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Le festival du roi
par Carl Sargent
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION ®
Aventure pour les règles de base
LE FESTIVAL DU ROI
par Carl Sargent
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Le guide du Maître du Donjon pour les aventures de D&D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Guide de Karameikos pour le Maître du Donjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Introduction pour le Maître du Donjon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Introduction pour les joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
TSR, Inc.
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION ®
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Introduction
Joueurs et Maîtres du Donjon, bienvenue de D&D en général, sans se limiter à ce souterrains à explorer, une feuille de
dans les royaumes éternels du jeu module. La création des personnages, personnage permettant aux joueurs de
DONJONS & DRAGONS® ! Le festival du le déroulement du jeu, l’interprétation noter des informations à propos de leurs
roi est une aventure, ou module, remplie des monstres et des autres rencontres et aventuriers, une carte à remettre aux
d’informations et d’aides de jeu destinées la gestion des problèmes courants sont joueurs, une feuille de référence sur les
à vous introduire dans un monde abordés en détail, ainsi que bien d’autres points de règles essentiels de D&D et un
fantastique, où les dragons sillonnent choses. Après la lecture de ces pages, vous résumé de l’environnement dans lequel
les cieux et où de terribles monstres serez un MD beaucoup mieux préparé vont évoluer les personnages.
hantent les contrées reculées, tandis que et vous pouvez être sûr que vos joueurs Enfin, les pages 31 et 32 contiennent
les créatures des ténèbres guettent, dans vous redemanderont de mettre en scène d’autres tableaux de référence et détaillent
l’ombre des donjons, des aventuriers qui bien d’autres défis pour leurs aventuriers. deux nouveaux monstres rencontrés
aiguisent leurs épées et préparent leurs Le Guide de Karameikos pour le MD dans le donjon. La table d’expérience
sortilèges pour affronter les forces du de la page 10 vous donnera toutes les (page 32) vous sera particulièrement utile
mal et du chaos. Une première histoire informations sur le décor fantastique de pour conserver trace des trésors et de
destinée à des héros entamant leur cette aventure. Vous trouverez ensuite l’expérience que les joueurs acquièrent par
carrière aventureuse complète Le festival une introduction spécifique permettant les armes, la magie et l’astuce, en venant
du roi. Vous vous préparez à entrer dans de préparer tous les participants à à bout de leurs ennemis et en atteignant
un monde d’aventures palpitantes ! l’aventure qui suit. La page 12 contient leurs objectifs.
Si vous vous destinez à être joueur de une introduction complète à l’histoire et Même la couverture de ce module a
D&D, ne continuez pas la lecture de ce aux lieux à l’intention des joueurs. Enfin, été conçue à l’usage des MD débutants.
livret. La majeure partie de ce qui suit est les pages 21 à 31 détaillent l’aventure en Dépliés, les deux panneaux intérieurs
destinée à n’être lue que par le Maître du elle-même, avec ses monstres, ses salles présentent les cartes de l’aventure. Vous
Donjon (MD), la personne qui déroulera souterraines et ses trésors, ce qui constitue pouvez utiliser cette couverture pendant
l’aventure pour vous. le vrai cœur de l’action. le jeu comme un « écran » disposé devant
Ce module a été spécifiquement conçu Les pages 13 à 20 forment un livret vos notes et le texte de l’aventure. Ceci
pour des joueurs et des MD inexpérimentés détachable contenant du matériel de vous permettra de protéger les détails de
et constitue une aventure idéale pour jeu destiné aux joueurs. Vous pouvez l’aventure du regard indiscret des joueurs
un groupe de quatre personnages de l’ôter en ouvrant simplement les agrafes tout en gardant en permanence les cartes
1er niveau. Les pages 3 à 9 forment le avant de les refermer. Vous y trouverez utiles devant vous.
Guide du Maître du Donjon de D&D. des personnages prêts à jouer si vos Et maintenant, lisez la suite et que
Vous y trouverez une mine de conseils joueurs n’ont pas encore les leurs, une l’aventure commence !
concernant l’animation des aventures feuille pour cartographier en détail les
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
Préparation est déconseillé d’utiliser cette aventure Enfin, les jeteurs de sorts (magiciens,
avec moins de quatre joueurs). Si vous elfes et à terme les clercs) sont essentiels
Vous et vos joueurs devez avoir assimilé disposez de quatre joueurs, utilisez les pour réussir une aventure. Assurez-vous
les règles de la boîte de base de D&D avant PJ 1 à 4, le PJ n° 6 devant être conservé que les joueurs comprennent bien ce que
la partie. Les joueurs doivent commencer comme un Personnage Non Joueur (PNJ) leurs sorts peuvent ou ne peuvent pas
par les pages 2 à 12 du Manuel des joueurs accompagnant le groupe. En tant que faire, quelles en sont les portées et zones
puis les pages 48 à 52 (qui seront obscures MD, vous interpréterez le rôle du nain d’effets ainsi que leurs spécificités. Les
pour eux à ce stade) puis la partie consacrée « auxiliaire » au groupe. Si vous avez plus lanceurs de sorts ayant initialement peu
à l’alignement (pages 55 et 56). Ensuite, ils de quatre joueurs, ajoutez dans l’ordre de sortilèges dans leurs grimoires, il sera
devront lire les pages 23 à 28 et 37 à 47 les PJ 5 à 7. Nous vous déconseillons de aisé de traiter rapidement cet aspect.
relatives aux classes de personnages dans dépasser sept joueurs pour cette aventure
D&D. Enfin, ils reliront les pages 48 à 52 — avoir trop de participants nuirait à la Équipement
pour finir par les pages 53 à 61. Le MD fluidité du jeu.
devra étudier le même contenu, ainsi que Si les joueurs expriment le souhait de Bien entendu, un personnage doit avoir
le Livret du Maître du Donjon (vous pouvez créer leurs propres personnages, parfait. des armes, une armure et ce qui va avec,
éviter les pages 5 à 13 puisque vous avez Assistez-les dans la création pour respecter mais l’équipement approprié d’un groupe
une excellente première aventure entre les règles. Le Manuel des joueurs est directif d’aventuriers ne se résume pas à cela.
les mains). Plus tard, les joueurs liront mais créer quelques personnages par vous- Un clerc ne peut pas repousser les morts-
entièrement le Manuel des joueurs, et vous même vous permettra de vous familiariser vivants sans son symbole religieux ; un
parcourerez la totalité des deux livrets avec les règles et d’aider un joueur si un voleur ne peut pas crocheter une serrure
composant la boîte de base. problème survient. ou sonder les pièges sans ses outils. Si un
Nous vous suggérons d’autoriser un personnage tombe dans une fosse, la corde
Personnages score minimal lors du premier tirage de est indispensable pour l’en sortir. Les PJ qui
points de vie du PJ. Ce minimum est de trouvent un gros tas de pièces ne peuvent
Les Personnages Joueurs (PJ) sont les 5 pour un guerrier ou un nain, de 4 pour les transporter sans sac, et ainsi de suite.
aventuriers interprétés par les joueurs un clerc, un elfe ou un petit-homme et de Un groupe bien équipé dispose donc
dans D&D. Aidez vos joueurs lors de la 3 pour un magicien ou un voleur. Si le d’un avantage majeur et il est bon que les
création de leurs PJ, afin que chacun ait résultat du dé est inférieur, remplacez-le joueurs vérifient entre eux l’équipement
une idée précise de ce qu’il est, de ses par la valeur minimale. Ce nivellement réparti entre leurs personnages, qu’ils
objectifs et de ses ressources disponibles. n’intègre pas les bonus ou les pénalités puissent lister ce dont ils ont besoin et
Les joueurs peuvent utiliser les PJ de Constitution — qui doivent être qu’ils en comprennent l’usage. Il en va
pré-tirés proposés dans les pages 15 à normalement appliqués — et ne doit être de la survie des aventuriers en cours de
18 du livret détachable ou élaborer un utilisé qu’à la création du personnage. jeu. Donnez du temps aux joueurs pour
nouveau personnage à partir des règles Donner un minimum de points de réfléchir à cela. N’oubliez cependant pas
de création du Manuel des Joueurs. Nous vie permet au personnage d’avoir de de bien vérifier le coût de tous ces achats
vous suggérons d’utiliser les personnages meilleures chances de survie face aux tandis qu’ils finalisent leur PJ.
pré-tirés. Cela gagne du temps, et les périls d’une aventure de 1er niveau.
joueurs souhaitent généralement partir en Passez ensuite en revue les scores de Préparation du jeu
aventure aussi vite que possible. caractéristiques avec vos joueurs, afin de
Bien que les capacités, talents spéciaux, vérifier que les bonus et pénalités sont notés Les feuilles de personnage complétées,
équipement et argent des PJ pré-tirés et que leur signification soit comprise. les dés, les crayons, les gommes et les
soient détaillés, de nombreuses options Les caractéristiques sont simples, mais livres de règles doivent être à portée de
sont laissées à l’appréciation du joueur. les capacités spéciales peuvent nécessiter main pour commencer à jouer. Les notes
Le sexe, l’âge, l’alignement, l’apparence et plus d’attention. Les elfes, les nains, les seront prises de préférence sur des feuilles
la personnalité ne sont pas précisés, afin petites-gens et les voleurs ont tous des perforées insérables dans un classeur, afin
que le joueur personnalise son avatar. De facultés spéciales (infravision, détection de permettre aux joueurs de garder et
plus, les personnages pré-tirés constituent des passages secrets ou inclinés, attaque retrouver les informations recueillies en
un groupe d’aventuriers équilibré. Même sournoise, etc.). Les joueurs apprendront cours de partie. De même, la grille de plan
si vous ne souhaitez pas les utiliser, ils à maîtriser ces talents au fur et à mesure qui se trouve en page 14 est indispensable
constituent un guide utile pour préparer des aventures de leur personnage, mais ils pour jouer. Tout comme la feuille de
et équiper un groupe de personnages pour doivent dès le début les connaître et avoir personnage, elle peut être photocopiée
n’importe quelle aventure. une idée de leur utilisation. Les passer en pour un usage personnel.
Le nombre de personnages pré-tirés à revue avec le joueur vous permettra aussi Une feuille de référence pour les joueurs,
utiliser dépend du nombre de joueurs (il de vous rafraîchir la mémoire à ce sujet. contenant des informations utiles pendant
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
la partie, se trouve à la page 13 de ce livret. Tout d’abord, l’aventure que vous Assurez-vous également d’avoir, tout
Les joueurs apprécieront de l’avoir à portée envisagez de maîtriser doit être prête comme vos joueurs, du papier, des crayons,
de main en cas de combat, afin de vérifier à jouer. Ici, c’est la belle vie, puisque ce une gomme et des dés à portée de main.
rapidement leurs options. module fournit une aventure entièrement Il vous faut un endroit adapté pour jouer.
Enfin, vous devriez photocopier développée. Lorsque vous écrirez la vôtre, il Des sièges confortables autour d’une table
l’index des règles se trouvant à l’arrière y aura beaucoup plus à faire ! Il vous faudra solide, avec un emplacement au bout, rien
de la couverture du Livret du Maître du cartographier les zones où se déroule que pour vous, constituent la disposition
Donjon de la boîte de base de D&D. Ceci l’action, rédiger une introduction avec des idéale. Vous pourrez conserver vos notes
vous permettra de trouver rapidement informations d’historique pour vos joueurs, à l’abri du regard des joueurs derrière la
les réponses à propos de différents établir une liste complète des monstres avec couverture de ce module.
points de règles. leurs classes d’armure, leurs points de vie et Lorsque l’aventure commence, incitez
À présent, vous voilà fin prêt pour vous toutes leurs caractéristiques, voire peut être vos joueurs à organiser leurs personnages
lancer dans l’aventure ! produire des aides de jeu à remettre aux en tant que groupe. Les PJ ont généralement
joueurs (au cas où un personnage trouve un un « ordre de marche » standard dans le
Le Maître du Donjon organisé message ou une carte). Toute une somme donjon, c’est-à-dire les positions relatives
d’informations nécessaires au jeu. Réduire des personnages lors de leurs déplacements
Durant la partie, les joueurs ont bien moins le travail nécessite de conserver des traces – en règle général les guerriers devant, les
de choses à faire que vous. Ordinairement, de l’ensemble en étant bien organisé. jeteurs de sorts et les voleurs au milieu et
un joueur n’interprète qu’un seul PJ. Vous Vous pouvez constituer des groupes ainsi de suite. Il est utile de convenir de cet
devez en revanche diriger l’ensemble de notes, traitant des différents niveaux ordre de marche dès le début de la partie
de l’aventure ! En plus de noter les du donjon ou des PNJ que les joueurs pour ne plus y revenir par la suite.
actions des joueurs, vous interpréterez peuvent rencontrer. Les papiers de couleurs Prévoyez aussi la façon dont les joueurs
tous les monstres et personnages qu’ils différentes sont très utiles pour cela. Pendant vous donneront des informations sur les
rencontrent. Un bon MD décrit aussi à ses la partie, lorsque vous en avez terminé avec actions de leurs personnages. Avoir un
joueurs les créatures et l’environnement. l’un de ces groupes, vous pouvez le mettre « porte-parole », c’est-à-dire une personne
Il existe quelques méthodes pour faciliter de côté pour ne pas le mélanger avec ceux qui dit au MD ce que le groupe fait, est
la tâche du MD. dont vous avez encore besoin. utile. Toutefois, encouragez vos joueurs à
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
dialoguer entre eux avant que le porte-parole sont des éléments importants dans de et l’atmosphère d’une aventure, les
déclare qui fait quoi. Bien évidemment, les genre de situations classiques. frissons et les peurs, avec une bonne
autres joueurs doivent parfois s’adresser Restez simple : dans des situations description des lieux de l’action et de ce
directement à vous pour décrire les actions ordinaires de combat, évaluez sur que peuvent percevoir les PJ autour d’eux.
de leur personnage (par exemple lorsqu’un votre carte la position du guerrier (par Le festival du roi contient des textes
voleur parti en éclaireur furtif se déplace exemple) et de son adversaire potentiel. encadrés à lire aux joueurs pour décrire
silencieusement seul dans un couloir). Si un membre du groupe peut couvrir la les lieux et les événements de l’aventure.
distance en un round, laissez-le attaquer. C’est un talent que vous acquerrez avec
Le temps et les déplacements En cas de poursuite ou de situations le temps. Vous devez juste éviter les deux
complexes, référez-vous aux pages 18 et extrêmes suivants dans vos descriptions !
Le décompte du temps, ou « temps de 19 du Livret du Maître du Donjon. Ne soyez pas trop avare de détails.
jeu » est souvent crucial, mais ne doit pas Les joueurs s’ennuieront rapidement
être plus détaillé que nécessaire. Si les Expérience et points d’expérience si vous ne décrivez les salles que par
personnages voyagent sur une route toute leurs dimensions. Si toutes les pièces
la journée, le découpage tour par tour (10 Au cours de l’aventure, les aventuriers se ressemblent, ils soupireront « Oh !
minutes) ralentit inutilement les choses. accumuleront des points d’expérience Encore une pièce carrée de 3 m de côté,
S’il n’y a pas de rencontres dans la matinée, (PX) non seulement en venant à bout des avec une porte en face ! » Quelques
dites seulement : « Vous cheminez toute monstres ou des ennemis, mais aussi en toiles d’araignées bien placées, des sols
la matinée sous le soleil d’automne puis découvrant des trésors. Vous pouvez poussiéreux, des planchers qui craquent
vous déjeunez à l’ombre d’un hêtre » (à noter cela au fil de l’eau, mais vous (en bois) ou glissants (en pierre), des
adapter selon les circonstances). pouvez également recourir à une méthode grincements étranges ou des bruits
En revanche, quand le temps importe, beaucoup plus rapide en utilisant l’outil bizarres (des chauves-souris dans le
décomptez-le avec précision. Lors des de ce module (la Table d’expérience de la grenier, d’inoffensifs scarabées grouillant
combats, mesurez-le en rounds. De page 32), qui récapitule les PX liés aux sur le sol) enrichissent beaucoup le jeu.
nombreux sorts ayant une durée déterminée monstres et trésors présents dans le donjon. À l’inverse, évitez les excès dans vos
(par exemple bouclier qui dure 2 tours), la Quand un monstre est vaincu, cochez descriptions. Si la majorité des salles
division du temps en tours ou en rounds simplement la case, répertoriée dans la portent des symboles maléfiques sur
est vitale. La table d’écoulement du temps vous zone où il se trouve pour garder la trace les murs et des traces de sang au sol, ou
sera très utile, et vous est destinée, bien du succès des PJ. À la fin de l’aventure, que les portes grincent toujours lors de
que se trouvant à la page 20 de la partie vous n’aurez plus qu’à additionner les PX, l’ouverture, la répétition détruit la tension
détachable. Vous pouvez la photocopier provenant des monstres, accumulés par vos et par là-même l’excitation de vos joueurs.
pour un usage personnel. joueurs. Un processus similaire existe pour Rappelez-vous que certains endroits
Le temps consacré à l’exploration les trésors. Cependant, vous remarquerez doivent être banals et ne pas nécessiter
des pièces peut être important si les que la table ne tient pas compte des objets de longs descriptifs. Un bon MD devra
PJ ont des sorts actifs. Pour simplifier, magiques que peuvent découvrir les savoir ce que les aventuriers ont besoin de
considérez qu’il faut 4 rounds pour personnages. En effet, les objets magiques voir, d’entendre et de sentir.
effectuer la fouille sommaire d’une ne rapportent pas de PX, la magie étant en Une dernière chose importante : un bon
pièce allant jusqu’à 6 m × 6 m, 7 rounds elle-même une récompense suffisante. MD ne se limite pas à ce que les PJ voient.
pour des dimensions entre 6 m × 6 m et Enfin, comme le stipule le Livret du N’oubliez pas les bruits (le trottinement de
12 m × 12 m (ou équivalent) et un tour Maître du Donjon des règles de base de la vermine, les voix, le sifflement du vent,
pour un endroit plus grand. Ceci n’inclut D&D, les PX ne sont attribués qu’à la le hululement des hiboux, les raclements
pas les recherches de passages secrets ou fin de l’aventure et non pas à la fin de sur la pierre — est-ce du métal, des griffes
d’objets soigneusement cachés. chaque session de jeu. Les personnages ou quelque chose d’encore plus horrible ?
Être attentif aux déplacements n’est doivent avoir terminé l’aventure de façon – les odeurs (la nourriture, les ordures, la
important que lors des combats et des satisfaisante et être en lieu sûr avant de se puanteur d’un ogre crasseux agitant son
retraites, quand les personnages se servent voir récompensés. gourdin) et toutes les sensations tactiles
du potentiel de déplacement par round (« vous sentez vos poils se hérisser »
pour charger les ennemis, se précipiter au La description du MD ou bien « la pierre est froide et gluante
secours d’un compagnon ou fuir devant lorsque vous la touchez »).
un puissant monstre en colère. Le clerc N’oubliez jamais que vous êtes les yeux
pourra-t-il secourir le guerrier avant que et les oreilles des aventuriers durant le Monstres et PNJ
l’ogre ne lui porte un coup fatal ? Le nain jeu. Les joueurs dépendent de vous pour
en armure échappera-t-il à la horde de savoir ce que leurs PJ voient, entendent, Animer les rencontres – que ce soit une
gobelins ? Les mouvements et le temps etc. Un bon MD doit restituer les émotions bataille avec un géant ou une simple entrevue
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
avec le patron d’une taverne – est le cœur de Moral. De la même façon qu’avec les ME, ont une opinion plus ou moins neutre quant
D&D. Les conseils suivants traitent de cette ignorez les résultats des jets de moral si aux actions des personnages.
part importante du travail de meneur et cela vous semble préférable. L’exemple de L’interprétation du résultat du jet de
vous seront très utiles aussi bien pour cette situation où vous pouvez relancer les dés réaction doit également être sensée. Ainsi, il
aventure que pour les suivantes. est la « grande bataille finale ». Appliquer y a peu de chances qu’un gobelin désarmé
le résultat d’un jet de moral indiquant attaque un groupe bien armé, essayant de
Monstres errants. Soyez prudent avec les
que les monstres se rendent après une lui parler, et ce quel que soit le résultat du
monstres errants (ME). Un tirage aléatoire
simple petite blessure risque de décevoir jet. Un résultat négatif sera alors interprété
conduisant un groupe de personnages
des joueurs qui se sont préparés pendant comme une attitude antipathique du
affaiblis face à un redoutable ME est
plusieurs séances de jeu à cet affrontement. gobelin à l’égard du groupe.
désastreux. Utilisez votre bon sens. Si vos
Si vous ne souhaitez pas que les Appliquez la même logique pour des
joueurs ont bien joué ou si ce combat nuit
monstres se rendent sans bonne raison, résultats favorables au jet de réaction. Un
au bon déroulement de l’aventure, ignorez
ces derniers n’ont pas à le faire à cause PNJ pourra se montrer amical et utile,
les dés et la rencontre qui en découle.
d’un simple jet de dés. Peut-être sont-ils mais n’ira pas nécessairement jusqu’à
À l’inverse, vous pouvez aussi avoir des
fanatiques ? Ou bien leur chef leur a seriné donner de l’argent ou tout abandonner
joueurs trop prudents qui mettent trop
que les humains tuent toujours leurs pour apporter son aide. Quel que soit
de temps à agir. Bien souvent, ce type de
prisonniers ? Quel gobelin se rendrait le résultat d’un jet, ce qui va se passer
joueur vérifie chaque porte à la recherche
alors ? Utilisez votre jugement. ensuite doit faire sens et être cohérent non
de bruits ou de pièges, ou progresse avec
seulement avec la situation du moment
une perche en sondant systématiquement Réaction. Ici aussi, utilisez cette règle avec
mais avec votre campagne.
les éventuelles trappes (bien que vous lui discernement. Même avec un jet de réaction
ayez déjà dit que cela n’était pas vraiment positif, un groupe venant de décimer un
Gestion des combats
nécessaire). Vous pouvez alors décider repaire de gobelins ne peut guère s’attendre
qu’une rencontre avec un ME a lieu, quel à parlementer facilement avec les survivants.
La page 13 de ce module contient une
que soit le résultat du dé, en précisant que Généralement, les jets de réaction ne sont
table qui répertorie toutes les étapes d’un
« ce sont des choses qui arrivent quand on justifiés que si la négociation est une option
combat. Vous pourrez vous y référer à
met autant de temps à agir ». réaliste, c’est-à-dire quand les interlocuteurs
tout moment de façon à gérer en douceur
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
cet aspect du jeu. La feuille de référence des Les joueurs trop enthousiastes souhaitent un monde rempli de PNJ intéressants,
joueurs reprend aussi cette table en plus souvent que leur PJ accomplisse plusieurs parfois puissants, avec lesquels il peut
d’autres tableaux plus complets et de actions au cours d’un même round. interagir au cœur d’intrigues politiques,
tables sur les dégâts des armes, la classe Il y a cependant quelques exceptions coopérer, combattre ou tout simplement
d’armure, les jets de protection et d’autres à cette règle. En tant que MD débutant, nouer des relations d’amitié (notamment
éléments importants pour les combats. Il le seul cas que vous êtes susceptible de avec les personnages loyaux).
est tout à fait envisageable de faire une ou rencontrer assez rapidement est lorsqu’un Le MD aura toujours intérêt à
deux photocopies de cette page, nous vous personnage essaye de sortir une arme développer, avec un minimum de détails,
l’autorisons pour votre usage personnel. ou d’en changer. Dans la plupart des tous les PNJ qui occupent plus qu’un rôle
Les règles de combat sont simples et cas, de telles actions prennent un round mineur dans une aventure. Par exemple,
vous constaterez tout comme vos joueurs complet (par exemple passer d’une épée Aralic, le clerc de l’aventure Le festival du
qu’après un ou deux affrontements tout à un arc). Bien qu’il faille effectivement roi, est décrit par son physique (une des
devient plus facile et plus rapide. Cependant, un round complet pour passer d’une premières questions qu’un aventurier
il y a quelques points spécifiques que vous arme quelconque à une dague, la sortir de se pose à propos d’un PNJ est « À quoi
devez bien maîtriser avant de vous lancer. son fourreau ne prend cependant pas un ressemble-t-il ? »), et également par sa
Surprise. Il y a des situations lors round (en d’autres termes, il est possible personnalité générale, avec une bizarrerie
d’une rencontre ou d’un affrontement de dégainer et de tenter de porter un coup particulière puisqu’il est légèrement
où la surprise n’est pas réaliste. Ainsi un avec une dague dans le même round). claustrophobe (c’est d’ailleurs une des
groupe ayant écouté à une porte et ayant raisons expliquant pourquoi il est ravi de
entendu une conversation en gobelin, a Il s’agit d’un jeu de rôle ! rencontrer les aventuriers tout en refusant
fort peu de chance d’être surpris par la de les accompagner dans le donjon !).
garde gobelinoïde se trouvant dans la Une grande partie de ce qui précède porte Les PNJ ayant un rôle récurrent dans
pièce ! De même si un adversaire a fui lors sur les affrontements et les combats. Pour une campagne nécessitent évidemment
d’un combat et a averti ses congénères, nul la quasi-totalité des joueurs, ce sont là des plus de travail de la part du MD en termes
doute que ces derniers seront beaucoup éléments importants de D&D ; un combat d’apparence, de croyances, de desseins, de
plus attentifs et assez peu surpris de se final est une fin quasi obligatoire pour toutes secrets honteux, etc. Plus vous détaillerez
retrouver face aux aventuriers. Vous les aventures, procurant des sensations ces PNJ importants, plus votre monde sera
pouvez décider parfois que toute surprise fortes et de l’amusement, tout en dissipant crédible et plus vos joueurs apprécieront d’y
est impossible ou très peu probable (dans la tension accumulée au fil du jeu. De plus, faire évoluer leurs personnages.
ce cas, elle ne se produit que sur un résultat tout joueur interprétant un rude guerrier, Même les monstres « ordinaires »
de 1 sur 1d6 au lieu des habituels 1 ou 2). un nain robuste ou un autre personnage méritent réflexion. Ils veulent survivre,
Armes à deux mains. Plusieurs armes courageux apprécie le défi d’un combat avoir un abri, de quoi manger et aspirent
nécessitent d’être manipulées avec les difficile contre des adversaires malfaisants. (généralement) à la sécurité. Ce ne sont
deux mains : tous les types d’arcs, la hache Après tout, les forces du Mal et du Chaos ne pas des kamikazes suicidaires (sauf dans
de bataille, les armes d’hast et l’épée à sont là que pour être vaincues ! de rares cas). Ils ont leurs motivations
deux mains. Les personnages qui utilisent Néanmoins, D&D ne se résume pas à et objectifs propres : pillage, vengeance,
ces types d’armes frappent toujours en une succession de combats. Il dépasse banditisme, sécurité, loyauté, défense
dernier au cours d’un round. le jeu tactique d’escarmouches à petite d’un territoire, etc. Pensez à la plupart des
Avec ces armes, l’initiative n’est échelle sur fond d’épées et de magie. La monstres de vos campagnes comme étant
importante que si un ou plusieurs grande différence réside dans la présence des « individus » (au moins en regard du
adversaires en sont munis. Bien que les de PJ (et de PNJ gérés par le MD) ayant développement d’un PNJ).
hommes ou les monstres utilisant des chacun une personnalité, des objectifs, des Les joueurs débutants s’intéressent peu à
armes à deux mains frappent toujours motivations et des particularités. l’interprétation. Ils recherchent le combat.
en dernier durant le round, la règle de La création détaillée de la personnalité C’est normal dans une certaine mesure : ils
l’initiative s’applique normalement pour d’un PJ représente une part importante ne saisissent pas encore toutes les subtilités
deux combattants s’affrontant entre eux dans le plaisir d’un joueur de D&D. Celui- du jeu puisque leurs personnages n’ont pas
avec des armes à deux mains. ci développe un personnage complexe et ne acquis « l’épaisseur » et l’expérience des
Actions au cours d’un round. Un se contente pas de jeter des dés et d’amasser aventures vécues. Cependant, s’il est bon
personnage ne peut effectuer qu’une action des PX. Le MD doit participer activement d‘apprendre les bases du jeu en frappant
par round — un clerc ne peut pas dans le à la création puis au développement des quelques gobelins, une campagne sans
même round lancer un sort, tenter un vade- PJ, notamment en ayant recours à une personnage bien développé et ne favorisant
rétro sur les morts-vivants et asséner un coup utilisation inventive des PNJ. pas des moments forts d’interprétation
sur un monstre qui tente de l’embrocher ! Il est très gratifiant pour un joueur de avec un panel de PJ et de PNJ crédibles et
Vous devez faire respecter cette règle. savoir que son personnage évolue dans intéressants n’est pas viable sur le long terme.
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guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
Guide des problèmes du MD du donjon avertissant d’un danger majeur propre règle.
dans les profondeurs de celui-ci. Les Pour ce cas, vous pouvez recourir à
À un moment de l’aventure ou de la aventuriers n’explorent pas la pièce en un test de caractéristique comme nous
campagne, quelque chose ira de travers. question ou ne s’intéressent pas à l’indice l’avons précédemment employé pour
Comme les raisons peuvent être diverses, et subissent un sérieux revers quelque l’Intelligence (quand un aventurier doit se
toutes les possibilités ne peuvent être temps plus tard, parce qu’ils n’ont pas souvenir de quelque chose). Vous pourriez
couvertes dans ce chapitre, mais vous été alertés et ont pénétré dans une zone envisager que la Force est la caractéristique
trouverez ici quelques conseils sur les dangereuse sans être au mieux de leurs qui convient pour cela et demander un test.
problèmes les plus courants afin d’éviter capacités. Ou ils sont bloqués par une Évidemment, le PJ ne doit pas savoir s’il va
ou de résoudre ces difficultés. porte ou par une énigme faute de clé ou réussir avant de tenter le test.
d’indice, ce qui stoppe l’aventure. Comme pour les autres règles (moral
Les PJ commettent des maladresses
Vous devez toujours avoir un plan de ou réaction), n’oubliez pas de tenir
Vous voulez que les PJ aillent du point A secours pour fournir aux personnages compte des facteurs indépendants de la
au point B. Par esprit de contradiction (ou l’information ou l’objet (une clé par caractéristique elle-même. Si l’aventurier
par curiosité), les joueurs décident d‘aller exemple) qui leur permet de continuer porte une armure lourde (comme une
en C malgré votre insistance. Or vous l’aventure. Il vous suffit généralement de armure de plates), la tentative de saut sera
n’avez ni carte pour la zone C, ni aventure déplacer l’indice à un autre endroit pour plus difficile. Aussi, vous pouvez ajouter
préparée pouvant s’y dérouler. Pour qu’il puisse être découvert. Vous pouvez 4 points au résultat du test afin de tenir
reprendre le cours du jeu, vous devez aussi réfléchir lors de la conception du compte de l’accroissement de la difficulté.
réorienter les personnages vers B. donjon à une alternative plausible pour Dans la plupart des cas, pour savoir si
Résoudre ceci n’est pas difficile. Utilisez vos joueurs si vous devez y recourir. un aventurier peut réaliser ou non une
vos PNJ pour inciter les aventuriers à se Vous pouvez également avoir donné action, déterminez la caractéristique la
rendre à l’endroit voulu ou les écarter un indice important que les joueurs ont plus en rapport avec l’action tentée, par
de l’endroit où vous ne voulez pas qu’ils rapidement oublié (ce qui est courant s’ils exemple la Force dans le cas du saut à la
aillent. Un PNJ pourra dire aux aventuriers ne prennent pas de notes). Dans ce cas, perche. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à
« qu’une terrible épidémie a éclaté en C » demandez au personnage le plus érudit évaluer la difficulté de la tâche à accomplir
ou « qu’il a entendu parler d’argent à se de faire un test d’Intelligence, avant que en soustrayant (facile) ou en ajoutant
faire en B en affrontant une invasion de cet oubli ne s’avère fatal. Demandez au (difficile) un nombre au résultat du dé.
gobelins ». Si les aventuriers persistent joueur concerné de lancer 1d20. Si le N’oubliez cependant pas que pour les
en C plutôt qu’en B, imaginez une raison résultat est inférieur ou égal à l’Intelligence jets de caractéristique, un 1 naturel est
qui les attirera en B, les chassera de C ou du personnage, l’aventurier se souvient de toujours synonyme de succès et qu’un 20
n’importe quoi d’autre en recourant aux l’indice et vous pouvez de nouveau donner est toujours un échec garanti. Dans le cas
PNJ pour exécuter le travail ingrat. l’information. Si le jet échoue, dommage, des tests de caractéristique, un résultat
Parfois, il n’y a qu’un joueur, et non ils ont vraiment oublié. élevé signifie l’échec (à l’inverse des jets
le groupe au complet, qui insiste pour Il est toujours préférable d’éviter la de combat ou de protection).
accomplir une action qui perturbe le jeu. Il création d’aventures dont le succès ou
Les joueurs trop discrets
peut décider d’enfreindre la loi, de tuer un l’échec repose uniquement sur un indice,
PNJ placé là pour fournir d’importantes que les aventuriers peuvent oublier, voire Faites participer les joueurs silencieux
informations, etc. La règle de base est ne jamais trouver. ou en retrait en leur demandant quels
d’avertir clairement le joueur de ce qu’il sont les plans et les actions de leur
Un PJ tente une action non prévue
risque de se passer (« La patrouille du guet personnage. Les PNJ peuvent s’adresser
dans les règles
est composée de 6 hommes et l’un d’eux est directement à eux afin de les impliquer
équipé d’un sifflet pour appeler des renforts. Les règles de D&D ne peuvent évidemment plus dans le jeu. Souvent, les bons joueurs
Souhaites-tu reconsidérer ta décision pas couvrir toutes les actions que les incitent spontanément les joueurs
d’attaquer les gardes ? »). Si le personnage personnages sont susceptibles de tenter au discrets à participer davantage, mais
persiste, essayez la même technique utilisée cours de la partie. Par exemple, que faire s’ils ne le font pas, votre signal devrait
pour diriger les PJ. Bien sûr, si tout échoue, lorsqu’un guerrier muni d’une perche les alerter sur la nécessité d’impliquer
vous pouvez durcir le ton en punissant le de 3 m tente de franchir une fosse peu tout le monde dans l’aventure.
personnage pour ses actions. profonde, mais relativement large ? En
Les PJ ou les joueurs perturbateurs
supposant que cela ne soit pas absolument
Les PJ ne font pas (ou ne trouvent
impossible (ce qui serait le cas si la fosse Un personnage peut dépasser les bornes
pas) quelque chose qu’ils devraient
fait 6 m de large), quelles sont ses chances un peu trop souvent et ennuyer les autres
Vous avez subtilement déposé un indice de réussir ? Les manuels ne le précisent PJ. Il y a de nombreuses façons pour un
(un parchemin ou un livre) dans une salle pas et vous devrez donc imaginer votre personnage d’agir contre le groupe — un
8
guide du maître du donjon pour les aventures de d&d®
voleur peut voler ses compagnons ou un que vous soyez parfait. Ensuite, essayez PJ ne le retrouvent pas, assurez-vous qu’il
guerrier impétueux agir systématiquement de rectifier l’erreur le plus calmement pourra quand même les rejoindre, par
de façon inconsidérée, mettant ainsi les possible. Même si vous êtes au cœur d’une exemple en faisant intervenir des PNJ qui
autres en difficulté. Dans de tels cas, le MD importante phase de jeu, ne paniquez l’évacueront du donjon.
doit encourager les autres personnages à pas. Résolvez l’action du mieux que vous Si le PJ est réellement mort, et que vous
donner une leçon au perturbateur en lui pouvez puis annoncez à vos joueurs que n’avez fait aucune erreur, c’est un bien
faisant clairement comprendre ce qu’ils vos notes sont confuses, et que vous avez triste moment, mais sa mémoire perdurera
tolèrent ou non. besoin de temps pour les consulter. Bien dans le cœur des survivants. Le joueur
En tant que MD, vous devez cependant entendu, vous pouvez aussi essayer de peut créer un nouveau personnage de
encourager les joueurs à collaborer. La poursuivre avec votre erreur. Il vous suffit niveau 1 et il ne lui faudra guère longtemps
meilleure façon d’y parvenir est de créer des dès lors d’utiliser les meilleures armes du pour réintégrer le groupe. À des niveaux
aventures nécessitant un travail d’équipe MD : votre jugement et votre bon sens. supérieurs, une assistance divine peut
pour les mener à bien. Vous pouvez aussi Si la carte des joueurs est fausse, aussi permettre de revenir à la vie (comme
utiliser un PNJ pour punir les actes d’un PJ demandez à la voir et comparez là expliqué dans la boîte de règles Expert) en
perturbateur afin qu’il change d’attitude ou avec la vôtre en vous demandant ce qui faisant une très importante offrande au
pour récompenser ceux qui coopèrent. a pu arriver. Corrigez les erreurs ou temple du PNJ clerc.
Le risque est, bien sûr, que le joueur bien redessinez‑la entièrement. Dites La mort des aventuriers est un élément
interprétant le PJ perturbateur prenne simplement au cartographe « quelqu’un important à conserver à l’esprit lorsque
ce genre de réaction à titre personnel. s’est trompé, toi, moi ou les deux. Voilà vous écrivez vos propres scénarios. À un
Cependant, il est clair que si le joueur insiste à quoi doit ressembler le lieu » avant de certain stade de l’aventure, vous concevrez
pour interpréter un personnage posant simplement la redonner. une scène de combat difficile, généralement
des problèmes, vous devez poliment et Si vous avez omis une rencontre le point d’orgue du module. Vous mettrez
fermement lui demander de quitter la cruciale, demandez-vous si vous ne souvent en scène des ennemis puissants qui
table. Des PJ et des joueurs perturbateurs pouvez pas la déplacer pour la faire jouer donneront du fil à retordre aux aventuriers.
ont tué plus d’un groupe de jeu. ailleurs. Ce type de changement peut être Si vous jaugez mal cette scène, cela aboutira
facilement justifié. Si un messager que les à plusieurs PJ morts et autant de joueurs
Aventuriers et alignement
aventuriers savaient devoir rencontrer malheureux autour de votre table.
En tant que MD, soyez vigilant envers à un certain endroit n’est pas là, c’est Vous pouvez réduire les chances de
les PJ agissant contre leur alignement. évidemment parce qu’il a été retardé par déséquilibre de la rencontre en la répétant
Pour les clercs plus particulièrement, cela son cheval qui s’est mis à boiter ! Bien avant de jouer l’aventure. Simulez les
représente une grave violation des règles, entendu, si les aventuriers n’étaient même actions des deux camps avec un groupe
en tant que déni de la foi et des croyances du pas au courant qu’une rencontre avec type en pleine possession de ses moyens et
personnage, et doit les frapper d’anathème. quelqu’un ou quelque chose devait avoir regardez où cela vous mène. Si cela vous
Si un PJ agit délibérément de façon lieu dans un endroit précis, ils n’ont pas semble équilibré (pas trop difficile pour
contraire à son alignement, intervenez et besoin de savoir que vous avez modifié le les aventuriers, mais sans pour autant être
réglez le problème. Assurez-vous de toujours cours des choses ! trop facile), vous êtes sur la bonne voie.
donner au moins deux exemples prouvant Refaites ensuite la simulation avec des
La mort d’un aventurier
que le PJ a agi hors du cadre. Les joueurs aventuriers ayant environ 25 % de points
débutants trouveront qu’il est difficile de Sans l’éventualité qu’un PJ trépasse, le de vie et de sorts en moins. Est-ce que cela
se limiter à un strict alignement de manière jeu perdrait probablement un peu de sa fait une différence cruciale en termes de
constante, mais vous devez gentiment leur saveur. Parfois, un aventurier périra. Mais pertes à la fin de l’affrontement ? Si c’est
rappeler les limites à ne pas dépasser. cela n’arrivera pas très souvent à moins le cas, vous pouvez disposer des indices
d’être particulièrement cruel ou négligent dans l’aventure avertissant de la nature
Vous avez commis une erreur
dans l’évaluation des forces adverses. Les dangereuse de ce futur combat afin que les
Cela arrive. La carte des joueurs est « donjons mortels » sont terribles et doivent personnages puissent bien se reposer et être
fausse, vous avez oublié quelque chose être à tout prix évités. à pleine puissance avant de le commencer.
lors d’un combat, vous tuez un aventurier Il existe des moyens d’éviter la mort d’un Vous pouvez aussi légèrement réduire
alors que le monstre qu’il combattait avait personnage ou de composer avec si cela se la puissance des adversaires. Après avoir
reçu des dégâts suffisants pour l’abattre produit. Si cela survient suite à une erreur écrit et mené quelques aventures, vous
sans que vous vous en rendiez compte, de votre part (vous avez oublié de tenir aurez une meilleure idée de ce qui va
etc. Et maintenant, que faire ? compte d’un sort de protection actif ou et de ce qui ne fonctionne pas en jeu. Le
Vous pouvez corriger le tir dans toutes vous avez mal calculé les points de dégâts), vieil adage s’applique aux Maîtres du
les situations. La première chose à garder rendez l’aventurier inconscient mais vivant Donjon : c’est en forgeant que l’on devient
à l’esprit est que personne ne s’attend à ce (il lui reste un point de vie). Si les autres forgeron !
9
guide de karameikos pour le maître du donjon
Karameikos est le pays dans lequel se gouvernée par le Baron Desmond Kelvin II est, bien sûr, l’homme lui-même. Alors
déroule Le festival du roi. À l’intérieur abrite environ 20 000 habitants et se trouve que Karameikos entretient de bonnes
de la couverture, vous trouverez une à mi-chemin entre la capitale et Penhaligon. relations politiques avec la plupart de ses
carte de Karameikos et des pays voisins. Au nord de Penhaligon, une route pays voisins, des rumeurs circulent dans
Dans la section de référence des joueurs, mène au Château ducal, forteresse bien le duché à propos de nobles ambitieux et
vous trouverez un document avec une garnie protégeant la montagne. Les routes arrogants qui cherchent à renverser le duc
présentation générale de Karameikos, commerciales traversant les frontières de Stefan. Il y a aussi des histoires de sociétés
destinés aux joueurs. Ici, quelques détails Karameikos cheminent jusqu’à Sélénica, secrètes et maléfiques, d’esclavagistes
supplémentaires sur la région vous sont capitale de la république de Darokin. et de criminels opérant dans le duché.
fournis, ce qui vous permet de répondre à Penhaligon est la grande ville la plus Ces organisations abominables ne sont
une bonne partie des questions posées par proche à Guélastalle, où l’aventure Le toutefois que des rumeurs, du moins dans
les joueurs curieux. festival du roi se déroule. Un peu moins de le cadre de cette aventure.
Mais Karameikos est beaucoup trop 4 000 personnes y vivent, sous le règne de La population de Karameikos est divisée
grand pour être décrit entièrement dans dame Arteris Penhaligon, une guerrière de en deux groupes : les immigrants de
ces pages. Si vous voulez en savoir plus renom qui a succédé à son père Arturus, Thyatis qui se sont installés dans le duché
sur l’histoire et la politique de cette décédé il y a quatre ans. et les indigènes, appelées Traladariens
région, vous devrez vous procurer le Penhaligon est une ville animée, qui (Traladara étant l’ancien nom des terres
supplément officiel GAZ1, le Grand- profite d’un commerce fluvial et routier de Karameikos).
Duché de Karameikos et le reste de la série florissant. Elle est bien fortifiée afin de Les Thyatiens sont plus grands,
B des modules D&D. protéger le commerce passant par la plus cultivés et se considèrent souvent
Route ducale et, bien qu’il existe des supérieurs à leurs compatriotes. Les
Histoire et Géographie escarmouches occasionnelles avec des Traladariens sont plus petits, souvent
orques, des gobelins et leurs cousins plus analphabètes et superstitieux, et se sentent
Karameikos est une terre riche et vaste, robustes, la ville est généralement calme. irrités par ceux qu’ils considèrent parfois
jouissant d’un commerce prospère. comme les « conquérants » thyatiens. Pour
C’est aussi une jeune nation, dont Dangers à l’intérieur du duché les Traladariens, lire les feuilles de thé
l’indépendance par rapport à l’immense et interpréter des phénomènes naturels
empire de Thyatis qui s’étend à l’est Malgré sa richesse et son gouvernement comme les augures ne relève pas de la
n’est que récente (là aussi, le rabat de stable, Karameikos a son lot de problèmes. superstition, mais juste du bon sens.
droite du module indique la situation de Les orques, gobelins et assimilés Vous n’êtes pas obligé de présenter
Karameikos et de ses voisins). (notamment leurs imposants cousins toutes ces informations aux joueurs, car
Il y a seulement trente ans que le hobgobelins) abondent dans les terres elles n’affectent pas directement l’aventure
duc Stefan Karameikos III a conclu un du nord, vallonnées et montagneuses, en de ce module et peuvent les distraire
accord avec l’empereur thyatien pour particulier dans le nord-est, y compris les de leur objectif. Cependant, comme les
l’indépendance des terres de Karameikos. environs de Penhaligon et Guélastalle. intrigues et les problèmes sont une partie
Souverain sage et populaire, Stefan a uni Les gobelours sont communs dans les importante de la société karameikienne,
les terres fragmentées en une seule nation, forêts du sud-ouest et les ogres infestent ils doivent en être conscients. Cela peut
qui porte son nom. les collines au nord de ces terres boisées, vous aider à développer dès à présent des
On dit que certaines personnes haut où on aperçoit même occasionnellement PNJ intéressants, qui se révèleront utiles
placées n’apprécient pas Stefan et un géant ou un troll. dans une campagne en Karameikos.
conspirent contre lui. Ces intrigues ne sont Des créatures dangereuses plus banales
cependant que des rumeurs de figures comme des loups et des ours peuvent
masquées qui préfèrent parler à voix basse être rencontrées partout dans le duché.
dans des endroit sombres et cachés. Ce n’est pas surprenant étant donné les
Karameikos possède de nombreuses vastes collines et bois de ce pays. Les félins
terres boisées et fertiles, et l’agriculture sont un danger dans les collines du nord,
est une source de revenus importante. La mais ils attaquent rarement les humains, à
zone de collines où se déroule Le festival moins qu’ils soient affamés ou provoqués.
du roi se trouve dans la moitié nord du
pays, près de la ville de Penhaligon. Intrigues politiques
Spécularum, la capitale de Karameikos, à Karameikos
est arrosée par le fleuve des Collines, à
quelques 180 km au sud de Penhaligon le Le pire ennemi de l’humanité (et des
long de la Route ducale. La ville de Kelvin, gnomes, nains, elfes et de leurs proches)
10
introduction pour le maître du donjon
Avant de mettre en scène l’intrigue contenue DV Dés de vie lieux occupés par les orques sont éclairés
dans cette aventure, parcourez ce qui suit. G Guerrier par des torches. Tous les autres endroits
Vous devez être familiarisé avec l’ensemble HN Homme normal sont obscurs et les PJ ont besoin de torches
des rencontres et des lieux de l’aventure JP Jet de protection ou de lanternes. Les armes et équipements
pour pouvoir mener le jeu avec succès, (classe/niveau) des orques sont de mauvaise qualité et ne
aussi lisez attentivement. Prenez également L Loyal peuvent être vendus.
le temps d’étudier les cartes du module. M Magicien
Le texte de l’aventure dans Le festival ML Moral Replis stratégiques
du roi est corrélé aux cartes. Quand les PJ N Neutre
atteignent une salle donnée, les détails de pa Pièce d’argent Avant de vaincre les orques, il se peut
ce qu’ils voient sont décrits dans un texte pc Pièce de cuivre qu’à un moment donné les PJ doivent
encadré, que vous pouvez lire aux joueurs. pe Pièce d’électrum quitter l’aventure pour se reposer et
Vous aurez parfois besoin d’ajouter des po Pièce d’or récupérer les points de vie perdus. Ils
détails, selon les actions qu’ils effectuent. pp Pièce de platine peuvent revenir à Guélastalle, mais il faut
Vous trouverez cependant que les pv Points de vie 3 heures pour rentrer au village.
descriptions de l’aventure couvrent la PX Points d’expérience À leur premier retour en ville, les PJ
plupart des questions que les joueurs se TAC0 voir ci-dessous rencontrent un clerc neutre, Moravan
poseront à propos du donjon. (2e niveau), qui vend des sorts de soins
TAC0 est un acronyme pour « toucher une
Quand un monstre est décrit à un mineurs pour 20 po. Il n’est que de passage
armure classée 0 (zéro) » et représente le
endroit spécifique, ses caractéristiques et ne participera pas à l’aventure, pas plus
score minimal sur 1d20 pour toucher un
sont décrites en version abrégée. Les qu’il n’attendra pour dispenser d’autres
ennemi avec une CA de 0. Pour déterminer
informations suivantes sont données : soins.
le score à atteindre face aux autres classes
Nom (nombre) ; classe d’armure ; dés Si les PJ ont encore besoin d’aide dans le
d’armure, soustrayez la CA de la créature
de vie (ou classe et niveau pour les PNJ) ; donjon, encouragez-les à se reposer plus
ou du personnage que l’attaquant affronte
points de vie ; vitesse de déplacement par près de l’antre des orques, sans rentrer à
de son TAC0. Par exemple, si un monstre
tour (par round entre parenthèses) ; nombre Guélastalle. Rappelez-leur qu’un jour de
dispose d’un TAC0 de 18, il touche une
d’attaques par round ; TAC0 (spécial, voir repos permet à chaque PJ de récupèrer un
CA 1 avec 17 ou plus, une CA 2 avec 16 ou
ci-dessous) ; dégâts par attaque ; attaques point de vie.
plus et ainsi de suite.
spéciales (poison, etc.) ; jets de protection Autorisez les PJ à trouver une caverne
Si vous connaissez le TAC0 d’un
(classe et niveau) ; moral ; alignement ; inoccupée à un bon kilomètre de la base
monstre et la classe d’armure d’un PJ,
valeur en PX pour avoir vaincu le monstre des orques, où ils pourront se reposer en
vous gagnerez beaucoup de temps en
(s’il sont plusieurs, la valeur est unitaire, et toute sécurité jusqu’à être en mesure de
évitant de consulter les tables de combat
non pour le groupe) ; autres aptitudes le poursuivre leur exploration. Les pièces
pour voir si les PJ sont victimes de coups.
cas échéant. et autres trésors peuvent y être enterrés
D’autres détails peuvent se rajouter pour pour réduire la charge transportée lors de
Monstres errants
les monstres inhabituels ou importants et l’exploration du donjon.
pour les PNJ.
Au niveau I, les monstres errants sont
But de l’aventure
rares ; les orques repoussent les intrus.
Abréviations Testez les monstres errants une fois par
Les PJ cherchent dans un premier temps
heure : ils surviennent sur un jet de 1
Les abréviations suivantes sont employées à vaincre les orques et sauver Aralic. Au
sur 1d6. Utilisez la table des monstres
dans le corps du texte. Cette liste peut niveau II du donjon, leur objectif sera
errants du Livret du Maître du Donjon, en
paraître terriblement longue, mais vous d’éliminer la source du mal détectée
remplaçant la rencontre obtenue sur 1,
vous y habituerez rapidement : par Aralic : le prêtre chaotique Pétrides
7-10, 13 ou 14 par un groupe de 1-3 orques
et ses sbires morts-vivants. Avant tout,
AL Alignement (patrouille de gardes). Pour le niveau II,
cependant, l’aventure dans Le festival du
AS Attaques spéciales testez toutes les demi-heures en utilisant
roi est conçue pour vous fournir , ainsi qu’à
AT Nombre d’attaques la table standard.
vos joueurs, une introduction excitante au
par round
monde de DONJONS & DRAGONS®.
C Chaotique Portes, éclairage,
CA Classe d’armure équipement orque
d Type de dé
DE Déplacement Sauf si cela est précisé, les portes du
Dg Dégâts complexe ne sont pas verrouillées. Les
11
introduction pour les joueurs
Assurez-vous que les joueurs aient d’autres aventuriers, et que la bière est Si les PJ partent tout de suite, lisez
préparé leurs personnages et fournissez bonne ici. Les joueurs présentent leur l’encadré ci-dessous. S’ils demandent
leur les éléments de contexte provenant personnage les uns aux autres. Après cela, de l’aide aux villageois de Guélastalle,
de l’encart détachable (page 18). Donnez- lisez ce qui suit : ceux-ci offrent de fournir un équipement
leur la carte des joueurs (page 20), que gratuit pour les PJ qui partent détruire la
vous aurez photocopiée auparavant. Après un bon repas et une discussion à menace orque, mais ils ne peuvent rien
Faites-leur savoir qu’ils peuvent pénétrer bâton rompus avec vos nouveaux amis, proposer d’autre.
dans la ville ensemble ou séparément, vous dormez dans un lit confortable Janner exhorte les PJ à partir sans tarder,
mais qu’ils verront tous les mêmes choses avec des draps propres. Juste avant mais il faudra une demi-heure pour
en arrivant dans Guélastalle. Puis, lisez- l’aube, vous êtes réveillés par des rassembler l’équipement que les villageois
leur le texte encadré suivant : cris dans la rue et vous apercevez par proposent pour l’expédition : de la corde
votre fenêtre des flammes au dehors ! (2 longueurs), de l’huile (2 flacons), des
Vous êtes arrivés à la ville de Rapidement, vous vous habillez, pointes en fer (24), une perche de 3 m, un
Guélastalle, sur la Route ducale. Elle saisissez vos biens et sortez. silex à amorce et 18 torches. C’est tout ce
est animée et remplie de monde, avec Citoyens et voyageurs courent dans que les PJ obtiennent ; les lieux sont agités
nombre de visiteurs et de chariots de tous les sens, certains pleurent de peur et ils ne peuvent rien rassembler d’autre
marchands qui cherchent des auberges ou de panique. Le petit temple de la dans un aussi bref délai.
et des écuries pour les chevaux. Ce ville est en flammes. Un grand homme Les objets récupérés doivent être notés
n’est pas un jour ordinaire, car demain, vêtu d’une robe grise se dirige vers dans les feuilles de personnages. Enfin, si
c’est le premier jour du festival du roi ! vous et implore votre aide. vous n’avez que quatre PJ, le nain (PJ pré-
Karameikos n’a pas de roi, mais « Les orques nous ont assaillis ! Ils tiré n°6) s’avance et propose d’accompagner
le festival rend hommage au roi ont brûlé notre temple et Aralic, le les aventuriers. Cela ne se produit que si le
Halav, un grand héros du passé. Bien prêtre, a disparu. Ils l’ont capturé ! Ces groupe ne compte que quatre membres ou
avant que Karameikos ne devienne misérables doivent être retrouvés et tués, moins. Vous dirigerez le nain comme un
une nation, le roi Halav des Traldar ou ils reviendront piller et massacrer à PNJ (personnage non-joueur).
affronta les hommes-bêtes maléfiques nouveau. Deux de nos concitoyens sont Puis, lisez la fin du texte encadré aux
à la tête de ses guerriers. Halav et le morts. Nous aiderez-vous ? ». joueurs :
roi des hommes-bêtes s’entretuèrent au À ce moment, un autre homme
cours d’une bataille décisive, mais les — plus âgé, en armure de cuir, les Vous suivez Janner à un rythme plutôt
créatures maléfiques s’enfuirent et le cheveux gris et les yeux étincelants de lent, tandis qu’il suit une piste que vous
peuple des hommes fut sauvé. colère — s’avance à côté de l’homme en distinguez à peine, repérable par endroits
Vous arrivez tardivement et robe grise et agrippe votre bras. à une tache de sang dans l’herbe, un objet
beaucoup de citoyens sont couchés. « Si vous voulez traquer les orques, abandonné ou une empreinte de botte
Une agréable odeur de viande cuite et je peux vous guider. Un groupe de dans la boue. Après quelques heures,
de pain chaud vous parvient lorsque guerriers est déjà parti, mais ils ont Janner s’arrête et désigne les collines à
vous pénétrez dans la taverne du Petit- suivi une mauvaise piste. Mon nom est environ 3 km de distance.
homme affamé pour prendre un repas et Janner et je veux aider à éliminer les « Ici, dirigez-vous vers ces grottes.
vous reposer. misérables qui ont abattu mon fils de C’est là que se trouvent les orques. Je
L’auberge est remplie, mais vous leurs épées ». voudrais venir avec vous, mais un vieil
trouvez une place libre à une table. Le La voix cassée d’émotion, il désigne homme comme moi vous ralentirait ».
propriétaire des lieux, un sympathique la direction empruntée par les orques. Bien que son envie de se battre à vos
petit-homme âgé, propose le gîte et le Voici l’aventure que vous cherchiez ! côtés soit évidente, Janner fait demi-
couvert pour 5 pa. C’est un prix correct Il y a des orques maléfiques à combattre, tour et retourne à Guélastalle.
et la pièce de bœuf que vous voyez sur un prêtre du Bien à secourir et sans Vous marchez avec méfiance et
la table comblera la faim consécutive doute un trésor dans les grottes où sont vous escaladez un monticule percé
au voyage. établis les orques ! d’une entrée étroite et sombre. Vous
êtes à une trentaine de mètres, mais
Les PJ doivent déduire 5 pièces d’argent Les PJ ont plusieurs raisons de se mettre il n’est pas possible d’approcher plus
de la somme qu’ils ont reportée sur leur en route. Demandez aux joueurs si leurs avant sans évoluer à découvert. Quelle
feuille de personnage (une pièce d’or vaut personnages souhaitent partir tout de stratégie allez-vous adopter contre les
dix pièces d’argent, et s’ils donnent une suite. L’aube se lève et, si les PJ demandent orques à l’intérieur ?
pièce d’or, il leur sera rendu cinq pièces à Janner, ce dernier leur indique qu’il
d’argent). Si les PJ n’ont pas encore fait faudra 3 à 4 heures pour rejoindre les L’aventure a commencé ! Reportez-vous
connaissance, dites-leur qu’ils aperçoivent grottes des orques. au début du scénario, décrit en page 21.
12
Fiche DE RÉFÉRENCE dES JOUEURS
A. Les joueurs annoncent leurs intentions d’action (Qui frappe sur qui ? Sur quelle 1d4 Dague, gourdin, pierre
cible les sorts sont-ils dirigés ? etc.) Le MD détermine les intentions des monstres de fronde, torche
adverses, des personnages non-joueurs et ainsi de suite.
B. Chaque groupe tire l’initiative avec 1d6. Le plus haut score l’emporte. 1d6 Carreau* (arbalète), épée
C. Le côté qui a gagné l’initiative agit en premier : courte, épieu, flèche
1. Test de moral (monstres et personnages non-joueurs uniquement) *(arc court ou long),
2. Déplacement (vitesse par round), y compris les manœuvres défensives hachette, marteau de
3. Tirs de projectiles guerre, masse d’armes
a. Jets pour toucher 1d8 Épée (normale),
b. Jets de dégâts en cas de toucher réussi hache de bataille*
4. Lancement de sorts 1d10 Arme d’hast*,
a. Tirer les jets de protection s’il y a lieu épée à deux mains*
b. Application des résultats (p. ex., dégâts d’un projectile magique, etc...)
5. Combat au corps-à-corps (mêlée) * Cette arme doit être maniée à deux
a. Jets pour toucher mains. L’attaquant ne peut utiliser un
b. Jets de dégâts en cas de toucher réussi bouclier et perd toujours l’initiative.
6. Répulsion des morts-vivants par les clercs Les bonus et malus de Force s’appliquent
D. Le groupe qui n’a pas eu l’initiative suit à son tour l’ordre des actions ci-dessus. aux dégâts infligés par les armes de corps-
E. Les personnages équipés d’armes à deux mains frappent en dernier, après toutes à-corps. Si vous utilisez des feuilles de
les autres actions. S’il y a des créatures munies de ces armes dans chaque groupe, personnage, ajustez les scores de dégâts
ceux qui ont remporté l’initiative frappent en premier. selon le modificateur de Force.
F. Le MD gère toutes les retraites, redditions et autres résultats spéciaux.
13
personnages pré-tirés
15
Personnages pré-tirés
16
personnages pré-tirés
Ce que vous savez de Karameikos : qu’il vous reste, vous partez par un frais votre épée au fourreau et votre petit livre
matin d’automne, pour découvrir ce que de magie, vous cheminez avec l’assurance
Vous êtes de jeunes aventuriers dans les
vous réserve le destin… de vos talents de guerrier et de sorcier. Les
terres de Karameikos, prêts à partir en
Si vous êtes un petit-homme, vous ultimes conseils de l’elfe qui vous a enseigné
quête de gloire et de fortune. Karameikos
provenez d’une petite communauté de l’art de la lame et de la magie résonnent à
est une grande nation, ouverte et jeune ;
un pays de collines et de montagnes au votre race, située le long de la Route ducale, vos oreilles, et vous espérez que vous avez
nord, de forêts verdoyantes, bois et terres où vous avez vécu avec les humains. Les bien retenu ce qu’il vous a enseigné !
agricoles vallonnées au sud. Il existe de petites-gens sont des êtres curieux. Si un Si vous êtes un nain, vous avez fini
nombreuses opportunités d’aventure dans repas chaud (et copieux) et un bon feu dans par vous lasser de la tradition et des
ce vaste pays, et vous avez laissé vos foyers l’âtre suffisent à vous procurer la satisfaction habitudes routinières de votre clan, dans
pour découvrir le monde. de rentrer chez vous, quelque chose vous dit leurs demeures à moitié enterrées dans les
Si vous êtes un humain, guerrier, clerc, qu’un jeune petit-homme se doit cependant collines à l’ouest de la rivière Shutturga.
magicien ou voleur, vous êtes né dans une d’être un peu plus ambitieux. Bon nombre Vous avez beaucoup de bons souvenirs
des petites villes sur la Route ducale, qui d’esprits plus calmes dans votre famille ont de votre foyer, où les gnomes et les nains
favorise les échanges commerciaux entre été choqués, mais cela ne vous décourage partagent le travail et le rire, mais vous
la lointaine capitale de Specularum au sud pas. Vous avez choisi de tenter votre chance vous sentez le goût du voyage.
et les montagnes l’Altan Tepe au Nord, sur la route et de voir qui peut avoir besoin Telle est la voie de nombreux jeunes
voire au-delà. de vos compétences ! nains. Après avoir voyagé, la plupart des
Juste avant votre départ, votre tuteur Si vous êtes un elfe, vous avez déjà nains rentrent chez eux, mais ils ressentent
(la bonne âme qui vous a appris les parcouru un peu de chemin depuis votre le même désir irrépressible de découvrir
quelques rudiments de compétences que clan d’origine. Vous avez laissé derrière vous le vaste monde au-delà de leur patrie
vous avez acquis depuis votre choix de les fraîches cabanes sylvestres des forêts et que celui qui vous anime. Le vieux nain
carrière) vous adresse quelques derniers terres boisées du sud-est de Karameikos grincheux qui vous a appris à utiliser
conseils de sagesse, en vous souhaitant où réside votre peuple. Vous avez choisi une arme et à évoluer en armure, vous a
bonne chance et bonne compagnie pour de vous diriger vers l’animation des villes enseigné de bons conseils, auxquels vous
votre périple. Saisissant l’équipement humaines pour y trouver la vie trépidante pensez sans cesse tandis que vous avancez
dont vous avez besoin et le peu d’argent et aventureuse qui s’offre à vous. Avec sur la route, les pieds fatigués.
18
donjons & dragons® Feuille de personnage
Nom du Joueur _____________________________ Nom du Personnage _____________________________
PROFIL DU PERSONNAGE
Apparence physique Personnalité
Sexe __________________________
Âge __________________________
Classe ________________________
Niveau ________________________
Alignement ___________________
Toucher au
corps-à-corps
Toucher à distance
JETS DE PROTECTION
ARME UTILISÉE DÉGÂTS
Poison, rayon mortel ____________
Baguette magique ____________
Pétrification / paralysie ____________
Souffle de dragon ____________
SCORES DE CARACTÉRISTIQUES Sceptres, bâtons ou sorts ____________
Score Ajustement
FORCE ____________ _______________ Points Ajustement
INTELLIGENCE ____________ _______________ d’expérience aux PX gagnés
SAGESSE ____________ _______________
DEXTÉRITÉ ____________ _______________ ÉQUIPEMENT NORMAL TRANSPORTÉ
CONSTITUTION ____________ _______________
CHARISME ____________ _______________
Trésor Trésor
possédé : transporté :
19
Table d’écoulement du temps et document
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
31 32 33 34 35 36 NOTES
37 38 39 40 41 42
43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60
60 rounds = 1 tour
Document n 1
1 hex = 4,5 km
20
LE FESTIVAL DU ROI : L’AVENTURE
Les PJ se trouvent à environ 30 m de être surpris eux-mêmes (ils ont entendu comprendront mieux les mécanismes
l’entrée d’une caverne aussi sombre les bruits à l’intérieur). Si les PJ révèlent du combat.
qu’impressionnante. Ils doivent se leur présence, en jetant une pierre dans Le test de moral n’est à réaliser que
rapprocher pour voir si les orques sont la grotte ou en tirant une flèche (qui rate lorsque deux orques ont été tués. Si le
réellement à l’intérieur. Lorsqu’ils ne sont automatiquement sa cible), les orques troisième est encore vivant et rate son test,
plus qu’à 3 m de l’entrée, lisez le texte seront prêts à agir. il se rend ; s’il le réussit, il combat à mort.
encadré suivant : Les caractéristiques des orques sont : Les personnages loyaux ne doivent ni
tuer ni torturer une créature qui se rend,
Orques (3) : CA 6 ; DV 1 ; pv 7 (à table), 5, 3
Vous voyez que l’entrée de la grotte pas plus qu’ils ne peuvent « détourner
(sur les couchettes) ; DE 36 m (12 m) ; AT 1
est large d’environ 3 m. Un couloir le regard » pendant que d’autres s’en
épée courte ; TAC0 19 ; Dg 1-6 ; JP G1 ;
s’enfonce au nord sur 3 m et débouche chargent. Rappelez ce point aux PJ loyaux
ML 8 ; AL C ; PX 10.
sur une grande grotte. Vous ne qui seraient tentés par cet expédient.
pouvez pas y voir grand-chose, car le Si les PJ gagnent la surprise, lire Les orques capturés ne négocient
vacillement des torches n’éclaire que l’encadré ci-dessous ; sinon, sautez-le. pas avec les PJ. Et ceux d’entre eux qui
faiblement, mais vous entendez un fort ne parlent pas l’orque, ne peuvent de
ronflement rauque. Que faites-vous ? Vous avez surpris les gardes ! L’orque toute façon pas converser avec lui ! Les
assis saisit son épée, mais il est lent orques capturés doivent être ramenés
Les PJ dotés de l’infravision ne peuvent et ne peut pas attaquer pendant ce à Guélastalle, mais les PJ ne voudront
voir dans les ténèbres, car ils sont dans round. Les deux orques dans les lits se sans doute pas le faire à ce stade. Dans
une source lumineuse (l’infravision ne réveillent et cherchent leurs épées, mais l’intervalle, les prisonniers doivent être
fonctionne pas si les PJ se tiennent ou ils ne peuvent pas non plus engager le attachés, bâillonnés, et abandonnés
regardent dans une luminosité supérieure combat. Vous avez un round d’action à l’entrée de la grotte. Les habits des
à la flamme d’une torche). gratuit. orques font d’excellents baillons, et la
Obtenez des PJ leur ordre de marche, corde qui se trouve dans la grotte permet
s’ils ne l’ont pas déjà fait. Une fois qu’ils Si les PJ n’ont pas de round de surprise, de les ligoter.
formulent un plan d’action clair, entamez lire l’encadré ci-dessous : Si les PJ fouillent la grotte, ils trouvent
le niveau I du donjon. les objets suivants : posés le long du
L’orque assis saisit son épée et se dirige mur est, se trouvent une corde de 15 m
LE DONJON — NIVEAU I vers vous. Ceux dans les couchettes de long, deux épieux et un sac contenant
empoignent également leurs armes et du fromage moisi et des biscuits. Sur la
1. GARDES ORQUES se lèvent, prêts à se battre s’il le faut ! table, il y a une chope en étain (valeur
1 po) et une cruche de mauvaise bière
Vous évoluez le long du passage et Les PJ ont deux possibilités d’action, orque. Les couchettes sont de vulgaires
pénétrez dans la grotte au fond. Elle est à qu’ils surprennent ou non les orques : paillasses pleines de puces. L’un des
peu près carrée, de 9 m de côté. La seule parlementer ou se battre. orques a une bourse en cuir avec 8 pa
autre issue est un passage de 3 m de large Les orques ne négocient pas. Ce sont des et 15 po et un autre porte une ceinture à
en face de vous, au centre du mur nord. gardes entraînés et ils savent que les PJ sont
boucle en argent avec un bijou couvert
Il y a deux couchettes grossières contre le probablement ici en réponse à l’incendie du
de saleté, qui peut être vendu 50 po une
mur ouest, avec des orques somnolents temple et à l’enlèvement du prêtre Aralic.
fois décapé et poli.
dessus et des épées courtes à proximité. Ils s’attendent à un assaut. Cela s’applique
Un orque solitaire est à table, tenant une à tous les orques du donjon. 2. LES RÉSERVES
chope. Il a aussi une épée courte. Alors Si les PJ tentent de discuter, les gardes
qu’il vous aperçoit, son visage à moitié se contentent d’attaquer. Si ces derniers Vous entrez dans une petite pièce
animal se crispe dans un grognement étaient surpris, l’avantage est perdu, et sombre remplie de sacs, de barils, de
sauvage. Des objets parsèment la les gardes empoignent leurs armes et rouleaux de corde, de bûches et autres.
table, où vous distinguez des reflets combattent. S’ils n’étaient pas surpris, les Il y a quelques jarres en terre cuite et
métalliques, et un tas de matériel est orques gagnent + 2 à leur jet d’initiative des bouteilles en verre. L’ensemble
stocké le long du mur est. pour le premier round de combat tandis est assez propre et net. Il pourrait y
que les PJ perdent du temps à parlementer. avoir de l’équipement utile ici, mais la
Il y a trois orques ici, deux endormis Pour gérer le combat, utilisez la table recherche prendra du temps.
dans les lits et le dernier éveillé à la de séquence de combat (page 13, première
table, mais à moitié ivre. Si les PJ entrent page de l’encart détachable). Procédez Trouver des objets utiles prendra un
tranquillement, ils gagnent la surprise étape par étape avec vos joueurs. Cela tour. La majorité des articles sont sans
sur un jet de 1-4 sur 1d6. Ils ne peuvent ralentira l’action, mais vos joueurs valeur.
21
le festival du roi : l’aventure
Les barils contiennent de la mauvaise les rats d’eau. Le pseudo-rocher est un leur chef (salle 15) et vers le visiteur qui
bière, les carafes de l’hydromel épais jeune lézard caméléon. Les deux animaux vient d’arriver (salle 7). Ils sont robustes
et sûri, et les sacs des céréales de piètre passent à l’attaque. Le lézard surprend et ont un moral élevé mais ils se rendront
qualité. Il y a cependant deux cordes le groupe sur un jet de 1-5 sur 1d6. Le en cas de d’échec au test de moral après la
de 15 m utilisables, ainsi que 2 flasques furet ne surprend que par 1-2 sur 1d6 mort de l’un d’eux.
d’huile, 12 torches et un briquet à silex. (déterminez séparément les chances de Si un combat éclate dans cette pièce,
Un monstre se trouve également ici. Un surprise pour les deux monstres). Il est l’orque de la salle 6 et son compagnon
kobold guette derrière un baril le long possible qu’aucun, l’un des deux ou les
animal arrivent après 2 rounds.
du mur est et il attaque le premier PJ qui deux surprennent les PJ.
Les armes d’hast sont ornementales,
fouille près de sa cachette. Lorsqu’un PJ
Furet géant : CA 5 ; DV 1+1 ; pv 4 ; DE 45 m et n’ont pas de valeur, tout comme
se rapproche du kobold, lisez ce qui suit :
(15 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 18 ; Dg 1-8 ; le bouclier. Deux arbalètes avec leur
JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 15. carquois de carreaux (20 et 25 unités)
Une petite créature surgit de l’amas
de barils et fait des moulinets avec sa sont utilisables, tout comme une dague
Lézard caméléon cornu (jeune) : CA 3 ; argentée, qui a une valeur de 30 po.
dague ! Il mesure 1,20 m et ressemble
DV 3+1* ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 Il y a également des trésors dans les
à un hybride homme-chien. Il n’a pas
morsure et 1 corne ; TAC0 16 ; Dg 2-7/1‑4 ;
d’armure et semble effrayé, tout en se boîtes. L’une d’elle renferme un sac
ML 7 ; AL N ; PX 75.
battant avec l’énergie du désespoir ! avec 80 pa et 40 po. L’autre contient une
Le lézard projette sa langue à 1,50 m et, bourse avec 25 po et 10 pp, ainsi qu’une
Kobold : CA 7 ; DV ½ ; pv 4 ; DE 27 m s’il touche quelqu’un, attire sa victime vers broche avec fermoir en argent orné d’une
(9 m) ; AT 1 dague ; TAC0 19 ; Dg 1-3 (1d4‑1, sa gueule pour la mordre en infligeant 2-7 héliotrope d’une valeur de 100 po.
minimum 1) ; JP HN ; ML 6 ; AL C ; PX 5. (1d6+1) points de dégâts. Il peut aussi
utiliser sa corne pour attaquer un autre 6. LE DRESSEUR DE FURET
Il se rend à la première blessure (s’il
PJ et fouetter un troisième avec sa queue
n’est pas tué) et implore qu’on lui laisse Cette salle crasseuse et en désordre
(un coup de queue réussi n’inflige aucun
la vie sauve (en langage kobold, mais sent l’orque, et aussi autre chose. Deux
dégât, mais assomme la victime qui ne
ses gestes sont suffisamment expressifs). cages métalliques, contenant de la
peut pas attaquer au cours du round).
C’est un esclave des orques et il ne connaît paille et des mangeoires, sont placées
Si les PJ inspectent attentivement la
rien du complexe. S’il en a l’opportunité, contre le mur sud. À côté, se trouvent
mare (ce qui prend un tour), l’un d’eux
il s’enfuira à l’extérieur. une couchette recouverte de paille et
repère qu’une « stalagmite » est en fait un
3. PASSAGE D’ENTRÉE bras de squelette érodé. Si la main d’os de fourrures sales, ainsi qu’une étagère
est desserrée à l’aide d’une pointe en fer fixée au mur sur laquelle repose un
Le passage donne vers l’avant sur une ou équivalent, on y trouve un anneau en fouet. Une petite table est couverte
caverne de taille moyenne, où vous or avec une gemme verte. L’ensemble par des assiettes sales et ébréchées. Un
n’apercevez que des stalactites de pierre vaut 100 po. orque répugnant, un œil couvert par
veinée de bleu qui pendent au plafond. un bandeau, se tient au milieu de la
5. POSTE DE GARDE ORQUE pièce, avec un furet géant à ses côtés.
Vous pouvez entendre l’eau goutter,
mais il n’y a aucune mare dans la partie
de la caverne où vous vous tenez. La salle dans laquelle vous pénétrez Orque dresseur : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 8 ;
comporte une litière de paille sur le sol DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ;
et une grande table avec des chaises. Sur Dg 1-8 ; JP G1 ; ML 8 ; AL C ; PX 10.
4. CAVERNE HUMIDE
le mur sud, vous apercevez un bouclier
orné de deux armes d’hast croisées et Furet géant : CA 5 ; DV 1+1 ; pv 4 ; DE 45 m
Derrière une flaque au coin nord-est,
une plaque en bois avec une tête de
vous entrevoyez une masse de fourrure (15 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 18 ; Dg 1-8 ;
nain empaillée en guise de trophée.
blanche et vous entendez un cri rauque. JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 15.
Sur la table sont déposés deux petites
Votre entrée dans la caverne n’est pas
boîtes et un assortiment d’armes. Trois L’orque qui se trouve ici est un bandit
discrète et vous voyez tout à coup une
gardes orques s’y trouvent également. de taille et de laideur exceptionnelles. Il
grande langue visqueuse s’abattre sur
vous depuis un point que vous aviez dresse les furets pour chasser les rats et
Orques (3) : CA 6 ; DV 1 ; pv 5, 8, 3 ; DE 36 m les intrus. Sa haine des elfes confine au
pris pour un rocher.
(12 m) ; AT 1 épée courte ; TAC0 19 ; fanatisme et, si le groupe en comporte
Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 10.
L’animal à fourrure est un furet géant, un, il obtient un moral de 12 et cherche
logé ici par l’orque qui l’a dressé à attraper Les gardes protègent l’accès menant vers toujours à l’attaquer.
22
le festival du roi : l’aventure
Si une bataille éclate dans cette salle, les réduit à 4 pv ou moins. Si les aventuriers La bière, les fûts, les assiettes en cuivre
gardes de la salle 5 font irruption deux acceptent, il y a 50 % de chances qu’il s’en et les autres objets dans la salle sont sans
rounds après le début du combat. aille réellement, et 50 % de chances qu’il valeur, mais les orques possèdent de
Le dresseur porte un épais bracelet en tende une embuscade plus tard aux PJ, l’argent dans leur bourse et sur la table.
argent avec des écritures naines gravées quand ceux-ci quitteront le donjon pour Un total de 40 pc, 30 pa, 80 pe et 35 po
qui indiquent « Bienvenue à l’âge adulte, retourner à Guélastalle. Il sera accompagné peut être collecté. Un orque a également
Dalmund », prélevé sur le nain Dalmund de 1-4 orques qu’il aura intimidé. À ce un gobelet en argent d’une valeur de
après sa mort. Ce petit détail devrait moment, il aura récupéré 1d8 pv par 25 po, et un autre a enfoui un anneau en
mettre en colère tout nain. Le bracelet guérison naturelle. or, valant 50 po, au fond de sa poche.
est d’une valeur de 35 po. Il n’y a rien de Les fourrures de loup valent 100 po (et
représentent un encombrement de 5 kg), 9. CASERNE
valeur dans cette salle.
et le petit tas d’armes contient une dague
7. LE VISITEUR GOBELOURS avec une poignée incrustée de pierres Cette grande chambre est clairement
précieuses, valant 130 po. Le gobelours une caserne. Il y a une douzaine de
Si les PJ écoutent à la porte de cette chambre
porte une bague en argent avec une pierre paillasses, des vêtements, des armes
avec succès, ils entendent les créatures
de lune blanche. Il s’agit d’un anneau de orques et une repoussante rangée de
à l’intérieur converser en langue orque.
protection +1, mais les PJ ne le sauront pots de chambre. Il y a aussi un petit
Toutefois, le gobelours a une voix grave et
qu’en utilisant un sort de détection de la coffre sur une table à l’angle sud-ouest
sonore assez différente de celle des orques.
magie. Il ressemble à un simple anneau de la salle. Cependant, pour récupérer
Lorsque les PJ entrent, lisez ce qui suit : le trésor à l’intérieur, vous devrez dans
précieux (d’une valeur de 100 po). Le
gobelours possède également une bourse un premier temps vaincre les orques
Cette salle diffère de celles que vous qui occupent la salle !
avez vues jusqu’alors. Elle est grande en cuir contenant 30 po et 12 pp.
et assez propre, avec un lit recouvert de 8. ORQUES IVRES
fourrures de loup, une table nettoyée Orques (4) : CA 6 ; DV 1 ; pv 7, 7, 4, 2 ; DE 36
et vernie avec des armes posées à une En s’approchant de cette chambre, les PJ m (12 m) ; AT 1 épée courte ; TAC0 19 ;
extrémité, un petit coffre et une cuvette entendent des chants, des cris et des éclats Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 8 ; AL C ; PX 10
en terre avec une cruche d’eau. Un de voix provenant des orques à l’intérieur.
Lorsqu’ils entrent dans la salle, lisez ce Notez qu’il y a deux façons d’entrer
gobelours est assis à la table et parle à
qui suit : dans cette salle, soit par le nord, soit par
un orque debout au centre de la pièce.
le couloir et la porte à l’est. Les orques
à l’intérieur de cette chambre sont
Orque : CA 6 ; DV 1 ; pv 2 ; DE 36 m La puanteur qui règne dans cette intelligents, et s’ils ne sont attaqués que
(12 m) ; AT 1 épée courte ; TAC0 19 ; salle est horrible. Des relents de bière par un côté, deux d’entre eux sortiront
Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 10. éventée, de sueur et de fumée d’herbe par l’autre issue et tenteront de prendre le
à pipe nauséabonde remplissent l’air. groupe à revers.
Gobelours : CA 4 ; DV 3+1* ; pv 14 ; DE La pièce n’est meublée de quelques Les orques ont dans leurs poches et
27 m (9 m) ; AT 1 épée ; TAC0 16 ; Dg 2-9 tabourets, d’une table avec des dans leurs bourses un total de 30 pa, 22 pe
(1d8+1) ; JP G3 ; ML 12 ; AL C ; PX 75. Il cartes et des dés, de fûts en perce, et et 13 po, mais le principal trésor est dans
porte un anneau de protection +1 qui lui d’objets décoratifs, mais il y a aussi un leur coffre. Ce dernier est verrouillé. Un
confère une CA de 4 et ajoute +1 à ses jets important groupe d’orques qui ne sont voleur peut tenter de l’ouvrir, si le groupe
de protection. pas trop ivres pour se battre ! ne possède pas la clé qui se trouve en
Le gobelours est un émissaire d’une salle 10. Une ouverture en force brisera
tribu lointaine que le chef orque veut Orques (7) : CA 6 ; DV 1 ; pv 8, 6, 6, 5, 4, automatiquement la bouteille en verre à
aider par les raids sur Guélastalle et les 2, 1 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée courte ; l’intérieur.
villages aux alentours. L’orque flatte le TAC0 20 ; Dg 1-5 (1d6-1, minimum 1) ; Le coffre contient un sac avec 180 pa,
gobelours en l’assurant que le chef va le JP G1 ; ML 10 ; AL C ; PX 10. un autre plus petit avec 125 po et un petit
recevoir sous peu, lui demandant s’il est Les orques ont un malus de -1 au jet de écrin contenant une paire de boucles
bien installé, et ainsi de suite. Notez que le toucher et aux dégâts en raison de leur d’oreilles en or incrustées de jade (volées
gobelours ne bénéficie pas de chances de état d’ébriété et les PJ les surprennent sur à une victime), valant 100 po. Il y a aussi
surprise améliorées car il n’est pas en train un jet de 1-4 sur 1d6 lorsqu’ils entrent. Les une petite fiole en cristal vert, scellée, qui
de traquer les PJ. orques bénéficient toutefois d’un moral contient un liquide jaune sirupeux aux
Les deux créatures attaqueront les PJ supérieur, lié à leur ivresse et ne testeront senteurs de primevère. C’est une potion de
à coup sûr. Une fois que l’orque est tué, leur moral que lorsque la moitié d’entre guérison qui rend 2-7 points de vie au PJ
le gobelours propose une trêve s’il est eux auront été tués. qui la boit.
23
le festival du roi : l’aventure
10. LIEUTENANT ORQUE ET cependant pas obtenir d’armes. Harribal Il proposera de trahir son chef en
FAMILIER est reconnaissant pour sa libération et paie conduisant les aventuriers jusqu’à la porte
jusqu’à 5 po de sa poche pour le matériel de la salle 15 et en demandant d’entrer en
Un orque énorme se trouve dans des PJ, mais il est pauvre et demandera orque. Ce stratagème permettra aux PJ de
cette salle, renfermant une couchette de l’argent aux PJ s’ils veulent des objets surprendre les occupants sur un jet de 1-4
et des meubles divers. Il regarde une d’une valeur supérieure. sur 1d6, mais le lieutenant n’aidera pas à
énorme araignée velue de la taille d’un Il est loyal et ramènera tout ce qui est combattre son chef, et il s’enfuira.
chien qui tourne autour d’un petit- commandé par les PJ, mais il ne reviendra L’orque ne donne aucune explication
homme enchaîné au sol. Ce dernier pas aux grottes. Au lieu de cela, il rejoindra pour son épée ensanglantée, mais les PJ
ne dispose que d’un couteau pour un point de rencontre à au moins 1 km de en trouveront la raison en salle 13.
garder le monstre à distance. L’orque distance. Il dit aussi qu’il informera son
glousse et rit en regardant son animal 13. CHAMBRE DU LIEUTENANT
maître que de braves aventuriers luttent
de compagnie se préparer à tuer et contre la vermine humanoïde, ce qui
dévorer le prisonnier ! Une sinistre traînée de sang conduit
devrait plaire aux PJ voulant se constituer
jusqu’à la paroi nord, où le corps
une réputation héroïque !
En raison de la concentration de l’orque, d’un orque pend enchaîné au mur. La
tout à son divertissement, il est surpris par 11. PORTE SECRÈTE chambre est vide, à l’exception d’une
un score de 1-3 sur 1d6. Le petit-homme table, sur laquelle reposent quelques
Les PJ devront probablement la rechercher
implore de l’aide dès l’entrée des PJ, et couteaux à dents, et d’une couchette
avec beaucoup d’attention. Ils se rendront
l’araignée se déplacera immédiatement recouverte d’une paillasse. L’orque ne
compte qu’il doit rester des orques aux
pour attaquer les intrus. bouge pas.
alentours, vu qu’ils n’ont pas trouvé
Lieutenant orque : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 7 ; Aralic. Cela peut prendre du temps et les Cette salle est la chambre de l’orque
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ; joueurs pourront se sentir frustrés. Aussi, rencontré en 12. Le captif est mort, après
Dg 1-8 ; JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 15. si les PJ ne l’ont pas trouvé et cherchent au avoir bravé le lieutenant couard une fois
mauvais endroit, vous pourrez vouloir les de trop. La discipline peut être expéditive
Araignée géante chasseresse : CA 8 ; DV 2 ; aider en leur permettant d’apercevoir un et sanglante chez les orques !
pv 14 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; orque au loin qui se dirige vers cet endroit
TAC0 18 ; Dg 1-6 ; JP G2 ; ML 8 ; AL N ; et emprunte le passage secret. 14. FOSSE COUVERTE
PX 20. 12. SURPRISE ? Cette fosse qui occupe la moitié sud
Cette salle dispose d’une couchette du couloir mesure 1,5 × 3 m pour une
confortable avec une magnifique peau Lorsque vous tournez à l’angle du profondeur de 3 m. Si les PJ marchent à
d’ours (80 po mais poids de 6 kg), et passage, un orque arrive en face de deux de front, celui de droite tombera
d’une table avec une carafe de bon cognac vous et manque de vous percuter ! dedans et subira 1-6 points de dégâts,
(valeur 25 po) et deux verres (5 po chaque). Vous constatez avec horreur que du sauf si le groupe recherche les fosses ou
L’orque a 7 po et 5 pp dans ses poches, sang frais dégouline de son épée et qu’un nain au premier rang détecte le
plus une chaîne avec une clé en laiton (elle que ses vêtements sont éclaboussés de puits. Comme l’ouvrage est récent, un nain
ouvre le coffre en salle 9). L’araignée porte taches pourpres ! devinera la présence de la trappe et en
un collier de cuir muni d’un pendentif en détectera la nature sur un jet de 1-3 sur 1d6.
argent d’une valeur de 10 po. Il n’y a rien Un PJ en armure métallique qui tombe
Lieutenant Orque: CA 6 ; DV 1+1 ; pv 5 ;
d’autre de valeur. dans ce puits ne pourra pas en sortir
DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ; TAC0 18 ;
Le petit-homme, Harribal Piéplat, a seul, et devra être hissé par deux autres
Dg 1-8 ; JP G1 ; ML 9 ; AL C ; PX 15.
été capturé par les orques lors d’une personnages au moyen d’une corde. Un PJ
promenade. Il travaille à la ferme de Lernan Tirez le jet de surprise normalement en armure de cuir ou sans armure pourra
(figurant sur la carte 2) et il est d’alignement pour les deux camps. Si l’orque obtient la s’en échapper s’il réussit un test de Force
loyal. Ses caractéristiques sont For 11, Int 13, surprise, il bat en retraite à pleine vitesse (en obtenant un jet inférieur ou égal à son
Sag 10, Dex 15, Con 9, Cha 10, et il a 3 points vers la salle 15 (en évitant la fosse en 14) et score de Force en lançant 1d20), ou s’il
de vie. Ce n’est pas un combattant, et il veut alerte son chef de l’intrusion. réussit un jet d’escalade (pour les voleurs).
juste pouvoir rentrer chez lui. L’orque porte une bourse avec 12 po
15. LA SALLE DU TRÔNE DU CHEF
Toutefois, si les PJ lui demandent ainsi qu’une dague en argent avec une
ORQUE
poliment, Harribal est prêt à fournir le perle en zircon bleu-vert valant 120 po. Il
matériel standard de la ferme (fioles est lâche et, si les PJ le réduisent à 2 points Cette salle contient le groupe d’ennemis
d’huile, corde, torches, rations, pointes en de vie ou moins (sans le tuer), il suppliera le plus puissant de ce niveau du donjon,
fer et objets courants similaires). Il ne peut qu’on lui laisse la vie sauve. et les PJ doivent être préparés au
24
le festival du roi : l’aventure
rude combat qui les attend. Lorsqu’ils Sorcier orque : CA 6 (voir ci-dessous) ;
Sur le trône est assis un énorme orque
aperçoivent la porte de cette salle, lisez DV 2** ; pv 10 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1
couvert de cicatrices, brandissant une
leur le paragraphe suivant : dague ; TAC0 18 ; Dg 2-5 (1d4+1) ; JP M2 ;
lourde épée. À sa droite, derrière une
ML 9 ; AL C ; PX 30. Il a une dague +1
table massive, se tient un orque courbé,
La porte fermant l’extrémité nord du magique et peut lancer deux sorts : bouclier
agitant ses mains et murmurant
passage est en bois dur et sombre, et et projectile magique.
quelque chose. Entre vous et le petit
porte une inscription menaçante tracée
orque, d’autres gardes bloquent le
avec du sang ! Chef orque : CA 5 pour sa robustesse
chemin qui vous sépare du chef. Ils
exceptionnelle; DV 3 ; pv 15 ; DE 36 m
sont armés d’épées et, avec leur chef,
Si l’un des PJ parle, et donc lit, la langue (12 m) ; AT 1 épée ; TAC0 16 ; Dg 2-9
ils se préparent à déployer toute leur
orque, dites-lui que le symbole signifie (1d8+1) ; JP G3 ; ML 12 ; AL C ; PX 35.
puissance pour vous massacrer. Leurs
« grand chef ». Même si les PJ ne peuvent Le chef a une épée +1 magique qui lui
yeux rouges brillent de haine tandis
déchiffrer le sigle, plusieurs autres indices donne un bonus de +1 au toucher et aux
qu’ils avancent sur vous !
les avertiront du danger de pénétrer dans dégâts (compris dans le profil).
cette pièce s’ils ne sont pas en pleine
Le nombre de gardes est variable. Il y aura Au premier tour, le chef charge le PJ qui
possession de leurs moyens.
toujours deux lieutenants, mais si l’orque semble le plus robuste. Les lieutenants
rencontré en 12 s’est échappé, il s’est réfugié engagent au corps-à-corps les autres
À l’est de la salle, un énorme trône en
ici. Si le groupe de PJ comprend 6 membres personnages, tandis que le sorcier orque
bois installé sur une estrade surélevée
ou plus, un lieutenant supplémentaire sera lance bouclier. Si le sort est réussi, sa CA
domine la pièce. En face, vous pouvez
également présent, ce qui porte le total de est améliorée et passe à 4 (ou 2 contre les
voir des portes sur les côtés nord et
lieutenants à 2-4. projectiles). Cela lui donne aussi le droit
sud et une lourde tapisserie noire
à un jet de protection si un aventurier lui
barbouillée de runes et de symboles Lieutenants orques (2-4) : CA 6 ; DV 1+1 ;
jette un projectile magique. S’il réussit son
orques tracés avec du sang couvre une pv 6 chacun ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 épée ;
jet, il ne subit aucun dégât.
partie du mur nord. TAC0 18 ; Dg 1-8 ; JP G1 ; ML 8 ; AL C ;
PX 15.
25
le festival du roi : l’aventure
26
le festival du roi : l’aventure
leur dispenser des soins mineurs. C’est la Lorsque les PJ reviennent repaire 20. CAVERNE DES VERS
meilleure option pour les PJ, étant donné souterrain, tous les orques survivants se
qu’Aralic a clairement besoin d’une sont enfuis ; ils accèdent au passage secret Dans cette caverne brute, parsemée de
escorte pour son retour. (19) sans rencontrer d’opposition. petites roches, vous vous demandez
RETOUR À GUÉLASTALLE quelle direction prendre. Tout à coup,
LE DONJON – NIVEAU II le sol tremble et deux formes hideuses
Au retour d’Aralic, les villageois accueillent et vermiformes émergent en faisant
les PJ comme des héros et organisent en Notes pour le maître du donjon claquer leurs horribles mâchoires aux
leur honneur un superbe repas au Petit- dents acérées.
Cette partie du donjon est obscure, sauf
homme affamé. Les citoyens, dans la rue, les
saluent joyeusement. Laissez les PJ profiter pour les salles 29, 30 et 31, qui sont éclairées
par des lampes à huile. Les planchers sont Les monstres (des vers rouges, voir les
de leur gloire tandis que la ville retourne à nouveaux monstres) surprennent les PJ
ses préoccupations usuelles, en préparant généralement sales et poussiéreux, les
murs sont couverts de toiles d’araignée, de avec un jet de 1-3 sur 1d6, mais ne peuvent
le festival du roi, grâce au retour d’Aralic.
plaques de moisissure et dégouttent d’eau. pas être surpris eux-mêmes. Ils ont senti
Vous pouvez attribuer des PX à ce stade,
Ajoutez des détails aux descriptions des leurs proies et ils sont affamés !
les joueurs apprécieront.
Les PJ peuvent aussi acheter de lieux figurant dans les encadrés ; on entend
l’équipement (mais ils doivent le payer, les de nombreux cris de petits animaux, des Vers rouges (2) : CA 7 ; DV 2+2 ; pv 12, 9 ;
villageois ayant déjà fourni gratuitement gémissements (morts-vivants), des bruits DE 27 m (9 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 17 ;
toute l’aide qu’ils pouvaient). Ces achats de gouttes d’eau et autres. Dg 1-4 et spécial ; AS morsure venimeuse, la
comprennent les armes et même les Les PJ, dans l’emprise du rayon de la victime doit réussir un JP contre le poison ou
armures. L’armurier, un nain nommé gemme de lumière éternelle, ne peuvent subir 1-4 points de dégâts supplémentaires ;
Dalmarek, pratique les prix usuels. Le voir qu’à 6 m autour du porteur. Ceux
JP G3 ; ML 9 ; AL C ; PX 35.
plus utile pour les PJ est la possibilité qui recourent à l’infravision doivent se
d’acheter des armures de plates, pour trouver en dehors de cette sphère pour Les vers n’ont pas de trésor et le tunnel
ceux qui n’en ont pas (hormis pour les utiliser leur aptitude. Vous adapterez les qu’ils ont creusé est trop petit pour qu’un
elfes, car le nain ne fabrique aucune descriptions en fonction de la distance à PJ y entre (sauf un petit-homme). Si un
armure au gabarit des elfes). laquelle les aventuriers peuvent voir. aventurier est assez fou pour le faire,
Si le bracelet en argent trouvé en salle 6 Les PJ peuvent adopter une tactique un troisième ver rouge l’attaquera. La
lui est montré, il dira qu’il connait la alternant l’exploration et le repli, en se victime ne pourra cependant pas riposter
famille du nain auquel il a été volé, et il retirant dans une grotte à proximité pour
en raison de l’étroitesse du tunnel.
exprimera le souhait de récupérer l’objet reprendre des forces après une rencontre
pour le restituer à la famille. Il est prêt à ou deux. Les monstres de ce niveau sont 21. ANCIENNE SALLE FUNÉRAIRE
en offrir 35 po. majoritairement sans intelligence, et les
Après une nuit à l’auberge (offerte tests de moral usuels sont applicables, Cette salle ressemble à une chambre
par les villageois), Aralic vient voir les sauf précision contraire. La carte dans le funéraire antique. Le sol rocheux est
PJ le matin, prêt à lancer deux sorts de rabat intérieur du module figure le plan parsemé d’excavations surmontées par
soins mineurs. Il les supplie de retourner des lieux. des dalles polies. Les inscriptions gravées
au repaire des orques et d’enquêter plus et les sculptures qui auraient permis
19. PORTE SECRÈTE
profondément sur le mal qui y subsiste. d’identifier les lieux ont été érodées par
Si les PJ acceptent, Aralic leur fournit les ans. Il y a six tombes, réparties le long
une aide magique. Il offre son parchemin Les marches de pierre taillée descendent des murs est, nord et ouest.
(contenant deux sorts de soins mineurs) et sur une bonne distance en menant
sa gemme (qui ne vaut que 1 po). Celle-ci vers l’est. L’air est humide et moite, Avant que les PJ ne tentent d’ouvrir les
porte un sort spécial de lumière éternelle. et le couloir est sombre. Au loin, vous tombes, un monstre entre par le couloir
Les détails de ce sort sont décrits dans entendez quelques grattements faibles sud. Si les PJ y ont posté un garde, ils
les règles Expert de D&D®, mais il consiste et un gémissement étouffé, et vous
seront alertés ; dans le cas contraire, les
en un sort de lumière dont les effets ressentez un frisson d’appréhension au
chances de surprise sont normales. Le
seraient permanents. La gemme éclaire sujet du Mal évoqué par Aralic !
brillamment dans un rayon de 6 m. monstre est un ver charognard. Lisez
Aralic ne peut pas accompagner les PJ, Les escaliers descendent de 12 m sur sa description dans le livret du Maître du
à son grand regret. La préparation du une distance de 50 m. Quand les PJ Donjon. Bien qu’il ait huit attaques par
festival a pris du retard et il a beaucoup à approchent de la salle 20, encouragez-les round, il ne peut attaquer qu’une seule
faire pour y remédier. à utiliser une feuille de plan neuve. cible à chaque round.
27
le festival du roi : l’aventure
Ver charognard : CA 7 ; DV 3+1* ; qu’il identifie désormais ce mort-vivant Comme en salle 23, si les PJ pénètrent dans
pv 19 ; DE 36 m (12 m) ; AT 8 tentacules ; comme étant une goule et qu’il sait qu’il la pièce et y combattent, les squelettes de
TAC0 16 ; Dg paralysie ; AS paralysie peut le repousser. la chambre voisine se précipitent ici au
(dure 2-8 tours) ; JP G2 ; ML 9 ; AL N ; La goule porte son seul trésor : un round suivant.
PX 75. superbe collier en or avec une gemme
25. AMAS DE GRAVATS
chrysoprase (vert foncé), valant 250 po.
Après avoir vaincu le ver charognard, les
aventuriers pourront examiner les tombes. 23. SALLE DES SQUELETTES Un tas de gravats bloque l’issue,
Soulever chaque dalle requiert deux PJ avec mais vous voyez qu’il est possible
une Force combinée de 25 ou plus. Une Lorsque vous entrez dans cette petite d’escalader facilement l’obstacle pour
surprise attend les aventuriers car aucun caverne naturelle, des formes se passer au-delà.
corps, squelette ou trésor de quelque sorte déplacent pour vous attaquer. Des
ne se trouve dans les cercueils ! squelettes ! Leurs mâchoires sont figées Si les PJ enjambent les décombres (qui
Pendant la fouille, accordez un test dans un sourire sans âme et ils se ruent s’entassent sur environ 90 cm de haut),
d’Intelligence au PJ le mieux pourvu en la sur vous, bouclier en main et brandissant ou qu’ils essaient de les déblayer, ils sont
matière (le jet de 1d20 doit être inférieur des épées courtes rouillées. attaqués par les serpents qui nichent à
ou égal au score de caractéristique). Si le jet l’intérieur des blocs de pierre.
est réussi, le PJ repère des petites marques Squelette (5) : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 chacun ;
Serpent géant (2) : CA 5 ; DV 2 ; pv 9, 5 ;
sur les bords des tombes, indiquant que DE 18 m (6 m) ; AT 1 épée courte ;
DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; TAC0 18 ;
celles-ci ont été ouvertes récemment. TAC0 19 ; Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ;
PX 10. Immunisés aux sorts de charme et Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 7 ; AL N ; PX 20.
22. CAVERNE DE LA GOULE de sommeil.
26. TANIÈRE DES INSECTES
Vous pénétrez dans une caverne jonchée Ces squelettes ont été animés par Pétrides
de petits rochers. Une créature surgit (salle 31) et ont reçu l’ordre d’attaquer tout Le sol de cette grande caverne est
de derrière un bloc situé dans l’angle intrus, ce qu’ils font à l’entrée des PJ. Deux jonché de blocs de roche et de petites
nord-est. Ses griffes sales viennent d’entre eux se dirigent vers la porte secrète flaques d’eau, en divers endroits. L’eau
chercher votre gorge. Vêtu de haillons, au sud pour prendre le groupe à revers. s’infiltre lentement vers le bas des
ce monstre semi-humain est consumé Si un combat éclate dans cette salle, les murs tapissés d’épaisses plaques de
de haine et de rage, et répand autour de squelettes de la salle 24 se précipitent dans champignons.
lui une forte odeur de chaire morte. cette pièce et attaquent les aventuriers.
Cela se produit un round après le début Quand les PJ s’approchent à moins de
Goule : CA 7 ; DV 2* ; pv 12 ; DE 27 m des hostilités. 6 m du mur est, lisez-leur le texte suivant :
(9 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; TAC0 18 ; Un clerc de niveau 1 peut tenter de
Dg 1-3/1-3/1-3, toutes spéciales ; fair fuir les squelettes en tirant 7 ou plus Vous voyez briller des os jaunis devant
AS paralysie (dure 2-8 tours, les elfes sont avec 2d6. Un autre tirage de 2d6 permet le mur. Cela ressemble à un squelette.
immunisés) ; JP G2 ; ML 9 ; AL C ; PX 25. de déterminer combien de morts-vivants Puis, vous entendez un raclement sur
Les goules sont immunisées aux sorts de sont repoussés. le sol de pierre et vous apercevez la
charme et de sommeil. En examinant attentivement, les PJ carapace et les puissantes mandibules
trouvent six tombeaux avec couvercle en noires d’un scarabée géant en quête de
Ne dites pas aux PJ qu’il s’agit d’une
pierre identiques à ceux de la salle 21, nourriture — il veut vous manger !
goule (ils n’en ont jamais vu avant).
sans corps ni trésor, mais avec les mêmes
Si son attaque spéciale fonctionne, ils
signes d’activité récente. Scarabée à huile : CA 4 ; DV 2* ; pv 7 ;
peuvent avoir une idée de sa nature. Un
DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure + spécial ;
clerc de niveau 1 peut tenter de faire fuir 24. SALLE DES SQUELETTES
TAC0 18 ; Dg 1-6 + spécial ; AS crachat
la goule, en réussissant un jet de 11+ avec
Cette pièce est identique à la 23. Si les PJ d’huile ; JP G1 ; ML 8 ; AL N ; PX 25.
2d6. Si elle est repoussée, elle fuit hors
entrent ici en premier, lisez la description
de la salle, mais seulement pendant un En plus de sa morsure, un scarabée à
de l’autre salle. Sinon, improvisez une
tour, après quoi elle tentera de regagner huile crache un jet d’huile bouillante dont la
description rapide.
ce lieu. portée maximale est de 1,50 m et qui requiert
Une fois que les PJ auront vaincu le Squelette (5) : CA 7 ; DV 1 ; pv 5 chacun ; un jet pour toucher. Tous les PJ atteints
monstre, vous pouvez autorisez un clerc DE 18 m (6 m) ; AT 1 épée courte ; se couvrent de cloques douloureuses et
à effectuer un test de Sagesse. S’il obtient TAC0 19 ; Dg 1-6 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; reçoivent un malus de -2 aux jets de toucher
un résultat inférieur ou égal à son score PX 10. Immunisé aux sorts de charme et de et de dégâts pendant 24 heures (ou jusqu’à
de caractéristique sur 1d20, dites-lui sommeil. bénéficier d’un sort de soins mineurs).
28
le festival du roi : l’aventure
Une fouille minutieuse de cette caverne 29. GARDES ZOMBIES Âgé de 38 ans et de constitution moyenne,
(qui prend deux tours) permet de récupérer Pétrides mesure 1,80 m et a des cheveux
15 po disséminés et un bracelet en or au Cette salle est nue, mais en entrant, vous noirs et des yeux verts. Son sourire en
bras d’un des squelettes, valant 75 po. pouvez voir une porte en face de vous. coin s’élargit lorsqu’il est sur le point de
Elle conduit probablement au trésor des tuer une victime. Il est totalement dévoué
27. REPAIRE DU THOUL
tombes ! Mais deux humains à la peau au chaos, et il est venu dans ces cavernes
grise se dressent sur votre chemin. pour piller les tombes. Il garde la clé en
Cette caverne naturelle ne contient
laiton de son coffre dans une poche et
que quelques rochers épars sur le sol.
Zombies (2) : CA 8 ; DV 2 ; pv 12, 7 ; il porte un fin bracelet d’or et d’argent
La seule particularité est un amas de
DE 27 m (9 m) ; AT 1 griffe ; TAC0 18 ; valant 150 po.
bois pourri et de matériaux divers au
Dg 1-8 ; JP G1 ; ML 12 ; AL C ; PX 20. Avant de sortir de la salle pour
pied du mur sud. Une pile de sacs
Les zombies sont immunisés aux sorts combattre, Pétrides lancera protection
bouge et une créature ressemblant à un
de charme et de sommeil, mais ne gagnent contre le mal afin de se protéger contre ses
hobgobelin se rue sur vous.
jamais l’initiative. ennemis (les PJ). Malgré sa nature, ce sort
le protège néanmoins. Il confère aux PJ
Thoul : CA 6 ; DV 3** ; pv 17 ; DE 36 m La salle contient aussi une fosse
un malus de -1 au toucher, et lui donne
(12 m) ; AT 2 griffes ; TAC0 17 ; Dg 1-3/1‑3 ; couverte, comme indiqué sur la carte, et
+1 à tous ses jets de protection (notez
AS paralysie ; JP G3 ; ML 12 ; AL C ; PX 65. tout PJ se déplaçant en ligne droite vers la
qu’il bénéficie également de +1 aux jets de
Le thoul est un grand humanoïde poilu porte d’en face tombe dedans. Le puits est
protection contre la magie de toutes sortes
avec des griffes aiguisées. Il se régénère ; profond de 3 m et la chute cause 1-6 points
en raison de sa Sagesse élevée).
S’il est blessé, il récupère un point de vie de dégâts.
Pétrides attaque avec sa masse. S’il
chaque round jusqu’à son maximum. Les PJ en armure ne peuvent pas sortir
est réduit à 5 pv ou moins, il tentera de
seuls du puits et ceux en armure de cuir
Ce thoul particulier a été acculé dans ce s’enfuir vers la salle 31. S’il a l’initiative,
ou sans armure doivent réussir un test
repaire par les morts-vivants, et il est trop il claquera et verrouillera la porte menant
de Force (1d20 sous le score de Force)
effrayé pour tenter de s’échapper. Puisqu’il vers 31 et se dispensera un sort de soins
pour s’en extraire. Un voleur peut aussi
est acculé dans un antre sans issue, il se bat mineurs pour regagner des points de vie,
s’échapper par un jet d’escalade.
à mort contre tout intrus. Il ne parlementera utilisant au besoin le bâton de soins (voir
Après deux rounds, le prêtre en salle 30
pas et ne se rendra jamais. ci-dessous) pour récupérer 2-7 points de
sortira et se joindra au combat contre
Le thoul a rassemblé un trésor dans un vie supplémentaires.
les PJ. Il sait où se trouve la fosse et ne
sac, qui est caché sous un tas de bois pourri, Puis, si les aventuiers n’ont pas ouvert
tombera pas dedans.
de linge sale et autres. Le sac contient 80 pa, la porte, il se faufilera dans le couloir de
60 pe, 60 po et un peigne en ivoire dont le 30. LE PRÊTRE CHAOTIQUE 1,50 m de large et reviendra en salle 30 par
manche est incrusté de jais, valant 40 po. la porte secrète du sud, surprenant tout
Pétrides, prêtre maléfique
PJ présent sur un jet de 1-4 sur 1d6. S’il ne
28. DERRIÈRE LA PORTE SECRÈTE Clerc de niveau 3
parvient pas à s’enfermer dans la salle 31,
Il s’agit de l’entrée secrète vers le repaire Force : 14 il jettera ses sorts quoi qu’il advienne.
de Pétrides, le prêtre chaotique qui Intelligence : 10 Pétrides est sournois et donnera du fil à
commande les morts-vivants et organise Sagesse : 17 retordre aux PJ !
le pillage des tombes. La porte secrète Dextérité : 9 Lorsque les PJ entrent dans la salle 30
posera des difficultés aux PJ avant qu’ils Constitution : 15 après la défaite ou la fuite de Pétrides,
ne la trouvent, surtout s’ils ne savent pas Charisme : 14 lisez ce qui suit :
où chercher. Classe d’armure : 1 (armure de plates
Si les PJ trouvent la porte secrète, lisez et bouclier +1) Cette salle est horriblement souillée. Les
le texte encadré suivant. Il permet de leur Points de vie : 15 murs en pierre sont éclaboussés de sang
faire prendre conscience que les ennemis Déplacement 27 m (9 m) et un tas de vieux os repose près du mur
en 29 et 30 sont dangereux, et qu’ils doivent Nombre AT 1 masse sud. Sur une grande table en bois se
être à pleine puissance pour les combattre. Dg 3-8 masse +1 trouve le corps d’un guerrier à moitié
TAC0 17 dépouillé de sa cotte de mailles. Du sang
Vous êtes à proximité de la source du ML 11 goutte sur le plancher depuis le corps.
Mal. L’air glacial et moite siffle à vos AL loyal
oreilles lorsque vous ouvrez la porte PX 75 La recherche sur ce cadavre ne révèlera
secrète et vous sentez que les habitants rien de valeur, hormis une note
Sorts connus : soins mineurs, protection
sont dangereux ! (donnez au joueur le document 1 qui se
contre le mal
trouve en page 20, si vous le souhaitez
29
le festival du roi : l’aventure
— voir la conclusion de l’aventure ci- 100 po. Un sac contient 350 po, l’autre 100
dessous). Un sort de détection de la magie pp. Le bâton est un bâton de guérison (voir le
indiquera que l’armure est une cotte de Livret du Maître du Donjon page 52).
mailles +1, qui s’adapte à un guerrier, Le coffre est verrouillé et piégé. Si le
un clerc ou un elfe. piège n’est pas trouvé et désamorcé par
Si les PJ fouillent, ils peuvent trouver un voleur, six fléchettes sont projetées à
la porte secrète dans le mur ouest l’ouverture du coffre (portée 9 m, TAC0 16),
qui mène à un long passage. Celui-ci touchant au hasard les PJ à portée. Chaque
émerge hors du sol à 1,5 km au nord- fléchette inflige 1-3 points de dégâts.
est du point d’entrée des PJ dans Le coffre contient un sac avec 400 po, un
les grottes. C’est le chemin utilisé à sac avec 700 pa, une bouteille de liquide
l’origine par Pétrides pour pénétrer vert inodore (potion de lévitation) et, dans
dans le complexe. un coffret en bois, se trouve un diadème
en or serti d’émeraudes et de rubis. Sa
31. SALLE DU TRÉSOR
valeur dépend du nombre de PJ. Elle est
de 600 po par PJ survivant. S’il y a par
Il s’agit clairement du lieu où le prêtre
exemple quatre PJ actifs, la valeur est de
pilleur de tombes et maître des morts-
2 400 po.
vivants a entreposé ses trésors. Un
Si les joueurs n’ont pas trouvé la note
coffre se trouve à côté de la paillasse
sur le cadavre, vous pouvez la placer dans
rudimentaire, avec un bâton en frêne. Il
le coffre.
y a deux sacs sur la table et un manteau
noir accroché sur une patère fixée au
mur du fond.
30
conclusion de l’aventure
Permettez aux PJ de regagner sans joueurs peuvent étudier le manuel pour roi et confier à Aralic le soin de l’introduire
encombre Guélastalle, où la dernière voir les améliorations de leur PJ et tirer auprès des joueurs.
nuit du festival est en préparation. leurs points de vie supplémentaires. Vous pouvez également jouer le
Malheureusement, les PJ ont raté Bien sûr, le partage du trésor et des module B12, La moisson de la reine, qui
l’essentiel, mais cela est largement objets magiques doit être effectué avant est le produit suivant. Si vous souhaitez
compensé par la notoriété qu’ils s’attirent la comptabilisation des PX. Bien que le faire, Aralic informe les PJ qu’il a
en racontant, lors de la dernière nuit de la décision revienne aux joueurs, il est entendu parler du sorcier Kavorquian,
fête, les histoires qu’ils ont vécues, tout fortement recommandé que les trésors évoqué dans la note qu’ils ont trouvée. Le
en dégustant les meilleurs mets et vins soient divisés en parts équitables entre les clerc sait que le sorcier vit à proximité de
de la ville pendant les six heures de la membres du groupe. Penhaligon. Aralic indique la direction
célébration. Selon votre souhait, vous Les PJ peuvent vendre leurs trésors générale, si les PJ souhaitent découvrir la
pouvez même autoriser les PJ à participer encombrants auprès des marchands signification de la note.
aux jeux de la fête de clôture, avec des de Guélastalle en les convertissant Enfin, vous pouvez acquérir la
tournois, bras de fer et ainsi de suite. Vous en gemmes. Les objets perdent 5% campagne de modules B1-9, En quête
aurez alors besoin de règles ainsi que de de leur valeur monétaire pendant la d’aventure. Toutes ces aventures prennent
quelques PNJ ! transaction, sans diminuer les PX. Notez place dans le grand-duché de Karameikos,
Achevez l’exercice en attribuant les que les armures magiques ne sont pas et vos PJ sont donc déjà au bon endroit.
PX. Les clercs et les voleurs atteindront encombrantes et tout PJ qui en bénéficie Vos différentes options sont sans limites.
certainement le niveau 2 après cette doit le noter sur sa feuille de personnage. L’aventure ne fait que commencer !
aventure. Les guerriers et petit-gens
pourraient également l’atteindre, tandis Que faire maintenant ? Vous avez trois
que les nains et magiciens auront choix. Premièrement, vous pouvez écrire
parcouru la majorité du chemin. Les votre propre suite au module Le festival du
NOUVEAUX MONSTRES
31
table d’expérience
Cochez les monstres vaincus et les trésors acquis au fur et à mesure des combats et de l’exploration.
MONSTRES TRÉSORS
32
Aventure de jeu officielle
Le festival du roi
par Carl Sargent
TSR, Inc.
9260XXX1401 PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION ®
Ne peut être vendu