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AVENTURE OFFICIELLE

TERREUR DANS LES TÉNÈBRES


Une aventure de transition Base/Expert
conçue au Royaume-Uni pour des par Jim Bambra Graeme Morris
personnages de niveau 2 à 4.
et Phil Gallagher

TABLE DES MATIÈRES


TERREUR DANS LES TÉNÈBRES 2
Le jeu Expert        2
Contexte de l’aventure        4
Prêt à démarrer        5
LE SIÈGE DE SUKISKYN 6
Description de Sukiskyn        9
Les assaillants        10
LE SUD DE LA RIVIÈRE 13
Les tanières des gobelins        15
Production: Phil Gallagher TSR & Autres rencontres        16
UK Design Team Règlement de comptes avec les Crânes de loup        20
Illustrations de couverture: Brian Williams
Illustrations intérieures: Helen Bedford LES RUINES DE XITAQA 24
Cartographie & Design: Geoff Wingate Les ruines de la surface        25
Relectures Carole Morris, Mike Brunton La tour de Golthar        26
Tests de jeu: Pat Whitehead, Matt Connell, LE VOYAGE VERS VALBOURG 28
Helen Freeman, Stuart Bonham,
Steve Waters De Sukiskyn à Rifllian        29
Remerciements à Luke Renouf, Don Turnhull, Tom Rifllian        32
Kirby, Dawn Buxton, et remerciements spéciaux à Vers Valbourg        32
Harold Johnson pour son inestimable assistance. VALBOURG 34
Traduction VF : Glacas, SdC, MisterFred Le plan de Golthar        37
Relecture VF : Nurthor, Porphyre 77, Jean Evénements optionnels        39
MEP : Lothringer
VF 1.0 - Février 2016
VERS LES PICS NOIRS 40
LA VALLÉE PERDUE D’HUTAAKA 44
Distribué sur le marché du livre par Random House, Inc ; et au Ca- Les habitants de Hutaaka        47
nada par Ramdom House of Canada, Ltd. Distribué dans le marché Hutaakans & Traldars        48
du jouet et du loisir par des distributeurs régionaux. Distribué en
Grande-Bretagne par TSR UK Ltd. NOUVELLES AVENTURES 53
Donjons & Dragons, D&D, Produits de votre imagination et le logo
TSR sont des marques déposées propriété de TSR Inc. NOUVEAUX MONSTRES 54
© Mars 1986 TSR. Inc. Tous droits réservés. Horsse ; loup des glaces        54
Cette aventure est protégée par les lois des États-Unis d’Amérique sur Kartoeba ; statues vivantes ; serpent des rochers        55
les copyrights. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée Lézards géants à ventouses ; veuve noire        56
de son contenu est interdite sans l’autorisation écrite de TSR, Inc.
Esprit, piranha        56
Ce module est une traduction non officielle réalisée par les
membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en FEUILLES DÉTACHABLES entre les pages 12 & 13
aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à
leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro. Feuilles d’information des joueurs I-II
Calendrier & cartes du joueur II
Personnages non-joueurs III-VI
TSR, Inc TSR UK Ltd.
Clans & tribus non humaines VI
POB 756 The Mill
Tables du climat VII
Lake Geneva Rathmore Road Rencontres optionnelles VIII
WI 53147 Cambridge CB1 4AD
USA United Kingdom. LISTE DES CARTES
Plan S - Sukiskyn Poster
Événements WE7 & WE12 – Voyage vers Valbourg Poster
Area W19 – Le ferry du Gnome Poster
Carte R – Rifllian Poster
Carte T & F – Valbourg & l’île de Fogor Poster
Carte V – la vallée de la rivière Flamboyante Poster
Carte H – La Vallée perdue Poster
Carte K – L’est de Karameikos Rabat extérieur
TSR Inc. La tapisserie Rabat intérieur
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION Plans H5 & H6 – Le temple de Pflarr Couverture intérieure
Zones W9-WI7 – Le sud de la rivière Couverture intérieure
TERREUR DANS LES
TÉNÈBRES

Bienvenu dans le module Terreur dans les


ténèbres qui introduit les possibilités infinies
des campagnes d’aventure en extérieur dans
le monde des règles Expert de Donjons & Dra-
gons.
L’aventure se déroule dans les terres sau-
vages du Grand-Duché de Karameikos
(Carte n° 1 dans les règles Expert). Un voyage
fluvial emmène les aventuriers vers la ville
assiégée de Sukiskyn, où des hordes de go-
belins montent à l’assaut des murs pendant
la longue nuit. Mais ceci n’est que le début :
bientôt les aventuriers se retrouvent dans une
lutte à mort contre la malfaisance de l’infâme
Anneau de fer, un combat qui les conduit fi-
nalement à affronter les anciens périls de la
vallée perdue de Hutaaka.

Le jeu Expert
En cours de partie, vous pourriez constater
que cette aventure est différente de celles que
vous avez déjà maîtrisées, car Terreur dans
les ténèbres est une campagne conçue pour
que les personnages de vos joueurs fassent
l’expérience du frisson de la découverte d’un
monde fantastique.
Les aventuriers sont confrontés à une my-
riade d’options et à de nombreux endroits à
explorer ; ceci provient du fait qu’il n’y a pas
de murs de donjons pour res-treindre leurs dé-
placements (encore que les fleuves et les mon-
tagnes aient souvent un effet comparable).
Si ceci est votre première aventure de ni-
veau Expert, il est essentiel que vous ayez
lu préalablement les règles Expert. Les cha-
pitres auxquels il faut accorder une atten-
tion particulière sont l’aventure (p.21 & 22),
Campagne D&D (p.29 à 42), et Aventures en
extérieur (p.41 à 47).
La structure de ce module vous permet de
vous plonger dans le jeu en campagne ni-
veau Expert avec le minimum de difficulté.
Pendant les phases de démarrage, l’ordre
des évènements est clairement défini, mais
au fur et à mesure que l’aventure progresse,
les opportunités se multiplient afin de vous
laisser donner forme au cours de l’aven-
ture. La dernière section, Hutaaka ; la Vallée
perdue est délibérément laissée libre, une
grande partie de l’action dépend alors des
interactions entre vous et vos joueurs, mais
de nombreuses informations sont dispo-
nibles afin de rendre cette partie aussi facile
et amusante que possible.

2 TERREUR DANS LES TÉNèBRES (Le jeu Expert)


Comme les aventuriers ont une liberté Les jours et les saisons
considérable dans leurs actions, leurs choix
détermineront bien souvent l’ordre exact Voyager le long de sentiers forestiers si-
des évènements. Ceci n’a en général pas nueux, gravir des collines (voir vitesse de dé-
d’importance, pourtant certaines rencontres placement, EX21) et récupérer ses points de
se produisent nécessairement avec d’autres. vie sont autant d’actions qui prennent du
Par exemple, les aventuriers doivent aller à temps. Le feuillet détachable II met un calen-
Sukiskyn (p.9) avant d’explorer les bois en- drier à disposition des joueurs. La météo de
vironnants, un peu comme dans un donjon chaque journée peut aussi leur être décrite a
la porte d’entrée doit être découverte avant en utilisant la table de feuillet détachable VII. La
que les couloirs derrière soient explorés. table météo n’a cependant pas pour but d’être
Également, certaines zones de rencontre ne rigide ; sentez-vous donc libre de la modifier
seront accessibles qu’une fois certaines in- lorsque le déroulement de l’action l’exige, en
formations collectées. En général, le dérou- faisant ainsi un outil très utile pour diriger le
lement de l’aventure devrait suivre l’ordre cours de l’aventure.
des chapitres du livret, toutefois le texte ex-
plicite clairement les passages où l’ordre des
rencontres spécifiques est important. Effets de la météo tés demandant de l’énergie, ils récupèrent 1
point de vie par jour. Pendant le repos il est
Comme vos joueurs disposent d’un plus Les précipitations préférable d’être dans un endroit plutôt sûr
grand nombre d’options pour leurs actions, Elles peuvent réduire et la visibilité et les comme Sukiskyn (une fois le siège terminé),
ils pourront parfois entreprendre des choses mouvements, bien que les bruines n’aient pas de façon à éviter un combat (activité deman-
complètement inattendues. Si cela se pro- d’autre but que de rendre les Personnages dant de l’énergie) avec un monstre errant.
duit, ne paniquez pas, relisez simplement les Joueurs (PJ) mal à l’aise. Une pluie réduit la vi-
informations disponibles dans le module et sibilité à un maximum d’environ 400 m. Deux
décidez quel est le résultat probable de leurs jours de pluie consécutifs sont équivalents à Distribuer les points d’expérience
actions. S’ils insistent, il peut être nécessaire un déluge pour les vitesses de mouvement.
de les laisser s’écarter de l’histoire pendant Les déluges réduisent la visibilité à 100 m Vous ne devriez accorder des points d’expé-
un moment avant de les ramener de nou- maximum et ralentissent les mouvements sur rience qu’aux personnages se trouvant dans
veau dans l’action du présent module. route de 25 %. Deux jours ou plus de déluge un lieu relativement sûr. Les personnages
réduisent le mouvement de 50 %. Sous la pluie passant une nuit en pleine nature devraient
ou sous un déluge, les cordes d’arc ou d’arba- attendre pour obtenir leurs points d’expé-
lète non protégées deviennent humides et ne rience d’être retournés à Sukiskyn ou bien
Les contrées sauvages sont plus utilisables jusqu’à ce qu’elles soient d’être arrivés à Rifllian ou Valbourg, etc. Ne
de nouveau sèches. distribuez pas de points d’expérience pour la
Bien que le processus décrit dans la cam- mort d’un PNJ (ou d’un monstre) pour lequel
Le vent
pagne D&D - conception des environs (EX28) a aucune valeur en PX n’a été définie. Ceci ne
La force du vent affecte les armes à projectiles.
déjà été rédigé dans ce module à votre place, fait qu’encourager les PJ à massacrer tous
Par temps de vent, la portée de tous les pro-
le monde de campagne niveau Expert est le ceux qu’ils rencontrent.
jectiles est augmentée d’un cran quant à leur
vôtre ; c’est à vous de l’utiliser et de l’enri-
précision : la courte portée devient moyenne,
chir.
la moyenne devient longue et aucun tir
Introduire les personnages joueurs
longue portée n’est plus possible. Par grand
Cette aventure a été conçue afin de vous don-
vent toutes les armes à projectiles sont limi-
ner une idée du monde Expert où, à l’inverse Pendant le déroulement de l’aventure, les
tées aux tirs à courte distance, mais avec un
des aventures en donjon, il est impossible de personnages joueurs peuvent mourir, et les
malus de –1 au toucher.
détailler chaque zone. Seules celles qui sont joueurs souhaiteront introduire de nouveaux
directement pertinentes pour cette aventure personnages dans la partie. Ceci doit être fait
ont été complètement décrites, alors que de façon logique et créative. Par exemple, de
d’autres sont juste effleurées. La baronnie
Autres considérations nouveaux personnages pourraient arriver à
de l’Aigle noir (EX38), par exemple, n’est Sukiskyn après avoir entendu des rumeurs
pas plus développée que dans les règles Ex- à propos des attaques des gobelins ; ou bien
pert, alors que le hameau de Sukiskyn (p.9) Ville natale des personnages ils pourraient être découverts en tant que pri-
est complètement détaillé étant donné qu’il sonniers détenus par les gobelins ; ils peuvent
joue un rôle important dans cette aventure. Si vous voulez attribuer une ville natale à vos aussi résider à Valbourg et rejoindre le groupe
PJ, il serait mieux que cela ne soit pas Kelven à son arrivée. L’essentiel est de fournir une
Quand vous développez votre propre ma- ou Valbourg, celles-ci faisant partie de l’aven- explication rationnelle pour l’apparition des
tériel pour enrichir le monde Expert, évitez ture et les personnages ne devant pas être nouveaux personnages ; il vaut mieux éviter
la tentation de créer trop de détails. Seules trop familiers de ces lieux au départ. Lorsque de les faire tomber du ciel.
les régions que vos personnages joueurs ex- l’aventure sera terminée, Valbourg en par-
ploreront à fond ont besoin d’être complète- ticulier sera un endroit idéal pour servir de
ment décrites. Il est inutile de concevoir des camp de base aux personnages pour d’autres Le marchandage
zones qui ne seront jamais explorées ; une aventures.
idée générale de ce qu’elles contiennent est Le marchandage est assez commun à
amplement suffisante. Karameikos et les règles pour mener
Récupération des points de vie perdus ces transactions figurent dans le feuillet
La ville de Valbourg (p.34 et carte T) est un détachable VII accompagnées d’autres tables
bon exemple. Sa description globale qui Après s’être aventurés dans un donjon, les importantes.
inclut quelques détails concis des princi- personnages étaient censés retourner chez
paux points d’intérêt de la ville donne une eux et guérissaient automatiquement de
idée de son atmosphère et de ses coutumes. leurs points de vie perdus avant l’aventure Jets de protection
Ainsi il y a des cartes et une description dé- suivante. Dans ce scénario, cette procédure
taillée des deux zones les plus importantes est traitée de façon plus réaliste : les person- Si vous le désirez, vous pouvez inclure les
pour l’aventure, mais la plupart des autres nages peuvent faire halte lorsqu’ils le sou- règles optionnelles des règles Maître dans
bâtiments (boutiques, habitations, etc.) sont haitent et essayer de se reposer pour regagner votre partie. Elles permettent de modifier le
laissés libres, prêts à être remplis selon les les points de vie perdus. S’ils consacrent un jet de protection par l’ajustement lié au score
besoins d’autres aventures. jour entier à se reposer, sans réaliser d’activi- de caractéristique tel que décrit ci-après :

TERREUR DANS LES TÉNèBRES (Le jeu Expert) 3


tions culturelles et religieuses, mais étaient Les tapisseries hutaakans
aussi habiles dans l’artisanat et le commerce.
Lorsque leur royaume s’est étendu hors de Lors de la promulgation de l’édit res-
leur vallée natale en direction des basses treignant l’accès à Hutaaka, la Grande
terres, la conquête territoriale a été assurée Prêtresse créa des tapisseries magiques
par leur supériorité économique et culturelle qui pouvaient en même temps enregistrer
plutôt que par la force militaire. Ainsi les et dissimuler la localisation de la vallée.
Hutaakans finirent par dominer une tribu Les tapisseries en elles-mêmes (qui étaient
humaine primitive, les Traldars, qui étaient artistiquement réalisées à partir de soie
de leur côté satisfaits de pouvoir échanger rare) représentaient des motifs complexes,
leur travail contre les bénéfices de l’artisanat mais sans signification. Les «  clés  » pour
et de la culture Hutaakan. découvrir l’information que recelaient les
tapisseries ont pris la forme d’aiguilles à
Quand bien même les Hutaakans coloni- coudre magiques en argent, chacune ac-
saient les basses terres, la vallée demeura compagnée d’un joli fil d’or qui leur était
leur site de prédilection pour leur temple attaché. Il suffisait à la prêtresse de toucher
le plus important, dédié à leur dieu Pflarr, de son aiguille magique une des tapisse-
Force : modifie le jet de protection contre la pa- qu’ils révéraient par-dessus tous les autres. ries afin qu’elle navigue sur le tissu de sa
ralysie et pétrification Comme la puissance des Hutaakans crois- propre volonté, entraînant le fil d’or à sa
Intelligence : modifie le jet de protection contre sait et que leur royaume s’étendait, la vallée suite. Lorsque l’aiguille s’arrêtait, le fil d’or,
les attaques mentales (charme, confusion, d’Hutaaka s’est développée en un centre combiné avec les fils d’origine de la tapis-
contrôle, peur, débilité mentale, etc.) religieux habité uniquement par les clercs serie, produisait une carte nette de la route
Sagesse : modifie le jet de protection contre ba- de Pflarr et les nombreux serviteurs et pay- vers Hutaaka. En touchant de nouveau l’ai-
guette magique et souffle de dragon sans dont la vie était dédiée au service des guille, celle-ci retirait le fil d’or de la tapis-
Constitution  : modifie le jet de protection temples. Avec leurs pensées uniquement serie, ne laissant aucune trace de la carte.
contre le poison (mais pas le rayon mortel) tournées vers Pflarr, les habitants de la val-
Charisme : aucun bonus aux jets de protection lée gardaient peu ou pas d’intérêt pour les
Les tapisseries furent confiées aux clercs
affaires de l’extérieur. Un jour, la Grande
supérieurs des basses terres et, les années
Prêtresse a décrété que personne ne pou-
passant, chacune d’entre elles fut enterrée
vait entrer à Hutaaka sans leur permission
Prendre du plaisir et a même déployé des efforts pour dissi-
avec la tapisserie symbole de son sacerdoce.
Lorsqu’ils se retirèrent dans le sanctuaire
muler la route de la vallée à tous, excepté
de la vallée, les Hutaakans réalisèrent que
Partir à l’aventure est avant tout une ques- aux prêtresses.
les tapisseries pourraient un jour conduire
tion d’amusement ; pour cela, il est parfois
d’autres personnes vers ce lieu, mais ils ne
nécessaire d’ignorer certains jets de dés. Avec les années, la civilisation Hutaakan
purent se résigner à profaner les tombes des
Votre devoir en tant que MD consiste à a prospéré dans et hors de la vallée. Alors
prêtresses en les reprenant. Au lieu de cela,
donner à vos joueurs du plaisir et de l’amu- qu’elle atteignait son apogée, les basses
ils se recommandèrent à la Destinée et aux
sement, se reposer uniquement sur les dés terres ont été envahies par des hordes de
anciens dieux.
n’est pas toujours la meilleure façon d’y ar- gnolls. Étant dévoués à des considérations
river c’est un moyen et non une finalité. Ceci culturelles et religieuses, les Hutaakans
dit, soyez discret ; vous ne voudriez pas que étaient mal préparés face à cette menace. Au Mais la Destinée est cruelle, et ceux qui sont
vos joueurs pensent qu’ils sont épargnés ! bord de l’extinction, les survivants de la race venus dans ces terres après les Hutaakans
se sont retirés dans le sanctuaire d’Hutaaka. n’ont eu aucun respect pour les anciennes
Alors que les ruines qu’ils laissaient derrière coutumes. Ce n’était plus qu’une question
Feuillets détachables eux restaient comme un testament muet de temps…
de l’existence de ce peuple prospère, les
Hutaakans avaient recouvert leurs traces avec
Au milieu de ce livret, huit pages sont à
précaution et se sentaient enfin en sécurité.
détacher avant de jouer afin de les garder
à portée de main pendant l’aventure. Les
L’Anneau de fer
Cachés dans la Vallée perdue, les Hutaakans
références aux feuillets détachables sont men-
ont développé un mode de vie de plus en
tionnées dans le texte ainsi : FD n, où n est
plus spartiate, se repliant sur eux même avec L’Anneau de fer est une organisation secrète
le numéro de la feuille en chiffres romains.
les années. Cependant, l’isolement a produit qui contrôle le trafic d’esclaves à Karamei-
Les feuilles de référence des pages 9 & 10 et
effet assez différent sur les serviteurs hu- kos et au-delà. Cependant, ses intérêts ne
des pages  47 & 48 peuvent également être
mains des Hutaakans, les Traldars, qui les s’arrêtent pas à l’esclavage ; les maîtres de
détachées si besoin.
avaient accompagnés. Les rudes conditions l’Anneau sont toujours friands de n’importe
de vie dans la vallée ont contraint les Tral- quel plan ou opération pouvant rapporter
dars de travailler encore plus dur tout en de l’argent et accroître leur pouvoir. À partir
Contexte de l’aventure récoltant toujours moins de bénéfices de la de la baronnie de l’Aigle noir, ils surveillent
culture Hutaakan en retour. Les humains leur empire secret et préparent leurs pro-
devenant plus rétifs, leurs austères maîtres chains méfaits.
ont été obligés de traiter cette race inféodée
encore plus durement. Un jour un ancien manuscrit parvint à la
Histoire ancienne de Karameikos baronnie de l’Aigle noir, confisqué à un elfe
Finalement, les Traldars se sont soulevés destiné à passer le reste de sa vie comme ga-
Les racines de cette aventure remontent à contre leurs maîtres pour se libérer de lérien. Le document parvint aux mains d’un
plusieurs millénaires, jusqu’aux jours où l’esclavage lors d’une révolte sanglante. Des magicien nommé Golthar, l’un des maîtres
l’empire Hutaakan s’étendait sur les terres années d’une longue lutte entre les deux inférieurs de l’Anneau de fer. En examinant
maintenant couvertes par le Karameikos races ont suivi, pendant lesquelles la plupart le manuscrit, il a développé un fort intéres-
septentrional et oriental. des habitants de la vallée ont péri, la culture sé par l’histoire de l’ancienne civilisation
des Hutaakans était au bord de l’extinction Hutaakan et en particulier par ses grandes
Les Hutaakans, une race d’humanoïdes à et les Traldars ont régressé vers une attitude richesses. Golthar sollicita sur-le-champ la
tête de chacal, tenaient leur nom de Hutaa- cruelle et barbare. De nos jours, des combats permission d’enquêter puis se mit en route
ka, la vallée des montagnes Noires d’où ils sporadiques ont encore lieu dans les ruines vers l’est de Karameikos à la recherche de
étaient originaires. Ils formaient une race ci- d’Hutaaka alors que les Traldars et les Xitaqa, l’ancienne colonie Hutaakan men-
vilisée, ils étaient obsédés par des considéra- Hutaakans poursuivent leur âpre combat. tionnée dans le manuscrit.

4 TERREUR DANS LES TÉNèBRES (Contexte de l’aventure)


Golthar découvrit rapidement Xitaqa (voir que les chevaux arrivent sains et saufs à
p.24 et carte K) et y établit sa résidence avec Rifllian. Stefan offre 100 po par personnage,
ses sbires hobgobelins. La fouille des ruines mais il a la permission de son frère pour né-
mit à jour un autre manuscrit qui confirma gocier jusqu’à 160 po.
les intuitions de Golthar : les hutaakans
avaient abandonné Xitaqa en emportant Stefan arrangera le voyage du groupe par
leurs richesses. Finalement, dans la crypte la rivière, à bord du bateau d’un marchand
d’un des bâtiments, il tomba par hasard sur nommé Kalanos lors du premier voyage de
une tapisserie sacrée accompagnée d’une ai- printemps jusqu’aux camps de bûcherons
guille en argent et de son fil d’or (voir Les de la forêt. Kalanos partira au bout d’une se-
tapisseries hutaakans). Golthar réalisa qu’elle maine, le Moldin 7 du mois de Thaumont et
était l’indice qui le conduirait aux Hutaa- pourra embarquer les aventuriers jusqu’au
kans. Fébrilement il mit en contact l’aiguille bac de Misha, à moins d’un jour de marche
avec la tapisserie et observa avec fascination de Sukiskyn.
alors que celle-ci se déplaçait sur l’étoffe.
Mais Golthar n’eut pas le temps de laisser Après avoir tout organisé avec le groupe,
la scène se dérouler. La crypte était le re- Stefan quittera Kelven, leur promettant de
paire d’un couple de cubes gélatineux et ces les retrouver d’ici une semaine à Sukiskyn. Alignements
derniers se rapprochaient dangereusement. Stefan ne se doute absolument pas que le L : Loyal ; N : Neutre ; C : Chaotique.
Golthar se saisit de la tapisserie et s’enfuit, règne de terreur des gobelins est sur le point
Caractéristiques
mais ce faisant, les anciennes fibres s’effri- de commencer.
Fo : Force ; In : Intelligence ; Sa : Sagesse ; Dx :
tèrent dans ses mains. Tout ce qui lui resta
Dextérité ; Co : Constitution ; Ch : Charisme
fut l’aiguille d’argent magique et son fil d’or.
Depuis, son seul espoir réside dans l’éven- Références aux règles (et numéro de page)
Les chevaux
tuelle existence d’autres tapisseries, des ta- BJ : livret des Joueurs des règles de Base D&D ;
pisseries sur lesquelles son aiguille et son fil BM : livret du Maître des règles de Base D&D ;
pourraient reproduire la carte tant désirée. Si les personnages n’ont joué qu’avec les règles EX : règles Expert ; MM : Livret du MD des
D&D de base avant cette aventure, ils n’auront règles Maître.
La poursuite de l’exploration des ruines probablement pas de chevaux ; il est préfé-
TAC0 = score pour toucher une armure de
et des tombes hutaakans s’est avérée aussi rable qu’ils n’en aient pas au commencement
classe zéro. Cela représente le résultat néces-
dangereuse que stérile, mais un jour, un de l’aventure. L’explication est assez facile : il
saire sur un jet avec 1d20 pour qu’une créa-
voyageur capturé révéla qu’une tapisserie se pourrait qu’il n’y ait simplement plus de
ture touche un adversaire ayant une CA de
dorée était suspendue dans l’une des chevaux disponibles à Kelven, ou si le groupe
0. Dans la plupart des cas, le jet nécessaire
colonies ou l’une des propriétés à l’est de possède déjà des chevaux, ils pourraient être
pour toucher les autres classes d’armure =
Kelven. Mais laquelle ? Le prisonnier n’a pas volés, ou sinon Kalanos pourrait ne pas avoir
TAC0 moins CA.
pu le lui dire. de place pour eux sur son bateau.

Dès lors, Golthar n’était plus en position de Si vous n’avez pas l’intention de faire jouer
prendre des gants dans son enquête, car ses une petite aventure à Kelven, dites à vos
supérieurs lui demandaient des comptes. joueurs que la semaine passe rapidement
Golthar vit une opportunité pour calmer ses sans incident. Emmenez-les directement au
maîtres, mais aussi pour continuer sa quête cœur de l’aventure sans plus tarder.
des richesses des Hutaakans. Il envoya sur-
le-champ ses lieutenants hobgobelins pour
rallier les gobelins de la forêt de Dymrak et
les conduire à l’attaque des colonies. Aucun
Abréviations
village ne devait être épargné ; la tapisserie
devait être trouvée sans tarder. Les villa- Les caractéristiques des monstres et PNJ
geois qui n’avaient pas été tués devaient être sont données dans l’ordre suivant :
capturés et emmenés comme esclaves à la
baronnie de l’Aigle noir. Nombre ; nom ; classe et niveau (PNJ seule-
ment) ; classe d’armure (CA) ; dés de vie (DV,
monstres uniquement) ; points de vie (pv ;
pour les créatures blessées, le nombre de pv
Démarrage normal est donné entre parenthèses) ; dé-
placement (DE) ; nombre et type d’attaques
Ce module est conçu pour un groupe de PJ (AT) ; dégâts (D) ; jet de protection comme
dots d’environ 5 000 PX chacun au départ. (JP) ; moral (ML) ; alignement (AL) ; valeur
L’aventure commence à Kelven, une ville flu- en points d’expérience (PX). Si la valeur en
viale du duché de Karameikos. Les joueurs PX n’est pas donnée pour une créature ou
y rencontrent Stefan (voir FD IV) qui leur un monstre, il ne faudra pas en attribuer si
offre un travail. Stefan agit pour le compte le groupe le tue ; jet pour toucher une classe
de son frère Pyotr qui possède Sukiskyn, un d’armure de zéro (TAC0, voir ci-dessous) ;
domaine prospère dans la forêt du Dymrak, portée de l’arme (P : courte/moyenne/
plus loin vers l’est (donnez aux joueurs les longue ; si approprié) ; livre de référence et
informations des feuillets détachables I & II). numéro de page.
Les gens du clan de Pyotr gagnent leur vie
en capturant et en dressant les chevaux sau-
vages des landes environnantes et ils ont ré-
cemment eu la chance de mettre la main sur Généralités
un petit troupeau de pur-sang blancs. Ces
derniers seront bientôt prêts pour être ven-
dus à Rifllian, où les elfes Callarii devraient Classes de personnages
en payer un bon prix, car les chevaux blancs Cl : clerc ; G : guerrier ; M : magicien ; V :
sont le symbole de leur tribu (FD VI). Pyotr voleur ; E : elfe ; HN : homme normal ; NN :
recherche quelques gardes pour s’assurer nain ; P : petites-gens.

TERREUR DANS LES TÉNèBRES (Démarrage / Abréviations) 5


LE SIÈGE DE
SUKISKYN

Ce chapitre amène les aventuriers depuis la du bateau, à l’abri des flèches. Au même Ceci est la première rencontre des aven-
ville de Kelven jusqu’au domaine assiégé de moment, les molosses armés de poignards turiers avec les forces de l’Anneau de fer.
Sukiskyn et traite des aventures pendant et plongent dans la rivière et commencent à S’ils fouillent les corps, ils trouveront les
après le siège, jusqu’à ce qu’arrive la nou- nager vers le bateau, tandis que les archers marques caractéristiques de l’Anneau de fer
velle de l’enlèvement par les gobelins de continuent à tirer des flèches. Quand ils at- (des cicatrices de marques de menottes, voir
Stefan, le frère de Pyotr. teignent le bateau, il leur faut 1 round pour FD IV), mais cela ne dira rien à Kalanos ou
y grimper, durant lequel ils ne peuvent pas à l’équipage. Aucun des molosses de l’An-
attaquer. À ce moment, cependant, le voleur neau de fer n’a de trésor et le faux rameur
déguisé en rameur mène son action, s’en n’a que 3 po. Le traqueur sur la rive possède
Quitter la civilisation (carte K) prenant aux défenseurs, si possible en effec- 30 po en pièces de monnaie variées.
tuant une attaque sournoise.

Comme convenu (voir démarrer, p.5), Ka- Remarque : le bateau offre une protection
lanos et son bateau attendent le groupe complète contre les projectiles pour qui-
W1. Le bac de Misha (carte K)
sur le quai à Kelven, le matin du 7e jour de conque est caché au-dessous des plats bords
Thaumont (voir l’éphéméride FD I, et la et une protection de +2 pour ceux qui se Le bac de Misha est bâti à l’endroit où une
météo, FD VII). Le bateau de Kalanos a un montrent (par exemple pour jeter des sorts route commerciale croise la rivière Volaga.
équipage composé de neuf marins (incluant ou arroser de flèches). L’eau donne une pro- C’est le premier endroit en amont de Kelven
huit rameurs), mais, sans qu’il le sache, un tection de +1 aux personnages nageant (voir qui permet de traverser la rivière et les aven-
des rameurs (qu’il a embauché seulement il BJ 60). turiers peuvent achever le voyage à Sukiskyn
y a quelques jours) est un traqueur de l’An- à pied d’ici. Kalanos continue en amont vers
neau de fer (voir FD IV), avec l’ordre d’aider Sur la rive : le camp d’Ilyakana (voir W4, p.15).
l’équipe de l’organisation placée en amont 1 traqueur de l’Anneau de fer (guerrier) :
(voir ci-dessous). Le traqueur est indiscer- CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; G 2 ; Étant dans la zone des recherches de Gol-
nable des autres rameurs. pv 14 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou flèche thar, Misha a été attaquée la nuit précédente
(arc court) D 1d8+1 (bonus Fo inclus) ou par les chauves-souris vampires de Vlack
Au début, les berges de la rivière sont consti- 1d6 ; JP G2 ; ML 10 ; AL N ; PX 25 ; TAC0 18 (voir l’événement WE5, p.14) ; elle est tom-
tuées d’éboulis sur les deux rives, mais (bonus Fo inclus) ; FD IV. bée dans la rivière où elle s’est noyée. Son
quelques kilomètres en amont de Kelven, la ours des cavernes domestique a été blessé et
forêt se rapproche de la rive sud. La rivière 8 molosses de l’Anneau de fer (archers) : s’est enfui dans la forêt.
est plus étroite ici et le courant plus rapide ; CA  7 (armure de cuir) ; DV 1+1 ; pv  6 cha-
malgré cela le bateau avance à bon train : cun ; DE 36 m (18 m) ; AT 1 flèche (art court) ;
D 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ;
En fin d’après-midi le bateau atteint le
TAC0 18 ; P 15/30/45 m ; FD IV.
débarcadère du bac de Misha. Comme
l’équipage vous aide à débarquer vos
Soudain, un bruit sourd se produit ; le 12 molosses de l’Anneau de fer (assail-
bagages, Kalanos appelle Misha, mais
bateau tangue et s’immobilise, vous lants) : CA 9 ; DV 1+1 ; pv 6 ; DE 36 m (12 m),
n’a aucune réponse.
déséquilibrant momentanément. 18 m (6 m) en nageant ; AT 1 dague ; D 1d4 ;
JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ; TAC0 16
« Ne vous inquiétez pas », dit-il, « Mi-
(bonus de férocité inclus) ; FD IV.
sha part souvent chasser avec son vieux
Le bateau, situé à environ 30 mètres de la sac à puces d’ours. Elle sera de retour
Sur le bateau :
rive droite boisée, a heurté une chaîne ten- avant la nuit et ne vous en voudra pas
Kalanos, marin : CA 7 ; G 5 ; pv 22 ; DE 27 m
due en travers la rivière. La chaîne a été mise si vous faites comme chez vous. Bonne
(9 m) ; AT 1 dague ; D 1d4 ; JP G5 ; ML 12 ;
là par une équipe de guerriers de l’Anneau chance ! » Kalanos donne l’ordre « Lar-
AL L ; TAC0 17.
de fer (voir ci-dessous), ayant l’ordre d’em- guez !  ». Le bateau se retire brusque-
Apparence : Masculin, 40 ans, petit, cheveux
pêcher le passage de quiconque (particuliè- ment du débarcadère et continue vers
noirs clairsemés.
rement des aventuriers) se risquant à l’est l’amont.
Vêtements : une lourde robe marron au-des-
de Kelven. L’équipe de l’Anneau de fer est
sus d’une armure de cuir, deux bracelets
constituée d’un traqueur (le combattant) et
en or (valeur 60 po chacun)
de seize molosses (sept armés d’arcs et neuf
La porte de la cabane n’est pas fermée. À
avec des dagues). Ils se cachent dans les bois
7 membres d’équipage  : CA  9 ; HN ; pv  3 ; l’intérieur, rien ne semble avoir été dérangé
sur la rive droite et gagnent automatique-
DE 36 m (12 m) ; AT 0 ; JP HN ; ML 7 ; AL N. et il n’y a aucun signe que quoi que ce soit
ment la surprise quand le traqueur et les
cloche. Les seules choses de valeur dans la
archers commencent l’attaque en quittant le
1 traqueur de l’Anneau de fer (voleur) : CA 6 ; cabine sont 45 po en pièces variées, dans une
couvert pour tirer des flèches sur le bateau.
V4 ; pv 12 ; DE 36 m (12 m) ; AT l dague +1 ; jarre sur une étagère.
D 1d4 +1 (doubé pour attaque dans le dos) ;
Au deuxième round de l’attaque, l’équipage JP V4 ; ML 10 ; AL N ; PX 125 ; TAC0 19 (15 Peu de temps après l’arrivée du groupe,
(incluant Kalanos) se cache dans le fond pour attaque dans le dos) ; FD IV. l’ours revient. Blessé et en colère, il charge le

6 le siège de SUKISKYN(W1. Le bac de Misha)


premier dès qu’il aperçoit quelqu’un et l’at- La description suivante suppose que le
taque. Si les aventuriers se réfugient dans la groupe s’approche de la ferme de l’ouest
cabane et n’attaquent pas l’ours, il s’en pren- le long de la piste qui mène au pont. Si ce
dra aux portes et aux fenêtres pendant un n’est pas le cas, vous devriez modifier en
temps avant de partir. Il ne reviendra pas. conséquence, rappelant que les aventuriers
Nourrir l’ours ne le calmera pas. peuvent très bien être massacrés s’ils restent
à découvert, et que le domaine est de toute
1 ours des cavernes  : CA  5 ; DV  7 ; pv  30 ; évidence la seule position défendable dispo-
DE 36  m (12  m) ; AT 2 griffes/1 morsure nible.
+étreinte (si les deux attaques avec ses griffes
réussissent) ; D 2d4/2d4/2d6 +2 d8 ; JP G4 :
ML 11 ; AL N ; PX 450 ; TAC0 13 ; BM36.
Bienvenue à Sukiskyn !

Voyage à Sukiskyn Quand les aventuriers sont à environ 450


mètres du domaine, ils entendent le bruit de
la bataille.
La nuit tombe environ une heure après l’ar-
rivée du groupe au bac de Misha. Le groupe « Attention ! » Crie la voix d’un homme
devrait être encouragé (par des hurlements du corps de garde en travers le pont ;
de loups, si nécessaire) à rester dans la ca- Le coucher de soleil est passé. Un si- dans la fumée, vous voyez une bande de
bane pour passer la nuit. Si les personnages lence crépusculaire s’est installé sur la gobelins montés sur des loups énormes
s’aventurent dans les ténèbres à l’extérieur, forêt et il n’y a aucun mouvement parmi chargeant sauvagement vers vous le
ils seront attaqués par 2–5 loups (voir les les arbres ombragés de chaque côté de long de la rive. «  Vite, avant qu’ils ne
rencontres facultatives, FD VIII) et perdront la piste. Tout parait calme, peut-être un vous coupent toute retraite ! », continue
leur chemin, ne revenant à la cabane que 2 peu trop calme. la voix et la porte commence à s’ouvrir.
heures après. Le jour suivant est radieux et Il n’y a pas un instant à perdre.
ensoleillé. Brusquement, le silence est brisé. Un
cri faible flotte sur la brise du soir qui
Le domaine de Sukiskyn est le suivant sur apporte également une bouffée de fu-
Si les aventuriers hésitent plus de 2 rounds,
la liste des bandes de gobelins en guerre mée de bois. Devant, vous apercevez
les gobelins montés les rattraperont avant
commandés par Vlack, le lieutenant de des lueurs de flammes montant au-delà
qu’ils n’atteignent la ferme. S’ils se dirigent
Golthar, mais ils attendront jusqu’au des arbres. Les sons se font plus fort s ;
directement vers la porte, alors, ils peuvent
coucher du soleil avant d’attaquer (voir des cris d’hommes se mélangent avec
la franchir avant l’arrivée des gobelins ;
bienvenue à Sukiskyn, ci-dessous) et vous des cris de guerre durs, gutturaux et
devriez prendre des dispositions pour que le fracas d’une bataille, tandis que les
le groupe arrive un peu après ceci. 12 km flammes grandissent toujours plus
environ séparent le bac de Misha à Sukiskyn haut, baignant les bois d’une lueur rose. Alors que vous vous dépêchez sur
et ce voyage prendra un jour complet à la la passerelle vers la cour enfumée,
plupart des groupes. Si, cependant, votre des lances envoyées par les gobelins
groupe a un taux de déplacement très rapide, montés s’enfoncent avec un bruit
indiquez alors que les méandres de la piste Embuscade ! sourd derrière vous dans les rondins
augmentent beaucoup la distance réelle à du pont. À votre grande surprise, la
parcourir. Bien sûr, pour des groupes lents, porte est maintenue ouverte par une
vous pouvez décrire le voyage comme facile jeune femme, qui la ferme rapidement
La forêt finit sur la berge d’une ri-
et très direct. et la barre une fois que vous êtes tous
vière au débit rapide, enjambée par
à l’intérieur.
un pont de bois qui mène à la porte
d’une palissade entourant le domaine.
Pour un temps, vous êtes saufs, mais
Flammes au crépuscule La construction est dans l’ensemble
les flammes de la grange voisine com-
intacte, mais elle est éclairée par des
mencent déjà à s’étendre à la tour en
flammes qui lèchent une grange à
Les descriptions complètes du domaine de bois au-dessus de la porte et au-delà
gauche du pont.
Sukiskyn et de ses occupants sont données de la grange, un groupe de gobelins
p.11, FD III et plan S). Utilisez les compteurs vêtus d’écarlate est passé à travers
Dans une brèche sur le côté opposé de
fournis pour conduire le siège sur le plan S. la palissade et se précipite vers vous.
la grange en feu, vous pouvez voir les
Quelques-uns s’effondrent transper-
attaquants, des gobelins, ou peut-être
Au moment où le groupe arrive, le domaine cés par des projectiles tirés du bâti-
des orques ; à votre droite, au-delà de
subit l’attaque de deux groupes de guerre ment principal, mais le reste continue
la partie principale de la ferme, les cris
combinés des tribus gobelins des Épées- d’affluer. Immobile, la femme attend
de chevaux effrayés vous parviennent.
rouges (Gnhasska) et des Crânes-de-loup jusqu’à ce qu’un homme portant une
(Kloss-lunk) (voir ci-dessous ainsi que tri- armure de cuir descende par l’échelle
bus non humaines et clans, FD VI). La grange de la tour remplie de fumée. Alors le
(zone 3) est en feu. Une troisième tribu, les Alors que les aventuriers s’approchent du couple s’élance vers le bâtiment princi-
Vipères (Jaggadash), censées prendre d’as- bord des arbres, une équipe de huit gobelins pal, vous invitant à les suivre.
saut le côté sud du domaine en profitant de des Crânes-de-loup (Kloss-Lunk), vêtus de
la confusion, a fait s’enfuir les chevaux pa- leurs manteaux en peau de loup distinctifs,
niqués ; elle est partie en les emportant avec les prennent en embuscade du sous-bois,
elle. Les deux autres tribus sont furieuses. gagnant la surprise sur un jet de 1–4 sur La jeune femme est Alfana et l’homme Ta-
1d6. Au premier round, les gobelins jettent ras. Il y a cinq gobelins des Épées-rouges
Les colons sont dans une position défensive leurs lances. Après cela, ils utilisent des (Gnhasska) se dirigeant vers le groupe de
assez forte, mais ont subi quelques pertes haches. Quand le combat avec les gobelins la brèche dans la palissade. Trois autres
dans leur tentative de sauver leurs chevaux. est presque fini, les aventuriers verront un ont déjà été tués et trois des survivants sont
Le forgeron Novannes et son gendre Hakos autre groupe de sept gobelins des Crânes- blessés (ne leur restant que 2 points de vie).
ont été submergés par le nombre, mais ont de-loup montés sur des loups géants, fon- Ils ignorent Alfana et concentrent leurs at-
réussi à tuer trois gobelins des Vipères avant çant vers eux, essayant de leur couper l’ac- taques sur les personnages portant une ar-
de succomber. cès à la ferme. mure métallique.

le siège de SUKISKYN (Flammes au crépuscule) 7


La nuit Si les aventuriers quittent le domaine, ils
seront attaqués par l’une ou l’autre des
factions (en fonction du côté de la rivière
Le ciel nocturne est dégagé, et le clair de
où ils se trouvent ; voir les attaquants, p.10).
lune permet aux défenseurs de voir tous les
Lorsque les aventuriers sont à découvert, les
attaquants à découvert. Néanmoins, l’ombre
gobelins lanceront sur eux 3d6 projectiles
dissimule toute créature dans les bois. Les
par round. Si les aventuriers pénètrent dans
différentes zones à découvert qui sont vi-
les bois, ils seront attaqués par la totalité des
sibles depuis le domaine sont listées dans la
assaillants.
description du domaine (voir description de
Sukiskyn, page suivante).
Les personnages à l’intérieur des bâti-
ments sont entièrement protégés contre
Événements du siège
les attaques de projectiles. Les meurtrières,
fenêtres et remparts procurent différents Les événements SE1 et SE2 se déclenchent
degrés de couverture comme indiqué sur à n’importe quel moment et suivant votre
le plan S. choix. Les autres interviendront de préfé-
La longue nuit Hormis les moments où ils attaquent le
rence aux moments indiqués :
domaine, les gobelins et autres assiégeants
Dès que le groupe a atteint le bâtiment prin- restent cachés dans les bois entourant la
cipal et que la porte s’est refermée derrière clairière. Cependant, les défenseurs seront SE1. Silence sinistre
eux, tous les gobelins des Épées-rouges sur- conscients de leur présence, du fait des
vivants dans la cour tombent sous les flèches chants gobelins et des battements des tam-
À différents moments, les gobelins essaye-
et les billes des défenseurs. bours qui résonnent quasiment toute la nuit,
ront d’effrayer les défenseurs en alternant
et les personnages pourront capter les reflets
les tambours et les chants par des périodes
Une accalmie dans l’attaque a lieu alors que furtifs de leurs yeux rouges parmi les arbres.
marquées par un sinistre silence.
les gobelins se retirent et attendent que la Les gobelins allumeront également de nom-
grange, le corps de garde et la partie nord breux petits feux pour exagérer leur nombre
de la palissade finissent de brûler. Ceci pren- et pour dissimuler les véritables positions de
dra environ 3 tours. Pendant ce temps, Pyotr leurs forces principales. SE2. Tireurs embusqués
salue à la hâte les aventuriers et fait de l’hu-
mour noir sur la chaleur de leur accueil. Il
À différents moments (au choix du MJ), des
explique alors leur fâcheuse situation :
Les défenseurs groupes de 1d4+2 gobelins Épées-rouges se
faufileront sur le pont de bois et tireront des
• Deux clans de gobelins attaquent le do-
billes par les fenêtres et les remparts. Les go-
maine : les Épées-rouges (ou Gnhass-Ka), C’est à vous de contrôler les actions des
belins sont bien couverts par les ténèbres et
et les Crânes-de-loup (ou Kloss-Lunk) qui personnages non-joueurs, mais Pyotr sou-
les broussailles et ont un bonus de +4 à la
chevauchent des loups. tiendra toutes les suggestions utiles que les
classe d’armure (BJ60) contre les projectiles
• Un troisième clan, les Vipères (ou aventuriers feront. Si les joueurs ont de mau-
tirés du domaine. Les tireurs embusqués go-
Jaggadash), était présent, mais ils se sont vaises idées pour la défense du domaine,
belins se retireront après 1d6+8 rounds ou si
enfuis avec les chevaux pris dans les vous pouvez utiliser Pyotr comme source
deux ou plus d’entre eux sont tués.
enclos après avoir tué deux membres du de suggestions et de conseils. Le domaine
domaine (Novannes et Hakos). possède une bonne réserve de lances, arcs,
• Bien que la grange, le corps de garde et la frondes, flèches et billes dans l’armurerie de
partie nord de la palissade soient en feu, le la tour (pièce 10, p.9). SE3. Incursion
bâtiment principal et les écuries sont pour
l’instant intacts. Quand Taras, Alfana et les aventuriers
Environ 3 heures avant minuit, les tambours
• Avec l’aide du groupe, les défenseurs atteignent le bâtiment principal, Pyotr,
et les chants stopperont nets et deux gardes
ont une bonne chance de résister jusqu’à Darya, Matvey, Masha (sanglotant pitoya-
du corps gobelins des Crânes-de-loup, mon-
l’aube, quand la lumière du jour obligera blement), son bébé et Stellios sont dans le
tés sur des loups géants mèneront 10 fantas-
les gobelins à se replier dans les bois. hall (pièce 4) ; Kuzma et Irina sont dans leur
sins des Crânes-de-loup (à pied) dans une
• Ce n’est qu’une des nombreuses attaques chambre dans la tour (pièce 11). Les corps
charge sur le pont vers les restes du corps
des gobelins sur les domaines humains de Novannes et Hakos sont dans les box de
de garde et à travers le terrain au nord pour
menées depuis ces dernières semaines. l’écurie (pièce 16).
attaquer la porte au nord vers la cuisine. Au
même moment, huit gobelins des Épées-
rouges fonceront à travers la clairière du
TABLE 1 – RÉSUMÉ DES APTITUDES AU COMBAT DU CLAN DE PYOTR nord, restant à couvert dans les ruines de la
grange (bonus +2 à la CA, BJ60) et feront un
Arme de contact Arme à distance tir de couverture avec leurs frondes.
Nom CA Type Dégâts TAC0 Type Dégâts TAC0 Portée (m)
Les Crânes-de-loup attaquent la porte avec
Pyotr 3 épée +1 1d8+3 14 flèche (+1) 1d6 (+1) 17 (16) 210/420/630m des haches. Deux gobelins au plus pourront
tailler la porte de front. Ils touchent automa-
Darya 6 dague 1d4 19 flèche 1d6 18 15/300/450
tiquement, bien que le MJ puisse tirer un jet
Taras 5 hache 1d8+1 18 flèche 1d6 18 15/300/450 d’initiative pour savoir qui des défenseurs
ou des gobelins agit en premier à chaque
Alfana 9 dague 1d4-1 20 — — — —
round. La porte se brisera si elle encaisse
Irina 6 — — — fronde 1d4 18 120/240/480 30 points de dégâts ou plus et les Crânes-
de-loup pénétreront, suivis par les Épées-
Marvey 9 — — — — — — —
rouges. Les loups géants ne rentreront pas
Kuzma 9 — — — — — — — dans les bâtiments.
Masha 9 — — — — — — —
Si, à un moment donné, un groupe rate un jet
Stellios 9 — — — fronde 1d4 18 120/240/480 de moral, ou plus de la moitié de ses membres
sont tués, il fera retraite dans les bois. 
Suite en page 11
8 le siège de SUKISKYN (La longue nuit / Évènements SE1-SE3)
mineurs comme les meubles, les outils, les 9–12. Tour de pierre
Description de Sukiskyn ustensiles domestiques et objets personnels L’unique entrée de cette tour se situe à
sont présents. Les zones extérieures (voir l’étage supérieur du hall.
le plan S) visibles depuis chaque pièce sont
Structure également listées. 9. Réserve ††
Contenu : des réserves d’urgence de nour-
Sukiskyn se dresse dans une clairière sur riture et de boissons, plus toute sorte
une rive de la rivière Syereb ; voir carte K & d’objets que la famille a à moitié oublié, y
1–3. Grange, pont et corps de garde
plan S. À part la tour et le plancher en terre compris une unique botte elfique (elle ne
battue de la cuisine et de la forge, le domaine sert à rien en tant que telle, l’autre étant
est entièrement construit en chêne, y com- Bien que le pont (1) ait survécu au siège, le dans la tanière des orques de la Toile té-
pris les bardeaux des toits (les tuiles). Il a été corps de garde (2), petite tour en bois sur- nébreuse (Nyyakk), zone W12(m), p.19).
construit dans un but défensif : plombant la porte) et la grange ont entière-
ment brûlé. 10 Armurerie ††
• les bâtiments sont reliés par des palis-
Contenu : 2 arcs courts, 2 arcs longs, une
sades en rondins de 2,50 m de haut.
hache d’armes, 2 petits boucliers, une
• les entrées du domaine ont de lourdes
épée longue, une masse d’armes rouil-
portes en bois de chêne et un corps de 4–8 Maison principale
lée, une armure de plates taillée pour les
garde domine le pont
nains, une arbalète cassée, 3 frondes, 16
• le rez-de-chaussée ne comporte aucune
4. Hall † lances, 120 flèches, 200 pierres de fronde.
fenêtre
Utilisé aux heures des repas, c’est le cœur de Visible : champ nord, clairières nord & est
• la tour en pierre, conçue comme un re-
la vie du domaine. Si les aventuriers restent
fuge en cas d’urgence, est munie de rem-
à Sukiskyn, ils devraient dormir ici (sur des 11. Chambre de Kuzma et d’Irina †††
parts et recèle une bonne réserve d’armes
matelas de paille qui leur seront fournis). Le Kuzma, la femme clerc, passe de longues
et de provisions
hall dispose d’une galerie au niveau supé- heures ici à enseigner à sa petite fille Irina.
• toutes les portes sont en chêne (exigeant
rieur depuis laquelle il est possible d’obser- La pièce sent l’encens et les vieux livres.
30 points de dégâts pour les briser). Les
ver par les fenêtres. Contenu : 2 petits lits, 2 bureaux, des
portes extérieures peuvent être barrées
Contenu : table longue, bancs, le large fau- chaises, un lutrin, des feuilles de livres
de l’intérieur, tandis que celles qui sont
teuil de Pyotr, et (sur le mur) un aigle et de parchemins, un coffre à vêtements,
intérieures peuvent être défendues de
empaillé et une tête-de-loup, une vielle un présentoir avec 8 bouteilles : 4 avec du
part et d’autre. Remarque : une porte bar-
corne de chasse et deux tapisseries. Une liniment pour chevaux (sans effets sur les
ricadée de l’intérieur exige 2d6+3 points
représente des chevaux sauvages galo- humains), 2 fioles d’eau bénite et 2 po-
supplémentaires (à la discrétion du MJ)
pants, et l’autre à un motif géométrique tions de soins.
pour être fracassée.
(c’est la tapisserie des Hutaakans, voir la Visible : champ nord, clairières nord & est
tapisserie Hutaakienne, p.4).
Sukiskyn en tant que foyer Visible : champs N et S, enclos, clairière E. 12. Remparts
Visible : champ nord, clairières nord & est
Contrairement à un cachot obscur ou une 5. Pièce adjacente †
ruine lugubre, Sukiskyn abrite une com- Cette pièce sombre est utilisée pour brasser,
munauté d’individus menant des vies re- saler la viande, laver les vêtements et entre-
lativement normales : ils exécutent leurs poser nourriture et boissons. Stellios dort ici. 13–16 Le bloc des écuries
tâches ménagères, parlent, jouent, mangent, Contenu : saloir, cuves pour brasser et laver,
se détendent, etc. Essayez de rendre réel cet viande salée (pendue au plafond), ton-
13. Forge †
endroit auprès des joueurs en impliquant le neaux de bière, fûts et sacs de nourriture,
Novannes travaillait ici à ferrer les chevaux,
groupe dans la vie du domaine. lampes à huile, huile, lit de Stellios.
réparer les outils et autres travaux de forge.
Contenu : brasero, carburant, enclume, ou-
Vie privée.
6. Cuisine † tils, tiges de fer, fers à cheval, clous, etc.
Bien que des aventuriers soient des invités,
Une pièce chaude avec un grand foyer et
ils ne peuvent pas s’attendre à avoir un ac-
un four à pain adjacent. Les femmes se ré- 14. Sellerie ††
cès complètement libre au domaine (sauf en
unissent ici. Contenu : selles, harnais, cordes, paille, de
cas d’urgence, par exemple un siège). Les
Contenu : table, tabourets, pots, casseroles, l’avoine, des objets pour soigner et pan-
chambres sont codifiées en fonction de leur
ustensiles, nourriture, herbes, épices, le ser les chevaux, une vieille tente.
utilisation plus ou moins privée :
service de table en étain de Darya (utilisé
uniquement pour les occasions spéciales). 15. Chambre d’Hakos et Masha †††
Contenu : lit, petit lit, coffre à vêtements,
† : Communs ; les aventuriers sont
7. Chambre de Tara et d’Alfana ††† table, miroir, jouets d’enfants, balalaïka
libres d’y aller à leur guise.
Contenu : lit, table, chaises, deux coffres à (un instrument de musique à cordes) sus-
†† : Semi-privé  ; les aventuriers vêtements, la collection de Tara de 15 da- pendue au mur
peuvent être interrogés sur la gues d’ornement et de 10 antiques halle- Visible : ouest de la rivière, champ sud, écuries.
raison de leur présence, mais il bardes (sur le mur).
n’y aura aucune réaction défa- Visible : champ nord
16. Chambre de Novannes †††
vorable à moins qu’ils n’agissent
Contenu : lit, bureau, chaise confortable en
de manière suspecte. 8. Chambre de Pyotr et Daryas †††
cuir, coffre à vêtements, un chandelier en
††† : Privé ; les habitants élève- Contenu : lit, table, chaises, miroir et por-
fer forgé très complexe, un petit tableau
raient une objection (poliment trait du père de Pyotr (sur le mur), deux
de la femme de Novannes, une tête de go-
d’abord) si les aventuriers ont coffres à vêtements. Le trésor du clan
belin empaillée (sur le mur).
été trouvés ici sans invitation. est caché dans un compartiment secret
Visible : ouest et sud de la rivière, champ sud.
Des actions suspectes cause- dans l’âtre de la cheminée : un solide cof-
raient ici une réaction de colère. fret bardé de fers contenant un sac avec
2 500 po. Le fond du coffre est habilement 17. Étables †
piégé (10 % de chances de détection) ; si le 11 chevaux de selle  : CA  7 ; DV  2 ; PV  11
Détails du domaine jet est raté, une fléchette empoisonnée en chacun ; DE 72  m (24  m) ; AT 2 sabots ;
Les descriptions suivantes précisent les utili- jaillit (TAC0 10 ; D 1d4 ; JP contre poison D 1d4/1d4 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; TAC0 18 ;
sations des pièces et leur contenu principal. ou mort instantanée). EX 51. Chaque cheval est la propriété per-
C’est à vous de décider que d’autres objets Visible : champs N et S, ouest de la rivière. sonnelle d’un des membres du clan.

le siège de SUKISKYN (Description de Sukiskyn) 9


Les assaillants Les Crânes-de-loup (Kloss-Lunk) sont re- Les Épées-rouges (Gnhass-Ka) sont facile-
connaissables à leurs tenues en peaux de ment reconnaissables au fait que tous leurs
loups. Ils sont dans les bois à l’ouest et au sud vêtements, armures (et même certaines de
Deux clans de gobelins, les Crânes-de-loup
de la rivière. Kloss, le roi gobelin, ses gardes leurs armes) sont de diverses nuances de
(Kloss-Lunk) et les Épées-rouges (Gn-
du corps et neuf autres gobelins sont montés rouge. Ils sont positionnés dans les bois, au
hass-Ka, voir plus bas) assaillent le domaine,
sur des loups géants. nord et à l’est du domaine.
commandés et supervisés de l’arrière par
Vlack, le lieutenant hobgobelin de Golthar. Kloss (roi gobelin) : CA 6 ; DV 3 ; pv 15 ; DE
Gnhass (roi gobelin) : CA 6 ; DV 3 ; pv 15 ; DE
27 m (9 m) ; AT 1 hache d’armes ; D 1d8+1 ;
27 m (9 m) ; AT 1 hache +1 ; D 1d8+1 ; JP G3 ;
JP G2 ; ML 10 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 17 ; BM30.
Les actions des assaillants sont décrites dans ML 9 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 17 ; BM30.
Trésor : un médaillon en ébène représentant
la partie embuscade ! (page 7) et événements du Trésor : 35 po, deux boucles d’oreille en hé-
une tête-de-loup (valeur 175 po) ; 43 po
siège (page 8). Les effectifs donnés plus bas liotrope (valeur 100 po chacune) et une hache
sont ceux présents au moment où le groupe d’armes +1. La valeur de cet objet ne sera pas
3 gardes du corps gobelins : CA 6 ; DV 2 ;
arrive. Tout assaillant tué durant la nuit doit apparente du fait des nombreuses couches
pv  9 chacun ; DE 27  m (9  m) ; AT 1 hache
en être déduit. de peinture rouge qui la recouvrent.
d’armes ou 1 lance ; D 1d8 ou 1d6 ; JP G2 ;
ML 10 ; AL C ; PX 20 ; TAC0 18 ; BM30.
4 gardes du corps gobelins : CA 6 ; DV 2 ;
Trésor : chaque garde du corps gobelin pos-
pv 9 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ou
sède 2d20 po en pièces ou autres objets
L’escorte de Vlack pierre de fronde ; D 1d8 ou 1d4 ; JP G2 ; ML 9 ;
25 gobelins : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE AL C ; PX 20 chacun ; TAC0 18 ; BM30.
27 m (9 m) ; AT 1 hachette ou lance ; D 1d6 ; Trésor : chacun possède une valeur de 2d20
Vlack (un « roi » hobgobelin), son loup des JP HN ; ML 8 (10 avec leur chef) ; AL C ; PX 5 po en pièces ou autres objets
glaces, les gardes du corps hobgobelin et les chacun ; TAC0 19 ; BM30.
chauves-souris vampires géantes sont dans Trésor : chaque gobelin normal possède une 43 gobelins  : CA  6 ; DV 1–1 ; pv  4 chacun ;
les bois à l’est du domaine avec les Épées- valeur de 1d6 po en pièces ou autres objets DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée courte ou pierre
rouges (Gnhass-Ka). Les caractéristiques de fronde ; D  1d6 ou 1d4 ; JP HN ; ML  7 (9
de ces créatures sont données p.14 (événe- 13 loups géants : CA 6 ; DV 4+1 ; pv 16 cha- avec leur chef) ; AL C ; PX 5 chacun ; TAC0
ment WE5). Durant le siège, ils resteront cun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; D 2d4 ; 19 ; BM30.
cachés des personnages et éviteront toute JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 125 chacun ; TAC0 Trésor : chaque gobelin normal possède des
rencontre avec le groupe. 15 ; BM32. pièces et babioles pour une valeur de 1d6 po. 

10 le siège de SUKISKYN (Les assaillants)


SE4. Le leurre rière à l’est. Pendant que Gnhass et deux
gardes du corps des Épées-rouges sautent
par-dessus les restes calcinés de la palissade
Aux alentours de minuit, les défenseurs en-
nord et tentent de se frayer un passage vers
tendent des sons ressemblants à des hurle-
la porte nord du domaine, les deux autres
ments de femme venant des bois à l’est de
gardes de corps mènent l’assaut des Épées-
la clairière et entrevoient une forme de taille
Rouges restants sur le mur oriental de la
humaine dans une robe jaune, traînée vers
place avec des échelles.
les bois par des gobelins.
Gnhass et ses gardes du corps tailleront la
C’est une ruse, montée pour leurrer les dé-
porte avec leurs épées. Les gobelins ne pour-
fenseurs du domaine. La silhouette est celle
ront pas frapper à plus de deux de front, et
d’un hobgobelin dans une robe volée ; la
ils touchent automatiquement. S’ils n’ont
voix est celle d’une guerrière gobeline. Les
pas été tués dans la cour, les gobelins enra-
hurlements, mélangés avec des appels inco-
gés briseront la porte dès qu’elle aura encais-
hérents à l’aide, continuent pendant 2 tours.
sé plus de 30 points de dégâts. Ils se rueront
alors dans le hall et combattront jusqu’à la
Pyotr connait trop bien les gobelins pour
mort (sans tirer de jet de moral). empreintes de hobgobelins. Parmi les or-
tomber dans leur piège, mais Darya sera très
dures figure une amulette d’argent repré-
bouleversée, sanglotant que son amie Kata-
Les autres gobelins ont cinq échelles rudi- sentant une tour en ruines (valeur 50 po),
rina (une femme du domaine de Cherkass, voir
mentaires, grâce auxquelles ils s’apprêtent symbole du clan gobelin de la Canine-jaune
W6) a une robe jaune. Si les personnages
à grimper pour passer par les fenêtres de (Faz-plak). Elle a été abandonnée par l’un
s’aventurent en dehors du domaine, vous
l’étage. Chaque échelle permet l’escalade de des gardes du corps de Vlack.
pouvez résoudre cette rencontre comme s’ils
deux gobelins par round, mais ils ne peuvent
faisaient une sortie (voir la nuit, p.8). Les traces du chemin de Vlack ne peuvent
pas attaquer à ce round et perdent l’initia-
pas être suivies et, bien que les traces des
tive au suivant. Les personnages peuvent
Épées-rouges mènent dans de nombreuses
repousser une échelle en réussissant un jet
directions différentes, le groupe ne peut pas
d’attaque à mains nues contre une CA 6
SE5. Attaques aériennes les remonter très longtemps. La piste laissée
(avec bonus de Force). Tout gobelin sur une
par les Vipères et les chevaux volés est ce-
échelle repoussée subira 1d6 points de dé-
pendant très claire et part vers l’est (voir la
Environ 2 heures après minuit, Vlack lance gâts dans sa chute.
traque des voleurs de chevaux, p12).
cinq de ses chauves-souris vampires géantes
contre les défenseurs. Les chauves-souris at- Les gobelins qui attaquent le mur est du do-
taquent autant que possible les personnages maine battront en retraite s’ils ratent un jet de
et les PNJ à l’air libre (par exemple sur les moral, ou si la moitié d’entre eux est tuée. Si Captifs
remparts de la tour ou dans une des cours). Gnhass est tué, tous les gobelins des Épées-
Sinon, elles s’infiltreront par les fenêtres et rouges survivants s’enfuiront et se disperse-
Si les aventuriers ont fait des prisonniers
parcourront l’intérieur à la recherche de ront dans les bois. Pendant l’attaque, Vlack et
durant la nuit, ils pourront obtenir des in-
victimes. Tout personnage mordu par une sa suite s’esquivent de leur point d’observa-
formations auprès d’eux (voir sources d’in-
chauve-souris doit réussir un jet de protec- tion dissimulé. Les aventuriers les rencontre-
formation, p13)
tion contre la paralysie ou bien tomber in- ront à l’événement WE5 (p.14)
conscient durant 1d10 rounds.

5 chauves-souris vampires géantes : CA 6 ;


Le jour d’après Retrouver les chevaux (W2–W3)
DV 2 ; pv 7 chacune ; DE 27 m (9 m) au sol ou
54 m (18 m) en vol ; AT 1 morsure ; 1d4 + pa- Sans que les habitants ne le sachent, les Vi-
ralysie ; JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 25 chacune ; Le lever du soleil révèle les dégâts causés pères ont emporté 41 chevaux elfiques volés
TAC0 18 ; BM26. par l’attaque de la nuit. En plus des atta- pour les conduire vers le camp des bandits
quants morts après l’arrivée du groupe, (W3). Pendant la fuite, ils ont été rattrapés
les cadavres de quatre gobelins des Épées- et attaqués par un groupe des Crânes-de-
rouges reposent dans la clairière nord, tan- loup chevauchant des loups géants (voir
Juste avant l’aube dis que ceux de trois gobelins des Vipères W2), mais certains d’entre eux ont réussi à
se trouvent dans les enclos des chevaux. Si s’en sortir, rejoindre le camp des bandits et
les aventuriers fouillent les corps, ils recon- vendre les chevaux survivants.
Juste avant l’aube, les gobelins des Crânes-
naîtront facilement les membres des trois
de-loup, dégoûtés, abandonnent l’attaque,
différents clans (voir tribus humanoïdes et En découvrant la perte de leurs chevaux, les
et partent à la poursuite des gobelins des Vi-
clans, FD VI). résidents sont très abattus, et il semble de
pères (Jaggadash) (voir retrouver les chevaux,
prime abord que le groupe vient de faire un
plus loin). Les défenseurs ne les verront pas
Les gobelins ont dépouillé tous les corps trajet pour rien depuis Kelven. Mais Taras
partir et tous les tambours gobelins sont ré-
dans les bois et sur la rive ouest de la ri- ne se décourage pas si facilement et après
duits au silence.
vière, mais ont abandonné tous les autres une brève discussion avec Pyotr, il essaye de
tels quels. persuader le groupe de l’accompagner dans
Vexé par la couardise des Crânes-de-loup et la poursuite des Vi-pères en utilisant les ar-
honteux de l’échec des gobelins dans la prise guments suivants :
du domaine, Gnass, le roi des Épées-rouges
Lecture des signes
décide de mener ses troupes restantes dans • Avec autant de chevaux, les traces des
une attaque finale contre la place. gobelins seront faciles à suivre.
Rechercher dans les bois aux alentours du • Les gobelins ne montent pas à cheval ;
Les défenseurs soupçonneront cette at-taque domaine révèle l’évidence manifeste de Taras et les aventuriers pourront donc fa-
quand les gobelins se regrouperont dans les la présence des gobelins sous la forme de cilement les rattraper avec les mon-tures
bois derrière la clairière à l’est et entonnent feux de camp, des cadavres détroussés de du domaine.
un chant mortuaire (différent des tonalités leurs congénères, d’os d’animaux, de tro- • Les Vipères sont connues pour leur
précédentes). gnons de fruits et autres déchets. Beaucoup couardise et leur gout pour le combat est
d’empreintes de pas de gobelins et de loups encore plus faible durant la journée
Après avoir chanté durant 2 rounds, les go- géants maculent le sol et le groupe peut • Pyotr offrira une récompense de 20 po
belins chargent le domaine depuis la clai- trouver (30  % de chances) quelques larges pour chaque cheval retrouvé.

le siège de SUKISKYN (Évènements SE4-SE5 / Le jour d’après) 11


Les Vipères ont été attaquées par les Crânes- 4 bandits : CA 6 (armure de cuir et Dexté-
de-loup aux alentours de la mi-journée, et rité) ; V3 ; pv 7 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT
rapidement anéantis, mais certains ont réus- 1 épée ; D 1d6 (ou 2d6 attaque dans le dos) ;
si à s’enfuir avec 24 des chevaux. Satisfaits JP V3 ; ML 8 ; AL C ; PX 35 chacun ; TAC0 19
de leur vengeance, les Crânes-de-loup sont (ou 15 par attaque dans le dos) ; BJ44.
retournés à leur camp après une heure ; un
groupe de scarabées à huile est alors arrivé. Fyodorll est autant femme d’affaires que
bandit, et elle préfèrera commercer plutôt
6 scarabées à huile : CA 4 ; DV 2 ; pv 8 cha- que combattre. Si le groupe s’approche et
cun ; DE 36  m (12  m) ; AT 1 morsure + jet l’interroge, elle dira qu’elle a acheté 24 che-
d’huile ; D 1d6 +cloques (–2 au toucher pour vaux de selle à quelques gobelins peu de
24 heures) ; JP G1 ; ML 8 ; PX 25 chacun ; temps auparavant, et qu’il ne lui était pas
TAC0 18 ; BM38. venu à l’idée qu’ils avaient été volés. Elle
propose de vendre les chevaux au groupe
Les insectes attaqueront le groupe après un pour 50 po chacun « Le même prix que j’ai
round. Quand le combat commence, une fe- payé aux gobelins » (elle les a payés 15 po
melle Vipère, qui s’était cachée dans un arbre chacun !). Taras refusera sans détour de
Pyotr tient à récupérer les chevaux, mais durant la bataille en y restant à l’arrivée des payer pour ses chevaux.
craint une autre attaque des gobelins et scarabées, tente de s’enfuir en courant dans
donne des instructions à Taras afin qu’il re- la forêt. Si le groupe la capture et l’inter- Si le groupe refuse le marché, Fyodorll at-
vienne rapidement. Les aventuriers seront roge, elle décrira volontiers le déroulé de la tend jusqu’au moment où les personnages
autorisés à emprunter des chevaux de selle bataille et pourra même donner d’autres in- sont sur le point de partir et utilise subrepti-
aux écuries (secteur 17, p.9), mais il leur sera dices (voir source d’information, p.13). cement son sort de ventriloquie pour les dis-
demandé d’en prendre extrêmement soin, traire en faisant un bruit venant des arbres
car chacun est la propriété personnelle d’un Gobelin des Vipères : CA 6 ; DV 1–1 ; pv 3 ; et les attaque, ainsi que ses quatre aides, si
membre du clan. DE 27 m (9 m) ; AT 1 marteau de guerre ou possible en utilisant l’attaque sournoise.
dague ; D 1d6 ou 1d4 ; JP HN ; ML 6 ; AL C ;
Si les aventuriers refusent d’accompa- PX 5 ; TAC0 19 ; BM30 (et FD VI). Dans les wagons se trouvent des couver-
gner Taras, Grégor et les autres réfugiés tures, quelques habits, des réserves de
d’Ilyakna, arriveront peu de temps après le nourriture, et le livre de sorts de Fyodor-
Les morts comprennent 22 gobelins de la
retour du groupe (voir mauvaises nouvelles, ll. Le livre contient détection de la magie, lu-
Vipère (identifiables à leurs tatouages dis-
ci-dessous). Grégor et ses hommes partiront mière, sommeil, ventriloquie, E.S.P, ouverture
tinctifs sur les joues), trois Crânes-de-loup
avec Taras et reviendront le jour suivant, et lévitation. Chaque bandit possède pour
et un loup géant. Tous ont été dépouillés de
avant la nuit. 75 po en pièces et menus objets.
leurs armes ou possessions. Seuls 17 des 41
chevaux ont été tués ; des traces claires se
L’enclos renferme les 24 montures blanches
dirigeant vers le sud-ouest sont visibles. Les
de Sukiskyn, plus 10 autres (huit chevaux
La traque des voleurs de chevaux traces des Crânes-de-loup (en direction du
de selle et deux chevaux de guerre). Même
sud-ouest) ne peuvent pas être suivies très
si les aventuriers montent les chevaux
La piste des Vipères (voir lire les signes, p11) longtemps avant de se perdre dans les bois.
qu’on leur a prêtés, Taras les encouragera à
est facile à suivre. Les gobelins ont quitté ra-
choisir des montures pour eux parmi les 10
pidement la forêt, mais restent dans l’ombre
nouveaux chevaux.
des arbres (voir carte K). Les traces de che-
vaux sont clairement visibles, et le groupe W3. Le camp des bandits (pas de carte)
32 chevaux de selle  : CA  7 ; DV  2 ; pv  10
peut distinguer quelques empreintes de go-
chacun ; DE 72  m (24  m) ; AT 2 sabots ;
belins. Ils pourront même (20 % de chances)
D 1d4/1d4 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; TAC0 18 ;
remarquer les traces laissées par les loups La piste des gobelins de la Vipère s’enfonce
EX47.
géants lancés à leur poursuite, mais sans dans le bois. Après quelques kilomètres, elle
pouvoir en dire le nombre. rencontre et suit un chemin forestier qui
2 chevaux de guerre : CA 7 ; DV 3 ; pv 15 cha-
mène au camp des bandits. Fyodorll et ses
cun ; DE 36 m (12 m) ; AT 2 sabots ; D 1d6/
acolytes, quatre bandits, vivent ici dans trois
1d6 ; JP G2 ; ML 7 ; AL N, TAC0 17 ; EX47.
W2. Scène de bataille (pas de carte) vieux wagons bâchés qui furent abandonnés
là il y a des années, ainsi qu’un enclos som-
À cet endroit, les traces des Vipères tournent maire pour les chevaux. Avant d’apercevoir
soudainement dans la forêt. À un peu moins le camp, les aventuriers voient un panneau Mauvaises nouvelles
de deux cents mètres dans la forêt, le groupe cloué sur un arbre sur lequel est écrit (en
trouve des traces de batailles entre les clans elfe et en commun) : « Mlle L. Fyodorll, en-
de gobelins. trepreneur équin, vendeuse de chevaux de Au moment où le groupe revient à Su-
qualité ». kiskyn, Grégor et trois autres hommes du
camp de bûcherons d’Ilyakana (voir carte K
Il semble que vous n’étiez pas les seuls et zone W4) sont arrivés ramenant des nou-
Fyodorll, chef des bandits : CA 1 ; Elfe 4 ;
désireux d’attraper les voleurs de che- velles de l’attaque de gobelins sur le camp,
pv 17 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ou flèche ;
vaux, car dans la clairière boueuse de- la nuit précédant l’attaque de Sukiskyn (voir
D 1d8 ou 1d6 ; JP E4 ; ML 9 ; AL N ; PX 175,
vant vous, les gobelins ont été attaqués les réfugiés d’Ilyakana décrits en FD IV) :
TAC0 17 ou 14 ; P 18/36/54 m.
et massacrés. Les corps dépouillés et
Caractéristiques : Fo 9, In 15, Sa 10, Dx 18,
sanglants de nombreux gobelins gisent
Co 11, Ch 16 • Les gobelins (des Crânes-de-loup et des
mélangés avec les carcasses lacérées de
Vêtements : une robe bleue sur une cotte de Épées-rouges) ont attaqué au crépuscule,
chevaux et le cadavre obèse d’un grand
maille+1, un anneau (valeur 210 po). mettant le feu à la palissade et envahis-
gobelin, suspendu par les pieds à un
Possessions : épée, arc long, flèches, parche- sant le camp.
arbre. Mais même maintenant, les gobe-
min avec disque flottant (×2), 25 pp (dans • Grégor et ses compagnons se sont enfuis
lins n’ont aucune paix. Six grands scara-
une poche de ceinture). et racontent que Kalanos a réussi à se ca-
bées festoient de leurs restes. Sans hési-
Sorts : cher, mais tous les autres (incluant l’équi-
tation, ils foncent vers vous... Il semble
1er niveau : sommeil, ventriloquie page du bac de Kalanos) ont été tués ou
qu’ils préfèrent la viande vivante que
2e niveau : E.S.P, lévitation capturés.
morte !
Apparence : elfe, âgée de 120 ans, grande, • Stefan (voir démarrage, p.5 et FD IV) le
avec une voix étonnamment profonde. frère de Pyotr, fait partie des prisonniers

12 le siège de SUKISKYN (Lieux W2 & W3 / Mauvaises nouvelles)


AU SUD DE LA
RIVIÈRE

Dans cette partie de l’aventure, les aventu-


riers peuvent explorer les terres sauvages à
l’est de Sukiskyn (carte K) à la recherche du
frère de Pyotr, Stefan, et de ses ravisseurs
les Crânes-de-loup (Kloss-Lunk). Bien que
l’ordre des événements et des rencontres
soit sous votre contrôle en tant que MD, le
groupe garde une grande liberté d’action.

Donner forme à l’aventure.


Dans cette section du module, quatre élé-
ments différents sont rassemblés afin de
donner corps à l’aventure :

(i) Rencontres fixes (W4–W15, pp.15–20).


Elles constituent les parties les plus impor-
tantes de ce chapitre. Elles n’ont pas d’ordre
d’apparition ; comme elles interviennent à
une localisation fixe, vous devrez permettre
aux aventuriers de découvrir les indices et
les informations qui mèneront le groupe
vers ces lieux (voir sources d’information
ci-dessous).

L’indice ultime que le groupe doit acquérir au


cours de ce chapitre est la localisation de la ta-
nière des Crânes-de-loup où Stéphan a été em-
mené (W16) Les événements présentés ici intro-
duisent les phases ultérieures de l’aventure ; il est
donc important que toutes les interactions de ce
chapitre soient épuisées avant que les aventuriers
ne trouvent la tanière des Crânes-de-loup.

(ii) Événements dans les régions sauvages


(WE1–WE5, p.14). Ces derniers peuvent
être ajoutés à l’aventure à n’importe quel
moment, mais vous devrez décider quels
événements utiliser et où avant de com-
mencer à jouer.

(iii) Rencontres optionnelles (FD VIII).


Elles peuvent être ajoutées à l’aventure aléa-
toirement ou selon vos souhaits.

(iv) Climat (FD VII). Il procure une toile de


fond réaliste pour l’aventure.

Sources d’information

De nombreuses sources d’information


peuvent mener les aventuriers aux diffé-
rentes rencontres fixes.

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Donner forme à l’aventure) 13


Taras dansent, Grégor raconte des blagues Chaque heure (à concurrence de six) passée
et les aventuriers sont encouragés à faire de à le rechercher (à la moitié de la vitesse nor-
même. Pyotr met fièrement en valeur les tré- male) confère 20 % de chances de retrouver
sors du clan décorant le hall (zone 4, p.9), y l’objet. Vous ne devriez pas faire perde un
compris avec la tapisserie. Il ne sait rien des objet vital aux personnages, puisqu’il est
origines de cette œuvre. possible qu’il ne soit jamais retrouvé.

Durant la soirée, Pyotr devient de plus en


plus sombre. Finalement, il parvient à sur- WE3. Un cheval boiteux
monter son embarras à contraindre ses invi-
tés et demande sans détour aux aventuriers Un des chevaux met le sabot dans un trou
s’ils acceptent d’aller à la recherche de son de lapin, perd un fer et se blesse la patte. La
frère et de le libérer des griffes de la tribu blessure peut être soignée par 2 à 4 jours de
gobeline des Crânes-de-loup (Kloss-Lunk). repos ou par un sort de soins mineurs. Sinon,
le cheval avance à la moitié de son déplace-
Pyotr propose de partager équitablement ment normal. Même si la blessure est soi-
les gains de la vente des chevaux blancs en gnée, le déplacement quotidien du cheval
Le clan de Pyotr : les habitants de Sukiskyn échange de la libération de Stefan. Il four- est réduit aux ¾ jusqu’à ce que le fer soit
ont une excellente connaissance du sec- nira des provisions issues des réserves de remplacé par un maréchal ferrant (par ex.
teur et de ses légendes. Sukiskyn, prêtera au groupe tout équipe- Yuri à Sukiskyn).
Les autres PNJ amicaux : ceux-ci peuvent ment non magique que le clan possède et
être rencontrés lors des événements fixes proposera de faire de Sukyskin une base ar-
ou des rencontres optionnelles et peuvent rière d’opérations. Fournir des chevaux au WE4. L’ami des chevaux (pas dans la forêt)
avoir différents niveaux d’informations. groupe ne posera pas de problèmes, du fait
Les captifs : les gobelins, orques, etc. que l’expédition au camp des bandits (zone Les aventuriers aperçoivent un superbe éta-
peuvent être interrogés (assurez-vous W3, p.12) a permis de rapporter des mon- lon noir avec trois autres chevaux paissant
que les personnages respectent leur ali- tures supplémentaires. à quelques centaines de mètres. L’étalon est
gnement !). en fait Loshad, un horsse dans sa forme che-
Sources écrites : vous pouvez créer des Si les aventuriers acceptent, leur problème valine (voir nouveaux monstres p.54 & FD IV),
cartes, des diagrammes cryptés ou des principal tient dans le fait que personne à soucieux du bien-être des chevaux des per-
messages codés (sur des parchemins, Sukiskyn ne sait où est la tanière des Crânes- sonnages. S’ils sont poursuivis ou attaqués,
dans de vieux livres, gravés sur les murs, de-loup. Pour guider leurs recherches, vous Loshad et les chevaux s’enfuient.
les portes, etc.). devez en tant que MD déterminer la quantité
Signes visibles : certaines rencontres et la nature des informations qu’ils peuvent Si les chevaux des personnages disent à
peuvent être visibles à l’avance ainsi que obtenir des résidents du domaine, des réfu- Loshad (utilisant leur langue à base de
des traces y menant. giés d’Ilyakana et des éventuels prisonniers hennissements) qu’ils ont été maltraités, le
gobelins (voir ci-dessus). horsse suivra secrètement le groupe jusqu’à
En particulier, les sources suivantes peuvent la nuit tombée. Puis en forme de centaure et
mener à des rencontres spécifiques : invisible, il essayera de libérer les chevaux
qui se sont plaints (en évitant le combat si
Les campements (W4–8) : le clan de
Événements en contrées possible). S’il est obligé de s’enfuir, Loshad
Pyotr connaît bien Ilyakana (W4), Sie-
sauvages prendra sa forme d’étalon. S’il ne réus-
lo (W5), Cherkass (W6). Hokol (W7) et sit pas à libérer les chevaux maltraités, il
Segenyev (W8). Les réfugiés (FD IV) attirent Hormis le fait qu’ils ont été conçus spécifi- leur ordonnera de ne plus coopérer. Même
l’attention sur Ilyakana ; les fumées venant quement pour ce chapitre, ces événements s’ils peuvent être montés, ces chevaux de-
de Segenyev sont nettement visibles. s’utilisent de la même façon qu’une ren- viennent trop sauvages pour être chevau-
contre optionnelle (aléatoirement ou au chés. Seule Alfana (à Sukyskin) peut les do-
Les tanières des gobelins (W9–10) : tous les choix du MJ). A l’exception de WE4 l’ami des mestiquer à nouveau.
gobelins connaissent bien les tanières des chevaux (qui ne peut se tenir dans la forêt), ils
gobelins de l’Épée-rouge et de la Vipère (W9 peuvent survenir à n’importe quel endroit.
et W10). Celle des Crânes-de-loup est spé- WE5. L’escorte de Vlack
ciale (voir ci-dessus).
Craignant d’attaquer à nouveau Sukyskin
WE1. Une rencontre heureuse
Les autres rencontres (W11–15) : les cher- et ayant pillé tous les autres campements
cheurs d’or (W12) connaissent le lac des humains du secteur, Vlack décide de retour-
Les aventuriers trouvent les corps d’un hu-
Rêves perdus (W11) ; à l’inverse, les elfes du ner vers son maître Golthar. Sur le chemin,
main et d’un gobelin, chacun tué par l’épée
lac savent où est la mine. Le clan de Pyotr il croise la route des aventuriers. Le pre-
de l’autre ! Une mule de bât paît à proximi-
sait approximativement où vivent les elfes, mier contact oppose le groupe des PJ et les
té. L’humain était un trappeur (avec une
que le groupe peut croiser en tant que ren- chauves-souris vampires géantes que Vlack
armure de cuir, une épée courte, un arc
contre optionnelle. Les tombeaux sur la crête utilise comme éclaireurs.
long, des flèches et 38  po) et le gobelin un
(W13–W15) sont nettement visibles ; Pyotr,
Épée-rouge solitaire (avec une épée courte
Taras et les mineurs les connaissent bien. 5 chauves-souris vampires géantes : CA 6 ;
et 23 po). La mule du trappeur est indemne
DV 2 ; pv 7 chacune ; DE 54 m (18 m) en vol ;
(pv 10, voir BM34). Son paquetage com-
AT 1 morsure ; D 1d4+paralysie ; JP G1 ;
prend des fourrures (d’ours, de castor, etc.
ML 8 ; AL N ; PX 25 chacune ; TAC0 18 ;
Une fête triste pour une valeur totale de 350 po), une tente
BM26.
individuelle, un sac de couchage, de la nour-
riture séchée, 40 flèches, 15 mètres de corde
Dans la soirée après le retour de l’équipe Les chauves-souris attaquent à vue les
et une potion de guérison (BM43).
du raid pour retrouver les chevaux (p.12), aventuriers. Vlack (monté sur son loup des
Pyotr organise une fête pour remercier glaces) et ses gardes du corps hobgobelins
comme il se doit les hôtes et célébrer la dé- rejoignent le groupe 4 rounds après les
faite des gobelins. Bien que les habitants du WE2. L’objet perdu chauves-souris. Si Vlack est réduit à 7 points
domaine soient attristés par la nouvelle de la de vie ou moins, il tentera de s’enfuir sur sa
disparition de Stefan, ils font de leur mieux Durant le trajet, un personnage remarque monture. S’il s’échappe, le groupe le ren-
pour mettre de l’ambiance. Masha chante, qu’un objet de valeur (au choix du MD) est contrera à nouveau (avec son loup) dans les
Kuzma raconte des histoires, Alfana et tombé d’un paquetage ou d’une sacoche. ruines de Xiqata (zone X7, p.26).

14 AU SUD DE LA RIVIÈRE (Évènements WE1-WE5)


Vlack (roi hobgobelin)  : CA  3 (cotte de W5. Sielo (pas de carte détaillée)
mailles +2) ; DV  5 ; pv  22 ; DE 27  m (9  m),
45 m (15 m) monté ; AT 1 épée à deux mains Sielo était un autre camp de bûcherons sur
+1 ; D 1d10+3 ; JP G5 ; ML 10 ; AL C ; PX 175 ; les rives de la rivière Volaga. Il a été attaqué
TAC0 14 ; BM30 (et FD VI). et détruit par les gobelins Crâne-de-loup
et Vipère le 6 fondmont, deux jours avant
1 loup des glaces : CA 4 ; DV 4 +1** ; pv 23 ;
Sukiskyn.
DE 45  m (15  m) ; AT 1 morsure ou souffle ;
D 1d10 ou 4d4 ; JP G5 ; ML 10 ; AL C ; PX 275 ;
TAC0 15 ; nouveau monstre.
W6–W8. Fermes en ruine (pas de carte)
4 hobgobelins Tête-sanglante (Vlackkag) :
CA  6 ; DV 1 +1 ; pv  6 chacun ; DE 27  m
Les fermes de Cherkass (W6) et Hokol (W7)
(9 m) ; AT 1 épée ; D 1d8 ; JP G1 ; ML 10 (8
ont été attaquées et détruites par les gobelins
sans Vlack) ; AL C ; PX 15 chacun ; TAC0 18 ;
avant le siège de Sukiskyn (respectivement
BM30 (et FD VI).
les 4 et 5 fondmont).
Vlack possède 35 po, une bourse contenant 3
gemmes (valeur 75 po chacune), et un grenat Segenyev (W8) a été envahie par les Crânes-
W9b. La chambre forte
de 500 po sur le fourreau de son épée à deux de-loup dans la nuit après l’attaque de
mains +1. Les hobgobelins ont chacun 2d10 Sukiskyn. Le jour suivant (10 fondmont),
po ; le loup des glaces n’a pas de trésor. la fumée des ruines embrasées est visible
jusqu’à 15 km à la ronde (3 hexagones). Une robuste porte de chêne aux renforts
métalliques barre le passage. Le bois
RENCONTRES FIXES : autour de la serrure a été quelque peu
entaillé, mais avec peu de résultats ap-
Repaires des gobelins parents.
Scènes de destruction
W9. Le repaire des Épées-rouge (carte W9)
La porte est verrouillée, mais non piégée. La
serrure est simple et les voleurs ont 10 % de
Avec la mort de leur chef (voir juste avant
W4. Ilyakana (pas de carte détaillée) chances supplémentaires pour la crocheter.
l’aube  p.11) et craignant des attaques de la
Les aventuriers mettront trois tours pour
part des autres clans, les survivants du clan
Le camp de bûcherons d’Ilyakana a été atta- tailler un passage dans la porte. La clé de
des Épées-rouges (Gnhass-Ka) ont abandon-
qué par des gobelins dans la nuit du 7 fond- Gnhass a été perdue après sa mort, et les go-
né leur repaire.
mont (le jour avant Sukiskyn, alors que les belins survivants n’ont qu’à moitié essayé de
aventuriers se reposaient au bac de Misha, défoncer la porte.
À l’exclusion des zones décrites ci-dessous,
p.6). Ils y ont tué la plupart des habitants,
le repaire est désert et ne contient que des
ont coulé le bateau de Kalanos, et ont pillé Les « chiens de garde » de Gnhass (des mu-
ordures. L’entrée est au pied d’une pente
tout ce qui avait de la valeur. saraignes géantes) sont à l’intérieur de la
boisée. Tous les tunnels et les salles font
chambre forte et attaquent dès que la porte
Gregor et trois autres personnes se sont 3 m de haut.
est ouverte. Si elles sont averties de la pré-
échappés vers Sukiskyn (voir p.12), mais
sence du groupe (par exemple si la porte est
Kalanos (qui s’est caché dans un arbre) a été Des rats !
ouverte en la défonçant), elles gagnent un
témoin du massacre. Voir cela a affecté sa Quand les aventuriers sont dans le repaire,
effet de surprise sur un jet de 1–4 sur 1d6.
santé mentale ; il entre désormais dans une ils sont attaqués par un groupe de rats
sorte de folie furieuse à la vue de toute créa- géants à un moment donné (à la discrétion
6 musaraignes géantes : CA 4 ; DV 1* ; pv 4
ture portant des armes. du MD).
chacun ; DE 54 m (18 m) ; AT 2 morsures ;
Lorsque les personnages arrivent, ils voient D 1d6/1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 13 cha-
12 rats géants : CA 7 ; DV ½ ; pv 2 chacun ;
Kalanos évoluant au milieu des corps dissé- cune ; TAC0 19 ; BM35.
DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; D 1d8 + ma-
minés des gobelins et des hommes. Il s’est
ladie (1 chance sur 1d20 ; 1 semaine) ; JP HN ;
armé, sans rien laisser paraître d’autre. Ce- La pièce contient :
ML 8 ; AL N ; PX 5 chacun ; TAC0 19 ; BM37.
pendant lorsqu’il les voit il se précipite dans • Une grande tapisserie d’ornement repré-
les bois en criant et en frappant les arbres sentant un dragon rouge (valeur 120 po).
W9a. Salle de garde
avec sa hache. Il est facile de le suivre, mais il • cinq hautes jarres de terre cuite bouchées
Un petit vol de striges s’est posé ici. Ils n’at-
tire des flèches sur ses poursuivants et com- contenant du vin rouge aigre.
taquent que si le groupe entre :
battra farouchement s’il est acculé. • Un gros « rubis » sur un coussin (valeur
apparente 1 000 po, mais voir ci-dessous).
Si les aventuriers l’ignorent, il les suit lors-
• Un coffre de bois d’if, cerclé de bandes de
qu’ils quittent le camp, apparaissant de
Une grande porte de bois, barbouil- cuivre. Le coffre est verrouillé (chances
temps en temps pour crier et leur tirer des
lée d’une épée sanglante peinte avec normales de la crocheter) et piégé (+10 %
flèches. S’il est capturé vivant, sa folie pour-
une peinture grossière, est légèrement pour le désamorcer). Si le piège est dé-
ra être guérie par du repos (les gens de Pyotr
en-trouverte. Dans les ténèbres au-delà clenché ou si le coffre est déplacé ou for-
prendront soin de lui).
du seuil, on sent l’odeur caractéristique cé, le «  rubis  » de verre (voir ci-dessus)
Kalanos, marin berserk : CA 7 ; G5 ; pv 22 ; des gobelins, mais aucune flèche ni au- explose, infligeant 2d6 points de dégâts à
DE 27 m (9 m) ; AT 1 hache d’armes ou flèche cun cri provocateur ne vous accueillent toute personne dans les 3 mètres. Les per-
(arc long) ; D 1d8 ou 1d6 ; JP G5 ; ML 12 ; depuis les ombres. Pendant un ins- sonnages réussissant un jet de protection
AL N ; TAC0 15 ; portée 21/42/63 ; EX10. tant, vous entendez un bruit résonnant contre le souffle à + 2 subissent la moitié
Caractéristiques : Fo 10, In 12 (fou), Sa 8, comme le bruissement d’une robe de des dommages, mais quiconque tenant
Dx 11, Co 8, Ch 10. cuir, puis c’est le silence. ou portant la pierre précieuse n’a pas le
Bonus : +4 contre les sorts affectant l’esprit droit à un jet de protection.
(folie), +2 au jet d’attaque (rage de berser-
ker). 6 striges : CA 7 ; DV 1* ; pv 5 chacun ; DE 9 m Le coffre contient :
Vêtements : armure de cuir, 2 brassards en (3 m), 54 m (18 m) en vol ; AT 1 ; D 1d3 (au- • 550 po, une bourse de cuir avec trois
or (valeur 60 po chacun). tomatique après le premier toucher) ; JP F2 ; gemmes (valeur 200 po et 2×75 po), une
Équipement  : arc long, 20 flèches, hache ML 9 ; AL N ; PX 13 chacun ; TAC0 17 (à la amulette en or (valeur 300 po) et une po-
d’armes. première attaque, puis 19) ; BM39. tion de diminution (BM43).

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W4-W9) 15


Autres rencontres
La salle devant vous, éclairée par la
lueur rouge de deux braseros fumants,
semble être remplie de serpents ! Du fin
fond de la pièce, un groupe de gobelins W11. Le lac des Rêves perdus (Carte W11)
vous envoie une salve de dagues, alors
qu’un gobelin plus imposant au milieu
Lorsqu’ils atteignent ce lac noyé dans la bru-
d’eux fait tournoyer un serpent autour
me, les aventuriers rencontrent un groupe
de sa tête en le tenant par la queue. Tout
de cinq elfes regardant tristement par-delà
à coup, le gobelin lâche le serpent qui
l’étendue d’eau vers une île à peine visible.
vole vers vous à travers la pièce !
Les elfes saluent les aventuriers et leur ex-
pliquent leur situation difficile :

La plupart des serpents de cette chambre • les elfes (menés par Goriidel, E3) sont
sont soit empaillés, soit des statues en bois des membres du clan Vyalia (voir
brut. Cependant, le chef des gobelins a trois FD VI) qui vit dans la forêt au sud-est.
serpents vivants qu’il peut lancer (un par • bien qu’elle soit très jolie, cette île est
W10. Le repaire des Vipères (carte W10)
round) sur les personnages joueurs. Chaque taboue pour les Vyalia qui croient
serpent est considéré comme une arme lan- qu’elle est hantée par quelque terrible
Après avoir été vaincus par les Crânes-de- cée (portée 6/12/18 m) en utilisant le jet chose ou créature.
loup (voir zone W2, p14), les gobelins du d’attaque du chef gobelin. • des mois plus tôt, les pixies Ilya (voir
clan des Vipères (Jaggadash) se sont enfuis FD VI) se sont installées à demeure
dans leur repaire, conduits par l’un des • s’il touche, le serpent s’enroule automa- sur l’île et, peu après, ont commencé à
gardes du corps de leur défunt roi. Ils se tiquement autour de sa victime et inflige harceler les elfes, attaquant des petits
sont retranchés et ont préparé une issue de 1d8 points de constriction par round groupes et volants des biens.
secours (zone d). Les tunnels et corridors ont jusqu’à ce qu’il soit tué. • il y a quelques semaines, Goriidel et
une hauteur de 3 m. • si le serpent manque sa cible, il atterrit ses compagnons ont emmené, dans les
sur le sol au milieu du groupe et attaque montagnes Zargash, du matériel à un
normalement les rounds suivants. groupe de mineurs gnomes et nains qui
W10a. Entrée
avaient des problèmes avec des pilleurs
La porte de bois est fermée et verrouillée de
Si les gobelins perdent la moitié de leur orques. Les mineurs ont payé le maté-
l’intérieur. Une statue de bois aux couleurs
effectif ou s’ils ratent un test de moral, les riel avec une belle statue de bronze et
vives représentant un serpent (le symbole du
survivants essayent de fuir le long du tunnel d’argent, qu’ils avaient trouvé (voir
clan) qui devait se trouver autrefois devant
(d) et s’éparpillent dans les bois. Les gobe- p.17), représentant une jeune femme.
l’entrée repose maintenant derrière la porte.
lins ordinaires ont chacun 1d4 po. Le chef Sur le chemin du retour, les Vyalia ont
possède 55 po et une ceinture d’ornement en été attaqués par les Ilya qui leur ont
peau de serpent rehaussée d’or et sertie de volé la statue.
W10b. La barricade petites gemmes (valeur totale 550 po). • Goriidel a juré de récupérer la statue,
mais il ne peut pas aller sur l’île. Si les
1 chef gobelin de la Vipère (Jaggadash) : aventuriers la retrouvent pour lui, il les
CA  6 ; DV 2 ; pv  11 ; DE 27  m (9  m) ; AT 1 paiera 600 po en pierres précieuses.
Le tunnel devant vous est bloqué par
marteau de guerre ou dague lancée ; D 1d6
une barricade de rochers et de détritus
ou 1d4 ; JP G2 ; M 6 ; AL C ; PX 20 ; TAC0 18 ; Quelques massifs d’arbres autour du lac
aussi haute qu’un homme. Une tête
BM30 (et FD VI). permettent aux aventuriers de construire un
apparaît par-dessus la barricade et une
radeau en deux jours (EX43).
dague vous arrive dessus, mais le tir est
9 gobelins de la Vipère (Jaggadash) : CA 6 ;
trop court. Vous entendez une brève
DV 1–1 ; pv 3 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1
dispute en langage gobelin, puis c’est le Le miroir noir
marteau de guerre ou dague lancée ; D 1d6
silence. Les Vyalia ont raison d’éviter l’île, car les
ou 1d4 ; JP HN ; M 6 ; AL C ; PX 5 chacun ;
créatures loyales ou neutres qui s’y aven-
TAC0 19 ; BM30 (et FD VI).
turent sont affectées par un sortilège qui les
rend chaotiques (sans jet de protection). Les
Sept gobelins de la Vipère défendent la bar-
3 petits pythons des rochers : CA 6 ; DV 3* ; elfes sont particulièrement vulnérables, et
ricade ce qui leur donne un bonus de classe
pv  11 ; DE 27  m (9  m) ; AT 1 mor-sure / 1 deviendront chaotiques 1 tour après avoir
d’armure de –3 contre les projectiles (BJ60).
constriction ; D 1d2/1d8 ; JP G2 ; M 8 ; AL N ; posé pied sur l’île. Pour les pixies (qui sont
Si quatre gobelins sont tués, ou s’ils ratent
PX 50 ; TAC0 17 ; BM38. apparentées aux elfes), le changement a
un test de moral, les survivants font retraite
été presque aussi rapide. Les autres races
vers la zone c.
changent d’alignement seulement après un
Le plus grand des serpents sculptés recèle
nombre de jours sur l’île égal à la moitié de
Chaque gobelin a deux dagues à lancer, un à l’intérieur a trois gemmes (valeur 100 po
leur sagesse (arrondi au nombre inférieur) ;
marteau de guerre et l’équivalent de 1d4 po chacune) et une petite perle montée sur une
durant ce temps elles se sentent de plus en
en pièces diverses. fine chaîne d’or (valeur 275 po). Un petit ton-
plus incommodées par le lieu et feront de
nelet (verrouillé, mais non piégé) contient
mauvais rêves dans lesquels elles verront
7 gobelins de la Vipère (Jaggadash) : CA 6 également 50 pp et 3 potions (force, contrôle
des images d’elles-mêmes déformées.
(ou 3) ; DV 1–1 ; pv 3 chacun ; DE 27 m (9 m) ; animal et clairvoyance ; BM43).
AT 1 marteau de guerre ou dague lancée ;
D 1d6 ou 1d4 ; JP HN ; M 6 ; AL C ; PX 5 cha- Vous informerez secrètement les joueurs
cun ; TAC0 19 ; BM30. des changements d’alignement (voir BM14),
W10d. Tunnel de secours
pour permettre de jouer les changements
Une trappe piégée, que les gobelins
de personnalité de leurs personnages (voir
W10c. « Dernier retranchement » connaissent et évitent, barre le tunnel de se-
BJ55) sans que les autres joueurs ne soient
Neuf gobelins ordinaires, leur chef, plus cours à environ mi-chemin. Les personnages
au courant.
tous ceux ayant fui de la barricade, attendent ont 50 % de chances de repérer le piège
le groupe ici et gagnent un bonus de +2 sur (70 % pour les nains), mais ceux qui courent
leur jet d’initiative au premier round. Les dans le tunnel ont une pénalité de –30  %. Les effets magiques irradient depuis un
gobelins ordinaires attaquent en lançant des Quiconque tombe dans le puits subit 1d8 miroir noir dans les profondeurs d’un an-
dagues, et le chef lance un serpent ! point de dégâts. cien bâtiment situé sur l’île (zone f). S’il

16 AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W10-W11)


est brisé, toutes les créatures affectées (y 39 squelettes  : CA  7 ; DV  1 ; pv  4 chacun ;
compris les pixies) reviendront à leur ali- DE 18 m (6 m) ; AT 1 massue en os ; D 1d4 ;
gnement d’origine. JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 10 chacun ; TAC0
19 ; BM38.
Traverser le lac.
En approchant de l’île, les aventuriers sont
W11d. L’échelle piégée
attaqués par un groupe de pixies Ilya invi-
Cette échelle de 6 m de long est piégée. Le
sible. Ces derniers gagnent automatiquement
premier personnage à la toucher subira un
la surprise et les attaquent contre eux se font
choc électrique lui causant 1d8 points de
avec une pénalité de –4. Chaque pixie porte
dégâts (diminués de moitié par un jet de
un tour de cou en platine (valeur 50 po).
protection réussi contre les sorts) et devra
réussir un jet de 1d20 sous sa Dextérité ou
6 pixies : CA–1 (3 si visible) ; DV 1*** ; pv 4
tomber tout en bas et subir 1d8 points de dé-
chacune ; DE 27 m (9 m) ou vol 54 m (18 m) ;
gâts supplémentaires.
AT 1 dague ; D  1d4 ; JP  E1 ; ML  7 ; AL C ;
PX 19 chacune ; TAC0 19 ; BM36.
W11e. Le piège à fléchettes
La porte de la pièce f est piégée. Si le piège Les pixies redonneront avec plaisir la statue
n’est pas repéré et désamorcé, deux flé- aux elfes Vyalia, et feront tout pour restau-
L’île
chettes (une depuis chaque mur) sont tirées rer de bonnes relations avec eux.
sur les personnages (TAC0 12) lorsqu’ils
W11a. Le village des pixies
touchent la porte. Les fléchettes ne causent
14 pixies se trouvent sur l’île (plus les survi-
qu’un point de dégât chacune, mais elles
vants de l’attaque sur le lac). Ils vivent dans
sont empoisonnées (jet de protection contre
W12. La mine d’or (Carte W12)
des cachettes (traiter comme des portes se-
le poison ou inconscience pendant 2d20
crètes) en haut des troncs de grands arbres.
heures). Avant l’hiver, deux frères gnomes (Vissa-
ryon et Tekaryon), prospectant avec une
Pendant la journée, les Ilya attaquent seu-
douzaine de mineurs nains, ont commencé
lement si les aventuriers essayent d’entrer
W11f. Le miroir à exploiter un gisement d’or ici (zone b).
dans leurs chambres ou emmènent la sta-
Après quelque temps, ils ont débouché sur
tue (voir ci-dessous) hors de l’île. Sinon, ils
un labyrinthe d’anciens tunnels (c) qu’ils ont
resteront invisibles et se cacheront, atten-
explorés jusqu’au front de taille abandonné.
dant la nuit pour attaquer. Si la moitié des Les murs, le sol et le plafond sont telle-
pixies est tuée (ou s’ils ratent un test de ment sombres qu’ils semblent absorber
moral), les autres se cacheront jusqu’à ce la lumière. Les piliers et les affreuses Peu après, des orques ont commencé à com-
que le groupe quitte l’île ou que le miroir statues avec des crocs près du mur du battre les mineurs depuis l’intérieur de la
soit détruit. Ils n’entreront pas dans l’an- fond sont aussi noirs… Des statues qui mine ; les gnomes et nains en colère se sont
cienne construction. viennent juste de s’animer ! mis en quête du repaire de leurs as-saillants.
Ils n’ont trouvé aucun signe des orques, mais
ont découvert une ancienne chambre (d)
contenant une étrange statue (qu’ils ont plus
Ancienne construction Les «  statues  » sont des gargouilles. Elles
tard échangée avec les elfes Vyalia, voir W11
gardent le miroir noir qui fait face à la porte
p16), et une grande caverne naturelle (f). La
et qui est suspendu à des chaînes en fer entre
caverne était divisée en deux par un écran
deux piliers plus loin. Elles attaquent à vue.
Les arbres en rangs serrés laissent de « barreaux » constitués de stalagmites et
Elles n’ont pas de trésor.
place à une clairière herbeuse. Au de stalactites, que les mineurs ont brisées
centre se tient une petite construction afin d’atteindre un collier de joyaux visible
à colonnes, dont le marbre a été mar- 2 gargouilles : CA 5 ; DV 4** ; pv 19 chacune ; du côté opposé. Après que les mineurs sont
qué par les ans. Autrefois, chaque DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes / 1 mor-sure / 1 retournés dans leurs quartiers, les attaquent
angle était orné d’une grande statue de corne ; D 1d3/1d3/1d6/1d4 ; JP G8 ; ML 11 ; des orques ont cessé et les mineurs se sont
pierre, mais une d’entre elles est ren- AL C ; PX 125 chacune ; TAC0 16 ; BM29. sentis en sécurité pendant quelque temps.
versée et est brisée. La statue volée aux Jusqu’à ce que des nains travaillant dans la
elfes est installée à sa place. mine commencent à disparaître.
Le miroir est en obsidienne polie dans un
cadre de joyaux. Les personnages regar-
Un par un, quatre nains et le gnome Teka-
dant dedans voient un reflet d’eux même
La statue de bronze et d’argent fait près ryon ont été portés disparus. Les mineurs
affreusement déformé et, grouillant dans les
d’un mètre de haut, mais elle est creuse et ont trouvé des morceaux de toile (« qui en-
sombres profondeurs au-delà, images dis-
ne pèse que 150 po. gourdissent quand on les touche  ») et sus-
tordues de ceux que le miroir a pervertis.
pectent que la responsable est une araignée.
W11b. L’échelle qui descend
Au centre de la pièce, une échelle descend le Deux tours après que les gargouilles sont dé- Les mineurs ignoraient que l’écran de sta-
long d’un puits de 10 m de profondeur. truites, le miroir se brisera. Avant cela, tout lagmites et de stalactites dans la caverne
coup unique infligeant 5 points de dégâts ou retenait une araignée linceul (voir nouveaux
plus le brisera également. Dans tous les cas, monstres, p.56). L’araignée était vénérée et
W11c. Les gardiens squelettes sa magie est rompue et toutes les créatures nourrie par une tribu d’orques, la Toile-noire
affectées retrouvent leur alignement d’ori- (Nyy-Akk, voir FD VI) dont le repaire (zones
gine. Le cadre du miroir n’est pas magique k–p) est sur le versant éloigné de l’éperon ro-
Des squelettes ! Des hordes de sque- et vaut 4 500 po. cheux. L’irruption initiale dans la vieille mine
lettes ! Ils cliquettent, en avançant vers a donné aux orques l’opportunité d’attaquer
vous dans la pièce et se répandent de- les mineurs, mais la libération de l’araignée
puis les chambres latérales ! linceul les a retenus d’y retourner.
Conséquences
Si le miroir est détruit, les survivants traite-
ront les aventuriers en amis lorsqu’ils émer-
Quinze squelettes occupent la chambre ; six geront de la construction. Les Ilya recon- L’araignée linceul
de plus arrivent depuis chacune des chambres naissants donneront au groupe trois potions Il n’y a pas d’endroit précis où le groupe
latérales lors des deux rounds suivants. de guérison provenant de leur réserve secrète. devrait rencontrer l’araignée linceul. Au

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W11a-W12) 17


leur or. Le collier est caché et le groupe ne W12d. La salle de la statue
pourra pas le trouver. Les tunnels creusés Cette vieille salle humide fait 3 mètres de
par les nains sont rectilignes, sûrs et font en- haut. Elle est vide, à l’exception du socle de
viron 2 m de haut. la statue que les nains ont donné aux elfes.

Vissaryon (gnome), propriétaire de la


mine : CA 5 ; DV 3 ; pv 12 ; DE 18 m (6 m) ; W12e. Les anciens gardiens
AT 1 marteau de guerre ou carreau d’ar-
balète ; D  1d6 ; JP  NN3 ; ML  10 ; TAC0 17 ;
P 18/36/54 m.
Le tunnel mène à une salle autrefois
Vêtements : manteau vert sur cotte de mailles.
belle, maintenant inondée. L’eau ruis-
Personnalité : AL N ; honnête, mais avide
selante et la moisissure ont délavé les
d’or et de joyaux, anxieux.
peintures murales, et le plâtre du pla-
fond s’est écaillé et effondré au sol, mé-
8 mineurs nains : CA 4 ; DV 1 ; pv 5 chacun ;
langé avec les os de trois créatures hu-
DE 18 m (6 m) ; AT 1 pioche ou carreau d’ar-
manoïdes. Une douzaine de statuettes
balète ; D 1d6 ; JP NN1 ; ML 8 ; AL N ; TAC0
contraire, vous devriez attendre le moment en argent d’environ 30 centimètres de
19 ; P 18/36/54 m ; BM35.
propice, en faisant monter la tension au pré- haut, apparemment épargnés par la dé-
alable avec l’éclat de son regard au loin et cadence environnante, est alignée sur
l’écho de ses mouvements. Faites en sorte des bancs de pierre de chaque côté de
que le groupe se sente pourchassé. W12c. Les vieux tunnels la pièce.
1 araignée linceul* : CA 4 ; DV 5*** ; pv 28 ;
DE 36  m (12  m) ; AT 1 morsure ou toile ; Les statues représentent des personnages à
D 1d10+paralysie ou paralysie  ; JP G5  ; Ici, le tunnel soigné des nains fait place tête de chacal, vêtus de robes. Ce sont en fait
ML  9 ; AL C ; PX 675 ; TAC0 15 ; nouveau à un vieux passage délabré, si bas que des statues vivantes en argent qui attaque-
monstre p.56. même les plus petits membres du ront si l’une d’entre elles est touchée ou dé-
groupe devront se baisser. Le bruit de rangée. Les statues ne peuvent être endom-
l’eau ruisselant dans des flaques va- magées par les armes non métalliques ou le
Les orques seuses fait écho dans les ténèbres, ac- feu non magique, et subissent seulement la
La majeure partie des orques de la Toile- compagnées de temps en temps par le moitié des dégâts provenant des armes tran-
noire stationne dans leur repaire (zones craquement d’étais en bois pourris. chantes. L’argent composant chaque statue
k–p). Normalement, chacune des zones k vaut 50 po.
et l contient 2–5 orques, les autres étant ré-
parties entre les zones o et p. Cependant, 12 statues en argent : CA 4 ; DV 1 +1* ; pv 6
Les vieux tunnels font à peine plus de 1,20 m
vous pouvez préférer organiser une bataille chacun ; DE 36  m (12  m) ; AT 1 morsure ;
de haut. Les personnages plus grands que
contre une patrouille de 1d4+2 orques à l’ex- D 1d4 ; JP G2 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacune ;
cela doivent se baisser et ont une pénalité de
térieur du repaire (en particulier si le groupe TAC0 18 ; BM39.
–1 sur tous leurs jets d’attaque (les orques
a oublié les orques, ou n’arrive pas à trouver
sont habitués aux tunnels et ne subissent pas
leur repaire). Chaque orque a un trésor per- Les squelettes proviennent d’orques. Cha-
cette pénalité). Dans les tunnels, la portée
sonnel de 2d8 po. cun recèle 9 po dans une bourse de ceinture.
maximale pour toute arme de jet est de 15 m.
Le passage bloqué à l’extrémité de la pièce
22 orques de la Toile noire (Nyy-Akk) : était l’entrée de la vieille mine.
Les mineurs n’ont pas exploré plus loin que
CA 6 ; DV 1 ; pv 5 chacun (8 pour le chef) ; DE
les zones d ou f. Les autres particularités de
36 m (12 m) ; AT 1 épée ou hachette ; D 1d8
la mine sont repérées par les lettres v–z :
(chef +1) ou 1d6 ; JP G1 ; ML 6 (8 avec le
W12f. La grande caverne
chef) ; AL C ; PX 10 chacun ; TAC0 19 ; BM36
(et FD VI). v – Orque paralysé : l’orque est empêtré
dans des toiles qui sont encore assez
fraîches pour paralyser quiconque les Le tunnel étroit s’ouvre sur une grande
touche (voir nouveaux monstres, p.56). caverne où le ruissellement de l’eau a
La mine
w – Les vieux fronts de taille : c’est le point formé une foule de stalagmites et de sta-
le plus profond que les premiers mineurs lactites, dont certaines se sont rejointes
W12a. A l’extérieur de la mine aient jamais atteint. pour former de minces piliers. D’un
Un barrage guide l’eau sur les glissières en x – Effondrement de la voûte : une partie du côté de la caverne, une partie de ces pi-
bois utilisées pour extraire l’or. Des marches plafond s’effondre sur 1d3 personnages, liers formait autrefois une sorte d’écran,
mènent vers les quartiers des mineurs. infligeant 1d10 points de dégâts (dimi- comme une cage, mais un passage a été
nués de moitié par un jet de protection forcé au travers.
réussi contre le souffle). Le tunnel n’est
W12b. Les quartiers des mineurs
pas bloqué.
Les mineurs apeurés seront heureux de voir La caverne fait environ 20 mètres de haut
y – La moisissure jaune : CA touché auto-
le groupe et, si les aventuriers acceptent en son centre. L’entrée vers le repère de
matiquement ; DV 2* ; pv 12 ; DE 0 ; AT
de les aider, ils leurs diront tout ce qu’ils l’araignée linceul (zones g–i) est un tunnel
spores (50 % de chances si touché ; nuage
savent sur le mystère (omettant cependant sombre situé 10 mètres au-dessus du sol de
de 3×3×3 m) ; D 1d6 + mort en 6 rounds
de mentionner le collier). En récompense de la caverne.
(sauf jet de protection contre rayon mor-
les débarrasser de la «  créature noire  », les
tel réussi) ; JP G2 ; AL N ; PX 25 ; BM34.
mineurs offrent au groupe 800 po (la moitié W12g. Slurp !
z – Sol dangereux : le sol du tunnel se dérobe
de l’or qu’ils ont extraite jusqu’ici). Si on leur Ce tunnel latéral humide est le repère d’une
sous un personnage qui tombe dans une
demande, 1d6 nains se proposeront pour ac- gelée ocre. Alors que le groupe se rapproche,
crevasse peu profonde, recevant 1d10
compagner le groupe, mais la récompense elle sort en rampant et attaque. Elle n’a pas
points de dégâts. Le personnage peut être
sera réduite de 30 po par nain et chacun exi- de trésor.
secouru facilement.
gera une part entière de tout trésor trouvé.
1 gelée ocre : CA 8 (endommagée seulement
Les mineurs vivent simplement. Le mobilier Remarque : Les nains qui examinent les tun- par le froid ou le feu) ; DV 5* ; pv 17 ; DE 10 m
se résume à une table, quelques chaises, des nels ont le double des chances normales de (3  m) ; AT 1 ; D  2d6 ; JP  G3 ; ML  12 ; AL N ;
petits lits et un coffre verrouillé contenant détecter les pièges x ou z (jet de 1–4 sur 1d6). PX  300 ; TAC0 15 ; BM29.

18 AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W12a-W12g)


W12h. Le repère de l’araignée linceul l’expérience de changements étranges dans
Le sol du repère de l’araignée est jonché leur environnement (voir ci-dessous). Ces
d’os rongés et de bouts de vêtements. Affalé changements affectent seulement ceux qui
contre un mur, un squelette humain porte sont dans ces zones.
une ceinture d’or et d’argent (valeur 450 po).
Si les aventuriers passent la nuit à l’intérieur
d’une de ces zones stériles, leur sommeil
sera perturbé par d’affreux cauchemars. Les
W12i. La réserve de nourriture clercs, magiciens et elfes ne seront pas assez
Cinq corps momifiés dans la toile d’araignée reposés le jour suivant pour apprendre leurs
sont pendus par des fils tombant du pla- sorts.
fond : deux orques, deux mineurs nains et le
gnome Tekaryon. Tous sont en vie, mais pa-
ralysés, et reprendront connaissance après 2
W13. Le cercle de nuit
rounds s’ils sont retirés des toiles.
Si les aventuriers ramènent Tekaryon et les
nains vivants, les mineurs leur donneront le
Alors que vous entrez dans la zone au sol
collier de la grande caverne (valeur 3 000 po) 1 goule spéciale  : CA  5 ; DV  5** ; pv  27 ;
stérile, le monde autour de vous devient
en plus de l’or promis (s’ils tuent l’araignée). DE 27  m (9  m) ; AT 2 griffes/1 morsure ;
soudainement aussi sombre que la nuit.
D 1d4/1d4/1d6 ; JP G5 ; ML 11 ; AL C ; PX
Devant vous, les piliers qui flanquent
425 ; TAC0 15 ; BM30 (spécial).
l’entrée du tertre luisent, bai gent dans
W12j et k. Les petites cavernes une faible lumière verte vaporeuse.
Ces cavernes font 10 m de haut. Le tunnel
La goule peut paralyser ses opposants
étroit qui les lie ne sera trouvé que si les
comme d’habitude, mais est aussi tellement
personnages le recherchent (succès automa-
Les personnages entrant dans le cercle sont horrible à voir que tout personnage la regar-
tique). La zone k recèle 1d4+1 gardes orques.
attaqués par cinq ombres qui obtiennent l’ef- dant doit réussir un jet sous sa Sagesse avec
fet de surprise sur un jet de 1–5 sur 1d6. 1d20 ou combattre la créature avec –2 au jet
d’attaque et –1 aux dégâts à cause de la peur.
5 ombres* : CA 7 ; DV 2 +2* ; pv 10 chacune ;
W12l. L’entrée cachée Les clercs ont les mêmes chances de repous-
DE 27 m (9 m) ; AT 1 toucher ; D 1d4+drain
Les deux murs de débris qui semblent blo- ser cette goule que contre un nécrophage.
1 point de Force pendant 8 tours ; JP G2 ;
quer ce tunnel cachent des entrées dissimu-
ML 12 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 17 ; BM35.
lées vers le repère des orques (trahi ter comme
des portes secrètes). 1d4+1 orques se tiennent
dans le tunnel entre les portes secrètes. W13c Le cercueil de cristal
W13a. Entrée
Au centre de la pièce, enveloppé par l’obscu-
En passant entre les piliers de pierres bril-
rité et recouvert par une poussière millénaire,
lantes de l’entrée, les personnages ressentent
se tient un cercueil en cristal sur un piédestal
W12 m–p. Le repaire des orques une présence maléfique. À l’intérieur de la
de pierre noire. À l’intérieur du cercueil, un
Tous les orques qui n’ont pas été rencontrés tombe, tous les sorts de protection (par
gisant en robe bleue étreint sur sa poitrine
ailleurs se trouvent dans ces zones. Le re- exemple protection contre le mal) sont au-
une masse incrustée de pierreries.
paire des orques est sordide et exigu, avec tomatiquement dissipés et tous les objets
des plafonds de 2,10 m de haut. Il contient magiques défensifs cessent temporairement
peu de mobilier ; des toiles d’araignée ont d’agir (par exemple les anneaux de pro- Le gisant est en fait un zombie qui attaque
été peintes en noir sur les murs. tection ne donnent plus de protection, une si le cercueil est ouvert ou détruit. La masse
armure magique devient une armure ordi- est une masse +1, +2 contre les morts-vivants.
Au centre de la zone m (la chambre du chef naire du type correspondant).
orque) se trouve un lion empaillé décati.
Le trésor du chef est gardé à l’intérieur du 1 zombie  : CA  8 ; DV  2 ; pv  12 ; DE 27  m
lion, et peut être retiré en le prenant à tra- (9 m) ; AT 1 griffe (perd toujours l’initia-
W13b. Le passage des cadavres
vers la gueule de l’animal qui est piégée. Si tive) ; D 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 20 ;
le piège n’est pas désamorcé, les mâchoires TAC0 18 ; BM39.
mordent en se fermant (dégâts 1d8) si l’on
touche au trésor ou si le lion est déplacé. À l’intérieur du portail, un tunnel des-
Une fois fermée, la gueule est verrouillée cend dans l’obscurité. De chaque côté,
(chances normales de crocheter). Le lion des fresques sont représentées d’an- W14. La tombe des guerriers
contient 2 000 po, un bracelet de cheville en ciens prêtres portant des masques à tête Cette tombe a été partiellement pillée par
argent ornementé (valeur 350 po), une botte de chacal qui semblent vous observer Golthar dans sa recherche de la tapisserie,
(l’autre moitié de la paire de bottes d’elfe, depuis le mur. Bien que le passage soit mais il a fui lorsque les wyrds ont été relâ-
voir zone 9, p.9) et un parchemin avec les aussi froid que la glace, ce n’est pas cela chés (voir nouveaux monstres, p.56).
sorts soins mineurs, paralysie et résistance au qui vous gèle jusqu’à la moelle, mais le
froid. La peau du lion est très résistante, et sentiment d’une mort imminente sus-
si elle est tailladée pour l’ouvrir, la botte et pendue dans l’air.
Alors que vous entrez dans le cercle sté-
le parchemin peuvent être détériorés (50 %
rile, l’air se remplit soudainement des
de risques pour chacun).
relents putrides de la mort, et vous réa-
Les dix fresques sont en fait des écrans de lisez que toute la zone est recouverte de
plâtre peint qui cachent chacun une alcôve. cadavres mutilés d’orques, de gobelins
Neuf des alcôves contiennent les squelettes et d’hommes, comme si une terrible ba-
W13–W15. Les tombes sur la crête décomposés (sans trésor), mais la dixième taille s’était déroulée ici.
(marquée d’un X) renferme une puissante
Ces trois anciens tumulus funéraires, situés goule. Si l’écran de plâtre cachant la goule
sur une crête proéminente, sont facilement est détruit, celle-ci attaque aussitôt. Sinon,
visibles jusqu’à 10 kilomètres de distance. elle surgira de sa tombe et attaquera lorsque S’ils le souhaitent, les aventuriers peuvent
Chacun est coiffé d’une zone circulaire les aventuriers essayeront de repartir avec détrousser les corps (ils trouvent 1d8 po sur
roussie et stérile (carte W13–W15). Les per- la masse d’armes magique de la zone c (voir chacun des 210 cadavres). Ce trésor s’éva-
sonnages entrant dans la zone stérile font ci-dessous). nouit lorsque les personnages quittent le

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W12h-W14) 19


bas-reliefs, ils remarquent que «  quelques-
Alors que vous entrez dans le cercle uns à une des extrémités  » (en fait autant
calciné, l’air se remplit de chants d’oi- qu’il y a de personnages joueurs piégés)
seaux, bien qu’il n’y ait aucun oiseau ; ont l’air d’avoir été gravés plus récemment
des fleurs printanières éclosent en que les autres. Si les personnages effacent
masse dans l’herbe à vos pieds. La porte ou défigurent ces gravures fraîches (ce qui
du tumulus, recouverte de lichen, est est facile du fait que le marbre est tendre),
maintenant de bronze poli, et la pierre la porte de bronze s’ouvre et le groupe peut
grise patinée des montants et du lin- s’échapper.
teau de la porte est devenue du marbre
blanc. Les personnages trouvent la sortie cachée
automatiquement s’ils cherchent les portes
secrètes dans la chambre. Les squelettes
orques n’ont ni trésor ni équipement utili-
W15a. Un piège sable.

Aussitôt qu’un des personnages entre dans


cercle, mais les détrousseurs seront mau-
cette chambre, la porte d’entrée en bronze W15c. Toucher mortel
dits et devront porter le poids des pièces
(X) se ferme avec un bruit métallique (même
pendant un an et un jour (cela signifie que
si elle a été crochetée) et se verrouille. Dans la salle au-delà de la porte, le marbre
le poids des pièces volées devra être inclus
fin et lisse sur les murs est remplacé par de
en permanence dans leur encombrement).
la pierre grise et humide, avec une odeur
Cette malédiction ne pourra être levée que
de marais. Un mouvement se produit dans
par un clerc de niveau 8 ou plus. Si les PJ Le tunnel au-delà de la porte d’entrée
le coin le plus éloigné, alors que depuis les
parlent de leur mésaventure à Sukiskyn, Py- descend en pente vers une chambre
ombres, une forme grise se détache du mur
otr (ou Stefan, quand il aura été trouvé) leur austère de marbre blanc. Plus d’une
et prend la silhouette d’un homme.
recommandera Valbourg comme le meilleur douzaine de vieux squelettes en hail-
endroit pour trouver un clerc capable de lons, des hommes et d’autres créatures,
Cette chambre est une sortie alternative,
leur lancer un sort de désenvoûtement (voir la reposent sur le sol ou sont affalés sur
mais dangereuse. La forme grise est une sta-
zone T2, p.37). les murs. Près de l’un d’eux, les mots
tue vivante de pierre qui projette de la vase
« Atenssion a son contak » ont été grat-
grise au lieu du magma. Tout personnage
tés dans le marbre avec la pointe d’une
touché par une goutte de vase provenant de
dague.
W14a. La chambre pillée la statue subit 2d4 points de dégât (en plus
des autres effets de la vase) chaque round
jusqu’à ce que la vase soit tuée. La statue n’a
13 squelettes, toutes victimes du piège, re- pas de trésor.
La porte de pierre menant à cette
posent ici, dont six humains (une voleuse,
chambre pend entrouverte et une
quatre guerriers et un clerc), deux elfes, une 1 statue de pierre/vase : CA 4 ; DV 5* ;
odeur, encore pire que celle à l’extérieur
petite-personne, trois orques et un goblours,. pv 29 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 jets de vase
vous accueille à l’intérieur. Des os bri-
Parmi leurs vêtements et équipements, les grise 
; D 2d4/2d4 et voir ci-dessous  ;
sés, des armes rouillées et des morceaux
aventuriers trouveront les objets utilisables JP NN5 ; ML 11 ; AL N ; PX 425 ; TAC0 15 ;
d’armures brisées sont éparpillés sur
suivants (les autres ont rouillé ou pourri et BM39 (et p.55).
le sol dallé. Dans le mur du fond, une
sont inutilisables) : trois épées, deux dagues,
lourde porte de pierre, autrefois scellée
un arc long, trois boucliers, deux cottes de Gouttes de vase grise : CA 5 ; pv 4 chacun ;
au plâtre, a été défoncée.
mailles (taille petit-homme et elfe) et une D 2d4 par round (automatique) + dissout le
armure de plates (taille Hus-Maine). La métal en 1 round (1 tour pour les objets ma-
Les os sont les restes de squelettes détruits voleuse, avide jusqu’au bout, a récolté des giques) ; JP G1 ; ML 12 ; PX 25 chacun ; BM39.
par Golthar. Si les aventuriers s’approchent objets suivants dans son sac à dos : sym-
de la porte détruite, les deux wyrds de la bole sacré en argent (valeur 150 po), brûleur
pièce suivante attaqueront. Chaque wyrd d’encens en argent (100 po), 110 pièces d’or,
porte un équipement constitué d’une cotte trois pierres précieuses (25 po chacune) et
RÈGLEMENT DE COMPTE
de mailles ordinaire, un casque serti d’une une épée courte +1. AVEC LES CRÂNES-DE-LOUP
pierre précieuse sur le front (valeur 150 po
chacune) et une ceinture à laquelle est sus- La recherche du frère de Pyotr, Stefan, peut
pendu un fourreau contenant une épée avec mener le groupe jusqu’au campement des
W15b. Le visage moqueur
des joyaux (valeur 250 po chacune). gobelins des Crânes-de-loup (Kloss-lunk),
dont l’emplacement a été découvert lors
2 wyrds* : CA 4 ; DV 4* ; pv 21 chacune ;
de l’exploration à l’est de Sukiskyn par les
DE 36  m (12  m) ; AT 2 sphères brillantes ;
Il y a trois squelettes de plus, probable- aventuriers. Bien que Stefan y ait été ame-
D  1d6/1d6 (1d6+3/1d6+3 contre les elfes) ;
ment des orques, dans cette chambre né après sa capture, il a ensuite été transféré
JP  G4 ; ML  12 ; AL C ; PX 175 ; TAC0 16 ; P
latérale. Les murs sont décorés avec vers les ruines de Xitaqa (prononcer « zit-ha-
9/18/27 m ; nouveau monstre, p.56.
des gravures en bas-relief, incluant ka », voir p.24).
un grand visage qui ricane vers vous
W14b. La crypte comme pour se moquer.
En plus de deux cercueils détruits (qui conte-
naient les wyrds), cette crypte renferme des
W16. Le repaire des Crânes-de-loup
centaines d’armes brisées, des armures mu-
Le visage est simplement une sculpture in- Voir carte K et W16.
tilées et des boucliers en morceaux.
telligente. Les autres gravures sur les murs
sont pour la plupart juste des esquisses, à La forêt pétrifiée
W15. L’or du fou l’exception d’une procession de personnages
humanoïdes stylisés. Les silhouettes ne sont Au plus profond de la forêt du Dymrak, une
Cette fausse tombe attirante a été construite au nombre de 16 (le nombre des précédentes vallée lugubre a été enchantée des siècles
pour servir de piège contre les pilleurs de victimes), plus un pour chaque joueur (vous auparavant par une magie corruptrice qui a
tombes. La sortie secrète (dans la zone c) ne devrez calculer le total avant de décrire changé toutes les choses vivantes en pierre,
peut être trouvée depuis l’extérieur : les gravures). Si les joueurs examinent les plantes ou animaux :

20 AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontres W14a-W16)


Cette forêt pétrifiée est un endroit in- Vous tombez par hasard sur une piste
quiétant et silencieux, avec peu ou pas serpentant dans les ténèbres entre les
de couleurs pour contraster avec la arbres sans vie. En regardant devant
teinte de pierre grise du sous-bois et des vous, vous apercevez un groupe de
arbres figés. Les arbres ont été transfor- gobelins et de loups venant dans votre
més alors qu’ils étaient tous en feuilles direction. Les gobelins bavardent
et forment maintenant une voûte dense, bruyamment entre eux et ne semblent
opaque, qui esquisse un crépuscule té- pas vous avoir vus.
nébreux sur le sol forestier. Les seules
matières vivantes sont des plaques de
lichen et de mousse pâles sur les troncs
La patrouille est constituée de 10 gobelins
d’arbres ainsi que des plantes grim-
des Crânes-de-loup et de 3 loups géants
pantes, semblables à des toiles suspen-
(voir ci-dessous). S’ils se mettent à couvert et
dues aux branches comme des linceuls.
se cachent immédiatement, les aventuriers
peuvent prendre la patrouille en embuscade
Plus loin, le groupe trouve des oiseaux et des quand elle s’approche (surprise automa-
W16a. Les rivières noires :
animaux pétrifiés (cerf, renards, sangliers, tique). S’ils hésitent plus d’un round, alors
Dans les ténèbres, les eaux boueuses des ri-
etc.). Des zones de broussailles enchevê- la patrouille les remarque et attaque. Les go-
vières s’écoulant près de la tanière paraissent
trées et pétrifiées s’élèvent à une hauteur belins se rendent s’ils ratent un jet de moral.
noires. Elles sont infestées de piranha d’eau
moyenne de 2,50 m et nécessitent 40 points
froide (voir nouveaux monstres, p.56). Toute
de dégâts pour dégager chaque zone de 3 Les gobelins sont aisément reconnaissables
créature entrant dans une rivière est atta-
mètres de côté. comme étant des Crânes-de-loup (voir
quée par un banc de 1d4+6 piranhas.
FD VI). Le groupe n’aura aucune difficulté
La forêt pétrifiée est si dense, sombre et enche-
à pister le parcours des gobelins le long de
vêtrée que la visibilité est réduite à 30 mètres.
la pente sinueuse qui mène à la tanière des Banc de piranhas  : CA  7 ; DV  1 ; 1 pv cha-
Bien que les torches ne soient pas nécessaires
Crânes-de-loup. cun ; DE 27 m (9 m) ; AT1 morsure par banc ;
pendant les heures de jour, les rencontres et les
D 1d4 ou 3d4 (si du sang a été versé) ; JP HN ;
combats se dérouleront en utilisant les vitesses
ML 11 ; AL N ; PX 5 chacun ; TAC0 19 (16 si
de déplacement et les distances en donjon. Dans
du sang a été versé) ; nouveau monstre.
la forêt, les gobelins ne subissent pas la pénalité La tanière
de –1 aux jets d’attaque causée par la lumière du
jour (BM30). W16b. Le pont de rondins
Les Crânes-de-loup on construit leur ta-
Le sommet aplati de ce pont de rondins pier-
Plusieurs pistes s’entrecroisent dans la val- nière en élevant des murs de pierre entre
reux est juste assez large pour être traversé
lée. La plupart d’entre elles finissent par les arbres d’un bosquet pétrifié (voir carte
en file indienne.
mener à la tanière des Crânes-de-loup (voir W16). Certains des plus grands arbres sont
patrouille des gobelins ci-dessous) au cœur creux, et les gobelins en ont tiré avantage
de la zone pétrifiée. Quelle que soit celle que (voir zones b, g, et i). La canopée de feuilles W16c. Le corps de garde
prendront les aventuriers, ils seront deux et de branches forme ici un plafond impéné- La lueur des torches du corps de garde est
tours après être entrés dans la forêt par cinq trable qui varie en hauteur de 5 à 10 mètres. visible à 60  m de distance. À moins qu’ils
chauves-souris géantes affamées : La plupart des murs sont dissimulés par des ne fassent délibérément connaître leur pré-
fourrés pétrifiés. sence, les aventuriers ne sont pas remarqués
5 chauves-souris géantes : CA 6 ; DV 2 ; pv 6
par les gardes gobelins avant qu’ils ne tra-
chacune ; DE 9 m (3 m), 54 m (18 m) en vol ;
versent le pont de rondins :
AT 1 morsure ; D 1d4 ; JP G1 ; ML 8 ; AL N ; Les grottes sont sales et désordonnées, mais
PX 20 chacune ; TAC0 18 ; BM26. mieux ventilées que la plupart des tanières
de gobelins (et donc sentent moins mau-
vais). Une faible lumière vacillante provient Après les ténèbres de la forêt, la salle
Patrouille des gobelins de torches encore fumantes. Comme n’y a éclairée par la lueur des torches vous
pas de bois dans cette partie de la forêt, les semble presque accueillante. Les gobe-
Quand les aventuriers sont à 5 km de la gobelins ont taillé des bancs, des tables, des lins et des loups qui se précipitent sur
tanière, ils rencontrent une patrouille des étagères et autres mobiliers, dans les troncs vous avec leurs armes dégainées ne sont
Crânes-de-loup : et les racines des arbres pétrifiés. pas aussi accueillants !

Le corps de garde comprend 10 gobelins


Le clan des Crânes-de-loup et 2 loups géants. Quand ils aperçoivent
le groupe, trois gobelins se ruent dans les
Le roi gobelin Kloss dirige le clan des ou lance ; D 1d6 ; JP HN ; ML 8 (10 avec
stalles des loups (zone d) pour détacher
crânes de loups (Kloss-Lunk) ; il est proté- leur chef) ; AL C ; PX 5 chacun ; TAC0 19 ; P
d’autres loups géants (il y en a six) tan-
gé par quelques gardes du corps. Le clan 6/12/18 m ; BM30 (et FD VI).
dis que les autres attaquent avec les deux
possède plusieurs loups géants.
loups. Chaque gobelin dans les stalles (hors
Kloss (roi gobelin) : CA 6 ; DV 3 ; pv 15 ; DE Loups géants : CA 6 ; DV 4 +1 ; pv 16 combat) peut libérer un loup tous les 1d4
27 m (9 m) ; AT 1 hache d’armes ; D 1d8+1 ; chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; rounds. Si ce combat dure plus de 3 rounds,
JP  G2 ; ML  10 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 17 ; D 2d4 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; PX 125 chacun ; les gobelins des zones e et g seront alertés
BM30 et FD VI). TAC0 15 ; BM32. (voir ci-dessous).
Gardes du corps gobelins : CA 6 ; DV 2 ;
Trésors individuels : Chaque gobelin
pv 9 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 hache W16d. L’enclos des loups
de base possède 6 po et chaque garde du
d’armes ou lance ; D 1d8 ou 1d6 ; JP G2 ; Ici, six loups géants sont enchaînés à
corps a 25 po. Le manteau de fourrure de
ML10 ; AL C ; PX 20 ; TAC0 18 ; BM30 (et l’arbre central. Les chaînes permettent aux
Kloss a une valeur de 75 po. Il porte égale-
FD VI). loups d’atteindre la porte, mais pas plus
ment une ceinture avec une boucle en or
loin. S’il est attaqué alors qu’il est encore
Gobelins Crânes-de-loup : CA 6 ; DV 1–1 ; (150 po) et un anneau orné de pierreries
enchaîné, un loup deviendra enragé pour
pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 hachette (350 po) et possède 45 po.
1d6 rounds et a 20 % de chances à chaque
round de se libérer.

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Le repaire des Crânes-de-loup : zones W16a-W16d) 21


Si les aventuriers n’entrent pas dans la Les créatures sont des thouls, laissés ici pour
chambre du chef (g) avant de s’aventurer garder le trésor de Vlack. Ils attaquent n’im-
dans la partie de la tanière occupée par porte quels intrus à vue, mais ne traverse-
Vlack (les zones i–k), Kloss et les autres ront pas le pont (i).
gobelins de la zone g attendront ici que les
aventuriers reviennent ou les suivront (au 3 thouls  : CA  6 ; DV  3** ; pv  15 chacun (ré-
choix du MD). génération de 1 pv par round) ; DE 36  m
(12 m) ; AT 1 épée ; D 1d8 ; JP G3 ; ML 10 ; AL
C ; PX 65 chacun ; TAC0 17 ; BM39.
Les quartiers de Vlack
La chambre de Vlack est encore mieux
meublée que celle des hobgobelins, avec un
Vlack et sa suite de hobgobelins et de
lit, une chaise confortable et une table.
chauves-souris ont quitté la tanière des
Crâne-de-loup pour faire leur rapport à Gol-
Le trésor de Vlack est gardé dans un petit
thar (voir WE5).
compartiment dans le tronc d’un des arbres.
La porte du compartiment est dissimulée
W16e. Les gardiens de la prison W16i. Le tronc creux (automatiquement trouvée en cas de re-
Sept gobelins ordinaires et un garde du Un tunnel de 1,50 m de diamètre traverse ce cherches) et piégée (mais pas verrouillée). Si
corps gobelin se trouvent ici. Ils entendront tronc creux d’arbre pétrifié. Une trappe pié- le piège n’est pas désarmé avant l’ouverture
le combat avec les gardes (zone c) s’il dure gée (chances de détection usuelles) est située de la porte, une grande branche pétrifiée
plus de trois rounds et se cacheront derrière à mi-chemin. Un personnage tombant dans tombe dans la pièce. Tous les personnages
le grand arbre au milieu de la pièce. S’ils sont la trappe doit réussir un jet inférieur à sa présents subissent 2d4+2 points de dégâts
cachés, les gobelins surprendront le groupe Dextérité sur 1d20 ou chuter dans la rivière (annulés par un jet de protection contre le
sur un jet de 1 à 3 sur 1d6. Autrement, la sur- en contrebas (et dans les piranhas ! W16a). souffle réussi).
prise sera déterminée comme d’habitude. Un jet réussi signifie que le personnage a
réussi à se raccrocher aux bords du trou. À l’intérieur du compartiment, un coffre
fermé contient 2 000 po, 5 pierres pré-
W16f. Cellule cieuses (500 po chacune) et un carquois
W16j. La chambre des hobgobelins
Une vieille femme, Babouchka (HN ; pv 1), avec 5 flèches +2.
est à l’intérieur de la cellule, visible à travers
les barreaux. Un voleur a 60 % de chances
supplémentaires de crocheter la serrure de la La salle devant vous semble mieux
Le récit de Babouchka
porte (elle peut sinon être brisée). Babouch- équipée que les autres que vous avez
ka peut (une fois à l’extérieur de la tanière) trouvées. D’une part elle est mieux ran-
donner au groupe les informations qui fi- gée ; de plus, elle comporte des meubles Tant qu’elle est à l’intérieur de la tanière des
gurent ci-dessous (voir le récit de Babouchka). en bois : une table, quelques chaises et gobelins, Babouchka est trop effrayée pour
des lits. Vous entendez un son furtif et parler. Cependant, une fois à l’extérieur, elle
trois créatures à poil, semblables à des répond volontiers aux questions des aventu-
W16g. La chambre du chef belettes, chacune de la taille d’un bras riers :
humain, apparaissent d’un trou à la
base d’un tronc d’arbre, les dents dé- • Elle a été capturée durant le raid des go-
couvertes. belins sur Cherkass (W6) avec une autre
Un grand gobelin portant une magni- jeune femme.
fique peau de loup blanc vous regarde • Elles ont été amenées à la tanière des
fixement du haut d’un trône situé sur Kloss-Lunk et enfermées dans leur cel-
Les créatures sont des furets géants et les
le côté opposé de cette grande chambre lule. Plus tard, elles ont été rejointes par
animaux de compagnie de Vlack. Ils vivent
décorée de fourrures. Devant lui une es- cinq autres prisonniers, dont Stefan, le
dans « une niche » (marquée x) à l’intérieur
couade de gardes du corps gobelins est frère de Pyotr.
d’un arbre creux et sont habitués à être nour-
prête à attaquer. • les gobelins semblent être commandés
ris par les gobelins. Si le groupe les nourrit
par un grand hobgobelin nommé Vlack.
de viande, les furets n’attaqueront pas (sauf
• Les hobgobelins et les gobelins voulaient
pour se défendre), mais leur patience est li-
savoir où se trouvait « la grande carte »,
mitée. Si, après deux rounds, aucune nour-
Kloss, le roi des gobelins, a cinq gardes du mais aucun des prisonniers ne le savait.
riture n’apparaît, les furets attaquent. Dans
corps gobelins et cinq gobelins ordinaires • Il y a quelques jours des gobelins portant
le round suivant, les cinq autres furets de la
avec lui. Si le combat avec les gardes (zone c) des colliers de fer arrivèrent et emme-
niche se joignent au combat.
dure plus de trois rounds, les gobelins d’ici nèrent les prisonniers « aux vieilles ruines
l’entendront et gagneront automatiquement de Xitaqa » (prononcez « zit-AH-ka ») où
8 furets géants : CA 5 ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ;
l’initiative du premier round. Autrement, «  Vieilles Jambes Osseuses  » obtiendrait
DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; D 1d8 ; JP Gl ;
celle-ci sera déterminée comme d’habitude. des réponses d’eux. Babouchka («  une
ML 8 ; AL N ; PX 15 chacun ; TAC0 18 ; BM29.
vieille femme rachitique qui ne ferait que
La plupart des fourrures suspendues aux nous ralentir »), a été laissée ici.
Les meubles sont conçus pour être utili-
murs sont très vieilles et en lambeaux. Les
sés par les gardes du corps hobgobelins de
meilleures valent un total de 250 po. Sous
Vlack et sont plus grands que des meubles
le siège de son trône de pierre se trouve le
trésor de Kloss : 500 po dans un sac, une
de gobelins. Le marché de Loshad
couronne cassée avec toutes les pierres pré-
cieuses enlevées sauf une (valeur 250 po), W16k. La chambre de Vlack Pour retrouver Stefan, les aventuriers
une potion de tromperie et un bouclier +2. doivent d’abord trouver «  les ruines de
Xitaqa  », mais personne ne sait rien à leur
propos. De retour à Sukiskyn, cependant,
Un groupe de grands humanoïdes armés
W16h. La chambre une des personnes les plus âgées (Kuzma ou
barre votre chemin. Ils ressemblent à des
Cette pièce est inoccupée et contient des Stellios) suggère, plaisantant à moitié, que
hobgobelins, mais leurs yeux ne sont ani-
piles de matelas grossiers. Sur la porte cir- le groupe « demande à l’homme-cheval du
més que par un regard fixe et vide.
culaire au bout du pont-tunnel (i), un crâne marécage  » (c’est-à-dire Loshad, le horsse).
fendu est grossièrement peint. Les autres personnes riant à cette sugges-

22 AU SUD DE LA RIVIÈRE (Le repaire des Crânes-de-loup : zones W16e-W16k)


tion, puisque le négoce de chevaux des gens En combat et lors des déplacements, Baila-
de Pyotr rend difficile toute amitié avec le kask et Kalkask adoptent toujours la forme
horsse ! Cependant, Kuzma (ou Stellios) per- de loup. Kalkask ressemble à un loup or-
siste, disant que «  l’homme-cheval  » peut dinaire, tandis que Bailakask est un grand
être invoqué « en sifflant durant trois nuits, spécimen gris. Ils ne reprennent la forme
debout sur une jambe, à minuit sur la haute humaine que pour se reposer ou s’ils ont
lande ! » une bonne opportunité d’attaquer à distance
avec des projectiles ou des sorts. Ni eux ni
les loups ne transportent de trésor person-
nel. Si les loups-garous échouent au test de
Rencontre dans la lande 
moral et réussissent à s’enfuir du repaire,
donnez au groupe une deuxième chance de
Le conseil de l’ancienne n’est pas aussi fou les tuer en organisant le jour suivant une
qu’il semble l’être. Si les aventuriers par- embuscade des loups-garous (avec quatre
courent les landes de nuit et sifflent (le mo- loups invoqués ; voir BM32).
ment exact n’est pas important, ni d’être de-
bout sur une jambe !), Loshad viendra à eux
durant la deuxième ou la troisième nuit (au La meute de loups
choix du MD). Au-delà des murs rocheux de cette for-
Bailakask (loup-garou femelle): teresse naturelle se trouve un cratère
Loshad s’approche du groupe sous la forme Forme de loup : CA 5 ; DV5* ; pv 30 ; DE espace creux poussiéreux et encombré
de centaure, accompagnée par ses trois che- 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 2d4+2 ; de rochers et de fragments d’os rongés.
vaux de guerre gardes du corps (voir FD IV JP G5 ; ML10 ; AL C ; PX 300 ; TAC0 15 ; Observant le vide du sommet d’une
pour leurs profils) et leur demande ce qu’ils BM 32–33. pointe rocheuse, la statue d’un homme
veulent. Si les aventuriers l’interrogent sur Forme humaine  : CA  9 ; G5 ; DE 36  m à la tête de chacal domine la scène.
l’emplacement « des ruines de Xitaqa », Lo- (12 m) ; AT 1 pierre de fronde ; 1d4 ;
shad promet de le leur dire aux conditions TAC0 17 ; P 12/24/58 m
suivantes :
La statue se dresse sur une plate-forme na-
Kalkask (loup-garou mâle):
turelle accessible par un chemin sinueux. La
1. Dans quatre nuits, le groupe doit rame- Forme de loup : CA 5 ; DV4* ; pv 18 ;
statue en soi est sans valeur, mais les pierres
ner ici à Loshad les têtes du loup-garou DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 2d4 ;
précieuses serties dans ses yeux valent
Bailakask et de son fils Kalkask, tous les JP G4 ; ML8 ; AL C ; PX 125 ; TAC0 16 ;
750 po chacune.
deux ennemis jurés des chevaux. Loshad BM 32–33.
indique aux personnages la direction de Forme humaine : CA 7 (bonus de Dex-
W17c–g. Les cavernes
la tanière des loups (W17, voir ci-dessous) térité inclus) ; Cl4 ; DE 36 m (12 m) ; AT
Ces cavernes sont toutes très semblables :
et leur conseille d’attaquer la nuit quand 1 pierre de fronde ; D 1d4 ; TAC0 17 (bo-
sales et poussiéreuses et encombrées d’os
la majorité de la meute sera sortie pour nus inclus) ; P 12/24/58 m.
rongés. Les chevaux reconnaissent l’odeur
chasser. S’ils tuent les loups présents à ce Sorts :
forte des loups à l’intérieur de ces cavernes
moment, les aventuriers peuvent prendre 1er niveau : soins mineurs (×2)
et renâcleront si les personnages essayent de
en embuscade les autres à leur retour. 2e niveau : paralysie
les forcer à rentrer à l’intérieur.
2. Les aventuriers rendront la liberté à leurs Loups  : CA  7 ; DV 2 +2 ; pv  10 chacun ;
La caverne g est la caverne des loups-garous
chevaux dans un mois (25 jours). DE 54 m (18 m) ; AT1 morsure ; D 1d6 ;
et est légèrement plus propre que les autres.
JP G1 ; ML.8 ; AL N ; PX 25 chacun ;
Elle contient un coffre usé (ni verrouillé, ni
TAC0 17 ; BM 32.
piégé) contenant quelques vêtements en
W17. La Tanière des loups lambeaux, 500 po, un collier orné de gemmes
(2 500 po) et une bourse avec 10 pierres pré-
cieuses (5× 100  po ; 3× 200  po ; 2× 500  po).
Les loups-garous (Bailakask et son fils Kalk-
Dans la caverne d se trouvent les restes mâ-
ask) ainsi que leur meute de loups ont une
Le repaire chés d’une excellente selle. La selle est hors
tanière dans les cavernes (marqué W17 sur
d’usage, mais les supports décoratifs dorés
la carte K et détaillé sur la carte W17) situées
Les falaises rocheuses autour du repaire et les étriers en argent valent 350 po en tout.
dans un affleurement rocheux proche de la
ne sont pas difficiles à escalader pour les
rivière Volaga. L’entrée du repaire est un
personnages. Les voleurs peuvent automa-
tunnel naturel étroit (a) que les aventuriers
tiquement les escalader et les autres per-
trouveront uniquement s’ils sont orientés ici
sonnages ont les mêmes chances qu’un vo-
Remplir le marché
par Loshad (voir ci-dessus).
leur du même niveau. Dans les 100 mètres
Si les aventuriers retournent dans les temps
autour du repaire, l’odeur des loups et des
au point de rendez-vous sur la lande, avec
Si le groupe ignore le conseil de Loshad et loups-garous fait reculer les chevaux et les
la preuve que les loups-garous sont morts,
arrive pendant la journée, tous les loups et rend difficiles à monter.
Loshad les dirige vers les ruines de Xitaqa
les loups-garous seront ici et un assaut pour-
(voir p.24). Ses indications sont claires et
rait être très dangereux.
précises et il décrit brièvement la tour bri-
W17a. L’entrée du tunnel
sée de Xitaqa et les ruines dans les ravins qui
Le tunnel fait seulement 1,80 m de haut. Des
Si les aventuriers suivent le conseil de l’entourent.
crânes de cheval sont accrochés par des cro-
Loshad et attaquent la tanière de nuit,
chets en bois dans les deux murs.
Bailakask, Kalkask et la plupart des loups se- Si par la suite les aventuriers manquent
ront à la chasse, ne laissant que cinq d’entre à leur promesse de libérer les chevaux,
eux pour garder le repaire. Ces loups sont Loshad recherchera le groupe et agira pour
tout dans la zone dégagée (b). Une fois qu’ils W17b. La zone ouverte les libérer (voir WE4). S’il réussit, les per-
sont vaincus, le groupe peut préparer une Dans la tanière, les chevaux seront très sonnages seront attaqués 1d6 heures plus
embuscade pour le reste de la meute (Bai- effrayés et difficiles à mener. Quiconque tard ; d’abord par une harde de 30 chevaux
lakask, Kalkask et 6 loups) qui reviendront persiste à rester monté doit réussir chaque affolés (1d20 points de dégâts pour chaque
dans 2d4 heures. Tous les chevaux laissés round un jet inférieur à sa Dextérité sur personnage, aucun jet d’attaque requis)
à l’extérieur de la tanière seront attaqués et 1d20 ou être désarçonné et subir 1d6 et ensuite par Loshad lui-même avec ses
tués à leur retour. points de dégât. gardes du corps.

AU SUD DE LA RIVIÈRE (Rencontre W17. La tannière des loups ) 23


LES RUINES DE
XITAQA

La traversée de la rivière
En amont de Cielo (W5), la rivière Volaga
peut facilement être traversée à gué, à la
nage, ou à dos de cheval. Une plaine sépare
la berge nord de la rivière et l’escarpement
où se situe Xitaqa.

Une escouade de guerriers de l’Anneau de


fer (un traqueur et sept molosses, voir FD
IV) basée à Xitaqa (X9, p.26), patrouille dans
la plaine pour prévenir les intrusions. Les
deux groupes s’apercevront mutuellement
(à 800 m de distance environ) peu après que
les aventuriers ont traversé la rivière. Les
guerriers de l’Anneau de fer galopent sans
plus attendre vers le groupe pour attaquer,
tirant une volée de flèches avant d’entrer
dans la mêlée.
Le traqueur transporte 50 po, mais les mo-
losses n’ont aucun trésor. Aucun ne donnera
la moindre information s’il est capturé et in-
terrogé, tant la peur de Golthar est plus forte
que la souffrance ou la mort.

1 traqueur de l’Anneau de fer (guerrier) :


CA  4 (cotte de mailles & bouclier) ; G3 ;
pv 17 ; DE 27 m (9 m), 72 m (24 m) monté ;
AT 1 épée ; D 1d6 ou 1d8+2 (bonus Fo in-
clus) ; JP G3 ; ML 10 ; PX 50 ; TAC0 17 (bo-
nus Fo inclus)
7 molosses de l’Anneau de fer : CA  7 (ar-
mure de cuir) ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ; DE
36 m (12 m), 72 m (24 m) monté ; AT 1 épée
courte ou flèche (arc court) ; D 1d6 ou 1d6 ;
JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ; TAC0
16 (bonus de férocité inclus), P 15/30/45 m
8 chevaux de selle  : CA  7 ; DV2 ; pv  9 cha-
cune ; DE 72 m (24 m) ; AT aucune si monté ;
JP G1 ; ML 7 ; AL N ; PX 20 ; EX47.

Les ruines
En suivant les indications de Loshad, le
groupe n’aura aucune difficulté à trouver
Xitaqa :

En suivant les directives de Loshad, les aven- échappera au groupe. Si c’est le cas, le groupe Devant vous, exactement comme
turiers à la recherche de Stefan aboutiront aura une chance de le rencontrer plus tard vous l’a décrit l’homme-cheval, une
finalement aux ruines de Xitaqa, où ils se dans l’aventure (voir Valbourg, p.34 et la Val- tour brisée dépasse de l’escarpement ;
confronteront à Golthar (voir FD V), le magi- lée perdue, p.44). Toutefois, l’aventure ne sera à ses pieds, cachés dans un enche-
cien et maître de l’Anneau de fer qui a déclen- pas ruinée si le groupe réussit à le vaincre, car vêtrement de ravins, s’étendent les
ché les attaques sur les domaines agricoles. les autres membres de l’Anneau de fer pour- ruines de Xitaqa.
Golthar est intelligent, et il est probable qu’il suivront le plan machiavélique.

24 Les ruines de xitaqa (La traversée de la rivière)


L’antique et tortueuse colonie hutaakan de RUINES EXTÉRIEURES (carte X)
Xitaqa (cartes K & X) a été construite dans un
enchevêtrement de ravins abrupts et balayés En fonction de la route qu’ils prennent pour
par les vents, creusés par l’érosion dans les arriver à la tour écroulée (en passant par les
falaises dominant la rivière Volaga. À côté plateaux ou à travers les ravins), les aven-
de la tour qui domine la scène, les édifices turiers rencontrent différents habitants des
de plain-pied en ruines présentent de ternes ruines. Le profil de ces créatures est donné
façades aveugles en blocs de pierre taillés plus bas.
dans les parois. Tous les objets usuels ou de
valeur appartenant aux habitants originaux
de Xitaqa ont depuis longtemps disparu.
Les rues de Xitaqa
Quelques troupes de babouins des rochers
vivent ici ainsi que les gobelins du clan Si le chemin des aventuriers passe par le bas
des Crocs-jaunes (Faz-plak) qui ont dressé des ravins :
les singes pour les servir. Le quartier géné-
ral des Crocs-jaunes est situé dans un des
anciens bâtiments publics (X1 à 3), mais Sinuant le long du lit des ravins, les Les bâtiments mineurs (B, G, S & E)
nombre d’entre eux vivent dans les ruines restes d’une rue pavée envahie par les
plus petites (repère G). plantes cheminent à travers des ruines
Tout habitant de Xitaqa attaque le groupe à
lugubres. À proximité de l’angle d’un
vue, mais si les aventuriers évitent de rentrer
Golthar, ses gardes du corps hobgobelins bâtiment juste devant vous, vous enten-
dans un bâtiment ou de manifester ostensi-
Tête-sanglante (FD VI) et une escouade de dez le bruit de pas traînants.
blement leur présence, les occupants des
guerriers de l’Anneau de fer (un traqueur
bâtiments mineurs ne les remarqueront pas.
et sept molosses, p.24) ont pris leurs quar-
Ces bruits de pas sont ceux d’une patrouille
tiers dans la tour partiellement en ruine (X5
de six gobelins des Crocs-jaunes et de cinq
à X12, p.26).
babouins des rochers domestiqués. Si les
aventuriers se cachent immédiatement, B. Tanière des babouins sauvages
ils peuvent tendre une embuscade à la pa- 2d4 babouins sauvages des rochers sont
A. Un accueil sauvage trouille (surprise pour un résultat de 1–4 sur présents dans 70 % des cas. Les tanières des
1d6). Sinon les gobelins et les babouins les babouins ne contiennent pas de trésor, uni-
remarquent et les attaquent. quement leur litière et de la nourriture.
Alros que vous approchez des ruines,
un cri bestial retentit, provenant d’une
zone avec des éboulis sur votre droite ; La haute terrasse
G. Tanière des gobelins
une troupe de singes hauts en couleur
Elle peut contenir 1d4+1 gobelins des Crocs
en surgit et fonce sur vous.
Si les aventuriers traversent la haute terrasse jaunes (80 % de chances) et 1d4 babouins
au-dessus des gorges, cinq chauves-souris (50 %). Les repaires des gobelins contiennent
géantes les attaquent. des lits, des foyers, des ustensiles de cuisine,
Les singes (qui se trouvent à 50 m) consti- de la nourriture et autres objets courants.
tuent une troupe errante de babouins des
rochers sauvages. Ils chargent le groupe tout
Bien que quasiment en ruines, la tour
en lançant des pierres et en hurlant.
de Xitaqa est toujours extrêmement
S. Les écuries
impressionnante. Tandis que vous ap-
6 babouins des rochers sauvages : CA 6 ; Ce petit bâtiment est utilisé en tant qu’écu-
prochez de l’édifice branlant, des créa-
DV 2 ; pv 8 chacun (chef 14) ; DE 36 m (12 m) ; rie pour les chevaux du ravageur et des mo-
tures sombres et ailées s’envolent des
AT 1 pierre lancée ou 1 gourdin/1 morsure ; losses qui servent Golthar.
décombres des étages supérieurs et pi
D  1d3 ou 1d6/1d3 ; JP  G2 ; ML  8 ; AL N ;
quints vers vous.
PX 20 chacun ; TAC0 18 ; P 3/6/9 m ; BM25.
E. Bâtiments vides

Habitants des ruines extérieures morsure ; D  1d3 ou 1d6/1d3 ; JP  G2 ;


ML 8 ; AL N ; PX 20 chacun ; TAC0 18 ; P
Le quartier général des Crocs-jaunes (X1–X3)
Plak (roi gobelin) : CA 6 ; DV 3 ; pv 15 ; DE 3/6/9 m ; BM25.
27 m (9 m) ; AT 1 épée+2 (sort de soins mi-
Chauve-souris géantes : CA 6 ; DV 2 ; pv 7
neurs une fois par jour) ; D 1d8+2 ; JP G3 ; Ce bâtiment abrite le roi gobelin Plak et
chacun ; DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ;
ML 10 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 17 ; BM30. ses troupes, dont les voix sont perceptibles
D  1d3 ou 1d6/1d3 ; JP  G2 ; ML  8 ; AL N ;
depuis l’extérieur. Il est plus grand que la
Gardes du corps gobelins Crocs jaunes : PX 20 chacun ; TAC0 18 ; P 3/6/9 m ; BM26.
plupart et le symbole des Crocs-jaunes est
CA 6 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE 27 m (9 m) ;
gravé sur ses portes. À l’intérieur, les ma-
AT 1 épée ou flèche (arc court) ; D 1d8 ou Les gobelins Crocs jaunes (Faz-plak) ordi-
tériaux d’origines ont disparu et les gobe-
1d6 ; JP G2 ; ML 10 ; AL C ; PX 20 ; TAC0 naires transportent l’équivalent de 15 po
lins ont détruit les décorations (mosaïques,
18 ; P 15/30/45 m ; BM30. en pièces ; les gardes du corps possèdent
fresques, sculptures). Les pièces sont sa-
35 po ; Plak possède 50 po et une paire de
Gobelins Crocs jaunes  : CA  6 ; DV 1–1 ; turées par la fumée des foyers qui ont été
bracelets en or (120 po chacun). Le mot de
pv  4 chacun ; DE 27  m (9  m) ; AT 1 épée creusés à même le sol.
commande (silmar) de son épée est gravé
courte ou flèche (arc court) ; D  1d6 ; JP
sur la lame. Tous les gobelins portent des
HN ; ML 8 (10 avec le chef) ; AL C ; PX 5
colliers en métal et des bracelets. Même
chacun ; TAC0 19 ; P 15/30/45 m ; BM30.
si les babouins sauvages ou domestiques
X1 et X3. Vestibules avant et arrière
Babouins des rochers sauvages : CA 6 ; n’ont aucun trésor, ceux qui sont appri-
Huit gardes gobelins ordinaires résident
DV  2 ; pv  8 chacun (chef  14) ; DE 36  m voisés portent des colliers métalliques
dans chacune de ces pièces. S’ils entendent
(12 m) ; AT 1 pierre lancée ou 1 gourdin/1 comme leurs maîtres.
des bruits de combats d’une autre salle, ils
arriveront au bout de cinq rounds.

Les ruines de xitaqa (Ruines extérieures / Zones X1-X3) 25


1 loup des glaces : CA 4 ; DV 4 +1** ; pv 23 ;
DE 45  m (15  m) ; AT 1 morsure ou souffle ;
Cette pièce ressemble à une crypte,
D 1d10 ou 4d4 ; JP G5 ; ML 10 ; AL C ; PX 275 ;
mais si c’en était une, alors elle n’a
TAC0 15 ; nouveau monstre.
jamais servi, car toutes les alcôves
sont vides.
Dix petits lingots d’or d’une valeur de 150 po
chacun sont cachés parmi les détritus de la
Les cubes transparents sont cachés dans les fontaine. L’alcôve contient le lit de Vlack et
alcôves marquées g ; ils attendent au-tant la litière du loup.
que possible de pouvoir attaquer les aventu-
riers des deux côtés à la fois. Ils contiennent
trois gemmes d’une valeur totale de 330 po
X9. Le dortoir
2 cubes gélatineux : CA 8 ; DV 4 ; pv 18 cha-
cun ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 contact ; D 2d4 +
paralysie (2d4 tours, annulé par un jet de
À l’instar de la pièce de l’étage en des-
protection contre paralysie) ; JP G2 ; ML 12 ;
X2. Le hall sous, celle-ci semble inoccupée. C’est
AL N ; PX 125 ; TAC0 16 ; BM26.
Le roi gobelin Plak est juché sur une plate- une sorte de dortoir, avec des lits som-
forme en bois contre un mur et observe maires, mais propres contre chaque
cinq gobelins ordinaires et quatre gardes du X7. La vieille bibliothèque mur. Une paire de menottes en fer
corps qui sont installés autour d’une table, reliées par une chaîne est suspendue
pariant sur une course entre cafards. En au-dessus de chaque lit. Étrangement,
plus des trésors personnels des gobelins, la l’acier poli brille d’un éclat terne.
Les murs de cette pièce présentent des
table est couverte de pièces pour un total de
rayonnages remplis de parchemins
200 po. Les trophées du clan sont suspendus
poussiéreux et de livres ; beaucoup
à la charpente de la plate-forme de Plak :
sont dissimulés sous une couche de La pièce est effectivement déserte. C’est le
10 crânes humains dans des casques rouil-
fils arachnéens. dortoir utilisé par le traqueur et les molosses
lés, un drapeau en lambeaux (sans valeur),
de l’Anneau de fer (voir FD IV) qui servent
un cor de chasse décoré (60 po), une paire
Golthar et que le groupe a rencontrés après
d’éperons ornés de bijoux (250 po chacun) et La bibliothèque sert de tanière à deux arai-
avoir traversé la rivière (voir p.24).
une belle coupe (350 po). gnées géantes. L’une d’elles attaquera dès
l’entrée du groupe, mais l’autre restera ca-
Il y a huit lits en tout. L’un d’entre eux (ce-
chée avec sa progéniture dans un nid parmi
lui du traqueur) est plus confortable que les
les toiles (marqué s) et attaquera uniquement
LA TOUR DE GOLTHAR s’ils s’en approchent ou s’ils la menacent.
autres et possède un petit coffre à ses pieds.
Le coffre (qui est verrouillé, mais pas pié-
Les jeunes sont inoffensifs. Le nid contient
gé) contient 150 po, une ceinture d’argent
Les personnages qui escaladent la tour de également une écritoire en ébène incrustée
(75  po), une armure de cuir de taille hu-
Golthar par l’extérieur seront attaqués par d’ivoire (valeur 370  po). À l’intérieur se
maine, une épée, un arc court et 15 flèches.
trois chauves-souris géantes et ne trouveront trouvent des livres et des parchemins (écrits
L’armure et les armes ont été prises à Stefan
aucune d’entrée par le sommet de la tour. en Hutaakan) qui relatent d’innombrables
(voir X10). Les menottes soigneusement po-
Respectant les ordres de Golthar, les gobe- naissances, mariages et morts et nécessitent
lies sont les symboles de la fidélité des occu-
lins n’entreront en aucun cas dans celle-ci. un sort de lecture des langues pour pouvoir
pants envers l’Anneau de fer, et ne sont pas
être déchiffrés.
destinées à être portées.
2 araignées veuves noires géantes : CA 6 ;
X4 & X5 La place et le hall d’entrée
DV 3 ; pv 14 chacune ; DE 18 m (6 m), 36 m
(12 m) dans la toile ; AT 1 morsure ; D 2d6 X10. « Pièce vide »
La tour surmonte un grand bâtiment bas qui + poison (jet de protection contre poison ou
donne sur une place envahie de végétation 4d4 points de dégâts) ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ;
Cette pièce paraît vide, car tout ce qu’elle
(X4). Les portes massives en bronze menant PX 50 chacune ; TAC0 17 ; BM25.
contient (y compris les épaisses parois de
dans les bâtiments mesurent chacune six
verre qui tapissent les murs) est invisible.
mètres de haut. Celle au centre est ouverte ;
Les personnages et les objets deviennent
les gardes hobgobelins Tête-sanglante de la X8. Les quartiers de Vlack
invisibles dès qu’ils traversent le seuil et re-
pièce X5 détecteront tout intrus et attaque-
deviennent normaux quand ils le quittent.
ront (d’abord à l’arbalète) à vue.
À l’inverse d’un sort d’invisibilité, celle pro-
Le marbre des murs et des dalles de duite par cette pièce ne se dissipe pas après
5 hobgobelins Tête-sanglante (Vlackkag) :
cette pièce est terni par les ans. Les un sort ou une attaque.
CA 6 ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ; DE 27 m (9 m) ;
statues d’hommes à tête de chacal qui
AT 1 épée ou carreau d’arbalète ; D 1d8 ou
observent de leur regard aveugle de-
1d6 ; JP G1 ; ML 8 ; AL C ; PX 15 chacun ; Golthar le magicien est en train d’interroger
puis leurs socles le long des murs sont
TAC0 18 ; P 18/36/54 m ; BM30 Stefan (qui est attaché solidement) au centre
couvertes de poussière ; la fontaine au
du cube (a), utilisant la menace d’un mino-
centre de la pièce est asséchée et remplie
Les hobgobelins vivent dans le hall d’entrée taure invisible pour le tourmenter. Avant
d’ordures. Le lieu semble abandonné,
(X5). Chacun a 25 po. Leur mobilier rustique d’avoir commencé l’interrogatoire (deux
mais un grognement faible provenant
en bois contraste nettement avec l’opulence tours avant l’arrivée du groupe) Golthar a
de derrière un rideau vous avertit du
passée de la chambre qui présente un sol incanté un sort de détection de l’invisibilité.
contraire.
orné de splendides mosaïques et des murs et Dès que le groupe arrive, Golthar s’enfuit
des plafonds enduits et peints. par la porte opposée (gagnant l’initiative du
Un loup des glaces prêt à attaquer est ca- fait de son invisibilité) et devient brièvement
ché dans une des alcôves. Vlack, le roi hob- visible avant de refermer la porte derrière
go-belin et le loup des glaces qui lui sert de lui. Stefan, bien qu’il ne sache pas de quel
X6. La crypte
monture seront cachés dans l’autre alcôve monstre il s’agit, prévient l’équipe juste au
s’ils se sont échappés de la rencontre au sud moment où le minotaure attaque. Seuls les
La crypte a été occupée en son temps, mais de la rivière (voir WE5, p.14). Ils attaque- personnages capables de voir les objets invi-
elle a été nettoyée par deux cubes gélatineux. ront également le groupe. sibles peuvent voir ce qui se passe :

26 Les ruines de xitaqa (Zones X2 - X10)


Les portraits a–d ont des petits trous (uni-
Au moment où la porte s’ouvre, vous quement visibles lors d’une inspection rap-
entendez des voix, l’une menaçante, prochée) qui permettent à quiconque dans
l’autre étrangement familière. Mais la le corridor extérieur de voir et d’incanter
pièce est complètement vide et les voix sans être vu. Golthar (voir FD V) est caché
semblent flotter dans les airs. Instanta- derrière le portrait d et attend le moment
nément, la conversation cesse, la porte opportun (si un aventurier s’approche d’une
opposée s’ouvre et une silhouette vêtue des peintures trouées par exemple) pour
d’une robe jaune apparaît sur le seuil, attaquer avec un sort offensif et activer les
venant de nulle part. Sans s’arrêter, sculptures (statues vivantes de jade). Pen-
elle s’enfuit en grimpant les escaliers et dant qu’elles attaquent, Golthar passe rapi-
claque la porte. « Prenez garde ! » vous dement d’une peinture à l’autre en lançant
avertit la voix familière alors qu’un beu- des sorts contre le groupe.
glement menaçant résonne.
Les statues de jade sont immunisées contre
les sorts de sommeil et de charme ; elles ont
Le minotaure attaque immédiatement le
d’excellents jets de protection (G10) et les
groupe et se bat jusqu’à la mort pour couvrir
armes magiques perdent leur bonus aux jets • Une petite boite d’ébène contenant une
la fuite de son maître. Il peut voir les per-
d’attaque et aux dégâts quand on les utilise aiguille d’argent avec un fil d’or qui peut
sonnages tant qu’il tient en main son épée +1
contrent elles. être utilisée pour activer la tapisserie
avec détection de l’invisibilité une fois par jour
• Un tube à parchemin en ivoire (non pié-
(portée 18 m, BJ 41). Prenez en compte que
2 statues de jade vivantes : CA 4 ; DV 3 +1** ; gé). À l’intérieur se trouve ancien parche-
les aventuriers sont invisibles les uns pour
pv 16 chacune, DE 18 m (6 m) ; AT 2 mains ; min hutaakan. Il est fragile et doit être
les autres tant qu’ils sont dans la pièce.
D 1d6/1d6 ; JP G10 ; ML 12 ; AL N ; PX 100 manipulé avec précaution. Un sort de
chacune ; TAC0 16 ; BM39 & p.55. lecture des langues permet de le déchif-
1 minotaure : CA 0 (4 si visible ; armure de
frer, tout comme un voleur de niveau 4
cuir) ; DV  6 ; pv  26 ; DE 36  m (12  m) ; AT 1
Si Golhar épuise ses sorts offensifs ou si le ou plus (80 % de chances) :
épée +1 ; D 1d8+3 ; JP G6 ; ML 12 ; AL C ; PX
groupe vainc les statues, transperce n’im-
275 ; TAC0 14 ; BM34.
porte laquelle des peintures perforées ou
semble trouver la porte secrète, Golthar « Moi, Baaskhuet, grande prêtresse, ordonne
Stefan (voir FD IV pour les détails),
monte les marches en courant et essaye de votre retour à Hutaaka. Les étoiles ont changé
CA 8 G5 ; pv 13 (26) ; DE 36 m (12 m) ; AT dé-
s’échapper (voir ci-dessous). et notre pouvoir est menacé. D’étranges créatures
sarmé (+1 avec une arme de corps-à-corps) ;
arrivent des montagnes et notre peuple est en dan-
JP G5 ; ML 10 ; TAC0 16.
ger. Nous nous sommes trop dispersés. Ramenez les
Vêtements : robe bleue déchirée.
trésors des temples et les peuples des basses terres
Apparence  : homme, 37 ans, grand, roux, X12. La chambre de Golthar
pour nourrir l’Unique. La tapisserie sacrée et vos
contus et hagard, attaché par une corde.
aiguilles d’argent vous montreront la voie. »
Pour s’échapper de la pièce, Golthar in cante
Les personnages qui ont déjà rencontré Ste-
un sort de vol et active un objet magique
fan reconnaissent sa voix alors qu’il les en-
qui crée un trou dans le mur en explosant.
courage pendant le combat. Quand celui-ci
Il prend également son livre de sorts et s’en-
est achevé, il presse l’équipe de poursuivre
fuit par le trou tout en lançant image miroir.
Le récit de Stefan
immédiatement le magicien. Les informa-
Les aventuriers entendent l’explosion au
tions que Stefan peut donner au groupe sont
moment où ils commencent à monter les
énumérées plus bas (le récit de Stefan). Il n’a Quand Stefan parvient à parler avec les
marches. Quand ils arrivent en haut :
jamais été dans les étages supérieurs de la aventuriers, il commence par leur deman-
tour. der des nouvelles de ses parents à Sukiskyn.
Au milieu de la poussière de l’explosion, Une fois rassuré, il relate au groupe les in-
vous voyez un trou dans le mur de la pièce. formations suivantes relatives à sa captivité :
À travers, vous voyez quatre personnages
X11. La galerie d’art
en robe jaune voler dans les airs. • après avoir été capturé durant l’attaque
des gobelins sur Ilyakana, il été emmené
Golthar aura fermé la porte menant vers avec d’autres, dans la tanière des Crânes-
Les meubles luxueux de la chambre de Gol-
la galerie depuis l’étage du dessous. Elle de-loup (Kloss-lunk) et ensuite à Xitaqa.
thar sont d’un goût atroce, avec un lit fait de
peut être ouverte par un voleur, par un sort • à Xitaqa, Golthar a interrogé les prison-
la mâchoire d’un dragon (fortement endom-
d’ouverture ou forcée (considérez-la comme niers, demandant où «  la tapisserie do-
magé par l’explosion), une table triangulaire
ayant une CA de 9 et 35 points de vie) : rée » était cachée.
de chêne veiné de vert et de deux chaises en
• Stefan a réalisé que la tapisserie accro-
bois orange façonnées pour ressembler à des
chée dans le hall de Sukiskyn était l’objet
humanoïdes accroupis. Une carte montrant
des recherches de Golthar et ; bien qu’il
C’est une véritable galerie de splen- l’emplacement des domaines ravagés est ac-
ne voulait pas le lui divulguer, il n’a pas
deurs fanées ! Des portraits écaillés vous crochée sur le mur.
pu cacher qu’il savait de quoi il s’agissait.
dévisagent depuis leurs cadres couverts
• aucun des autres prisonniers ne sachant
de poussière dans cette pièce dont les
Dans sa hâte à s’échapper, Golthar a laissé quoi que ce soit, ils ont été amenés hors
seuls occupants sont deux statues roses
derrière lui une bonne part de son trésor de la tour. Stefan ne sait pas où.
à tête de chacal, figées pour toujours
dans un coffre cerclé d’acier (verrouillé, • durant les longues journées précédant
dans une attitude méprisante.
mais non piégé) : l’arrivée du groupe, Golthar a interro-
gé Stefan ; à partir des questions qui lui
étaient posées, ce dernier a réussi à per-
cer le secret de la tapisserie spéciale et
Les peintures sont piégées. Bien que la toile • 2 sacs avec 5 555 pièces d’or chacun.
des richesses vers lesquelles elle pouvait
se déchire facilement avec une arme tran- • Une potion de tromperie.
mener.
chante, quiconque le fera, subira 1d8 de • Une amulette contre les boules de cristal &
dégâts d’électricité (divisés par deux par l’E.S.P.
un jet de protection contre les sorts réussi) • une cassette d’argent ornée de gemmes Maintenant qu’il est libre, Stefan a l’inten-
et sera étourdi durant 1d3 rounds (sans jet (1 400 po) avec 15 gemmes à l’intérieur tion de trouver l’aiguille et de l’utiliser pour
de protection). (1 x 5 000 po, 4 x 1 000 po, 12 x 500 po). percer le secret de la tapisserie de Sukiskyn.

Les ruines de xitaqa (Zones X11-X12 / Le récit de Stefan) 27


LE VOYAGE VERS
VALBOURG

Golthar et l’Anneau de fer


La majeure partie de l’action dans cette par-
tie de l’aventure implique les membres de
l’Anneau de fer (voir FD IV), qui essaient
d’arracher la tapisserie Hutaakan au groupe
ou, au moins, de découvrir vers où les aven-
turiers se dirigent.

Si Golthar s’est échappé de Xitaqa (voir


X12), il aura fui vers Kelven afin d’avertir
l’Anneau de fer. S’il a été tué, sa mort aura
été découverte et rapportée à l’Anneau de
Fer par un autre maître, Karliag (voir FD V),
qui voyageait vers Xitaqa et qui n’est arri-
vé que quelques heures après le départ du
groupe de PJ.

En apprenant que Stefan et les aventuriers


possèdent probablement une tapisserie, l’An-
neau de fer de Kelven mobilise ses forces :

• Deux traqueurs (Bors & Hermann) et sept


molosses sont envoyés au bac de Misha
au cas où les aventuriers y franchiraient
la rivière (voir W1/W18, p.29).
• Un traqueur (Aksel) et deux molosses
sont envoyés vers Sélénica pour alerter
et rejoindre un groupe d’esclavagistes de
l’Anneau de fer (voir WE7, p.30).
• Deux traqueurs (Jolenta et Gactis) avec
deux molosses sont envoyés au nord vers
Valbourg (voir Rifllian, p.32).
• Les autres traqueurs sont envoyés à Kra-
katos et Specularum, mais le groupe ne
les rencontrera pas.

Retour à Sukiskyn

En revenant à Sukiskyn, les habitants ac-


cueillent Stefan et ses sauveteurs, au comble
de la joie de revoir le premier sain et sauf.
Pyotr, en particulier, se précipite vers son
frère avec des larmes de joie qui coulent sur
son visage. Ensuite, il remercie les aventu-
riers avec profusion et organise une fête de
célébration (voir ci-dessous).

Après avoir salué ses autres parents, Ste-


fan demande impatiemment à Pyotr et aux
aventuriers de le suivre dans le hall, afin
qu’ils découvrent le secret de la tapisserie.
Lorsque l’aiguille et le fil magiques touchent
le tissu :

28 Le voyage vers valbourg


FEUILLE DE RENSEIGNEMENTS
DES PERSONNAGES
Karameikos délicat. De fait, si vous traitez tout le monde Pendant le voyage il est conseillé d’être pré-
comme un ennemi potentiel, vous aurez du paré à une attaque à tout moment. L’ordre
Vous vous trouvez dans le grand-duché de mal à créer des liens d’amitié, et attaquer les de marche sera décidé et maintenu tant que
Karameikos, une région sauvage et indomp- gens sans bonne raison est le meilleur moyen vous n’avez pas atteint un endroit sûr.
tée, gouvernée par le duc Stefan Karamei- de se mettre à dos les autorités locales.
Comme il est possible que vous vous trou-
kos III depuis la cité côtière et méridionale
Tout comme les gens devraient être traités viez en extérieur pendant une longue pé-
de Specularum. À l’extérieur de Specularum,
avec attention et respect à l’extérieur, vous riode, vous devez transporter suffisamment
l’autorité du duc est très limitée et de larges
devriez éviter de traiter les maisons, les au- de provisions (nourriture et munitions) avec
étendues du duché sont réputées pour être
berges et autres lieux comme s’ils étaient vous. En général, l’eau ne pose pas de pro-
le repaire d’humanoïdes maléfiques et de
des salles dans un donjon ; la plupart des blèmes (sauf dans le désert), elle peut être
monstres. Vous avez voyagé dernièrement
bâtiments ont un propriétaire. Ce sont des facilement trouvée, mais faites attention aux
le long de la rivière depuis Krakatos jusqu’à
foyers privés ou des lieux de travail et leurs risques de sources empoisonnées ou pol-
la ville de Kelven.
occupants prendront mal des aventuriers luées.
venus les piller.
Kelven est une ville frontalière en plein Voyager en extérieur pose bien d’autres pro-
essor qui s’est développée rapidement, à blèmes. La pluie peut mouiller les cordes
partir de l’endroit où les fleuves des Bour- des arcs et des arbalètes, les rendant inuti-
rasques, Shutturga, et Volaga se rejoignent.
Au fil des jours lisables. S’il pleut, le mieux est de mettre les
Beaucoup de bois de construction est trans- arcs et arbalètes au sec.
porté en passant par Kelven jusque Specu- Contrairement à une aventure dans un
larum où il sert à construire des navires et donjon, où le temps de jeu est essentiel-
des maisons, ou encore est exporté vers les lement dédié à l’exploration de passages Campement
états voisins. Les marchands qui suivent les souterrains, les aventures en territoire
routes commerciales de Specularum jusque sauvage vous placent dans une situation Il arrive souvent en extérieur d’avoir à cam-
Valbourg et la lointaine Sélénica traversent beaucoup plus réaliste. Les préoccupations per pour la nuit, car il n’y a aucun lieu civili-
régulièrement Kelven, lui assurant une im- quotidiennes telles la traversée de longues sé pour s’y arrêter. Beaucoup de prédateurs
portante activité commerciale. distances, la recherche de nourriture ou d’un et d’humanoïdes sont actifs la nuit, il vaut
abri, et bien d’autres, doivent être prises en mieux donc être préparé pour le pire. Faire
Vous êtes arrivés depuis peu de temps à Kel- considération. Pour cette raison, le passage un feu ou non est un choix difficile. Même
ven, mais un homme roux vous aborde déjà du temps est très important à la fois pour si un feu est utile pour la lumière, la chaleur
pour vous proposer un travail. le MD et les joueurs. Un calendrier vous et pour effrayer les animaux sauvages, il
est fourni au dos de cette page, et votre MD peut aussi attirer les humanoïdes et autres
vous indiquera quand commence et se ter- monstres intelligents. Le site du campement
mine chaque jour. Si après chaque nuit de doit être choisi en pensant si possible à la
Le monde des aventures sauvages repos, vous n’oubliez pas de noter le jour, défense ; il pourra ne laisser qu’un ou deux
vous n’aurez aucun mal à gérer le temps. moyens d’accès, ce qui devrait vous assurer
Si vous n’avez jamais participé à une aven- de ne pas être attaqué par tous les côtés à la
ture dans des régions sauvages, vous trou- fois. Il faut qu’il y ait toujours au moins un
verez cela très différent de l’exploration Échelle personnage de garde pendant la nuit, pour
d’un donjon, détaché du monde extérieur, surveiller que rien n’approche du camp et
où pratiquement chaque endroit et chaque alerter les autres personnages le cas échéant.
Dans un donjon, les vitesses de déplacement
créature rencontrée fait partie de l’aventure. Pour éviter l’épuisement des sentinelles, il
sont données en mètres par round ; ces dis-
est en général nécessaire de répartir la tâche
Les aventures en extérieur sont définies tances tiennent compte du milieu confiné
dans le groupe, avec 3 à 4 changements de
comme prenant place dans un monde et de la visibilité réduite. En extérieur, il
tour de garde. N’oubliez pas que les lan-
«  réel  » composé d’une multitude de gens, est plus facile de se déplacer rapidement, le
ceurs de sorts ont besoin de suffisamment
lieux et créatures. Tout comme vous vain- terrain est plus dégagé et votre vision n’est
de sommeil pour retrouver tous leurs sorts
crez les monstres et les personnes qui vous pas gênée par un faible éclairage. Par consé-
le matin.
menacent, vous aurez à interagir avec des quent, les taux de déplacement sont triplés.
personnages non-joueurs qui ne font pas di- Par exemple, un personnage qui se déplace Les animaux doivent être attachés la nuit,
rectement partie de l’aventure. de 36 mètres par tour dans un donjon se dé- car ils pourraient s’égarer et, si vous êtes at-
placera en extérieur de 108 mètres, de même taqués, ils pourraient s’échapper.
Ces personnes font simplement leur travail
la distance parcourue durant un combat sera
de tous les jours, sans aucune intention de
également triplée. Les portées des projectiles
vous nuire, mais ils peuvent jouer un rôle
et des sorts seront elles aussi triplées en ex- Soin des blessures
important. Ce sont eux qui vous vendront
térieur, mais la zone d’effet du sort ne sera
des armures et des armes, vous serviront
jamais augmentée. Ainsi un sort de sommeil
dans les auberges, ou vous fourniront des Tout comme il est possible de soigner les
aura une portée de 240 mètres, mais n’affec-
informations utiles. Leur parler peut être blessures grâce aux sorts, il est aussi possible
tera que les créatures à l’intérieur d’un carré
amusant et instructif, mais attention, cer- de regagner un point de vie par jour en se
de 12 m de côté.
taines personnes ne vous vaudront rien de reposant. Pour récupérer un point de vie, il
bon, des voleurs pourront vous faire les faut avoir un repos complet pendant un jour
poches, des bandits vous attendront dans et une nuit. Toute activité physique comme
Survie en extérieur
des ruelles obscures et des magiciens chao- le combat ou le voyage au-delà d’une courte
tiques vous jetteront des sortilèges. Avoir distance vous empêchera de récupérer.
à faire avec ces personnes est équivalent à Survivre dans les contrées sauvages peut Si vous vous reposez pour récupérer des
des rencontres dans un donjon, mais les re- être difficile, car le danger peut provenir de points de vie, il est conseillé de le faire dans
connaître avant qu’elles attaquent peut être beaucoup plus de côtés que dans un donjon. un endroit sûr, à l’abri des attaques.

Feuille de renseignements des personnages FEUILLET DÉTACHABLE I


NEIMONT PLUYMONT FONDMONT
Lunadin 7 14 21 28 Lunadin 4 11 18 25 Lunadin 4 11 18 25
Gromdin 1 8 15 22 29 Gromdin 5 12 19 26 Gromdin 5 12 19 26
Tserdin 2 9 16 23 30 Tserdin 6 13 20 27 Tserdin 6 13 20 27
Moldin 3 10 17 24 31 Moldin 7 14 21 28 Moldin 7 14 21
Nytdin 4 11 18 25 Nytdin 1 8 15 22 Nytdin 1 8 15 22
Loshdin 5 12 19 26 Loshdin 2 9 16 23 Loshdin 2 9 16 23
Soladin 6 13 20 27 Soladin 3 10 17 24 Soladin 3 10 17 24

FLEURMONT BOURGMONT KLAIRMONT


Lunadin 5 12 19 26 Lunadin 4 11 18 25 Lunadin 1 8 15 22 29
Gromdin 6 13 20 27 Gromdin 5 12 19 26 Gromdin 2 9 16 23 30
Tserdin 7 14 21 28 Tserdin 6 13 20 27 Tserdin 3 10 17 24
Moldin 1 8 15 22 29 Moldin 7 14 21 28 Moldin 4 11 18 25
Nytdin 2 9 16 23 Nytdin 1 8 15 22 29 Nytdin 5 12 19 26
Loshdin 3 10 17 24 Loshdin 2 9 16 23 30 Loshdin 6 13 20 27
Soladin 4 11 18 25 Soladin 3 10 17 24 31 Soladin 7 14 21 28

FRUYMONT BRULEMONT AMBREMONT


Lunadin 6 13 20 27 Lunadin 2 9 16 23 Lunadin 1 8 15 22 29
Gromdin 7 14 21 28 Gromdin 3 10 17 24 Gromdin 2 9 16 23 30
Tserdin 1 8 15 22 29 Tserdin 4 11 18 25 Tserdin 3 10 17 24 31
Moldin 2 9 16 23 30 Moldin 5 12 19 26 Moldin 4 11 18 25
Nytdin 3 10 17 24 31 Nytdin 6 13 20 27 Nytdin 5 12 19 26
Loshdin 4 11 18 25 32 Loshdin 7 14 21 28 Loshdin 6 13 20 27
Soladin 5 12 19 26 Soladin 1 8 15 22 29 Soladin 7 14 21 28

BISEMONT FRIMONT GELMONT


Lunadin 5 12 19 26 Lunadin 2 9 16 23 Lunadin 1 8 15 22 29
Gromdin 6 13 20 27 Gromdin 3 10 17 24 Gromdin 2 9 16 23 30
Tserdin 7 14 21 28 Tserdin 4 11 18 25 Tserdin 3 10 17 24 31
Moldin 1 8 15 22 29 Moldin 5 12 19 26 Moldin 4 11 18 25 32
Nytdin 2 9 16 23 30 Nytdin 6 13 20 27 Nytdin 5 12 19 26
Loshdin 3 10 17 24 31 Loshdin 7 14 21 28 Loshdin 6 13 20 27
Soladin 4 11 18 25 Soladin 1 8 15 22 29 Soladin 7 14 21 28

FEUILLET DÉTACHABLE II Calendrier et carte des joueurs


PERSONNAGES NON-JOUEURS
SUKISKYN (Plan S) PYOTR, chef de clan
Équipement : hache de combat (arc court, flèches).

ALFANA, épouse de Tara


Suskiyin est une des fermes fortifiées des
contrées sauvages à l’est de Kelven. C’est
Apparence : femme ; 19 ans ; taille moyenne ; blonde.
le foyer d’un clan humain très soudé (mené
Vêtements : longue robe grise ; tablier brodé, fou-
par Pyotr), qui gagne sa subsistance en cap-
lard jaune.
turant des chevaux sauvages des plaines et
Personnalité : AL L ; douce, sensible, intelligente,
collines de l’est (voir carte K), puis les rame-
bonne cavalière, capable de calmer le plus ardent
nant dans leurs fermes pour les dompter et
des chevaux sauvages.
les ferrer afin de les vendre aux marchands
Note : la seule personne capable de redompter les che-
de Kelven et ses alentours. Les meilleurs
vaux redevenus sauvages à cause de Loshad (voir
chevaux sont entraînés pour devenir des
l’événement WE4, l’ami de chevaux, p14). Cela
chevaux de guerre. C’est une vie difficile et Apparence : homme ; 40 ans ; grand ; roux et barbu.
prend 1d4+1 semaines.
souvent dangereuse, mais Pyotr et les siens Vêtements : tunique bleue, pantalons gris (cotte de
sont des gens fiers et ne voudraient pas vivre mailles, petit bouclier +1 rond). CA  9 (9) ; HN ; pv  3 ; DE 45  m (15  m) ; AT 1 dague ;
autrement. Personnalité : AL N ; paternel, brave, honnête, décidé, D 1d4–1 ; JP HN ; ML 7 ; TAC0 20.
bon meneur, bon cavalier. Caractéristiques : Fo 9, In 17, Sa 10, Dx 9, Co 11, Ch 10
Note : comme chef de clan, Pyotr est le pivot des né- Équipement : dague.
gociations avec le groupe (par exemple, il deman-
Actions des PNJ dera au groupe de rechercher Stefan ; voir p.14,
une fête silencieuse). IRINA (C) – fille de Pyotr
Le MD est en charge de déterminer les ac-
CA 9 (3) ; G5 ; pv 32 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée +1 ou une Apparence  : femme ; 17 ans ; rondouillarde, cheveux
tions des PNJ, en utilisant les informations
flèche (+1) ; D 1d8+3 ou 1d6 (+1) ; JP G5 ; ML 10 ; TAC0 roux tressés.
de la description du personnage (incluant
14 ou 17 (16) ; P 21/42/63 m. Vêtements : robe mauve, tablier bleu, foulard.
les personnalités et rôles possibles dans
Caractéristiques : Fo 16, In 11, Sa 15, Dx 9, Co 13, Ch 12 Personnalité : AL L ; perspicace, curieuse, bonne cavalière,
l’aventure). Le groupe sera le bienvenu dans
Équipement : épée +1 (arc long, flèches, 5 flèches +1). peut se rendre compte quand quelqu’un ment (70 %).
la ferme, et le restera tant qu’il ne commettra
Note : clerc, elle peut soigner les personnages. Sa capa-
aucune infraction sérieuse.
cité à reconnaître les mensonges peut décourager
les personnages de faire des déclarations impru-
DARYA, épouse de Pyotr
dentes ou des réclamations,
Mort des PNJ lors du siège Apparence  : femme ; 38 ans ; taille moyenne ; cheveux CA 6 ; CL 2 ; pv 9 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 fronde ; D 1d4 ;
noirs. JP CL2 ; ML 8 ; TAC0 18, P 12/24/36 m.
Vêtements : longue robe verte, ceinture d’argent (ar- Caractéristiques : Fo 10, In 11, Sa 16, Dx 14, Co 9, Ch 12
Même si vous contrôlez totalement les PNJ,
mure de cuir). Équipement : fronde, pierres, anneau de protection +2,
il est possible que certains membres du
Personnalité : AL L ; un peu hautaine, mais proche de symbole sacré.
clan de Pyotr soient tués durant le siège de
ses amis ; loyale ; excellente cuisinière, bonne cava- Sorts : 1er niveau — soins mineurs.
Sukiskyn (p6). Si l’un de ces PNJ devait jouer
lière, comprend les codes cryptés.
un rôle important dans la suite de l’aventure
Remarque : Darya s’assure que les aventuriers sont bien
(voir plus loin), il serait nécessaire de faire
traités, mais elle sera la première à les réprimander MATVEY, plus jeune fils de Pyotr
jouer ce rôle à d’autres PNJ. Yuri (l’un des
s’ils causent du tort.
réfugiés venant d’Ylyakana voir FDIV), par
Apparence : jeune garçon (âgé de 10 ans) ; cheveux
exemple, peut remplacer Novannes s’il est
CA 8 (6) ; G2 ; pv 11 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 dague +1 (ou roux ébouriffés.
mort comme forgeron à Sukiskyn. Dans cer-
flèche) ; D 1d4 (ou 1d6) ; JP G2 ; ML 8 ; TAC0 19 ou 18 Vêtements : blouse grise et sale ; pantalons de cuir.
tains cas, vous pouvez créer et introduire de
(16) ; P 15/30/45 m. Personnalité : AL N ; secret, silencieux, préfère la com-
nouveaux PNJ.
Caractéristiques : Fo 9, In 15, Sa 10, Dx 13, Co 11, Ch 12 pagnie des animaux (surtout les chevaux) à celle
Équipement : dague (arc court, flèches). des personnes ; peut se dissimuler dans les ombres
(15 %) et se déplacer silencieusement (25 %) ; cava-
Clan de Pyotr lier convenable.
Note : source potentielle d’ennuis ; ses mésaventures
TARAS, fils aîné de Pyotr
À l’origine, Sukiskyn comptait 12 habitants : pourraient l’amener à être devoir être secouru.
Pyotr et sa famille immédiate (sept per-
Apparence : homme ; 20 ans ; grand ; cheveux roux et CA 9 ; HN ; pv 3 ; DE 45 m (15 m) ; AT aucune ; D au-
sonnes en tout), le forgeron Novannes et sa
longue moustache. cun ; JP HN ; ML 8.
famille (quatre en tout) et un serviteur, Stel-
Vêtements : tunique rouge, pantalons orange, toque en Caractéristiques : Fo 6, In 12, Sa 9, Dx 12, Co 10, Ch 12.
lios. Au moment où les aventuriers arrivent
fourrure (armure de cuir +1).
pendant le siège, Novannes et son gendre
Personnalité : AL N ; enthousiaste ; grand sens de l’hu-
Hakos seront tués par des gobelins !
mour ; se liera d’amitié avec les guerriers, mais sera KUZMA, mère de Pyotr
suspicieux envers les elfes et les magiciens ; excellent
cavalier, bonne connaissance du terrain. Apparence : femme ; 66 ans ; petite, maigre, che-
Remarque : il encouragera les aventuriers à s’engager veux gris.
Abréviations contre les gobelins (il ira par exemple avec eux à la re- Vêtements : longue robe noire, châle gris.
cherche de chevaux ; voir retrouver les chevaux, p.11). Si Personnalité : AL L ; austère avec les adultes, tendre
Classe d’armure, attaque armée, dégâts des Pyotr meurt, Taras devient chef de clan. avec les enfants et les petites-gens (elle pense que
armes et l’équipement indiqués entre paren- ce sont des enfants) ; marmonne ; suspicieuse en-
thèses ne sont valables que pendant les pé- CA  8 (5) ; G3 ; pv  15 ; DE 42  m (15  m) ; AT 1 hache de vers les clercs non loyaux ; excellente connaissance
riodes de danger quand les PNJ s’équipent combat (ou une flèche) ; D 1d8+1 (ou 1d6) ; JP G3 ; ML 9 ; des légendes.
pour le combat. Les capacités de combat TAC0 18 ou 18 (16) ; P 15/30/45 m. Remarque : clerc, elle soignera les personnages si on le
sont ajustées avec les bonus. Caractéristiques : Fo 15, In 9, Sa 12, Dx 14, Co 10, Ch 11 lui demande. Elle connaît beaucoup de légendes de

(Personnages non-joueurs : Sukiskyn) FEUILLET DÉTACHABLE III


la région (par ex. comment invoquer Loshad, voir CA 8 ; G1 ; pv 6 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 hache ; D 1d6+3 ; LOSHAD
le marchandage de Loshad, p.22) JP G1 ; TAC0 16.
Caractéristiques : Fo 18 ; In 9 ; Sa 10 ; Dx 11 ; Co 15, Ch 9
CA 9 ; CL4 ; pv 12 ; DE 18 m (6 m) ; AT 0 ; D aucun ;
Équipement : hache.
JP CL4 ; ML 8.
Caractéristiques : Fo 8, In 14, Sa 18, Dx 9, Co 9, Ch 10.
Équipement : symbole sacré ; parchemin de bénédiction
GRISHA & GRISHKAL (jumeaux)
et de soins mineurs (×2) ; parchemin : guérison des mala-
dies (ce parchemin de haut niveau soignera toute chose
Apparence : jumeaux identiques ; homme ; 20 ans ; tra-
vivante d’une maladie ou de lycanthropie, voir BM42).
pus ; crânes rasés avec un long catogan noir.
Sorts : 1er niveau : soins mineurs (×2).
Vêtements : blouses et pantalons de travail bruns, to-
2e niveau : bénédiction.
talement identiques.
Personnalité : AL L ; parlent très peu, sauf à son jumeau.
MASHA, Veuve de Hakos
CA 9 ; G1 ; pv 5 chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 hache ;
Apparence : femme ; 18 ans ; grande ; longs cheveux D 1d6+2 ; JP G1 ; ML 8 ; TAC0 17.
blonds ; teint pâle ; porte son bébé Garina dans son Caractéristiques : Fo 16 ; In 7 ; Sa 9 ; Dx 12 ; Co 12, Ch 10
dos. Équipement : hache (une chacun)
Vêtements : robe bleue et verte à carreaux, tablier bleu
foncé.
Personnalité : AL L ; éperdue de chagrin à la suite de
DIVERS
la mort de son père et de son époux ; aime la poésie
et les chants ; fascinée par les elfes ; exècre la vio-
Sous forme de centaure : CA 5 (1 si invisible)  ;
lence ; chante magnifiquement ; joue de la balalaï- STEFAN, frère de Pyotr
DV 7* ; pv 46 ; DE 54 m (18 m) ; AT 2 sabots/1 flèche ;
ka ; bonne cavalière.
1d6/1d6/1d6 ; JP G7 ; ML 9 ; AL N ; PX 850 ; TAC0 13 ;
Note : prône des solutions non-violentes.
P 15/30/45 m ; nouveau monstre.
CA 9 ; HN ; pv 2 ; DE 45 m (15 m) ; AT aucune ; D au- Équipement : anneau d’invisibilité (boucle d’oreille),
cun ; JP HN ; ML 6. arc court.
Caractéristiques : Fo 9, In 10, Sa 11, Dx 10, Co 9, Ch 14
Sous forme d’étalon : CA 2 ; DE 81 m (27 m) ; AT 2 sa-
STELLIOS, serviteur
bots/1 morsure ; D 1d6/1d6/1d4 ; ML 11.
Apparence : homme ; 63 ans ; chauve ; dodu ; manchot.
Vêtements : tunique et pantalons bruns, 3 chevaux sauvages :
Personnalité : AL L ; excentrique ; ne peut pas chevau- CA 7 ; DV 3 ; pv 14 chacun ; DE 72 m (24 m) ; AT 2 sa-
cher ; grande mémoire ; connaissance approfondie bots ; D 1d6/1d6 ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 35 chacun ;
des pierres précieuses. TAC0 17 ; EX47 (modifié).
Note : source alternative de légendes. Il peut identifier
et évaluer les bijoux et pierres précieuses trouvés
par le groupe.
CA 9 ; HN ; pv 2 ; DE 27 m (9 m) ; AT aucune (l pierre Stefan est le frère de Pyotr (voir plus haut). C’est lui
L’ANNEAU DE FER
de fronde) ; D aucun (ld4) ; JP HN ; ML  7 ; TAC0 20 ; qui recrute le groupe au début de l’aventure. Après
P 12/24/36 m. avoir rejoint les aventuriers à Xitaqa (voir p.26), il les L’Anneau de fer est une organisation secrète malé-
Caractéristiques : Fo 10, In 11, Sa 9, Dx 9, Co 11, Ch 9 accompagnera pour le voyage dans la Vallée perdue. fique qui a pour activité le vol, l’extorsion et de façon
Équipement : (fronde). Ses expériences à Xitaqa l’ont rendu obsédé par le beaucoup plus importante encore, l’enlèvement de
désir de trouver la Vallée perdue et en particulier de personnes pour l’esclavage. Elle prend racine dans la
Réfugiés d’Ilyakana l’atteindre avant Golthar. Par le passé Stefan a voyagé baronnie de l’Aigle noir dans l’ouest de Karameikos,
jusqu’à Valbourg et connaît bien la piste qui y mène. mais ses membres développent leurs détestables acti-
Gregor et les autres survivants de l’attaque des gobe- Il peut fournir des informations aux aventuriers par vités à travers tout le duché et au-delà.
lins sur Ilyakana (zone W4) arrivent à Sukiskyn après exemple ce qui les attend sur la route, et peut si néces-
le siège (voir mauvaises nouvelles, p.12). saire négocier avec les PNJ pour le groupe.
Les membres de l’Anneau peuvent appartenir à n’im-
porte quelle race et exercer n’importe quel métier et
GREGOR, chef du camp des bûcherons Apparence : homme, 37 ans ; grand ; cheveux roux. se reconnaissent entre eux grâce à des codes et mots
Vêtements : robe bleue sur armure de cuir. de passe inconnus de ceux qui n’appartiennent pas à
Apparence : homme ; 27 ans ; taille moyenne ; musclé ; Personnalité : amical, brave, honnête. l’Anneau. Chaque membre partage la même marque
cheveux blonds. sur l’avant-bras gauche, sous la forme de deux fers liés
CA  6 ; G 5 ; pv  36 ; DE 45  m (15  m) ; AT 1 épée ou 1
Vêtements : armure de cuir clouté par une chaîne.
flèche ; 1d8+1 ou 1d6 ; JP  G5 ; ML  10 ; TAC0 16 ;
Personnalité : AL N ; voix haute extravertie ; bonne
P 15/30/45 m.
nature ; charpentier. Les membres de l’Anneau de fer sont divisés selon une
Caractéristiques : Fo 15, In 10, Sa 6, Dx 14, Co 12, Ch 15
hiérarchie stricte :
CA 7 ; G3 ; pv 19 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 hache d’armes ; Équipement : épée, arc court, flèches.
D 1d8+2 ; JP G3 ; ML 9 ; TAC0 17.
• Les maîtres  : c’est l’élite régnante de l’Anneau.
Caractéristiques : Fo 17, In 13, Sa 11, Dx 10, Co 12, Ch 10
En général, ils évitent le danger et réservent leur
Équipement : hache de guerre.
LOSHAD & GARDES DU CORPS implication personnelle aux tâches les plus impor-
tantes.
YURI Loshad est un horsse (nouveaux monstres, p.54) qui erre • Les traqueurs : ces sous-fifres s’occupent de la plu-
dans les terres ouvertes à l’est et au nord de Kelven. part des opérations courantes.
Apparence : homme ; âgé de 38 ans ; taille moyenne ; Son seul souci est le bien-être des chevaux. Le groupe • Les molosses : ces malheureux étaient autrefois des
cheveux blancs. peut le rencontrer à plusieurs occasions : WE4 (p.14), esclaves. Pourvus d’un esprit ravagé par la torture
Vêtements : tunique noire déchirée, petit bouclier. le fardeau de Loshad (p.22) et WE4 (p.30). Il est habituel- et le lavage de cerveau, ils servent l’Anneau de fer
Personnalité : AL L, humeur changeante, taciturne, lement accompagné par trois étalons gardes du corps. comme des guerriers fanatiques et sans peur. En
forgeron (peut ferrer des chevaux, fabrique des Ils sont aussi rapides que des chevaux de selle et com- plus du tatouage, les molosses portent les marques
machines agricoles) forge des armes (épées, da- battent comme des chevaux de guerre. Ils ne peuvent des fers qu’ils portaient autrefois sur leurs poignets
gues, haches, masses, lances, arcs et flèches). pas être domptés même s’ils sont capturés. et chevilles.

FEUILLET DÉTACHABLE IV (Sukiskyn / Stephan / Loshad / L’Anneau de Fer)


Membres de l’Anneau de fer Apparence : homme ; 35 ans ; grand et bronzé avec une
barbe noire et des yeux verts.
VALBOURG
Pendant cette aventure, le groupe rencontrera seu- Vêtements : robes rouge foncé ; ceinture noire avec
lement une petite fraction des membres de l’Anneau une boucle élaborée en forme de deux fers liés SERGENT ARTHOL
de fer. Le profil de ceux qu’ils rencontreront à un seul entre eux.
endroit est donné dans le texte principal du module. Personnalité : très rusé et totalement impitoyable, avec Quand les aventuriers arrivent pour la première fois
Ceux qui peuvent être rencontrés à plusieurs endroits une détestable propension au sadisme. à Valbourg (de n’importe quelle direction), Arthol a
sont décrits ci-dessous : la responsabilité du contingent de gardes qu’ils ren-
CA 6 ; M6 ; pv 21 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 bâton ou
contrent. Contrairement à son apparence effrayante,
dague ; D 1d6 ou 1d4 ; JP M6 ; ML 10 ; AL C ; PX 725 ;
le sergent est une personne aimable et, si on l’aborde
TAC0 17.
convenablement, il peut devenir un ami sur lequel les
GOLTHAR (mage), maître de l’Anneau de fer Caractéristiques : Fo 9, In 16, Sa 14, Dx 17, Co 14, Ch 11
aventuriers pourront compter. Étant un loyal serviteur
Sorts :
du patriarche, il sera une source potentielle de beau-
Opérant depuis Xitaqa, la recherche de la carte-tapisse- 1er niveau : charme-personne (2×), projectile magique
coup d’informations sur Valbourg et ses habitants.
rie vers la Vallée perdue par Golthar est à l’origine du (3 projectiles).
raid gobelin et de la capture de Stefan. Tant qu’il n’est 2e niveau : lévitation, toile d’araignée.
pas tué à Xitaqa, Golthar poursuivra le groupe jusqu’à 3e niveau : ralentissement, paralysie.
Valbourg et même jusqu’à la Vallée perdue. Équipement : collier de protection +1 (fonctionne comme
un anneau de protection, voir BM44) ; huit grands an-
neaux incrustés de pierres précieuses (d’une valeur de
250 po chacun).
Livre de sorts : contient les sorts cités plus haut, avec
en plus :
1er niveau : détection de la magie, lecture de la magie,
lumière, sommeil.
2e niveau : détection de l’invisible, image miroir, ouverture.
3e niveau : dissipation de la magie.

Apparence : homme ; 50 ans ; 2 mètres de haut. Vé-


téran grisonnant avec un cache-œil et une pro-
JOLENTA (clerc), traqueur de l’Anneau de fer
fonde cicatrice sur la joue gauche ; voix profonde
et menaçante.
Quand la poursuite du groupe débute après son raid
Vêtements : surcot blanc brodé avec un calice d’or sur
sur Xitaqa, Jolenta est envoyée avec Gactis à Rifllian
une cotte de mailles +2.
(p.32). Plus tard, elle ira à Valbourg pour y rejoindre
Apparence : homme ; 32 ans ; grand et maigre, avec Personnalité : au premier abord bourru et colérique, il a
Golthar (ou Karllag).
des yeux enfoncés dans leurs orbites et un re- vraiment bon cœur (surtout si on vient de lui payer
gard perçant. Apparence : femme ; 30 ans ; grande avec de sombres quelques verres à la taverne le Crochet et la Hache).
Vêtements : robes jaunes ; ceinture noire avec une cheveux courts et des yeux bleus vifs.
CA 2 ; G5 ; pv 40 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 épée +2 ;
boucle en forme de deux fers liés entre eux. Vêtements : cotte de mailles dissimulé par un manteau
D 1d8+5 ; JP G5 ; ML 10 ; AL N ; TAC0 12 (incluant tous
Personnalité : il émane de lui une impression de me- bleu brillant.
les bonus).
nace sous contrôle perceptible dans chaque geste Personnalité : froide, calculatrice et très ambitieuse.
Caractéristiques : Fo 18, In 10, Sa 11, Dx 9, Co 17, Ch 14
et chaque mot ; imprévisible, avec un tempéra- CA 4 (cotte de mailles et bouclier) ; Cl4 ; pv 16 ; DE 45 m
Équipement : cotte de mailles +2, épée +2.
ment violent. (15 m) ; AT 1 masse ; D 1d6 ; JP C4 ; ML 9 ; AL C ; PX
Remarque : s’il est tué à Xitaqa (p.26), Golthar sera 125 ; TAC0 19.
remplacé par Karllag, voir plus loin.
Caractéristiques : Fo 12, In 10, Sa 16, Dx 9, Co 11, Ch 16
MAFKA (voleuse), traqueur de l’Anneau de fer
CA 4 ; M6 ; pv 17 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 dague ; D 1d4 ; Sorts :
JP M6 ; ML 9 ; AL C ; PX 725 ; TAC0 14 ; P 3/6/9 m. 1er niveau : épouvante, soins mineurs.
Mafka est une espionne à la solde de l’Anneau de fer
Caractéristiques : F9, I15, S16, D18, C10, Ch 10. 2e niveau : silence sur 5 m.
opérant à Valbourg. Déguisée en diseuse de bonne
Sorts : Équipement : masse +1 ; bouclier +1 ; parchemin de bé-
aventure, elle tentera d’attirer les aventuriers dans une
1er niveau : bouclier, projectile magique (3 projectiles), nédiction, soins mineurs et silence sur 5 m ; 50 po et
auberge déserte où Golthar espère pouvoir les tuer.
sommeil. 5  pp dans une poche à la ceinture, bracelet en or
2e niveau : détection de l’invisible, toile d’araignée. (valeur 500 po). Apparence : femme ; 35 ans ; cheveux bruns teints en
3e niveau : paralysie, vol. gris ; quand on la rencontre, elle se fait passer pour
Équipement : dagues de jet ; anneau de protection +2 ; une vieille femme.
anneau de jade de contrôle des statues vivantes de Vêtements : robes rouge vif de diseuse de bonne aven-
GACTIS (voleur), traqueur de l’Anneau de fer
Xitaqa (X11) ; une bourse cachée contenant de petites ture ; sinon elle porte un manteau gris sur une ar-
pierres précieuses d’une valeur de 5 000 po. mure de cuir.
Livre de sorts : contient les sorts cités plus haut, avec Gactis part à Rifllian avec Jolenta pour participer à la Personnalité : intelligente, rusée, comédienne convain-
en plus : poursuite des aventuriers par l’Anneau de fer. Plus cante.
1er niveau : bouclier, détection de la magie, lecture tard, il pistera le groupe lors de leur voyage vers Val-
CA  7  ou6 ; V5 ; pv  18 ; DE 45  m (15  m) ; AT 1 dague
d’idiomes étrangers, lecture de la magie, lumière. bourg (voir WE11, p.33).
ou épée ; D 1d4 ou 1d8 ; JP V5 ; ML 10 ; AL N ; PX 175 ;
2e niveau : détection du mal, lévitation, ouverture.
TAC0 17.
Apparence : homme ; 45 ans ; petit, trapu, avec un front
Équipement : dague dissimulée ; si elle porte ses vête-
bas et de longs bras.
KARLLAG (mage), maître de l’Anneau de fer ments normaux, une épée, une potion de vol et une
Vêtements : armure de cuir +1 sous un lourd manteau noir.
boule de cristal non magique.
Personnalité : taciturne, pas très vif, mais entêté.
Ce PNJ ne sera utilisé que si Golthar est tué à Xitaqa
(p.26). Il arrive quelques heures après le départ des CA 5 ; V4 ; pv 16 ; DE 45 m (15 m), 63 m (21 m) à che-
personnages et reprend les affaires de Golthar là où val ; AT 1 épée, dague +2 ou flèche ; D 1d8+2 ou 1d4+4 HUTAAKA
il les a laissées. Pour lui, la vengeance a autant d’im- ou 1d6 ; JP V4 ; ML 9 ; AL C ; PX 125 ; TAC0 17 (15) ; P
KFOREDZ (clerc), prêtresse des Hutaakans
portance que la découverte de la tapisserie ; personne 15/30/45 m.
ne peut défier l’Anneau de fer impunément ! S’il n’ap- Caractéristiques : Fo 16, In 8, Sa 10, Dx 16, Co 15, Ch 9 Depuis la disparition du haut-prêtre durant l’attaque
paraît pas durant cette aventure, Karllag pourra faire Équipement  : épée, arc court, 20 flèches, dague +2, des Traldars sur le temple, Kforedz dirige les Hutaa-
partie d’aventures futures du groupe, étant donné que potion d’invisibilité, potion de rapidité, 12 pp dans kans. Si les PJ rejoignent les Hutaakans après leur pre-
l’Anneau de fer n’abandonnera pas l’idée de se venger une poche à la ceinture ; porte de lourdes boucles mière rencontre avec les Traldars (voir rencontres avec
de ceux qui ont contrecarré ses plans. d’oreilles en or (d’une valeur de 100 po chacune). les habitants, et abandonnent les humains à un stade ul-

(L’Anneau de Fer / Valbourg / Hutaaka) FEUILLET DÉTACHABLE V


térieur, Kforedz fera au mieux pour les convaincre de Apparence : homme ; 28 ans ; petit et très musclé, il Épées-rouges (Gnhasska)
les aider, son peuple et elle. Elle dépeindra de manière porte un manteau en peau de lézard aux couleurs Symbole : épée ensanglantée.
très convaincante les Traldars comme des barbares vives (son « insigne » de bureau) en permanence. Traits : portent des vêtements rouges, et se parent
sans merci, qui ont remplacé des années de civilisation Vêtements : armure de cuir et bouclier. eux-mêmes avec des objets rouges de toute sorte
éclairée par la haine et le sang. Elle peut même faire Personnalité : AL N ; rusé et malin, mais sujet à la co- (plumes, coquillages, écorces de fruits, perles,
allusion à une ancienne prophétie Hutaakan, qui pré- lère et se sent facilement insulté pierres, fragments de poterie, etc.).
dit l’arrivée du groupe comme étant les sauveurs de Note : accompagné en permanence par quatre guer- Armes : épées courtes et frondes.
ce qu’il reste de leur culture. En dernier recours, elle riers Traldar. Moral : en moyenne 7.
offrira aux aventuriers le bijou de l’Étoile de Pflarr Repaire : dans le sous-sol de la forêt de Dymrak
(valant 1 000 po), mais ne les accompagnera en aucune CA  4 (incluant les bonus D) ; DV  7 ; pv  38 ; DE 45  m (zone W9).
circonstance. À l’insu des aventuriers, Kforedz saisira (15  m) ; AT 1 lance ou 1 hachette ; D  1d6+3 (incluant
toute occasion d’envoyer des morts animés contre les bonus Fo) ; JP G7 ; ML 11 ; PX 850 ; TAC0 17 (incluant
Traldars. Elle ne révélera jamais cette capacité. bonus Fo) ; nouveau monstre. La Vipère (Jaggadash)
Symbole : serpent.
Caractéristiques : Fo 18, In 9, Sa 10, Dx 16, Co 13, Ch 15 Caractéristiques : décorent leur corps avec des tatouages.
Équipement : lances, hache à main. Armes : marteaux de guerre et dagues (pour le lancer).
Moral : bas (6).
Repaire : dans le sous-sol de la forêt de Dymrak
4 gardes du corps Traldar
(zone W10).
CA 6 ; DV 2 ; pv 8 chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 lance
ou hache ; D 1d6+2 (incluant bonus Fo) ; JP G2 ; ML 10
(8) ; AL N ; PX  25 chacun ; TAC0 17 (incluant bonus Le Croc jaune (Faz-plak)
Fo) ; nouveau monstre. Symbole : une tour en ruine.
Caractéristiques : peau jaune, portent de lourds col-
liers de fer et des brassards.
Apparence : femme, avec une fourrure gris argenté ; CLANS & TRIBUS Armes : épées courtes et arcs courts.
Moral : haut (8).
plus grande que la plupart de ceux de son espèce
(cf. Hutaakans, p47). NON-HUMAINS Repaire : ruines de Xitaqa (zones B, X1–3).
Vêtements : robes d’un blanc pur (par-dessus une
armure de cuir +1) ; elle porte en permanence un La liste ci-dessous contient quelques caractéristiques
grand médaillon en étoile, l’Étoile de Pflarr. individuelles des clans et tribus non humains rencon-
Personnalité : AL C ; d’un naturel distant et hautain, trés dans ce module. Hobgobelins (BM30)
mais capable de beaucoup de tact et de charme.
Note : Kforedz peut lancer des sorts pour aider les aven-
Elfes (BM28) Têtes-sanglantes (Vlackkag)
turiers, mais seulement en échange de leur aide.
Symbole : tête tranchée.
CA 5 (incluant bonus de Dextérité) ; DV 8** ; pv 26 ; DE Vyalia Caractéristiques : peau pâle, portent des robes vives.
27  m (9  m) ; AT 1 masse  +2 ; D  1d6+2 ; JP  C8 ; ML  9 ; Symbole : bosquet de chênes avec des étoiles. Armes : épées et arbalètes.
PX 1750 ; TAC0 10 ; nouveau monstre. Traits : peau pâle, profonds yeux verts. Moral : en moyenne 8.
Sorts : Armes : épées et arcs longs. Repaire : ruines de Xitaqa (zones X5).
1er niveau : protection contre le mal, soins mineurs (×2). Foyer : maisons-arbres dans la forêt au sud-est du lac
2e niveau : bénédiction, paralysie, silence sur 5 m. des Rêves perdus (ne figure pas sur les cartes).
3e niveau : guérison des maladies.
4e niveau : animation des morts.
Callarii Orques (BM36)
Équipement : masse +2 ; parchemin clérical de contre-
Symbole : une femme elfe triste sur un cheval blanc
coup, désenvoûtement, soins majeurs.
(leur héroïne épique, Callarii).
Caractéristiques : portent des robes décorées de motifs La Toile noire (Nyy-akk)
de feuilles, grands amoureux des chevaux. Symbole : araignée noire.
GURI-BEN-KAAL (Gue), chef Traldar Armes : épées, dagues et arcs longs. Caractéristiques : s’habillent entièrement en noir et
Foyer : la forêt de Radlebb, y compris le village de portent des boucles d’oreilles en or.
Si les PJ décident d’accompagner les Traldar qu’ils Rifllian (p.32). Armes : épées et haches (pour le lancer).
ont rencontrés dans l’ouest d’Hutaaka (p.46), ou s’ils Moral : en moyenne 8.
y vont en tant que réfugiés des Hutaakans à une date
Repaire : mine d’or (W12).
plus tardive, Guri sera très anxieux de les rallier à
sa cause. Les Traldar ont peu de défense contre les Gnolls (BM29)
mort-vivants provenant du temple (H5, p.50) et Guri
Le Chien chauve (Pftark)
comprendra que le groupe pourrait faire pencher la
Tête-de-mort (Galt-kalat) Symbole : un chien en train de courir.
balance de la « guerre contre les cabots » en sa faveur.
Symbole : une tête à moitié décomposée. Caractéristiques : rasent leur tête, tous gauchers.
Après avoir fait son maximum pour faire passer les
Caractéristiques : défendent leur territoire fanatique- Armes : épées courtes et lances.
Hutaakans pour des sadiques inhumains, il ira jusqu’à
ment (ML 12), bouclier avec un symbole tribal d’ours. Moral : en moyenne 8.
offrir 1 500 po en gemmes pour motiver le groupe si
Armes : lances et épées. Repaire  : sous-sol des montagnes Zargash (ne figure
celui-ci semble réticent à l’aider. En aucun cas il n’ac-
Moral : en moyenne 9. pas sur les cartes).
compagnera le groupe.
Repaire : grottes (non marquées), surplombant la val-
lée de la rivière Flamboyante (carte V).

Pixies (BM36)
Gobelins (BM30)
Ilya
Crânes-de-loup (Kloss-lunk) Symbole : aucun.
Symbole : tête de loup. Caractéristiques : portent des colliers ras du cou en
Caractéristiques : portent des manteaux en peau de loup. platine.
Armes : haches et lances. Armes : dagues.
Moral : haut (8). Moral : en moyenne 7.
Repaire : dans la forêt pétrifiée (W16) Repaire : une île du lac des Rêves perdus (W11).

FEUILLET DÉTACHABLE VI (Hutaaka / Clans & tribus)


CLIMAT ET RENCONTRES
OPTIONNELLES
Climat
TABLE 2 — TEMPS ET PHASES LUNAIRES
Le climat de Karameikos est tempéré, avec
des hivers courts qui amènent un peu de Jour de la semaine
neige, et des étés longs et chauds. L’aventure
Lunadin Gromdin Tserdin Moldin Nytdin Loshdin Soladin
commence au printemps et au début de l’été
et le temps est assez variable. Dans la table 2,
chaque date est suivie d’une série de quatre Fondmont
chiffres qui indiquent la couverture nua-
7 1/1/1/2 8 0/0/2/2 J 9 0/0/2/1 10 1/1/1/2
geuse, les précipitations, la température et le
11 2/0/2/2 N 12 2/2/1/2 13 3/3/1/2 14 3/2/1/2 15 3/2/0/3 Q 16 2/0/1/2 17 3/2/1/2
vent pour la journée.
18 2/0/1/2 T 19 1/1/1/2 20 0/0/2/2 21 0/0/3/3 22 1/0/2/1 W 23 1/1/1/2 24 3/2/1/1
25 2/2/1/0 0 26 1/0/2/2 27 0/0/2/3
Code Nuages Pluie Temp. Vent
Fleurmont
0 dégagé sec glacial calme
1 2/2/1/2 2 2/0/2/1 C 3 2/0/3/1 4 2/1/2/1
1 léger averses froid brise 5 2/0/2/0 G 6 2/0/1/0 7 3/1/1/2 8 3/0/2/1 9 2/0/1/1 H 10 1/0/1/3 11 0/0/2/1
12 0/0/3/2 N 13 0/0/2/2 14 1/0/3/2 15 0/0/2/3 16 1/1/2/2 Q 17 0/0/2/1 18 0/0/3/0
2 modéré pluie chaud vent
19 1/2/2/0 T 20 1/1/1/2 21 3/0/0/3 22 1/0/1/2 23 1/2/0/1 W 24 1/2/1/1 25 0/0/2/2
3 lourd tempête torride rafales 26 0/0/2/2 0 27 1/1/2/2 28 0/0/3/3 29 1/0/2/1

Bourgmont
Exemple : le moldain 8 de Fleurmont a un C
1 0/0/2/1 2 0/0/3/2 3 0/0/2/3
temps 3/0/2/1 ; cela représente une journée
4 2/1/1/2 G 5 2/1/1/2 6 1/0/2/2 7 2/0/2/1 8 2/1/2/2 H 9 3/3/1/2 10 1/1/2/2
chaude et sèche avec une couverture nua-
11 2/0/1/2 N 12 1/0/2/1 13 2/1/2/1 14 1/2/2/2 15 2/0/1/1 Q 16 2/1/2/2 17 1/0/2/1
geuse épaisse et de la brise.
18 0/0/2/0 T 19 1/0/3/1 20 1/0/2/1 21 2/0/2/1 22 1/2/1/2 W 23 1/0/3/1 24 0/0/2/0
25 0/0/3/0 0 26 0/0/2/2 27 0/0/2/3 28 2/2/1/2 29 1/0/2/3 C 30 0/0/2/2 31 1/0/2/0

Explication de la table
Klairmont
Date — nuages/précipitations/température/vent. G H
1 1/0/3/1 2 1/1/2/1 3 0/0/3/1 4 1/0/2/2 5 1/0/2/1 6 0/0/2/2 7 1/0/3/0
Phases lunaires 8 1/1/2/1 N 9 3/2/1/3 10 1/0/2/1 11 0/0/3/1 12 0/0/2/2 Q 13 1/0/2/0 14 1/0/3/0
0 : nouvelle lune  ; C : quartier 
; G — 15 1/0/2/1 T 16 0/0/3/0 17 1/1/2/1 18 1/0/2/1 19 2/1/2/1 W 20 1/1/2/2 21 0/0/3/1
demi-lune ; J gibbeuse ; N — pleine lune. 22 0/0/2/1 0 23 1/0/3/0 24 1/1/2/1 25 0/0/3/1 26 1/0/2/2 C 27 0/0/3/1 28 2/2/2/2

Marchandage Rencontres optionnelles

Le marchandage est la forme la plus cou- Le marchandage devrait être joué entre le Les rencontres optionnelles listées peuvent
rante du commerce à Karameikos. Géné- MD et les joueurs. La table indique unique- être utilisées comme bon vous semble, pour
ralement, le vendeur et l’acheteur com- ment jusqu’où le PNJ est prêt à aller, si les PJ animer le jeu ou pimenter l’atmosphère. Elles
mencent en affichant des prix exorbitants font une meilleure offre, elle sera naturelle- peuvent aussi encourager les joueurs à se
puis finissent par s’entendre quelque part ment acceptée par le PNJ. presser quand ils explorent la zone autour
entre les deux. de Sukiskyn par exemple. Il n’est pas néces-
saire de les utiliser si vous ne le souhaitez pas.
Vous pouvez choisir les rencontres utilisées
TABLE 4 — MARCHANDAGE ou les déterminer au hasard.
Pour certaines transactions au cours de
l’aventure, une offre ou un prix de base est
donné pour chaque PNJ concerné. Quand il Offre Prix Si elles sont déterminées au hasard, vous de-
n’y en a pas, vous pouvez utiliser les prix Dé vrez vous référer à la table 3 (FD VIII) et dé-
maximum minimum
donnés par EX19 ou en inventer vous-même. terminer une fois par jour et deux fois par nuit
Si les aventuriers veulent vendre, l’offre ini- 2 40 % 160 % si une rencontre a lieu en lançant un d20 (par
tiale du PNJ sera au tiers de l’offre de base. exemple). Dans ce cas, les fourchettes four-
3–5 60 % 140 %
Si le PNJ veut vendre, la demande initiale nies dans le profil du monstre servent à déter-
sera le double du prix de base. Une fois que 6–7 80 % 120 % miner le nombre de créatures impliquées. En
la négociation est lancée, lancez secrètement réalisant ces tests avant de commencer le jeu,
8–10 100 % 100 %
2d6, ajoutez le modificateur de Charisme du il vous sera plus facile de trouver le moment
PJ et consultez la table 4 pour déterminer 11–12 120 % 80 % approprié pour la réalisation de la rencontre.
quel pourcentage de l’offre ou du prix de Autrement, voire même de préférence, vous
≥13 140 % 60 %
base le PNJ finira par offrir ou accepter. pouvez placer ces rencontres dans n’importe

(Climat & rencontres optionnelles) FEUILLET DÉTACHABLE VII


2–5 loups : CA 7 ; DV 2 +2 ; pv 11 chacun ; DE
54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 1d6 ; JP G1 ;
TABLE 3 — RENCONTRES OPTIONNELLES ML 8 ; AL N ; PX 25 chacun ; TAC0 17 ; BM32.
Terrain collines et Est Ouest 1 manticore : CA 4 ; DV 6 +1* ; pv 30 ; DE 45 m
Forêt dégagé montagnes d’Hutaaka d’Hutaaka Rencontre (15 m), 54 m (18 m) en vol ; AT 2 griffes/1
morsure ou 6 dards ; D 1d4/1d4/2d4 ou
1d6 chacun ; JP G6 ; ML 9 ; AL C ; PX 650 ;
Jour Nuit Jour Nuit Jour Nuit Jour Nuit Jour Nuit
TAC0 13 ; EX53.
1–5 1 1–5 1 1–5 1 1–5 1 1–5 1 Pas de rencontre
Morts-vivants, meute composée de :
– – – – 6 2 6 2–3 – – 1–3 cerbères
5–8 zombis : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 chacun ; DE 27 m
– 2–4 – 2–3 – 3–4 – 4–7 – 2–4 2–5 chauve-souris (9 m) ; AT 1 griffe ; D 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL
C ; PX 20 chacun ; TAC0 18 ; BM39.
6 – – – 7–8 5 7–8 – 6 – 2–8 corbeaux
7–12 squelettes : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 chacun ;
– –– – 9 6 9–10 – 7 – 2–5 crotales DE 18 m (6 m) ; AT 1 gourdin ; D 1d4 ;
JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 10 chacun ;
7–8 5–6 6–7 4 – – – – – – 2–5 elfes Vyalia
TAC0 19 ; BM38.
– – – – 10–11 7–8 – – – – 2–4 gnolls
1 nuée d’insectes : CA 7 ; DV 3* ; pv 10 ; DE
– 7–8 – 5–7 – – – – – – 3–6 gobelins 10  m (3  m), 18  m (6  m) en vol ; AT 1 zone
affectée 3×3×10 m ; D 2 si CA 5 ou moins, 4 si
– – – – – – 11–12 8–9 8 5 2–4 lézards à ventouse
CA 6 ou plus ; JP HN ; ML 11 ; AL N ; PX 50 ;
9 9 8–10 8–9 12–14 9–10 13 10–11 9 6 1–2 lion des montagnes TAC0 N/A ; EX53.
10–11 10–11 11–14 10–12 15–17 11–14 – – – – 2–5 loups 1–4 ombres* : CA 7 ; DV 2 +2 ; pv 10 chacun ;
DE 27 m (9 m) ; AT 1 toucher ; D 1d4 +absorp-
– – – – 18 15 – – – 1 manticore
tion 1 point Force pendant 8 tours ; JP G2 ;
– – – – – – – 12–16 7–13 morts-vivants ML 12 ; AL C ; PX 35 chacun ; TAC0 17 ; BM35.
– – – – – – 14–16 – 10–12 – 1 nuée d’insectes 3–6 orques Pftark : CA 6 ; DV 1 ; pv 5 chacun ;
DE 45 m (15 m) ; AT 1 épée courte ou une
– 12–13 – 13–14 – 16 – – – – 1–4 ombres
lance ; D 1d6 ; JP G1 ; ML 6 ; AL C ; PX 10 cha-
– 14–15 – 15–16 – – – – – – 3–6 orques cun ; TAC0 19 ; BM36 (& FD VI) — un groupe
de pillards provenant des montagnes.
12–14 16 15–18 17 – – – – – 4–9 réfugiés
4–9 réfugiés : les aventuriers rencontrent un
15–17 – – – – – – – – – 1–3 sangliers
petit groupe de réfugiés qui ont fui depuis
– 17–19 – 18–19 – 17–19 – 17–18 – 14 2–5 scarabées de feu une des fermes ou un des endroits ravagés
par les gobelins.
18–20 20 19–20 20 19–20 20 17–20 19–20 13–14 15–16 3–6 striges
1–3 sangliers  : CA  7 ; DV  3 ; pv  13 chacun ;
– – – – – – – – 15–20 17–20 Hutaakans ou Traldar*
DE 27 m (9 m) ; AT 1 défense ; D 2d4 ; JP G2 ;
* la rencontre dépend des alliances conclues par les aventuriers (voir rencontrer les habitants Mo 9 ; AL N ; PX 35 chacun ; TAC0 17 ; BM37.
p.46). Les Traldar ne sortent jamais la nuit ; relancez le dé ou annulez la rencontre.
2–5 scarabées de feu : CA 4 ; DV 1 +2 ; pv 8
chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ;
D 2d4 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; PX 15 chacun ;
quel ordre et à tout endroit qui semble appro- JP E1 ; ML 8 ; AL N ; PX 13 chacun ; TAC0 19 ;
TAC0 18 ; BM38.
prié. Soyez attentif à ne pas en abuser, surtout BM28 (et FDVI) — groupe de chasseurs pro-
si cela affaiblit trop les PJ au cours de l’aven- venant de la forteresse Vyalia au sud-est du 3–6 striges : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 chacun ; DE
ture. Il est conseillé d’adapter les rencontres lac des Rêves perdus (W11, p.16). Ils seront 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 1d3 (+1 d3 par
à la condition et aux capacités du groupe, en amicaux avec le groupe. round) ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 13 chacun ;
particulier dans les dernières étapes. TAC0 19 (17 en vol) ; BM39.
2–5 gnolls Tête de mort (Galt-kalat) : CA 5 ;
DV 2 ; pv 8 (meneur 10) ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 Groupe de guerre Hutaakan comprenant :
Profils des rencontres lance ; D 1d6+1 ; JP G2 ; ML 11 ; AL C ; PX 20 2–5 prêtres mineurs : CA 6 ; C2 ; pv 9 cha-
chacun ; TAC0 18 ; P 6/12/18 m ; BM29 (et cun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 masse ; D 1d6 ;
FD VI) — ce sont les chasseurs en route pour JP C2 ; ML 8 ; AL N ; PX 25 chacun ; TAC0
1–3 cerbères : CA 4 ; DV 3** ; pv 13 chacun ;
rejoindre le groupe principal enrôlé dans la 19 ; nouveau monstre (p.48).
DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ou un souffle ;
poursuite du groupe. Sorts : soins mineurs ou épouvante.
D 1d6 ou 3d6 ; JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 65 cha-
5–8 guerriers : CA 5 ; DV 1 ; pv 5 chacun ; DE
cun ; TAC0 17 ; EX46. 3–6 gobelins Épée rouge (Gnhasska) :
27 m (9 m) ; AT 1 lance ; D 1d6 ; JP G1 ; ML 9 ;
CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE 27 m (9 m) ;
2–5 chauves-souris : CA 6 ; DV 2 ; pv 7 cha- AL N ; PX 10 chacun ; TAC0 19 ; nouveau
AT 1 épée courte ou pierre de fronde ; D 1d6
cune ; DE 54 m (18 m) ; AT 1 morsure ; D 1d4 ; monstre (p48).
ou 1d4 ; JP HN ; ML 7 ; AL C ; PX 5 chacun ;
JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 20 chacune ; TAC0
TAC0 19 ; BM30 (et FD VI) — un groupe de Groupe de pillards Traldars comprenant :
18 ; BM26.
rôdeurs affamés (et agressif) provenant du 5–8 guerriers : CA 6 ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ;
2–8 corbeaux : CA 7 ; DV 1–1 ; pv 3 chacun ; clan dispersé Gnhasska. DE 45 m (15 m) ; AT 1 lance ; D 1d6+1 ;
DE 120 m (40 m) en vol ; AT 1 bec ; D 1d3 ; JP JP G1 ; ML 10 ; AL N ; PX 19 chacun ;
HN ; Mo 8 ; AL N ; PX 5 chacun ; TAC0 19 ; 2–4 lézards géants à ventouse : CA 6 ; DV 2 TAC0 17 ; nouveau monstre (p.48).
nouveau monstre. +1 ; pv 9 chacun ; DE 45 m (15 m), 20 m (6 m) 1–2 hurleurs : CA 9 ; DV 1 ; pv 5 chacun ; DE
en escaladant ; AT 1 morsure ; D 1d6 ; JP G2 ; 45 m (15 m) ; AT 1 cri ou dague ; D spécial
2–5 crotales  : CA  7 ; DV  1* ; pv  6 chacun ;
ML 7 ; AL N ; PX 25 chacun ; TAC0 17 ; nou- ou 1d4 ; JP G1 ; ML 9 ; AL N ; PX 23 ; TAC0
DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ; D 1+poison
veau monstre. 19 ; nouveau monstre (p.48).
(1d4+1) ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; PX 13 chacun ;
5–8 lézards géants à ventouse : CA 6 ; DV 2
TAC0 19 ; nouveau monstre.
1–2 lions des montagnes : CA 6 ; DV 3 +2 ; +1 ; pv 11 chacun ; DE 45 m (15 m), 18 m
2–5 elfes Vyalia : CA 5 ; DV 1* ; pv 5 cha- pv 15 chacun ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 griffes/1 (6 m) en escalade ; AT 1 morsure ; D 1d6 ;
cun ; DE 42 m (15 m) ; AT 1 épée ou flèche ou morsure ; D  1d3/1d3/1d4/ ; JP  G2 ; ML  8 ; JP G2 ; ML 7 ; AL N ; PX 25 chacun ; TAC0
projectile magique ; D 1d8 ou 1d6 ou 1d6+1 ; AL C ; PX 36 chacun ; TAC0 16 ; BM29. 17 ; nouveau monstre (p.56).

FEUILLET DÉTACHABLE VIII (Rencontres optionnelles)


• en amenant les chevaux à Rifllian, les
Au moment où l’aiguille entre au aventuriers peuvent non seulement rece-
contact de la tapisserie, elle étincelle voir 50 % du produit de la vente comme
fortement et son fil d’or se met à cha- promis par Pyotr (p.14), mais aussi dissi-
toyer. Bougeant d’elle-même, l’aiguille muler leur vraie mission.
navigue comme par magie à travers • Taras (ou un autre membre du clan) peut
la tapisserie dorée, modifiant subtile- les accompagner à Rifllian et revenir à
ment les zones où elle passe. Bientôt Sukiskyn avec la part de Pyotr.
les formes géométriques ont disparu, • Golthar ou ses associés (Stefan ne connaît
remplacé par une belle carte représen- pas en détail l’Anneau de fer) pourraient
tant un bord de mer, des rivières, et une bien être à Kelven ; même s’ils n’y sont
zone dorée clignotante nichée dans une pas, il sera risqué de conduire les che-
chaîne montagneuse. vaux dans la ville, où ils pourraient atti-
rer la convoitise de voleurs.
• Stefan craint qu’il ne faille pas long-
La carte représente une région qui est l’ac-
temps avant que Golthar (s’il est tou-
tuel grand-duché de Karameikos (montrez
jours vivant) n’essaie de nouveau de
aux joueurs la tapisserie couleur du rabat
prendre la tapisserie. La rapidité est W18. Le bac de Misha
intérieur). La carte a été réalisée avant que
donc essentielle.
les agglomérations modernes du duché ne
soient construites, mais Xitaqua et la Val- Le bac de Misha (voir aussi W1, p.6) est situé
lée perdue de Hutaaka (la zone clignotante) Si les personnages désirent suivre un autre sur la route du groupe ; c’est l’endroit le plus
sont clairement soulignées. Stefan reconnaît chemin ou attendre un peu avant de se déci- facile pour traverser la rivière Volaga. Le bâ-
de nombreuses particularités géographiques der, Stefan essaie de les en dissuader, mais il timent n’a pas changé depuis la dernière fois
et pointe les lieux où sont maintenant se rangera à la majorité. Le groupe peut, par que le groupe est venu, et le bac est toujours
Kelven et Valbourg (carte K). exemple, souhaiter se rendre à Kelven pour en service. Il peut transporter jusqu’à 10 per-
y trouver un clerc de haut niveau (qui pour- sonnages ou 5 chevaux (ou toute combinai-
ra lancer un sort de désenvoûtement), mais son) à chaque traversée.
Fort de cette connaissance, la Vallée per-
Stefan indiquera que le temple de Valbourg
due parait se situer dans les montagnes au
pourra aider les aventuriers (T2, p.37). Si le groupe revient ici dans les deux jours
nord de Valbourg, dans une zone que Stefan
qui suivent leur retour de Xitaqa à Sukiskyn,
connaît comme étant sauvage et reculée.
ils rencontrent l’ours de Misha (s’il est tou-
Si les personnages insistent pour aller à Kel-
jours vivant). S’ils arrivent plus tard, l’ours
ven, vous devrez créer vous-même les dé-
Maintenant que les gobelins ont été défaits, sera parti et les membres de l’Anneau de Fer
tails de la ville. Décrivez là très brièvement,
plus rien ne retient Stefan ni les aventuriers à auront tendu une embuscade.
en insistant sur l’atmosphère plus que sur
Sukiskyn. En fait, Stefan a hâte de se rendre
les détails et ajoutez à l’envi quelques petites
à la Vallée perdue avec les personnages.
rencontres (voir Valbourg pour plus d’idées, L’ours de Misha
Son vieil esprit d’aventurier a été stimulé
p.34). L’aventure ne reprendra vraiment que Alors que les chevaux sont en cours de trans-
par la perspective d’une civilisation perdue
lorsqu’ils seront de nouveau sur la route de bordement sur le radeau, l’ours de Misha
et de ses richesses. Par-dessus tout, il sou-
Valbourg. sort des buissons et avance lentement vers
haite contrecarrer Golthar en le battant à son
le groupe. Il cherche toujours Misha et n’at-
propre jeu. Cependant les plans et les débats
taque que pour se défendre, s’enfuyant si ses
sont temporairement mis de côté à cause des Juste après la mise au point des derniers dé-
points de vie sont réduits à 12 ou moins. Si
préparatifs pour la fête. tails, Pyotr reviendra chanter les louanges
on le laisse tranquille, il s’approche à 3 m des
des aventuriers avant de sombrer dans le
aventuriers, les observe attentivement puis
sommeil et d’être transporté dans son lit par
s’en va.
ses enfants qui se retireront aussi.
Une joyeuse fête 1 ours des cavernes  : CA  5 ; DV  7 ; pv  30 ;
DE 36  m (12  m) ; AT 2 griffes, 1 morsure
La célébration est une espèce de grand cha- +étreinte (si les deux griffes touchent)  ;
rivari avec moult chants et danses. Son dé-
DE SUKISKYN À RIFLLIAN D 2d4/2d4/2d6+2d8 ; JP G4 ; ML 11 ; AL N ;
roulement ressemble à la fête plus feutrée TAC0 13 ; BM36.
qui s’est tenue après le siège (p.14), mais Lorsque Stefan et les aventuriers partent,
Pyotr est en grande forme et, comme le reste tout Sukiskyn se presse pour les voir et leur
L’embuscade de l’Anneau de fer
de son clan, s’enivre nettement. Il déclare souhaiter bonne chance (malgré les bouches
Ces membres de l’Anneau de fer ont été en-
que les aventuriers seront dorénavant ses pâteuses). Le groupe peut prendre dans les
voyés là afin de guetter le groupe au cas où
plus grands amis et qu’ils seront toujours réserves locales des vivres pour le voyage ;
il prendrait cette route. Ils essaient de tendre
les bienvenus à Sukiskyn. Il donne à cha- ils emportent les 24 chevaux blancs à vendre
une embuscade lorsque le groupe approche
cun une gemme d’une valeur de 100 po en aux elfes, ainsi que les leurs le cas échéant.
du bac, gagnant l’effet de surprise sur un jet
guise de cadeau dédicacé. Stefan cependant
de 1–3 sur 1d6. Si les traqueurs ratent leur
n’arrive pas à se départir des pensées pour la
test de moral, ils essaieront de fuir, laissant
tapisserie magique et propose le plan d’ac-
tion suivant. Comme les aventuriers doivent
Rencontres et événements les molosses combattre jusqu’à la mort.
toujours remplir leur mission initiale consis-
Bors et Hermann, traqueurs de l’Anneau
tant à escorter les chevaux blancs du clan Entre Sukiskyn et Rifllian seules deux ren-
de fer (guerriers) : CA 4 (cotte de mailles) ;
jusqu’aux elfes à l’ouest de Kelven, il leur contres sont liées à des lieux spécifiques
G3 ; pv 17 chacun ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ;
suggère de mener les montures au village (W18 et W19), tandis que le reste de l’action
D 1d8+2 (bonus inclus) ; JP G3 ; ML 10 ; AL N ;
elfe de Riflian (où ils en tireront un bon prix) se résume à des événements (WE6–WE8).
PX 50 chacun ; TAC0 15 (bonus inclus).
en suivant la route par le bac de Misha qui Néanmoins, certains événements ne peuvent
évite Kelven. Il a soigneusement réfléchi à se produire que dans une zone définie ; de ce
son plan : fait, ce sont les actions des joueurs qui dé- 7 molosses de l’Anneau de fer  : CA  7 (ar-
termineront le cours du jeu, ce qui apporte- mure de cuir) ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ; DE
ra inévitablement des petites modifications 36 m (12 m) ; AT 1 épée courte ou flèche (arc
• Riflian, sur la rivière des Bourrasques au dans les actions des PNJ. Faites bien atten- court) ; D 1d6 ou 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ;
nord de Kelven, est idéalement située, car tion de lire tous les événements et rencontres PX 19 chacun ; TAC0 16 (bonus de férocité
sur la route de Sukiskyn à Valbourg. avant de jouer cette partie d’aventure. inclus) P 15/30/45 m.

Le voyage vers valbourg (De Sukiskyn à Rifflian / Rencontre W18) 29


obligerait les hommes à les relâcher, mais La nuit, les gobelins sont éveillés et deux
le seul résultat obtenu s’est traduit par d’entre eux gardent chaque sentier. Tous les
des coups de fouet supplémentaires. traqueurs et les molosses sont endormis et
• Le groupe s’est arrêté dans un camp où n’ont pas la protection de leur armure.
les malfrats tentent de soumettre les che-
vaux par la force. Il va sans dire que les Quel que soit le type de gardes, ils sonnent
aventuriers ne pourront tolérer cela ! l’alarme dès qu’ils voient quelqu’un. Une
fois que l’alarme est sonnée, les autres es-
Si les aventuriers semblent hésitants dans clavagistes humains et gobelins passent à
leur coopération, Loshad leur rappellera l’attaque.
que les humains sont aussi battus. Si cela
échoue, il leur demandera sèchement où ils
comptent emporter les chevaux blancs. En
Les esclavagistes
fait il n’a aucune objection à ce qu’ils soient
apportés aux elfes (car ils seront très bien
traités), mais il n’hésitera pas à feindre la Rucker, traqueur de l’Anneau de fer (clerc) :
réticence et à sous-entendre que la coopé- CA 5 (cotte de mailles) ; Cl5 ; pv 19 ; DE 27 m
Chaque traqueur possède 45 po ; de plus, ration du groupe sera récompensée par son (9 m) ; AT 1 masse ; D 1d6 ; JP Cl5 ; ML 10 ;
l’un d’entre eux détient une petite bouteille consentement. Loshad n’acceptera à aucun AL C ; PX 300 ; TAC0 17 ; FD IV.
de parfum rare (valeur 75 po). Les molosses prix à revenir sur son marché de départ Sorts :
n’ont pas de trésor. avec le groupe. Des personnages loyaux de- 1er niveau : soins mineurs, ténèbres.
vraient être impatients de sauver des gens 2e niveau : imprécation, paralysie.
des griffes des esclavagistes, et ils pourraient Trésor : un bâton de guérison ; 2 fioles d’eau
être pénalisés s’ils s’y soustraient (à la dis- bénite ; 3 pierres précieuses (valeur
Les esclavagistes de l’Anneau de fer crétion du MJ). 250 po chacune) ; 75 po.
Les événements WE6 et WE7 impliquent le
Bien que le lieu du camp de l’Anneau de Fer Sydnor, traqueur de l’Anneau de fer (guer-
horsse Loshad et un groupe d’esclavagistes
soit identifié sur la carte de la région sau- rier) : CA 4 (cotte de mailles & bouclier) ; G4 ;
et de gobelins de l’Anneau de fer qui se di-
vage, il peut être déplacé à l’emplacement le pv 25 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 épée ; D 1d8+2
rigent en direction de l’ouest vers la baronnie
plus pratique, dans un rayon de 2–3 heures (bonus Fo inclus) ; JP G4 ; ML 10 ; AL C ; PX
de l’Aigle noir (voir EX38) avec un groupe
de chevauchée du groupe. 125 ; TAC0 15 (bonus Fo inclus) ; FD IV.
d’esclaves capturés pendant les raids gobe-
Trésor : 5 petits lingots d’or (valeur 150 po
lins. Loshad est principalement préoccupé
Même si le groupe accepte à la première de- chacun) estampillés avec un relief ayant
par la maltraitance des chevaux par les es-
mande d’attaquer les esclavagistes, Loshad la forme d’une paire de menottes ; 50 po.
clavagistes, sans qu’il ait pu les libérer. Il va
leur demandera quand même où ils em-
donc tenter de confier cette tâche au groupe.
portent les chevaux blancs. Sgagast, traqueur de l’Anneau de fer
(goblours) : CA 5 ; DV 3 +1 ; pv 16 ; DE 27 m
WE6. Loshad en vue (9 m) ; AT 1 hache d’armes ; D 1d8+1 ; JP G3 ;
ML 9 ; AL C ; PX 75 ; TAC0 16 ; BM30 et FD IV.
WE7. Le camp des esclavagistes (carte WE7)
Cet événement se produit une heure après Trésor : lourde chaîne en or (valeur 350 po),
que les personnages aient franchi la rivière 35 po.
Volaga (au bac de Misha ou ailleurs). Loshad Les esclavagistes de l’Anneau de fer
(voir feuillet détachable IV), sous sa forme éta- campent dans une clairière nichée dans une 8 Molosses de l’Anneau de Fer : CA 7 (ar-
lon, et ses trois gardes du corps apparaissent petite forêt rocheuse. Quelques pistes gros- mure de cuir) ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ; DE
au loin pendant quelques minutes avant de sières mènent à la clairière alors que le reste 40 m (7 m) ; AT 1 épée courte ou flèche (arc
disparaître au galop dans la lande. de la zone est couvert de rochers et de ronces court) ; D 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19
rendant le passage hors-piste très difficile. chacun ; TAC0 16 (bonus de férocité inclus)
Une demi-heure plus tard, ils reviennent à P 15/30/45 m ; nouveaux monstres et FD IV.
portée de vue. Cette fois, Loshad est sous Trésor : chacun possède 2d20 po en diffé-
Au total, 19 esclavagistes sont présents : trois
forme de centaure et galope vers le groupe rentes pièces.
traqueurs (Rucker Cl5 ; Sydnor G4 et Sgagast,
de façon pacifique. Si est attaqué, il s’enfuit,
un goblours), huit molosses de l’Anneau de
sinon il salue les chevaux du groupe avant 8 gobelins Crocs-jaunes (Faz-plak) : CA 6 ;
fer et huit gobelins Crocs-jaunes (Faz -plak)
de parler aux aventuriers. DV 1–1 ; pv 4 chacun ; DE 30 m (15 m) ; AT 1
de Xitaqa. Aksel, le traqueur représentant de
épée courte ou flèche (arc court) ; D 1d6 ; JP
Kelven (voir pp.28 et 31) ne les a pas encore
Son objectif consiste à ce que les aventuriers HN ; ML 8 ; AL C ; PX 5 chacun ; TAC0 19 ; P
rejoints. Sur les 34 esclaves, 19 sont humains,
libèrent les chevaux détenus par les escla- 15/30/45 m ; BM30 et FD VI.
capturés pendant les raids des gobelins de
vagistes ; il ne rappelle donc pas aux aventu- Trésor : chaque gobelin possède 2d6 po.
Vlack sur les villages humains (ce sont les
riers leur marché précédent, mais il préfère
prisonniers emmenés à Xitaqa avec Stefan) ;
leur relater ce qui s’est passé :
les 15 autres sont des gobelins de la tribu dis-
persée Épée-rouge (Gnhasska, voir FD VI). Les esclaves
• À une faible distance de là (il donnera
la direction) se trouve un camp de per-
sonnes maléfiques, un lieu de malfai- Les esclavagistes de l’Anneau de fer sont 19 esclaves humains  : CA  9 ; NM ; pv  1 (3)
sance et de mort, où sont enchaînés « non supposés lever le camp le matin après que chacun ; DE 36  m (12  m) ; AT désarmé ; JP
seulement les humains, mais aussi les le groupe a rencontré Loshad. Jusqu’au HN ; ML 6 ; AL N ou L.
chevaux ». moment de partir, les esclaves sont tous en-
• Il y a environ 30 humains et 15 gobelins chaînés aux arbres à la lisière de la clairière.
15 gobelins de l’Épée-rouge (Gnhasska) :
là-bas. Environ la moitié de chaque race Avant de partir, les esclavagistes ont prévu
CA  8 ; DV 1–1 ; pv  1 (4) chacun ; DE 27  m
est enchaînée et maltraitée par l’autre. de tuer les chevaux et de continuer à pied.
(9 m) ; AT désarmé ; D désarmé ; JP HN ;
• Quand il a découvert comment les es-
ML 2 ; AL C ; PX 1 chacun ; BM30 et FD VI.
clavagistes maltraitaient leurs chevaux,
Pendant la journée, les gobelins sont endor-
Loshad a essayé de les libérer, mais il a
mis et les trois chemins dans les bois sont
échoué, car les hommes entravent et at- 11 chevaux de selle : CA 7 ; DV 2 ; pv 3 (7)
tous gardés par un molosse. Sydnor armé
tachent les chevaux chaque nuit. chacun ; DE 72 m (24 m), 1 (0,5) entravé ; AT
son fouet essaiera de mater (sans succès) un
• Même ainsi, Loshad a pu rendre les che- 2 sabots (sauf si entravé) ; D 1d4/1d4 ; JP G1 ;
des chevaux, tandis que les autres regardent.
vaux incontrôlables. Il espérait que cela ML 4 ; AL N ; TAC0 18 ; EX47.

30 Le voyage vers valbourg (Évènements WE6-WE7)


Après avoir été relâchés (Sydnor a les clés À moins d’en être empêché par le groupe,
de leurs chaînes), les prisonniers humains Aksel atteint le campement des esclavagistes
essaieront de tuer tout survivant gobelin de l’Anneau de fer (WE7). Si les joueurs ne
(esclave ou ravisseur), à moins qu’on ne les s’en sont pas encore débarrassés, Aksel en-
en empêche. voie Rucker ou un autre traqueur ou un des
molosses pour les suivre. Sinon il retourne à
Kelven pour faire part de leur mort.
Loshad ne se joint pas à l’attaque, mais
surveille (invisible) à distance. Après que
l’Anneau de fer ait été défait, Loshad appa- Aksel, traqueur de l’Anneau de fer (vo-
raît et demande à ce que les chevaux soient leur) : CA 4 (armure de cuir + bonus Dex-té-
relâchés, mais il permet au préalable de les rité) ; V3 ; pv 9 ; DE 36 m (12 m), 72 m (24 m)
laisser transporter les prisonniers jusqu’à monté ; AT 1 épée ou dague de jet ; D 1d8 ou
Sukiskyn. Une fois là-bas, les chevaux de- 1d4 ; JP V3 ; ML 9 ; AL C ; PX 50 ; TAC0 19 ou
viendront incontrôlables et indomptables. 16 ; P 3/6/9 m ; FD IV.
Trésor : 8 pierres précieuses dans une bourse
à la ceinture (50 po chacune).
5 chefs des gardes : CA 4 (cotte de mailles &
W19. Le bac des gnomes
2 molosses de l’Anneau de fer : CA 7 (ar- bouclier) ; G4 ; pv 22 chacun ; DE 27 m (9 m),
mure de cuir) ; DV 1 +1 ; pv 6 chacun ; DE 36 m 72  m (24  m) à cheval ; AT 1 épée ; D  1d8 ;
La rivière Shutturga peut se franchir ici en (12 m), 72 m (24 m) monté ; AT 1 épée courte ; JP G4 ; ML 10 ; AL L ; TAC0 17.
empruntant le bac manœuvré par un groupe D 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL N ; PX 19 chacun ;
de cinq gnomes. Il est similaire à celui de Mi- TAC0 16 (bonus de férocité inclus) ; FD IV.
40 gardes normaux : CA 5 (cotte de mailles) ;
sha sauf que les gnomes dirigent aussi une Trésor : chacun possède 2d20 po en diffé-
G1 ; pv 6 chacun ; DE 27 m (9 m), 72 m (24 m)
hostellerie, bâtiment de pierre sur la rive est rentes pièces.
à cheval ; AT 1 épée ou une flèche (arc court) ;
de la rivière, avec un bar, une cuisine et plu-
D 1d8 ou 1d6 ; JP G1 ; ML 9 ; AL L ; TAC0 19
sieurs chambres. Les gnomes apprécient un
P 15/30/45 m.
bon marchandage (voir FD VII) et les prix
de base de l’hostellerie et de la traversée de WE8. Les Marchands
la rivière dépendent de l’estimation de la 20 conducteurs de chariot : CA 9 ; HN ; pv 3
richesse des personnages par les gnomes. chacun ; DE 30 m (13 m) ; AT 1 épée courte ;
Là où la piste venant du bac de Misha rejoint
Ainsi, lorsqu’on lui demande un prix, un D 1d6 ; JP HN ; ML 7 ; AL N ; TAC0 20.
la piste du nord venant de Kelven, le groupe
gnome entre dans une profonde réflexion
rencontre une caravane de marchands en
tout en inspectant le personnage avant de
route pour Sélénica. Ahiktos se sert de la vente d’information
lui répondre.
comme revenu complémentaire et il est bien
informé sur ce qui se passe à Kelven. Il sait,
Les prix typiques de base pour les aven- Devant vous s’étend la route menant par exemple, que certaines personnes là-
turiers sont donnés ci-dessous. Si les aven- de Kelven à Sélénica longeant les rives bas sont à la recherche d’un certain groupe
turiers ont fait un effort pour dissimuler de la rivière Shutturga. Au loin, vous d’aventuriers (voir ci-dessous).
leur richesse, ou s’ils sont particulièrement pouvez voir un groupe important de
ostentatoires, réduisez ou augmentez les chariots et de cavaliers arrivant de la di-
Alors que la caravane se rapproche, Ahiktos
prix de base en fonction. rection de Kelven. En avant-garde che-
(dont le chariot est près de l’avant) remarque
vauchent trois silhouettes en armure.
les chevaux blancs du groupe, donne l’ordre
• Traversée de la rivière : 5 po par aventu- à son convoi de stopper et invite les aven-
rier, 10 po par cheval. Les trois cavaliers sont des gardes (G1) de turiers à dîner avec lui. Il réalise rapide-
• Lit pour la nuit : 20 po. la caravane. En apercevant le groupe, deux ment que ces derniers sont ceux que l’on
• Écurie pour les chevaux : 5 po. d’entre eux font halte alors que le dernier fait recherche à Kelven et y voit une opportunité
• Repas : 15 po ; ale : 2 po ; vin (verre) : 1 po. demi-tour pour avertir le gros de la troupe. intéressante.
Les gardes sont à l’affût des attaques, mais
ils saluent amicalement les aventuriers. Ils Après les politesses d’usage, Ahiktos de-
5 gnomes du bac et hôteliers : CA 7 (cuir) ;
expliquent qu’ils font partie de la caravane mande si les chevaux sont à vendre et pro-
DV 1 ; pv 5 chacun ; DE 18 m (6 m) ; AT 1
d’Ahiktos qui fait la liaison vers Sélénica pose de les acheter. Son offre de base (voir
épée courte ; D 1d6 ; JP NN1 ; ML 8 ; AL L ;
et que leur présence est due à la récente re- FD VII) est de 75 po par tête. Que le groupe
TAC0 19 ; BM29.
crudescence des bandits sur cette piste. vende les chevaux ou pas, Ahiktos glisse
dans la conversation qu’il a des informa-
tions qui pourraient les intéresser. Son prix
Le reste de la caravane d’Ahiktos s’égrène le
Autres visiteurs de base pour les informations est de 90 po
long de la route au bout de 5 minutes. Elle
Le traqueur Aksel, accompagné par deux (« un prix insignifiant pour des informations
est constituée de 20 chariots (chacun tiré par
molosses, arrive à dos de cheval au bac peu de haute qualité »), mais il acceptera un des
quatre mules) transportant des épices, de la
après le groupe. Il recherche le clerc traqueur chevaux blancs à la place. Ses renseigne-
soie et du velours. Elle est escortée par 45
Rucker et la caravane d’esclaves (voir WE7). ments sont précis :
guerriers à cheval. Si jamais le groupe tente
une attaque, tous les gardes se précipitent
• Un jeteur de sorts portant des robes
Si les aventuriers vont à l’hostellerie, Aksel les dessus tandis que les conducteurs s’occupe-
jaunes est récemment arrivé à Kelven.
reconnaît assez vite et réalisant que lui et ront des chariots.
• Peu après, une grande femme sombre
ses molosses sont en infériorité numérique
accompagnant le magicien a commencé
évidente, il s’en va dès que possible. Si pour
Ahiktos le marchand  : CA  9 ; G3 ; pv  15 ; à enquêter dans les tavernes à propos
une quelconque raison un combat éclate,
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; D 1d8 ; JP G3 ; d’un groupe de personnes ; sa description
Aksel abandonne les molosses, les laissant
ML 8 ; TAC0 19. « ressemble étrangement » au groupe.
couvrir sa retraite.
Apparence : homme, 58 ans, cheveux noirs, • La fille du duc s’est, semble-t-il, enfuie
en surpoids. avec le capitaine des gardes.
Si le groupe ignore l’hostellerie, Aksel et les mo- Vêtements : fine robe de satin, brodée d’or. • Les rapports concernant les bandits sur la
losses arrivent au moment où ils traversent Personnalité : AL N, en apparence ami- route entre Kelven et Valbourg se multi-
la rivière. Il les reconnaît immédiatement, cale, mais toujours calculateur pour son plient et plusieurs caravanes ne sont pas
mais continue sa chevauchée. propre profit. arrivées à destination.

Le voyage vers valbourg (Renconte W19 / Évèements WE8) 31


Le village Son offre de base est de 120 po chacun. Si un
elfe marchande pour le compte du groupe,
le jet de marchandage sera majoré d’un
point (voir FD VII).
R1. Arrivée à Rifllian
Elle propose également de l’équipement, des
Par chance, alors que les aventuriers ar- armes et des armures pour un prix de base
rivent à Rifllian, la galère du duc et sa garde 20 % au-dessus du tarif standard (voir EX19).
elfique (voir EX38) sont sur le départ pour Stefan s’achètera une cotte de mailles ici.
continuer leur voyage vers Spécularum.

Le départ de Tara
Le village elfe de Rifllian se trouve
sur la berge opposée de la rivière des
Une fois que les chevaux sont vendus, Tara
Bourrasques, entouré par la forêt de
(ou celui qui est venu avec le groupe) repar-
Radlebb. Un magnifique vaisseau de
tira à Sukiskyn avec la moitié de l’argent
plus de 15 m de long est en train de
comme convenu. Il passera par Kelven, pour
RIFLLIAN (carte R) larguer les amarres. Alors qu’il fend la
attendre la prochaine liaison par bateau vers
rivière, sa voile se déploie, révélant un
le sud, et arrivera sain et sauf chez lui.
blason représentant une licorne cabrée.
Rifllian est un petit village elfe de 170 ha-
À la proue du navire se dresse un elfe re-
bitants situé sur la rive ouest de la rivière
vêtu d’une armure éblouissante et d’un
des Bourrasques. C’est un avant-poste des
elfes Callarii et il sert de comptoir pour ceux
surcot également orné de la licorne dé- VERS VALBOURG
chaînée. Rapidement, la voilure prend
qui veulent commercer avec les elfes ou de
le vent et le vaisseau glisse le long de la
simple lieu d’étape pour les voyageurs. Les
rivière en direction de Kelven.
bâtiments sont tous faits de bois et com- Départ de Rifllian
portent un étage.
Les personnages peuvent quitter Rifllian par
Une cloche en laiton est suspendue à un
bateau ou par la route.
Les guetteurs de l’Anneau de fer poteau sur un petit débarcadère de la rive
À la recherche des aventuriers, les traqueurs est de la rivière. La faire sonner appelle
Par bateau
Jolenta et Gactis (voir FD V), accompagnés l’homme du bac qui pratique un prix fixe de
Le vaisseau transporteur hebdomadaire
par deux molosses, sont arrivés à Rifllian un 1 po par personne et 2 po par cheval pour la
doit arriver pendant la journée après l’arri-
jour avant le groupe. Jolenta et les molosses traversée. Il admire les chevaux blancs des
vée des PJ ; il aura assez de place pour les
sont entrés dans le village, mais, sans au- PJ et demande s’ils sont à vendre. Il en vou-
aventuriers, mais pas pour leurs montures.
cune nouvelle du groupe, ils ont rejoint Gac- drait un pour lui et propose d’en acheter un
Si les aventuriers ne l’ont pas fait avant, le
tis. Tous les quatre se sont alors cachés sur (offre de base 135 po).
moment sera opportun pour relâcher leurs
un tertre boisé surplombant le village.
chevaux conformément au marché passé
avec Loshad (voir p.22).
Les traqueurs voient le groupe arriver et at- R2. L’auberge du Cygne d’argent
tendent que les aventuriers s’en aillent avant Le tarif pour le voyage à Valbourg est de
d’envoyer un pigeon voyageur vers Kel- 16 po par personne (non négociable) et il
Le Cygne d’argent est dirigé par Stubbs Plat-
ven pour informer l’Anneau de fer. Jolenta dure un peu moins de 2 jours. Le bateau
termann, un petit-homme très sympathique
se dépêchera alors d’aller vers le nord afin (l’Alouette des vases) appartient au capi-
qui essaie toujours de mettre ses clients à
d’organiser une attaque par un groupe de taine Scylla, et transporte des marchandises
l’aise. L’auberge est très propre et accueil-
brigands (voir WE12) alors que Gactis reste devant être vendues à Valbourg (voir EX39).
lante ; elle est fréquentée par les elfes locaux
en retrait et suit les aventuriers (voir WE11).
et les marchands de passage. Stubbs est fier
de la variété de ses menus, et il sert des re-
pas tout au long de la journée. Ses tarifs sont L’Alouette des vases et son équipage
Les habitants
fixes et sont supérieurs de 20  % aux prix
La plupart des habitants de Rifllian sont des
standards (voir EX19). Scylla (propriétaire/capitaine)  : CA  7
elfes Callarii (voir FD VI) de niveau  1–4.
(cuir) ; G3 ; pv 11 ; DE 36 m (12 m) ; AT
N’importe lequel d’entre eux se rappellera
Stubbs connaît Stefan et il est content de le 1 épée ; D  1d8 ; JP  G3 ; ML  8 ; AL L ;
avoir vu la « sombre dame » qui est venue
voir. Il sert des boissons au groupe et s’in- TAC0 19.
au village, et certains (20 %) auront remar-
quiète de savoir s’ils ont déjà rencontré leurs
qué qu’elle est partie à cheval vers le nord.
«  étranges amis  ». Si on lui demande de 10 hommes d’équipage : CA 9 ; HN ;
s’expliquer, il dit qu’hier une grande femme pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée
Les elfes admirent énormément les chevaux étrange, sombre, avec des yeux bleus per- courte ; D 1d6 ; JP HN ; ML 8 ; AL N ;
blancs et 1d20 manifesteront de l’intérêt si le çants demandait si quelqu’un n’avait pas vu TAC0 20.
groupe les met en vente. Chaque elfe ne vou- Stefan et ses compagnons (qu’elle pouvait
dra acheter qu’un seul cheval, et l’offre de décrire en détail). Deux autres personnes L’Alouette des vases : longueur 10 m ;
base sera de 150 po. S’ils veulent vendre tous l’accompagnaient, des hommes en robes largeur 6 m ; tirant d’eau 0,6 m ; DE
les chevaux, les aventuriers doivent mar- noires et qui ne parlaient pas. Tous les trois 18  m/round ; points de structure  35 ;
chander avec le marchand Prestelle (voir R3). sont partis à cheval de bonne heure ce matin, CA  8 ; EX43.
mais Stubbs ne sait pas où ils sont allés. Cargaison : 10 caisses de vêtements (la
plupart des chemises) et de lourdes
Elfes Callarii : CA 5 (cotte de mailles) ou
bottes de travail ; 4 coffres de haches
9 ; E1  –4 ; pv  4–16 ; DE 36  m (12  m) ; AT 1
de bûcheron résistantes.
dague, épée ou flèche (arc long) ; D 1d4, 1d8 R3. Le marchand
ou 1d6 ; JP E 1–4 ; ML 9 ; AL N ; TAC0 19 ou
17 ; BM 28.
Prestelle (E3) est le négociant principal pour
tous ceux qui veulent acheter ou vendre des
Stubbs Plattermann (petite-gens) : CA 9 ; biens à Rifllian. Cette femme elfe est perspi- Par la route
P5 ; pv  17 ; DE 36  m (12  m) ; AT 1 dague ; cace et elle se lancera dans une négociation Malgré les rumeurs de bandits sur la piste
D 1d4 ; JP P5 ; ML 8 ; AL N ; TAC0 17. serrée avec le groupe à propos des chevaux. nord menant à Valbourg, les personnages

32 Le voyage vers valbourg (RIFLLIAN (carte R))


peuvent décider de voyager par la piste capable d’indiquer à Hrothgar si le groupe
longeant la rivière. À une faible distance au voyage par la terre ou par la rivière, et
nord de Rifllian, le terrain devient acciden- comme la Fange a récemment acquis un ba-
té et vallonné, très difficilement praticable teau, ils seront capables d’attaquer dans les
pour les chevaux (½ à 2/3 du déplacement deux cas de figure.
normal). Seule la piste longeant la rivière est
une voie facile (normale). L’embuscade, conduits par Hrothgar et 18
brigands de la Fange, se déroule près du
camp des Fangeux (voir carte WE12). Si à un
moment donné ils ratent leur jet de moral,
Rencontres les membres de la Fange fuient pour re-
joindre le reste de la bande à leur camp.
Vous pouvez utiliser la plupart des ren-
contres suivantes à tout moment propice
(et dans n’importe quel ordre) pendant le La Fange
voyage entre Rifllian et Valbourg. Cepen-
dant, le voyage de Golthar vers Valbourg Hrothgar (le chef) : CA 1 (plate +1 et bou-
en tapis volant (voir EX39 et WE13) devrait clier) ; G3 ; pv  17 ; DE 18  m (6  m), 36  m ils seront incapables d’attaquer au cours du
intervenir lors du deuxième jour de voyage. (12 m) à cheval ; AT 1 épée ; D 1d8+1 (bo- round suivant. S’ils ne sont pas surpris, les
nus de Fo inclus) ; JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX PJ remarquent la corde posée en travers de
35 ; TAC0 18 (bonus de Fo inclus). la piste et disposent d’un round pour agir
avant qu’elle ne soit tendue.
WE9. Un petit rappel
Cheval de guerre de Hrothgar : (at-
taque sous son contrôle) CA  7 ; DV3 ; Qu’ils gagnent la surprise ou pas, 8 spadas-
Si les aventuriers décident de monter des
pv  16 ; DE 36  m (12  m) ; AT 2 sabots ; sins en haut dans les arbres tentent de se
chevaux blancs sur la route vers Valbourg,
D 1d6/1d6 ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 35 ; laisser tomber sur la croupe des chevaux des
ils rencontreront Loshad le Horsse une fois
TAC0 17 ; EX47. personnages, réussissant sur un jet de 17 sur
de plus. Ce dernier s’inquiète que le groupe
1d20 puis attaquent avec des dagues. Ceux
puisse emporter les chevaux dans les dan-
Archers Fangeux : CA 7 (cuir) ; G1 ; pv 4 qui manquent leur saut attaqueront du sol
gereuses terres sauvages du nord et il rap-
chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 arc court avec leurs épées. Les huit épéistes restants
pellera sèchement aux joueurs que ceux-ci
ou 1 épée ; D 1d6 ou 1d8 ; JP G1 ; ML 9 ; sortent de leur cachette pour occuper la piste
devaient être vendus aux elfes.
AL C ; PX 10 chacun ; TAC0 19 ; EX52. derrière les personnages alors que Hrothgar
charge à cheval de front.
Spadassins Fangeux : CA 6 (cuir & bou-
WE10. Victime de la Fange clier) ; G1 ; pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ;
Le camp des Fangeux
AT 1 épée ou 1 dague ; D 1d8 ou 1d4 ;
Les personnages arrivent près du corps JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 10 cha-cun ;
Le camp se situe dans un petit bois près du
d’une humaine, tuée par trois flèches em- TAC0 19 ; EX52.
bras d’eau où mouille le bateau. Il y a en-
pennées de noir. En fonction de la route prise
core 8 Fangeux ici (4 archers et 4 épéistes).
par le groupe (piste ou rivière), le corps est Trésor personnel : chaque Fangeux
Deux archers surveillent l’accès au camp et
soit trouvé à moitié caché dans le sol sur le possède 30  po et Hrothgar a un collier
croassent comme un corbeau pour avertir
côté de la route, soit flottant dans le courant de joyaux (valeur 300 po) et un anneau
les autres en cas de problème.
de la rivière. La femme a été tuée pendant d’or (valeur 175 po). La clé du coffre de
une attaque d’une caravane de marchands sa tente est cachée dans sa botte.
Le camp en lui-même consiste en six tentes
par la Fange (voir ci-dessous). Elle n’a pas
de peau disposées en cercle dans une clai-
de trésor. Bateau de la fange  : longueur 7,6  m ;
rière avec un feu de camp au milieu. La
rayon 5,8 m ; tirant d’eau 0,6 m ; DE
plupart des tentes ne contiennent que le
20  m/round ; points de structure  30 ;
nécessaire de couchage, des pots, des casse-
CA  8 ; EX43.
WE11. Un poursuivant roles, etc., mais l’une d’entre elles contient
200 flèches avec un empennage noir, 6 arcs
courts, 18 dagues et 15 épées. Si l’attaque a
Au loin, les aventuriers aperçoivent une
eu lieu à la rivière, le cheval de Hrothgar est
ombre à cheval se découpant sur l’horizon Sur la rivière
au camp.
derrière eux. Il s’agit de Gactis (voir p.32 et Le bateau de la Fange sort du bras mort
FD V) qui suit le groupe. Gactis s’en ren- ou il était caché, et coupe le chemin devant
La tente de Hrothgar contient un tapis de
dra compte et les évitera. Cependant, si les la proue de l’Alouette des vases. Pendant
fourrure (valeur 150 po), un tonnelet de
aventuriers l’attendent en embuscade il que huit hommes essaient de pendre le na-
cognac de Marilenev (valeur 200 po) et un
pourrait tomber dans leur piège (à la dis- vire au grappin (voir EX44), les 10 autres
coffre cerclé de fer (non piégé). Hrothgar
crétion du MD). tirent des flèches sur les PJ et l’équipage
garde la clé dans sa botte gauche. Le coffre
de l’Alouette des vases. Si le navire est
contient une tasse en argent (valeur 200 po),
agrippé avec succès, la Fange l’aborde.
une potion d’héroïsme et 5 000 po.
L’équipage de l’Alouette des vases aidera
WE12. Ennuis droit devant (carte WE12)
à défendre son navire.
WE13. Le tapis volant
Tout voyageur sur la piste ou sur la rivière Sur la piste
des Bourrasques entre Rifllian et Valbourg Les membres de la Fange sont cachés dans Cet événement se situe lors du deuxième
est considéré comme du simple gibier par les buissons des deux côtés de la route et ont jour après que les aventuriers aient quitté
un groupe d’assassins humains qui se fait disposé une corde en travers. S’ils gagnent Rifllian. Ils voient, au loin, un tapis volant
appelé la Fange. Ces hommes atta-quent les la surprise (jet de 1–3 sur 1d6), la corde est se dirigeant vers le nord par-dessus les col-
voyageurs, les détroussent de leurs biens et tendue par deux d’entre eux au moment où lines à l’est de la rivière. Le tapis appartient
les vendent comme esclaves. le cheval (ou les chevaux) de tête du groupe à l’elfe Cardia (voir EX39) qui transporte
passe au-dessus, les faisant trébucher et se Golthar et Sligh à Valbourg. Elle ne sait pas
Jolenta, en chevauchant au nord à partir de cabrer. Le ou les cavaliers doivent réussir que Golthar est un membre de l’Anneau de
Rifllian, a passé un marché avec le chef des un jet de protection contre les bâtons ou être fer. Si on lui demande, Scylla (le capitaine du
brigands, Hrothgar, afin d’organiser l’at- jetés à bas de leur monture et prendre 1d6 bateau), peut identifier le tapis comme ap-
taque du groupe par la Fange. Jolenta sera points de dégâts. Même si le jet est réussi, partenant à Cardia.

Le voyage vers valbourg (VERS VALBOURG) 33


VALBOURG

La florissante ville frontalière de Valbourg


(voir carte T et EX38) est située sur les rives
d’un petit lac. Construite en bois à son ori-
gine (la ressource principale de la région),
c’est une ville peuplée d’environ 500 hu-
mains et 50 demi-humains. Valbourg est
sur la route des aventuriers vers la Vallée
perdue et est l’occasion pour de nombreuses
opportunités ; de l’achat de nourriture et
d’équipement à l’enrôlement de suivants,
ainsi que pour des dangers inhérents au
complot de l’Anneau de fer.

La carte T montre uniquement la situation


générale de Valbourg, mais elle servira de
référence lorsque les joueurs seront en ville.
Il faudra aussi lire le chapitre des règles
Expert (EX37–39) sur les villes qui vous ai-
deront à rendre cette aventure urbaine plus
amusante pour vos joueurs. Valbourg est une
ville typique : peuplée, odorante et sale. Ex-
cepté pour les bâtiments au bord de la rivière,
tous les déchets sont déversés dans les rues,
le spectacle de cochons et de chiens qui s’ne
nourrissent est fréquent. La clé pour faire
jouer une aventure urbaine tient plus dans le
rendu de l’atmosphère, visuelle, auditive ou
olfactive, que dans les détails géographiques.

La majeure partie de l’action à Valbourg est


liée au plan de Golthar. Il faudra cependant
éviter d’emmener les joueurs tête baissée
dans cette direction et plutôt leur laisser le
temps de reconnaître les environs. Les lieux
les plus importants sont décrits séparément
(p.36) ; un certain nombre de rencontres
optionnelles (p.39) vous aideront à rendre
ces lieux plus vivants pour les joueurs. Ces
événements devront être parsemés parallè-
lement à ceux relatifs au plan de Golthar.

L’arrivée des aventuriers à Valbourg (p.36)


est décrite après quelques notes générales
sur la ville.

NOTES GÉNÉRALES
Les coutumes et la loi.

Valbourg est gouvernée par le patriarche


de 14e niveau Sherlane, depuis son château
de fort du Lac sur les rives du lac des Bour-
rasques. Il a proclamé que Valbourg doit
être une ville loyale où les habitants peuvent
marcher dans les rues sans la crainte d’être
attaqués. Dans cette optique, les seules armes
dont le port est toléré sont les dagues, les

34 valbourg (Notes générales)


épées (à l’exclusion de celles à deux mains) et Troisième infraction : hébétude (nécessite un
les bâtons. Les armes prohibées sont confis- sort de désenvoûtement lancé par un clerc de
quées à l’arrivée par les gardes de la ville niveau 14 ou plus).
(voir ci-dessous) et gardées à l’hôtel de ville.
Infractions supplémentaires ; incarcération à
Elles seront rendues lorsque leurs proprié-
durée indéterminée au fort du lac.
taires quitteront la ville (ils seront escortés
jusqu’aux portes par un clerc de niveau 4).
Les contrevenants classiques (voleurs et
De plus, aucun sort de magicien ne peut être
autres) reçoivent des peines plus conven-
lancé dans Valbourg et les contrevenants qui
tionnelles allant de la simple amende à l’em-
seront pris seront menés devant la Cour clé-
prisonnement voire l’exécution.
ricale de la ville pour être jugés (voir p.37).

Bien que non illégal, le port d’armure est


désapprouvé. Les aventuriers portant une
Les habitants
armure peuvent entrer et sortir de la ville,
La plupart des habitants sont soit des
mais ils ne sont pas censés la garder s’ils font
hommes normaux, soit des guerriers de ni-
des achats ou s’ils visitent la ville. Les per-
sonnages qui se promènent au grand jour en
veau 1 (50 % de chances pour chacun). Nor- INFORMATIONS
malement ils s’occupent de leurs propres
portant leur armure seront interrogés par les
affaires et évitent les combats, mais s’ils sont
gardes municipaux et raccompagnés à leur Une ville agitée comme Valbourg livre de
forcés de combattre, ils se défendront avec
logement à moins qu’ils ne quittent la ville. nombreuses rumeurs et bribes d’informa-
des dagues ou tout autre objet disponible
tion, sans même que les personnages ne les
(chaises, bouteilles, etc.). Un certain nombre
recherchent activement. Toutes sortes de
d’aventuriers et de chasseurs transitent par
choses intéressantes sont dites au comptoir
la ville régulièrement, mais ces personnages
La Cour cléricale d’une auberge, sur la place du marché, etc.
sont de niveaux variés et devraient être gé-
Bien sûr, c’est un endroit idéal pour poser
nérés selon les besoins.
La Cour cléricale est composée de 5 clercs re- des pistes relatives au scénario que vous fe-
crutés par Sherlane afin de contrôler le bon rez jouer après celui-ci ! Cependant, évitez
Habitants  : CA  9 ; HN ou G1 ; pv  1–8 ; DE
ordonnancement de la ville. Cette cour se d’en donner trop facilement. Les person-
36 m (12 m) ; AT1 ; D variable ; JP HN ou G1 ;
réunit à l’hôtel de ville (T1) et voit d’un très nages devraient avoir à payer au moins une
ML 6 ; AL L ou N ; TAC0 20 ou 19.
mauvais œil les contrevenants. ou deux tournées générales de boissons.

Les magiciens ou elfes pris à lancer des sorts


Lieux spécifiques
sont punis par un sort d’envoûtement à moins Services à Valbourg
Il y a 40 % de chances que n’importe quel
que la Cour ne soit convaincue de l’existence
habitant de la ville sache localiser un éta-
de circonstances atténuantes. Une large variété de professions sont prati-
blissement spécifique donné (armuriers,
quées à Valbourg (une liste exhaustive est
auberges, etc.), en incluant ceux que vous
Première infraction : perte de cheveux, peau disponible à EX37) et si les aventuriers sou-
avez placés par vous-même. Cette probabi-
teinte en vert ou qui se couvre de boutons haitent visiter le lieu de travail d’un PNJ, il
lité sera modifiée si le lieu recherché par le
(pouvant être soigné par désenvoûtement). suffit de choisir un local puis de créer une
groupe est particulièrement renommé (ex. :
Deuxième infraction : insomnie (repos pour note sur sa localisation comme référence fu-
le temple) ou spécialement mal famé (ex. : la
recouvrer ses sorts impossibles ; soigné par ture. La location exacte n’est pas vitale, mais
taverne des Épées croisées, voir TE4).
désenvoûtement lancé par un clerc de ni- vous devrez savoir grossièrement où cela se
veau 9 ou plus). trouve.
Coutumes locales
La plupart des habitants de Valbourg seront
La garde de la ville trop contents de passer du temps à prôner
les vertus de leur ville à tous les nouveaux
Les gardes ont leurs quartiers dans l’hôtel dans les rues principales à peu près toutes
venus. Le patriarche est en général respecté
de ville, avec de plus petits cons stringents les 4 heures et dans les rues secondaires
et admiré, et les gardes sont aussi tenus en
aux deux portes de la ville et, pendant la toutes les 6 heures. En cas d’incident, les
haute estime (excepté par les membres de la
journée, sur les quais de l’îlot de Fogor habitants du quartier pourront faire appel
guilde des voleurs locale).
(p.36). La nuit, l’île n’est plus patrouil- aux gardes ; le bon sens déterminera la vi-
lée, mais les postes de garde à proximité tesse à laquelle ces derniers arrivent. En
des deux ponts restent peuplés et les pa- général, une patrouille sera sur place dans L’îlot Fogor
trouilles en centre-ville continuent. Les les 1d8+4 rounds, mais ceci pourra être Le gérant de n’importe quelle taverne pour-
gardes fluviaux ont le même profil que les modifié en fonction du lieu et de l’heure. ra dire aux PJ que cette partie de la ville est
gardes de la ville. Ainsi, à proximité d’un poste de garde, évitée comme la peste par les citoyens res-
ces derniers viendront très rapidement, pectueux de la loi, du fait que c’est un en-
L’objectif des gardes est de faire respec- mais dans une ruelle sombre en pleine droit « officieusement » sous le contrôle de
ter la loi et l’ordre, pas de terroriser les nuit elle pourrait bien mettre 10 voire 20 la guilde des voleurs locale.
citoyens et les visiteurs. Habituellement, minutes avant d’arriver.
ils n’iront pas harceler les gens sans de Les Pics noirs
Sergent de la garde : CA 4 (cotte de
bonnes raisons et sont en général plutôt Les gens du cru paraîtront troublés à l’évo-
mailles et bouclier) ; G3 ; pv 13 ; DE 27 m
joviaux et bien disposés. Les personnages cation de cette chaîne de montagnes bien
(9 m) ; AT1 épée ; D 1d8+1 (bonus de Fo
agissant de façon suspecte seront arrêtés connue ; ils conseilleront les PJ de ne pas s’y
inclus) ; JP G3 ; M 10 ; AL L ; TAC0 18 (bo-
et interrogés : les personnages ayant des aventurer. Les citadins peuvent raconter
nus de Fo inclus).
armes illégales se verront poliment de- différentes histoires à propos d’expéditions
mander de les remettre aux gardes et il Gardes : CA 5 (cotte de mailles) ; G1 ; de chasse dans les montagnes qui ne sont
leur sera signalé qu’ils pourront les récla- pv  5 ; DE 27  m (9  m) ; AT1 arme d’hast ; jamais revenues. Les rares qui ont survé-
mer à l’hôtel de ville à leur départ. D 1d10+1 (bonus de Fo inclus) ; JP G1 ; cu parleront d’interminables attaques de
M 8 ; AL L ; TAC0 18 (bonus de Fo inclus). gnolls déchaînés.
Les patrouilles sont constituées de 6
guerriers de niveau 1 commandés par un Uniforme : cotte d’armes blanche, brodée
L’Anneau de fer
sergent de niveau  3. Elles apparaissent d’un calice doré.
La plupart des habitants n’ont jamais en-
tendu parler de cette organisation ultra se-

valbourg (Informations) 35
clé par le propriétaire, bien que vous pour-
Avec ses mains énormes, le sergent dé- riez décider que certains sont malhonnêtes
roule un parchemin et, avec une grande et essaieront de voler les aventuriers. Dans
toux rappelant le bruit d’un orage loin- tous les cas, les personnages seront encoura-
tain, il s’éclaircit la voix. gés à laisser leurs objets encombrants dans
leur chambre, car ils ne pourront raisonna-
« Très bien, nous n’avons plus que cette blement pas transporter tout leur équipe-
formalité à remplir et vous y allez. Val- ment à chaque sortie dans les rues. Déposer
bourg est un lieu en paix et respectueux les affaires de valeur à l’hôtel de ville est
d’la Loi. Pour être sûr que ça continue, aussi une alternative possible.
vous n’pourrez porter que des dagues,
des épées ou des bâtons. De plus, vous
n’pouvez lancer aucun sort dans cette
ville ou vous s’rez traduits devant la cour Le Crochet et la Hache.
de justice cléricale. Des questions ? Dépê- C’est l’auberge préférée du sergent Arthol et
chez-vous, j’n’ai pas toute la journée. » de la plupart des gardes (en dehors du ser-
vice). Elle est située près du mur de la vieille
crète, mais la moindre preuve de ses activi- ville (la ligne épaisse qui court parallèlement
La femme scribe enregistre les détails de
tés pourra être d’un grand intérêt pour des au nouveau mur et entoure l’hôtel de ville).
chaque arme laissée par les aventuriers dans
personnages comme le sergent Arthol (FD V) L’établissement propose une nourriture
son registre, afin qu’il n’y ait pas d’erreur
qui pourra le rapporter aux autorités com- au-dessus de la moyenne (qualité  –5), des
quand il sera temps de les réclamer. À au-
pétentes. Si les aventuriers se font trop pres- chambres (15 pa par nuit) et des stalles pour
cun prix Arthol ne laissera les personnages
sants dans leur enquête, il est certain que cela les chevaux (2 pa par nuit).
porter des armes prohibées en ville.
finira par arriver aux oreilles de Golthar.
Sur demande, il recommandera le Crochet
L’arrivée de Golthar, Jolenta et les autres
et la Hache comme bonne taverne. Il compte Embaucher des suivants
Les gardes aux portes de la ville sont très ob-
y passer pour une visite « rapide » lorsqu’il
servateurs, mais ne révéleront pas d’infor-
sera en dehors de ses heures de service.
mation confidentielle à moins d’être achetés Chaque taverne offre 10 % de chances de
par quelques boissons. Il est de notoriété trouver 1–2 guerriers de premier niveau cher-
publique que le sergent Arthol et les autres LIEUX IMPORTANTS chant un emploi. Autrement, les suivants se
gardes passent le plus clair des périodes en recrutent le plus souvent par le moyen d’an-
dehors du service à la taverne Le Crochet et Écuries nonces placardées autour de la place du mar-
la Hache (voir ci-dessous) près du mur de ché. Pour calculer le coût du recrutement des
la vieille ville. Avec la description de Jolenta suivants, considérez-les comme des « fantas-
Les chevaux, mules et harnachements sont
n’importe lequel pourra confirmer qu’une sins légers ou lourds » (EX25). Si les aventu-
disponibles chez plusieurs vendeurs (à si-
dame aux yeux bleus est entrée dans la ville riers posent une annonce ou font savoir qu’ils
tuer selon votre choix) à un prix de base de
quelques heures avant le groupe, qu’elle cherchent des mercenaires, Golthar le saura
200 % des tarifs figurant en EX19.
était accompagnée par deux hommes silen- et enverra un des ruffians postuler pour le
cieux et a rencontré un homme à face de rat travail (voir p.38).
qui les a conduits vers l’île Fogor. Le sergent
Arthol trouve suspect ce dernier, mais il ne
Auberges
pourra se rappeler où il l’a déjà vu.
Les auberges sont très répandues à Val-
Îlot Fogor
bourg, la plupart des rues en possèdent au
L’ARRIVÉE moins une. Chaque fois que le groupe entre L’îlot Fogor est relié au reste de Valbourg
dans une auberge pour la première fois, par deux ponts de pierre et sert de port
vous devrez décider du genre d’établisse- principal et de zone d’entrepôt. Malgré les
Une fumée noire s’élève dans les airs ment en utilisant les notes ci-dessous. Assu- efforts du patriarche, la guilde des voleurs y
au-dessus de la ville de Valbourg et se rez-vous de garder une trace du lieu où est exerce toujours une influence considérable.
concentre en une masse dense et palpi- située une auberge une fois que les aventu- Pendant le jour, les voleurs gardent profil
tante à l’aplomb de ses murs de pierre. riers l’ont visitée. bas, mais à la tombée de la nuit, l’île est com-
Le corps de garde des portes de la ville plètement sous le contrôle de la guilde et
surplombe la route et à sa droite la ri- Les auberges ont habituellement 1d4×10 aucune patrouille de gardes n’ose y entrer.
vière coule autour d’une île couverte clients et ont tendance à déborder d’activité.
de bâtiments. Le long des quais de la Le type de clients rencontrés dépendra de la
Les rues et les allées de l’îlot sont sombres
ville, les bateaux fluviaux reliés par localisation de l’auberge ; celles au bord de la
et miteuses. Elles regorgent d’auberges ainsi
leurs amarres tanguent de haut en bas rivière auront un grand nombre de dockers,
que des lieux de vice qui procurent toutes
au gré des vagues. celles proches de l’hôtel de ville auront beau-
sortes de services. Les petits groupes de
coup de marchands et de gardes, etc. (voir
personnages (1–3) marchant dans ces rues
EX37 pour une liste des différentes profes-
Quelle que soit la route prise par le groupe la nuit ont 50 % de chances d’être abordés
sions). Chaque fois que le groupe entre dans
(fluviale ou terrestre), les aventuriers sont par un groupe de ruffians (voir ci-dessous).
une auberge, tirez un jet de réaction en uti-
hélés par le sergent Arthol (FD V) à leur arri- Même le jour, les membres de groupes im-
lisant le bonus du personnage avec le plus
vée. Il sera soit aux commandes d’un bateau portants (6 et plus) peuvent se faire vider les
haut Charisme pour déterminer comment les
(avec 8 gardes plus l’équipage, voir EX43), poches par un voleur niveau  6–11 (1d6+5).
locaux réagissent à la présence nouvelle.
soit de service à l’une des portes. Les deux Les résidents veillent sur eux-mêmes ; les
issues sont gardées à toute heure par huit gardes de la ville s’ils sont appelés ne feront
Toutes les auberges proposent nourriture
gardes et un sergent. Une patrouille fluviale qu’escorter les personnages hors de la zone,
et boissons, mais la qualité varie beaucoup ;
stoppe et inspecte tous les vaisseaux appro- sans arrêter quiconque. Le dernier groupe à
lancez 1d6 ; un score de 1 signifie « épouvan-
chant de Valbourg (les gardes fluviaux ont le avoir essayé n’a jamais repassé le pont nord.
table  » ; 3–4 donnent «  moyen  » ; 5–6 «  ex-
même profil que les autres gardes).
cellent  ». La plupart des auberges offrent
Avec le sergent, une femme scribe de la ville aussi des chambres pour 1d10+10 pa par 5–8 ruffians : CA 7 (armure de cuir) ; G1 ; pv 5
demande à chacun des aventuriers leur nom nuit et souvent une place à l’écurie pour 1d4 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée courte ou
et le consigne dans un grand registre relié en pa par cheval et par nuit. Les personnages 4 dagues de jet ; D 1d6 ou 1d4 ; JP G1 ; ML 8 ;
cuir. Lorsqu’elle a fini : louant une chambre se verront remettre la AL N ; PX 10 chacun ; TAC0 19 ; P 3/6/9 m.

36 valbourg (L’arrivée / Lieux importants)


T1. L’hôtel de ville TE1. Le défilé patriarcal

C’est l’un des rares bâtiments en pierre de


Au matin du deuxième jour, un défilé mené
Valbourg, il abrite la Cour cléricale (voir
par le patriarche Sherlane part du fort du lac
p35). 1d4+5 vigiles sont toujours stationnés
pour rejoindre le temple de la ville.
ici. Il offre un service de consigne d’objets
pour un coût de 10 % de leur valeur. Les
armes confisquées peuvent être récupérées
Le battement des cymbales et des tam-
à toute heure, mais un clerc de niveau 4 es-
bours résonne en descendant la rue,
cortera les personnages jusqu’à une porte de
accompagné par le hurlement des
la ville.
trompes. Des clercs en robes blanches
balançant des brûleurs d’encens mènent
une procession le long de la rue princi-
T2. Le temple pale en direction du temple. Viennent
ensuite les musiciens et un détachement
Le temple est un impressionnant bâtiment de gardes de la ville portant leur plus
en pierre, proche de l’hôtel de ville. Il est belle cotte d’armes. Un grand palan-
Remarque : secourir Mafka en la poussant
toujours occupé par 20 clercs qui admi- quin blanc et doré tenu en l’air par 8
hors du chemin de la charrette requiert un
nistrent le bien-être spirituel et physique porteurs tangue en descendant la rue.
jet réussi sous la Dextérité. Si le personnage
de la ville. Les aventuriers en quête de sorts Le patriarche Sherlane est assis dans le
le rate, il subit 2d4 points de dégâts et Mafka
sont supposés les payer (les fidèles versent palanquin, souriant chaleureusement
s’écroule en dehors du chemin (voir ci-des-
juste un don forfaitaire). Le coût du lance- aux badauds dans la rue.
sus). Si elle n’est pas secourue, les aventu-
ment d’un sort est de 100 po par niveau du
riers remarqueront automatiquement le
sort ; l’endroit permet le lancement de sorts
sac à main tombé et Mafka disparaît dans
jusqu’au 4e niveau ; tous ceux de plus haut
Les citadins sont répartis des deux côtés la foule. La probabilité qu’un citadin quel-
niveau ne peuvent être lancés que par Sher-
de la rue pour saluer le patriarche quand conque connaisse l’endroit où est la taverne
lane au fort du lac.
il passe. Pendant le défilé, les aventuriers des Épées-croisées est réduite à la moitié du
aperçoivent furtivement Golthar et Jolenta pourcentage normal (20 %).
debout de l’autre côté de la chaussée. Gol-
T3. Le service de tapis de Cardia thar les fusille du regard et retourne dans
la foule, suivi par Jolenta. La procession
Cardia propose son service de tapis depuis bloque la rue, rendant la traversée des aven- TE3. L’Anneau de fer en vue
le parvis de l’hôtel de ville. Si le groupe se turiers impossible. Le temps qu’ils arrivent
renseigne sur elle, il apprendra qu’elle trans- de l’autre côté, Golthar et Jolenta sont partis
Le premier soir en ville, les aventuriers re-
porte en ce moment un des assistants du pa- et personne n’aura vu où ils sont allés.
marquent Vokos (voir p.38) le rat-garou au
triarche vers Specularum, ce qui justifie son
bar de l’auberge dans laquelle ils se trouvent.
absence pour au moins une semaine.
Vokos a une « face de rat » bien particulière
TE2 Sauvetage simulé et alors qu’il vide sa chope, sa manche glisse
le long de son bras et révèle sa marque de
LE PLAN DE GOLTHAR Mafka, une traqueuse de l’Anneau de fer
l’Anneau de fer. Vokos repose sa chope vide
sur le bar et se dirige vers la porte. Si on lui
(voleur niveau 5, FD V) déguisée en diseuse
demande de s’arrêter, il regarde rapidement
En arrivant à Valbourg avec son garde du de bonne aventure âgée va attirer les PJ à
par-dessus son épaule, mais n’arrête pas sa
corps Sligh, Golthar (ou Karllag si Golthar a l’auberge des Épées-croisées. Simulant un
course. Il passe la porte juste avant l’entrée
été tué à Xitaqa, voir FD V) a contacté la cel- boitement elle trébuche sur la route d’une
de quatre gardes. Ces derniers bloquent la
lule locale de l’Anneau de fer (qui comprend charrette qui s’est emballée, sous les yeux
porte et le temps qu’ils entrent, Vokos a dis-
4 rats-garous et 10 humains). Quand Jolenta des aventuriers. S’ils se jettent à son secours,
paru. Si les aventuriers essaient de le retenir
est arrivée, il l’a rencontrée à la porte de la Mafka les récompensera en leur racontant
par la force les gardes les arrêteront.
ville. Tous maintenant sont à la cachette des soi-disant l’avenir. Ce qu’elle leur dit a pour
rats-garous sur l’île Fogor (p38). but de les conduire à l’auberge.

Golthar ne peut pas afficher ouvertement TE4. À l’extérieur des Épées-croisées.


«  Je vois un homme grand en robe
son emprise à Valbourg ; c’est pourquoi il
jaune… Il est là, à Valbourg et il re-
a mis au point un plan visant à attirer les
cherche quelque chose… Je le vois L’auberge a un aspect déprimant de déla-
aventuriers la nuit dans une auberge aban-
clairement : il est devant un bâtiment brement. L’enseigne peinte avec deux épées
donnée (les Épées-croisées, p.38) sur les
proche de la rivière… une enseigne bâtardes croisées pend obliquement depuis
quais de l’île Fogor. Il espère les tromper en
avec deux épées croisées se balance son support pourri. La porte, cependant,
leur faisant penser qu’il vit ici. L’auberge
au-dessus de sa tête… il… Mais la vi- est solide et bien cadenassée. Si les PJ ont
abrite actuellement un troll vicieux dont
sion s’estompe… » la clé de Mafka (voir TE2), elle ne corres-
Golthar espère qu’il règlera le compte des
pond pas au cadenas. Toutes les fenêtres
aventuriers. Juste en cas d’échec, il les at-
Si les aventuriers n’essaient pas de la sauver, sont obturées par des planches depuis l’ex-
tendra embusqué à l’extérieur.
Mafka s’en sortira toute seule en tombant térieur. Le toit est en bon état et la cheminée
maladroitement sur le côté avant de s’éva- est faite de briques. Fracasser les planches
Le plan de Golthar est exposé plus loin
nouir dans la foule. Dans le mouvement, elle d’une fenêtre nécessite 50 points de dégâts
dans la liste d’événements. À moins que le
laissera tomber délibérément son sac à main et fera suffisamment de bruit pour attirer
groupe ne soit particulièrement imprudent,
qui contient une clé, portant une étiquette une grande foule.
les choses ne se passeront comme Golthar
sur laquelle il y a deux épées croisées, et un
les prévoit ; vous devrez déterminer exacte-
message de Golthar portant le symbole de
ment les résultats des actions entreprises par Le jour
l’Anneau de fer :
le groupe. Il est bien possible que les aven- Afin de décourager les PJ d’entrer dans l’au-
turiers soient capables de mystifier com- berge la journée, Golthar s’est arrangé avec
plètement Golthar (par exemple s’ils vont à Retrouve-moi ce soir à l’auberge des Épées-croi- un groupe de 12 dockers pour qu’ils dé-
l’auberge, suivent Vokos jusqu’à la cachette, sées. Les fauteurs de troubles sont en ville et j’ai chargent un bateau à côté. Les dockers ont
se débarrassent des gardes endormis et at- besoin de toi. ordre d’empêcher quiconque essayant d’en-
tendent en embuscade le retour de Golthar). Golthar trer dans l’auberge.

valbourg (Lieux T1-T3 / Le plan de Golthar : évènments TE1-TE4) 37


Occupants du repaire des rats-garous
Golthar et Jolenta sont décrits en détail Trésor : chacun a 2d10 po et Vokos possède
dans le FD V. une pochette en cuir avec 4 gemmes
(valeur 75 po chacune) et un bracelet en
Sligh, traqueur de l’Anneau de fer (guer-
argent gravé (valeur 150 po).
rier) ; CA 3 (cotte de mailles et bouclier +1) ;
G4 ; pv  26 ; DE 9  m (3  m) ; AT1 épée ;
D  1d8+2 ; JP  G4 ; ML  10 ; AL C ; PX 75 ;
2 molosses de l’Anneau de fer : CA 7 (ar-
TAC0 15 (bonus Fo inclus).
mure de cuir) ; DV1+1 ; pv 6 chacun ; DE
Trésor : boucle de ceinture en argent
36  m (12  m), 72  m (24  m) montés ; AT1
(75  po) ; fourreau incrusté de platine
épée courte ; D 1d6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ;
(500 po) ; 35 po.
PX 19 chacun ; TAC0 16 (bonus de féro-
4 rats-garous (Vokos inclus)  : CA  7 (9) ; cité inclus).
DV 3* ; pv 12 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 Trésor : chacun des molosses a une unique
morsure (ou épée courte) ; D 1d4 (ou 1d6) ; boucle d’oreille en or (valeur 75 po).
JP F3 ; ML 8 ; AL C ; PX 50 chacun ; TAC0
12 dockers (guerriers) : CA 8 ; G1 ; pv 4 cha-
17 ; BM33.
cun ; DE 36  m (12  m) ; AT1 gaffe ; D  1d4 ;
Remarque : Les rats-garous attaquent sous 10 ruffians (guerriers) : CA 7 (cuir & bou-
JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 10 chacun ; TAC0 19.
forme de rat, les chiffres entre paren- clier) ; G1 ; pv 4 chacun ; DE 36 m (12 m) ;
thèses correspondent à leurs caracté- AT 1 épée courte ; D 1d6 ; JP G1 ; ML 8 ; AL
Remarque : attaquer les dockers en attirera
ristiques humaines. Leur morsure peut C ; PX 10 chacun ; TAC0 19.
1d6+10 autres, provenant des quais. Une pa-
causer la lycanthropie. Trésor : chaque ruffian possède 2d6 po.
trouille de gardes arrivera après 10 minutes
pour « escorter » le groupe hors de l’île.

La nuit TE6. L’embuscade TE8. Le repaire des rats-garous


Au crépuscule, les dockers s’en vont et les
quais sont déserts, mis à part le rat-garou, Le chemin du groupe de Golthar vers l’au- La cachette des rats-garous est étonnam-
Vokos, qui prend position dans un coin berge parcourt les mêmes ruelles que celles ment propre, excepté pour la pièce c où les
sombre près de l’auberge afin de surveiller que Vokos a empruntées. Lorsqu’ils at- rats-garous dorment sur des paillasses dé-
les aventuriers. Ses ordres sont d’attendre teignent l’auberge, ils attendent à l’extérieur goûtantes. Il y a toujours 5 ruffians dans la
que le groupe arrive puis d’aller immédia- que les aventuriers sortent et les attaquent pièce b, mais à moins d’avoir été alertés ils
tement faire son rapport à Golthar à la ca- par surprise. seront endormis. La pièce d sert de cuisine
chette des rats-garous (voir ci-dessous). et de pièce commune pour la restauration.
Remarque : Si le groupe ne ressort pas Les escaliers (zone e) sont très usés et chaque
Remarque : quand les personnages ap- au bout d’une heure, Golthar et les autres pas produit des craquements (rendant im-
prochent de la taverne, ils repèreront auto- fouilleront l’auberge ; s’ils découvrent que possible tout mouvement silencieux).
matiquement la silhouette du rat-garou qui le groupe n’est pas là ou que personne n’est
se glisse dans une traverse ; ils peuvent le venu à l’auberge, ils retourneront sans plus L’étage a été réquisitionné par Golthar (f),
suivre s’ils le désirent. attendre à leur repaire. Si Vokos a dit à Gol- son garde du corps Sligh (h) et Jolenta (g).
thar qu’il pensait avoir été suivi à la cachette, Cachés dans un compartiment secret der-
L’intérieur de la taverne des Épées-croisées le groupe de l’embuscade sera alors très mé- rière la cheminée des quartiers de Golthar,
ainsi que ses habitants sont décrits en TE7. fiant en allant ou en revenant de l’auberge. se trouvent son livre de sorts et un coffret en
argent (valeur 1 350 po) qui contient :

• Un peigne sculpté en ivoire (500 po), la


TE5. Dans les ruelles TE7. La taverne des Épées-croisées.
brosse assortie (750  po) et un miroir de
poche avec un cadre en platine (1 000 po).
L’intérieur de l’auberge est sombre, même
Après avoir repéré le groupe, Vokos se dé- • Un sceau en or portant la marque de
pendant la journée. Le lieu est entièrement
pêche de rejoindre la cachette des rats-ga- l’Anneau de fer (2 500 po).
recouvert de poussière, de toiles d’araignées
rous en empruntant les ruelles de l’île Fogor • Une pochette contenant 5 gemmes
et imprégné d’une puanteur nauséabonde
(voir carte F). Golthar reste dans le repère (1×1 000 po, 4×500 po).
venant du troll de la cave. Les pièces du
des rats-garous (TE8) jusqu’à ce que Vokos • Une bourse en cuir avec 50 pp et 200 po.
rez-de-chaussée contiennent juste quelques
le rejoigne. Quelques minutes après que
tables, chaises et bancs brisés. À l’étage, les
le rat-garou ait fait son rapport, Golthar et
pièces sont vides mis à part un tas de caisses
son garde du corps Sligh, accompagnés par
Jolenta avec ses deux chiens, plus 4 rats-ga-
en morceaux. LE DÉPART DE VALBOURG
rous (Vokos compris) et 5 ruffians partent
vers l’auberge, laissant derrière eux 5 ruf- Le troll Quand ils seront prêts à partir, les PJ récupé-
fians pour garder le repère. Tous les profils La cave humide est maintenant la demeure reront leurs armes sans difficulté et pourront
sont décrits ci-dessous. d’un troll malodorant. Il a échoué ici en ve- suivre la piste au nord-ouest menant aux
nant d’un tunnel secret connecté aux égouts montagnes noires (la rivière Flamboyante
Remarque : Si les aventuriers suivent Vokos, de Valbourg. S’il entend quelqu’un bouger n’est pas navigable avec une embarcation).
vous devrez déterminer s’il les remarque. au rez-de-chaussée de l’auberge, il montera Cependant, après avoir dépassé quelques
Même si c’est le cas, Vokos ira quand même par la trappe et attaquera. fermes dispersées, la piste s’estompe et le
à la cachette, mais alertera les occupants groupe se retrouve dans la vraie nature sau-
de ses soupçons. Il évitera de combattre si 1 troll : CA 4 ; DV 6 +3* ; pv 39 ; DE 36 m (12 m) ; vage.
possible, mais se défendra s’il est acculé. S’il AT 2 griffes/1 morsure ; D 1d6/1d6/1d10 ;
est capturé et interrogé avant d’atteindre JP G6 ; ML 10 (8 en cas d’attaque au feu ou à Si les aventuriers n’ont pas réussi à se débar-
la cachette, il dira aux aventuriers que le l’acide) ; AL C ; PX 650 ; TAC0 13 ; EX56. rasser de Golthar au moment de poursuivre
«  mage jaune  » se trouve dans la cave des à leur voyage, il continuera à les pourchas-
Épées-croisées avec vingt guerriers et un Le troll commence à régénérer 3 points de ser inlassablement avec ce qui lui restera
troll. Il explique sa fuite en invoquant qu’il vie par round, 3 rounds après avoir été bles- comme troupes. Si les PJ ne s’en occupent
voulait éviter de se battre. Il ne révélera pas sé. Il ne peut régénérer les dommages dus au pas sur le chemin vers la Vallée perdue, ils le
l’existence de la cachette. feu ou à l’acide. rencontreront de nouveau là bas…

38 valbourg (Évènements TE5-TE8)


ÉVÉNEMENTS OPTIONNELS est approché par un pitoyable gamin qui
tend un bol vide et demande «  quelques
Ces événements remplissent la même fonc- pièces de cuivre ». Si un des aventuriers lui
tion à Valbourg que les rencontres option- donne quoi que ce soit, ils seront immédia-
nelles (feuillet détachable VIII) dans le reste de tement encerclés par 2d10 jeunes enfants
l’aventure. Les événements marqués d’un supplémentaires réclamant de l’argent. Les
(*) peuvent se produire plus d’une fois, bien enfants suivront les personnages, dansant
que vous puissiez les modifier légèrement autour d’eux et se mettant en travers de leur
lors des occurrences ultérieures. chemin, jusqu’à recevoir plus d’argent ou
être chassés.
TABLEAU 5 : ÉVÉNEMENTS 2e rencontre : la rencontre démarre comme
OPTIONNELS À VALBOURG ci-dessus, mais que les PJ donnent ou pas
Centre-ville Ilôt Fogor quelque chose au premier garnement, ils
seront bientôt entourés par des hordes d’en-
Jour Nuit Jour Nuit Rencontre
fants. Cette fois cependant il y aura trois vo-
1 1–3 1–4 1–8 Aucune leurs de niveau 1 parmi eux qui tireront par-
ti de la bousculade comme couverture pour à la groseille), ils peuvent le ramener à son
2–3 4–5 5 – Chenil
faire les poches du maximum de membres maître qui est pour le moment dans l’hébé-
4–8 6 6–10 9 Voleur du groupe (bonus +20 %). tude de l’ivresse dans une taverne voisine.
Le propriétaire reconnaissant les récompen-
9 7 11–13 10 Mendiant*
3 garnements voleurs : CA 7 (Dextérité) ; V1 ; sera avec un anneau d’or orné d’un gros
10 8–10 14–15 11–12 Douche* pv 2 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT/D 0 ; JP V1 ; grenat (valeur 200 po). Si les PJ tuent la
ML 6 ; AL N ; PX 10 chacun ; TAC0 sans. créature, le propriétaire sera furieux quand
11–13 11 16 13–14 Chariots*
Compétences de voleur : vol à la tire 20 % ; il aura repris ses esprits et il recherchera le
14–16 12–13 17–18 15 Ours déplacement silencieux 20 % ; dissimula- groupe pour réclamer un dédommagement
tion dans l’ombre 10 % de 500 po.
17 14–18 19–20 16–20 Méprise*
18–20 19–20 – – Accident* 1 ours noir : CA 6  ; DV 4 ; pv 24 ; DE
36  m (12  m) ; AT 2 griffes, 1 morsure ;
Douche
D 1d3/1d3/1d6 ; JP G2 ; ML 7 ; AL N ; TAC0
16 ; BM36.
Chenil
Alors qu’ils marchent dans une rue secon-
daire, les personnages sont assez malchan-
Un homme débraillé et à moitié fou approche ceux pour passer sous la fenêtre d’un étage
Méprise
les personnages-joueurs dans la rue. Il a un juste au moment où une très vieille femme
gros chien qu’il promène avec un bout de fi- vide le contenu de son pot de chambre dans
Alors que le groupe entre par la porte ou-
celle. L’homme s’appelle Chester (un ancien la rue en contrebas. Les personnages qui
verte d’une auberge, un ivrogne qui sort en
bûcheron) qui après un ancien accident se manquent un jet sous la Dextérité sentiront
courant percute un des PJ (choisi au hasard).
retrouve à camper en dehors de la ville. Il a si mauvais que, jusqu’à leur prochain bain,
Au départ, l’homme s’excuse, mais ensuite
peur (à tort) de mourir bientôt et il souhaite les jets de réaction les impliquant se feront
il commence à tâter ses poches comme s’il
trouver un foyer pour son chien «  Jackie  ». avec une pénalité de –2.
cherchait quelque chose. Tout à coup son
Par conséquent, il fera tout son possible pour
sourire amical se fige et il commence à
convaincre le groupe de prendre le chien,
crier : « Espèce de voleur ! Tu m’as volé mon
leur demandant de bien le nourrir.
Chariots argent ! Rends-le-moi ou j’appelle la garde ! »
1 chien de guerre : CA 7 ; DV2+2 ; pv 15 ; DE
L’homme se trompe ; soit il a laissé son argent
36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; D 2d4 ; JP G1 ; À un moment judicieux, une grosse et lourde
dans l’auberge, soit il se l’est fait voler avant
ML 9 ; AL N ; TAC0 17. charrette arrive en roulant du côté des PJ, le
qu’il ne rentre dans le groupe en courant ;
conducteur fouette ses chevaux pour les for-
mais à moins qu’il soit calmé rapidement,
cer et le véhicule entier se balance violem-
il appellera la garde. Vous déciderez quelle
ment d’un côté et de l’autre. Le cocher soit
Voleur histoire est la plus convaincante et jouerez
par distraction, soit par ignorance délibérée,
en fonction le sergent de la patrouille.
roule tout droit dans une flaque de boue
Les aventuriers se rendent compte qu’ils
juste devant. Si les personnages n’essaient
sont suivis par un personnage crasseux (vo-
pas de s’éloigner dès que la charrette appa-
leur de niveau 3). S’ils l’approchent, il dispa-
raît, 1–2 d’entre eux seront couverts de boue Accident
raîtra dans la foule, mais il retrouvera leur
puante de la tête aux pieds.
trace plus tard. Le voleur n’essaie pas de les
Alors que le groupe approche un carrefour
dérober, mais il observe leur destination. Si
fréquenté, une petite collision vient de se
les PJ déposent leurs objets de valeur à l’hô-
produire entre un gros chariot transportant
tel de ville, il ne s’intéressera plus à eux. Si Ours
des barils et un défilé de saltimbanques
jamais ils les gardent avec eux ou bien les
(jongleurs, acrobates, cracheurs de feu,
déposent dans une auberge, le voleur en
Le groupe est emporté par une foule de ci- etc.). À cause de la foule, aucun des deux
rendra compte à sa guilde sur l’îlot Fogor et
tadins courant dans la direction opposée. ne peut faire demi-tour et ils ont commencé
une tentative de cambriolage sera faite par
Dans le tumulte général de cris et de pleurs, à se disputer. Les esprits s’échauffent et au
deux voleurs de 8e niveau (28 pv chacun) à
les aventuriers en entendent assez pour moment où les PJ sont assez proches pour
un moment où les aventuriers seront sortis.
comprendre qu’un animal sauvage est en li- voir ce qu’il se passe, la dispute a dégénéré
L’issue devrait être déterminée en fonction
berté. La créature est en fait un ours dansant en bagarre. Les éléments les plus perturba-
des précautions prises par les joueurs.
qui a amusé les foules près du marché. Pour teurs de la foule profitent de l’opportunité
le moment il saccage la boutique d’un bou- d’une bagarre générale et deux des aven-
langer non loin de là et personne ne sait où turiers (choisis au hasard) sont frappés par
Mendiant est son propriétaire. des bouteilles (D 1–2). Quatre patrouilles de
gardes arriveront au bout de d10+6 rounds
1ère rencontre : à n’importe quel lieu bien si- Si les aventuriers réussissent à le capturer et essaieront d’appréhender autant de com-
tué, un des personnages (choisi au hasard) (il est particulièrement friand des beignets battants que possible.

valbourg (Évènements optionnels) 39


VERS LES PICS NOIRS

Au nord de Valbourg, les montagnes des La terre sacrée est aussi la maison de
Pics noirs s’élèvent vers le ciel et, cachée pro- Un vol de grands corbeaux noirs quelques goules qui peuplent un réseau de
fondément en leur sein, se trouve la vallée s’élève brusquement, croassant sour- tunnels de terre (voir la carte VE3).
d’Hutaaka. Comme l’indique la tapisserie dement, manifestement dérangés par
dorée, la route la plus facile pour s’y rendre votre présence. Quelques casseroles et Les «  créatures  » sont en fait les têtes des
à partir de Valbourg, passe le long de la val- poêles, des fragments de couvertures trois chasseurs, empalés par les gnolls sur
lée de la rivière Flamboyante, en suivant déchirées et une pointe de lance bri- des poteaux de 1,80 m pour apaiser les es-
l’antique route des Hutaakans. À quelques sée se trouvent dispersés autour des prits de leurs morts. Le gémissement vient
kilomètres de Valbourg, la route le long de cendres d’un large foyer. des prières de Krasgat qui ne s’est pas aper-
la rivière Flamboyante entre dans le pays çue de la présence du groupe. Sa plainte est
revendiqué par les gnolls du clan de la Tête- troublante ; elle agite les animaux et picote les
C’était le campement de trois chasseurs tués
de-mort (voir FD VI). Plus loin en amont, le nerfs des aventuriers. Elle ne cesse que quand
par la tribu Tête-de-mort. Une fouille de la
territoire des gnolls débouche sur une chute le groupe combat les goules (ci-dessous).
zone révélera de nombreuses empreintes
d’eau majestueuse où la rivière Flamboyante
de pas (de gnolls et d’humains) ainsi que
jaillit d’une passe étroite dans les mon-
des traces de sang. Une piste bien visible Les goules
tagnes. Cette passe mène, en fin de compte,
se dirige au nord vers le haut de la vallée. La brume s’éclaircit légèrement, permet-
aux portes d’Hutaaka.
Dans les restes du feu reposent les os noir- tant la vision sur une dizaine de mètres
cis des chasseurs, jetés là par les gnolls après environ ; à travers, les personnages peuvent
les avoir rongés. Les têtes des chasseurs voir quelques cadavres de gnolls empalés.
La traversée de la vallée manquent cependant. Ils sont dans différents états de décompo-
sition. Certains sont très vieux et ne se ré-
Les terres des gnolls du clan Tête-de-mort
sument qu’à des bouts de squelettes, deux
commencent au point où la vallée de la ri-
autres sont frais (ayant été tués par les
vière Flamboyante se rétrécit au nord-ouest VE3 La terre sacrée (carte VE 3)
chasseurs). Tous, sauf les deux derniers,
de Valbourg.
ont été rongés par les goules. Si les aven-
Dix minutes après que les aventuriers aient
turiers fouillent le sol, ils peuvent voir des
Il n’y a aucune rencontre fixe dans cette par- quitté le camp des chasseurs, un épais
empreintes traversant le site et finissant à
tie de l’aventure, seulement des événements brouillard commence à recouvrir la vallée.
une ouverture dissimulée vers les tunnels
et des rencontres facultatives (FD VIII). Ces L’environnement devient plus calme et seul
des goules (voir plus bas).
événements représentent les réactions des le bruit des pas des personnages rompt le si-
gnolls à l’intrusion du groupe dans leur lence. Après dix autres minutes de progres-
Avant que le groupe ne puisse explorer plus
territoire et devraient arriver dans l’ordre sion dans n’importe quelle direction :
avant le site, deux goules jaillissent d’un
indiqué. Pour peu que le groupe reste en
tunnel caché et attaquent (gagnant la sur-
mouvement, les gnolls seront incapables de
prise sur un jet de 1–3 sur 1d6, mais unique-
les rattraper avant la gorge (V1, p.42). Com- Un brouillard épais et dense commence
ment si les aventuriers ne réussissent pas à
battre les gnolls en masse serait suicidaire et à s’accrocher à vos vêtements et des
voir les traces de pas). Deux autres goules
les PJ devront être découragées d’agir ainsi. gouttes d’humidité perlent des buissons
attendent de se faufiler sournoisement der-
Bien qu’ils aient peu de chance d’être rattra- alentour. De partout résonne un son rap-
rière les personnages avant d’attaquer. Aux
pés, les aventuriers ne devraient pas en être pelant un morne claquement d’os secs et
bruits du combat, Krasgat cesse sa litanie.
conscients ; si le MD le souhaite, des groupes la puanteur de créatures mortes depuis
de gnolls excités par le sang peuvent précé- longtemps assaille vos narines. Droit
4 goules  : CA  6 ; DV2* ; pv 10, 7, 12, 9 ;
der les autres et sembler gagner du terrain. devant vous, un gémissement troublant
DE 27  m (9  m) ; AT 2  griffes/1 morsure ;
commence et trois créatures filiformes,
D  1d3/1d3/1d3 +  paralysie ; JP  G2 ; ML  9 ;
à têtes sanglantes, vous apparaissent in-
AL C ; PX 25 chacune ; TAC0 18 ; BM30.
Événements distinctement en haut de la brume.

Dans les tunnels :


VE 1. La vieille route C’est un endroit sacré où les gnolls déposent Si les goules sont repoussées ou ratent leurs
leurs morts. Ce lieu empeste le charnier, jets de moral, elles se replieront par les
S’ils suivent la rivière, les aventuriers ren- puisque les gnolls n’enterrent pas leurs dé- tunnels dans la chambre centrale où elles
contreront par hasard plusieurs endroits où pouilles. Au lieu de cela, ils les empalent combattront jusqu’à destruction. Les tun-
apparaissent les pierres d’une route antique sur des pieux taillés et les laissent se décom- nels abritent également vingt rats géants. À
serpentant le long de la rive. poser en plein air. Le site est grossièrement chaque tour passé dans les tunnels, 2d6 rats
circulaire. Les corps des chefs de tribu et des attaqueront les aventuriers.
gardes du corps forment l’anneau central et
VE2. Les humains morts les meneurs et les gnolls normaux forment 20 rats géants : CA 7 ; DV ½ ; pv 2 chacun ;
des cercles concentriques autour d’eux. La DE 36  m (12  m) ; AT 1 morsure ; D  1d3 +
Une mince volute de fumée s’enroule dans l’air hutte de Krasgat, chamane des gnolls de la maladie ; JP HN ; ML 8 ; AL N ; PX 6 chacun ;
devant vous. Si les aventuriers l’examinent : tribu Tête-de-mort se trêve au nord du cercle. TAC0 19 ; BM37.

40 VERS LES PICS NOIRS (Évènements VE1-VE3)


Les portes d’entrées des tunnels sont mar- (comme un raclement d’os et le trottinement
quées sur la carte et sont dissimulées comme de rats hors de la vue) ajoutent à l’étrangeté
des portes secrètes. Comme les tunnels de l’atmosphère.
se réduisent à 1,80 m de haut, les person-
nages sont limités à l’utilisation de dagues Krasgat et ses aides n’attaquent que si les
et d’armes courtes. La chambre centrale, ce- aventuriers s’approchent de sa hutte ou sont
pendant, s’élève à 2,50 m de haut. sur le point de quitter la terre sacrée. D’abord,
la chamane jette son sort d’imprécation. Puis,
Sur une étagère grossière dans la chambre tandis que ses trois aides se précipitent, elle
des goules, deux coupes sont constituées de jette le sort de paralysie, suivi d’épouvante. Elle
crânes humains rétrécis, chacun contenant entre alors au combat, balançant sa massue à
une potion de contrôle des morts vivants. pointes. Si le combat tourne contre elle, elle
jette ténèbres et s’enfuit.

La chamane La hutte de Krasgat


Un assortiment de crânes humanoïdes et
animaux et un lit de fourrures galeuses se
Krasgat, la chamane des gnolls prend
trouvent à l’intérieur de la hutte en bois de
conscience de la présence des aventuriers Les gnolls du clan Tête-de-mort
Krasgat. Un sac à dos en cuir contenant des
pendant leur combat avec les goules et en-
herbes séchées, une bourse et un tube à par-
voie un de ses aides pour obtenir du renfort.
chemin est caché sous les crânes. La bourse Les gnolls de la tribu Tête-de-mort
L’aide trouvera un groupe de guerre consti-
contient cinq gemmes d’ambre (valeur (Galt-Kalat, voir FD VI) forment une
tué d’un meneur gnoll et de 10 gnolls ordi-
100 po chaque) et un parchemin clérical avec tribu puissante gouvernée par Gragszt,
naires et reviendra à la terre sacrée avec eux,
les sorts de soins mineurs, paralysie, contrecoup leur chef de guerre. Gragszt et ses
quatre tours après son départ.
et contre-poison. Un appentis où vivent les gardes du corps chevauchent de grands
aides est adossé contre la hutte. À l’intérieur sangliers bruns.
Krasgat la chamane gnoll on trouve quatre couches faites de fourrures,
Moral : au début leur moral est de 9
Krasgat est la chamane des gnolls de la Tête- dont une recèle 23 pc.
mais après que les aventuriers aient
de-mort ; elle est responsable de la surveil-
profané leur terre sacrée, il est passé à
lance de la terre sacrée. Quatre gnolls ordi-
12. Le chiffre entre parenthèses repré-
naires l’aident dans sa tâche.
Fuite verse la vallée sente leur moral si leur chef est tué.
Apparence : vieille femme chauve ; elle et Gragszt (chef de guerre gnoll)  : CA  3
ses aides ont le visage et les bras couverts (cotte de mailles et bouclier +1)  ;
de cendre blanchâtre évoquant les morts. DV  3** ; pv  20 ; DE 27  m (9  m), 36  m
VE4. Fumées et tambours
Vêtements : un manteau sale fait des peaux (12 m) monté ; AT 1 lance ou hache
des ennemis de la tribu (incluant hu- d’armes ; D ld6+2 ou 1d8+1 ; JP G4 ;
Trois heures après que les aventuriers aient
mains, nains, gobelins et orques)  ; un ML 9 ou 11 ; AL C ; PX 35 ; TAC0 16 ou
quitté le cimetière, la brume s’éclaircit et ils
collier constitué des os des doigts de di- 17 ; P 6/12/18 m ; BM29.
remarquent les colonnes de fumée sombres
verses victimes.
montant dans l’air derrière eux. Celles-ci 4 gardes du corps gnolls : CA 4 (cotte
Remarque : les lancers de sorts de Krasgat
sont des feux de signalisation gnoll, infor- de mailles et bouclier) ; DV 2 +1 ; pv 17
sont plus animés que ceux d’un clerc nor-
mant les escouades de chas-sœurs que des chacun ; DE 27  m (9  m) ; AT 1 lance
mal. En jetant un sort, elle saute en faisant
étrangers ont profané le cimetière et l’appe- ou hache ; D  1d6+1 ou 1d8+1 ; JP  G3 ;
des ronds, criant et agitant avec fracas
lant pour former une troupe de guerres. ML 11 ou 12 ; AL C ; PX 25 ; TAC0 17 ; P
son collier d’os. Un hurlement vrillant les
6/12/18 m ; BM29.
oreilles marque la fin du sort.
Pendant les heures suivantes, d’autres co-
5 grands sangliers bruns : CA 6 ; DV 5 ;
lonnes de fumée apparaissent derrière les
CA 6 ; DV 3** ; pv l4 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 pv  18 chacun ; DE 36  m (12  m) ; AT
aventuriers et ils découvrent alors un grand
massue à pointes ; D ld4+2 ; JP C6 ; ML 9 ou 1 boutoir ; D  3d4 ; JP  G5 ; ML comme
groupe d’humanoïdes se déplaçant dans la
12 ; AL C ; PX 65 ; TAC0 17. cavalier ou 10 ; AL N ; PX 25 chacun ;
vallée à trois ou quatre kilomètres derrière
TAC0 15 ; BM37 (plus grand qu’un
eux. C’est une troupe de guerres gnoll (1
sanglier normal).
Sorts : meneur gnoll, 1 ogre et 30 gnolls ordinaires).
1er niveau : épouvante, ténèbres. Les gnolls poursuivent les aventuriers en 8 meneurs gnolls : CA 5 (cotte de
2e niveau : imprécation, paralysie. hurlant des appels au meurtre. maille) ; DV 2 ; pv 16 chacun ; DE 27 m
3e niveau : envoûtement (réduit la Dextéri- (9 m) ; AT 1 hache d’armes ; D ld8+1 ou
té normale de moitié). En progressant vers la vallée, les aventuriers 1d8+1 ; JP G2 ; ML 9 ou 12 ; AL C ; PX 20 ;
aperçoivent parfois les lueurs du groupe de TAC0 17 ; BM29.
poursuivants à travers les trouées du terrain.
Équipement : une massue à pointes (un 170 gnolls normaux : CA 5 ; DV 2 ; pv 8
Dans la journée, les panaches de fumée sont
crâne de gobelin traversé de pointes en chacun ; DE 90’ (30’) ; AT 1 lance (3 cha-
toujours visibles et, la nuit, le son des tam-
fer) ; une crécelle (un crâne d’elfe) ; un cun) ou épée ; D ld6+1 ou 1d8+1 ; JP G2 ;
bours gnolls résonne dans toute la vallée.
sac en peau d’elfe contenant 4 pierres ML 9 (7) ou 12 (10) ; AL C ; PX 20 ; TAC0
colorées utilisées pour la divination ; un 18 ; P 6/12/18 m ; BM29.
couteau sacrificiel en pierre ; une boule de
4 ogres : CA 5 ; DV 4 +1 ; pv 19 chacun ;
ficelle et deux crânes de kobold réduits. VE5. L’embuscade
DE 27  m (9  m) ; AT 1 grande masse ;
Un d’entre eux contient 2 potions de guéri-
D 1d8+2 ; JP G4 ; ML 10 ; AL C ; PX 125 ;
son et l’autre une potion de rapidité.
Un groupe de chasse constitué d’un me- TAC0 15 ; BM35.
neur gnoll et de 12 gnolls ordinaires a ten-
Trésor : Gragszt a un trésor d’une va-
Bien qu’elle préfère ne pas attaquer jusqu’à du une embuscade au groupe. Ils projettent
leur de 150 po constitués de diverses
l’arrivée de renforts gnolls, Krasgat n’a au- de jeter leurs lances au passage du groupe,
monnaies et de joyaux grossiers. Ses
cun désir de laisser s’échapper les intrus et puis de sauter dessus pour attaquer avec
gardes du corps ont 75 po, les meneurs
les observe en restant soigneusement cachée leurs épées. Ils ont une probabilité de sur-
et les gnolls ordinaires ont 2d10 po.
dans la brume. Les aventuriers auront le sen- prise normale. S’ils ne réussissent pas, les
timent d’être observés, mais ne peuvent pas aventuriers repèrent le groupe embusqué à
dire d’où. Des bruits étranges autour du site 100 m de distance.

VERS LES PICS NOIRS (Évènements VE4-VE5) 41


Le passage des Anciens Au sol se trouvent une baguette de métamor-
phose (3 charges) et un parchemin avec les
sorts d’éclair, hâte, confusion et projectile ma-
gique (3 projectiles).
Le fracas tonitruant des chutes d’eau
vous suit dans le tunnel et son écho
semble rebondir sur les murs dégouli-
nants d’humidité. Très vite, le tunnel Le défilé dans la montagne
tourne à droite et commence à monter
en larges marches. La boue immaculée
Au-dessus de la chute d’eau, l’ancienne
sur le plancher indique que personne
route des Hutaakans grimpe vers une passe
n’est passé par ici depuis de nom-
étroite vers les portes de la Vallée perdue
breuses années.
d’Hutaaka. Cette partie du scénario utilise
une combinaison des événements, rencontres
Le tunnel mesure 6 m de haut et 6 m de large ; fixes et rencontres optionnelles (voir FD VIII).
il monte en spirale vers le pont au-dessus
des chutes.
Chevaux et mules
V1 La gorge (cartes V et VI) Par endroits, la route ne permet pas le pas-
La tour sur le pont sage en sécurité des animaux. Quand il y a
Ici, au sommet d’une gorge étroite, la ri- un risque de chute (voir table ci-dessous), la
vière chute de 100 m depuis la trouée dans somme des modificateurs cumulatifs de cir-
la montagne vers la vallée en dessous. À la À son sommet, l’escalier souter- constances s’ajoute à la base fournie :
base des chutes, la route antique des Hutaa- rain en colimaçon débouche directe-
kans pénètre dans un tunnel qui monte en ment au-dessus du torrent rageur, à
L’animal est Modificateur
spirale vers la passe : quelques mètres de distance de son
déversoir vers la vallée. Un large pont Une mule +2
en pierre enjambe la rivière entre la
Un cheval 0
bouche du tunnel et le côté opposé ; il
De larges vapeurs d’écume blanche
est barré en son milieu par un bastion Chargé –2
s’élèvent à l’endroit où la rivière gronde
trapu en moellons de pierre. Entre vous
en formant une puissante cascade. L’air Monté* –2
et la tour, trois squelettes décomposés
est très humide et l’eau coule en filets
gisent au sol, la face contre les pavés Ni chargé, ni monté 0
sur toutes les parois. Au pied de la cas-
du pont. De l’autre côté du pont, une
cade, un torrent d’eau vive et sauvage Mené à la longe** +2
route taillée dans le flanc de la falaise
gronde et bouillonne. Sur le côté ouest
qui borde la passe s’élève abruptement
de la rivière, on peut voir la route an- * Les cavaliers peuvent sauter s’ils réussissent
sur votre droite.
tique qui serpente en montant vers une un jet de protection contre les bâtons. Ceux
entrée de tunnel sombre. Une structure qui échouent, tombent de 3×  1d3 m avant
trapue en pierre est à peine visible au Les squelettes sont ceux des gnolls tués par d’atterrir sur une corniche et encaissent 1d6
sommet des chutes. les statues (voir en dessous). Si le groupe les points de dégâts par tranche de 3 m de chute.
fouille, il constatera que tous les morceaux Les montures meurent de la chute.
de métal ou de tissu ont disparu. ** Un animal mené à la longe peut être récu-
péré si le personnage qui le conduit réussit
Au moment où les aventuriers se rap-
Le pont fait 25 m de long et 6 m de large. un jet inférieur à leurs forces combinées sur
prochent de la gorge en amont de la vallée,
La tour carrée de 6 m de côté occupe toute 3d10, sinon il meurt de sa chute.
le nombre de gnolls a grandi de manière
l’emprise du pont ; une porte en bronze
inquiétante, jusqu’à rassembler la tribu en-
de chaque côté permet de la traverser. Les
tière. La distance qui sépare les gnolls du
portes sont actuellement fermées. Un exa-
groupe dépend de la vitesse de déplacement
men rapproché des alentours de la porte
Événements
des aventuriers. Les personnages à pied ou
révélera un dessin gravé, presque obscurci
sur des chevaux de bataille sont mainte-
par le vert-de-gris, d’aiguilles entrelacées et
nant serrés de près par le groupe de tête des
de fils.
gnolls (voir ci-dessous), à seulement 200 m La haute route
derrière. Les personnages sur chevaux lé-
Seul le sol à l’intérieur de la tour est in-
gers ont beaucoup plus distancé les gnolls,
tact. La pièce est vide et sans fenêtres ; elle La route taillée à flanc de passe grimpe avec
mais ils peuvent toujours les voir qui conti-
contient deux statues vivantes d’acier, dé- une pente raide. Un mur de roche abrupt
nuent obstinément la poursuite. S’ils sont
ployées comme gardes par les hutaakiens. s’élève à droite de la route ; l’autre côté
suffisamment proches, les gnolls les suivent
plonge sur des centaines de mètres vers la
dans la gorge, bloquant complètement toute
2 statues vivantes d’acier : CA 1 ; DV 5** ; rivière Flamboyante. La route est en mau-
possibilité de fuite. L’intention des gnolls est
pv 22 chacune ; DE 9 m (3 m) ; AT 2 poings ; vais état et effondrée par endroits, mais elle
de pousser les aventuriers dans les tunnels,
D 1d8/1d8 ; JP G5 ; ML 12 ; AL N ; PX 425 serpente visiblement vers le haut. Les évé-
car ils sont certains que les statues d’acier
chacune ; TAC0 15 ; nouveau monstre. nements suivants peuvent être répétés au
dans la tour sur le pont (voir ci-dessous)
Remarque : Si les statues sont touchées par choix du MD.
vont abréger l’existence du groupe.
des armes non magiques en fer ou en
acier, les armes ne feront pas de dégâts, VE 6 Les résurgences
À moins que les aventuriers ne se dirigent mais elles y adhèreront et seront absor- Des résurgences occasionnelles coupent la
directement vers l’entrée du tunnel, le déta- bées en un round (la statue gagne alors route. Certains sont facilement traversables
chement en éclaireur composé de 40 gnolls 1d4+1 pv). Les armes magiques font des et d’autres plus difficiles.
ordinaires et 2 meneurs gnoll, dirigé par 3 dégâts normaux.
ogres, se précipite et essaye de les pousser VE 7. La route brisée (carte VE7)
dans le tunnel. Si cela échoue, les gnolls Les statues vivantes attaquent quiconque Par endroits, des portions de route se sont
avancent implacablement en masse vers entre dans la pièce sauf si l’arrivant montre effondrées laissant un éboulis pentu à tra-
le groupe. Comme ils ne possèdent pas une des aiguilles d’argent magiques (voir les verser au-dessus d’un vide de 300 m ou plus.
d’armes magiques, les gnolls sont terrifiés tapisseries hutaakans p.4). Si c’est le cas, les Les personnages traverseront sans mal, mais
par les statues qui gardent la tour sur le pont statues rangent sur le côté en s’inclinant au les montures tomberont sur un score modi-
et donc n’entreront pas dans le tunnel. passage des personnages. fié de 1–4 avec 1d20

42 VERS LES PICS NOIRS (Lieu V1 / Évènements VE6-VE7)


VE 8. Les chutes de pierres (carte VE8) dré il y a longtemps. Les rives de la gorge
De nombreux blocs de roche de toutes tailles présentent de nombreuses corniches étroites
gisent en travers de la route ; tandis que les (voir la carte V3). Les murs de la gorge sont
aventuriers approchent, quelques chutes de très irréguliers, donnant à un voleur un bo-
petites pierres inoffensives tombent en bas nus de 10 % sur ses tentatives d’escalade.
de la falaise. Les personnages peuvent pas- Les autres personnages (sans armure mé-
ser sans risque s’ils démontent et passent en tallique) ont 10 % de chances de réussir.
file indienne. Cependant, s’ils se déplacent Chaque franchissement entre deux cor-
en groupe ou montés, ils subiront une chute niches occasionne un test. Les personnages
de pierres dangereuses ; personnages et bêtes qui retombent sur une corniche encaissent
devront réussir un jet de protection contre les 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de
baguettes ou subir 2d6 points de dégâts de chute. Les personnages solidement attachés
l’éboulis. Les animaux tomberont sur un jet ne sont pas affectés par les chutes.
modifié de 1–4 sur 1d20 (voir ci-dessus).
Le lézard géant
VE9. Rétrécissement de la route (carte VE9)
Au fond de la gorge, les aventuriers re-
La route s’est effondrée ici et tout ce qu’il
marquent une caverne à proximité :
en reste est une étroite corniche de 40 cm de À l’extérieur des portes
large. Les chevaux de guerre peuvent être
menés le long du rebord, mais la persuasion
des mules et des autres chevaux sera diffi- Une entrée de caverne sombre s’ouvre
Après un dernier virage, la route s’ar-
cile, exigeant pour ceux les menant d’avoir dans la falaise rocheuse. De là jaillit
rête net au bord d’une gorge profonde
une Force combinée de 25 ou plus. Tout ani- un lézard dégoûtant avec une peau de
et large. De l’autre côté, un mur de
mal traversant le rebord tombera sur un jet couleur olivâtre. De grandes pointes
pierre barre la suite du chemin. Le mur
modifié de 1–7 sur 1d20 (voir ci-dessus). blanches se dressent droit de son dos.
est percé d’une porte à double battant,
Il vous regarde fixement stupidement
mais de la route qui permettait d’y accé-
avant de foncer à l’attaque.
der, il ne reste quasiment rien si ce n’est
Rencontres fixées trois piliers de soutènement en pierre
qui continuent à se dresser depuis le
Le lézard est un tuatara géant. S’il rate un jet fond de la gorge.
de moral, il fait retraite dans sa caverne où il
V2. Le pont suspendu se battra à mort s’il est poursuivi.
La gorge est large de 60 m et profonde d’au-
tant (voir carte V4). Des saillies sur les deux
1 lézard tuatara : CA 4 ; DV 6 ; pv 26 ; DE
Un haut pont arqué, de 6 mètres de large, rives de la falaise, rendent l’escalade relati-
27 m (9 m) ; AT 2 griffes / 1 morsure: D 1d4
enjambe une gorge de 60 mètres de largeur vement aisée (voir V3).
/ 1d4 / 2d6 ; JP G3 ; ML 6 : AL N ; PX 275 ;
qui rejoint la passe principale. Bien qu’il ait
TAC0 14 ; BM32.
un parapet de chaque côté, le pont est écrou-
lé par endroits et semble très dangereux. Des Les portes
La caverne est un endroit exigu et malsain.
petits bouts du pont tombent des centaines
Des carcasses d’animaux à demi-dévorées
de mètres plus bas dans l’abîme au moment De l’autre côté de la gorge, au pied du mur
sont répandues sur le sol et dégagent une
où le groupe passe. Malgré les apparences, de 12 m de haut, se trouve une plate-forme
forte puanteur. Quiconque fouille doit réus-
le pont est sûr. Cependant, à mi-chemin, les très étroite (60 cm). Les portes mesurent
sir un jet de protection contre le poison ou
personnages sont attaqués par deux griffons 6 m de large et 4,50 m de haut ; elles sont
contracter une maladie qui baisse temporai-
qui piquent de la falaise. décorées avec des dessins géométriques in-
rement la Force et la Constitution d’un point
compréhensibles. Elles sont fermées par de
par semaine pendant 1d3 semaines.
Les griffons apparaissent à 200 m et mettront lourdes barres d’acier situées de l’autre côté.
deux rounds à atteindre le groupe. Leurs
hurlements stridents affoleront les chevaux Le crotale Juste après la porte, devant l’ancienne route
de selle et les mules (mais pas les chevaux de Le premier personnage qui grimpe sur le qui reprend, se tiennent deux statues de
guerre). Les personnages menant des che- versant opposé de la falaise rencontrera à pierre à tête de chacal de 3,60 m. Elles atta-
vaux ou des mules doivent obtenir un score mi-chemin un crotale. Le grimpeur peut queront quiconque ouvrira les portes (par
inférieur à leur Force avec 3d10, sans quoi entendre le serpent (un voleur doit réussir exemple au moyen d’un sort d’ouverture) ou
leurs bêtes s’échapperont. Les personnages un test de perception auditive ; les autres s’approchera à moins de 6 m, sauf s’il exhibe
montés doivent faire un jet de protection doivent obtenir 1 sur 1d6) et peut essayer de l’une des aiguilles d’argent.
contre les baguettes pour garder le contrôle l’éviter (un voleur doit réussir un test de dé-
de leur monture ou être projetés au sol et en- placement silencieux ; les autres classes ont 2 statues vivantes de pierre : CA 4 ; DV 5* ;
caisser 1d6 points de dégâts. 10 % de chances). Si la tentative échoue, les pv 28, 36 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 jets de mag-
serpents attaquent. Les personnages com- ma ; D 2d6/2d6 ; JP G5 ; ML 12 ; AL N ; PX 300
Les chevaux et mules libres se précipitent la battant le serpent doivent réussir un test de chacune ; TAC0 15 ; BM39.
tête la première vers l’autre côté du pont ; les Dextérité à chaque round, ou tomber.
griffons, ignorant les aventuriers, tenteront Le mur peut être escaladé par un voleur
de les tuer et de les emporter. 1 crotale : CA 7 ; DV 1 ; pv 3 ; DE 27 m (9 m) ; (probabilité normale) ; il possède un som-
AT 1 morsure ; D 1 +poison 1d4+1 ; JP G1 ; met plan de 3 m de large. Douze corbeaux y
2 griffons : CA 5 : DV 7 ; pv 38, 23 ; DE 36 m ML  7 ; AL N  : PX 13 ; TAC0 19 ; nouveaux nichent et essayeront d’effrayer les person-
(12 m), vol 112 m (36 m) ; AT 2 griffes/1 mor- monstres. nages en train d’escalader en croassant et en
sure ; D 1d4/1d4/2d8 ; JP G4 ; ML 8 ; AL N ; tournant autour d’eux. Ils n’attaqueront pas
PX 450 chacun ; TAC0 13 ; EX51. et fuiront s’il l’un d’eux est tué. Les statues
sont clairement visibles du haut du mur et
V4. La porte d’Hutaaka (carte V4) sont facilement évitables en descendant du
côté opposé.
V3. Le pont effondré (carte V3) Le seul chemin possible vers la Vallée perdue
de Hutaaka se trouve au bout de la route an- 12 corbeaux : CA 7 ; DV 1/4 ; pv 1 ou 2 cha-
Une deuxième gorge (de 60 m de largeur) tique de la vallée des gnolls. À chaque autre cun ; DE 3 m (1 m), vol 112 m (36 m) ; AT 1
barre la passe principale. Elle a aussi été en- point autour de la vallée, les montagnes en- bec ; D 1 ; JP HN ; ML 5 ; AL N ; PX 5 chacun ;
jambée par un pont, mais celui-ci s’est effon- vironnantes sont infranchissables. TAC0 19 ; nouveau monstre.

VERS LES PICS NOIRS (Évènements VE8-VE9 / Rencontres V2-V4) 43


LA VALLÉE PERDUE
D’HUTAAKA

Hutaaka n’est plus que l’ombre de son an-


cienne splendeur. La plus grande partie de
la vallée est déserte et nombre de ses plus
beaux bâtiments ne sont plus que des co-
quilles vides en ruines. La moitié orientale de
la vallée, par où les aventuriers entrent, est
désolée (voir premières impressions, p.45), mais
la guerre fait rage dans la partie occidentale,
une guerre dans laquelle les aventuriers ont
un rôle important à jouer.

De plus, les personnages sont confrontés à la


menace du Kartoeba (voir nouveaux monstres),
un mal éternel qui chasse les habitants de la
vallée. C’est seulement après la destruction
du Kartoeba que les aventuriers pourront dé-
couvrir les richesses cachées d’Hutaaka.

Les factions en guerre


Durant les guerres intertribales (voir contexte
de l’aventure, p.4), le bastion principal des
Hutaakans était situé dans les bâtiments
près du temple de Pflarr. Là, ils ont repoussé
les attaques des Traldars et ont conduit des
rites pour tenir à distance les habitants plus
sombres du temple. Le plus craint de ceux-
ci est le monstre connu comme Kartoeba. Les
morts Hutaakans n’ont pas joui de leur repos,
car ils ont été rappelés.

Il y a cinq mois, les Hutaakans ont été chas-


sés hors du temple par les Traldars qui l’ont
repris, saccageant le dernier joyau d’Hutaa-
ka, suivant leur habitude. Plus grave, les
Traldars ne connaissaient rien aux rites né-
cessaires pour retenir les autres habitants du
temple qui se sont échappés pour traquer,
durant la nuit, tout ce qui vit dans la vallée.

Les Traldars sont conscients que les créa-


tures qui les obligent à se terrer derrière des
portes barricadées durant les nuits viennent
du temple, mais ignorent le moyen de les
vaincre. Pour leur part, les Hutaakans, qui ne
peuvent plus accéder au temple, sont déses-
pérés de ne pouvoir accomplir les rites qui,
selon eux, renverront ces horreurs mort-vi-
vantes.

Les Hutaakans et les Traldars parlent une


forme de dialecte Commun. L’arrivée des
aventuriers donne aux deux factions l’oppor-
tunité de gagner des alliés de valeur. Même
si la rencontre initiale entre le groupe et les
habitants ne s’est pas bien déroulée, les deux
factions réalisent l’intérêt de gagner l’alliance

44 la vallée perdue d’hutaaka (Les factions en guerre)


des étrangers et utiliseront tous les moyens Premières impressions (carte H)
nécessaires (la persuasion, la négociation, la
flatterie, la duperie ou la corruption) pour
Quand les aventuriers peuvent voir la Vallée
convaincre les aventuriers.
perdue (voir V4, la porte d’Hutaaka, p.43) :
Bien que chaque faction essaye de se présen-
ter sous son meilleur jour, tous les deux ont
un côté sombre que les aventuriers peuvent Au-delà du mur, une large vallée, en-
découvrir. Le groupe auquel les aventuriers tourée de tous côtés par des montagnes
s’allieront (voire éventuellement aucun) est escarpées, s’étire au loin dans la brume.
entièrement laissé au choix des joueurs. Le Comme la route qui vous a mené ici, la
groupe peut tout aussi bien changer de parti splendeur de ces lieux antiques semble
pendant l’aventure, vu que leurs anciens ad- depuis longtemps effacée. Les pierres
versaires les accueilleront aisément. de la route menant le long de la vallée
sont irrégulières et usées et les bâtiments
Les Hutaakans et les Traldars sont décrits délabrés semblent déserts. Plus haut
dans les pages 47 et 48. le long des bords de la vallée, d’autres
structures basses s’accrochent aux parois Il s’agit des morts-vivants de la vallée
rocheuses, mais celles-ci sont également (squelettes et zombies) profitant de l’obs-
devenues les victimes du passage du curité pour pratiquer des rituels dénués
Les créatures du Temple temps. Le vent ne déplace nulle pous- de sens ou rejouer des scènes de leur an-
sière et seul le son de vos pas rompt le cienne vie. Ils éviteront les personnages
silence de mort. et n’attaqueront qu’en légitime défense.
Les légions de morts vivants
Cri dans la nuit : durant la nuit, les cris
Le temple de Pflarr a hébergé les cadavres glaçants d’une des victimes de Kartoe-
Dans la vallée, on ne peut entendre ni oi-
d’innombrables anciens habitants d’Hutaaka. ba résonnent dans la vallée, réveillant
seau ni insecte. Seulement le son des pas du
Depuis l’expulsion des Hutaakans du temple, tout personnage endormi. Même s’ils
groupe vient rompre le silence surnaturel,
beaucoup de morts-vivants errent mainte- partent à la recherche de la source de ce
ajoutant à l’inquiétude des aventuriers. Ce
nant dans les ruines de vallée la nuit, se ca- cri, les personnages ne rencontrent pas
malaise peut prendre beaucoup de formes :
chant durant la journée dans des bâtiments le monstre et ne découvrent rien dans le
un picotement en bas du dos, le sentiment
déserts (voir structures antiques, ci-dessous). noir. Au matin, cependant, ils trouveront
d’être observé, un bruit léger entendu par
Les détails sur les morts-vivants sont donnés un morceau de tissu d’un vêtement hu-
seulement une personne, une transpiration
au chapitre ceux qui hantent le temple (p.52). taakan sur le chemin. La traînée de bave
inexplicable des paumes ou une démangeai-
laissée par Kartoeba disparaît au bout de
son entre les omoplates.
quelques mètres.
Kartoeba
Les événements construisant l’atmosphère
peuvent être utilisés dans n’importe quel
Les anciennes structures
Vivant profondément au-dessous du temple ordre et chacun peut être utilisé plusieurs fois :
de Pflarr, se trouve le Kartoeba sans âge (voir
La vallée comporte beaucoup de bâtiments
nouveaux monstres, p.55). Repoussé depuis
Éboulis : on entend clairement la chute de en ruines, isolés ou regroupés en villages
des millénaires par les prêtres Hutaakans, le
roches éparses. La source du son reste (voir carte H). La plupart sont des construc-
Kartoeba erre maintenant hors de sa tanière,
hors de vue et les aventuriers ne seront tions de plain-pied réduites à quelques
évitant la lumière de jour et cherchant des
pas capables d’en déterminer l’origine. pièces et sont parfois construits à flanc de
victimes la nuit. Même s’ils découvrent des
roche (voir Xitaqa p.24). La vallée contient
signes évidents de sa présence, les person-
également de nombreuses structures hutaa-
nages ne devraient pas rencontrer Kartoeba Empreintes : des empreintes étranges sont
kans comme des statues, des mausolées, des
tant qu’ils ne suivent pas ses traces jusqu’à sa visibles sur une bande de terre meuble.
fontaines ou des arches.
tanière (voir HE7, p.50). Celles-ci peuvent appartenir à des hu-
mains, des Hutaakans (créature mince
Dans la plupart des cas, les décorations et les
avec des pieds semblables à ceux d’un
ornements ont été effacés ou détruits par les
homme) ou à des pattes de lézards géants.
Aventures à Hutaaka Traldars. Seules les décorations du temple de
Pflarr sont intactes (voir p.50).
Ombre furtive : un des aventuriers entre-
Hutaaka est divisé en deux moitiés et l’entrée
voit brièvement du coin de l’œil, une
de la vallée se situe dans la moitié orientale
forme sombre qui se déplace. Fouiller
inoccupée, où n’évoluent que des animaux TABLE 6. RENCONTRES ALÉATOIRES
le secteur permet de trouver des em-
sauvages et des morts vivants. En traversant POUR LES BÂTIMENTS DÉSERTS
preintes (ou rien).
la moitié occidentale, les aventuriers rencon-
Dé Créature
treront les Traldars et les Hutaakans (voir
rencontre avec les habitants, p.46). Piège : un grand rocher roule dans la pente 1–5 Désert
vers le groupe. Chaque personnage doit
6–8 Mammifère inoffensif, serpent, lézard
réussir un jet de protection contre les ba-
guettes à + 4 pour éviter la roche ou en- 9–10 3–6 striges*
La zone est d’Hutaaka caisser 2d6 points de dégâts.
11 1–3 cerbères*
Comme le groupe explore la partie orientale 12–13 Nuée d’insectes*
Gémissement lointain : répercuté par les
d’Hutaaka, vous devriez souligner la dé-
falaises, le cri inquiétant d’un hurleur 14 1–2 lions des montagnes*
solation étrange de la vallée ; dans le même
traldar dans le lointain vient troubler le
temps, laissez comprendre aux personnages 15–16 2–4 lézards géants*
silence de la vallée (voir p.48).
qu’ils sont loin d’être seuls. Durant ce temps,
17–20 Morts-vivants*
le groupe rencontrera par hasard beaucoup
de bâtiments abandonnés et d’autres struc- Les morts sans repos : pendant la nuit,
tures. Leurs fonctions et leurs occupants sont les aventuriers aperçoivent des formes
décrits dans structures antiques, ci-dessous. sombres se déplaçant dans les ténèbres. * : voir rencontres optionnelles FD VIII.

la vallée perdue d’hutaaka (La zone est d’Hutaaka / Les anciennes structures) 45
Au début, les Traldars accuseront le groupe lement des événements à votre convenance
d’avoir attaqué leurs amis et seront très sus- sans les enchaîner trop rapidement. Les
picieux, jusqu’à ce que l’un d’entre chuchote aventuriers devraient avoir suffisamment de
que les étrangers sont «  juste comme nous, temps pour se faire une idée de la relation
pas du tout comme les cabots ». Vous déter- entre les deux races, mais ne devraient pas
minerez l’issue des débats selon la manière non plus rencontrer le Kartoeba ou entrer
dont les aventuriers attestent de leur inno- dans le temple (H5) avant le déroulement
cence. Ils peuvent appuyer leur argumentaire des autres événements. Essayez de créer une
avec certains faits : atmosphère de mystère et de mal sournois,
dévoilant progressivement la face cachée de
chaque race. Si les aventuriers décident de
• Les armes des aventuriers ne sont pas en-
rester indépendants et de ne pas profiter de
sanglantées.
la protection des fortifications des habitants,
• Une lance fichée dans un Traldar mort
ils devraient être pleinement occupés par leur
n’est pas à eux (les Traldars peuvent
survie face aux autres périls de la vallée !
identifier comme étant hutaakanne).
• Deux autres corps sont lacérés par des
griffes.
Les nombreux bâtiments sont clairement
• De longues empreintes griffues laissées
visibles et les aventuriers voudront proba-
par les Hutaakans sont visibles à proxi-
La guerre entre les tribus
blement inspecter certains d’entre eux. La
mité du bâtiment.
plupart sont vides et déserts, mais les tables 6
La guerre entre les tribus fait que tout dé-
et 7 proposent des créatures et des objets sus-
placement dans la zone occidentale d’Hu-
ceptibles de s’y trouver. Vous pouvez aussi Si les Traldars ne sont pas satisfaits, ils at-
taaka est une entreprise périlleuse. Ceci
choisir les créatures et les objets que vous taqueront, mais si de bonnes relations ont
est reflété par la fréquence des rencontres
souhaitez ou les déterminer au hasard (en ti- été établies et qu’ils sont persuadés que les
aléatoires (FD VIII) auxquelles le groupe est
rant 1d20 sur chaque table). Hutaakans sont coupables, ils demanderont
confronté. Les événements suivants se pro-
l’aide des aventuriers pour traquer ces « ca-
duiront également :
bots  ». Ils détecteront les empreintes si les
TABLE 7. OBJETS RENCONTRÉS aventuriers ne l’ont pas déjà fait.
DANS LES BÂTIMENTS DÉSERTS
Dé Créature Hutaakans
HE1 : La cérémonie hutaakan
Le groupe d’Hutaakans qui a tué les trois
1–5 Rien
Traldars est constitué de six prêtres mineurs Hutaakans : un groupe de quatorze prêtres
6–8 Ustensiles de cuisine et de huit guerriers. Ils sont cachés derrière mineurs hutaakans, mené par Kforedz, es-
les rochers au-dessus d’un ruisseau peu pro- sayent de contenir les créatures dans le
9–10 Statues hutaakans brisées ou dé-
fond à environ 200 m des constructions. temple par une cérémonie durant toute la
figurées
nuit dans un mausolée (localisation au choix
11 Fresques hutaakans vandalisées du MD). La cérémonie n’aura pas les effets
Si le groupe et les Traldars s’affrontent, les
escomptés et provoquera même une attaque
12–13 Chaînes d’esclaves brisées Hutaakans observeront jusqu’à ce qu’ils
des morts vivants sur le mausolée peu après
soient convaincus de la force du groupe et
14 Ancienne armure rouillée minuit. Les morts vivants (douze squelettes
viendront alors rapidement à leur secours
et six zombies) sont des sbires sous le contrôle
15–16 Armes anciennes rouillées dans l’espoir de gagner leur amitié. Si le
des goules du temple (voir p.52).
groupe et les Traldars suivent les traces
17–20 Peigne et épingles en os (5 pa)
laissées par les Hutaakans (qui mènent au
ruisseau sous leur position), ces derniers ten- Traldars : Bien que ce groupe d’éclaireurs ob-
dront une embuscade à leurs poursuivants. serve les préparatifs des Hutaakans, les Tral-
dars n’interviendront pas de nuit. A l’aube,
La rencontre avec les habitants l’escouade (8 guerriers, 1 hurleur et 9 lézards
Retour au village
géants) attaquera les prêtres.
Si l’une des factions réussit à gagner la
La première confrontation entre le groupe
confiance du groupe, elle offrira l’hospitali-
et les habitants d’Hutaaka aura lieu peu de
té dans leur village (H1 ou H2) ; si le groupe Les actions du groupe
temps après leur arrivée dans la partie occi-
accepte, il y sera directement conduit (voir Avec les Hutaakans : les aventuriers sont
dentale de la vallée.
p.47). Les guides seront amicaux, mais don- priés de veiller sur la cérémonie. Quand
neront peu d’informations, laissant le soin à les morts vivants arrivent, les prêtres
leurs meneurs (Kforedz ou Guri-ben-Kaal) de novices s’enfuient. Si le groupe vainc les
Traldars les gagner à leur cause. Chaque faction fera morts vivants, Kforedz complétera seule
Les aventuriers tombent sur trois Traldars de son mieux pour se présenter sous son meil- la cérémonie. Peu de temps après l’aube,
morts, étendus dans une construction vide. leur jour et parlera de leurs ennemis comme les aventuriers et la prêtresse sont atta-
Ils sont tombés dans une embuscade tendue «  des barbares maléfiques  » d’une part et qués par les Traldars.
du bâtiment par quatorze Hutaakans qui ont « d’esclavagistes despotiques » d’autre part. Avec les Traldars : les aventuriers sont in-
rapidement quitté les lieux et se sont dissi- Voir attitudes et tactiques (p.47) pour plus formés de la cérémonie par les éclaireurs
mulés derrière des rochers aux alentours. de détails. Si cela s’avère absolument néces- et sont priés d’observer et de l’inter-
saire, les chefs pourront offrir une incitation rompre si c’est possible. Kforedz et les
pécuniaire (voir PNJ, FD V-VII). prêtres repousseront ou détruiront les
Que les personnages fassent des recherches
morts vivants en six rounds, tout en per-
ou non, huit guerriers Traldars et un hurleur
dant trois prêtres.
apparaitront soudainement, tous montés sur
des lézards géants. Comme les apparences
laissent à penser aux nouveaux arrivants
La zone ouest d’Hutaaka
que le groupe a tués leurs compatriotes, ils
ne seront pas amicaux. Tout mouvement Chaque événement qui suit présente deux
HE 2 : De vieux ennemis
hostile du groupe entraînera l’attaque des perspectives en fonction de la faction que le
Traldars, mais, comme ils ne seront pas as- groupe a rejointe. Les aventuriers doivent Les aventuriers apprendront d’un éclaireur
surés de l’identité des étrangers, ils essaye- également avoir la possibilité de changer qu’un « étranger » est entré dans la vallée et
ront d’abord de parlementer. leur alliance. Vous pourrez adapter le dérou- a contacté l’autre groupe. Comme l’étranger

46 la vallée perdue d’hutaaka (La zone ouest d’Hutaaka / Évènements HE-1HE2)


LES HABITANTS D’HUTAAKA

LES HUTAAKANS (voir p.48) Les Hutaakans ne sont pas directement Les trésors
agressifs, mais combattent sans mer-
ci quand ils y sont forcés. Ils préfèrent
Les seuls objets de valeur des Traldars sont
En tout il y a 247 Hutaakans  : 45 prêtres tendre des embuscades à leurs ennemis
des joyaux et d’autres artefacts qu’ils ont
mineurs, 76 guerriers et 126 autres. Ils et attaquer avec des armes de jet lorsque
pillés à leurs anciens maîtres. Guri-ben-
sont dirigés par la prêtresse Kforedz (voir c’est possible.
Kaal « s’occupe » de la plupart de ces objets
FD V). Les Hutaakans comptent de nom-
qui ont une valeur totale de 7 500 po.
breux artisans et artistes, mais tous portent Prêtre Hutaakan mineur : CA 6 ; Cl2 ;
de longues robes de couleur sombre avec pv 9 ou 12 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 masse ;
éventuellement un simple bijou. D 1d6 ; JP Cl2 ; ML 8 ; AL N ; PX 25 ;
TAC0 19 ; voir p.48. Attitudes et tactiques
Sorts :
1er niveau : soins mineurs ou épouvante
Le village fortifié Trésor : chaque prêtre possède un symbole Les Traldars sont des personnes cruelles et
en forme d’étoile (valeur 10 po) et 15 po. aigries, mais ils se présentent aux aventu-
riers comme des combattants de la liberté
La plupart des Hutaakans vivent mainte-
Guerrier Hutaakan  : CA  5 ; DV1 ; pv  5 ; opprimés, soutenant que les Hutaakans les
nant dans le village de Byxata (cartes H et
DE 27 m (9 m) ; AT 1 épieu, épée courte ou ont toujours durement exploités et main-
H1). Un mur de pierre tient lieu de forti-
fronde ; D 1d6, 1d6 ou 1d4 ; JP G1 ; ML 9 ; tenus en esclavage. Ils ne mentionneront
fication contre les attaques et un guet de
AL N ; PX 10 ; TAC0 19 ; voir p.48. pas que les Hutaakans furent pendant des
25 gardes patrouille les remparts à tout
Trésor : chaque guerrier possède pour années des mentors bienveillants. Bien que
moment. 20 bâtiments environ se dressent
2d8 po de bijoux et de pièces. les humains aient peu d’artisans et doivent
derrière ce mur de pierre, la plupart de
fouiller pour trouver des biens manufac-
plain-pied. Ceux marqués d’un (a) sont
Autres Hutaakans  : CA  8 ; DV1–1 ; pv  3 ; turés ou les voler aux Hutaakans (qu’ils
des dépôts de nourriture ; (b) sont les loge-
DE  27  m (9  m) ; AT  1 massue ou dague ; bâtissent «  les cabots  »), ils attribuent les
ments des Hutaakans ordinaires ; (c) est le
D 1d4 ; JP HN ; ML 6 ; AL N ; PX 5 ; réussites culturelles des Hutaakans uni-
bâtiment qu’utilise la prêtresse Kforedz et
TAC0 20 ; voir p.48. quement au dur labeur et à la créativité
ses assistants (5 prêtres mineurs).
Trésor : chacun possède pour 2d4 po de des humains.
bijoux et de pièces.
Dans le combat, les Traldars sont agressifs
Les trésors et sanguinaires. Ils ont cependant une peur
panique de l’obscurité, et se barricadent
LES TRALDARS (voir p.48) toujours chez eux à la nuit tombée. Cette
Les Hutaakans ont perdu la plus grande
peur de la nuit a largement contribué à
partie de leurs possessions en se retirant
Il y a au total 254 Traldars, menés par leur protéger les humains des créatures er-
dans la vallée ; ils ont depuis payé un tri-
chef de guerre Guri-ben-kaal : 108 guer- rantes du temple. Les Traldars omettront
but encore plus lourd à Kartoeba (voir H5i,
riers, 18 hurleurs et 128 autres. Ils ont 53 de mentionner qu’ils ont chassé les prêtres
p.51). Cependant, la demeure de Kforedz
lézards géants à coussinets qu’ils ont dres- du temple, soutenant que les créatures ont
recèle des joyaux et des œuvres d’art pour
sés pour être utilisés comme montures de été délibérément relâchées par les prêtres
une valeur de 5 000 po.
guerre ou bêtes de somme. Ces lézards Hutaakans et qu’elles attaquent seulement
sont plutôt dociles et peuvent facilement les humains.
être chevauchés et/ou dirigés par les aven-
Attitudes et tactiques
turiers, mais ils attaqueront les Hutaakans
à vue à moins d’être contrôlés.
Guerrier Traldar : CA 6 ; DV1+1 ; pv 6 ;
Les Hutaakans sont une race dure et hau-
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épieu ou hachette ;
taine, dominée par les prêtres de Pflarr Les Traldars ordinaires s’habillent de vête-
D 1d6+1 ; JP G1 ; ML 10 ; AL N ; PX 19 ;
(une déité amorale de l’artisanat). Toute- ments chamarrés grossièrement filés, alors
TAC0 17 ; voir p.48.
fois, ils se considèrent comment étant un que beaucoup de guerriers portent des
Trésor : chacun transporte pour 3d4 po de
peuple d’intellectuels sensibles, civilisés, peaux de lézard (considérés comme des
pièces.
souffrant à cause de leur nature pacifiste armures de cuir).
et cultivée.
Hurleur Traldar : CA 9 ; DV1* ; pv 5 ;
DE 36 m (12 m) ; AT 1 cri ou dague ; D spé-
Ils font référence aux Traldars en les nom- Le district du temple cial ou 1d4 ; JP  G1 ; ML  9 ; AL  N ; PX  23 ;
mant « les vandales » (des barbares venant TAC0 19 ; voir p.48.
d’au-delà de la vallée) qui n’ont offert aux Trésor : chaque hurleur possède pour
Suite à l’expulsion des Hutaakans du
Hutaakans en échange de leur amitié, que 2d10 po de bijoux et de pièces.
temple de Flarr (voir p.50), les Traldars
le carnage et la destruction de tout ce qui
vivent maintenant dans l’îlot de bâtiments
leur était cher. Aucune mention ne sera Autres Traldars  : CA  9 ; DV1–1 ; pv  3 ;
fortifiés à proximité (voir carte H2). 20 bâ-
faite de l’ancien esclavage des Traldars. DE  36  m (12  m) ; AT  1 dague ou mas-
timents environ sont entourés d’un mur
sue ; D  1d4 ; JP  HN ; ML  7 ; AL  N ; PX  5 ;
de pierre de 5 m de haut et d’un fossé de
TAC0 20 ; voir p.48.
Les Hutaakans insisteront lourdement sur 3 m de profondeur. Le chef Traldar, Guri-
Trésor : chacun possède pour 1d6 po de
leur expulsion du temple et la libération ben-Kaal (voir FD VI) vit dans la bâtisse à
pièces.
des terribles créatures qui en a résulté, alors deux étages proche du milieu du camp (a) ;
qu’ils les avaient jusque-là «  généreuse- deux sentinelles sont constamment postées
ment  » tenues en échec. Ils clament qu’ils sur le toit. Les bâtiments marqués (b) sont Lézard géant à coussinets : CA 6 ; DV2+1 ;
sont les principales victimes de ces monstres des stalles pour les lézards à coussinets et pv 11 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 mor-
et que les humains ont fomenté leur libéra- contiennent des selles, des brides et des sa- sure ; D  1d6 ; JP  G2 ; ML  7 ; AL  N ; PX  25 ;
tion en vue de détruire les Hutaakans. coches pour les lézards. TAC0 17 ; nouveau monstre (p.56).

la vallée perdue d’hutaaka (Les habitants d’Hutuaka) 47


HUTAAKAN (Homme-chacal)
Prêtre Guerrier Autre
Classe d’armure : 6 5 8
Dés de vie : 2 1 1–1
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Attaques : 1 arme ou sort 1 arme 1 arme
Dégâts : selon l’arme selon l’arme selon l’arme
Nbre rencontré : ───────── voir ci-dessous ─────────
Jet de protection : clerc 2 guerrier 1 homme normal
Moral : 8 9 6
Type de trésor : S S S
Alignement : neutre neutre neutre
Valeur en PX : 25 10 5

Les Hutaakans sont une race de créatures hu- Hutaakans ont 2 dés de vie et un sort, mais
manoïdes grandes et minces à la tête de cha- certains sont de niveau plus élevé (avec des
cal. Leur corps est exactement comme ceux sorts et des dés de vie correspondants). Les
des humains mis à part leurs mains et leurs clercs de plus haut niveau sont les dirigeants
pieds qui sont fins avec des griffes en guise Hutaakans.
d’ongles. Tous les Hutaakans possèdent l’in-
Les guerriers : les Hutaakans ne se sont ja-
fravision (portée 18 m) et ont la même pro-
mais vraiment bien adaptés aux arts de la
babilité de réussir un déplacement silencieux
guerre et ont peu de guerriers.
qu’un voleur de niveau équivalent.
Autres : le restant des Hutaakans inclus non
Le comportement et le style de vie des seulement les vieux, les jeunes et les ma-
Hutaakans sont décrits page 47. lades, mais aussi les ouvriers et artisans qui
n’ont aucune connaissance des armes. Ces
Hutaakans ne se battent normalement qu’en
Les prêtres : la vie des Hutaakans est cen- cas de légitime défense.
trée sur leur ancienne religion, ainsi il y a (1d6), épieu (1d6) ou fronde (1d4) ; armure
de nombreux clercs parmi eux qui officient Armes et armures : prêtres — masse (1d6) ; de cuir et bouclier. Autres — massue (1d4)
aux différents rituels. La plupart des clercs armure de cuir. Guerriers — épée courte ou dague (1d4) ; pas d’armure.

TRALDAR (Humain)
Guerrier Hurleur Autre
Classe d’armure : 6 9 9
Dés de vie : 1 +1 1* 1–1
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Attaques : 1 arme 1 cri ou arme 1 arme
Dégâts : selon l’arme voir ci-dessous ou selon l’arme
selon l’arme +1
Nbre rencontré : ───────── voir ci-dessous ─────────
Jet de protection : guerrier 1 guerrier 1 homme normal
Moral : 10 9 7
Type de trésor : R R R
Alignement : neutre neutre neutre
Valeur en PX : 19 23 5

Les Traldars sont une tribu d’humains autre- crier extrêmement fort, projetant devant eux
fois réduits en esclavage par les Hutaakans. la majeure partie du son produit selon un
Ils sont maintenant libérés de la domination cône de 45°. Le but originel de ces crieurs
des Hutaakans, cependant, et ont régressé était la communication. Leurs voix peuvent
• Portée de 0–3 mètres  : la victime subit
vers la barbarie. Ils sont plutôt petits et mus- être entendues jusqu’à plus de 7  km dans
1–2 points de dommages à cause de la
clés, et n’ont pas de cheveux sur leur tête ou le sens de la direction du cri. Cependant le
puissance du son, et récolte une pénalité
leur corps, sauf sur le dos de leurs larges et son ne transporte rien de plus que le cri d’un
de –2 au combat et à sa classe d’armure
puissantes mains. homme normal dans n’importe quelle autre
pendant 1–3 rounds. Tous ces effets sont
direction. Cette capacité spéciale peut aus-
automatiques (sans jet de protection).
Le comportement et le style de vie des si être utilisée pour l’attaque, cependant, et
Traldars sont décrits page 47. tout personnage pris à faible distance dans
le cône du cri d’un hurleur risque de subir Autres : le reste de la tribu (principalement
Guerriers : ce sont les membres les plus
les effets physiques et mentaux suivants : les vieux, les enfants, les malades et les
forts de la tribu, et c’est de leurs rangs que
faibles) partagent les attributs et attitudes
viennent leurs dirigeants. Le côté rudimen-
• Portée 6–9 mètres : réussir un jet de pro- des autres Traldars, mais ils ont des capaci-
taire des armes de ces guerriers est compen-
tection à + 2 contre les baguettes ou subir tés de combat limitées et évitent tant faire ce
sé par leur force. Les guerriers de base ont
un malus de –2 au combat (jets d’attaque peu de devoir se battre.
un bonus +1 aux jets d’attaque et aux dégâts.
et dégâts) et à sa classe d’armure pendant
Hurleurs  : ces Traldars spécifiquement en- 1 round. Armes et armures : guerriers — épieu (1d6 +
traînés ont des cages thoraciques et des cous • Portée 3–6 mètres : réussir un jet de pro- 1–3), ou hachette (1d6 + 1–3) ; armure de cuir
anormalement développés, mais sont d’un tection contre les baguettes ou subir un et bouclier. Hurleurs — dague (1d4) ; pas
autre côté moins musclés que les autres. malus de –2 au combat et à sa classe d’ar- d’armure. Autres — massue (1d4) ou dague
Leur entraînement leur donne la faculté de mure pendant 1 round. (1d4) ; pas d’armure.

48 la vallée perdue d’hutaaka (Hutaakans & Traldars)


en fait est Golthar (ou Karllag), cet événement HE5. Le Kartoeba frappe.
n’arrivera que si Golthar (ou Karllag) a survé-
cu à Valbourg. Tous les rescapés associés de La nuit, Kartoeba parcourt la vallée à la re-
Golthar seront avec lui. cherche de victimes dans et hors des villages.
Malgré sa taille, il peut se déplacer silencieu-
sement, grimper sur les surfaces lisses et dis-
Cet événement n’a aucune conséquence im-
soudre les portes en bois. Il connaît aussi les
médiate, mais il permet de développer toutes
tunnels cachés de toute la vallée. Ainsi, même
sortes de rencontres haletantes avec l’An-
si les aventuriers peuvent entendre les hurle-
neau de fer. Par exemple, Golthar pourrait
ments des victimes de Kartoeba, la créature
mener un bataillon ennemi, ou monter une
sera partie quand ils arriveront sur la scène et
expédition dans le temple de Pflarr, voire
seule une traînée de bave demeurera. Ces at-
dans la tanière de Kartoeba (voir H6, p.52).
taques pourront éventuellement convaincre
Si l’occasion surgit, vous pourriez agrémen-
le groupe de pourchasser Kartoeba (voir HE7,
ter l’événement final (HE7, p.50) en laissant
la trace de Kartoeba, p.50).
le groupe apprendre que Golthar est dans les
tunnels. Peut-être pourraient-ils même voir
sa destruction entraîné dans l’obscurité par
goule spéciale (p.52), enveloppée dans des
un tentacule gluant, en criant horriblement ! La solution ultime bandages et d’apparence identique à une mo-
mie. La goule attaque quiconque entre dans
Les deux factions de la vallée veulent mettre
la chambre.
fin aux attaques des créatures du temple et
HE3. Le prisonnier ennemi pensent savoir comment y parvenir. Ce-
pendant, les deux méthodes fonctionnent 1 goule spéciale  : CA  5 ; DV  5 ** ; pv  27 ;
uniquement contre les morts vivants alors DE  27  m (9  m) ; AT  2  griffes/1  morsure ;
Un groupe d’éclaireurs revient au village
que Kartoeba (dont les Traldars ne font que D 1d4/1d4/1d6 +spécial ; JP G5 ; ML 11 ;
avec un prisonnier ennemi. Les ravisseurs en-
soupçonner l’existence) ne sera pas affecté AL C ; PX 425 ; TAC0 15 ; BM30 (spécial).
ferment le prisonnier dans une hutte et sont
(voir HE6, p.50).
réticents à laisser les aventuriers lui adresser
la parole. S’ils peuvent malgré tout échanger Le savoir des Anciens repose sur une étagère à
quelques mots, ils pourraient avoir un aper- l’arrière de la chambre. Près de lui se trouve
çu du point de vue adverse. Les « amis » des Hutaakans un anneau de faiblesse et un collier en or (valeur
aventuriers ne les convient pas à l’interroga- 400 po). Le livre, rédigé dans une ancienne
toire cruel (bien que les cris soient parfaite- Les Hutaakans estiment (avec justesse) que écriture Hutaakan (que les prêtres peuvent
ment audibles) et finissent par se débarrasser seul le savoir des Anciens (un livre antique) lire) décrit une cérémonie, d’une durée d’une
du corps mutilé hors du village. peut indiquer aux prêtres exactement com- heure, qui doit être réalisée à l’autel principal
ment repousser les créatures. Ils savent du temple pour en chasser les créatures.
que le livre se trouve dans une chambre
voûtée scellée au-dessous d’un lieu saint
HE4. Les morts sans repos connu comme le caveau des Aînés (H3) et
possèdent même un bâtonnet gravé «  pour Traldars
ouvrir la porte ». Ils ne peuvent pas lire l’ins-
Traldars : les morts vivants de la vallée posent
cription et ne peuvent donc pas entrer dans
un problème particulier aux Traldars depuis Les Traldars croient que les créatures du
la chambre voûtée.
qu’ils vivent près du temple et du fait qu’ils temple peuvent être chassées «  si l’urne de
n’ont pas de prêtres. Les Traldars peuvent l’autel du temple de Pflarr est remplie de
Si les aventuriers consentent à chercher le
être attaqués par des bandes non coordonnées l’eau de la fontaine chantante ». Comme l’al-
livre, les prêtres leur donnent le bâtonnet
ou par des escouades contrôlées de morts vi- ler-retour à pied (ou à dos de lézard) pour la
qui est en réalité l’équivalent d’un parche-
vants ou de nécrophages (voir ci-dessous). fontaine ne peut s’effectuer en moins d’une
min magique avec le sort d’ouverture et de
Ces attaques auront lieu fréquemment, entre journée et qu’il n’y a pas d’abri en chemin, les
lumière éternelle. Quelques prêtres mineurs
0 et 3 fois par nuit (1d4–1). Traldars qui craignent l’obscurité, ne peuvent
(1d4) se portent même volontaires pour
pas aller chercher l’eau et demandent au
les accompagner.
groupe de le faire. Ils peuvent fournir des
Hutaakans : la présence de nombreux prêtres
informations précises pour s’y rendre et des
dissuade toute attaque autre que celles des
récipients pour l’eau si nécessaire.
escouades contrôlées et des nécrophages
H3. Le caveau des Aînés
(voir ci-dessous). Les attaques ne se produi-
ront que 0–2 fois (1d3–1) chaque nuit.
L’entrée fermée par magie est une trappe en
pierre située derrière l’autel. Elle s’ouvre au- H4. La fontaine chantante
Participation du groupe : tomatiquement avec un sort d’ouverture.
Les morts vivants, particulièrement les es-
La fontaine est située au fond d’une étroite
couades contrôlées, sont capables de mener des
vallée (voir carte H) :
attaques furtives et c’est à vous de décider
Des marches raides, antiques mènent
si vous souhaitez impliquer les aventuriers
en bas dans les ténèbres. Pendant
dans n’importe quel incident en les alertant
quelques instants vous ne pouvez en-
(avec un hurlement, un cri d’alarme, le fracas
tendre rien d’autre que vos respira- En suivant la vallée jusqu’à ce que vous
d’armes, ou la vue de ténèbres ou de formes
tions inquiètes, jusqu’à ce qu’un son ne puissiez aller plus loin, vous arrivez
mouvantes) ou si vous préférez que les morts
comme de la pierre qui frotte de pierre devant un bassin profond entouré par
vivants les attaquent directement.
vienne rompre le silence. des piliers taillés en d’étranges formes
par les vents. La surface du bassin, lisse
Les assaillants morts vivants (voir p.52) comme un miroir, reflète parfaitement
Bandes non coordonnées : 2d6+6 squelettes et Les marches menant en bas font 1,5 m de lar- les cieux, et le son doux et caressant du
1d6+3 zombies. geur et 9 m de long ; à cet endroit les prêtres vent est comme une lointaine berceuse.
Escouades contrôlées (« les sbires » des goules, Hutaakans s’enfuiront.
repoussées comme des apparitions) :
1d8+4 squelettes et 1d4 +2 zombies. Le gardien du livre attend les aventuriers Les aventuriers n’ont aucune difficulté à
Nécrophages : 1d3 nécrophages. dans la chambre, 6 m en dessous, c’est une puiser autant d’eau qu’ils le souhaitent du

la vallée perdue d’hutaaka (Évènements HE3-HE5 / La solution ultime) 49


ront même en fréquence et, après une d’entre LE TEMPLE DE PFLARR
elles, le groupe trouvera une trace claire de
bave conduisant à l’entrée d’un tunnel caché
au milieu des rochers (située dans son endroit
approprié de la vallée).
H5. En surface
De vastes pans du temple sont en ruine suite
à un séisme mineur survenu il y a environ
C’est une chance pour le groupe de pour-
une cinquantaine d’années. Le temple semble
chasser et d’en finir avec la menace du Kar-
très ancien et sur le point de s’effondrer. Des
toeba une fois pour toutes. Leurs alliés seront
décombres gisent à l’extérieur, tombés des
prompts à souligner cette opportunité ; si les
plafonds ornés. Un trou béant est visible dans
aventuriers décident de partir à la recherche
le plafond de la pièce (b). Les portes de bois
du Kartoeba, quelques volontaires (cinq
vermoulu sont fermées de l’intérieur, mais un
guerriers Traldars ou trois prêtres et deux
sort d’ouverture les fera exploser.
guerriers Hutaakiens) les accompagneront.

Une fois à l’intérieur, les aventuriers ne


bassin (seulement une petite quantité est né- La tanière du Kartoeba et les tunnels alentours pourront pas compléter la cérémonie tant
cessaire pour « remplir » l’urne de l’autel). La sont décrits dans les catacombes de Kartoeba et que l’urne de l’autel n’aura pas été remise à
première nuit après avoir quitté les Traldars, H6 pp.51–52 sa place. Elle a été emportée par la grande
cependant, ils sont attaqués par une paire prêtresse Hutaakan et son corps, qui repose
de rhagodessae en chasse. La tanière de ces en (d), le tient toujours.
créatures est proche et contient trois boucles
d’oreilles en or assorties (valeur 150 po cha-
Tous les squelettes et les zombies rencon-
cune). HE8. La paix dans la vallée ?
trés dans le temple sont au départ des sbires
contrôlés par les goules spéciales (voir p.52).
2 rhagodessaes : CA 5 ; DV 4 +2 ; pv 14 cha-
Une fois que les goules auront été détruites,
cun ; DE 45 m (15 m) ; AT 1patte/1 morsure ; Une fois que Kartoeba et les morts-vivants
les squelettes et les zombies reviendront à
D ventouses (morsure automatique round ne constitueront plus une menace pour les
leur état dénué de conscience, mais attaque-
suivant)/2d8 ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 125 habitants de la vallée, le groupe ne sera plus
ront toujours les envahisseurs.
chacun ; TAC0  15 ; EX55. d’aucune utilité aux Hutaakans ni aux Tral-
dars. Les deux partis convoitent la richesse
«  pillée  » par les aventuriers au Temple et
essayeront de les maîtriser. La haine intense
HE6. Apaiser les morts. H5a. Le vestibule
des groupes l’un pour l’autre les empêche de
travailler ensemble et chacun cherche à agir
Douze squelettes et six zombies gardent
Quelle que soit la tribu que le groupe a aidée seul contre le groupe.
l’entrée du temple. Ils attaquent quiconque
jusqu’ici, à ce stade, celle-ci voudra accéder
ouvre les portes. Des fresques élaborées dé-
au temple. Ils ont peur d’y aller seuls et de-
coraient les murs, mais elles ont été partiel-
manderont au groupe de les protéger. Si l’une Si elle est toujours vivante, Kforedz utilisera
lement saccagées par les Traldars. Une petite
ou l’autre cérémonie est menée à terme avec son pouvoir d’animation des morts pour en-
plate-forme au centre du plancher possédait
succès, les morts vivants de la vallée s’effon- voyer des morts vivants contre les aventuriers.
un vase cérémonial pour se purifier, emporté
drent à la terre et redeviendront de simples
par les Traldars.
cadavres (Kartoeba et tous les morts vivants
animés par Kforedz ne seront pas affectés). Le déroulement de cette partie de l’aventure
Si cela se produit avec succès, les aventuriers dépend du déroulement précédent des évé-
gagnent 500 PX chacun. nements. Si l’une des factions a été sérieuse- H5b. Le temple principal
ment affaiblie durant le séjour des aventuriers
Le temple est décrit en H5 ci-dessous. dans la vallée, celle-ci évitera tout face à face
Cette salle impressionnante mesure 15 m
direct avec eux. Une faction plus forte peut
de haut en son centre et présente un balcon
combattre le groupe à leur sortie du temple
Hutaakans perché à 6 m dans la partie sud. Une statue
ou peut l’assiéger à l’intérieur. Chaque fac-
Kforedz et deux prêtres secondaires ac- à tête de chacal de 9 m de haut surplombe
tion peut adopter des tactiques de guérilla et
compagnent le groupe. S’ils entrent dans le la pièce depuis une plate-forme située au
harceler le groupe durant leur fuite hors de
temple de nuit, le groupe n’aura aucune diffi- nord qui accueille aussi un autel de marbre
la vallée. Quoi qu’il arrive, l’action doit être
culté à éviter les Traldars ; autrement, ils sont noir en son centre. Un creux peu profond
menée à un rythme rapide et exaltant, plus
attaqués par un petit groupe de guerre (voir en haut de l’autel permet de placer l’urne.
effrayant que mortel. L’opposition doit poser
rencontres facultatives, FD  VIII). Les prêtres La porte secrète derrière la statue se détecte
un véritable défi, mais les aventuriers de-
sont familiers avec la disposition générale du normalement, mais elle ne s’ouvre qu’avec
vraient avoir de nombreuses opportunités de
temple, mais ne connaissent pas les portes se- la clé magique incrustée dans Kartoeba
quitter la vallée en vie avec leur butin dure-
crètes. Ils ne porteront pas d’armese et ne se (voir H6 sous le temple p.51) ; un sort d’ou-
ment acquis. Il est également possible que les
battront pas à l’intérieur du temple. verture est sans effet.
Hutaakans et les Traldars s’affrontent entre
eux pour savoir qui tuera les aventuriers.
Traldars Une cage métallique de taille humaine se ba-
Guri-ben-Kaal et 6 guerriers offrent d’accom- lance au bout d’une chaîne au-dessus d’un
pagner le groupe. Ils iront entièrement armés, S’ils n’en ont pas encore eu l’idée, les aventu- puits de 24 m de profondeur. La fosse est en-
mais n’ont aucune connaissance de la dispo- riers seront frappés par l’évidence que les lé- tourée par un mur de flammes bleues de 3 m
sition du temple. À l’intérieur du bâtiment, zards géants peuvent représenter un élément de haut, alimenté par des émanations de gaz
leur moral baisse à 6. vital de leur fuite de la vallée et de leur retour naturel provenant de petites fissures dans le
à la civilisation. Sans les lézards, il leur sera sol. Les flammes infligent 2d6 points de dé-
très difficile de ramener leurs trésors à Val- gâts à quiconque les franchit. La cage peut
bourg. Comment les aventuriers obtiendront être remontée de la fosse (qui donne sur la
HE7. La trace du Kartoeba
les lézards dépend de leurs actions, mais tanière de Kartoeba H6b, p.52), en actionnant
pour mémoire, seuls les lézards entraînés par un mécanisme situé dans le balcon. La fosse
L’intrusion du groupe dans le temple n’affec- les Traldars sont assez dociles pour être utili- est maintenue dans l’obscurité par trois sorts
tera pas le Kartoeba. Ses attaques augmente- sés par les aventuriers. de ténèbres éternelles (incantés les uns après les

50 la vallée perdue d’hutaaka (Évènements HE6-HE8 / Le temple de Pfarr : zones H5a-H5b)


autres) et ses parois sont extrêmement glis- H5f. Antichambres
santes (pénalité de 60 % à la capacité des vo-
leurs d’escalader les surfaces lisses). Quatre
Ces deux pièces sont semblables et non éclai-
limons gris vivent sur les murs de la fosse.
rées, bien que les reposoirs aux murs com-
Baisser la cage ou laisser tomber quoi que ce
portent plusieurs torches. Cinq zombies et
soit dans la fosse provoque la sortie d’un li-
huit squelettes sont présents ; ils attaquent les
mon hors de la fosse et son attaque. Les trois
aventuriers aussitôt qu’ils entrent.
autres limons arrivent à intervalles de 1d4
rounds pour se joindre au combat.
Chaque pièce renferme un vase en argent cé-
Quatre statues Hutaakans à taille réelle se rémonial (valeur 150 po) en son centre, uti-
trouvent dans les positions montrées sur la lisé pour les ablutions rituelles que tous les
carte H5. Il s’agit de quatre 4 statues vivantes Hutaakans exécutent avant d’entrer dans le
de jade qui se déplacent pour attaquer le temple. Les murs et les plafonds sont décorés
groupe au premier contact de l’autel ou de la de fresques complexes dépeignant une va-
grande statue. riété de cérémonies religieuses et des scènes
majeures de l’histoire hutaakienne. Tous per-
Deux tours après que le groupe soit entré sonnage qui les examine de près, réalisera la • 5 grands coffres en métal (trois sont
dans cette pièce, les goules (zone H5c) en- vraie histoire tant des Traldar que de Hutaa- grands ouverts, les autres ont leur
voient huit squelettes et trois zombies pour kans (voir contexte de l’aventure, p.4). couvercle fermé), chacun contenant
attaquer les aventuriers. Ils poursuivent les 5 000 po en anciennes pièces Hutaakan.
PJ partout où ils sont dans le temple. L’un des coffres fermés (au choix du
MD) est piégé ; s’il n’est pas désarmé
H5g. La pièce des souvenirs au préalable, son ouverture provoque
H5c. La sacristie l’émission d’un nuage de spores em-
La double porte menant dans cette pièce de- poisonnées qui remplira la pièce. Tous
puis (f) est fermée et piégée. Si elle est ouverte ceux qui sont dans la pièce devront
Ces petites pièces contiennent de nombreux
par un autre que Kforedz, quiconque dans un réussir un jet de protection contre le
vêtements, des capes, des capuchons et des
rayon de 4,50 m doit réussir un jet de protec- poison ou subir 2d4 points de dégâts.
surplis pour utiliser pendant les cérémonies
tion contre les sorts ou être aveuglé pendant
hutaakans. Trois goules spéciales occupent la • Au centre de la pièce se trouve un grand
2d6 tours. La pièce elle-même est remplie
pièce à l’ouest, contrôlant depuis ce lieu les trône d’ébène, délicatement gravé et
d’étagères où sont empilés toutes sortes de
squelettes et les zombies. Ils n’attaquent que serti de perles natives et de pierres se-
livres et des rouleaux : les rapports complets
pour se défendre, ou si une cérémonie com- mi-précieuses (valeur totale : 10 000 po,
et l’histoire de l’empire Hutaakan. Ces objets
mence dans le temple principal. encombrement 7 500  po). Si toutes les
peuvent seulement être lus au moyen de sort
de lecture des idiomes étrangers, mais n’im- gemmes sont descellées, leur valeur est
La porte secrète pour les quartiers des prêtres
porte quel magicien ou elfe disposé à passer de 2 500 po (encombrement 50 po).
(H5e) de la pièce à l’ouest est piégée par ma-
1d4+2 heures à les étudier, découvriront la • une belle couronne d’or et de platine,
gie : si les mots appropriés (connus seulement
vérité sur les deux races. incrustée de saphirs (valeur 4 000 po)
de la haute prêtresse décédée) ne sont pas
prononcés, une décharge électrique inflige est suspendu à un montant du trône.
2d4 points de dégâts sur quiconque dans un • Un vieux sac sale, qui est en fait un sac
rayon de 3 m (la moitié avec un jet de protec- H5h. Les cryptes sans fond, repose sur le trône.
tion contre les baguettes réussi). • Une baguette d’annulation est accrochée
L’escalier en bas des cryptes descend d’en- à un mur.
viron 15 m. La zone contient huit squelettes, • Une petite bourse sur l’une des tables
H5d. Le passage secret quatre zombies et deux nécrophages. contient un scarabée de protection
(3  charges).
Le cadavre de la haute prêtresse se trouve Un grand sarcophage orné se dresse vertica- • Sous la table, couverte par une tapis-
dans l’embrasure de la porte entrouverte des lement devant la porte secrète. Si la momie serie (non magique), il y a 70 lingots
quartiers des prêtres, tenant toujours le bol qui se trouve à l’intérieur est dérangée d’une d’argent (valeur 75  po, encombrement
d’or. Alors que le groupe s’approche du ca- façon quelconque, elle s’anime et passe à l’at- 750 po) et 60 barres d’électrum (valeur
davre, elle se relève en tant qu’apparition et taque. Le passage derrière la porte secrète 375 po, encombrement 750 po).
les attaque. Le cadavre porte une armure de mène dans les catacombes de Kartoeba (ci-des- • 20 gemmes d’une valeur de 200 po cha-
plates +2, l’étoile de Pflarr en platine incrusté sous). L’intérieur du sarcophage contient
de gemmes (valeur 2 000 po) et une potion de un orbe paré de bijoux (valeur 3 500 po), un cune sont éparpillées sur le sol.
lévitation plus un parchemin avec les sorts de sceptre incrusté de perles (valeur 6 500 po) et
soin majeurs, rappel à la vie et désenvoûtement. une aiguille d’argent qui porte encore dans
son chas une longueur de fil d’or.
Les catacombes de Kartœba
H5e. Les quartiers des prêtres
H5i. La chambre au trésor Ce réseau sombre, sinueux et gluant s’étend
sur la majeure partie de l’emprise de la val-
La majorité de ces pièces est enterrée sous les
lée. Il y a de nombreuses entrées camouflées
tonnes de décombres. Tout ce qui se trouve Cette pièce contient les dernières richesses
un peu partout dans Hutaaka et vous devez
ici consiste en restes de couchettes, de tables, de la gloire anciennes de l’empire Hutaakan.
choisir leur localisation.
de chaises et d’autres meubles banals. Le toit On peut y pénétrer avec la clé magique du
du passage entre les deux pièces à l’ouest Kartoeba ou au moyen de la trappe des cata-
s’affaisse presque jusqu’au plancher) ne lais- combes (zone H6d). La carte H6 ne montre que les tunnels à
sant qu’un petit passage empli de décombres proximité du temple, mais à moins de suivre
entre les deux pièces. Le plafond est dange- La plupart des articles ont été stockés dans ici la traînée de bave de Kartoeba depuis HE7
reux et il tout personnage qui rampe le long pendant des années et sont couverts par une (p.50), les aventuriers se perdront automa-
du passage a 50 % de chances qu’un bloc de couche épaisse de poussière. Manifestement, tiquement, errant dans les galeries durant
roche chute du plafond, lui infligeant 1d4 l’arrangement des objets n’a fait l’objet d’au- 1d4+1 heures avant d’émerger dans la vallée
points de dégâts. cune attention. Il y a : par un autre passage secret.

la vallée perdue d’hutaaka (Le temple de Pfarr : zones H5c-H5i / Les catacombes de Kartœba 51
H6. Sous le temple H6b. La tanière de Kartœba
Cette pièce est recouverte de bave jusqu’aux
chevilles et une odeur pesante et vile est pré-
Cette portion du passage arrive directement
sente. La fosse venant du temple principal
sous le temple (plan H6). Des limons verts (X)
(H5b) est visible, tout comme un trou sombre
et des gelées ocre (Y) sont présents et marqués
dans le plafond. La porte secrète au nord a
sur la carte. Quand les aventuriers pénètrent
été ouverte par des décombres tombés du
ce réseau de passages, Kartoeba se cache au
plafond.
point indiqué. Rendu prudent par la présence
des aventuriers, il attend de les attraper et de
les dévorer. Kartœba est un chasseur expéri-
H6c. La galerie d’observation
menté et essayera de prendre ses proies par
Ce balcon est situé 6 m au-dessus du sol ; il
surprise en attaquant le plus sournoisement
protégé par une double rambarde de barres
possible. Durant le combat, un des aventu-
de fer fichées dans le roc. Le passage mène
riers pourra remarquer une baguette d’agent
aux cryptes (H5h).
gravée fichée dans le corps de Kartoeba près
de son estomac. C’est la clé magique qui
ouvre la chambre au trésor (H5i).
Les tunnels sinueux H6d. La caverne vide
Il n’y a rien ici qu’une porte secrète qui mène
au secteur H5i du temple (p.51).
Les catacombes sont obscures et moites, et H6a. La fosse sombre
une eau grasse suinte des plafonds. L’acous- Un sort de ténèbres éternelles a été lancé sur
tique est telle que d’étranges échos se font cette fosse de 6 mètres de profondeur. Elle
entendre, résonnant comme si quelque chose mesure 6 m de large et présente une corniche
de menaçant vous attendait au prochain coin. de 60 cm le long du côté est. Les personnages
tombant dans la fosse, encaissent 2d6 points
de dégâts. La piste de Kartœba (HE7) conti-
nue vers le côté le plus long vers la zone (b).
Des passages à peine dégrossis ser-
pentent dans les ténèbres. Tout est calme
à part le clapotis de l’eau. Il semble que Les revenants du temple
quelque chose se dissimule dans l’obs-
curité. Un bruit hideux de glissement Seigneurs et sbires : Tout zombie et squelette rencontré à Hutaaka peut être le sbire des
résonne des murs et un froid à faire fré- goules spéciales qui habitent le temple. Si c’est le cas, ils sont sous le contrôle total des
mir dirige ses doigts glacials sur votre goules et sont aussi difficiles à repousser que les goules elles-mêmes (comme des appa-
colonne vertébrale… ritions dans ce cas). Une première tentative réussie de les repousser, détruira seulement
le contrôle télépathique et une seconde réussite (avec les chances normales de succès) est
requise pour les repousser ou les détruire. Chaque goule spéciale peut contrôler jusqu’à
10 DV de morts-vivants inférieurs à un moment donné n’importe où dans la vallée (voir
Tous les passages irradient le mal, mais le ré-
BM19 pour plus de détails).
sultat s’intensifiera au fur et à mesure que le
groupe s’approche de la tanière de Kartoeba.
Tous les zombies et squelettes rencontrés à Momie  : CA  3 ; DV  5 +1** ; pv  21 ;
Hutaaka ont des têtes de chacal. DE 18 m (6 m) ; AT 1 toucher ; D 1d12 +
Dans les catacombes, chaque kilomètre tra- maladie ; JP G5 ; ML 12 ; AL N ; PX 575 ;
versé occasionne une chance sur quatre de Goule spéciale : CA 5 ; DV 4** ; pv 18 ; TAC0  14 ; EX54.
déclencher l’une des rencontres suivantes (ou DE  27  m (9  m) ; AT  2  griffes/1  mor-
Statue vivante de jade : CA 4 ; DV 3 +1** ;
au gré du MD) : sure ; D 1d4/1d4/1d6+spécial ; JP G4 ;
pv 14 ; DE 18 m (6 m) ; AT 2 toucher ;
ML 11 ; AL C ; PX 175 ; TAC0 13 ; BM30
D 1d6/1d6 ; JP G10 ; ML 12 ; AL N ; PX 200 ;
(spécial).
X) Limon vert : les murs et les sols sont cou- TAC0 16 ; p.55.
Remarque : Ces goules paralysent nor-
verts de limon vert qui essayera de tom-
malement leurs adversaires, mais elles
ber sur les personnages de passage. Les
sont si repoussantes que les person-
personnages ont seulement 1 chance sur Les choses dans les fosses
nages qui les voient doivent réussir
6 de noter le limon vert à moins qu’ils re-
un jet sous leur Sagesse avec 1d20 ou
gardent attentivement.
combattre à –2 au jet d’attaque et –1 Vase grise : CA 8 ; DV 3* ; pv 11 ; DE 3 m
aux dégâts du fait de la peur. Les clercs (1 m) ; AT 1 toucher ; D 2d8 ; JP G2 ; ML 12 ;
Y) Gelée ocre : à chacun de ses endroits, une les repoussent comme des apparitions. AL N ; PX 50 ; TAC0 17 ; BM39.
petite statue à tête de chacal se dresse En tant qu’anciens prêtres Hutaakans,
Limon vert : CA toujours touchée ; DV 2** ;
dans une niche du mur. Comme le groupe elles portent des robes de prêtres.
pv  9 ; DE  1  m (0,3  m) ; AT  1 toucher ;
passe, une gelée ocre sort de la bouche de
Squelette  : CA  7 ; DV  1 ; pv  5 ; DE  18  m D  change en vase ; JP  G1 ; ML  7 ; AL  L ;
la statue et attaque le personnage le plus
(6 m) ; AT 1 gourdin ; D 1d4 ; JP G1 ; ML 12 ; PX 5 ; TAC0 18 ; BM32 ;
proche.
AL C ; PX 10 ; TAC0 19 ; BM38.
Gelée ocre : CA 8 ; DV 5* ; pv 18 ; DE 9 m
Zombie : CA 8 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ; (3 m) ; AT ; 1 toucher D 2d6 ; JP G3 ; ML 12 ;
Z) Ver charognard : le passage s’ouvre sur
AT 1 griffe ; D 1d8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; AL N ; PX 300 ; TAC0 15 ; BM29.
une caverne qui est la tanière d’un ver
PX 20 ; TAC0 18 ; BM39.
charognard : Ver charognard : CA 7 ; DV 3 +1* ; pv 12 ;
Nécrophage  : CA  5 ; DV  3* ; pv  13 ; DE 36 m (12 m) ; AT 8 tentacules ; D para-
DE 27 m (9 m) ; AT 1 toucher ; D absorp- lysie ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; PX 75 ; TAC0 16 ;
tion d’énergie ; JP  G3 ; ML  12 ; AL  C ; BM39.
Avec soulagement, vous réalisez que le PX 50 ; TAC0 17 ; BM35.
Kartoeba : CA 6 ; DV 10 ; pv 55 ; DE 18 m
labyrinthe de tunnels gluants s’élargit
Apparition : CA 3 ; DV 4** ; pv 16 ; DE 36 m (6 m) ; AT 4 tentacules/corrosion ; D 1d4
devant vous. Mais le soulagement tourne
(12 m) ; AT 1 toucher ; D 1d6 + absorption +étreinte (×4)/2d6  ; JP G10 ; ML 10  ;
à l’horreur quand vous apercevez huit
d’énergie ; JP  G4 ; ML  11 ; AL  C ; PX  175 ; AL  N ; PX  2  300 ; TAC0  11 ; nouveau
tentacules répugnants qui s’étendent
TAC0  16 ; EX57. monstre (p.54).
vers vous du fond de la caverne.

52 la vallée perdue d’hutaaka (Sous le temple : zones H6a-H6d)


NOUVELLES
AVENTURES

L’aventure est loin d’être terminée quand La maison d’éliminer le groupe. La maison a une entrée
les personnages quittent la Vallée perdue. Durant leur séjour à Valbourg, les aventu- secrète dans la cave menant aux égouts et
Karameikos et les terres au-delà offrent des riers sont approchés par un marchand ou l’Anneau de fer s’en servira pour prendre les
possibilités infinies d’aventures supplémen- commerçant local qui leur proposera de leur aventuriers au dépourvu une fois qu’ils au-
taires. Les suggestions suivantes sont des vendre une maison pour le prix de base « du ront emménagé.
pistes à développer : marché » de 3 000 po. La maison est délabrée
et est envahie par divers monstres tels que Vengeance
des rats, des araignées et des moisissures Les proches des chasseurs tués (VE2) mènent
dont les personnages devront se débarrasser des enquêtes pour retrouver les hommes dis-
Les gnolls de la Tête-de-mort avant de pouvoir s’y installer. La maison peut parus. Après avoir appris qu’ils ont été tués,
aussi être hantée. ils demanderont au groupe de les venger en
se rendant dans les terres des gnolls.
Après avoir quitté Hutaaka, les aventuriers
Autre possibilité : le vendeur peut être un
doivent encore traverser les montagnes du
voleur du coin et arnaquer les personnages.
territoire des gnolls de la Tête-de-mort. Par
La maison est en réalité la propriété d’un
chance, les gnolls ne s’attendent pas à des Les Hutaakans
aventurier ou marchand en voyage, qui lors
problèmes venant du nord, et si les person-
de son retour demandera aux aventuriers de
nages se montrent prudents, leur présence ne
quitter la maison, allant jusqu’à porter l’af- D’autres traces de la civilisation hutaakane
sera pas remarquée par la principale tribu.
faire devant la Cour cléricale s’ils ne le font peuvent subsister (tombes, temples, ruines) à
Cependant, quelques groupes de chasseurs
pas... Karameikos et au-delà, en plus de celles que
gnolls peuvent être rencontrés en chemin. Si
les aventuriers ont déjà découvertes. D’autres
certains arrivent à s’échapper, les aventuriers
Une situation encore plus délicate pourrait installations hutaakanes sont toujours pos-
peuvent se retrouver intensément pourchas-
être que le vendeur de la maison soit un sibles. Des indices sur ces sites (comme des
sés dans la vallée.
membre de l’Anneau de fer ayant l’intention cartes) peuvent être découverts dans la Vallée
perdue, ou des rumeurs courant à Valbourg
pourraient les y mener.
Les appels de Sukiskyn

À la rescousse des gnomes


Sur le chemin du retour à Valbourg, Stefan
voudra se rendre à Sukiskyn et demandera
aux aventuriers de l’accompagner ou ira de Quand les exploits des aventuriers dans la
son propre chef. À Sukiskyn, aucune grande forêt de Dymrack atteignent les oreilles des
fête n’accueillera le retour de Stefan du fait gnomes des Collines de Wufwolde, trois
que l’Anneau de fer y a exercé une terrible gnomes partent à la recherche du groupe. Ils
vengeance. La ferme a été complètement in- offriront de l’or et des pierres précieuses en
cendiée et les membres du clan enlevés. Dans échange de leur aide contre les gobelins qui
les ruines noircies de la tour, une note laissée harcèlent continuellement leurs foyers.
par un esclavagiste de l’Anneau de fer pour-
ra fournir un indice sur les déplacements du
clan de Pyotr.
L’Anneau de fer

Les aventuriers se sont forgé un ennemi très


Valbourg puissant en affrontant l’Anneau de fer ; quoi
qu’ils entreprennent par la suite, il est certain
que les esclavagistes ne les auront pas oubliés.
Valbourg est un lieu idéal pour élaborer et
La manière dont l’Anneau va se venger vous
y établir des aventures supplémentaires. Au
appartient, mais il faudra rappeler de temps
fur et à mesure que les aventuriers explorent
en temps aux aventuriers que l’Anneau est à
la ville, vous pouvez affecter des fonctions
leurs trousses. Les membres de l’Anneau qui
aux bâtiments selon vos besoins, en y plaçant
auront survécu dans ce module pourront de
les habitants et les fournitures nécessaires.
nouveau revenir sur scène, soit par hasard
Vous pouvez également utiliser les ruines au
ou soit parce qu’ils recherchent activement
nord de la ville comme lieu d’aventures.
à se venger du groupe. Les aventuriers eux-
mêmes pourront poursuivre l’Anneau et
En complément des aventures proposées chercher à mettre fin à ses activités, ce qui
dans les livres de règles Expert (EX 40–41) pourra les amener au cœur de l’Anneau dans
voici quelques suggestions : la baronnie de l’Aigle noir.

NOUVELLES AVENTures 53
NOUVEAUX MONSTRES
Horsse*
FORME DE CHEVAL* FORME DE CENTAURE*
CLASSE D’ARMURE : 2 5
DÉS DE VIE : 7* 7*
DÉPLACEMENT : 81 m (27 m) 54 m (18 m)
ATTAQUES : 2 sabots / 1 morsure 2 sabots / 1 arme
DÉGÂTS : 1d6 / 1d6 / 1d8 1d6 / 1d6 / selon l’arme
NBRE RENCONTRÉ : (1–3) 0 (1–3)
JET DE PROTECTION : guerrier 7 guerrier 7
MORAL : 11 9
TYPE DE TRÉSOR : C C
ALIGNEMENT : neutre neutre
VALEUR EN PX : 850 850
Un horsse est une créature qui peut changer
d’apparence à volonté entre deux formes : un
cheval intelligent et un puissant centaure.

Les horsses considèrent eux-mêmes qu’ils


œuvrent pour le bien de tous les chevaux. Ils
évoluent souvent sous forme de cheval, pour
vérifier le bien-être des chevaux au service
des humains, demi-humains et humanoïdes.
S’il rencontre un cheval malheureux (à cause
de maltraitance ou de négligence), il n’aura
pas de repos tant qu’il n’aura pas libéré ce
cheval. Les horsses haïssent les loups et sont
ennemis jurés des loups-garous. ront rien d’autre que des hennissements pour Sous forme de centaure, les horsses s’équipent
les oreilles humaines. En utilisant le langage de massues de bois et d’arc court. Sous cette
Comme les animaux comme les chiens se des hennissements, un horsse peut comman- forme, ils parlent le langage des humains
méfient de l’odeur des horsses, les chevaux der à tout cheval, sauvage ou domestiqué, (le commun) et le centaure aussi bien que le
ne les craignent pas. Sous leurs deux formes, de faire selon ses ordres. Une fois par jour, langage des chevaux. Les horrses ne peuvent
les horsses peuvent parler aux chevaux et les un horsse peut convoquer 1–3 chevaux de être touchés que par les armes magiques ou
comprendre, en utilisant des sons qui ne se- guerre qui le rejoindront en 1d4 rounds. en argent, sous leurs deux formes.

Loup des glaces


touche automatiquement, infligeant 1d4 Les loups des glaces sont immunisés contre
CLASSE D’ARMURE : 4
points de dégâts par dé de vie de la créature le froid normal et ne subissent que la moitié
DÉS DE VIE : 3 +1**, 4 +1** ou 5 +1**
(par exemple, le souffle d’un loup de glace des dégâts des attaques de froid d’origine
DÉPLACEMENT : 45 m (15 m)
avec 3 +1 dés de vie infligera 3d4 points de magique. Cependant, l’utilisation de feu nor-
ATTAQUES : 1 morsure ou 1 souffle
dégâts). La victime pourra effectuer un jet de mal ou magique cause un point de dégât sup-
DÉGÂTS : 1d10 ou spécial
protection contre le souffle du dragon, ce qui plémentaire à chaque dé infligé (une torche
NBRE RENCONTRÉ : 0 (1–8)
réduira les dégâts de moitié en cas de succès. inflige 1d4+1 points de dégât).
JET DE PROTECTION : guerrier 4, 5 ou 6
MORAL : 10
TYPE DE TRÉSOR : C
ALIGNEMENT : Chaotique
VALEUR EN PX : 100, 275 ou 575

Les loups des glaces sont d’immenses mo-


losses (aussi grand qu’un poney) avec une
fourrure blanche comme la neige et des
yeux d’un bleu glacial. Ils vivent en général
dans les hautes montagnes ou les régions
arctiques. Ils s’aventurent parfois jusqu’aux
basses terres pendant l’hiver ou pour re-
chercher de la nourriture quand le gibier se
fait rare. Les loups des glaces sont parfois
entraînés et utilisés comme montures par
les hobgobelins.

À chaque round de combat, les loups des


glaces peuvent attaquer en mordant (1–4
sur 1d6). Sinon (5–6 sur 1d6), ils peuvent at-
taquer en exhalant un souffle d’air glacé sur
une seule victime dans les 5 mètres. Le souffle

54 NOUVEAUX MONSTRES (Horsse / Loup des glaces)


Kartœba (« la chose au fond du gouffre »)
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉS DE VIE : 10**
DÉPLACEMENT : 18 m (6 m)
ATTAQUES : 4 tentacules (+ bave acide)
DÉGÂTS : 1d4 (×4) (+2 d6)
Nbre RENCONTRÉ : unique
JET DE PROTECTION : guerrier 10
MORAL : 10
TYPE DE TRÉSOR : G
ALIGNEMENT : neutre
VALEUR EN PX : 2 300

L’abomination sans esprit connue sous le de Kartoeba peuvent s’enrouler autour d’ad- portes) ou si un simple coup inflige 8 points
nom de Kartœba est l’antique gardien du versaires et les attraper si son jet d’attaque de dégâts ou plus (dans ce cas Kartoeba le
temple hutaakan de Pflarr. Sa forme est est suffisant pour toucher une CA 6 (modifié laisse échapper).
cauchemardesque (un énorme monticule de par les ajustements de Dex-térité de la cible).
vase verte pourvu de quatre tentacules de Les personnages attrapés sont automati-
15 m de long et d’une hideuse gueule béante quement attirés vers la gueule de Kartoeba Pendant des années, Kartoeba rampait tran-
et baveuse) ; tout personnage qui l’aperçoit à une vitesse de 3  m par round ; ils y sont quillement au fond d’une fosse humide et
pour la première fois est affecté par l’équi- maintenus pendant qu’il secrète des sucs di- souterraine située sous le temple, maintenu
valent du sort épouvante jusqu’à ce qu’il gestifs sur eux. Cette bave a les mêmes effets par les cérémonies des prêtres Hutaakan.
réussisse un jet de protection contre les sorts que l’acide d’un pudding noir (EX54) sauf Cependant, depuis l’expulsion des prêtres
à + 4. Malgré sa taille, Kartoeba peut se dé- qu’elle n’inflige que 2d6 points de dégâts du temple par les Traldar, il a commencé
placer silencieusement et escalader des sur- par round. La gueule de Kartoeba ne peut à chercher les passages sous le temple. Ces
faces verticales, ne laissant seulement que attaquer que les personnages agrippés. tunnels ont de nombreuses issues à tra-
quelques traces baveuses sur son passage. vers la vallée, ce qui permet à Kartoeba de
s’aventurer dans la région à la recherche
Les personnages enserrés dans les tenta- d’une proie. La créature ne sort qu’à la fa-
En plus des dégâts causés par la flagellation cules peuvent s’en échapper en employant veur de la nuit, se retirant durant la journée
(chances normales de toucher), les tentacules la force (même chance que pour ouvrir les dans les ténèbres des tunnels.

Statues vivantes
Argent Pierre/vase Jade Acier
CLASSE D’ARMURE : 4 4 4 1
DÉS DE VIE : 1 +1* 5** 3 +1* 5**
DÉPLACEMENT : 36 m (12 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)
ATTAQUES : 1 morsure 2 jets de vase grise 2 mains 2 poings
DÉGÂTS : 2d4 voir ci-dessous 1d6/1d6 1d8/1d8
Nbre RENCONTRÉ : 2–12 (2–12) 1–3 (1–3) 1–6 (1–6) 1–4 (1–4)
JET DE PROTECTION : guerrier 2 nain 5 guerrier 10 guerrier 5
MORAL : 12 11 12 12
TYPE DE TRÉSOR : sans sans sans sans
ALIGNEMENT : neutre neutre neutre neutre
VALEUR EN PX : 19 425 200 425
Plusieurs sortes de statues vivantes (voir lancer du bout de leurs doigts deux projec-
BM39) apparaissent durant cette aventure, tiles de vase (CA 8 ; DV 4 pv ; D 2d4/round Crotale
accompagnant les restes de la civilisation (automatiquement) + dissolution du métal ;
Hutaakan qui les a créées. Comme les statues JP G1 ; ML 12 ; PX 25 ; BM39). Elles sont résis-
CLASSE D’ARMURE : 7
vivantes de roche normales, elles sont immu- tantes à la magie (jet de protection d’un nain
DÉS DE VIE : 1*
nisées contre les sorts de sommeil, charme et niveau 5).
DÉPLACEMENT : 30 m (10 m)
paralysie, mais elles ont leurs propres attri-
Jade : ces statues de taille normale sont hau- ATTAQUES : 1 morsure
buts spéciaux.
tement résistantes à la magie. Elles effectuent DÉGÂTS : 1 + poison
Argent : elles sont plus petites que les statues des jets de protection comme des guerriers de Nbre RENCONTRÉ : 1–6 (2–5)
vivantes habituelles (environ 30 cm de haut) niveau 10 et annulent les ajustements aux jets JET DE PROTECTION : guerrier 1
et possèdent une épaisse peau d’argent pur d’attaque et aux dégâts des armes magiques. MORAL : 7
(d’une valeur de 50 po si la statue est tuée). Quand elles sont tuées, elles se désagrègent TYPE DE TRÉSOR : aucun
Elles ne sont pas blessées par les armes qui en une poudre sans intérêt. ALIGNEMENT : neutre
ne sont pas en métal ou le feu non magique, VALEUR EN PX : 13
Acier : elles sont immunisées contre les armes
et ne subissent que la moitié des dégâts par
de fer ou d’acier non magique. Toute arme de Le crotale est un serpent à sonnettes gris de
armes tranchantes.
fer ou d’acier frappant une statue d’acier sera 60 cm de long que l’on trouve seulement
Pierre/vase : d’aspect extérieur, elles res- automatiquement coincée à l’intérieur. Au dans les montagnes. Sa morsure inflige
semblent aux statues vivantes de roche nor- cours du round suivant, l’arme sera absorbée seulement 1 point de dégât, mais ses crocs
males, mais elles ont la capacité de se dissi- par la statue qui gagne-ra ainsi 1d4+1 points acérés injectent leur venin à ce moment-là.
muler en se fondant dans la surface d’un mur de vie (jusqu’à un maximum de 40). Les Quiconque est mordu par le serpent doit
de pierre, du sol ou d’un plafond. À la place armes magiques ne sont pas affectées par le effectuer un jet de protection contre le poi-
d’un magma brûlant, les statues de roche/ pouvoir d’absorption des statues et font des son ou subir 1d4+1 points de dégâts supplé-
vase sont remplies de vase grise, et peuvent dégâts normaux. mentaires.

NOUVEAUX MONSTRES (Kartœba / Statues vivcantes / Crotale) 55


Lézard géant à ventouses Araignée linceul*
CLASSE D’ARMURE : 6 CLASSE D’ARMURE : 4
DÉS DE VIE : 2 +1 DÉS DE VIE : 5***
DÉPLACEMENT : 36 m (12 m), esc. : 18 m DÉPLACEMENT : 45 m (15 m)
(6 m) ATTAQUES : 1 morsure ou une giclée
ATTAQUES : 1 morsure de fil d’araignée
DÉGÂTS : 1d6 DÉGÂTS : 1d10 + poison paraly-
Nbre RENCONTRÉ : 1–3 (2–5) sant, ou toile paralysante
JET DE PROTECTION : guerrier 2 Nbre RENCONTRÉ : 1–2 (1–3)
MORAL : 7 JET DE PROTECTION : G 5
TYPE DE TRÉSOR : aucun (voir ci-dessous) MORAL : 9
ALIGNEMENT : neutre TYPE DE TRÉSOR : C
VALEUR EN PX : 25 ALIGNEMENT : chaotique
VALEUR EN PX : 675
Ces minces lézards ont de longues pattes angle jusqu’à la verticale. Capturés jeunes et
grêles avec des orteils aplatis pour former bien entraînés, les lézards géants à ventouses
des ventouses rondes et collantes. Ceci ajouté peuvent servir de monture ou de bête de
à l’agilité de ces créatures et à leur poids léger somme (capacité 2 500 po à vitesse normale,
font de ces lézards d’excellents grimpeurs. 4 000 po à mi-vitesse). Néanmoins, ils ne
Ils peuvent escalader n’importe quelle sur- peuvent pas escalader des pentes de plus de
face même la plus lisse, sous n’importe quel 60 ° quand ils sont montés.

Wyrd*
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉS DE VIE : 4*
DÉPLACEMENT : 36 m (12 m)
ATTAQUES : 2 sphères lumineuses
DÉGÂTS : 1d6/1d6
Nbre RENCONTRÉ : 1–6 (1–6)
JET DE PROTECTION : elfe 4
MORAL : 12
TYPE DE TRÉSOR : B
ALIGNEMENT : chaotique
Les araignées linceul mesurent 1,80 m de
VALEUR EN PX : 175
long et sont entièrement noires, à l’exception
de leurs yeux qui luisent d’une lueur bleue
très faible (visible jusqu’à 15 m de distance
Un wyrd (prononcer « wird ») est un esprit diffuse. Au combat, il peut attaquer avec
dans l’obscurité). Ces créatures magiques
mort-vivant occupant le corps d’un elfe ses deux mains en utilisant les sphères au
sont intelligentes et extrêmement malé-
(voir nécrophage BM35). Ils ne sont touchés contact, ou les jeter comme des projectiles
fiques. Elles ne peuvent être touchées que
que par les armes magiques ou en argent. (portée 10/20/30 m), ou encore en utiliser
par des armes magiques ou en argent.
Ils sont immunisés contre les sorts de som- une en mêlée et l’autre en projectile.
meil, charme et paralysie, et leurs jets de
La morsure des araignées est empoisonnée.
protection sont les mêmes que ceux d’un
Si une sphère touche sa cible (jet d’attaque Tout personnage mordu doit effectuer un
elfe de niveau 4. Les clercs ont les mêmes
normal), elle explose, infligeant 1d6 points de jet de protection contre le poison ou être
chances de repousser les wyrds que les ap-
dégât contre ses adversaires et 1d6+3 contre paralysé pendant 2d4 tours (voir paralysie
paritions (EX4).
les elfes. À chaque explosion, une autre BM24). L’araignée utilise cette attaque pour
Un wyrd apparaît sous la forme d’une sil- sphère apparaît instantanément dans la main attraper des victimes en vie et les garder
houette sombre en robes tenant dans chaque du wyrd pour la remplacer, mais il ne peut y comme réserve de nourriture.
main une petite sphère rouge brillante et avoir que deux attaques par round.
La toile des araignées linceul est aussi solide
que celle des autres araignées géantes (voir
Piranha (eau froide) BM25) mais n’est pas très collante. Néan-
moins, toute personne tou-chant une toile
CLASSE D’ARMURE : 7 récente (moins de 24 heures) doit faire un jet
DÉS DE VIE : 1 pv chacun de protection contre la paralysie à +2 ou être
DÉPLACEMENT : 27 m (9 m) immobili-sée. Les victimes sont paralysées
ATTAQUES : 1 morsure par banc de pois- tant qu’elles sont en contact avec la toile et 2
sons rounds supplémentaires après.
On les trouve dans les rivières et les lacs et ils
DÉGÂTS : 1d4 ou 3d4 (voir ci-des-
attaquent toute créature pénétrant dans l’eau. Les araignées ne tissent pas des toiles très
sous)
Les piranhas attaquent en «  banc  » de 5–10 grandes, mais elles peuvent cracher un jet
Nbre RENCONTRÉ : 5–50
créatures (voir rats ordinaires, BM37), infli- de fil d’araignée sur un adversaire à une dis-
JET DE PROTECTION : homme normal
geant 1d4 points de dégâts par banc. Une fois tance de 10 m. Toute créature touchée par le
MORAL : 11
que le sang de la victime se répand, le banc jet doit effectuer un jet de protection contre
TYPE DE TRÉSOR : aucun
qui attaque et tous ceux dans les 30 m en aval la paralysie à +1 ou être immobili-sée. Les
ALIGNEMENT : neutre
et 3  m en amont entrent dans une frénésie araignées se servent également des fils de
VALEUR EN PX : 5
meurtrière pendant 1d6+9 rounds. Pendant toile pour envelopper leurs victimes dans
la frénésie, les poissons font bouillonner l’eau un « linceul » paralysant avant de les placer
Le redouté piranha est un petit poisson noir par leurs assauts et ont une attaque +3 pour dans leur réserve de nourriture et quelque-
(jusqu’à 30 cm de long) avec des yeux bulbeux toucher faisant 3d4 points de dégâts par banc fois pour poser des pièges de toile simple
et une large bouche remplie de dents vicieuses. et par round. qu’elles renouvellent tous les jours.

56 NOUVEAUX MONSTRES (Lézard géant à coussinets / Wyrd / Piranha / Araignée linceul)

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