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ARCHITECTURE UNITY 3D
(Modélisation avec probuilder asset)
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Programmation graphique 2D-3D
Objet vs élément
Vertex : sélectionnez et modifiez les sommets pour une édition détaillée et des fonctions
telles que la division et la connexion de sommets.
Arête : sélectionnez et modifiez les arêtes pour l'édition de géométrie semi-complexe et
les techniques de modélisation de boucle d'arête.
Face : sélectionnez et modifiez les faces d'un objet, en effectuant des tâches de base
telles que la suppression de faces et l'extrusion.
Texturation et UV
Application de matériaux
Vous pouvez appliquer n'importe quel matériau aux maillages ProBuilder à l'aide de
la palette de matériaux .
Les matériaux peuvent également être appliqués à des faces individuelles d'un
maillage ProBuilder, en mode Élément .
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Programmation graphique 2D-3D
Forme poly
Poly Shape est différent des formes ProBuilder habituelles en ce sens qu'il est
interactif et modifiable indéfiniment. Une fois qu'une forme poly a été créée, vous
pouvez continuer à modifier ses points de contrôle et autres paramètres.
Important!
La modification des points de contrôle ou des paramètres effacera toutes les modifications
de maillage.
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Programmation graphique 2D-3D
Démarrage rapide
Actions de sélection
Sélectionnez Caché (Select Hidden)
Détermine si les éléments masqués sont sélectionnés ou ignorés lors de la sélection
par glissement. Ceci est un bouton à bascule, cliquez pour changer de mode:
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Programmation graphique 2D-3D
Icône de la barre
Description
d'outils
mode:
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
Sélectionne une boucle de face à partir de chaque face sélectionnée. Les faces ne
sont considérées comme faisant partie d'une boucle que si elles contiennent
exactement 4 côtés.
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
Icône de la barre
Description
d'outils
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Programmation graphique 2D-3D
Actions d'objets
Fusionner les objets (Merge Objects)
Fusionne les objets sélectionnés en un seul objet.
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
Trianguler
Réduit tous les polygones à leurs triangles de base, créant une apparence nette et à
facettes.
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Réglage Description
Lorsque sur un objet dupliqué sera créé et mis en miroir, laissant le inchangé
Dupliquer
d' origine.
Exportation(Export)
Exportez les objets ProBuilder sélectionnés vers un modèle 3D.
Format Description
Réduit tous les sommets sélectionnés en un seul point, quelle que soit la distance.
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Programmation graphique 2D-3D
Fusionner les sommets à une distance définie les uns des autres.
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Divise un sommet en ses sommets individuels afin qu'ils puissent être déplacés
indépendamment les uns des autres.
Créez une nouvelle face entre deux arêtes sélectionnées. Chaque bord doit avoir un
côté libre.
Remarque: Par défaut, seuls les bords ouverts peuvent être pontés . Vous pouvez
modifier cela dans les préférences de ProBuilder .
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Programmation graphique 2D-3D
Biseau(Bevel)
Divise le ou les arêtes sélectionnées en deux arêtes, avec une nouvelle face entre.
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Pousse une nouvelle arête hors de l'arête sélectionnée, reliée par une nouvelle face.
Vous pouvez également extruder des bords en les maintenant SHIFT tout en les
déplaçant, en les faisant pivoter ou en les mettant à l'échelle.
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Face Actions
Delete Face
Raccourci clavier : BACKSPACE
Détacher le visage
Détachez la ou les faces sélectionnées d'un nouveau sous-maillage ou d'un objet
séparé.
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Réglage Description
Extrude Face
Raccourci clavier : SHIFT DRAG
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
Réglage Description
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Programmation graphique 2D-3D
Actions d'élément
Remplir le trou(Fill Hole)
Crée une nouvelle face remplissant tous les trous qui touchent les arêtes / sommets
sélectionnés.
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Programmation graphique 2D-3D
mappage de texture
Le mappage de texture est le processus consistant à appliquer des matériaux
(«textures») à un objet et à ajuster le décalage, la rotation et la mosaïque des UV de
l'objet.
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Programmation graphique 2D-3D
La fenêtre de l'éditeur UV
Les commandes de texturation automatique et d' édition UV manuelle sont situées
dans la fenêtre de l'éditeur UV.
Pour ouvrir cette fenêtre, cliquez sur son bouton ( ou "UV Editor") dans la barre
d'outils principale .
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Programmation graphique 2D-3D
Actions Panel
Il s'agit d'un panneau dynamique, similaire à la barre d'outils principale - seules les
actions disponibles pour le ou les types d'éléments UV sélectionnés seront affichées.
UV Viewer
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Programmation graphique 2D-3D
Remarque: lorsque vous utilisez les UV automatiques, vous ne pouvez modifier les
UV que par face. La modification d'un bord ou d'un sommet convertira les UV
sélectionnées en UV manuelles .
Icône de la barre
Description
d'outils
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Programmation graphique 2D-3D
Texture Preview
Lorsque Sur , la texture principale face sélectionnée sera affiché dans la visionneuse
UV.
Icône de la barre
Description
d'outils
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Programmation graphique 2D-3D
Convertir en manuel
Convertit la ou les faces sélectionnées en UV manuelles.
Lors de la conversion d'UV auto en mode manuel, il n'y aura aucune perte de
résolution, mais si vous modifiez les sommets ou les arêtes individuellement en
mode manuel, ces changements ne seront pas transférables en mode automatique.
Fill Mode
Option Description
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Programmation graphique 2D-3D
Option Description
Décalage
Entrez ici les valeurs de décalage exactes ou faites glisser le champ de saisie pour
ajuster.
Rotation
Entrez ici les valeurs de rotation exactes ou faites glisser le curseur pour régler.
Escalader
Entrez ici les valeurs d'échelle exactes ou cliquez sur les boutons prédéfinis.
Retourner U
Retournez les UV horizontalement.
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Programmation graphique 2D-3D
Retourner V
Retourner les UV verticalement.
Swap U / V
Inversez les UV horizontaux et verticaux.
Espace mondial
Les UV sont alignés sur le monde - cela garantit que les textures sur les faces de
même angle seront toujours alignées, mais les UV ne resteront pas en place lors du
déplacement de l'objet.
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Programmation graphique 2D-3D
Convertir en automatique
Convertit toutes les faces sélectionnées en UV auto .
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Programmation graphique 2D-3D
Sélectionnez le visage
Avec un sommet ou une arête sélectionné, cliquez pour sélectionner tous les
éléments sur la même face.
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Programmation graphique 2D-3D
Souder
Réduit les sommets sélectionnés ensemble, mais uniquement s'ils se trouvent à une
distance définie.
Pour ajuster le modificateur de distance, cliquez sur le bouton «+» sur le côté droit du
bouton Souder.
Réduire les UV
Réduit tous les sommets sélectionnés en un seul sommet, quelle que soit la
distance.
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Programmation graphique 2D-3D
Diviser les UV
Décompose le ou les éléments UV sélectionnés de tout élément UV, ce qui leur
permet d'être manipulés indépendamment.
Retourner horizontalement
Retourner le ou les éléments UV sélectionnés dans le sens horizontal.
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Programmation graphique 2D-3D
Retourner verticalement
Retourner le ou les éléments UV sélectionnés dans le sens vertical.
Fit
Mettez à l'échelle et déplacez les éléments UV sélectionnés pour qu'ils s'adaptent
exactement à l'espace UV.
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Programmation graphique 2D-3D
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Programmation graphique 2D-3D
MOTEUR PHYSIQUE 3D
Remarque: il existe en fait deux moteurs physiques distincts dans Unity: un pour la
physique 3D et un pour la physique 2D. Les concepts principaux sont identiques
entre les deux moteurs (à l'exception de la dimension supplémentaire en 3D), mais
ils sont mis en œuvre à l'aide de composants différents. Par exemple, il
existe un composant Rigidbody pour la physique 3D et un Rigidbody
2D analogue pour la physique 2D.
Présentation de Rigidbody
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Programmation graphique 2D-3D
Propriétés
Glisser Dans quelle mesure la résistance de l'air affecte l'objet lors du déplacement
des forces. 0 signifie aucune résistance de l'air et l'infini empêche l'objet de
bouger immédiatement.
Drag Dans quelle mesure la résistance de l'air affecte l'objet lors de la rotation à
angulaire partir du couple. 0 signifie aucune résistance à l'air. Notez que vous ne
pouvez pas faire arrêter la rotation de l'objet simplement en définissant sa
traînée angulaire sur l'infini.
Est S'il est activé, l'objet ne sera pas piloté par le moteur physique et ne pourra
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Programmation graphique 2D-3D
cinématique être manipulé que par sa transformation . Ceci est utile pour déplacer des
plates-formes ou si vous souhaitez animer un Rigidbody auquel
un HingeJoint est attaché.
Collisionneurs
Les composants du collisionneur définissent la forme d'un objet aux fins de
collisions physiques. Un collisionneur, qui est invisible, n'a pas besoin d'avoir
exactement la même forme que le maillage de l'objet et en fait, une approximation
approximative est souvent plus efficace et impossible à distinguer dans le gameplay.
Les collisionneurs les plus simples (et les moins gourmands en ressources
processeur) sont les types de collisionneurs dits primitifs . En 3D, il s'agit du Box
Collider , du Sphere Collider et du Capsule Collider . En 2D, vous pouvez utiliser
le Box Collider 2D et Circle Collider 2D . N'importe quel nombre d'entre eux peut être
ajouté à un seul objet pour créer des collisionneurs composés .
Référence de physique 3D
Cette section donne des détails sur les composants utilisés avec la physique 3D. Voir Référence
Physique 2D pour les composants 2D équivalents.
Boîte Collider
Le Box Collider est une primitive de collision de base en forme de cube.
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Programmation graphique 2D-3D
Propriétés
Est le S'il est activé, ce collisionneur est utilisé pour déclencher des événements et
déclencheur est ignoré par le moteur physique.
Capsule Collider
Le Capsule Collider est composé de deux demi-sphères reliées entre elles par un
cylindre. Il a la même forme que la primitive Capsule.
Propriétés
Est le S'il est activé, ce collisionneur est utilisé pour déclencher des événements et
déclencheur est ignoré par le moteur physique.
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Programmation graphique 2D-3D
Des détails
Vous pouvez régler le rayon et la hauteur du collisionneur de
capsule indépendamment l'un de l'autre. Il est utilisé dans le contrôleur de
personnage et fonctionne bien pour les poteaux, ou peut être combiné avec d'autres
collisionneurs pour des formes inhabituelles.
Terrain Collider
Le Terrain Collider implémente une surface de collision avec la même forme que
l' objet Terrain auquel il est attaché.
Propriétés
Activer les collisionneurs Lorsqu'ils sont sélectionnés, les collisionneurs d'arbres seront
d'arbres activés.
Sphère Collider
Le Sphere Collider est une primitive de collision de base en forme de sphère.
Mesh Collider
Le Mesh Collider prend un Mesh Asset et construit son Collider basé sur ce Mesh. Il
est beaucoup plus précis pour la détection de collision que l'utilisation de primitives
pour les maillages compliqués. Les collisionneurs de maillage marqués
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Programmation graphique 2D-3D
Character Controller
Le contrôleur de personnage est principalement utilisé pour le contrôle de joueur à la troisième
personne ou à la première personne qui n'utilise pasCorps rigide
la physique.
Matériel physique
Le matériau physique est utilisé pour ajuster les effets de friction et de rebond des
objets en collision.
Propriétés
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Programmation graphique 2D-3D
- Multiplier Les valeurs de frottement sont multipliées les unes avec les autres.
Joints
Vous pouvez attacher un objet corps rigide à un autre ou à un point fixe de l'espace à
l'aide d'un composant Joint . En règle générale, vous souhaitez qu'une articulation
autorise au moins une certaine liberté de mouvement. Par conséquent, Unity fournit
différents composants d'articulation qui appliquent différentes restrictions.
Par exemple, une articulation de charnière permet la rotation autour d'un point et d'un
axe spécifiques tandis qu'une articulation à ressort maintient les objets séparés mais
laisse la distance entre eux s'étirer légèrement.
Joint fixe
Les joints fixes restreignent le mouvement d'un objet à dépendre d'un autre
objet. Ceci est quelque peu similaire à Parenting mais est implémenté par la
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Programmation graphique 2D-3D
physique plutôt que par la hiérarchie Transform . Les meilleurs scénarios pour les
utiliser sont lorsque vous avez des objets que vous souhaitez facilement séparer les
uns des autres, ou connecter le mouvement de deux objets sans parentage.
Propriétés
Corps connecté Référence facultative au corps rigide dont dépend le joint. S'il n'est pas
défini, l'articulation se connecte au monde.
Force de rupture La force qui doit être appliquée pour que cette articulation se brise.
Couple de rupture Le couple qui doit être appliqué pour que cette articulation se brise.
Activer la collision Lorsqu'elle est cochée, cela permet les collisions entre les corps
connectés à une articulation.
Des détails
Il peut y avoir des scénarios dans votre jeu où vous voulez que les objets restent
ensemble de manière permanente ou temporaire. Les joints fixes peuvent être un
bon composant à utiliser pour ces scénarios, car vous n'aurez pas à programmer un
changement dans la hiérarchie de votre objet pour obtenir l'effet souhaité. Le
compromis est que vous devez utiliser des corps rigides pour tous les objets qui
utilisent une articulation fixe.
Articulation de charnière
Le joint de charnière regroupe deux corps rigides , les obligeant à se déplacer
comme s'ils étaient reliés par une charnière. Il est parfait pour les portes, mais peut
également être utilisé pour modéliser des chaînes, des pendules, etc.
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Programmation graphique 2D-3D
Collisionneur de maille
Joint à ressort
Le joint à ressort relie deux corps rigides ensemble mais permet à la distance entre
eux de changer comme s'ils étaient reliés par un ressort.
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