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X10 Une superproduction BATTLESYSTEM™/la Machine de guerre !

9160

Campagne d’aventure expert

Flèche rouge, bouclier noir


Michaël S. Dobson

TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™
DONJONS & DRAGONS, D&D, BATTLESYSTEM, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
ORDRE DE BATAILLE
ARMÉE DES NOMADES DU DÉSERT Unité 1 : 120 cavaliers gobelins montés sur loups géants, arc et épée ;
3 sergents gobelins ; 1 capitaine gobelin.
Nom de l’unité : LÉGION DU DESTIN Unité 2 : identique à l’unité 1.
Type d’unité : division d’élite Unité 3 : 120 humains cavaliers réguliers G1, cheval de guerre, arc et
Nombre d’unités : 1 épée ; 3 sergents G2 ; 1 capitaine G3.
MV 6 ; IB 232 Unité 4 : identique à l’unité 3.
Effectif : 1 932 Unité 5 : 160 goblours fantassins réguliers, lances ; 4 sergents goblours ;
Classe de troupes : excellente 1 capitaine goblours.
Unité 6 : identique à l’unité 5.
Commandant d’armée : Alrethus (M19) Unité 7 : 40 géants des collines tirailleurs.
Héros : 4 djaggernats de pierre (10 servants non-combattants pour Unité 8 : 40 trolls tirailleurs.
chaque).
Unité 1 : la cavalerie Tête de mort (240 humains cavaliers d’élite G2, GRANDE ARMÉE DES PRINCIPAUTÉS DE GLANTRI
cheval de guerre, arc et épée ; 6 sergents G3 ; 1 capitaine G4).
Unité 2 : la cavalerie du Vent du désert (identiques à l’unité 1). Nom de l’unité : ARMÉE DES PRINCES
Unité 3 : les Anges du Maître (80 fantassins tirailleurs M3, dague). Type d’unité : division régulière
Unité 4 : les Épées de la vérité (identiques à l’unité 3). Nombre d’unités : 8
Unité 5 : les Brise-os (40 géants de pierre tirailleurs à pied). MV 6 ; IB 159
Unité 6 : les Épées de la Mort (480 humains fantassins réguliers G2 arc et Effectif : 862
épée ; 12 sergents G3 ; 1 capitaine G4. Classe de troupes : excellente
Unité 7 : les Épées de la destruction (identiques à l’unité 6).
Commandant d’armée : prince (M18) monté sur pégase (BC + 3, Int + 3,
Unité 8 : les Seigneurs des airs (10 aéronefs, chacun manœuvrés par
Sag + 1, objets magiques appropriés). Remarque : chaque unité de
20 squelettes, transportant 40 humains archers réguliers G2, dirigés par
l’armée de Glantri porte le nom de son prince commandant
un capitaine (M6).
Commandant en second : comte (M12) monté sur pégase
Nom de l’unité : COMPAGNIE DU QUARTIER GÉNÉRAL Unité 1 : 120 humains cavaliers d’élite M3, cheval de guerre, dague et
Type d’unité : armée du Quartier général fronde ; 4 sergents M4 ; 1 capitaine M5.
Nombre d’unités : 6 Unité 2 : 240 humains cavaliers d’élite G3, cheval de guerre, arc et épée ;
MV 6 ; IB 153 3 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Effectif : 395 Unité 3 : 240 humains fantassins montés réguliers G2, cheval de selle (pas
Classe de troupes : excellente de combat monté), arc et épée ; 6 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Unité 4 : identique à l’unité 3.
Commandant d’armée : G12
Commandant en second : G10 CLANS D’ATRUAGHIN
Héros : 2 djaggernats de pierre (10 servants non-combattants pour
chaque) ; 4 M7 ; 4 C9. Nom de l’unité : CLAN DE (TOTEM)
Unité 1 : 240 humains fantassins G2, arc et épée ; 6 sergents G3 ; Type d’unité : division régulière
1 capitaine G5. Nombre d’unités : 7
Unité 2 : 20 géants des collines réguliers ; 1 capitaine géant des collines. MV 6 ; IB 120
Unité 3 : 120 humains cavaliers d’élite G3, arc et épée ; 3 sergents G4 ; Effectif : 662
1 capitaine G6. Classe de troupes : bonne

Nom de l’unité : DIVISION RÉGULIÈRE Commandant d’armée : chef de clan (G10, BC + 1).
Type d’unité : division régulière Commandant en second : G8
Nombre d’unités : 25 Unité 1 : 160 humains cavaliers d’élite G2, cheval de guerre, arc et lances ;
MV 4 ; IB 103 4 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Effectif : 1 162 Unité 2 : identique à l’unité 1.
Classe de troupes : bonne Unité 3 : identique à l’unité 1.
Unité 4 : identique à l’unité 1.
Commandant d’armée : G10
Commandant en second : G8 ARMÉE DE LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN
Héros : 1 M6 ; 1 C8 ; 2 djaggernats de bois (10 servants non-combattants
pour chaque). Nom de l’unité : LÉGION I ET II
Unité 1 : 120 cavaliers gobelins montés sur loups géants, arc et épée ; Type d’unité : division d’élite
3 sergents gobelins ; 1 capitaine gobelin. Nombre d’unités : 2
Unité 2 : identique à l’unité 1. MV 6 ; IB 182
Unité 3 : 120 humains cavaliers réguliers G1, cheval de guerre, arc et Effectif : 1 091
épée ; 3 sergents G2 ; 1 capitaine G3. Classe de troupes : excellente
Unité 4 : identique à l’unité 3.
Unité 5 : 160 goblours fantassins réguliers, lances ; 4 sergents goblours ; Commandant d’armée : G9 (BC + 1, Int + 1).
1 capitaine goblours. Commandant en second : G7
Unité 6 : identique à l’unité 5. Héros : C6
Unité 7 : 40 géants des collines tirailleurs. Unité 1 : 120 humains fantassins montés G2, cheval normal, arc et épée ;
Unité 8 : identique à l’unité 7. 4 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Unité 9 : 40 trolls tirailleurs. Unité 2 : identique à l’unité 1.
Unité 10 : identique à l’unité 9. Unité 3 : identique à l’unité 1.
Unité 4 : identique à l’unité 1.
Nom de l’unité : DIVISION DE LA GARDE Unité 5 : 80 humains cavaliers réguliers G2, cheval de guerre, arc et épée ;
Type d’unité : division de réserve 2 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Nombre d’unités : 8 Unité 6 : identique à l’unité 5.
MV 4 ; IB 72 Unité 7 : identique à l’unité 5.
Effectif : 892 Unité 8 : identique à l’unité 5.
Classe de troupes : correcte Unité 9 : 80 humains cavaliers tirailleurs G2, cheval de guerre, arc et
épée ; 2 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Commandant d’armée : G10
Unité 10 : identique à l’unité 9.
Commandant en second : G8
Unité 11 : 80 elfes cavaliers d’élite E2, cheval de guerre, arc et épée ;
Héros : 1 M5 ; 1 C6 ; 2 djaggernats de bois (10 servants non-combattants
2 sergents E3 ; 1 capitaine E4.
pour chaque).
Nom de l’unité : LÉGION III à XX Classe de troupes : bonne
Type d’unité : division régulière
Nombre d’unités : 18 Commandant d’armée : nain N8 (BC + 1).
MV 4 ; IB 73 Commandant en second : Nain N6
Effectif : 1 160 Unité 1 : 120 nains fantassins régulier N2, marteau ; 3 sergents N3 ;
Classe de troupes : correcte 1 capitaine N4.
Unité 2 à 10 : identique à l’unité 1.
Commandant d’armée : G6
Commandant en second : G5 ARMÉE DE KARAMEIKOS
Héros : C6
Nom de l’unité : DIVISION DE LA MILICE
Unité 1 : 120 humains fantassins réguliers G1, épée ; 3 sergents G2 ;
Type d’unité : division régulière
1 capitaine G3.
Nombre d’unités : 8
Unité 2 : identique à l’unité 1.
MV 4 ; IB 108
Unité 3 : identique à l’unité 1.
Effectif : 996
Unité 4 : identique à l’unité 1, avec un arc au lieu de l’épée.
Classe de troupes : moyenne
Unité 5 : identique à l’unité 4.
Unité 6 : identique à l’unité 4. Commandant d’armée : G8
Unité 7 : 120 humains cavaliers réguliers G1, cheval de guerre, arc et Commandant en second : G6
épée ; 3 sergents G2 ; 1 capitaine G3. Héros : 1 M6 ; 1 C6
Unité 8 : identique à l’unité 7. Unité 1 : 120 humains cavaliers tirailleurs G1, cheval normal, arc et épée ;
Unité 9 : 80 humains cavaliers tirailleurs G1, cheval de guerre, arc et 3 sergents G2 ; 1 capitaine G3.
épée ; 2 sergents G2 ; 1 capitaine G3. Unité 2 : identique à l’unité 1.
Unité 3 : 120 humains cavaliers réguliers G1, chevaux de guerre, arc et
Nom de l’unité : LÉGION XX à XXX
épée ; 3 sergents G2 ; 1 capitaine G3.
Type d’unité : division de réserve
Unité 4 : identique à l’unité 3.
Nombre d’unités : 10
Unité 5 : 120 humains fantassins réguliers G1, arc ; 3 sergents G2 ;
MV 4 ; IB 44
1 capitaine G3.
Effectif : 667
Unité 6 : identique à l’unité 5.
Classe de troupes : inférieure
Unité 7 : identique à l’unité 5, avec une épée au lieu de l’arc
Commandant d’armée : G5 Unité 8 : identique à l’unité 7.
Commandant en second : G5
Héros : C4 ROYAUME D’IERENDI
Unité 1 : 120 humains fantassins réguliers G1, épée ; 3 sergents G2 ;
Nom de l’unité : BRIGADE ROYALE
1 capitaine G3.
Type d’unité : division régulière
Unité 2 : identique à l’unité 1.
Nombre d’unités : 3
Unité 3 : identique à l’unité 1, avec un arc au lieu de l’épée.
MV 4 ; IB 177
Unité 4 : identique à l’unité 3.
Effectif : 832
Unité 5 : 80 humains cavaliers tirailleurs G1, cheval de guerre, arc et
Classe de troupes : excellente
épée ; 2 sergents G2 ; 1 capitaine G3.
Unité 6 : identique à l’unité 5. Commandant d’armée  : G9 (BC + 1 ; Int + 1 ; Sag + 1)
Commandant en second : G8
ARMÉE DES CINQ COMTÉS Héros : 2 M7 ; 2 C7 ; 1 G13
Unité 1 : 80 humains cavaliers tirailleurs M3, cheval de guerre, fléchettes ;
Nom de l’unité : RÉGIMENT DE PROTECTEURS DES COMTÉS
3 sergents M4 ; 1 capitaine M5.
Type d’unité : division régulière
Unité 2 : 120 humains cavaliers réguliers G3, chevaux de guerre, arc et
Nombre d’unités : 7
épée ; 3 sergents G4 ; 1 capitaine G5.
MV 6 ; IB 113
Unité 3 : identique à l’unité 2.
Effectif : 994
Unité 4 : 240 humains fantassins réguliers G2, arc et épée ; 6 sergents G3 ;
Classe de troupes : bonne
1 capitaine G4.
Commandant d’armée : Petite-gens PG8 (BC + 1). Unité 5 : identique à l’unité 4.
Commandant en second : PG6
Unité 1 : 120 petites-gens archers d’élite PG3, dague en arme secondaire ; GUILDES DE MINROTHAD
3 sergents PG4 ; 1 shérif PG5.
Nom de l’unité : GARDE NATIONALE
Unité 2 à 8 : identique à l’unité 1.
Type d’unité : division régulière
ARMÉE D’ALFHEIM Nombre d’unités : 2
MV 6 ; IB 143
Nom de l’unité : VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 018
Type d’unité : division régulière Classe de troupes : bonne
Nombre d’unités : 7 Capacité spéciale : peut traverser des hexagones d’océan (mais ni les lacs
MV 6 ; IB 175 ni les rivières) sans pénalité de déplacement et peut débarquer sur
Effectif : 746 n’importe quel hexagone côtier libre de toute unité ennemie
Classe de troupes : excellente
Commandant d’armée : G9
Commandant d’armée : E8 (BC + 1). Commandant en second : G8
Commandant en second : E6 Héros : 2 M9 ; 2 C9
Unité 1 : 120 elfes cavaliers d’élite E3, cheval de guerre, arc long et épée Unité 1 : 120 humains cavaliers tirailleurs M3, cheval de guerre, arc et
longue +1 ; 3 sergents E4 ; 1 capitaine E5. épée ; 3 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Unité 2 à 6 : identique à l’unité 1. Unité 2 : 240 humains cavaliers réguliers G2, chevaux de guerre, arc et
épée ; 6 sergents G3 ; 1 capitaine G4
FORCE EXPÉDITIONNAIRE NAINE Unité 3 : identique à l’unité 2.
Unité 4 : 240 humains fantassins réguliers montés G2, cheval de selle (pas
Nom de l’unité : INFANTERIE NAINE de combat monté), arc et épée ; 6 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Type d’unité : division régulière Unité 5 : identique à l’unité 4.
Nombre d’unités : 8
MV 4 ; IB 98
Effectif : 1 242
ARMÉE IMPÉRIALE DE THYATIS ARMÉE DU ROYAUME D’OSTLAND
Nom de l’unité : COHORTE IMPÉRIALE Nom de l’unité : ARMÉE D’OSTLAND
Type d’unité : division régulière Type d’unité : division régulière
Nombre d’unités : 5 Nombre d’unités : 3
MV 4 ; IB 91 MV 4 ; IB 102
Effectif : 3 310 Effectif : 882
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Capacité spéciale : peut traverser des hexagones d’océan (mais ni les
Commandant d’armée  : G12 (BC + 1 ; Int + 1) lacs ni les rivières) sans pénalité de déplacement et peut débarquer
Commandant en second : G10 sur n’importe quel hexagone côtier libre de toute unité ennemie.
Héros : 2 M9 ; 4 C9 : 2 G14 Tous les soldats sont des berserkers ; ils n’effectuent jamais de jet de
Unité 1 : 800 humains fantassins réguliers G1, lances ; 20 sergents G2 ; moral et échouent à tous les jets de discipline.
4 lieutenants G4 ; 1 capitaine G6.
Unité 2 à 4 : identique à l’unité 1. Commandant d’armée : jarl, G9 (BC + 1).
Commandant en second : G8
ARMÉE DE L’ÉMIRAT D’YLARUAM Héros : 6 G15 ; 6 C8
Unité 1 : 120 humains fantassins d’élite G3, épée et lances ;
Nom de l’unité : DIVISION
3 sergents G4 ; 1 capitaine G5.
Type d’unité : division régulière
Unité 2 à 6 : identique à l’unité 1.
Nombre d’unités : 2
MV 6 ; IB 151 KHANAT D’ÉTHENGAR
Effectif : 715
Classe de troupes : excellente Nom de l’unité : HORDE
Type d’unité : division régulière
Commandant d’armée : G10 Nombre d’unités : 8
Commandant en second : G8 MV 6 ; IB 120
Héros : 10 C8 Effectif : 662
Unité 1 : 80 humains cavaliers tirailleurs M2, cheval de guerre, Classe de troupes : bonne
fléchettes ; 3 sergents M3 ; 1 capitaine M4.
Unité 2 : 120 humains cavaliers réguliers G2, chevaux de guerre, arc et Commandant d’armée : G10 (BC + 1).
épée ; 3 sergents G3 ; 1 capitaine G4 Commandant en second : G8
Unité 3 à 6 : identique à l’unité 2. Unité 1 : 160 humains cavaliers d’élite G2, cheval de guerre, arc et
lances ; 4 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
ARMÉE DES JARLS DE SODERFJORD Unité 2 : identique à l’unité 1.
Unité 3 : identique à l’unité 1.
Nom de l’unité : BRIGADE DU JARL
Unité 4 : identique à l’unité 1.
Type d’unité : division régulière
Nombre d’unités : 4 FORCE EXPÉDITIONNAIRE ALLIÉE
MV 4 ; IB 102
Effectif : 882 Nom de l’unité : FORCE EXPÉDITIONNAIRE ALLIÉE
Classe de troupes : bonne Type d’unité : spécial**
Capacité spéciale : peut traverser des hexagones d’océan (mais ni les Nombre d’unités : 11**
lacs ni les rivières) sans pénalité de déplacement et peut débarquer MV 6 (unités), 10 (PJ voyageant seuls) ; IB non applicable
sur n’importe quel hexagone côtier libre de toute unité ennemie. Effectif : variable
Tous les soldats sont des berserkers ; ils n’effectuent jamais de jet de Classe de troupes : excellente
moral et échouent à tous les jets de discipline. ** Cette force est rassemblée par les personnages-joueurs au fil de leurs
missions diplomatiques ; elle sert à l’assaut final contre le Maître. Les
Commandant d’armée : jarl, G9 (BC + 1). Remarque : toutes les PJ ne recevront peut-être pas toutes les forces ci-dessous. Chaque
brigades portent le nom du jarl qui les dirige. unité est dotée d’un potentiel de déplacement indépendant.
Commandant en second : G8
Héros : 6 G15 ; 6 C8 Commandant d’armée et héros : les PJ
Unité 1 : 120 humains fantassins d’élite G3, épée et lances ; Commandant en second : général Balcarès, armée de Darokin (G10)
3 sergents G4 ; 1 capitaine G5. Commandants d’unités : colonel Avyso (infanterie régulière), Colonel
Unité 2 à 6 : identique à l’unité 1. Casilis (cavalerie régulière), colonel Léonidas (tirailleurs), tous G8
Unité 1 (Glantri) : 120 humains cavaliers tirailleurs M3, cheval de
ARMÉE DU ROI DE VESTLAND guerre, fléchettes ; 4 sergents M4 ; 1 capitaine M5.
Unité 2 (Alfheim) : 240 elfes cavaliers d’élite E3, cheval de guerre, arc
Nom de l’unité : DIVISION ROYALE
long et épée longue +1 ; 6 sergents E4 ; 1 capitaine E5.
Type d’unité : division régulière
Unité 3 (Darokin) : 480 humains fantassins réguliers montés G2,
Nombre d’unités : 2
cheval normal (pas de combat monté), arc et épée ; 12 sergents G3 ;
MV 4 ; IB 102
4 lieutenants G4 ; 1 capitaine G5.
Effectif : 882
Unité 4 (Cinq Comtés) : 160 petites-gens archers d’élite montés, cheval
Classe de troupes : bonne
normal (pas de combat monté) ; 4 sergents PG4 ; 1 shérif PG5.
Capacité spéciale : peut traverser des hexagones d’océan (mais ni les
Unité 5 (Roclogis) : 240 nains fantassins régulier montés N2,
lacs ni les rivières) sans pénalité de déplacement et peut débarquer
cheval normal (pas de combat monté), marteau ; 6 sergents N3 ;
sur n’importe quel hexagone côtier libre de toute unité ennemie.
1 capitaine N4.
Tous les soldats sont des berserkers ; ils n’effectuent jamais de jet de
Unité 6 (Karameikos) : 120 humains cavaliers tirailleurs G2, cheval
moral et échouent à tous les jets de discipline.
normal, arc et épée ; 3 sergents G3 ; 1 capitaine G4.
Commandant d’armée : jarl, G9 (BC + 1). Unité 7 (Ierendi) : 80 humains cavaliers tirailleurs M3, cheval de
Commandant en second : G8 guerre, fléchettes ; 2 sergents M4 ; 1 capitaine M5. Traverse les
Héros : 6 G15 ; 6 C8 océans comme les unités régulières d’Ierendi.
Unité 1 : 120 humains fantassins d’élite G3, épée et lances ; Unité 8 (Vestland) : 120 humains fantassins d’élite G3, épée et lances ;
3 sergents G4 ; 1 capitaine G5. 3 sergents G4 ; 1 capitaine G5. Ce sont des berserkers ; ils traversent
Unité 2 à 6 : identique à l’unité 1. les océans comme les unités régulières de Vestland.
Unité 9 (Soderfjord) : 120 humains fantassins d’élite G3, épée et lances ;
3 sergents G4 ; 1 capitaine G5. Ce sont des berserkers ; ils traversent
les océans comme les unités régulières de Soderfjord.
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1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Campagne d’aventure Expert

Flèche rouge, bouclier noir


par Michael S. Dobson
Une aventure pour personnages de niveau 10 à 14
TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION
Déroulement de l’aventure........................................................................................... 2
L’INVASION D’AKESOLI............................................................................................... 3
L’invasion commence.................................................................................................... 4
Akesoli dans la tourmente............................................................................................. 4
Le diagramme de poursuite......................................................................................... 5
Rallier la population..................................................................................................... 7
LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN MOBILISE............................................................. 8
Quitter Akesoli.............................................................................................................. 8
La république se prépare à la guerre........................................................................... 8
Mission plénipotentiaire............................................................................................... 9
Édition : Edward G. Sollers Éviter la mission.......................................................................................................... 10
Couverture : Jeff Easley
MISSIONS DIPLOMATIQUES.................................................................................... 11
Illustrations intérieures : Mark Nelson
Exercice de la diplomatie............................................................................................ 11
Cartographie : Dennis Kauth
Les royaumes du continent......................................................................................... 11
Typographie : Kim N. Lindau
RENCONTRES SPÉCIALES......................................................................................... 24
©
1985 TSR, Inc. Tous droits réservés.
LA GUERRE DU MAÎTRE........................................................................................... 26
Donjons & Dragons, D&D, Règles
Préparation à l’affrontement...................................................................................... 26
avancées de Donjons & Dragons,
Contre la Légion du Destin !....................................................................................... 27
Battlesystem, le logo TSR, pro-
La cité de Sayr Ulan.................................................................................................... 28
duits de votre imagination et la
Les conséquences de la Grande Guerre..................................................................... 32
plupart des noms de personnages sont des
marques déposées appartenant à TSR Inc. LA MACHINE DE GUERRE REVISITÉE................................................................... 34
Fonctionnement.......................................................................................................... 34
Ce module est protégé par les lois sur le
Déterminer les résultats du combat............................................................................ 34
copyright des États-Unis d’Amérique. Toute
Appliquer les résultats du combat.............................................................................. 36
reproduction ou utilisation non autorisée
Sièges........................................................................................................................... 36
du matériel ci-inclus est interdites sans le
Règles optionnelles de la Machine de guerre............................................................ 36
consentement exprès et écrit de TSR. Inc.
RÈGLES DU SCÉNARIO.............................................................................................. 36
Traduction : Dox, Doyan, Jean, Nurthor,
Carte de jeu................................................................................................................. 38
Powerwis, Zoreil, Yzgar
Pions de jeu................................................................................................................. 38
Relecture : Jean, Aurodreph, Khelben
Échelle de temps......................................................................................................... 38
Mise en pages : Babalawo, Khelben
Ordre de jeu................................................................................................................ 38
Ce module est une traduc- Déplacement................................................................................................................ 38
tion non officielle réalisée Mener le combat.......................................................................................................... 39
par les membres du Donjon Approvisionnement..................................................................................................... 39
du Dragon, à but non lucra- Articuler la Machine de guerre avec le supplément Battlesystem™............................. 40
tif, et ne peut en aucun cas Ordre de bataille......................................................................................................... 40
être vendu. Les textes et les illustrations
MONSTRES ET SCÉLÉRATS....................................................................................... 42
appartiennent à leurs auteurs respectifs et
à Wizards of the Coast/Hasbro. REGISTRE DES UNITÉS D’ARMÉE........................................................................... 45
Diagramme de poursuite dans une cité générique...................................................... 5
TSR, Inc. TSR (UK) Ltd.
Carte du grand-duché de Karameikos....................................................................... 15
POB 756 The Mill, Rathmore Road
Camp des géants du froid........................................................................................... 21
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
Tanière du grand dragon........................................................................................... 22
WI 53147 - U.S.A. Royaume-Uni
La bataille contre la Légion du Destin........................................................................ 27
Diagramme de la cité de Sayr Ulan............................................................................ 29
Le camp du Maître...................................................................................................... 31
TSR, Inc. Carte du continent................................................................................................. insert
Pions....................................................................................................................... insert
introduction

Le Maître des nomades du désert, dont le pas obligatoire. Si c’est le cas, ils connaissent niveau. Le module contient un assortiment
nom ne se prononce qu’en chuchotant, est déjà Hosadus, dit le Maître, un clerc puis- de personnages prétirés.
revenu d’entre les morts pour mener les sant et maléfique. Dans le cas contraire, ils Ce scénario fournit une transition pour des
tribus nomades du désert de Sind vers la le connaîtront bien assez tôt. personnages de niveau expert vers les Règles
victoire et la destruction. Vous pouvez positionner cette aventure compagnon, qui traitent des niveaux 15 à 25.
dans votre propre monde de campagne
Déroulement de l’aventure au lieu du continent présenté dans la Boîte
Abréviations
expert D&D®. Le verso du poster comporte En plus des abréviations en vigueur dans les
Flèche rouge, bouclier noir est une aventure
une grille hexagonale. Vous pouvez dessiner Règles de base, l’aventure utilise les abrévia-
inédite pour le système de jeu Donjons &
votre monde sur cette carte (l’échelle d’un tions suivantes :
Dragons®, dans laquelle les personnages
hexagone pour 40 km permet d’utiliser
joueurs réalisent des missions diploma- Profil Battlesystem
le déplacement prévu dans la Machine de
tiques et engagent des armées contre les Nb fig : nombre de figurines dans l’unité
guerre) et préparer des pions d’armée pour
nomades du désert et leur chef maléfique, DA : dé d’attaque
chaque royaume de votre univers. Pour réa-
le Maître. Contrairement à la plupart des RA : rang d’armure
liser ces pions, vous aurez besoin de la Boîte
aventures pour D&D®, Flèche rouge, bouclier NV : niveau de vie
compagnon D&D® qui contient des règles de
noir utilise deux systèmes de batailles ran- ML : moral
création pour la Machine de guerre non
gées : la Machine de guerre issue de la Boîte DC : diamètre de commandement
reproduites ici. Vous devrez définir l’aligne-
compagnon (partiellement reproduite ici) et
ment et les objectifs de chaque royaume de Profil Machine de guerre
le supplément pour combats fantastiques
votre monde afin de pouvoir simuler les mis- IB : indice de bataille
Battlesystem™ requis pour jouer.
sions diplomatiques. Vous devrez également IBF : indice de base de la force
Le scénario se déroule à trois échelles :
créer un royaume du désert où résident le
l’interprétation individuelle, le jeu tactique Profil individuel
Maître et ses alliés.
de batailles rangées Battlesystem™ et le jeu stra- AS : attaques spéciales
tégique basé sur la Machine de guerre. La Personnages joueurs DS : défenses spéciales
carte et les pions de l’aventure servent pour D100 : dé de pourcentage
L’aventure est dimensionnée pour un groupe
les combats avec la Machine de guerre, mais CS : crochetage serrures
de 4à 8 héros ayant un niveau d’expérience
ils peuvent également servir lors des cam- DP : détection des pièges
compris entre 10 et 14, assurant un équilibre
pagnes ultérieures pour ajouter une nou- DM : désamorçage de pièges
entre les différentes classes de personnages.
velle dimension au monde de D&D. ES : escalade
Le groupe tirera bénéfice de compter un
L’aventure est conçue pour suivre les DS : déplacement silencieux
magicien du 12e niveau ou supérieur et au
modules X4, le Maître des nomades du désert et DO : dissimulation dans l’ombre
moins un personnage avec un Charisme de
X5, le Temple de la mort. Bien qu’il soit souhai- VT : vol à la tire
15 ou plus. Chaque personnage doit posséder
table que les personnages-joueurs aient par- PA : perception auditive
deux ou trois objets magiques adaptés à son
ticipé à ces aventures antérieures, ce n’est

2
L’INVASION D’AKESOLI

L’aventure débute dans la ville d’Akesoli, un forts arrivent en un tour. Si nécessaire, les dites-lui qu’elle n’a pas d’argent. Si la
port de commerce majeur situé sur les rives civils aident à traquer les PJ. tentative échoue, le voleur s’enfuit. S’il
du lac Amsorak. Akesoli est à la confluence Certains cercles contiennent le mot danger est capturé et livré à la garde, les auto-
de toutes les routes commerciales avec les et certaines lettres sur la table de localisation rités paient une récompense de 100 po.
pays mystérieux de l’Occident, notamment indiquent un résultat analogue. Lorsque 2. Un résident jette négligemment ses
Hule, la Côte sauvage (voir X9, la Côte sau- les personnages joueurs pénètrent dans déchets depuis la fenêtre d’un étage.
vage) et d’autres encore à l’ouest et au sud. un cercle avec danger, lancez un dé pour Un gros seau de détritus tombe du deu-
Les aventuriers y sont monnaie courante ; déterminer une rencontre sur la table des xième étage, s’écrase sur un des PJ et le
beaucoup passent par la ville après des dangers fournie dans ce chapitre. trempe de la tête aux pieds. Le coupable
aventures dans l’Ouest ou dans les terres se met rapidement hors de vue.
Table de localisation pour Akesoli
sauvages du Sud (voir X6, Quagmire). Grâce 3. Un homme tire une charrette de poulets
A. Auberge, magasin général, cordonnier,
au commerce, Akesoli est une des plus en cage qui se renverse soudain. Environ
écurie
importantes et des plus prospères cités de 400 poulets s’échappent en battant des
B. Tailleur, fabricant de flèches, prêteur,
Darokin. ailes et en piaillant bruyamment. Des
armurier
paysans sortent en courant des maisons
Le diagramme de poursuite C. Police, percepteur, magasin général
pour attraper les volatiles (dîner gra-
D. Résidence du maire, bureaux
La ville d’Akesoli (comme toutes les villes et tuit !), les chiens aboient furieusement,
municipaux
cités visitées dans cette aventure) utilise une des plumes volent partout. Les PJ sont
E. Fabricant d’arcs, alchimiste, briquetier,
technique spéciale de cartographie, le dia- au centre de ce chaos.
charpentier
gramme de poursuite. Vous pouvez vous servir 4. Un chien sauvage (CA 7 ; DV 2 + 2 ;
F. Épicier, tailleur de pierres, barbier,
de cet outil pour représenter une cité entière pv 10 ; DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ;
fleuriste
sans avoir à en dessiner la carte détaillée. D 2-12 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N ; PX 25)
G. Parfumeur, teinturier, bijoutier,
Le diagramme de poursuite est composé mord la cheville d’un des PJ. Il y a 10 %
temple, forge
de cercles qui indiquent des intersections de chances pour qu’il soit enragé. Les
H. Tanneur, alimentation, écurie, boucher
de rues mais aussi des zones de danger. Un symptômes de la rage apparaissent dans
I. Auberge, écurie, vigneron, orfèvre,
danger est un obstacle ou évènement qui les quatre heures, sous la forme de forte
scribe
affecte le jeu. Les cercles sont reliés par des fièvre et de délires. Si elle n’est pas soi-
J. Chandelles, armurier, temple, scierie
flèches, chacune accompagnée d’un nombre gnée, la maladie tue dans les 48 heures.
K. DANGER, résidences, taverne, marché
indiquant la distance en mètres entre les Un sort de guérison des maladies peut en
L. Taverne, temple, fondeur de cloches,
cercles. Les lettres à l’intérieur des cercles venir à bout mais la victime demeure
esthéticien
représentent les bâtiments, les points de affaiblie (Force et Constitution à moi-
M. DANGER, résidences, boucher, écurie
repère ou d’autres endroits remarquables. tié de la normale) pendant 24 heures.
N. Armurerie, laitier, souffleur de verre,
Elles peuvent changer d’une ville à l’autre. Après cette période, toutes les caracté-
bijoutier
Parmi les cercles, dix sont numérotés ; ce ristiques reviennent à la normale.
O. Boucher, herboriste, boulanger,
sont des points de départ. Lorsqu’une pour-
chapelier Situations de poursuite
suite commence ou lorsque les personnages
P. Docks, charpentier naval, accastilleur, Si les PJ s’enfuient ou pourchassent
joueurs marchent simplement dans les rues,
entrepôts quelqu’un, reportez-vous au diagramme de
lancez 1d10. Reportez-vous alors au cercle
Q. DANGER, bazar de rue, marionnettes poursuite. La distance entre chaque cercle
correspondant au lancer de dé.
R. Marché de rue, bazar, taverne est donnée en mètres. Utilisez la vitesse de
La table de localisation indique quelques
S. Auberge, écurie, échoppe de magie, rencontre (en mètres par round) pour les
bâtiments qui peuvent figurer dans
prêteur PJ et leurs adversaires. La vitesse de course
les cercles. Si les personnages joueurs
T. Maroquinier, alchimiste, potier vaut le triple de la vitesse de rencontre.
recherchent un bâtiment que vous n’avez
U. Costumier, voilerie, chandelles D’abord, déterminez la direction de la
pas encore situé, décidez d’abord s’il existe,
V. Luthier, scribe, enlumineur poursuite. Déterminez ensuite quel camp
puis choisissez-lui un emplacement ou
W. Marché au poisson, caviste, tisserand, est le plus rapide et calculez la différence
lancez 1d10 pour le déterminer aléatoire-
tailleur de vitesse entre les deux groupes.
ment. Les personnages peuvent deman-
X. Forge, écuries, taverne À chaque round de poursuite, commen-
der leur chemin aux passants, chercher
Y. Portes de la ville, percepteur, prêteur cez par établir la distance parcourue par le
des écriteaux, entrer dans les boutiques
groupe de tête. Utilisez ensuite la différence
pour se renseigner ou explorer jusqu’à ce Dangers
de vitesse entre les opposants pour détermi-
qu’ils trouvent ce qu’ils cherchent. Quand Lorsque les PJ entrent dans un cercle avec
ner si les poursuivants gagnent ou perdent
les PJ ont localisé un bâtiment particulier, danger alors qu’ils explorent simplement la
du terrain. Si le groupe qui s’enfuit est rat-
il reste fixe ; notez-le sur la table de loca- ville et ne sont impliqués ni dans une pour-
trapé, engagez normalement le combat.
lisation pour que les PJ le retrouvent s’ils suite ni dans une crise, lancez 1d4 et appli-
À chaque fois que le groupe de tête atteint
reviennent à cet emplacement. quez le résultat de la table ci-dessous.
un cercle doté d’une intersection, les pour-
Seuls les magasins et bâtiments essentiels
Table des dangers : vie quotidienne suivis échappent aux poursuivants si la
sont décrits sur la table de localisation. Il y
1. Un voleur de 8e niveau tente un vol à distance entre le cercle de destination et le
a des habitations partout ; les rues sont bon-
la tire sur l’un des membres du groupe. précédent est inférieure à la distance entre
dées dans la journée. La nuit, des groupes
S’il y parvient, la victime perd un objet les deux groupes.
de 4 à 8 gardes patrouillent dans les rues
de valeur mais ne s’en rend pas compte Le groupe qui s’enfuit peut essayer de se
et peu de citadins sont dehors. Si les PJ
immédiatement. Attendez par exemple cacher dans un bâtiment ou de semer les
attaquent les gardes de la cité, ils attirent
qu’elle essaie de payer quelque chose et poursuivants. La chance de succès de base
l’attention de tout le voisinage. 20 à 80 ren-
3
L’INVASION D’AKESOLI

est de 5 % + 5 % par portion de 3 m entre à l’alcool, Geoffrey, un charpentier trans- C’est le début de l’invasion. Si les PJ ne
les fuyards et les poursuivants. Lancez les pirant, Harald, l’apprenti d’un magicien se ruent pas immédiatement dans la rue,
dés secrètement. Si le jet échoue, les pour- et Jon, un scribe trop bavard. Geoffrey le charpentier entre en trombe, le
suivants ont repéré leurs adversaires alors visage ruisselant, hors d’haleine. « C’est…
qu’ils pénétraient dans le bâtiment. L’auberge fournit un lieu de départ à une attaque ! Les… nomades… ils sont
l’aventure et permet de rassembler les en train d’envahir Akesoli ! », halète-t-il.
Jour de marché à Akesoli
joueurs. C’est également un endroit où les « Nous… devons sortir d’ici ! »
Les rues chaudes et poussiéreuses d’Ake- PJ peuvent découvrir l’emplacement des Quand les PJ sortent dans la rue, ils sont
soli sont encombrées par toutes les lieux de la ville et entendre des rumeurs au confrontés à une vision incroyable.
couches de la population. Les colporteurs sujet des nomades du désert. Ils peuvent
Le soleil s’est obscurci et étrangement
étalent leur biens dans les rues étroites et apprendre que les nomades ont récemment
empourpré. En sortant dans la rue, vous
sinueuses et aboient leurs slogans. acheté davantage de chevaux et de métal en
êtes accueillis par une vision incroyable !
Les effluves de la vie citadine sont négociant moins qu’à l’accoutumée, que des
Dans le ciel, un brouillard rouge tourbil-
presque suffocantes – la puanteur des voyageurs venant du désert de Sind ont subi
lonnant comme un maelstrom a surgi de
gens en sueur et des bêtes mêlée aux les pires intempéries de ces dernières années
nulle part pour couvrir la cité, jetant un
épices exotiques des terres étranges de avec de terribles tempêtes de sable, que les
sinistre voile carmin sur le paysage.
l’ouest, le fumet de la boucherie mélangée nomades sont arrogants et grossiers quand
aux senteurs de pain sortant du four du ils viennent commercer et que certains ont C’est une tempête magique de sable tour-
boulanger. Près des docks, la forte odeur peur d’être attaqués par les nomades, mais billonnant, une étrange création des mysté-
de l’énorme marché aux poissons indique que de l’avis général, ils ne représentent pas rieux pouvoirs du Maître. Elle commence à
la proximité du lac Amsorak. de danger sérieux : ils se chamaillent trop une hauteur de 9 m et s’étend sur plus de
Avoir frôlé la mort et les cicatrices entre eux pour constituer une menace. 200 m. Si les PJ essaient de voler à l’inté-
que vous portez semblent vous avoir Les PJ arrivent à Akesoli plusieurs jours rieur du nuage, ils sont ballottés par des
donné une aura de mystère et de puis- avant l’invasion des nomades du désert. Ils vents violents et du sable cinglant (3 pv par
sance… Ceux qui se frayent un chemin devraient avoir le temps d’acheter l’équipe- round de dégâts automatiques, pas d’incan-
en jouant des coudes à travers la popu- ment et les vivres qui leur manquent et se tation de sorts ni de tir de projectiles pos-
lation bruyante s’écartent poliment à reposer pour récupérer de leurs aventures sible ; si l’objet permettant le vol nécessite
votre passage. La voie se libère devant précédentes. Une fois que les PJ, complète- de la concentration, un jet de protection
vous pour se reformer derrière vous. Les ment équipés, ont exploré la ville tout leur contre les sorts est requis chaque round
marchands vous offrent de goûter gratui- soûl, l’aventure commence. sous peine de perdre 3 à 12 m d’altitude)
tement leurs produits et vous supplient jusqu’à ce qu’ils abandonnent ou atteignent
L’invasion commence le sommet de la tempête. Au-dessus de la
d’accepter d’incroyables rabais sur leurs
marchandises. Au sein de la foule à l’auberge tempête, une autre menace rôde : les nefs
Cet évènement prend place un matin, pen- volantes du Maître.
C’est une journée de semaine classique à dant que les personnages prennent leur Quatre nefs volantes patrouillent au-
Akesoli : chaude, surpeuplée et pleine de petit déjeuner à l’auberge. dessus du nuage. Elles ressemblent à des
cris. La plupart des quartiers de la cité sont navires classiques et sont même pourvues
La porte de la cuisine s’ouvre avec fra-
similaires. Les PJ peuvent évoluer à leur de rames. Dès que le capitaine d’une nef
cas. Zeb l’aubergiste et Tracy la serveuse
gré en visitant la ville. Tous ceux qu’ils ren- aperçoit un PJ en train de voler, il l’attaque,
entrent, portant des plateaux chargés
contrent sont trop occupés pour parler. Si restant toujours au-dessus du nuage à
des mets fumants : une montagne d’œufs
les PJ désirent de la nourriture, des bois- moins d’être détruit. Les nefs volantes ont
brouillés, des tranches de lard, des miches
sons, des informations ou simplement du un MV de 10,5 m et peuvent changer de
de pain frais et des tasses de café serré.
calme, ils devront trouver une auberge. cap jusqu’à 180° par round de jeu. Elles
Les gens commencent à se servir à peine
peuvent se positionner à n’importe quelle
L’auberge les plateaux sur la table.
altitude et atterrir sur le sable du désert.
La table de localisation présente plusieurs « Ne vous précipitez pas » dit Tracy, la
Les tirs de projectiles provenant d’une nef
auberges. Que les PJ en recherchent une ou serveuse à la chevelure brune, de sa voix
volante ne subissent pas de pénalités. Les
simplement les services qu’elle peut fournir, musicale. « Il en restera des tas dans la cui-
NV d’une nef volante sont égaux à ceux de
ils finissent par trouver l’Auberge de la Porte sine quand vous aurez terminé. »
ses occupants + 6 NV pour la coque de la
à Côté. Peu importe dans quel cercle du dia- Vous et vos compagnons prenez votre
nef elle-même. Les pertes de NV sur une
gramme de poursuite l’auberge est située. temps pour dévorer ce copieux petit
nef volante réduisent au prorata le nombre
déjeuner. Cela vous change agréable-
L’auberge vous offre un repos bien- d’archers capables de tirer. Une nef volante
ment de la dure existence d’aventurier.
faisant loin de la chaleur et du bruit. détruite s’écrase en flammes. Si elle atterrit
Et quand vous ne pouvez plus avaler une
L’aubergiste, Zeb, un homme robuste à sur des figurines, toutes les cibles atteintes
seule bouchée, vous vous détendez avec
l’énorme moustache, vous salue chaleu- perdent 4 NV. Les nefs volantes ne trans-
les excellents cigares de la réserve person-
reusement, à l’instar de la serveuse, Tracy, portent pas de bombes.
nelle de Zeb. C’est une journée paresseuse
séduisante et très amicale. Regardant et ensoleillée qui s’annonce… Akesoli dans la tourmente
autour de vous, vous repérez les clients Au loin, le vacarme de la cité d’Ake-
habituels et apprenez rapidement leurs Une division régulière de l’armée des
soli paraît soudain s’amplifier. Des gens
noms et habitudes grâce au brouhaha nomades du désert, renforcée par quelques
crient dans les rues. Il est difficile de
des conversations : Dugald, un barbu troupes spéciales de la force personnelle
distinguer ce qu’ils disent, mais on
dégarni doté d’une incroyable endurance du Maître, la Légion du Destin, s’est intro-
dirait qu’il règne une certaine agitation.
duite dans Akesoli. Vous pouvez déployer
4
Diagramme générique de poursuite dans une cité

144 m

48 m

108 m 168 m
120 m 192 m 96 m
264 m 120 m

60 m

144 m
72 m
48 m 120 m 48 m 168 m
96 m 192 m

192 m
240 m
132 m 144 m

60 m 120 m
144 m
36 m 168 m

96 m 96 m 156 m 204 m 192 m


192 m

84 m

144 m 216 m

5
L’INVASION D’AKESOLI

la carte stratégique dès à présent et placer Chevaux de guerre : CA 7 ; DV 3 ; pas comment atteindre leur but, faites-leur
un pion de division des nomades du désert pv 15 chacun ; DE 36 m (12 m)** ; lancer à chacun 1d20 à chaque intersec-
sur l’hexagone d’Akesoli, mais vous pouvez AT 2 sabots ; D 1-6/1-6 ; JP G2 ; ML 9 ; tion. Si le résultat est égal ou inférieur à
aussi attendre le chapitre suivant au cours AL N ; PX 125 leur Intelligence, indiquez-leur le meilleur
duquel les PJ seront directement impliqués 4. 10 fantassins gobelours itinéraire pour atteindre leur destination.
dans la gestion des forces de Darokin et de Gobelours : CA 5 ; DV 3 + 1 ; pv 12 cha- Si les PJ ou des PNJ entrent dans un cercle
ses alliés. Comme indiqué dans la section cun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 lance ; D 1-6 ; avec danger lors d’une poursuite, lancez 1d6
« ordre de bataille », les forces des nomades JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 75 et consultez la table suivante. Les PJ peuvent
bénéficient de deux tours complets avant 5. 2 géants des collines ou 2 trolls (50 %) en éviter certains grâce à la magie.
que celles de Darokin soient suffisamment Géants des collines : CA 4 ; DV 8 ; pv 32,
Table des dangers : poursuite !
organisées pour se déplacer. Les nomades 30 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 massue ;
1. Émeute ! Des milliers de citoyens pani-
du désert doivent envahir Akesoli au tour 1. D 2-16 ; JP G8 ; ML 8 ; AL C ; PX 650
qués et d’envahisseurs forment une
L es forces des nomades du désert Trolls : CA 4 ; DV 6 + 3* ; pv 27 ; DE 36
énorme mêlée chaotique. Les chevaux
deviennent incontrôlables et indisciplinées m (12 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ;
ne peuvent y pénétrer ; les piétons ne
une fois dans la cité d’Akesoli, terrorisant les D 1-6/1-6/2-10 ; JP G6 ; ML 10(8) ; AL C ;
peuvent se déplacer que de 3 m par
paysans, pillant échoppes et maisons ; elles PX 650
round. Les poursuivants ont 25 % de
sèment le désordre et la destruction partout 6. Aucune rencontre
chances par round de perdre de vue le
où elles passent. Lorsque les PJ rencontrent
** Dans la foule d’une cité, les montures groupe de PJ.
un petit groupe de nomades en plein pil-
avancent à la moitié de leur vitesse. 2. Au feu ! Des envahisseurs ont mis le
lage, ils peuvent fuir ou combattre. Quel
feu à de nombreuses échoppes et mai-
que soit leur choix, des renforts nomades Toutes les rencontres sont cumulatives ;
sons, et l’incendie devient rapidement
arrivent conformément à la table ci-dessous. autrement dit, les forces opposées aux
incontrôlable. La fumée et les flammes
Pour chaque tranche de 10 rounds après le PJ augmentent tout au long de cette sec-
causent 1-4 points de dégâts chaque
début de l’invasion, lancez 1d6 et consultez tion. La réaction de tous les envahisseurs
round à quiconque occupe le cercle. Les
la table suivante. nomades est immédiatement hostile. Si les
PJ ont 50 % de chances de semer leurs
PJ se déguisent en paysans ou utilisent le
Table de rencontre des nomades poursuivants.
sort invisibilité, ils pourront éviter le com-
1. Aucune rencontre 3. Envahisseurs ! Faites trois jets sur la
bat (à la discrétion du MD en fonction des
2. 10 cavaliers gobelins sur loups géants. table de rencontre des nomades et
circonstances) ; sinon, les envahisseurs sont
Gobelins : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 3 chacun ; appliquez immédiatement le résultat.
particulièrement enclins à attaquer qui-
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ou 2 arc Des envahisseurs apparaissent devant le
conque ressemble à un combattant ou un
court ; D 1-8 épée ou 1-6 flèche ; JP HN ; groupe, empêchant toute progression.
lanceur de sorts. Ils poursuivent les PJ si ces
ML 7 ; AL C ; PX 5 4. Barricade ! Des paysans ont bloqué le
derniers fuient la zone.
L oups géants : CA 6 ; DV 4 + 1 ; passage avec des chariots, des charrettes,
pv 20 chacun ; DE 36 m (12 m)** ; Les rues d’Akesoli des morceaux de bois et des meubles.
AT 1 morsure ; D 2-8 ; JP G2 ; ML 8 ; Si les PJ se dirigent vers un lieu précis, Les personnes à pied ou montées ne
AL N ; PX 125 comme une porte de la ville ou les docks, peuvent pas passer au travers et doivent
3. 10 cavaliers humains sur chevaux de consultez la table de localisation afin de le rebrousser chemin.
guerre. situer ou déterminez l’emplacement aléatoi- 5. Djaggernat ! Un djaggernat en bois (voir
Humains : CA 6 ; DV 1 ; pv 4 chacun ; rement s’il n’est pas indiqué sur la carte. Si la section « monstres et scélérats ») des-
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ou 2 arc les PJ connaissent le terrain où se déroule cend la rue en chargeant droit sur les PJ,
court ; D 1-8 épée ou 1-6 flèche ; JP G1 ; une poursuite, indiquez-leur à chaque inter- tandis que des réfugiés hurlants tentent
ML 7 ; AL C ; PX 10 section la direction à prendre. S’ils ne savent frénétiquement de s’écarter de sa route.

6
L’INVASION D’AKESOLI

Djaggernat en bois : CA 6 ; DV 25** ; navire les conduit à la cité d’Akorros, sur la héros par les paysans (ce qu’ils auront cer-
pv 125 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 écrase- rive opposée du lac. tainement mérité). Cependant, d’autres
ment ; D 8-80 ; JP spécial ; ML 12 ; AL N ; divisions de l’armée des nomades attaque-
4. Poste de commandement : il se trouve
PX  6 500 ront jusqu’à écraser Akesoli. Les joueurs
juste à l’extérieur de la porte de ville,
6. Soldats ! Lancez les dés deux fois sur la peuvent déplacer les pions d’armées de
occupé par le commandant de la division
table de rencontre des nomades. Darokin sur Akesoli en tant que renfort
et son second ainsi que par deux géants
durant les tours de jeu stratégiques. Si les
Le plan des envahisseurs de pierre, deux djaggernats et toutes les
PJ restent sur place, ils peuvent commander
La division de nomades du désert est répar- forces restantes. Les nomades ont érigé
des divisions dans une succession d’affron-
tie dans la ville selon un schéma d’attaque une palissade provisoire pour y emprison-
tements Battlesystem™. Les généraux Frimas
précis. Utilisez les statistiques d’une division ner les habitants rebelles. Si les PJ sont cap-
et Laran (mentionnés au chapitre suivant)
standard de nomades du désert décrite sur turés, ils sont enfermés ici. L’enceinte est
arriveront avec la première division de ren-
la couverture intérieure pour en détermi- un simple espace de 30 m de côté, entouré
forts de Darokin et les PJ se verront offrir la
ner la composition. d’une clôture rudimentaire et gardée
mission qui poursuit cette aventure.
par 160 gobelours. 500 paysans humains
1. Porte de la ville : elle est gardée par une
occupent l’intérieur de cette enceinte. Au
compagnie de fantassins gobelours et une
vu du laxisme de la sécurité, n’importe quel
compagnie de tirailleurs géants des collines.
plan d’évasion raisonnable réussira. Si les
Si les PJ s’échappent par la porte de la ville,
paysans forment une unité pour attaquer
ils se retrouvent mêlés à une longue cara-
les gardes, les géants des collines et les trolls
vane de réfugiés. Ils pourront contourner
restants attaquent jusqu’à briser le moral
le lac vers Akorros, aller au sud et à l’est
des paysans. Si les PJ sont capturés une
vers Darokin, prendre au nord puis à l’est
seconde fois, les nomades les condamnent
vers Corunglain ou se rendre ailleurs. Leurs
à mort. Laissez 24 h de délai d’exécution de
compagnons de voyage leur suggèrent d’al-
la sentence pour que les PJ aient de bonnes
ler dans l’une des cités majeures de Darokin
chances de s’échapper.
où la menace pourra être contrée.
2. Les rues d’Akesoli : deux compagnies de
Rallier la population
gobelins montés sur loup ainsi qu’une com- Les PJ peuvent tenter de rallier les citoyens
pagnie de cavalerie humaine parcourent les pour résister à l’invasion. Chaque membre
rues. Ils apparaissent comme indiqué dans du groupe peut rallier [10 × Charisme] indi-
la table des rencontres aléatoires. vidus de niveau 1. Ils constituent une unité
irrégulière selon les règles Battlesystem™.
3. Les docks : une compagnie de cavale-
Si les PJ prennent cette option et créent
rie humaine a attaqué la zone des quais en
une force de défense, une compagnie de
essayant de brûler un maximum de bateaux.
gardes de la ville les rejoindra (unité régu-
Les docks sont pleins d’habitants qui tentent
lière, 200 guerriers de niveau 1 armés d’une
de monter à bord des bateaux du port. Les
épée). Défaire la force d’invasion est très
PJ peuvent traverser la foule afin d’accéder
difficile, mais pas impossible, car les unités
à l’un des derniers bateaux en partance de
de la division nomade sont dispersées dans
la cité condamnée mais la cavalerie essaiera
tout Akesoli.
d’empêcher toute tentative de quitter la ville
Si les joueurs dispersent la division
de cette manière. Si les PJ embarquent, leur
nomade, ils seront acclamés comme des

7
LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN MOBILISE

Dans cette partie de l’aventure, les person- opposition. Consultez les informations du mobilisation générale ! Tout homme de
nages joueurs ont l’occasion de jouer les chapitre précédent sur la porte et le poste plus de 13 ans apte au service doit se
premiers rôles dans une tentative de coali- de garde. L’opposition rencontrée par les présenter au bureau local de conscrip-
tion pour détruire le Maître des nomades. PJ à cet endroit dépend des mesures prises. tion ! Des enrôleurs opèrent dans toutes
À moins d’être tués, les PJ deviennent des les grandes cités ! Des primes sont versées
Quitter Akesoli réfugiés. S’ils ne se dirigent pas vers une aux soldats de métier et aux candidats
Commencez par le paragraphe correspon- des autres cités de Darokin, voyez la section officiers ! Le Haut Conseil prédit la vic-
dant à la méthode choisie par les person- « Éviter la mission » plus loin dans ce chapitre. toire des forces libres de Darokin ! »
nages pour quitter Akesoli. Les rues sont remplies de réfugiés,
Derrière vous, un immense nuage de
parmi lesquels vous reconnaissez ceux que
S’échapper par la mer fumée marque la cité autrefois libre
vous avez aperçus pendant votre voyage.
d’Akesoli. Vous voyez des centaines de
Les docks sont remplis d’hommes, de Les auberges sont surpeuplées, même les
personnes échappés de la cité, fuyant
femmes et d’enfants qui hurlent, tentant étables sont louées. La plupart des gens
pour sauver leurs vies. Partout règnent
désespérément de s’entasser dans un des campent dans les rues, transportant leurs
des scènes de douleur et de souffrances :
cargos présents dans le port. Les bruits de possessions dans une petite charrette ou
un vieil homme et une femme luttent
combats et de destruction résonnent par- empaquetées dans leurs bras.
pour pousser une carriole branlante rem-
tout pendant que les nomades du désert
plie à ras bord de leurs possessions, une
prennent possession de la cité d’Akesoli En raison de la situation, les auberges
femme hurle car elle a été séparée de son
qui fut indépendante. ont décuplé leurs tarifs de logement et de
mari et de son enfant.
Partout, vous assistez à des scènes de repas. Tous les murs de la ville portent des
tragédie : une femme passant son enfant à affiches de recrutement (« Le Haut Conseil a
Si les PJ se joignent aux autres réfugiés
d’autres pour qu’il trouve une place dans besoin de vous dans la légion ! » « Rejoignez
et essaient de soulager une partie de leurs
un bateau, un vieil homme blotti contre la légion et tuez les barbares du désert ! »
souffrances, décernez-leur 500 points d’ex-
un entrepôt, renonçant à s’échapper. « Mort aux envahisseurs ! » « La légion a
périence chacun. Ils peuvent organiser une
besoin d’hommes ! »).
unité de 100 réfugiés, s’ils le souhaitent.
Voilà l’occasion de mettre en valeur Pour cette partie, considérez la cité
Si vos joueurs ne sont pas familiarisés avec
vos compétences de conteur. Soulignez comme identique à Akesoli en utilisant le
les règles de Battlesystem™, un PNJ suggère
la panique et la souffrance causées par la diagramme de poursuite. Utilisez la table de
aux PJ d’organiser et de mener les réfugiés.
cruelle attaque des forces du Maître. Si les localisation et la table des dangers lorsque
Ces derniers seront attaqués par un groupe
PJ prennent des mesures spécifiques face les PJ explorent la cité.
de cavalerie composé de 20 à 80 humains et
à cette situation (réunir la femme et son
gobelins. Utilisez les règles de Battlesystem™ Rejoindre les légions de Darokin
enfant, aider le vieil homme à monter à
pour résoudre cette attaque. Cette attaque Les bureaux de recrutement se trouvent
bord ou utiliser leurs compétences et pou-
mineure fournira aux joueurs une introduc- plusieurs endroits de la cité (à déterminer
voirs pour sauver des citoyens d’Akesoli), un
tion pratique aux règles de Battlesystem™. aléatoirement avec le diagramme de pour-
officier de marine les remarque et leur offre
suite). Ils consistent en deux tables disposées
une place sur son navire. Il leur dit qu’on a Les héros d’Akesoli
au milieu de la rue, avec de longues files
besoin d’eux pour défendre le navire et ses
Vos efforts ont fait de vous des héros du de citoyens désireux de s’engager, espérant
passagers. S’ils acceptent, lisez ceci :
peuple et les festivités battent leur plein. devenir officiers (pour la prime de 500 po).
Vous voyez de la fumée s’élever de la cité Munis de lettres d’introduction du maire, Quand les PJ atteignent le premier rang de
conquise en flammes tandis que le navire vous quittez la cité tout en vous rappelant la file, l’officier recruteur reconnaît en eux
bondé met les voiles sur les eaux calmes ses paroles : « Que les feux qui ont touché les célèbres héros (s’ils ont déjà parcouru
du lac Amsorak. La tempête de sable notre cité attisent des flammes éclatantes une partie du monde auparavant, plus
maléfique qui a préfiguré l’attaque mugit dans nos cœurs ! Notre haine ne s’étein- particulièrement s’ils ont mené à bien les
encore au-dessus d’Akesoli. Des milliers dra que quand le mal ne sera plus là ! modules X4 et X5). Même si les PJ ne sont
de personnes sont maintenant sans abri, Souvenez-vous d’Akesoli ! pas natifs de la région, l’officier reconnaît
des milliers d’autres prisonnières des en eux des aventuriers professionnels. Il les
étranges envahisseurs du désert de Sind. dirige vers l’intérieur de la maison derrière
La république se prépare les tables et leur enjoint de s’adresser aux
Le capitaine du navire déclare : « Je ne
croyais pas qu’ils allaient attaquer et je ne à la guerre officiers. Ces derniers les questionnent sur
pensais pas qu’ils étaient si bien organi- Selon le déroulement normal des évè- leurs précédentes aventures et leur parlent
sés. Quelqu’un est derrière tout cela, ces nements, les PJ se retrouvent à Akorros, d’une mission spéciale (voir plus loin « mis-
nomades ne se sont pas spontanément Darokin ou Corunglain. Le voyage prend sion plénipotentiaire »). Si les PJ acceptent,
organisés en une armée aussi disciplinée ! une semaine. Pour cette aventure, on consi- ils sont enrôlés comme officiers. S’ils
Nous ne pourrons pas rentrer chez nous dère que ces trois cités sont identiques. montrent une lettre d’introduction, allez
avant longtemps. » directement à « mission plénipotentiaire ».
L’entrée dans la cité
Un crieur public juché sur une plate-forme Racoleurs !
Si les PJ se sont conduits héroïquement
en bois vocifère alors que vous entrez sur Les PJ rencontrent des racoleurs parcourant
pendant l’exode, récompensez-les en leur
la place de la cité. « Voici les dernières la cité, qui enrôlent de force des hommes
accordant 500 points d’expérience chacun.
nouvelles de l’invasion ! Akesoli est tombée dans l’armée. Vérifiez les rencontres avec
S’échapper par voie de terre aux mains des barbares du désert !Darokin des racoleurs à chaque fois que les PJ
Si les PJ s’échappent d’Akesoli par les portes est menacée !Le Haut Conseil prononce la entrent dans un nouveau cercle du dia-
de la cité, ils doivent d’abord vaincre toute gramme de poursuite ; la probabilité est de
8
LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN MOBILISE

1 sur 6. Un groupe de racoleurs est consti- Mission plénipotentiaire « Les émissaires du Maître se rendent
tué de 20 guerriers du 5e niveau (CA 4 ; dans les cours du continent pour négocier
Au quartier général du district militaire
DV 5 ; pv 25 chacun ; AT 1 épée ; D 1-8 ; avec les divers royaumes. Il fait dire aux
local, les PJ sont informés de la mystérieuse
JP G5 ; Mo 9 ; AL L ; PX 50). Ils escortent 6 souverains voisins que son unique ambi-
mission spéciale de Darokin.
à 36 prisonniers (recrues) enchaînés, mais tion territoriale est Darokin et qu’après
sont toujours prêts à enrôler quelques âmes Vous êtes escortés à travers un long cou- l’avoir conquis il vivra pour toujours
de plus. Ils encouragent tout homme valide loir jusqu’à une porte à deux vantaux. en paix avec ses voisins. Et, bien que
qu’ils croisent à s’engager volontairement. Deux piquiers montent la garde et se les autres royaumes soient méfiants, ils
Si les PJ se sont déjà engagés, ils ont des redressent à votre approche. « Voici les restent hors de la guerre, espérant que le
mandats qui les désignent comme des offi- personnes que le général Frimas voulait Maître s’arrêtera à Darokin et épargnera
ciers des légions de Darokin et les racoleurs voir », indique votre escorte militaire. Les leurs pays. Personne ne veut la guerre.
ne les dérangeront pas plus longtemps. gardes vous ouvrent les portes. Bien sûr, nous savons que le Maître n’a
Si les PJ sont volontaires, les racoleurs les Une meurtrière en hauteur laisse aucun honneur. Ses promesses sont sans
escortent au bureau de conscription le plus entrer un mince faisceau de lumière valeur, mais il est difficile d’en convaincre
proche, les conduisent en tête de file et les dans la pièce. De grandes chandelles les autres… qui ne possèdent ni nos pou-
surveillent pendant qu’ils s’inscrivent. Le de suif dégoulinantes éclairent la pièce voirs, ni notre sagacité. »
recruteur les repère comme de puissants d’une lueur faible et vacillante. Alors que « Notre magie nous dit qu’un groupe
aventuriers et les presse d’accepter la « mis- vos yeux s’habituent, vous voyez un vieil de braves héros serait capable de briser
sion plénipotentiaire ». homme aux cheveux grisonnants, arbo- l’emprise des émissaires du Maître et
Si les PJ ne sont pas volontaires, les raco- rant l’insigne d’un général de l’armée de d’entraîner les nations dans la bataille
leurs attaquent et tentent de les capturer. la république de Darokin, assis derrière pour la liberté. Et les prophètes ajoutent
Si les PJ fuient, jouez la rencontre comme un bureau. Son regard d’acier vous scrute que la même équipe de héros, aidée par
une poursuite en utilisant le diagramme tandis que vous traversez la salle dallée de des volontaires de Darokin et ses alliés,
de poursuite. Du fait que les racoleurs pierre vers de vieilles chaises en bois face peut vaincre le Maître en combat régulier.
escortent des prisonniers, ils se déplacent à à son bureau. Nous ne savons pas comment cela pour-
demi-vitesse – déplacement de 18 m (9 m). « S’agit-il bien d’eux ? » demande le rait être accompli, mais notre magie nous
Si les PJ se défendent, jouez la rencontre général, se tournant vers un homme dit néanmoins que c’est ainsi. »
comme un combat normal. Chaque tour en tunique se tenant à côté. Ce dernier Le général Frimas se penche en avant.
(10 minutes) induit 1 chance sur 4 que dégage le capuchon de son visage et vous « En résumé : nous avons besoin de vous »,
d’autres racoleurs, attirés par le tumulte, scrute de ses yeux bleus et tranquilles. grommelle-t-il. « Acceptez-vous ? »
arrivent et se jettent dans la bataille pour « Oui, je crois que ce sont eux », dit-il. Il
capturer les PJ. parle avec un accent Glantrien. Si les PJ acceptent, la république de
« Je suis Laran, assistant du prince Darokin nomme chacun d’entre eux
Les PJ pourraient décider d’éviter la
Jherek de Glantri, dit l’homme en ambassadeur plénipotentiaire et extraordi-
conscription, de ne pas s’enrôler et d’igno-
tunique. Je suis ici pour vous informer du naire, avec les pleins pouvoirs pour établir
rer totalement la guerre. La porte de la ville
rôle que vous jouez dans ces importants et signer des traités, conduire des négocia-
est toujours gardée par un groupe de raco-
et terribles évènements. » tions et représenter la république sous tous
leurs et un supplément de 40 à 160 soldats
Le général Frimas demande au groupe ses aspects pendant la durée de la guerre ;
du 1er niveau (CA 6 ; DV 1 ; pv 5 chacun ;
de s’assoir. « Vous êtes ici à la requête des chacun d’eux obtient le grade de colonel de
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; D 1-8 ; JP G1 ;
Glantriens, dit-il sans préliminaires. Ils l’armée de Darokin. Une unité de soldats de
Mo 8 ; AL L ; PX 10) qui arrêtent quiconque
avaient prédit cette invasion depuis plu- Darokin est mise à leur disposition (voir la
paraît être une recrue potentielle valide.
sieurs mois et leur sorcellerie n’a trouvé liste des unités des PJ sur la couverture inté-
Les PJ peuvent se déguiser pour s’échapper
qu’un seul moyen de vaincre les envahis- rieure) pendant cette mission. Le général
de la ville ou essayer de partir en se glis-
seurs : vous. » Frimas précise que la république n’adopte
sant (ou en lévitant) par-dessus le mur de
Laran poursuit : « Le Maître est de cette mesure inhabituelle que sur les vives
la ville, etc. Des diverses destinations qu’ils
mèche avec des puissances qui ne sont recommandations des Glantriens. Lui-même
peuvent atteindre, seule Akorros comporte
pas de ce monde. Nous avons appris est méfiant et préfèrerait mener la guerre
des quais.
qu’il s’est engagé sur la dangereuse voie par des méthodes normales. Laran et le
Si les PJ se retrouvent impliqués dans
de l’immortalité. L’équilibre des forces est général Frimas répondront aux questions
une bagarre alors qu’ils essaient de quit-
délicat. Glantri ne pouvait pas intervenir autant qu’ils le peuvent ; ils offriront une
ter la ville, placez une personne qui les
directement, de peur de trop le pertur- assistance raisonnable aux requêtes des PJ.
reconnaisse et leur suggère qu’ils pour-
ber. Nos devins et voyants ont lancé leurs Si les PJ acceptent la mission sans deman-
raient être intéressés par une mission spé-
sorts, cherchant ceux qui pourraient der de récompense, la république donne
ciale (voir « mission plénipotentiaire »). S’ils
lutter contre lui. Les augures vous ont automatiquement 50 000 po à c­ hacun d’eux
s’échappent sans déclencher de bagarre et
choisis. » et pérennisera leur grade s’ils gagnent la
rejoignent les réfugiés, placez une personne
guerre. De plus, ils obtiennent un bonus de
qui les reconnaisse quand même et suggère
Si les PJ ont conclu les modules X4 et X5, 10 % d’expérience pour s’être portés volon-
qu’il pourrait être intéressant pour eux de
Laran leur dit que leur réussite précédente taires sans attendre de récompense.
discuter avec des représentants de Darokin
les désigne comme les adversaires désignés S’ils demandent une récompense, la
au sujet d’une mission spéciale.
du Maître. Si vos PJ n’ont pas joué les X4 et république leur offre d’abord 20 000 po
X5, choisissez une aventure marquante tirée chacun, puis négocie jusqu’à une limite de
de votre propre campagne pour matériali- 60 000 po. Les PJ n’obtiennent pas le bonus
ser le signe que les Glantriens recherchaient. d’expérience de 10 % dans ce cas.
9
LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN MOBILISE

Laran suggère aux PJ de commencer leur prophétie de Glantri). Ainsi, dans chaque jusqu’à la Côte sauvage ou d’autres terres
mission en se rendant à Glantri. pays conquis, il utilise ses pouvoirs pour non civilisées ou se rendre au sud sur l’île
trouver et tuer tous les personnages de de la Terreur. Thyatis ferme ses frontières
Éviter la mission niveau supérieur ou égal à 5. Dans ce à l’immigration ; Ierendi et les guildes de
Si les PJ déclinent la mission diplomatique but, il envoie des assassins (guerriers, Minrothad découragent aussi l’arrivée de
qui leur est offerte, le général Laran sera magiciens, clercs chaotiques et voleurs). nouveaux habitants (sauf ceux qui sont
profondément attristé et Frimas deviendra Dès que les PJ montrent leurs pouvoirs, prêts à payer très cher).
méprisant. Il suggère que les lâches quittent rapportent de grands trésors dans une Les joueurs auront beaucoup de mal s’ils
la république sans jamais revenir. Les PJ ville ou trahissent leur niveau d’une quel- décident d’affronter le Maître sans aide.
sont autorisés à quitter la ville sans entrave conque façon, ils s’attirent des problèmes. Simulez la guerre semaine après semaine
et à se rendre où ils le souhaitent. La dictature fanatique que le Maître ins- pendant que les joueurs voyagent vers
Dans ce cas, déployez la carte de bataille taure dans tous les pays conquis leur rend Sayr Ulan ou vers le camp de la Légion du
et déroulez la guerre semaine après semaine la vie très difficile. Ils peuvent finir par Destin. Utilisez les informations concernant
tandis que les PJ se livrent à d’autres aven- être tués, décider de quitter les terres le camp du Maître et ses forces pour dresser
tures (ou vivent à leur gré). Comme ils ne décrites dans la Boîte expert ou tenter de le décor lorsque les joueurs essaieront de
se préoccupent pas de recruter des alliés, combattre le Maître. Pour reprendre le détruire la menace du Maître.
les légions de Darokin ne reçoivent pas fil de l’aventure, ils devront se rendre à
de renforts réguliers (voir les détails dans la ville de Glantri où ils rencontreront à
le chapitre suivant). Le Maître conquerra nouveau Laran.
probablement Darokin, étendant son règne La guerre devient une part récurrente
de terreur. du déroulement de votre campagne. Les
Le Maître ne craint qu’une chose : des PJ peuvent émigrer à Norwold (voir la
aventuriers de haut niveau qui pourraient Boîte compagnon ainsi que l’aventure CM1,
le vaincre (lui aussi est au courant de la L’Épreuve des seigneurs de la guerre), voyager

10
MISSIONS DIPLOMATIQUES

Dans ce chapitre, les PJ se lancent dans une –1 Les PJ sont offensants, initient un Recrutement des unités
grande quête à la recherche d’alliés pour à –3 combat ou volent lors de leur visite Quand un pays s’allie avec Darokin ou les
la république de Darokin, cernée de toutes +5 Les nomades du désert ou leurs nomades, son armée entre en guerre. De
parts dans la seconde guerre des nomades. alliés ont envahi le pays plus, certains pays mettent à disposition
Alors que les PJ se rendent dans les grandes –5 Darokin ou ses alliés ont envahi le des « unités alliées » que les PJ peuvent diri-
cours des différents pays du monde de la pays ger eux-mêmes. La couverture intérieure
Boîte expert, la guerre continue à faire rage. +2 Les PJ ont déjà vécu des aventures indique la liste des armées que chaque pays
Elle se déroule à part, sur la carte des opé- dans ce pays et y ont acquis une est en capacité de mobiliser.
rations stratégiques. bonne réputation (en sauvant une Les PJ peuvent obtenir des unités alliées
Aux joueurs de voir combien de pays princesse, tuant des monstres, etc.) même s’ils échouent à faire alliance. Si un
leurs personnages visitent. Bien que les pays pourvoyeur de ce type d’unité ne s’allie
–2 Les PJ se sont déjà aventurés dans
PJ puissent rallier des pays à leur cause, pas avec Darokin mais a un indice d’alliance
cette nation et y ont acquis une
chaque nation a ses propres objectifs ; cer- de 10, il y a 50 % de chances pour qu’il attri-
mauvaise réputation (vol, bagarre,
taines deviendront des alliées et d’autres des bue son unité alliée aux PJ.
meurtre de civils, etc.)
ennemies, que les PJ les visitent ou non. Si les PJ voyagent avec une unité, ils pro-
À la suite de la section décrivant chaque gressent à sa vitesse de déplacement. Les
Les pays dont l’indice d’alliance tombe à 4
pays figure une série d’évènements et de nations non alliées avec Darokin ne laissent
ou moins deviennent les alliés des nomades
rencontres, que vous pouvez situer à votre pas ses unités approcher à moins de 3 hexa-
du désert ; ceux dont l’indice s’élève à 11
gré. Ils sont optionnels, excepté les ren- gones de leurs capitales. Celles alliées avec
ou plus s’allient à Darokin. Tous les autres
contres conduisant à la découverte de la les nomades traitent ces unités comme
sont neutres. L’indice d’alliance d’un pays
dague de cristal de Cymorrak. Bien sûr, n’hési- ennemies et se considèrent comme envahies
peut changer par le biais d’une aventure. À
tez pas à rajouter des intrigues secondaires, si elles traversent leurs frontières.
noter qu’un pays peut passer d’allié à neutre
des rencontres, des évènements ou des Si les PJ décident de ne pas voyager avec
voire, dans des cas extrêmes, basculer d’un
aventures parallèles, selon vos souhaits. leurs unités, laissez-les fixer un point de
camp à l’autre. Un pays peut rejoindre les
rendez-vous où ils les rejoindront après
nomades avant que les joueurs ne réalisent
Exercice de la diplomatie cette éventualité.
avoir accompli leur mission diplomatique.
Au début de la guerre, seuls les nomades Si vos joueurs veulent savoir comment
du désert et la république de Darokin sont établir des alliances, dites-leur que chaque
Les royaumes du continent
impliqués dans le conflit. Tous les autres pays a son propre indice d’alliance, qui peut Pour tenter une action diplomatique, les PJ
pays sont neutres, bien que la plupart aient être modifié par leurs actions ou les victoires doivent se rendre dans la capitale du pays
des affinités avec l’un ou l’autre. Au cours de l’armée des nomades. Ne leur dévoilez visé. Déplacez le pion du groupe de person-
de la guerre, des pays rejoindront le camp pas l’indice en vigueur des divers pays, ni le nages sur la carte de jeu, au cours du tour
des nomades, d’autres le camp de Darokin chiffre qu’ils doivent atteindre pour établir normal de la séquence de bataille.
et certains resteront neutres. une alliance. Utilisez le diagramme de poursuite pour
En tant que MD, il vous revient de déter- gérer le déplacement et les actions des PJ
Influencer les souverains par magie
miner le positionnement final de chaque dans les villes qu’ils visitent. À l’emplace-
Les PJ pourraient tenter d’influencer les
pays dans la guerre. La méthode qui suit ment D, substituez à « résidence du maire »
évènements en utilisant charme-personnes sur
peut être utilisée pour quantifier les cir- « palais royal » (ou autre bâtiment adapté). Si
un roi, ESP pour lire dans les pensées d’un
constances susceptibles d’affecter la déci- la cité n’est pas au bord d’une rivière, d’un
politicien ou d’autres moyens magiques en
sion des pays, mais vous pouvez outrepasser lac ou d’un océan, remplacez l’emplacement
remplacement de la diplomatie. Souvenez-
les résultats afin d’équilibrer le jeu ou de Q par « entrepôts, tailleur, scribe, prêteur
vous cependant que les civilisations du
rendre l’aventure plus palpitante. sur gages » et à l’­emplacement V remplacez
monde de D&D vivent avec la magie depuis
Un indice d’alliance a été attribué à « voilerie » par « menuisier ».
longtemps. Si un simple sort de charme-per-
chaque contrée. Les pays à l’indice d’alliance
élevé sympathisent plutôt avec Darokin ;
sonnes fonctionnait sur un roi, les magiciens Les principautés de Glantri
auraient depuis longtemps pris le contrôle
ceux dont l’indice d’alliance est faible, avec Glantri est une magiocratie ; les princes
du monde entier. Les souverains s’assurent
les nomades. L’indice d’alliance peut évo- et princesses qui dirigent l’État sont tous
une protection adéquate contre ce type
luer en fonction des évènements : invasion, des magiciens de haut niveau. Ils vivent la
de magie. La méthode varie d’un pays à
diplomatie, alliances avec des voisins, etc. plupart du temps dans la cité de Glantri,
l’autre : une couronne ou un insigne de
L’indice d’alliance de certains pays peut être bien que chacun possède également une
fonction spécial peuvent prodiguer une
modifié par des facteurs spécifiques, indi- forteresse dissimulée dans quelque région
immunité totale à la paralysie, au charme et
qués dans le texte qui les concerne. Tous les sauvage reculée. En réalité, ils sont plus
à l’ESP ou fonctionner comme une amulette
pays sont sujets aux modificateurs suivants : intéressés par la recherche magique que par
de protection contre la magie.
la politique. La plupart des décisions sont
Table des modificateurs d’alliance Quel que soit le sort lancé par les PJ, sauf
laissées aux écuyers princiers et aux divers
un souhait correctement formulé, dites-leur
+1 Les PJ viennent dans le pays en conseils locaux des anciens. Les princes
qu’il n’a pas fonctionné. N’expliquez pas
mission diplomatique et princesses se méfient les uns des autres
pourquoi ; laissez-les deviner. La ruse des PJ
+1 Les PJ sont des diplomates persua- et vivent dans un état de paix précaire.
sera presque toujours détectée. Appliquez
à +3 sifs et efficaces (à l’appréciation du Face à l’invasion cependant, ils s’unissent
alors un modificateur de –2 pour mauvaise
MD : discours persuasifs, offres de rapidement.
réputation ; de plus, le souverain offensé
soutien militaire, etc.) Trois princes Glantriens forment le haut
refusera toute autre négociation avec les PJ.
conseil d’état, traitant les situations qui ne

11
MISSIONS DIPLOMATIQUES

sont du ressort ni des écuyers ni des anciens. eux-mêmes), mais il peut les conseiller sur la de l’influence sur les décisions du clan. Ces
Quand les PJ se présentent, le Conseil est façon d’aborder les autres pays ou sur tout chefs, bien que non instruits à la manière des
constitué du prince Jherek (le président), du autre sujet que vous, MD, avez besoin d’évo- autres civilisations, sont intelligents et sages.
prince Jaggar et de la princesse Carlotina. quer avec les joueurs. Le prince Jherek et Ils s’attendent à être traités avec respect et à
Laran, écuyer du prince Jherek, est le secré- Laran sont tous deux des canaux par lesquels voir les PJ suivre les coutumes du clan pen-
taire du conseil. Les membres du conseil le MD peut transmettre des indices néces- dant leur séjour. Inspirez-vous des Indiens
sont tous trois des magiciens du 18e niveau saires aux joueurs ou les remettre sur les rails d’Amérique pour jouer les relations avec les
à l’Intelligence et au Charisme élevés. Ils s’ils s’embrouillent trop. clans d’Atruaghin.
représentent les diverses tendances des sou- Même si Glantri ne s’allie pas avec Le chef du clan demande aux PJ de
verains Glantriens. Darokin, le prince Jherek attribue l’unité prouver leur valeur en opposant en combat
Le prince Jherek est un homme au visage alliée de Glantri aux PJ pour toute la singulier un PJ guerrier au champion du
allongé, au nez aquilin et au regard perçant. durée de la guerre. Il leur recommande de clan. Si un guerrier accepte, ils se battent
Il est déjà favorable à la cause de Darokin demander aux pays qu’ils visitent de fournir en n’utilisant aucune magie hormis une
et aimerait que Glantri prenne un rôle des unités, pour rassembler une armée sous armure et des armes magiques. Le combat
plus actif dans la guerre. Il est convaincu leur commandement. Cela, dit-il, fait partie se prolonge jusqu’à ce que l’un des cham-
que le Maître est une menace devant être de la prophétie : seule une armée de soldats pions jette l’éponge ou soit tué (le champion
immédiatement maîtrisée. Ses recherches provenant de divers pays peut tenir tête aux du clan abandonne automatiquement s’il est
magiques ont abouti à la prophétie selon nomades sur le champ de bataille. réduit à 8 points de vie ou moins). Si tout
laquelle les aventuriers sont le meilleur Indice d’alliance de Glantri : l’indice d’al- autre PJ intervient, son camp est déclaré
espoir d’anéantir le danger représenté par liance initial de Glantri est de 7. Les facteurs perdant (les autres membres du clan n’in-
le Maître. spéciaux suivants s’appliquent en complé- terviennent pas).
Le prince Jaggar est mince et chauve, ment des modificateurs déjà indiqués.
Champion du clan d’Atruaghin : CA 2 ;
avec une barbe blanche ébouriffée et l’atti-
Modificateurs d’alliance de Glantri pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée courte
tude d’une personne âgée. C’est un homme
+3 ; D 1-6 + 5 (y compris bonus de Force
vif et entêté, qui pense que les magiciens +1 Alfheim s’allie avec Darokin
de +2) ; JP G13 ; Mo spécial ; AL L ;
sont seuls dignes de respect. Il est certain –1 Alfheim reste neutre
PX  1 200
que le Maître (un simple clerc) ne constitue –2 Alfheim s’allie avec les nomades
aucune menace directe pour Glantri. Jaggar +1 Pour chaque pays conquis par les Un PJ qui bat un champion d’Atruaghin
daigne parler à tout PJ magicien ou elfe, nomades (excepté Darokin) devient membre honorifique du clan, sera
mais à aucun autre. Il veut que Glantri reste toujours traité avec respect et bénéficiera de
+2 Darokin est conquise par les
neutre et ne se sent pas concerné par l’ave- l’hospitalité de tous les clans.
nomades
nir de Darokin. Indice d’alliance d’un clan d’Atruaghin :
La princesse Carlotina paraît jeune, char- +1 Pour chaque quête que les PJ pro- l’indice d’alliance initial d’un clan d’Atrua-
meuse et écervelée, mais elle est intelligente, à +3 mettent d’accomplir ghin est de 7. Les facteurs spéciaux suivants
sage et puissante. Bien qu’elle soit favo- s’ajoutent aux modificateurs d’alliance don-
rable à Darokin, elle considère la neutralité Les clans d’Atruaghin nés précédemment.
comme la meilleure solution pour Glantri.
Cette région composée d’un plateau her- Modificateurs d’alliance d’Atruaghin
Comme Jaggar, elle pense que les mages de
beux, de forêts et de collines est peuplée
Glantri peuvent affronter n’importe quelle +2 Le champion PJ gagne loyalement*
d’éleveurs, de chasseurs et de pêcheurs,
menace. –2 Le champion PJ perd ou les PJ
qui vivent dans de petits villages. Leur
Laran, présenté précédemment, suit l’avis trichent*
« capitale » n’est pas une cité mais un lieu
de son prince dans tous les domaines. –2 Les PJ refusent le combat*
de réunion où, une fois l’an, les clans se
Quand les PJ arrivent, décrivez la scène
rassemblent à l’occasion d’un grand festival.
et présentez le conseil. Dites aux PJ qu’ils
Les clans d’Atruaghin sont aussi indiffé- * Appliquer à chaque clan visité
doivent essayer de persuader cette instance
rents que possible à ce qui se passe dans le
de voter la guerre contre le Maître. Les PJ Si l’un des deux camps envahit le terri-
monde extérieur. Ils vénèrent leurs propres
peuvent influencer le vote en aidant Jherek toire d’Atruaghin, tous les clans se joignent
dieux, perpétuent leurs propres coutumes
à convaincre les autres que sa prophétie est immédiatement à l’autre.
et se méfient des étrangers. Tous les villa-
valable, en jouant sur la compassion de Chaque clan gagné à la cause de Darokin
geois affirment descendre de l’ancien héros
Carlotina pour les victimes du Maître ou rapporte +1 pour convaincre les autres
Atruaghin. En cas de menace de guerre, ils
en accomplissant une mission ou une quête clans, et vice-versa.
s’unissent temporairement sous l’autorité
pour le conseil (si les PJ sont persuasifs, le
conseil acceptera que la quête soit accom-
d’un chef élu. Les Cinq Comtés
Positionnez les pions d’Atruaghin au
plie après la fin de la guerre). Chaque quête Il s’agit de la patrie des petites-gens, séden-
hasard sur la carte de jeu dans la région
vaut 1 à 3 points pour l’indice d’alliance, taires et modestes, aimant la paix, la tran-
d’Atruaghin. Pour tenter de les convaincre,
selon sa difficulté. quillité et l’ordre en toutes choses. La région
les PJ doivent se rendre d’un clan (pion) à
Les PJ pourraient aussi demander une est gouvernée par un conseil de cinq shé-
l’autre en y consacrant un temps précieux.
audience privée avec le prince Jherek. Il rifs ; chacun contrôle un comté.
Chaque clan est dirigé par un chef, un
peut être pour eux une importante source Les Cinq Comtés sont depuis longtemps
guerrier à la retraite, souvent aveugle, boi-
d’aide et d’information. Il ne peut pas leur alliés avec Darokin. Les deux pays partagent
teux ou estropié. Pensez à un chef indien qui
dévoiler comment vaincre le Maître (révé- une tradition démocratique et ont beau-
a passé sa vie à se battre pour sa tribu dans
ler cette information pourrait invalider la coup d’intérêts en commun. Les petites-
les grandes plaines de l’Ouest américain. Le
prophétie ; les PJ doivent découvrir le secret gens craignent les nomades et pensent que
chaman (clerc de niveau 6-8) a également
12
MISSIONS DIPLOMATIQUES

si Darokin venait à tomber, ils seraient les encadrent une haute porte en fer à deux Le grand-duché de Karameikos
suivants. vantaux, finement gravée de symboles
Le duché est une contrée vaste et ins-
Les cinq shérifs (chefs des clans) forment cabalistiques. La journée, les spectres sont
table, revendiquée par le duc Stefan
le conseil des shérifs. Leurs noms sont Fosco, inertes, mais s’ils sont attaqués, ils s’animent
Karameikos III. En réalité, seule une petite
Saradas, Mélilot, Holfast et Madoc. Ils sont et se battent sans aucune pénalité. La nuit, 1
partie de Karameikos est sous le contrôle
tous du 8e niveau. Quatre fois par an, les à 10 spectres errent en volant aux alentours
du duc. De grandes zones sont infestées
shérifs se rencontrent lors d’une grande fête de la construction, rendant impossible toute
de monstres et d’humanoïdes hostiles. Les
et décident par le vote des grandes lignes approche du temple par des méthodes nor-
deux principales zones colonisées sont la côte
politiques à suivre. males sans être vu.
près de la cité de Spécularum et la baronnie
La paix des Cinq Comtés a été récem- L’intérieur du temple abrite 30 spectres
de l’Aigle noir dans le golfe d’Hulag. Des
ment ébranlée par une série de terrifiants dont 6 étaient à l’origine des humains,
navires quittent Spécularum tous les jours
incidents. Des créatures fantomatiques sont les autres des petites-gens. Les spectres se
pour Ierendi et les guildes de Minrothad ;
apparues dans les villages chaque nuit, ces battent pour protéger le temple, mais ne
il y a également des navettes quotidiennes
dernières semaines. Leur contact draine poursuivent pas les PJ à l’extérieur. Une
entre la cité d’Ierendi et celle de Minrothad.
la force vitale de leurs victimes. Certaines attaque frontale des PJ est évidemment sui-
Les PJ peuvent se rendre dans ces ports par
ont disparu et sont revenues sous forme de cidaire, mais s’ils sont prudents et malins,
voie maritime à leur vitesse de déplacement
morts-vivants qui hantent leurs voisins. Le ils peuvent vaincre. Les tactiques ayant de
de la Machine de guerre.
Conseil implore les PJ de l’aider. bonnes chances de succès consistent à atta-
Bien que le duc Stefan ait eu des relations
La nuit même de l’arrivée des PJ, sur le quer la journée pour obtenir l’effet de sur-
amicales avec la république de Darokin, ses
coup de minuit, les étranges créatures fan- prise, utiliser sorts et objets magiques pour
problèmes de politique interne l’emportent
tomatiques surgissent dans la capitale des affaiblir l’adversaire, effectuer des « frappes
de loin sur les questions de politique étran-
petites-gens. Si les PJ ne sont pas déjà aver- éclair » pour tuer quelques spectres avant de
gère. Le baron Ludwig von Hendriks, dit
tis ou ne sont pas sur leurs gardes, les sons battre en retraite, etc.
« l’Aigle Noir », seigneur de la baronnie de
d’outre-tombe et les hurlements des vic- Le temple contient le trésor suivant :
l’Aigle noir, est un homme extrêmement
times les réveillent aussitôt. S’ils enquêtent, 30 000 pa, 60 000 po, 20 gemmes (valeur
cruel et impopulaire, dont le but est de
les PJ voient les formes transparentes d’hu- totale 18 000 po), une épée +1, +3 contre les
conquérir tout le duché et d’asservir sa
mains et de petites-gens, pourchassant leurs morts-vivants, un parchemin avec sort de res-
population. La baronnie de l’Aigle noir est
victimes affolées en fuite à travers les rues tauration (ce sort de clerc du 7e niveau resti-
techniquement sous la coupe du duc, mais
sombres. tue un niveau d’expérience à toute victime
le baron gouverne ses propres terres sans
Les créatures fantomatiques sont des d’absorption d’énergie), un parchemin de pro-
aucune ingérence. La ville centrale de la
spectres envoyés par le Maître pour ter- tection contre les morts-vivants, un bâtonnet de
baronnie, Noircastel, est un endroit sinistre
roriser les petites-gens et les contraindre détection de la magie, un sac de contenance, un
dont les cachots, dit-on, sont remplis de
à la soumission. À l’origine, seuls quelques miroir piégeur (sans rien à l’intérieur) et une
ceux qui ont déplu au baron.
spectres ont été envoyés dans les Cinq com- broche de protection. Souvenez-vous qu’il vaut
La rivalité entre le duc et le baron dure
tés, mais ils ont tué un certain nombre de mieux laisser les PJ découvrir les propriétés
depuis longtemps. Les agents du Maître ont
petites-gens qui sont eux-mêmes devenus des objets magiques qu’ils acquièrent, sans
secrètement pris contact avec le baron et lui
des spectres. Il y a 12 spectres, 4 qui sont les décrire aux joueurs.
ont promis de l’aider à renverser le duc et
d’anciens humains et 8 qui étaient aupara- L’une des gemmes du butin irradie for-
à prendre le contrôle de Karameikos s’il
vant des petites-gens. tement la magie. Il s’agit d’un morceau de
s’alliait avec le Maître. Il n’a été que trop
cristal finement ciselé, en forme de poignée
Spectres (12) : CA 2 ; DV 6** ; pv 25 cha- heureux d’accepter, y voyant l’occasion de
de dague. Aucune méthode, hormis un sort
cun ; DE 45 m (15 m), en vol 90 m (30 m) ; détruire enfin son cousin détesté.
de souhait, ne peut révéler quoi que ce soit
AT 1 contact ; D 1-8 + double absorption Si les PJ sont originaires du duché de
sur cet objet. Un souhait révèle qu’il s’agit
d’énergie ; JP G6 ; Mo 11 ; AL C ; PX 725 Karameikos (comme le propose la Boîte
d’une partie de la mystérieuse dague de cris-
expert), ils devraient être conscients de la
Une fois la moitié des spectres éliminés, tal de Cymorrak, mais sa fonction reste incon-
situation politique et militaire du duché, en
ceux qui restent s’envolent dans les airs et nue. La poignée se négocie 50 000 po.
dehors de la récente alliance secrète entre
se dirigent vers leur repaire. Du fait de leur Indice d’alliance des Cinq Comtés : l’in-
le baron et le Maître. Les PJ de Karameikos
vitesse de déplacement en vol, les PJ auront dice d’alliance des Cinq Comtés est de 8.
devraient connaître toutes les informations
du mal à les suivre. Si les spectres prennent Les facteurs spéciaux suivants s’appliquent
relatives au duché contenues dans les Règles
une avance de 300 m ou plus sur les PJ, ces en complément des modificateurs d’alliance
expert. Leurs exploits antérieurs pour-
derniers les perdent de vue, à moins qu’ils donnés précédemment.
raient même inclure l’aventure de la Boîte
n’usent de magie pour les traquer. S’ils
Modificateurs d’alliance des Cinq Comtés de base, dans laquelle ils ont été confrontés
ne les poursuivent pas, ou si les spectres
au magicien maléfique Bargûl, ainsi que les
s’échappent, ces derniers reviennent la nuit +3 Si les PJ mettent fin à la menace
aventures B1, En quête de l’inconnu, B2, Le
d’après et les suivantes jusqu’à ce que les PJ des spectres
Château-fort aux confins du pays, B3, le Palais
finissent par trouver leur repaire. +1 Si Glantri s’allie avec Darokin
de la princesse Argenta, B6, La Secte masquée
Le repaire des spectres est un temple en +1 Si Karameikos s’allie avec Darokin (qui contient de nombreuses informations
ruine profané et oublié, à environ 15 km
sur la cité de Spécularum) ou BSOLO, L’Or
de la capitale des petites-gens, dans une
de Lathan. Ces deux dernières aventures
forêt aux arbres tordus. Le temple est une
peuvent avoir mis les PJ en contact avec le
construction d’un style proche de celui
duc Stefan ou le baron Ludwig. Si c’est le
des Grecs, constituée d’une seule grande
cas, adaptez les rencontres de ce chapitre en
pièce (30 × 30 m). Les colonnes en façade
fonction de ce qui s’est produit dans votre
13
MISSIONS DIPLOMATIQUES

campagne. Par exemple, il est possible que çants, mais leurs paroles sont pacifiques. forte menace interne ; il demande aux PJ
les PJ aient acquis une mauvaise réputation Ils ne se battront pas et n’utiliseront pas de mener campagne contre le baron pen-
dans le duché et se soient fait de puissants la magie dans le palais ducal, sauf pour se dant qu’il mobilise le reste de l’armée. S’il
ennemis (peut-être le duc lui-même). Dans défendre. D’une voix légèrement sifflante, est neutre, il offre de s’allier à condition que
ce cas, c’est le moment pour les PJ de se ils promettent paix et amitié éternelles et les PJ l’aident à vaincre le baron.
réconcilier avec eux ; leur mauvais com- expliquent que Darokin est leur unique Si les PJ acceptent la mission, ils reçoivent
portement antérieur pourrait susciter un exigence territoriale. Ils suggèrent discrè- le commandement des 6e et 7e contingents
sérieux revers ! tement que si le duc ne s’allie pas avec le (tout ce que le duc peut mobiliser en un
Quand les PJ arrivent à Spécularum, ils Maître, son peuple et lui le regretteront. court délai) et de la troupe d’élite person-
sont traités avec le respect dû à leur fonc- nelle du duc, la garde elfique (480 elfes
Émissaires du Maître (2) : CA 9 ; M8 ;
tion d’ambassadeurs plénipotentiaires de du 2e niveau armés de cottes de maille et
pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague +2,
la république de Darokin. Il leur faut deux d’épées, capables de lancer deux fois pro-
empoisonnée ; D 1-4 + 2, JP contre poison
jours pour obtenir une audience avec le jectile magique). Il faut une semaine au duc
ou mort ; JP M8 ; Mo 9 ; AL C ; F 13, I 16,
duc car le baron Ludwig et ses nouveaux pour mobiliser ces forces. Si les PJ sont
S 12, D 14, C 13, Ch 9 ; sorts : charme-
« amis », les ambassadeurs nomades, en ont accompagnés par leur armée personnelle,
personnes, protection contre le bien, lecture
également demandé une. Le duc décide ils peuvent la verser dans l’effort de guerre.
de la magie, détection du bien, ESP, verrou
d’entendre les deux parties en conseil plé- Cependant, si elle subit des pertes, vous
magique, clairvoyance, protection contre les
nier. Dans la grande salle d’audience, le duc, devriez les noter et les déduire pour le reste
projectiles normaux, confusion, envoûtement ;
arborant des vêtements coûteux et une cou- de l’aventure.
PX  1 200
ronne, est assis sur un trône face à la salle. Le baron commande le 13e contingent (il
Le poison contenu dans chaque dague
Deux gardes armés de hallebardes sont pos- s’est arrangé pour placer à son commande-
ne suffit à empoisonner qu’une victime.
tés de chaque côté de la porte. Vingt gardes ment des officiers qui lui sont loyaux), ainsi
de plus peuvent être appelés par le duc en Le duc demande aux PJ de présenter que les 21e et 22e divisions des nomades du
cas d’improbables difficultés ; ces renforts leurs arguments en faveur d’une alliance désert (placez ces pions dans l’hexagone
arrivent en six rounds. avec Darokin, puis laisse le baron et les de Noircastel sur la carte des opérations),
émissaires exposer les leurs. Interprétez expédiées par voie maritime pour le soute-
Gardes du duc : CA 5 ; G2 ; pv 12 chacun ;
cette situation en mettant l’accent sur le nir. De plus, le baron est accompagné par
DE 27 m (9 m) ; AT 1 hallebarde ; D 1-10 ;
baron et les émissaires. Le duc écoute avec son sorcier de cour personnel, Bargûl l’In-
JP G2 ; Mo 10 ; AL L ; PX 20 chacun
neutralité les arguments des deux camps. fâme (connu de tous ceux qui ont achevé la
En tant que MD, vous jouerez les rôles du Puis, en jouant le duc, annoncez votre déci- première aventure de la Boîte de base).
duc, du baron et des émissaires du Maître. sion. Prenez en compte l’indice d’alliance
Bargûl l’Infâme : CA 0 ; M15 ; pv 30 ;
Le duc est un homme bourru mais actuel de Karameikos, la façon dont les PJ
DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague +2, +3
honnête d’une cinquantaine d’années. La ont argumenté leur demande, l’inimitié de
contre les lanceurs de sorts ; D 1-4 + 2 ou + 3 ;
lourde charge de son royaume agité l’a longue date entre le baron et le duc et la
JP M15 ; Mo 12 ; AL C ; F 9, I 18, S 9,
vieilli prématurément, mais il est évident réputation que les PJ ont (éventuellement)
D 17, C 10, Ch 15 ; PX 3 200
qu’il fut autrefois un grand guerrier. acquise auparavant à Karameikos. Si l’indice
Sorts :
d’alliance obtenu n’indique pas une alliance
Duc Stefan Karameikos III : CA 6 (anneau Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, pro-
avec Darokin, le duc annonce qu’il restera
de protection +1 et bonus de Dextérité) ; jectile magique (× 2), sommeil
neutre dans la guerre des nomades. Il ne
G15 ; pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée à Niveau 2 : détection de l’invisible, force fan-
s’alliera jamais avec les nomades. Si le duc
deux mains +3, détection du mal ; D 1-10 + 5 ; tasmagorique, invisibilité, lévitation
Stefan reste neutre, le baron et les émissaires
JP G15 ; Mo 12 ; AL L ; F 16, I 14, S 15, Niveau 3 : boule de feu (× 2), dissipation
prennent congé poliment et retournent à
D 16, C 16, Ch 16 ; PX 1 500 de la magie, protection contre les projectiles
leur complot. S’il se déclare pour Darokin,
normaux
Le baron est un homme mielleux et le baron entre dans un violent accès de
Niveau 4 : mur de feu, mur/tempête de
repoussant, entièrement vêtu de noir ; colère et menace de détruire le duc. Dans
glace, phytomorphose, terrain hallucinatoire
même son armure est noire. Son rictus les deux cas, une fois que le baron et les
Niveau 5 : invocation d’élémentaire, mur de
arrogant montre qu’on ne peut pas lui émissaires se sont retirés, le duc se tourne
pierre, nuage létal
faire confiance. Il est l’archétype du scélé- vers les PJ et dit :
Niveau 6 : bulle antimagique, désintégration
rat, offrant courtoisement un cognac à ses
« C’est ce que je craignais. Mon cousin Niveau 7 : mot de pouvoir étourdissement
victimes avant de les jeter aux alligators. S’il
a uni ses forces à celles d’un puissant (voir « Monstres et scélérats »pour la des-
est agacé, von Hendriks est capable de hur-
ennemi, voyant là sa chance de s’emparer cription de ce sort de la Boîte compagnon)
ler soudain de rage puis, aussi subitement,
enfin du trône. Venez, messieurs, nous
de retrouver son ton doucereux. Objets magiques :
avons beaucoup à discuter. Karameikos
Bracelets de défense CA 2, dague +2 (+3
Baron Ludwig von Hendriks dit « l’Aigle est sur le point de sombrer dans la guerre
contre les lanceurs de sorts), parchemin de pro-
noir »  : CA 1 (armure de plates +2) ; G12 ; civile et tous les alliés que je peux trouver
tection contre la magie, anneau de régénéra-
pv 72 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée +2, sont les bienvenus. »
tion, tambours de panique
charme-personnes ; D  1-8 + 4 ; JP  G12 ;
Mo 10 ; AL C ; F 17, I 15, S 9, D 14, C 16, Le duc explique aux PJ qu’il ne peut pas Utilisez la carte détaillée ci-dessous pour
Ch 14 ; PX 1 200 faire confiance à ses généraux, car il ne sait jouer la guerre civile. L’armée du duc
pas lesquels sont tombés sous l’emprise de part de Spécularum et celle du baron de
Les émissaires du Maître sont vêtus
l’Aigle Noir. Même s’il a déjà décidé de Noircastel. Lors des manœuvres, chaque
de toges, le visage caché dans l’ombre de
s’allier avec Darokin, il ne peut pas four- unité peut avancer de 6 hexagones par jour
leur capuche. Ils sont réservés et mena-
nir de forces militaires tant qu’il existe une sur la carte détaillée. Quand deux unités se
14
MISSIONS DIPLOMATIQUES

trouvent à 2 hexagones ou moins l’une de guerre. Si le baron et son armée battent Indice d’alliance de Karameikos :
l’autre, elles se voient et peuvent engager celle du duc, ce dernier perd la guerre Karameikos a un indice d’alliance initial
le combat. Pour les besoins de cette unique civile. Le baron fera tout ce qui est en son de 7. En plus des modificateurs de base, les
bataille, plusieurs unités peuvent occuper pouvoir pour capturer et tuer les PJ. Quand modificateurs suivants s’appliquent.
un même hexagone. son armée entre dans Spécularum, le duc
Modificateurs d’alliance de Karameikos
Supposez que les armées se rejoignent sur est capturé et mis en prison ; le baron éta-
un champ de bataille relativement dégagé. blit immédiatement une alliance entre +1 Le duc bat le baron sans l’aide des
S’il existe un obstacle dans l’hexagone tel Karameikos et les nomades. PJ
qu’une rivière, positionnez-la entre les Si les PJ n’aident pas le duc, jouez la +1 Darokin est vaincue par les
armées adverses mais placez un pont ou un guerre civile sur la carte stratégique avec nomades
gué pour permettre aux bataillons d’enga- les règles de la Machine de guerre. Les PJ +1 Les Cinq Comtés sont vaincus par
ger le combat. Créez des tableaux de jeu commandent l’armée du duc. Le 6e contin- les nomades
Battlesystem™ pour toutes les troupes impli- gent reçoit un bonus de +30 sur son IB du
quées dans la bataille et attribuez à chacune fait de la présence de la garde elfique. Si le
Karameikos s’allie automatiquement avec
un pion ou une figurine. duc perd la guerre, la garde elfique se dis-
Darokin si les PJ aident le duc à gagner la
Si le baron est capturé ou tué, le contin- perse et fuit la région, provoquant la perte
guerre civile.
gent de Karameikos qu’il commande se du bonus. Le 13e contingent reçoit un bonus
Karameikos s’allie automatiquement avec
rend. Les divisions des nomades se retirent de +10 sur son IB du fait de la présence du
les nomades si le baron von Hendriks gagne
en combattant vers Noircastel et tentent baron et de Bargûl. Ce bonus est perdu si le
la guerre civile.
de s’échapper par la mer. Notez toutes baron est vaincu.
les pertes subies par les armées dans cette

château cité plaines collines mer/océan


Sélénica
ruines ville forêt marais piste/route
caravanière

capitale village montagnes rivière frontière

échelle : 1 hex = 8 km


Grand-duché de Karameikos

N
Valbourg

Luln
Baronnie Kelven
de
l’Aigle noir Noircastel
Krakatos

Spécularum

15
MISSIONS DIPLOMATIQUES

Le royaume d’Ierendi évoquer la guerre dans le nord que le roi Rock, géant (1) : CA 0 ; DV 36 ; pv 160 ;
Cœurvaillant les interrompt pour relater DE 18 m (6 m), en vol 144 m (48 m) ;
Ierendi est un pays riche qui a tendance
son glorieux passé d’aventurier. « Je pou- AT 2 serres/1 bec ; D 3-18/3-18/8-48 ;
à éviter toute implication dans les affaires
vais alors remettre à leur place trois clercs JP G36 ; Mo 10 (12 en vol) ; AL L ; PX 6 250
politiques et militaires du continent. Sa
maléfiques dans la journée, sans même une
richesse vient du commerce et du parrai- Les PJ ont quatre rounds pour agir avant
goutte de sueur ! » se vante-t-il, enchaînant
nage de groupes d’aventuriers. Les PJ que le rock n’attaque. S’ils lui infligent plus
par une histoire longue, ennuyeuse et sans
peuvent facilement voyager entre le conti- de 30 points de dégâts, le rock pousse un cri
intérêt. La reine n’est d’aucune aide ; elle
nent et Ierendi, à la vitesse de déplacement et fait demi-tour, rejoignant son repaire. Si
est accaparée par son tricot et lève occa-
de la Machine de guerre. les PJ poursuivent le rock, aucun des marins
sionnellement les yeux pour dire : « Oui,
La coutume d’Ierendi est de donner les ne met pied à terre sur l’île. Si nécessaire,
chéri » tandis que le roi radote. Ses com-
titres de roi et reine aux plus fameux aven- le capitaine du navire envoie les PJ à terre
pagnons sont tout aussi fanfarons et inta-
turiers du royaume ; mais ces monarques à bord d’un canot.
rissables, et leur adresser la parole ne fait
sont sans grand pouvoir et purement repré- L’île est rocailleuse, petite et dénudée.
qu’aggraver la situation. Pour bien faire,
sentatifs. Le vrai pouvoir est aux mains de Le volcan endormi est sa seule particula-
rendez les vantardises du roi Cœurvaillant
certaines familles aristocratiques (ce qui fait rité notable. La végétation est éparse. Un
aussi insipides et exagérées que possible.
d’Ierendi une oligarchie). Ierendi récom- brouillard épais obscurcit la vision au-delà
Le roi organise le soir même un banquet
pense les aventuriers talentueux par des de 12 m. Le volcan est facile à gravir ; il faut
officiel au cours duquel tous les aventuriers
titres de noblesse et autres honneurs. 2 heures pour atteindre le sommet, à moins
(y compris les PJ) ont l’occasion de se vanter.
Les PJ étant des aventuriers réputés, ils de s’y transporter par magie. Il y a 25 % de
Le lendemain matin, le conseil des sei-
sont reçus à Ierendi avec les honneurs. chances par demi-heure que survienne un
gneurs, véritable instance dirigeante du
Ceux qui les accueillent jettent des guir- des évènements suivants :
royaume insulaire, demande un entretien
landes devant eux sur la passerelle de
privé avec les PJ. Les seigneurs Meikros, Rencontres en gravissant le volcan
débarquement et un char doré les attend
Karibus et Seilus composent actuellement 1. Le rock surgit du brouillard et attaque
pour les conduire au palais royal.
le conseil. Ce sont des hommes âgés et bar- en piqué. S’il subit 40 points de dégâts,
Le palais royal d’Ierendi est un magnifique
bus, qui ne font pas étalage de leur autorité il s’enfuit. Voir les règles d’attaque en
édifice entièrement sculpté dans un corail
en public. Le seigneur Seilus souhaite cor- piqué dans les Règles expert, p. 48, pour
étincelant, rehaussé d’or et orné de magni-
dialement la bienvenue aux PJ, puis passe les dégâts et les adversaires saisis. Le
fiques sculptures, vitraux et autres objets
brusquement aux explications. rock emportera dans son nid toute proie
d’arts acquis grâce à la richesse d’Ierendi.
capturée.
Les monarques actuels d’Ierendi sont le « Nous avons observé la progression de
2. Trois salamandres de feu (CA 2 ;
vieux roi Cœurvaillant et la reine Mercion, la guerre avec attention et nous compa-
DV 8 ; pv 40, 36, 32 ; DE 36 m (12 m) ;
dont la quête du célèbre Cœur-de-Pierre tissons au sort de nos voisins. Cependant,
AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-4/1-4/1-8 ;
est légendaire. Leur cour est constituée faire alliance n’est pas aussi simple.
JP G8 ; AL N ; PX 1 200), qui vivent à
d’autres aventuriers notables, leurs com- Ierendi doit d’abord avoir la preuve de
l’intérieur du volcan, sont rendues
pagnons durant de nombreuses années la valeur de ses alliés. »
furieuses par l’approche des PJ. Les
de quête, dont le nain Elkhorn et le mage « Sur l’une des îles périphériques,
salamandres émergent d’une crevasse
Ringleron, l’elfe Peralay et le petit-homme poursuit le seigneur Meikros, un rock
et attaquent quiconque gravit le volcan.
Figgen, tous à présent à la retraite. Ces a construit un nid. Cette horrible créa-
3. Les PJ voient une petite caverne. S’ils
personnages sont basés sur les figurines ture est une menace pour la navigation,
y pénètrent, ils sont attaqués par six
Règles avancées de Donjons & Dragons™ pro- car elle apprécie cordages et mâts pour
rhagodessas (CA 5 ; DV 4 + 2 ; pv 24,
duites par LJN Toy, Ltd. et les figurines construire son nid. Nous avons envoyé
20, 18, 18, 16, 14 ; DE 45 m (15 m) ;
officielles des Règles avancées de Donjons des soldats pour détruire son aire et
AT 1 patte/1 morsure ; D 0 + suc-
& Dragons™ produites par TSR, Inc. Ils l’effrayer, mais le rock a fondu sur eux,
cion/2-16 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N ; PX 125)
sont présentés dans les modules XL1, La emporté le commandant et mis les sol-
qui ont un cocon dans la caverne. À
Quête du Cœur-de-pierre et AC1, L’Auberge du dats en fuite. Nous ignorons si le com-
l’intérieur gît le corps d’un aventurier
Dragon Louche. Aucune caractéristique n’est mandant est mort ou vivant. Mais je dois
imprudent. Il a sur lui un anneau d’invisi-
fournie pour ces personnages car ils ne savoir la vérité, car c’est mon fils Midges.
bilité, une épée, une dague et une bourse
participent pas à l’action. Référez-vous au Retrouvez-le, ou ramenez son corps pour
contenant 400 po.
XL1 et à l’AC1 pour plus de détails. Si vous l’enterrer décemment, et nous soutien-
4. À cet endroit, le versant du volcan
décidez de les utiliser dans cette aventure drons votre cause. »
devient abrupt et les grimpeurs doivent
ou dans de futures aventures à Ierendi, ils
utiliser des cordes et des piolets pour
ont tous atteint le niveau compagnon et ont L’aire du rock
gravir les prochains 60 m. Tous les
pris leur retraite quand le roi Cœurvaillant
Le Conseil fournit un bateau pour vous 15 m, chaque PJ doit réaliser un jet de
et la reine Mercion ont accédé au trône.
rendre sur l’île, petit rocher escarpé en Dextérité (lancez 1d20 ; si le résultat est
Les PJ peuvent facilement obtenir une
pleine mer. Dans la brume, vous apercevez supérieur à la Dextérité du personnage,
audience avec le roi Cœurvaillant et sa
le cône d’un ancien volcan endormi. De la le test échoue). Un échec signifie qu’une
cour. Le roi est fier de sa connaissance des
cime vient un cri perçant : l’appel du rock ! prise est manquée. Si le PJ n’est pas
grands aventuriers et de leurs exploits, et
Le rock géant, bien plus grand qu’un encordé, il chute, subissant 1d6 points
lorsque les PJ sont présentés, il commente
éléphant, surgit de la brume et pique vers de dégâts par tranche de 3 m de chute
les actes d’éclat accomplis par chacun.
le bateau. L’équipage panique et saute par- (maximum 20d6). Si le PJ est assuré,
Malheureusement, cela lui rappelle ses
dessus bord  avec des hurlements de frayeur. il glisse sur 3 m et subit 1d4 points
propres aventures, dont il peut parler sans
de dégâts en s’éraflant sur les arêtes
se lasser. À peine les PJ ont-ils commencé à
16
MISSIONS DIPLOMATIQUES

rocheuses. Les voleurs peuvent utiliser Modificateurs d’alliance d’Ierendi Puisque les PJ sont à Minrothad, vous
leur faculté d’escalade, avec un test tous pouvez saisir cette occasion pour faire jouer
+1 Pour chacun des pays suivants s’alliant
les 15 m et des conséquences identiques X7, Les Pirates de Kron ou X8, Tambours sur la
avec Darokin : guildes du Minrothad,
en cas d’échec. montagne de feu, les deux démarrant dans les
Karameikos, Cinq Comtés
guildes de Minrothad. Les PJ peuvent faire
Si les PJ volent jusqu’au sommet du vol- –1 Pour chacun des pays suivants s’al-
impression sur le conseil en achevant avec
can, le rock les repère et les attaque, sauf liant avec les nomades : guildes du
succès ces aventures.
s’ils sont invisibles. Minrothad, Karameikos, Cinq Comtés
Indice d’alliance de Minrothad :
Quand les PJ atteignent le bord du cra- +3 Sauvetage du fils du seigneur Meikros Minrothad a un indice d’alliance initial de
tère, ils distinguent le nid à travers le brouil-
6. En plus des modificateurs d’alliance de
lard. Le rock est là avec sa progéniture.
base, les suivants s’appliquent.
Rocks, petits (4) : CA 4 ; DV 6 ; pv 25 cha-
Les guildes de Minrothad
Modificateurs d’alliance de Minrothad
cun ; DE 18 m (6 m), en vol 144 m (48 m) ; L’île de Minrothad est divisée en plusieurs
AT 2 serres/1 bec ; D 2-5/2-5/2-12 ; JP G6 ; petites baronnies qui forment des guildes +1 Pour chaque groupe de 5 membres
Mo 8 ; AL L ; PX 275 chacun marchandes, chacune ayant son propre ter- du conseil acheté par les PJ
ritoire. Le gouvernement est formé des diri- +2 Si les PJ achèvent l’aventure X7
Les sens du rock géant sont aiguisés. À
geants des différentes guildes marchandes. +2 Si les PJ achèvent l’aventure X8
moins que le groupe n’utilise des moyens
Les débats et dissensions politiques au sein
de dissimulation hors du commun ou
du gouvernement sont souvent acerbes. La
magiques, le rock les voit et les attaque féro-
cement pour protéger sa progéniture. Les
cité de Minrothad est un territoire neutre L’empire de Thyatis
où les guildes peuvent se rencontrer et
petits rocks participent au combat. Thyatis, capitale de l’empire, est une vaste
commercer.
ville ancienne, construite près d’un grand
Le combat vient juste de prendre une Minrothad est étroitement liée à Thyatis,
canal séparant la péninsule méridionale du
tournure sérieuse lorsque vous entendez mais des rumeurs récentes laissent entendre
continent, faisant de la cité un important
des voix étouffées et gémissantes au loin que tout ne va pas au mieux entre elles
centre de commerce. En plus de la pénin-
dans le brouillard. Alors que l’affronte- (voir X7, Les Pirates de Kron). Il y a du vrai
sule de Thyatis, l’empire contrôle plusieurs
ment se poursuit, ces voix sans visages se dans cela. L’alliance avec Thyatis est vue
grandes îles au large de la côte sud du conti-
font plus pressantes et pitoyables. comme une nécessité pratique car le puis-
nent. La culture thyatienne est similaire à
sant empire de Thyatis pourrait facilement
celle de l’empire byzantin médiéval.
Si les PJ cherchent d’où viennent ces écraser les guildes. Minrothad veille à ce
L’empire de Thyatis est une autocra-
étranges voix, ils découvrent une centaine que sa ligne politique soit acceptable pour
tie. L’empereur détient le pouvoir absolu,
de mètres plus loin sept humains meurtris son imposant voisin.
mais ses décisions doivent tenir compte des
et effrayés, capturés par le rock. Six sont des Les PJ peuvent obtenir une audience
désirs des nobles puissants et des menaces
marins arrachés à différents navires ; le sep- avec le conseil des guildes pour discuter
de révoltes civiles contre des lois injustes.
tième est Midges, le fils du seigneur Meikro. d’une alliance potentielle. Ce conseil est
Thincol le Brave est l’actuel empereur
Tous sont affaiblis et ne sont pas en état de constitué des 40 chefs de guildes et barons
de Thyatis. Ce guerrier du 36e niveau s’est
se battre ; lorsqu’ils entendent les bruits du les plus importants. Il est déchiré par des
avéré, en de nombreuses occasions, cruel
combat, ils commencent à crier pour attirer débats furieux, des échanges d’insultes et
et sans pitié. Toutefois, c’est avant tout un
l’attention des PJ. Le nid contient 4 000 po, une pagaille générale. Quand les PJ com-
soldat avisé. Comme beaucoup d’empereurs
divers bijoux et gemmes d’une valeur de mencent à parler de la menace du Maître,
avant lui, Thincol considère la ruse, la trom-
7 000 po et un bâtonnet de détection de la magie. un gros baron à la voix grave les inter-
perie et la corruption comme des armes à
Si les PJ reviennent avec les captifs, le roi rompt pour accuser plusieurs pairs d’être
utiliser contre un ennemi chaque fois que
Cœurvaillant proclame un jour de festivi- des traîtres à la solde du Maître, et d’essayer
possible.
tés. Le conseil des seigneurs s’assure que d’affaiblir les défenses de Minrothad. Cela
En tant qu’émissaires d’une république
tout Ierendi entende parler de leurs actes suffit pour provoquer une dispute générale,
« mineure » (aux yeux de Thyatis), les PJ
héroïques ; l’amitié de Darokin et de ses les membres s’accusant mutuellement d’être
doivent attendre une semaine (un tour de
alliés devient un sujet de conversation cou- responsables de tous les désastres des dix
bataille entier) dans la cité de Thyatis avant
rant dans la capitale. À la fin d’une longue dernières années. Les PJ sont oubliés dans
de se voir accorder une audience avec l’em-
journée de discours ennuyeux, les PJ sont le vacarme.
pereur Thincol. Ils peuvent soudoyer des
invités à un autre banquet, au cours duquel Si les PJ ont déjà traité avec Minrothad,
officiers inférieurs avec un minimum de
le roi offre à chacun d’eux une arme de ou s’ils se renseignent au sujet du conseil,
5 000 po afin d’obtenir une audience immé-
cérémonie incrustée de joyaux, en adéqua- ils découvrent que la seule manière d’y faire
diate avec l’empereur.
tion avec la classe de chaque personnage. avancer les choses est la corruption. Les
L’empereur Thincol est un homme
Chaque arme a une valeur de 500 po. chefs de guildes rivaux et les petits barons
perspicace et un âpre négociateur. Quand
Indice d’alliance d’Ierendi : l’indice d’al- marchands acceptent tous les pots-de-vin
vous mettez en scène des tractations avec
liance initial d’Ierendi est de 6. En plus des d’un montant au moins égal à 5 000 po.
ce personnage, jouez l’empereur comme
modificateurs d’alliance de base, les modi- Toute somme inférieure est considérée
un homme coriace et malin qui s’attend à
ficateurs suivants s’appliquent. comme une insulte. Si les PJ approchent
toujours parvenir à ses fins. Il est direct et
les chefs de guildes et les barons sans offrir
radical dans sa façon de parler.
de pot-de-vin, les dirigeants de Minrothad
Si les PJ échouent à conclure une alliance
laissent ouvertement entendre que leurs
avec Thyatis, l’empereur restera en dehors
faveurs ne sont pas gratuites.
de la guerre des nomades jusqu’à ce que
l’un des camps soit en passe d’être vaincu,
17
MISSIONS DIPLOMATIQUES

et rejoindra alors le camp victorieux pour L’émirat d’Ylaruam Le jour de l’arrivée des PJ à Ylaruam,
mettre la main sur des terres. Il est inquiet l’émir organise une fête en leur honneur.
Ylaruam est située dans la plus grande oasis
au sujet de l’émirat d’Ylaruam au nord, Les ambassadeurs du Maître leur ont pré-
du désert alasiyen. Au centre des routes de
pressentant qu’il constitue un danger. paré une surprise. Ils ont secrètement sou-
caravanes allant du nord au sud et d’est en
Comme détaillé dans CM1, L’Épreuve des doyé les cuisiniers pour qu’ils ajoutent un
ouest, elle est contrôlée par l’émir d’Yla-
seigneurs de la guerre (la première aventure léger poison dans la nourriture des PJ. Au
ruam et sa famille royale. La culture est
pour la Boîte compagnon, qui peut être jouée cours du repas, chaque PJ doit réussir un jet
similaire à celle des États des déserts d’Ara-
immédiatement après celle-ci), Thyatis de protection contre le poison pour ne pas
bie ou à celle des cités-États d’Asie Centrale
rivalise avec le vieil empire d’Alphatia pour devenir nauséeux. Si un PJ tombe malade
de Palmyre, Damas et Samarcande. Du fait
l’obtention du pouvoir dans la région nou- pendant la fête, l’émir est choqué par cette
des similitudes entre les peuples et la culture
vellement colonisée de Norwold. Les luttes insulte à son hospitalité et les ambassadeurs
d’Ylaruam et celles des nomades du désert,
incessantes avec Alphatia mobilisent la plu- nomades ouvertement méprisants envers un
il existe une sympathie naturelle entre les
part des ressources militaires de Thyatis. PJ incapable de garder son dîner. Le poison
deux nations, par contraste avec l’habituelle
Si vous envisagez de poursuivre avec n’a pas d’autre effet.
hostilité ylari envers les étrangers.
CM1, L’Épreuve des seigneurs de la guerre après
L’actuel émir d’Ylaruam est Ali ben Faisal, Visiteurs dans la nuit
la fin de cette aventure, l’empereur Thincol
un homme gras et plutôt stupide qui pense
fait la suggestion suivante : La nuit suivant la fête, on vous attribue
que ceux qui vivent dans le désert brûlant
une somptueuse chambre à coucher. Des
« Vous avez besoin d’aide, hein ? Et sont plus résistants et plus nobles que ceux
draps en soie recouvrent les lits et d’ines-
j’ai besoin d’alliés… d’amis, disons… qui vivent dans les terres civilisées, ramollies
timables tapis brodés jonchent le sol. Le
loyaux à mon égard et non pas envers et décadentes. L’émir Ali ben Faisal est for-
moment de dormir approchant, vous res-
Alphatia. Nos amis de l’est ont revendiqué tement en faveur du Maître et prêt à faire
sassez la victoire facile des ambassadeurs
Norwold, les nouvelles terres du nord. Ils la guerre aux infidèles, mais n’a aucune
nomades.
ont même mis en place un roi fantoche, idée réelle du coût potentiel du conflit. Il
Ericall, pour gouverner. Je n’ai pas donné y voit seulement la possibilité d’accéder à la
À moins que les joueurs ne vous pré-
mon accord et je prendrai ma revanche. » gloire et l’opportunité de marquer l’histoire
cisent qu’ils prennent des précautions pour
« Sous peu, le roi Ericall va offrir des ylar en tant qu’émir Ali ben Faisal le Grand
la nuit, considérez que quand les PJ se
domaines à ceux qui reconnaîtront son (si Ylaruam perd la guerre, on se souvien-
couchent, aucun d’eux ne porte d’armure
règne. Si je soutiens votre cause, vous devrez dra en fait de lui comme d’Ali ben Faisal
et que leurs armes et objets magiques (sauf
aller à Norwold une fois la guerre terminée l’Inconséquent).
s’ils les portent habituellement) ne sont pas
et réclamer un domaine. Espionnez pour D’autres membres de sa cour, notamment
immédiatement à portée de main.
mon compte et lorsque l’inévitable guerre son grand vizir, Osman ben Alyoub, préfè-
À minuit, trois nomades utilisant des
éclatera, combattez de mon côté. » reraient qu’Ylaruam reste neutre. Une fois
anneaux d’invisibilité tentent d’entrer silen-
« Voilà le prix de ma coopération. » que les divers camps se seront affaiblis dans
cieusement dans la pièce.
une longue guerre, peut-être qu’Ylaruam
Si les PJ acceptent l’offre, quand vous pourra gagner des territoires supplémen- Voleurs (3) : CA 2 (bracelets de défense
démarrerez le CM1, les agents de l’empe- taires. Cependant, si la victoire des nomades CA 2) ; V13 ; pv 31, 28, 26 ; DE 36 m
reur Thincol demanderont périodiquement paraît certaine, même le grand vizir sera (12 m) ; AT 1 dague +2, empoisonnée ;
des informations et, dans la bataille finale de d’accord pour se mêler au conflit. D 1-4 + 2 + poison (JP contre poison ou
cette aventure, l’empereur attendra des PJ Les ambassadeurs nomades sont présents mort) ; JP V13 ; Mo 9 ; AL C ; CS 94 %,
qu’ils combattent aux côtés de Thyatis. S’ils à la cour de l’émir quand les PJ arrivent. DM 81 %, ES 99 %, DS 86 %, DO 74 %,
le font, ils s’attireront l’inimitié permanente Une alliance avec Ylaruam est d’une impor- VT 99 %, PA 81 % ; PX 1 300 chacun.
des Alphatiens. S’ils doublent Thincol, l’em- tance critique pour les plans du Maître. Il a Chaque voleur détient un anneau d’invi-
pereur ne pardonnera ni n’oubliera jamais. besoin de cette armée supplémentaire pour sibilité et un parchemin avec le sort ouver-
Thyatis enverra des assassins, des comman- morceler les pays de l’est et isoler Darokin. ture. Le poison sur la dague de chaque
dos ou peut-être même une armée contre les Ses émissaires ne reculeront donc devant voleur ne peut affecter qu’une victime.
PJ. Cela peut devenir le sujet de nombreuses rien pour garder l’émir de leur côté et dis-
Les voleurs essaient d’entrer tout en étant
batailles passionnantes dans votre campagne. créditer les ambassadeurs de Darokin.
invisibles, utilisant leurs facultés et sorts
Indice d’alliance de Thyatis : L’indice L’émir permet aux ambassadeurs du
pour ouvrir silencieusement la porte. Ils
d’alliance initial de Thyatis est de 5. En plus Maître d’assister à toute audience que les PJ
ont deux objectifs : glisser secrètement le
des modificateurs d’alliance de base, les sui- obtiennent. Les ambassadeurs ridiculisent
médaillon royal de fonction de l’émir dans
vants s’appliquent. les PJ et leurs propositions.
les vêtements d’un des PJ (choisissez aléa-
Modificateurs d’alliance de Thyatis « Faites justice à ces sales menteurs, grand toirement) et voler tout élément de la dague
+3 Si Ylaruam rejoint les nomades émir ! Il est su de tous que l’infâme Darokin de cristal de Cymorrak que les PJ pourraient
–3 Si Ylaruam rejoint Darokin a provoqué le courroux du Maître. La avoir découvert.
défaite de cette misérable république est Si tous les PJ dorment, ils pourront se
un juste châtiment. L’étoile de la victoire réveiller au cas où les voleurs ratent leurs jets
Si vous avez l’intention de jouer le module
brille sur le Maître et ses légions invin- de déplacement silencieux ; chaque PJ peut
CM1 plus tard, Thyatis s’allie automatique-
cibles. Ceux qui le rejoignent sont auréo- lancer un jet de protection contre la paralysie
ment avec Darokin à condition que les PJ
lés de la lumière de sa gloire. Les ténèbres pour tenter de s’éveiller. Un PJ qui se réveille
acceptent d’être les agents de l’empereur
de la mort avaleront ses ennemis. » peut automatiquement réveiller les autres ; les
Thincol à Norwold.
PJ sont considérés comme surpris.

18
MISSIONS DIPLOMATIQUES

Si les PJ sont sur leurs gardes ou s’ils se +3 Si les PJ prouvent la responsabilité Al-Aharazed l’Ésotérique (magicien du
réveillent quand les voleurs s’introduisent des nomades dans le vol 14e niveau) : CA 2 ; M14 ; pv 25 ; DE 36 m
sous la tente, les voleurs utilisent leur invi- (12 m) ; AT 1 dague +2 ; D  1-4 + 2 ;
sibilité pour gagner une attaque surprise. Le royaume du Vestland, JP M14 ; Mo 12 ; AL C ; PX 3 200
Lorsqu’ils sont démasqués, ils sifflent : le royaume de l’Ostland Sorts :
et les jarls de Soderfjord Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, pro-
« Où est la dague de cristal de Cymorrak ?
jectile magique (× 2)
Donnez-la nous ou mourez comme des Chacun de ces États du nord-est est com-
Niveau 2 : force fantasmagorique, invisibi-
chiens infidèles ! » posé de nombreux petits « royaumes »,
lité, lévitation, toile d’araignée
vaguement unifiés par un suzerain. Dans le
Niveau 3 : boule de feu, dissipation de la
Si aucun autre PJ n’est réveillé, ils se Vestland et l’Ostland, les souverains vassaux
magie, foudre, protection contre les projectiles
réveillent à l’instant où cela se produit. sont appelés « rois » ; dans le Soderfjord, ils
normaux
À ce stade, les PJ pourraient ne pas sont nommés « jarls » (prononcer « yarl »).
Niveau 4 : allométamorphose, confusion,
connaître l’existence de la dague de cristal, Bien que ces trois pays soient décrits dans
porte dimensionnelle, tempête de glace
mais ils n’en convaincront pas les voleurs. un seul chapitre, les PJ doivent visiter cha-
Niveau 5 : invocation d’élémentaire, métem-
Ils peuvent négocier avec les voleurs ou cun séparément pour s’en faire des alliés.
psycose, nuage létal
attaquer. Les voleurs ont chacun une dent Les habitants de ces royaumes honorent
Niveau 6 : bulle antimagique, désintégration
remplie de poison ; s’ils sont sur le point l’individualisme, la force physique et les
d’être capturés, ils tentent de se suicider en prouesses guerrières plus que tout. Ils L’arène du combat est un grand champ
mordant la dent pour libérer le poison. vivent de la pêche et de raids occasionnels à l’extérieur du château. Chaque parti-
Les voleurs sont réticents à donner dans les villages côtiers à proximité. En cipant peut se lancer autant de sorts qu’il
la moindre information aux PJ, mais ils plus d’être de féroces guerriers, ce sont des le désire avant le début de l’affrontement.
connaissent les renseignements suivants : explorateurs sans pareil, naviguant très loin Al-Aharazed lance tous ses sorts de défense
avec leurs drakkars en bois. Leur culture et de protection. Pour commencer, il tente
1. Le but du vol du médaillon était de le ressemble à celle des Vikings. son sort de désintégration. S’il échoue, il
dissimuler de façon à suggérer que les Deux rencontres particulières sont four- poursuit en utilisant d’abord ses sorts les
PJ l’avaient dérobé, les discréditant ainsi nies pour ces trois pays. Elles peuvent se plus puissants, potentiellement mortels. S’il
aux yeux de l’émir. dérouler dans l’ordre que vous désirez. est sur le point d’être tué, il lance sur lui-
2. Le vol était organisé par un agent du Clôturer chaque évènement avec suc- même force fantasmagorique puis invisibilité
Maître à Ylaruam. L’agent les a contac- cès rajoute 1 à l’indice d’alliance du pays pour s’enfuir. En fuyant, il perd l’épreuve.
tés ; ils ne connaissent ni son nom ni son concerné, en plus de tout autre modifica- Lorsqu’un des combattants meurt ou
adresse. teur indiqué. Pour le troisième pays, les fuit, l’épreuve prend fin. Toutes les posses-
3. La dague de cristal est dangereuse pour le PJ peuvent simplement présenter leur sions magiques du perdant reviennent au
Maître, mais ils ne savent pas pourquoi requête ; vous pouvez aussi utiliser l’un des vainqueur. Les compagnons du perdant
ni comment. évènements de ce chapitre. peuvent récupérer le corps et le ressusciter
4. Les morceaux de la dague de cristal sont s’ils le désirent.
L’épreuve du combat
dispersés dans des trésors des contrées Si les nomades perdent, ils protestent
Quand les PJ arrivent à la cour du roi (ou
civilisées. La poignée de cristal se trouve immédiatement auprès du roi, affirmant
du jarl), les ambassadeurs nomades sont
dans les Cinq Comtés et la lame de la que leurs adversaires ont triché. À moins
déjà là. Les PJ exposent leur demande, puis
dague à Alfheim. L’emplacement de la que les PJ n’aient effectivement triché (un
les nomades (le MD) exposent la leur. Les
troisième partie, la gemme des âmes, est autre PJ intervenant dans le combat, par
émissaires du Maître sont vêtus de burnous.
inconnu. Ils ignorent comment assem- exemple) et que les nomades ne puissent
Ils parlent d’un ton calme mais menaçant
bler les parties. le prouver, ce comportement peu hono-
et d’une voix légèrement sifflante. Ils pro-
rable entraîne le bannissement du reste des
Si les PJ peuvent prouver à l’émir que mettent l’amitié éternelle du Maître à ceux
nomades. Si les PJ ont triché et que cela
ce vol a été commis par les nomades, leurs qui s’allient avec lui et suggèrent que les
peut être prouvé, ils tombent en disgrâce et
ambassadeurs sont expulsés d’Ylaruam et dieux du désert détruiront totalement ceux
sont interdits de séjour, sous peine de mort.
interdits de séjour, sous peine de mort. qui résistent à sa mission divine.
Ce bannissement perdure après la fin de
Indice d’alliance d’Ylaruam : l’indice Après avoir entendu les deux bords, le roi
cette aventure. De plus, l’indice d’alliance
d’alliance initial d’Ylaruam est 5. En plus (ou le jarl), dont le nom est Gustav, prend
du royaume baisse de 2 points.
des modificateurs d’alliance de base, les sa décision. Gustav est un homme âgé et
modificateurs suivants s’appliquent : grisonnant, portant les marques de nom- Le défi des chopes
breuses années de campagnes éreintantes. Il Le roi (ou jarl) de ce pays se nomme Olaf.
Modificateurs d’alliance d’Ylaruam
pense que la meilleure façon de discerner la C’est un gros homme enjoué et barbu, au
–1 Pour chacun des pays suivants vérité est de pratiquer l’ancienne coutume rire tonitruant. À l’arrivée des PJ, Olaf donne
qui s’allie avec Darokin : Thyatis, de l’épreuve du combat. Il invite le groupe un grand banquet. La salle est pleine de
Soderfjord, Alfheim, Karameikos de PJ à sélectionner l’un de ses membres, longues tables en bois, toutes occupées par
–1 Pour chaque cité conquise par les et les nomades à faire de même, pour un des guerriers riant et buvant. Des servantes
nomades combat à mort. Si les PJ acceptent, le roi portant de lourds plateaux de sanglier rôti
–1 Pour chaque PJ devenant nauséeux demande aux nomades de désigner leur se frayent un passage à travers la foule. Des
à la fête de l’émir champion et de préciser s’ils souhaitent uti- chiens errent sur le sol crasseux, grognant
–3 Si les nomades réussissent à piéger les liser la magie dans le duel. et rongeant des os et des restes. D’énormes
PJ pour le vol du médaillon de l’émir Les nomades choisissent pour champion chopes d’hydromel sont vidées aussi rapide-
Al-Aharazed l’Ésotérique, un puissant sorcier. ment qu’elles sont remplies par les servantes.

19
MISSIONS DIPLOMATIQUES

Il est difficile pour les PJ de placer un X3, La Malédiction de Xanathon, l’indice d’al- PJ guerrier de combattre pour déterminer
mot quand ils rencontrent le roi Olaf, car il liance du royaume du Vestland augmente la considération accordée à leur demande.
leur fourre dans les mains un morceau de de 2 points ; les PJ sont reconnus par le roi Si les PJ refusent, Chanai leur ordonne
viande et une chope d’hydromel dès qu’ils du Vestland et bénéficient de ses faveurs. de disparaître comme les lâches qu’ils sont,
entrent dans la grande salle. « Mangez, puis ordonne à ses gardes du corps de les
buvez, amusez-vous ! » s’exclame-t-il. Si
Le khanat d’Éthengar traquer et de les tuer comme des bêtes. Les
les PJ insistent, ils peuvent lui indiquer la Les nomades d’Éthengar sont des éle- PJ doivent combattre les 240 gardes du
raison de leur venue. Olaf éclate de rire et veurs de chevaux, de bétail et de chèvres. corps ou fuir en traversant la frontière.
dit « Si un homme ne prouve pas qu’il est Ils sont divisés en petits clans familiaux.
Un duel royal
digne de ma suite, je n’accepte aucune de Habituellement, ces clans se volent et se
Si les PJ accèdent à sa demande, Chanai
ses demandes. Harald ! Viens par ici ! » Un querellent entre eux, mais un puissant
ordonne à ses gardes du corps de former
homme grand et costaud à la barbe touffue chef (khan) émerge parfois et unit tous
un grand carré et combat le PJ désigné par
et ébouriffée apparaît. les nomades d’Éthengar en une « nation »
le groupe. Aucun des deux ne peut utiliser
« Si vous arrivez à saouler Harald, déclare forte. Cependant, après la mort du khan,
d’autre magie que des armes avec les bonus
le roi Olaf, vous vous serez montrés dignes il existe rarement un héritier suffisamment
classiques, sous peine d’être considéré
de notre amitié ». fort pour maintenir la cohésion. La nation
comme un tricheur et de perdre le match.
Ce concours de beuverie devrait se jouer se morcelle et les clans familiaux recom-
Il s’agit d’un combat à mort.
aux dés, pas par un jeu de rôles. Ajoutez mencent à guerroyer les uns contre les
Si Chanai gagne, il autorise les PJ à
de la couleur locale à la procédure qui suit, autres. Leur culture est similaire à celle des
emporter le corps mais conserve l’arme du
dans la tradition scandinave. Souvenez-vous cavaliers des steppes d’Asie Centrale (Huns,
PJ champion comme trophée.
des tentatives de Thor pour vider la corne Mongols, Magyars, Turcs).
Si Chanai est sur le point de perdre, l’un
d’hydromel des géants et des contes sem- Les nomades d’Éthengar sont plus ami-
des clercs nomades lance paralysie sur son
blables dans l’histoire et la mythologie. caux envers les nomades du désert qu’en-
adversaire pour offrir à Chanai un coup
Le personnage ayant la plus forte vers la civilisation des aristocrates décadents
gratuit. Si le sort réussit et si les PJ accusent
Constitution représentera les PJ dans le de Darokin. Les nomades, cherchant à
les nomades de tricherie, Chanai comprend
concours de beuverie. Prenez le score de exploiter cela, ont apporté leur soutien à
la supercherie. Profondément honteux,
Constitution du personnage, ajoutez 3 si le Chanai, un grand guerrier qui cherche à
Chanai ordonne aux nomades de quitter son
personnage a déjà été joué comme un bon devenir khan de tout Éthengar.
village et traite désormais les PJ royalement.
buveur, et ajoutez 2 de plus s’il est caracté-
Chanai : CA 3 (cotte de mailles + bonus de Si Chanai meurt au combat, les gardes du
risé comme étant gros. Harald a un score de
Dextérité) ; G14 ; pv 80 ; DE 36 m (12 m) ; corps deviennent extrêmement silencieux.
Constitution modifié de 19.
AT 1 épée à deux mains +2 ; D  1-10 + 5 Leur chef dit aux PJ qu’ils doivent partir,
Un personnage peut boire jusqu’à un
(bonus de Force) ; JP G14 ; Mo 10 ; AL L ; mais avec honneur, afin que les gardes
tiers de ce score de Constitution modifiée
F 18, I 12, S 13, D 16, C 18, Ch 17 ; puissent enterrer Chanai. Si les PJ ressus-
(arrondi à l’entier supérieur) en chopes
PX  1 600 citent Chanai, il y a une somptueuse fête et
d’hydromel, sans conséquence. À la chope
de grandes réjouissances.
suivante, il devient légèrement ivre. Pour Chanai a envoyé des messagers pour invi-
Indice d’alliance d’Éthengar : à cause de
chaque chope supplémentaire, il doit obte- ter le peuple d’Éthengar à se joindre à lui,
Chanai, l’indice d’alliance initial du khanat
nir sa Constitution modifiée ou moins sur pour étendre le règne d’Éthengar à travers
d’Ethengar est de 5. En plus des modifica-
1d20 (un 20 est toujours un échec). Si tout le continent. Il campe actuellement
teurs de base, les suivants s’appliquent.
un lancer échoue, le personnage devient dans sa « capitale » (en réalité un ensemble
modérément ivre et son score modifié de de tentes crasseuses) avec une garde per- Modificateurs d’alliance d’Éthengar
Constitution baisse de 4 points. Poursuivez sonnelle de 240 guerriers d’Éthengar du
–1 Pour chacun de ces pays s’alliant
les tests à chaque chope. À l’échec suivant, il 3e niveau. Il est toujours accompagné de
avec Darokin : Soderfjord, Ostland,
devient sévèrement ivre et son score modifié ses « conseillers » nomades.
Vestland
de Constitution baisse encore de 4. À l’échec
« Conseillers » nomades (3) : CA 6 ; pv 24 ; –1 Si Ylaruam s’allie avec les nomades
suivant, le personnage tombe inconscient.
DE 36 m (12 m) ; AT 1 masse d’armes +1 ; –2 Si les PJ refusent le défi de Chanai
Le premier adversaire inconscient perd le
D 1-6 + 1 ; JP C8 ; Mo 8 ; AL L ; F 12, I 14, –1 Si le PJ champion tue Chanai
duel. Il faut deux heures pour récupérer de
S 16, D 12, C 14, Ch 15 ; Sorts : détection du
chaque stade d’ivresse. –3 Si les PJ trichent lors du duel
bien, épouvante, protection contre le bien, malé-
Un personnage qui remporte le concours +5 Si les PJ ressuscitent Chanai
diction, paralysie, perception des alignements,
de beuverie devient grandement respecté +3 Si les nomades trichent lors du duel
ténèbres éternelles, dissipation de la magie,
dans cette cour. Un personnage qui persé-
nécromancie ; PX 1 200 chacun +1 Si le PJ champion meurt bravement
vère vaillamment et perd à chaque fois est
l’objet de plaisanteries, mais sera tout de Chanai est un homme charismatique mais +2 Si les nomades envahissent les clans
même respecté pour ses efforts. Refuser téméraire. Si les PJ lui parlent d’une éven- d’Atruaghin
le défi est considéré comme lâche et les PJ tuelle alliance avec Darokin, il crache par
Roclogis
comme indignes de respect et d’attention. terre et se répand en injures sur les contrées
Indices d’alliance de Soderfjord, de civilisées et le dégoût qu’elles lui inspirent, Roclogis est la patrie des nains. Elle s’étend
l’Ostland et du Vestland : chacun de ces tout en se grattant. Ses conseillers nomades au nord des chaînes montagneuses d’Altan
pays a un indice d’alliance initial de 7. Pour restent à ses côtés et lui suggèrent avec Tepe. Les nains ont construit et entre-
chacun d’entre eux qui s’allie avec Darokin, insistance d’exiler, emprisonner ou tuer les tiennent une voie commerciale à travers
l’indice d’alliance des autres augmente de émissaires de Darokin. Cela pousse Chanai les montagnes pour les caravanes. Ils font
2. Si les PJ ont sauvé le duc dans l’aventure un peu trop loin et il défie n’importe quel payer un droit de passage aux usagers.

20
MISSIONS DIPLOMATIQUES

Le suzerain des nains, le haut-roi sous la laisser le groupe commander les forces en déroute dans le canyon, ils s’enfuient en
Montagne, s’appelle Everest. C’est un grin- naines. Si les PJ sont accompagnés par leurs escaladant les marches de pierre et dispa-
cheux au cœur tendre. Il interrompt les propres troupes, ils peuvent les utiliser dans raissent dans la montagne. Si tous les géants
autres en permanence, se plaint chaque fois cette bataille. Cependant, toutes les pertes sont mis en déroute, les loups sont automati-
qu’on lui adresse une demande (bien qu’il subies par les troupes des PJ qui ne corres- quement en déroute et suivent leurs maîtres.
finisse souvent par y souscrire), peut fixer pondent pas à des blessés sont définitives et Les tentes sont jonchées d’ordures, d’os
son attention sur un détail trivial et y reve- ne peuvent pas être remplacées. rongés (certains manifestement huma-
nir sans cesse quoi que disent les person- Le roi Everest donne au groupe le com- noïdes) et de carcasses en décomposition.
nages, et gesticule exagérément en parlant. mandement temporaire d’un maximum de Parmi les déchets gît le butin que les géants
Du fait de la passe qui relie Darokin et 4 unités d’infanterie naine. Pour 2 unités des ont arraché aux caravanes traversant
les terres de l’ouest et du sud aux trois PJ, il leur offre une unité naine de moins. l’Altan Tepe, qui comprend : 125 000 pc,
royaumes du nord, Roclogis est depuis 34 000 pa, 16 500 pe, 40 000 po, 10 000 pp,
Unités naines (4) : (Battlesystem) infanterie
longtemps proche de Darokin. De fré- 600 gemmes (valeur moyenne 500 po),
régulière ; nb fig 12 ; DA 6 marteau ou lance
quentes caravanes traversent les montagnes 100 bijoux (valeur moyenne 1 110 po), un
portée 1/2/3 ; RA 7 ; NV 2 ; ML 14 ; MV 6’’ ;
et de nombreux nains ont quitté Roclogis
(D&D) CA 4 ; N2 ; DE 18 m (6 m) ;
pour s’aventurer dans les vastes territoires
étrangers (si l’un des PJ nains est déjà
AT 1 marteau ou lance ; D 1-6 ; taille M ; Camp des géants du froid
JP N2 ; Mo 9 ; AL L
connu comme étant originaire de Roclogis,
ajoutez 1 à l’indice d’alliance pour chaque Les éclaireurs nains connaissent l’empla-
nain concerné. Les nains non originaires cement du camp des géants des glaces et
de Roclogis sont supposés venir des villes détiennent des informations générales
naines des monts Cruth qui forment la fron- concernant leur nombre et leurs positions.
tière nord de Karameikos). Cependant, ils savent que pour mener leurs
Les PJ peuvent rapidement obtenir une troupes à la victoire, les capacités spéciales
audience avec le roi Everest. Les nains pro- d’aventuriers employant la magie seront
fitent de l’occasion pour leur montrer les nécessaires. Les géants ont établi leur camp
merveilles de la cité. dans un canyon encaissé entouré de falaises
abruptes de 15 m, avec des sentinelles pos-
Les nains vous font fièrement visiter la
tées aux points stratégiques, rendant toute
capitale, une imposante cité naine taillée
surprise pratiquement impossible. Les
à même la roche dans les profondeurs
géants sont organisés comme suit :
de la chaîne montagneuse. Elle mesure
au moins 80 km de long et comporte Unité régulière de géants (2) : (Battlesystem)
des couloirs interminables, des quar- infanterie régulière ; nb fig 2 ; DA 10*12
tiers entiers remplis de nains affairés, épée à deux mains, rocher portée 5/10/15 ;
d’étranges dispositifs mécaniques sans RA 6 ; NV 5 ; ML 16 ; MV 12’’ ;
équivalent dans le reste du monde et des (D&D) CA 4 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ;
forges où des centaines d’ingénieurs nains D épée 1-10 ou rocher 4-24 ; taille G ;
créent d’incroyables armes et armures. JP G10 ; Mo 10 ; AL C
Unité tirailleurs de géants (2) : (Battlesystem)
Le Maître n’a pas chômé ici non plus.
tirailleurs ; nb fig 2 ; DA 10*12 épée à
Après avoir assuré les PJ de son amitié, le
deux mains, rocher portée 5/10/15 ; RA 7 ;
roi Everest déclare :
NV 5 ; ML 15 ; MV 12’’ ;
« Nous ne voulons pas laisser nos amis (D&D) CA 4 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ;
darokiniens à la merci de ces barbares D épée 1-10 ou rocher 4-24 ; taille G ;
nomades, mais laissez-moi vous dire que JP G10 ; Mo 10 ; AL C
nous avons nos propres problèmes ! Ce
Unité de loups géants (1) : (Battlesystem)
sont ces maudits géants des glaces qui
irréguliers ; nb fig 12 ; DA 8 ; RA 8 ; NV 3 ;
pillent toutes les caravanes qui traversent
ML 12 ; MV 15’’ ;
ces montagnes. À ce rythme, notre com- Scénario Battlesystem sur une table de jeu
(D&D) CA 4 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 mor-
merce va s’effondrer. Nous leur avons de 2,40 × 1,20  m.
sure ; D 2-8 ; taille M ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N
envoyé des groupes de guerriers, mais ils Échelle : 1 cm de table = 4 m de terrain.
résistent à tout ce que nous déployons. Les PJ et leurs troupes arrivent par le sud. La falaise est abrupte et haute de 15 m.
Cependant, si un groupe de braves aven- À moins que l’armée entière ne soit invisible, Chaque courbe de niveau représente 3 m.
turiers, armés jusqu’aux dents et munis les sentinelles des géants les repèrent et
des informations les plus récentes, allait les sonnent l’alarme, puis jettent des rochers Légende
pourchasser… Nous leurs serions recon- sur l’avant-garde. Les géants à l’intérieur du feu de camp falaise
naissants, je vous le dis. Très reconnais- camp lâchent les loups puis les suivent au
marches
sants. Vous voyez ce que je veux dire ? » combat (donnez aux loups +2 de bonus au tente
en pierre
moral). Si le moral des géants ou des loups enclos
courbes
La guerre contre les géants s’effondre, ils se replient dans le canyon et de niveau à loups
Cette bataille fait appel aux règles de les géants jettent des rochers pour empê-
Battlesystem™. Le roi Everest propose de cher l’armée d’entrer. Si les géants sont mis géants sentinelles (1 figurine)

21
MISSIONS DIPLOMATIQUES

anneau de contrôle des humains, un bâtonnet Tanière du grand dragon


de glace avec 20 charges, une bouteille d’éfrit,
une broche de protection, un tube en ivoire
contenant des parchemins cléricaux avec les
sorts de nécromancie, soins majeurs, dissipation
de la magie, communion et rappel à la vie et un
second tube à parchemins contenant une
lettre, écrite dans une langue qu’aucun des
PJ ne lit. Si un sort de lecture des langues est
utilisé, les PJ peuvent lire ceci :

Alrethus, premier valet du Maître,


ordonne :
« Le Maître vous félicite d’avoir per-
turbé le commerce au nord, contribuant
ainsi à l’isolement de Darokin. Continuez
à frapper tous ceux qui aident nos enne-
mis et nous vous livrerons tous les nains. »
« Avant tout, guettez ceux qui
recherchent la dague de cristal de Cymorrak
ou qui en détiennent des morceaux.
Cette arme doit à tout prix être retrou-
vée et nous être expédiée par le moyen
le plus sûr possible. Quiconque connaît
l’existence de cet objet doit être définiti-
vement éliminé. Nous savons qu’une des
parties se trouve en Alfheim, mais elle
est bien gardée. Une autre est chez les
petites-gens et nos agents sur place s’en
occupent. L’emplacement de la troisième
partie est inconnu. Trouvez-la et vous
serez grassement récompensés. » arbres porte double porte trou dans
« Alrethus, la voix du Maître, a parlé. » le toit

Quand les PJ reconduisent leurs troupes Quand les PJ pénètrent dans la forêt de grand et svelte. Il paraît âgé d’une vingtaine
victorieuses à Roclogis, le roi Everest les Canolbarth, ils sont immédiatement inter- d’années, à l’exception de son regard, pro-
remercie avec effusion et leur annonce pellés par une escouade de 10 elfes du fond et sage, comme s’il avait contemplé
qu’il leur donnera 10 % du trésor qu’ils ont 3e niveau armés d’arcs longs. Tout elfe du l’histoire du monde entier. Le roi fait face à
découvert, le reste revenant aux nains. Si groupe, ou tout PJ ayant des sens aiguisés une situation délicate. Les elfes répugnent à
les PJ protestent, le roi leur donne à contre- ou des facultés de détection, perçoit qu’il y s’impliquer dans une guerre entre humains.
cœur les objets magiques qu’ils ont trouvés, a plus de 30 elfes dissimulés autour d’eux, La neutralité est tentante, mais les relations
grommelant que sa générosité le perdra. pointant leurs arcs dans leur direction. Les de longue date entre Alfheim et Darokin
Indice d’alliance de Roclogis : l’indice elfes sont extrêmement polis et s’enquièrent ont un poids important. Les elfes attri-
initial de Roclogis est de 7. En plus des modi- de ce qui amène le groupe. Une fois que buent une grande place à l’honneur. De
ficateurs de base, les suivants s’appliquent. les PJ se sont présentés, les archers elfes les plus, ils connaissent la véritable nature du
Modificateurs d’alliance de Roclogis escortent jusqu’à la cité-arbre au cœur de Maître, même s’ils ne peuvent en informer
la forêt, d’où règnent le roi elfe et sa cour. le groupe. Ils savent qu’il doit être arrêté.
+1 Si des PJ nains sont natifs de Roclogis
+1 Si les PJ rapportent la note d’Alrethus La cité du roi elfe est extraordinairement Le roi Doriath dit, avec une dignité pleine
–1 Si Alfheim s’allie avec Darokin étrange et belle. La majeure partie se fond de grâce : « L’honneur, semble-t-il, appelle
dans les arbres : la cité ressemble à une à nous allier avec vous, mais c’est beau-
Roclogis s’alliera automatiquement à forêt. De fines passerelles relient entre eux coup demander aux elfes de tant risquer
Darokin si les PJ l’emportent sur les géants. les grands arbres majestueux. Les struc- dans ce conflit. Nous vous adressons donc
tures elfes paraissent ne jamais employer cette requête : risquez vos vies pour nous.
Alfheim de lignes droites ; les maisons sont faites Un grand dragon occupe la forêt. Il a pro-
Comme son nom l’indique, Alfheim est la de bois vert dont la forme naturelle trans- fané le tertre funéraire du roi Alévar et en
patrie des elfes. Le roi elfe règne sur la paraît dans l’architecture. Vous entrez a fait son repaire. Rapportez-nous sa tête
grande forêt de Canolbarth. Comme les dans une pièce spacieuse et lumineuse ne afin que nous puissions à nouveau consa-
elfes s’occupent de cette forêt, elle est bien contenant que des objets naturels. crer le tombeau et nous envisagerons de
plus étendue qu’elle ne l’aurait été norma- vous venir en aide. »
L’une des pièces, encore plus merveilleuse
lement. La république de Darokin paye les
que les autres, est la salle de réception du Le tombeau du roi Alévar étant situé
elfes pour protéger la route des caravanes
roi elfe. Le roi Doriath d’Alfheim est un elfe dans la partie la plus dense de la forêt, les
traversant la forêt jusqu’à Sélénica.
22
MISSIONS DIPLOMATIQUES

PJ ne peuvent pas emmener leurs troupes. gravé sur la coupe, elle se remplit immédia- donnés dans les Règles compagnon. Si vous
Les elfes les transportent jusqu’au tombeau tement d’un excellent vin rouge. n’avez pas cette boîte, utilisez les attaques
dans un vaisseau de lumière elfe, une caravelle La pièce contient actuellement trois âmes- habituelles des dragons des Règles de base.
volante décrite dans les Règles compagnon. en-peine (d’anciens pilleurs de tombes vic- L a morsure du dragon inflige
times d’une des malédictions qui protégeaient 4-32 + 4 points de dégâts, ses griffes
Le tombeau du roi Alévar
autrefois le tombeau). Elles restent dans 1-10 + 1 points de dégâts chacune. Son
Le tombeau est un énorme tertre funéraire,
l’ombre, attendant pour attaquer que les souffle inflige autant de points de dégâts
entouré d’arbres serrés. Les parois en terre
PJ examinent le calice. qu’il lui reste de points de vie. Malgré le
du tertre s’élèvent pour former un cône au
fait qu’il ne peut ni parler ni utiliser de
sommet. Le dragon y a creusé un trou pour Âme-en-peine (3) : CA 3 ; DV 4** ; pv 24, 22,
sorts, Feudenfer devrait être un adversaire
faire sa tanière dans la chambre funéraire 20 ; DE 36 m (12 m), en vol 72 m (24 m) ;
majeur, voir mortel pour le groupe. Révisez
au centre du tertre. AT 1 contact ; D 1-6 + absorption d’éner-
toutes les règles relatives aux dragons dans
1. Antichambre : une imposante porte en gie ; JP G4 ; Mo 11 ; AL C ; PX 175 chacune
les Règles de base (et compagnon), pour jouer
fer à deux vantaux, gravée de scènes de la
6. Pièce inachevée : cette pièce, qui n’a cette rencontre avec un maximum d’impact.
vie du légendaire roi Alévar, pend sur des
jamais été utilisée, ne contient que des blocs
gonds rouillés. Il faut une Force combinée Feudenfer, grand dragon rouge : CA –3 ;
de pierre épars, des outils rouillés et autres
de 26 pour l’ouvrir. Elle donne sur une anti- DV 15*** ; pv 65 ; DE 36 m (12 m), en
matériaux de construction.
chambre de 9 × 12 m. Des fresques décolo- vol 90 m (30 m) ; AT jusqu’à 6 ; souffle
rées ornent les murs. Des couloirs partent 7. Chambre obscure : un seul sarcophage en cône 40 × 9 m ; D spécial ; JP G30 ;
de l’antichambre à gauche et à droite. occupe le centre de cette pièce. Il appartient Mo 10 ; AL C ; PX 4 200
à un vampire. Son trésor comporte 6 000 po,
2. Caveau de la reine Cérin : un sar- Le trésor du dragon est énorme :
une ceinture de force de géant, un heaume de
cophage en pierre occupe le centre de la 60 000  pc ; 50 000  pa ; 30 000  pe ; 40 000  po ;
lecture de la magie et des langues, un bâtonnet
pièce. Si les PJ l’ouvrent, ils sont frappés 10 000 pp ; 350 gemmes (valeur moyenne
de détection des passages secrets, une potion de
par une malédiction. Chaque PJ qui rate un 500 po), 200 bijoux (valeur moyenne
résistance au feu et un parchemin de métem-
jet de protection contre les sorts perd 50 % 750 po) ; une potion de diminution et une de
psycose et passe-muraille. Il est caché dans un
de sa Dextérité et de sa Force. La perte est poison, un parchemin de protection contre les
compartiment secret du sarcophage.
permanente jusqu’à bénéficier d’un désen- morts-­vivants, une épée +1 avec 1 souhait,
Le vampire est dans cette chambre sous
voûtement. Un squelette normal, vêtu de un anneau de retour de sorts et un bâton de
forme gazeuse. Il reste sous cette forme la
riches vêtements funéraires, repose dans puissance. Cette montagne de trésors sert
plupart du temps, par peur du dragon. En
le sarcophage. Des coffres en pierre conte- de lit à Feudenfer. Enfoui sous le monceau
conséquence, ses points de vie sont infé-
naient autrefois les trésors funéraires de la de pièces et de gemmes se trouve un sar-
rieurs à la normale. Le vampire n’agressera
reine Cérin, mais ils sont ouverts et vides. cophage en pierre dont la tête est brisée.
pas les PJ s’ils comptent affronter le dragon.
Le squelette du roi Alévar y repose. Le roi
3. Caveau d’Alécérin : le prince Alécérin, Quand ils seront affaiblis, le vampire les atta-
porte une armure de plates +5 et une épée à
fils d’Alévar et de Cérin, est mort tragique- quera. Il les laisse trouver son trésor, mais
deux mains +5 est à côté de lui. Une lame
ment en tentant de sauver une princesse attaquera s’ils tentent de le sortir du tertre.
de cristal irradiant de la magie est serrée
elfe des griffes d’orques errants. Son sar-
Vampire : CA 2 ; DV 9 ; pv 60 (actuellement contre sa poitrine. C’est bien sûr la lame de
cophage est protégé de la même manière
32) ; DE 36 m (12 m), en vol 54 m (18 m) ; la dague de cristal de Cymorrak, un des trois
que celui de la reine Cérin. Son squelette y
AT 1 contact ou spécial ; D 1-10 + absorp- morceaux nécessaires au fonctionnement de
repose. Les coffres en pierre de son caveau
tion de deux niveaux d’énergie ou spé- ce puissant artefact.
sont également ouverts et vides.
cial ; JP G9 ; Mo 11 ; AL C ; PX 2 300 Peu après que le dragon a été occis, les
4. Antichambre intérieure : cette pièce elfes arrivent dans leur vaisseau de lumière
8 et 9. Chambres funéraires : ces deux
mène à la chambre funéraire du roi Alévar. pour ramener le groupe à la cour du roi
chambres contiennent des sarcophages res-
La porte y menant est gardée par deux Doriath. D’autres elfes s’occuperont de
tés inutilisés. Le vampire s’en sert comme
golems d’ambre sculptés en forme de lions. transporter le trésor vers la cité et de consa-
cercueils de rechange. La porte secrète en
crer à nouveau le tombeau du roi Alévar. La
Golem d’ambre (2) : CA 6 ; DV 10* ; 9 conduit au repaire du dragon.
majeure partie du trésor revient de droit au
pv 60 chacun ; DE 54 m (18 m) ; AT 2
10. Caveau royal : c’est la chambre funé- royaume d’Alfheim, mais le roi récompense
griffes/1 morsure ; D 2-12/2-12/2-20 ;
raire du roi Alévar, à présent profanée et les PJ par 25 % du trésor plus tous les objets
JP G5 ; Mo 12 ; AL N ; PX 1 600 chacun
occupée par Feudenfer, un grand dragon magiques, excepté l’armure et l’épée funé-
Les golems d’ambre attaquent quiconque rouge. Feudenfer dort sur un tas d’or et raires du roi Alévar.
tente de pénétrer dans la chambre funéraire de gemmes au centre de cette vaste salle. Indice d’alliance d’Alfheim : l’indice ini-
par cette porte (ils n’ont pas attaqué le dra- À chaque round passé dans le tertre par les tial d’Alfheim est de 7. En plus des modifi-
gon, entré par le sommet du tertre). Le PJ, il y a une probabilité cumulative de 10 % cateurs de base, les suivants s’appliquent.
bruit du combat a 50 % de chances de réveil- que le dragon se réveille. Il se réveille auto-
Modificateurs d’alliance d’Alfheim
ler le dragon qui se trouve dans la pièce 10. matiquement s’il est attaqué.
Il s’agit d’un grand dragon rouge, et non –1 Si Roclogis s’allie avec Darokin
5. Salle de l’autel : cette pièce contient un +2 Si Glantri s’allie avec Darokin
d’un dragon normal des Règles de base ; il est
autel en pierre. Les rites accomplis ici et dans
bien plus puissant que les dragons éventuel-
la pièce 10 ont servi à consacrer le tertre.
lement affrontés par le groupe jusqu’à pré- Alfheim s’alliera automatiquement avec
Un calice d’or repose sur l’autel, irradiant
sent (mais pas aussi puissant qu’un dragon Darokin si les PJ triomphent du dragon.
la magie si un sort de détection de la magie est
colossal). Les détails sur les attaques et les
utilisé. Si l’on prononce le mot de commande
pouvoirs des grands dragons rouges sont

23
Rencontres spéciales

Les rencontres spéciales qui suivent peuvent sont réveillées, en alerte et de garde. Le alors dans l’échancrure, formant la dague de
intervenir au moment que vous désirez reste du camp s’éveillera 10 rounds après cristal sans jointure visible.
(dans les limites du cadre de chaque ren- le début d’un combat ou après que l’alarme La dague de cristal est sculptée dans un
contre), voire omises, sauf la rencontre 1, est donnée. Si les agents du Maître ont énorme diamant qui brille d’une lumière
« la quête de la gemme des âmes », qui mène rejoint une unité de l’armée des nomades blanchâtre et irradie la magie de façon évi-
à la découverte de la troisième partie de la du désert, les PJ peuvent choisir d’attaquer dente. Elle n’a pas de bonus au toucher, pas
dague de cristal de Cymorrak. de nuit, lorsque la division campe, ou de de mot de commande et ne confère aucune
jour avec une force alliée à portée en utili- protection à son porteur. Elle est d’aligne-
1. La quête de la gemme des âmes sant les règles de Battlesystem™. ment fortement loyal. Si un individu chao-
La nuit suivant la découverte de la lame Les agents du Maître sont les suivants : tique touche la dague assemblée, il subit
et de la poignée de la dague de cristal de immédiatement 5d20 points de dégâts.
Commandant (clerc du 14e niveau) : CA 0
Cymorrak, Laran, le mystérieux individu en Laran ne peut donner aucune informa-
(armure de plates et bouclier +2) ; pv  34 ;
robe assistant le prince Jherek de Glantri, tion sur le mode d’utilisation de cette dague
DE 36 m (12 m), AT 1 masse d’armes +1,
apparaît soudain dans un nuage de fumée sans perturber le délicat équilibre entre les
+3 contre les lanceurs de sorts ; D  1-6 + 1 ou
(une version mélodramatique du sort de pouvoirs des Immortels. Les PJ devront
+ 3 ; JP C14 ; Mo 10 ; AL C ; PX 2 800.
téléportation) pour parler aux PJ. trouver le secret de son fonctionnement par
Il est équipé d’une potion de contrôle des
tâtonnements.
« Félicitations, mes amis. Vous avez fait du humains, d’un parchemin de protection contre
bon travail. Les alliances que vous avez la magie et d’un bâton de flétrissure. Il porte 2. Le fléau de la guerre
nouées ont entravé la folle campagne de en permanence sa bourse qui contient
Cette rencontre a lieu quand les PJ tra-
conquête du Maître, mais la guerre nous 1 000 pp et la gemme des âmes.
versent une zone où sont passées les troupes
est encore défavorable. Du désert de Sind, Sorts :
du Maître.
ses troupes déferlent toujours, brûlant et Niveau 1 : détection de la magie, détection
pillant tout sur leur passage. du bien, épouvante, protection contre le bien, De la fumée noire s’élève des ruines de
« Les sorciers et les sages de mon pays ténèbres la chaumière d’un paysan. L’odeur de
ont travaillés de concert pour apporter Niveau 2 : charme-serpent, imprécation, la mort flotte dans le vent. Les cruelles
leur aide dans la résolution de cette crise. paralysie, résistance au feu, silence sur 5 m hordes du désert ont ravagé la campagne
Il est très difficile de prédire les évène- Niveau 3 : contamination, contrecoup, loca- pour la piller. Un cri retentit à proximité.
ments à venir quand ils impliquent des lisation d’objet, lumière éternelle, malédiction
hommes aux pouvoirs surnaturels puis- Niveau 4 : bâtons en serpents, dissipation Des retardataires de l’armée des nomades
sants, de sorte que toutes les informa- de la magie, empoisonnement, soins majeurs terrorisent une famille de paysans, refusant
tions glanées sont entourées d’ombres. Le Niveau 5 : communion, doigt de mort, fléau de croire qu’ils n’ont amassé ni nourriture ni
Maître dispose de puissants alliés secrets d’insectes biens. La famille se compose de 5 humains
et nous ignorons toujours son but ultime. Niveau 6 : langage des monstres, rappel de niveau 0 et affronte 20 soldats nomades.
« Les deux morceaux de la dague de
Émissaires du Maître (2) : CA 6 ; M8 ; Soldats nomades (20) : CA 8 ; G1 ; pv 7 ;
cristal de Cymorrak que vous avez décou-
pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague +2 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; D 1-8 ;
verts sont primordiaux, car c’est la seule
D 1-4 + 2 ; JP M8 ; Mo 9 ; AL L ; PX 1 200 JP G1 ; Mo 7 ; AL C ; PX 10 chacun
arme qui puisse tuer le Maître. La troi-
Sorts : charme-personne, détection du bien,
sième partie de cette arme, connue sous Quand les soldats nomades réalisent que
lecture de la magie, protection contre le bien ;
le nom de gemme des âmes, donne à la le groupe de PJ est puissant et bien armé,
ESP, verrou magique ; clairvoyance, protec-
dague ses pouvoirs spéciaux. Sans cette ils prennent la famille en otage et menacent
tion contre les projectiles normaux ; confusion
gemme des âmes, la dague est inutilisable. de la tuer. Les nomades sont lâches et
et envoûtement
Cette gemme est tombée dans les mains détalent dès que le combat tourne à leur
d’agents du Maître, qui sont en chemin Unité de cavalerie d’élite : (Battlesystem) nb désavantage.
pour la lui remettre. Vous devez impéra- fig 12, DA 8 ; RA 8 ; NV 3 ; ML 13 (dont Une fois la famille libérée, cette dernière
tivement les intercepter et récupérer la BC + 2) ; DC  11’’ (commandeur) ; MV  12 ; s’avère hostile et nullement reconnaissante,
gemme des âmes ou tout sera vain ! (D&D) CA 6 ; G2, cheval de guerre, AT 1 ; s’attendant à ce que le groupe de PJ se com-
« Voici leur position actuelle. » D 1-8 ; taille M ; JP G2 ; AL N porte à l’image des nomades. Le père en
colère crie avec amertume : « Vous, soldats,
Si les PJ sont accompagnés par des unités
Placez le pion intitulé « agents du Maître » êtes tous les mêmes ! Vous brûlez et pillez ;
alliées, jouez cette rencontre avec les règles
sur le plan stratégique à 5 hexagones à nous autres, pauvres paysans, ne pouvons
de Battlesystem™. Dans le cas contraire, le
l’ouest de l’emplacement actuel des PJ. Les que souffrir. Retournez d’où vous venez et
groupe affronte l’unité de cavalerie avec le
agents du Maître ont un déplacement (DE) laissez-nous en paix ! ».
commandant et les émissaires du Maître. Si
de 6 et se dirigent au plus vite vers Sayr
Ulan. S’ils rencontrent une unité de l’armée
les PJ sont suffisamment habiles, ils peuvent 3. Les réfugiés
aussi se faufiler et éliminer le commandant
des nomades du désert, ils rentrent dans Cette rencontre peut être utilisée autant de
sans alerter les autres troupes.
son hexagone et l’unité les accompagne à fois que vous le souhaitez.
Si la bataille tourne au désavantage du
Sayr Ulan. Des grandes colonnes désordonnées de
commandant, ce dernier n’hésite pas à fuir
réfugiés, des paysans débraillés transpor-
Si le groupe de PJ les rattrape en chemin, avec la gemme des âmes.
tant leurs modestes biens dans de petites
il peut choisir d’attaquer de jour ou de nuit. Récupérer la gemme des âmes permet d’as-
carrioles, fuient devant l’avance inexorable
De jour, les agents du Maître chevauchent sembler la dague de cristal de Cymorrak. Les PJ
de l’armée des nomades. Ils n’ont aucune
sur la route. La nuit, ils ont établi un camp n’ont qu’à mettre en contact la poignée de
connaissance précise de la guerre, sinon que
mais 50 % des troupes qui les accompagnent la dague avec la gemme des âmes, qui se glisse
24
Rencontres spéciales

les rumeurs sur d’importantes défaites de Demandez aux PJ quelles précautions ils de fréquence des rencontres aléatoires
Darokin sont courantes. prennent (s’ils en prennent) au sein de la contient une liste des types de terrain que
Deux types de réfugiés se présentent, à cour royale. N’autorisez pas les PJ à dor- le groupe de PJ peut rencontrer au cours
égalité de chances. Le premier est consti- mir en armure de plates ou toute autre de l’aventure. La deuxième colonne indique
tué de réfugiés normaux qui ignorent le précaution déraisonnable. Deux ou trois PJ la fréquence à laquelle il convient de tester
groupe à moins que celui-ci ne les défie. Ils dormant dans la même chambre, dont l’un si une rencontre se produit. Par exemple,
ne se battent pas, même pour se défendre, veille à tour de rôle, est une précaution par- « 1/5 hex » signifie qu’il faut tester l’éventua-
et n’ont pas d’argent. faitement légitime. lité d’une rencontre tous les 5 hexagones
Les réfugiés du second type se sont À minuit, un groupe de voleurs du Maître que le groupe parcourt sur la carte straté-
convertis en bandit, qui pillent la campagne se faufile dans la chambre des PJ afin de gique. Le jet de rencontre s’effectue avec
avec autant d’ardeur que des soldats. Si le les assassiner. Il y a un voleur par PJ et par 1d10. Sur un résultat de 1 ou 2, la rencontre
groupe des PJ est accompagné de troupes, suivant important. a lieu.
ils se comportent comme les réfugiés du Enfin, consultez la colonne « plage ».
Voleurs : CA 2 (bracelet de défense CA 2) ; pv 18
premier type. Si le groupe voyage sans Lancez le dé indiqué et ajoutez l’éventuel
chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague +2,
escorte, les bandits l’encerclent et exigent modificateur. Puis trouvez ce nombre dans
empoisonnée ; D 3-6 + JP contre le poison
une rançon de 100 po par personne pour la première colonne de la table des ren-
ou mort ; JP V8 ; Mo 9 ; AL C ; CS 65 %,
les autoriser à passer sans dommage. Il y contres aléatoires pour déterminer le type
DM 60 %, ES 94 %, DS 65 %, DO 55 %,
a cent bandits, tous guerriers de niveau 1. de rencontre.
VT 65 %, PA 1-4 ; PX 800 chacun
Si le groupe combat, traitez les bandits
Fréquence des rencontres aléatoires
comme une meute en utilisant les règles de
Battlesystem™. Le moral des bandits est de 7.
5. Rencontres aléatoires Type de terrain Fréquence Plage
S’ils ratent leur jet de moral, ils fuient et ne Les rencontres aléatoires peuvent inter- Plaine/prairie 1/10 hex d6
reviennent pas. venir à tout moment dans cette aventure. Forêt 1/5 hex d8 + 3
Vous pouvez modifier leur fréquence si Marais 1/2 hex d6 + 7
4. La voix de leur maître vous le désirez ou les omettre si le groupe Colline 1/5 hex d4 + 13
Cette rencontre peut avoir lieu à la cour de est sérieusement affaibli. Convenablement
Montagne 1/3 hex d6 + 14
n’importe quel royaume. jouées, les rencontres aléatoires peuvent
Craignant les réussites diplomatiques du ajouter du piment et de l’intérêt au jeu. Désert 1/10 hex d4 + 20
groupe de PJ, le Maître a envoyé des agents Utilisez les tables suivantes pour déter-
le débarrasser de cette menace potentielle. miner une rencontre aléatoire. La table

Table des rencontres aléatoires


N° Monstre(s) CA DV DE AT D JP Mo Trésor AL PX
1 1-4 lions 6 5 45 m (15 m) 2 griffes/1 morsure 2-5/2-5/1-10 G3 9 U N 175
2 1-12 furets géants 5 1 + 1 45 m (15 m) 1 morsure 1-8 G1 8 sans N 15
3 10-40 pixies 3 1*** 27 m (9 m) ; vol 54 m (18 m) 1 dague 1-4 E1 7 R+S N 19
4 5-20 gobelours 5 3 + 1 27 m (9 m) 1 épée 2-9 G3 9 (P+Q), B C 72
5 1-8 vipères .6 2* 27 m (9 m) 1 morsure 1-4 + poison G1 7 sans N 25
6 1-4 dragons verts 1 8* 27 m (9 m) ; vol 72 m (27 m)2 griffes/1 morsure 1-6/1-6/3-24 G8 9 H C 1 750
7 1-4 cyclopes 5 13* 27 m (9 m) 1 massue 3-30 G13 9 E + 5 000 po C 2 300
8 3-18 gnolls 6 2 + 1 27 m (9 m) 1 épée 1-8 G2 8 (P), D C 20
9 4-24 hobgobelins 6 1 + 1 27 m (9 m) 1 épée 1-8 G1 10 (Q), D C 15
10 10-60 orques 6 1 36 m (12 m) 1 épée 1-8 G1 8 (P), D C 10
11 5-30 abeilles géantes 7 ½ 45 m (15 m) 1 dard 1-3 + spécial G1 9 spécial N 6
12 6-36 hommes-lézards 5 2 + 1 18 m (6 m) ; nage 36 m (12 m) 1 épée 2-9 G2 12 D N 25
13 1-4 dragons noirs 2 7** 27 m (9 m) ; vol 72 m (27 m)2 griffes/1 morsure 2-5/2-5/2-20 G7 8 H C 1 250
14 2-8 géants des collines 4 8 36 m (12 m) 1 massue ou 1 bloc 2-16 ou 3-18 G8 8 E + 5 000 po C 650
15 2-12 ogres 5 4 + 1 27 m (9 m) 1 massue 3-10 G4 10 (S×10) S×100, C C 125
16 1-4 ours grizzly 8 5 36 m (12 m) 2 griffes/1 morsure 1-8/1-8/1-10 G4 10 U N 175
17 5-40 gnomes 5 1 18 m (6 m) 1 épée 1-8 N1 10 (P) C L 10
18 1-4 dragons rouges -1 10** 27 m (9 m) ; vol 72 m (27 m)2 griffes/1 morsure 1-8/1-8/4-32 G10 10 H C 2 300
19 1-4 dragons blancs 3 6** 27 m (9 m) ; vol 72 m (27 m)2 griffes/1 morsure 1-4/1-4/2-16 G6 8 H N 725
20 1-8 trolls 4 6 + 3* 36 m (12 m) 2 griffes/1 morsure 1-6/1-6/1-10 G6 10 D C 650
21 1-3 géants de feu 4 11 + 2 36 m (12 m) 1 épée ou 1 bloc 5-30 ou 3-18 G11 9 E + 5 000 po C 1 900
22 2-12 ogres 5 4 + 1 27 m (9 m) 1 massue 3-10 G4 10 (S×10) S×100, C C 125
23 1-3 nuées d’insectes 7 4* 9 m (3 m) ; vol 18 m (6 m) 1 zone d’effet spécial HN 11 sans N 125
24 1-4 dragons bleus 0 9** 27 m (9 m) ; vol 72 m (27 m)2 griffes/1 morsure 2-7/2-7/3-30 G9 9 H N 2 300

25
La guerre du Maître

Dans ce chapitre, les PJ organisent une 4. Tenir Alfheim et Roclogis en dehors de « Salutations, braves aventuriers »,
armée et traquent le Maître, livrent une la guerre. S’ils y entrent aux côtés des commence Laran. « Je vous apporte des
bataille épique contre la Légion du Destin, alliés, les conquérir le plus vite possible. nouvelles de la plus haute importance à
entrent dans la mystérieuse cité désertique 5. Frapper les pays isolés si possible pour propos du déroulement de la guerre. »
de Sayr Ulan à la recherche du Maître et empêcher la formation d’un « bloc » allié.
finalement l’affrontent en face-à-face lors Les joueurs peuvent choisir de le ques-
d’un combat final décisif.
Préparation à l’affrontement tionner ou de l’interrompre lorsqu’il leur
communique ces informations. Improvisez
Le déroulement de la guerre Organisation de l’armée alliée
si nécessaire pour communiquer les élé-
Lorsque les PJ arrivent au point de rendez-
Tandis que les PJ visitaient les diverses ments de l’encadré ci-dessous.
vous, ils trouvent la ville en plein chaos.
nations du monde de D&D, la guerre faisait
Chaque jour, des rumeurs racontant d’im- « Vous avez déjà fait beaucoup dans votre
rage autour d’eux. Les forces des nomades
portantes défaites militaires arrivent dans recherche d’alliés, mais la guerre évolue
du désert, en supériorité numérique à
la cité (beaucoup peuvent être fausses, mais toujours en notre défaveur. Les troupes
l’ouest, ont probablement conquis la plus
elles se répandent malgré tout). Des réfu- du Maître déferlent encore depuis le
grande partie du Darokin et largement
giés des régions touchées par la guerre se désert de Sind. De nombreuses cités sont
progressé partout ailleurs. Le probable ral-
rassemblent là, ainsi que des soldats d’un tombées. Vous devez maintenant vous
liement d’Ylaruam aux nomades devrait ren-
certain nombre d’armées (dont ceux des rendre dans ce désert pour y affronter
verser peu à peu la situation au détriment
PJ). Le manque de nourriture, de logement vous-mêmes le Maître et le vaincre. La
des forces de Darokin et des leurs alliés.
et d’équipement est devenu l’ordinaire. Les voie est rude et l’adversaire puissant, mais
Les diverses nations amies des PJ ont
prix sont 2 à 5 fois supérieurs à la normale. vous êtes notre seul espoir à présent.
fourni des unités avec lesquelles les aven-
Les commandants d’unités des différentes « Il y a plus, cependant. Des mages
turiers peuvent former une armée. Il leur
armées désormais sous les ordres des PJ et des sages parmi les plus puissants de
a été demandé de désigner une cité où les
attendent l’arrivée de leurs nouveaux chefs. Glantri ont pénétré dans la tour de la
unités peuvent se retrouver. Une fois leurs
Ces derniers peuvent rencontrer immédia- Sagesse douloureuse pour y étudier les
missions diplomatiques achevées, les PJ
tement les commandants, afin de planifier présages et les signes, afin d’apporter aide
peuvent se rendre dans ladite cité afin de
l’organisation de leur armée. Les joueurs et conseils dans cette crise. Il est difficile
préparer leur armée à la guerre. Si la ville
doivent préparer leurs fiches individuelles de prédire l’avenir quand celui-ci est forgé
choisie a été prise par les forces ennemies,
de Battlesystem™ pour chaque unité et déter- par des hommes de grande puissance. Par
les unités se replient automatiquement dans
miner le système de commandement de conséquent, presque tout le savoir qu’ils
la cité libre la plus proche.
l’armée. Ils attribueront les sorts autorisés ont rapporté est obscur. Pire, certaines
Tandis que les PJ font route vers le point
de leur choix à leurs lanceurs de sorts. informations ne peuvent vous être révé-
de rendez-vous, dites à vos joueurs que
Les PJ peuvent assurer personnelle- lées sans que cela nuise à votre mission.
quand leurs personnages s’arrêtent pour
ment le commandement des diverses uni- Malgré tout, ces connaissances restent
la nuit dans une auberge, ou croisent des
tés. Mais s’ils le font, ils se trouveront dans essentielles pour votre réussite dans cette
réfugiés et des voyageurs sur la route, ils
l’impossibilité de partir accomplir des actes entreprise.
entendent des rumeurs selon lesquelles cela
héroïques sans priver leurs unités de chefs. « Je ne peux vous dire que peu de chose,
se passe très mal pour les forces de Darokin.
Le meilleur moyen d’éviter ce problème est mais je peux vous révéler que le Maître
Si les PJ traversent une zone de guerre ou
de donner à chaque joueur la responsabilité dispose d’alliés puissants et secrets, et que
se trouvent à moins de 5 hexagones d’une
d’une ou plusieurs unités, mais d’utiliser des ce qui motive ses conquêtes est bien plus
unité ennemie, ils voient la réalité du
commandants PNJ à la place des aventu- horrible que vous ne pourriez l’imaginer.
conflit : maisons et fermes incendiées ; réfu-
riers. Les PJ devront avoir des grades tels Je vous ai rapporté de la tour de la
giés poussant des chariots pleins à craquer
que commandant d’armée ou de division, Sagesse douloureuse un secret d’une
d’affaires personnelles ; soldats morts criblés
commandant de division en second (pour importance cruciale : celui de la dague de
de flèches, dépouillés de leurs armures,
jouer un rôle actif au cas où quelqu’un serait cristal de Cymorrak. Grâce à ses mystérieux
armes et autres objets de valeur ; vautours
tué ou grièvement blessé) ou rester simple- pouvoirs, vous pourrez anéantir le Maître.
planant en cercle au-dessus d’un champ de
ment des héros. Cela leur donnera plus de Vous devez cependant l’utiliser correcte-
bataille… Utilisez votre imagination pour
liberté d’action : en tant que MD, suggérez- ment ou son pouvoir sera inutile. »
souligner l’importance de la mort et de la
le à vos joueurs s’ils n’y ont pas pensé.
destruction causées par cette guerre.
Si les PJ n’ont pas réuni tous les morceaux
Une visite de Laran
Plans de guerre des nomades de la dague de cristal ou s’ils l’ont perdue,
La nuit de l’arrivée des PJ dans la ville du
Pendant que les PJ exécutent leurs missions Laran assemble l’arme, la donne aux PJ et
rendez-vous, Laran, le mystérieux conseiller
diplomatiques, la guerre se poursuit. Voici reprend la parole :
du prince Jherek de Glantri, apparaît sou-
les priorités établies par le Maître pour la
dainement dans un nuage de fumée (une « Je me permets d’insister, mais écoutez
conquête du continent.
version mélodramatique du sort téléporta- attentivement et je vous dirai comment
1. Darokin doit être le premier pays à tom-
tion) et s’adresse aux PJ. l’utiliser. Avant tout, ne jamais… »
ber. Un maximum d’armées l’attaquera.
2. Établir une alliance avec Ylaruam et Soudain, un coup de tonnerre retentit
À ce moment précis, un rayon de lumière
faire intervenir son armée dans la et une colonne de fumée s’élève du sol.
d’un blanc aveuglant jaillit et frappe Laran
guerre pour diviser le continent. Lorsqu’elle se dissipe, Laran de Glantri
et lui seul. Il se met à luire un instant, hurle
3. Attaquer toutes les nations alliées pos- se tient devant vous.
et s’effondre en poussière (un sort de désin-
sibles depuis les territoires conquis, en
tégration). Aucun sort maîtrisé par les per-
laissant les non-alignés rester neutres.
sonnages, pas même un souhait, ne peut
26
La guerre du Maître

ramener Laran à la vie. De plus, aucun sort à ce que ces derniers affrontent seuls la La bataille contre
tel que communion ne peut révéler comment Légion du Destin.
fonctionne la dague de cristal de Cymorrak. Si les PJ se sont répartis dans différentes
la Légion du Destin
Cette dernière est taillée dans un énorme unités, la Légion du Destin se dirige vers
diamant. Elle luit d’une douce lueur l’unité alliée promettant le plus grand défi,
blanche et, bien sûr, rayonne de magie. Elle généralement celle qui représente le plus
n’apporte aucun bonus d’attaque, ne pos- de joueurs ou semble la plus belliqueuse.
sède pas de mot de commande et ne confère La Légion du Destin essaie d’éviter tout
aucune protection à son porteur. Elle est affrontement avec une force ne représen-
d’un alignement nettement bon. Si une per- tant aucun PJ. Elle ne s’éloigne pas de plus
sonne maléfique la touche, cette dernière d’un hexagone de Sayr Ulan, à moins que
subit immédiatement 5d20 points de dégâts. les unités des PJ ne la défient. Si ces der- zone de déploiement
Pour les PJ, l’arme reste un mystère. niers essayent d’affaiblir la Légion du Destin de la Légion
en lui envoyant d’autres unités avant de
Les tactiques de la Légion du Destin
l’affronter eux-mêmes, elle bat en retraite
Tandis que les joueurs préparent leurs
avec un minimum de pertes puis tente une
fiches de Battlesystem™ et organisent le com-
frappe préventive contre les PJ.
mandement de leur armée, vous devez en
faire de même avec la Légion du Destin, la Contre la Légion du Destin !
garde rapprochée du Maître.
La composition de la Légion du Destin est
La bataille entre les forces des PJ et la
présentée sur la couverture intérieure de dunes de sable
légion est une scène majeure de cette aven-
cette aventure. Vous devez préparer une
ture. Il vous serait facile, en tant que MD,
fiche de Battlesystem™ pour cette unité.
de lancer un nombre suffisant d’unités de
Faites en sorte de ne pas l’impliquer dans
nomades du désert contre les PJ pour les
une bataille avant l’affrontement final
capturer, seuls et en infériorité numérique,
contre les PJ. Si elle a malgré tout combattu,
et de les anéantir grâce à des forces bien
déduisez les pertes subies en les répartissant
supérieures, mais ne le faites pas. Écartez les
également (autant que possible) dans toutes
nomades du désert de leur route, si néces-
les unités. Ne retranchez pas de pertes aux
saire, et évitez tout affrontement direct avec
héros et commandants. zone de déploiement
les PJ jusqu’à ce qu’ils soient à proximité du
La bataille finale doit prendre place des Alliés
pion de la Légion du Destin. Laissez ce pion
dans un hexagone de désert. Le terrain est
dans le désert du Sind. En termes de jeu, le
constitué de sable. Si vous le souhaitez, vous
rôle de la Légion du Destin est d’affronter
pouvez placer une ou plusieurs dunes (de
les forces commandée par les PJ.
faible élévation) sur le champ de bataille. Ne
Le Maître a deux objectifs prioritaires :
laissez pas un camp ou l’autre avoir l’avan-
récupérer la dague de cristal de Cymorrak et
tage du terrain. La bataille doit se dérouler
protéger la gemme des âmes de Thanatos (les Dès qu’il le peut, le Maître fait appel aux
sur une surface d’au moins 1,20 × 2,40 m,
PJ possèdent la première et menacent la pouvoirs spéciaux que lui ont accordés les
voire plus si possible. Si l’un des camps
seconde). Si les aventuriers sont respon- Immortels et lance une version améliorée
reçoit le bonus « en marche » lorsque les
sables de la défaite du Maître dans les du sort d’effroi qui affecte tous les indivi-
deux troupes pénètrent dans le même hexa-
modules X4 et X5, il a des raisons de vou- dus et les unités de la force expéditionnaire
gone, la force sans bonus se déploie en pre-
loir les détruire personnellement. De plus, alliée. Chaque héros, commandant et unité
mier. Dans le cas contraire, les deux camps
puisque le Maître doit constamment sacri- doit réussir un jet de protection contre les
se déploient simultanément.
fier des êtres vivants à la gemme des âmes de sorts ou fuir. Si une unité rate son jet de
Le plan ci-après montre une manière de
Thanatos, il préférerait sacrifier des person- protection, elle est en déroute. Si le com-
dresser la table pour cet affrontement.
nages de haut niveau, ce qui serait plus effi- mandant d’une unité rate son jet de pro-
Vous devrez fabriquer des pions spéciaux
cace. Toutes ces raisons ont un effet sur les tection mais pas son unité, le premier fuit
de 15 × 7,5 cm pour l’unité des Seigneurs
tactiques adoptées par la Légion du Destin. et la seconde se retrouve sans chef. Ensuite,
des airs. Si les PJ n’ont pas volé au travers de
Si les PJ choisissent de combattre les le Maître ordonne à ses unités d’avancer à
la tempête de sable lors de l’attaque d’Ake-
différentes unités de nomades du désert pleine vitesse pour attaquer. Souvenez-vous,
soli et vu les bateaux volants, gardez ces
qu’ils croisent sur la route vers la légion, si une unité quitte l’aire de jeu, elle est reti-
pions hors de l’aire de jeu et faîtes en sorte
jouez ces combats. Préparez les fiches de rée définitivement. Ce sort d’effroi ne peut
que les PJ ignorent leur existence. C’est
Battlesystem™ pour chaque unité que les PJ être utilisé qu’une seule fois.
l’unité surprise du Maître. Si les PJ ont vu
attaquent, dressez le terrain adéquat sur la En tant que MD, déplacez les forces du
les bateaux volants à Akesoli, placez-les où
table. L’expérience peut être bénéfique aux Maître de la manière la plus efficace pos-
cela vous semble le plus approprié.
joueurs en vue de la bataille finale. sible, en essayant de vaincre les PJ sur le
Quand les deux forces armées sont
Si les PJ unissent des renforts (de Glantri, champ de bataille.
déployées, la bataille commence. À moins
Darokin, etc.) à leur propre force durant la Le Maître peut faire appel à l’unité des
que l’un des deux camps ne bénéficie auto-
bataille, déplacez les troupes de nomades Seigneurs des airs dès que la situation
matiquement, du fait des circonstances,
du désert pour intercepter toutes les unités militaire est favorable. Les bateaux volants
de la première initiative, déterminez-la
accompagnant l’armée des PJ, de manière ont un MV de 36’’ et peuvent changer de
normalement.
direction jusqu’à 180 ° par round de jeu. Ils

27
LA GUERRE DU MAÎTRE

peuvent évoluer à toutes les altitudes et atter- La cité de Sayr Ulan Les PJ peuvent aussi tenter d’escalader
rir sur le sable. Les tirs depuis les bateaux discrètement le mur bas qui entoure la
Sayr Ulan est une immense cité de tentes
volants ne subissent aucune pénalité. Le NV cité extérieure. À moins d’être invisibles ou
peuplée de plusieurs centaines de milliers
d’un bateau est égal à la somme de ceux de d’avoir pris des précautions équivalentes, ils
d’habitants, des nomades du désert et des
ses occupants plus 6 NV pour la structure. ont 10 % de chances d’être repérés par une
citoyens de la terre de Hule (voir X5, Le
Les dégâts sur un bateau volant neutralisent patrouille de 24 gardes de la cité (CA 8 ; G1 ;
Temple de la mort pour plus de détails sur
les archers à bord au prorata des effectifs. pv 4 chacun ; AT 1 ; D 1-10 ; Mo 9 ; PX 10
Hule). La cité a poussé quasiment du jour
Un bateau détruit s’écrase en flammes. S’il chacun) commandés par 2 géants des col-
au lendemain, les gens ayant planté leurs
atterrit sur un élément de la table, ce der- lines (CA 4 ; pv 32 chacun ; AT 1 ; D 2-16 ;
tentes et construit des maisons de fortune
nier perd 4 NV par individu. Les bateaux Mo 9 ; PX 650 chacun). S’ils sont repé-
partout où ils trouvaient un bout de terrain
volants ne transportent pas de bombes. rés, lancez une course-poursuite telle que
inoccupé. Il n’y a pas de rues, juste des pas-
Il est probable qu’Alrethus commande décrite dans le premier chapitre. Avec toute
sages étroits entre les maisons. La nature
personnellement la Légion du Destin dans la cité mobilisée contre eux, le risque que les
anarchique de la cité est sa caractéristique
la bataille. Si les PJ ont la dague de cristal avec PJ soient attrapés est élevé. S’ils sont captu-
la plus remarquable. Des enclos d’animaux
eux, le Maître reste à Sayr Ulan pour proté- rés, ils sont chassés de la cité. S’ils tentent
malodorants se dressent près des tentes des
ger la gemme des âmes. Si la Légion du Destin d’entrer à nouveau, 24 archers postés sur
habitants. Il n’y a pas de magasins, seule-
est vouée à la défaite, le Maître intervient, le mur leur tirent dessus.
ment des marchands vendant leurs articles
conservant autant que possible ses sorts À chaque fois que les PJ entrent dans un
depuis des charrettes. L’eau est la denrée la
et ses aptitudes Si la légion est vaincue, le cercle du diagramme de la cité extérieure,
plus couramment vendue. D’immenses feux
Maître utilise le sort rappel pour rentrer à ils ont 1 chance sur 4 de faire une ren-
de camp brûlent nuit et jour, permettant de
Sayr Ulan. contre. Utilisez la table des dangers de la
cuisiner dans la journée et de s’éclairer le
Si les PJ sont vaincus dans la bataille, le cité extérieure, ci-dessous.
soir venu. La cité est incroyablement sale ;
Maître et ses alliés font tout ce qui est en
il n’existe pas de système sanitaire. Restes Table des dangers :
leur pouvoir pour les capturer ou les tuer.
et déchets jonchent les rues. L’odeur des cité extérieure de Sayr Ulan
S’ils sont tués, le Maître lance rappel ultime de
dromadaires, particulièrement forte, est
la vie pour les ranimer et mieux les sacrifier 1. Trois tabis (voir « Monstres et scélé-
omniprésente.
à la gemme des âmes de Thanatos. rats ») rôdent dans l’ombre d’une tente à
Sayr Ulan a été bâtie en trois cercles
proximité. Ils attendent que les person-
Conséquences de la bataille concentriques : la cité extérieure, habi-
nages passent puis attaquent l’un d’eux,
Si les PJ remportent la bataille, les survivants tée exclusivement par des paysans et des
utilisant leurs griffes afin de le plonger
de la Légion du Destin quittent le terrain soldats ; la cité intérieure, habitée par les
dans la confusion. Ils utilisent leurs
pour ne jamais revenir. Le Maître utilise marchands, les soldats de haut rang et les
compétences de voleur pour le dépouil-
son sort de rappel pour s’échapper, laissant paysans les moins démunis ; et au centre de
ler autant que possible, se concentrant
ses sbires derrière lui. Les PJ doivent le la ville, le camp du Maître.
sur les objets magiques, puis battent en
poursuivre dans la cité de Sayr Ulan. S’ils Un diagramme de poursuite est fourni ci-
retraite dans l’ombre.
ignorent la route à suivre, la dague de cristal contre pour la cité extérieure et l’intérieure.
de Cymorrak commence à luire. Celui qui la Des camps plus petits, essentiellement Tabi (3) : CA 6 ; DV 5 ; pv 20 chacun ;
porte sent une force mystique le tirer (s’il des bivouacs pour les soldats de l’armée DE 18 m (6 m), en vol 72 m (24 m) ;
suit cette sensation, elle le conduit jusqu’au des nomades, sont installés en périphérie AT  2  griffes ; D  1-4/1-4 + confusion ;
Maître). de la cité extérieure. Il s’y trouve également JP M5 ; Mo 6 ; AL C ; PX 750 chacun
Les officiers de la force expéditionnaire quelques camps pour les paysans et les mar-
alliée avisent les PJ que ces derniers doivent chands les plus pauvres. 2. Vingt dromadaires sont parqués dans
poursuivre seuls (l’armée n’est pas assez La dague de cristal de Cymorrak fournit un un enclos matérialisé par des cordes.
puissante pour envahir Sayr Ulan). Seules signal directionnel qui guidera les PJ à tra- L’odeur est insoutenable, même par
la discrétion et la bravoure des PJ peuvent vers le dédale de la ville jusqu’au camp du rapport aux autres odeurs de la cité.
l’emporter. L’armée alliée attend sur le Maître. Néanmoins, lorsque toutes les direc- Un homme fouette l’une des bêtes qui a
champ de bataille pendant 24 heures puis tions dans un cercle conduisent approxi- été trop lente à obéir. Le dromadaire se
ira se réfugier en lieu sûr. mativement au même endroit, l’aide de la libère et casse les cordes de l’enclos pour
Si les PJ perdent la bataille, ils peuvent dague de cristal est toute relative. s’enfuir. Le reste du troupeau fuit dans
être capturés ou tués. Dans ce cas, ils font l’étroit passage, fonçant droit sur les PJ.
La cité extérieure
l’objet si nécessaire d’un rappel à la vie avant
Pour atteindre le camp du Maître, les PJ Dromadaire (10) : CA 7 ; DV 2 ; pv 8 chacun ;
d’être transportés dans la résidence du
doivent d’abord franchir la porte de la cité DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure/1 sabot ;
Maître à Sayr Ulan. Si les PJ s’enfuient dans
extérieure. En raison du trafic entrant et D 1/1-4 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 20
le désert, une énorme tempête de sable,
sortant de Sayr Ulan, la sécurité à cette chacun
semblable à celle qui a frappé Akesoli, se
porte est minimale. Elle est assurée en
lève et les égare. Lorsque la tempête (une
permanence par 24 guerriers humains de 3. Des scorpions géants rôdent dans les
autre des mauvaises surprises du Maître) se
niveau 1, armés de piques (CA 8 ; G1 ; pv 4 coins sombres de la cité. Trois d’entre eux
dissipe, ils se retrouvent dans les faubourgs
chacun ; AT 1 ; D 1-10 ; Mo 9 ; PX 10 cha- jaillissent d’une petite tente alors que les
de Sayr Ulan, séparés de leur armée, la
cun) en service devant la porte. Si les PJ PJ passent devant et les attaquent ! Si les
dague de cristal luisante les pressant d’entrer.
prennent des précautions suffisantes, par aventuriers entrent dans la tente après
exemple en se déguisant et n’attirant pas avoir tué les scorpions, ils y découvrent
l’attention sur eux, ils passent la porte sans six nomades morts.
incident.
28
Diagramme de la cité de Sayr Ulan
Porte

144 m

36 m 252 m

48 m 168 m

96 m
192 m 72 m 36 m Enceinte extérieure
132 m
96 m
36 m

240 m
60 m
216 m

Porte

96 m
36 m
144 m

Enceinte intérieure
120 m
96 m
120 m 144 
36 m
108 m 240  m
m

216 m
156 m

216 m 36 m 216 m


Porte

72 m

Camp
du
Maître
LA GUERRE DU MAÎTRE

Scorpion géant (3) : CA 2 ; DV 4* ; pv 16 cha- de chances qu’un groupe de la garde de la nier est le crâne d’un puissant clerc qui a été
cun ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 pinces/1 dard ; cité extérieure les voie grimper et donne spécialement enchanté pour répondre par
D  1-10/1-10/1-4 + poison ; JP  G2 ; Mo  11 ; l’alerte, à moins que les PJ ne soient invisibles oui ou par non à trois questions par semaine
AL N ; PX 125 chacun ou n’aient pris des précautions équivalentes. (agit comme un sort de communion).
La cité intérieure est légèrement moins 2. Un gamin des rues, un mendiant, aborde
4. Dix trolls, tirailleurs dans l’armée des
crasseuse que l’extérieure. Les PJ ont une les PJ et leur demande de l’argent.
nomades du désert, sont en permission.
chance sur trois d’être confrontés à une ren- S’ils refusent, il les suit et continue de
Ils déclenchent des bagarres avec les
contre chaque fois qu’ils entrent dans un les harceler. Si les PJ lui donnent 1 po
paysans et volent tout ce qui n’est pas
cercle du diagramme ; utilisez la table des ou plus, il mord d’abord la pièce pour
fixé au sol. Ils décident que les PJ font
dangers ci-dessous. Les patrouilles de la cité s’assurer qu’elle est bonne puis se met
de bonnes cibles.
intérieure sont identiques à celles de la cité à leur rendre grâce bruyamment pour
Troll (10) : CA 4 ; DV 6 + 3* ; pv 52 chacun ; extérieure. leur incroyable générosité, les suivant et
DE 36 m (12 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; hurlant leurs louanges. Immédiatement,
Table des dangers :
D 1-6/1-6/1-10 ; JP G6 ; Mo 10 (8) ; AL C ; 1d20 mendiants supplémentaires
cité intérieure de Sayr Ulan
PX 650 chacun approchent et commencent à exiger de
1. Alors que les PJ passent devant l’une l’argent, se plaignant ouvertement si les
Si les PJ engagent un combat ou se
des tentes les plus grandes et les plus PJ ne leur donnent rien et les louant tout
font remarquer, il y a des chances qu’une
élégantes, un homme en sort et dit : aussi fort s’ils le font. Si ces mendiants
patrouille de gardes de la cité (identiques à
« Psst ! Entrez ! Je sais qui vous êtes et obtiennent de l’argent, 1d20 mendiants
ceux de la porte) arrive et essaie de placer le
je peux vous aider. » Si les PJ pénètrent de plus apparaissent, et ainsi de suite.
groupe en garde à vue. Adaptez les chances
dans la tente, ils découvrent un grand Les mendiants sont tous des hommes
que cet évènement se produise selon l’at-
et bel homme, ainsi que trois superbes normaux et ne combattent pas.
titude des PJ (plus ils se comportent de
femmes. La tente est décorée dans un 3. Un groupe de quatre géants de feu por-
manière voyante, plus ils ont de chances
style élégant et coûteux. tant des armures de bronze rutilantes
d’attirer l’attention). La probabilité mini-
Les quatre occupants sont en fait des fend la foule. Chacun tient une énorme
male est fixée à 25 % ; ce risque peut mon-
vampires qui se nourrissent en secret des chope en terre remplie de bière. Ils sont
ter à 100 % si les PJ se comportent de façon
troupes de l’armée du Maître. L’homme, manifestement ivres et chantent des
particulièrement stupide. La garde n’essaie
nommé Abdul, porte un médaillon d’ESP chansons obscènes dans leur langue. Ils
d’arrêter les PJ que si quelqu’un est grave-
qui lui a permis de découvrir la véri- cherchent querelle à tout groupe qui
ment blessé ou sur le point de l’être. Elle
table identité et la mission des PJ. Ces semble robuste, les PJ, par exemple.
reste de marbre face à de simples querelles
vampires n’ont que faire de la guerre
ou bagarres, bien trop fréquentes dans une Géants de feu (4) : CA 4 ; DV 11 +2* ;
et du Maître ; ils sont là parce qu’une
armée chaotique. pv 70, 66, 50, 40 ; DE 36 m (12 m) ;
armée est une source de victimes faciles.
Si les PJ déclenchent un combat contre la AT 1 épée ; D 5-30 ; JP G11 ; Mo 9 ; AL C ;
Pour attirer les PJ, Abdul leur donne
garde de la cité, une autre patrouille, iden- PX 1 900 chacun
des informations concernant la cité, la
tique à la première, arrive toutes les cinq Chaque géant transporte 4 500 po et
porte donnant sur la cour intérieure du
minutes. Bientôt, toute la ville est alertée. Si 10 gemmes valant 2 000 po chacune dans
Maître, comment la garde est organisée
les PJ fuient sagement, réglez la poursuite une bourse à la ceinture. L’un d’entre eux
et tout autre renseignement que les PJ
comme décrit dans le chapitre « l’invasion possède une potion de croissance, un autre
sollicitent. Dès qu’ils baissent leur garde,
d’Akesoli », jusqu’à ce qu’ils en réchappent. un parchemin de protection contre la magie,
ses épouses et lui passent à l’attaque.
S’il y a un combat contre les gardes de la le suivant un parchemin maudit (le lecteur
cité, ceux de la porte de la cité intérieure Abdul (vampire) : CA 2 ; DV 9** ; pv 42 ; se transforme en grenouille, jet de pro-
deviennent automatiquement suspicieux et DE 36 m (12 m), en vol 54 m (18 m) ; tection contre les sorts pour échapper à
attentifs. AT 1 contact ou spécial ; D 1-10 + perte ses effets) et le dernier porte un anneau
de deux niveaux d’énergie ou spécial ; de contrôle des animaux.
La cité intérieure
JP G9 ; Mo 11 ; AL C ; PX 2 300
La porte de la cité intérieure est plus étroi-
4. Un nid de trois cockatrices est caché dans
tement gardée que celle de la cité exté- Épouses vampires (3) : CA 2 ; DV 7** ;
un gros tas d’ordures. Elles attaquent
rieure, mais un trafic important s’y écoule pv 28 chacune ; DE 36 m (12 m), en vol
dès que les PJ passent à proximité.
quand même. Les gardes demandent à 54 m (18 m) ; AT 1 contact ou spécial ;
tous ceux qui entrent leurs raisons d’y aller. D 1-10 + perte de deux niveaux d’énergie Cockatrices (3) : CA 6 ; DV 5** ; pv 24, 20,
Une réponse raisonnable (rendre visite à ou spécial ; JP G9 ; Mo 11 ; AL C ; PX 1 250 18 ; DE 27 m (9 m), en vol 54 m (18 m) ;
un proche, y habiter, etc.) les satisfait. Si chacune AT 1 bec ; D 1-6 + pétrification ; JP G5 ;
les PJ ont affronté les gardes dans la cité Mo 7 ; AL N ; PX 425 chacune.
Les cercueils des quatre vampires sont
extérieure, ceux de l’intérieur sont sur le
dissimulés derrière un rideau. Leur trésor 5-6. Lancez le dé sur la table des dan-
qui-vive. Ils ont alors 25 % de chances de
est réparti dans les cercueils. Il se compose gers de la cité extérieure.
reconnaitre les PJ, à moins que ces der-
de 1 000 po, 3 000 pp et de 30 bijoux d’une
niers n’aient changé de déguisement ou Le camp du Maître
valeur de 18 000 po (portés par les épouses).
pris d’autres précautions pour ne pas être Un mur de solides troncs d’arbres s’élève au
Ils possèdent les objets magiques suivants :
reconnus. S’ils sont repérés, les gardes centre de la cité de Sayr Ulan. Ce mur est
un médaillon d’ESP (porté par Abdul), une
tentent de les arrêter. garni de pointes affûtées à son sommet. À
corde d’escalade, des bottes de lévitation (pro-
Les PJ peuvent essayer de passer par-­ l’intérieur se dresse le camp du Maître. Une
priété d’un voleur qui a tenté de cambrioler
dessus le mur qui entoure la cité intérieure troisième porte permet d’y pénétrer.
leur tente) et un crâne de prophétie. Ce der-
au lieu de passer par la porte. Il y a 25 %
30
LA GUERRE DU MAÎTRE

Cette dernière est étroitement gardée Le camp du Maître Cour intérieure


par 12 géants de pierre (CA 4 ; DV 9 ; pv 36
chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 massue de
6 m
pierre ; D 3-18 ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C ; PX 900
chacun) commandés par un magicien de
niveau 5 (CA 3 ; pv 15 ; DE 36 m (12 m) ;
AT 1 dague + 1 ; D 2-5 ; JP M5 ; Mo 10 ;
AL C ; PX 600. Sorts : détection du bien, détec-
tion de la magie, sommeil, détection de l’invisible,
dissipation de la magie). Les gardes de la porte
exigent une raison valable avant de laisser
passer quiconque. Le magicien contrôle
tous les individus qui entrent avec le sort
détection du bien ; par ailleurs, son sort de
détection de l’invisible est actif.
Soyez assez strict dans l’arbitrage du
résultat des stratégies élaborées par les
joueurs pour contourner cet obstacle. Ici,
les gardes sont consciencieux et fiables dans 30 m 30 m
l’exécution de leurs tâches.
Des groupes de gardes ordinaires du cam-
pement patrouillent en permanence sur le
mur et sonnent l’alarme s’ils détectent une
quelconque tentative d’escalade. Si les PJ
essaient de passer par-dessus le mur, ils ont
50 % de chances par round d’être à portée
de vue d’une patrouille de gardes de la cité.
S’ils se rendent à un endroit du mur hors
de portée du sort de détection de l’invisible du
magicien, l’escalader sous couvert d’un sort
d’invisibilité peut être couronné de succès.
La cour extérieur du camp du Maître
Le camp du Maître a, lui aussi, une par- 30 m
tie extérieure et une intérieure. L’enceinte
externe compte de nombreux feux de camp
et des tentes occupées par des soldats de la
Légion du Destin. Le camp accueille envi- profil et les sorts sont identiques à ceux La tente du Maître
ron 240 guerriers de niveau 2, 40 magi- du commandant des gardes de la porte. La tente la plus vaste et la plus opulente de
ciens de niveau 3, 20 géants de pierre et Chacun maintient un sort de détection du bien la cour intérieure est celle qu’occupent le
2 djaggernats de pierre. S’ils sont alertés de et de détection de l’invisible actif sur la section Maître et Alrethus, son aide de camp (si ce
la présence des PJ, jouez la bataille ou la du mur dont il est responsable. dernier a survécu à la bataille contre la force
poursuite qui en résulte avec les règles de C. Tentes de gardes : chaque tente est expéditionnaire alliée).
Battlesystem™. Les soldats du camp extérieur occupée par quatre géants de pierre actuel- La tente, d’environ 9 m de diamètre,
ne sont pas particulièrement en alerte, mais lement en pause. est tissée avec de la soie de grande qualité
réagissent à tout incident sérieux ou alarme. D. Tentes de gardes : chaque tente est brodée d’or. Le sol est recouvert de tapis
occupée par quatre magiciens de niveau 5 manufacturés qui valent chacun plus de
La cour intérieure du camp du Maître
actuellement en pause. 5 000 po. Les meubles sont en or, en argent
Une seconde palissade se dresse à environ
E. Courtisans : chaque tente est occupée et en platine. Beaucoup d’entre eux sont
36 m derrière la première. Une porte per-
par des courtisans au service du Maître. sertis de gemmes. La tente et son ameuble-
met de pénétrer dans la cour intérieure où
Une des tentes est son harem, une autre est ment valent au total 250 000 po.
résident le Maître et ses serviteurs d’élite.
occupée par ses fonctionnaires, une autre Une longue table recouverte d’un damas
Cette porte est gardée par une patrouille
encore par les otages royaux des royaumes déborde de mets raffinés. Un bureau en
identique à celle de la porte de la cour exté-
qui lui sont assujettis. Ces otages ne fuient acajou est manifestement le meuble sur
rieure ; le périmètre du mur intérieur est
pas ni ne se rangent du côté des PJ en cas de lequel le Maître travaille. Un luxueux lit
surveillé par la garde de la cité. Celle-ci a
bataille, à moins que l’armée des nomades à baldaquin occupe une grande partie de
100 % de chances de se trouver à portée de
du désert ne soit entièrement défaite. l’espace. Dans un coin, une étrange gemme
vue des PJ à tout moment.
F. Tente du Maître : voir la section sui- rouge palpitante repose sur un piédestal en
Référez-vous au plan de la cour intérieure
vante pour une description complète. or finement forgé. C’est la gemme des âmes
du camp du Maître.
G. Bateau volant : ce bateau volant est de Thanatos.
A. Porte de la cour intérieure occupé par un équipage de squelettes ; il est Des gardes géants de pierre encadrent l’en-
B. Tours de garde : chaque tour est occu- prêt à partir en cas de fuite du Maître. trée de la tente. Les PJ peuvent entrer par
pée par un magicien de niveau 5, dont le devant ou découper la toile pour y pénétrer

31
LA GUERRE DU MAÎTRE

à n’importe quel point de la tente. Quand est allé, à présent, et bientôt votre force les PJ vont bientôt se retrouver avec une cité
les PJ entrent dans la pièce, le Maître est vitale sera sacrifiée à la gemme des âmes de entière dressée contre eux.
assis à son bureau où il écrit avec une plume Thanatos ! Pauvres fous pitoyables. Avez-vous Le meilleur moyen de s’enfuir pour les
immense. Si Alrethus est toujours en vie, il réellement cru pouvoir me vaincre ? » PJ est de réquisitionner le bateau volant.
se tient à côté du Maître. Ce dernier lève Le seul moyen de vaincre le Maître est Les squelettes obéissent aux ordres de qui-
les yeux sur les PJ dès qu’ils entrent et dit : de plonger la dague de cristal de Cymorrak au conque tient la barre à la poupe du navire.
« Bienvenue. J’ai attendu avec impatience cœur de la gemme des âmes de Thanatos, ce Si le bateau volant est parti ou si les PJ ne
votre arrivée, à la fois pour ce que vous qui détruit les deux objets. Le PJ qui qui pensent pas à l’utiliser, ils doivent fuir à tra-
avez fait et pour ce que vous portez. » s’y risque subit immédiatement 100 pv de vers les rues de Sayr Ulan. La ville entière se
dégâts électriques (la réussite d’un jet de dresse (maintenant ou à court terme) contre
Dans la rencontre qui suit, le but du protection contre rayon mortel réduit de eux. Lancez les dés deux fois par tour
Maître est de prendre la dague de cristal afin moitié ces dommages) et sombre dans l’in- (10 minutes) pour déterminer les poursui-
d’assurer la sécurité de la gemme des âmes de conscience durant 1 à 10 rounds (sans jet vants. Les chances d’être poursuivi sont de
Thanatos. Toutefois, la dague est tellement de protection). 50 % à chaque jet. Si les dés indiquent des
alignée contre le mal que ni le Maître, ni poursuivants supplémentaires, il y a 25 %
Quand cela se produit, les deux reliques
Alrethus ne la toucheront physiquement. La de chances qu’il s’agisse d’une patrouille de
explosent dans une lumière aveuglante.
tâche des PJ consistant à garder l’arme et la garde de la porte intérieure (des géants
Le Maître hurle : « NON ! NON ! NON ! »,
détruire la gemme des âmes s’en trouve gran- de pierre et un magicien), 50 % pour une
puis se tourne vers vous. « Vous n’avez pas
dement facilitée. Voyez la rencontre spéciale patrouille de gardes de la cité et 25 % pour
idée de ce que vous venez de faire ! Je vais
« la quête de la gemme des âmes » pour plus un groupe issu de la table des dangers de la
vous écraser ! Vous détruire ! Comment
de détails. cité extérieure.
avez-vous osé ! » En quelques secondes, le
Si les PJ ont été capturés lors de la bataille, Une fois que les PJ ont fui de Sayr Ulan,
Maître a vieilli de plusieurs siècles.
ils ont été endormis par la puissante magie utilisez la carte stratégique pour matériali-
du Maître et amenés sous sa tente. Tous ser leurs déplacements vers la civilisation.
Le Maître survit pendant cinq rounds de
leurs objets magiques ont été pris et placés
sur la grande table (y compris la dague de
combat supplémentaires. À chaque round, Les conséquences
il devient de plus en plus vieux. Son visage de la Grande Guerre
cristal de Cymorrak).
se ride et ses cheveux disparaissent. Sa peau
Le Maître pense qu’il n’a rien à craindre Aussitôt le Maître détruit, toutes les unités
se tend sur sur ses os, lui donnant un aspect
des personnages-joueurs ; il se montre donc de nomades du désert subissent immédia-
squelettique. Le processus de vieillissement
franchement imprudent en matière de sécu- tement une pénalité de –40 en IB. Les uni-
est rapide et horrible à contempler. Les
rité, convaincu qu’il peut gérer la situation tés des pays alliés aux nomades subissent,
dégâts causés par les PJ ne disparaissent
lui-même. Lorsque les PJ commencent à quant à elles, une pénalité de –20 en IB.
plus après un round (mais le Maître ne peut
lancer des sorts et à essayer d’attraper leurs Toutefois, la guerre continue en dépit de
toujours pas mourir avant la fin des cinq
objets magiques sur la table, le Maître rit. la mort du Maître jusqu’à la conquête de
rounds).
« Allez-y, dit-il. Toute résistance est futile, toutes les terres civilisées (c’est encore une
Au début du cinquième round, le Maître
comme vous allez le voir. » possibilité) ou la destruction de 50 % des
gagne automatiquement l’initiative, mais il
unités avec lesquelles les nomades du désert
L’affrontement final n’attaque pas.
et leurs alliés ont entamé la guerre. Lorsque
Le Maître ne peut être blessé, quoi que
Tout à coup, le Maître cesse de com- cela arrive, les unités de nomades restantes
fassent les PJ. Il soigne les dégâts encais-
battre et lève les yeux, vous ignorant. Il se retirent dans le Sind et ne reviennent
sés dès le round suivant. Une magie qui
s’adresse à une présence que lui seul peut jamais.
l’immobilise ne l’affecte qu’un seul round.
voir : « J’ai besoin de plus de temps ! Vous Si un pays allié aux nomades perd 50 %
Même la dague de cristal ne le blesse pas si
m’aviez promis un pouvoir suffisant pour des forces avec lesquelles il a commencé la
elle est utilisée comme arme contre lui. Par
accomplir votre volonté ! Il est injuste de guerre, il se replie à l’intérieur de ses fron-
conséquent, le Maître joue avec le groupe.
me le reprendre maintenant ! Je vous ai tières et ne combat que pour empêcher
Il utilise sa magie sans chercher à tuer. Ce
été fidèle ! Ne m’abandonnez pas ! Ne… Darokin et ses alliés de le conquérir.
faisant, il souligne l’inutilité et la futilité des
non ! NON ! » Lorsque les PJ retournent à la cité de
actions des PJ, tout en riant sinistrement.
Sur ce dernier cri plaintif, le Maître Darokin (ou toute autre cité choisie comme
« Comme cela a été amusant d’observer commence à se décomposer sous vos quartier général des forces darokiniennes,
vos manœuvres à mon encontre, dit-il. yeux. La chair fond sur ses os et son sque- si leur capitale est tombée), ils sont accueil-
Elles étaient aussi futiles qu’ingénieuses. lette lui-même commence à s’effriter. En lis comme il sied à de grands héros. Ils
Votre diplomatie n’aboutira à rien ; mes un instant, il ne reste plus qu’un pitoyable sont faits chevaliers et reçoivent honneurs
armées sont trop puissantes. Et mainte- tas de poussière et une tache de pourri- et décorations militaires. De plus, chaque
nant, vous êtes en mon pouvoir et m’avez ture qui s’étale sur le tapis. membre du groupe se voit attribuer un
apporté le seul objet que je craigne : la domaine à Darokin lui assurant un revenu
dague de cristal de Cymorrak. En remercie- Si Alrethus est toujours en vie, il court vers annuel de 10 000 pièces d’or. Cette somme
ment, je m’assurerai que votre mort soit le bateau volant à l’extérieur. S’il l’atteint le peut être collectée une fois par année de jeu
courte et indolore. » premier, il ordonne de décoller et disparaît que les PJ décident ou non de vivre sur leurs
à jamais (jusqu’à la prochaine fois). terres. Si les PJ décident de diriger person-
Si les PJ ont toujours la dague de cristal, nellement leur domaine et deviennent des
Fuir de Sayr Ulan
le Maître utilise tous ses sorts et ressources citoyens de Darokin, le revenu annuel du
Les derniers cris du Maître ont alerté tous
pour la prendre. S’il l’obtient, il rit et domaine double et passe donc à 20 000 po.
les gardes. Une telle nouvelle circule vite et
déclare : « Même votre dernier espoir s’en
32
LA GUERRE DU MAÎTRE

Les PJ peuvent bâtir une maison de cam- vainqueurs peuvent décider d’annexer des Norwold pour chercher fortune et bâtir
pagne ou un château avec l’argent gagné. portions des territoires des vaincus, modi- leurs propres nations, continuez à suivre les
Une guerre de cette ampleur doit pro- fiant ainsi la carte politique du monde. évènements politiques et militaires du sud.
voquer des changements permanents dans Les nations vaincues peuvent décider de Peut-être les PJ constateront-ils qu’ils ne
l’univers de campagne de D&D®. Le type prendre leur revanche ou de chasser l’op- peuvent pas laisser derrière eux les terres
d’alliances développées devrait contribuer presseur étranger. sur lesquelles ils ont commencé leurs car-
à déterminer les amitiés entre pays pour Ces guerres peuvent fournir un tremplin rières d’aventuriers aussi facilement qu’ils
les années à venir. Les PJ sont des héros pour de nombreuses aventures supplémen- le pensaient.
à Darokin et dans les nations alliées, mais taires. Les PJ peuvent diriger les armées Dans les Règles de base, vous avez entamé
sont considérés comme des conquérants dans la bataille, utilisant les règles de la votre campagne par une série d’aventures
malfaisants parmi les nations alliées avec Machine de guerre ou de Battlesystem™, ou en donjon. Dans les Règles expert, vous avez
les nomades. Il est possible que ces peuples vivre des aventures dans une région qui se ajouté les grands espaces à votre campagne.
vaincus tentent d’assassiner les PJ. transforme soudain en zone de guerre. Dans cette aventure, vos personnages se
Maintenant que toutes les nations de Si votre campagne est prête à passer des sont impliqués pour la première fois dans
l’univers de campagne de D&D® ont mobi- règles expert aux règles compagnon, vos les grandes affaires politiques du monde
lisé une armée, vous pouvez choisir de personnages peuvent décider de quitter – l’un des éléments proposés dans les Règles
déclencher des guerres de temps en temps. les terres civilisées du sud pour la nouvelle compagnon de D&D®.
Les pays entrent en guerre pour de nom- contrée sauvage du Norwold décrite dans Une phase de votre campagne vient de
breuses raisons : l’honneur, les ressources le module CM1, L’Épreuve des seigneurs de prendre fin, mais une nouvelle, tout aussi
naturelles, l’argent, l’expansionnisme. Les la guerre. Même si les personnages vont au excitante, est sur le point de commencer.

33
La Machine de guerre revisitée

La Machine de guerre est un ensemble de c. Ajoutez si l’unité comprend 1. Rapport de forces


règles qui permet de résoudre les batailles des archers : + 10 + ____ (un seul ajustement par bataille)
de masse dans le jeu D&D ; sa description des lanceurs de sorts : + 10 + ____
figure dans les Règles compagnon. Seule des êtres doués de pouvoirs : + 10 + ____ + 15 si 3 contre 2
une partie des principes de la Machine de des créatures volantes : + 10 + ____ + 30 si 2 contre 1
guerre figure ici ; pour la version intégrale, d. Ajoutez le maximum de dégâts par round + 45 si 3 contre 1
reportez-vous aux Règles compagnon. infligés par le type de créature le plus repré- + 60 si 4 contre 1
Les règles de déplacement à grande senté : + ____ + 70 si 5 contre 1
échelle sont nouvelles et ne concernent + 80 si 6 contre 1
TOTAL DE L’IB RAPIDE : ________
que cette aventure ou celles dont l’échelle + 90 si 7 contre 1
présente un rapport d’un hexagone pour Diviser une unité + 100 si 8 à 10 contre 1
40 km et où un tour de jeu équivaut à une Pour utiliser la Machine de guerre dans une + 110 si 11 à 15 contre 1
semaine. Cette échelle a exigé l’application bataille, chaque camp doit avoir le même + 120 si 16 à 20 contre 1
de modifications mineures aux règles de la nombre d’unités ou d’armées. Si l’une des + 130 si 21 à 30 contre 1
Machine de guerre, qui ne doivent pas être parties comporte plus d’unité que l’autre, + 140 si 31 à 40 contre 1
généralisées. Ces modifications sont indi- cette dernière doit diviser ses forces pour + 150 si 41 à 50 contre 1
quées lorsqu’elles interviennent. égaler le nombre d’unités de l’autre camp. + 160 si 51 à 60 contre 1, etc.
Les forces divisées peuvent conserver l’IB
Fonctionnement de l’unité d’origine si tous les types de 2. Moral (ajustements cumulatifs)
Chaque groupe de soldats (appelé unité) troupes sont équitablement répartis entre
est représenté par une valeur qui reflète sa les nouvelles unités. Dans le cas contraire, + 10 si l’unité se trouve dans le domaine
qualité. Lors d’un combat, cet « indice de l’IB doit être recalculé pour chaque nou- de son suzerain
bataille » (IB) est modifié selon les conditions velle unité. Si vous n’utilisez pas la version + 10 si elle a déjà vaincu son adversaire
de l’affrontement (terrain, rapport de forces, intégrale de la Machine de guerre des Règles + 10 si la classe des troupes est supérieure
moral, etc.). Chaque joueur lance 1d100 et y compagnon, nous vous incitons fortement à de deux niveaux à celle de l’ennemi
ajoute l’IB modifié de ses troupes. Le score une division équitable pour faciliter le jeu. + 30 si elle attaque un ennemi en marche
le plus élevé remporte la bataille. Exemple : 1 000 orques (IB 72) rencontrent – 10 si une unité alliée est en déroute
Lorsqu’une unité est constituée et équi- trois unités adverses : 200 elfes (IB 83),
pée, vous devez déterminer l’« indice de base 400 humains (IB 70) et 140 nains (IB 88). 3. Environnement (ajustements cumulatifs) :
de la force » (IBF) et la « classe des troupes ». Les orques doivent donc se répartir entre
Ces calculs ont déjà été effectués pour les trois unités. Le joueur qui les dirige décide + 25 si l’environnement est très favorable
différentes unités de ce module. L’IBF est de les diviser en deux unités de 333 indivi- – 25 si l’environnement est très défavorable
ajusté pour calculer l’IB, mais il n’est pas dus chacune et une dernière d’un effectif + 20 si la totalité de l’unité est douée
utilisé en combat. Le pion de l’unité com- de 334, ce qui conserve l’IB actuelle (72). d’infravision, en cas de bataille nocturne
porte la valeur d’IB et celle de mouvement Diverses combinaisons, avec des IB diffé-
(MV). La classe des troupes et l’effectif sont rents, sont possibles ; cependant, l’effectif 4. Terrain (ajustements cumulatifs) :
fournis dans le registre des unités d’armée. minimum d’une force est de 10 individus.
Si vous souhaitez apprendre à calculer Les joueurs sélectionnent ensuite leur + 20 si la position est plus élevée que celle
l’IBF, l’IB et la classe des troupes, vous adversaire. L’unité dotée de l’IB le plus de l’adversaire
devrez consulter les règles intégrales de la important (ici, les nains) choisit en pre- + 20 pour une unité de petites-gens dans
Machine de guerre. Mais vous pouvez cal- mier. Puis vient le tour de celle dont l’IB les champs ou les bois
culer approximativement l’IB en utilisant la est immédiatement inférieur (dans ce cas, + 10 pour une unité d’elfes dans les bois
méthode ci-dessous. les elfes). La troisième force est celle des + 20 pour une unité de nains dans les
orques, qui choisit à son tour. Dans le cas collines ou les montagnes
Indice de bataille rapide
présent, il ne leur reste que les humains. – 20 pour une unité comportant des
Le système d’IB rapide qui suit fournit
Mais si les orques avaient été répartis entre troupes montées dans les montagnes,
un IB approximatif pour la plupart des
unités de taille ou d’IB différents, l’ordre les bois ou une place forte
troupes. Si votre unité est extrêmement
de choix aurait eu davantage d’importance. – 20 pour une unité en terrain bourbeux
puissante (du fait de son niveau, de ses
(marécage/boue)*
capacités, de ses dés de vie, etc.), les règles Déterminer les résultats – 10 pour une unité en terrain glissant
complètes seront sûrement plus adaptées. du combat (neige/sable)*
Tableau d’IB rapide Ajustements de l’IB pour le combat
* Ne s’applique pas aux troupes équipées
a. Prenez avec le niveau du chef : + ____ Lorsqu’une bataille se produit, l’IB de
et entraînées ou habituées au terrain, par
b. Ajoutez l’une des valeurs suivantes, chaque unité est modifié en fonction du
exemple des nomades dans le désert.
selon les dés de vie moyens de l’unité : rapport de forces, du moral, de l’environ-
nement, du terrain, de la fatigue et d’autres
Inférieurs à 1 : 20 5. Immunités (un seul ajustement par unité) :
facteurs. L’IB modifié détermine le résultat
De 1 à 2+ : 30
réel du combat.
De 3 à 4+ : 40 + 150 si l’unité est immunisée contre les
Pour ajuster l’IB de chaque unité, ajou-
De 5 à 6+ : 55 attaques de l’ennemi
tez ou retranchez tous les modificateurs
De 7 à 8+ : 65 + 50 si au moins 1 % de l’unité est immu-
suivants qui s’appliquent. Ils sont expliqués
9 ou plus : 80 nisé contre les attaques de l’ennemi
dans les notes qui suivent les tableaux.
Facteur de dés de vie : + ____
34
La Machine de guerre revisitée

+ 50 si l’unité est immunisée contre 80 à (voir les règles de déplacement spéciales, +10, +25, etc. : nombre ajouté à l’IB
99 % des attaques de l’ennemi p. 37, qui aident à définir le défenseur de l’unité
sur une carte à l’échelle 1 hex = 40 km). –10, –25, etc. : nombre retranché à l’IB
6. Fatigue (un seul ajustement par unité) : 5. Immunités : elles reflètent l’avantage de l’unité
qu’ont certaines créatures ne pouvant SE : sans effet sur la bataille
– 10 si l’unité est modérément fatiguée être atteintes par des armes normales, AC : aucun combat ne se produit ; aucune
– 30 si l’unité est sérieusement fatiguée gargouilles et lycanthropes, par exemple. perte n’est infligée
6. Fatigue : la fatigue des troupes peut
Jets de combat
AJUSTEMENT RÉSERVÉS résulter d’une précédente bataille (voir
Une fois que les joueurs ont appliqué le
AU DÉFENSEUR la table des résultats du combat) ou
résultat issu de la table des tactiques (voir
(ignorez-les si tous les attaquants peuvent d’une marche forcée.
« tactique »), chaque joueur lance 1d100 (jet
voler ; n’en utilisez que la moitié si 5 % ou
Tactique de combat) et ajoute l’IB modifié au résul-
plus des attaquants peuvent voler) :
Avant une bataille, chaque commandant tat. Le total sera le résultat du combat. Le
choisit secrètement une tactique dans la joueur obtenant le résultat du combat le
+ 10 si l’unité défend (tient la position)
table des tactiques. Pour indiquer votre plus élevé remporte la bataille.
+ 50 si elle défend un défilé, une passe
choix, placez 1d6 sur la table devant vous,
étroite ou un pont
le numéro choisi sur le dessus, et couvrez-
Table des résultats du combat
+ 40 si l’attaquant doit traverser une eau
le d’une main pour cacher le résultat à Différence Pertes Fatigue Localisation
profonde (y compris une rivière)
votre adversaire. Une fois que les deux G–P G/P G/P G/P
+ 20 si l’unité se défend dans les mon-
camps ont calculé l’IB modifié de leurs
tagnes, les collines, un terrain accidenté 1 - 8 0/10 % N/N F/R
unités, mais avant d’effectuer leur jet de
ou derrière un mur 9 - 15 0/20 % N/N F/R
combat (voir « déterminer les résultats du
+ 50 si l’unité est à l’intérieur d’une place 16 - 24 10/20 % N/M F/R
combat »), les deux joueurs révèlent simul-
forte (voir aussi « sièges ») 25 - 30 10/30 % N/M F/R+ 1
tanément leurs choix tactiques respectifs
Explications des ajustements et des termes (rappelez-vous que le d6 n’est pas lancé 31 - 38 20/40 % M/S R/R
1. Rapport de forces : déterminez le aléatoirement mais placé pour refléter ce 39 - 50 0/30 % N/S F/R + 2
nombre total de soldats dans chaque choix ; n’utilisez pas le même dé pour le 51 - 63 20/50 % M/S F + 1/R + 3
force et divisez le plus grand nombre par résultat du combat). Si c’est plus simple,
64 - 80 30/60 % M/S F + 1/R + 3
le plus petit. Les fractions sont arrondies chaque joueur peut noter son choix par
en faveur du défenseur. Exemple : si le écrit et le révéler au moment opportun. 81 - 90 10/50 % N/S F +3/R + 2
total est compris entre 1,5 et 1,99, le Utilisez la table des tactiques pour décroi- 91 - 100 0/30 % N/D F + 3/D
rapport de 1,5 est utilisé. Seul le camp ser les résultats des deux tactiques mises en 101 - 120 20/70 % N/D F + 3/D
le plus nombreux bénéficie de cet ajuste- œuvre. Si le résultat est « AC/AC », la bataille 121 - 150 10/10 % N/D F + 3/D
ment et un seul bonus s’applique. n’a pas lieu. Tous les autres effets sont ajou- 151 + 10/100 % N/– F + 5/–
Les montures ne sont comptées tés à celui issu de la table des résultats du
comme membres d’une force que si combat (remarque : il n’y a aucun avantage Explication :
leur fonction principale est de com- à se voir attribuer le camp A plutôt que B). G : gagnant
battre (dragons) et non de transporter P : perdant
Explication de la table des tactiques :
des troupes (chevaux). # % : pourcentage de l’unité tué ou blessé .
Attaque + : attaque en force pour balayer
2. Moral : il reflète l’assurance d’une force. Arrondissez les fractions au supérieur
Attaque : approche et combat
Les troupes combattant sur leur propre N : l’unité n’est pas fatiguée
Enveloppe : tente d’encercler l’ennemi
territoire, qui savent pouvoir battre leur M : l’unité est modérément fatiguée
Piége : attire l’ennemi dans une
adversaire ou d’une qualité supérieure S : l’unité est sérieusement fatiguée
embuscade
à celle de l’ennemi peuvent bénéficier F : l’unité reste sur le champ de bataille
Résiste : tient la position à tout prix
d’un ou plusieurs de ces ajustements. après la bataille
Repli : bat en retraite sans combattre
3. Environnement : certaines conditions R : l’unité doit battre en retraite et quitter
P1, P2, P3 : les pertes sont augmentées
peuvent aider ou handicaper une force. le champ de bataille
de 10, 20 ou 30 %
Des gobelins en plein jour sont désavan- R + # : l’unité bat en retraite du nombre indi-
P –1 : les pertes sont diminuées de 10 %
tagés, de même que des géants du feu qué de cases (voir « Règles du scénario »)
dans la neige.
4. Terrain : dans de nombreux cas, le ter- Table des tactiques
rain sur lequel la bataille se livre don- 1 2 3 4 5 6
Camp A
nera un avantage à l’un des camps. Attaque+ Attaque Enveloppe Piège Résiste Repli
Appliquez tous les modificateurs néces- Camp B
saires de cette liste à chaque force en 1 Attaque * P2/P2 –20/P2 P1/+10 +20/P2 –25/P2 P3/+20
présence ; notez que certains ne s’ap-
2 Attaque P2/–20 P1/P1 –10/P1 +10/P1 P–1/SE P2/+10
pliquent qu’aux défenseurs.
Détermination du défenseur : quand 3 Enveloppe +10/P1 P1/–10 SE/SE –20/P–1 P2/+20 P–1/+10
deux forces arrivent au même empla- 4 Piége P2/+20 P1/+10 P–1/–20 SE/SE P–1/–20 P–1/P–1
cement, elles doivent s’arrêter. Si les 5 Résiste P2/–25 SE/P–1 +20/P2 –20/P–1 AC/AC AC/AC
deux choisissent de se défendre, aucune 6 Repli +20/P3 +10/P2 +10/P–1 P–1/P–1 AC/AC AC/AC
n’obtient le bonus propre au défenseur A/B A/B A/B A/B A/B A/B

35
La machine de guerre revisitée

F + # : l’unité peut avancer du nombre indi- sur le combat et la marche forcée (voir de siège (le bonus disparait à la fin du
qué de cases (voir « Règles du scénario ») « Règles du scénario »). siège). L’ajustement d’IB représente la
D : déroute. L’unité cesse d’exister en tant construction d’engins de siège et le tra-
que telle. Les survivants apparaîtront Localisation : les conséquences de chaque vail de sape destiné à affaiblir la position
chez eux 1 à 10 semaines plus tard résultat sont détaillées dans les règles com- du défenseur.
_ : l’unité est entièrement détruite. Aucun plètes de la Machine de guerre figurant
Chaque semaine que dure le siège,
survivant ne rentrera chez lui. dans les Règles compagnon. Elles s’appliquent
l’attaquant peut choisir de mener une
pour les cartes à plus petite échelle, comme
Appliquer les résultats du combat celles où un hexagone correspond à 1,6 km.
attaque normale contre le défenseur
ou de maintenir le siège. S’il attaque, il
Une fois le gagnant et le perdant identifiés, Voir le chapitre « Mener le combat », p. 37,
augmente son IB d’un bonus de +5 par
déterminez les effets de la bataille (pertes, concernant les combats successifs au cours
semaine de siège. Il ne reçoit pas le bonus
fatigue, localisation) comme suit : d’un même tour de jeu et les effets des vic-
d’IB de +5 correspondant à la semaine
Soustrayez le résultat du combat du toires acquises aux tours précédents.
de siège en cours (l’armée était occupée à
perdant de celui du gagnant. Trouvez la
Clémence préparer l’assaut).
différence dans la colonne de gauche de
Une fois qu’une bataille a été livrée et que Dans un siège, la capacité de résistance
la table des résultats du combat. La ligne
les pertes ont été déterminées, le gagnant du défenseur dépend de son approvision-
correspondante indique les résultats pour
peut choisir de se montrer clément envers le nement en nourriture. S’il dispose de clercs
les deux unités.
perdant. Dans ce cas, il le déclare avant que suffisamment puissants pour créer par
Soustrayez immédiatement les pertes
les pertes du perdant ne soient soustraites. magie nourriture et eau afin d’alimenter
des effectifs des deux unités listés dans le
Quand le gagnant se montre clément, appli- l’unité assiégée, le défenseur peut soutenir
registre des unités d’armée. Si l’une ou
quez immédiatement ce qui suit : le siège indéfiniment. Dans le cas contraire,
l’autre des unités est fatiguée, placez un
le joueur assiégé doit déterminer combien
marqueur de fatigue modérée ou sérieuse
1. Les pertes du perdant sont réduites de de temps dureront ses réserves de nour-
sur le pion concerné du plateau de jeu.
moitié. riture. Si le chiffre ne s’impose pas de lui-
À l’échelle d’un hexagone pour 40 km, les
2. Tous les blessés peuvent être récupé- même, partez sur une base de 4 semaines.
résultats de « localisation » (sauf « déroute »)
rés, même si le perdant a été chassé du Une fois les réserves épuisées, le défenseur
ne s’appliquent que si l’une des unités
champ de bataille. perd 10 % de ses troupes (et non de son IB)
a choisi de quitter le champ de bataille
3. Un bonus de +2 s’applique à tous les par semaine jusqu’à la fin du siège.
(voir « repli » ci-dessous). Un résultat de
futurs jets de réaction du perdant envers
« déroute » indique que l’unité ne fait plus
le gagnant (y compris entre les deux chefs).
Règles optionnelles de la Machine
partie des armées ; voir la section « unités en de guerre
4. Si le perdant combat à nouveau le
déroute » pour plus de détails.
gagnant dans moins d’un an, une péna- Les règles optionnelles de la Machine de
Remarques sur le résultat de combat lité de –20 s’applique à l’IB du perdant. guerre concernant les actions des person-
Pertes : en soustrayant les pertes, considé- nages, la surprise, la perte de leader et les
rez-en la moitié comme mortes et l’autre
Sièges actions héroïques des PJ ne sont pas uti-
moitié comme blessées. Tant qu’elles ne Une unité se trouvant sur un hexagone lisées dans cette aventure. Toute bataille
retournent pas au combat, elles ne sont plus contenant une structure fortifiée (ville impliquant les PJ doit être menée avec les
comptabilisées dans l’effectif de l’unité. entourée d’un mur, forteresse, etc.) qui est règles de Battlesystem™. Lors des batailles
Si une unité reste sur le champ de bataille attaquée par une autre unité prend auto- menées avec la Machine de guerre dont les
après le combat, ses effectifs blessés pour- matiquement la position du défenseur. Si PJ sont exclus, le MD dirige les nomades du
ront revenir au front après 4 à 16 semaines. celui-ci choisit de quitter l’hexagone, soit désert pendant que les joueurs contrôlent
Si une force bat en retraite du champ de pour affronter l’ennemi, soit pour tenter de les forces de Darokin.
bataille, traitez tous les blessés comme des fuir, la bataille se déroule normalement. Si le
tués. Si une unité avec des blessés subit un
résultat de déroute lors d’un combat, les
défenseur reste à l’intérieur de la cité, il en
résulte un siège ; utilisez les règles suivantes.
Règles du scénario
effectifs blessés sont considérés comme tués. Les règles suivantes s’appliquent unique-
Le défenseur obtient les avantages suivants :
Quand une force contient des troupes ment à cette aventure et aux guerres livrées
mixtes (telles que trolls et gobelins), les 1. En calculant le rapport de forces, mul- sur une carte où 1 hex = 40 km et où 1 tour
pertes doivent être réparties entre elles tipliez le nombre de défenseurs par 4. de jeu = 1 semaine de temps réel. Elles rem-
aussi équitablement que possible. 2. Le défenseur ignore tout résultat de placent et supplantent toutes les règles de
déroute. la Machine de guerre relatives au déplace-
Pour cette aventure, comptabilisez après
3. Toutes les pertes du défenseur sont ment des troupes décrites dans le livret des
chaque combat les effectifs blessés dans
réduites de moitié ; les fractions sont Règles compagnon.
chaque unité. Lancez 4d4 pour chacune
arrondies à l’entier supérieur.
et reportez devant l’unité correspondante Carte de jeu
la semaine de jeu au cours de laquelle les L’attaquant dispose des options suivantes :
Une grande carte est fournie avec ce
blessés pourront être à nouveau mobilisés.
1. Il peut attaquer normalement, suivant module. Comme cette aventure dure géné-
les règles ci-dessus ; ou ralement plusieurs sessions de jeu, essayez
Fatigue : les troupes modérément fatiguées
2. L’attaquant peut assiéger le défenseur de trouver un endroit où vous pourrez lais-
reviennent à la normale après un tour de
en encerclant la cité et en y confinant ser la carte en place. Si vous ne le pouvez
jeu. Les troupes sérieusement fatiguées
ses occupants. Cette option ajoute +5 à pas, vous devrez prendre note, à la fin de
retournent à un état de fatigue modérée
l’IB de l’attaquant pour chaque semaine chaque séance de jeu, de la localisation des
après un tour de jeu. La fatigue a un effet
36
La machine de guerre revisitée

différentes armées sur les hexagones afin de unité ne peut pas accumuler de potentiel de Tous les résultats sont cumulatifs. Un résultat de
les redéployer lors des séances ultérieures. déplacement d’un tour à l’autre. F + S indique que la marche forcée réussit, mais
En cours de jeu, utilisez des morceaux de que la troupe est ensuite sérieusement fatiguée.
Effets du terrain sur le déplacement
ruban adhésif pour maintenir les coins de la
L’état du terrain affecte la vitesse de dépla- Combat d’interception
carte afin qu’elle reste fixe et tendue.
cement selon la table suivante. Toute unité qui entre dans un hexagone
Pions de jeu Table de terrain adjacent à une unité ennemie ou le traverse
est repérée. Si elle continue à se déplacer
Une planche de pions accompagne le
Type de Terrain Effet sur le déplacement dans le même tour, l’unité fixe peut se
module. Ils représentent les forces qui
Dégagé Aucun effet déplacer et attaquer en dehors de son tour.
constituent les armées de chaque royaume
Forêt (1) déplacement/2 C’est une attaque d’interception.
dans le monde de campagne de D&D.
Collines (2) déplacement/2 Une unité peut être interceptée si elle a
Ces jetons sont des « unités ». Les autres
l’intention de quitter l’hexagone où elle a
jetons, appelés « marqueurs », représentent Route/col/piste déplacement × 2
été repérée et d’entrer dans un hexagone
d’autres fonctions du jeu : suivi des tours de Montagnes (3) déplacement 1 hex/tour ne contenant pas l’unité qui l’a repérée.
jeu, prise en compte du niveau de fatigue de Steppes aucun effet Si le joueur immobile veut intercepter,
chaque unité et repérage de celles qui sont
Rivière la traversée coûte les deux joueurs lancent une initiative. Si
en train de camper.
2 points de MV le premier remporte le jet, l’interception
Un exemple de jeton est présenté
Lac infranchissable est réussie et ses unités sont immédiate-
ci-dessous :
Plateau la traversée coûte ment déplacées dans l’hexagone contenant
Symbole LÉGION
Nom 3 points de MV les unités interceptées ; ces dernières ne
de la nation
DU DESTIN peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin du
Cité/ville Aucun effet
combat, mais pourront se déplacer norma-
6 153 Terres brisées déplacement 1 hex/tour lement ensuite. Si le joueur en mouvement
MV IB Désert (4) déplacement/2 gagne l’initiative, l’interception échoue.
Échelle de temps Océan (5) infranchissable Si une interception réussit, le joueur
Marais/boue déplacement/2 intercepteur doit attaquer.
L’échelle de temps dans cette aventure est
Une unité peut effectuer plusieurs tenta-
de 1 tour de jeu = 1 semaine. Un tour de Notes :
tives d’interception durant une seule phase
jeu peut faire l’objet de trois rounds de (1) Aucun malus pour petites-gens et elfes
de déplacement ennemi, mais elle ne peut
combat. La planche de pions contient des (2) Aucun malus pour petites-gens et nains
participer qu’à une tentative réussie (et
jetons marqués « × 1 » et « × 10 ». Placez le (3) Aucun malus pour nains et gnomes
attaquer) par tour. Une même unité peut
jeton « × 1 » sur la case « tour 1 » de la ligne (4) Aucun malus pour habitants du désert
être interceptée plusieurs fois lors d’un seul
du décompte des tours de jeu pour com- (5) Certaines unités ont la capacité spéciale de tra-
mouvement, du moment que chaque inter-
mencer la partie et avancez-le d’une case verser les océans ; voir « Ordre de bataille »
ception est faite par une force différente.
à la fin de chaque tour de jeu. Lorsque le
Marche forcée La procédure d’interception ne peut pas
tour 11 est atteint, placez les deux jetons
Une troupe peut tenter une marche forcée être utilisée pour empêcher une unité de se
« × 10 » et « × 1 » sur la case tour 1. Avancez
pour augmenter sa vitesse de déplacement, déplacer de l’hexagone où elle a été repérée
le compteur « × 10 » d’une case chaque fois
mais la réussite n’est pas automatique. Pour directement dans l’hexagone où se trouvent
que dix tours de jeu sont écoulés.
la tenter, lancez 1d6 et consultez la table sui- les unités qui l’ont repérée, dans l’intention
Ordre de jeu vante. Une troupe sérieusement fatiguée ne d’un combat normal.
peut pas tenter de marche forcée. Un joueur doit décider s’il tente une
Les nomades du désert et leurs alliés se
interception au moment où il est susceptible
déplacent les premiers lors d’un tour de jeu, Table de marche forcée de la tenter. S’il y renonce, il ne peut pas
Darokin et ses alliés se déplacent ensuite.
Classe des Jet de dé changer d’avis plus tard.
Déplacement troupes 1 2 3 4 5 6 Mener le combat
L’échelle de la carte est de 1 hex = 40 km. Non entraînée F F+M F+S M M M
Médiocre F F+M F+S N N M Pour mener un combat, une unité doit
Chaque unité possède une vitesse de dépla-
Inf. à la entrer dans l’hexagone occupé par une
cement (MV) en hexagones. Les unités F F+M F+S F+S M M
moyenne unité ennemie, ce qui met fin à son dépla-
d’infanterie ont un MV de 4, les unités de
Convenable F F+M F+M F+M N N cement pour ce tour. Le combat doit alors
cavalerie un MV de 6 et le groupe de per-
Moyenne F F F+M F+M N M se produire. Un tour de jeu permet d’effec-
sonnages-joueurs un MV de 10 (notez qu’il
Bonne F F F+M F+M N N tuer trois rounds de combat. Chaque round
y a deux jetons pour les PJ, ce qui permet
Excellente F F F F F+M S est résolu selon les règles de la Machine de
au groupe de se diviser si nécessaire. Si les
Élite F F F F F+M F+M guerre. Les pertes sont subies à chaque
PJ se divisent en plus de groupes qu’il n’y a
round.
de jetons, fabriquez de nouveaux jetons ou F : la marche forcée est réussie ; ajoutez 50 % au
Pour le premier round de combat d’un
utilisez le dos de jetons inutilisés). MV du tour de jeu actuel
tour, le joueur qui entre dans l’hexagone
Une unité peut utiliser tout ou partie de M : la troupe devient modérément fatiguée*
est l’attaquant, l’autre est le défenseur. À
sa vitesse de déplacement à chaque tour de S : la troupe devient sérieusement fatiguée
chaque round de combat suivant, effec-
jeu. La vitesse d’une unité peut être affec- N : la marche forcée est un échec, aucune fatigue
tuez un jet d’initiative normal avec 1d6.
tée par le terrain, la fatigue, l’état d’appro-
* Si la troupe est déjà modérément fatiguée, elle Le gagnant du jet choisit d’attaquer ou de
visionnement ou une marche forcée. Une
devient sérieusement fatiguée avec ce résultat. défendre pour le round suivant.

37
La machine de guerre revisitée

Si, après trois rounds de combat, aucune un bonus de moral si elle combat à nouveau tour de jeu est en rupture d’approvision-
des forces n’est détruite ou en déroute et l’une de ces unités. nement. Toute unité qui reste dans cet état
qu’aucune n’a choisi de reculer ou d’aban- pendant un tour de jeu complet tombe en
Unités en déroute
donner, les unités restent dans le même fatigue modérée. Si l’unité l’était déjà, elle
Si une unité est en déroute, soustrayez-lui
hexagone jusqu’au tour de jeu suivant où subit une fatigue sérieuse.
les pertes annoncées par le round final de
le combat continue. Une unité sans approvisionnement pen-
combat, puis lancez 1d10 pour déterminer
L’une des unités dans un hexagone peut dant deux tours de jeu entiers devient
combien de semaines passent avant que les
tenter de se retirer du combat en choisissant sérieusement fatiguée.
survivants rentrent chez eux. Placez l’unité
la tactique repli. Si le joueur adverse choisit Une unité sérieusement fatiguée et en
sur la piste des tours de jeu pour repérer le
une autre tactique qu’attaque+, l’unité qui rupture d’approvisionnement ne peut pas
tour auquel elle réapparait. Déduisez 50 %
fait retraite peut s’éloigner d’un hexagone, se déplacer et ne combat que si elle est
des troupes restantes de l’unité en déroute
qu’elle ait déjà utilisé son déplacement com- attaquée.
et notez la force finale de l’unité dans le
plet pour le tour de jeu actuel ou non, après Si une unité en rupture d’approvision-
registre des unités d’armée. Soustrayez 1
résolution du combat pour ce round. Si les nement est réalimentée, cela dissipe immé-
de façon permanente à l’IB de l’unité (avec
deux joueurs choisissent repli, aucun com- diatement toute fatigue consécutive à la
un malus maximum de –10).
bat n’a lieu et les deux unités s’éloignent rupture d’approvisionnement. Cependant,
Au tour de jeu approprié, placez l’unité
d’un hexagone. Si un joueur choisit repli et la fatigue induite par le résultat d’un combat
déroutée sur l’hexagone de la capitale de
l’autre attaque+, l’attaquant reçoit le bonus ou d’une marche forcée n’est pas affectée.
son royaume d’origine.
« en marche » en plus du résultat sur la table
Campement
des tactiques. Empilage
Une unité peut construire un camp en pas-
Étant donné qu’une unité battant en Les unités peuvent traverser librement les
sant un tour de jeu complet sans bouger ni
retraite reste adjacente à son adversaire, hexagones occupés par des alliés durant
combattre. Une unité en rupture d’appro-
l’adversaire peut choisir d’attaquer selon le déplacement, mais pas plus de deux
visionnement ne peut pas construire un
la règle d’interception avant que l’unité en unités alliées ne peuvent finir leur dépla-
camp. Une unité qui est attaquée pendant la
repli puisse s’éloigner. cement empilées sur un même hexagone.
construction ne peut ériger de camp ce tour.
La colonne « Localisation » de la table des Cette restriction vise à éviter les batailles
Lorsqu’un camp est construit, placez un
résultats du combat indique différents résul- trop complexes et trop chronophages. Les
marqueur camp dans l’hexagone. Le camp
tats de repli. En raison de l’échelle de jeu batailles impliquant des PJ, utilisant les
y reste jusqu’à ce qu’il soit détruit, même si
dans cette aventure, les résultats « R + » et règles Battlesystem™, deviendront difficiles à
l’unité qui l’a construit sort de l’hexagone.
« F + » ne font pas référence aux hexagones gérer si trop d’unités sont impliquées.
Une unité qui campe durant un tour de
d’une carte. Ils peuvent cependant être uti- La limite d’empilement ne s’applique
jeu élimine automatiquement toute fatigue.
lisés pour rompre le contact avec l’ennemi, qu’aux unités. Un hexagone peut accepter
Une unité qui campe deux tours de jeu peut
comme suit : un nombre illimité de marqueurs ; les pions
rendre à 50 % de ses blessés leur pleine
Si le perdant d’un round de combat est du groupe de personnages et des agents du
capacité de combat.
obligé de reculer plus loin que le gagnant Maître ne comptent pas comme unités au
Si une unité qui campe est attaquée, elle
ne peut le poursuivre, le perdant peut regard des limites d’empilement.
est automatiquement le défenseur et reçoit
choisir de faire retraite et se déplacer d’un
Combinaison d’unités un bonus de +10 pour la défense sur place
hexagone. Le combat pour ce round a
Si deux unités sont de même nationalité, et un de +20 pour être « derrière un mur ».
pris fin (exemple : les résultats « F/R + 1 » et
elles peuvent se combiner en une unité plus
« F + 1/R + 3 » permettent au perdant de Renforts
grande au gré des joueurs.
rompre le contact avec l’ennemi ; « F/R » et Chaque nation est censée recruter de nou-
L’effectif de la nouvelle unité est la somme
« F + 3/R + 2 » ne le permettent pas). veaux soldats tout au long de la guerre. Ces
de ceux des deux unités. Pour calculer son
Si le gagnant d’un tour de combat reçoit enrôlements peuvent ramener une unité à
IB, divisez la taille de la plus petite unité par
un résultat « F + 1 » ou supérieur, le gagnant la pleine puissance une fois par tour de jeu.
la taille de la plus grande. Multipliez cette
peut choisir de faire retraite et se déplacer Pour recevoir ce bénéfice, une unité doit
fraction par l’IB de l’unité plus petite. Si ce
d’un hexagone. occuper l’hexagone d’une capitale durant
dernier est supérieur à l’IB de l’unité la plus
un tour de jeu complet.
Victoire et défaite grande, ajoutez le résultat à l’IB de l’unité
Une unité est considérée comme victorieuse plus grande ; sinon, soustrayez-lui le résultat Associer la Machine de guerre
dans une bataille si elle détruit ou met en pour obtenir l’IB de la nouvelle unité. avec le supplément Battlesystem™
déroute l’unité ennemie, ou si elle a infligé à
l’ennemi des pertes plus importantes qu’elle
Approvisionnement Les règles de Machine de guerre telles
qu’elles sont modifiées dans cette aventure
n’en a reçu. Un vainqueur est déterminé Pour rester approvisionnée, une unité doit
ne servent que pour les combats n’impli-
après la fin du combat et non après chaque pouvoir tracer une ligne d’approvisionne-
quant pas les personnages-joueurs et leurs
round de combat. ment vers la capitale de sa patrie. La ligne
troupes personnelles. Des jetons repré-
Le vainqueur d’une bataille reçoit un ne peut pas traverser un hexagone infran-
sentant les PJ et leurs troupes sont fournis
bonus permanent et cumulatif de +1 à l’IB chissable ou contenant une unité ennemie.
afin de pouvoir suivre leurs mouvements
(avec un bonus cumulé maximum de +10) ; Une ligne d’approvisionnement ne peut tra-
par rapport aux autres forces. Quand les
le perdant reçoit un ajustement permanent verser un hexagone adjacent à une unité
PJ ou leurs unités entrent en contact avec
et cumulatif de –1 à l’IB seulement s’il est ennemie que si une unité amicale occupe
des forces ennemies, utilisez les règles de
mis en déroute (avec une réduction cumu- l’hexagone où passe le tracé.
Battlesystem™ pour résoudre le combat.
lée maximale de –10). Identifiez les ennemis Une unité qui ne peut pas tracer une
Bien sûr, vous pouvez utiliser le supplé-
défaits par une unité victorieuse ; elle reçoit ligne d’approvisionnement à la fin d’un
ment Battlesystem™ pour résoudre n’importe
38
La machine de guerre revisitée

quelle bataille de cette aventure, mais cela devient la nouvelle capitale. Si elle tombe ARMÉE ROYALE DE VESTLAND
vous prendra bien plus de temps qu’avec la également, Corunglain devient la capitale.
Placez les unités n’importe où dans le
Machine de guerre. Si Corunglain tombe, Sélénica devient
royaume de Vestland ; une unité doit com-
Certains termes, tels que « déroute », ont la capitale. Si toutes ses villes tombent à
mencer dans la cité de Norrvik.
des significations très différentes dans les l’ennemi, Darokin est vaincue. Toutes les
règles Battlesystem™ et dans la Machine de légions sur la carte de jeu se rendent à KHANAT D’ÉTHENGAR
guerre. Utilisez le sens approprié au système l’ennemi et aucune nouvelle légion n’arrive.
Placez les unités n’importe où entre les fron-
que vous utilisez pour le combat concerné.
GRANDE ARMÉE tières du khanat.
Ordre de bataille DES PRINCIPAUTÉS DE GLANTRI
Les forces du Maître entamant la guerre Placez tous les pions de Glantri sur la carte à
par une attaque préventive contre la ville moins de 5 hexagones de la ville de Glantri.
d’Akesoli, les forces des nomades du désert
CLANS D’ATRUAGHIN
reçoivent un tour gratuit au début de
l’aventure. La mobilisation de l’armée de Placez tous les pions des clans d’Atruaghin
Darokin prend un tour complet, de sorte n’importe où dans la zone du plateau.
que les nomades peuvent aussi se déplacer
ARMÉE DES CINQ COMTÉS
sans rencontrer d’opposition au deuxième
tour. Après cela, Darokin et ses alliés (au fur Placez les pions des Cinq Comtés n’importe
et à mesure des recrutements) peuvent se où sur le territoire des Cinq Comtés.
déplacer et combattre normalement.
FORCE EXPÉDITIONNAIRE
Les unités n’apparaissent pas toutes simul-
tanément sur le plateau de jeu. Les armées DE ROCLOGIS
des nomades du désert et de Darokin Placez les pions des nains n’importe où sur
suivent un programme de renforts réguliers le territoire de Roclogis à l’est du lac.
pour obtenir de nouvelles troupes. L’arrivée
ARMÉE D’ALFHEIM
des troupes d’autres royaumes dépend en
grande partie des efforts diplomatiques des Placez les unités d’Alfheim n’importe où
personnages joueurs. L’arrivée prévue et dans la forêt de Canolbarth.
l’emplacement des forces de chaque pays
ARMÉE DE KARAMEIKOS
sont conformes à la liste qui suit.
Ne placez pas d’unités sur la carte tant Placez les unités n’importe où dans les fron-
que le dirigeant qui les possède n’est pas tières du grand-duché.
entré en guerre. Le joueur ou le camp
ROYAUME D’IERENDI
qui contrôle le pays peut placer les unités
comme il le souhaite, dans les limites de Placez les unités sur l’île principale près de
l’ordre de bataille ci-dessous. la capitale.
ARMÉE DES NOMADES DU DÉSERT GUILDES DE MINROTHAD
Tour 1 : Légion du Destin, 1re-4e armées du Placez les unités sur l’île principale près de
quartier général, 1re-20e divisions. Placez le la capitale.
pion Légion du Destin sur la ville de Sayr
ARMÉE IMPÉRIALE DE THYATIS
Ulan. Les autres unités peuvent être placées
n’importe où à l’ouest de la frontière avec Placez les unités sur le territoire de Thyatis
Atruaghin et Darokin et au sud du lac Hast. au sud des montagnes Altan Tepe.
Tour 4 : 5e armée du quartier général,
ARMÉE D’OSTLAND
21e- 25e divisions. Ces unités arrivent au
bord occidental de la carte entre le marais Placez les unités sur l’hexagone de la ville
Salé et les montagnes au nord. de Zeeburg.
Tour 8 : 6e armée du quartier général,
ARMÉE DE L’ÉMIRAT D’YLARUAM
1re-8e Garde. Ces unités arrivent du bord
occidental de la carte comme la 5e armée. Placez les 1re-7e divisions n’importe où dans
le désert d’Alasiye à moins de 5 hexagones
ARMÉE DE LA RÉPUBLIQUE
de la ville d’Ylaruam. À chaque tour suivant
DE DAROKIN l’entrée en guerre d’Ylaruam, ajoutez une
Tour 2 : légion I-XV. Placez ces unités n’im- nouvelle division dans l’hexagone de la ville
porte où sur le territoire de la république d’Ylaruam.
de Darokin à l’est du lac Amsorak.
ARMÉE DES JARLS
Tour 3 + : légions XVI-XXX. À chaque
tour de jeu à partir du tour 3, placez deux DE SODERFJORD
légions dans des hexagones adjacents à la Placez les unités n’importe où sur le terri-
ville de Darokin. Si Darokin cède à l’ennemi, toire de Soderfjord.
placez de nouvelles légions à Akorros, qui
39
Monstres et scélérats

Djaggernat Tous les djaggernats possèdent les mêmes Tabi


immunités : contre tous les projectiles non-
Bois Pierre Classe d’armure : 6 Nb rencontré : 1-4 (1-4)
magiques, les sorts de sommeil, de charme et
Classe Dés de vie :5 JP comme : M5
6 0 de paralysie, le poison.
d’armure : Déplacement : Moral : 6 (12)
Un djaggernat porte son trésor en lui. Il
Dés de vie : 25** 30** n’est possible de le prendre qu’après la mort 18 m (6 m), en vol
Déplacement : 36 m (12 m) 27 m (9 m) de la machine. 72 m (24 m)
Attaques : 1 écrasement 1 écrasement Attaques : 2 griffes Type de trésor : aucun
Djaggernat de bois : ce type de djaggernat
Dégâts : 8-80 10-100 Dégâts : 1-4/1-4 Alignement : chaotique
se présente généralement sous la forme
Nombre + spécial
0 (1) 0 (1) d’un grand bâtiment de bois monté sur rou-
rencontré : leaux. Il mesure de 6 à 9 m de haut. Tous Le tabi est une créature simiesque ailée, de
JP comme : spécial spécial ses jets de protection – sauf contre le feu la taille d’un gros chat. Son corps est couvert
Moral : 12 12 magique – s’effectuent à 5. Un djaggernat d’une longue fourrure dorée, tandis que
Type de bois ne bénéficie d’aucun jet de protec- ses ailes sont membraneuses comme celles
G M ou N tion contre les attaques magiques basées sur d’une chauve-souris. Il dégage une odeur
de trésor :
le feu. de pourriture perceptible jusqu’à 30 m.
Alignement : neutre neutre
Intelligent et rusé, il parle sa propre langue.
Djaggernat de pierre : ceux-ci se présentent
En combat, le tabi se sert de ses griffes
Les djarggernats sont de gigantesques sous la forme de petites pyramides ou de
aiguisées, d’où suinte un venin d’un bleu
machines magiques. Elles ressemblent à statues colossales montées sur des rou-
cristallin. Quiconque est touché doit effec-
des maisons, des pyramides ou des statues leaux. Ils mesurent 12 à 15 m de haut. Ils
tuer un jet de protection contre la paralysie.
montées sur de grands rouleaux. Elles sont ne peuvent être endommagés que par les
En cas d’échec, il devient confus, attaquant
animées magiquement et possèdent une armes magiques et les sorts. Tous leurs jets
tout être proche. Un personnage confus ne
certaine conscience de leur environnement, de protection s’effectuent à 4. Les djagger-
peut combattre qu’avec des armes ou ses
qui leur permet de chasser et de tuer. Elles nats de pierre peuvent écraser de petits
mains nues mais le fera au mieux de ses
sont faites de bois ou de pierre. bâtiments, même ceux construits en pierre.
capacités. La confusion dure 2 à 12 tours ou
Les djaggernats sont très maniables.
jusqu’à bénéficier d’un sort de contrepoison.
Ils peuvent s’arrêter, reculer ou tourner
Le tabi a 40 % de chances de voler à la tire,
en moins d’un round, ce qui leur permet (créatures conçues par David « Zeb » Cook)
se déplacer en silence et se dissimuler dans
d’attaquer des créatures se trouvant devant
l’ombre. Il préfère tendre une embuscade
elles, derrière ou sur leurs flancs pendant
puis se cacher dans l’ombre tandis que la
le même round. Elles attaquent en écrasant
victime confuse attaque les autres.
leurs victimes sous leurs roues gigantesques.
Le tabi a une vie très longue, durant
Ces rouleaux sont larges de 9 m, ce qui per-
laquelle il rassemble de nombreuses infor-
met aux djaggernats d’attaquer en même
mations au sujet d’anciennes légendes et de
temps plusieurs cibles se trouvant sur leur
connaissances oubliées.
chemin. S’il n’y a qu’une seule cible dans
Un magicien de haut niveau peut inven-
une direction donnée, l’attaque s’effectue
ter un sort permettant de lier un tabi à son
normalement. S’il y en a deux ou plus,
service. Si le sort est recherché et formulé
chaque cible bénéficie tout d’abord d’un
correctement, le tabi reste au service du
jet de protection contre le souffle de dra-
magicien jusqu’à ce que l’un d’eux meure et
gon. Une réussite signifie que la cible s’ests
sera farouchement loyal envers son maître
débrouillée pour sortir du chemin du djag-
(utiliser le score de moral entre paren-
gernat. Les cibles manquant leur JP seront
thèses). Un tabi charmé aide également son
touchées par le djaggernat si celui-ci réussit
maître en lui communiquant les informa-
son jet pour toucher. Il convient de lancer
tions qu’il possède.
un jet pour toucher par cible.

40
Monstres et scélérats

Il dispose des objets magiques suivants : Absorption d’énergie : portée : toucher ;


bâton de blessure*, armure de plates +3, bouclier durée : permanente ; effet : absorbe
d’absorption d’énergie +2*, anneau de renvoi des 1 niveau d’énergie.
sorts, bottes de lévitation, potion de rapidité et un Ce sort draine un niveau d’expérience de
parchemin contenant dissipation de la magie, la victime touchée, comme le toucher d’un
fléau d’insectes et doigt de mort. Il a mémorisé nécrophage ou d’une âme en peine. Lancer
les sorts suivants : ce sort est un acte chaotique.
Niveau 1 : détection de la magie, détection du
Barrière : portée : 18 m ; durée : 12 tours ;
bien, épouvante (× 2), protection contre le bien,
effet : crée des marteaux tourbillonnants.
résistance au froid, soins mineurs (× 2)
Ce sort crée une barrière magique dans
Niveau 2 : charme-serpent, malédiction (× 2),
une zone d’un maximum de 9 m de dia-
paralysie (× 2), perception des alignements,
mètre et 9 m de haut. La barrière est un
silence sur 5 m (× 2)
mur de marteaux tournoyants et dansants,
Niveau 3 : cécité (× 2), contrecoup, envoûtement
évidemment dangereux. Toute créature
(× 2), localisation d’objet, ténèbres éternelles (× 2)
traversant la barrière subit 7 à 70 points de
Niveau 4 : blessures majeures (× 2), dissipa-
dégâts infligés par les marteaux (aucun jet
tion de la magie (× 2), empoisonnement (× 2),
de protection). Ce sort est souvent utilisé
nécro-animation
pour bloquer une entrée ou un passage.
Niveau 5 : communion (× 2), doigt de mort,
L’inverse de ce sort (destruction d’une bar-
fléau d’insectes (× 2)
Le Maître des nomades du désert Niveau 6 : barrière* (× 2), langage des
rière) détruira une barrière créée par un clerc.
Il peut aussi servir à détruire les effets des
monstres (× 2), rappel, serviteur aérien*
Clerc humain du 30e niveau sorts de magicien mur de glace, mur de feu ou
Niveau 7 : absorption d’énergie* (× 2), parole
mur de pierre. Il n’affectera pas un mur de fer.
Classe d’armure : –4 Force : 16 sacrée* (× 2), tremblement de terre* (× 2)
Classe/niveau : C30 Intelligence : 13
Les sorts et objets magiques marqués d’un Parole sacrée : portée : 0 ; durée : instan-
Points de vie : 77 Sagesse : 18 astérisque sont décrits dans les Règles com- tanée ; effet : toutes les créatures dans un
Nbre attaques : 1 Dextérité : 16 pagnon. Si vous ne possédez pas cette boîte, rayon de 12 m.
Dégâts : 2-12 + 3 Constitution : 18 reportez-vous aux descriptions suivantes. Ce sort affecte toutes les créatures, amies
Dépl : 36 m (12 m) Charisme : 18 ou ennemies, dans un cercle de 12 m de
JP comme : C30 Bâton de blessure : cet objet fonctionne de rayon, centré sur le lanceur. Quand le clerc
façon similaire à un bâton de guérison inversé, lance ce sort, toutes les créatures d’aligne-
Moral : 12
mais au prix d’une charge par créature ment différent de celui du clerc sont affec-
Alignement : chaotique blessée. Il inflige 2 à 7 points de dégâts s’il tées comme suit :
touche n’importe quelle créature (aucun jet
Les origines du Maître sont nimbées de
de protection) ; un jet pour toucher normal Jusqu’au 5e niveau : tuées
mystère. Il est réputé être extrêmement
peut être nécessaire. Ces dégâts s’ajoutent Niveau 6-8 : étourdies pour 2 à 20 tours
ancien. Des indices montrent qu’il a pro-
aux dégâts normaux de l’arme (1 à 6 points), Niveau 9-12 : sourdes pour 1 à 6 tours
longé sa vie en volant le corps des autres et
s’ils s’appliquent. Le bâton peut aussi créer Niveau 13+ : étourdies pour 1 à 10 rounds
en y transférant sa force vitale.
les effets suivants, au prix indiqué. Chaque
Les tribus du désert et le peuple de la thé- Toute victime ayant 13 niveaux ou plus,
effet est identique à la forme inversée d’un
ocratie de Hule vénèrent le Maître comme ou du même alignement que le lanceur, a
sort clérical. Notez que l’emploi de ce bâton
un dieu et le servent fanatiquement, prêts droit à un jet de protection contre les sorts
constitue un acte chaotique. Le bâton du
à mourir pour lui. pour éviter complètement les effets.
Maître contient 20 charges.
Le Maître songe depuis longtemps à Ce sort puissant ne peut être bloqué par
dominer le monde, d’abord pour son pro- Table des effets du bâton de blessure de la pierre ni par tout autre matériau
fit personnel (comme mentionné dans les solide que le plomb (il peut être bloqué par
Cécité 2 charges
modules X4 et X5) et plus récemment afin une bulle antimagique).
Contamination 2 charges
de faire progresser sa quête de l’immortalité
dans la sphère de l’Entropie, concept mysté- Blessures majeures 3 charges Serviteur aérien : portée : 18 m ; durée :
rieux difficilement compréhensible. Empoisonnement 4 charges 1 jour par niveau du lanceur ; effet : un ser-
Le Maître est très sûr de lui, ce qui le des- viteur va chercher un objet ou une créature.
sert parfois, et enclin à l’autosatisfaction. Bouclier d’absorption d’énergie +2 : il res- Un serviteur aérien est un humanoïde
Il n’a aucun proche, hormis son principal semble à un bouclier +2 normal. Quand très intelligent issu du Plan éthéré. À l’aide
homme de main, le sorcier Alrethus. on prononce le mot de commande, il se de ce sort, le clerc convoque un de ces êtres,
Le Maître est parfois appelé Hosadus. On « charge ». Si le porteur est touché alors que qui apparaît immédiatement. Le clerc doit
ignore s’il s’agit de son vrai nom. l’objet est chargé, l’attaquant doit réussir alors décrire une créature ou un objet au
Ses caractéristiques lui confèrent des un jet de protection contre les bâtons ou serviteur, sans quoi ce dernier repartira.
bonus de +2 aux jets de toucher et de perdre un niveau, comme s’il était touché L’emplacement approximatif de la cible
dégâts (pris en compte dans la description par un nécrophage. Ce pouvoir, utilisable doit également être nommé. Ayant entendu
ci-dessus), +3 aux jets de protection contre une fois par jour, dure jusqu’à l’absorption cette description et cet emplacement, le ser-
les attaques magiques et –2 à la classe d’ar- d’un niveau. L’emploi du bouclier constitue viteur part à la recherche de la créature ou
mure (également pris en compte ci-dessus). un acte chaotique. de l’objet pour le rapporter au clerc. Le

41
Monstres et scélérats

serviteur prendra tout le temps nécessaire, Alrethus sert de second et d’assistant per- que 30 niveaux (ou dés de vie) de victimes
dans les limites de la durée du sort. sonnel au Maître depuis de nombreuses peuvent être affectés en même temps.
Le serviteur aérien a une Force de 18 et années. Il ne bénéficie pas de l’étrange Chaque victime a droit à un jet de protection
peut porter jusqu’à 5 000 po. Il peut devenir longévité de son maître, mais il a prolongé contre les sorts pour éviter le charme, mais
éthéré à volonté et donc se rendre aisément son existence bien au-delà des normes en avec une pénalité de –2. Le sort n’affectera
dans la plupart des lieux. Il ne peut cepen- utilisant sa capacité de métempsycose pour pas une créature ayant plus de 31 niveaux
dant pas traverser la zone d’effet d’un sort accaparer le corps d’individus plus jeunes ou dés de vie.
de protection contre le mal. S’il ne peut accom- que lui. Son propre corps est d’une appa- La durée de chaque charme est détermi-
plir son devoir pendant la durée du sort, le rence incroyablement âgée. S’il capture des née par l’intelligence de la victime (voir le
serviteur devient fou et revient attaquer le aventuriers jeunes et forts, il peut décider Livret du MD des Règles de base, p. 14). Si le
lanceur du sort. de récupérer la meilleure des enveloppes au magicien attaque l’une des victimes charmées,
moyen d’un sort de métempsycose. seul le charme affectant cette créature est
Tremblement de terre : portée : 110 m ; durée : Il dirige actuellement les opérations quo- automatiquement rompu. Toute autre créa-
1 tour ; effet : provoque des secousses tidiennes de la Grande Guerre. C’est un ture charmée qui assiste à l’attaque a droit à
sismiques. dirigeant aussi intelligent que capable, mais un autre jet de protection, mais les charmes
Ce sort puissant fait trembler la surface il ne dispose pas de l’étincelle charismatique des créatures qui ne voient pas l’attaque ne
de la terre et ouvre de larges fissures dans le qui rend le Maître si redoutable. Tant que sont pas affectés.
sol. Un lanceur du 17e niveau peut affecter le Maître est vivant, Alrethus lui est loyal
une zone de 18 m de côté, ajoutant 1,5 m à jusqu’à la mort. Mais si le Maître meurt, Danse : portée : toucher ; durée : 3 rounds
chaque dimension par niveau d’expérience Alrethus fuit pour se protéger. ou plus ; effet : fait danser 1 victime.
au-dessus du 17e. Un clerc du 30e niveau Ses caractéristiques lui confèrent un Ce sort pousse une victime à se pavaner
affecte une zone d’un maximum de 37,5 m bonus de +2 à la CA (pris en compte follement, effectuant une gigue ou une
de côté. dans ses statistiques). Il dispose des objets autre danse, pendant 3 rounds ou plus. La
Dans la zone d’effet, toutes les petites magiques suivants : baguette de paralysie, victime n’a droit à aucun jet de protection
habitations sont réduites à l’état de gravats anneau de protection +5, potion de métamor- et ne peut ni attaquer, ni utiliser des sorts
et les constructions plus vastes sont éven- phose, anneau de renvoi des sorts, bâton du mage, (ou des aptitudes magiques), ni s’enfuir.
trées. Les formations terrestres (collines, ainsi qu’une dague +2, +3 contre les elfes, Pendant qu’elle danse, une pénalité de –4
falaises, etc.) déclenchent des éboulements. nains et petites-gens. Dans la tente du Maître, s’applique sur les jets de protection de la
Des fissures peuvent s’ouvrir dans le sol et un tiroir secret de la table de repas recèle un victime ainsi qu’une pénalité de +4 sur sa
engloutir 1 créature sur 6 (déterminée aléa- grimoire contenant les sorts décrits ci-des- classe d’armure.
toirement), écrasant la créature. sous. Seuls des PJ qui recherchent les portes Le magicien doit toucher la victime pour
secrètes à cet endroit pourront le trouver. que le sort prenne effet (jet pour toucher
Alrethus a mémorisé les sorts suivants : normal). Sa durée est de 3 rounds pour un
magicien du 18e au 20e niveau.
Niveau 1 : bouclier, charme-personnes, détec-
tion de la magie, lecture de la magie, projectile
Invisibilité de masse : portée : 72 m ; durée :
magique, sommeil
permanent jusqu’à annulation ; effet : de
Niveau 2 : détection de l’invisibilité, ESP,
nombreuses créatures ou objets.
force fantasmagorique, invisibilité, lumière
Ce sort accorde l’invisibilité (comme le sort
éternelle
du 2e niveau) à plusieurs créatures. Tous les
Niveau 3 : boule de feu, dissipation de la
bénéficiaires doivent occuper une zone de
magie, rapidité, protection contre les projectiles
18 m de côté située à moins de 72 m du
normaux, vol
magicien. Le sort affecte jusqu’à 6 créatures
Niveau 4 : charme-monstres, confusion, mur
de la taille d’un dragon ou jusqu’à 300 de
de feu, tempête de glace, terrain hallucinatoire
taille humaine (en traitant un cheval comme
Niveau 5 : invocation d’élémental, métempsy-
2 hommes). Une fois le sort lancé, chaque
cose, nécro-animation, nuage létal
créature devient invisible avec tout l’équipe-
Niveau 6 : bulle antimagique, désintégration,
ment transporté.
incantation mortelle, transmutation de la pierre
en chair
Alrethus le sorcier Niveau 7 : invisibilité de masse*, mot de pou-
Mot de pouvoir, étourdissement : portée : 36 m ;
durée : 2-12 ou 1-6 tours ; effet : étourdit
voir étourdissement*
Magicien humain du niveau 19 1 créature ayant 70 pv ou moins.
Niveau 8 : charme de masse*, danse*
Ce sort permet au magicien d’étourdir
Classe d’armure : 2 Force : 9
Les sorts marqués d’un astérisque sont une victime placée à moins de 36 m (aucun
Classe/niveau : M19 Intelligence : 18
décrits dans les Règles compagnon. Si vous jet de protection). Une victime ayant 1 à
Points de vie : 40 Sagesse : 13 ne possédez pas cette boîte, reportez-vous 35 pv est étourdie pendant 2 à 12 rounds ;
Nbre attaques : 1 Dextérité : 16 aux descriptions suivantes. celles de 36 à 70 pv sont étourdies pendant
Dégâts : 1-4 + 2 Constitution : 15 1 à 6 rounds. Toute créature ayant 71 pv
Dépl : 36 m (12 m) Charisme : 12 Charme de masse : portée : 36 m ; durée : ou plus ne peut être affectée. Une victime
JP comme : M19 spéciale (comme charme-personnes) ; effet : étourdie est incapable d’attaquer ou de lan-
30 niveaux de créatures. cer des sorts et subit une pénalité de –4 sur
Moral : 12
Ce sort crée le même effet qu’un sort de tous ses jets de protection pour la durée de
Alignement : Chaotique charme-personnes ou charme-monstres, sinon l’étourdissement.
42
registre des UNITÉS D’armée

REGISTRE DES UNITÉS : chaque pion d’armée 2E DIVISION (nomades) 12E DIVISION (nomades)
utilisé dans le jeu est décrit ici. Des espaces sont MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
prévus pour que le MD et les joueurs indiquent Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
ce qui est arrivé à chaque unité. Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
ARMÉE DES NOMADES DU DÉSERT

LÉGION DU DESTIN 3E DIVISION (nomades) 13E DIVISION (nomades)


MV 6, IB 220 MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Effectif : 1 428 Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Classe de troupes : excellente Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

1RE ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL 4E DIVISION (nomades) 14E DIVISION (nomades)


(nomades) MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
MV 6, IB 153 Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Effectif : 395 Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Pertes Combats IB actuel

5E DIVISION (nomades) 15E DIVISION (nomades)


2 ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL
E
MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
(nomades) Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
MV 6, IB 153 Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Effectif : 395 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel
6E DIVISION (nomades) 16E DIVISION (nomades)
MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
3E ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
(nomades) Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
MV 6, IB 153 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Effectif : 395
Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel 7E DIVISION (nomades) 17E DIVISION (nomades)
MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
4E ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
(nomades) Pertes Combats IB actuel
MV 6, IB 153 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 395
Classe de troupes : excellente 8E DIVISION (nomades) 18E DIVISION (nomades)
Pertes Combats IB actuel MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
5E ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
(nomades)
MV 6, IB 153
Effectif : 395 9E DIVISION (nomades) 19E DIVISION (nomades)
Classe de troupes : excellente MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Pertes Combats IB actuel Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
6E ARMÉE DU QUARTIER GÉNÉRAL
(nomades)
MV 6, IB 153 10E DIVISION (nomades) 20E DIVISION (nomades)
Effectif : 395 MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Classe de troupes : excellente Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

1RE DIVISION (nomades)


MV 4, IB 103 11E DIVISION (nomades) 21E DIVISION (nomades)
Effectif : 1 162 MV 4, IB 103 MV 4, IB 103
Classe de troupes : bonne Effectif : 1 162 Effectif : 1 162
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

43
registre des UNITÉS D’armée

22E DIVISION (nomades) 7E GARDE (nomades) ARMÉE DE LA PRINCESSE CARNELIA


MV 4, IB 103 MV 4, IB 72 MV 6, IB 159
Effectif : 1 162 Effectif : 892 Effectif : 862
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : correcte Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

23E DIVISION (nomades) 8E GARDE (nomades)


MV 4, IB 103 MV 4, IB 72 CLANS D’ATRUAGHIN
Effectif : 1 162 Effectif : 892
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : correcte CLAN DE L’OURS
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel MV 6, IB 120
Effectif : 662
Classe de troupes : bonne
24E DIVISION (nomades) Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 103 GRANDE ARMÉE
Effectif : 1 162 DES PRINCIPAUTÉS DE GLANTRI
Classe de troupes : bonne CLAN DU CHEVAL
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE JHEREK MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
25E DIVISION (nomades) Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 103 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 1 162
Classe de troupes : bonne CLAN DU TIGRE
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE MORPHAIL MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
1RE GARDE (nomades) Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte CLAN DU LOUP
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE BRANNART MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
2E GARDE (nomades) Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte CLAN DU SANGLIER
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE VOLOSPIN MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
3E GARDE (nomades) Classe de troupes : bonne Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte CLAN DE LA TORTUE
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DE LA PRINCESSE CARLOTINA MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
4E GARDE (nomades) Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte CLAN DU WAPITI
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE JAGGAR MV 6, IB 120
MV 6, IB 159 Effectif : 662
Effectif : 862 Classe de troupes : bonne
5E GARDE (nomades) Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel ARMÉE DU PRINCE VANSERIE
MV 6, IB 159
Effectif : 862
6E GARDE (nomades) Classe de troupes : excellente
MV 4, IB 72 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 892
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel

44
registre des UNITÉS D’armée

ARMÉE DE LA RÉPUBLIQUE DE DAROKIN XE LÉGION XXE LÉGION


MV 4, IB 73 MV 4, IB 73
IRE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 1 160
MV 6, IB 182 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : correcte
Effectif : 1 091 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel
XIE LÉGION XXIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
IIE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 6, IB 182 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 091 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel
XIIE LÉGION XXIIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
IIIE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XIIIE LÉGION XXIIIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
IVE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XIVE LÉGION XXIVE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
VE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XVE LÉGION XXVE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
VIE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XVIE LÉGION XXVIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
VIIE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XVIIE LÉGION XXVIIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
VIIIE LÉGION Effectif : 1 160 Effectif : 667
MV 4, IB 73 Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Effectif : 1 160 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : correcte
Pertes Combats IB actuel
XVIIIE LÉGION XXVIIIE LÉGION
MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
Effectif : 1 160 Effectif : 667
IXE LÉGION Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 73
Effectif : 1 160
Classe de troupes : correcte XIXE LÉGION XXIXE LÉGION
Pertes Combats IB actuel MV 4, IB 73 MV 4, IB 44
Effectif : 1 160 Effectif : 667
Classe de troupes : correcte Classe de troupes : inférieure
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

45
registre des UNITÉS D’armée

XXXE LÉGION ARMÉE D’ALFHEIM 3E INFANTERIE NAINE


MV 4, IB 44 MV 4, IB 98
Effectif : 667 IRE VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
Classe de troupes : inférieure MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel
ARMÉE DES CINQ COMTÉS 4E INFANTERIE NAINE
MV 4, IB 98
IER PROTECTEURS DES COMTÉS 2E VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Effectif : 994 Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
5E INFANTERIE NAINE
MV 4, IB 98
2E PROTECTEURS DES COMTÉS 3E VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Effectif : 994 Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
6E INFANTERIE NAINE
MV 4, IB 98
3E PROTECTEURS DES COMTÉS 4E VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Effectif : 994 Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
7E INFANTERIE NAINE
MV 4, IB 98
4E PROTECTEURS DES COMTÉS 5E VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Effectif : 994 Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
8E INFANTERIE NAINE
MV 4, IB 98
5E PROTECTEURS DES COMTÉS 6E VOLONTAIRES ELFES Effectif : 1 242
MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 Classe de troupes : bonne
Effectif : 994 Effectif : 746 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
ARMÉE DE KARAMEIKOS

6E PROTECTEURS DES COMTÉS 7E VOLONTAIRES ELFES 6E DIVISION DE LA MILICE


MV 4, IB 113 MV 6, IB 175 MV 4, IB 108
Effectif : 994 Effectif : 746 Effectif : 996
Classe de troupes : bonne Classe de troupes : excellente Classe de troupes : moyenne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

7E PROTECTEURS DES COMTÉS FORCE EXPÉDITIONNAIRE NAINE 7E DIVISION DE LA MILICE


MV 4, IB 113 MV 4, IB 108
Effectif : 994 IER INFANTERIE NAINE Effectif : 996
Classe de troupes : bonne MV 4, IB 98 Classe de troupes : moyenne
Pertes Combats IB actuel Effectif : 1 242 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
8E DIVISION DE LA MILICE
MV 4, IB 108
2E INFANTERIE NAINE Effectif : 996
MV 4, IB 98 Classe de troupes : moyenne
Effectif : 1 242 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
9E DIVISION DE LA MILICE
MV 4, IB 108
Effectif : 996
Classe de troupes : moyenne
Pertes Combats IB actuel

46
registre des UNITÉS D’armée

10E DIVISION DE LA MILICE ARMÉE IMPÉRIALE DE THYATIS 5E DIVISION (Ylaruam)


MV 4, IB 108 MV 6, IB 151
Effectif : 996 14E COHORTE IMPÉRIALE Effectif : 715
Classe de troupes : moyenne MV 4, IB 91 Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Effectif : 3 310 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
11E DIVISION DE LA MILICE 6E DIVISION (Ylaruam)
MV 4, IB 108 MV 6, IB 151
Effectif : 996 15E COHORTE IMPÉRIALE Effectif : 715
Classe de troupes : moyenne MV 4, IB 91 Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Effectif : 3 310 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
12E DIVISION DE LA MILICE 7E DIVISION (Ylaruam)
MV 4, IB 108 MV 6, IB 151
Effectif : 996 16E COHORTE IMPÉRIALE Effectif : 715
Classe de troupes : moyenne MV 4, IB 91 Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Effectif : 3 310 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
13E DIVISION DE LA MILICE 8E DIVISION (Ylaruam)
MV 4, IB 108 MV 6, IB 151
Effectif : 996 17E COHORTE IMPÉRIALE Effectif : 715
Classe de troupes : moyenne MV 4, IB 91 Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel Effectif : 3 310 Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
9E DIVISION (Ylaruam)
ROYAUME D’IERENDI MV 6, IB 151
18E COHORTE IMPÉRIALE Effectif : 715
1RE BRIGADE ROYALE MV 4, IB 91 Classe de troupes : excellente
MV 4, IB 177 Effectif : 3 310 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 832 Classe de troupes : bonne
Classe de troupes : excellente Pertes Combats IB actuel
Pertes Combats IB actuel 10E DIVISION (Ylaruam)
MV 6, IB 151
Effectif : 715
2E BRIGADE ROYALE ARMÉE DE L’ÉMIRAT D’YLARUAM Classe de troupes : excellente
MV 4, IB 177 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 832 1RE DIVISION (Ylaruam)
Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Pertes Combats IB actuel Effectif : 715 11E DIVISION (Ylaruam)
Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Pertes Combats IB actuel Effectif : 715
3E BRIGADE ROYALE Classe de troupes : excellente
MV 4, IB 177 Pertes Combats IB actuel
Effectif : 832 2E DIVISION (Ylaruam)
Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Pertes Combats IB actuel Effectif : 715 12E DIVISION (Ylaruam)
Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Pertes Combats IB actuel Effectif : 715
Classe de troupes : excellente
GUILDEs DE MINROTHAD Pertes Combats IB actuel
3E DIVISION (Ylaruam)
IER GARDE NATIONALE MV 6, IB 151
MV 6, IB 143 Effectif : 715 13E DIVISION (Ylaruam)
Effectif : 1 018 Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Classe de troupes : bonne Pertes Combats IB actuel Effectif : 715
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel
4E DIVISION (Ylaruam)
2 GARDE NATIONALE
E
MV 6, IB 151
MV 6, IB 143 Effectif : 715 14E DIVISION (Ylaruam)
Effectif : 1 018 Classe de troupes : excellente MV 6, IB 151
Classe de troupes : bonne Pertes Combats IB actuel Effectif : 715
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : excellente
Pertes Combats IB actuel

47
registre des UNITÉS D’armée

ARMÉE DES JARLS DE SODERFJORD 2E ARMÉE D’OSTLAND HORDE DES PORTE-LANCES


MV 4, IB 102 MV 6, IB 128
BRIGADE D’OLAF Effectif : 882 Effectif : 662
MV 4, IB 102 Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Effectif : 882 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel
3E ARMÉE D’OSTLAND HORDE DE LA CAVALERIE DES STEPPES
MV 4, IB 102 MV 6, IB 128
BRIGADE DE SVEN Effectif : 882 Effectif : 662
MV 4, IB 102 Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Effectif : 882 Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel

KHANAT D’ÉTHENGAR Territoires libres d’Heldann


BRIGADE D’HARALD
MV 4, IB 102 HORDE DE L’ŒIL RUNIQUE 1re division libre (Heldann)
Effectif : 882 MV 6, IB 128 MV 4, IB 102
Classe de troupes : bonne Effectif : 662 Effectif : 882
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

BRIGADE DE RAGNAR
MV 4, IB 102 HORDE DE LA CAVALERIE FUNESTE 2e division libre (Heldann)
Effectif : 882 MV 6, IB 128 MV 4, IB 102
Classe de troupes : bonne Effectif : 662 Effectif : 882
Pertes Combats IB actuel Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel

ARMÉE DU ROI DE VESTLAND


HORDE DU FLÉAU DES GÉANTS 3e division libre (Heldann)
1 DIVISION ROYALE (Vestland)
RE
MV 6, IB 128 MV 4, IB 102
MV 4, IB 102 Effectif : 662 Effectif : 882
Effectif : 882 Classe de troupes : bonne Classe de troupes : bonne
Classe de troupes : bonne Pertes Combats IB actuel Pertes Combats IB actuel
Pertes Combats IB actuel

HORDE SANGLANTE
2E DIVISION ROYALE (Vestland) MV 6, IB 128
MV 4, IB 102 Effectif : 662
Effectif : 882 Classe de troupes : bonne
Classe de troupes : bonne Pertes Combats IB actuel
Pertes Combats IB actuel

HORDE DES BRISE-CRÂNES


MV 6, IB 128
ARMÉE DU ROYAUME D’OSTLAND Effectif : 662
Classe de troupes : bonne
1RE ARMÉE D’OSTLAND Pertes Combats IB actuel
MV 4, IB 102
Effectif : 882
Classe de troupes : bonne HORDE DES FENDEURS D’OS
Pertes Combats IB actuel MV 6, IB 128
Effectif : 662
Classe de troupes : bonne
Pertes Combats IB actuel

48
X10 Pour des personnages de niveau 10 à 14 9160

Campagne d’aventure expert

Flèche rouge, bouclier noir


Michaël S. Dobson

Un nuage de poussière se forme à l’horizon tan-


dis qu’une armée titanesque menace les civilisa-
tions du monde entier. Le Maître des nomades
est revenu avec ses légions et sa menace est plus
mortelle que jamais. Jaillissant du désert de Sind,
leurs chevauchées constituent le plus grand péril
que vous ayez jamais eu à affronter. Vous devez
persuader de puissants dirigeants d’unir leurs
forces sous votre bannière, déjouer les pièges des
alliances et mener vos armées à la victoire.
Cette aventure comprend une carte en couleur du
monde de campagne de la Boîte expert, deux cents
pions et une extension spéciale de la Machine de
guerre, système de règles pour les batailles ran-
gées, qui vous permet de simuler la totalité de la
guerre comme un wargame stratégique. Les af-
frontements majeurs peuvent être résolus à l’aide
du supplément pour combats fantastiques Battle-
system™ pour d’incroyables batailles de figurines.
Des informations inédites sur toutes les nations de
la Boîte expert vous permettront d’étoffer l’histo-
rique et les détails de votre campagne.
Cette aventure est conçue pour les Règles
expert de Donjons & Dragons et vous devez
posséder les deux boîtes de base et expert
publiées par TSR, Inc pour l’utiliser. Le sup-
plément pour combats fantastiques Battlesys-
tem™ et la Boîte compagnon sont utiles mais
non indispensables au jeu.
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9160XXX1401

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