une valeur de 1 le
fera s'arrêter très rapidement à moins que beaucoup de force ou de

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Programmation graphique 2D-3D

gravité ne pousse l'objet.

Frottement Frottement utilisé lorsqu'un objet repose toujours sur une


statique surface. Habituellement, une valeur de 0 à 1. Une valeur de zéro
ressemble à de la glace, une valeur de 1 rendra très difficile le
déplacement de l'objet.

Rebondissement À quel point la surface est-elle rebondissante? Une valeur de 0 ne


rebondira pas. Une valeur de 1 rebondira sans aucune perte d'énergie.

Combinaison de Comment le frottement de deux objets en collision est combiné.


friction

- Moyenne Les deux valeurs de frottement sont moyennées.

- Minimum La plus petite des deux valeurs est utilisée.

- Maximum La plus grande des deux valeurs est utilisée.

- Multiplier Les valeurs de frottement sont multipliées les unes avec les autres.

Combinaison de Comment le rebond de deux objets en collision est combiné. Il a les


rebond mêmes modes que le mode de combinaison de friction

Joints
Vous pouvez attacher un objet corps rigide à un autre ou à un point fixe de l'espace à
l'aide d'un composant Joint . En règle générale, vous souhaitez qu'une articulation
autorise au moins une certaine liberté de mouvement. Par conséquent, Unity fournit
différents composants d'articulation qui appliquent différentes restrictions.

Par exemple, une articulation de charnière permet la rotation autour d'un point et d'un
axe spécifiques tandis qu'une articulation à ressort maintient les objets séparés mais
laisse la distance entre eux s'étirer légèrement.

Joint fixe
Les joints fixes restreignent le mouvement d'un objet à dépendre d'un autre
objet. Ceci est quelque peu similaire à Parenting mais est implémenté par la

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Programmation graphique 2D-3D

physique plutôt que par la hiérarchie Transform . Les meilleurs scénarios pour les
utiliser sont lorsque vous avez des objets que vous souhaitez facilement séparer les
uns des autres, ou connecter le mouvement de deux objets sans parentage.

Propriétés

Corps connecté Référence facultative au corps rigide dont dépend le joint. S'il n'est pas
défini, l'articulation se connecte au monde.

Force de rupture La force qui doit être appliquée pour que cette articulation se brise.

Couple de rupture Le couple qui doit être appliqué pour que cette articulation se brise.

Activer la collision Lorsqu'elle est cochée, cela permet les collisions entre les corps
connectés à une articulation.

Activer le La désactivation du prétraitement permet de stabiliser les configurations


prétraitement impossibles à réaliser.

Des détails
Il peut y avoir des scénarios dans votre jeu où vous voulez que les objets restent
ensemble de manière permanente ou temporaire. Les joints fixes peuvent être un
bon composant à utiliser pour ces scénarios, car vous n'aurez pas à programmer un
changement dans la hiérarchie de votre objet pour obtenir l'effet souhaité. Le
compromis est que vous devez utiliser des corps rigides pour tous les objets qui
utilisent une articulation fixe.

Articulation de charnière
Le joint de charnière regroupe deux corps rigides , les obligeant à se déplacer
comme s'ils étaient reliés par une charnière. Il est parfait pour les portes, mais peut
également être utilisé pour modéliser des chaînes, des pendules, etc.

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Programmation graphique 2D-3D

Collisionneur de maille

Joint à ressort
Le joint à ressort relie deux corps rigides ensemble mais permet à la distance entre
eux de changer comme s'ils étaient reliés par un ressort.

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