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Mâchicoulis Double porte Escalier en colimaçon

LÉGENDE
Porte Herse Étables

Château niveau II

Château niveau I

Souterrains ouest/souterrains est


Aventure solo pour les règles de base Merle M. Rasmussen

TABLE DES MATIÈRES

COMMENT JOUER CETTE AVENTURE


(références « R »). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Contient les règles nécessaires au suivi des
informations, aux combats contre les monstres, à
l’usage de la magie et au démarrage de l’aventure.

LA COUR (références « C »). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


Décrit les paragraphes relatifs à l’exploration des
Comment jouer, p.2 abords du château, de l’extérieur du mur d’enceinte,
du châtelet d’entrée et de l’enceinte intérieure.

Édition : Tim Kilpin


Illustrations : Bob Maurus
CHÂTEAU-LION (références « L »). . . . . . . . . . . . . 20
Conception graphique : Elisabeth Riedel
Décrit les paragraphes relatifs à l’exploration des
Traduction : Automate Dogs niveaux I à V du château et de ses souterrains.
Relecture : Jean, Aurodreph
Mise en page : Maudite
PERSONNAGES PRÉTIRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Décrit des magiciens et des elfes du premier au
Distribué sur le marché du livre aux États-Unis d’Amérique
par Random House. Inc. et au Canada par Random House
troisième niveau.
of Canada. Ltd. Distribué sur le marché du jouet et des loisirs La cour, p.7
par des distributeurs locaux. Distribué au Royaume-Uni par
TSR UK Ltd.

Donjons & Dragons, et D&D, sont des marques déposées de


TSR. Inc. LISTE DES TABLEAUX ET CARTES
@ 1984TSR, Inc. Tous Droits Réservés.
Tableau 1 : jets et modificateurs pour les monstres . . . 6
Ce module est protégé par les lois sur le copyright des
États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou utilisation Tableau 2 : monstres errants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
non autorisée du matériel ci-inclus est interdites sans le Tableau 3 : destination des téléportations. . . . . . . . . 30
consentement exprès et écrit de TSR. Inc.
Tableau 4 : jets de protection . . . . . . . . . . rabat intérieur
Ce module est une traduction non officielle réalisé par les
membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne Tableau 5 : jets pour toucher des personnages. . . . rabat
peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the
intérieur
Coast/Hasbro. Tableau 6 : dégâts variables des armes. . . rabat intérieur
TSR,Inc. TSR (UK) Ltd. Château-lion, p.20 Tableau 7 : jets pour toucher des monstres. . . . . . . rabat
POB 756
Lake Geneva,
The Mill, Rathmore Road
Cambridge CBI4AD
intérieur
WI 53147 – U.S.A. Royaume-Uni Tableau de séquence des combats. . . . . . rabat intérieur
Abréviations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . rabat intérieur

Niveau de souterrains est et ouest. . . . . . . . intérieur de


couverture
Château niveau I. . . . . . . . . . . intérieur de couverture
Château niveau II. . . . . . . . . . intérieur de couverture
Château niveau III. . . . . . . . . . intérieur de couverture
Château niveau IV . . . . . . . . . intérieur de couverture
Château niveau V. . . . . . . . . . intérieur de couverture
Personnage prétirés, p.31 Château-lion : vue de dessus. . . . . . . . . rabat extérieur
Château-lion : vue latérale sud. . . . . . . rabat extérieur

POUR DÉMARRER VOTRE AVENTURE SOLO,


RENDEZ-VOUS EN PAGE 2

ISBN 0-88038-107-8 9097


COMMENT JOUER CETTE AVENTURE
DÉMARREZ ICI. de changer l’aventure pour la prochaine fois que R8. Déplacements : les vitesses de dé-
vous (ou quelqu’un d’autre) y jouez. placement ne sont utilisées qu’en combat. Du-
Vous avez besoin des règles de Base D&D, un jeu Pour plus de détails concernant le journal ma- rant cette phase de l’étape B du tableau de sé-
de dés polyédriques, du papier, un crayon et gique, lisez R4. quence des combats, vous pouvez effectuer une
une gomme. N’utilisez pas de stylo, car votre manœuvre défensive (battre en retraite ou jeter
entraînement et votre équipement peut varier R4. Le journal magique : de chaque côté de la nourriture ou un trésor au monstre).
pendant l’aventure. des pages d’aventure de ce module se trouvent Si vous choisissez de vous replier, comparez
Lisez tous les paragraphes de règles « R » avant des espaces marqués « journal magique ». Vous votre vitesse de déplacement par tour à celle
de démarrer l’aventure. y trouverez des rappels sur la prise de notes et du monstre. Si votre vitesse est plus élevée que
comment jouer certains paragraphes. Vous pou- celle du monstre, vous lui échappez et pouvez
R1. Bienvenue dans le monde de Sargon le magi- vez aussi utiliser le journal pour prendre des aller au paragraphe suivant de votre choix. Le
cien. Vous vous apprêtez à embarquer pour une notes personnelles à propos d’un paragraphe monstre va néanmoins tenter de vous attaquer
aventure magique palpitante dans un dangereux spécifique ou d’une direction. une dernière fois avant que vous ne quittiez la
château hanté ; là-bas, vous ne pourrez compter Vous pouvez écrire tout ce que vous souhaitez pièce, avec un bonus de +2 à son jet pour tou-
que sur vous-même. Seule votre intelligence et dans le journal magique. Quelques exemples se- cher. Pour cette attaque, vous devez considérer
vos armes seront à même de vous aider. raient : « Évite L21 » et « Passe par la poterne ». que vous n’avez pas de bouclier lors du calcul de
Si vous choisissez un des personnages préti- Ces notes s’avéreront particulièrement utiles si votre classe d’armure. Vous ne pouvez pas non
rés fournis avec cette aventure, votre personnage vous décidez de rejouer l’aventure avec un autre plus vous défendre. Si votre vitesse de déplace-
sera un elfe ou un magicien. Si vous décidez personnage. ment par tour est inférieure ou égale à celle du
d’utiliser votre propre personnage pour cette Pour plus de détail sur la cartographie, lisez monstre, vous ne pouvez fuir et devez continuer
aventure, il faut que son niveau d’expérience soit R5. de vous battre. Vous pouvez également choisir
inférieur à trois. Votre personnage ne peut uti- de jeter de la nourriture ou un trésor au monstre
liser aucun sort, objet magique ou équipement R5. Cartographie : vous trouverez plusieurs durant cette phase.
autre que ceux listés aux pages 31-32. cartes de Château-lion sur les couvertures du Si vous choisissez de jeter de la nourriture ou un
Ceci est une aventure solo. Vous lirez des para- module. Ces cartes ne sont pas complètes. trésor à un monstre, retirez l’objet que vous lan-
graphes comme celui-ci ; chacun vous demande- Vous devrez remplir vous-même certaines cez de votre feuille de personnage. Les monstres
ra de prendre une décision à propos de l’endroit des zones vides en explorant le château. Une intelligents ne cessent le combat que si vous leur
où vous voulez aller ou de ce que vous voulez grille est imprimée sur les plans afin de vous jetez un trésor (une pièce d’or, une gemme ou un
faire. Certains paragraphes, comme ­celui-ci, faciliter le travail de cartographie. La plupart objet magique). Cette aventure peut vous amener
vous renverront simplement au prochain para- des paragraphes en « L » vous donneront les à rencontrer les monstres intelligents suivants :
graphe. Lisez R2. dimensions d’une pièce. goblours, gnolls, gobelins, hobgobelins, orques,
Tous les murs, plafonds et planchers de sangliers-garou et rats-­garou. Tous les autres
R2. Choisir un paragraphe : certains ­Château-lion sont bâtis en pierre, et tous les murs monstres que vous rencontrerez dans cette aven-
paragraphes de cette aventure vous proposeront intérieurs sont hauts de 3 m. ture n’arrêteront de se battre que si vous leur jetez
plusieurs options : il y a de nombreux endroits Vous pouvez effacer vos ajouts à la carte quand de la nourriture (une ration).
à explorer dans Château-lion et autour. Pour vous jouez l’aventure avec un autre personnage, Après avoir jeté de la nourriture ou un trésor,
cette raison, tous les paragraphes de cette aven- ou quand d’autres joueurs emmènent leurs per- lancez 1d6. Sur un jet de 1, 2 ou 3, le monstre s’ar-
ture sont associés à une lettre et un numéro. Si sonnages au château. rête et admire votre « cadeau ». La créature ainsi
vous explorez les zones en dehors du château, Pour plus de détail sur les combats, lisez R6. arrêtée est considérée comme un monstre « vain-
tous les paragraphes commenceront par la lettre cu ». Vous ne pouvez en revanche pas prendre son
« C » (paragraphes liés à la cour). Si vous explorez R6. Combattre des monstres : quand trésor. Sur un jet de 4, 5 ou 6, le monstre ignore
l’intérieur du château, tous les paragraphes com- un paragraphe indique que vous rencontrez un votre cadeau et vous attaque.
menceront par la lettre « L » (paragraphes liés à monstre, reportez-vous au tableau de séquence Pour plus de détails sur le moral, lisez R9.
Château-lion). des combats sur la couverture du module et sui-
Les paragraphes en « C » sont divisés en quatre vez la procédure. Vous ne rencontrerez jamais R9. Moral : durant cette phase de l’étape B
zones : les abords du château, le mur d’enceinte plus d’un monstre à la fois durant cette aventure. du déroulement d’un combat, lancez 2d6 (uni-
extérieur, la cour extérieure et l’enceinte in- Les paragraphes suivants expliquent les étapes quement si vous avez déjà frappé le monstre au
térieure. Les paragraphes en « L » regroupent du déroulement d’un combat. Pour plus de dé- moins une fois). Si le résultat du jet est supérieur
plusieurs niveaux du château, mais ne sont pas tails concernant l’initiative, lisez R7. à la valeur de moral du monstre, le monstre est
divisés en zones. démoralisé et tente de s’enfuir. Vous obtenez
Pour plus de détails sur la prise de notes durant R7. Initiative : lancez d’abord 1d6 pour vous- un bonus de +2 à vos jets pour toucher quand le
votre aventure, lisez R3. même puis faites de même pour le monstre que monstre s’enfuit. Si la valeur de déplacement par
vous avez rencontré. Si le résultat de votre jet est tour du monstre est plus élevée que la vôtre ou
R3. Prendre des notes : vous noterez toutes plus élevé, vous pouvez attaquer ou essayer de si vous n’attaquez pas le monstre tandis qu’il se
les informations relatives à votre aventure durant parler au monstre (si les jets de dés ont les mêmes replie, il parvient à s’enfuir. Vous ne pouvez pas
votre exploration de Château-lion. Chaque fois que résultats, relancez les deux dés). Si vous parlez la prendre le trésor d’un monstre qui s’est enfui.
vous trouverez un objet durant votre quête, ajoutez- langue du monstre, il ne vous attaque pas et vous Exemple : durant votre tour de combat, vous
le à votre feuille de personnage. Si vous perdez un laisse passer sans échauffourée. Si vous essayez frappez un goblours et lui infligez 2 points de
objet, rayez-le de votre feuille de personnage. de parler au monstre dans une langue qu’il ne ­dégâts. Durant le tour de combat du goblours
Si vous prenez un objet dans une pièce, le pa- connaît pas, vous perdez l’initiative et il attaque. vous lancez alors 2d6 afin de déterminer si son
ragraphe lié à la pièce vous demandera de barrer Pour plus de détails sur les déplacements, lisez moral lui fait défaut. Sa valeur de moral est de 9.
la phrase décrivant l’objet. Faire cela vous permet R8. Vous faites un 11 aux dés. Le goblours a raté son

2
COMMENT JOUER CETTE AVENTURE

jet de moral. Il se replie de 9 m par round. Vous R18 (personnages vaincus) explique quoi faire vent combattre des monstres dans le noir. Si un
vous déplacez de 12 m par round, donc vous pou- quand cela arrive. magicien n’a pas de source de lumière et combat
vez attaquer la créature tandis qu’elle s’échappe. Si vous êtes empoisonné par une attaque du un monstre dans le noir, il subit un malus de -4 à
Ajoutez 2 à votre jet pour toucher puisque le go- monstre, vous devez tirer un jet de protection tous ses jets pour toucher. Le monstre gagne lui
blours s’enfuit. contre le poison. Si vous ratez votre jet de un bonus de +4 à tous ses jets pour toucher. Ces
Pour plus de détails sur l’utilisation de la magie protection, vous subissez un point de dégât par ajustements aux jets pour toucher s’appliquent
en combat, lisez R10. dé de vie du monstre qui vous a touché. jusqu’à ce que la zone soit éclairée ou jusqu’à ce
Des règles spéciales s’appliquent pour certains que le combat prenne fin. Un magicien peut lan-
R10. Utiliser la magie en combat : si des monstres que vous pouvez rencontrer durant cer un sort de lumière ou de lumière éternelle lors
vous décidez de lancer un sort lors de votre com- cette aventure. Pour plus de détails concernant d’un combat dans l’obscurité s’il a appris ce sort
bat contre un monstre, vous ne pouvez l’attaquer ces monstres spéciaux, lisez R12. le matin du jour concerné. Il ne peut pas lire son
au corps à corps durant le même tour. Vous ne grimoire dans le noir.
pouvez lancer qu’un sort par tour de combat. R12. Combat contre des monstres Pour plus de détails concernant les rencontres
Quand vous lancez un sort sur un monstre, spéciaux : les monstres suivants de cette avec des monstres errants, lisez R14.
considérez que le monstre se trouve dans une aventure ont des attaques ou des défenses
zone de 3 m de côté distante de 3 m de vous. spéciales. R14. Rencontre avec des monstres er-
Certains sorts autorisent le monstre à ­effectuer Abeille géante : si une abeille géante vous pique, rants : le texte d’un paragraphe vous demande
un jet de protection afin de réduire les effets du l’abeille meurt, mais vous devez tirer un jet de parfois de « vérifier s’il y a un monstre errant ».
sort sur lui. Relevez la valeur de jet de protection protection contre le poison. Le dard inflige un Pour cela, lancez 1d6. Si vous obtenez 2, 3, 4, 5 ou
du monstre puis référez-vous au tableau 4 : « jets point de dégât avant que vous ne puissiez le 6, vous ne rencontrez pas de monstre et pouvez
de protection » sur la couverture du module. Les retirer. continuer votre aventure. Si vous obtenez 1, vous
jets de protection des monstres sont expliqués Strige : si une strige vous touche, elle s’accroche rencontrez un monstre errant. Suivez ces étapes
plus en détail à la page 23 du livret du Maître. à vous et vous inflige 1 à 3 points de dégâts par lorsque vous faites une telle rencontre :
En raison de la nature magique de Château- round jusqu’à ce qu’elle soit vaincue.
lion, certains sorts ne fonctionnent pas comme Lycanthropes (sanglier-garou, rat-garou, tigre-­ 1. Référez-vous au tableau 1 : « tirage et ajuste-
ils le feraient en temps normal. Les sorts de ma- garou) : vous pouvez utiliser un brin d’aconit ment pour les monstres » afin de déterminer quel
giciens ou d’elfes dont le niveau est supérieur à comme arme contre l’une de ces créatures. Si dé vous devriez lancer et quel ajustement vous
deux ne fonctionnent pas du tout dans le châ- vous utilisez l’aconit pour les frapper, la créature devrez utiliser pour obtenir le nombre à reporter
teau. Pour plus de détails concernant les sorts doit tirer un jet de protection contre le poison. dans le tableau 2 : « monstres errants ». Votre
dont les effets sont modifiés dans cette aventure, Si elle rate ce jet, la créature s’enfuit en laissant localisation dans le château a une influence sur
lisez le paragraphe R16. derrière elle son trésor. Quand un lycanthrope est le type de monstre que vous rencontrez. Par
Pour plus de détails concernant le combat au sous forme animale, seules les armes magiques, exemple, si vous explorez le niveau I du château,
corps à corps, lisez R11. les armes en argent ou les sorts peuvent lui vous lancerez 1d12 et ajouterez 6 au jet. Si vous
infliger des dégâts. Si vous tuez un lycanthrope, il obtenez un 4, votre résultat final sera alors 10.
R11. Combat au corps à corps : si vous reprend sa forme humaine. Le sanglier-garou et
attaquez un monstre sans utiliser de sort, vous le tigre-garou ne peuvent parler aucune langue 2. Référez-vous au tableau 2 afin de déterminer
vous engagez dans un combat au corps à corps. normale quand ils sont sous forme animale, mais quel monstre vous rencontrez, en utilisant le jet
Quand c’est votre tour d’attaquer selon un rat-garou peut parler la langue commune ajusté obtenu à l’étape 1. Par exemple si le jet de
le déroulement d’un combat, consultez le dans n’importe laquelle de ses formes. dé ajusté que vous avez obtenu à l’étape 1 est 10,
tableau 5 : « jets pour toucher des personnages » Si vous perdez plus de la moitié de vos points vous apprenez en regardant à quoi correspond ce
sur la couverture du module et effectuez un jet de vie lors d’un combat contre un lycanthrope, nombre sur le tableau 2 que le monstre que vous
pour toucher. Si vous touchez, reportez-vous au vous contractez la maladie « lycanthropie ». Si rencontrez est une veuve noire géante. Si vous
tableau 6 : « dégâts variables des armes » afin de vous êtes un elfe, vous mourez au bout de 1d12 rencontrez un sanglier, un rat géant ou un tigre,
voir combien de dégâts vous faites au monstre. jours, à moins de trouver un remède. Si vous êtes lancez 1d6. Si vous obtenez 1, 2 ou 3, la créature
Si vous n’avez pas d’arme, vos poings infligent 1 un magicien, vous vous transformez en la même est un lycanthrope (sanglier-garou, rat-garou,
point de dégât. Si vous avez des bonus de Force, créature garou que celle que vous combattiez. tigre-garou). Le profil de ces créatures est détaillé
ajoutez-les aux dégâts. Soustrayez les dégâts Cette transformation se déroule en 2d12 jours, à dans le tableau 2, à côté de celui de leurs versions
totaux aux points de vie du monstre. Quand moins que vous ne trouviez un remède. « normales ».
les points de vie d’un monstre tombent à 0, le Rat géant : si un rat géant vous mord, vous courez
monstre est vaincu. Si le monstre vaincu avait un risque de tomber malade. Lancez 1d20. Si vous 3. Une fois que vous avez résolu la rencontre avec
un trésor, vous pouvez ajouter ce trésor à votre obtenez 1, le rat vous infecte. Vous pouvez éviter la le monstre errant, notez les éventuels trésors ob-
feuille de personnage. maladie en réussissant un jet de protection contre tenus et les points de vie perdus sur votre feuille
Quand un monstre vous attaque, consultez le poison. Si vous ratez ce jet, lancez 1d4. Si vous de personnage. Revenez ensuite au paragraphe
le tableau 7 : « jets pour toucher des monstres » tirez 1, vous mourez dans les 1d6 jours à venir à où vous étiez.
sur la couverture du module et faites un jet pour moins de trouver un remède. Si vous obteniez 2, 3 Pour plus de détails sur le repos et la guérison,
toucher pour le monstre. Certains monstres ou 4, vous êtes malade et subissez un malus de -1 à lisez R15.
peuvent avoir plus d’une attaque. Pour chacune vos jets pour toucher. Le malus dure jusqu’à ce que
des attaques du monstre qui vous touchent, vous trouviez un remède à la maladie. R15. Se reposer et guérir les ­blessures :
tirez un jet de dégâts en utilisant le dé indiqué Pour plus de détails sur les combats dans si vous voulez regagner des points de vie perdus
dans le profil du monstre. C’est le nombre de l’obscurité, lisez R13. et que vous n’avez aucun moyen magique de le
dégâts que le monstre vous inflige ; soustrayez faire, vous pouvez vous arrêter à un paragraphe
ces dégâts à vos points de vie. Si vos points de R13. Combattre des monstres dans le et vous reposer. Si vous décidez de vous reposer,
vie tombent à 0, vous êtes vaincu. Le paragraphe noir : les elfes ont une vision nocturne et peu- suivez les étapes suivantes :

3
COMMENT JOUER CETTE AVENTURE

1. Soustrayez un jour de provisions sur votre feuille Sommeil. Lancez 2d8 quand vous utilisez Potion de forme gazeuse. Cette potion ne fonc-
de personnage. Si vous n’avez pas de provisions, ce sort. Le jet de dé indique combien de dés tionne pas à l’intérieur de Château-lion (para-
vous perdez 2 points de vie à cause de la faim. de vie de monstre sont affectés. Si le jet de dé graphes avec un « L »).
obtenu est plus élevé que le nombre de dés de
2. Lancez 1d6. Si vous obtenez un 1, un monstre vie du monstre, le monstre s’endort. Aucun jet Potion de guérison. Si vous avez une potion de gué-
errant vous surprend durant votre sommeil (le de protection n’est autorisé. L’effet de ce sort rison, vous pouvez la boire à n’importe quel mo-
monstre vous trouve même si vous êtes invi- s’annule dès lors que vous entrez dans une autre ment sauf si vous combattez un monstre. Lancez
sible). Référez-vous à R14 (« Rencontre avec des pièce ou une autre zone. Ce sort n’a aucun effet 1d6 et rajoutez 1 au résultat. Ce jet de dé ajusté est
monstres errants ») pour plus de détails sur la sur les lézards géants, les lions, les tigres ou les le nombre de points de vie que vous regagnez en
marche à suivre. tigres-garou. buvant la potion.

3. Si vous n’êtes pas attaqué par un monstre er- Sorts de deuxième niveau de magiciens et Potion d’invisibilité. Cette potion ne fonctionne
rant pendant que vous vous reposez, ajoutez 1 d’elfes : pas à l’intérieur de Château-lion (paragraphes
point de vie au total actuel qui figure sur votre avec un « L »).
feuille de personnage. Lumière éternelle. Vous pouvez lancer ce sort dans
les yeux de n’importe quel monstre. Le monstre Potion de lévitation. Cette potion ne fonctionne
4. Vous pouvez étudier votre grimoire et rega- doit réussir un jet de protection contre les sorts. pas à l’intérieur de Château-lion (paragraphes
gner tous les sorts que vous avez utilisés jusqu’à S’il rate son jet, le monstre est aveuglé et vaincu. avec un « L »).
maintenant au cours de votre aventure. Retour- S’il le réussit, le globe lumineux du sort apparaît
nez ensuite à votre dernier paragraphe. mais le monstre n’est pas affecté par sa présence. Anneau d’invisibilité. Cet anneau ne fonctionne
Les effets du sort disparaissent dès lors que vous pas à l’intérieur de Château-lion (paragraphes
Pour plus de détails sur la façon dont Château- entrez dans une nouvelle pièce ou une nouvelle avec un « L »).
lion modifie les effets de certains sorts, lisez R16. zone.
Pour plus de détails sur les personnages vain- Anneau de protection +1. Cet anneau marche à
cus, lisez R18. Invisibilité. L’effet de ce sort s’annule dès lors n’importe quel moment. Vous pouvez porter deux
que vous entrez dans une nouvelle pièce ou une anneaux de protection +1 à la fois, ce qui double les
R16. Sorts aux effets modifiés : les nouvelle zone. effets de chaque anneau. Chaque anneau donne
sorts suivants ont des effets différents pour cette un bonus de +1 à votre classe d’armure et ajoute
aventure. Lévitation. Vous pouvez lancer ce sort sur vous- un bonus de +1 à tous vos jets de protection.
même lorsque vous essayez de fuir un combat. Si
Sorts de premier niveau de magiciens et le monstre que vous combattez ne vole pas, vous Baguette de paralysie. Vous pouvez utiliser cet ob-
d’elfes : vous échappez. Le monstre ne peut pas vous at- jet durant la phase de sorts de l’étape B du ta-
teindre. Ce sort n’a aucun effet si le monstre que bleau de séquence des combats. Lorsque vous
Charme-personne. Ce sort peut fonctionner contre vous fuyez vole également. L’effet de ce sort s’an- utilisez la baguette en combat, le monstre que
un goblours, un gnoll, un gobelin, un hobgobelin, nule dès lors que vous entrez dans une nouvelle vous combattez doit tirer un jet de protection
un ogre ou un orque tant qu’ils sont vivants. Le pièce ou une nouvelle zone. contre la paralysie. S’il rate son jet, le monstre
monstre tire un jet de protection contre les sorts. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour explo- est paralysé jusqu’à ce que vous quittiez la pièce
S’il réussit son jet, le sort n’a pas d’effets. S’il rer rapidement les alentours lorsque vous lisez un ou la zone.
rate son jet de protection, le monstre n’attaque texte qui propose n’importe quel paragraphe entre
plus le joueur et lui remet son trésor (si on le C1 et C13 comme option. Vous pouvez alors lire Bottes elfiques. Cet objet n’a pas d’effet durant
lui demande). Le monstre ne répondra pas aux à l’avance n’importe lesquels de ces paragraphes cette aventure.
questions, ne combattra pas pour vous et ne sans avoir à vous y rendre. Dans ce cas, l’effet du
vous suivra pas. Si vous attaquez le monstre avec sort s’annule dès lors que vous avez lu tous les pa- Corde d’escalade. Cet objet ne fonctionne que
une arme ou un autre sort, l’effet de charme est ragraphes proposés par votre entrée actuelle. lorsque qu’un paragraphe propose l’option de
automatiquement annulé. L’effet du sort s’annule D’autres paragraphes avec un C indiquent l’utiliser. Vous pouvez toujours vous en servir
également dès lors que vous entrez dans une quand vous pouvez utiliser ce sort. Le texte dé- comme d’une corde normale. Si vous coupez la
autre pièce ou une autre zone. crit également la durée pendant laquelle l’effet corde pendant cette aventure, sa longueur reste
du sort reste actif. la même.
Fermeture. L’effet de ce sort s’annule dès lors que
vous entrez dans une autre pièce ou une autre zone. Toile d’araignée. L’effet de ce sort s’annule dès lors Les objets dont les effets magiques ne sont pas
que vous entrez dans une nouvelle pièce ou une affectés par Château-lion comprennent les gan-
Lumière. Ce sort vainc un monstre si vous le lan- nouvelle zone. telets de force d’ogre, les capes elfiques et les sacs de
cez dans ces yeux. L’effet de ce sort s’annule dès contenance.
lors que vous entrez dans une autre pièce ou une Pour plus de détails sur la façon dont certains ob- Pour plus de détails sur le combat au corps-à-
autre zone. jets magiques fonctionnent dans Château-lion, corps, référez-vous au paragraphe R11.
lisez R17. Pour plus de détails sur les personnages vain-
Protection contre le mal. L’effet de ce sort s’annule cus, lisez R18.
dès lors que vous entrez dans une autre pièce ou R17. Objets magiques dans Château-­
une autre zone. lion : le pouvoir de Sargon à l’intérieur de R18. Personnages vaincus : si vous êtes
­ hâteau-lion change la façon dont certains ob-
C vaincu par un monstre, rayez le nom du person-
Lecture de la magie. L’effet de ce sort s’annule dès jets magiques fonctionnent dans ces murs (Toutes nage sur votre feuille et entourez tous les objets
lors que vous entrez dans une autre pièce ou une les paragraphes avec un « L »). Ce paragraphe que possédait votre personnage au moment de
autre zone. liste tous les objets dont les effets sont modifiés. sa mort.

4
Dans le journal magique à côté du dernier
paragraphe que vous avez lu, écrivez la chose
suivante : « squelette de (nom du personnage).
Ajoutez-y les objets entourés sur la feuille de
personnage ».
En jouant l’aventure avec un nouveau person-
nage, vous pouvez trouver les possessions d’un
personnage vaincu. Vous pouvez prendre ces ob-
jets et les utiliser dans votre nouvelle aventure.
Ajoutez n’importe quel objet que vous trouvez
de cette manière à votre feuille de personnage.
Vous ne pouvez pas lire le grimoire d’un autre
magicien.
Pour plus de détails sur le début de votre aven-
ture, lisez R19.

R19. Débuter l’aventure : vous trouverez


aux pages 31 et 32 de ce module six personnages
que vous pourrez jouer dans cette aventure.
Retirez la page 31 à l’aide des perforations et
utilisez-la comme votre feuille de personnage.
Choisissez l’un des personnages de cette feuille.
Vous êtes maintenant prêts à débuter
l’aventure ! Lisez C1.

Pour choisir un personnage,


allez aux pages 31 et 32.
Débutez ensuite l’aventure par
le paragraphe C1 p.7.

5
TABLEAU 1 : 3. Lézard géant Draco : CA 5 ; DV 4+2 ; 14. Araignée-crabe géante : CA 7 ; DV 2* ;
JETS ET MODIFICATEURS POUR pv 20 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; D pv 9 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ;
LES MONSTRES 1-10 ; JP G3 ; Mo 7 ; AL N ; PX 125. D 1-8 + poison ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 25.
Localisation du monstre Dé Ajustements Trésor : 135 po ; parchemin de fermeture. Trésor : 135 po ; cape elfique.
Niveau V du château 1d10 −
Niveau IV du château 1d12 − 4. Ogre : CA 5 ; DV 4+1 ; pv 19 ; DE 27 m 15. Gnoll : CA 5 ; DV 2 ; pv 9 ; DE 27 m (9 m) ;
Niveau III du château 1d12 +1 (9 m) ; AT 1 gourdin ; D 1d4 +2 ; JP G4 ; AT 1 gourdin ; D 1d4+1 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL
Niveau II du château 1d12 +2 Mo 10 ; AL C ; PX 125. C ; PX 20.
Niveau I du château 1d12 +6 Trésor : 50 po. Trésor : 1 po.
Souterrains (ouest) 1d12 +7
Souterrains (est) 1d12 +8 5. Fourmi géante : CA 3 ; DV 4* ; pv 18 ; DE 16. Lion : Babouin des rochers : CA 6 ; DV 2 ;
Tunnel de la queue 1d12 +9 54 m (18 m) ; AT 1 ; D 2-12 ; JP G2 ; Mo 7 ; pv 9 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 gourdin/1
Cour extérieure 1d12 +10 AL N ; PX 125. morsure ; D 1-6/1-3 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL
Tour du mur d’enceinte 1d12 +11 Trésor : 135 po ; parchemin de lumière. N ; PX 20.
Autres lieux de la cour 1d12 +12 Trésor : 135 po ; baguette de paralysie (5
6. Panthère : CA 4 ; DV 4 ; pv 18 ; DE 63 m charges).
Consultez les cartes figurant dans l’intérieur de
la couverture pour trouver le nom des zones au- (21 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-4/1-
tour de Château-lion. 4/1-8 ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ; PX 75. 17. Scarabée de feu géant : CA 4 ; DV 1+2 ;
Trésor : 135 po ; parchemin de bouclier. pv 7 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ;
D 2-8 ; JP G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 15.
7. Lion des montagnes : CA 6 ; DV 3+2 ; Trésor : aucun.
pv 16 ; DE 45 m (15 m) ; AT 2 griffes/1
morsure ; D 1-3/1-3/1-6 ; JP G2 ; Mo 8 ; 18. Hobgobelin : CA 6 ; DV 1+1 ; pv 6 ; DE
AL N ; PX 50. 27 m (9 m) ; AT 1 gourdin ; D 1-4 ; JP G1 ;
Trésor : 135 po ; corde d’escalade. Mo 8 ; AL C ; PX 15.
Trésor : 1 po.
8. Scarabée à huile géant : CA 3 ; DV 3+1 ;
pv 15 ; DE 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; 19. Furet géant : CA 5 ; DV 1+1 ; pv 6 ; DE
D 2-12 ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N ; PX 50. 45 m (15 m) ; AT 1 morsure ; D 1-8 ; JP G1 ;
Trésor : 135 po ; gantelets de force d’ogre. Mo 8 ; AL N ; PX 15.
Trésor : aucun.
9. Gobelours : CA 5 ; DV 3+1 ; pv 15 ; DE
27 m (9 m) ; AT 1 gourdin ; D 1d4+1 ; JP 20. Strige : CA 7 ; DV 1* ; pv 5 ; DE 54 m
G3 ; Mo 9 ; AL C ; PX 75. (18 m) en vol ; AT 1 ; D 1-3 ; JP G2 ; Mo 9 ;
Trésor : 2 po. AL N ; PX 13.
Trésor : gemme d’une valeur de 225 po.
10. Veuve noire géante : CA 6 ; DV 3* ; pv
TABLEAU 2 : 14 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 morsure ; D 2-12 21. Orque : CA 6 ; DV 1 ; pv 5 ; DE 27 m (9 m) ;
MONSTRES ERRANTS + poison ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N ; PX 50. AT 1 gourdin ; D 1-4 ; JP G1 ; Mo 6 ; AL
Trésor : 135 po ; bottes elfiques. C ; PX 10.
N°de la Trésor : 1 po.
table 1 Monstre 11. Sanglier (lancez ld6. 1-3 indique un
­sanglier-garou, profil entre paren- 22. Gobelin : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 4 ; DE 27 m
thèses) : CA 7 (4) ; DV 3 (4+1) ; pv 14 (19) ; (9 m) ; AT 1 gourdin ; D 1-4 ; JP HN ; Mo 7 ;
1. Tigre (lancez 1d6. 1-3 indique un tigre- DE 27 m (9 m) (45 m (15 m)) ; AT 1 dé- AL C ; PX 5.
garou, profil entre parenthèses) : fense ; D 2-8 (2-12) ; JP G2 (G4) ; Mo 9 ; Trésor : 4 po.
CA 6 (3) ; DV 6 (5) ; pv 27 (23) ; DE 45 m AL N ; PX 35 (200).
(15 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 1-6/1- Trésor : aucun (750 po ; anneau d’invisi- 23. Abeille géante : CA 7 ; DV ½ ; pv 4 ; DE
6/2-12 ; JP G3 (G5) ; Mo 9 ; AL N ; PX 275 bilité ; potion de guérison). 45 m (15 m) ; AT 1 dard ; D 1-3 + spécial ;
(300). JP G1 ; Mo 9 ; AL N ; PX 6.
Trésor : 135 po ; trois parchemins lumière 12. Vipère : CA 6 ; DV 2* ; pv 9 ; DE 27 m Trésor : aucun.
éternelle, protection contre le mal, toile (9 m) ; AT 1 morsure ; D 1-4 + poison ; JP
d’araignée ; (750 po ; potion d’invisibilité ; G1 ; Mo 7 ; AL N ; PX 25. 24. Rat géant : (Lancez ld6. 1-3 indique un
potion de lévitation). Trésor : aucun. rat-garou, profil entre parenthèses) :
CA 7 ; DV ½ (3) ; pv 4 (14) ; DE 36 m (12
2. Lion : CA 6 ; DV 5 ; pv 23 ; DE 45 m 13. Scarabée tigré géant : CA 4 ; DV 2* ; m) ; AT 1 morsure ; D 1-3 + maladie (1-4 +
(15 m) ; AT 2 griffes/1 morsure ; D 2-5/2- pv 9 ; DE 36 m (12 m) ; AT 1 morsure ; maladie) ; JP HN (G3) ; Mo 8 ; AL N (C) ;
5/1-10 ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N ; PX 175. D 1-6 ; JP G1 ; Mo 8 ; AL N ; PX 25. PX 5, 6 si malade (50).
Trésor : 135 po ; deux parchemins Trésor : aucun. Trésor : 750 po (750 po ; sac de conte-
(invisibilité, lévitation). nance, anneau de protection +1 ).

6
LA COUR

Journal magique Journal magique

Abords du château Une fois de plus, l’histoire du tavernier vient de


réveiller chez vous et vos amis une soif d’aventure ;
vous décidez de vous en remettre au hasard pour voir
lequel d’entre vous sera le premier à entrer dans le
C1. Des éclats de rires et des chants gaillards s’élè- Château-lion de Sargon.
vent des tables de cette douillette taverne enfumée. Le tavernier se penche sur votre table, attendant
Vous vous frayez un chemin à travers la foule, écou- de voir qui affrontera le fantôme.
tant les gens parler du magicien Sargon et de son Le tirage est effectué. Vous êtes choisi ! Le taver-
château hanté. nier applaudit et se tourne pour fouiller dans une
Nombre des clients de cette taverne sont apprentis armoire au fond de la pièce. « Vous avez bien de la
chez des mages locaux, ce qui est également votre chance, mon ami. » dit-il en tirant de l’armoire des
cas. Vous les avez rejoints ce soir dans le village de fragments de parchemin. « Prenez ces cartes et ce
Sarsdell afin d’échanger des histoires et de discuter journal magique avec vous. Si vous ne survivez pas à
de votre sujet favori : le Château-lion. cette quête, le journal réapparaîtra magiquement à la
« Sargon était le plus grand mage de tous les temps, taverne et vos amis et moi connaîtront le destin qui
pas de doute là-dessus ! » dit une vieille femme qui vous est échu ».
s’arrête à votre table. « Aucune magie ne fonction- Le tavernier vous tend le journal ; avec des es-
nait contre lui, non monsieur ! Sauf la sienne... La quisses de cartes du château. « D’autres avant vous
preuve  : je vois des enchanteurs, des magiciens et ont pu cartographier tout ça avant de, hum, « se
des sorciers passer par ici tous les jours ; aucun retirer ». Complétez ces cartes, trouvez le fantôme, et
d’entre eux n’ose s’aventurer près du Château-lion alors, ma foi, vous serez un héros ! »
de Sargon. Non monsieur, ils ont trop peur de perdre « Maintenant écoute attentivement » dit l’un de vos
tous leurs pouvoirs ! » amis. « Longe la rivière Errante vers l’est pendant six
« Pas nous, m’dame ! », dit l’un de vos amis. « Nous jours, puis dirige-toi vers le nord pendant un jour ou
n’avons rien à perdre et tout à gagner à explorer le deux. Au bout de huit jours, tu devrais pouvoir voir
château de Sargon ». le grand lion de pierre s’élever depuis les plaines. »
« Quel est ce Château-lion dont vous parlez ? » de- « Fais-attention en t’approchant », vous prévient
mande un nouveau venu. Le tavernier, qui a déjà sou- un autre ami. « Des bêtes sauvages pourraient
vent raconté cette histoire par le passé, s’empresse de t’attaquer. »
s’avancer vers lui pour l’instruire à ce sujet. « Sargon Le tavernier s’interpose : « En te rapprochant du
était un puissant magicien, fils, et son château est une rempart, tu verras des tours et des corps de garde.
merveille à contempler. Il l’a construit sur les plaines Une fois que tu auras franchi la muraille, tu devras
verdoyantes d’une terre qu’on appelle maintenant le traverser la cour extérieure. De là mon ami, tu
khanat d’Éthengar. Le Château-lion est magnifique, pourras commencer à explorer les tours, les corps
fils. Il domine le paysage, à l’image d’un grand félin de gardes et l’intérieur du donjon. Le fantôme de
prêt à bondir ! » Sargon se trouve quelque part dans ce château et il
Le nouveau-venu semble fasciné par le récit. Vous t’attend pour te confier son héritage ! »
souriez, parce que vous connaissez la suite de l’his-
toire. Le tavernier continue.
« Le fantôme de Sargon y réside désormais, Au matin, vous vous équipez pour le voyage, étudiez
accompagné sans doute de nombreuses autres créa- votre grimoire et fourbissez votre arme. Vous empor-
tures. Le fantôme du vieux magicien hante les allées tez trois semaines de provisions, car votre quête sera
du château, attendant l’arrivée d’un héritier digne longue.
de lui. Nombreux sont ceux qui ont essayé d’entrer Vos amis vous accompagnent jusqu’à la bordure
dans le grand félin de pierre, après avoir entendu de Sarsdell, vous serrent la main et vous souhaitent
parler des grands trésors magiques qui s’y trouvent. bonne chance.
Mais peu d’entre eux en sont revenus et, croyez-le ou « J’ai presque oublié de te dire ! » dit un de vos
non, ceux qui y parviennent reviennent sous la forme amis. « La légende dit qu’il est très imprudent de
de créatures sauvages ! Des armées entières ont été pénétrer dans le château la nuit. Si tu arrives de nuit,
défaites en tentant de pénétrer le Château-lion, sans arrête-toi pour te reposer et attends la lumière de
jamais en percer le secret. » l’aube pour entrer ». Vous remerciez votre ami et
« Le secret ? Quel secret ? », implore le nouveau- vous tournez les talons.
venu. « Seule une personne isolée peut traverser les Vous traversez la rivière par un bac, puis vous
défenses magiques de Château-lion, fils. De plus, les piquez vers l’est pour marcher le long de la rivière.
elfes et les mages sont sans doute les seuls bénéficiant Devant vous, les grandes plaines du khanat d’Éthen-
d’une petite chance d’y arriver. » gar s’étendent à perte de vue.

7
LA COUR
Journal magique Journal magique

Six jours passent. Vous n’avez vu que peu d’animaux C2. Le mur nord du rempart se tient devant vous.
depuis que vous avez quitté Sarsdell, et vous n’avez par- La queue du lion se plie depuis le corps du château
lé à personne. Vous vous éloignez du lit de la rivière en et s’élance dans la direction du corps de garde de la
prenant au nord, et commencez à traverser les plaines. poterne, lequel se trouve près de l’extrémité est de
À l’aube du huitième jour, vous voyez apparaître ce mur.
à l’horizon une protubérance grise. La tête d’une
énorme créature de pierre s’élève au-dessus de Si vous Lisez
l’herbe ondoyante. Château-lion se trouve devant Contournez par l’est C3
vous, à un jour de marche seulement ! Contournez par l’ouest C5
Le jour se lève vite tandis que vous vous dirigez Décidez de vous reposer ici C7
vers le château. Le temps semble durer une éternité.
Finalement en fin d’après-midi vous arrivez à une
légère élévation au-dessus des plaines. Devant vous C3. Le mur est du rempart se tient devant vous.
se dresse Château-lion dans toute sa splendeur. Un La barbacane se tient au centre du mur. Un sentier
rempart de 3 m de haut s’étend sur 80 m autour de la étroit chemine vers le sud depuis l’entrée en longeant
base du château. Des tours de 7 m de haut s’élancent le corps du château.
des murs en bas desquels se trouvent des douves
asséchées. Le Château-lion lui-même repose sur Si vous Lisez
un monticule de 3 m de haut à l’intérieur de l’en- Contournez par le nord C2
ceinte du rempart. La tête du lion s’élève au-dessus Contournez par le sud C4
du monticule, haute de 20 m environ. Son énorme Décidez de vous reposer ici C6
gueule rugit, tournée vers l’ouest.
Retirez neuf jours de provisions de votre feuille de
personnage. C4. Le mur extérieur du rempart se tient devant vous.
Il ne semble pas y avoir d’ouverture dans ce mur.
Si vous Lisez
Contournez vers l’est C3 Si vous Lisez
Contournez vers l’ouest C5 Contournez par l’est C3
Décidez de vous reposer ici C6 Contournez par l’ouest C5
Décidez de vous reposer ici C6

C5. Le mur ouest du rempart se tient devant vous.


La tête du lion s’élève au-dessus du mur. Les yeux
du grand félin scintillent tandis que des grognements
et des rugissements sortent de sa gueule pleine de
dents. Un sentier étroit parcourt le côté sud du corps
du lion et mène à une ouverture sombre dans sa
poitrine.

Si vous Lisez
Contournez par le nord C2
Contournez par le sud C4
Décidez de vous reposer ici C6

C6. Suivez les étapes décrites au paragraphe R15.


À l’aube, vous vous réveillez, prêt à continuer votre
quête.

Si vous voulez Lisez


Entrer en franchissant le mur ouest C14
Entrer en franchissant le mur nord C14
Entrer par la poterne C24
Entrer par la barbacane C35

C7. Suivez les étapes décrites au paragraphe R15.


Lancez 1d6. Si vous faites un 6, lisez le paragraphe
C9. Si vous faites un nombre entre 1 et 5, lisez le pa-
ragraphe C8.

8
LA COUR
Journal magique Journal magique

C8. Vous vous préparez pour continuer votre quête. C15. Tout ce que vous transportez tombe en vous Si vous vous ­changez
Vous pouvez essayer d’entrer dans le château. passant au travers tandis que vous vous changez en en gaz, rayez tous les
objets de votre feuille
gaz. Vous portez toujours le journal magique et les de ­personnage à l'ex-
Si vous voulez Lisez cartes. ception des cartes
Entrer en franchissant le mur ouest C14 du ­Château-lion et
Entrer en franchissant le mur est C14 Si vous voulez Lisez du journal magique.
Entrer par la barbacane C24 Attendre de devenir solide C8
Entrer par la poterne C35 Flotter jusqu’au sommet du mur C17
Fuir vers Sarsdell C13 Flotter jusqu’au sommet d’une tour C18

C16. Vous pouvez aller au sommet du mur (C19) ou


Pour plus de dé- C9. Vous êtes assis pour étudier votre grimoire ; au sommet d’une tour (C20).
tails sur les combats vous remarquez alors quelque chose qui bouge dans
contre des monstres,
lisez R6. les herbes hautes. Ça vient vers vous ! C17. En atteignant le sommet du mur, vous reprenez
Lancez 1d12 et ajoutez 12 au résultat. Cherchez ce soudainement forme. Votre classe d’armure passe à
nombre dans le tableau 2 afin de déterminer quel 9.
type de monstre se faufile vers vous. La porte d’une tour proche est ouverte. Derrière
Si vous devenez invisible, lisez C11. Sinon, lisez cette porte, un palier mène à un escalier en
C10. colimaçon.

Si vous Lisez
C10. Le monstre sort des hautes herbes. Suivez les Entrez dans la tour C21
étapes du tableau de séquence des combats. Sautez de 3 m vers la cour extérieure C57
Si vous tuez le monstre, lisez C8. Si vous êtes Sautez de 4,5 m vers l’extérieur C47
vaincu par le monstre, lisez C42.
C18. En atteignant le sommet de la tour, vous re-
prenez soudainement forme. Votre classe d’armure
C11. Le monstre vous passe devant en courant vers passe à 9.
le château. Il disparaît dans les hautes herbes. Lisez Un escalier en colimaçon descend dans la tour.
C8.
Si vous Lisez
Descendez les escaliers C21
C12. Vous atteignez le sol sans difficulté. Soudaine- Sautez de 6 m de haut vers la
ment la corde tombe, comme si quelqu’un ou quelque cour extérieure C58
chose l’avait coupé. Vous pourrez toujours utiliser Sautez de 7,5 m de haut vers
cette corde plus tard. Lisez C8. l’extérieur C48
Sautez de 3 m de haut vers
le mur d’enceinte C22
C13. Quel lâche ! Après neuf jours de marche, vous
arrivez à Sarsdell. Vos amis rient de votre lâcheté. C19. Vous êtes au sommet du mur. Si vous êtes venu
Retirez neuf jours de provisions à votre feuille de ici par magie, l’effet se dissipe. Si vous étiez invisible,
personnage. vous devenez visible. Lisez C49.
Si vous voulez choisir un nouveau personnage, li-
sez R19. Si vous voulez essayer à nouveau avec votre C20. Vous êtes au sommet de la tour. Si vous êtes
personnage actuel, lisez C1. venu ici par magie, l’effet se dissipe. Si vous étiez
invisible, vous devenez visible. Lisez C50.

Mur d’enceinte extérieur C21. Vous êtes dans la tour. Le son d’une chose se Tableau 2 : monstres
déplaçant dans les escaliers résonne dans l’air frais errants à la page 6.
Le mur d’enceinte C14. Un mur d’enceinte se dresse devant vous. Avec du bâtiment.
extérieur entoure le les sorts ou les objets magiques adéquats, vous pou- Lancez 1d12 et ajoutez 11 au résultat. Cherchez ce
château et sa cour.
vez : nombre dans la table 2 afin de déterminer le type
Léviter C16 de monstre qui se trouve dans les escaliers. Vous
Vous transformer en gaz C15 ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz, devenir
Utiliser une corde d’escalade C16 invisible ou utiliser une corde d’escalade ici.
Avec l’objet ou le sort adéquat, vous pouvez aussi de- Suivez les étapes du tableau de séquence des com-
venir invisible tout en utilisant les options proposées. bats. Si vous tuez le monstre, lisez C23. Si vous êtes
Si vous voulez chercher un autre moyen de rentrer vaincu par le monstre, lisez C42.
dans le château, lisez C8.

9
LA COUR
Journal magique Journal magique

Si vous voulez rega- C22. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre C27. Tout ce que vous transportez vous passe au tra- Si vous vous changez
gner des points de score de Dextérité, vous subissez un point de dégât vers et tombe tandis que vous vous changez en gaz. en gaz, barrez tous
vie perdus, lisez R13. les objets de votre
à cause de la chute. Si le total est inférieur ou égal à Vous portez toujours le journal magique et les cartes. feuille de person-
votre score de Dextérité, vous sautez du sommet du nage à l'exception
mur sans vous blesser. Si vous Lisez des cartes du Châ-
La porte d’une tour voisine est ouverte. Attendez de redevenir solide C8 teau-lion et du jour-
nal magique.
Traversez le corps de garde C30
Si vous Lisez
Entrez dans la tour C21
Sautez de 3 m de haut vers la cour C28. Vous êtes à l’intérieur du corps de garde. Vous
extérieure C57 ne pouvez pas soulever la herse derrière vous. Vous
Sautez de 4,5 m de haut vers l’extérieur C47 ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz, devenir
Utilisez une corde pour descendre invisible ou utiliser une corde d’escalade ici.
vers la cour intérieure C60 Des mâchicoulis percent le plafond entre les deux
Utilisez une corde pour descendre vers doubles portes qui se trouvent devant.
l’extérieur C12
Si vous Lisez
Vous faufilez sous les mâchicoulis C32
Courez sous les mâchicoulis C33
C23. L’escalier en colimaçon monte vers le toit de
la tour et descend vers la cour extérieure. Des portes
donnent sur le sommet du mur d’enceinte. C29. Vous êtes devant le corps de garde de la bar-
bacane. Vous ne pouvez pas soulever la herse devant
Si vous Lisez vous. Si vous voulez vous changer en gaz, lisez C34.
Montez les escaliers vers le toit C20 Si vous voulez chercher une autre façon de rentrer
Descendez les escaliers C59 dans le château, lisez C8.
Prenez une porte vers le sommet du mur C19

C30. Vous passez les premières portes doubles en Si votre classe d'ar-
flottant pour vous rematérialiser soudainement. Les mure tombe à 9,
pensez bien à le no-
C24. Vous vous trouvez devant la barbacane. Une portes claquent derrière vous. Votre classe d’armure ter sur votre feuille
herse levée se trouve devant l’ouverture du corps de est maintenant de 9. Tout votre équipement se trouve de personnage
garde. Au-delà de la herse se trouvent deux épaisses sur le sol de l’autre côté des portes fermées. Lisez
portes doubles, ouvertes. Un chemin partant du C53.
corps de garde mène à l’arrière de Château-lion en
passant par des zones de broussailles.
Si vous avez les sorts ou les objets magiques adé- C31. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli-
quats, vous pouvez traverser la barbacane en : gent 1d4 points de dégâts. Lisez C28.
Devenant invisible (paragraphe C25)
Vous changeant en gaz (paragraphe C27)
Marchant à découvert (paragraphe C26)
Si vous voulez chercher un autre moyen d’entrer C32. Une pluie de pierres tranchantes s’abat tandis
dans le château, lisez C8. que vous passez sous les mâchicoulis. Effectuez un
jet de protection contre les baguettes. Si vous le réus-
sissez, vous ne subissez aucun dégât. Si vous le ratez,
vous subissez 1d4 points de dégâts.

C25. Dès l’instant où vous entrez dans le corps de Si vous Lisez


garde, vous devenez visible. Lisez C26. Fuyez en avant C33
Restez immobile C31
Vous repliez C28

C26. La herse tombe tandis que vous passez dessous. C33. Les deuxièmes doubles portes claquent der-
Effectuez un jet de protection contre les baguettes rière vous. Vous ne pouvez pas ouvrir les portes. Vous
magiques. Si vous le ratez, vous subissez 1d4 points ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz, devenir
de dégâts. invisible ou utiliser une corde d’escalade ici.
Vous pouvez sauter en avant tandis que la herse Un sentier chemine au milieu de zones de brous-
tombe (C28) ou sauter en arrière (C29). sailles dans la cour extérieure du château. Lisez C61.

10
LA COUR
Journal magique Journal magique

C34. Tout ce que vous transportez tombe en vous C41. Vous passez les premières portes doubles en Si votre classe d'ar-
passant au travers tandis que vous vous changez en flottant et vous matérialisez soudainement. Les mure tombe à 9,
pensez bien à le no-
gaz. Vous portez toujours le journal magique et les portes claquent derrière vous. Votre classe d’armure ter sur votre feuille
cartes. est maintenant de 9. Tout votre équipement est par de personnage.
terre, de l’autre côté des portes fermées. Lisez C45.
Si vous Lisez
Attendez de redevenir solide C8
Traversez les herses en flottant C30 C42. Votre personnage a été vaincu. Ne soyez ce-
pendant pas désolé, car vous pouvez recommencer
Une poterne est une C35. Vous vous trouvez devant le corps de garde l’aventure ! Lisez le paragraphe R18 (« personnages
petite entrée, géné- de la poterne. À l’intérieur du corps de garde, deux vaincus ») puis lisez le paragraphe R19 (« débuter
ralement située sur
le côté ou à l'arrière séries d’épaisses portes doubles sont ouvertes. l’aventure »).
d'un château. Derrière, un long tunnel s’enfonce dans l’obscurité.
Si vous avez les sorts ou les objets magiques adé-
quats, vous pouvez traverser le corps de garde en : C43. Une pluie de pierres tranchantes s’abat tandis Si vos points de vies
Devenant invisible (paragraphe C36) que vous passez sous les mâchicoulis. Effectuez un tombent à 0, lisez
C42.
Vous changeant en gaz (paragraphe C38) jet de protection contre les baguettes. Si vous le réus-
Marchant à découvert (paragraphe C37) sissez, vous ne subissez aucun dégât. Si vous le ratez,
Si vous voulez chercher un autre moyen de rentrer vous subissez 1d4 points de dégâts.
dans le château, lisez C8.
Si vous Lisez
C36. Dès l’instant où vous entrez dans le corps de Fuyez en avant C40
garde, vous devenez visible. Lisez C37. Restez immobile C44
Vous repliez C45
C37. Des mâchicoulis percent le plafond entre les
deux doubles portes de ce corps de garde.
C44. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli-
Si vous Lisez gent 1d4 points de dégâts. Lisez C45.
Vous faufilez sous les meurtrières C39
Courez sous les meurtrières C40
Vous repliez C35 C45. Derrière vous se trouve une grande porte
double en bois, fermée. Une deuxième porte double
C38. Tout ce que vous transportez tombe en vous ouverte se trouve devant vous. Des mâchicoulis per-
passant au travers tandis que vous vous changez en cent le plafond entre les deux portes doubles.
gaz. Vous portez toujours le journal magique et les Vous ne pouvez léviter, vous changer en gaz, deve-
cartes. nir invisible ou utiliser une corde d’escalade ici.

Si vous Lisez Si vous Lisez


Attendez de devenir solide C8 Vous faufilez sous les mâchicoulis C43
Traversez le corps de garde en flottant C41 Courez sous les mâchicoulis C40

Si vous voulez rega- C39. Une pluie de pierres tranchantes s’abat tandis C46. Vous subissez 1d4 points de dégâts à cause de
gner des points de que vous passez sous les mâchicoulis. Effectuez un la chute. Lisez C45.
vie perdus, lisez R13.
jet de protection contre les baguettes. Si vous le réus-
sissez, vous ne subissez aucun dégât. Si vous le ratez,
vous subissez 1d4 points de dégâts. C47. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre
score de Dextérité, vous subissez 1 à 2 points de
Si vous Lisez dégâts à cause de la chute. Si le total est inférieur ou
Fuyez en avant C40 égal à votre score de Dextérité, vous sautez à terre
Restez immobile C46 sans vous blesser. Lisez C8.
Vous repliez C35

C40. Les deuxièmes portes en bois claquent derrière C48. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre
vous. Vous ne pouvez pas les ouvrir. score de Dextérité, vous subissez 1d4 points de dé-
Vous ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz, gâts à cause de la chute. Si le total est inférieur ou
devenir invisible ou utiliser une corde d’escalade ici. égal à votre score de Dextérité, vous sautez à terre
Vous êtes dans un tunnel sombre. Lisez L5. sans vous blesser. Lisez C8.

11
LA COUR
Journal magique Journal magique

C49. La porte d’une tour voisine est ouverte. Un C54. Vous vous tenez à l’intérieur du rempart. Si
palier qui mène à un escalier en colimaçon se trouve vous avez les sorts ou les objets magiques appropriés,
derrière cette porte. vous pouvez :
Léviter (paragraphe C55)
Si vous Lisez Vous changer en gaz (paragraphe C56)
Entrez dans la tour C21 Utiliser une corde d’escalade (paragraphe C55)
Sautez de 3 m de haut dans Si vous avez le sort ou l’objet magique approprié,
la cour extérieure C57 vous pouvez aussi devenir invisible tout en utilisant
Sautez de 4,5 m de haut vers l’une des options ci-dessus.
l’extérieur C47
Descendez avec une corde dans la
cour extérieure C60 C55. Vous pouvez aller au sommet du mur (lisez
Descendez avec une corde vers C19), ou au sommet de la tour (lisez C20).
l’extérieur C12

C56. Tout ce que vous transportez tombe en vous Si vous vous changez
C50. Vous êtes au sommet d’une tour. Un escalier en passant au travers tandis que votre corps se change en gaz, rayez tous
les équipements de
spirale descend à l’intérieur de la tour. en gaz. Vous portez toujours le journal magique et votre feuille de per-
les cartes. sonnage, à l'excep-
Si vous Lisez tion des cartes de
Descendez les escaliers C21 Si vous Lisez Château-lion et du
journal magique.
Sautez de 3 m de haut vers le Attendez de devenir solide C62
sommet du mur C22 Flotter jusqu’au sommet du mur C17
Sautez de 6 m de haut vers la Flotter jusqu’au sommet de la tour C18
cour extérieure C58
Sautez de 7,5 m de haut vers
l’extérieur C48 Cour extérieure
Descendez avec une corde dans la
cour extérieure C60 C57. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre Une cour extérieure
Descendez avec une corde vers score de Dextérité, la chute vous inflige 1 point de est une cour qui en-
toure un château. Un
l’extérieur C12 dégât. Si le total est inférieur ou égal à votre score rempart est un mur
de Dextérité, vous atterrissez sans vous blesser. Lisez qui entoure habi-
C8. tuellement une cour
C51. Une pluie de pierres tranchantes s’abat tandis extérieure.
que vous passez sous les mâchicoulis. Effectuez un
jet de protection contre les baguettes. Si vous le réus- C58. Lancez 3d6. Si le total est supérieur votre score
sissez, vous ne subissez aucun dégât. Si vous le ratez, de Dextérité, la chute vous inflige 1 à 3 points de
vous subissez 1d4 points de dégâts. dégâts. Si le total est inférieur ou égal à votre score
de Dextérité, vous atterrissez sans vous blesser. Lisez
Si vous Lisez C8.
Fuyez en avant C61
Restez immobile C52
Vous repliez C53 C59. Vous êtes dans la cour extérieure du château. Voyez « Château-
D’épaisses broussailles poussent par endroit dans la lion – vue de haut »
pour plus de détails
cour. Soudain, les buissons se mettent à bouger. sur la façon dont la
C52. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli- Lancez 1d12 et ajoutez 10 au résultat. Cherchez cour extérieure est
gent 1d4 points de dégâts. Lisez C53. ce nombre dans le tableau 2 afin de déterminer le reliée aux autres
monstre qui se trouve dans le buisson. Il saute dans zones de la cour de
Château-lion.
votre direction. Vous n’avez pas le temps de vous
C53. Derrière vous se trouve une grande porte rendre invisible ou de vous changer en gaz ici. Pour plus de détails
double en bois, fermée. Une deuxième porte double Suivez les étapes du tableau de séquence des com- sur la façon de com-
battre les monstres,
ouverte se trouve devant vous. Des mâchicoulis per- bats. Si vous tuez le monstre, lisez C62. Si vous êtes lisez R6.
cent le plafond entre les deux portes doubles. vaincu par le monstre, lisez C42.
Vous ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz,
devenir invisible ou utiliser une corde d’escalade ici.
C60. Vous atteignez le sol sans difficulté.
Si vous Lisez Soudainement la corde tombe, comme si quelqu’un
Vous faufilez sous les mâchicoulis C51 ou quelque chose l’avait coupé. Vous pourrez tou-
Courez sous les mâchicoulis C33 jours utiliser cette corde plus tard. Lisez C59.

12
LA COUR
Journal magique Journal magique

C61. Un sentier étroit chemine depuis le corps de C65. Vous vous tenez en face de Château-lion. Des
garde, passant par les broussailles pour aboutir à meurtrières sont creusées dans les espaces entre les
une ouverture dans la poitrine du lion. griffes des pattes avant du lion. Deux petits trous
percent le museau du lion. Une mare de métal en
Si vous suivez le chemin Lisez fusion se trouve sur le chemin, en-dessous des trous.
Jusqu’au flanc sud du lion C64 Une ouverture est creusée dans la poitrine du lion.
Jusqu’aux pattes avant du lion C65 Une herse levée protège l’ouverture. Au-delà de
Jusqu’au corps de garde de la barbacane C63 cette herse se trouvent deux portes doubles en bois,
Si vous quittez le chemin, lisez C59. Si vous décidez ouvertes. Si vous avez les sorts ou les objets magiques
de vous replier vers le mur d’enceinte, lisez C54. adéquats, vous pouvez :
Léviter jusqu’à la bouche du lion (C69)
Vous changer en gaz (C70)
Utiliser une corde d’escalade pour atteindre la
bouche du lion (C69)
Si vous voulez entrer par l’ouverture dans la poitrine
C62. Vous vous tenez dans la cour extérieure du du lion, lisez C75.
château. Si vous avez l’objet magique ou le sort adéquat,
vous pouvez également devenir invisible en même
Si vous allez Lisez temps que vous utilisez l’une des options ci-dessus.
Au corps de garde de la barbacane C63 Si vous voulez trouver un autre moyen de rentrer
Au flanc sud du lion C64 dans le château, lisez C62.
Au flanc nord du lion C66
Aux pattes avant du lion C65
Par le chemin tortueux C61
Si vous décidez de vous replier vers le mur d’en-
ceinte, lisez C54. C66. Vous vous tenez devant le flanc nord du lion.
Des meurtrières sont creusées dans les espaces entre
les griffes et la patte arrière du lion.
Une tour de 10,5 m de haut s’élève de la patte
arrière-gauche du lion. Des archères ont été placées
dans la tour à 1,5 m, 4,5 m, 7,5 m et 10,5 m de hauteur.
C63. Les portes en bois de la barbacane sont fer- Des meurtrières ont été disposées de la même façon
mées. Vous ne pouvez pas les ouvrir. Lisez C61. dans la crinière du lion ; une cinquième est creusée
13,5 m au-dessus du sol.
Si vous avez les sorts ou les objets magiques adé-
quats, vous pouvez :
Léviter jusqu’au sommet de la tour (C71)
Vous changer en gaz (C72)
Ce paragraphe est C64. Vous vous tenez devant le flanc sud du lion. Utiliser une corde d’escalade pour atteindre le
illustré dans la carte Des meurtrières ont été creusées sur sa patte arrière- sommet de la tour (C71)
du côté sud de Châ-
teau-lion. gauche, dans les espaces entre ses griffes. Si vous avez l’objet magique ou le sort adéquat, vous
Une tour de 10,5 m de haut s’élève de la patte pouvez également devenir invisible en même temps
arrière-gauche du lion. Des archères ont été placées que vous utilisez l’une des options ci-dessus.
dans la tour à 1,5 m, 4,5 m, 7,5 m et 10,5 m de hauteur. Si vous voulez trouver un autre moyen de rentrer
Des meurtrières ont été disposées de la même façon dans le château, lisez C62.
dans la crinière du lion ; une cinquième est creusée
13,5 m au-dessus du sol.
Si vous avez les sorts ou les objets magiques adé-
quats, vous pouvez :
Léviter jusqu’au sommet de la tour (C67) C67. Si vous êtes invisible, lisez C85. Sinon, lisez
Vous changer en gaz (C68) C73.
Utiliser une corde d’escalade pour atteindre le
sommet de la tour (C67)
Si vous avez le sort ou l’objet magique adéquat, vous
pouvez également devenir invisible en même temps C68. Tout ce que vous transportez tombe en vous Si votre score de
que vous menez à bien l’une des manœuvres propo- passant à travers tandis que vous vous changez en classe d'armure
passe à 9, pensez
sées ci-dessus. gaz. Vous portez toujours le journal magique et les bien à le noter sur
Si vous voulez chercher un autre moyen de rentrer cartes. Si vous attendez de redevenir solide, lisez votre feuille de per-
dans le lion, lisez C62. C64. sonnage.

13
LA COUR
Journal magique Journal magique

Si vous flottez vers n’importe lequel de ces lieux, C72. Tout ce que vous transportez tombe en vous
vous vous matérialisez dès le moment où vous entrez passant à travers tandis que vous vous changez en
dans la zone. Vous n’avez pas d’équipement, et votre gaz. Vous portez toujours le journal magique et les
score de classe d’armure tombe à 9. cartes. Si vous attendez de redevenir solide, lisez
C66.
Si vous passez au travers lisez Si vous volez vers l’un de ces lieux, vous vous
D’une meurtrière de la tour de la matérialisez dès le moment où vous entrez dans la
patte arrière gauche L63 zone. Vous n’avez aucun équipement et votre score
De la meurtrière à 1,5 m de haut de classe d’armure devient de 9.
dans la tour L39
De la meurtrière à 5,5 m de haut Si vous volez au travers lisez
dans la tour L46 De n’importe quelle meurtrière dans
De la meurtrière à 7,5 m de haut la patte arrière-droite L61
dans la tour L25 De la meurtrière à ,5 m de hauteur
De la meurtrière à 10,5 m de haut dans la tour L38
dans la tour L59 De la meurtrière à 5,5 m de hauteur
Du sommet de la tour du flanc sud L59 dans la tour L52
De la meurtrière à 1,5 m de haut De la meurtrière à 7,5 m de hauteur
dans la crinière L11 dans la tour L60
De la meurtrière à 5,5 m de haut De la meurtrière à 10,5 m de hauteur
dans la crinière L48 dans la tour L75
De la meurtrière à 7,5 m de haut Du sommet de la tour du flanc nord L75
dans la crinière L41 De la meurtrière à 1,5 m de hauteur
De la meurtrière à 10,5 m de haut dans la crinière L12
dans la crinière L57 De la meurtrière à 5,5 m de hauteur
De la meurtrière à 14 m de haut dans la crinière L49
dans la crinière L71 De la meurtrière à 7,5 m de hauteur
Du sommet de la crinière L71 dans la crinière L43
De la meurtrière à 10,5 m de hauteur
dans la crinière L58
C69. Si vous êtes invisible, lisez C84. Sinon, lisez De la meurtrière à 13,5 m de hauteur
C74. dans la crinière L72
Du sommet de la crinière L72

C70. Tout ce que vous transportez tombe en vous


passant à travers tandis que vous vous changez en C73. Une flèche brillante vole depuis l’une des meur-
gaz. Vous portez toujours le journal magique et les trières du flanc sud du lion. Elle vous touche, vous
cartes. Si vous attendez de redevenir solide, lisez infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît.
C65.
Si vous volez vers l’un de ces lieux, vous vous Si vous Lisez
matérialisez dès le moment où vous entrez dans la Continuez de monter C85
zone. Vous n’avez aucun équipement et votre score Arrêtez de grimper C79
de classe d’armure tombe à 9. Vous repliez C64

Si vous volez au travers lisez


de n’importe quelle meurtrière de C74. Deux filets de métal en fusion coulent depuis Vous pouvez prendre
la patte avant sud L1 les narines du lion. Effectuez un jet de protection note des évènements
se déroulant d'un
de n’importe quelle meurtrière de contre les baguettes magiques. Si vous le réussissez, paragraphe.
la patte avant nord L2 vous n’êtes pas blessé par le métal. Si vous ratez votre
de l’ouverture dans la poitrine jet de protection, le métal en fusion vous inflige 1d6
du lion C94 points de dégâts.
de la bouche du lion C95 Depuis ici, vous voyez que des meurtrières sont
de l’une des narines du museau creusées dans le plafond de la bouche du lion.
du lion L3
Si vous Lisez
Avancez C84
C71. Si vous êtes invisible, lisez le paragraphe C88. Cessez de grimper C80
Sinon, rendez-vous au paragraphe C76. Vous repliez C65

15
LA COUR
Journal magique Journal magique

C75. Si vous êtes invisible, lisez C87. Sinon, lisez C81. Une flèche brillante vole depuis l’une des meur-
C77. trières du flanc nord du lion. Elle vous touche, vous
infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît.

Si vos points de vie C76. Une flèche brillante vole depuis l’unes des Si vous Lisez
tombent à 0, lisez meurtrières du flanc nord du lion. Elle vous touche, Continuez de monter C86
C42.
vous infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît. Cessez de grimper C76
Vous repliez C66
Si vous Lisez
Continuez de monter C86
Cessez de grimper C81
Vous repliez C66 C82. Une flèche brillante vole depuis l’une des meur-
trières de la patte avant du lion. Elle vous touche,
vous infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît.
C77. Une flèche brillante vole depuis l’une des meur-
trières de la patte avant du lion. Elle vous touche, Si vous Lisez
vous infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît. Continuez de monter C78
Restez immobile C77
Si vous Lisez Vous repliez C65
Continuez de monter C78
Restez immobile C82
Vous repliez C65
C83. Le métal en fusion qui vous coule dessus vous
inflige 1d6 points de dégâts.
C78. Deux filets de métal en fusion coulent depuis Depuis ici, vous voyez que des mâchicoulis sont
les narines du lion. Effectuez un jet de protection présents dans la mâchoire du lion.
contre les baguettes magiques. Si vous le réussissez,
vous n’êtes pas blessé par le métal. Si vous ratez votre Si vous Lisez
jet de protection, le métal en fusion vous inflige 1d6 Avancez C89
points de dégâts. Restez immobile C78
Depuis ici, vous voyez que des mâchicoulis sont Vous repliez C77
présents dans le plafond de la bouche du lion.

Si vous Lisez
Avancez C89 Enceinte intérieure
Restez immobile C83
Vous repliez C77
C84. Vous êtes dans la bouche du lion. Si vous avez L’enceinte intérieure
utilisé de la magie pour vous rendre ici, l’effet ma- d’un château est la
fortification ou le
C79. Une flèche brillante vole depuis l’une des meur- gique se dissipe. Lisez C88. remblai qui protège
trières du flanc sud du lion. Elle vous touche, vous l’entrée d’un châ-
infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis disparaît. teau.

Si vous Lisez C85. Vous êtes au sommet de la tour. Si vous avez


Continuez de monter C85 utilisé de la magie pour vous rendre ici, l’effet ma-
Cessez de grimper C73 gique se dissipe. Si vous étiez invisible, vous devenez
Vous repliez C64 visible. Lisez L59.

C80. Le métal en fusion qui vous coule dessus vous


inflige 1d6 points de dégâts. C86. Vous êtes au sommet de la tour. Si vous avez
Depuis ici, vous pouvez voir des mâchicoulis creu- utilisé de la magie pour vous rendre ici, l’effet ma-
sées dans le plafond de la bouche du lion. gique se dissipe. Si vous étiez invisible, vous devenez
visible. Lisez L75.
Si vous Lisez
Avancez C88
Cessez de grimper C74 C87. En entrant dans la poitrine du lion, vous deve-
Vous repliez C65 nez visible. Lisez C90.

16
LA COUR
Journal magique Journal magique

C88. Vous êtes à l’intérieur de la bouche du lion ! C92. Vous êtes dans l’enceinte du château. Vous ne
Des mâchicoulis ont été creusés partout dans le pla- pouvez soulever la herse derrière vous.
fond. Une herse levée se trouve devant. Au-delà de Si vous vous changez en gaz, lisez C101. Si vous
la herse, deux doubles portes en bois sont ouvertes. voulez chercher un autre moyen d’entrer dans le châ-
Une mare de métal fondu se trouve trois mètres en teau, il vous faudra revenir en arrière. Lisez C102.
dessous de l’ouverture de la bouche du lion.
Vous ne pouvez pas léviter, vous changer en gaz,
devenir invisible ou utiliser une corde d’escalade ici. C93. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli-
Soudain, d’énormes roches pleuvent des mâ- gent 1d4 points de dégâts.
chicoulis. Effectuez un jet de protection contre les
baguettes magiques. Si vous le réussissez, vous n’êtes Si vous Lisez
pas blessé. Si vous ratez votre jet de protection, vous Fuyez en avant C90
subissez 1d4 points de dégâts. Restez immobile C89
Reculez C78
Si vous Lisez
Fuyez en avant C97
Restez immobile C96 C94. Vous flottez à travers un jeu de portes pour
Sautez de 3 m de haut depuis vous matérialiser soudainement. Les portes claquent
la bouche du lion C112 derrière vous. Un second jeu de portes se trouve
Descendez à la corde depuis devant. Votre classe d’armure est maintenant de 9.
la bouche du lion C113 Tout votre équipement se trouve sur le sol de l’autre
côté des portes fermées. Lisez C115.

C89. D’énormes roches pleuvent depuis les mâchi- C95. Vous flottez au travers des dents du lion pour
coulis alors que vous passez en dessous. Effectuez vous matérialiser soudainement. Votre classe d’ar-
un jet de protection contre les baguettes magiques. mure est maintenant de 9. Tout votre équipement se
Si vous le réussissez, vous n’êtes pas blessé. Si vous trouve de l’autre côté des dents du lion. Lisez C88.
ratez votre jet de protection, vous subissez 1d4 points
de dégâts.
C96. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli-
Si vous Lisez gent 1d4 points de dégâts.
Fuyez en avant C90
Restez immobile C93 Si vous Lisez
Vous repliez C78 Fuyez en avant C97
Restez immobile C88
Reculez C74

C90. La herse tombe alors que vous passez en-


dessous. Effectuez un jet de protection contre les C97. La herse tombe tandis que vous passez dessous.
baguettes magiques. Si vous le réussissez, vous n’êtes Effectuez un jet de protection contre les baguettes. Si
pas blessé. Si vous ratez votre jet de protection, vous vous le réussissez, vous ne subissez aucun dommage.
subissez 1d4 points de dégâts. Si vous ratez votre jet de protection, vous subissez
Vous pouvez sauter en avant tandis que la herse 1d4 points de dégâts.
tombe (lisez C91) ou vous pouvez sauter en arrière Vous pouvez sauter en avant tandis que la herse
(lisez C92). tombe (lisez L6), ou sauter en arrière (lisez C109).

C98. Des pierres tranchantes pleuvent des mâchi-


C91. Vous êtes à l’entrée avant du château. Vous ne coulis tandis que vous passez dessous. Effectuez un
pouvez pas soulever la herse derrière vous. Vous ne jet de protection contre les baguettes magiques. Si
pouvez pas léviter, vous changer en gaz ou devenir vous le réussissez, vous ne subissez aucun point de
invisible ici. dégâts. Si vous ratez votre jet de protection, vous
Des mâchicoulis sont creusés dans le plafond entre subissez 1d4 points de dégâts.
les deux doubles portes devant vous.
Si vous Lisez
Si vous Lisez Fuyez en avant C99
Vous faufilez sous les mâchicoulis C98 Restez immobile C100
Courez sous les mâchicoulis C99 Reculez C91

17
LA COUR
Journal magique Journal magique

C99. La deuxième double porte se claque derrière C106. Le métal en fusion qui vous tombe dessus vous
vous. Vous ne pouvez pas ouvrir les portes. inflige 1d6 points de dégâts. Depuis cet endroit, vous
Vous ne pouvez ni léviter, ni vous changer en gaz voyez que des meurtrières ont été creusées dans les 2
ou ni devenir invisible ici. pattes avant du lion.
Vous êtes dans une allée obscure. Lisez L4.
Si vous Lisez
Fuyez vers l’extérieur C107
Restez immobile C104
C100. Les pierres qui vous tombent dessus vous Vous repliez vers l’intérieur C103
infligent 1d4 points de dégâts. Lisez C91.

C107. Une flèche brillante vole depuis l’une des


Si vous vous changez C 101. Tout ce que vous transportez tombe tandis meurtrières de la patte avant nord du lion. Elle vous
en gaz, rayez tous que vous vous changez en gaz. Vous portez toujours touche, vous infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis
les objets de votre
feuille de person- le journal magique et les cartes. disparaît.
nage à l'exception
des cartes de Châ- Si vous Lisez Si vous Lisez
teau-lion et du jour- Attendez de redevenir solide C102 Fuyez vers l’extérieur C65
nal magique.
Passez au travers des herses C94 Restez immobile C108
Vous repliez vers l’intérieur C104

C102. Si vous êtes invisible, lisez C65. Sinon, lisez


C103. C108. Une flèche brillante vole depuis l’une des
meurtrières de la patte avant sud du lion. Elle vous
touche, vous infligeant 1d6+1 points de dégâts, puis
disparaît.
C103. D’énormes pierres pleuvent des mâchicoulis
tandis que vous passez dessous. Effectuez un jet de Si vous Lisez
protection contre les baguettes magiques. Si vous le Fuyez vers l’extérieur C65
réussissez, vous n’êtes pas blessé. Si vous ratez votre Restez immobile C107
jet de protection, vous subissez 1d4 points de dégâts. Vous repliez vers l’intérieur C104
Une mare de métal solidifié recouvre le sol en cet
endroit.

Si vous Lisez C109. Vous êtes dans l’enceinte du château. Vous ne


Fuyez vers l’intérieur C104 pouvez pas soulever la herse derrière vous. Vous ne
Restez immobile C105 pouvez ni léviter, ni vous changer en gaz, ni devenir
Fuyez vers l’extérieur C92 invisible ou ni utiliser de corde d’escalade ici.
Des mâchicoulis ont été creusés partout dans le
plafond de cette pièce.
Si vous voulez chercher un autre moyen de rentrer
dans le château, lisez C110.
C104. Deux filets de métal en fusion coulent depuis
les narines du lion. Effectuez un jet de protection
contre les baguettes magiques. Si vous le réussissez,
vous n’êtes pas blessé par le métal. Si vous ratez votre C110. D’énormes pierres pleuvent des mâchicoulis
jet de protection, le métal en fusion vous inflige 1d6 tandis que vous passez dessous. Effectuez un jet de
points de dégâts. protection contre les baguettes magiques. Si vous le
Depuis ici, vous voyez que des meurtrières sont réussissez, vous ne subissez aucuns points de dégâts.
creusées dans les deux pattes avant du lion. Si vous ratez votre jet de protection, vous subissez
1d4 points de dégâts.
Si vous Lisez Une mare de métal en fusion recouvre le sol 3 m
Fuyez vers l’extérieur C107 en-dessous de l’ouverture de la bouche du lion.
Restez immobile C106
Vous repliez vers l’intérieur C103 Si vous Lisez
Sautez de 3 m de haut depuis
la bouche du lion C112
Descendez à la corde de la bouche du lion C113
C105. Les pierres qui vous tombent dessus vous Restez immobile C111
infligent 1d4 points de dégâts. Lisez C103. Vous repliez vers l’intérieur C109

18
LA COUR
Journal magique Journal magique

C111. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli- C115. Vous êtes dans l’enceinte du château. Vous ne
gent 1d4 points de dégâts. pouvez ouvrir les larges portes qui se trouvent der-
rière vous. Vous ne pouvez ni léviter, ni vous changer
Si vous Lisez en gaz, ni devenir invisible ou ni utiliser une corde
Sautez de 3 m de haut depuis d’escalade ici.
la bouche du lion C112 Des mâchicoulis ont été creusés partout dans le
Descendez à la corde de la bouche du lion C113 plafond entre les deux portes doubles de cette zone.
Restez immobile C110
Vous repliez vers l’intérieur C109 Si vous Lisez
Vous faufilez sous les meurtrières C116
Courez sous les meurtrières C99

C112. Lancez 3d6. Si le total est supérieur à votre


score de Dextérité, la chute vous inflige 1 point de
dégât. Si le total est inférieur ou égal à votre score C116. Des pierres tranchantes pleuvent des mâchi-
de Dextérité, vous sautez à terre sans vous blesser. coulis tandis que vous passez en dessous. Effectuez
Lisez C114. un jet de protection contre les baguettes magiques.
Si vous le réussissez, vous ne subissez pas de points
de dégâts. Si vous ratez votre jet de protection, vous
subissez 1d4 points de dégâts.
C113. Vous atteignez le sol sans encombre.
Soudainement, la corde tombe comme si quelqu’un Si vous Lisez
ou quelque chose l’avait coupée. Vous pourrez tou- Fuyez vers l’avant C99
jours utiliser cette corde plus tard. Lisez C114. Restez immobile C117
Vous repliez C115

C114. Vous vous tenez devant les pattes avant du


lion. Vous pouvez soit courir vers l’ouverture dans la C117. Les pierres qui vous tombent dessus vous infli-
poitrine du lion (lisez C89), soit courir dans l’autre gent 1d4 points de dégâts. Lisez C115.
direction (lisez C104).

19
CHÂTEAU-LION

Journal magique Journal magique

Liste des monstres L1. Vous êtes au niveau I de Château-lion. À l’ouest Des étables sont alignées le long des murs nord et
intelligents qui peu- de cette pièce de 13,5 m de long et 3 m de large, de la sud de la pièce. Chacune est remplie de foin.
vent cesser de se
battre si vous leur je- lumière filtre à travers cinq meurtrières. Une porte se Deux escaliers en colimaçon permettent de sortir
tez un trésor : gnoll, dresse dans la courbure du mur est de la pièce. Le sol de la pièce. La porte de l’escalier au sud-ouest se
gobelin, goblours, est en pente et monte depuis les meurtrières jusqu’à trouve à 1,5 m de la double porte. La porte de l’esca-
hobgobelin, orque, cette porte. Huit lits superposés sont plaqués contre lier au nord-ouest se trouve derrière les étables dans
sanglier-garou et
rat-garou le mur nord. le mur nord.
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez À l’est des étables se dressent deux portes dans le
les étapes décrites en R14. mur nord et trois portes dans le mur sud. Une pan-
Si vous rencontrez et tuez un monstre, vous pouvez carte a été accrochée à chacune de ces portes. Les
quitter la pièce. Lisez L11. Si vous êtes vaincu par un indications sur ces pancartes sont écrites en langue
monstre, lisez C42. commune. Sur le mur nord on peut lire, d’ouest en
est, « escaliers » et « garde-manger ». Sur le mur sud
on peut lire, d’ouest en est, « forgeron », « entrée de la
cuisine » et « sortie de la cuisine ».
L2. Vous êtes au niveau I du château. À l’ouest de
cette pièce de 13,5 m de long et 3 m de large, de la Si vous empruntez Lisez
lumière filtre à travers cinq meurtrières. Une porte se la porte de l’escalier au sud-ouest L14
dresse dans la courbure du mur est de la pièce. Le sol la porte de l’escalier au nord-ouest L15
est en pente et monte depuis les meurtrières jusqu’à la porte « escaliers » L16
cette porte. Huit lits superposés sont plaqués contre la porte « garde-manger » L17
le mur nord. la porte « forgeron » L19
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez la porte « entrée de la cuisine » L18
les étapes décrites en R14. la porte « sortie de la cuisine » L87
Si vous rencontrez et tuez un monstre, vous pou-
vez quitter la pièce. Lisez L12. Si vous êtes vaincu par
un monstre, lisez C42. L5. Vous êtes dans le tunnel de la queue du lion. Pour plus de détails
Ce tunnel sombre de 1,5 m de large est en pente sur les manœuvres
défensives (se re-
ascendante sur 3 m, vers l’obscurité. Le tunnel se plier, jeter de la
L3. Vous êtes au niveau III de Château-lion. Vingt poursuit sur 16,5 m et s’ouvre sur une chambre en arc nourriture ou un
mâchicoulis creusés dans le plancher laissent filtrer de cercle. Cette salle mesure 4,5 m de diamètre. Une trésor à un monstre),
de la lumière dans cette grande pièce à la forme herse levée se trouve au-dessus du mur ouest de la lisez R8.
étrange. Le rayonnement rouge pâle du métal en chambre. Au-delà de cette herse se trouve une allée
fusion éclaire l’ouest de cette pièce. sombre qui part vers l’ouest. Un sort de sommeil
En son point le plus large, la pièce mesure 10,5 m. Vous rencontrez un monstre errant dans le tunnel. ne fonctionne pas
contre les monstres
Elle est longue d’environ 11 m. Si vous n’avez aucune source de lumière, référez-vous suivants : lézard
Deux canaux descendent du mur ouest vers la tête à R13. Pour déterminer quel type de monstre vous géant Draco, lion,
du lion. Un levier est placé dans ce mur. Les mots rencontrez dans le tunnel, suivez les étapes décrites tigre ou tigre-garou.
« métal fondu » sont griffonnés en commun au-­dessus en R14.
du levier. Si vous tuez le monstre ou si vous vous échappez
Vous pouvez regarder au travers des meurtrières de pendant le combat, vous pouvez passer sous la herse.
30 cm de large. D’autres trous ont été creusés dans le Lisez L20. Si vous êtes vaincu par le monstre, lisez
plancher de la pièce d’en-dessous. Une double porte C42.
se dresse dans le mur est de la pièce.
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
les étapes décrites en R14. L6. Vous êtes au niveau II de Château-lion. Vous ne
Si vous rencontrez un monstre et le tuez, vous pou- pouvez soulever la herse à l’ouest. Vous ne pouvez ni
vez passer par les doubles portes. Lisez L13. Si vous léviter, ni vous changer en gaz ou ni utiliser une corde
êtes vaincu par un monstre, lisez C42. d’escalade ici.
Des archères ont été creusées dans les murs entre
les deux portes doubles en bois qui se trouvent de-
Lisez R5 pour com- L4. Vous êtes au niveau I du château. Cette allée vant vous.
pléter le plan de sombre est longue de 24 m et large de 1,5 m. Une
Château-lion.
herse abaissée vous bloque le passage à l’est. À Si vous Lisez
l’ouest se trouve une double porte. Vous ne pouvez ni Vous faufilez sous les archères L9
ouvrir la porte ni soulever la herse. Passez en courant L8

20
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L7. Une flèche brillante vole depuis chacune des Un marteau de guerre est posé contre le mur de Les magiciens ne
meurtrières. Toutes ces flèches vous touchent et cette pièce. Si vous prenez le marteau, ajoutez-le à peuvent se battre
qu'avec des dagues.
vous infligent collectivement 1d6+1 points de dégâts ; votre feuille de personnage et rayez la phrase précé-
après cela, tous les projectiles disparaissent. dente de ce paragraphe.

Si vous Lisez Si vous empruntez Lisez


Continuez vers l’intérieur L8 La porte à l’ouest L2
Restez immobile L9 La porte à l’est L15
Vous repliez L6

L8. La deuxième porte double en bois se ferme der- L13. Cette allée sombre de 16,5 m de long et 1,5 m Lisez R5 pour com-
rière vous. Vous ne pouvez pas l’ouvrir. La zone est de large est bordée de chaque côté par des portes pléter le plan de
Château-lion.
sombre. Lisez L10. doubles. L’allée est orientée d’est en ouest.
Deux escaliers en colimaçon permettent de quitter
cette pièce. Un passage latéral dans le coin nord-est
L9. Une flèche brillante vole depuis chacune des de la pièce mène à l’escalier nord-est. Un passage la-
meurtrières. Toutes ces flèches vous touchent et téral dans le coin sud-est de la pièce mène à l’escalier
vous infligent collectivement 1d6+1 points de dégâts ; sud-est.
après cela, tous les projectiles disparaissent. Il y a en tout six portes (trois de chaque côté) dans
cette allée. Une pancarte a été accrochée sur chaque
Si vous Lisez porte. Les inscriptions sur ces pancartes sont toutes
Continuez vers l’intérieur L8 écrites en langue commune. Sur celles des portes
Restez immobile L7 nord on peut lire, d’ouest en est, « boucher », « ma-
Vous repliez L6 çon » et « chef ». Les pancartes sur les portes sud
indiquent quant à elles, d’ouest en est, « boulanger »,
« barbier » et « brasseur ».
Table 2 monstres er- L10. Vous êtes dans une antichambre à la forme
rants page 6. étrange, au niveau II de Château-lion. Une porte Si vous empruntez Lisez
double se dresse dans le mur ouest. Elle ne s’ouvre La porte double à l’est L22
pas. Les murs nord et sud sont courbes. Une porte La porte double à l’ouest L3
dans le coin sud-ouest de la pièce mène à un escalier La porte de l’escalier au nord-ouest L24
en colimaçon. Une porte double est placée dans le La porte de l’escalier au sud-est L25
mur est. La porte « boucher » L26
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez La porte « maçon » L27
les étapes décrites en R14. La porte « chef » L28
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, La porte « boulanger » L31
vous pouvez emprunter : La porte « barbier » L30
La porte double à l’est (lisez L32) La porte « brasseur » L29
La porte de l’escalier en colimaçon (lisez L33)
Si le monstre l’emporte sur vous, lisez C42
L14. L’escalier en colimaçon monte et descend de-
puis cet endroit. Deux portes, au nord-ouest et au
L11. Vous êtes au niveau I du château. Une meur- sud-ouest, se trouvent à ce palier.
trière éclaire cette pièce circulaire de la tour. La
pièce mesure 4 m de diamètre. Des portes se dressent Si vous Lisez
dans les murs ouest et nord-est de la pièce. Passez par la porte nord-ouest L4
Une épée ordinaire est posée contre le mur de Passez par la porte sud-ouest L11
cette pièce. Si vous prenez l’épée, ajoutez-la à votre Montez les escaliers L33
feuille de personnage et rayez la phrase précédente Descendez les escaliers L36
du paragraphe.

Si vous empruntez Lisez L15. L’escalier en colimaçon monte et descend


La porte à l’ouest L1 depuis cet endroit. Deux portes, au nord-est et au
La porte au nord-est L14 nord-ouest, se trouvent sur ce palier.

Si vous Lisez
L12. Vous êtes au niveau I du château. Une meur- Passez par la porte nord-est L4
trière éclaire cette pièce circulaire de la tour. La pièce Passez par la porte nord-ouest L12
mesure 3,6 m de diamètre. Des portes se trouvent sur Montez les escaliers L34
les murs ouest et est de cette pièce. Descendez les escaliers L37

22
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L16. Cette pièce obscure mesure environ 4 m de L21. Cette pièce en arc de cercle rétrécit jusqu’à
large et 6 m de long. Une partie du mur nord est in- devenir un tunnel de 1,5 m de large qui vire au nord
curvée vers l’extérieur. Une porte dans ce mur mène et mène à la lumière. Une herse tombée se trouve à
à un escalier en colimaçon. Une autre porte se trouve l’ouest de votre position.
dans le mur sud. Vous ne pouvez ouvrir la herse. Vous ne pouvez ni
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez léviter, ni vous changer en gaz, ni devenir invisible ou
les étapes décrites en R14. ni utiliser de corde d’escalade ici.
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, Le tunnel faiblement éclairé conduit vers le nord
vous pouvez emprunter : sur 16,5 m, puis après une pente descendante de 3 m
La porte de l’escalier (lisez L38) de long donne sur une porte double.
La porte au sud (lisez L4) Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42. les étapes décrites en R14.
Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il n’y
N’oubliez pas que a pas de monstre, vous pouvez passer par la porte
si vous vous repo- L17. Ce garde-manger sombre et vide est long de double. Une autre porte double se trouve derrière.
sez dans une zone
sombre, vous pou- 4,50 m et large d’environ 4 m. Une porte se dresse Lisez C35. Il n’y a pas d’autre moyen de quitter cette
vez rencontrer un dans le mur sud. zone. Si vous êtes vaincu par le monstre, lisez C42.
monstre errant. Si Effectuez un jet pour les monstres errants dans
vous affrontez un cette pièce. Suivez les étapes décrites en R14.
monstre sans source
de lumière, lisez R13. Si vous rencontrez un monstre et le tuez, vous L22. Vous êtes dans la chambre à coucher de Sargon.
pouvez passer par la porte au sud (lisez L4). Si vous La pièce forme un arc de cercle grossier. Une porte
Si vous rencon- êtes vaincu par le monstre, lisez C42. double se dresse dans le mur ouest, où s’appuie un
trez une strige, une immense lit à baldaquin. Il n’y a qu’un oreiller sur le
abeille géante, un
rat géant ou un ly- lit.
canthrope, lisez R12 L18. Cette cuisine est longue de 6 m et 3,6 m de Rien ne se passe si vous placez des objets sur ou en
avant d'affronter le large. Des ustensiles et des casseroles traînent par- dessous du lit.
monstre. tout sur le plancher. Deux portes se dressent dans le
mur nord. Si vous Lisez
Un couteau de cuisine en argent est posé sur le sol. Vous allongez sur le lit L40
Vous pouvez l’utiliser comme une dague. Si vous pre- Passez par la double porte L13
nez le couteau, ajoutez-le à votre feuille de person-
nage et rayez la dernière phrase de ce paragraphe.
Si vous empruntez l’une de ces portes, lisez L4. L23. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte et
descend depuis cet endroit. Une porte qui mène vers
le sud-ouest se trouve à ce palier.
Les magiciens ne L19. Cette forge est large d’environ 4 m et longue
peuvent se battre d’environ 4,5 m. Une portion du mur sud est incurvée Si vous Lisez
qu'avec des dagues.
vers l’extérieur. Une porte dans le mur mène à un Passez par la porte sud-ouest L41
escalier en colimaçon. Une autre porte se trouve Montez les escaliers L42
dans le mur nord. Descendez les escaliers L33
Un marteau de forgeron repose dans les cendres de
la forge. Vous pouvez utiliser ce marteau comme une L24. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte et
masse (si vous prenez le marteau, ajoutez-le à votre descend depuis cet endroit. Deux portes, menant au
feuille de personnage et rayez les deux dernières nord-ouest et au nord-est, se trouvent à ce palier.
phrases de ce paragraphe).
Si vous Lisez
Si vous empruntez Lisez Passez par la porte nord-est L13
Passez par la porte de l’escalier L39 Passez par la porte nord-ouest L43
Passez par la porte nord L4 Montez les escaliers L44
Descendez les escaliers L34

L20. La herse tombe au moment où vous passez des- L25. Une archère éclaire cet escalier en colimaçon
sous. Tirez un jet de protection contre les baguettes qui monte et descend depuis cet endroit. Une trappe
magiques. Si vous réussissez votre jet de protection, a été placée sur le plafond en haut de l’escalier. Une
vous ne subissez aucun point de dégât. Si vous ratez porte qui mène vers le nord se trouve à ce palier.
votre jet de protection, vous prenez 1d4 point de
dégâts. Si vous Lisez
Vous pouvez sauter en avant au moment où la Passez par la porte nord L13
herse s’abat pour l’éviter (lisez L4), ou vous pouvez Passez par la trappe en haut des escaliers L59
sauter en arrière (lisez L21). Descendez les escaliers L46

23
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L26. Cette pièce sombre mesure 3,6 m de long et 3 m L32. Cette pièce sombre mesure environ 11 m de long Souvenez-vous que
de large. Des portes se dressent dans les murs sud et et 9 m de large. Des portes doubles se dressent dans si vous vous repo-
sez dans une zone
est. Soudainement, un énorme couteau de boucher les murs est et ouest. Deux longues tables à tréteaux sombre, vous pou-
jaillit ! Effectuez un jet de protection contre les ba- s’étendent d’est en ouest. Des bancs en bois ont été vez rencontrer un
guettes. Si vous le réussissez, vous ne subissez aucun placés à ces tables. monstre errant. Si
dégât. Si vous le ratez, vous subissez 1d6+1 point de Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez vous ne disposez
d’aucune source
dégâts. les étapes décrites en R14. de lumière lorsque
Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il n’y vous affrontez un
Si vous Lisez a pas de monstre, vous pouvez passer monstre, lisez R13.
Empruntez la porte sud L13 Par la porte double à l’est (lisez L47)
Empruntez la porte est L27 Par la porte double à l’ouest (lisez L10)
Si vous êtes vaincus par un monstre, lisez C42.

L27. Cette pièce sombre mesure 3,6 m de long et


3 m de large. Des portes sur les murs sud et ouest
permet-tent d’en sortir. Un bloc de pierre tombe L33. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte et
soudaine-ment du plafond. Jetez 3d6. Si le total est descend depuis cet endroit. Deux portes, menant au
supérieur à votre score de Force, vous subissez 1d6 nord-ouest et au sud-ouest, se trouvent à ce palier.
points de dégâts. S’il est inférieur ou égal à votre
score de Force, vous attrapez la pierre et ne subissez Si vous Lisez
aucun dégât. Passez par la porte nord-ouest L10
Passez par la porte sud-ouest L48
Si vous Lisez Montez les escaliers L23
Empruntez la porte sud L13 Descendez les escaliers L14
Empruntez la porte ouest L26

L34. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte


L28. Cette pièce sombre mesure 4,5 m de large et et descend depuis cet endroit. Une porte menant au
3,6 m de long. Une portion du mur nord-est est bom- nord-ouest se trouve à ce palier.
bée. Une porte se trouve au centre du mur sud.
Un repas (l’équivalent d’une journée de rations) Si vous Lisez
est posé sur un plateau dans la pièce. Si vous prenez Passez par la porte nord-ouest L49
la nourriture, ajoutez une journée de rations à votre Montez les escaliers L24
feuille et rayez la première phrase de ce paragraphe. Descendez les escaliers L15
La porte au sud est la seule issue. Lisez L13.

L29. Cette pièce obscure mesure 3,6 m de long et 3 L35. Vous êtes dans l’aile ouest du donjon de Châ-
m de large. Des portes se dressent dans les murs nord teau-lion. Une porte double se trouve dans le mur
et ouest. Une forte odeur de bière remplit la pièce. ouest de cette pièce à la forme étrange. Des portes
Vos paupières sont lourdes, et vous chutez au sol. dans les coins sud-ouest et nord-ouest mènent à des
Lisez L80. escaliers en colimaçon.
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
L30. Cette pièce obscure mesure 3,6 m de long et 3 les étapes décrites dans R14.
m de large. Des portes se dressent dans les murs nord Si vous rencontrez et tuez un monstre, ou s’il n’y a
et est. Un courant d’air froid passe brusquement pas de monstre, vous pouvez passer par
dans la pièce. Tous vos cheveux se dressent ! Si vous La porte double (lisez L55)
êtes blessé, le courant d’air vous permet de récupérer La porte de l’escalier au sud-ouest (lisez L36)
un point de vie. La porte de l’escalier au nord-ouest (lisez L37)
Si vous êtes vaincus par le monstre, lisez C42.
Si vous Lisez
Passez par la porte nord L13
Passez par la porte est L29
L36. Vous êtes en bas d’un escalier en colimaçon
L31. Cette pièce obscure mesure environ 3,6 m de mal éclairé. Deux portes, menant au nord-ouest et au
long et autant de large. Une portion du mur ouest sud-ouest, se trouvent sur ce palier.
est bombée. Une porte se trouve dans le mur nord.
L’odeur de pain chaud remplit la pièce. Soudain, une Si vous Lisez
bourrasque d’air chaud balaye la salle. La chaleur Passez par la porte au nord-ouest L35
vous inflige 1d4 points de dégâts. Passez par la porte au sud-ouest L50
La porte au nord est la seule issue. Lisez L13. Montez les escaliers L14

24
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L37. Vous êtes en bas d’un escalier en colimaçon mal Si vous Lisez
éclairé. Deux portes, menant au nord-est et au sud- Passez par la porte au nord-ouest L56
ouest, se trouvent sur ce palier. Passez par la porte au sud-ouest L57
Passez par la trappe en haut des escaliers L71
Si vous Lisez Descendez les escaliers L23
Passez par la porte au nord-est L35
Passez par la porte au sud-ouest L51 L43. Vous êtes au niveau III du château. Une unique Les magiciens ne
Montez les escaliers L15 archère éclaire cette pièce circulaire de la tour. Cette peuvent se battre
qu'avec des dagues.
pièce mesure 3,6 m de diamètre. Il y a une porte dans
L38. Une unique archère éclaire cet escalier en coli- le mur est.
maçon qui monte et descend depuis cet endroit. Une Une hache est posée sous une pile de copeaux
porte menant au sud se trouve sur ce palier. de bois. Si vous la prenez, ajoutez-la à votre feuille
de personnage et rayez la première phrase de ce
Si vous Lisez paragraphe.
Passez par la porte au sud L16 La porte à l’est est la seule issue. Lisez L24.
Montez les escaliers L52
Descendez les escaliers L53 L44. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte
et descend depuis cet endroit. Une trappe se trouve
L39. Une unique archère éclaire cet escalier en coli- dans le plafond en haut des escaliers. Une porte qui
ma-çon qui monte et descend depuis cet endroit. Une mène au nord-ouest se tient sur ce palier.
porte menant au nord se trouve sur ce palier.
Si vous Lisez
Si vous Lisez Passez par la porte au nord-ouest L58
Passez par la porte au nord L19 Passez par la trappe en haut des escaliers L72
Monter les escaliers L46 Descendez les escaliers L24
Descendez les escaliers L54

L40. Dès l’instant où votre tête touche l’oreiller vous L45. Lancez 3d6. Si le total est inférieur ou égal à N’oubliez pas de
vous endormez et commencez à rêver. votre score de Constitution, le liquide est doux. Si reporter les ajuste-
ments à vos jets
Le fantôme de Sargon virevolte dans vos rêves. le total est supérieur, votre vision se trouble et vos pour toucher sur
«  Votre repos sera bon, aventurier, car vous êtes genoux tremblent. Vous subissez maintenant une votre feuille de per-
sur le lit relaxant. Demain vous vous réveillerez ra- pénalité de -1 à vos jets pour toucher pour toute la sonnage.
fraichi. Toutes vos blessures auront cicatrisé. Toutes durée de votre expédition dans Château-lion (tous
vos maladies seront guéries. Toutes les malédictions les paragraphes en L).
qui pèsent sur vous auront disparues. Mais bien sûr, La porte à l’ouest est la seule issue. Lisez L73.
ce merveilleux sommeil n’est pas gratuit ! Tous vos
trésors disparaîtront ! » L46. Une meurtrière éclaire cet escalier en colima-
Vous vous réveillez en sursaut. Le fantôme de Sar- çon, qui monte et descend depuis cette position.
gon disait la vérité. Tout votre butin a disparu. Rayez
tous les trésors de votre feuille de personnage. Si vous Lisez
Vous pouvez vous allonger sur le lit à nouveau, Montez les escaliers L25
mais rien ne se passe. Une porte double se trouve Descendez les escaliers L39
dans le mur ouest de la pièce. C’est la seule issue.
Lisez L13.
L47. Vous êtes au niveau II du château. Cette large Liste des monstres
L41. Vous êtes au niveau III du château. Une unique pièce semi-circulaire mesure environ 9 m de long intelligents qui peu-
vent cesser de se
archère éclaire cette pièce semi-circulaire de 3,6 m de et 7,5 m de large. Une porte double se trouve dans battre si vous leur je-
diamètre. Une porte se trouve dans le mur nord-est. le mur ouest. Les coins sud-ouest et nord-ouest de tez un trésor : gnoll,
Un tablier de forgeron et des gants sont posés par la pièce sont bombés. Une porte dans le coin nord- gobelin, goblours,
terre. Vous pouvez utiliser ces objets comme une ouest donne sur un escalier en colimaçon. hobgobelin, orque,
sanglier-garou et
armure de cuir. Si vous prenez le tablier et les gants, Un treuil se trouve près du centre de la pièce. Il rat-garou
ajoutez-les à votre feuille de personnage et rayez les permet de descendre et de remonter la herse du ni-
deux premières phrases de ce paragraphe. veau I du château. Un treuil est un
La porte au nord-est est la seule issue. Lisez L23. Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez appareil de levage
composé d’un tam-
les étapes décrites en R14. bour, d’une corde
L42. Cet escalier en colimaçon mal éclairé monte En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, enroulée autour et
et descend depuis cet endroit. Une trappe se trouve vous pouvez emprunter : d’une manivelle qui
dans le plafond en haut des escaliers. Deux portes, La porte double (lisez L32) sert à la dérouler.
menant au nord-ouest et au sud-ouest, se trouvent La porte au nord (lisez L52).
sur ce palier. Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42.

25
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

Souvenez-vous que L48. Vous êtes au niveau II du château. Une meur- L50. Cette pièce mal éclairée de la tour mesure
les magiciens ne trière éclaire cette pièce circulaire de la tour. La 3,6 m de diamètre. Un puits est au centre de la pièce.
peuvent pas porter
d’armure. pièce mesure 3,6 m de diamètre. Une porte équipe le Un seau est attaché à une corde effilochée suspendue
mur nord-est. au-dessus.
Une cotte de mailles est rangée dans une malle. Si Vous pouvez jeter ce que vous voulez dans le puits.
vous la prenez la, ajoutez-la à votre feuille de person- L’objet que vous jetez tombe dans l’eau après une chute
nage et rayez la première phrase du paragraphe. La de 3 m. Vous pouvez tirer de l’eau fraiche du puits.
cotte de mailles vous confère une classe d’armure de
5. Si vous Lisez
La porte au nord-est est la seule issue. Lisez L33. Descendez dans le puits L87
Sautez dans le puits L87
Passez par la porte au nord-est L36

Souvenez-vous que L49. Vous êtes au niveau II du château. Une meur- L51. Cette pièce circulaire de la tour mesure 3,6 m de Les effets de certains
les magiciens ne trière éclaire cette pièce de la tour. La pièce mesure diamètre. Une porte se trouve dans le mur est. sorts sont altérés à
peuvent pas utiliser l’intérieur de Châ-
de bouclier en com- 3,6 m de diamètre. Une porte se trouve dans le mur Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez teau-lion. Lisez R16
bat. est les étapes décrites en R14. pour plus de détails.
Un bouclier est accroché sur un des murs de cette Si vous rencontrez et tuez un monstre, ou s’il n’y a
pièce. Si vous le prenez, ajoutez-le à votre feuille de pas de monstre, vous pouvez franchir la porte à l’est
personnage et rayez la première phrase du para- (lisez L37). Si vous êtes vaincu par le monstre, lisez
graphe. Le bouclier améliore votre classe d’armure C42.
de 1.
La porte à l’est est la seule issue. Lisez L34. L52. Une unique meurtrière éclaire cet escalier en
colimaçon qui monte et descend depuis cet endroit.
Une porte menant vers le sud se trouve sur ce palier.

Si vous Lisez
Passez par la porte au sud L47
Montez les escaliers L60
Descendez les escaliers L38

L53. Une unique meurtrière éclaire cet escalier en


colimaçon qui monte et descend. Une porte menant
vers l’ouest se trouve sur un palier à mi-chemin
dans ces escaliers, entre le niveau I et l’aile est des
souterrains.

Si vous Lisez
Passez par la porte à l’ouest L61
Montez les escaliers L38
Descendez les escaliers L62

L54. Une unique meurtrière éclaire cet escalier en


colimaçon qui monte et descend. Une porte menant
vers l’ouest se trouve sur un palier à mi-chemin
dans ces escaliers, entre le niveau I et l’aile est des
souterrains.

Si vous Lisez
Passez par la porte à l’ouest L63
Montez les escaliers L39
Descendez les escaliers L64

L55. Des portes doubles se trouvent à chaque extré-


mité de cette allée sombre de 13,5 m de long. L’allée
descend vers l’ouest. Quatre portes bordent l’allée,
qui va d’est en ouest. Une pancarte est accrochée à
chaque porte. Celles au nord sont en commun et on
peut y lire, d’ouest en est, « tigres » et « panthères ».
Les pancartes sur les portes au sud ont également été
écrites en commun et on peut y lire d’ouest en est,
« lions » et « lions des montagnes ».

26
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

Si vous empruntez Lisez L61. Vous êtes au niveau I du château. Trois meur- Si vous rencon-
La porte double à l’est L35 trières dans le mur ouest éclairent cette salle de 6 m trez une strige, une
abeille géante, un
La porte double à l’ouest L65 de long et 1,5 m de large. Une porte se dresse dans la rat géant ou un ly-
La porte « tigres » L66 courbe du mur est de cette pièce. canthrope, lisez R12
La porte « panthères » L68 Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez avant de combattre.
La porte « lions » L67 les étapes décrites en R14.
La porte « lions des montagnes » L69 Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il n’y
a pas de monstre, vous pouvez passer par la porte est
L56. Vous êtes au niveau IV du château. Une porte (lisez L53). Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez
double orne le mur ouest de cette antichambre à la C42.
forme étrange. Des parties des murs nord et sud sont
bombés. Une porte dans le coin sud-ouest de la pièce L62. Vous êtes en bas d’un escalier en colimaçon
donne à un escalier en colimaçon. mal éclairé. Une porte sur ce palier mène au sud.
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
les étapes décrites en R14. Si vous Lisez
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, Montez les escaliers L53
vous pouvez emprunter : Passez par la porte sud L73
La porte double (lisez L70)
La porte au sud-ouest vers l’escalier (lisez L42) L63. Vous êtes au niveau I du château. Trois meur-
Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42. trières dans le mur ouest éclairent salle de 6 m de
long et 1,5 m de large. Une porte se trouve dans la
L57. Vous êtes au niveau IV du château. Une unique courbe du mur est de cette pièce.
meurtrière éclaire cette pièce circulaire de 3,6 m de Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
diamètre. Une porte se trouve dans le mur nord-est. les étapes décrites en R14.
Une potion de guérison est posée sur la table. Si vous Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il n’y
prenez la potion, ajoutez-la à votre feuille de person- a pas de monstre, vous pouvez passer par la porte est
nage et rayez la première phrase de ce paragraphe. (lisez L54). Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez
La porte au nord-est est la seule issue. Lisez L42. C42.

L58. Vous êtes au niveau IV du château. Une unique L64. Vous êtes en bas d’un escalier en colimaçon
meurtrière éclaire cette pièce circulaire de 3,6 m de mal éclairé. Une porte sur ce palier mène au nord.
diamètre. Une porte se trouve dans le mur est.
Un rubis d’une valeur de 1 000 po est placé dans Si vous Lisez
une boîte poussiéreuse. Si vous prenez le rubis, ajou- Montez les escaliers L54
tez-le à votre feuille de personnage et rayez la pre- Passez par la porte nord L73
mière phrase de ce paragraphe. Lisez ensuite L87.
La porte à l’est est la seule issue. Si vous n’avez pas L65. Quatre alcôves sont creusées dans le mur ouest
pris le rubis, lisez L44. de cette allée de 10,5 m de long par 1,5 m de large. Ce
sont des catacombes inutilisées. Une porte double se
trouve dans le mur est.
L59. Vous êtes au sommet d’une tour sur le dos du Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
lion. Une trappe dans le plancher donne sur un esca- les étapes décrites en R14.
lier en colimaçon. Au nord, une autre tour se tient Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il
sur le flanc nord du lion. À l’ouest, le dos du lion n’y a pas de monstre, vous pouvez franchir la
s’élève jusqu’à sa crinière. porte double (lisez L55). Si vous êtes vaincu par un
monstre, lisez C42.
Si vous Lisez
Passez par la trappe, vers les escaliers L25 L66. Des alcôves sont creusées dans les murs nord,
Traversez jusqu’à la tour du flanc nord L75 est et ouest de cette crypte. Une porte se dresse dans
Grimpez le dos du lion jusqu’à sa crinière L86 le mur sud.
Chacune des alcôves contient les restes momifiés
d’un des tigres de compagnie de Sargon.
L60. Une unique meurtrière éclaire cet escalier en Une topaze d’une valeur de 500 po décore l’une des
colimaçon, qui monte et descend depuis votre posi- momies. Si vous prenez la topaze, ajoutez-la à votre
tion. Une trappe se trouve dans le plafond en haut feuille et rayez la première phrase de ce paragraphe).
des escaliers. Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
les étapes décrites en R14.
Si vous Lisez En absence de monstre ou après l’avoir vaincu,
Passez par la trappe en haut des escaliers L75 vous pouvez emprunter la porte sud (lisez L55). Si
Descendez les escaliers L52 vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42.

27
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L67. Des alcôves sont creusées dans les murs sud, Vous pouvez ramasser les charbons ardents, un à
est et ouest de cette crypte. Une porte se dresse dans la fois. Si vous prenez un morceau de charbon, ajou-
le mur nord. tez-le à votre feuille et rayez la première phrase de
Chacune des alcôves contient les restes momifiés ce paragraphe. Vous pouvez utiliser le morceau de
d’un des lions de compagnie de Sargon. charbon comme source de lumière.
Un grenat d’une valeur de 100 po décore l’une des Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez
momies. Si vous prenez le grenat, ajoutez-le à votre les étapes décrites en R14
feuille et rayez la première phrase de ce paragraphe. En absence de monstre ou après l’avoir vaincu,
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez vous pouvez :
les étapes décrites en R14. Emprunter la double porte (lisez L56)
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, Monter l’escalier en colimaçon (lisez L74).
vous pouvez emprunter la porte nord (lisez L55). Si Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42.
vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42.
L71. Vous êtes sur la crinière du lion, au sommet
d’une tour. Une trappe dans le plancher mène à un
L68. Des alcôves ont été creusées dans les murs escalier en colimaçon.
nord, est et ouest de cette crypte. Une porte se dresse Le lion regarde vers l’ouest. La crinière se trouve
dans le mur sud. entre cette tour et une autre tour au nord. Le dos du
Chacune des alcôves contient les restes momifiés lion s’étire et descend vers l’est. Également à l’est,
d’un des panthères de compagnie de Sargon. deux tours se dressent sur les flancs sud et nord du
Un onyx d’une valeur de 50 po décore l’une des lion.
momies. Si vous prenez l’onyx, ajoutez-le à votre
feuille et rayez la première phrase de ce paragraphe. Si vous Lisez
Faites un jet pour les monstres errants. Suivez les Passez par la trappe pour rejoindre
étapes décrites en R14. les escaliers L42
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, Traversez la crinière jusqu’à la tour nord L72
vous pouvez emprunter la porte sud (lisez L55). Si Descendez vers le flanc nord de la tour L75
vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42. Descendez vers le flanc sud de la tour L59

L72. Vous êtes sur la crinière du lion, au sommet


L69. Des alcôves sont creusées dans les murs sud, d’une tour. Une trappe dans le plancher mène à un
est et ouest de cette crypte. Une porte se dresse dans escalier en colimaçon.
le mur nord. Le lion regarde vers l’ouest. Sa crinière se trouve
Chacune des alcôves contient les restes momifiés entre cette tour et une autre tour au sud. Le dos du
d’un des lions des montagnes de compagnie de lion s’étire et descend vers l’est. Également à l’est,
Sargon. deux tours se dressent sur les flancs sud et nord du
Une turquoise d’une valeur de 10 po décore l’une lion.
des momies. Si vous prenez la turquoise, ajoutez-
la à votre feuille et rayez la première phrase de ce Si vous Lisez
paragraphe. Passez par la trappe pour rejoindre
Effectuez un jet pour les monstres errants. Suivez les escaliers L44
les étapes décrites en R14 Traversez la crinière jusqu’à la tour sud L71
En absence de monstre ou après l’avoir vaincu, Descendez vers le flanc nord de la tour L75
vous pouvez emprunter la porte nord (lisez L55). Si Descendez vers le flanc sud de la tour L59
vous êtes vaincu par un monstre, lisez C42.
L73. Vous êtes dans l’aile est du souterrain de
­ hâteau-lion. Des toiles d’araignées pendent du
C
Vous pourrez trou- L70. Le vif flamboiement de deux braseros placés plafond et des murs de cette pièce. Une allée sombre
ver utile de prendre contre le mur ouest éclaire ce laboratoire à la forme va du nord au sud et d’ouest en est. Des portes dans
des notes sur ce que
vous trouvez dans étrange. Au centre de la pièce se trouve un escalier les extrémités nord et sud de l’allée donnent sur des
certaines pièces. qui monte jusqu’au plafond. Une porte double se escaliers en colimaçon. Deux portes se dressent aux
dresse au centre du mur est. Les coins nord-est et extrémités est et ouest de cette allée. Quatre autres
sud-est de la pièce sont bombés. portes bordent l’allée.
Des étagères avec de la verrerie de laboratoire et Des pancartes ont été accrochées à toutes les
des toiles d’araignées bordent les murs dans cette portes de cette allée, à l’exception de celles qui don-
pièce. Deux fenêtres à la forme d’yeux de lion sont nent sur des escaliers. Toutes les inscriptions sur les
creusées dans les murs entre les braseros. Vous ne pancartes ont été écrites en langue commune.
pouvez briser les fenêtres. Le charbon des braseros La pancarte sur la porte ouest indique « trésor ». La
produit une lumière vacillante mais ni chaleur ni pancarte sur la porte à l’est indique « cave à vin ». Les
fumée. pancartes sur les portes au nord indiquent, d’ouest

28
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

en est, « aliments pour animaux » et « vigneron ». poussière et de lumière prendre forme 1 m au-dessus
Celles au sud indiquent, d’ouest en est, « entrepôt » du sol. Le fantôme de Sargon est venu à vous. Le fan-
et « brasserie ». tôme lève lentement sa main tandis qu’il se tourne
pour vous faire face.
Si vous empruntez Lisez
La porte au nord donnant sur des escaliers L62 Si vous Lisez
La porte au sud donnant sur des escaliers L64 Fuyez par la trappe L74
La porte « trésorerie » L76 Restez là pour observer le fantôme L84
La porte « cave à vin » L77 Attaquez le fantôme (arme ou sort) L85
La porte « aliments pour animaux » L83
La porte « vigneron » L79 L79. Cette pièce sombre est longue de 3,6 m et large
La porte « entrepôt » L81 de 4,5 m. Une porte se dresse dans le mur sud. Une
La porte « brasserie » L80 presse à vin se trouve au centre de la pièce.
Faites un jet pour les monstres errants. Suivez les
L74. Un vif flamboiement venu d’en bas éclaire cet étapes décrites en R14.
escalier en colimaçon qui monte et descend. Une Si vous rencontrez un monstre et le tuez, ou s’il n’y
trappe se trouve dans le plafond en haut des escaliers. a pas de monstre, vous pouvez franchir la porte sud
(lisez L73). Si vous êtes vaincu par un monstre, lisez
Si vous Lisez C42.
Passez par la trappe en haut des escaliers L82
Descendez les escaliers L70 L80. Cette pièce sombre mesure 6 m de long et 3,6 N’oubliez pas de
m de large. Une porte se trouve dans le mur nord. reporter les ajuste-
ments à vos jets
L75. Vous êtes au sommet d’une tour sur le dos du L’odeur de bière forte emplie la pièce. Votre vision se pour toucher sur
lion. Une trappe dans le plancher mène à un escalier trouble et vos genoux tremblent. Vous subissez une votre feuille de per-
en colimaçon. Au sud, une autre tour se tient sur le pénalité de -1 à vos jets pour toucher pour toute la sonnage.
flanc du lion. À l’ouest, le dos du lion s’élève jusqu’à durée de votre expédition dans Château-lion (tous
sa crinière. les paragraphes en L).
La porte au nord est la seule issue. Lisez L73.
Si vous Lisez
Passez par la trappe, vers les escaliers L60 L81. Cette pièce sombre fait mesure 4,5 m de long et
Traversez jusqu’à la tour du flanc sud L59 3,6 m de large. Une porte se dresse dans le mur nord.
Grimpez le dos du lion jusqu’à sa crinière L86 Un tube en cuir contenant un parchemin est posé
sur le plancher poussiéreux de cette pièce. Celui-ci
L76. Cette pièce sombre et vide mesure 9 m de long contient trois sorts : lumière éternelle, sommeil et toile
et 4,5 m de large. Une porte se dresse dans le mur est. d’araignée. Si vous prenez le parchemin, ajoutez-le à
Soudainement, une énorme lame s’élance au tra- votre feuille et rayez les deux premières phrases de
vers du seuil. Effectuez un jet de protection contre ce paragraphe).
les baguettes magiques. Si vous le réussissez, vous ne La porte au nord est la seule issue. Lisez L73.
subissez aucun dégât. Si vous le ratez, vous subissez
1d8 points de dégâts. L82. Vous êtes dans le bureau personnel de Sargon. Un sort de sommeil
La porte à l’est est la seule issue. Lisez L73. Cette pièce mesure 9 m de diamètre. Une trappe ne fonctionnera pas
contre les monstres
dans le plancher se trouve à peu près au centre de la suivants : lézard
L77. Cette pièce sombre semi-circulaire mesure pièce. Il n’y a pas d’autres portes. géant Draco, lion,
environ 5 m de diamètre. Une porte se dresse dans Des étagères remplies ornent les murs. Quatre tigre ou tigre-garou.
le mur ouest. chaises confortables encerclent une table en marbre.
Des bouteilles remplies bordent les murs. Vous ne Vous rencontrez un monstre errant dans cette
pouvez pas les sortir de la pièce. Si vous essayez, la pièce. Suivez les étapes décrites en R14.
bouteille vous échappe des mains et flotte dans les Si vous tuez le monstre, vous pouvez passer par la
airs au moment où vous atteignez la porte. Si vous trappe (lisez L74) ou fouiller la pièce (lisez L78). Si
voulez prendre une gorgée d’une des bouteilles, lisez vous êtes vaincu par le monstre, lisez C42.
L45.
La porte à l’ouest est la seule issue. Lisez L73. L83. Cette pièce obscure mesure 6 m de long et 3,6 m Pour plus de détails
de large. Une porte se dresse dans le mur au sud. sur les manœuvres
défensives (se re-
L78. Les livres sur les étagères qui bordent les murs Surgissant de l’obscurité, un monstre vous attaque ! plier, jeter de la
couvrent de nombreux sujets et sont écrits dans des Vous êtes l’aliment pour animaux ! Vous perdez au- nourriture ou un
langues diverses et variées. Vous pouvez essayer de tomatiquement l’initiative. Suivez les étapes décrites trésor à un monstre),
sortir des meubles par la trappe, mais rien ne passe. en R14 afin de déterminer quel type de monstre vous lisez R8.
Un courant d’air frais traverse la pièce. Vous res- a attaqué.
sentez alors une présence dans la pièce, se mouvant Si vous tuez le monstre, vous pouvez passer par la
dans les airs et observant tous vos mouvements. porte au sud (lisez L73). Si vous êtes vaincu par le
Vous vous retournez lentement et voyez un amas de monstre, lisez C42.

29
CHÂTEAU-LION
Journal magique Journal magique

L84. Le fantôme flotte au-dessus du plancher. Un TABLEAU 3 :


puissant courant d’air frais souffle autour de vous. LIEUX DE TÉLÉPORTATION
« Vous avez réussi, aventurier. » dit le fantôme. Résultat Paragraphe
« Vous avez dû affronter de nombreuses épreuves, vi- du dé de localisation
sibles et invisibles, afin de parvenir jusqu’ici. J’espère 1 L17
que vous avez ainsi réalisé que bien souvent, la déter- 2 L51
mination réussit là où la force seule échoue. Vous 3 L61
êtes la preuve qu’un esprit sain dans un corps sain 4 L63
est un bien meilleur outil que les armes et la magie. » 5 L65
Le fantôme de Sargon flotte dans les airs derrière 6 L79
vous. Vous vous tournez alors qu’il reprend. « Si vous
êtes venu ici dans l’espoir de devenir mon héritier, Si vous avez une
félicitations. Vous l’êtes d’ores et déjà. Les trésors de L88. Vous pouvez soit vous enfuir par la trappe dans corde d’escalade, vous
pouvez l’utiliser
mon château sont éphémères. Leur valeur est maté- le plancher (lisez L74), soit rester ici et écouter le comme une corde
rielle et leur magie se dissipe. Le vrai trésor se trouve fantôme (lisez L84). normale, malgré lles
en vous : c’est l’expérience que vous avez acquise. restrictions du texte.
« Si vous êtes souffrant, allez dans la salle à l’est
au troisième niveau du château. Si vous êtes sans L89. Vous vous matérialisez dans un coin de la ta- Si vous le souhaitez,
lumière, prenez les charbons dans la pièce en-des- verne. Le tavernier vous remarque immédiatement. vous pouvez utiliser
ce personnage dans
sous. Allez maintenant, brave héritier. Quittez cet « Regardez mes amis ! Regardez qui est revenu ! Et d’autres aventures
endroit de mort et de corruption pour toujours. Si en un seul morceau, en plus ! Félicitations aventurier. utilisant les règles de
vous revenez, vous ne trouverez que douleur. Je vous Tu as survécu au Château-lion. » Base de D&D.
donne mon anneau comme preuve que vous êtes Vos amis s’attroupent autour de vous. Le tavernier
mon héritier légitime. » remarque l’anneau sur votre doigt et vous prend la
La masse virevoltante se dissipe lentement. Le main. Sa voix baisse et se réduit presque à un mur-
souffle du vent s’atténue. Tandis que la pièce se ré- mure. « Mon ami, tu es l’héritier de Sargon. Cet an-
chauffe, un anneau sigillaire apparaît sur votre doigt. neau le prouve. » TSR a produit
Le sceau que porte l’anneau représente une tête de « Combien vaut cet anneau ? » Demande l’un de d’autres aventures
solo, notamment :
lion. vos amis. la Passe du blizzard
Vous avez réussi ! Si vous le souhaitez, vous pouvez « Oh, au moins mille pièces d’or. Peut-être une (aventure à l'encre
continuer d’explorer le château. Vous pouvez passer centaine de plus. » Répond le tavernier. invisible niveau de
par la trappe dans le plancher (lisez L74). Dès que « Tu devrais le vendre pour gagner de l’argent, Base), l’Or de La-
than (aventure solo
vous décidez de quitter le château, vous êtes instanta- mon pote ! » dit votre ami. niveau Expert) et le
nément téléporté à la taverne de Sarsdell. Lisez L89. Avant que vous ne puissiez dire quoi que ce soit, Labyrinthe du mino-
Si vous ne souhaitez pas continuer à explorer le le tavernier bondit. « Avez-vous perdu la tête ? taure questeur (aven-
château, vous êtes instantanément téléporté à la ta- Vendre un tel anneau ternirait la réputation du grand ture à l'encre invi-
sible niveau Expert).
verne de Sarsdell, où votre quête a débutée. Lisez Sargon ! Cet aventurier est l’héritier du plus puissant
L89. magicien à avoir jamais foulé ces terres ! J’ose penser
que c’est une récompense suffisante en soi. Alors, ne
L85. Votre attaque est sans effet. Le fantôme de Sar- reste pas là et va nous chercher à manger, ce pauvre
gon vous rit au nez. bougre en a bien besoin ! »
« Votre attaque ne peut plus me blesser désormais, En plus des points d’expérience que vous avez
mortel. Vous ne pouvez rien contre moi sous cette gagnés pour les monstres vaincus et des trésors que
forme. » Des éclairs volent depuis le bout des doigts vous avez trouvés, votre personnage gagne automati-
Un sort de sommeil du fantôme. Effectuez un jet de protection contre les quement un niveau d’expérience.
ne fonctionnera pas sorts. Si vous le réussissez, lisez L88. Si vous le ratez, Si vous souhaitez rejouer cette aventure, lisez le
contre les monstres
suivants : lézard lisez L87. paragraphe R19.
géant Draco, lion,
tigre ou tigre-garou. L86. Vous êtes sur le dos du lion (niveau V du châ-
teau). Un monstre descend soudainement de la cri-
nière depuis le sommet de la tête du lion. Suivez les
étapes décrites en R14 pour déterminer le monstre
que vous rencontrez.
Si vous tuez le monstre, vous pouvez escalader la
crinière du lion et aller jusqu’à la tour nord (lisez
L72) ou la tour sud (lisez L71). Si vous êtes vaincu par
le monstre, lisez C42.

L87. Vous avez été téléporté ! Tirez 1d6 et reportez le


résultat sur la table 3 afin de déterminer où vous vous
trouvez désormais.

30
PERSONNAGE PRÉTIRÉS
Pour démarrer l’aventure, choisissez un Eztar Philliam
des personnages parmi ceux de cette page Invocateur Guerrier-devin
ou de la suivante. Lorsque vous récupérez Magicien de niveau 3 Elfe de niveau 2
des objets, écrivez leur nom dans les Force 9 Dextérité 11 Force 15 Dextérité 14
espaces libres qui figurent en pied de la Intelligence 18 Constitution 9 Intelligence 9 Constitution 9
description de votre personnage. Sagesse 12 Charisme 11 Sagesse 7 Charisme 11
La classe d’armure de chaque person- Classe d’armure 9 Dés de vie 3 Classe d’armure 3 Dés de vie 2
nage a été calculée en fonction de son
équipement et de ses capacités. Points de vie : 9 Points de vie : 9

Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 36 m (12 m)


Nathel
Maître d’armes – invocateur Sorts : Sorts :
Elfe de niveau 3 Niv.1 : lecture de la magie, sommeil Niv.1 : lecture de la magie, projectile
Niv.2 : toile d’araignée magique
Force 12 Dextérité 9
Intelligence 17 Constitution 10 Langues : commun, gobelin, goblours, Langues : commun, elfe, gnoll, hobgobe-
Sagesse 11 Charisme 15 neutre, orque lin, neutre, orque
Classe d’armure 4 Dés de vie 3
Équipement : Équipement :
Points de vie : 14 Dague +1 Robe Épée +1 Cotte de mailles
Corde d’escalade Lanterne Bouclier Corde (15 m)
Déplacement : 36 m (12 m) Briquet à mèche Outre d’eau pleine Journal magique Sac à dos
2 grands sacs 4 flasques d’huile Outre d’eau pleine Grand sac
Sorts : Journal magique Sac à dos Aconit Rations de fer (21
Niv.1 : charme-personnes, lecture de la Rations de fer (21 Cartes de jrs)
magie jrs) Château-lion Potion de forme Cartes de
Niv.2 : lumière éternelle gazeuse Château-lion
Langues : commun, elfe, gnoll, goblours,
hobgobelin, neutre, ogre, orque

Équipement :
Épée +1 Cotte de mailles
Bouclier Corde d’escalade
Journal magique Sac à dos
Belladone Grand sac
Rations de fer (21 Cartes de
jrs) Château-lion

31
PERSONNAGE PRÉTIRÉS

Zayghel Leforgeur Cortayo


Devin Guerrier-devin Médium
Magicien de niveau 2 Elfe de niveau 2 Magicien de niveau 1
Force 14 Dextérité 15 Force 14 Dextérité 13 Force 13 Dextérité 14
Intelligence 17 Constitution 14 Intelligence 15 Constitution 12 Intelligence 16 Constitution 11
Sagesse 11 Charisme 9 Sagesse 10 Charisme 12 Sagesse 12 Charisme 10
Classe d’armure 8 Dés de vie 2 Classe d’armure 4 Dés de vie 1 Classe d’armure 7 Dés de vie 1

Points de vie : 5 Points de vie : 5 Points de vie : 4

Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 36 m (12 m)

Sorts : Sorts : Sorts :


Niv.1 : fermeture, lecture de la magie Niv.1 : lecture de la magie Niv.1 : lecture de la magie

Langues : commun, gnoll, hobgobelin, Langues : commun, elfe, gnoll, goblours Langues : commun, hobgobelin, neutre,
Neutre hobgobelin, neutre, orque ogre

Équipement : Équipement : Équipement :


Dague +1 Robe Épée +1 Armure de cuir Dague +1 Robe
Sac à dos 4 flasques d’huile Bouclier Corde (15 m) Outre d’eau pleine 4 flasques d’huile
Lanterne Briquet à mèche Aconit Grand sac Lanterne Briquet à mèche
Outre de vin pleine Outre d’eau pleine Sac à dos Journal magique Sac à dos 2 grands sacs
2 grands sacs Journal magique Outre d’eau pleine Potion de soins Journal magique Rations de fer (21
Potion de lévitation Potion de forme Rations de fer (21 Cartes de jrs)
gazeuse jrs) Château-lion Anneau d’invisibilité Cartes de
Rations de fer (21 Cartes de Potion de forme Anneau de Château-lion
jrs) Château-lion gazeuse protection +1 Potion de forme Anneau de
gazeuse protection +1

9097XXX1501
32
TABLEAU 4 ABRÉVIATIONS
JETS DE PROTECTION
CA - classe d'armure D - dégâts
Jet de protection homme guerrier elfe magicien DV - dés de vie JP - jet de protection
normal 1-3 4-5 1-3 1-3 pv - points de vie ML - moral
Rayon mortel/poison 14 12 10 12 13 DE - déplacement AL - alignement
Baguette magique 15 13 11 13 14 AT - nombre d'attaques PX - valeur en points
Paralysie/pétrification 16 14 12 13 13 par round d'expérience
Souffle de dragon 17 15 13 15 16 G - guerrier N - neutre
Sceptre, bâton ou sort 17 16 14 15 15 C - chaotique

TABLEAU 5 TABLEAU 7
JETS POUR TOUCHER DES PERSONNAGES JETS POUR TOUCHER DES MONSTRES
Classe de Classe d'armure de la cible Dé de vie du Classe d'armure de la cible
personnage 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 monstre 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Guerrier/elfe/ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 jusqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
magicien 1+ à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3+ à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4+ à 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5+ à 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6+ à 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7+ à 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
9+ à 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

TABLEAU 6
DÉGATS VARIABLES DES ARMES
1d4 (1-4) points de dégâts :
Dague
Gourdin
Pierre de fronde
Torche
1d6 (1 à 6) points de dégâts :
Carreau* (arbalète) TABLEAU DE SÉQUENCE DES COMBATS
Épée courte
Épieu A. Initiative : chaque groupe tire 1d6 pour
Flèche* (arc long ou court) déterminer qui gagne l'initiative (les vipères
Hachette remportent toujours l'initiative et attaquent en
Marteau de guerre premier).
Masse d'armes B. Le groupe qui remporte l'initiative agit en premier :
1. Jet de moral (monstres seulement).
1d8 (1 à 8) points de dégâts : 2. Déplacement (manoeuvres défensives).
Épée (normale) 3. Sorts
Hache de bataille* a. Jets de protection si nécessaire
b. Appliquer immédiatement les effets, étapes C.
1d10 (1 à 10) points de dégâts : 4. Combat au corps à corps
Arme d'hast* a. Jets pour toucher
Épée à deux mains* b. Déterminer les dégâts
Lance C. Le groupe n'ayant pas l'initiative suit à son tour
* Il faut deux mains pour manier cette arme. L'atta- l'ordre des actions de l'étape B.
quant ne peut se servir d'un bouclier et perd toujours D. Si aucun des deux camps n'est vaincu, reprenez les
l'initiative. actions du combat en repassant les étapes A à D.
Château-lion - Vue de dessus
ABORDS DU CHÂTEAU POTERNE

ABORDS DU
DOUVES SÈCHES
CHÂTEAU
TOUR TOUR MUR D'ENCEINTE EXTÉRIEUR TOUR TOUR TOUR

COUR EXTÉRIEURE

BUTTE

TOUR

TOUR ENCEINTE INTÉRIEURE


CHÂTEAU-LION CHEMIN BARBACANE

TOUR

1 carré - 1,50 m

CHEMIN

COUR EXTÉRIEURE

TOUR TOUR TOUR MUR D'ENCEINTE EXTÉRIEUR TOUR TOUR

DOUVES SÈCHES

Château-lion -
Côté Sud

LÉGENDE
Meurtrière
Escalier en
colimaçon

Ouest Est
© 1984 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Château niveau V

Trappe dans le Double porte


plancher
Escalier en Machicoulis
colimaçon

Porte Trappe dans le plafond Vue de face

Château niveau IV

1 carré = 1,50 m

Château niveau III


© 1984 TSR, Inc. Tous droits réservés.
Aventure solo pour règles de base

Merle M. Rasmussen

« Un grand félin guette dans les plaines herbeuses du


Nord, mon ami ; il s’apprête à bondir sur les aventuriers
comme toi ». Alors que tu écartes les hautes herbes de
ton épée, les mots du tavernier résonnent dans ta tête.

« C’était le plus grand sorcier de tous les temps ;


Château-lion était sa demeure ». La voix de ton ami se
mêle à celle du tavernier. « Il n’est plus qu’un fantôme
à ce jour ; il hante ces lieux et attend un héritier ».

Le sol s’élève légèrement. Une forte brise balaye la


contrée. Tout-à-coup, les herbes se clairsement ;
Château-lion se dresse majestueusement devant toi !
« Des trésors magiques attendent ceux qui y
pénètrent » ; « attention aux hommes-bêtes ». Les
voix reviennent dans ta tête. Braveras-tu le château
hanté ? Peux-tu te permettre d’y renoncer ? Tu es le
seul juge dans cette aventure D&D en solitaire.

Le fantôme de Château-lion est conçu pour un seul


joueur, mais ce dernier effectue tous les choix et
bénéficie de toutes les récompenses. Un château
entier avec sa cour attend ton exploration. L’aventure
contient également un système complet de combat
solo.

Ce module est conçu pour les règles de Base


de D&D. L’aventure ne peut pas être jouée sans
la possession de ces règles produites par TSR,
Inc.
© 1984 TSR Inc. Tous droits réservés.
TSR Inc. TSR UK Ltd.
POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB14AD
WI 53147 United Kingdom
ISBN 0-88038-107-8
394-54001-8TSR0600

Ce module est une traduction


non officielle réalisé par les
membres du Donjon du
Dragon, à but non lucratif,
et ne peut en aucun cas
être vendu. Les textes et les
illustrations appartiennent à
leurs auteurs respectifs et à
Wizards of the Coast/Hasbro.
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