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Pour 5 à 6 personnages de niveau 8 à 12

ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

Les Épées de la cité souterraine


Personnages non-joueurs
Général Worlga™ Tenni™
Guerrier de niveau 7 Voleur de niveau 2
Force 12 Points de vie 42 Force 9 Points de vie 10
Intelligence 12 Classe d’armure 7 Intelligence 14 Classe d’armure 5
Sagesse 8 TAC0 14 Sagesse 11 TAC0 20
Dextérité 11 Dégâts 1d8 Dextérité 17 Dégâts 1d4
Constitution 13 Rang social 11 Constitution 12 Rang social 2
Charisme 16 Alignement LN Charisme 15 Alignement LM
Équipement : épée longue, dague, armure de cuir clouté, bourse avec Équipement : robe à dos de cuir, dague cachée et fronde.
52 smerduks. Description : elle a seize ans, est grande, blonde et mince. Aucune de
Description : il mesure 1,85  m, des cheveux noirs courts et raides, ses armes n’est visible. Normalement hautaine et moqueuse, elle
son œil gauche est voilé et il a de nombreuses cicatrices sur le tombe amoureuse du Souricier Gris (s’il est avec le groupe) ou du
corps (aucune sur le visage). Il est impatient, agressif, ambitieux et personnage avec le plus grand Charisme.
intelligent.
Ulat™
Sivilan™
Sorcier blanc de niveau 4
Magicien du feu (sorcier noir de niveau 7)
Force 10 Points de vie 25
Force 7 Points de vie 20 Intelligence 14 Classe d’armure 4
Intelligence 17 Classe d’armure 10 Sagesse 15 TAC0 18
Sagesse 12 TAC0 19 Dextérité 10 Dégâts 1d6+1
Dextérité 11 Dégâts spécial Constitution 11 Rang social 5
Constitution 9 Rang social 5 Charisme 11 Alignement LB
Charisme 13 Alignement NM Équipement : cotte de mailles, masse de fantassin, heaume, anneau
Équipement : robe et vêtements, 17 rilks d’or et 12 smerduks d’argent, magique avec holographie (6 fois par jour).
une poche secrète contenant 5 rubis valant chacun 500 rilks d’or. Description : c’est un homme à l’allure frêle avec des yeux gris, la
Description : il mesure 1,73  m, légèrement en surpoids, il a des che- peau pâle et une longue chevelure blanche. Il porte une cotte de
veux blond vénitien ondulés, des yeux bridés bleu clair, des petites mailles mate argentée et un long manteau gris. C’est un homme
mains délicates et une peau jaune pâle. Il est coléreux, sournois, tranquille et pacifique cherchant uniquement à trouver et détruire la
avide de pouvoir et vindicatif. maison de ses ancêtres. Il est le 9e descendant d’Urgaan. Ulat s’in-
Sorts quiète constamment d’être suivi et utilise son anneau ou ses sorts
Niveau 1 : altération des feux normaux, bouclier, force fantasmago- pour se débarrasser de ses poursuivants.
rique, mains brûlantes Sorts
Niveau 2 : force fantasmagorique améliorée, invisibilité, pyrotechnie Niveau 1 : bénédiction, enchevêtrement, passage sans trace, sanc-
Niveau 3 : boule de feu, paralysie tuaire, soins mineurs.
Niveau 4 : feu charmeur Niveau 2 : obscurcissement, paralysie, silence.
Basharat™ Roggor le rapide™
Voleur de niveau 2 Voleur de niveau 12
Force 10 Points de vie 20 Force 12 Points de vie 41
Intelligence 13 Classe d’armure 7(3) Intelligence 12 Classe d’armure 3
Sagesse 9 TAC0 20 Sagesse 8 TAC0 16
Dextérité 14 Dégâts 1d6 Dextérité 17 Dégâts 1d8
Constitution 11 Rang social 2 Constitution 8 Rang social 6
Charisme 12 Alignement LM Charisme 13 Alignement CM
Équipement : armure de cuir, épée courte, dague, plastron. Le plas- Équipement : armure de cuir +2, épée longue +1, 20 agols et 5 smer-
tron procure une CA 3 pour les coups sur l’avant du torse. Chaque duks.
toucher non ciblé a 50% de chances d’être sur le torse. Description : il a la peau sombre, de courts cheveux gris, et des yeux
Description : il mesure 1,65  m, est bâti normalement, a des cheveux verts. Roggor est une personne mince, capable de se déplacer ra-
qui tirent sur le roux, des yeux marron foncé, une petite bouche pidement et avec précision. Il semble être un jeune homme calme
étroite généralement moqueuse et de longs doigts. Il est méchant, et confiant. Cependant, s’il est menacé ou insulté, il peut facilement
a un caractère exécrable, envieux de la société et a besoin de perdre son sang-froid (jet sous la Sagesse). Il est intelligent mais
prouver sa virilité aux autres. c’est une personne déloyale dont la Guilde se méfie souvent.
Rannarsh™ Muulsh™
Guerrier de niveau 6 Voleur de niveau 2
Force 15 Points de vie 40 Force 12 Points de vie 10
Intelligence 12 Classe d’armure 10(3) Intelligence 9 Classe d’armure 7
Sagesse 11 TAC0 16 Sagesse 8 TAC0 20
Dextérité 14 Dégâts 1d6 Dextérité 13 Dégâts 1d8
Constitution 13 Rang social 11 Constitution 12 Rang social 1
Charisme 16 Alignement LM Charisme 10 Alignement LM
Équipement : cotte de mailles +1, bouclier, épée large, trois dagues. Équipement : il porte une armure de cuir et combat avec une épée
Description : c’est un homme cruellement beau avec des cheveux longue ou une dague. Il n’est pas contre l’utilisation du garrot qu’il
noirs ondulés. Il porte de riches robes dans Lankhmar (CA 10) ou porte caché dans sa ceinture.
son armure et son bouclier (CA 3) quand il est hors de la ville. Il est Description : il est facile à reconnaitre à cause de son visage de
cupide et méfiant et du genre comploteur et méfiant. Il n’est pas op- fouine, son nez agité et sa petite moustache.
posé au meurtre et à la traitrise. S’il est acculé, il se rendra.
ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

Pour 4 à 5 personnages de niveaux 8 à 12

Les Épées de
la cité souterraine
CREDITS
TABLE DES MATIERES
Concepteur : Bruce Heard
Éditeur : Anne Gray Mc Cready
Illustration couverture : Keith Parkinson INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Illustrations : Valérie Valusek
Cartes : Tom Darden
Notes pour le Maître du Donjon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Typographie : Kim N. Lindau Chapitre 1 : LE SECRET D’URGAAN D’ANGARNGI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Assemblage : Betty Elmore
Traduction : Jihem Un livre volé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Relecture : Ronny, Aurodreph Voyage à travers le Pays-qui-Coule. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MEP : Maudite La tour folle d’Urgaan d’Angarngi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Lankhmar, Fafhrd et le Souricier Gris, ainsi que tous les Chapitre 2 : LA TOILE DE MOG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
personnages et lieux distinctifs sont des appellations dé-
posées par Fritz Leiber et utilisées avec son consentement. La maison de Basharat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ce produit est protégé par les lois de copyright des États-
Chapitre 3 : LES GRIFFES DU SHREE-KAH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation
non autorisée du matériel ou œuvre contenues dans ce do- Cadre de la rencontre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
cument est interdite sans l’autorisation écrite expresse de Les shree-kah dans Lankhmar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
TSR Inc. Distribué pour le commerce du livre par Random Meurtre dans la rue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
House Inc. et au Canada par Random House of Canada,
Rencontres aléatoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ltd. Distribué pour l’activité commerciale du loisir et jeux
par les distributeurs régionaux. Distribué au Royaume-Uni NOUVEAU MONSTRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
par TSR UK Ltd.
TSR Inc. TSR UK Ltd.
NOUVEL OBJET MAGIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
POB 756 The Mill, Rathmore Road PERSONNAGES PRÉTIRÉS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom GRAPHIQUES ET TABLEAUX
Profils des PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . couverture intérieure
Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D,
Produits de votre imagination et le logo TSR sont des
Rencontres aléatoires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . rabat intérieur
marques déposées propriétés de TSR Inc. Rencontres dans la cité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . rabat intérieur
Profils des monstres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . couverture intérieure
© Copyright 1985 TSR Inc. tous droits réservés.
Génération de terrain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . couverture intérieure
CARTES
Carte I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Carte II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Carte III. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Carte IV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Carte V. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Carte VI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Ce module est une traduction non officielle réalisée par
et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon »,
Carte VII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
dans un but non lucratif ; il ne peut en aucun cas être ven- Carte des joueurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . rabat extérieur
du. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
INTRODUCTION
Notes pour le Maitre du Coule, la seconde colonne celles des
égouts et la dernière dans les cata-
numéro 64. C’est « la Sébile » située sur
la carte du quartier du Tendron.
Donjon combes sous Lankhmar.
Cette aventure est conçue pour être Les rencontres aléatoires qui survien- Règles de jeu de rôles
jouée dans le cadre de Lankhmar™ Cité nent dans Lankhmar sont traitées diffé-
remment. Un événement doit se produire Cinq personnages pré-tirés sont don-
d’aventure et des Règles Avancées de nés à la fin de ce livret. Si les joueurs
Donjons & Dragons. Les Épées de la seulement quand le Maître du Donjon
trouve cela approprié. La table des évè- ont des personnages de niveau ou en
cité souterraine est une aventure pour nombre insuffisant, libre à vous d’utiliser
un groupe de quatre à cinq personnages nements dans la cité est située sur la
couverture intérieure et peut renvoyer à ces personnages pré-tirés.
de niveaux 8 à 12. Le groupe doit com- Chaque personnage a un historique
prendre un voleur, un sorcier blanc et plusieurs événements qui sont décrits
dans le guide de référence de la Cité détaillé qui affectera la façon de le jouer.
plusieurs guerriers. Le Maître du Donjon doit accorder des
Lisez le guide de référence Lankhmar™ d’aventure. Les pages sont indiquées
sur la table. Quand il est intéressant de récompenses en points d’expérience
Cité d’aventure avant de commencer pour une bonne interprétation en fonc-
cette aventure. Soyez sûr d’être familia- déclencher un événement, faites soit un
jet de dé sur la liste ou choisissez la ren- tion du contexte des personnages et
risé avec les éléments de jeu du monde du déroulement de l’aventure dans Lan-
de NEHWON™ comme la faiblesse de contre qui semble être la plus appropriée
à jouer à ce moment-là. khmar. Les personnages doivent réagir
la magie, le système monétaire, les comme des gens de Nehwon (l’aventure,
pouvoirs des multiples guildes et les ou défier des créatures dangereuses et
niveaux sociaux. Profils des monstres et mystérieuses par amour de la curiosité
L’aventure est divisée en trois scéna- des PNJ et de l’aventure sont une source majeure
rios, le Secret d’Urgaan d’Angarngi par de revenus dans Lankhmar), cependant,
Carl Smith, la Toile de Mog par Bruce Les personnages non-joueurs des trois
scénarios sont décrits sur la couverture ne pénalisez pas les joueurs qui ne sont
Nesmith et les Griffes du Shree-kah par pas familiers avec ce monde.
Douglas Niles. Chacun est jouable sépa- intérieure de façon à ce que le Maître du
Donjon puisse se référer à ces descrip- Portez une attention particulière au
rément en une soirée de jeu ou comme niveau social individuel des person-
un ensemble en une campagne unique. tions à tout moment pendant l’aventure.
De nombreux autres PNJ peuvent être nages et souvenez-vous que la magie
Avant de commencer l’aventure, cou- doit rester rare. Souvenez-vous que les
vrez la carte des joueurs sur la couver- rencontrés pendant les trois scénarios.
Ils sont décrits dans le guide de réfé- magiciens noirs de haut niveau doivent
ture extérieure d’une feuille de papier te- être traités comme des PNJ plutôt que
nue par un trombone. Dès que le groupe rence Lankhmar™ Cité d’aventure ou
dans la table des profils des monstres comme des personnages-joueurs.
obtient le parchemin du trésor, révélez la Fafhrd™ et le Souricier Gris™ peuvent
carte de sorte que les joueurs puissent la si ce sont des humains normaux ou de
simples gardes. être utilisés comme PJ, cependant il
consulter aisément pendant le jeu. serait préférable pour les joueurs d’uti-
Au cours du premier scénario, le Secret La table des profils des monstres fi-
gure sur la couverture intérieure. Pour liser leur propre personnage ou les
d’Urgaan d’Angarngi, le groupe acquiert personnages pré-tirés, puis Fafhrd™ et
la carte d’un trésor et part éventuelle- plus d’informations sur ces monstres,
se référer aux Manuels des Monstres le Souricier Gris™, puis les PNJ restants.
ment en expédition pour récupérer le Les deux héros peuvent aider le groupe
trésor oublié. Ce scénario comprend le I et II ou au chapitre 7 : les monstres de
Nehwon dans Lankhmar™ Cité d’aven- pour un temps limité mais ne doivent pas
voyage à travers le Pays-qui-Coule vers rester avec le groupe pendant l’aventure
la maison au trésor d’Urgaan d’Angarngi ture. Une liste spéciale est fournie sur la
page 29 de ce livret pour le shree-kah, entière. Par ailleurs, des rencontres
et la destruction de la tour folle d’Urgaan. occasionnelles avec les deux héros
Dès le début du second scénario, la un nouveau type de monstre. À chaque
fois qu’un des monstres est tué, cochez peuvent aider les joueurs quand ils ont
Toile de Mog les personnages revien- des difficultés à trouver des informations
nent du Pays-qui-Coule vers leur endroit une croix dans la case de la liste pour
savoir combien de ces monstres restent pendant une recherche ou une aventure.
favori, l’Anguille d’argent, où leur bois-
son est droguée et leur trésor volé. Le encore dans le repaire.
groupe doit le récupérer à nouveau et
va être confronté à des factions hostiles Cartes et errata
également intéressées par le trésor. Quatre cartes se trouvent au centre
Ensuite, les Griffes du Shree-kah, le de ce livret. Détachez-les pour qu’elles
troisième scénario de cette aventure, soient plus faciles à utiliser au cours de
dévoile les horreurs rôdant dans les l’aventure. Les trois autres cartes, celles
égouts sous Lankhmar et le secret des des quartiers des Nobles, du Tendron et
Léviathans. du Fleuve sont données comme rappel
pour l’introduction de chaque scénario.
Rencontres aléatoires et La carte du quartier du Tendron indique
événements dans la cité le numéro 78 qui était omis dans la carte
d’origine du guide de référence. Le « Nid
Pendant les trois aventures, le groupe de rats  » numéro 39 sur le quartier des
peut affronter des rencontres aléatoires Marchands est situé sur la rue de l’Or.
dans le Pays-qui-Coule et les cata- Le numéro 39 sur la rue de la Monnaie
combes ou les égouts sous Lankhmar. devrait plutôt être la maison de Bistro le
Se référer à l’introduction de chaque Potier (numéro 69). Le numéro 44, Rok-
scénario. Toutes les rencontres aléa- kermas et Slaarg devrait être situé de
toires sont répertoriées sur une seule l’autre côté de la rue de la Monnaie (voir
table située à l’intérieur de la couverture. le quartier de la Monnaie). Sur la carte
La première colonne liste les rencontres du quartier des Marchands, enlevez le
aléatoires survenant dans le Pays-qui-

2
Chapitre 1 : LE SECRET D’URGAAN D’ANGARNGI
Par Carl Smith appartient à la guilde des assassins. Ku- tinée à aider les joueurs. Si le groupe a
mal est mort. encore des difficultés à deviner la signifi-
Un livre volé Si les PJ réussissent à ressusciter Ku- cation de l’écrit, permettez à un joueur de
mal, il ne pourra leur dire qui l’a tué. Tout comprendre la signification de quelques
L’Anguille d’argent ce qu’il sait c’est que plusieurs livres ont mots s’il fait un jet inférieur au score d’In-
Située au coin de la voie Assombrie été volés à Rannarsh et que ceci a peut- telligence de son personnage (utiliser
et du cours de la Peste, cette taverne être guidé les assassins jusqu’à lui. 1d20). Sinon, les voleurs peuvent com-
est le lieu de rencontre préféré par bon Tombé sous Kumal se trouve un livre prendre une phrase à la fois pour chaque
nombre d’individus louches de Lankhmar massif pesant presque 10 kg. Tous peu- tentative de lecture des langues. Le texte
(voir 45 sur la carte II, le quartier du vent ouvrir le livre car il n’est pas maudit de la carte, écrit en vieux lankhmarien,
Tendron page 11). et ne peut blesser ceux qui le tiennent signifie:
Les PJ s’assoient pour boire et attendre ou regardent à l’intérieur. Les PJ voient
l’arrivée de Kumal Fasst, un recéleur. Il a des avis de récompenses qui indiquent Que les rois et les marchands m’en-
envoyé un mot disant qu’il voulait les ren- « grande récompense à qui le trouvera » vient. J’ai un diamant aussi gros que
contrer avant minuit dans la ruelle près et «  discrétion assurée  ». Ceux qui veu- le crâne d’un homme et douze rubis
de l’Anguille d’argent. Cette note dit : lent ramener le livre doivent l’emporter aussi gros que le crâne d’un chat. J’ai
au domaine du seigneur Rannarsh entre une maison au trésor à une journée de
«  Rencontrez-moi dans la ruelle près 8 h le matin et 10 h le soir (voir la carte I, le chevauchée de deux collines rondes.
de l’Anguille d’argent avant minuit. J’ai quartier des Nobles, page 4). Mon trésor est caché juste sous la clef
un livre de quelque intérêt. Je sais que Intitulé Livre des antiquités et trésors de voute du dôme principal.
je peux compter sur votre discrétion. perdus, l’ouvrage est bourré de cartes Que les fous le cherchent !
Son propriétaire, le seigneur Ran- anciennes, diagrammes et légendes de Ils ne le gagneront pas !
narsh, paierait une somme rondelette trésors. Au dos, un trésor n’a jamais été Vide comme l’air,
pour son retour. Ma modestie m’interdit trouvé, le butin d’Urgaan d’Angarngi. En Pas de créature mortelle dans un nid
d’être présent en son palais. Cepen- face d’un croquis de son propriétaire, Ur- de pierre,
dant je vous vendrai ce trophée contre gaan, il y a une carte volante indiquant le Pas de sentinelle, nulle part derrière,
une faible rétribution » site supposé du trésor. Au vu de l’état de Pas de chausse-trappe, ni poison ni
cette section il ne semble pas que qui- piège ni collet,
Les PJ peuvent attendre soit dans la conque ait regardé cette partie du livre Au-dessus et au-dessous, est vide
ruelle, soit à l’intérieur de l’Anguille d’ar- depuis de nombreuses années. Si les PJ l’endroit entier,
gent. Il est plus agréable d’attendre à l’in- n’ouvrent pas le livre, faites-en sorte que Pas un poil de diable ni de démon,
térieur et d’observer la ruelle régulière- la page glisse à moitié hors du livre pour Pas de serpent aux crocs de poison
ment. La garde de la ville passe dans cet être mise en évidence. Une fois que le Pas de crâne avec un œil au regard
endroit toutes les 15  minutes et verrait groupe a trouvé la carte, révélez la carte mortel
d’un mauvais œil des hommes en armes du Pays-qui-Coule sur la couverture Pourtant j’ai laissé là-bas un gardien.
y flânant à cette heure de la soirée. extérieure. Laissez les sages lire cette énigme et
Ceux qui attendent à l’intérieur voient Comme le titre l’indique, ce livre est un ne rien en faire.
Kumal quand ils regardent dehors à recueil d’antiquités et de trésors qui ont
11  heures. Si les PJ attendent dans la Un espion de Rannarsh lui a rapporté
été considérés à un moment comme que les PJ avaient trouvé Kumal avant
ruelle, ils entendent des pas prudents. perdus. Les PJ savent que la plupart des
Ceux qui font un tirage inférieur à leur lui et pris l’ouvrage. Ainsi, Rannarsh sait
trésors ont été trouvés ou recensés à que le groupe a son livre. Bien qu’il n’ait
Intelligence sur 1d20 reconnaissent l’exception de la horde d’Urgaan. Les lé-
les pas approchant comme étant ceux jamais considéré quoique ce soit dans le
gendes parlent de la fabuleuse richesse livre comme ayant de la valeur ou étant
de Kumal. d’Urgaan mais aucune autre source n’a vrai, il sait que s’y trouve la carte sur le
jamais révélé l’emplacement du tré- Pays-qui-Coule.
Une silhouette approche, furtivement sor. De nombreux voleurs et hommes
et quelque peu craintive, s’arrêtant à d’armes ont cherché le trésor, plusieurs Domaine du seigneur Rannarsh (voir
chaque ruelle et à chaque seuil. y ont passé leur vie entière en vain et 79 sur la carte I, quartier des Nobles,
Vous reconnaissez Kumal quand il d’autres ne sont jamais revenus de leurs page 4).
s’arrête à 30  m au début de la ruelle. voyages de recherche. Si les PJ y vont pour recevoir la récom-
Même à cette distance, ses traits sont Le dessin d’Urgaan montre un homme pense en rendant le livre, ils sont invités
tirés, fatigués à la lumière vacillante de aux cheveux noirs lui tombant sur les à l’intérieur. Les gardes de Rannarsh, en
la torche. Il vous voit. épaules, un nez aquilin, des yeux pro- tabards noirs et portant son blason, un
Il esquisse quelques pas mal assurés fonds troublants entouré d’une aura rilk en or jaune, arrêtent les PJ. Bien que
vers l’avant, tremble soudainement maléfique. les gardes de Rannarsh les fouillent, les
et trébuche. Le grand paquet qu’il La carte montre Lankhmar, le marais, le armes des PJ ne sont pas confisquées
porte tombe. Rassemblant ses forces, Pays-qui-Coule et au centre du Pays-qui- mais ils sont sommés de les garder au
il essaie de se relever et retombe Coule, une forêt avec une tour dépassant fourreau en présence de Rannarsh.
lourdement. au-dessus du sommet des arbres. Un Pour le retour de son livre, Rannarsh
Tout PJ examinant le corps trouve une « X » peint au-dessus indique le trésor à offre aux PJ 10-100 (1d10×10) rilks d’or. Si
grande dague plantée dans son dos. l’intérieur. La carte est une feuille volante les PJ se plaignent, il leur offre 1-10 rilks
Tirez secrètement 1d20 pour chaque dans ce vieux livre. Guidez les PJ vers la de plus mais c’est tout. Si les PJ sont
membre du groupe. Ceux pour lesquels conclusion qu’ils peuvent soit la copier, cupides, Rannarsh demande s’ils veulent
le jet est inférieur au score d’Intelligence soit l’enlever et que le propriétaire n’en expliquer comment un livre volé s’est
savent que la dague n’appartient à au- saura rien. retrouvé en leur possession. Si les PJ
cune guilde ou personne identifiable. Laissez les joueurs comprendre ce que sont encore réticents à faire affaire avec
Ceux dont le jet est supérieur à leur signifient les inscriptions sur la carte. Le lui, Rannarsh semble se désintéresser et
score d’Intelligence croient que la dague texte écrit sur le côté est une traduction leur dit de partir avant qu’ils ne le lassent.
précédente du premier paragraphe des-

3
carte I
Quartier des Nobles

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Il y a trop de gardes pour que les PJ envi- Si le groupe court dans des sables Des bassins remplis d’eau
sagent un combat. mouvants, tirer 1d4. Le résultat indique séparent le sol marécageux de
Si les PJ font affaire avec Rannarsh, il combien de PJ sont pris. S’ils ne sont pas
les remercie pour leur aide et fait un exa- secourus (cordes, branches, lévitation), buttes plus hautes et plus sèches.
men rapide du livre. Si la carte est man- ces personnages s’enfoncent en 1d6 L’eau saumâtre et la vie aquatique
quante, Rannarsh ne dit rien. Si les PJ se rounds. Si les joueurs disent que leurs moribonde imprègnent l’endroit d’une
préparent pour une expédition ou pren- personnages utilisent une technique odeur de poisson pourri. Un chemin
nent la direction du Pays-qui-Coule, Ran- spéciale pour rouler ou nager hors des direct conduit à travers des bassins
narsh le découvre et réalise que le trésor sables mouvants, faites-leur tirer 1d20. Si profonds d’une ou deux coudées. Un
d’Urgaan peut être réel. Il envoie alors le résultat est inférieur au score de Sa- sentier indirect plus sec va de butte
ses gardes pour intercepter ou arrêter le gesse de leur personnage, ils s’échap- herbeuse en butte herbeuse.
groupe. Rannarsh soudoie les gardes de pent en 1d4 rounds. Si le jet est supérieur Le sol boueux colle à vos bottes. De
la porte pour qu’ils l’informent si et quand à leur Sagesse, ils paniquent et oublient faibles grondements, frissons du sol
les PJ quittent la ville. Il interceptera, ten- la technique. torturé du Pays-qui-Coule, laissent
dra une embuscade ou tentera de tuer entendre qu’on pourrait bientôt ne
les PJ avant qu’ils ne trouvent le trésor de Rencontres aléatoires plus le voir.
sorte à pouvoir l’acquérir pour lui. Il pré- Effectuez un jet de rencontres aléa-
fère les tuer à l’extérieur de Lankhmar toires une fois par jour. Une rencontre Le voyage à travers le Pays-qui-Coule
pour que la guilde des voleurs n’entende survient sur un score de 1-2 sur 1d10. S’il prend 2-5 (1d4+1) jours. Comme le nom
pas parler du trésor et ne lui vole. y a une rencontre, tirez 1d100 pour le type l’indique, le Pays-qui-Coule n’est pas
de rencontre sur la colonne « marais » de toujours au-dessus de l’eau. Le pays
Voyage à travers le Pays- la table des rencontres aléatoires (voir la s’enfonce souvent, restant submergé
couverture intérieure). Tirez à nouveau
qui-Coule si la rencontre est incompatible avec le
pendant un temps indéfini puis
émerge subitement. Généralement,
Type de terrain aléatoire type de terrain. l’enfoncement est précédé de
Le terrain n’a pas d’importance pour Le Pays-qui-Coule tremblements de terre suivis de
l’aventure et ne sert qu’à donner de la trois jours d’immersion. Bien que la
couleur à l’aventure. Quand le groupe terre puisse trembler pendant cette
avance à travers le Pays-qui-Coule, tirer Le terrain est détrempé et les cieux sont
couverts, gris et orageux. De l’herbe aventure, il n’y aura pas d’enfoncement
sur le tableau de génération aléatoire de pendant que les PJ seront dans le
terrain situé à l’intérieur de la couverture. verte gluante, couleur d’anguilles pour-
rissantes, entoure des cyprès saturés Pays-qui-Coule.
Le résultat indique le type de terrain, les
pénalités de déplacement, quelques d’eau. Des vrilles d’algues pendent des
rencontres probables et le temps que arbres comme les cheveux raides et
durera ce type de terrain. ternes d’un homme noyé..

4
Ulat d’Angarngi de Rannarsh leur a ordonné d’attaquer début elle nie savoir quoi que ce soit sur
Alors que les PJ progressent à travers le groupe, dont ils ne connaissent pas la tour. Plus tard, elle trouve un moyen
les marais, ils voient une frêle silhouette l’objectif. Ils ne savent pas non plus où pour être seule un moment avec le PJ
devant eux. Ils ne peuvent pas la est Rannarsh ou s’il y a d’autres gardes. qu’elle aime et lui dit qu’elle a peur de
rattraper. À chaque fois qu’ils pensent Après cette rencontre, les PJ la tour.
en être proches, elle apparait autre part. tombent sur le camp de Poloi dans une Tenni dit : «  Il y a dedans quelque
grande clairière. chose d’horrible. Je sens comme des
Un homme à la tête sombre, habillé yeux de pierres froides grises me
plutôt comme un érudit, trace son Le camp de Poloi regardant. Je me représente un cercle
chemin à travers le terrain instable. La journée est trop avancée pour que autour du bâtiment. Je danse autour
Fin et effrangé comme le brouillard, les PJ puissent aller là où la tour et le et je nargue, prétendant que je vais y
il apparait et disparait étrangement trésor attendent. Devant, ils voient le aller mais je n’irai jamais à l’intérieur.
suivant une piste connue de lui seul. camp de Poloi. Je ne veux rien de ce que cet horrible
endroit utilise pour appâter les hommes
Bien qu’il semble que l’homme use Une grande tente est dressée dans cupides. Quand je la vois, je pense à
de magie, il s’agit en réalité d’Ulat, le une clairière. En observant, vous voyez un horrible géant de pierre rodant avec
neuvième descendant d’Urgaan. Il se quatre personnes, un couple d’âge une grosse massue de pierre qui veut
dirige aussi vers la tour et a une carte moyen, un vieil homme et une belle écraser et mutiler d’honnêtes gens. »
plus récente et plus précise du lieu et du jeune femme. Elle n’a jamais vu aucun habitant de ce
trésor qui lui permet d’aller directement bâtiment et évite la tour car elle lui fait
vers le site. Si les PJ se rapprochent Poloi, sa fille Tenni, son père sénile
Loed et sa femme Darssh résident peur. «  Quelque chose est vivant  », dit-
trop de lui, il se cache, lance des sorts elle, « …et attend ». Rien ni personne ne
et utilise son anneau pour projeter son dans le Pays-qui-Coule. Ils y viennent
quand la terre émerge, à la recherche peut dire ou faire quoique ce soit pour
image et conduire les PJ loin de lui (voir qu’elle aille près de la tour. Tout comme
les caractéristiques des PNJ à l’intérieur d’antiquités et de trésors.
Poloi, sa femme et le grand père elle sait que la tour est mauvaise, elle
de la couverture). L’anneau d’Ulat peut sait que les PJ cherchent le trésor de la
lancer holographie six fois par jour. sont tous des humains normaux.
Ils sont chasseurs de trésors. S’il tour. Elle suit les PJ mais ne rentre pas
Quiconque suivra ses traces ira dans la clairière de la tour avec eux. Dès
directement à la tour, arrivant en trois est nécessaire de définir leurs
caractéristiques, elles sont toutes que les PJ entrent dans la tour, faites un
jours, bien qu’il soit quand même jet de protection contre les sorts pour
nécessaire de négocier le terrain égales à 9. Voir les caractéristiques des
PNJ pour celles de Tenni à l’intérieur de Tenni pour voir si elle peut surmonter sa
changeant et dangereux. peur et y entrer.
la couverture.
Embuscade La tour est visible depuis le camp de
Cette rencontre survient le dernier jour Poloi. La famille n’en parle pas, ni de ses
La tour folle d’Urgaan
du voyage du groupe. trésors, sauf Loed et Tenni (voir l’histoire d’Angarngi
de la tour par Tenni). Poloi et Darssh
Une tour s’élève au loin, au-dessus ignorent les questions et changent Embuscade aux abords de la tour
des arbres noyés, tel un guetteur rapidement de sujet pour d’autres Conduire cette rencontre quand le
géant et silencieux. Deux collines sujets familiers ou autres. Loed est groupe arrive dans les 30 m de la tour.
cachent ses parties inférieures. Vous incapable de donner un avis cohérent.
pensez atteindre la tour demain. Habituellement, il dit juste «  Terrible, Silencieuse comme la mort, la tour se
Une clairière se trouve devant vous, terrible. Un trésor et des pierres, du dresse telle une pierre tombale sur la
enveloppée d’ombres crépusculaires. sang et des os. Terrible, terrible  ». lande. Des pierres grises, froides sont
Autrefois il chercha le trésor et a vu des empilées sans trace de mortier ni de
Tirez 1d20 secrètement si un PJ pierres bouger et tuer les chasseurs de ciment. L’unique porte est une bouche
précède le groupe. Si le jet est inférieur trésors et l’expérience l’a perturbé. noire béante.
au score d’Intelligence du PJ, il Il est trop tard pour aller à la tour La tour s’élève sur quatre niveaux
remarque des soldats cachés derrière et Poloi invite donc les PJ à passer au-dessus du sol à l’arrière d’un
des buissons épais et les troncs boueux la soirée dans son bivouac. Pour grand dôme circulaire monté sur une
d’arbres morts. Si le jet n’est pas réussi, une somme modique, il procure un base hexagonale. Il y a deux petites
le groupe tombera dans l’embuscade. bon repas et du vin. Il ne désire pas pièces voûtées accolées à l’avant de
Les embusqués sont quelques-uns connaître le but des PJ. cette base hexagonale, à l’opposé
des gardes de Rannarsh qui ont été Pendant le temps que le groupe de la tour. La porte d’entrée dans
envoyés pour tuer les PJ. Il y en a le passe dans le camp, Tenni tombe le bâtiment se trouve sur le mur de
même nombre que les membres du amoureuse de l’un des PJ. Le matin devant entre les deux petits dômes.
groupe. Ils sont tous armés d’épées. suivant ou quand les PJ décident de Elle est ouverte.
En plus, la moitié a des lances et l’autre partir, Tenni supplie le PJ qu’elle aime
moitié des arcs et des flèches. La moitié Les hommes du seigneur Rannarsh
de ne pas y aller. Elle le suit jusqu’au sont arrivés à la tour quelques minutes
se cache de chaque côté du chemin bord de la clairière, le suppliant mais elle
suivi par le groupe. avant le groupe. Rannarsh leur a
n’accompagnera pas le groupe. ordonné de tendre une embuscade et
Une fois que plus de la moitié du
groupe a été tuée ou capturée, les s’est éclipsé. Il s’est faufilé dans la tour
L’histoire de la tour par Tenni espérant que ses gardes battraient le
survivants tenteront de fuir dans la Tenni ne sait rien de particulier à
direction générale de Lankhmar. Si groupe. Les gardes se ruent des deux
propos de la tour. Son grand père lui a côtés pour attaquer le groupe dès que
des prisonniers sont faits, ils savent dit que c’était un endroit horrible et lui a
seulement que le sergent de la garde les PJ atteignent l’entrée de la tour.
interdit d’y aller. Si on le lui demande, au

5
Si un joueur tire moins que le score Un squelette git étendu au milieu de une carte semblable à celle du livre
de Sagesse de son PJ (sur 1d20), le la pièce. Des lambeaux de vêtements, de Rannarsh. Si le joueur fait un jet
personnage voit plusieurs empreintes moisis et pourris, s’accrochent à sa supérieur au score d’Intelligence de
de pas et des traces conduisant cage thoracique. Sa main gauche est son PJ, le fragment de carte n’est pas
à l’arrière de la tour. Si les joueurs crispée sur un morceau de parchemin, identifié ; toute tentative de transférer le
indiquent qu’ils sont prêts à déjouer taché et effrité. fragment d’un joueur à un autre entraine
une embuscade, donnez l’initiative au Un homme pâle et fantomatique sa désintégration complète.
groupe. Toute hésitation de la part apparait dans l’encadrement de la
des PJ donne l’initiative aux hommes porte du fond. Il semble marcher hors 2. et 3. Les petites pièces devant
de Rannarsh. Tenni ne se joint pas au d’un étrange brouillard. Il lève une
combat sauf si c’est pour sauver celui main en signe de paix. La pièce circulaire est voûtée. Son
qu’elle aime. Dès qu’elle l’a sauvé, elle diamètre est de 4,5  m et son plafond
aide les autres PJ. L’homme est l’image magique d’Ulat s’élève à 3  m de hauteur. La pièce
Les hommes de Rannarsh sont deux (voir les caractéristiques des PNJ semble vide. En regardant derrière
fois plus nombreux que les PJ. Ils à l’intérieur de la couverture). Il est dans la pièce principale, vous voyez
ont tous des épées courtes. Une fois le neuvième descendant d’Urgaan un faible miroitement dans l’air près du
que plus de la moitié des hommes de Angarngi qui construisit cette tour seuil de cette pièce.
Rannarsh sont tués, les survivants qu’il est venu détruire. S’il n’est pas
attaqué, il parle. La pièce est vide. Le miroitement de
tentent de fuir en direction de Lankhmar. l’air est causé par la lumière et l’air
Si les PJ ne font pas mine de leur entrant à travers la fenêtre dans le
faire grâce, les hommes de Rannarsh «  Le mal réside ici, comme la cupidité
des voleurs ou l’infidélité des amants. plafond de la pièce. C’est une illusion
combattent vaillamment jusqu’à la mort. d’optique qui peut amener les PJ à
Si des gardes sont faits prisonniers, Je ne me soucie pas de la richesse.
Le trésor est à vous mais je chercherai penser qu’ils sont dans un transporteur
ils diront d’abord que c’est le sergent ou qu’ils font face à une illusion.
qui leur a dit quoi faire. S’ils sont à extirper le mal de mon ancêtre.
sévèrement menacés mais qu’on leur Ou mourir. Ne venez pas avec moi
car je crains que le mal n’apprécie 4. Base de la tour et cage d’escalier
promet de les épargner, ils révèleront
que Rannarsh était avec eux mais pas d’être exposé. »
Un petit couloir va de la pièce
qu’il s’est enfui lorsque le combat a Ulat a créé le brouillard avec son principale vers une alcôve avec deux
commencé. Ils ne savent pas qu’il se sort d’obscurcissement. Il est au pied escaliers, l’un tournant vers l’est et
cache dans la tour. des escaliers de la pièce 4. Si les PJ l’autre vers l’ouest. Les escaliers
Pendant que le groupe est occupé prennent cette direction ou tentent de mesurent 1,5 m de large.
avec les gardes, Rannarsh cherche le stopper son image projetée, Ulat fera Des algues et des débris sont
trésor dans la tour. Quand il entend les reculer l’image dans le brouillard et elle empilés sous les escaliers. Du
PJ entrer, il se cache dans la pièce 7 de disparait. Ensuite, Ulat ira dans la pièce limon couvre le sol et les marches
la tour (voir la carte III dans la section 9 et fermera la porte derrière lui. conduisant vers le haut. Un poisson
centrale de ce livret). Les PJ peuvent S’il est localisé, Ulat n’accompagnera pourrissant ajoute son fumet à l’odeur
entrer dans la tour pendant le combat pas le groupe ni ne permettra qu’il de renfermé de la tour.
mais les gardes continuent à se battre vienne avec lui. Il leur permet de mener Une lourde grille cadenassée,
dans la pièce 1 de la tour. leurs recherches par eux-mêmes aussi rouillée et couverte de limon ferme
longtemps qu’ils ne le blessent pas. S’il la dernière volée de marches
La tour (voir la carte III) en a la possibilité, Ulat s’éclipsera en conduisant aux pièces au-dessus du
Les seules fenêtres visibles sont sur utilisant son anneau ou ses sorts pour bâtiment principal. Vous entendez un
la tour, une par niveau. Les fenêtres du empêcher les PJ de le suivre. Une fois à mouvement dans les escaliers ouest
sommet du dôme sont invisibles pour l’écart des PJ, Ulat poursuivra sa propre conduisant à la tour.
les PJ. Il n’y a pas de porte accrochée recherche dans la structure.
La pièce est vide. Les pierres grises Il n’y a rien de valeur dans cet endroit.
au seuil. Le bruit est fait par Rannarsh cherchant
Il y a quatre salles au niveau du sol à vont du sol au plafond avec à peine
une fissure entre elles. Le squelette dans la tour une clé pour le cadenas de
l’intérieur. La grande pièce (pièce 1), la grille. La clé au doigt du corps dans
les deux plus petites salles voûtées dont les os sont répandus et le crâne
fracassé git au centre de la pièce. Le la pièce 5 ouvre la serrure, sinon une
sur le devant (pièces 2 et 3) et la cage tentative réussie de crochetage d’un
d’escalier (pièce 4). Les escaliers qui papier effrité qu’il tient est une carte
remarquablement semblable à celle que voleur ou un minimum de 40 points
tournent vers l’ouest conduisent vers les de Force appliqués contre la grille
salles du dôme supérieur (pièces 8 et le groupe possède. Le papier tombe en
lambeaux s’il est touché. Le groupe ne l’ouvriront.
9), les escaliers tournant vers l’est vont Les marches sont glissantes. Les
vers les trois autres niveaux de la tour peut ni le lire ni même penser qu’il s’agit
d’une carte si des précautions spéciales PJ qui glissent et tombent subissent
(pièces 5, 6 et 7). 1d4  points de dégâts sur les marches
ne sont pas prises pour éviter qu’il
ne s’effrite. en pierre si les joueurs tirent un jet
1. Le rez-de-chaussée
Si les PJ qui examinent la carte sont supérieur au score de Dextérité de
Chaque mur de la pièce mesure 12  m
prudents, il y a 20 % de chances que la leur PJ.
de long. Aux extrémités ouest et est
du mur sud se trouvent les portes vers carte entière ne se désintègre pas. Le
les pièces 2 et 3. Sur le mur nord, à joueur qui tiendra la carte devra lancer
l’opposé de l’entrée, une porte conduit 1d20. Si le jet est inférieur au score
vers la pièce 4. d’Intelligence de son PJ, ce dernier
peut identifier le fragment comme étant

6
5. Premier étage de la tour 7. Troisième étage de la tour La pierre est lourde et bien ajustée. De
La salle déserte est comme les deux petits mots sont gravés sur sa surface,
La pièce semble vide. Une main cou- du dessous. A première vue, elle semble à peine lisibles. Ils disent, « Undaar ysh
verte de moisissure sort de sous un tas vide. Si Rannarsh est ici, il chargera les laiz den‘oard von Angarngi ».
d’algues près de la fenêtre. Un anneau PJ espérant se frayer un passage entre Du mortier noir, goudronneux se trouve
en métal de la forme d’une clé entoure eux. Durant le combat qui s’ensuit, s’il également autour. La pierre ne semble
un doigt enflé. lui apparait que les PJ sont en train de pas pouvoir être enlevée facilement.
La cage thoracique du corps sous les gagner, le seigneur Rannarsh jettera ses Les écrits signifient, «  Derrière moi se
algues est écrasée, ce que découvre armes et demandera grâce prétendant trouve le trésor d’Angarngi ». Le trésor
quiconque l’examinera. Ses vêtements, être terrorisé par quelque chose dans le est caché derrière la pierre. Les PJ
bien que pourris et décrépits montrent bâtiment. Si les PJ accèdent au plaidoyer doivent enlever 25  cm de mortier noir
que le propriétaire était un homme riche. de Rannarsh et pensent qu’il est sincère, goudronneux autour de la pierre pour
L’anneau au doigt de l’homme est le seul Rannarsh les suivra et les conduira à tra- pouvoir l’enlever. A chaque tour, un PJ
objet de valeur dans la pièce. vers le bâtiment à la recherche du trésor. creusant avec une dague peut enlever
L’anneau peut aller à tous, à moins Si une opportunité lui est donnée, avec de 2,5 à 10 cm de mortier (1d4 x 2,5 cm).
d’avoir des doigts géants. La clé n’ouvre une dague cachée, le seigneur Rannarsh Le mortier est magique.
rien dans la tour sauf la grille dans la frappera dans le dos un PJ, le retenant Quiconque touchant ou étant dans les
pièce 4. Elle n’a pas d’autre usage. Vous ensuite en otage et tentera de fuir. Ran- 3 m du mortier doit réussir un jet de pro-
pouvez souhaiter l’utiliser dans un autre narsh ne souhaite que quitter le bâtiment tection contre la paralysie car le mortier
scénario que vous dirigerez ou vous en sécurité et rien ne l’en distraira. exsude une peur égale en intensité au
pouvez souhaiter lui assigner quelque rugissement d’une dragonne. Ceux qui
propriété magique mineure. Sa valeur 8. et 9. Salles du dôme supérieur
échouent à leur jet de protection sont
apparente est de 10 rilks d’or. Quiconque empruntant les escaliers paralysés 2d12 rounds mais ne sont
Rannarsh a essayé d’enlever l’anneau vers le dôme supérieur arrivera à un pa- pas étourdis.
en utilisant sa dague pour couper le lier. Les deux pièces forment un cercle. Quand le mortier est enlevé, les PJ
doigt. Des éraflures fraiches sur le métal Elles sont semblables et ni l’une ni l’autre peuvent retirer la pierre du mur. Les PJ
et sur le sol de pierre sous la main et de n’a de porte accrochée à son vantail. trouvent ensuite à l’intérieur de la cavité
vilaines entailles sur la main montrent le trésor qui comprend un grand diamant,
que quelqu’un a essayé récemment de 12 petits rubis et une boite à parchemin
couper le doigt du corps. Quand il entend Le dôme supérieur est divisé en deux
pièces séparées par un mur droit épais, (qui contient une carte). Quiconque tente
les PJ en dessous, Rannarsh fuit vers la d’enlever le trésor déclenche l’attaque
pièce 6. juste sous la clé de voûte principale.
Les deux pièces semi-circulaires sont du groupe par le bâtiment (voir « les
identiques sauf qu’un corps git dans la pierres dansantes »).
6. Deuxième étage de la tour. Au même moment, les PJ entendent
pièce 9. Un homme pâle est étalé sur Tenni, appeler de l’extérieur le PJ qu’elle
Un corps git au centre de la pièce, le sol vaseux. Sa poitrine est écrasée aime. Ceux qui regardent par la fenêtre la
gonflé et enflé du fait de la mort et de la comme par un bâton géant et son sang voient se déplacer vers le bâtiment avec
submersion. Son crâne est écrasé. La s’est répandu sur les algues. des mouvements saccadés, lents, bien
lumière venant de la fenêtre ouverte se que craignant de mourir, elle veut entrer
reflète sur un cylindre en métal près de La pièce 8 est hantée par le spectre
d’Urgaan d’Angarngi. Si quelqu’un entre et mettre le PJ qu’elle aime en sécurité
la main tendue du corps. (voir les caractéristiques des PNJ à l’in-
dans cet endroit, le spectre se matéria-
Le corps a été submergé depuis plu- lise et se comporte comme l’image d’Ulat térieur de la couverture).
sieurs semaines. Il ne recèle rien de va- Quand les PJ dans la tour creusent
dans la salle  1. Prétendant être Ulat, il se pour tirer la pierre cachant le trésor,
leur à part 3 rilks d’or et 14 tiks de fer. Près déplace vers le PJ le plus proche et tente
de la main se trouve un cylindre scellé en Tenni commence à faire des jets de pro-
de le toucher. Si la réaction du PJ est tections contre les sorts pour surmonter
cuivre qui n’est pas trop encrouté de vert assez rapide, il peut attaquer le spectre
de gris. sa propre peur. Si Tenni échoue, elle ne
avant qu’il ne le touche. Le spectre ne peut entrer dans la tour. Si elle réussit,
Tout PJ ouvrant le cylindre y trouve une poursuivra pas le groupe au-delà de
carte. Elle est très semblable à celle que elle se force à aller dans la tour pour être
cette pièce. avec le PJ qu’elle aime.
les PJ ont trouvée dans le livre. Un mor-
ceau de parchemin porte un avertisse- L’homme mort dans la salle 9 est Ulat. Si Tenni arrive à entrer dans la tour, elle
ment identique à celui qu’ils ont lu sur la Seuls ceux qui regardent vers le haut marche normalement et ne subit jamais
carte, différent seulement par la couleur voient le sang sur les pierres qui forment de dégâts de la tour bien que le MD doive
de l’encre et l’écriture archaïque. le toit. Le bâtiment est enchanté et a la ca- donner l’impression qu’elle y échappe
Le seigneur Rannarsh est caché der- pacité de tuer les visiteurs indésirables. de justesse. Elle tire son amoureux en
rière les restes d’une porte près du seuil. Les pierres du toit ont écrasé Ulat. Le sécurité ou s’il est en sécurité, elle tente
Tirez secrètement 1d20 pour le premier groupe reconnaitra facilement le corps de secourir les autres PJ vivants. Tout PJ
PJ qui entre dans la pièce. Si le jet est comme étant celui d’Ulat ou comme la qu’elle porte prendra encore des dégâts
inférieur à son score d’Intelligence, le PJ personne qui est apparue dans la salle 1. du bâtiment quand il sera encore à l’inté-
découvre Rannarsh, qui fuit soudaine- Le mur où le trésor est caché se trouve rieur et de la tour à l’extérieur jusqu’à ce
ment, en montant vers la pièce 7. Sinon, il directement sous la clé de voûte du toit. qu’elle les emmène en un lieu sûr.
attend jusqu’à ce que le groupe soit dans Une pierre dans le mur droit dans la
la salle 7 ou dans les salles 8 ou 9 pour pièce 9 dépasse légèrement. Quiconque
se glisser à l’extérieur et sortir du bâti- examinant ce mur et cherchant des
ment. Il fuit ensuite à Lankhmar, rassem- portes cachées ou des pièges trouvera
bler plusieurs gardes loyaux, et revient la pierre. Elle est gravée de quelques
pour tuer le groupe. Il peut rassembler mots en vieux lankhmarien.
2-20 gardes.

7
Les pierres dansantes dégâts par round à cause des conditions
Si les pierres près du trésor sont tou- semblables à un tremblement de terre
chées, elles bougent comme si elles dans l’endroit. La tour continue à fouetter
étaient vivantes, fermant rapidement les jusqu’à ce qu’elle se détruise 2d4 rounds
portes ou les fenêtres, attrapant des après que le groupe soit hors de portée.
victimes au passage et causant un gon- Une fois la tour détruite, le reste du
flement soudain des murs du plafond et bâtiment frémit et gémit et les pierres
du sol. Chaque attaque cause des dé- s’écroulent sur elles–mêmes, laissant
gâts égaux à une étoile du matin (2-8). Le une puanteur dans l’air.
bâtiment attaque chaque PJ une fois par
round frappant comme un monstre de Retour à Lankhmar
10 DV. Pour sortir par une porte chaque Quand le groupe est de retour en ville,
PJ doit faire un tirage inférieur à son il peut faire estimer la valeur de leurs
score de Dextérité (sur 1d20). Se sou- gemmes par un spécialiste moyennant
venir de tester pour savoir si quelqu’un une petite rétribution. Le diamant a une
glisse sur les algues dans les escaliers. valeur de 10 000 rilks d’or et chaque ru-
Les joueurs tentant de quitter le bâti- bis, 1 000 rilks d’or. Pour les PJ, la carte
ment en utilisant des sorts, objets ma- dans la boite à parchemins ne semble
giques ou tous moyens autres que phy- pas représenter grand-chose, juste
siques, tels que porte dimensionnelle, des lignes et des cercles de différentes
passe murailles, transmutation de pierre tailles et épaisseurs. C’est la carte du
en boue, téléportation ou souhait se ver- réseau d’égouts sous Ilthmar. Si elle est
ront transportés au deuxième étage de montrée à un cartographe, un sage ou à
la tour (salle 7). Urgaan, le propriétaire un membre de la guilde des voleurs elle
d’origine avait tenté en vain d’implanter peut être vendue pour 500 rilks.
un transporteur dans cette pièce. Il n’a
jamais enlevé les résidus magiques du Fin optionnelle
sort. Toute utilisation de magie impliquant Si le chapitre 3 doit être joué comme
du déplacement est pervertie par la ma- une suite de ce chapitre ou du chapitre 2,
gie résiduelle d’Urgaan et a pour résultat il est important que le chapitre 2 soit joué
que ses utilisateurs sont transportés au avant que le groupe trouve un acheteur
deuxième étage de la tour. pour leur trésor.
Le grand diamant a la capacité de geler, Le grand diamant est l’œil du Léviathan
causant ainsi 2d6 points de dégâts à son (voir page 30).
porteur (jet de protection contre les sorts Alors que le groupe traverse le marais
pour ½ dégâts). Le diamant gèle sur la pour retourner à Lankhmar, des per-
main du PJ. Il ne peut le lâcher que s’il fait sonnages peuvent être affectés par le
un jet inférieur à son score de Force (sur pouvoir du diamant. Cependant, aucun
1d20). Cela continue chaque tour jusqu’à des PJ ne peut être transformé en stade
ce que le PJ tenant le diamant réussisse I de shree-kah (voir le chapitre nouveau
à sortir du bâtiment avec lui. A ce mo- monstre). Les PJ peuvent se sentir
ment, le diamant perd ses pouvoirs. malades et sembler pâles, légèrement
S’il est rejeté dans le bâtiment, le dia- grisâtres s’ils restent plusieurs jours en
mant agit comme un projectile magique contact avec l’œil du Léviathan.
permanent manié par un magicien du 10e
niveau (portée de 48 m, 10 projectiles, Dg
2-5). Les PJ voient ce projectile rebondir
dans la pièce, frappant un personnage
à chaque round. Si les PJ tentent de
s’enfuir, le diamant fait un ricochet vers
eux. Si plusieurs PJ fuient, le diamant
poursuit le plus grand groupe de PJ
ayant encore le plus de points de vie. La
pierre continue d’attaquer jusqu’à ce que
les personnages soient à l’extérieur, à
ce moment elle tombe sur le sol et perd
ses pouvoirs.
Les abords de la tour folle
Quand le groupe est à l’extérieur, le dia-
mant perd ses pouvoirs mais le bâtiment
de la tour commence à agir comme un
fléau sur tout être vivant dans les 30  m
autour des murs. Il n’effectue qu’une at-
taque par round qui inflige 3d10 points de
dégâts. La tour frappe automatiquement
un personnage au hasard par round.
Les personnages au-delà de 30  m de
la tour subissent encore 1d4 points de

9
Chapitre 2 : LA TOILE DE MOG
Par Bruce Nesmith de créatures dégénérées des égouts d’argent, avec une drogue qui fait parler
sous Lankhmar. les victimes facilement. Après quelques
Si cette aventure doit être jouée sépa- heures, la drogue les a assommées.
rément, lire la section A. si cette aventure Qui buvait avec eux ? Gib a volé les objets qu’il pouvait trouver
doit être jouée comme une suite du cha- Les PJ se souviennent de quatre per- et lui semblaient de valeur. Se glissant
pitre 1, lire la section B. sonnes qui peuvent être considérées par la fenêtre, il s’est échappé par les
A. La nuit avant que cette aventure ne comme suspectes. Cette liste se réduit à toits. Il a rapporté le fruit de son travail
commence, le groupe a pillé avec suc- des PNJ comme Braggi (voir le Guide de de la nuit à Basharat qui l’a récompensé
cès un trésor des tréfonds du temple Lankhmar page 47), le tavernier ou l’une généreusement.
de Mog (voir 10 sur la carte du quartier des filles de service. Laissez cependant
des Temples, Guide de Lankhmar page les joueurs faire leurs propres hypo- La maison de Basharat
33). Par la suite ils se sont rendus dans thèses au sujet de ces innocents. L’his- (cartes IV, V)
une taverne confortable, l’Anguille d’ar- torique des PNJ n’est disponible pour les
personnages que s’ils les ont rencontrés Les personnages peuvent trouver ce
gent (45 sur la carte II) où, après en qui s’est passé de nombreuses façons.
avoir été pressés par les autres clients, ou s’ils ont entendu parler d’eux.
Quatch (voir le Guide de Lankhmar La manière d’y parvenir est déterminée
ils ont raconté une histoire d’un vol au- par leur façon de le jouer bien que cela
dacieux. Par une étrange coïncidence, page 54) a bu de nombreux coups avec
le groupe. Il semblait particulièrement ne présente pas de difficultés insurmon-
cela correspondait à leurs activités de la tables. Pour ce chapitre, les PJ doivent
même soirée. Allez au paragraphe C, le intéressé par l’histoire du raid. Personne
dans le groupe ne se souvient de l’avoir avoir déterminé où leurs biens sont dé-
matin suivant. tenus, à savoir la maison de Basharat (78
vu partir. Si on l’interroge, le tavernier leur
B. Après être revenu du Pays-qui-Coule dit que Quatch a perdu connaissance sur la carte II).
avec le trésor, le groupe s’est rendu avant eux et qu’il a été jeté dans la rue. Quand le groupe décide de récupérer
dans une taverne confortable, l’Anguille Muulsh (voir le Guide de Lankhmar ses trésors perdus, Basharat a de la
d’argent (45 sur la carte II) où, après en page  52) était assis, sirotant tranquil- compagnie. Deux hommes se sont joints
avoir été pressés par les autres clients, lement sa bière ce soir-là. Il a payé à lui dans la soirée pour une réunion se-
ils ont raconté une histoire de leur vol quelques tournées aux personnages en crète (salle 19). Ils sont venus pour ache-
audacieux. Allez au paragraphe C. l’honneur de leur belle histoire. Aucun ter les objets volés au groupe.
membre du groupe ne se souvient de son
C. Le matin suivant départ. Muulsh est membre de la guilde Le bâtiment
Ce n’est que le jour suivant que les PJ des voleurs. Il était de garde sur les toits Dans cette aventure, la maison de Bas-
suspectent une entourloupe. Visiblement cette nuit et il n’a pas bu exagérément. harat est le numéro 78 sur la carte du
quelqu’un a drogué leurs boissons pour Interroger des membres de la guilde quartier du Tendron (carte II).
obtenir d’eux qu’ils parlent aussi libre- confirmera qu’en effet il a passé la nuit au Sa maison est sur la rue des Rouliers,
ment. Alors que l’aventure commence, sommet du toit. entre la rue des Penseurs et la rue des
les personnages se réveillent en milieu Alyx la pickpocket (voir le Guide de Lan- Dieux. Il y a trois bâtiments qui ont un
de matinée avec de forts maux de tête. khmar page 47) est devenu amie avec mur mitoyen et un autre de l’autre côté
Dites aux joueurs ce qui est arrivé. Le un membre du groupe (au choix du MD) de l’allée. Le bâtiment au sud est haut de
reste des informations sera découvert après avoir entendu le récit du raid. Le trois étages, celui à l’est en a quatre. Au
au travers des questions et de l’enquête. personnage en question ne se souvient nord-est se trouve un bâtiment de cinq
plus comment la soirée s’est terminée, étages et de l’autre côté de l’allée il y a
Que manque-t-il ? avec ou sans Alyx. Une des serveuses
En faisant les comptes, les person- un bâtiment à trois étages.
à qui il arrive d’avoir un penchant pour le Il y a toujours un garde flânant dans l’al-
nages remarquent que trois objets man- même personnage leur dit avec plaisir
quent à leur trésor de la nuit précédente : lée à l’extérieur des escaliers conduisant
ce qui est arrivé si on le lui demande. aux appartements de Rannarsh. De là, il
un parchemin, un grand diamant et 12 Alyx est partie avec un grand et sombre
gemmes. Le reste du butin est intact. peut signaler aux gardes du deuxième
bel étranger. Si le groupe décide d’en- étage si quiconque de dangereux essaie
Le parchemin est visiblement une carte, quêter, ils découvrent que l’étranger était
bien que les PJ ne sachent pas de quoi. d’entrer. Comme il y a un trafic normal
le général Worlga (Voir les caractéris- vers la boutique du fripier, ces gardes
En fait, elle retrace la plupart des égouts tiques des PNJ à l’intérieur de la couver-
et des chemins souterrains secrets sous sont souvent paresseux et pas très
ture) mais il n’a rien à voir avec le vol à observateurs.
la ville d’Ilthmar. ce moment.
Les gemmes sont inhabituelles pour Toutes les fenêtres des troisième,
Gib a payé quelques coups au groupe quatrième et cinquième étage sont
deux raisons. Premièrement elles brillent presque aussitôt après qu’ils aient franchi
d’une faible lumière intérieure. Deuxiè- lourdement barrées. Les personnages
la porte. Il a consommé de la bière autant peuvent tenter d’entrer par ces fenêtres
mement, à chaque fois qu’elles sont sor- que possible sans paraitre suspect. Dès
ties et prises en main elles ont changé de si un joueur fait une tentative réussie de
que le groupe s’est écroulé, il a demandé tordre les barres. Tordre les barres fait
forme. Le changement ne survient jamais à Braggi une chambre à l’étage. Il a pillé
alors que quelqu’un regarde. Ce sont les un bruit assez fort. Sur le toit plat, il y a un
les objets des personnages et les a ap- conduit pour les cheminées du bâtiment,
Crocs de Mog, symboles sacrés pour portés à son chef Basharat l’Extorqueur
ses adorateurs. un tuyau de poêle courant le long d’un
(voir les caractéristiques des PNJ à l’in- mur et un petit tuyau de cheminée venant
Si vous avez l’intention de jouer le cha- térieur de la couverture).
pitre 3 comme suite de cette aventure, le du four du cinquième étage.
grand diamant suinte constamment une Avant que le groupe n’accède à cette
Que s’est-il passé ? section de l’aventure, attribuez au moins
gelée gluante translucide. C’est l’œil du Basharat a un suivant, Gib qui avait es-
Léviathan (voir nouvel objet magique), une entreprise et son propriétaire pour
pionné le groupe avec succès quand il a chacun des quatre bâtiments. Les don-
en réalité un grand œil visqueux ca- trouvé le trésor. Il a immédiatement rap-
ché par une puissante illusion simulant nées fournies dans le livret Cité d’aven-
porté sa découverte à son patron. Bas- ture seront très utiles pour y parvenir.
un diamant. C’est un objet de pouvoir harat lui a ensuite ordonné d’aller à leur
pour le shree-kah, une race maléfique lieu de prédilection bien connu, l’Anguille
10
carte II
Quartier du Tendron
SOUTENEURS

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I)

1. Boutique du cordonnier 3. Magasin de balais se mariera probablement jamais. Il


est absolument dévoué à son art de
Marhal le cordonnier loue cet étage Trois grands râteliers de balais fabrication de balais.
à Basharat. Il dirige une pauvre affaire. prennent la majeure partie de la place. Il est reconnu dans tout le Tendron
Cette pièce est la boutique. Elle est Ce sont des objets merveilleusement qu’il fait les plus beaux balais.
encombrée et poussiéreuse. Un fabriqués. Malheureusement, ils ne Malheureusement cela est égal à la
examen attentif de ses marchandises fonctionnent pas beaucoup mieux qu’un plupart des Lankhmariens. Il est naïf et
montre que Marhal n’est pas un très bon balai ordinaire. La pièce est très nette et détaché du monde. La plupart de ses
cordonnier. ordonnée bien que pas très propre. Ici, clients lui parlent de ses profits alors
Marhal a une personnalité Neutre. Il est l’odeur de paille et de colle prédominent. qu’il n’en fait pas.
silencieux, timide, servile, pleurnichard Entre l’escalier qui monte et celui qui
et on ne peut pas compter sur lui. Il est descend, Basharat a une petite pièce 5. Couloir du deuxième étage
petit et terne. secrète (3a) inconnue de Quirre, le
marchand de balai. Basharat n’a pas été capable de
2. Pièce du fond louer cet étage récemment. Les portes
3a. Passage secret des pièces 6 et 7 sont fermées à
Cette portion du rez-de-chaussée clé. Basharat pense que ces pièces
est là où vivent Marhal, sa femme Encia Cette petite pièce contient une sont vides.
et leurs six enfants. Cet endroit est échelle montant au niveau supérieur Deux gardes sont positionnés dans
légèrement plus propre, il y flotte une et puis jusqu’au 3e étage (pièces 5a, le couloir pour éviter la présence de
odeur de vieille graisse et d‘enfants. 8a et 12a). En périodes de troubles, visiteurs indésirables ou de squatteurs
Encia est une mégère dans tous les Basharat peut se glisser dehors ou se dans ces pièces. Ils sont censés
sens du terme. Elle est grande et mince, cacher ici. Il l’a utilisée pour stocker des observer les signaux du garde dans la
a une voix aigüe très perçante. Les objets étranges et rares. Elle est vide rue mais généralement ils ne le font pas.
personnalités des enfants sont diverses. actuellement.
Le plus vieux a 10 ans et le plus jeune 5a. Passage secret
est encore un bébé. 4. Logements du marchand de balais
Cette petite pièce contient une échelle
Quirre travaille et vit à cet étage. Il reliant les pièces 8a et 12a au-dessus et
dort et mange dans cette pièce. C’est 3a en dessous. Basharat l’utilise en cas
un célibataire d’âge moyen et il ne d’urgence.

11
6. Logements vides 8. Le bureau met de descendre aux salles 8a, 5a et 3a
dessous.
Cette grande salle est vide et pous- Basharat demande que tous les visi- Dans le coffre il y a trois sacs de tiks en
siéreuse. Si le groupe entre dans cet teurs de la maison passent par cette fer, quatre sacs d’agols de bronze, sept
endroit depuis les salles 7 ou 5, ils ont pièce. Le palier au sommet des escaliers sacs de smerduks d’argent et 2 sacs de
20 % de chances de remarquer des em- est clos. La porte est fermée à clé mais le rilks d’or. Tout le reste de monnaie est
preintes de pas (85 % de chances pour garde en faction ici a une clé. utilisé comme menue monnaie plutôt que
un ranger) dans la poussière. Elles vont Le bureau a été décoré avec goût par d’avoir un sac partiellement rempli dans
de la salle 7 à un panneau secret dans le quelqu’un d’autre que Basharat. Occa- le coffre.
mur sud. sionnellement, il a besoin d’impression-
Le panneau secret, qui est inconnu de ner ses visiteurs. 13. La ménagerie
Basharat, mène au bâtiment sud. La voi-
sine du bâtiment adjacent, Ivlis, l’utilise 8a. Passage secret Basharat collectionne des créatures
pour accéder à la salle 7 où elle stocke de nombreuses parties de Nehwon, la
Cette petite pièce contient une échelle plupart d’endroits près de Lankhmar. Il
le produit de ses récentes activités de reliant les pièces 3a et 5a au-dessous et
contrebande. Elle travaille avec Pulg qui aime les animaux méchants et vicieux
12a au-dessus. Basharat l’utilise en cas des terres lointaines. Aucun point d’ex-
lui a conseillé de laisser sa marchandise d’urgence.
illégale dans le bâtiment voisin. Si jamais périence ne sera accordé pour avoir
elle était découverte, le propriétaire du 9. Quartiers des serviteurs abattu des créatures sans défense dans
bâtiment (Basharat) serait le premier ac- leurs cages.
cusé de contrebande de marchandise. Basharat conserve un cuisinier et un
serviteur. Ils vivent dans ces lieux étroits. C1. Ce terrarium ouvert contient des
On peut trouver Pulg dans sa taverne, la plantes carnivores comme la dionée at-
taverne de Pulg, où la majeure partie de Le lit supplémentaire servait quand il
avait un garde du corps personnel. Main- trape mouche et la grassette.
la marchandise est vendue à des invités
louches (62 sur la carte du quartier du tenant, il utilise des professionnels de la C2. Un petit pudding noir est gardé ici.
Marais, Guide de Lankhmar page 19 ; voir confrérie des tueurs. Ces quartiers sont C’est seulement un monstre à ½ DV et il
les descriptions de Ivlis et Pulg, Guide de propres mais très pauvres. ne peut faire seulement que 1-4 points de
Lankhmar pages 50 et 54). dégâts au contact. La cage est entière-
10. Salle de banquet ment en verre.
7. Salle de stockage Quand Basharat a emménagé, il C3. Cette grande cage contient la
Basharat utilise cette pièce pour stoc- y avait une salle aménagée en un possession préférée de Basharat, un
ker différentes pièces d’ameublement somptueux hall de banquet. Il avait pseudo dragon. Il sait seulement de lui
dans des cageots et des boites. Il n’est prévu d’accueillir de nombreux groupes. que c’est un lézard. Quand il est prévu
pas conscient des boites supplémen- Malheureusement, peu de Lankhmariens que des visiteurs passent dans la pièce,
taires cachées parmi le mobilier et lais- veulent être amis avec un racketteur la cage est couverte avec un grand tissu.
sées ici par Ivlis (voir salle 6). d’églises. Pour ajouter à son malheur, Seul des visiteurs spéciaux sont autori-
Si les personnages ouvrent les caisses, Basharat a estimé qu’il ne se sentait pas sés à le voir.
ils ont des chances égales de trouver en sécurité avec tous ces gens autour Basharat l’a pris à un sorcier Lankhma-
quelques éléments sans valeur ou des de lui. La salle de banquet reste inutilisée rien qu’il a tué pour s’être immiscé dans
marchandises illégales d’Ivlis. Tirer en sauf par Basharat et un visiteur occa- ses affaires. C’était le familier du ma-
utilisant la table suivante pour détermi- sionnel. C’est un sujet de conversation gicien. Il n’a aucune idée de ce qu’il est
ner quelles sortes d’objets découvre le douloureux pour lui. si ce n’est qu’il est mortel et rare. Une
groupe. de ses histoires favorites est comment
11. La cuisine il a trouvé un membre de la guilde des
1d10 Objet C’est une cuisine ordinaire. Le seul voleurs mort dans la cage un matin. Le
objet remarquable est un tuyau de poêle. lézard l’avait piqué 17 fois.
1-2 20 bouteilles d’huile d’olive Il monte le long du mur vers le toit où il S’il est relâché par un membre du groupe
avec un double fond contenant évacue sa fumée. Il est assez solide pour par sympathie, il devient son compa-
1 gemme (50 rilks d’or chacune) supporter le poids d’un petite-gens. gnon. Il est assez intelligent pour com-
3-4 12 rouleaux de soie importée prendre les motivations de son sauveur
illégalement (75 rilks d’or cha- 12. Couloir et il ne servira pas une personne cupide
cun) ou méchante.
Un garde est toujours en faction dans
5-6 1 sac de 2d100 pièces d’une ce couloir. Il est commodément situé à C4. Ce grand aquarium contient un
frappe privée (faux rilks en proximité des chambres de Basharat cobra d’eau. C’est un des animaux de
plomb couverts d’une fine pour parer à l’entrée d’un assassin ou compagnie favoris de Basharat. L’aqua-
couche d’or, pas de valeur d’un concurrent jaloux. Au-dessus de la rium est seulement à moitié rempli d’eau.
réelle) position du garde se trouve un tuyau qui Il y a dans un coin une petite souche
lui permet d’entendre ce qui se passe d’arbre avec un réseau complexe de
7-8 16 bocaux de drogues exo- dans la salle des trophées en haut. racines. Trois anguilles venimeuses y
tiques (16 doses ; jet de protec- vivent dans un nid. Les anguilles et le
tion contre le poison ou halluci- 12a. Salle du trésor cobra s’ignorent. À cause de l’invisibilité
nations pendant 1d4 heures) Entre les escaliers, il y a une pièce du cobra et de la tendance à la réclu-
9-10 4 fioles de fécondateur illégal secrète. L’extorqueur d’églises garde sion des anguilles, l’aquarium semble
pour rats (4 doses à verser ici ses pièces de moindre valeur. À l’in- fréquemment vide.
dans les égouts, doublant la térieur il y a un coffre solide verrouillé. C5. Une petite strige est accro-
fertilité des rats de Lankhmar Il doit subir 50 points de dégâts avant chée dans cette cage. L’observateur
pour plus d’un mois). d’être forcé. Basharat porte toujours désinvolte peut la confondre avec
l’unique clé à sa ceinture. L’échelle per- une chauve-souris.

12
C6. Un couple de belettes est gardé entre eux par des raccords en laiton. Ils de chaises et de canapés. Basharat
dans cette cage. Basharat les entraine sont toujours fermés. Basharat a installé l’utilise pour chauffer la pièce qui est
pour chasser et pour tuer. Jusqu’à pré- un tuyau du sol au plafond de la salle 15 plutôt grande et n’a pas de cheminée.
sent, il n’a pas eu beaucoup de réussite. au-dessous. Un autre tuyau court du sol L’extorqueur d’églises rencontre ici ses
jusqu’à au-dessus de la tête du garde lieutenants pour discuter de stratégie. À
H. Ce sont des cages suspendues. en faction dans la pièce 14 en-dessous. l’occasion, il invite divers dirigeants reli-
Elles contiennent différentes créatures, Les deux sont situés sous les vitrines de gieux pour les «  convaincre  » qu’ils ont
comme des scorpions, des mille pattes, sorte qu’ils ne sont pas visibles. besoin de protection.
des corbeaux et même des vers rouges. Le son de verre se brisant ou un bruit Les murs sont décorés d’un ensemble
14. Bibliothèque d’entrée sera entendu distinctement par apparemment aléatoire d’articles. Il y a
Basharat dans sa chambre à coucher ou des peintures, des morceaux de poterie,
Basharat a collecté ici de nombreux et par les gardes dans le couloir et dans la des bibelots et même une épée longue
célèbres ouvrages littéraires et histo- salle d’attente. Les gardes ont une clé utilisable. Tous sont des objets mineurs
riques. C’était une tentative pour amélio- de cette pièce mais ont l’interdiction d’y avec une signification religieuse
rer son apparence sociale. Malheureu- rentrer sauf s’ils entendent des bruits provenant des églises que Basharat a
sement, il n’a jamais lu un seul des livres suspects. escroquées.
de cette pièce. Plusieurs des livres ici ont Si quelqu’un dans le groupe prend La bibliothèque près de la porte recèle
été pillés chez le magicien qui possédait plusieurs ou tous les objets dans les un panneau secret. Quand un certain
le pseudo-dragon. Tous les volumes vitrines, ils peuvent en tirer du profit livre est tiré (au choix du MD) une
sauf un sont des mythes et des légendes en vendant les pièces comme simples section d’étagère s’ouvre en tournant
sans fondement. Le livre de sorts du ma- objets d’art ou en demandant une rançon pour révéler un mur nu où un livre est
gicien n’a jamais été retrouvé. Quelque à l’église à laquelle ils appartiennent. accroché. Ce livre est une ruse pour
part dans cette bibliothèque se trouve un Ci-dessous sont les jets de dés pour empêcher quiconque le trouvant de
manuel des voleurs. Pour chaque heure déterminer la valeur d’un objet en découvrir la porte secrète derrière lui.
de recherche, les PJ ont une chance sur rilks d’or. Il a des faux noms et nombres d’églises
six de tomber sur le livre. Le prix de vente est sa valeur pour le qui sont supposées payer Basharat. Un
collectionneur commun. Le prix de la joueur observateur peut remarquer que
15. La chambre à coucher rançon est le maximum que l’église est l’encre est vieille et qu’aucune entrée
C’est une chambre à coucher ordinaire, prête à payer pour récupérer l’objet. n’a été faite depuis longtemps.
quelque peu luxueuse. Basharat dort Toute somme plus grande entrainera Le passage secret derrière le mur
dans un grand lit double, pas toujours de la part de l’église une tentative ouvre sur un petit coffre-fort (19a).
seul. Derrière une pierre descellée de la d’assassinat (qui pourra être tentée de
toutes les façons). 19a. Le coffre-fort de Basharat
cheminée, il y a une clé du coffre-fort de
la pièce secrète du cinquième étage. Di- Le passage secret vers le coffre-fort
rectement au-dessus du lit, il y a un tuyau Objet Prix de Rançon ne peut être ouvert en utilisant un moyen
qui lui permet d’entendre tous les bruits vente habituel. Il est boulonné solidement
de la pièce du dessus. 7 idoles 2d6×10 3d10×10 au sol (un jet réussi de tordre les
barres/soulever les herses permet de
16. Baignoire 3 anneaux 1d10×10 2d10×10 l’arracher du sol). Sa serrure doit être
Il y a une grande baignoire dans cette 4 livres 1d20 1d100×10 crochetée ou ouverte en utilisant la
pièce mais aussi un lavabo et l’habituel clé. Basharat garde la clé derrière une
1 robe 1d4 3d10×10 pierre descellée dans la cheminée de
nécessaire d’une salle de bains. La bai-
gnoire est une énorme moitié de coquille 6 bijoux 2d10×10 2d10×10 sa chambre (salle 15).
St Jacques géante. Elle mesure presque Le coffre-fort contient trois sacs de
2 sceptres 2d6×10 3d10×10 pièces et un petit casier de stockage.
3 m de diamètre. Basharat l’a acquise en
paiement de l’église des dieux de la mer. Il y a d’autres bibelots dans les vitrines Chaque sac contient 300 rilks d’or. Le
mais ceux-ci sont les seuls objets de casier contient un glulditch d’ambre
17. Salle d’attente quelque valeur. et cinq gemmes. Chaque pierre a une
valeur de 100+1d100 rilks d’or.
Tous les visiteurs doivent attendre 19. Salle du foyer
dans cette salle avant d’entrer dans la L’action
salle du foyer en compagnie du garde qui Quand le groupe atteint cette pièce,
est en faction ici. Les deux portes restent Basharat est en train d’y avoir sa Si le chapitre 3 est utilisé comme
verrouillées. Le garde a les clés. réunion secrète avec le général Woriga suite de cette aventure, alors Basharat
et Sivilan (voir le paragraphe « l’action »). garde le grand diamant dans une de
18. Salle des trophées Deux éléments sont notables dans ses poches, soigneusement enveloppé
Un des passe-temps favoris de cette grande pièce. Le premier est une dans un tissu épais pour empêcher
Basharat est de collectionner des grande table mesurant 2,70 x 2,10  m. le suintement de mouiller sa poche.
accessoires religieux. Ses vitrines sont Une carte de Lankhmar y a été peinte. Basharat a contacté Ogo l’Aveugle (voir
remplies de statuettes, joaillerie, livres Les intérieurs des blocs de bâtiments le Guide de Lankhmar page 53) pour lui
rares, vieux vêtements et autres reliques ne sont pas détaillés, seulement les vendre le précieux diamant. L’escroc a
qui ont une signification religieuse. rues. Le quartier des Temples est porté le diamant pendant tout le temps
Personne hormis Basharat n’est dessiné dans ses moindres détails. qu’il a fallu au groupe pour arriver dans
autorisé à entrer ici. En conséquence, Un examen attentif montre que de sa maison. Supposez qu’il n’est pas
les sols ne sont pas balayés et la nombreuses sections de la table ont encore devenu un shree-kah mais il
cheminée est sale. Cependant, il garde plusieurs couches de peintures là où montre déjà de légers symptômes de
les vitrines immaculées. l’agencement de la cité a changé. dégénérescence (peau grisâtre, ongles
Les vitrines sont de solides tables en La seconde caractéristique remar-
quable est un poêle en métal entouré sales pointus, transpiration abondante,
bois avec des couvercles en verre reliés voix grondante).Quand le groupe arrive
13
dans cette maison, Basharat est en mais le général est seulement intéressé de Basharat. Il est escorté depuis la
compagnie de deux visiteurs dans la par la carte et le magicien du feu est caserne sud par une escouade de
pièce 19. Leur programme continue seulement intéressé par les gemmes. six soldats.
comme prévu jusqu’à ce qu’ils soient Basharat refuse de leurs laisser toucher L’escorte attend en bas pendant que
interrompus par le groupe. Quand cela les objets mais laisse ses gardes leur le coursier monte à l’étage supérieur. A
arrive, décider ce que fait chaque PNJ. porter les trésors pour qu’ils puissent ce moment, l’échange est fait pour les
Les visiteurs de Basharat sont le les examiner. deux objets (la carte et la bourse). Les
général Worlga, commandant de la La carte retrace les chemins secrets deux hommes sont escortés jusqu’au
caserne sud et le maitre magicien de la cité d’Ilthmar. Les points forts et rez-de-chaussée.
Sivilan des pays d’Orient (voir les les faiblesses de la cité y sont encodés. Quand il atteint la porte principale au
caractéristiques des PNJ à l’intérieur de Le général Worlga à l’intention de niveau de la rue, le général Worlga, qui
la couverture). Ils sont là pour faire une persuader le suzerain de Lankhmar a maintenant son épée, est entouré
offre sur quelques-uns des objets qui d’attaquer Ilthmar. Avec la carte, il est par ses sept soldats. Il repart vers la
ont été volés au groupe. sûr d’être victorieux sur le terrain. Il caserne Sud (26 sur la carte du quartier
Basharat a demandé que les deux suppose qu’il sera récompensé du du Parc, Guide de Lankhmar page 17),
enchérisseurs laissent tous leurs poste de gouverneur après la chute en descendant la rue des Rouliers puis
objets dangereux aux gardes avant la de la ville. à gauche sur la rue de la Grande Porte.
rencontre. Le général a laissé son épée Les gemmes sont magiques. Leurs Sivilan marche dans la ruelle, passe
aux bons soins du garde au troisième propriétés exactes sont connues deux rounds à lancer un sort d’invisibilité
étage. Ne sachant pas ce qui peut être uniquement du magicien du feu de et s’en va sans être vu à la taverne-hôtel
considéré comme dangereux, Sivilan l’orient. Sivilan se couperait la langue du Nid des rats près du coin de la rue de
a laissé tout ce qu’il a sur lui sauf sa plutôt que de le révéler. Selon les l’Or et de l’Artisanat (39 dans le quartier
bourse de pièces au même garde. Mogites, les gemmes sont les vrais des Marchands, Guide de Lankhmar
Rien de ce qu’il a n’a de valeur ni n’est crocs de leur dieu qui leur ont été donnés page 25).
dangereux en remerciement de leur adoration. Si le groupe n’est pas encore venu
Basharat est désarmé sauf une dague Après que tous deux aient constatés pour récupérer ses objets à ce moment,
cachée dans sa botte. Pour cette par eux-mêmes que ces articles sont ils ne récupèreront probablement
réunion, il a engagé deux voyous pour la authentiques, ils commencent l’enchère. jamais leurs biens. Des tentatives
protection, Skel et son frère Kershmar Quelques minutes de marchandage ultérieures ne sont pas prévues dans
(voir la description des PNJ, Guide de plus tard, Sivilan change son enchère cette aventure.
Lankhmar pages 51 et 54). Les deux en la restreignant aux seules gemmes. Le général est plus que bien gardé
personnages louches restent dans Le général Worlga fait de même et dans la caserne Sud. Sivilan sera visité
l’ombre dans le coin sud-est de la pièce, enchérit uniquement sur le parchemin. par les serviteurs de Mog peu de temps
derrière la grande table. Ils interviennent Cela ne satisfait pas Basharat car le prix après son arrivée au Nid des rats.
si quelque chose tourne mal. est plus élevé quand il y a compétition. Son corps est retrouvé le lendemain
Le général choisit de rester debout, Quand le prix est convenu, Basharat matin marqué de grandes morsures, à
le magicien s’assoit sur le canapé, dos demande comment va s’effectuer le l’évidence empoisonnées.
au mur. Les deux gardes se tiennent paiement. Le général indique qu’il a un
debout près de Basharat qui prend la homme disponible avec 800 rilks d’or
chaise centrale la plus proche du foyer. dans ce but. Sivilan sort deux diamants
Basharat enlève un tissu de la table en ambre glulditch d’une poche secrète.
adjacente découvrant les douze Basharat considère les deux paiements
gemmes et l’étui à parchemin. Les deux comme suffisants.
enchérisseurs demandent à examiner Il y faut une demi-heure pour que le
les pièces. L’extorqueur ne le sait pas, coursier du général arrive à la maison
14
carte III la tour folle d’urgaan angarngi

vers la salle 4 vers la salle 7 vers la salle 6

vers la salle 6 vers la salle 5

1er étage 2e étage 3e étage

vers la salle 5

vers les salles 8, 9

Rez-de-chaussée

Haut

Escaliers
Bas

Algues

Pierre du trésor

Grille

Salles du dôme supérieur


Échelle : 1 carré = 1,5 m
carte IV maison de basharat
Légende
O O
T porte O
E
V Vitrine
E lit
O porte
Ouverture de
lit O
fenêtre
N
E lit
E E Étagère/Coffre
lit
Rez-de-Chaussée évier Boîte
pots berceau lit
porte

C Table

E placard Tabourets
lit
E
E E C Cheminée

Râtelier
O
E E
baignoire

E
évier Baril

Rideau

Porte secrète
lit
1er étage
e Échelle montante
O port
C
E Échelle descendante

Chaise
E
E

Fauteuil

O
O K Cage
porte

S Cage suspendue
porte

O
Garde

Échelle : 1 carré = 1,5 m


2e étage

bâtiment adjacent
carte V maison de basharat
O O
E
O
four
N
O
lit

porte
lit

E
lit

porte
3e étage
porte
C

porte

K S
O
E lavabo
K
O K
Baignoire

O
S
S S

porte
K K
K
porte
4 étage
e
E
tuyau
O S

tuyau porte
C E

E
E E E
O E

O O

O
foyer

5e étage
porte

tuyau
tuyau

C
O
porte

E
O
carte VI catacombes sous Lankhmar

N
Échelle : 1 carré = 3 m

Porte

Boue

Œil

Cryptes

Zone immergée

Statue

Trône
Combat dans la maison de Représailles conque du groupe ne quitte la ville. Entre
le moment de la récupération des crocs et
Basharat Il y a plusieurs factions qui peuvent être l’attaque, il y aura plusieurs signes. Utilisez
Si le groupe tente d’attaquer le groupe fâchées par les actions entreprises par un des signes suivants ou tout autre de
dans la maison, chacun a sa propre stra- le groupe, plus précisément, le temple votre propre choix.
tégie en fonction de là où l’attaque se de Mog, la garnison de la caserne sud, À un moment, un personnage marche ac-
produit. d’autres magiciens du feu et Basharat. cidentellement dans une toile d’araignée.
Pour user de représailles, une faction À une autre occasion, un personnage est
Basharat : c’est viscéralement un doit avoir la motivation, les moyens et mordu (sans dommage) par une araignée.
couard. Il fuit le combat en courant tout avoir identifié le groupe. Si un de ces Un jour, un filet mis à sécher tombe sur le
en criant pour appeler les gardes. Il tente éléments n’existe pas, cette faction ne groupe. Personne n’est blessé et un pas-
de s’échapper de la maison, espérant uti- peut pas user de représailles contre les sant les aide à s’en dépêtrer.
liser l’échelle secrète dans la pièce 14a. actions des aventuriers. La véritable attaque est un assaut de
Il parcourt ensuite un bloc au nord et se La motivation signifie une raison de plusieurs araignées de sel entrainées. Il
cache dans la taverne de Pulg, qui est un chercher vengeance. Pour Basharat, la y a une araignée de plus que le nombre
autre extorqueur d’églises de Lankhmar plus petite infraction fera l’affaire. Pour de membres du groupe. Elles ont un dres-
(62 sur la carte du quartier du Marais et les magiciens du feu cela veut dire l’hu- seur qui reste en arrière lors de l’assaut.
description de Pulg : Guide de Lankhmar miliation ou l’attaque sur Sivilan. La garni- Il utilise un sifflet silencieux, semblable à
page 19 et 54). Les deux voyous tentent son a besoin de l’humiliation publique ou ceux utilisés pour dresser les chiens, pour
de se frayer un chemin hors de la pièce la mort du général Worlga. Le temple de envoyer des commandes simples à ses
en combattant mais ne restent pas pour Mog ne tolèrera pas la désacralisation animaux domestiqués.
la défendre. ou la possession de biens du temple, Si une embuscade est possible, les
plus précisément des Crocs de Mog. araignées peuvent tisser une toile pour
Général Worlga : il aime combattre. Il Toutes ces factions ont les moyens
utilise l’arme disponible la plus proche. bloquer les voies de retraite normales.
sauf si les aventuriers quittent Lankhmar. Cela leur demandera une heure de pré-
S’il est dans la salle du foyer, l’épée sur S’ils voyagent vers les pays d’Orient, les
le mur est le choix évident. S’il n’y a pas paration pour chaque rue ou ruelle, un
moyens seront plus aisés pour les magi- quart d’heure pour un seuil de porte ou
d’arme disponible, il peut bondir sur ciens du feu. Qu’une ou aucune de ces
son attaquant et l’empoigner pour s’en une fenêtre.
factions ne puisse identifier le groupe Une fois que plusieurs membres du
procurer une. Il n’est pas stupide et n’at- dépend du jeu. Cependant, les servi-
taque pas à l’aveuglette. groupe sont mordus, les araignées sont
teurs de Mog peuvent toujours localiser rappelées. Le dresseur signale au groupe
Sivilan : sa première action est de les gemmes. que les morsures ont injecté un poison
mettre en place un sort de bouclier. Il mortel. Il leur lance un sachet de poudre
peut utiliser le feu dans la cheminée ou Les serviteurs de Mog jaune, leur disant qu’elle neutralisera le
du foyer pour plusieurs de ses sorts. Il Une fois que le groupe a les gemmes poison temporairement.
n’attaquera jamais physiquement cher- en toute sécurité en sa possession, ils Le dresseur dit qu’un antidote est dispo-
chant toujours à utiliser ses sorts. sont sujets à une attaque de la part des nible au temple de Mog en échange des
serviteurs de Mog, le dieu-araignée. Les 12 crocs. L’offre est sincère et il accepte
Les gardes : ils avancent simplement gemmes sont les crocs de l’idole du dieu toutes conditions qui sont considérées
et commencent à se battre. Quand présent dans leur temple. Les serviteurs comme raisonnables. Cependant, se
un garde tombe mort, il y a 25 % de ont un moyen magique de les trouver, où souvenir qu’il négocie en position de
chances que les autres tournent le dos qu’elles soient. force. Toutes conditions suspectes sont
et s’enfuient. Si Basharat est tué ou cap- Le moment et l’endroit de l’attaque sont refusées.
turé, soit ils se rendent soit ils s’enfuient à la discrétion du MD. Cela sera dans un Si le dresseur est pris, il convulse et
immédiatement. endroit sombre et isolé si possible. Ce ne meurt. Une petite araignée sort de ses
pourra être plus de sept jours après qu’ils cheveux et détale. Le groupe n’aura plus
aient récupéré leur trésor et avant que qui- d’ennuis avec les serviteurs de Mog.
19
La vengeance de la garnison Sud La colère de Basharat Fin optionnelle : le destin de Basharat
Si le général est humilié, la garde de la Basharat n’est pas connu pour être Après qu’il ait échappé au groupe,
ville a des ordres permanents pour cap- subtil. Il recourt occasionnellement aux Basharat reste caché dans la taverne de
turer ou tuer si nécessaire les membres services de Grilli, un assassin du 4e ni- Pulg pendant quelque temps jusqu’à ce
connus du groupe. Cela continue pen- veau (voir la description des PNJ, Guide qu’il se décide à vendre le diamant à Ogo
dant deux mois après quoi le général de Lankhmar page 49). Si l’assassin l’Aveugle. Offrez au groupe une chance
oriente ses pensées vers des sujets plus échoue, Basharat laisse le groupe tran- de traquer Basharat en utilisant diverses
importants. quille. S’ils sont assez fous pour le provo- rencontres avec des voleurs de la guilde
Si Worlga est tué, une chasse à quer ou se montrer à nouveau dans son ou en soudoyant quelques mendiants
l’homme est engagée. Une récompense voisinage, il peut envoyer un groupe de bien informés.
de 100 rilks d’or est promise pour la voyous après eux. Si les membres du groupe entrent
capture mort ou vif de tout membre Grilli aime blesser d’abord sa victime dans la taverne de Pulg et déambulent à
connu du groupe. Doubler la fréquence avant de faire une vraie tentative d’as- l’étage supérieur dans une tentative de
des rencontres avec les gardes de la sassinat. N’utilisez pas aveuglément trouver Basharat, les PJ rencontreront
ville pendant un mois. La récompense la table d’assassinat présente dans le d’abord Pulg. Il ne révèlera pas l’endroit
est révoquée après six mois par le Guide du Maitre mais interprétez le com- où Basharat se cache sauf si le groupe le
nouveau commandant de la caserne. Il plot d’assassin contre les PJ. Ce qui suit paie au moins 100 rilks d’or. Dans ce cas,
préfère que ses hommes soient loyaux sont quelques situations dans lesquelles il s’arrange pour que les PJ interceptent
envers lui plutôt qu’à la mémoire de son un assassin peut attaquer. Le tueur n’hé- Basharat une fois qu’il a quitté la taverne.
prédécesseur. sitera pas à engager de l’aide pour des Pulg ne permettra pas au groupe de
Toute rencontre avec des hommes tâches subalternes. chercher dans les pièces ou d’entamer
de la garde de la ville, des soldats de la un combat dans les locaux. En cas de
garnison sud ou des portes de la ville 1. Pendant qu’une serveuse apporte de troubles, 2d6 clients de l’auberge peu-
requiert un tirage de rencontre. Il y a la nourriture ou une boisson au groupe, vent aider le tavernier.
25 % de chances d’être reconnu par le Grilli la bouscule. Il tente d’empoisonner Si le groupe intercepte Basharat, il ren-
garde. Les chances augmentent de 5 % leur boisson ou nourriture en utilisant dra la gemme en échange de sa vie mais
pour chaque soldat supplémentaire en sa compétence de vol à la tire. S’il est il gardera une rancune éternelle contre
vue. Tirez quand ils rencontrent la garde pris, la serveuse lui criera probablement les membres du groupe. Si le groupe
pour la première fois et à nouveau s’ils quelque chose comme « Idiot ! vous avez échoue à récupérer l’œil du Léviathan,
s’adressent directement à la garde. renversé cette saloperie partout sur leur jouer alors les Griffes du shree-kah, au
S’il est capturé, le groupe est jugé pour nourriture ! Vous allez payer pour ça chapitre 3.
attaque et insolence envers un noble. maintenant  ». Les victimes doivent faire
Bien que le général ne soit pas un noble, un jet de protection contre le poison pour
il est d’un assez haut statut social pour le détecter avant d’en consommer assez
que la charge soit maintenue. Bien sûr, pour les tuer. Même après cela, elles
s’il a été tué, la charge est le meurtre. sont autorisées à faire un jet de protec-
Prévoyez une opportunité pour que le tion pour éviter ses effets.
groupe s’enfuie des geôles. 2. Pendant qu’un membre du groupe
dort, l’assassin entre dans la pièce et
Les flammes de l’Est tente de lui trancher la gorge. La lame
Les magiciens du feu ne font pas partis n’est pas empoisonnée mais comme
de la société de Lankhmar. Ils doivent la victime est sans défense il a 40 % de
opérer secrètement et avec seulement chances qu’il le saigne à mort en 2-8
quelques agents dans la ville. En consé- rounds. L’assassin utilise sa compé-
quence, ils choisissent la magie la nuit tence de déplacement silencieux pour
pour leur vengeance. entrer dans la pièce sans réveiller la
De par leur éthique, les magiciens du feu victime. Si un combat survient l’assassin
sont obligés de donner un avertissement se retire après avoir subi plus de 8 points
à leurs victimes présumées. Cela est fait de dégâts.
en lançant un sort de piège de feu sur
l’un ou plusieurs des endroits fréquentés 3. L’assassin engage une paire de
par le groupe. Les exemples typiques voyous, Kreshmar et son frère Skel (voir
sont les portes de leurs chambres ou la description des PNJ, Guide de Lan-
un paquet supposé être envoyé par un khmar pages 51 et 54) pour déclencher
client amical. une bagarre dans un lieu public où se
La nuit de leur revanche, ils commen- trouve le groupe, de préférence avec un
cent la chasse. Treize chauves-souris de membre du groupe. Pendant le combat,
feu entrainées (MM II pages 25-26) sont Grilli tente de frapper sa victime dans le
envoyées pour attaquer le groupe. Toute dos avec une épée courte enduite de
utilisation significative d’eau a 30% de poison. Si le jet de protection échoue,
chances de faire échouer l’attaque. la victime meurt en 2-12 tours sauf si elle
Si l’attaque des chauves-souris de feu reçoit de l’aide.
est infructueuse, ensuite un groupe de 4. Grilli tend un piège dans la chambre
cinq molosses sataniques est envoyé de la victime. Par exemple une arbalète
contre le groupe en dernier ressort. Les chargée avec un carreau à lames de
magiciens du feu mettent ensuite fin à rasoir qui tire quand la porte est ouverte.
d’autres hostilités. Les lames de rasoir sont empoisonnées.
Les molosses sont d’excellents Les lames ont un TAC0 de 13 principa-
chasseurs et traqueurs. Ils attaquent lement à cause de la surprise. Tout poi-
sans prévenir (voir MM page 77). Les son utilisé aura le même effet que celui
chiens attaquent jusqu’à ce qu’ils soient évoqué plus haut.
tous morts.

20
Chapitre 3 : LES GRIFFES DES SHREE-KAH
Par Doug Niles Si ce chapitre doit être joué séparément tentera de prendre l’œil en utilisant
du reste de l’aventure ou si le groupe ses compétences de voleur et dou-
Cadre de la rencontre perd l’œil, alors jouez la partie meurtre blera ensuite le shree-kah en tentant
dans la rue. Si le groupe a l’œil du Lévia- de vendre l’œil à Ogo l’Aveugle (voir 36
L’étroite langue de terre ferme où than, jouer la partie « les Shree-kah dans sur la carte du quartier des Temples et
s’étend Lankhmar se trouve entre l’obs- Lankhmar ». la description d’Ogo pages 33 et 53 du
cur fleuve Hlal à l’ouest et l’étendue Guide de Lankhmar).
spongieuse du Grand Marais à l’est. De Les shree-kah dans Roggor est un membre compétent de
fait, la cité est confrontée à un constant
problème d’excès d’eau. De simples Lankhmar sa profession et il planifiera soigneu-
sement sa tentative. Il a à sa disposi-
caniveaux le long des rues mènent cet Depuis qu’ils ont brièvement senti que tion quatre voyous de la confrérie des
excès d’eau vers le Grand Marais. l’œil était revenu dans Lankhmar, les tueurs qu’il peut engager pour créer une
Cependant, la plupart des eaux usées shree-kah émergent dans la cité tous les diversion.
coule vers la rivière, demandant une soirs pour retrouver le précieux objet. Ils En se basant sur les actions et activi-
solution plus complexe. Sous les rues savent que sans lui leur race ne peut se tés des PJ, le voleur tentera de frapper
noires et enfumées de Lankhmar s’étend répandre. Ces patrouilles se concentrent rapidement et de se sauver avec l’œil
un réseau d’égouts boueux. Ils servent sur les alentours du quartier du Fleuve la avant que le vol ne soit découvert. S’il
de moyen de drainage, emportant lente- première nuit ; cependant, si l’œil n’est est poursuivi, il utilise les voyous comme
ment leur contenu d’immondices vers le pas dans ce secteur, des groupes de arrière garde. S’il s’échappe avec l’œil,
fleuve Hlal. shree-kah sont envoyés dans toutes allez au paragraphe meurtre dans la rue.
Occasionnellement, un débit excessif les parties de Lankhmar. Dès qu’un Sinon, jouez la troisième tentative de
dans le puissant fleuve ou un haut niveau des shree-kah se trouve dans les 48 m récupération.
de crue dans le marais crée un problème de l’œil, il est averti de l’emplacement
d’inondation aux résidents de Lankhmar. de l’objet. Troisième tentative de récupération
Ces inondations, qui ne sont que gê- Trois tentatives pour récupérer l’œil Si aucune des précédentes attaques
nantes et ennuyeuses, sont évacuées sont décrites dans cette section. Si les n’est couronnée de succès, les shree-
vers ce sinistre réseau d’égouts. shree-kah n’arrivent pas encore à le kah font une tentative désespérée
Cependant, une autre menace incon- récupérer, vous êtes libre d’imaginer pour récupérer leur relique. Ce sera
nue des citoyens de Lankhmar rode d’autres tentatives. Quand les shree-kah une attaque la nuit suivante impliquant
dans l’obscurité des égouts de la cité. ont l’œil, ils l’emportent dans leur repaire. sept shree-kah du stade V et quatre du
C’est la terreur cachée des shree-kah. Dans tous les cas, les PJ devraient pou- stade  IV. De nouveau, ils tenteront d’at-
voir découvrir la fuite des créatures dans traper les PJ à l’extérieur. Si ce n’est pas
Notes pour le Maitre du Donjon possible, l’attaque sur le groupe est faite
L’aventure centrale de ce chapitre im- les égouts.
là où ils seront.
plique une exploration du repaire boueux Première tentative de récupération Les attaquants shree-kah sont aidés
d’une étrange race de créatures vivant Pour commencer l’aventure, les per- pour cette attaque par douze shree-
sous la cité de Lankhmar, près des rives sonnages joueurs subissent une at- kah au stade II comme décrit dans la
du fleuve Hlal. Ces créatures sont les taque. Les shree-kah localisent les PJ première tentative de récupération. Ces
shree-kah. Un bien sacré de cette race et attendent patiemment qu’ils puissent subalternes ont pour première tâche
(la raison centrale de leur existence) est attaquer les personnages dans une rue de créer une diversion pour la mission
l’œil du Léviathan. sombre ou une allée. Toutefois, si les PJ de leurs semblables de plus haut stade,
L’œil du Léviathan est un objet rare. montrent qu’ils vont rester jusqu’à l’aube principalement en distrayant ou tenant à
Bien qu’il soit réputé conférer des pou- en intérieur, douze shree-kah au stade II distance tous les témoins ou gardes qui
voirs magiques à son possesseur, la les y attaqueront finalement. peuvent venir en aide aux PJ.
difficulté d’acquérir l’œil de son proprié- Les shree-kah attaquent avec pour S’il devient évident que personne
taire d’origine est plus que suffisamment seul objectif de reprendre l’œil. Donc n’interviendra dans le combat ou si les
dissuasif pour presque n’importe quel le personnage possédant l’objet reçoit shree-kah de plus haut stade semblent
aventurier. l’attention de la plupart des monstres. perdre, les douze créatures au stade II
La plupart des rumeurs affirment que La mort d’un PJ, qui qu’il soit, est com- entrent en lice. Dès que l’œil est récu-
l’œil confère à son possesseur la capa- plètement secondaire pour la mission péré, les shree-kah battent en retraite
cité de respirer sous l’eau, mais tous les des shree-kah. rapidement jusqu’à l’entrée d’égout la
autres pouvoirs supplémentaires sont Si les créatures s’échappent avec l’œil, plus proche. Si nécessaire, plusieurs
encore mystérieux. Les shree-kah veu- les PJ devraient être capables de suivre des monstres de stade II mèneront une
lent désespérément le retour de l’œil. Au leurs traces de pas (rues boueuses, action d’arrière-garde permettant aux
début de cette aventure, ils en retrouvent traces de pas humides sur les pavés, autres de s’échapper avec l’œil. Leur
la possession. témoins) vers une grille d’égout. Aller fuite dans les égouts deviendra alors
Lire soigneusement la description des ensuite dans la section « Les égouts de évidente pour les PJ.
shree-kah (voir « nouveaux monstres ») Lankhmar ». Jouez le paragraphe suivant « les
avant de commencer à jouer. La manière Si les créatures ne récupèrent pas égouts de Lankhmar ».
dont vous jouerez les shree-kah est cen- l’œil, jouer la deuxième tentative
tral pour le succès de la partie. de récupération. Meurtre dans la rue
Les sections suivantes décrivent le
réseau de tunnels des égouts les plus Deuxième tentative de récupération L’œil est quelque part dans la cité et
proches du fleuve, une grande partie Si l’attaque précédente échoue, une des rumeurs de sa présence et de ses
des anciennes catacombes, des caves seconde tentative prend place la nuit pouvoirs mystiques circulent parmi la
de stockages reliées à ces tunnels et suivante. Un shree-kah au premier pègre. Ogo l’Aveugle a offert 10 000 rilks
le repaire nauséabond des shree-kah. stade, soigneusement déguisé passe pour l’œil s’il lui est apporté. Bien sûr, si
Ce sombre tombeau est situé dans un un marché avec un voleur de haut ni- quelqu’un se présente avec l’œil. Ogo
ancien temple complètement submergé. veau, Roggor le rapide (voir les PNJ fait de son mieux pour le tromper (voir 36
à l’intérieur de la couverture). Roggor sur la carte du quartier des Temples

22
et la description d’Ogo pages 33 et 53 du
Guide de Lankhmar). carte VII
Ensuite, une nuit après que les PJ aient en-
tendu parler de l’offre d’Ogo et à un moment où
Les égouts sous Lankhmar
ils sont dans la rue, lire la rencontre suivante.

Un cri horrible juste au coin de la rue attire


votre attention. Vous trouvez un homme pâle
tailladé et ensanglanté. Son avenir semble
bien sombre alors que son sang s’écoule
dans le caniveau où il git. Il halète : «  C’était
juste un mendiant enveloppé dans des chif-
fons. Les yeux ! Si froids, pâles. Il a pris l’œil.
L’œil du Léviathan. »
« Pour moi ! La récompense était pour moi.
Griffes ! Il a tendu la main et m’a égorgé ! Il a
pris l’œil ! Comment il a su que je l’avais ? Il
était bien caché. Là… »
Alors que l’homme expire dramatiquement,
vous apercevez une silhouette fantomatique
filant au coin de la rue plusieurs dizaines de
mètres plus loin.
Dès qu’elle est hors de la vue des PJ, la sil-
houette fantomatique (un shree-kah au stade
I) bondit à travers une grille d’égout ouverte.
Même si les PJ entament la poursuite rapide- Entrée des égouts
ment, ils ne voient aucun signe de leur gibier
quand ils tournent au coin. Cependant, même
une recherche superficielle révèle que la grille
d’une bouche d’égout proche a été enlevée. 20 40 m
Une recherche plus approfondie révèle des échelle
traces faites par une créature aux pieds griffus
et palmés.
Si ce chapitre est joué en suivant le chapitre 2,
l’homme est Basharat (ou Roggor si la tentative
de récupération 2 dans la section précédente
a été jouée). Sinon, l’homme est un voleur com-
mun de la guilde qui s’est débrouillé pour voler
l’œil dans le repaire shree-kah.
Dans les trois cas, l’homme était en chemin
pour vendre l’œil du Léviathan à Ogo l’Aveugle.
Malheureusement, un shree-kah l’a intercepté
et a repris l’œil.
Jouez le paragraphe suivant : les égouts de
Lankhmar.
Les égouts de Lankhmar
Lankhmar est parcourue par un réseau
d’égouts et des tunnels. Quasiment chaque rue
et allée est bordée par un fossé ou un caniveau
de 15 cm de profondeur sur 30 cm de large. De
grands caniveaux bordent les artères princi-
pales. Ces caniveaux charrient les excès d’eau
de pluie aussi bien que tous les déchets dont
les citoyens se débarrassent à l’occasion de-
puis leurs résidences et leurs échoppes, vers
le fleuve Hlal ou le Grand Marais selon ce qui
est le plus proche.
Les caniveaux qui se vident dans le marais
envoient simplement leurs dépôts à travers de
lourdes grilles à la base du mur de la cité ou
flanquant les portes, pour couler directement
dans le marécage. Cependant, les égouts
drainant vers la rivière suivent un parcours
plus complexe.
Plutôt que déverser leurs déchets directe-
ment dans la rivière, les premiers habitants de
Lankhmar ont creusé une série de conduits

23
dans le sol. Ces tuyaux drainent les ca- permet d’avoir de nouveaux membres grille de barres de fer massives au som-
niveaux à différents endroits dans la ville. dans la bande. Les prisonniers sont dé- met. La grille est au niveau de la rue. Les
Le contenu est ensuite charrié à travers sarmés, leurs possessions rapidement grilles ont toutes une chance sur quatre
un réseau souterrain d’égout vers la partagées par les ravisseurs. d’être descellées ce qui permet de les
rive du fleuve. Les shree-kah emmènent les prison- pousser facilement sur le côté. Sinon,
Les conduits sont sécurisés par de niers au cimetière submergé (lieu 7) par enlever une grille prend 3-30 tours et un
lourdes grilles de fer à l’endroit où ils re- la route la plus directe possible. Là, il leur outil en métal est nécessaire pour des-
joignent le fleuve. De plus, ces exutoires sera donné une opportunité de prendre celler les pierres du pavage. Un guerrier
sont généralement submergés, ce qui une potion de respiration aquatique qui réussit un jet de tordre les barres par
tend à décourager des entrées non auto- gardée ici par les shree-kah pour de un crée une ouverture assez large pour
risées. À plusieurs endroits en-dessous telles occasions. qu’une personne passe. Sous chaque
de la ville, le contenu du réseau d’égouts Que les PJ boivent la potion ou non, ils grille, un puits visqueux donne sur un tun-
est recueilli dans d’énormes réservoirs sont ensuite trainés à travers les eaux nel d’égout également visqueux. Chaque
de stockage, cuves qui sont souvent du cimetière submergé et dans les cata- puits a 33 % de chances d’être équipé
complètement remplies d’eau. combes (carte VI). Les personnages qui d’un ensemble de barreaux corrodés
Bien qu’à Lankhmar, la totalité des ne prennent pas la potion doivent obtenir placés sur un des côtés, comme une
berges du fleuve soit traversée par ces un score inférieur ou égal à leur Constitu- échelle rudimentaire. Bien que les per-
tunnels, cette aventure ne concerne que tion avec 2d8 ou ils se noieront pendant sonnages puissent descendre le puits
les égouts du quartier du Fleuve. Comme ce passage. sans échelle, grimper vers le haut d’un
le montre la carte VII, plusieurs égouts Une fois dans les catacombes, les pri- tel puits demande un jet d’escalade de
importants pénètrent le quartier, venant sonniers sont emmenés dans une des voleur avec un modificateur de -30 % à
d’autres parties de la ville. Le reste des cellules dans la chambre de l’œil (pièce cause des côtés glissants.
tunnels provient des tuyaux d’entrée 18 tirer aléatoirement pour déterminer Les personnages qui sautent au fond
(1) montrés sur la carte du quartier du quelle cellule) et jetés à l’intérieur. Les d’un puits subissent 2d6 points de dé-
Fleuve. Ces tuyaux sont également indi- prisonniers ne reçoivent que le minimum gâts de la chute.
qués sur la carte des égouts. vital (paille froide, détrempée, rat mort)
jusqu’à ce qu’ils succombent aux effets 2. Tuyaux d’égout étroits
Déplacement dans les égouts de l’œil du Léviathan et rejoignent les
Les personnages dans les égouts sous Ces passages sont le type le plus fré-
rangs des shree-kah ou jusqu’à ce qu’ils quemment rencontrés sous Lankhmar.
Lankhmar ne peuvent se déplacer qu’à s’échappent. Voir le déroulement en
la moitié de leur vitesse normale à cause Chacun mesure environ 2,40  m de
zone 19, les cellules des shree-kah. diamètre, avec environ 30  cm d’eau qui
de la nature glissante et dangereuse des
stagne ou s’écoule paresseusement
appuis. Cette pénalité ne s’applique à Rencontres aléatoires au fond.
aucune des créatures qui évolue dans
les égouts. Quand les PJ s’aventurent dans les Les personnages tentant de se tenir
lieux 1 à 4 de la carte VII, ils ont une debout, de combattre ou de se déplacer
Déplacement sous l’eau chance de rencontrer certains habitants n’importe où ailleurs qu’au centre de ces
Dans certains cas, les PJ peuvent de ces endroits. Tirez 1d6 à chaque tour tuyaux courent un sérieux risque de tom-
souhaiter ou être obligés de se dépla- que les PJ y passent. Sur un résultat de ber. Chaque personnage tentant cela
cer sous l’eau. Calculez le déplace- 1, une rencontre aléatoire survient. Jetez doit réussir un jet inférieur ou égal à son
ment sous-marin égal à un quart de la les dés de pourcentage pour déterminer score de Dextérité avec 1d20 à chaque
vitesse normale de déplacement pour ce qu’ils rencontrent en vous référant à round. Un personnage qui échoue à son
déterminer la distance parcourue. Un la table des rencontres aléatoires sur la tirage tombe et ne peut rien faire d’autre
personnage peut utiliser les potions de couverture. au round suivant que de se relever.
respiration aquatique qui peuvent être Tous les 2 tours passés par les PJ
découvertes durant l’aventure ou retenir dans les lieux 8 à 19, renouvelez le ti- 3. Bouches d’égout
sa respiration. rage de rencontres aléatoires. Suivez Chacune de ces bouches ressemble
La durée de la potion détermine natu- la même procédure en vous référant à à une cascade d’où dégouline une eau
rellement le temps que le personnage la colonne catacombes de la table des stagnante qui tombe d’une hauteur de
peut rester sous l’eau quand il est ainsi rencontres aléatoires. 1,80  m. Au pied de chaque bouche, les
enchanté. Les personnages qui retien- tunnels se poursuivent normalement.
nent leur respiration peuvent rester sous Description des Les personnages peuvent s’engager
l’eau pendant un nombre de rounds de rencontres A : Les égouts dans ces bouches sans prendre aucun
mêlée égal à leur score de Constitution, (voir la carte VII) dégât. Par contre, escalader un puits
divisé par quatre et arrondi à l’inférieur. glissant nécessite un jet d’escalade avec
Par exemple, un personnage avec un Les lieux numérotés suivants sont un modificateur de -30 %. Tout person-
score de Constitution de 11 peut rester situés sur la carte VII des égouts sous nage dans un tunnel glissant, qui essaie
sous l’eau pendant 2 rounds et un per- Lankhmar (voir page 23) et sur la carte de tenir une corde pour qu’un autre per-
sonnage avec une Constitution de 16 VI des catacombes sous Lankhmar sonnage grimpe doit effectuer un test de
pendant 4 rounds. (encart détachable). Quand un nombre Force sur 1d20. Un échec signifie que le
de lieux sont groupés dans une seule personnage glisse et passe par-dessus
Capturer les PJ description (exemple : tous les tuyaux de le bord. Le grimpeur et le personnage
Si un groupe de shree-kah terrasse drainage sont décrits sous la référence tenant la corde subissent 1-6 points
les PJ à un moment pendant l’aventure, 1), supposez que tous les lieux de ce de dégâts.
les monstres tenteront de capturer les type sont similaires.
personnages. Les créatures n’ont aucun 4. Collecteur d’égouts principaux
scrupule à tuer les personnes ne vou- 1. Drains
lant pas rompre le combat et se rendre. Ces énormes passages collectent
Tous ces emplacements sont consti- l’eau de nombreux tunnels plus petits, la
Si des prisonniers peuvent être faits, tués d’un puits de 3 m de haut avec une
les shree-kah seront contents car cela transportant vers le fleuve. Plusieurs de

24
ces tunnels conduisent dans, ou sous le voir, adjacent à l’ancienne section des L’ancien grand temple s’est affaissé sur
quartier du Fleuve depuis les quartiers catacombes du Lankhmar submergé, ses fondations et la moitié de l’édifice
des Temples et des Marchands alors est en réalité une dépression souter- est maintenant submergée. Tous les
que d’autres, issus des confluences de raine marquant l’endroit de dernier re- escaliers qui conduisaient autrefois à la
plus petits tunnels viennent du quartier pos de plusieurs centaines d’ancêtres cité ont cédé depuis longtemps et le ci-
du Fleuve lui-même. de Lankhmariens. metière submergé est maintenant le seul
Chacun de ces tunnels est parcouru L’eau est stagnante dans cet endroit accès vers les catacombes.
par 1,20 m d’eau s’écoulant à une vitesse et les odeurs, plus fétides que partout Les shree-kah ont revendiqué l’appar-
plus rapide que l’eau qui coule dans les ailleurs dans les égouts. Les tuyaux y tenance des catacombes mais se dé-
tunnels plus petits. Les personnages entrant conduisent d’abord à une berge brouillent pour coexister pacifiquement
se déplaçant avec le flot (vers le fleuve) boueuse dans un coin. Elle est au-des- avec plusieurs autres types de monstres.
peuvent se déplacer au double de leur sus du niveau de l’eau et mesure 12×12 m. Occasionnellement, ces créatures évo-
vitesse normale dans les égouts. Toute- Dans le coin le plus sec de la berge se luent dans les couloirs des catacombes.
fois, les personnages tentant de s’arrê- trouve un tas de boue.
ter ou de se déplacer à contre-courant La boue a été jetée là par les shree- Effondrements
doivent faire un jet sur leur score de kah pour dissimuler la cachette de À plusieurs endroits dans les cata-
Dextérité ou moins sur 1d20 ou être ba- leurs potions. Douze bouteilles de vin combes, le plafond de terre s’est effon-
layés et emportés à 18 m par round plus crasseuses sont enfouies dans la boue. dré dans le couloir, le scellant. La terre
bas dans le tunnel. Les personnages ne Chacune est une potion de respiration est très molle et humide dans ces en-
pourront pas s’arrêter ou aller à contre- aquatique créée par les pouvoirs de l’œil droits effondrés et peut facilement être
courant tant qu’ils n’auront pas réussi un du Léviathan. Les shree-kah utilisent déblayée. Il faudra trois PJ travaillant
jet de Dextérité. ces potions quand ils amènent des pri- côte à côte pendant trois heures pour
Les personnages doivent renouveler sonniers humains dans leur repaire, afin dégager une épaisseur de 3 m d’éboulis,
ce tirage quand ils entrent dans un grand de les conduire dans les catacombes ouvrant un trou assez grand pour qu’une
tunnel, à chaque tour qu’ils essaient de sans les noyer. seule personne puisse s’y glisser.
se déplacer à contre-courant et immé- La zone de boue disparait rapidement Seules trois personnes peuvent tra-
diatement lorsqu’ils arrêtent de marcher sous l’eau et un bassin de 3 m à 3,60 m vailler à un déblaiement (d’un côté) en
dans le sens du courant. de profondeur couvre la plus grande même temps. Avec moins de PJ ou une
partie de la pièce. A la base du mur plus courte distance de tunnel, ajustez le
5. Cuves de stockage dans le coin opposé de la pièce depuis temps requis en conséquence.
l’entrée, il y a un tunnel étroit complè- Dans tout endroit où le mur de terre a
Ces grands réservoirs souterrains sont moins de 3  m d’épaisseur, la présence
généralement remplis d’eau. Plusieurs tement submergé. Ce tunnel conduit
aux catacombes. d’un vide de l’autre côté peut être détec-
d’entre eux sont complètement sta- tée par un tirage réussi de détection des
gnants, sans aucun exutoire et peu d’ap- Le seul occupant de la pièce se cache
sous l’eau dans le centre de la salle. portes secrètes.
port. D’autres ont à la fois des entrées Les rencontres numérotées suivantes
et des sorties et par conséquence sont C’est un troll d’eau douce (voir troll marin,
Manuel des Monstres II). Le troll a trouvé sont situées dans les catacombes sur la
moins pleins. carte VI.
Les habitants des égouts adorent ces un arrangement avec les shree-kah qui
réservoirs et il faut donc augmenter les lui apportent souvent de tendres mor-
ceaux issus des rues de Lankhmar. Tout 8. Couloirs
chances d’une rencontre aléatoire dans
un de ces endroits à 1 ou 2 sur 1d6. Au groupe non accompagné de shree-kah Les couloirs des catacombes sont
point d’entrée de ces réservoirs, il y a est attaqué. boueux et humides. Nulle part dans cette
toujours un petit espace d’air. Les tun- Le troll garde un trésor dans une petite zone, les PJ ne trouveront une source
nels déposent ce qu’ils charrient ici et le boite sous l’eau au centre de son repaire. de lumière autre que celles qu’ils ap-
fond est rarement à plus de 90  cm au- Dans la boite, il y a un anneau de guéri- porteront avec eux et garderont sèche.
dessous de la surface de l’eau. son. Quand un individu le porte durant Les fondations de granit sur lesquels les
Cependant cette profondeur s’accroit une journée entière, l’anneau lui rend tunnels furent construits à l’origine pro-
fortement aux points de sortie de ces 2-12 points de vie. cureront un support suffisant pour que
tunnels, l’eau a presque 2,40  m de pro- les personnages puissent se déplacer
fondeur et les tunnels sont à moitié pleins Description des à leur vitesse normale de déplacement
avec l’eau allant des réservoirs de stoc- rencontres B : presque partout.
Les parties des catacombes hachu-
kage vers la rivière. Les catacombes rées sur la carte sont les endroits où les
(voir la carte VI)
6. Déversoirs dans la rivière fondations en pierre se sont enfoncées
Les catacombes de Lankhmar sont trop profondément pour être utiles. Les
C’est ici que le contenu des égouts de une série de passages tortueux bordés personnages se déplaçant dans ces
Lankhmar s’ajoute aux eaux déjà nau- de boue et plongés dans une obscurité endroits peuvent se déplacer à seule-
séabondes du fleuve Hlal. À l’origine, totale. À l’origine, les catacombes étaient ment la moitié de leur vitesse normale de
toutes ces entrées étaient protégées prévues pour être le cimetière de l’élite mouvement. Bien sûr, cette restriction ne
contre des intrusions illicites par de de la noblesse de Lankhmar, complétées s’applique pas aux créatures qui vivent
lourdes grilles, mais maintenant, 50 % par un temple entièrement souterrain. Le dans les catacombes.
d’entre elles ne sont plus protégées. Le temps a contribué à la ruine totale de cet
haut des énormes tuyaux d’égouts quand endroit jadis raffiné. 9. Cour du temple de l’Oublié
ils entrent dans la rivière est à 60 cm au- Bien qu’à l’origine tous les tunnels des
dessous du niveau normal de l’eau. Cet espace entoure l’édifice de l’ancien
catacombes fussent construits en so- temple, délabré mais encore imposant.
7. Le cimetière submergé lides blocs de pierre importés spéciale- Le côté est du temple semble en assez
ment pour cela, la boue s’infiltrant sans bon état malgré la boue et la vase qui
À première vue, cet endroit semble être cesse a dissimulé tous ces moellons à en recouvrent les murs, autrefois gran-
une autre cuve de stockage. Ce réser- l’exception de quelques blocs de granit. dioses, de pierre. Une grande fissure
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s’étend au centre de la structure mon- couvre à plus de la moitié. À droite, les pierre. Plusieurs bancs pourris sont pla-
trant que le bas du bâtiment a tendance ruines de la pièce sont couvertes d’eau cés le long des murs.
à s’enfoncer. couleur d’encre.
Le mur ouest est en ruines et presque Les personnages sous l’influence d’une 13. Ancienne bibliothèque
submergé. Seuls s’élèvent au-dessus de potion de respiration aquatique ou qui Les portes de cette pièce ont pourri et
la surface de l’eau noire le chapiteau de souhaitent juste retenir leur respiration, disparu depuis longtemps. La partie la
plusieurs grandes colonnes et quelques peuvent explorer la partie submergée. plus éloignée de la pièce est en grande
murs brisés. La totalité de la moitié Ils découvrent une longue nef qui fut partie submergée et une odeur de pour-
ouest de cette pièce est pleine d’eau et faite autrefois de colonnes de marbre, riture flotte partout. Les restes de tables
parfaitement calme. conduisant à une lourde porte en métal et chaises en bois sont en pile à leur
Un béhémoth garde cet édifice autre- qui demeure entrouverte. place d’origine mais ce ne sont plus que
fois sanctifié. Alors que les PJ entrent Dans cette pièce, pénétrer dans l’eau des piles de pourriture et moisissures.
dans la pièce, l’énorme monstre reste attire l’attention d’un groupe de cinq la- À une époque, des centaines de livres
presque entièrement sous l’eau dans le cédons (goules marines) qui se morfon- étaient conservés ici sur de nombreuses
bassin. Seuls ses yeux noirs et son mu- dent ici, affamées de chair fraiche. Ces et longues étagères le long des murs.
seau reptilien dépassent de la surface de monstres n’hésiteront pas à attaquer. Les étagères et leur contenu se sont
l’eau et ils sont invisibles pour quiconque Si les lacédons parviennent à paralyser décomposés, laissant des amas de
ne cherchera pas spécifiquement à dis- un adversaire, elles tentent de tirer le déchets moisis le long de chaque mur
tinguer une créature dans l’eau. corps à travers la porte immergée vers la de la pièce.
Le béhémoth est vieux et affamé. Ayant zone 11. Après avoir attendu d’éventuels Au centre du mur est, un objet d’une
connu la fuite de ses proies de nom- poursuivants, elles se préparent à un certaine valeur git enfoui parmi les restes
breuses fois dans le passé (même les joyeux repas. des étagères. Un petit étui en ivoire
shree-kah ne rentrent pas dans cette d’une valeur de 50 rilks d’or contient un
pièce), il attendra donc que les person- 11. Autel de l’Oublié
parchemin mystérieux. Les écrits sont
nages avancent dans la pièce avant La porte submergée dans la zone 10 est illisibles pour tout personnage qui n’est
d’attaquer. Quand il frappe, il projette son la seule entrée vers cette antique salle. A pas un magicien noir. Cependant, un tel
immense corps hors de l’eau et souffle l’intérieur il y a quatre statues plus petites magicien reconnait le parchemin comme
comme le tonnerre. S’il arrive à tuer un du même dieu mystérieux semblable à contenant un sort d’altération des feux
personnage, il en saisit le corps et re- un éléphant. Gratter le limon qui les re- normaux et un sort de pyrotechnie. Le
tourne dans l’eau. couvre ne fera que révéler un peu plus de parchemin a une valeur pouvant aller
10. Temple de l’Oublié détails sur cette antique divinité oubliée jusqu’à 100 rilks d’or pour un magicien
depuis longtemps. noir bien qu’il ne fasse une offre initiale
L’intérieur ruiné de l’ancien temple Au centre de la pièce, faisant face à la que de 10 ou 12 rilks.
montre quelques vestiges de sa gloire porte, se trouve un trône élevé. Un sque-
passée. Les murs autrefois décorés de lette est assis sur ce siège, tenant dans 14. Zone de reproduction
fresques colorées sont maintenant ta- ses mains une très précieuse épée à Cette vaste pièce basse est une aire
chés de pourriture et fissurés. Même la deux mains dans un fourreau. C’est une de reproduction pour les vers géants qui
divinité à laquelle le temple était consacré épée à deux mains +2, +4 contre les sont si communs dans les égouts et les
n’est plus identifiable, bien qu’une statue morts vivants. catacombes. Une épaisse boue couvre
couverte d’une substance visqueuse, à le sol et le plafond n’est qu’à 1,80 m au-
la forme vaguement éléphantine se trou- 12. Pièces vides
dessus du sol.
vant à l’extrémité opposée de la pièce, ait Chacune de ces pièces est close par Aucun ver n’est visible quand on entre
pu le caractériser autrefois. une porte en bois visqueuse déver- dans la pièce mais le passage de qui-
La moitié sèche de la pièce, sur la rouillée. Les pièces sont relativement conque à travers la boue les attire, ram-
gauche, montre trois portes fermées le sèches et intactes. Des poutres en bois pant sous la surface en cercle autour
long du mur gauche. À l’extrémité de la fléchissent sous le lourd plafond en des intrus. 22 vers géants attaquent deux
pièce, la statue émerge de l’eau qui la rounds après qu’un intrus soit rentré
26
dans la pièce. Si l’intrus s’est déplacé mille de nobles. La tombe est sale et pour tuer les profanateurs de leur bien le
dans la pièce, les vers l’entourent ; sinon, dégradée. Dix-huit alcôves bordent les plus sacré.
les attaquants émergent de la boue aussi murs de la pièce bien que trois seule-
près que possible de leur victime. ment contiennent des corps. Des os- 19. Cellules des shree-kah
Les vers ne poursuivent pas les intrus sements, ainsi qu’une paire de crânes Ces sombres pièces pleines de terre
au-delà des limites de la boue (zone ha- sont étalés sur le sol, comme si la pièce sont les cellules pour les prisonniers
churé) comme montré sur la carte. avait été pillée. humains amenés dans les catacombes
Les trois corps au repos quand les PJ en vue d’une éventuelle dégénéres-
15. Gardes Shree-kah entrent sont en réalité des décharnés cence en shree-kah. Les cellules sont
Cette pièce est ce qui, pour les shree- de la nuit. Ce sont d’anciens membres vides actuellement sauf si une présence
kah, ressemble le plus à un avant-poste. de la famille noble qui sont devenus spécifique à votre campagne a eu pour
Une douzaine de shree-kah y nichent maléfiques et ont été transformés dans résultat qu’un ou deux prisonniers soient
et tentent d’intercepter tous intrus. leur forme actuelle. Les décharnés de gardés ici.
Contrairement à la plupart des shree- la nuit sont responsables de la profana- Les portes n’ont pas de fenêtre et sont
kah rencontrés, ce groupe contient des tion des autres corps dans leur caveau maintenues fermées par de lourdes
monstres de plusieurs stades : un shree- de famille. Comme malédiction pour leur barres à l’extérieur. Un personnage
kah au stade I, deux au stade V, quatre au comportement, le nom de leur famille tentant d’ouvrir une porte en la brisant
stade IV et cinq au stade II. a été oublié dans la cité de Lankhmar. peut le faire en réussissant un tirage de
Si les monstres sont avertis (voix, lu- En conséquence, ils sont condamnés à tordre les barres/soulever les herses
mière) que les PJ approchent, ils se dis- rester dans cette tombe pour l’éternité avec un modificateur de -15 % sur le jet
simuleront dans les recoins des murs et sauf s’ils peuvent se procurer un corps de dé. Le passage courant derrière les
bondiront dès que le groupe passera les humain frais pour prendre la place de cellules offre une possibilité de fuite plus
prenant en embuscade. chaque décharné. Par conséquent, ils aisée mais les PJ doivent comprendre
attaquent sauvagement si les PJ entrent qu’ils devront se creuser un passage
16. Tombe du suzerain dans la pièce. Un d’entre eux essaie de à travers le mur.
bloquer la sortie pour empêcher leurs Si les PJ ne s’échappent pas, l’œil
C’est la zone la moins dégradée de proies de fuir pendant qu’ils font tout leur
toutes les catacombes. Une lourde porte commence ses effets corrupteurs une
possible pour tuer trois PJ. semaine après le début de l’incarcé-
de pierre avec le sceau en relief du suze-
rain est fermée. Un mécanisme compli- 18. Gite des shree-kah ration du groupe. Cette procédure
qué de fermeture la maintient close. est expliquée dans la description de
La serrure peut être crochetée par un C’est la plus grande pièce des cata- l’œil du Léviathan.
voleur avec les chances normales de combes et le repaire central des shree-
succès. Les tentatives pour ouvrir la porte kah. Un piédestal bas, couvert d’une
en force, non seulement augmentent, à substance visqueuse se trouve au centre
chaque coup, de 50 % les chances pour de la pièce. L’œil du Léviathan, toujours
une rencontre aléatoire mais peuvent ouvert, est dessus.
entrainer la rupture des fragiles supports Trois portes en bois moisies sont ins-
du plafond et l’effondrement sur tous les tallées dans de lourds chambranles le
personnages à l’extérieur de la pièce long du mur est de la pièce. Chacune est
dans les 6 m autour de la porte. À chaque maintenue fermée de l’extérieur par une
fois que la porte est frappée, le plafond a lourde poutre en bois plaquée contre
33 % de chances de s’effondrer, ce qui son cadre. Des petits et grands os sont
inflige 4-40 points de dégâts à tous les étalés dans la pièce. Nombre d’entre eux
personnages pris dans la zone d’effet. sont à l’évidence ceux de rats ou d’autres
Si les personnages arrivent à crocheter rongeurs ; plusieurs semblent être des
la serrure ou entrent dans la pièce d’une os humains.
autre manière, ils découvrent la tombe Tous les shree-kah dans la pièce sont
d’un suzerain de Lankhmar des siècles rassemblés dans l’alcôve boueuse au
passés. Le corps repose sur une bière nord-ouest. Ils sont hors de vue des
surélevée, apparemment momifié et co- personnages quand ils entrent dans
pieusement enveloppé de tissu. La bière la pièce. La horde entière attaque dès
est décorée avec des incrustations d’ar- que les intrus se déplacent vers l’œil
gent et de la pierre sculptée. ou découvrent les shree-kah postés en
La pièce renferme plusieurs coffres embuscade. Trois shree-kah au stade
fermés à clé contenant l’argent néces- V, quatre au stade IV, trois au stade III,
saire au suzerain pour sa prochaine vie. quatre au stade II et huit au stade I com-
Chaque coffre est fermé à clé. Toute battent jusqu’à la mort sauf si les PJ attei-
tentative de retrait de l’un de ces trésors gnent l’œil du Léviathan et menacent de
anime le corps du suzerain qui est de- le détruire avec une lourde arme conton-
venu une momie mort-vivante. dante. Réalisant que l’avenir de leur race
Les coffres autour de la pièce incitent dépend de la relique, les shree-kah sont
fortement au pillage, contenant 10  000 prêts à tout, promettant n’importe quoi
agols de bronze, 6  000 smerduks d’ar- pour récupérer l’œil. Bien sûr, la pro-
gent et 2 000 rilks d’or. messe des shree-kah est sans valeur.
Ils tenteront de trahir les PJ dès que l’œil
17. Caveau de famille aura été récupéré. Si les PJ détruisent
l’œil, les shree-kah sombreront dans une
Cette chambre funéraire contient les frénésie berserk dans leurs tentatives
membres défunts d’une ancienne fa-

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NOUVEAU MONSTRE
Shree-kah
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1-12
CLASSE D’ARMURE : 7-4
DÉPLACEMENT : 6 m-18 m /36 m-72 m
DÉS DE VIE : 1-6
CHANCES D’ETRE AU GITE : 100 %
TYPE DE TRÉSOR : sans
NOMBRE D’ATTAQUES : 1 (2 si ≥3 DV)
DÉGATS PAR ATTAQUE : 1-6 (+1 par DV)
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : sans
RÉSISTANCE A LA MAGIE : spécial
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : variable (Mauvais)
TAILLE : M (G au stade VII)
CAPACITÉ PSI : sans
Mode de défense / attaque : sans
NIVEAU / VALEUR EN PX : variable
Les shree-kah sont d’anciens humains
qui ont été corrompus par l’exposition à
l’œil du Léviathan (voir page 30). Cette
exposition entraine une lente dégéné-
rescence de l’humain qui prend graduel-
lement des aspects plus reptiliens.
Les shree-kah ont la taille et la cor-
pulence des humains normaux. Ils sont
souvent, bien enveloppés dans des
bandages ou des voiles, lorsqu’ils sor-
tent dans les rue de Lankhmar après la
tombée de la nuit. La peau d’un shree-
kah est écailleuse et les pieds et les
mains sont à la fois palmés et griffus. Les
dents et les yeux montrent les plus dra-
matiques effets de l’œil. Les dents sont
longues, minces et acérées alors que les
yeux sont pâles et aveugles.
Les shree-kah passent par sept étapes
au cours de leur dégénérescence. Cha-
cune de ces étapes est marquée par
l’acquisition d’un nouveau dé de vie et la
perte de certains aspects de leur appa- Quand il est confronté à une lumière plus cause 1d6 points de dégâts plus le
rence humaine. A la septième étape, un brillante que cela, comme un feu brillant nombre de dés de vie du shree-kah
shree-kah est complètement écailleux, a ou un sort de lumière, le shree-kah doit attaquant : par exemple, un shree-kah
perdu le pouvoir de la parole et peut quit- tenter de fuir. Il ne peut attaquer et su- de 3 DV fait 1d6+3 points de dégâts sur
ter son repaire pour la haute mer. bit une pénalité de +3 à sa CA. Sous la une attaque réussie.
Tous les shree-kah ont les caractéris- lumière brillante du soleil, un shree-kah La classe d’armure d’un shree-kah
tiques suivantes : devient complètement paralysé. S’il est dépend de la rugosité de sa peau.
Capacités aquatiques améliorées. laissé au soleil pendant plus de quatre En conséquence, plus la dégénéres-
Les shree-kah peuvent nager à la vitesse heures, le shree-kah perd 1 DV par heure cence est ancienne et meilleure est
de 36  m par tour, considérablement suivante d’exposition et revient progres- sa protection naturelle.
plus vite qu’ils peuvent se déplacer sur sivement à sa forme humaine. À 0 DV, la
victime est retournée à sa classe et à son Table de classe d’armure des
terre. Les shree-kah plus vieux peuvent shree-kah
nager plus vite. Tous les shree-kah niveau antérieur bien qu’elle garde une
peuvent respirer à volonté dans l’air légère odeur de poisson pendant les 1d6 DV CA
comme dans l’eau. mois suivants.
Si un shree-kah a vécu plus longtemps 1-2 7
Haine de la lumière. Les shree-kah ne
sont pas seulement totalement aveugles qu’une durée de vie humaine normale, il 3-4 6
mais ils souffrent beaucoup en présence devient poussière plutôt que de revenir à
sa forme humaine d’origine. 5 5
de toute lumière. Quand ils combattent
un opposant qui porte une torche ou Attaque par griffe. En combat, un 6 4
une source semblable de lumière vive, shree-kah lacère un opposant avec
les shree-kah subissent -1 sur tous les ses griffes acérées comme des ra- 7 1
jets d’attaque et +1 à la classe d’armure. soirs. Cette attaque, si elle est réussie,

28
En plus, en gagnant son troisième dé Shree-kah stade VI Les désirs et besoins des shree-kah
de vie, un shree-kah acquiert la capacité CA : 4 DV : 6 sont tous d’un niveau basique. Ils ont
d’attaquer avec ses deux mains. Cela est AT : 2 Dégâts : 1d6+6 constamment besoin de nourriture
traité comme ayant deux attaques par À cause de ses déformations ac- bien qu’ils ne soient pas cannibales.
round, chaque toucher réussi bénéfi- crues, comme ses longs bras et Ils sont attirés par la présence de
ciant du bonus de dégâts de +3 (ou plus) ses appendices supplémentaires l’œil. En fait grâce à l’aura, un shree-
comme pour les DV de la créature. poussant sur son torse et son dos, il kah peut sentir la présence de l’œil et
Tous les shree-kah avec moins de 6 DV a peu de chances de passer pour un déterminer sa localisation.
peuvent parler le commun bien que plus humain (déplacement 12 m sur le sol Les créatures ont aussi un faible pour
le nombre de DV soit élevé et moins le mais 54 m dans l’eau). Il a perdu ses les boissons fortes et souvent, un groupe
langage est compréhensible. Ceux ayant capacités de parole. de pillage entre dans la ville avec le seul
1  DV ressemblent le plus aux humains Shree-kah stade VII objectif d’acheter ou de voler un fut ou
et sont donc envoyés dans les rue de CA : 1 DV : 7 deux de vin et de rentrer avec dans
Lankhmar pour récolter de nouveaux AT : 4 Dégâts : 1d6+7 leur repaire.
«  convertis  » ou simplement rassembler Ce shree-kah a perdu l’usage de ses Quand ils évoluent à l’extérieur de
de la nourriture. Au fur et à mesure de la pattes et peut seulement ramper sur leur repaire, les shree-kah d’un même
dégénérescence d’un shree-kah, sa voix le sol à la vitesse de 6  m par round groupe seront généralement au même
ressemble de plus en plus à un sifflement. (72  m en mer). La créature a quatre stade de dégénérescence.
tentacules de 3 m de long à la place Le nombre total de shree-kah est très
Caractéristiques des bras et des jambes qu’elle peut limité. Il est possible, au cours de l’aven-
des shree-kah utiliser pour combattre. La lumière du ture, que les actions agressives des PJ
soleil tuera une créature à ce stade. réduisent sérieusement leur nombre.
Shree-kah stades I, II Il est le maitre du repaire mais, dès La liste suivante indique le nombre total
CA : 7 DV :1-2 qu’un autre shree-kah atteint ce de shree-kah à chaque stade de déve-
AT : 1 griffe Dégâts : 1d6+1, ou +2 stade, il part. Le vieux maitre nage loppement dans la communauté sous
Peut passer pour un humain avec vers la haute mer et il ne reviendra Lankhmar. Quand l’un est tué, faire une
un accent sifflant s’il porte des gants jamais. Il grossit pendant des années marque dans une case dans la ligne cor-
et une capuche. Les mains et les jusqu’à ce qu’il devienne un Lévia- respondant à ce stade de shree-kah. Si
pieds sont palmés et la peau est than de taille réelle. le nombre pour un stade donné tombe
grisâtre-vert. à la moitié ou moins du total d’origine
Les shree-kah organisent constam- réduire de la moitié le nombre de shree-
Shree-kah stades III, IV ment des raids dans la cité de Lankhmar.
CA : 6 DV : 3-4 kah de ce stade à chaque fois qu’ils sont
Habituellement, l’objectif est de s’empa- rencontrés. En aucun cas, les joueurs
AT : 2 griffes Dégâts : 1d6+3, ou +4 rer de prisonniers qui sont amenés dans
Peut passer pour un bossu avec un ne rencontreront plus de shree-kah d’un
l’aura de l’œil et y sont maintenus jusqu’à type qu’il n’en reste dans la communauté.
problème de locomotion. La peau ce qu’ils dégénèrent en shree-kah. Si les
est verte écailleuse et la parole est monstres font face à une pénurie alimen-
difficile. taire dans cette période, ils ne sont pas
Shree-kah stade V opposés à manger de la chair humaine
CA : 5 DV : 5 si aucune autre viande fraiche n’est dis-
AT : 2 griffes Dégâts : 1d6+5 ponible. Généralement les shree-kah
Quand il marche, ce type de shree- mangent du poisson, des rats et du grain
kah laisse une trainée de bave qu’ils volent dans les grands silos au-
comme le fait une limace. Il a encore dessus d’eux. Un shree-kah bien nourri
une forme humanoïde mais sa parole peut vivre plusieurs siècles.
est à peine compréhensible.

Liste des shree-kah de Lankhmar


Stade des
shree-kah Nombre initial
I □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
II □□□□□□□□□□□□□□□□□□
III □□□□□□□□□□□□□□□
IV □□□□□□□□□□□□□□
V □□□□□□□□□□□□□
VI □□□□□□□□□□□□

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NOUVEL OBJET MAGIQUE
L’œil du Léviathan ce que le shree-kah atteigne le septième
stade. Un gîte ne peut contenir qu’un
avoir un volontaire pour porter l’œil ou
choisir une rue dans Lankhmar proche
Cet orbe est un puissant objet magique seul shree-kah à ce stade. Si un autre du quartier du Fleuve.
qui a été arraché vivant de la tête d’une shree-kah atteint ce stade, le plus ancien À l’intérieur de l’aura de l’œil tous les
puissante créature marine. Bien qu’au- disparait dans l’eau pour répondre à un shree-kah ont une résistance à la magie
cune mesure spéciale n’ait été prise pour mystérieux appel. Alors que la créature de 10 % par dé de vie. Ainsi un shree-kah
le préserver, l’œil ne montre aucun signe nage dans la mer, elle continue à se dé- au stade V a une résistance à la magie
de dégradation. De la taille d’un crâne velopper durant 1d10 années pour finale- de 50 % quand il est dans l’aura de l’œil.
humain, il brille à cause d’une couche ment devenir un Léviathan. L’œil a également un effet magique
de substance visqueuse naturelle. Une Bien que la progression des shree- secondaire. Quand une bouteille de
pupille noire profonde regarde d’un côté kah soit décrite comme une série de vin est placée dans les 3  m de l’œil et
de l’œil. stades bien définis en termes de jeu, la y reste pendant une semaine, le vin est
Après une journée hors de l’orbite du vraie dégénérescence est un processus transformé en une potion de respiration
Léviathan, la relique produit une puis- progressif. Dès qu’un humain contaminé aquatique. L’œil peut effectuer cette
sante illusion qui le fait ressembler, à la par l’aura de l’œil échoue au jet de pro- transmutation jusqu’à six bouteilles
vue et au contact, à un grand diamant, tection, sa peau commence lentement à à la fois.
il en suinte toutefois une légère subs- prendre une apparence écailleuse. Les
tance visqueuse. Elle est inoffensive dents et ongles se transforment graduel- Origines de l’œil
mais quelque peu dégoutante. Les gens lement en crocs et griffes alors que sa
qui savent ce qu’est ce diamant ou ceux mémoire du monde des humains s’éva- Bien qu’il ne soit pas unique en Nehwon,
qui lancent une dissipation de la magie nouit rapidement. ce type de relique est extrêmement rare.
(ou un sort similaire) sur lui voient le Quand un œil est arraché à un Léviathan,
diamant pour ce qu’il est en réalité : un le monstre doit être encore vivant. Par
grand œil visqueux. ailleurs, à ce moment, l’œil est extrê-
En dépit de son origine vivante, l’œil est mement fragile (90 % de chances de le
un objet solide. Plus il est vieux et plus il déchirer ou de le perforer) et il peut faci-
devient dur. Celui gardé dans le trésor de lement être souillé. Arracher un œil à un
la maison d’Urgaan Angarngi est vieux de Léviathan le tue instantanément (et rend
plusieurs siècles et est maintenant aussi donc le second œil inutilisable).
dur qu’une sphère en acier. Urgaan avait Si deux repaires différents de shree-kah
conféré plusieurs autres pouvoirs à l’œil, existent dans la même ville ou système
mais ils fonctionnent seulement dans sa d’égouts, ils se livrent l’un l’autre à une
maison. Dès que l’œil est hors du bâti- guerre sanglante jusqu’à ce qu’un clan
ment, il conserve seulement les pouvoirs ou l’autre soit détruit et son œil capturé.
normaux de l’œil du Léviathan. Cela peut conduire à la construction de
L’œil est une source de magie très mau- barricades dans les égouts, provoquant
vaise. Il projette une aura dans un rayon des inondations partielles et la diffusion
de 108 m, bien que l’aura ne pénètre pas d’épidémies dans la population pour la
la terre solide. Les créatures à l’intérieur cité au-dessus. Plus de shree-kah sont
de l’aura sont susceptibles d’être affec- envoyés dans les rues pour chercher
tées par l’influence pénétrante de l’œil. à «  des convertis  » afin d’augmenter
Tout humain normal restant dans le leurs troupes.
champ de l’aura de l’œil pendant trois
jours consécutifs doit faire un jet de pro-
tection contre la magie (plus un chaque Capacités magiques
jour ultérieur d’exposition) jusqu’à ce
qu’il commence à montrer des signes Après un siècle d’existence, l’œil déve-
de contamination (peau pâle et grisâtre, loppe sa propre forme d’intelligence ma-
légère odeur de poisson, voix grondante, léfique (I 17). Celui trouvé dans le trésor
transpiration abondante au soleil). Ces de la maison d’Urgaan Angarngi est l’un
symptômes disparaissent quand la de cette sorte. Il ne peut rien faire phy-
victime reste éloignée de l’aura de l’œil siquement mais il peut lancer des sorts
pendant au moins une semaine. comme un magicien noir de niveau 3.
Après un mois complet dans l’aura de Niveau 1 : charme-personnes, serviteur
l’œil, une victime contaminée devient un invisible, ténèbres (×2)
shree-kah au stade I. Si l’humain quitte Niveau 2 : bruitage, E.S.P
l’aura même momentanément, la procé- Niveau 3 : suggestion
dure doit être recommencée.
À ce premier stade de dégénérescence, Ses incantations ne nécessitent pas
toutes les compétences, connaissances de composants et sont silencieuses.
et valeurs morales retenues par l’humain L’œil ne lance jamais un sort qui puisse
sont perdues. Elles sont remplacées trahir ses pouvoirs et son intelligence. À
par la faim primitive des shree-kah. Le chaque fois que l’œil lance un sort, c’est
shree-kah n’a pas besoin de passer sa pour accroitre ses chances de retourner
vie entière dans l’aura de l’œil ; toutefois, au repaire shree-kah le plus proche. Il ne
après qu’il l’ait été pendant 1-6 mois, un peut utiliser serviteur invisible pour se
autre stade de dégénérescence est déplacer lui-même mais seulement pour
abordé et un autre dé de vie est ajouté. déplacer des objets légers. Le sort sug-
Cette dégénérescence continue jusqu’à gestion ne devrait être utilisé que pour

30
PERSONNAGES PRETIRES
Personnages joueurs Smeeall la Gauchère Sergent Bain Treece
Voleur de niveau 9 Guerrier de niveau 8
Erwan Darho Force 12 Points de vie 35 Force 17 Points de vie 55
Sorcier blanc de niveau 8 Intelligence 13 Classe d’armure 3 Intelligence 10 Classe d’armure 3
Sagesse 9 TAC0 16 Sagesse 15 TAC0 14
Force 9 Points de vie 40 Dextérité 17 Dégâts 1d6+1 Dextérité 11 Dégâts 1d8+2
Intelligence 10 Classe d’armure 8 Constitution 11 Rang social 5 Constitution 15 Rang social 3
Sagesse 16 TAC0 16 Charisme 16 Alignement LN Charisme 9 Alignement LN
Dextérité 9 Dégâts 1d6+3
Constitution 12 Rang social 4 Équipement Équipement
Charisme 13 Alignement CB Armure de cuir +1, cape de déplacement, Cotte de mailles, grand bouclier, épée
épée courte +1, anneau de télékinésie longue +1, anneau de protection +2, 2
Équipement (force 500 po), 15 rilks d’or, 30 smerduks rilks d’or, 20 agols de bronze.
Bâton de contrecoup, armure de cuir, d’argent.
talisman de pure sainteté (contre les Bain est un soldat de carrière, un guer-
sorciers noirs), potion de super-soins, 10 La Gauchère est un membre loyal de la rier compétent et un sous-officier expé-
rilks d’or, 50 smerduks d’argent. guilde des voleurs avec un rang hono- rimenté. Dans ses fonctions officielles,
rable. C’est une professionnelle comme il est appliqué et patient, craint et res-
Sorts les autres et elle est fière de son travail. pecté. Quand il est parmi les hommes,
Niveau 1 : lumière, résistance au froid, Elle méprise les voleurs de second ordre officieusement, c’est une âme chaleu-
soins mineurs (3) mais admire à contre cœur un bon arti- reuse et amicale, apprécié et inspirant la
Niveau 2 : augure, charme personnes san. Elle ne supporte pas la compétition confiance. Il porte des cicatrices et a une
ou mammifères, distorsion du bois, déloyale et préserve farouchement les grosse moustache. Il est dans le milieu
paralysie, silence sur 5 m droits et privilèges qui lui sont accordés de la quarantaine. C’est un vétéran de
Niveau 3 : dissipation de la magie, neu- par son âge. À la fin de la trentaine, elle plusieurs actions contre les pirates cô-
tralisation du poison, respiration aqua- n’est plus de toute première fraicheur tiers et il a servi dans sa jeunesse dans
tique pour les défis physiques de son métier plusieurs campagnes irréfléchies et
Niveau 4 : flamme, soins majeurs mais elle estime que l’expérience et le avortées de conquêtes du suzerain. Ses
Erwan est un membre populaire mais service dévoué à la Guilde lui ont valu le fonctions actuelles dans la garde sont
peu respectable de son église. Il dispa- respect et la déférence parmi les voleurs limitées à la police et aux cérémonies
rait pendant des mois, même une fois les plus jeunes. mais il se maintient lui-même ainsi que
pendant des années et ne dit mot de La Gauchère agit de façon très clas- ses hommes en excellente condition.
là où il est allé, bien que des rumeurs sique. Elle aime que toutes les précau- Treece est renommé dans les casernes
occasionnelles suggèrent qu’il a beau- tions soient prises, elle aime bien s’oc- et les tavernes pour sa belle voix de
coup voyagé. Il a près de quatre-vingt cuper soigneusement de chaque travail, ténor et ses interprétations de ballades
ans, est en excellente forme phy- le planifier minutieusement et l’exécuter romantiques et héroïques. De nombreux
sique, mais avec l’âge, son esprit s’est exactement selon le plan. Elle n’aime pas événements et figures historiques et lé-
légèrement détérioré. les fanfaronnades ni les indépendants. gendaires peuvent être reconnus dans
Dans son église, Erwan est généra- Elle pense qu’une discipline appropriée les chansons de son répertoire bien
lement considéré comme non fiable et et l’organisation sont primordiales pour que considérablement déformés par la
parfois irresponsable. Il est négligé et un travail efficace. L’autorité du chef est licence artistique.
distrait. Quand il est à Lankhmar, il se dé- absolue et indiscutable. En privé, Bain désapprouve le compor-
tache de ses amis (d’habitude Hresstan) La Gauchère est une habituée des tement choquant d’Erwan bien qu’il soit
et s’assoit près de l’église, tuant le temps tavernes. Elle est renommée pour sa qualifié de gentleman par son éducation.
avec les plus jeunes apprentis. C’est capacité à boire et est respectés dans Hresstan est peut-être un bon combat-
un humoriste fervent ; l’étendue de ses tous les endroits les plus animés où l’on tant mais il est trop indiscipliné et peu
blagues va des calembours aux blagues boit de la ville. Pour la Gauchère, c’est fiable et on ne peut pas compter sur lui
crues jusqu’aux satires sophistiquées et en partie un loisir et en partie un devoir pour une opération tant en défense qu’en
ironiques. Tout le monde ne le trouve pas professionnel. C’est comme cela qu’elle attaque. La Gauchère n’est absolument
drôle, à commencer par les victimes de est au courant des potins locaux et des pas fiable et de valeur douteuse dès lors
ses plaisanteries. opportunités professionnelles. qu’elle peut trahir le groupe à tout mo-
Rey Gorra est responsable du choix La Gauchère a travaillé avec plusieurs ment pour ses propres intérêts. Bain a
d’Erwan pour cette expédition ; la recom- «  poids légers  » de la guilde des ma- l’intention de la tenir à l’œil.
mandation du capitaine a beaucoup de giciens mais jamais avec quelqu’un Bain aime beaucoup Rey et a un grand
poids et l’église s’accorde généralement comme Erwan. Elle y est encouragée respect pour ses capacités et une solide
pour lui passer toutes ses excentricités. par les ressources qu’il apporte mais conscience de ses limites. Bain est très
C’est un praticien de première classe elle est intimidée par les pouvoirs singu- loyal envers Rey et a l’intention, autant
pour la magie blanche. liers et étranges qu’il exerce. De plus, sa que possible, de lui éviter d’être blessé.
présence suggère que cette expédition
peut être trop dangereuse pour elle. Elle
pense de Hresstan qu’il est un gentil
novice et n’a pas de sympathie pour le
sergent Treece qui lui semble rester
souvent trop près d’elle.

31
Hresstan confronté à un groupe d’opposants or-
ganisés et préparés.
Le père de Rey avait engagé un cer-
tain nombre de sorciers à une époque
Ranger de niveau 9
Hresstan n’a pas établi de règles lui et leurs capacités présentaient pour lui
Force 18(60) Points de vie 65 permettant de juger ses compagnons. Il peu de respect ou de mystère. La Gau-
Intelligence 13 Classe d’armure 7 est très naïf à propos des classes, sta- chère est un personnage haut en cou-
Sagesse 9 TAC0 12 tuts et richesse dans la société civilisée. leur, une criminelle mais une personne
Dextérité 15 Dégâts 2d4+5 Il est attiré par les guerriers audacieux romantique, indépendante et contestant
Constitution 16 Rang social 2 et les penseurs profonds. Il est réservé les règles de la société. Normalement,
Charisme 11 Alignement NB et suspicieux envers ceux qui proposent c’est le travail de Rey d’arrêter de telles
des méthodes subtiles et malhonnêtes. personnes mais il est vraiment impatient
Équipement Il accepte allègrement les défis amicaux de travailler avec une si charmante per-
Épaisses fourrures hirsutes, grand déclarés ou implicites. Il est prompt à se sonne. Bain est le sergent-chef de Rey,
bouclier en bois, épée large +2, sac défendre des insultes à son honneur (ou extrêmement compétent, loyal et fiable.
de contenance, 2 épées courtes, un celui de ses amis) et lent pour apprécier Bain est aussi une figure paternelle pour
grand casque cornu, 20 tiks en fer, 5 les situations où la diplomatie et la subti- Rey : plus vieux, expérimenté et rompu
agols de bronze, 1 smerduk en argent lité sont requises. aux usages du monde. Hresstan est
(pièce rognée). un vétéran du combat dans les arènes,
Hresstan est un vrai héros, une per- Rey Gorra un guerrier professionnel. Il est aussi
sonne solitaire et indépendante, animé Guerrier de niveau 6 un personnage haut en couleur et bien
par une quête profonde et noble avec que Rey ne soit pas sûr de son utilité, il
Force 16 Points de vie 45 aime Hresstan pour ses qualités diver-
une raison d’être dans un monde plein Intelligence 14 Classe d’armure 4
de brutalité et d’injustice insensée. Il a tissantes. Rey est aussi assez intelligent
Sagesse 11 TAC0 16 pour apprécier l’indépendance d’esprit
maintenant environ 25 ans et parcourt Dextérité 12 Dégâts 1d8+2
Nehwon depuis sa prime adolescence. d’Hresstan dans des circonstances
Constitution 12 Rang social 7 inhabituelles.
Orphelin par malheur, il a été amené par Charisme 13 Alignement N
l’amour de l’aventure et de l’exploration à
voyager de village en village, de ville en Équipement
ville en quête de réponses à ses nom- Cotte de mailles, grand bouclier +2,
breuses questions sur le sens de la vie. grand heaume, épée longue +2, broche-
Hresstan est un philosophe et un cher- bouclier, 20 smerduks d’argent, 10 rilks
cheur de vérité. Le dieu de sa naissance, d’or, 2 diamants en glulditch d’ambre.
de sa famille et de sa parenté est Kos, le
dieu du Malheur, mais tout son clan sauf Rey est un jeune et ambitieux membre
lui a péri dans une terrible inondation et des classes supérieures de Lankhmar.
un glissement de terrain. Il erre depuis Il est de coutume pour les jeunes sei-
à travers Nehwon à la recherche d’une gneurs de suivre une période de service
explication pour un tel gaspillage de vie avec la garde du suzerain. L’expérience
humaine. Il cherche la connaissance à est destinée à faire un homme d’un gar-
travers des tests de vie et de mort offerts çon et à lui apprendre les pratiques et
par des étranges pays et civilisations et responsabilités de l’autorité. Rey est un
à chaque fois qu’il trouve «  un homme beau jeune homme d’environ 25 ans.
sage  » ou un «  dieu juste  », il pose ses Bien qu’il soit un bretteur redoutable,
questions sur la justice de la souffrance il a gagné le respect de ses hommes
humaine et la cruauté divine. Au cours en étant plus dur que n’importe lequel
de ses voyages, il a beaucoup appris sur d’entre eux quand il s’agit d’un travail
Nehwon, ses dieux et ses philosophies. difficile ou d’un entrainement brutal. Il a
Bien qu’un assez bon juge de la nature une attitude de leader naturel en ne de-
humaine, Hresstan est généralement mandant jamais à quiconque ce qu’il ne
dérouté par Lankhmar et ses habitants. pourrait pas faire lui-même et il n’hésite
Il se sent mieux chez lui parmi des gens jamais à la prouver quand cela s’avère
simples qui vivent ensemble près de la nécessaire.
nature. Comme gladiateur combattant Rey a une vie protégée ; il est très naïf
dans l’arène, Hresstan a appris à être pour ce qui concerne le style de vie de
un artiste autant qu’un combattant, bien la grande majorité des lankhmariens.
qu’il soit encore perplexe sur la nature du En tant que fils de noble et officier de
combat en tant que sport de spectacle. la garde, sa famille et ses hommes
Comme beaucoup de simples obser- le protègent loyalement en dehors
vateurs de la civilisation, Hresstan est d’une réelle admiration pour son en-
généralement ouvert et confiant dans thousiasme et son idéalisme juvénile.
les autres bien qu’il ait appris à être plus Il attribue par erreur des motivations
prudent. nobles ou romantiques aux gens là où
Hresstan est un guerrier sans peur et quelqu’un de plus sage reconnaitrait
téméraire. Il combat avec une féroce des motivations moins nobles.
confiance dans ses capacités et avec La famille Gorra est bien placée dans
honneur, mais avec peu de considération les affaires d’importations de textile et
pour la tactique et la subtilité. Sa stature Rey se tient informé des lois écono-
héroïque lui permet ce prestige quand il miques et des affaires dans Lankhmar
est au combat à un contre un mais peut depuis qu’il a l’intention de se retirer
être un sérieux désavantage s’il est dans les affaires.

32
Table des rencontres aléatoires
Tirez 1d100

Marais Catacombes Égouts Rencontre Effectif

1-10 - 01-05 Anguille venimeuse 2-12


11-20 - 06-15 Araignée de sel 2-8
21-30 - - Béhémoth 1
- - 16-25 Chauve-souris 4-40
- 01-10 - Chauve-souris squelette 10-50
31-40 - 26-30 Cobra aquatique 2-12
41-55 - - Léopard des marais 1-2
56-60 - - Léviathan 1
61-70 - - Manteleur marin 1-4
- 11-20 31-50 Pudding noir 1-2
- 21-30 51-60 Rat géant 2-24
- - - Rat ordinaire 2-40
71-80 - 61-70 Sangsue géante 2-8
81-90 - - Scrag 1-2
- 31-50 71-80 Shree-kah stade I 1-12
- 51-65 81-85 Shree-kah stade II 1-10
- 66-75 86-90 Shree-kah stade III 1-8
- 76-80 - Shree-kah stade IV 1-6
- 81-88 - Shree-kah stade V 1-4
- 89-90 - Shree-kah stade VI 1-2
- - 91-95 Strige 4-16
91-00 91-00 96-00 Ver géant 2-12

Événements aléatoires dans la cité


Jour de la taxe : la rumeur s’est répandue que les collecteurs de taxes sont dans les rues pour collecter les
impôts. Lisez le chapitre sur les taxes dans le Guide de Lankhmar page 77 et jouez la rencontre « le collecteur
d’impôt » de la page 92.
Orphelins : jouez la rencontre « les orphelins » de la page 93 du Guide de Lankhmar. Le plus vieil orphelin tra-
vaille occasionnellement pour Basharat et sait toujours comment le trouver, où qu’il se cache dans la ville.
Accident : jouez la rencontre « accident ! » de la page 92 du Guide de Lankhmar. Utilisez les sbires de Roggor
comme émissaires de la confrérie des Tueurs.
Jour du Caméléon : c’est le festival du jour du caméléon. Lisez le chapitre sur « les festivals » page 79 du Guide
de Lankhmar.
Caserne sud des gardes : jouez la rencontre « les intimidateurs » de la page 92 du Guide de Lankhmar. Le
groupe peut avoir une rencontre préliminaire avec le général Worlga, le commandant de ces gardes.
Bar et grill de Gylch : jouez la rencontre du même nom, page 93 du Guide de Lankhmar. Gylch peut avoir été
engagé par le général Worlga, le seigneur Rannarsh, Sivilan ou Basharat, celui qui sera le plus approprié.
Merw lintériew
Norw
Maizon zo trezò

ilthmar
Pey ka
koulé
Champ dlé
grenn
hlal

Merw loriant

Sa rwa yo ak machann yo enviant mwen. Mwen


gen diemment wotè tankou crane zo tèt lan ak
douz pyèr ki koute chè menm wotè tankou zo
tèt chat. Mwen gen yon maizon zo trezò sou
yon jou ke de bò mòn yo.
Trezò mwen caché dwa anba kle chanb fò
Que les dôme pwensipal la.
rois et les Fous yo ap chache l!
Yo p ap genyen!
marchands Vid tankou lè,
m’envient. J’ai un Pa kretyen retyen vivan nan nich yon wòch,
diamant aussi gros que Sentinel pa nenpòt kote nan dèyè.
le crâne d’un homme Pa gen tou, pa mete pwazon, pa snares,
et douze rubis aussi gros Pi wo pase ak pi ba, se vide tout kote yo,
que le crâne d’un chat. Pa cheve nan tèt yon dyab,
J’ai une maison au trésor Pa sèpan ak apwovizyone de pwazon
à une journée de chevauchée San zo tèt sovtaj ak kontwòl sou regard
de deux collines rondes. retyen vivan
Sepandan mwen te kite gen yon gadò.
Se pou sages li riddle sa a epi pa fè anyen.
Tableau des profils de monstres
Nom CA DV pv Nb AT Dg DE Al TAC0 Livre AS DS
Anguille venimeuse 6 ½ 2 1 1-4 27 m N 20 CA oui non
Araignée de sel 6 3 15 1 1-8 45 m *54 m N 16 CA oui non
Béhémoth 4 15 90 1 4-40 36 m /54 m N 8 CA non non
Belette 6 ¼ 2 1 1 45 m N 20 MM2 non non
Chauve-souris 8 ¼ 2 1 1 3 m /72 m N 20 MM2 oui non
Chauve-souris squelette 7 ¼ 3 - - 36 m NM 20 CA oui non
Cobra aquatique 8(4) 3+3 18 1 1-4 36 m N 16 CA oui oui
Darsh (PNJ) 10 ½ 2 - - 27 m LN - - - -
Décharné de la nuit 7 5 25 2 1-4 x 2ou 1-6 x 2 45 m /72 m CM 15 CA oui oui
Gardes
Basharat 8 G3 18 1 1-6 36 m N 18 - non non
Rannarsh 7 G4 24 1 1-6 36 m LM 18 - non non
Worlga 5 G5 30 1 1-8 27 m LN 16 - non non
Lacédon 6 2 10 3 1-3/1-3/1-6 27 m //27 m CM 16 MM1 oui oui
Léopard des marais 6 3 15 3 1-3/1-3/1-6 27 m N 16 CA non non
Léviathan -1 40 290 8 4-40 × 8 27 m //45 m N 7 CA oui oui
Loed (PNJ) 10 ½ 1 - - 18 m CN - - non non
Manteleur marin 2 5 25 1 1-6 27 m CM 15 CA oui oui
Momie 6 6+3 33 1 1-12 18 m LM 13 MM1 oui non
Poloï (PNJ) 8 ½ 3 1 1-4 36 m N 20 - non non
Pseudo-dragon 2 2 15 1 1-8 18 m /72 m NB 18 MM1 oui oui
Pudding noir 6 10 50 1 3-24 18 m N 10 MM1 oui oui
Rat géant 7 ¼ 4 1 1-4 36 m //18 m N 20 MM1 oui non
Rat ordinaire 7 ¼ 2 1 1 48 m N 20 MM2 non non
Sangsue géante 9 ¼ 3 1 1-4 9m N 20 MM1 oui non
Scrag 3 5+5 30 3 2-5/2-5/3-12 9 m //45 m CE 15 MM2 oui oui
Shree-kah
Stade I 7 1 5 1 1-6+1 18 m //36 m CM 19 - non non
Stade II 7 2 10 1 1-6+2 18 m //36 m CM 16 - non non
Stade III 6 3 15 2 1-6+3/1-6+3 18 m //36 m CM 16 - non non
Stade IV 6 4 20 2 1-6+4/1-6+4 18 m //36 m NM 15 - non non
Stade V 5 5 25 2 1-6+5/1-6+5 18 m //36 m NM 15 - non non
Stade VI 4 6 30 2 1-6+6/1-6+6 12 m //36 m NM 13 - non non
Stade VII 1 7 35 4 1-6+7 × 4 6 m //72 m N 13 - non non
Spectre (Urgaan) 2 7+3 50 1 1-8 45 m /90 m LM 13 MM1 oui oui
Strige 8 1+1 6 1 1-3 9 m /54 m N 18 MM1 oui non
Ver géant 10 1 5 1 1-4 18 m N 19 CA oui non
Ver putride 9 ¼ 1 - - 3m N 20 MM1 oui non
Voyou (PNJ) 8 G2 12 1 1-8 36 m LM 20 - non non
*= Déplacement dans la toile
MM1 = Manuel des monstres ; MM2 = Manuel des monstres II
CA = Guide de référence de Lankhmar™ Cité d’Aventure

Table aléatoire en terrain marécageux


Dé Terrain rencontré Dé Terrain rencontré
1 Grande étendue d’eau : profondeur (3d10-2) m. Les arbres 6-7 Boue collante : réduisez la vitesse normale de 50 %. Pour
sont submergés. Tirer pour une rencontre aléatoire une fois chaque heure de présence, les personnages doivent faire
par heure de présence dans l’eau ou de navigation. Tirer à un tirage sous leur score de Constitution pour éviter d’être
nouveau pour ce terrain dans 1d4+ 2 heures. contaminé par une maladie. Tirez à nouveau pour ce terrain
2 Plan d’eau peu profond : profondeur (1d6-1) x 0,3 m. Oc- dans 1d8 heures.
casionnellement, les arbres dépassent du marais. 10 % de 8-9 Tertre sec de terre entouré de ruisseaux marécageux :
chances que 1d4 personnages entrent dans des sables réduisez la vitesse normale de déplacement de 25 % ; le
mouvants par heure de présence. Tirer à nouveau pour ce groupe peut installer un camp et se reposer. Tirez à nouveau
terrain dans 1d6 heures. pour ce terrain dans 2d6 heures.
3-5 Marécage jusqu’aux genoux : il se traverse en pataugeant 10 Section de terre sèche : déplacement à vitesse normale ; le
mais des vers putrides peuvent y être présents (10 % de groupe peut installer un camp et se reposer. Tirez à nouveau
chances par heure de présence). Réduire la vitesse nor- pour ce terrain dans 2d6 heures.
male de déplacement de 50 % et tirer à nouveau pour ce
terrain dans 1d8 heures.

35
Pour utilisation avec le jeu

Les épées de la cité souterraine

Lankhmar… cité de voleurs, cité des ténèbres, cité


d’aventure. Une fois encore, un marché sordide a
été conclu et un meurtre a été perpétré dans une
ruelle étroite et sombre. Un grimoire ancien, une
expédition dans le Pays-qui-Coule et le retour
d’un trésor antique dans l’enceinte de la cité ont
été suffisants pour attiser l’envie des riches et des
puissants.
Des complots mortels se trament, concoctés et
brassés comme les poisons d’antan. La puissance
d’un temple, réveillée par les arcanes d’une intrigue
secrète, guette au plus profond de la nuit.
Quand le chemin de l’aventure croise de terribles
créatures de la nuit et la convoitise de tant de monde,
pourrez-vous survivre aux embûches et aux périls
de l’ancienne Lankhmar ? Par votre ruse et votre
ingéniosité, peut-être assortis d’un brin de chance,
votre succès pourra éclipser la puissance de Fafhrd
et du Souricier Gris, les deux héros légendaires de
la cité.

Cette aventure de niveau 8 à 12 est conçue


pour s’insérer dans le monde de Lankhmar,
cité d’aventure avec le système de jeu
Règles avancées de Donjons & Dragons.
Pour la jouer, il est nécessaire de posséder le
manuel de Lankhmar, cité d’aventure ainsi
que les règles AD&D publiées par TSR, Inc.

© Copyright 1985 TSR Inc. tous droits réservés.

Ce module est une traduction


non officielle, réalisée par
les membres du Donjon du
Dragon, à but non lucratif, et ne
peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs
respectifs et à Wizards of the
Coast / Hasbro.

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