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Le jeu Expert
En cours de partie, vous pourriez constater
que cette aventure est différente de celles que
vous avez déjà maîtrisées, car Terreur dans
les ténèbres est une campagne conçue pour
que les personnages de vos joueurs fassent
l’expérience du frisson de la découverte d’un
monde fantastique.
Les aventuriers sont confrontés à une my-
riade d’options et à de nombreux endroits à
explorer ; ceci provient du fait qu’il n’y a pas
de murs de donjons pour res-treindre leurs dé-
placements (encore que les fleuves et les mon-
tagnes aient souvent un effet comparable).
Si ceci est votre première aventure de ni-
veau Expert, il est essentiel que vous ayez
lu préalablement les règles Expert. Les cha-
pitres auxquels il faut accorder une atten-
tion particulière sont l’aventure (p.21 & 22),
Campagne D&D (p.29 à 42), et Aventures en
extérieur (p.41 à 47).
La structure de ce module vous permet de
vous plonger dans le jeu en campagne ni-
veau Expert avec le minimum de difficulté.
Pendant les phases de démarrage, l’ordre
des évènements est clairement défini, mais
au fur et à mesure que l’aventure progresse,
les opportunités se multiplient afin de vous
laisser donner forme au cours de l’aven-
ture. La dernière section, Hutaaka ; la Vallée
perdue est délibérément laissée libre, une
grande partie de l’action dépend alors des
interactions entre vous et vos joueurs, mais
de nombreuses informations sont dispo-
nibles afin de rendre cette partie aussi facile
et amusante que possible.
Dès lors, Golthar n’était plus en position de Si vous n’avez pas l’intention de faire jouer
prendre des gants dans son enquête, car ses une petite aventure à Kelven, dites à vos
supérieurs lui demandaient des comptes. joueurs que la semaine passe rapidement
Golthar vit une opportunité pour calmer ses sans incident. Emmenez-les directement au
maîtres, mais aussi pour continuer sa quête cœur de l’aventure sans plus tarder.
des richesses des Hutaakans. Il envoya sur-
le-champ ses lieutenants hobgobelins pour
rallier les gobelins de la forêt de Dymrak et
les conduire à l’attaque des colonies. Aucun
Abréviations
village ne devait être épargné ; la tapisserie
devait être trouvée sans tarder. Les villa- Les caractéristiques des monstres et PNJ
geois qui n’avaient pas été tués devaient être sont données dans l’ordre suivant :
capturés et emmenés comme esclaves à la
baronnie de l’Aigle noir. Nombre ; nom ; classe et niveau (PNJ seule-
ment) ; classe d’armure (CA) ; dés de vie (DV,
monstres uniquement) ; points de vie (pv ;
pour les créatures blessées, le nombre de pv
Démarrage normal est donné entre parenthèses) ; dé-
placement (DE) ; nombre et type d’attaques
Ce module est conçu pour un groupe de PJ (AT) ; dégâts (D) ; jet de protection comme
dots d’environ 5 000 PX chacun au départ. (JP) ; moral (ML) ; alignement (AL) ; valeur
L’aventure commence à Kelven, une ville flu- en points d’expérience (PX). Si la valeur en
viale du duché de Karameikos. Les joueurs PX n’est pas donnée pour une créature ou
y rencontrent Stefan (voir FD IV) qui leur un monstre, il ne faudra pas en attribuer si
offre un travail. Stefan agit pour le compte le groupe le tue ; jet pour toucher une classe
de son frère Pyotr qui possède Sukiskyn, un d’armure de zéro (TAC0, voir ci-dessous) ;
domaine prospère dans la forêt du Dymrak, portée de l’arme (P : courte/moyenne/
plus loin vers l’est (donnez aux joueurs les longue ; si approprié) ; livre de référence et
informations des feuillets détachables I & II). numéro de page.
Les gens du clan de Pyotr gagnent leur vie
en capturant et en dressant les chevaux sau-
vages des landes environnantes et ils ont ré-
cemment eu la chance de mettre la main sur Généralités
un petit troupeau de pur-sang blancs. Ces
derniers seront bientôt prêts pour être ven-
dus à Rifllian, où les elfes Callarii devraient Classes de personnages
en payer un bon prix, car les chevaux blancs Cl : clerc ; G : guerrier ; M : magicien ; V :
sont le symbole de leur tribu (FD VI). Pyotr voleur ; E : elfe ; HN : homme normal ; NN :
recherche quelques gardes pour s’assurer nain ; P : petites-gens.
Ce chapitre amène les aventuriers depuis la du bateau, à l’abri des flèches. Au même Ceci est la première rencontre des aven-
ville de Kelven jusqu’au domaine assiégé de moment, les molosses armés de poignards turiers avec les forces de l’Anneau de fer.
Sukiskyn et traite des aventures pendant et plongent dans la rivière et commencent à S’ils fouillent les corps, ils trouveront les
après le siège, jusqu’à ce qu’arrive la nou- nager vers le bateau, tandis que les archers marques caractéristiques de l’Anneau de fer
velle de l’enlèvement par les gobelins de continuent à tirer des flèches. Quand ils at- (des cicatrices de marques de menottes, voir
Stefan, le frère de Pyotr. teignent le bateau, il leur faut 1 round pour FD IV), mais cela ne dira rien à Kalanos ou
y grimper, durant lequel ils ne peuvent pas à l’équipage. Aucun des molosses de l’An-
attaquer. À ce moment, cependant, le voleur neau de fer n’a de trésor et le faux rameur
déguisé en rameur mène son action, s’en n’a que 3 po. Le traqueur sur la rive possède
Quitter la civilisation (carte K) prenant aux défenseurs, si possible en effec- 30 po en pièces de monnaie variées.
tuant une attaque sournoise.
Comme convenu (voir démarrer, p.5), Ka- Remarque : le bateau offre une protection
lanos et son bateau attendent le groupe complète contre les projectiles pour qui-
W1. Le bac de Misha (carte K)
sur le quai à Kelven, le matin du 7e jour de conque est caché au-dessous des plats bords
Thaumont (voir l’éphéméride FD I, et la et une protection de +2 pour ceux qui se Le bac de Misha est bâti à l’endroit où une
météo, FD VII). Le bateau de Kalanos a un montrent (par exemple pour jeter des sorts route commerciale croise la rivière Volaga.
équipage composé de neuf marins (incluant ou arroser de flèches). L’eau donne une pro- C’est le premier endroit en amont de Kelven
huit rameurs), mais, sans qu’il le sache, un tection de +1 aux personnages nageant (voir qui permet de traverser la rivière et les aven-
des rameurs (qu’il a embauché seulement il BJ 60). turiers peuvent achever le voyage à Sukiskyn
y a quelques jours) est un traqueur de l’An- à pied d’ici. Kalanos continue en amont vers
neau de fer (voir FD IV), avec l’ordre d’aider Sur la rive : le camp d’Ilyakana (voir W4, p.15).
l’équipe de l’organisation placée en amont 1 traqueur de l’Anneau de fer (guerrier) :
(voir ci-dessous). Le traqueur est indiscer- CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; G 2 ; Étant dans la zone des recherches de Gol-
nable des autres rameurs. pv 14 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou flèche thar, Misha a été attaquée la nuit précédente
(arc court) D 1d8+1 (bonus Fo inclus) ou par les chauves-souris vampires de Vlack
Au début, les berges de la rivière sont consti- 1d6 ; JP G2 ; ML 10 ; AL N ; PX 25 ; TAC0 18 (voir l’événement WE5, p.14) ; elle est tom-
tuées d’éboulis sur les deux rives, mais (bonus Fo inclus) ; FD IV. bée dans la rivière où elle s’est noyée. Son
quelques kilomètres en amont de Kelven, la ours des cavernes domestique a été blessé et
forêt se rapproche de la rive sud. La rivière 8 molosses de l’Anneau de fer (archers) : s’est enfui dans la forêt.
est plus étroite ici et le courant plus rapide ; CA 7 (armure de cuir) ; DV 1+1 ; pv 6 cha-
malgré cela le bateau avance à bon train : cun ; DE 36 m (18 m) ; AT 1 flèche (art court) ;
D 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ;
En fin d’après-midi le bateau atteint le
TAC0 18 ; P 15/30/45 m ; FD IV.
débarcadère du bac de Misha. Comme
l’équipage vous aide à débarquer vos
Soudain, un bruit sourd se produit ; le 12 molosses de l’Anneau de fer (assail-
bagages, Kalanos appelle Misha, mais
bateau tangue et s’immobilise, vous lants) : CA 9 ; DV 1+1 ; pv 6 ; DE 36 m (12 m),
n’a aucune réponse.
déséquilibrant momentanément. 18 m (6 m) en nageant ; AT 1 dague ; D 1d4 ;
JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ; TAC0 16
« Ne vous inquiétez pas », dit-il, « Mi-
(bonus de férocité inclus) ; FD IV.
sha part souvent chasser avec son vieux
Le bateau, situé à environ 30 mètres de la sac à puces d’ours. Elle sera de retour
Sur le bateau :
rive droite boisée, a heurté une chaîne ten- avant la nuit et ne vous en voudra pas
Kalanos, marin : CA 7 ; G 5 ; pv 22 ; DE 27 m
due en travers la rivière. La chaîne a été mise si vous faites comme chez vous. Bonne
(9 m) ; AT 1 dague ; D 1d4 ; JP G5 ; ML 12 ;
là par une équipe de guerriers de l’Anneau chance ! » Kalanos donne l’ordre « Lar-
AL L ; TAC0 17.
de fer (voir ci-dessous), ayant l’ordre d’em- guez ! ». Le bateau se retire brusque-
Apparence : Masculin, 40 ans, petit, cheveux
pêcher le passage de quiconque (particuliè- ment du débarcadère et continue vers
noirs clairsemés.
rement des aventuriers) se risquant à l’est l’amont.
Vêtements : une lourde robe marron au-des-
de Kelven. L’équipe de l’Anneau de fer est
sus d’une armure de cuir, deux bracelets
constituée d’un traqueur (le combattant) et
en or (valeur 60 po chacun)
de seize molosses (sept armés d’arcs et neuf
La porte de la cabane n’est pas fermée. À
avec des dagues). Ils se cachent dans les bois
7 membres d’équipage : CA 9 ; HN ; pv 3 ; l’intérieur, rien ne semble avoir été dérangé
sur la rive droite et gagnent automatique-
DE 36 m (12 m) ; AT 0 ; JP HN ; ML 7 ; AL N. et il n’y a aucun signe que quoi que ce soit
ment la surprise quand le traqueur et les
cloche. Les seules choses de valeur dans la
archers commencent l’attaque en quittant le
1 traqueur de l’Anneau de fer (voleur) : CA 6 ; cabine sont 45 po en pièces variées, dans une
couvert pour tirer des flèches sur le bateau.
V4 ; pv 12 ; DE 36 m (12 m) ; AT l dague +1 ; jarre sur une étagère.
D 1d4 +1 (doubé pour attaque dans le dos) ;
Au deuxième round de l’attaque, l’équipage JP V4 ; ML 10 ; AL N ; PX 125 ; TAC0 19 (15 Peu de temps après l’arrivée du groupe,
(incluant Kalanos) se cache dans le fond pour attaque dans le dos) ; FD IV. l’ours revient. Blessé et en colère, il charge le
Sources d’information
La plupart des serpents de cette chambre • les elfes (menés par Goriidel, E3) sont
sont soit empaillés, soit des statues en bois des membres du clan Vyalia (voir
brut. Cependant, le chef des gobelins a trois FD VI) qui vit dans la forêt au sud-est.
serpents vivants qu’il peut lancer (un par • bien qu’elle soit très jolie, cette île est
W10. Le repaire des Vipères (carte W10)
round) sur les personnages joueurs. Chaque taboue pour les Vyalia qui croient
serpent est considéré comme une arme lan- qu’elle est hantée par quelque terrible
Après avoir été vaincus par les Crânes-de- cée (portée 6/12/18 m) en utilisant le jet chose ou créature.
loup (voir zone W2, p14), les gobelins du d’attaque du chef gobelin. • des mois plus tôt, les pixies Ilya (voir
clan des Vipères (Jaggadash) se sont enfuis FD VI) se sont installées à demeure
dans leur repaire, conduits par l’un des • s’il touche, le serpent s’enroule automa- sur l’île et, peu après, ont commencé à
gardes du corps de leur défunt roi. Ils se tiquement autour de sa victime et inflige harceler les elfes, attaquant des petits
sont retranchés et ont préparé une issue de 1d8 points de constriction par round groupes et volants des biens.
secours (zone d). Les tunnels et corridors ont jusqu’à ce qu’il soit tué. • il y a quelques semaines, Goriidel et
une hauteur de 3 m. • si le serpent manque sa cible, il atterrit ses compagnons ont emmené, dans les
sur le sol au milieu du groupe et attaque montagnes Zargash, du matériel à un
normalement les rounds suivants. groupe de mineurs gnomes et nains qui
W10a. Entrée
avaient des problèmes avec des pilleurs
La porte de bois est fermée et verrouillée de
Si les gobelins perdent la moitié de leur orques. Les mineurs ont payé le maté-
l’intérieur. Une statue de bois aux couleurs
effectif ou s’ils ratent un test de moral, les riel avec une belle statue de bronze et
vives représentant un serpent (le symbole du
survivants essayent de fuir le long du tunnel d’argent, qu’ils avaient trouvé (voir
clan) qui devait se trouver autrefois devant
(d) et s’éparpillent dans les bois. Les gobe- p.17), représentant une jeune femme.
l’entrée repose maintenant derrière la porte.
lins ordinaires ont chacun 1d4 po. Le chef Sur le chemin du retour, les Vyalia ont
possède 55 po et une ceinture d’ornement en été attaqués par les Ilya qui leur ont
peau de serpent rehaussée d’or et sertie de volé la statue.
W10b. La barricade petites gemmes (valeur totale 550 po). • Goriidel a juré de récupérer la statue,
mais il ne peut pas aller sur l’île. Si les
1 chef gobelin de la Vipère (Jaggadash) : aventuriers la retrouvent pour lui, il les
CA 6 ; DV 2 ; pv 11 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 paiera 600 po en pierres précieuses.
Le tunnel devant vous est bloqué par
marteau de guerre ou dague lancée ; D 1d6
une barricade de rochers et de détritus
ou 1d4 ; JP G2 ; M 6 ; AL C ; PX 20 ; TAC0 18 ; Quelques massifs d’arbres autour du lac
aussi haute qu’un homme. Une tête
BM30 (et FD VI). permettent aux aventuriers de construire un
apparaît par-dessus la barricade et une
radeau en deux jours (EX43).
dague vous arrive dessus, mais le tir est
9 gobelins de la Vipère (Jaggadash) : CA 6 ;
trop court. Vous entendez une brève
DV 1–1 ; pv 3 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1
dispute en langage gobelin, puis c’est le Le miroir noir
marteau de guerre ou dague lancée ; D 1d6
silence. Les Vyalia ont raison d’éviter l’île, car les
ou 1d4 ; JP HN ; M 6 ; AL C ; PX 5 chacun ;
créatures loyales ou neutres qui s’y aven-
TAC0 19 ; BM30 (et FD VI).
turent sont affectées par un sortilège qui les
rend chaotiques (sans jet de protection). Les
Sept gobelins de la Vipère défendent la bar-
3 petits pythons des rochers : CA 6 ; DV 3* ; elfes sont particulièrement vulnérables, et
ricade ce qui leur donne un bonus de classe
pv 11 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 mor-sure / 1 deviendront chaotiques 1 tour après avoir
d’armure de –3 contre les projectiles (BJ60).
constriction ; D 1d2/1d8 ; JP G2 ; M 8 ; AL N ; posé pied sur l’île. Pour les pixies (qui sont
Si quatre gobelins sont tués, ou s’ils ratent
PX 50 ; TAC0 17 ; BM38. apparentées aux elfes), le changement a
un test de moral, les survivants font retraite
été presque aussi rapide. Les autres races
vers la zone c.
changent d’alignement seulement après un
Le plus grand des serpents sculptés recèle
nombre de jours sur l’île égal à la moitié de
Chaque gobelin a deux dagues à lancer, un à l’intérieur a trois gemmes (valeur 100 po
leur sagesse (arrondi au nombre inférieur) ;
marteau de guerre et l’équivalent de 1d4 po chacune) et une petite perle montée sur une
durant ce temps elles se sentent de plus en
en pièces diverses. fine chaîne d’or (valeur 275 po). Un petit ton-
plus incommodées par le lieu et feront de
nelet (verrouillé, mais non piégé) contient
mauvais rêves dans lesquels elles verront
7 gobelins de la Vipère (Jaggadash) : CA 6 également 50 pp et 3 potions (force, contrôle
des images d’elles-mêmes déformées.
(ou 3) ; DV 1–1 ; pv 3 chacun ; DE 27 m (9 m) ; animal et clairvoyance ; BM43).
AT 1 marteau de guerre ou dague lancée ;
D 1d6 ou 1d4 ; JP HN ; M 6 ; AL C ; PX 5 cha- Vous informerez secrètement les joueurs
cun ; TAC0 19 ; BM30. des changements d’alignement (voir BM14),
W10d. Tunnel de secours
pour permettre de jouer les changements
Une trappe piégée, que les gobelins
de personnalité de leurs personnages (voir
W10c. « Dernier retranchement » connaissent et évitent, barre le tunnel de se-
BJ55) sans que les autres joueurs ne soient
Neuf gobelins ordinaires, leur chef, plus cours à environ mi-chemin. Les personnages
au courant.
tous ceux ayant fui de la barricade, attendent ont 50 % de chances de repérer le piège
le groupe ici et gagnent un bonus de +2 sur (70 % pour les nains), mais ceux qui courent
leur jet d’initiative au premier round. Les dans le tunnel ont une pénalité de –30 %. Les effets magiques irradient depuis un
gobelins ordinaires attaquent en lançant des Quiconque tombe dans le puits subit 1d8 miroir noir dans les profondeurs d’un an-
dagues, et le chef lance un serpent ! point de dégâts. cien bâtiment situé sur l’île (zone f). S’il
La traversée de la rivière
En amont de Cielo (W5), la rivière Volaga
peut facilement être traversée à gué, à la
nage, ou à dos de cheval. Une plaine sépare
la berge nord de la rivière et l’escarpement
où se situe Xitaqa.
Les ruines
En suivant les indications de Loshad, le
groupe n’aura aucune difficulté à trouver
Xitaqa :
En suivant les directives de Loshad, les aven- échappera au groupe. Si c’est le cas, le groupe Devant vous, exactement comme
turiers à la recherche de Stefan aboutiront aura une chance de le rencontrer plus tard vous l’a décrit l’homme-cheval, une
finalement aux ruines de Xitaqa, où ils se dans l’aventure (voir Valbourg, p.34 et la Val- tour brisée dépasse de l’escarpement ;
confronteront à Golthar (voir FD V), le magi- lée perdue, p.44). Toutefois, l’aventure ne sera à ses pieds, cachés dans un enche-
cien et maître de l’Anneau de fer qui a déclen- pas ruinée si le groupe réussit à le vaincre, car vêtrement de ravins, s’étendent les
ché les attaques sur les domaines agricoles. les autres membres de l’Anneau de fer pour- ruines de Xitaqa.
Golthar est intelligent, et il est probable qu’il suivront le plan machiavélique.
Retour à Sukiskyn
Pixies (BM36)
Gobelins (BM30)
Ilya
Crânes-de-loup (Kloss-lunk) Symbole : aucun.
Symbole : tête de loup. Caractéristiques : portent des colliers ras du cou en
Caractéristiques : portent des manteaux en peau de loup. platine.
Armes : haches et lances. Armes : dagues.
Moral : haut (8). Moral : en moyenne 7.
Repaire : dans la forêt pétrifiée (W16) Repaire : une île du lac des Rêves perdus (W11).
Bourgmont
Exemple : le moldain 8 de Fleurmont a un C
1 0/0/2/1 2 0/0/3/2 3 0/0/2/3
temps 3/0/2/1 ; cela représente une journée
4 2/1/1/2 G 5 2/1/1/2 6 1/0/2/2 7 2/0/2/1 8 2/1/2/2 H 9 3/3/1/2 10 1/1/2/2
chaude et sèche avec une couverture nua-
11 2/0/1/2 N 12 1/0/2/1 13 2/1/2/1 14 1/2/2/2 15 2/0/1/1 Q 16 2/1/2/2 17 1/0/2/1
geuse épaisse et de la brise.
18 0/0/2/0 T 19 1/0/3/1 20 1/0/2/1 21 2/0/2/1 22 1/2/1/2 W 23 1/0/3/1 24 0/0/2/0
25 0/0/3/0 0 26 0/0/2/2 27 0/0/2/3 28 2/2/1/2 29 1/0/2/3 C 30 0/0/2/2 31 1/0/2/0
Explication de la table
Klairmont
Date — nuages/précipitations/température/vent. G H
1 1/0/3/1 2 1/1/2/1 3 0/0/3/1 4 1/0/2/2 5 1/0/2/1 6 0/0/2/2 7 1/0/3/0
Phases lunaires 8 1/1/2/1 N 9 3/2/1/3 10 1/0/2/1 11 0/0/3/1 12 0/0/2/2 Q 13 1/0/2/0 14 1/0/3/0
0 : nouvelle lune ; C : quartier
; G — 15 1/0/2/1 T 16 0/0/3/0 17 1/1/2/1 18 1/0/2/1 19 2/1/2/1 W 20 1/1/2/2 21 0/0/3/1
demi-lune ; J gibbeuse ; N — pleine lune. 22 0/0/2/1 0 23 1/0/3/0 24 1/1/2/1 25 0/0/3/1 26 1/0/2/2 C 27 0/0/3/1 28 2/2/2/2
Le marchandage est la forme la plus cou- Le marchandage devrait être joué entre le Les rencontres optionnelles listées peuvent
rante du commerce à Karameikos. Géné- MD et les joueurs. La table indique unique- être utilisées comme bon vous semble, pour
ralement, le vendeur et l’acheteur com- ment jusqu’où le PNJ est prêt à aller, si les PJ animer le jeu ou pimenter l’atmosphère. Elles
mencent en affichant des prix exorbitants font une meilleure offre, elle sera naturelle- peuvent aussi encourager les joueurs à se
puis finissent par s’entendre quelque part ment acceptée par le PNJ. presser quand ils explorent la zone autour
entre les deux. de Sukiskyn par exemple. Il n’est pas néces-
saire de les utiliser si vous ne le souhaitez pas.
Vous pouvez choisir les rencontres utilisées
TABLE 4 — MARCHANDAGE ou les déterminer au hasard.
Pour certaines transactions au cours de
l’aventure, une offre ou un prix de base est
donné pour chaque PNJ concerné. Quand il Offre Prix Si elles sont déterminées au hasard, vous de-
n’y en a pas, vous pouvez utiliser les prix Dé vrez vous référer à la table 3 (FD VIII) et dé-
maximum minimum
donnés par EX19 ou en inventer vous-même. terminer une fois par jour et deux fois par nuit
Si les aventuriers veulent vendre, l’offre ini- 2 40 % 160 % si une rencontre a lieu en lançant un d20 (par
tiale du PNJ sera au tiers de l’offre de base. exemple). Dans ce cas, les fourchettes four-
3–5 60 % 140 %
Si le PNJ veut vendre, la demande initiale nies dans le profil du monstre servent à déter-
sera le double du prix de base. Une fois que 6–7 80 % 120 % miner le nombre de créatures impliquées. En
la négociation est lancée, lancez secrètement réalisant ces tests avant de commencer le jeu,
8–10 100 % 100 %
2d6, ajoutez le modificateur de Charisme du il vous sera plus facile de trouver le moment
PJ et consultez la table 4 pour déterminer 11–12 120 % 80 % approprié pour la réalisation de la rencontre.
quel pourcentage de l’offre ou du prix de Autrement, voire même de préférence, vous
≥13 140 % 60 %
base le PNJ finira par offrir ou accepter. pouvez placer ces rencontres dans n’importe
Le départ de Tara
Le village elfe de Rifllian se trouve
sur la berge opposée de la rivière des
Une fois que les chevaux sont vendus, Tara
Bourrasques, entouré par la forêt de
(ou celui qui est venu avec le groupe) repar-
Radlebb. Un magnifique vaisseau de
tira à Sukiskyn avec la moitié de l’argent
plus de 15 m de long est en train de
comme convenu. Il passera par Kelven, pour
RIFLLIAN (carte R) larguer les amarres. Alors qu’il fend la
attendre la prochaine liaison par bateau vers
rivière, sa voile se déploie, révélant un
le sud, et arrivera sain et sauf chez lui.
blason représentant une licorne cabrée.
Rifllian est un petit village elfe de 170 ha-
À la proue du navire se dresse un elfe re-
bitants situé sur la rive ouest de la rivière
vêtu d’une armure éblouissante et d’un
des Bourrasques. C’est un avant-poste des
elfes Callarii et il sert de comptoir pour ceux
surcot également orné de la licorne dé- VERS VALBOURG
chaînée. Rapidement, la voilure prend
qui veulent commercer avec les elfes ou de
le vent et le vaisseau glisse le long de la
simple lieu d’étape pour les voyageurs. Les
rivière en direction de Kelven.
bâtiments sont tous faits de bois et com- Départ de Rifllian
portent un étage.
Les personnages peuvent quitter Rifllian par
Une cloche en laiton est suspendue à un
bateau ou par la route.
Les guetteurs de l’Anneau de fer poteau sur un petit débarcadère de la rive
À la recherche des aventuriers, les traqueurs est de la rivière. La faire sonner appelle
Par bateau
Jolenta et Gactis (voir FD V), accompagnés l’homme du bac qui pratique un prix fixe de
Le vaisseau transporteur hebdomadaire
par deux molosses, sont arrivés à Rifllian un 1 po par personne et 2 po par cheval pour la
doit arriver pendant la journée après l’arri-
jour avant le groupe. Jolenta et les molosses traversée. Il admire les chevaux blancs des
vée des PJ ; il aura assez de place pour les
sont entrés dans le village, mais, sans au- PJ et demande s’ils sont à vendre. Il en vou-
aventuriers, mais pas pour leurs montures.
cune nouvelle du groupe, ils ont rejoint Gac- drait un pour lui et propose d’en acheter un
Si les aventuriers ne l’ont pas fait avant, le
tis. Tous les quatre se sont alors cachés sur (offre de base 135 po).
moment sera opportun pour relâcher leurs
un tertre boisé surplombant le village.
chevaux conformément au marché passé
avec Loshad (voir p.22).
Les traqueurs voient le groupe arriver et at- R2. L’auberge du Cygne d’argent
tendent que les aventuriers s’en aillent avant Le tarif pour le voyage à Valbourg est de
d’envoyer un pigeon voyageur vers Kel- 16 po par personne (non négociable) et il
Le Cygne d’argent est dirigé par Stubbs Plat-
ven pour informer l’Anneau de fer. Jolenta dure un peu moins de 2 jours. Le bateau
termann, un petit-homme très sympathique
se dépêchera alors d’aller vers le nord afin (l’Alouette des vases) appartient au capi-
qui essaie toujours de mettre ses clients à
d’organiser une attaque par un groupe de taine Scylla, et transporte des marchandises
l’aise. L’auberge est très propre et accueil-
brigands (voir WE12) alors que Gactis reste devant être vendues à Valbourg (voir EX39).
lante ; elle est fréquentée par les elfes locaux
en retrait et suit les aventuriers (voir WE11).
et les marchands de passage. Stubbs est fier
de la variété de ses menus, et il sert des re-
pas tout au long de la journée. Ses tarifs sont L’Alouette des vases et son équipage
Les habitants
fixes et sont supérieurs de 20 % aux prix
La plupart des habitants de Rifllian sont des
standards (voir EX19). Scylla (propriétaire/capitaine) : CA 7
elfes Callarii (voir FD VI) de niveau 1–4.
(cuir) ; G3 ; pv 11 ; DE 36 m (12 m) ; AT
N’importe lequel d’entre eux se rappellera
Stubbs connaît Stefan et il est content de le 1 épée ; D 1d8 ; JP G3 ; ML 8 ; AL L ;
avoir vu la « sombre dame » qui est venue
voir. Il sert des boissons au groupe et s’in- TAC0 19.
au village, et certains (20 %) auront remar-
quiète de savoir s’ils ont déjà rencontré leurs
qué qu’elle est partie à cheval vers le nord.
« étranges amis ». Si on lui demande de 10 hommes d’équipage : CA 9 ; HN ;
s’expliquer, il dit qu’hier une grande femme pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée
Les elfes admirent énormément les chevaux étrange, sombre, avec des yeux bleus per- courte ; D 1d6 ; JP HN ; ML 8 ; AL N ;
blancs et 1d20 manifesteront de l’intérêt si le çants demandait si quelqu’un n’avait pas vu TAC0 20.
groupe les met en vente. Chaque elfe ne vou- Stefan et ses compagnons (qu’elle pouvait
dra acheter qu’un seul cheval, et l’offre de décrire en détail). Deux autres personnes L’Alouette des vases : longueur 10 m ;
base sera de 150 po. S’ils veulent vendre tous l’accompagnaient, des hommes en robes largeur 6 m ; tirant d’eau 0,6 m ; DE
les chevaux, les aventuriers doivent mar- noires et qui ne parlaient pas. Tous les trois 18 m/round ; points de structure 35 ;
chander avec le marchand Prestelle (voir R3). sont partis à cheval de bonne heure ce matin, CA 8 ; EX43.
mais Stubbs ne sait pas où ils sont allés. Cargaison : 10 caisses de vêtements (la
plupart des chemises) et de lourdes
Elfes Callarii : CA 5 (cotte de mailles) ou
bottes de travail ; 4 coffres de haches
9 ; E1 –4 ; pv 4–16 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1
de bûcheron résistantes.
dague, épée ou flèche (arc long) ; D 1d4, 1d8 R3. Le marchand
ou 1d6 ; JP E 1–4 ; ML 9 ; AL N ; TAC0 19 ou
17 ; BM 28.
Prestelle (E3) est le négociant principal pour
tous ceux qui veulent acheter ou vendre des
Stubbs Plattermann (petite-gens) : CA 9 ; biens à Rifllian. Cette femme elfe est perspi- Par la route
P5 ; pv 17 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; cace et elle se lancera dans une négociation Malgré les rumeurs de bandits sur la piste
D 1d4 ; JP P5 ; ML 8 ; AL N ; TAC0 17. serrée avec le groupe à propos des chevaux. nord menant à Valbourg, les personnages
NOTES GÉNÉRALES
Les coutumes et la loi.
valbourg (Informations) 35
clé par le propriétaire, bien que vous pour-
Avec ses mains énormes, le sergent dé- riez décider que certains sont malhonnêtes
roule un parchemin et, avec une grande et essaieront de voler les aventuriers. Dans
toux rappelant le bruit d’un orage loin- tous les cas, les personnages seront encoura-
tain, il s’éclaircit la voix. gés à laisser leurs objets encombrants dans
leur chambre, car ils ne pourront raisonna-
« Très bien, nous n’avons plus que cette blement pas transporter tout leur équipe-
formalité à remplir et vous y allez. Val- ment à chaque sortie dans les rues. Déposer
bourg est un lieu en paix et respectueux les affaires de valeur à l’hôtel de ville est
d’la Loi. Pour être sûr que ça continue, aussi une alternative possible.
vous n’pourrez porter que des dagues,
des épées ou des bâtons. De plus, vous
n’pouvez lancer aucun sort dans cette
ville ou vous s’rez traduits devant la cour Le Crochet et la Hache.
de justice cléricale. Des questions ? Dépê- C’est l’auberge préférée du sergent Arthol et
chez-vous, j’n’ai pas toute la journée. » de la plupart des gardes (en dehors du ser-
vice). Elle est située près du mur de la vieille
crète, mais la moindre preuve de ses activi- ville (la ligne épaisse qui court parallèlement
La femme scribe enregistre les détails de
tés pourra être d’un grand intérêt pour des au nouveau mur et entoure l’hôtel de ville).
chaque arme laissée par les aventuriers dans
personnages comme le sergent Arthol (FD V) L’établissement propose une nourriture
son registre, afin qu’il n’y ait pas d’erreur
qui pourra le rapporter aux autorités com- au-dessus de la moyenne (qualité –5), des
quand il sera temps de les réclamer. À au-
pétentes. Si les aventuriers se font trop pres- chambres (15 pa par nuit) et des stalles pour
cun prix Arthol ne laissera les personnages
sants dans leur enquête, il est certain que cela les chevaux (2 pa par nuit).
porter des armes prohibées en ville.
finira par arriver aux oreilles de Golthar.
Sur demande, il recommandera le Crochet
L’arrivée de Golthar, Jolenta et les autres
et la Hache comme bonne taverne. Il compte Embaucher des suivants
Les gardes aux portes de la ville sont très ob-
y passer pour une visite « rapide » lorsqu’il
servateurs, mais ne révéleront pas d’infor-
sera en dehors de ses heures de service.
mation confidentielle à moins d’être achetés Chaque taverne offre 10 % de chances de
par quelques boissons. Il est de notoriété trouver 1–2 guerriers de premier niveau cher-
publique que le sergent Arthol et les autres LIEUX IMPORTANTS chant un emploi. Autrement, les suivants se
gardes passent le plus clair des périodes en recrutent le plus souvent par le moyen d’an-
dehors du service à la taverne Le Crochet et Écuries nonces placardées autour de la place du mar-
la Hache (voir ci-dessous) près du mur de ché. Pour calculer le coût du recrutement des
la vieille ville. Avec la description de Jolenta suivants, considérez-les comme des « fantas-
Les chevaux, mules et harnachements sont
n’importe lequel pourra confirmer qu’une sins légers ou lourds » (EX25). Si les aventu-
disponibles chez plusieurs vendeurs (à si-
dame aux yeux bleus est entrée dans la ville riers posent une annonce ou font savoir qu’ils
tuer selon votre choix) à un prix de base de
quelques heures avant le groupe, qu’elle cherchent des mercenaires, Golthar le saura
200 % des tarifs figurant en EX19.
était accompagnée par deux hommes silen- et enverra un des ruffians postuler pour le
cieux et a rencontré un homme à face de rat travail (voir p.38).
qui les a conduits vers l’île Fogor. Le sergent
Arthol trouve suspect ce dernier, mais il ne
Auberges
pourra se rappeler où il l’a déjà vu.
Les auberges sont très répandues à Val-
Îlot Fogor
bourg, la plupart des rues en possèdent au
L’ARRIVÉE moins une. Chaque fois que le groupe entre L’îlot Fogor est relié au reste de Valbourg
dans une auberge pour la première fois, par deux ponts de pierre et sert de port
vous devrez décider du genre d’établisse- principal et de zone d’entrepôt. Malgré les
Une fumée noire s’élève dans les airs ment en utilisant les notes ci-dessous. Assu- efforts du patriarche, la guilde des voleurs y
au-dessus de la ville de Valbourg et se rez-vous de garder une trace du lieu où est exerce toujours une influence considérable.
concentre en une masse dense et palpi- située une auberge une fois que les aventu- Pendant le jour, les voleurs gardent profil
tante à l’aplomb de ses murs de pierre. riers l’ont visitée. bas, mais à la tombée de la nuit, l’île est com-
Le corps de garde des portes de la ville plètement sous le contrôle de la guilde et
surplombe la route et à sa droite la ri- Les auberges ont habituellement 1d4×10 aucune patrouille de gardes n’ose y entrer.
vière coule autour d’une île couverte clients et ont tendance à déborder d’activité.
de bâtiments. Le long des quais de la Le type de clients rencontrés dépendra de la
Les rues et les allées de l’îlot sont sombres
ville, les bateaux fluviaux reliés par localisation de l’auberge ; celles au bord de la
et miteuses. Elles regorgent d’auberges ainsi
leurs amarres tanguent de haut en bas rivière auront un grand nombre de dockers,
que des lieux de vice qui procurent toutes
au gré des vagues. celles proches de l’hôtel de ville auront beau-
sortes de services. Les petits groupes de
coup de marchands et de gardes, etc. (voir
personnages (1–3) marchant dans ces rues
EX37 pour une liste des différentes profes-
Quelle que soit la route prise par le groupe la nuit ont 50 % de chances d’être abordés
sions). Chaque fois que le groupe entre dans
(fluviale ou terrestre), les aventuriers sont par un groupe de ruffians (voir ci-dessous).
une auberge, tirez un jet de réaction en uti-
hélés par le sergent Arthol (FD V) à leur arri- Même le jour, les membres de groupes im-
lisant le bonus du personnage avec le plus
vée. Il sera soit aux commandes d’un bateau portants (6 et plus) peuvent se faire vider les
haut Charisme pour déterminer comment les
(avec 8 gardes plus l’équipage, voir EX43), poches par un voleur niveau 6–11 (1d6+5).
locaux réagissent à la présence nouvelle.
soit de service à l’une des portes. Les deux Les résidents veillent sur eux-mêmes ; les
issues sont gardées à toute heure par huit gardes de la ville s’ils sont appelés ne feront
Toutes les auberges proposent nourriture
gardes et un sergent. Une patrouille fluviale qu’escorter les personnages hors de la zone,
et boissons, mais la qualité varie beaucoup ;
stoppe et inspecte tous les vaisseaux appro- sans arrêter quiconque. Le dernier groupe à
lancez 1d6 ; un score de 1 signifie « épouvan-
chant de Valbourg (les gardes fluviaux ont le avoir essayé n’a jamais repassé le pont nord.
table » ; 3–4 donnent « moyen » ; 5–6 « ex-
même profil que les autres gardes).
cellent ». La plupart des auberges offrent
Avec le sergent, une femme scribe de la ville aussi des chambres pour 1d10+10 pa par 5–8 ruffians : CA 7 (armure de cuir) ; G1 ; pv 5
demande à chacun des aventuriers leur nom nuit et souvent une place à l’écurie pour 1d4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée courte ou
et le consigne dans un grand registre relié en pa par cheval et par nuit. Les personnages 4 dagues de jet ; D 1d6 ou 1d4 ; JP G1 ; ML 8 ;
cuir. Lorsqu’elle a fini : louant une chambre se verront remettre la AL N ; PX 10 chacun ; TAC0 19 ; P 3/6/9 m.
Au nord de Valbourg, les montagnes des La terre sacrée est aussi la maison de
Pics noirs s’élèvent vers le ciel et, cachée pro- Un vol de grands corbeaux noirs quelques goules qui peuplent un réseau de
fondément en leur sein, se trouve la vallée s’élève brusquement, croassant sour- tunnels de terre (voir la carte VE3).
d’Hutaaka. Comme l’indique la tapisserie dement, manifestement dérangés par
dorée, la route la plus facile pour s’y rendre votre présence. Quelques casseroles et Les « créatures » sont en fait les têtes des
à partir de Valbourg, passe le long de la val- poêles, des fragments de couvertures trois chasseurs, empalés par les gnolls sur
lée de la rivière Flamboyante, en suivant déchirées et une pointe de lance bri- des poteaux de 1,80 m pour apaiser les es-
l’antique route des Hutaakans. À quelques sée se trouvent dispersés autour des prits de leurs morts. Le gémissement vient
kilomètres de Valbourg, la route le long de cendres d’un large foyer. des prières de Krasgat qui ne s’est pas aper-
la rivière Flamboyante entre dans le pays çue de la présence du groupe. Sa plainte est
revendiqué par les gnolls du clan de la Tête- troublante ; elle agite les animaux et picote les
C’était le campement de trois chasseurs tués
de-mort (voir FD VI). Plus loin en amont, le nerfs des aventuriers. Elle ne cesse que quand
par la tribu Tête-de-mort. Une fouille de la
territoire des gnolls débouche sur une chute le groupe combat les goules (ci-dessous).
zone révélera de nombreuses empreintes
d’eau majestueuse où la rivière Flamboyante
de pas (de gnolls et d’humains) ainsi que
jaillit d’une passe étroite dans les mon-
des traces de sang. Une piste bien visible Les goules
tagnes. Cette passe mène, en fin de compte,
se dirige au nord vers le haut de la vallée. La brume s’éclaircit légèrement, permet-
aux portes d’Hutaaka.
Dans les restes du feu reposent les os noir- tant la vision sur une dizaine de mètres
cis des chasseurs, jetés là par les gnolls après environ ; à travers, les personnages peuvent
les avoir rongés. Les têtes des chasseurs voir quelques cadavres de gnolls empalés.
La traversée de la vallée manquent cependant. Ils sont dans différents états de décompo-
sition. Certains sont très vieux et ne se ré-
Les terres des gnolls du clan Tête-de-mort
sument qu’à des bouts de squelettes, deux
commencent au point où la vallée de la ri-
autres sont frais (ayant été tués par les
vière Flamboyante se rétrécit au nord-ouest VE3 La terre sacrée (carte VE 3)
chasseurs). Tous, sauf les deux derniers,
de Valbourg.
ont été rongés par les goules. Si les aven-
Dix minutes après que les aventuriers aient
turiers fouillent le sol, ils peuvent voir des
Il n’y a aucune rencontre fixe dans cette par- quitté le camp des chasseurs, un épais
empreintes traversant le site et finissant à
tie de l’aventure, seulement des événements brouillard commence à recouvrir la vallée.
une ouverture dissimulée vers les tunnels
et des rencontres facultatives (FD VIII). Ces L’environnement devient plus calme et seul
des goules (voir plus bas).
événements représentent les réactions des le bruit des pas des personnages rompt le si-
gnolls à l’intrusion du groupe dans leur lence. Après dix autres minutes de progres-
Avant que le groupe ne puisse explorer plus
territoire et devraient arriver dans l’ordre sion dans n’importe quelle direction :
avant le site, deux goules jaillissent d’un
indiqué. Pour peu que le groupe reste en
tunnel caché et attaquent (gagnant la sur-
mouvement, les gnolls seront incapables de
prise sur un jet de 1–3 sur 1d6, mais unique-
les rattraper avant la gorge (V1, p.42). Com- Un brouillard épais et dense commence
ment si les aventuriers ne réussissent pas à
battre les gnolls en masse serait suicidaire et à s’accrocher à vos vêtements et des
voir les traces de pas). Deux autres goules
les PJ devront être découragées d’agir ainsi. gouttes d’humidité perlent des buissons
attendent de se faufiler sournoisement der-
Bien qu’ils aient peu de chance d’être rattra- alentour. De partout résonne un son rap-
rière les personnages avant d’attaquer. Aux
pés, les aventuriers ne devraient pas en être pelant un morne claquement d’os secs et
bruits du combat, Krasgat cesse sa litanie.
conscients ; si le MD le souhaite, des groupes la puanteur de créatures mortes depuis
de gnolls excités par le sang peuvent précé- longtemps assaille vos narines. Droit
4 goules : CA 6 ; DV2* ; pv 10, 7, 12, 9 ;
der les autres et sembler gagner du terrain. devant vous, un gémissement troublant
DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ;
commence et trois créatures filiformes,
D 1d3/1d3/1d3 + paralysie ; JP G2 ; ML 9 ;
à têtes sanglantes, vous apparaissent in-
AL C ; PX 25 chacune ; TAC0 18 ; BM30.
Événements distinctement en haut de la brume.
la vallée perdue d’hutaaka (La zone est d’Hutaaka / Les anciennes structures) 45
Au début, les Traldars accuseront le groupe lement des événements à votre convenance
d’avoir attaqué leurs amis et seront très sus- sans les enchaîner trop rapidement. Les
picieux, jusqu’à ce que l’un d’entre chuchote aventuriers devraient avoir suffisamment de
que les étrangers sont « juste comme nous, temps pour se faire une idée de la relation
pas du tout comme les cabots ». Vous déter- entre les deux races, mais ne devraient pas
minerez l’issue des débats selon la manière non plus rencontrer le Kartoeba ou entrer
dont les aventuriers attestent de leur inno- dans le temple (H5) avant le déroulement
cence. Ils peuvent appuyer leur argumentaire des autres événements. Essayez de créer une
avec certains faits : atmosphère de mystère et de mal sournois,
dévoilant progressivement la face cachée de
chaque race. Si les aventuriers décident de
• Les armes des aventuriers ne sont pas en-
rester indépendants et de ne pas profiter de
sanglantées.
la protection des fortifications des habitants,
• Une lance fichée dans un Traldar mort
ils devraient être pleinement occupés par leur
n’est pas à eux (les Traldars peuvent
survie face aux autres périls de la vallée !
identifier comme étant hutaakanne).
• Deux autres corps sont lacérés par des
griffes.
Les nombreux bâtiments sont clairement
• De longues empreintes griffues laissées
visibles et les aventuriers voudront proba-
par les Hutaakans sont visibles à proxi-
La guerre entre les tribus
blement inspecter certains d’entre eux. La
mité du bâtiment.
plupart sont vides et déserts, mais les tables 6
La guerre entre les tribus fait que tout dé-
et 7 proposent des créatures et des objets sus-
placement dans la zone occidentale d’Hu-
ceptibles de s’y trouver. Vous pouvez aussi Si les Traldars ne sont pas satisfaits, ils at-
taaka est une entreprise périlleuse. Ceci
choisir les créatures et les objets que vous taqueront, mais si de bonnes relations ont
est reflété par la fréquence des rencontres
souhaitez ou les déterminer au hasard (en ti- été établies et qu’ils sont persuadés que les
aléatoires (FD VIII) auxquelles le groupe est
rant 1d20 sur chaque table). Hutaakans sont coupables, ils demanderont
confronté. Les événements suivants se pro-
l’aide des aventuriers pour traquer ces « ca-
duiront également :
bots ». Ils détecteront les empreintes si les
TABLE 7. OBJETS RENCONTRÉS aventuriers ne l’ont pas déjà fait.
DANS LES BÂTIMENTS DÉSERTS
Dé Créature Hutaakans
HE1 : La cérémonie hutaakan
Le groupe d’Hutaakans qui a tué les trois
1–5 Rien
Traldars est constitué de six prêtres mineurs Hutaakans : un groupe de quatorze prêtres
6–8 Ustensiles de cuisine et de huit guerriers. Ils sont cachés derrière mineurs hutaakans, mené par Kforedz, es-
les rochers au-dessus d’un ruisseau peu pro- sayent de contenir les créatures dans le
9–10 Statues hutaakans brisées ou dé-
fond à environ 200 m des constructions. temple par une cérémonie durant toute la
figurées
nuit dans un mausolée (localisation au choix
11 Fresques hutaakans vandalisées du MD). La cérémonie n’aura pas les effets
Si le groupe et les Traldars s’affrontent, les
escomptés et provoquera même une attaque
12–13 Chaînes d’esclaves brisées Hutaakans observeront jusqu’à ce qu’ils
des morts vivants sur le mausolée peu après
soient convaincus de la force du groupe et
14 Ancienne armure rouillée minuit. Les morts vivants (douze squelettes
viendront alors rapidement à leur secours
et six zombies) sont des sbires sous le contrôle
15–16 Armes anciennes rouillées dans l’espoir de gagner leur amitié. Si le
des goules du temple (voir p.52).
groupe et les Traldars suivent les traces
17–20 Peigne et épingles en os (5 pa)
laissées par les Hutaakans (qui mènent au
ruisseau sous leur position), ces derniers ten- Traldars : Bien que ce groupe d’éclaireurs ob-
dront une embuscade à leurs poursuivants. serve les préparatifs des Hutaakans, les Tral-
dars n’interviendront pas de nuit. A l’aube,
La rencontre avec les habitants l’escouade (8 guerriers, 1 hurleur et 9 lézards
Retour au village
géants) attaquera les prêtres.
Si l’une des factions réussit à gagner la
La première confrontation entre le groupe
confiance du groupe, elle offrira l’hospitali-
et les habitants d’Hutaaka aura lieu peu de
té dans leur village (H1 ou H2) ; si le groupe Les actions du groupe
temps après leur arrivée dans la partie occi-
accepte, il y sera directement conduit (voir Avec les Hutaakans : les aventuriers sont
dentale de la vallée.
p.47). Les guides seront amicaux, mais don- priés de veiller sur la cérémonie. Quand
neront peu d’informations, laissant le soin à les morts vivants arrivent, les prêtres
leurs meneurs (Kforedz ou Guri-ben-Kaal) de novices s’enfuient. Si le groupe vainc les
Traldars les gagner à leur cause. Chaque faction fera morts vivants, Kforedz complétera seule
Les aventuriers tombent sur trois Traldars de son mieux pour se présenter sous son meil- la cérémonie. Peu de temps après l’aube,
morts, étendus dans une construction vide. leur jour et parlera de leurs ennemis comme les aventuriers et la prêtresse sont atta-
Ils sont tombés dans une embuscade tendue « des barbares maléfiques » d’une part et qués par les Traldars.
du bâtiment par quatorze Hutaakans qui ont « d’esclavagistes despotiques » d’autre part. Avec les Traldars : les aventuriers sont in-
rapidement quitté les lieux et se sont dissi- Voir attitudes et tactiques (p.47) pour plus formés de la cérémonie par les éclaireurs
mulés derrière des rochers aux alentours. de détails. Si cela s’avère absolument néces- et sont priés d’observer et de l’inter-
saire, les chefs pourront offrir une incitation rompre si c’est possible. Kforedz et les
pécuniaire (voir PNJ, FD V-VII). prêtres repousseront ou détruiront les
Que les personnages fassent des recherches
morts vivants en six rounds, tout en per-
ou non, huit guerriers Traldars et un hurleur
dant trois prêtres.
apparaitront soudainement, tous montés sur
des lézards géants. Comme les apparences
laissent à penser aux nouveaux arrivants
La zone ouest d’Hutaaka
que le groupe a tués leurs compatriotes, ils
ne seront pas amicaux. Tout mouvement Chaque événement qui suit présente deux
HE 2 : De vieux ennemis
hostile du groupe entraînera l’attaque des perspectives en fonction de la faction que le
Traldars, mais, comme ils ne seront pas as- groupe a rejointe. Les aventuriers doivent Les aventuriers apprendront d’un éclaireur
surés de l’identité des étrangers, ils essaye- également avoir la possibilité de changer qu’un « étranger » est entré dans la vallée et
ront d’abord de parlementer. leur alliance. Vous pourrez adapter le dérou- a contacté l’autre groupe. Comme l’étranger
LES HUTAAKANS (voir p.48) Les Hutaakans ne sont pas directement Les trésors
agressifs, mais combattent sans mer-
ci quand ils y sont forcés. Ils préfèrent
Les seuls objets de valeur des Traldars sont
En tout il y a 247 Hutaakans : 45 prêtres tendre des embuscades à leurs ennemis
des joyaux et d’autres artefacts qu’ils ont
mineurs, 76 guerriers et 126 autres. Ils et attaquer avec des armes de jet lorsque
pillés à leurs anciens maîtres. Guri-ben-
sont dirigés par la prêtresse Kforedz (voir c’est possible.
Kaal « s’occupe » de la plupart de ces objets
FD V). Les Hutaakans comptent de nom-
qui ont une valeur totale de 7 500 po.
breux artisans et artistes, mais tous portent Prêtre Hutaakan mineur : CA 6 ; Cl2 ;
de longues robes de couleur sombre avec pv 9 ou 12 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 masse ;
éventuellement un simple bijou. D 1d6 ; JP Cl2 ; ML 8 ; AL N ; PX 25 ;
TAC0 19 ; voir p.48. Attitudes et tactiques
Sorts :
1er niveau : soins mineurs ou épouvante
Le village fortifié Trésor : chaque prêtre possède un symbole Les Traldars sont des personnes cruelles et
en forme d’étoile (valeur 10 po) et 15 po. aigries, mais ils se présentent aux aventu-
riers comme des combattants de la liberté
La plupart des Hutaakans vivent mainte-
Guerrier Hutaakan : CA 5 ; DV1 ; pv 5 ; opprimés, soutenant que les Hutaakans les
nant dans le village de Byxata (cartes H et
DE 27 m (9 m) ; AT 1 épieu, épée courte ou ont toujours durement exploités et main-
H1). Un mur de pierre tient lieu de forti-
fronde ; D 1d6, 1d6 ou 1d4 ; JP G1 ; ML 9 ; tenus en esclavage. Ils ne mentionneront
fication contre les attaques et un guet de
AL N ; PX 10 ; TAC0 19 ; voir p.48. pas que les Hutaakans furent pendant des
25 gardes patrouille les remparts à tout
Trésor : chaque guerrier possède pour années des mentors bienveillants. Bien que
moment. 20 bâtiments environ se dressent
2d8 po de bijoux et de pièces. les humains aient peu d’artisans et doivent
derrière ce mur de pierre, la plupart de
fouiller pour trouver des biens manufac-
plain-pied. Ceux marqués d’un (a) sont
Autres Hutaakans : CA 8 ; DV1–1 ; pv 3 ; turés ou les voler aux Hutaakans (qu’ils
des dépôts de nourriture ; (b) sont les loge-
DE 27 m (9 m) ; AT 1 massue ou dague ; bâtissent « les cabots »), ils attribuent les
ments des Hutaakans ordinaires ; (c) est le
D 1d4 ; JP HN ; ML 6 ; AL N ; PX 5 ; réussites culturelles des Hutaakans uni-
bâtiment qu’utilise la prêtresse Kforedz et
TAC0 20 ; voir p.48. quement au dur labeur et à la créativité
ses assistants (5 prêtres mineurs).
Trésor : chacun possède pour 2d4 po de des humains.
bijoux et de pièces.
Dans le combat, les Traldars sont agressifs
Les trésors et sanguinaires. Ils ont cependant une peur
panique de l’obscurité, et se barricadent
LES TRALDARS (voir p.48) toujours chez eux à la nuit tombée. Cette
Les Hutaakans ont perdu la plus grande
peur de la nuit a largement contribué à
partie de leurs possessions en se retirant
Il y a au total 254 Traldars, menés par leur protéger les humains des créatures er-
dans la vallée ; ils ont depuis payé un tri-
chef de guerre Guri-ben-kaal : 108 guer- rantes du temple. Les Traldars omettront
but encore plus lourd à Kartoeba (voir H5i,
riers, 18 hurleurs et 128 autres. Ils ont 53 de mentionner qu’ils ont chassé les prêtres
p.51). Cependant, la demeure de Kforedz
lézards géants à coussinets qu’ils ont dres- du temple, soutenant que les créatures ont
recèle des joyaux et des œuvres d’art pour
sés pour être utilisés comme montures de été délibérément relâchées par les prêtres
une valeur de 5 000 po.
guerre ou bêtes de somme. Ces lézards Hutaakans et qu’elles attaquent seulement
sont plutôt dociles et peuvent facilement les humains.
être chevauchés et/ou dirigés par les aven-
Attitudes et tactiques
turiers, mais ils attaqueront les Hutaakans
à vue à moins d’être contrôlés.
Guerrier Traldar : CA 6 ; DV1+1 ; pv 6 ;
Les Hutaakans sont une race dure et hau-
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épieu ou hachette ;
taine, dominée par les prêtres de Pflarr Les Traldars ordinaires s’habillent de vête-
D 1d6+1 ; JP G1 ; ML 10 ; AL N ; PX 19 ;
(une déité amorale de l’artisanat). Toute- ments chamarrés grossièrement filés, alors
TAC0 17 ; voir p.48.
fois, ils se considèrent comment étant un que beaucoup de guerriers portent des
Trésor : chacun transporte pour 3d4 po de
peuple d’intellectuels sensibles, civilisés, peaux de lézard (considérés comme des
pièces.
souffrant à cause de leur nature pacifiste armures de cuir).
et cultivée.
Hurleur Traldar : CA 9 ; DV1* ; pv 5 ;
DE 36 m (12 m) ; AT 1 cri ou dague ; D spé-
Ils font référence aux Traldars en les nom- Le district du temple cial ou 1d4 ; JP G1 ; ML 9 ; AL N ; PX 23 ;
mant « les vandales » (des barbares venant TAC0 19 ; voir p.48.
d’au-delà de la vallée) qui n’ont offert aux Trésor : chaque hurleur possède pour
Suite à l’expulsion des Hutaakans du
Hutaakans en échange de leur amitié, que 2d10 po de bijoux et de pièces.
temple de Flarr (voir p.50), les Traldars
le carnage et la destruction de tout ce qui
vivent maintenant dans l’îlot de bâtiments
leur était cher. Aucune mention ne sera Autres Traldars : CA 9 ; DV1–1 ; pv 3 ;
fortifiés à proximité (voir carte H2). 20 bâ-
faite de l’ancien esclavage des Traldars. DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ou mas-
timents environ sont entourés d’un mur
sue ; D 1d4 ; JP HN ; ML 7 ; AL N ; PX 5 ;
de pierre de 5 m de haut et d’un fossé de
TAC0 20 ; voir p.48.
Les Hutaakans insisteront lourdement sur 3 m de profondeur. Le chef Traldar, Guri-
Trésor : chacun possède pour 1d6 po de
leur expulsion du temple et la libération ben-Kaal (voir FD VI) vit dans la bâtisse à
pièces.
des terribles créatures qui en a résulté, alors deux étages proche du milieu du camp (a) ;
qu’ils les avaient jusque-là « généreuse- deux sentinelles sont constamment postées
ment » tenues en échec. Ils clament qu’ils sur le toit. Les bâtiments marqués (b) sont Lézard géant à coussinets : CA 6 ; DV2+1 ;
sont les principales victimes de ces monstres des stalles pour les lézards à coussinets et pv 11 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 mor-
et que les humains ont fomenté leur libéra- contiennent des selles, des brides et des sa- sure ; D 1d6 ; JP G2 ; ML 7 ; AL N ; PX 25 ;
tion en vue de détruire les Hutaakans. coches pour les lézards. TAC0 17 ; nouveau monstre (p.56).
Les Hutaakans sont une race de créatures hu- Hutaakans ont 2 dés de vie et un sort, mais
manoïdes grandes et minces à la tête de cha- certains sont de niveau plus élevé (avec des
cal. Leur corps est exactement comme ceux sorts et des dés de vie correspondants). Les
des humains mis à part leurs mains et leurs clercs de plus haut niveau sont les dirigeants
pieds qui sont fins avec des griffes en guise Hutaakans.
d’ongles. Tous les Hutaakans possèdent l’in-
Les guerriers : les Hutaakans ne se sont ja-
fravision (portée 18 m) et ont la même pro-
mais vraiment bien adaptés aux arts de la
babilité de réussir un déplacement silencieux
guerre et ont peu de guerriers.
qu’un voleur de niveau équivalent.
Autres : le restant des Hutaakans inclus non
Le comportement et le style de vie des seulement les vieux, les jeunes et les ma-
Hutaakans sont décrits page 47. lades, mais aussi les ouvriers et artisans qui
n’ont aucune connaissance des armes. Ces
Hutaakans ne se battent normalement qu’en
Les prêtres : la vie des Hutaakans est cen- cas de légitime défense.
trée sur leur ancienne religion, ainsi il y a (1d6), épieu (1d6) ou fronde (1d4) ; armure
de nombreux clercs parmi eux qui officient Armes et armures : prêtres — masse (1d6) ; de cuir et bouclier. Autres — massue (1d4)
aux différents rituels. La plupart des clercs armure de cuir. Guerriers — épée courte ou dague (1d4) ; pas d’armure.
TRALDAR (Humain)
Guerrier Hurleur Autre
Classe d’armure : 6 9 9
Dés de vie : 1 +1 1* 1–1
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme 1 cri ou arme 1 arme
Dégâts : selon l’arme voir ci-dessous ou selon l’arme
selon l’arme +1
Nbre rencontré : ───────── voir ci-dessous ─────────
Jet de protection : guerrier 1 guerrier 1 homme normal
Moral : 10 9 7
Type de trésor : R R R
Alignement : neutre neutre neutre
Valeur en PX : 19 23 5
Les Traldars sont une tribu d’humains autre- crier extrêmement fort, projetant devant eux
fois réduits en esclavage par les Hutaakans. la majeure partie du son produit selon un
Ils sont maintenant libérés de la domination cône de 45°. Le but originel de ces crieurs
des Hutaakans, cependant, et ont régressé était la communication. Leurs voix peuvent
• Portée de 0–3 mètres : la victime subit
vers la barbarie. Ils sont plutôt petits et mus- être entendues jusqu’à plus de 7 km dans
1–2 points de dommages à cause de la
clés, et n’ont pas de cheveux sur leur tête ou le sens de la direction du cri. Cependant le
puissance du son, et récolte une pénalité
leur corps, sauf sur le dos de leurs larges et son ne transporte rien de plus que le cri d’un
de –2 au combat et à sa classe d’armure
puissantes mains. homme normal dans n’importe quelle autre
pendant 1–3 rounds. Tous ces effets sont
direction. Cette capacité spéciale peut aus-
automatiques (sans jet de protection).
Le comportement et le style de vie des si être utilisée pour l’attaque, cependant, et
Traldars sont décrits page 47. tout personnage pris à faible distance dans
le cône du cri d’un hurleur risque de subir Autres : le reste de la tribu (principalement
Guerriers : ce sont les membres les plus
les effets physiques et mentaux suivants : les vieux, les enfants, les malades et les
forts de la tribu, et c’est de leurs rangs que
faibles) partagent les attributs et attitudes
viennent leurs dirigeants. Le côté rudimen-
• Portée 6–9 mètres : réussir un jet de pro- des autres Traldars, mais ils ont des capaci-
taire des armes de ces guerriers est compen-
tection à + 2 contre les baguettes ou subir tés de combat limitées et évitent tant faire ce
sé par leur force. Les guerriers de base ont
un malus de –2 au combat (jets d’attaque peu de devoir se battre.
un bonus +1 aux jets d’attaque et aux dégâts.
et dégâts) et à sa classe d’armure pendant
Hurleurs : ces Traldars spécifiquement en- 1 round. Armes et armures : guerriers — épieu (1d6 +
traînés ont des cages thoraciques et des cous • Portée 3–6 mètres : réussir un jet de pro- 1–3), ou hachette (1d6 + 1–3) ; armure de cuir
anormalement développés, mais sont d’un tection contre les baguettes ou subir un et bouclier. Hurleurs — dague (1d4) ; pas
autre côté moins musclés que les autres. malus de –2 au combat et à sa classe d’ar- d’armure. Autres — massue (1d4) ou dague
Leur entraînement leur donne la faculté de mure pendant 1 round. (1d4) ; pas d’armure.
la vallée perdue d’hutaaka (Le temple de Pfarr : zones H5c-H5i / Les catacombes de Kartœba 51
H6. Sous le temple H6b. La tanière de Kartœba
Cette pièce est recouverte de bave jusqu’aux
chevilles et une odeur pesante et vile est pré-
Cette portion du passage arrive directement
sente. La fosse venant du temple principal
sous le temple (plan H6). Des limons verts (X)
(H5b) est visible, tout comme un trou sombre
et des gelées ocre (Y) sont présents et marqués
dans le plafond. La porte secrète au nord a
sur la carte. Quand les aventuriers pénètrent
été ouverte par des décombres tombés du
ce réseau de passages, Kartoeba se cache au
plafond.
point indiqué. Rendu prudent par la présence
des aventuriers, il attend de les attraper et de
les dévorer. Kartœba est un chasseur expéri-
H6c. La galerie d’observation
menté et essayera de prendre ses proies par
Ce balcon est situé 6 m au-dessus du sol ; il
surprise en attaquant le plus sournoisement
protégé par une double rambarde de barres
possible. Durant le combat, un des aventu-
de fer fichées dans le roc. Le passage mène
riers pourra remarquer une baguette d’agent
aux cryptes (H5h).
gravée fichée dans le corps de Kartoeba près
de son estomac. C’est la clé magique qui
ouvre la chambre au trésor (H5i).
Les tunnels sinueux H6d. La caverne vide
Il n’y a rien ici qu’une porte secrète qui mène
au secteur H5i du temple (p.51).
Les catacombes sont obscures et moites, et H6a. La fosse sombre
une eau grasse suinte des plafonds. L’acous- Un sort de ténèbres éternelles a été lancé sur
tique est telle que d’étranges échos se font cette fosse de 6 mètres de profondeur. Elle
entendre, résonnant comme si quelque chose mesure 6 m de large et présente une corniche
de menaçant vous attendait au prochain coin. de 60 cm le long du côté est. Les personnages
tombant dans la fosse, encaissent 2d6 points
de dégâts. La piste de Kartœba (HE7) conti-
nue vers le côté le plus long vers la zone (b).
Des passages à peine dégrossis ser-
pentent dans les ténèbres. Tout est calme
à part le clapotis de l’eau. Il semble que Les revenants du temple
quelque chose se dissimule dans l’obs-
curité. Un bruit hideux de glissement Seigneurs et sbires : Tout zombie et squelette rencontré à Hutaaka peut être le sbire des
résonne des murs et un froid à faire fré- goules spéciales qui habitent le temple. Si c’est le cas, ils sont sous le contrôle total des
mir dirige ses doigts glacials sur votre goules et sont aussi difficiles à repousser que les goules elles-mêmes (comme des appa-
colonne vertébrale… ritions dans ce cas). Une première tentative réussie de les repousser, détruira seulement
le contrôle télépathique et une seconde réussite (avec les chances normales de succès) est
requise pour les repousser ou les détruire. Chaque goule spéciale peut contrôler jusqu’à
10 DV de morts-vivants inférieurs à un moment donné n’importe où dans la vallée (voir
Tous les passages irradient le mal, mais le ré-
BM19 pour plus de détails).
sultat s’intensifiera au fur et à mesure que le
groupe s’approche de la tanière de Kartoeba.
Tous les zombies et squelettes rencontrés à Momie : CA 3 ; DV 5 +1** ; pv 21 ;
Hutaaka ont des têtes de chacal. DE 18 m (6 m) ; AT 1 toucher ; D 1d12 +
Dans les catacombes, chaque kilomètre tra- maladie ; JP G5 ; ML 12 ; AL N ; PX 575 ;
versé occasionne une chance sur quatre de Goule spéciale : CA 5 ; DV 4** ; pv 18 ; TAC0 14 ; EX54.
déclencher l’une des rencontres suivantes (ou DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1 mor-
Statue vivante de jade : CA 4 ; DV 3 +1** ;
au gré du MD) : sure ; D 1d4/1d4/1d6+spécial ; JP G4 ;
pv 14 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 toucher ;
ML 11 ; AL C ; PX 175 ; TAC0 13 ; BM30
D 1d6/1d6 ; JP G10 ; ML 12 ; AL N ; PX 200 ;
(spécial).
X) Limon vert : les murs et les sols sont cou- TAC0 16 ; p.55.
Remarque : Ces goules paralysent nor-
verts de limon vert qui essayera de tom-
malement leurs adversaires, mais elles
ber sur les personnages de passage. Les
sont si repoussantes que les person-
personnages ont seulement 1 chance sur Les choses dans les fosses
nages qui les voient doivent réussir
6 de noter le limon vert à moins qu’ils re-
un jet sous leur Sagesse avec 1d20 ou
gardent attentivement.
combattre à –2 au jet d’attaque et –1 Vase grise : CA 8 ; DV 3* ; pv 11 ; DE 3 m
aux dégâts du fait de la peur. Les clercs (1 m) ; AT 1 toucher ; D 2d8 ; JP G2 ; ML 12 ;
Y) Gelée ocre : à chacun de ses endroits, une les repoussent comme des apparitions. AL N ; PX 50 ; TAC0 17 ; BM39.
petite statue à tête de chacal se dresse En tant qu’anciens prêtres Hutaakans,
Limon vert : CA toujours touchée ; DV 2** ;
dans une niche du mur. Comme le groupe elles portent des robes de prêtres.
pv 9 ; DE 1 m (0,3 m) ; AT 1 toucher ;
passe, une gelée ocre sort de la bouche de
Squelette : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 18 m D change en vase ; JP G1 ; ML 7 ; AL L ;
la statue et attaque le personnage le plus
(6 m) ; AT 1 gourdin ; D 1d4 ; JP G1 ; ML 12 ; PX 5 ; TAC0 18 ; BM32 ;
proche.
AL C ; PX 10 ; TAC0 19 ; BM38.
Gelée ocre : CA 8 ; DV 5* ; pv 18 ; DE 9 m
Zombie : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ; (3 m) ; AT ; 1 toucher D 2d6 ; JP G3 ; ML 12 ;
Z) Ver charognard : le passage s’ouvre sur
AT 1 griffe ; D 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; AL N ; PX 300 ; TAC0 15 ; BM29.
une caverne qui est la tanière d’un ver
PX 20 ; TAC0 18 ; BM39.
charognard : Ver charognard : CA 7 ; DV 3 +1* ; pv 12 ;
Nécrophage : CA 5 ; DV 3* ; pv 13 ; DE 36 m (12 m) ; AT 8 tentacules ; D para-
DE 27 m (9 m) ; AT 1 toucher ; D absorp- lysie ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 75 ; TAC0 16 ;
tion d’énergie ; JP G3 ; ML 12 ; AL C ; BM39.
Avec soulagement, vous réalisez que le PX 50 ; TAC0 17 ; BM35.
Kartoeba : CA 6 ; DV 10 ; pv 55 ; DE 18 m
labyrinthe de tunnels gluants s’élargit
Apparition : CA 3 ; DV 4** ; pv 16 ; DE 36 m (6 m) ; AT 4 tentacules/corrosion ; D 1d4
devant vous. Mais le soulagement tourne
(12 m) ; AT 1 toucher ; D 1d6 + absorption +étreinte (×4)/2d6 ; JP G10 ; ML 10 ;
à l’horreur quand vous apercevez huit
d’énergie ; JP G4 ; ML 11 ; AL C ; PX 175 ; AL N ; PX 2 300 ; TAC0 11 ; nouveau
tentacules répugnants qui s’étendent
TAC0 16 ; EX57. monstre (p.54).
vers vous du fond de la caverne.
L’aventure est loin d’être terminée quand La maison d’éliminer le groupe. La maison a une entrée
les personnages quittent la Vallée perdue. Durant leur séjour à Valbourg, les aventu- secrète dans la cave menant aux égouts et
Karameikos et les terres au-delà offrent des riers sont approchés par un marchand ou l’Anneau de fer s’en servira pour prendre les
possibilités infinies d’aventures supplémen- commerçant local qui leur proposera de leur aventuriers au dépourvu une fois qu’ils au-
taires. Les suggestions suivantes sont des vendre une maison pour le prix de base « du ront emménagé.
pistes à développer : marché » de 3 000 po. La maison est délabrée
et est envahie par divers monstres tels que Vengeance
des rats, des araignées et des moisissures Les proches des chasseurs tués (VE2) mènent
dont les personnages devront se débarrasser des enquêtes pour retrouver les hommes dis-
Les gnolls de la Tête-de-mort avant de pouvoir s’y installer. La maison peut parus. Après avoir appris qu’ils ont été tués,
aussi être hantée. ils demanderont au groupe de les venger en
se rendant dans les terres des gnolls.
Après avoir quitté Hutaaka, les aventuriers
Autre possibilité : le vendeur peut être un
doivent encore traverser les montagnes du
voleur du coin et arnaquer les personnages.
territoire des gnolls de la Tête-de-mort. Par
La maison est en réalité la propriété d’un
chance, les gnolls ne s’attendent pas à des Les Hutaakans
aventurier ou marchand en voyage, qui lors
problèmes venant du nord, et si les person-
de son retour demandera aux aventuriers de
nages se montrent prudents, leur présence ne
quitter la maison, allant jusqu’à porter l’af- D’autres traces de la civilisation hutaakane
sera pas remarquée par la principale tribu.
faire devant la Cour cléricale s’ils ne le font peuvent subsister (tombes, temples, ruines) à
Cependant, quelques groupes de chasseurs
pas... Karameikos et au-delà, en plus de celles que
gnolls peuvent être rencontrés en chemin. Si
les aventuriers ont déjà découvertes. D’autres
certains arrivent à s’échapper, les aventuriers
Une situation encore plus délicate pourrait installations hutaakanes sont toujours pos-
peuvent se retrouver intensément pourchas-
être que le vendeur de la maison soit un sibles. Des indices sur ces sites (comme des
sés dans la vallée.
membre de l’Anneau de fer ayant l’intention cartes) peuvent être découverts dans la Vallée
perdue, ou des rumeurs courant à Valbourg
pourraient les y mener.
Les appels de Sukiskyn
NOUVELLES AVENTures 53
NOUVEAUX MONSTRES
Horsse*
FORME DE CHEVAL* FORME DE CENTAURE*
CLASSE D’ARMURE : 2 5
DÉS DE VIE : 7* 7*
DÉPLACEMENT : 81 m (27 m) 54 m (18 m)
ATTAQUES : 2 sabots / 1 morsure 2 sabots / 1 arme
DÉGÂTS : 1d6 / 1d6 / 1d8 1d6 / 1d6 / selon l’arme
NBRE RENCONTRÉ : (1–3) 0 (1–3)
JET DE PROTECTION : guerrier 7 guerrier 7
MORAL : 11 9
TYPE DE TRÉSOR : C C
ALIGNEMENT : neutre neutre
VALEUR EN PX : 850 850
Un horsse est une créature qui peut changer
d’apparence à volonté entre deux formes : un
cheval intelligent et un puissant centaure.
L’abomination sans esprit connue sous le de Kartoeba peuvent s’enrouler autour d’ad- portes) ou si un simple coup inflige 8 points
nom de Kartœba est l’antique gardien du versaires et les attraper si son jet d’attaque de dégâts ou plus (dans ce cas Kartoeba le
temple hutaakan de Pflarr. Sa forme est est suffisant pour toucher une CA 6 (modifié laisse échapper).
cauchemardesque (un énorme monticule de par les ajustements de Dex-térité de la cible).
vase verte pourvu de quatre tentacules de Les personnages attrapés sont automati-
15 m de long et d’une hideuse gueule béante quement attirés vers la gueule de Kartoeba Pendant des années, Kartoeba rampait tran-
et baveuse) ; tout personnage qui l’aperçoit à une vitesse de 3 m par round ; ils y sont quillement au fond d’une fosse humide et
pour la première fois est affecté par l’équi- maintenus pendant qu’il secrète des sucs di- souterraine située sous le temple, maintenu
valent du sort épouvante jusqu’à ce qu’il gestifs sur eux. Cette bave a les mêmes effets par les cérémonies des prêtres Hutaakan.
réussisse un jet de protection contre les sorts que l’acide d’un pudding noir (EX54) sauf Cependant, depuis l’expulsion des prêtres
à + 4. Malgré sa taille, Kartoeba peut se dé- qu’elle n’inflige que 2d6 points de dégâts du temple par les Traldar, il a commencé
placer silencieusement et escalader des sur- par round. La gueule de Kartoeba ne peut à chercher les passages sous le temple. Ces
faces verticales, ne laissant seulement que attaquer que les personnages agrippés. tunnels ont de nombreuses issues à tra-
quelques traces baveuses sur son passage. vers la vallée, ce qui permet à Kartoeba de
s’aventurer dans la région à la recherche
Les personnages enserrés dans les tenta- d’une proie. La créature ne sort qu’à la fa-
En plus des dégâts causés par la flagellation cules peuvent s’en échapper en employant veur de la nuit, se retirant durant la journée
(chances normales de toucher), les tentacules la force (même chance que pour ouvrir les dans les ténèbres des tunnels.
Statues vivantes
Argent Pierre/vase Jade Acier
CLASSE D’ARMURE : 4 4 4 1
DÉS DE VIE : 1 +1* 5** 3 +1* 5**
DÉPLACEMENT : 36 m (12 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)
ATTAQUES : 1 morsure 2 jets de vase grise 2 mains 2 poings
DÉGÂTS : 2d4 voir ci-dessous 1d6/1d6 1d8/1d8
Nbre RENCONTRÉ : 2–12 (2–12) 1–3 (1–3) 1–6 (1–6) 1–4 (1–4)
JET DE PROTECTION : guerrier 2 nain 5 guerrier 10 guerrier 5
MORAL : 12 11 12 12
TYPE DE TRÉSOR : sans sans sans sans
ALIGNEMENT : neutre neutre neutre neutre
VALEUR EN PX : 19 425 200 425
Plusieurs sortes de statues vivantes (voir lancer du bout de leurs doigts deux projec-
BM39) apparaissent durant cette aventure, tiles de vase (CA 8 ; DV 4 pv ; D 2d4/round Crotale
accompagnant les restes de la civilisation (automatiquement) + dissolution du métal ;
Hutaakan qui les a créées. Comme les statues JP G1 ; ML 12 ; PX 25 ; BM39). Elles sont résis-
CLASSE D’ARMURE : 7
vivantes de roche normales, elles sont immu- tantes à la magie (jet de protection d’un nain
DÉS DE VIE : 1*
nisées contre les sorts de sommeil, charme et niveau 5).
DÉPLACEMENT : 30 m (10 m)
paralysie, mais elles ont leurs propres attri-
Jade : ces statues de taille normale sont hau- ATTAQUES : 1 morsure
buts spéciaux.
tement résistantes à la magie. Elles effectuent DÉGÂTS : 1 + poison
Argent : elles sont plus petites que les statues des jets de protection comme des guerriers de Nbre RENCONTRÉ : 1–6 (2–5)
vivantes habituelles (environ 30 cm de haut) niveau 10 et annulent les ajustements aux jets JET DE PROTECTION : guerrier 1
et possèdent une épaisse peau d’argent pur d’attaque et aux dégâts des armes magiques. MORAL : 7
(d’une valeur de 50 po si la statue est tuée). Quand elles sont tuées, elles se désagrègent TYPE DE TRÉSOR : aucun
Elles ne sont pas blessées par les armes qui en une poudre sans intérêt. ALIGNEMENT : neutre
ne sont pas en métal ou le feu non magique, VALEUR EN PX : 13
Acier : elles sont immunisées contre les armes
et ne subissent que la moitié des dégâts par
de fer ou d’acier non magique. Toute arme de Le crotale est un serpent à sonnettes gris de
armes tranchantes.
fer ou d’acier frappant une statue d’acier sera 60 cm de long que l’on trouve seulement
Pierre/vase : d’aspect extérieur, elles res- automatiquement coincée à l’intérieur. Au dans les montagnes. Sa morsure inflige
semblent aux statues vivantes de roche nor- cours du round suivant, l’arme sera absorbée seulement 1 point de dégât, mais ses crocs
males, mais elles ont la capacité de se dissi- par la statue qui gagne-ra ainsi 1d4+1 points acérés injectent leur venin à ce moment-là.
muler en se fondant dans la surface d’un mur de vie (jusqu’à un maximum de 40). Les Quiconque est mordu par le serpent doit
de pierre, du sol ou d’un plafond. À la place armes magiques ne sont pas affectées par le effectuer un jet de protection contre le poi-
d’un magma brûlant, les statues de roche/ pouvoir d’absorption des statues et font des son ou subir 1d4+1 points de dégâts supplé-
vase sont remplies de vase grise, et peuvent dégâts normaux. mentaires.
Wyrd*
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉS DE VIE : 4*
DÉPLACEMENT : 36 m (12 m)
ATTAQUES : 2 sphères lumineuses
DÉGÂTS : 1d6/1d6
Nbre RENCONTRÉ : 1–6 (1–6)
JET DE PROTECTION : elfe 4
MORAL : 12
TYPE DE TRÉSOR : B
ALIGNEMENT : chaotique
Les araignées linceul mesurent 1,80 m de
VALEUR EN PX : 175
long et sont entièrement noires, à l’exception
de leurs yeux qui luisent d’une lueur bleue
très faible (visible jusqu’à 15 m de distance
Un wyrd (prononcer « wird ») est un esprit diffuse. Au combat, il peut attaquer avec
dans l’obscurité). Ces créatures magiques
mort-vivant occupant le corps d’un elfe ses deux mains en utilisant les sphères au
sont intelligentes et extrêmement malé-
(voir nécrophage BM35). Ils ne sont touchés contact, ou les jeter comme des projectiles
fiques. Elles ne peuvent être touchées que
que par les armes magiques ou en argent. (portée 10/20/30 m), ou encore en utiliser
par des armes magiques ou en argent.
Ils sont immunisés contre les sorts de som- une en mêlée et l’autre en projectile.
meil, charme et paralysie, et leurs jets de
La morsure des araignées est empoisonnée.
protection sont les mêmes que ceux d’un
Si une sphère touche sa cible (jet d’attaque Tout personnage mordu doit effectuer un
elfe de niveau 4. Les clercs ont les mêmes
normal), elle explose, infligeant 1d6 points de jet de protection contre le poison ou être
chances de repousser les wyrds que les ap-
dégât contre ses adversaires et 1d6+3 contre paralysé pendant 2d4 tours (voir paralysie
paritions (EX4).
les elfes. À chaque explosion, une autre BM24). L’araignée utilise cette attaque pour
Un wyrd apparaît sous la forme d’une sil- sphère apparaît instantanément dans la main attraper des victimes en vie et les garder
houette sombre en robes tenant dans chaque du wyrd pour la remplacer, mais il ne peut y comme réserve de nourriture.
main une petite sphère rouge brillante et avoir que deux attaques par round.
La toile des araignées linceul est aussi solide
que celle des autres araignées géantes (voir
Piranha (eau froide) BM25) mais n’est pas très collante. Néan-
moins, toute personne tou-chant une toile
CLASSE D’ARMURE : 7 récente (moins de 24 heures) doit faire un jet
DÉS DE VIE : 1 pv chacun de protection contre la paralysie à +2 ou être
DÉPLACEMENT : 27 m (9 m) immobili-sée. Les victimes sont paralysées
ATTAQUES : 1 morsure par banc de pois- tant qu’elles sont en contact avec la toile et 2
sons rounds supplémentaires après.
On les trouve dans les rivières et les lacs et ils
DÉGÂTS : 1d4 ou 3d4 (voir ci-des-
attaquent toute créature pénétrant dans l’eau. Les araignées ne tissent pas des toiles très
sous)
Les piranhas attaquent en « banc » de 5–10 grandes, mais elles peuvent cracher un jet
Nbre RENCONTRÉ : 5–50
créatures (voir rats ordinaires, BM37), infli- de fil d’araignée sur un adversaire à une dis-
JET DE PROTECTION : homme normal
geant 1d4 points de dégâts par banc. Une fois tance de 10 m. Toute créature touchée par le
MORAL : 11
que le sang de la victime se répand, le banc jet doit effectuer un jet de protection contre
TYPE DE TRÉSOR : aucun
qui attaque et tous ceux dans les 30 m en aval la paralysie à +1 ou être immobili-sée. Les
ALIGNEMENT : neutre
et 3 m en amont entrent dans une frénésie araignées se servent également des fils de
VALEUR EN PX : 5
meurtrière pendant 1d6+9 rounds. Pendant toile pour envelopper leurs victimes dans
la frénésie, les poissons font bouillonner l’eau un « linceul » paralysant avant de les placer
Le redouté piranha est un petit poisson noir par leurs assauts et ont une attaque +3 pour dans leur réserve de nourriture et quelque-
(jusqu’à 30 cm de long) avec des yeux bulbeux toucher faisant 3d4 points de dégâts par banc fois pour poser des pièges de toile simple
et une large bouche remplie de dents vicieuses. et par round. qu’elles renouvellent tous les jours.