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LANKHMAR

Cité d’Aventure
TM

Table des matières

Comment utiliser ce livret .......................................................................................................................... 2


Géomorphes de cité .................................................................................................................................. 3
Fiches quartiers des joueurs ..................................................................................................................... 15
Registre du Maître du Donjon pour les actions des joueurs ...................................................................... 25
Fiche de campagne pour Fafhrd ............................................................................................................... 27
Fiche de campagne pour le Souricier gris ................................................................................................. 29
Fiche de campagne pour les PJ complémentaires.................................................................................... 31

Lankhmar, Nehwon, Fafhrd et le Souricier Gris et tous les personnages ainsi que leurs caractéristiques distinctives sont des marques déposées de Fritz
Leiber, dont l’usage ici a reçu autorisation.
Ce livre est protégé par les lois sur le copyright des États Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du contenu ou des illustrations
qui y sont contenues sont interdites sans une autorisation écrite expresse de TSR Inc.
Distribué dans le commerce des livres par Random House, Inc. et au Canada par Random House du Canada ; Ltd. Distribué dans le commerce des jeux et
jouets par des distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par TSR UK Ltd.

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Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
Comment utiliser ce livre
Ce livret contient un certain nombre de fiches, cartes et graphiques
Les fiches quartiers des joueurs
conçus pour aider le MD à diriger une campagne dans Lankh-
mar. Pour être utilisées de la meilleure façon possible, ces pages Elles ont la même finalité que les cartes de quartier du MD de
doivent être séparées de l’ensemble pour constituer des feuillets l’autre livret mais ce sont les joueurs qui exploitent celles-ci pour
individuels de référence. L’autorisation de photocopier ces pages enregistrer les gens et les établissements que leurs personnages
est accordée uniquement pour un usage personnel. trouvent dans un quartier. Il est évident que les informations sur
ces cartes des PJ seront moins détaillées que sur celles du MD.
Géomorphes de pâtés de maisons
Le MD peut aussi utiliser les copies de ces fiches s’il veut modi-
Les géomorphes sont conçus pour permettre au MD de géné- fier les informations des quartiers.
rer aléatoirement les ruelles sinueuses de Lankhmar, lieux qui ne L’emplacement événements aléatoires indique les probabilités
seront familiers aux PJ que s’ils s’y aventurent. Ce livret contoient d’occurrence des rencontres. L’espace activité policière sert à no-
douze géomorphes différents. Tous peuvent être réutilisés. ter comment corrompre les autorités et les probabilités de qu’un
Placer le géomorphe : quand les PJ sont sur le point d’entrer crime soit découvert. Les lignes lieux servent à reporter les sym-
dans une zone de Lankhmar représentée par un carré vide sur la boles utilisés sur la carte et noter leur signification. Les domiciles
grande carte de la ville, le MD utilise un géomorphe pour détermi- des PNJ doivent être repérés et numérotés sur la carte lors de
ner la disposition des rues, allées et bâtiments. Il peut simplement leur désignation. Les informations sur les PNJ peuvent aussi y être
choisir le géomorphe approprié et le placer dans la direction qu’il notées. Finalement, la zone factions / activité» permet d’écrire les
désire ou en déterminer aléatoirement la nature et la position. rencontres et réactions avec les différentes factions qui peuvent
Pour choisir un géomorphe aléatoirement, tirez 1d12 et prenez être présentes, telle que la guilde des voleurs.
le géomorphe dont le numéro correspond. Pour déterminer l’orien-
Registre du MD pour les actions des joueurs
tation, lancez 1d4 et fixer le haut du géomorphe dans la direction
indiquée comme suit : Cette page permet au MD de tenir à jour les caractéristiques de
chaque personnage-joueur de la campagne. Le dos, appelé journal
d’aventure du MD fournit un endroit pour noter les détails concer-
1
nant l’aventure, les points d’expérience gagnés pendant le jeu et
Nord
des informations sur des objets magiques spécifiques ou des ren-
(sur la carte 4 2
contres qui nécessitent d’être consignées.
de Lankhmar)
Dans la zone de la feuille intitulée faits marquants, le MD peut
3
indiquer des choses telles que le pourcentage des capacités de
voleur et les bonus aux chances de surprise de chaque person-
En utilisant un crayon, écrivez le nombre et tracez une flèche
nage, ainsi que les informations découvertes par les PJ au cours
pour montrer l’orientation du géomorphe soit sur la grande carte de
de l’aventure.
la ville, soit sur la carte du quartier approprié choisi dans le livre.
Les joueurs peuvent photocopier les géomorphes afin de placer Fiches de campagne
sous la carte les noms et descriptions des bâtiments, ainsi que les
PNJ rencontrés dans l’espace du géomorphe. Ces pages reprennent les informations sur les person-
Le Maitre du Donjon trouvera aussi des copies de ces fiches nages-joueurs pré-tirés dans le livret Cité d’aventure. Elles sont
utiles pour ses archives. Il peut tracer des symboles sur la carte destinées aux joueurs afin qu’ils les utilisent pendant le jeu.
et annoter les cases lieux d’une phrase ou d’un mot permettant Le dos de chacune des deux premières feuilles contient un es-
de l’identifier. Les domiciles des PNJ peuvent être repérés par des pace vierge de façon à ce que le joueur puisse noter les objets ma-
nombres écrits sur le géomorphe et dans la case près de la ligne giques, rencontres et autres informations pouvant servir plus tard.
correspondante. Les lignes événements aléatoires et activité poli- Fafhrd et le Souricier Gris ont une page entière chacun. Les
cière sont réservées au MD. trois autres personnages pré-tirés sont regroupés sur une dernière
page.

2
Géomorphe de voisinage A

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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3
Géomorphe de voisinage B

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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4
Géomorphe de bidonville A

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Géomorphe de bidonville B

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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6
Géomorphe de terrain dégagé

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Géomorphe de marché noir

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Géomorphe de puits

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Géomorphe de ruines

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Géomorphe de place du marché A

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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11
Géomorphe de place du marché B

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Géomorphe de zone aisée

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Géomorphe de quartier défavorisé

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________


LIEUX

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Quartier du Tendron
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Faction Activité
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Quartier du Parc
RUE DU TROC

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CHEMIN DU PARC

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Faction Activité
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Quartier de la Monnaie

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Faction Activité
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Quartier de la Place

RUE
DU
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RUE DE LA PLAC
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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18
Quartier du Festival Quartier du Marais

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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Faction Activité
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19
Quartier de la citadelle

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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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20
Quartier des Temples

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RU E D U T

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TEM
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RUE
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(AVENUE
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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_________________________________ __________________________________________________________________________________________
_________________________________ __________________________________________________________________________________________

21
Quartier des Marchands
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E S PENSEURS

(AVENUE DES SANS-F OI)


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ALLÉE DE LA TAXE
RU E D

IVRE
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RUE DE L’ARTIS
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

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Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
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Faction Activité
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_________________________________ __________________________________________________________________________________________
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22
Quartier des Nobles

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RO
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Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


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ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
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_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________

Faction Activité
_________________________________ __________________________________________________________________________________________
_________________________________ __________________________________________________________________________________________
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23
Quartier du Fleuve

QUAIS
SUD

FLEUVE
QUAIS

HLAL
NORD
RU
E
D
E
LA

PORT
M
O

NAUTIQUE
NN
AI
E

RUE DE
LA
N ON
NE

NNE
RUE DE LA NO
N

Événements aléatoires : _____________ sur 1d_____ Activité policière : ________________________________________________

Événements récents : ____________________________________________________________________________________________________


______________________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________________________

ÉLÉMENTS PARTICULIERS (bouche d’égout, construction en cours, postes de police, agressions, bâtiments abandonnés ou détruits, etc.)

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

___________________________________ ____________________________________ ____________________________________

__________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Domiciles de PNJ Caractéristiques (F, I, S, D, C, Ch, niv, CA, pv) Motivation, équipement, etc.
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________
_______________________ ________________________________________ _____________________________________________________

Faction Activité
_________________________________ __________________________________________________________________________________________
_________________________________ __________________________________________________________________________________________
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24
Registre du Maître du Donjon pour les joueurs
Nom du PJ_________________________________________ Classe / niveau_______________________ CA___________________
Armes et équipement________________________________ Déplacement_________________________ TAC0_________________
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Faits notoires_______________________________________ PV
_________________________________________________
_________________________________________________
Relation avec les factions (ami ou ennemi ?)
_______________________________________________ _______________________________________________________
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Nom du PJ_________________________________________ Classe / niveau_______________________ CA___________________


Armes et équipement________________________________ Déplacement_________________________ TAC0_________________
_________________________________________________
Faits notoires_______________________________________ PV
_________________________________________________
_________________________________________________
Relation avec les factions (ami ou ennemi ?)
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________
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Nom du PJ_________________________________________ Classe / niveau_______________________ CA___________________


Armes et équipement________________________________ Déplacement_________________________ TAC0_________________
_________________________________________________
Faits notoires_______________________________________ PV
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Relation avec les factions (ami ou ennemi ?)
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________

Nom du PJ_________________________________________ Classe / niveau_______________________ CA___________________


Armes et équipement________________________________ Déplacement_________________________ TAC0_________________
_________________________________________________
Faits notoires_______________________________________ PV
_________________________________________________
_________________________________________________
Relation avec les factions (ami ou ennemi ?)
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________

Nom du PJ_________________________________________ Classe / niveau_______________________ CA___________________


Armes et équipement________________________________ Déplacement_________________________ TAC0_________________
_________________________________________________
Faits notoires_______________________________________ PV
_________________________________________________
_________________________________________________
Relation avec les factions (ami ou ennemi ?)
_______________________________________________ _______________________________________________________
_______________________________________________ _______________________________________________________
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Journal d’aventure du Maître du Donjon
Rencontre Résultat
______________________ ___________________________________________________ Victoires du groupe PX
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
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______________________ ___________________________________________________
______________________ ___________________________________________________
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______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ _______
Informations obtenues Actions notoires des personnages ______________________ _______
____________________________________ ________________________________________ ______________________ _______
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26
Fafhrd
accompli adulte jeune
Ranger 15 10 5
Voleur 5 3 1
Barde 5 4 3

Alignement Neutre Bon


Force 18/75 (+2, +3)
Intelligence 15
Sagesse 10
Dextérité 17 (+1, -2)
Constitution 19 (+5, +1)
Charisme 17 (+30 %, +30 %)
Classe d’armure 6
Points de vie 130/110/60
Équipement habituel : armure de cuir, épée bâtarde, dague.
Né dans les terres glacées du nord de Nehwon, Fafhrd a été
éduqué par sa mère, Mor, dans la société matriarcale de la Carre
glacée. Il y a appris le combat, la chasse, le tir à l’arc, la naviga-
tion, l’alpinisme et les talents de scalde (scalde est le terme usi-
té en Nehwon pour barde ; voir l’annexe conversion pour AD&D).
Comme la plupart des barbares du nord, il possède des talents de
voleur limités.
Tout en muscles, ce barbare nordique roux mesure 2,11  m. Il
porte généralement la barbe et aime coiffer ses cheveux en une
tresse unique qui lui tombe dans le dos. Fafhrd s’habille à la mode
barbare, arborant fourrures et bijoux pour homme. Il éprouve un
grand plaisir à détromper ceux qui le considèrent comme non ci-
vilisé.
En tant que ranger, Fafhrd utilise une épée bâtarde et une
dague. Il baptise son épée Massue grise et sa dague Cherche-
cœur. On rapporte qu’à plusieurs occasions Fafhrd a employé une
hache de bataille équilibrée pour le lancer, au lieu d’une hache de
jet ou de son épée. Il est connu pour chasser à l’arc long. Il res-
pecte à la lettre les limitations d’armure et de bouclier des bardes
(MdJ p.116), mais, comme indiqué, il s’affranchit des restrictions
concernant les armes.
Tous les hommes de la Carre glacée sont des grimpeurs d’ex-
ception, et Fafhrd ne déroge pas à la règle. Il escalade comme un
voleur de niveau 15 et ne subit aucun malus dû à la glace ou à la
neige.
Ce rude barbare hait la sorcellerie tout autant qu’il la craint. En
conséquence, il ne bénéficie d’aucune des capacités de jeteurs de
sorts normalement liées aux classes de barde et de ranger (s’il les
possédait, il n’en ferait pas usage). Cette restriction ne s’applique
pas aux autres capacités naturelles de ces classes dont les ef-
fets sont semblables à des sorts. Par exemple, en tant que barde,
Fafhrd est tout à fait capable de charmer des créatures par son
chant.
Ayant passé la majeure partie de sa vie dans le nord glacé,
Fafhrd est capable de survivre dans un tel environnement. Il bé-
néficie d’un +3 à tous ses jets de protection contre le froid. Il sait
également trouver nourriture, refuge et sécurité en hiver et dans les
contrées nordiques sauvages.
Comme son compagnon le Souricier Gris, Fafhrd est sensible
au charme des belles femmes. Tout PNJ féminin avec un charisme
de 16 ou 17 a 50 % de chance de le charmer, et une femme ayant
un charisme de 18 le charme automatiquement. En tant que PJ,
Fafhrd perd 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il était char-
mé en présence d’une femme ayant un charisme de 18. Il a 50 %
de chance de perdre 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il
était charmé en présence d’une femme ayant 16 ou 17 en cha-
risme.
Fafhrd aime dépenser inconsidérément son argent dans les
femmes, la boisson et les babioles futiles. En conséquence, il
doit dépenser le double d’un habitant normal de Lankhmar pour
conserver son rang social et atteindre le rang supérieur lui coûte
deux fois plus que la plupart des Lankhmariens.

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Journal d’aventure du Maître du Donjon
Rencontre Résultat
______________________ ___________________________________________________ Victoires du groupe PX
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
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______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
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______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ _______________________ _______
______________________ ___________________________________________________
______________________ ___________________________________________________
______________________ ___________________________________________________ Trésors Valeur
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
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______________________ ___________________________________________________ ______________________ _______
______________________ _______
Informations obtenues Actions notoires des personnages ______________________ _______
____________________________________ ________________________________________ ______________________ _______
____________________________________ ________________________________________ ______________________ _______
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____________________________________ ________________________________________ ______________________ _______
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Le Souricier Gris
accompli adulte jeune
Guerrier 10 6 3
Voleur 15 10 5
Magicien 3 3 3

Alignement Neutre
Force 15
Intelligence 16
Sagesse 11
Dextérité 19 (+3, -4)
Constitution 17 (+2)
Charisme 17 (+30 %, +30 %)
Classe d’armure 4
Points de vie 90/70/35

Équipement habituel : armure de cuir, rapière (à traiter comme


une épée longue), dague (équilibrée pour le lancer)
Les origines du Souricier Gris sont nimbées de mystère. Il ignore
lui-même son lieu de naissance, ainsi que sa famille d’origine. Il a
été élevé par un sorcier qui pratiquait la magie blanche. Le Sou-
ricier a choisi de se plonger dans les ouvrages de magie noire de
son maître plutôt que d’étudier la magie blanche (consultez l’an-
nexe conversion pour AD&D pour plus de précision sur les magies
noires et blanches). À la mort du sorcier, il s’est lui-même adonné
à la magie noire et s’est retrouvé à Lankhmar.
La carnation mate du Souricier l’identifie comme probablement
originaire du sud. Mesurant 1,62  m et doté d’une musculature
sèche, il aime s’entourer de mystère. Sa tenue est ainsi compo-
sée d’habits discrets, entièrement gris (cape à capuche, unique et
bottes souples). Il apprécie aussi porter des gants gris, tant qu’ils
ne le gênent pas.
Les armes favorites du Souricier Gris sont une rapière effilée et
un couteau de jet. S’il conserve la même rapière pendant plus de
deux semaines, il bénéficie avec elle de +3 sur son jet pour toucher
en raison de sa familiarité avec l’arme. La rapière est considérée
comme une épée longue et le couteau de jet comme une dague. Il
nomme toujours sa rapière Scalpel et son poignard Griffe de chat.
Quand le Souricier combat avec une arme dans chaque main, il ob-
tient deux attaques par round, une avec chaque arme, sans malus.
Il se conforme strictement aux restrictions d’armes et d’armures de
la classe de voleur ; il n’utilise pas le poison.
Les cités, en particuliers leurs bas-fonds, sont l’environnement
naturel du Souricier. Il est adapté à la jungle urbaine, particulière-
ment à Lankhmar, et bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets pour
trouver des informations, marchander et se débrouiller avec l’admi-
nistration. Il est bien connu de la pègre de Lankhmar.
Fasciné et attiré par tout ce qui est magique, le Souricier Gris
parvient, malheureusement, rarement à conserver ces objets. En
conséquence, bien qu’étant magicien noir de 3e niveau, il n’a pas
de livre de sorts. Il ne peut donc jeter aucun enchantement au
cours d’une aventure normale. S’il vient à tomber sur un grimoire, il
pourra utiliser les sorts que celui-ci contient. Cependant, conserver
ce livre dans le temps est virtuellement impossible dans de repaire
de tire-bourses qu’est Lankhmar.
Comme son camarade Fafhrd, le Souricier Gris est sensible
aux charmes de la gente féminine. Tout PNJ féminin avec un cha-
risme de 16 ou 17 a 50 % de chance de le charmer. Une femme
ayant un charisme de 18 le charme automatiquement. S’il est PJ,
le Souricier Gris perd 1-6 points de statut s’il n’agit pas comme s’il
était charmé en présence d’une femme ayant un charisme de 18.
Il a 50 % de chance de perdre 1-6 points de statut s’il n’agit pas
comme s’il était charmé en présence d’une femme ayant 16 ou 17
en charisme.
Le Souricier aime dépenser inconsidérément son argent dans
les femmes, la boisson et les babioles futiles. En conséquence,
il doit dépenser le double d’un habitant normal de Lankhmar pour
conserver son rang social et atteindre le rang supérieur lui coûte
deux fois plus que la plupart des Lankhmariens.

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Journal d’aventure du Maître du Donjon
Rencontre Résultat
______________________ ___________________________________________________ Victoires du groupe PX
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Informations obtenues Actions notoires des personnages ______________________ _______
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Vlana, voleuse Pulgh, guerrier/assassin Kreeshkra, guerrière
Accompli : 15 adulte : 10 jeune : 5 Accompli : 15/6 adulte : 10/4 jeune : 5/2 Accompli : 12 adulte : 8 jeune : 4
Alignement Neutre (Mauvais) Alignement Loyal Mauvais Alignement Chaotique Bon
For 12 Dex 17 (+1, -2) For 17 (+1, +1) Dex 17 (+2, -3) For 17 (+1, +1) Dex 16 (+1, -2)
Int 16 Con 12 Int 14 Con 16 (+2) Int 15 Con 14
Sag 14 Cha 17 (+30 %, +30 %) Sag 15 (+1) Cha 8 (05 %) Sag 16 (+1, -2) Cha 12
Classe d’armure 5 Points de vie 48/40/21 Classe d’armure 3 Points de vie 90/75/40 Classe d’armure 8 Points de vie 60/45/25

Équipement habituel : hoqueton, épée courte, arc long, Équipement habituel : armure de cuir clouté, épée courte, Équipement habituel : épée longue, hachette, arc long,
12 flèches 7 dagues de lancer (dont 3 empoisonnées), 6 fléchettes 20 flèches, cheval goule
31

Fille de fermiers des plaines céréalières de Lankhmar, (toutes empoisonnées), des chausse-trapes, un garrot. Kreeshkra est une goule, mais pas le mort vivant clas-
Vlana a vu ses parents mourir de faim pour nourrir Lankh- Personnage mystérieux, Pulgh se préserve du public à sique d’AD&D. Les goules de Nehwon sont des humains
mar. Elle a juré de les venger ; avec une partenaire, elle moins qu’il ne soit en mission. On ignore tout de ses an- normaux avec une différence majeure  : leur chair n’est
a embrassé la carrière de voleuse dans la cité de la Toge técédents et de sa vie privée. C’est un membre éminent pas visible. On les appelle «  goules  » car leur religion
noire. En fin de compte, sa partenaire et mentor a été de la Confrérie des égorgeurs (il en est peut-être même exige qu’ils mangent de la chair humaine.
capturée et exécutée par la guilde des voleurs. Ayant un le chef). Comme la plupart des goules, Kreeshkra déteste porter
nouveau sujet de vengeance, Vlana a quitté Lankhmar Pulgh est toujours vêtu de noir, et même les poignées des vêtements. Elle est fière de son squelette et adore
pour conspirer contre la guilde. de ses armes sont recouvertes de cuir noir. Quand il le montrer. Elle consent à porter une cape lorsqu’elle se
Elle a rencontré Fafhrd pendant une tournée comme commet un assassinat, il revêt un capuchon noir et un trouve à Lankhmar et, en certaines occasions particu-
mime et actrice. Avec lui, elle est retournée à Lankhmar masque. lières, peut recourir à du maquillage pour adopter une ap-
pour accomplir sa vengeance contre la puissante guilde Le poison est l’arme de prédilection de Pulgh. Passé parence normale. Une personne non avertie qui voit une
des voleurs. Peu après leur arrivée, elle a cependant été maître dans cet art, il capable de concocter des poisons goule doit faire un jet de protection contre la peur.
tuée par un sorcier, pour punir Fafhrd d’un larcin clan- pour presque tous les usages. Il voyage fréquemment La société des goules est très belliqueuse  : elles
destin. hors de Lankhmar pour récolter des ingrédients rares. À sont généralement en guerre contre une cité ou plus et
Brave et pleine de ressources en toutes situations, Vla- son retour, il répand des rumeurs sur ses aventures, les chassent toujours les humains isolés. Kreeshkra a appris
na était une actrice et mime d’excellence, capable de se dépeignant comme des épisodes héroïques et nobles. à manier l’épée, la hache et l’arc avec une grande effica-
grimer en femme ou en homme. Au loin de Lankhmar, La population de Lankhmar considère Pulgh comme un cité. Elle ne porte jamais d’armure mais peut utiliser un
elle a progressé dans la maîtrise de l’arc jusqu’à égaler la héros d’alignement bon qui doit à l’occasion se résoudre bouclier si on lui en propose un.
plupart des guerriers. à quelques actes mauvais pour gagner sa vie. C’est en Fafhrd a rencontré et aimé Kreeshkra alors qu’il était
Dans les histoires de Fafhrd et du Souricier Gris, Vlana réalité un homme riche mal intentionné mais qui accom- déjà un héros reconnu  ; en termes de jeu, tous deux
meurt très tôt. En termes de jeux, elle n’a jamais dépassé plit de bonnes actions par accident ou pour améliorer son sont considérés comme adultes. Pour ceux qui souhaite-
la tranche d’âge « jeune ». Les données pour les autres image. raient jouer une histoire différente, les caractéristiques de
âges sont fournies de façon à pouvoir jouer des aven- Il est suffisamment intelligent pour se rendre compte Kreeshkra sont données pour les trois tranches d’âges.
tures avec une Vlana ayant échappé à la mort. qu’il a besoin de Lankhmar. Si la cité est en danger, il fera Kreeshkra est indéfectiblement loyale envers ses amis
son possible pour la sauver, si possible en en tirant profit et amants. Certains diront qu’elle est jalouse au plus
au passage. haut point. Elle n’hésiterait pas à tuer une rivale. Mais ne
confondez pas passion et stupidité. Kreeshkra est très in-
telligente et capable réfréner ses émotions si nécessaire.
32

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