Aventure officielle
La Terreur de Dymrak
par John Nephew
Aventure officielle
La Terreur de Dymrak
par John Nephew
Introduction 2
Arrière-plan pour les joueurs 3
Le donjon 4
Description du niveau I 6
Hendriks et les esclavagistes de l’Anneau de fer, mieux Si vous vous intéressez au Monde connu, vous verrez
vaut qu’ils fassent profil bas pendant un certain temps. que la forêt de Dymrak, où se déroule cette aventure, est
Luln est une ville quelque peu anarchique et il n’est pas située dans un pays appelé grand-duché de Karameikos
rare que des « accidents » s’y produisent. (détaillé dans la Chronique GAZ1). Ainsi, si vous choisissez
Les alliés des personnages à Luln leur suggèrent de d’adopter le Monde connu pour votre campagne de
voyager vers l’est. En fait, Leraith leur dit qu’ils pourront D&D®, vous disposerez d’un environnement intéressant
trouver du travail auprès de son cousin Roderick, seigneur où situer ce donjon.
forestier de Dymrak, qui a eu récemment beaucoup Si vous aimez le grand-duché, vous serez heureux
d’ennuis avec les gobelins. Il leur fournit une lettre de d’apprendre que de nombreuses aventures publiées s’y
recommandation dithyrambique et les assure qu’ils peuvent, déroulent. La plupart de ces modules peuvent aisément
s’ils acceptent de travailler pour Roderick, s’attendre à être être joués comme une série de donjons sans recourir
généreusement récompensés pour leurs efforts. à L’Encyclopédie des règles, mais avec cette dernière, vous
Si Alexei Schelepin est encore en vie, il se fera un pourrez les insérer dans un environnement d’aventure
plaisir d’accompagner les PJ dans leur voyage. Ryania, encore plus riche.
son village natal, se situe dans la même direction. Alexei Encore une fois, c’est totalement optionnel. Si le
pourra même accompagner le groupe dans le donjon si le jeu est nouveau pour vous, ne vous surchargez pas de
MD pense qu’un surcroît de muscle est nécessaire. complications. Faites jouer cette aventure, essayez-en une
En dehors de cela, l’aventure et l’histoire personnelle autre, concevez-en quelques-unes de votre propre cru.
des joueurs peuvent être utilisées exactement de la façon À mesure que vous prendrez de l’assurance, continuez
présentée ci-dessous. à construire. Vous découvrirez rapidement comme il est
gratifiant d’explorer et d’embellir un monde fantastique,
Relier ce module à d’autres accessoires jusqu’à créer votre propre univers.
de jeu D&D®
Arrière-plan pour les joueurs
Ce module est conçu comme une aventure indépendante ;
pour jouer, vous n’avez besoin que des règles du jeu Pour commencer l’aventure, lisez aux joueurs l’encadré
D&D®. Mais il y a d’autres façons de procéder. Il ci-dessous :
existe de nombreux autres accessoires et aventures pour
Depuis votre enfance, vous avez entendu des histoires
DONJONS & DRAGONS. Étant donné que cette
effrayantes à propos de la forêt de Dymrak. Bien que les
aventure est destinée aux débutants, vous, lecteur, n’avez
forestiers humains et les clans elfes qui y vivent soient
probablement lu aucun d’entre eux. Mais si vous l’avez
aimables et pacifiques, on y trouve aussi des gobelins, et
fait ou souhaitez le faire, apprenez que La Terreur de
même des monstres bien plus terribles ! Beaucoup de ces
Dymrak peut être facilement modifié pour s’adapter aux
créatures vivent dans les profondeurs marécageuses au
nombreux autres produits de la gamme D&D®.
cœur de la forêt, où humains et elfes n’osent pas s’aventurer.
Avant tout, vous disposez de L’Encyclopédie des règles à
Ces gobelins ne sont pas imaginaires, ni tirés
couverture rigide. L’Encyclopédie traite des personnages
d’histoires destinées à effrayer les enfants turbulents.
de niveau supérieur et des aventures à l’extérieur des
Les raids qui ont frappé les communautés tant humaines
donjons, par exemple en ville ou dans la nature sauvage.
qu’elfiques ces dernières semaines prouvent qu’ils sont
Si vous maîtrisez les règles de base de D&D® et passez
bien réels et dangereux. Un village entier a été détruit !
à L’Encyclopédie, tout un monde de nouvelles aventures
Celui qui dirige ces pillards gobelins est un chef de
s’ouvrira à vous.
guerre nommé Kosivikh, plus connu sous le nom de
Armé de L’Encyclopédie, vous serez prêt à insérer
« Terreur de Dymrak » à cause de la peur qu’il fait naître
La Terreur de Dymrak dans un univers complet. Si vous
dans le cœur de ses ennemis.
utilisez les produits TSR, ce sera le Monde connu : une
De toute évidence, il est temps d’agir. Roderick, le
planète florissante, immense et diversifiée, détaillée dans
seigneur forestier du duc, a décidé que ces désordres
de nombreux suppléments tels que la célèbre série des
doivent cesser. Il a promis une prime de 1 000 pièces
Chroniques (Gazetteers).
d’or à quiconque lui apportera la tête de Kosivikh.
3
Introduction
figurines pour mieux visualiser le combat. Vous constaterez de se battre. Même si les PJ s’en sortent bien, ils risquent
que le quadrillage de 1,5 m de côté est particulièrement de cumuler les blessures et de mourir lors de rencontres
utile pour calculer déplacements et portées. ultérieures. Ne favorisez pas trop les joueurs (après tout,
ils devront peut-être, à l’occasion, s’enfuir eux aussi !),
Format des monstres mais ne soyez pas non plus trop sévère.
Les gobelins qui ratent leur test de moral tenteront de
Toutes sortes de monstres mettront les joueurs au fuir le donjon. Ces humanoïdes chaotiques s’intéressent,
défi dans ce donjon. Pour vous rendre la tâche de MD d’abord et avant tout, à leur propre survie.
plus facile, nous vous fournissons un résumé de leurs
statistiques (tirées du livret de règles du jeu D&D®) dans Monstres errants
un format standard, en abrégé. Ce format est le suivant :
L’intérieur de la couverture arrière du livret de règles
Nom du monstre (nombre rencontré) : CA (classe D&D® comporte des tables de monstres errants. Elles
d’armure) ; DV (dés de vie) ; pv (points de vie) ; DE sont utiles, mais pas forcément adaptées à tous les donjons.
(déplacement) ; AT (nombre d’attaques) ; TAC0 (le chiffre Nous avons donc dressé une liste abrégée des monstres
sur un d20 nécessaire « pour toucher une classe d’armure que l’on peut trouver errant dans ce donjon particulier.
de zéro ») ; D (dés de dégâts utilisé – si le monstre utilise
une arme, elle est mentionnée entre parenthèses) ; JP (jet (Lancer 1d8)
de protection) ; Mo (moral) ; AL (alignement) ; PX (valeur 1) Chauves-souris géantes (1d3) : CA 6 ; DV 2 ; pv 9
en points d’expérience). chacune ; DE 9 m (3 m), vol 54 m (18 m) ; AT 1 ; TAC0
18 ; D 1d4 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C ; XP 20.
Vous retrouverez ce format, ou un format très proche, 2) Goules (1d2) : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 chacune ; DE 27 m
dans presque tous les modules de jeu D&D® publiés. Dans (9 m) ; AT 3 ; TAC0 18 ; D 1d3/1d3/1d3 + paralysie ; JP
le présent module, qui est conçu pour un MD débutant, G2 ; Mo 9 ; AL C ; XP 25.
nous avons pris soin d’inclure davantage d’informations 3) Gobelins (1d6) : CA 6 ; DV 1−1 ; pv 4 chacun ; DE
concernant les monstres que les aventures publiées n’en 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (masse) ; JP HN ; Mo
fournissent habituellement. Ce faisant, nous vous évitons 7 ; AL C ; XP 5.
d’avoir à rechercher, par exemple, les effets de la morsure 4) Hobgobelins (1d6) : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ;
toxique d’un mille-pattes géant. DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d6 (lance) ; JP G1 ;
TAC0 : le TAC0 est une alternative à l’utilisation des Mo 8 ; AL C ; XP 15.
tables de combat. C’est une façon différente d’obtenir 5) Hommes-lézards (1d3) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 10
les mêmes résultats. Pour utiliser le TAC0, lancez le d20 chacun ; DE 18 m (6 m), nage 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0
pour le monstre comme d’habitude. Ajoutez tous les 17 ; D 1d6+1 (lance) ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 25.
modificateurs de combat (par exemple, une pénalité pour 6) Araignées-crabes (1d2) : CA 7 ; DV 2* ; pv 9 chacune ;
tenter de frapper un adversaire invisible), puis ajoutez la DE 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 18 ; D 1d8 + poison (jet
classe d’armure du défenseur. Si le total est supérieur au de protection à +2 ou mort en 1d4 tours) ; JP G1 ; Mo 7 ;
TAC0, le coup a touché. AL N ; XP 25.
Si vous trouvez le TAC0 trop déroutant, utilisez les 7) Striges (1d8) : CA 7 ; DV 1* ; DE 9 m (3 m), vol 54 m
tables de combat. Utiliser l’écran du maître du donjon du jeu (18 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d4 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N ;
D&D® vous aidera à fluidifier la partie. XP 13.
Moral : n’oubliez pas de vérifier le moral si vous 8) Zombies (1d3) : CA 8 ; DV 2 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ;
utilisez cette règle optionnelle. Il est important de savoir TAC0 18 ; D 1d8 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; XP 20.
si certains monstres se rendent ou fuient, car cela peut
signifier la vie ou la mort pour le personnage préféré Vous trouverez sans doute préférable de modifier les tables
d’un joueur. Relisez les pages 23 et 24 du livret de règles de monstres errants comme celle-ci lorsque vous concevrez
D&D® pour savoir comment et quand vérifier le moral. Si vos propres donjons. Après tout, il y a peu de raisons de
vous n’utilisez pas les règles de moral, faites appel au bon croiser un orque dans un repaire de gobelins. Un peu de
sens pour décider quand les monstres fuiront plutôt que travail rendra votre donjon plus logique et plus cohérent.
5
Description du niveau I
Aux deux niveaux du donjon, certains passages sont Un couple d’hommes-lézards habite cette grotte. Ils
inondés. Faites appel à votre bon sens pour juger de ont conclu avec les gobelins un accord de protection
l’impact que cela peut avoir sur la partie. Par exemple, mutuelle contre les intrus (tels que les PJ). Les hommes-
que feront les personnages de leurs torches ou lanternes lézards sont censés attaquer tout intrus (et le feront). Au
quand un combat débutera ? Subiront-ils une pénalité à la bruit du combat, les gobelins doivent venir les aider à
classe d’armure s’ils n’utilisent pas de bouclier ? Pourront- repousser les ennemis.
ils utiliser une torche comme arme ? Ou devront-ils lâcher Malheureusement pour les hommes-lézards, les
la torche et, éventuellement, combattre dans l’obscurité ? gobelins chaotiques sont assez négligents pour ce qui
Marcher dans l’eau fait du bruit, ce qui réduit les chances est de respecter leur part du marché. Ils considèrent les
de surprise à 1 sur 8 et peut trahir la position d’un hommes-lézards comme une chair à canon stupide, tout
personnage invisible. juste bonne à fournir gratuitement une première ligne de
défense. Le garde de la rencontre 2 préfère ne pas risquer
1. La tanière des hommes-lézards sa peau, même s’il est averti par le bruit du combat. Si
les hommes-lézards réussissent à repousser une attaque,
L’odeur de putréfaction du marais imprègne cette caverne
il s’excusera en disant qu’il s’est endormi à son poste.
inondée par une eau stagnante. L’eau monte à hauteur
(« De toute façon, vous n’aviez visiblement pas besoin de
des chevilles d’un humain. Au nord-est, une saillie de la
moi. ») Et si les hommes-lézards échouent… eh bien, il
caverne forme une salle oblongue tandis qu’au sud vous
n’y aura plus personne pour accepter ses excuses.
apercevez un passage en fourche s’enfonçant dans une
Le trésor des hommes-lézards est conservé dans une
froide obscurité vers le sud et le sud-est.
urne d’argile enfouie sous la boue à proximité du mur est
Au nord-est, un mouvement luisant attire votre
de la grotte. Il se compose de 213 pc, 154 pa, 77 pe et
regard : deux formes humanoïdes dotées d’une
14 po. Il contient également un diadème d’argent incrusté
queue, d’une tête de lézard et d’autres caractéristiques
de quatre ravissantes agates d’une valeur totale de 60 po,
reptiliennes. Ils grognent de façon menaçante, sans
et un flacon scellé à la cire contenant une potion d’invisibilité.
doute parce que vous avez envahi leur repaire.
Hommes-lézards (2) : CA 5 ; DV 2+1 ; pv 10 chacun ;
DE 18 m (6 m), nage 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ; D
1d6+1 (masse) ; JP G2 ; Mo 12 ; AL N ; XP 25.
2. Garde gobelin
Vous êtes distraits par le bruit de cris et de rires plus
loin dans le couloir. Puis, du côté ouest du passage, vous
apercevez une niche taillée dans la pierre. Un gobelin
à la forte carrure en jaillit, montrant les crocs dans un
sourire cruel tandis qu’il se rue à l’attaque du personnage
se trouvant en tête de votre groupe.
Un gobelin est posté là pour arrêter les intrus cherchant à
entrer dans le repaire des pillards. Ce gobelin est vigilant,
car il a entendu les PJ combattre les hommes-lézards lors
de la rencontre n°1. C’est pourquoi il ne pourra pas être
surpris, tandis que lui pourra surprendre le groupe.
Une bourse nouée à la tunique du gobelin contient son
trésor personnel : 12 pa et 3 po.
Les cris et les rires proviennent d’une partie de dés qui de cheval stylisée, valant 40 po. Un troisième gobelin porte
se joue à la rencontre 3. Le tapage que font ces gobelins un collier de perles et de grains d’or d’une valeur de 400 po.
les empêchera d’entendre le combat entre le garde et Enfin, un quatrième gobelin possède un petit flacon, porté
les envahisseurs, à condition que les PJ parviennent en bandoulière, qui contient une potion de guérison.
à l’éliminer en deux rounds ou moins. Sinon, les trois Le bruit de la bataille est susceptible d’attirer les
gobelins qui jouent aux dés viendront enquêter sur ce gobelins des zones adjacentes. Si les PJ n’ont pas éliminé
bruit, suivis un round plus tard par les deux gobelins le garde (rencontre 2), il arrive au début du deuxième
qui se reposaient sur leur couchettes. Voir la rencontre 3 round de combat.
pour les statistiques de ces humanoïdes et le trésor qu’ils Si les personnages n’ont pas éliminé Vylgrykk, le
transportent. lanceur de sorts gobelin (rencontre 4), il y a 1 chance
sur 3 (un résultat de 1 ou 2 sur 1D6) par round, à partir
3. Le dortoir des gobelins du troisième, qu’il décide de venir voir la cause de cette
agitation. Si Vylgrykk ne décide pas de se déplacer avant
Si les PJ ont déjà affronté les gobelins dans la rencontre 2, la fin du combat, il suppose que les fantassins ont réglé le
utilisez cette description de la pièce : problème et continue son travail.
Kosivikh, qui est occupé à planifier le prochain raid
Cette vaste salle est organisée à la façon d’un dortoir, sans
des gobelins avec son lieutenant (voir la rencontre 5
doute celui des gobelins que vous venez de combattre.
pour leurs statistiques), l’enverra voir ce qui se passe si le
Vous voyez une demi-douzaine de couchettes. Une table
combat dure plus de quatre rounds. Si les bruits de bataille
grossière, sur laquelle se trouvent deux dés et plusieurs
cessent et que le lieutenant ne revient pas immédiatement,
piles de pièces de cuivre, occupe le centre de la pièce.
Kosivikh viendra lui-même s’informer.
Il y a 412 pièces de cuivre sur la table. Si les PJ Cette bataille pourrait être longue et difficile. En
ont achevé le garde de la rencontre 2 rapidement et tant que MD, vous avez toutefois une certaine marge de
discrètement, ou entrent depuis la chambre du wokan manœuvre pour éviter le massacre des personnage si la
(rencontre 4), ils pourront surprendre les gobelins qui bataille tourne à leur désavantage : décidez simplement
se trouvent encore là. Lisez-leur ce qui suit : de ne pas faire intervenir les renforts. Ce sera peut-être
nécessaire si le groupe est peu nombreux et/ou de faible
Dans ce dortoir, vous voyez une demi-douzaine de
niveau. Ainsi, les personnages pourront se regrouper
couchettes – et la plupart des résidents semblent être
et utiliser éventuellement une magie de guérison (telle
présents ! Deux gobelins se reposent sur leurs lits, tandis
que les sorts d’un clerc ou la potion du gobelin) avant
que trois autres jouent aux dés sur une table au centre de
d’affronter le reste des gobelins.
la pièce. Votre entrée est accueillie par des exclamations
Les joueurs prudents pourront se faciliter la tâche en
furieuses et les gobelins saisissent leurs armes.
effectuant une reconnaissance. La potion d’invisibilité de la
première rencontre peut les y aider.
Gobelins (5) : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m
(9 m) ; AT 1 ; TAC0 19 ; D 1d6 (épée courte) ; JP HN ; Mo 4. Chambre du wokan
7 (9 si Kosivikh est présent) ; AL C ; XP 5.
Quel fouillis dans cette salle ! Les murs sont couverts
de peaux d’animaux ou de bêtes étranges, de roseaux
Les gobelins dans leurs lits sont automatiquement
des marais et, plus horrible, du cadavre disséqué d’un
surpris et devront passer leur premier round de combat à
homme-lézard, suspendu dans le coin sud de la salle.
se relever pour combattre et saisir leurs armes. Ceux assis
Pots, flacons et fioles de substances malodorantes sont
à la table ont leurs armes à portée de main, mais peuvent
dispersés un peu partout. Le sol est couvert de roseaux
être surpris selon les règles habituelles.
secs ; dans le coin nord, la couche de roseaux est plus
En plus des pièces de cuivre sur la table, chaque gobelin
épaisse, suggérant qu’ils ont été utilisés comme lit.
porte une bourse contenant 3d8 pc, 2d6 pa et 1d20 po.
Le pommeau d’argent de l’épée courte d’un des gobelin
comporte une améthyste valant 125 po. Un autre gobelin
porte une grande boucle d’oreille d’argent, en forme de tête
7
Description du niveau I
détenu, en dépit du fait que cela peut compromettre ou Cette araignée est une veuve noire géante et elle est
au moins gêner le groupe. Le principe consistant à ne affamée ! Elle n’a pas l’intention d’attendre que le groupe
pas faire de mal à ceux qui ne peuvent se défendre se prenne dans sa toile.
l’emporte sur les intérêts du groupe. C’est clairement
une position loyale et si Barth la maintient, le MD Araignée géante, veuve noire : CA 6 ; DV 3* ; pv 14 ;
devra lui accorder 25 PX pour avoir bien joué son rôle. DE 18 m (6 m) sur sa toile 36 m (12 m) ; AT 1 ; TAC0 17 ;
Si Barth défend cette position, mais suggère également D 2d6 + poison (jet de protection contre le poison ou
une solution au dilemme qui concorde avec elle, il mort en 1 tour) ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ; XP 50.
devra recevoir 50 PX. Par exemple, les PJ pourraient
laisser là les prisonniers pour le moment et revenir Enveloppé dans la longue paroi de toiles, à côté du
les libérer quelque temps plus tard, une fois que les corps de nombreux animaux, se trouve le cadavre d’un
PJ auront exploré le donjon, lorsqu’ils pourront les kobold sucé jusqu’à la moelle par l’araignée. Déshydraté
conduire libres à l’extérieur tout en les empêchant de et enveloppé dans les fils soyeux, il ressemble beaucoup
s’entretuer. Si les PJ prennent une décision de cette à une momie. Le malheureux kobold porte une potion de
nature, ils devront tous recevoir 50 PX. guérison et une bourse contenant 40 pièces d’or.
Derrière la toile, le passage descend en pente raide vers
8. Toile d’araignée le second niveau du donjon (rencontres 9 à 13, décrites
ci-dessous).
Le passage est bloqué par un enchevêtrement de toiles
soyeuses. Une gigantesque araignée noire, presque aussi
grande qu’un être humain, sort de derrière ce linceul
collant. Sur son ventre, vous apercevez une marque
distinctive en forme de sablier.
11
Description du niveau II
9. Le trou inondé
L’eau dissimule une fosse de 3 m de profondeur dans le
passage. Elle rend cette fosse un peu moins dangereuse,
tout au moins pour les dégâts de chute. Les personnages
lourdement chargés couleront rapidement et devront
lâcher leur équipement afin de nager vers la surface. Les
personnages portant une armure métallique devront
également s’en défaire. À moins que d’autres membres
du groupe ne leur viennent immédiatement en aide (en
plongeant, en tendant une perche, etc.), les personnages
en armure métallique devront obtenir un résultat inférieur
ou égal à leur constitution sur 1d20. S’ils échouent, cela
signifie qu’ils n’ont pas réussi à quitter leur armure avant
que l’eau ne pénètre dans leurs poumons. S’il ne sont pas
immédiatement tirés de l’eau par leurs compagnons (ce qui
n’est pas une tâche facile lorsqu’on a affaire à un imposant
guerrier en armure lourde), ces personnages se noieront.
par exemple, un jet de 7 en repousserait quatre (7 divisé par Les candélabres d’or valent chacun 250 po. Les
2 = 3 ½, arrondi à 4). Un clerc du 2e niveau doit effectuer fresques, bien que magnifiques, ne sont pas déplaçables.
un jet de 7 ou plus sur 2d6 pour repousser les zombies. Des chercheurs de trésors ne se contenterons
Un clerc du 3e niveau peut repousser automatiquement vraisemblablement pas des candélabres. Ils voudront
les zombies ; le DM jette simplement 2d6 pour déterminer ouvrir le tombeau de l’ancien roitelet. Pour ce faire, une
combien d’entre eux sont repoussé. force combinée de 50 est nécessaire (additionnez la Force
Si le clerc en repousse certains mais pas tous, il peut de tous les personnages qui unissent leurs efforts).
continuer à essayer sur les autres lors des rounds suivants,
En poussant de toutes vos forces, vous parvenez à
jusqu’à ce qu’il échoue.
déplacer l’effigie et la lourde pierre plate sur laquelle elle
Les zombies repoussés tentent de fuir la présence du
repose. Quels mystères cette tombe va-t-elle révéler ?
clerc. Ils ne sont pas détruits, de sorte que le MD peut les
La lumière pénètre dans le sarcophage pour la première
faire revenir pour hanter le groupe (façon de parler !) plus
fois depuis d’innombrables années. Vous voici devant le
tard dans l’aventure. Notez que les clercs ne reçoivent pas
seigneur pour qui ce grand monument a été érigé. Le
de points d’expérience pour les zombies comme s’ils les
corps est particulièrement bien conservé, compte tenu
avaient détruits.
de l’état des autres objets que vous avez trouvés. C’est
Un personnage de n’importe quelle classe peut
un homme de noble apparence aux cheveux gris et à la
posséder un ou plusieurs flacons d’eau bénite. Cette eau
peau d’une pâleur cadavérique. Une couverture de laine,
est spécialement bénie pour infliger des dégâts aux morts-
tissée d’habiles motifs géométriques et colorés, couvre
vivants. Le personnage du joueur doit effectuer un jet pour
ses pieds, ses jambes et sa poitrine. Le temps a été moins
toucher comme pour n’importe quelle autre attaque ; s’il
clément pour le tissu que pour le cadavre : la couverture
réussit, le zombie a été touché et subit 1d8 points de dégâts.
semble sur le point de se désintégrer. Dessous, vous
voyez que l’homme porte un plastron de bronze et un
12. Le grand hall kilt rayé. À sa gauche est placé un grand heaume serti
Après la salle des gardes zombies, vous parvenez à de joyaux, et sur son flanc droit une puissante hache à
un grand hall qui s’étend sur 12 m jusqu’à un escalier double tranchant, tous deux en bronze.
et la porte suivante. De chaque côté de l’allée centrale
Si le prince est si bien conservé, c’est parce qu’il sert
s’alignent de puissantes colonnes de 1,5 m de diamètre,
de réceptacle à un esprit mort-vivant, un nécrophage
espacées de 1,5 m. Des supports à torches sont placés
s’éveillant maintenant d’un sommeil qui a duré des siècles.
devant chaque colonne, mais ils sont vides. Au bout de
la salle, flanquant une autre double porte de bronze,
Nécrophage : CA 5 ; DV 3* ; pv 14 ; DE 27 m (9 m) ; AT
vous voyez deux grandes gargouilles dont les puissantes
1 ; TAC0 17 ; D drain d’énergie ou 1d8+1 (hache de bataille
ailes s’arquent pour se rejoindre au dessus de la porte.
magique en bronze) ; JP G3 ; Mo 12 ; AL C ; XP 50.
Le regard mauvais des statues semble vous suivre tandis
que vous avancez dans le hall.
Chaque fois que le nécrophage frappe, il draine l’énergie
Les gargouilles ne sont (surprise !) que de simples statues. vitale : la victime perd un niveau ou dé de vie, sans aucun
jet de sauvegarde (ce qui tue les personnages du premier
13. Le tombeau niveau sur le coup). Toute personne tuée par un nécrophage
devient elle même un nécrophage, sous le contrôle du tueur,
Ce que vous avez découvert est très certainement un
en 1d4 jours. En d’autres termes, le nouveau nécrophage
tombeau. Vous avez devant vous un grand sarcophage de
sera un monstre PNJ que le MD devra jouer.
pierre dont le couvercle s’orne de l’effigie grossièrement
Le drain d’énergie fait du nécrophage un monstre très
sculptée d’un grand guerrier barbu en armure. A la tête
puissant. Cela signifie que n’importe quel personnage
et au pied du sarcophage se dressent des candélabres
du premier niveau frappé par le nécrophage sera tué
en or dont les bougies ont brûlé depuis longtemps.
automatiquement ! Ce qui peut s’avérer déplaisant pour
Des fresques aux couleurs vives ornent les murs. Elles
vos joueurs. En tant que MD, vous pouvez modifier la
dépeignent des humains armés et cuirassés de bronze,
rencontre à votre discrétion, de manière à ce que tout le
combattant des bêtes fantastiques.
monde s’amuse. Si le groupe est composé uniquement de
13
Description du niveau II
Conclusion
La réussite ne viendra pas facilement à des personnages
débutants. Si le groupe ne s’en est pas très bien tiré,
vous pouvez suggérer aux personnages de se retirer, de
récupérer et de planifier une nouvelle attaque. Bien sûr,
Kosivikh sera sur ses gardes et vous devrez établir des
plans de défense adaptés pour les gobelins. Peut-être
organiseront-ils un quelconque piège ou une embuscade.
Une fois la Terreur de Dymrak capturée ou tuée, le
groupe sera bien parti pour devenir célèbre et connaître
la gloire. Roderick les récompensera évidemment comme
promis, et chantera publiquement et généreusement les
louanges des aventuriers. En privé, il pourra même leur
14
Personnages pré-tirés
suggérer de nouvelles possibilités d’emploi. Le duc a
toujours besoin de gens compétents, et les personnages PJ n°2 : magicien
joueurs ont montré de quoi ils étaient capables !
L’aventure ne fait que commencer… Nom :
Âge :
Sexe :
Alignement : (choisi par le joueur)
Si vous n’avez pas le temps de créer de nouveaux Classe d’armure : 9
personnages, vous pouvez utiliser ces personnages pré- Force : 8
tirés. Il y en a un pour chaque classe. Expliquez simplement Intelligence : 18
à vos joueurs ce que sont les sept classes de personnages Sagesse : 11
de D&D® et demandez à chaque joueur de choisir une Dextérité : 12
classe différente. Donnez-lui ensuite les informations Constitution : 14
concernant le personnage pré-tiré de la classe choisie. Si Charisme : 11
vous faites des photocopies de la feuille de personnage Points de vie : 5
se trouvant au dos de la couverture du livret de règles Sorts connus : projectile magique
de DONJONS & DRAGONS®, il sera facile pour les
joueurs d’y reporter ces informations. Sinon, demandez- Équipement : dague en argent, sac à dos, ration de fer,
leur simplement de les noter sur une feuille de papier flasque d’eau bénite, lanterne, 3 flasques d’huile, grand
vierge qui leur servira de feuille de personnage. sac, briquet à amadou, outre à eau, 13 po.
Les joueurs devront inventer quelques informations
supplémentaires concernant leur personnage : son nom, PJ n°3 : clerc
son sexe, son alignement, son apparence, éventuellement
un résumé de son histoire personnelle, ses traits de caractère Nom :
ou ses manies particulières. Encouragez les joueurs à Âge :
inventer l’histoire des origines de leurs personnages et Sexe :
de comment ils se sont rencontrés. Cela peut prendre un Alignement : (choisi par le joueur)
certain temps, mais c’est loin d’être inutile. De tels détails Classe d’armure : 3
rendent le jeu de rôle plus facile et plus amusant. Force : 13
Intelligence : 11
PJ n°1 : guerrier Sagesse : 13
Dextérité : 7
Nom : Constitution : 8
Âge : Charisme : 12
Sexe : Points de vie : 5
Alignement : (choisi par le joueur)
Classe d’armure : 4 Équipement : bâton, armure de plates, bouclier, symbole
Force : 15 sacré, sac à dos, ration de fer, outre de vin (pleine),
Intelligence : 10 6 torches, 15 m de corde, 9 po.
Sagesse : 12
Dextérité : 10 PJ n°4 : voleur
Constitution : 12
Charisme : 8 Nom :
Points de vie : 7 Âge :
Sexe :
Équipement : épée normale, bouclier, cotte de mailles, Alignement : (choisi par le joueur)
ration standard, outre à eau, grand sac, 2 po. Classe d’armure : 6
Force : 9
15
Personnages pré-tirés
PJ n°6 : nain
Nom :
Âge :
Sexe :
Alignement : (choisi par le joueur)
Classe d’armure : 2
Force : 15
Intelligence : 11
Sagesse : 12
Dextérité : 12
Constitution : 14
Charisme : 9
Points de vie : 8
Aventure officielle
La Terreur de Dymrak
par John Nephew
L’aventure vous attend dans les pro- Ce module est particulièrement recommandé aux
fondeurs de la forêt de Dymrak maîtres de donjon et aux joueurs débutants inté-
ressés par l’exploration de donjons.
Êtes-vous prêts à relever le défi du seigneur fo-
restier : mettre un terme aux morts inutiles et • Recommandé pour quatre à sept personnages
aux destructions en éliminant Kosivikh, le chef de niveau 1 à 3
de guerre gobelin, et sa bande de pillards malé- • Des documents et des figurines en carton des
fiques ? Avides de toucher une prime substan- personnages vous sont fournis
tielle et de faire vos preuves en tant que nouveaux • Utilisable aussi bien avec la boite de jeu DON-
aventuriers, vous vous rendez au donjon des go- JONS & DRAGONS® qu’avec l’Encyclopédie
belins dans la forêt de Dymrak – un lieu qui vous des règles de D&D®
fascine depuis des années, et où peu de gens ont • Peut être utilisé seul ou comme suite du module
osé s’aventurer. Seuls vos compagnons et vous DDA3 L’Œil de Traldar
pouvez mettre un terme aux effusions de sang et • Des règles simples pour partir à l’aventure dans
ramener la paix sur ce territoire. un donjon au cœur de la forêt de Dymrak
DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées par TSR, Inc. Le logo TSR est une marque commerciale appartenant à TSR, Inc.
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