Vous êtes sur la page 1sur 74

Algorithmique

Avant Propos

Certains voient, à tort, dans l'ordinateur


une machine pensante et intelligente, capable de
résoudre bien des problèmes. En fait, celui-ci ne
serait capable de rien si quelqu'un (le
programmeur en l'occurrence) ne lui avait
fourni la liste des actions à exécuter.
Rappel sur le fonctionnement de l’Ordinateur

Mémoire Processeur

Bus

Unités ...
d’entrée-
Imprimante Écran
sortie
Disque
La mémoire contient des instructions et des données
Problème

2*x + 3 = 0 10*x - 1= 0

0*x + 0 = 0 0*x + 3 = 0

?? a*x + b = 0 ??
Je veux informatiser ce problème et le rendre exploitable
à travers mon ordinateur. Qu’est ce que je dois faire ?
Informatisation d’un problème

Énoncé non précis : Problème informel


Spécification
Énoncé précis : Problème formel
Analyse
Algorithme
Programmation
Langage de programmation : Pascal,..
Compilation
Exécutable du programme
Exécution
Résultat
Algorithme

Définition : Encyclopédie Universalis

Un algorithme est une suite finie de règles à


appliquer dans un ordre déterminé à un nombre
fini de données pour arriver, en un nombre fini
d'étapes, à un certain résultat, et cela
indépendamment des données
Algorithme

Définition :

C’est un pseudo-langage qui est conçu pour


résoudre les problèmes et applications sans aucune
contrainte due aux langages de programmation et
aux spécificités de la machine. Ce pseudo-langage
sera ensuite traduit et codé dans le langage de
programmation désiré.
Langage Assembleur

Définition :

Le langage Assembleur est un langage qui utilise des


instructions sous forme symbolique (ADD, MOVE).
L’assembleur est lié au microprocesseur, puisque
c’est le seul langage que le microprocesseur comprend.
Langage de programmation

Définition :
On appelle langage de programmation tout ensemble
fini de mots réservés qui permettent de traduire les
instructions de l’algorithme afin de l’exécuter par
l’ordinateur.
Exemple :

Turbo Pascal, Cobol, Fortran, C, Delphi, Visual Basic


(VB), C++, Java etc...
Programme source

Définition :

Le programme source est le premier résultat de la


traduction d’un algorithme en un langage évolué :

Un nouvel ensemble d’instructions non exécutables


directement par la machine
Compilateur

Définition :

On appelle compilateur tout programme spécial qui


permet d’avoir un programme exécutable à partir d’un
programme source:

Le programme ainsi obtenu est appelé


programme Objet
Structure générale d’un algorithme

Titre du Problème
 Déclaration des Constantes
Déclaration  Déclaration des Variables
des Objets  Déclaration des Tableaux
 Déclaration des Procédures et Fonctions

Début
Manipulation Actions
FIN
Structure générale d’un algorithme

Démarche à suivre pour résoudre un problème donné:

Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il


faut obtenir (sorties);
Structurer les données (variables ou constantes, type...);
Réfléchir pour déterminer les action nécessaires à
l’obtention des résultats ;
Présenter les résultats.
Déclaration des Objets
Objet

Définition :
Un objet est toute partie identifiable de l’information
au cours d’un traitement.
Il est caractérisé par son nom, son type et sa valeur.
L’ensemble des objets manipulés par un algorithme
est appelé:
environnement de cet algorithme.

Remarque :
Les objets manipulés par un ordinateur sont :
Les Constantes et Les Variables
Les constantes

Définition :

Les Constantes désignent des références à des


valeurs invariantes dans le programme

Syntaxe de la déclaration :

Const Nom_Constante = Valeur ;

Exemple :
Const Pi = 3.14 ;
Les variables

Définition :
Ce sont des références (adresses mémoires) où vont
être stockées des valeurs variables. Les différentes valeurs
d’une référence vont appartenir au type de données auquel
appartient la référence.
Remarques :
1°- Le nom d’une variable  suite de caractères qui permet d’identifier
la variable d’une manière unique dans un algorithme.
2°- Il existe différents types de variables.
Type Entier

Définition :
C’est l’ensemble des nombres entiers positifs ou négatifs.

Syntaxe de la déclaration :

Var variable1,variable2,… : integer ;

Exemple :
a et b sont, par exemple,
Var a,b : integer ; les coefficients de
l’équation : ax + b = 0
Type Réel

Définition :

C’est l’ensemble des nombres réels, c’est à dire les


nombres décimaux sans limitation.
Syntaxe de la déclaration :

Var variable1,variable2,… : Real ;

Exemple :

Var x,y : Real ;


Type Chaîne de caractères

Définition :
C’est une suite de caractères, c’est à dire des
combinaisons de caractères (lettres, chiffres, symboles..).
Syntaxe de la déclaration :

Var variable1,variable2,… : Char ;

Exemple :

Var Nom, Catégorie : Char ;


Type Booléen

Définition :

Il s’agit des objets qui ne peuvent prendre que deux


valeurs vrai ou faux.
Syntaxe de la déclaration :

Var variable1,variable2,… : Boolean ;

Exemple :

Var Décision : Boolean ;


Autres objets à déclarer

Objets : Type Tableau

Un tableau permet de représenter un ensemble de


valeurs ayant des propriétés communes et appartenant toutes
au même type. Ces variables sont identifiées par un même nom
mais un numéro de repère(indice) pour chacun.
Autres objets à déclarer

Les Fonctions et Les Procédures

Ce sont des sous-programmes auxquels on peut faire


référence à l’intérieur d’un programme . Ils sont conçus pour
éviter les répétitions et pour découper des programmes jugés
trop longs; ce qui facilite la lisibilité du programme principal.
Manipulation des Objets
Instruction et Action

Définition :
On appelle instruction toute commande élémentaire que
l’on doit appliquer sur des objets pour avoir des sorties bien
définies.
Définition :
Une action est un événement qui change l’état d’un objet
d’un état initial donné à un état final désiré. Une action a une
durée d’exécution finie et un effet propre et bien défini. Chaque
action porte sur des objets sur lesquels elle s’exécute :

L'Action est une seule instruction ou un groupe d’instructions


La Structure de la partie manipulation

La partie manipulation doit commencer par le mot


DEBUT et se termine par le mot FIN :

BEGIN
Instruction 1
Instruction 2
……. Action
…….
Instruction n

END.
Les instructions d’un Algorithme

La partie manipulation utilise les différents objets


déclarés dans la partie déclaration et leur applique des
opérations afin de retourner le(s) résultat(s) attendu(s) par le
programmeur. Pour ce fait, il y a différentes actions, dites
instructions, à savoir :

Instructions de dialogue Homme-Machine ;


Instructions d’affectation ;
Instructions à structure alternative ;
Instructions à structure répétitive.
Etc…
Instructions de dialogue Homme-Machine

L’affichage des informations:


Pour faire comprendre qu’il faut afficher des
informations à l’écran, on utilise l’instruction écrire qui obéit
à la syntaxe suivante :

write(Variable ou ‘ Message’ ) ;

Exemples : write(‘ Saisissez la valeur de a ’) ;


write (‘ Saisissez la valeur de b ’) ;
write(‘ Saisissez les valeurs de a et b ’) ;
write(‘Le résultat trouvé est :’, r ) ;
write(r) ;
Instruction Homme-Machine

La Saisie des informations:


Pour indiquer dans un algorithme que telle donnée
doit être lue par le système, on utilise l’instruction lire qui
obéit à la syntaxe suivante :

read(Variable) ;

Exemple :
Write (‘ Saisissez la valeur de a ’) ;
Read (a) ;
Instruction d’affectation

Définition:
C’est le stockage d’une valeur à un endroit
spécifique(variable). Pour affecter une valeur à une variable,
on écrit :

Variable := Valeur ;

Exemple :
Variable := valeur1 + valeur2 ;
Variable := valeur1 * valeur2 ;
Variable := valeur + Variable ;
Remarques sur les constantes et les
variables

 Les variables sont des références (adresses mémoires) où vont


être stockées des valeurs qui peuvent changer au cours de
l’exécution du programme. Les mémoires sont repérées par des
numéros (pour l’ordinateur) ou des noms (pour le
programmeur, qui a intérêt à choisir des noms significatifs).
 Chaque fois qu’on procède à une nouvelle affectation, l’ancien
contenu de la mémoire est perdu et un nouveau contenu est
placé dans la mémoire.
 Les constantes correspondent à des zones mémoires dont le
contenu ne peut pas varier.
octet n° 52 ’A’
01000001
Exercice

Quels résultats produit l’algorithme suivant ? Les types de


variables sont-ils corrects
Program Calcul ;
Déclaration

Var A: integr ;
C,B : Real;
D : char ;
E : Boolean ;
Begin
A := 30 ;
B := A * 2 ;
write('B=' , B) ;
Manipulation

C := (B + A)/4 ;
B := C / 5;
D := ‘Amine’ ;
E := (A > 40) Or
(C < B) ;
write('les valeurs obtenues sont : A = ' , A ,
'B = ' ,B , ' C = ', C , ' D = ', D, ' E = ', E) ;
End.
États de la mémoire lors de l’exécution
du programme

Instruction A B C D E
Après l’instruction
A := 30 ;
30    
Après l’instruction
B := A * 2 ;
30 60   
Après l’instruction
C := (B + A)/4 ;
30 60 22.5  
Après l’instruction
B := C / 5 ;
30 4.5 22.5  
Après l’instruction
D := ‘Amine‘ ;
30 4.5 22.5 Amine 
Après l’instruction
E := (A > 40 ) Or (C< B) ; 30 4.5 22.5 Amine Faux
Exercice

Énoncé:

Écrire l’algorithme permettant le calcul de la surface


d’un cercle connaissant son rayon :
Surface =  * Rayon2

Entrée : Manipulation Sortie :


La valeur du rayon La Surface calculée
Solution

Program Surface ;
Const Pi=3.14 ;
Var Rayon : integer ;
Var Surface : Real ;

BEGIN
write ( 'Saisir la valeur du rayon' ) ;
read (Rayon) ;
Surface := Rayon * Rayon * Pi ;
write (' La Surface du cercle est : ', Surface) ;
END.
Exercice

Exemple :
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le
salaire mensuel d’un commercial sachant que ce
salaire comporte un montant fixe de 4000 DHS et
une commission qui représente 10% du chiffre
d’affaire réalisé par mois.
Ce qu’il faut faire

- Analyse du problème
• Recenser les données dont on dispose, celles qu’on cherche
à produire

• Choisir les actions à utiliser pour résoudre le problème


- Présentation de l’algorithme

* Déclarer toutes les données utilisées (variables, constantes, types)

* Organiser les actions

* Présenter les résultats


Algorithme

Program Commission ;

Const M = 4000 ;
Var CA : integer ;
Com : Real ;
Sal : Real ;
DEBUT
write ('Donner le CA mensuel en DHS') ;
read (CA) ;
Com := CA * 10/100 ;
Sal := Com + M ;
write('Le salaire mensuel est de : ', Sal, ' en DHS ' ) ;
FIN
Problème

Écrire un algorithme qui calcule la moyenne


générale d’un étudiant sachant que celle-ci se calcule de la
manière suivante :
Moyenne = [ 3 * Note(Biologie) + 2* Note(Géologie) + Note(LCI)] / 6

Indication :

Entrées: Algorithme Sortie:


NB,NG,NLCI MG
Instructions à structure alternative (1)

Les conditions :

On appelle condition simple toute expression de la forme :

Variable 1 Opérateur Variable 2


Instructions à structure alternative (2)
i) Les opérateurs Arithmétiques :

Opérateur Signification

+ Addition

- Soustraction

* Multiplication

/ Division

% ou mod Modulo : le reste de la division de 2


valeurs entières
div Division entière
Instructions à structure alternative (3)

ii) Les opérateurs de Comparaison :


Pour exprimer les conditions, on utilise les opérateurs conditionnels suivants :

Opérateur Signification
= Égal
< Inférieur
> Supérieur
<= Inférieur ou égal
>= Supérieur ou égal
<> différent
Instructions à structure alternative (4)

iii) Les opérateurs logiques de relation :


On peut combiner des conditions à l’aide des opérateurs logiques :

Opérateur Signification
Et Et logique

Ou Ou logique

Non Négation logique

Ou = Xor Ou exclusif
Instructions à structure alternative (5)

Les " tables de vérité "

A B A et B A ou B Non A

VRAI VRAI VRAI VRAI FAUX

VRAI FAUX FAUX VRAI FAUX

FAUX VRAI FAUX VRAI VRAI

FAUX FAUX FAUX FAUX VRAI


Instructions à structure alternative (6)

Exemple :

Expression Résultat
(4 <7) ET (9>0) Vrai
(1 < 0) OU (1<>1) Faux
Non(13.4 < 15) Faux
Instructions à structure alternative (7)

Priorités des opérateurs

Priorité de *, / div et % par rapport à + et -


5 + 9 * 3 = 32 et non 42
5*9+3 = 48 et non 60
Pour les opérateurs de même priorité, associativité à
partir de la gauche
15 / 5 * 3 = 9 et non 1
5 – 2 + 4 = 7 et non –1
On peut utiliser des parenthèses pour changer l’ordre
des opérations :
15 / (5 * 3) = 1
(5 + 9 ) * 3 = 42
Instructions à structure alternative (8)

Opérateurs et variables:

Variables de type entier


*, / , % , div , + et -

Variables de type Réel


*, / , + et -

Variables de type caractère ou chaîne de caractères


+ , CONCAT , Suc, Pred

 Variables de type Booléen


Les opérateurs logiques de relation : et, ou, non
Instructions à structure alternative (9)

L’instruction Si (IF) :
Pour exprimer le fait que des instructions vont être exécutées
dans un cas alors que d’autres instructions peuvent être
exécutées dans l’autre cas, on utilise une structure alternative.
Syntaxe :
If condition then
Actions 1
Else
Actions 2 Option Facultative
Instructions à structure alternative (10)

Exemples : Program Test2 ;


Program Test1; Var x : integer ;
Var x : integr ; begin
begin write ('Saisir un entier x ') ;
write ('Saisir un entier x ') ; read (x) ;
read (x) ; If (x > 0) then
If (x > 0) then write(' x est un nombre positif ')
write ('x est un nombre positif ') ; else
write (' x est un nombre négatif ou nul') ;
End.
End.
Instructions à structure alternative (11)

Exemple :
Dans l’exercice où on a calculé la moyenne générale, Afficher
‘Admis’ si un étudiant a une moyenne générale >=10 et Afficher ‘Ajourné’
dans le cas contraire (Moyenne générale < 10).

Solution : …………….(Reste de l’algorithme)


If (MG >= 10) then
write ('Admis')
else
write ('Ajourné') ;

END.
Instructions à structure alternative (12)

Exercice :

Écrire l’algorithme qui permet de calculer le


maximum de deux entiers quelconques.
Instructions à structure alternative (13)

Solution :

Program Maximum ;
Var a ,b, max : integr ;
begin
write ('Saisir deux entiers a et b ') ;
read (a, b) ;
If (a > b) then
max := a
else
max := b ;

write ('le maximum de ' , a , ' et de ' , b, ' est : ' , max) ;
end.
Instructions à structure alternative (14)

Exercice :
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le
salaire mensuel d’un commercial sachant que ce
salaire comporte un montant fixe de 4000 DHS et
une commission qui représente 5% du chiffre
d’affaire réalisé par mois si ce chiffre est < 30000
et de 10 % dans le cas contraire .
Algorithme

… Suite de l’algorithme

if (CA < 30000) then


Com : = CA * 0.05
else
Com := CA * 0.1 ;

Sal := Com + M ;
write ('Le salaire mensuel est de : ', Sal , 'DHS') ;
End.
Instructions à structure alternative (15)

Exercice :
Compliquons un peu l’énoncé:
La commission est calculée de la manière suivante :
•Commission = 15% du CA quand CA > 100000
•Commission = 10% du CA quand 30000 < CA < = 100000
•Dans le cas contraire pas de commission
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le salaire
mensuel.
Algorithme

… Suite de l’algorithme
if (CA > 100000) then
Com := CA * 0.15
else
if (CA > 30000) then
Com := CA * 0.1
else
Com := 0 ;

Sal := Com + M ;
write ('Le salaire mensuel est de : ', Sal , 'DHS') ;
END.
Instructions à structure répétitive (1)

Problème :
Écrire un algorithme permettant d’afficher 300 fois le message :
‘‘ bonjour tout le monde’’.

Solution Classique :

BEGIN
write (' Bonjour tout le monde ') ; 1
write (' Bonjour tout le monde ') ; 2
.
.
write(' Bonjour tout le monde ') ; 300
END.
Instructions à structure répétitive (2)
Boucle « Tant que Faire »

L’instruction Tant que (WHILE) :


On utilise cette instruction pour exécuter des actions
tant qu’une condition est réalisée.

Syntaxe :

<initialisation>
While Condition Do

<bloc de traitement>
<bloc de contrôle> Action
Instructions à structure répétitive (2)
Boucle « Tant que Faire »

Sémantique : Si condition = T
 Tant que Valeur(T)=Vrai le bloc d'instructions R sera

exécuté.
 Si valeur(T)=Faux on passe à l'instruction suivante.

 Avec TANT QUE le test est fait à PRIORI.

 Il se peut que l'on ne rentre jamais dans la

boucle.
 La boucle n'est pas INCONDITIONNELLE. On

ne connaît pas à l’avance le nombre d'itérations.


Instructions à structure répétitive (3)
Boucle « Tant que Faire »

Solution de l’exercice précédent :


Var i : integer ;
BEGIN
i := 0 ;
While (i < 300) do
begin
write (' Bonjour tout le monde ') ;
i := i + 1 ;
end;
END.
Instructions à structure répétitive (4)
Boucle « Tant que Faire »

Exercice : Afficher tous les multiples de 9 inférieurs à 485


Program Multiplesde9 ;
Var M, i : integer ;
BEGIN
i := 0 ;
M := 0 :
while (M < 485) do
begin
write (M , ' est un multiple de 9 ' ) ;
i := i + 1 ;
M := *9;
end;
END.
Instructions à structure répétitive (5)
Boucle « Tant que Faire »
Exemple 1: Dans cet algorithme combien de fois la boucle est- elle exécutée ?
Program Boucle1;
Var i , y : integer;
begin
i := ;
y := 0 ; i = variable intermédiaire
y = compteur
while (i<7) do i :=i+1 = incrémentation
begin du compteur
i :=i+1 ;
y := y+i ;
write (' y = ' , y) ;
end;
Instructions à structure répétitive (6)
Boucle « Tant que Faire »

Exemple 2: Dans cet algorithme combien de fois la boucle est- elle exécutée ?

Program Boucle2;
Var n : integer ;
begin
n :=15
while (n<>0) do
begin
write (n) ;
n := n-2 ;
end;
End.
Instructions à structure répétitive (14)
Boucle « Pour »

L’instruction Pour (FOR):


La spécification de cette instruction c’est qu’elle
limite le nombre de fois où doit se répéter le bloc Action

Syntaxe : La boucle est


<Initialisation> Inconditionnelle
On connaît à priori le
nombre d'itérations
For variable := valeur1 to valeur2 do

<Bloc de traitement> Action


Instructions à structure répétitive (15)
Boucle « Pour »

Exercice :

Écrire un algorithme permettant le calcul du factoriel


d’un entier N > 0 donné : N !
Instructions à structure répétitive (16)

Solution :

Program Factoriel;
Var N : integer ;
i : integer ; {* i variable intermédiaire
F : integer ; i = compteur *}
BEGIN
write (' Saisir une valeur entière N > 0: ') ;
read (N ) ;
F := 1 ;
i := 0 ;
for i := 1 to N do
F := F*i ;
write (' Le factoriel de ', N , ' est : ' , F) ;
END.
Instructions à structure répétitive (17)
Boucle « Pour »

Exercice :

Écrire l’algorithme permettant de calculer la


moyenne des notes de N étudiants
Instructions à structure répétitive (18)

Solution :

Program Moyenne :
Var N, i : integer ;
note, S, Moy : Real ;
BEGIN
write (' Saisir le nombre d’étudiants: ') ;
read (N) ;
S := 0 ;
i := 0 ;
for i := 1 to N do
write (' Saisir la note de l’Etudiant ' , i , ' : ') ;
read (note) ;
S := S + note ;
Moy := S/N ;
Écrire (' La moyenne est : ', Moy)
END.
Instructions à structure répétitive (19)
Boucle « Pour »

Exercice
Écrire un algorithme permettant d’afficher les lettres de l’alphabet.
Solution :
Program alphabet ;
Var lettre: Char ;
Begin
For lettre := ' a ' to lettre = ' z ' do
Write (lettre) ;
End.
Instructions à structure répétitive (20)
Quelle répétition ou Boucle choisir ?

Si nombre d'itérations connu Alors


Boucle Pour
Sinon
Boucle Tant que faire
Instructions à structure répétitive (22)
Boucle « Pour »

Exercice :
1- Écrire un algorithme permettant de déterminer le Nème
terme d’une suite numérique connaissant son premier
terme et ses coefficients a et b et tels que:
Un = a * Un-1 + b  1  n N
2- Écrire un algorithme permettant de définir le
rang N et le terme correspondant de la suite tels que
UN > 1000
Instructions à structure répétitive (23)
Solution :

1) Le nombre d’itérations est connu : Boucle Pour

Var N, i : integer ;
Var a, b, S : Real ;
BEGIN
write (' Saisir la valeur de N: ')
read (N)
write ('Saisir la valeur du premier terme et les coefs a et b:') ;
read (S , a, b ) ;
for i := 1 to N do
S := a * S + b ;
write ( ' La somme de la série est : ', S ) ;
END.
Instructions à structure répétitive (25)
Boucle « Pour »

Exercice :

Écrire un algorithme permettant de calculer la somme :


Sn(x) = 1/x + 2/x2 + 3 /x3 + …… + n /xn
La première partie du cours
est terminée