Vous êtes sur la page 1sur 21

DDA4

Un module pour débutants de niveau 1 à 3 9272


AVENTURE

Aventure officielle

La Terreur de Dymrak
par John Nephew
Aventure officielle

La Terreur de Dymrak
par John Nephew

Table des matières

Introduction 2
Arrière-plan pour les joueurs 3
Le donjon 4
Description du niveau I 6

Conception : John A. Nephew


Description du niveau II 12
Suivi éditorial : Richard Steinberg
Responsable de production : Bruce Heard
Personnages pré-tirés 15
Illustration de couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Thomas Baxa
Cartes et figurines 3D : Robin Raab
Typographie : Tracey Zamagne
Production : Sarah Feggestad
Remerciements particuliers à : Zara Lasater,
Kim Bolinger et Scott Bordenet
Traduction : Marc de Grinçomanoir
Relecture et mise en page : Khelben
© 1991 TSR, Inc. Tous droits réservés.
DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques
déposées par TSR, Inc.
Le logo TSR est une marque commerciale appartenant
à TSR, Inc.
Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des
États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre
utilisation non autorisée du matériel contenu dans ce
document est interdite sans l’autorisation écrite expresse
de TSR, Inc.
Ce module est une traduction non officielle réalisée par
et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon »,
dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être TSR, Inc. TSR Ltd.
vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
9272F WI 53147 USA Royaume-Uni
Introduction
La Terreur de Dymrak est une aventure de DONJONS &
DRAGONS (D&D®) pour 4 à 7 personnages de niveau 1,
2 et 3. Si elle est utilisée avec un nombre de personnages
différent ou des personnages de niveaux différents, le
maître de donjon (MD) devra envisager d’ajuster le nombre
et la puissance des monstres afin que la partie ne soit ni
trop facile ni trop difficile. Pour votre commodité, des
personnages prêts à jouer vous sont fournis en page 15.
L’intrigue et les objectifs de ce module sont clairs et
simples, ce qui en fait un bon choix, particulièrement
pour des joueurs débutants. Afin d’aider le MD, nous
avons fourni avec les rencontres de ce module un grand
nombre d’informations qui lui éviteront de perdre du
temps à consulter les livres de règles.
Pour faciliter encore le déroulement de la partie, nous
avons inclus une grande carte et des figurines en carton
des personnages qui peuvent être disposées sur une table
pour mieux visualiser l’action.
Cette aventure peut être jouée comme une suite de
l’aventure L’œil de Traldar. Au cas où vous posséderiez
cette aventure, l’une des sections ci-dessous explique les
différentes possibilités de liaison entre les deux.
Si vous prévoyez d’être joueur dans cette aventure,
vous devriez arrêter la lecture ici. En lire plus ne vous En explorant le donjon, les PJ pourront remarquer qu’il
apportera aucun avantage particulier dans le jeu, d’autant comporte des lieux où les gobelins ne se sont jamais rendus.
plus que de nombreux MD modifient sensiblement les En fait, il existe un second niveau sous le donjon, où des
aventures avant de les faire jouer. En fait, vous ne vous secrets de l’ancien temps attendent d’être découverts !
rendrez pas service et ne ferez que diminuer le suspense,
la surprise, l’excitation et la part dramatique du jeu de Personnages joueurs
rôle. On vous aura prévenu !
Le maître de donjon, quant à lui, doit évidemment Cette aventure est conçue pour des personnages joueurs de
continuer à lire… bas niveau. Des personnages du 1er au 3e niveau d’expérience
devraient convenir. Les joueurs ayant des personnages de
Synopsis de l’aventure niveau supérieur ne trouveront probablement pas le donjon
très difficile, ce qui le rendra moins amusant.
La trame de ce module est très simple. Les personnages,
qui sont des aventuriers débutants désireux de faire Relier ce module à L’Œil de Traldar
leurs preuves, vont accepter le défi lancé par le seigneur
forestier : obtenir la prime promise pour la tête d’un chef Si vous ne possédez pas d’exemplaire du module DDA3,
de guerre gobelin dont les troupes ont semé la mort et la L’Œil de Traldar, passez directement à la section suivante.
destruction parmi les hommes et les elfes. Si vous le possédez, voici quelques idées quant à la
Le donjon des gobelins est situé dans une tourbière, manière de le relier à La Terreur de Dymrak. Cela ne devrait
le cœur pourrissant de la forêt de Dymrak. Les gobelins pas être très difficile.
se reposent et récupèrent d’un raid récent. Ils subissent L’œil de Traldar prend fin lorsque les PJ reviennent
évidemment les effets de leur habituel manque de à Luln après leur raid sur Noircastel et, à ce stade, ils
discipline (dû à leur alignement chaotique). Ces facteurs ont peut-être récupéré l’œil de Traldar. À Luln, ils sont
donnent aux personnages joueurs (PJ) une chance accueillis en héros par leurs amis. Ils sont également
raisonnable de nettoyer le repaire. avertis qu’après s’être fait des ennemis tels que le baron
2
Introduction

Hendriks et les esclavagistes de l’Anneau de fer, mieux Si vous vous intéressez au Monde connu, vous verrez
vaut qu’ils fassent profil bas pendant un certain temps. que la forêt de Dymrak, où se déroule cette aventure, est
Luln est une ville quelque peu anarchique et il n’est pas située dans un pays appelé grand-duché de Karameikos
rare que des « accidents » s’y produisent. (détaillé dans la Chronique GAZ1). Ainsi, si vous choisissez
Les alliés des personnages à Luln leur suggèrent de d’adopter le Monde connu pour votre campagne de
voyager vers l’est. En fait, Leraith leur dit qu’ils pourront D&D®, vous disposerez d’un environnement intéressant
trouver du travail auprès de son cousin Roderick, seigneur où situer ce donjon.
forestier de Dymrak, qui a eu récemment beaucoup Si vous aimez le grand-duché, vous serez heureux
d’ennuis avec les gobelins. Il leur fournit une lettre de d’apprendre que de nombreuses aventures publiées s’y
recommandation dithyrambique et les assure qu’ils peuvent, déroulent. La plupart de ces modules peuvent aisément
s’ils acceptent de travailler pour Roderick, s’attendre à être être joués comme une série de donjons sans recourir
généreusement récompensés pour leurs efforts. à L’Encyclopédie des règles, mais avec cette dernière, vous
Si Alexei Schelepin est encore en vie, il se fera un pourrez les insérer dans un environnement d’aventure
plaisir d’accompagner les PJ dans leur voyage. Ryania, encore plus riche.
son village natal, se situe dans la même direction. Alexei Encore une fois, c’est totalement optionnel. Si le
pourra même accompagner le groupe dans le donjon si le jeu est nouveau pour vous, ne vous surchargez pas de
MD pense qu’un surcroît de muscle est nécessaire. complications. Faites jouer cette aventure, essayez-en une
En dehors de cela, l’aventure et l’histoire personnelle autre, concevez-en quelques-unes de votre propre cru.
des joueurs peuvent être utilisées exactement de la façon À mesure que vous prendrez de l’assurance, continuez
présentée ci-dessous. à construire. Vous découvrirez rapidement comme il est
gratifiant d’explorer et d’embellir un monde fantastique,
Relier ce module à d’autres accessoires jusqu’à créer votre propre univers.
de jeu D&D®
Arrière-plan pour les joueurs
Ce module est conçu comme une aventure indépendante ;
pour jouer, vous n’avez besoin que des règles du jeu Pour commencer l’aventure, lisez aux joueurs l’encadré
D&D®. Mais il y a d’autres façons de procéder. Il ci-dessous :
existe de nombreux autres accessoires et aventures pour
Depuis votre enfance, vous avez entendu des histoires
DONJONS & DRAGONS. Étant donné que cette
effrayantes à propos de la forêt de Dymrak. Bien que les
aventure est destinée aux débutants, vous, lecteur, n’avez
forestiers humains et les clans elfes qui y vivent soient
probablement lu aucun d’entre eux. Mais si vous l’avez
aimables et pacifiques, on y trouve aussi des gobelins, et
fait ou souhaitez le faire, apprenez que La Terreur de
même des monstres bien plus terribles ! Beaucoup de ces
Dymrak peut être facilement modifié pour s’adapter aux
créatures vivent dans les profondeurs marécageuses au
nombreux autres produits de la gamme D&D®.
cœur de la forêt, où humains et elfes n’osent pas s’aventurer.
Avant tout, vous disposez de L’Encyclopédie des règles à
Ces gobelins ne sont pas imaginaires, ni tirés
couverture rigide. L’Encyclopédie traite des personnages
d’histoires destinées à effrayer les enfants turbulents.
de niveau supérieur et des aventures à l’extérieur des
Les raids qui ont frappé les communautés tant humaines
donjons, par exemple en ville ou dans la nature sauvage.
qu’elfiques ces dernières semaines prouvent qu’ils sont
Si vous maîtrisez les règles de base de D&D® et passez
bien réels et dangereux. Un village entier a été détruit !
à L’Encyclopédie, tout un monde de nouvelles aventures
Celui qui dirige ces pillards gobelins est un chef de
s’ouvrira à vous.
guerre nommé Kosivikh, plus connu sous le nom de
Armé de L’Encyclopédie, vous serez prêt à insérer
« Terreur de Dymrak » à cause de la peur qu’il fait naître
La Terreur de Dymrak dans un univers complet. Si vous
dans le cœur de ses ennemis.
utilisez les produits TSR, ce sera le Monde connu : une
De toute évidence, il est temps d’agir. Roderick, le
planète florissante, immense et diversifiée, détaillée dans
seigneur forestier du duc, a décidé que ces désordres
de nombreux suppléments tels que la célèbre série des
doivent cesser. Il a promis une prime de 1 000 pièces
Chroniques (Gazetteers).
d’or à quiconque lui apportera la tête de Kosivikh.

3
Introduction

Les pillards de Kosivikh sont ravis d’habiter ce marais.


Un tel défi est irrésistible pour des aventuriers tels que
Jusqu’à présent, personne n’a osé pénétrer dans la brume, ou
vous, avides de prouver leur héroïsme. Oserez-vous
du moins tous ceux qui l’ont fait se sont irrémédiablement
pénétrer dans les marais et affronter la Terreur de
perdus. Trop confiants, les gobelins ne prennent plus la
Dymrak ?
peine de brouiller leur piste. Cette négligence permet au
Vous pouvez vous attendre a ce que vos joueurs groupe de parvenir jusqu’à leur domicile.
relèvent le défi (dans le cas contraire, il vous faudra peut- Le foyer des pillards gobelins est un réseau de cavernes
être discuter sérieusement avec eux de ce qu’est une naturelles qui court sous une butte au milieu du marais.
aventure héroïque !) Ils savent qu’ils n’en sont pas les premiers habitants. Des
Avant de vous lancer dans l’aventure proprement dite, traces indiquent qu’une tribu d’hommes-lézards y a vécu
laissez à vos joueurs le temps de parler de leurs plans et avant eux et il existe des grottes (le deuxième niveau,
de se préparer à l’assaut. Les PJ peuvent acheter toutes les au-delà de la toile de la veuve noire) que les gobelins
fournitures nécessaires en ville avant de partir, aux prix n’ont jamais explorées. Des problèmes ont failli survenir
indiqués dans le livret de règles D&D® (p. 13). lorsqu’un couple d’hommes-lézards a voulu s’installer
Une fois les joueurs prêts à se lancer dans leur quête, dans les grottes, mais les deux groupes sont parvenus à un
lisez-leur ce qui suit : compromis. Pour l’essentiel, cependant, c’est un repaire
agréable : frais, humide et suffisamment sombre pour les
Ayant réuni vos compagnons et votre matériel, vous
yeux sensibles des gobelins.
êtes prêts à partir. Une journée de voyage depuis la
Ce que ces derniers ignorent, c’est que des êtres ont
dernière agglomération humaine vous conduit dans la
vécu ici il y a plusieurs siècles, avant même la formation
forêt profonde, où la Terreur est censée vivre. Vous avez
de la zone humide. Le niveau inférieur du donjon est
correctement deviné que des gobelins chaotiques ne se
constitué par la crypte du prince d’un peuple ancien qui
préoccuperaient pas d’effacer leurs traces en revenant de
régnait autrefois sur ce territoire.
leurs raids. Vous ne tardez pas à trouver leur piste, marquée
par des empreintes de pas et des objets abandonnés. Elle
mène dans les marais, suivant les zones de terre ferme
Utiliser la carte et les figurines
plus élevées à travers des fondrières emplies de roseaux,
Une grande carte et des figurines de carton sont incluses
de mares et d’arbustes rabougris. Des bruits bizarres et
dans ce module.
des odeurs déplaisantes vous environnent dans la brume
Les figurines sont imprimés sur la feuille cartonnée.
à ras du sol qui ne semble jamais se lever. Vous vous
Elles sont prédécoupées afin que vous puissiez facilement
demandez quels êtres maléfiques peuvent bien rôder
les extraire et les plier, de la même façon que les figurines
dans cet endroit malsain.
fournies avec le jeu D&D®. Vous aurez besoin de
Enfin, vous apercevez votre destination : une haute
quelques figurines du jeu en plus de celles que nous vous
colline entourée par les marais putrides. Sur le flanc de la
fournissons ici. À leur place, vous pouvez utiliser des
colline, vous voyez l’entrée d’une grotte. Ce doit être le
miniatures en plastique ou en métal (que vous trouverez
repaire du terrible Kosivikh !
dans les magasins de jouets ou les boutiques spécialisées)
Les personnages joueurs se trouvent maintenant à pour représenter les personnages des joueurs et les
l’entrée du donjon (l’endroit marqué « Départ » sur la monstres du donjon.
carte du donjon) et l’aventure est prête à commencer. Au début de la partie, étalez la carte sur une table.
Placez les figurines du groupe de joueurs à l’emplacement
Le donjon marqué « Départ » au premier niveau du donjon. Utilisez
des feuilles de papier, des livres ou d’autres objets pour
La forêt de Dymrak est un bois immense dont la majeure couvrir les parties du donjon que les personnages des
partie est correctement drainée, à l’exception d’un bassin joueurs n’ont pas encore explorées.
géologique dans le centre où débouchent de nombreux Lorsque les joueurs déplacent leurs figurines sur la carte,
cours d’eau qui s’écoulent à travers la forêt. Il en résulte un révélez les zones du donjon que leurs personnages voient.
grand marais enveloppé de brumes, qui sert d’habitat naturel Si les PJ entrent dans une pièce qui contient un monstre,
aussi bien à une faune diversifiée qu’à de terribles monstres. placez la figurine de ce monstre dans la pièce. Utilisez les
4
Introduction

figurines pour mieux visualiser le combat. Vous constaterez de se battre. Même si les PJ s’en sortent bien, ils risquent
que le quadrillage de 1,5 m de côté est particulièrement de cumuler les blessures et de mourir lors de rencontres
utile pour calculer déplacements et portées. ultérieures. Ne favorisez pas trop les joueurs (après tout,
ils devront peut-être, à l’occasion, s’enfuir eux aussi !),
Format des monstres mais ne soyez pas non plus trop sévère.
Les gobelins qui ratent leur test de moral tenteront de
Toutes sortes de monstres mettront les joueurs au fuir le donjon. Ces humanoïdes chaotiques s’intéressent,
défi dans ce donjon. Pour vous rendre la tâche de MD d’abord et avant tout, à leur propre survie.
plus facile, nous vous fournissons un résumé de leurs
statistiques (tirées du livret de règles du jeu D&D®) dans Monstres errants
un format standard, en abrégé. Ce format est le suivant :
L’intérieur de la couverture arrière du livret de règles
Nom du monstre (nombre rencontré) : CA (classe D&D® comporte des tables de monstres errants. Elles
d’armure) ; DV (dés de vie) ; pv (points de vie) ; DE sont utiles, mais pas forcément adaptées à tous les donjons.
(déplacement) ; AT (nombre d’attaques) ; TAC0 (le chiffre Nous avons donc dressé une liste abrégée des monstres
sur un d20 nécessaire « pour toucher une classe d’armure que l’on peut trouver errant dans ce donjon particulier.
de zéro ») ; D (dés de dégâts utilisé – si le monstre utilise
une arme, elle est mentionnée entre parenthèses) ; JP (jet (Lancer 1d8)
de protection) ; Mo (moral) ; AL (alignement) ; PX (valeur 1) Chauves-souris géantes (1d3) : CA 6 ; DV 2 ; pv 9
en points d’expérience). chacune ; DE 9 m (3 m), vol 54 m (18 m) ; AT 1 ; TAC0
18 ; D 1d4 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; XP 20.
Vous retrouverez ce format, ou un format très proche, 2) Goules (1d2) : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 chacune ; DE 27 m
dans presque tous les modules de jeu D&D® publiés. Dans (9 m) ; AT 3 ; TAC0 18 ; D 1d3/1d3/1d3 + paralysie ; JP
le présent module, qui est conçu pour un MD débutant, G2 ; Mo 9 ; AL C ; XP 25.
nous avons pris soin d’inclure davantage d’informations 3) Gobelins (1d6) : CA 6 ; DV 1−1 ; pv 4 chacun ; DE
concernant les monstres que les aventures publiées n’en 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (masse) ; JP HN ; Mo
fournissent habituellement. Ce faisant, nous vous évitons 7 ; AL C ; XP 5.
d’avoir à rechercher, par exemple, les effets de la morsure 4) Hobgobelins (1d6) : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ;
toxique d’un mille-pattes géant. DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d6 (lance) ; JP G1 ;
TAC0 : le TAC0 est une alternative à l’utilisation des Mo 8 ; AL C ; XP 15.
tables de combat. C’est une façon différente d’obtenir 5) Hommes-lézards (1d3) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 10
les mêmes résultats. Pour utiliser le TAC0, lancez le d20 chacun ; DE 18 m (6 m), nage 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0
pour le monstre comme d’habitude. Ajoutez tous les 17 ; D 1d6+1 (lance) ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 25.
modificateurs de combat (par exemple, une pénalité pour 6) Araignées-crabes (1d2) : CA 7 ; DV 2* ; pv 9 chacune ;
tenter de frapper un adversaire invisible), puis ajoutez la DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d8 + poison (jet
classe d’armure du défenseur. Si le total est supérieur au de protection à +2 ou mort en 1d4 tours) ; JP G1 ; Mo 7 ;
TAC0, le coup a touché. AL N ; XP 25.
Si vous trouvez le TAC0 trop déroutant, utilisez les 7) Striges (1d8) : CA 7 ; DV 1* ; DE 9 m (3 m), vol 54 m
tables de combat. Utiliser l’écran du maître du donjon du jeu (18 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d4 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N ;
D&D® vous aidera à fluidifier la partie. XP 13.
Moral : n’oubliez pas de vérifier le moral si vous 8) Zombies (1d3) : CA 8 ; DV 2 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ;
utilisez cette règle optionnelle. Il est important de savoir TAC0 18 ; D 1d8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; XP 20.
si certains monstres se rendent ou fuient, car cela peut
signifier la vie ou la mort pour le personnage préféré Vous trouverez sans doute préférable de modifier les tables
d’un joueur. Relisez les pages 23 et 24 du livret de règles de monstres errants comme celle-ci lorsque vous concevrez
D&D® pour savoir comment et quand vérifier le moral. Si vos propres donjons. Après tout, il y a peu de raisons de
vous n’utilisez pas les règles de moral, faites appel au bon croiser un orque dans un repaire de gobelins. Un peu de
sens pour décider quand les monstres fuiront plutôt que travail rendra votre donjon plus logique et plus cohérent.
5
Description du niveau I
Aux deux niveaux du donjon, certains passages sont Un couple d’hommes-lézards habite cette grotte. Ils
inondés. Faites appel à votre bon sens pour juger de ont conclu avec les gobelins un accord de protection
l’impact que cela peut avoir sur la partie. Par exemple, mutuelle contre les intrus (tels que les PJ). Les hommes-
que feront les personnages de leurs torches ou lanternes lézards sont censés attaquer tout intrus (et le feront). Au
quand un combat débutera ? Subiront-ils une pénalité à la bruit du combat, les gobelins doivent venir les aider à
classe d’armure s’ils n’utilisent pas de bouclier ? Pourront- repousser les ennemis.
ils utiliser une torche comme arme ? Ou devront-ils lâcher Malheureusement pour les hommes-lézards, les
la torche et, éventuellement, combattre dans l’obscurité ? gobelins chaotiques sont assez négligents pour ce qui
Marcher dans l’eau fait du bruit, ce qui réduit les chances est de respecter leur part du marché. Ils considèrent les
de surprise à 1 sur 8 et peut trahir la position d’un hommes-lézards comme une chair à canon stupide, tout
personnage invisible. juste bonne à fournir gratuitement une première ligne de
défense. Le garde de la rencontre 2 préfère ne pas risquer
1. La tanière des hommes-lézards sa peau, même s’il est averti par le bruit du combat. Si
les hommes-lézards réussissent à repousser une attaque,
L’odeur de putréfaction du marais imprègne cette caverne
il s’excusera en disant qu’il s’est endormi à son poste.
inondée par une eau stagnante. L’eau monte à hauteur
(« De toute façon, vous n’aviez visiblement pas besoin de
des chevilles d’un humain. Au nord-est, une saillie de la
moi. ») Et si les hommes-lézards échouent… eh bien, il
caverne forme une salle oblongue tandis qu’au sud vous
n’y aura plus personne pour accepter ses excuses.
apercevez un passage en fourche s’enfonçant dans une
Le trésor des hommes-lézards est conservé dans une
froide obscurité vers le sud et le sud-est.
urne d’argile enfouie sous la boue à proximité du mur est
Au nord-est, un mouvement luisant attire votre
de la grotte. Il se compose de 213 pc, 154 pa, 77 pe et
regard  : deux formes humanoïdes dotées d’une
14 po. Il contient également un diadème d’argent incrusté
queue, d’une tête de lézard et d’autres caractéristiques
de quatre ravissantes agates d’une valeur totale de 60 po,
reptiliennes. Ils grognent de façon menaçante, sans
et un flacon scellé à la cire contenant une potion d’invisibilité.
doute parce que vous avez envahi leur repaire.
Hommes-lézards (2) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 10 chacun ;
DE 18 m (6 m), nage 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D
1d6+1 (masse) ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 25.

2. Garde gobelin
Vous êtes distraits par le bruit de cris et de rires plus
loin dans le couloir. Puis, du côté ouest du passage, vous
apercevez une niche taillée dans la pierre. Un gobelin
à la forte carrure en jaillit, montrant les crocs dans un
sourire cruel tandis qu’il se rue à l’attaque du personnage
se trouvant en tête de votre groupe.
Un gobelin est posté là pour arrêter les intrus cherchant à
entrer dans le repaire des pillards. Ce gobelin est vigilant,
car il a entendu les PJ combattre les hommes-lézards lors
de la rencontre n°1. C’est pourquoi il ne pourra pas être
surpris, tandis que lui pourra surprendre le groupe.
Une bourse nouée à la tunique du gobelin contient son
trésor personnel : 12 pa et 3 po.

Gobelin : CA 6 ; DV 1−1 ; pv 7 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ;


TAC0 19 ; D 1d6 (lance) ; JP HN ; Mo 7 (9 si Kosivikh est
présent) ; AL C ; XP 5.
6
Description du niveau I

Les cris et les rires proviennent d’une partie de dés qui de cheval stylisée, valant 40 po. Un troisième gobelin porte
se joue à la rencontre 3. Le tapage que font ces gobelins un collier de perles et de grains d’or d’une valeur de 400 po.
les empêchera d’entendre le combat entre le garde et Enfin, un quatrième gobelin possède un petit flacon, porté
les envahisseurs, à condition que les PJ parviennent en bandoulière, qui contient une potion de guérison.
à l’éliminer en deux rounds ou moins. Sinon, les trois Le bruit de la bataille est susceptible d’attirer les
gobelins qui jouent aux dés viendront enquêter sur ce gobelins des zones adjacentes. Si les PJ n’ont pas éliminé
bruit, suivis un round plus tard par les deux gobelins le garde (rencontre 2), il arrive au début du deuxième
qui se reposaient sur leur couchettes. Voir la rencontre 3 round de combat.
pour les statistiques de ces humanoïdes et le trésor qu’ils Si les personnages n’ont pas éliminé Vylgrykk, le
transportent. lanceur de sorts gobelin (rencontre 4), il y a 1 chance
sur 3 (un résultat de 1 ou 2 sur 1D6) par round, à partir
3. Le dortoir des gobelins du troisième, qu’il décide de venir voir la cause de cette
agitation. Si Vylgrykk ne décide pas de se déplacer avant
Si les PJ ont déjà affronté les gobelins dans la rencontre 2, la fin du combat, il suppose que les fantassins ont réglé le
utilisez cette description de la pièce : problème et continue son travail.
Kosivikh, qui est occupé à planifier le prochain raid
Cette vaste salle est organisée à la façon d’un dortoir, sans
des gobelins avec son lieutenant (voir la rencontre 5
doute celui des gobelins que vous venez de combattre.
pour leurs statistiques), l’enverra voir ce qui se passe si le
Vous voyez une demi-douzaine de couchettes. Une table
combat dure plus de quatre rounds. Si les bruits de bataille
grossière, sur laquelle se trouvent deux dés et plusieurs
cessent et que le lieutenant ne revient pas immédiatement,
piles de pièces de cuivre, occupe le centre de la pièce.
Kosivikh viendra lui-même s’informer.
Il y a 412 pièces de cuivre sur la table. Si les PJ Cette bataille pourrait être longue et difficile. En
ont achevé le garde de la rencontre 2 rapidement et tant que MD, vous avez toutefois une certaine marge de
discrètement, ou entrent depuis la chambre du wokan manœuvre pour éviter le massacre des personnage si la
(rencontre 4), ils pourront surprendre les gobelins qui bataille tourne à leur désavantage : décidez simplement
se trouvent encore là. Lisez-leur ce qui suit : de ne pas faire intervenir les renforts. Ce sera peut-être
nécessaire si le groupe est peu nombreux et/ou de faible
Dans ce dortoir, vous voyez une demi-douzaine de
niveau. Ainsi, les personnages pourront se regrouper
couchettes – et la plupart des résidents semblent être
et utiliser éventuellement une magie de guérison (telle
présents ! Deux gobelins se reposent sur leurs lits, tandis
que les sorts d’un clerc ou la potion du gobelin) avant
que trois autres jouent aux dés sur une table au centre de
d’affronter le reste des gobelins.
la pièce. Votre entrée est accueillie par des exclamations
Les joueurs prudents pourront se faciliter la tâche en
furieuses et les gobelins saisissent leurs armes.
effectuant une reconnaissance. La potion d’invisibilité de la
première rencontre peut les y aider.
Gobelins (5) : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m
(9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (épée courte) ; JP HN ; Mo 4. Chambre du wokan
7 (9 si Kosivikh est présent) ; AL C ; XP 5.
Quel fouillis dans cette salle ! Les murs sont couverts
de peaux d’animaux ou de bêtes étranges, de roseaux
Les gobelins dans leurs lits sont automatiquement
des marais et, plus horrible, du cadavre disséqué d’un
surpris et devront passer leur premier round de combat à
homme-lézard, suspendu dans le coin sud de la salle.
se relever pour combattre et saisir leurs armes. Ceux assis
Pots, flacons et fioles de substances malodorantes sont
à la table ont leurs armes à portée de main, mais peuvent
dispersés un peu partout. Le sol est couvert de roseaux
être surpris selon les règles habituelles.
secs ; dans le coin nord, la couche de roseaux est plus
En plus des pièces de cuivre sur la table, chaque gobelin
épaisse, suggérant qu’ils ont été utilisés comme lit.
porte une bourse contenant 3d8 pc, 2d6 pa et 1d20 po.
Le pommeau d’argent de l’épée courte d’un des gobelin
comporte une améthyste valant 125 po. Un autre gobelin
porte une grande boucle d’oreille d’argent, en forme de tête
7
Description du niveau I

Devant vous se trouve l’élément le plus étrange de la


pièce : un gobelin. Sa tête chauve est couverte d’étranges
symboles, dessinés à la peinture épaisse et pâteuse. Son
nez percé arbore un gros os, tandis qu’à ses lobes d’oreilles
se balancent des boucles d’or étincelant. Un collier de
dents entoure sa gorge noueuse et son corps est couvert
de touffes de fourrure en décomposition. Il tient à la main
un couteau à lame recourbée en acier brillant.
Lorsqu’il vous voit entrer, des sons contre nature
s’élèvent de sa gorge tandis que ses mains tracent des
courbes bizarres dans les airs.
Le gobelin, nommé Vylgrykk, est un wokan, une sorte
de lanceur de sorts humanoïde. Il est capable de lancer
des sorts comme un magicien de niveau 2 et n’hésitera
pas à attaquer les personnages, en tentant tout d’abord
d’utiliser son sort de sommeil.

Vylgrykk, wokan gobelin : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 ; DE


27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d4 (dague) ou selon
sort ; JP M2 ; Mo 7 ; AL C ; XP 25. Sorts (niveau 1) :
projectile magique, sommeil.

Les gobelins des autres rencontres ne viendront pas en


aide au wokan, même s’il se produit un combat bruyant, car le
travail de Vylgrykk est souvent étrange et sonore, et le wokan
a déjà fait frire des gobelins curieux qui le dérangeaient.
Si Vylgrykk rate un test de moral, il suppliera les
personnages de lui laisser la vie. Il parle une langue
commune hésitante et offrira son trésor le plus précieux,
un parchemin magique, pour obtenir sa grâce. Le rouleau
est conservé dans un tube métallique, caché dans la cage
thoracique du cadavre de l’homme lézard.
Trois sorts sont écrits sur le parchemin : charme-
personne, détection de la magie et ventriloquie. Pour décrypter
ce parchemin, un magicien ou un elfe doit lancer un sort
de lecture de la magie. Une fois que le magicien ou l’elfe a
appris à lire les sorts, il peut choisir de les copier dans son
grimoire ou les lancer depuis le parchemin. Dans les deux
cas, le sort sera alors effacé du parchemin. ingère une de ces substances subit des nausées (–2 à tous
Si les PJ négocient, Vylgrykk consentira à leur donner ses jets de dés pendant 1 tour) et doit réussir un jet de
tout ce qu’il a : sa paire de boucles d’oreilles en or (d’une protection contre le poison ou subir 1d8 points de dégâts.
valeur de 60 po chacune), son collier de dents (valant
3 po), ses économies, (348 po cachées dans l’un des pots). 5. La chambre de Kosivikh
Il avertit les PJ qu’ils ne voudront pas des poudres et
liquides contenus dans ses pots et flacons. Il dit la vérité ! Si Kosivikh ou son lieutenant ont rejoint le combat de
Vylgrykk fait des recherches sur les poisons et tout ce la rencontre 3, n’oubliez pas d’adapter la description
qui se trouve dans les récipients est toxique. Quiconque suivante en conséquence :
8
Description du niveau I

doigt et devra réussir un jet de protection contre le poison


C’est certainement la salle la plus ordonnée et la plus
ou tomber inconscient pendant 2d4 heures (Kosivikh
luxueuse que vous ayez vue chez les gobelins. Il y a
recourt à ce poison car il se méfie davantage des gobelins
une tapisserie sur le mur sud – visiblement tissée par
cupides qui s’enfuiraient avec le butin que des intrus).
des humains et provenant de loin. Elle représente des
Ce coffre contient le gros des richesse des pillards :
guerriers du désert allongés sous une tente, dégustant des
3 218 pc, 2 056 pa, 978 po, six objets d’onyx (valant 50 po
friandises servies par des femmes voilées. Il y a un petit lit
chacun), une grande gemme en ambre (valant 130 po) et un
à l’est et une table sur laquelle il semble y avoir des cartes,
saphir (valant 500 po). Il y a aussi quatre potions magiques :
ainsi qu’une chope en argent. À l’ouest se trouve un grand
deux de guérison, une de forme gazeuse et une de diminution.
coffre de chêne cerclé de fer, qui est fermé.
Deux gobelins se tiennent là, plus grands que les
autres. Le plus imposant est armé d’une hache de guerre.
6. Réserve
Il n’y aucun doute dans votre esprit : cette brute ne peut
La porte de cette pièce est verrouillée.
être que la Terreur de Dymrak, Kosivikh en personne.
Caisses, boîtes et tonneaux remplissent cette salle, par
ailleurs banale, dont vous concluez qu’elle sert de réserve.
Kosivikh, la Terreur de Dymrak, chef de guerre
gobelin : CA 4 ; DV 3 ; pv 15 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; Cette salle contient le butin des raids des gobelins,
TAC0 17 ; D 1d8+1 (hache de bataille) ; JP G3 ; Mo 10 ; plus diverses fournitures qu’ils ont achetées. Les
AL C ; XP 35. joueurs peuvent fouiller les conteneurs de la salle s’ils le
souhaitent. Une douzaine d’entre eux sont simplement
Kosivikh porte une cotte de mailles +1 et manie une hache vides. Le reste contient les objets suivants : trois caisses
de bataille à deux mains et reçoit un bonus de +1 aux dégâts de flèches utilisables et en bon état (50 flèches par boîte) ;
du fait de sa grande taille et de sa force. Il porte également quatre tonneaux de vin rouge (l’un d’eux a été ouvert et
un trousseau de clés qui inclut celles de la réserve et de la a débordé sur une caisse de rations sèches, maintenant
cellule des prisonniers (rencontres 6 et 7). gâtées) ; cinq caisses de rations de fer contenant chacune
assez de nourriture pour une personne pendant 30 jours ;
Lieutenant de Kosivikh : CA 6 ; DV 2 ; pv 7 ; DE 27 m une caisse d’armes brisées : pommeaux d’épées, têtes de
(9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d8 (épées) ; JP G2 ; Mo 9 ; AL haches, lames brisées, morceaux de bâtons, etc. (aucune
C ; XP 20. d’elles n’est immédiatement utilisable).
Dans une autre caisse, une pochette en soie est
Les cartes sur la table représentent les trajets des emballée dans de la paille et contient une demi-douzaine
caravanes marchandes aux alentours de la forêt de Dymrak. de pierres précieuses : un grenat (valeur 100 po), un petit
La Terreur de Dymrak et son lieutenant préparent leur rubis (valeur 500 po), deux morceaux de jacinthe (valeur
prochain raid, une attaque contre des marchands d’épices 150 po chacun), une agate (valeur 10 po) et une petite
venant de l’est. perle (valeur 50 po). Une douzaine de mille-pattes géants
Si ces gobelins sont présents (c’est-à-dire s’ils n’ont occupe une autre caisse. Le wokan comptait les utiliser
pas rejoint le combat de la rencontre 3), ils attaqueront pour ses recherches. Il cherchait à extraire et à distiller
les PJ. Si le combat de la rencontre 3 a été bruyant, ils ne leur venin pour empoisonner des armes.
seront pas surpris.
La tapisserie exotique sur le mur sud est d’une excellente Mille-pattes géants (12) : CA 9 ; DV ½ ; pv 3 chacun ;
qualité et Kosivikh a veillé à ce qu’elle ne soit pas abîmée DE 18 m (6 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D poison ; JP HN ; Mo
par négligence ou par l’environnement délétère de la 7 ; AL N ; XP 6.
caverne. Elle vaut largement 500 po. La chope d’argent
sur la table est à moitié pleine d’une excellente bière. La Le poison des mille-pattes ne tue pas. Les personnages
chope vaut 30 po. ratant leur jet de protection contre le poison tombent malades
Le coffre est verrouillé et comporte un piège à aiguille pendant 10 jours. Durant cette période, ils sont si faibles
empoisonnée. A moins que quelqu’un n’ait désarmé le qu’ils ne peuvent effectuer aucune action plus physique que
piège, celui qui tente de crocheter la serrure sera piqué au la marche et ce, à la moitié de leur vitesse normale.
9
Description du niveau I

En ouvrant la porte, vous éclairez les occupants de cette


pièce humide : deux prisonniers, un elfe et un orque,
enchaînés à des parois opposées. A votre entrée, ils
cessent de se crier dessus et tournent les yeux vers vous.

Rokhaag, prisonnier orque : CA 9 (sans armure) ; DV


1 ; pv 5 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D selon arme
(actuellement désarmé) ; JP G1 ; Mo 6 ; AL C ; XP 10.

Jalven, prisonnier elfe : CA 9 (sans armure) ; DV 1 ;


pv 4 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D selon arme
(actuellement désarmé) ; JP E1 ; Mo 8 ; AL N ; XP 13.
L’elfe n’a actuellement aucun sort mémorisé.

Étant enchaînés aux murs, les deux prisonniers sont


sans défense et peuvent être tués d’un seul coup de
n’importe quelle arme blanche. Ce ne serait toutefois pas
particulièrement glorieux, et les personnages qui abattront
des êtres impuissants tels que ceux-ci ne recevront aucun
point d’expérience pour cette action (en fait, les personnages
7. Cellule des prisonniers d’alignement loyal qui participent à cet assassinat ou même
l’autorisent doivent être pénalisés de 23 XP, le nombre de
Ce passage orienté vers le nord monte légèrement
points d’expérience qu’ils auraient reçus en ayant vaincu
jusqu’à une porte. L’eau y est encore profonde d’environ
ces adversaires dans un combat loyal).
un pouce. La porte devant vous est percée d’une petite
Le groupe se trouve ici face à un dilemme moral.
fenêtre à barreaux, qui laisse passer un léger souffle
Comment les PJ vont-ils traiter les prisonniers des
d’air. À travers les barreaux, vous entendez deux voix
gobelins ? Il peut sembler assez simple de libérer Jalven,
discutant dans une langue dure et gutturale.
mais il est probable que l’elfe sera tenté de tuer l’orque,
La pièce derrière la porte renferme des prisonniers peut-être après le départ des personnages. Doivent-
capturés par les gobelins, qui espèrent en tirer une rançon. Les ils également libérer l’orque, sachant que c’est un être
prisonniers, un orque et un elfe, échangent des insultes dans maléfique et chaotique ? Ou le laisser à la merci de Jalven
la langue orque. Si l’un des membres du groupe comprend ou d’un quelconque monstre errant, ou bien mourir
cette langue, il sera en mesure de suivre la discussion (qui de faim ? S’ils le libèrent, ils courent le risque de le voir
risque de le faire rougir, vu la crudité de l’échange !) revenir avec des amis leur tendre une embuscade lorsqu’ils
La porte est verrouillée par une serrure relativement ressortiront du donjon chargés de trésors.
simple à crocheter : accordez un bonus de +30 % au jet Laissez vos joueurs trouver une solution. Prêtez
de crochetage d’un voleur. De plus, Kosivikh porte une attention à la façon dont les joueurs suivent l’alignement
clef de cette salle. de leurs personnages pendant la discussion. Le consensus
Le léger courant d’air dans la cellule (juste assez pour final importe moins que la façon dont les personnages
faire vaciller les torches) vient d’un minuscule trou naturel ont été joués pour y parvenir. Accordez 50 PX aux
dans le plafond. Le trou remonte jusqu’à la surface de la personnages qui jouent particulièrement bien leur
colline et contribue à faire circuler de l’air frais à travers alignement ; 25 à ceux qui le jouent bien et aucun à ceux
les cavernes. Il est juste assez grand pour qu’un rat puisse dont la performance est terne. Les personnages qui violent
ramper dedans. ouvertement et clairement leur alignement devront être
pénalisés de 25 points.
Exemple : Barth le Puissant, un guerrier loyal,
maintient fermement qu’on ne doit laisser mourir aucun
10
Description du niveau I

détenu, en dépit du fait que cela peut compromettre ou Cette araignée est une veuve noire géante et elle est
au moins gêner le groupe. Le principe consistant à ne affamée ! Elle n’a pas l’intention d’attendre que le groupe
pas faire de mal à ceux qui ne peuvent se défendre se prenne dans sa toile.
l’emporte sur les intérêts du groupe. C’est clairement
une position loyale et si Barth la maintient, le MD Araignée géante, veuve noire : CA 6 ; DV 3* ; pv 14 ;
devra lui accorder 25 PX pour avoir bien joué son rôle. DE 18 m (6 m) sur sa toile 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ;
Si Barth défend cette position, mais suggère également D 2d6 + poison (jet de protection contre le poison ou
une solution au dilemme qui concorde avec elle, il mort en 1 tour) ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ; XP 50.
devra recevoir 50 PX. Par exemple, les PJ pourraient
laisser là les prisonniers pour le moment et revenir Enveloppé dans la longue paroi de toiles, à côté du
les libérer quelque temps plus tard, une fois que les corps de nombreux animaux, se trouve le cadavre d’un
PJ auront exploré le donjon, lorsqu’ils pourront les kobold sucé jusqu’à la moelle par l’araignée. Déshydraté
conduire libres à l’extérieur tout en les empêchant de et enveloppé dans les fils soyeux, il ressemble beaucoup
s’entretuer. Si les PJ prennent une décision de cette à une momie. Le malheureux kobold porte une potion de
nature, ils devront tous recevoir 50 PX. guérison et une bourse contenant 40 pièces d’or.
Derrière la toile, le passage descend en pente raide vers
8. Toile d’araignée le second niveau du donjon (rencontres 9 à 13, décrites
ci-dessous).
Le passage est bloqué par un enchevêtrement de toiles
soyeuses. Une gigantesque araignée noire, presque aussi
grande qu’un être humain, sort de derrière ce linceul
collant. Sur son ventre, vous apercevez une marque
distinctive en forme de sablier.

11
Description du niveau II
9. Le trou inondé
L’eau dissimule une fosse de 3 m de profondeur dans le
passage. Elle rend cette fosse un peu moins dangereuse,
tout au moins pour les dégâts de chute. Les personnages
lourdement chargés couleront rapidement et devront
lâcher leur équipement afin de nager vers la surface. Les
personnages portant une armure métallique devront
également s’en défaire. À moins que d’autres membres
du groupe ne leur viennent immédiatement en aide (en
plongeant, en tendant une perche, etc.), les personnages
en armure métallique devront obtenir un résultat inférieur
ou égal à leur constitution sur 1d20. S’ils échouent, cela
signifie qu’ils n’ont pas réussi à quitter leur armure avant
que l’eau ne pénètre dans leurs poumons. S’il ne sont pas
immédiatement tirés de l’eau par leurs compagnons (ce qui
n’est pas une tâche facile lorsqu’on a affaire à un imposant
guerrier en armure lourde), ces personnages se noieront.

10. L’antique porte


Deux choses attirent votre attention dans cette caverne :
Les gardes morts sont en fait des zombies qui restent
la double porte de bronze à l’est, décorée de motifs
figés, raides comme des piquets, jusqu’à ce que quelque
étranges et exotiques, et un squelette humain couvert de
chose les ramène à la vie : l’ouverture de la deuxième
moisissure appuyé contre elle.
double porte en bronze, qui n’est pas verrouillée. Si le
Le squelette est celui d’une exploratrice humaine, victime groupe l’ouvre, il se retrouvera encerclé par un bataillon
d’un piège placé sur la porte qui l’a laissée paralysée ; elle d’antiques gardes morts-vivants.
est ensuite morte de soif. Dans l’eau, près du squelette, se
trouve une unique boucle d’oreille en jade (valant 50 po). Zombies (6) : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ;
TAC0 18 ; D 1d6 (lance) ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; XP 20.
11. Gardiens de l’entrée
Si le groupe comprend un clerc, il peut tenter de
La porte de cette salle est verrouillée. La serrure est ancienne repousser ces morts-vivants. Pour ce faire, le joueur doit
et extrêmement simple (+30 % de chances de réussite). annoncer que son personnage va tenter un vade retro sur
les zombies. Le religieux s’avance pendant la phase de
Les portes de bronze s’ouvrent vers l’extérieur, en
mouvement de la séquence de combat et ordonne aux
direction de la caverne où se trouve le squelette. Derrière,
morts-vivants de partir. Cela compte comme l’action du
trois marches s’élèvent au-dessus du niveau de l’eau,
personnage pour ce round ; un clerc qui tente un vade
donnant sur une pièce carrée de 6 m de côté. Six formes
retro ne peut pas, dans le même round, lancer un sort ni
humaines montent la garde, trois contre chacun des murs
attaquer avec une arme.
est et nord. Vêtues de casques de bronze et de cuirasses
Si le clerc est du 1er ou du 2e niveau, le succès n’est pas
de cuir, elles tiennent dans leurs mains de grandes lances à
automatique. Si le clerc est du 1er niveau, il doit obtenir un
large lame en forme de feuille. Un coup d’œil plus attentif
jet de 9 ou plus sur 2d6. S’il échoue, les zombies restent
vous révèle… qu’elles sont mortes ! Des lambeaux de
là et le clerc ne peut plus tenter de repousser les morts-
chair en décomposition pendent de leurs os.
vivants durant cette rencontre. Si le jet réussit, vous (MD)
Au sud, vous voyez un petit escalier menant à une
devrez jeter 2d6. Le résultat est le nombre de dés de vie
double porte en bronze identique à celle que vous
de zombies qui sont repoussés, arrondi au nombre de
venez de passer.
zombies supérieur. Les zombies ont deux dés de vie : donc,
12
Description du niveau II

par exemple, un jet de 7 en repousserait quatre (7 divisé par Les candélabres d’or valent chacun 250 po. Les
2 = 3 ½, arrondi à 4). Un clerc du 2e niveau doit effectuer fresques, bien que magnifiques, ne sont pas déplaçables.
un jet de 7 ou plus sur 2d6 pour repousser les zombies. Des chercheurs de trésors ne se contenterons
Un clerc du 3e niveau peut repousser automatiquement vraisemblablement pas des candélabres. Ils voudront
les zombies ; le DM jette simplement 2d6 pour déterminer ouvrir le tombeau de l’ancien roitelet. Pour ce faire, une
combien d’entre eux sont repoussé. force combinée de 50 est nécessaire (additionnez la Force
Si le clerc en repousse certains mais pas tous, il peut de tous les personnages qui unissent leurs efforts).
continuer à essayer sur les autres lors des rounds suivants,
En poussant de toutes vos forces, vous parvenez à
jusqu’à ce qu’il échoue.
déplacer l’effigie et la lourde pierre plate sur laquelle elle
Les zombies repoussés tentent de fuir la présence du
repose. Quels mystères cette tombe va-t-elle révéler ?
clerc. Ils ne sont pas détruits, de sorte que le MD peut les
La lumière pénètre dans le sarcophage pour la première
faire revenir pour hanter le groupe (façon de parler !) plus
fois depuis d’innombrables années. Vous voici devant le
tard dans l’aventure. Notez que les clercs ne reçoivent pas
seigneur pour qui ce grand monument a été érigé. Le
de points d’expérience pour les zombies comme s’ils les
corps est particulièrement bien conservé, compte tenu
avaient détruits.
de l’état des autres objets que vous avez trouvés. C’est
Un personnage de n’importe quelle classe peut
un homme de noble apparence aux cheveux gris et à la
posséder un ou plusieurs flacons d’eau bénite. Cette eau
peau d’une pâleur cadavérique. Une couverture de laine,
est spécialement bénie pour infliger des dégâts aux morts-
tissée d’habiles motifs géométriques et colorés, couvre
vivants. Le personnage du joueur doit effectuer un jet pour
ses pieds, ses jambes et sa poitrine. Le temps a été moins
toucher comme pour n’importe quelle autre attaque ; s’il
clément pour le tissu que pour le cadavre : la couverture
réussit, le zombie a été touché et subit 1d8 points de dégâts.
semble sur le point de se désintégrer. Dessous, vous
voyez que l’homme porte un plastron de bronze et un
12. Le grand hall kilt rayé. À sa gauche est placé un grand heaume serti
Après la salle des gardes zombies, vous parvenez à de joyaux, et sur son flanc droit une puissante hache à
un grand hall qui s’étend sur 12 m jusqu’à un escalier double tranchant, tous deux en bronze.
et la porte suivante. De chaque côté de l’allée centrale
Si le prince est si bien conservé, c’est parce qu’il sert
s’alignent de puissantes colonnes de 1,5 m de diamètre,
de réceptacle à un esprit mort-vivant, un nécrophage
espacées de 1,5 m. Des supports à torches sont placés
s’éveillant maintenant d’un sommeil qui a duré des siècles.
devant chaque colonne, mais ils sont vides. Au bout de
la salle, flanquant une autre double porte de bronze,
Nécrophage : CA 5 ; DV 3* ; pv 14 ; DE 27 m (9 m) ; AT
vous voyez deux grandes gargouilles dont les puissantes
1 ; TAC0 17 ; D drain d’énergie ou 1d8+1 (hache de bataille
ailes s’arquent pour se rejoindre au dessus de la porte.
magique en bronze) ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C ; XP 50.
Le regard mauvais des statues semble vous suivre tandis
que vous avancez dans le hall.
Chaque fois que le nécrophage frappe, il draine l’énergie
Les gargouilles ne sont (surprise !) que de simples statues. vitale : la victime perd un niveau ou dé de vie, sans aucun
jet de sauvegarde (ce qui tue les personnages du premier
13. Le tombeau niveau sur le coup). Toute personne tuée par un nécrophage
devient elle même un nécrophage, sous le contrôle du tueur,
Ce que vous avez découvert est très certainement un
en 1d4 jours. En d’autres termes, le nouveau nécrophage
tombeau. Vous avez devant vous un grand sarcophage de
sera un monstre PNJ que le MD devra jouer.
pierre dont le couvercle s’orne de l’effigie grossièrement
Le drain d’énergie fait du nécrophage un monstre très
sculptée d’un grand guerrier barbu en armure. A la tête
puissant. Cela signifie que n’importe quel personnage
et au pied du sarcophage se dressent des candélabres
du premier niveau frappé par le nécrophage sera tué
en or dont les bougies ont brûlé depuis longtemps.
automatiquement ! Ce qui peut s’avérer déplaisant pour
Des fresques aux couleurs vives ornent les murs. Elles
vos joueurs. En tant que MD, vous pouvez modifier la
dépeignent des humains armés et cuirassés de bronze,
rencontre à votre discrétion, de manière à ce que tout le
combattant des bêtes fantastiques.
monde s’amuse. Si le groupe est composé uniquement de
13
Description du niveau II

personnages du premier niveau, le nécrophage combattra


du regard et remontez jusqu’aux yeux du guerrier – qui
seulement avec sa hache de bronze. Il infligera tout de
sont maintenant ouverts, brillant d’un bleu sinistre et
même beaucoup de dégâts et rendra la rencontre difficile,
surnaturel, animé par une puissance d’un autre monde.
mais cela leur évitera une mort immédiate et irrévocable.
Il est désormais clair que ce n’est pas un simple
D’un autre côté, si des personnages du deuxième ou
cadavre, mais une créature plus terrible qui résiste depuis
troisième niveau font partie du groupe, il ne sera pas aussi
longtemps aux ravages du temps.
grave que l’un d’eux perde un niveau d’énergie. Vous
pouvez également décider que le nécrophage alterne Une autre méthode consiste à laisser le nécrophage
touchers et attaques avec son arme. inconscient un peu plus longtemps. Puisque son trésor est
Notez qu’un nécrophage ne peut être blessé que par situé sous lui, les personnages devront retirer le cadavre
une arme magique ou en argent. Il peut également être pour l’atteindre. Si le corps ne bouge pas après un examen
blessé par de l’eau bénite (1d8 points de dégâts). sommaire, ils supposeront probablement qu’il s’agit d’un
Comme les zombies, le nécrophage peut être repoussé cadavre normal, exceptionnellement préservé par un
par un clerc de niveau 2 ou supérieur. Un clerc de niveau 2 caprice du climat et de l’atmosphère souterraine. Puis,
doit obtenir 11 ou plus sur 2d6 pour repousser un alors que tout le monde se réjouira devant le trésor de
nécrophage, un clerc de niveau 3 doit obtenir 9 ou mieux. l’antique guerrier, le nécrophage surgira silencieusement
En tant que MD, vous devez décider comment gérer derrière eux pour les attaquer.
cette rencontre. La manière simple consiste à décrire Voici le trésor : la hache de bronze est enchantée, une
comment le mort-vivant s’anime et attaque le groupe. hache de bataille +1 ; le heaume de bronze n’est pas magique,
Quelque chose comme ceci : mais il est serti de trois petits cabochons en opale et vaut
480 po.
Vous restez tous fascinés par l’antique gloire que vous
Sous le corps se trouve une cavité carrée dans laquelle
percevez. À quoi ressemblait donc le monde lorsque
sont entassés : trois lingots d’argent (valant 10 po
ce guerrier l’arpentait ? L’un de vous tend la main pour
chacun) ; un lingot d’or (valant 80 po) ; un calice d’argent
toucher la couverture, qui tombe en poussière avant
décoré de fil d’or, de verre coloré et de représentations
même que ses doigts n’y parviennent.
émaillées du guerrier combattant des dragons (valant
Un frisson indicible vous traverse tous. Votre imagination
400 po) ; un collier en or (valant 100 po) ; trois brassards
vous jouerait-elle des tours ? Le corps semble avoir bougé !
en argent décorés de fil d’or et d’incrustations en cuivre
Quelles forces sont ici à l’œuvre ? Vous parcourez le cadavre
(valant 50 po chacun) ; une dague d’argent à large lame
avec une améthyste sertie dans la poignée (valeur totale :
55 po) et enfin le plus précieux trésor du guerrier (mais
d’une valeur douteuse pour n’importe qui d’autre) : la
griffe momifiée d’un dragon noir.

Conclusion
La réussite ne viendra pas facilement à des personnages
débutants. Si le groupe ne s’en est pas très bien tiré,
vous pouvez suggérer aux personnages de se retirer, de
récupérer et de planifier une nouvelle attaque. Bien sûr,
Kosivikh sera sur ses gardes et vous devrez établir des
plans de défense adaptés pour les gobelins. Peut-être
organiseront-ils un quelconque piège ou une embuscade.
Une fois la Terreur de Dymrak capturée ou tuée, le
groupe sera bien parti pour devenir célèbre et connaître
la gloire. Roderick les récompensera évidemment comme
promis, et chantera publiquement et généreusement les
louanges des aventuriers. En privé, il pourra même leur
14
Personnages pré-tirés
suggérer de nouvelles possibilités d’emploi. Le duc a
toujours besoin de gens compétents, et les personnages PJ n°2 : magicien
joueurs ont montré de quoi ils étaient capables !
L’aventure ne fait que commencer… Nom :
Âge :
Sexe :
Alignement : (choisi par le joueur)
Si vous n’avez pas le temps de créer de nouveaux Classe d’armure : 9
personnages, vous pouvez utiliser ces personnages pré- Force : 8
tirés. Il y en a un pour chaque classe. Expliquez simplement Intelligence : 18
à vos joueurs ce que sont les sept classes de personnages Sagesse : 11
de D&D® et demandez à chaque joueur de choisir une Dextérité : 12
classe différente. Donnez-lui ensuite les informations Constitution : 14
concernant le personnage pré-tiré de la classe choisie. Si Charisme : 11
vous faites des photocopies de la feuille de personnage Points de vie : 5
se trouvant au dos de la couverture du livret de règles Sorts connus : projectile magique
de DONJONS & DRAGONS®, il sera facile pour les
joueurs d’y reporter ces informations. Sinon, demandez- Équipement : dague en argent, sac à dos, ration de fer,
leur simplement de les noter sur une feuille de papier flasque d’eau bénite, lanterne, 3 flasques d’huile, grand
vierge qui leur servira de feuille de personnage. sac, briquet à amadou, outre à eau, 13 po.
Les joueurs devront inventer quelques informations
supplémentaires concernant leur personnage : son nom, PJ n°3 : clerc
son sexe, son alignement, son apparence, éventuellement
un résumé de son histoire personnelle, ses traits de caractère Nom :
ou ses manies particulières. Encouragez les joueurs à Âge :
inventer l’histoire des origines de leurs personnages et Sexe :
de comment ils se sont rencontrés. Cela peut prendre un Alignement : (choisi par le joueur)
certain temps, mais c’est loin d’être inutile. De tels détails Classe d’armure : 3
rendent le jeu de rôle plus facile et plus amusant. Force : 13
Intelligence : 11
PJ n°1 : guerrier Sagesse : 13
Dextérité : 7
Nom : Constitution : 8
Âge : Charisme : 12
Sexe : Points de vie : 5
Alignement : (choisi par le joueur)
Classe d’armure : 4 Équipement : bâton, armure de plates, bouclier, symbole
Force : 15 sacré, sac à dos, ration de fer, outre de vin (pleine),
Intelligence : 10 6 torches, 15 m de corde, 9 po.
Sagesse : 12
Dextérité : 10 PJ n°4 : voleur
Constitution : 12
Charisme : 8 Nom :
Points de vie : 7 Âge :
Sexe :
Équipement : épée normale, bouclier, cotte de mailles, Alignement : (choisi par le joueur)
ration standard, outre à eau, grand sac, 2 po. Classe d’armure : 6
Force : 9
15
Personnages pré-tirés

Intelligence : 11 guerre, ration de fer, 12 pitons en fer, dague en argent,


Sagesse : 5 outre à eau, grand sac, 26 po.
Dextérité : 14
Constitution : 13 PJ n°7 : petite-personne
Charisme : 9
Points de vie : 5 Nom :
Âge :
Équipement : armure de cuir, arc court, carquois de Sexe :
20 flèches, 2 flèches à pointe d’argent, sac à dos, grand Alignement : (choisi par le joueur)
sac, petit sac, outre à eau, ration standard, 15 m de corde, Classe d’armure : 4
outils de voleur. Force : 11
Intelligence : 8
PJ n°5 : elfe Sagesse : 7
Dextérité : 14
Nom : Constitution : 13
Âge : Charisme : 7
Sexe : Points de vie : 9
Alignement : (choisi par le joueur)
Classe d’armure : 4 Équipement : cotte de mailles, fronde, 30 pierres de
Force : 17 fronde, épée courte, dague en argent, outre à eau, sac à
Intelligence : 14 dos, 2 petits sacs, briquet à amadou, 2 flasques d’huile,
Sagesse : 8 ration standard, 1 po.
Dextérité : 14
Constitution : 12
Charisme : 13
Points de vie : 4
Sorts connus : disque flottant

Équipement : arc court, carquois de 20 flèches, cotte


de mailles, hachette, outre à eau, perche de 3 m, ration
standard, sac à dos, 4 po.

PJ n°6 : nain
Nom :
Âge :
Sexe :
Alignement : (choisi par le joueur)
Classe d’armure : 2
Force : 15
Intelligence : 11
Sagesse : 12
Dextérité : 12
Constitution : 14
Charisme : 9
Points de vie : 8

Équipement : armure de plates, bouclier, marteau de


16
Introduction

Aventure officielle

La Terreur de Dymrak
par John Nephew

L’aventure vous attend dans les pro- Ce module est particulièrement recommandé aux
fondeurs de la forêt de Dymrak maîtres de donjon et aux joueurs débutants inté-
ressés par l’exploration de donjons.
Êtes-vous prêts à relever le défi du seigneur fo-
restier : mettre un terme aux morts inutiles et • Recommandé pour quatre à sept personnages
aux destructions en éliminant Kosivikh, le chef de niveau 1 à 3
de guerre gobelin, et sa bande de pillards malé- • Des documents et des figurines en carton des
fiques ? Avides de toucher une prime substan- personnages vous sont fournis
tielle et de faire vos preuves en tant que nouveaux • Utilisable aussi bien avec la boite de jeu DON-
aventuriers, vous vous rendez au donjon des go- JONS & DRAGONS® qu’avec l’Encyclopédie
belins dans la forêt de Dymrak – un lieu qui vous des règles de D&D®
fascine depuis des années, et où peu de gens ont • Peut être utilisé seul ou comme suite du module
osé s’aventurer. Seuls vos compagnons et vous DDA3 L’Œil de Traldar
pouvez mettre un terme aux effusions de sang et • Des règles simples pour partir à l’aventure dans
ramener la paix sur ce territoire. un donjon au cœur de la forêt de Dymrak

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA Royaume-Uni

DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées par TSR, Inc. Le logo TSR est une marque commerciale appartenant à TSR, Inc.
©1991 TSR, Inc. Tous droits réservés.
18

Vous aimerez peut-être aussi