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CA2

Pour 4 à 5 personnages de niveau 10 à 15 9170

ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

TM

Épées et tromperie
Bourne, Dolson, Mecca et Rolston

Lankhmar, Fafhrd et le Souricier Gris, ainsi que tous les personnages et lieux distinctifs sont des appellations déposées par Fritz Leiber et utilisées avec son consentement.
Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Produits de votre imagination et le logo TSR sont des marques déposées propriétés de TSR INC.
Carte XI Le Panier du chat

vers le palais du suzerain

vers le logis de Hisvin vers l’allée


4. Prison des Rats
(Tendron)

3. Réserve 5.
Laboratoire
d’alchimie

7. LA GRANDE SALLE

vers le sous-sol d’Oglo l’Aveugle


el d’entrée principale

6. Quartiers
2. Casernement d’Hisvin
vers le temple
du dieu rat

LÉGENDE
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porte secrète
Tu

vers Lankhmar inférieure


1.

escalier
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échelle : 1 case = 1,5 m l l c rideau
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Chives et Mouscatel

©
1986 TSR Inc. tous droits réservés.
ACCESSOIRE DE JEU OFFICIEL

Pour 4 à 5 personnages de niveau 10 à 15

Épées et tromperie
Stephen Bourne, Michael Dobson,
Steve Mecca et Ken Rolston

TABLE DES MATIÈRES


CRÉDITS
Concepteur : Bruce Heard
Éditeur : Eric L. Tobias INTRODUCTION 2
Illustration couverture : Keith Parkinson Notes pour le maître du donjon 2
Illustrations : James C. Mc Gonigle
Cartes : Marcia Honz Chapitre 1 : LA MALÉDICTION DE VALINOR 3
Typographie : Betty Elmore Contexte 3
Commencer l’aventure 3
Traduction VF : Jihem
Description des rencontres 5
Relecture : Ronny, Jean
Terminer le chapitre 1 10
MEP : DDD

Chapitre 2 : LE RETOUR DES RATS 12


Lankhmar, Fafhrd et le Souricier Gris, ainsi que tous les Contexte 12
personnages et lieux distinctifs sont des appellations
déposées par Fritz Leiber et utilisées avec son
Description des rencontres 13
consentement. Ce produit est protégé par les lois de Entrée dans la Lankhmar inférieure 23
copyright des États-Unis d'Amérique. Toute reproduction Terminer le chapitre 28
ou autre utilisation non autorisée du matériel ou
œuvre contenues dans ce document est interdite sans
l'autorisation écrite expresse de TSR Inc. Chapitre 3 : UNE NUIT A LANKHMAR 29
Distribué pour le commerce du livre par Random House La maison de jeu de la Dernière chance 29
Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Pris dans Lankhmar avec le démon du jeu 32
La maison du Soleil levant 35
TSR Inc. TSR UK Ltd.
POB 756 The Mill, Rathmore Road
Épilogue 38
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom NOUVEAU MONSTRE À LANKHMAR 39

Règles avancées de Donjons & Dragons, AD&D, Produits de votre LISTE DES AIDES DE JEU
imagination et le logo TSR sont des marques déposées
propriétés de TSR Inc. Carte I Quartier des Nobles 4
Carte II Quartier de la Citadelle 13
© Copyright 1986 TSR Inc. tous droits réservés.
Carte III Quartier du Temple 15
Carte IV Quartier du Fleuve 17
Carte V Route vers le sanctuaire 19
Carte VI Le sanctuaire du dieu Rouge 20
Carte VII La maison de jeu 21
Carte VIII Le manoir de Myrria 22
Carte IX Quartier de la Monnaie 31
Carte X Quartier du Tendron 33
Ce module est une traduction non officielle réalisée par Carte XI Le Panier du chat couverture
et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », Personnages prétirés couverture
dans un but non lucratif ; il ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs
Tableau des profils de monstres couverture
auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro. Tableau des rencontres aléatoires couverture
Jamais traduit en français – V1
9170
INTRODUCTION
Notes pour le Maître du Profil des monstres et PNJ pés et donc absents pendant une partie signi-
Donjon La description des personnages non joueurs
ficative de l’aventure. Des rencontres occa-
sionnelles avec les deux héros peuvent aider
Cette aventure est conçue pour être jouée des trois scénarios est donnée dans les cha- les PJ à trouver des informations importantes
dans le cadre de Lankhmar™ cité d’aventure et pitres appropriés de l’aventure au sein de ce quand ils ont des problèmes mais Fafhrd et le
des Règles avancées de Donjons & Dragons. livret. Souricier Gris ne passeront probablement pas
Épées et Tromperie est une aventure pour un D’autres PNJ sont décrits dans le Manuel ou l’aventure entière avec le groupe.
groupe de quatre à cinq personnages de ni- dans la table de profils de monstres (s’ils sont
veaux 10 à 15. Le groupe doit comprendre un des humains normaux ou de simples gardes). Aventures dans la ville
voleur, un sorcier blanc et plusieurs guerriers. Ils peuvent être rencontrés durant n’importe
Épées et tromperie est le second module lequel des trois scenarios. L’aventure en ville permet de nombreuses
créé pour un déroulement dans le cadre de Les caractéristiques des monstres sont indi- options pour les joueurs et l’improvisation du
Lankhmar, le monde créé par Fritz Leiber pour quées dans la « table des profils de monstres » MD. Dans une ville, les PJ peuvent obtenir
ses célèbres héros, Fafhrd et le Souricier Gris. située à l’intérieur de la couverture du module. des informations dans une dizaine d’endroits
Cette aventure peut être jouée en tant que Pour plus d’informations sur ces monstres, se et auprès d’autant de gens : dans les tavernes,
suite du CA1, les Épées de la cité souterraine, référer aux Manuel des Monstres I et II ou au guildes, bibliothèques, temples, informateurs,
ou séparément. chapitre 7 « monstres de Nehwon « pages des experts compétents dans de nombreuses
Le monde de Nehwon™ de Leiber est 69-73 dans le Manuel. disciplines, des sorciers des diseuses de
quelque peu différent des cadres de la plupart bonne aventure, des clercs de la ville, des
des aventures d’AD&D®. L’usage de la magie Guide pour le jeu de rôle postes de garde, etc. Bien que cette liberté
est limité et Nehwon™ a son propre corpus de soit prévue pour être amusante, elle accroît
dieux et de créatures. Les pouvoirs cléricaux, Suggérés pour la première fois dans les Épées le nombre de fausses pistes auxquelles les
le choix des sorts et les races de personnages de la cité souterraine, cinq personnages pré- PJ seront confrontés. Cela peut être frustrant
joueurs sont aussi différents. tirés sont proposés à la fin de ce livret. Si les pour les joueurs. Quelques suggestions pour
Le manuel de référence Lankhmar™ cité de joueurs n’ont pas de personnages de niveaux le MD figurent ci-dessous, afin qu’il garde la
l’aventure (nommé par la suite « le Manuel ») suffisamment élevés ou si le groupe ne com- maîtrise du jeu.
signale les différences entre les deux mondes ; porte pas assez de membres, il convient d’uti- a. Un manque de progression entraîne-
le MD devra le lire avant le début de l’aventure. liser les personnages prétirés. L’information ra le désappointement et peut être l’ennui.
Il devra aussi être familiarisé avec les divers procurée est suffisante pour jouer les person- Donnez des informations utiles aux PJ avant
éléments de jeu du monde de Nehwon™, nages. Mais ceux qui souhaitent plus de dé- qu’ils ne commencent à s’agiter.
comme avec le système monétaire, les pou- tails peuvent se référer au CA1. b. Évitez de donner trop de détails para-
voirs des multiples guildes et les niveaux so- Les personnages-joueurs qui ont terminé sites aux joueurs dans les rencontres improvi-
ciaux. les Épées de la cité souterraine peuvent gar- sées. Les PJ peuvent être désorientés et avoir
Épées et tromperie est un module divisé en der les objets et richesse acquis durant cette du mal à retrouver le bon chemin.
trois scénarios, la Malédiction de Valinor par aventure et chaque PJ aura une histoire détail- c. Si les PJ quittent la piste, utilisez des
Stephen Bourne, le Retour des rats par Ken lée qui peut affecter le jeu de rôle. PNJ ou leurs messagers pour remettre le
Rolston et Steeve Mecca et une Nuit dans Les personnages joueurs devraient réagir groupe dans la bonne direction. Par exemple,
Lankhmar par Michael Dobson. Chaque aven- comme des Nehwoniens. Ils devraient défier dans le chapitre 2, il est nécessaire que les
ture peut être jouée séparément lors d’une soi- de dangereuses et mystérieuses créatures PJ obtiennent l’information d’Ogo l’Aveugle,
rée. Les aventures peuvent être jouées dans pour l’amour de la curiosité et de l’aventure. un important receleur, avant que l’aventure
n’importe quel ordre. Un bon jeu de rôle devrait être récompensé ne puisse réellement commencer. Si les PJ
par des points d’expérience supplémentaire errent et manquent la rencontre avec Ogo, le
Rencontres aléatoires et mais les joueurs qui n’ont pas joué les Épées PNJ Duchin, peut dire aux PJ de rendre visite
événements dans la cité de la cité souterraine ne devraient pas être à Ogo ou il peut envoyer un messager donner
pénalisés du fait de leur manque de connais- au groupe l’information qu’Ogo aurait dû déli-
Pendant les deux premiers scénarios, le sance du monde de Nehwon™. vrer aux personnages.
groupe peut affronter des événements aléa- La magie doit rester rare et le MD portera d. N’inventez pas d’intrigues secondaires
toires dans la cité de Lankhmar, les cata- une attention particulière au niveau social in- trop nombreuses, indices trompeurs ou dé-
combes ou les égouts sous Lankhmar. Les dividuel des personnages. Les mages noirs de tails accrocheurs mais hors de propos. La
rencontres aléatoires sont répertoriées sur haut niveau seront traités comme des PNJ et meilleure réponse est habituellement néga-
un tableau unique situé à l’intérieur de la cou- non des PJ. tive ; « Non nous n’avons rien entendu à pro-
verture du module. Effectuez un tirage sur la Bien que Fafhrd et le Souricier Gris soient re- pos de cela » « Non nous ne savons pas ce
colonne qui correspond à l’emplacement gé- commandés comme PJ pour le troisième sce- qu’est cet étrange objet » « Non, nous n’avons
néral de l’aventure. À cause de la nature du nario, il est préférable que ces héros restent vu aucun d’entre eux ».
troisième chapitre (les rues sont désertées des PNJ dans les deux premiers chapitres.
pour la plupart) aucune rencontre aléatoire ne C’est particulièrement vrai pour le Retour des
s’y produit. rats où Fafhrd et le Souricier Gris sont kidnap-

2
Chapitre 1 : LA MALÉDICTION DE VALINOR
de Stephen R. Bourne égale à celle qu’il vouait à se divinité. Allma Lankhmar, assuré d’être le seul à détenir les
était convaincu qu’Inrik devait prospérer et titres de la famille Valinor.
Contexte pour le Maître accroître la fortune de la famille. Il souhaitait Des jours plus tard, un messager arriva de
du Donjon que son fils aîné s’élève au-dessus du rôle de
conseiller en magie du suzerain et devienne
l’Est pour rapporter la disparition tragique d’In-
rik Valinor. Selon le récit d’un témoin oculaire,
Cette aventure se greffe sur les abominables le sorcier du suzerain. C’est ainsi que le jeune Inrik avait été accosté par des brigands sur
intrigues de la maison de Valinor, une noble Inrik fut envoyé dans l’est pour étudier la la route de Lankhmar et son corps jeté dans
famille de Lankhmar très haut placée et très magie auprès des magiciens de feu. une tourbière marécageuse. Comme preuve,
respectée. Le seigneur Essen, l’actuel comte Le plus jeune fils Essen n’avait pas d’exis- le paysan témoin produisit deux petits objets
Valinor est un conseiller digne de confiance du tence dans ce grand projet. Sans titre ni études qui appartenaient à Inrik, tout en déclarant les
suzerain de Lankhmar et un ministre du gou- de magie il lui restait peu de gloire. Mais après avoir trouvés sur la route. Le témoin ne fut ja-
vernement de la ville. quelques réflexions, Allma décida que le jeune mais revu à Lankhmar.
Depuis quelques temps, les Valinor ont vécu Essen étudierait les questions mercantiles.
des moments difficiles. La femme du seigneur Même pour un jeune garçon, il était évident L’ordalie d’Inrik Valinor
Essen est morte récemment d’une maladie qu’Inrik se destinait à un futur aussi promet- Après trois jours passés à gratter et griffer,
soudaine. Le comte lui-même est alité, frap- teur que romanesque, sans parler de son titre Inrik se libéra seul des cordes et de la tombe.
pé d’une maladie étrange et inexpliquée et de comte. Essen se rendait compte que son Il émergea du sol à moitié mort, pratiquement
ses médecins traitants craignent pour sa vie. propre destin serait à peine meilleur que celui fou et assoiffé de vengeance.
Dame Tanya Valinor, la fille du comte, va assez d’un marchand ou d’un gestionnaire financier. L’histoire de la vie d’Inrik Valinor au cours
bien physiquement mais le stress de ces dures L’envie et la méchanceté grandirent chez le des 20 années suivantes n’est pas donnée
journées éprouve sa santé mentale. Il est clair plus jeune Valinor et dans son cœur, Essen se dans ce récit. Il est suffisant de savoir qu’il est
qu’une force malveillante s’en est prise à la promit secrètement d’inverser les rôles. retourné dans l’Est où il a terminé son appren-
maison Valinor. Dix ans passèrent et en dépit de sa réti- tissage de magie.
cence, Essen prospéra en tant que gestion- Vingt années ont passé et Valinor est une
Histoire de la famille naire financier de la famille. Beaucoup dans des familles nobles les plus prospères de
Lankhmar entreprirent avec enthousiasme des Lankhmar. Le comte Essen occupe la position
Le père du comte Essen, Allma Valinor, n’était affaires avec les Valinor et rares furent ceux de conseiller financier du suzerain.
pas natif de Lankhmar. Il venait de l’est, des qui n’en tirèrent pas profit. Alors que la famille
pays du dieu Rouge et des royaumes des ma- était au sommet de sa prospérité, Allma mou- Commencer l’aventure
giciens du feu. rut d’un arrêt cardiaque.
Allma Valinor était bien familiarisé avec de Au milieu du chagrin et du bouleversement, Ironiquement, c’est le statut de la famille qui
nombreux aspects de sorcellerie car il était, et en dépit de son apprentissage incomplet, a conduit le maladif comte Essen à enquêter
par vocation, un savant en légendes, tradi- Inrik fut appelé pour assumer son hérédité. sur les rumeurs de phénomènes étranges au
tions et en histoire de la nécromancie. Valinor Alors que les Valinor attendaient le retour sanctuaire du dieu Rouge dans le marais. Il
a conseillé le pouvoir en place sur toutes les d’Inrik, Essen organisa les funérailles de son a demandé à sa fille d’engager des person-
questions de sorcellerie et il a effectivement père. Dédaignant la révérence de son père nages dignes de confiance pour mener l’en-
recruté les magiciens appropriés pour des pour le dieu Rouge, il décréta que le comte se- quête. Pour les oreilles de sa fille et celles des
tâches spécifiques ou permanentes. rait enterré dans la crypte de la ville. En dépit mercenaires, Essen a concocté une histoire
Allma Valinor avait le talent pour éradiquer des protestations des membres de la famille, qui camoufle son propre secret et ses peurs
de potentiels fauteurs de troubles pour le Essen mena l’affaire à son gré. les plus hideuses.
compte du suzerain. Pour ce service, Valinor Essen connaissait bien la pensée de son Au début d’une soirée, les PJ sont accostés
et ses héritiers ont reçu un titre, une allocation frère et anticipa correctement qu’Inrik s’arrête- par un vieux serviteur dans la taverne de l’An-
et un domaine dans le quartier Noble, ainsi rait au sanctuaire du dieu Rouge (où il pensait guille d’argent sur la voie de la Pénombre (voir
que la propriété d’une parcelle adjacente à la que son père avait été enseveli) pour rendre la carte X, lieu 45). Le vieil homme demande
route des Marais à l’est de Lankhmar (voir la un hommage privé au patriarche mort. L’y at- aux aventuriers de rencontrer son maître à
carte V). tendant avec l’aide de deux malfrats, Essen minuit sur l’allée des Ossements derrière la
Avec l’approbation tacite du suzerain, le attaqua son frère dans les catacombes. Inrik taverne. À l’heure dite et à l’endroit prévu, les
nouvellement anobli comte Valinor édifia un fut maîtrisé, dépouillé de ses vêtements et ob- personnages voient une voiture noire avec
grand sanctuaire de pierre au dieu Rouge jets magiques et ligoté avec une corde solide. deux chevaux sombres. Le cocher encapu-
dans sa propriété du marais. Pendant l’érec- Plaçant son infortuné frère dans un sarco- chonné invite les PJ à entrer dans la voiture.
tion du sanctuaire, les travailleurs découvrirent phage, Essen ordonna aux malfrats de murer À l’intérieur une jeune femme noble en robe et
un petit complexe de catacombes sous le sol. l’entrée de l’antichambre et de la tombe. voile noirs, à l’allure austère mais charmante,
Enchanté, Valinor façonna une tombe parmi Une fois le travail de maçonnerie mortelle est assise. Tanya Valinor formule la proposi-
les tunnels établissant un caveau de famille terminé, Essen sortit une flasque de vin pour tion suivante aux aventuriers :
secret proche du dieu Rouge. abreuver ses mercenaires maudits. Les ban-
dits eurent à peine le temps de s’essuyer les « Bonsoir, je suis heureuse que vous soyez
Les fils de Valinor lèvres avant que le puissant poison conte- venus à l’invitation de mon serviteur. Je
Allma Valinor avait deux fils, Inrik et Essen. En nu dans le vin les tue. Avec Inrik enterré vi- suis Tanya Valinor, la fille du comte Essen
sa qualité d’aîné, Inrik était l’héritier du titre fa- vant et les malfrats morts, Essen retourna à et la dernière comtesse. Comme vous pou-
milial et son père l’adorait avec une dévotion vez le savoir, mon père est un conseiller

3
Carte I Quartier des Nobles

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demeure de Valinor

de haut rang du suzerain de Lankhmar. « Des années passèrent sans incident que nous nous sommes abstenus de faire
J’ai cru comprendre que vous offrez vos jusqu’à récemment quand ma mère mou- appel aux autorités de Lankhmar. »
services avec la plus grande discrétion. rut d’une soudaine maladie. Et maintenant
Si c’est le cas, nous sommes préparés à mon père est alité, frappé par une terrible Si les PJ hésitent à accepter la mission, Tanya
honorer cette confiance avec des émolu- maladie que les docteurs ne peuvent expli- ajouta avec une voix plus désemparée que
ments intéressants.» quer sauf par la magie noire. Il est évident celle d’avant :
Tanya verse alors dans son giron cent que le sorcier a renouvelé sa campagne.
rilks d’or tirés d’une bourse en velours. « Si nous échouons à arrêter ce magi- « Oh oui, une chose encore… Il y quelques
Elle ajoute : « Nous sommes prêts à cien maudit, la maison de Valinor tombera. jours, quelqu’un est entré par effraction
vous offrir cinquante fois cette somme si Le magicien Athol doit être trouvé et son dans la crypte familiale dans le quartier
vous entreprenez une enquête pour notre travail diabolique arrêté. Noble ; il en est reparti avec les restes de
compte. Laissez-moi vous expliquer » « Dernièrement, d’étranges phénomènes mon grand-père. Comme vous pouvez le
ont été rapportés à l’est de la cité à proxi- voir, notre chagrin et notre désespoir gran-
Tanya regarde chacun des joueurs pour être mité du sanctuaire du dieu Rouge dans le dissent chaque jour. »
sûre qu’ils sont attentifs. marais. Des paysans ont vu d’étranges
lumières et des silhouettes fantomatiques Ensuite, Tanya Valinor donne les 100 rilks d’or
« Il y a des années, mon grand-père dans ce lieu sur la route des Marais, juste à aux PJ et les implore de commencer la mis-
conseillait le suzerain sur les questions l’est de la porte des Marais. Nous pensons sion rapidement. Elle propose de les rencon-
de sorcellerie. Il avait un jugement très sûr que le repaire du sorcier est situé près du trer à nouveau dans deux jours, à minuit sur
concernant de telles affaires et était d’une sanctuaire de son dieu. l’allée des Ossements.
grande assistance pour l’administration de « Si vous acceptez cette mission, je Le MD tiendra compte que Tanya Valinor
Lankhmar. Avant sa mort, mon grand-père dois vous demander à nouveau de l’entre- croit en l’histoire qu’elle a racontée aux aven-
fut le responsable du renvoi d’un magicien, prendre dans le plus grand secret. Nous ne turiers. Sur la suggestion de son père, elle a
Athol, un oriental des pays du dieu Rouge voulons pas qu’il se sache que la maison omis le fait que le sanctuaire du dieu Rouge
et des magiciens du feu. À cette époque, de Valinor est sous l’emprise d’une malé- est sur la propriété Valinor. En fait, Essen
ce sorcier jura de se venger sur trois géné- diction. Une telle révélation donnerait une Valinor, l’auteur de ce mensonge élaboré
rations de la maison de Valinor. Peu après, mauvaise image de la renommée de mon croit que son frère Inrik est sorti de la tombe
mon grand-père mourut assez subitement grand-père et nuirait à la réputation de pour l’atteindre. Le raisonnement du père de
et mon oncle Inrik fut assassiné. mon propre père. C’est pour cette raison Tanya est que les aventuriers pourraient être
réticents à pourchasser un sorcier mort-vivant.

4
PNJ principaux Nerka Xuma
Assassin/voleur nivaux 8/9 Guerrier niveau 8
Inrik Valinor
Magicien du feu 10e niveau (sorcier noir) Humain masculin : CA 3 ; DE 36 m ; pv 45 ; Humain masculin : CA 5, DE 27 m ; pv 70 ;
AL CM ; AT 2 ; Dg 1-4 (dague*), 1d6 (poi- AL CM ; AT 1 ; Dg 2-9 (cimeterre) +1 seule-
DE 36 m ; pv 33 ; AL CM ; AT 1 ; Dg 2-5 ou gnard). ment aux dégâts.
par sort
Fo 14, In 16, Sa 13, De 18, Co 15, Ch 13. Fo 17, In 12, Sa 13, De 16, Co 16, Ch 11 (jus-
Fo 15, In 18, Sa 14, De 17, Co 17, Ch 15. taucorps en cuir clouté).
Nerka est le chef des hommes de main d’In-
Sorts : rik Valinor et un excellent assassin. Il a une Xuma ressemble beaucoup à son frère par sa
Niv.1 : altération des feux normaux, mains connaissance approfondie des poisons en plus taille et son apparence. Il transporte 1d10 agols
brûlantes, projectile magique, serviteur de ses remarquables compétences de voleur. de bronze, 1d6 rilks d’or et porte un bouton
invisible, Nerka a orchestré la mort de la femme d’Essen d’oreille avec un diamant inséré (300 rilks d’or).
Niv.2 : invisibilité, lévitation, ouverture, pyro- Valinor en utilisant un poison à retardement qui
technie produit les symptômes d’un accès mortel de Description des
Niv.3 : boule de feu, flèche de feu, paralysie
Niv.4 : feu charmeur, mur de feu
malaria en trois jours. L’assassin a simplement
piqué le bras de la comtesse avec une épingle
rencontres
Niv.5 : invocation d’élémental (feu), mé- un jour où elle se déplaçait à travers la foule sur Les rencontres suivantes couvrent les aspects
tempsychose, la place du marché. Nerka a aussi conçu l’enlè- importants de ce scenario. Les descriptions de
vement clandestin du corps d’Allma Valinor de rencontres encadrées peuvent être lues direc-
Au moment de l’aventure, Inrik Valinor a 46 ans la crypte familiale. tement aux joueurs. Dans d’autres cas le MD
mais il semble plus proche de la soixantaine. Il Nerka attaque à +2 au toucher avec une doit fournir les informations appropriées au
mesure 1,80 m mais il est très voûté. Il porte dague de lancer. Ses lames ne sont enduites déroulement des événements.
des robes noires flottantes, une calotte en de poison que lors d’un assassinat planifié.
métal sous sa capuche et d’épaisses bottes Guerrier ambidextre, Nerka peut attaquer et 1. Rencontre à minuit dans l’allée des
étanches pour cheminer dans le marais. Il parer avec son poignard et soit frapper soit lan- Ossements
porte généralement un vieux bâton noueux cer sa dague. À tout moment, il porte six dagues Quand la voiture de Tanya Valinor quitte les PJ,
duquel il peut produire une courte flamme à à lancer dans un harnais spécial dans son dos. un petit chien court derrière la calèche. Chaque
volonté (suffisante pour enflammer un com- Nerka revêt un justaucorps en cuir noir, des PJ a 30 % de chances de le remarquer.
bustible à portée du bâton). Il emploie aussi hauts-de-chausses marron et une cape brun La créature est Mestopha le familier d’Inrik.
une courte dague +1 qu’il peut lancer. foncé sur une épaule. À tout moment, il trans- Pour le moment, la tâche de l’animal est de
Autour de son cou, il porte un médaillon porte 2d20 rilks d’or dans une poche. Il porte un suivre la fille du comte Essen.
avec des clous en rubis. Celui-ci présente une collier en or (50 rilks d’or) et un anneau avec un
flamme et une épée ; c’est un ornement du rubis (100 rilks d’or). Les bracelets de défense 2. La porte des Marais
dieu Rouge. CA 7 de Nerka et son bonus de Dextérité de +4 Durant le jour, les PJ sont libres de quitter
Bien qu’intelligent, Inrik Valinor est plutôt fou lui confèrent une classe d’armure de 3. Lankhmar à leur guise. S’ils sortent la nuit, ils
et il a tendance à rire fort sans raison appa- sont accostés par deux hommes de garde à la
rente. Quand il est seul il mène souvent une Kruma porte. Le sergent Chevas est le responsable
conversation. Mais en dépit de ses excentrici- Guerrier niveau 9 et il demandera aux aventuriers de donner les
tés, il a un charisme magnétique et ses servi- raisons de leur sortie. Bien qu’il n’ait aucune
teurs lui sont extrêmement loyaux. Humain : CA 6 ; DE 27 m ; pv 72 ; AL CM ; raison de les retenir, Chevas se fera insistant
Inrik est souvent accompagné de Mestopha AT 1 ; Dg 3-10 (cimeterre) +2 aux dégâts seu- en posant de nombreuses questions : que vont
son animal de compagnie familier. Ce type de lement, en raison de sa Force. faire les aventuriers ? qu’ont-ils dans leurs
créature qui est un molosse satanique spécial sacs ? et ainsi de suite.
(voir le tableau des profils de monstres) n’est Fo 18, In 10, Sa 12, De 14, Co 17, Ch 12 (jus- Une paire d’agols de bronze changera le
pas rare parmi les familiers des magiciens du taucorps en cuir doublé d’écailles). comportement du sergent. Il sera tout à fait
feu. Par la magie, Valinor a élevé l’intelligence disposé à souhaiter le bonsoir au groupe et
et les capacités de son molosse, permettant Kruma et son frère Xuma (voir la description à répondre aux questions qu’ils pourraient lui
à Mestopha une compréhension du monde suivante) sont des hommes de la tribu Kaddish poser. Chevas sait ce qui suit :
semblable à celle des humains, ainsi que et (habitants du désert) et les hommes de main
la capacité de communiquer par télépathie d’Inrik Valinor. Kruma mesure 1,88 m et pèse Indice a : une bande de brigands a opéré sur
avec Inrik. En plus, l’animal peut changer son 104 kg. Il revêt des pantalons bruns, des la route des Marais ces derniers temps.
apparence, pour ressembler à un petit bâtard bottes, un justaucorps en cuir renforcé avec Indice b : d’étranges lumières et des sil-
discret, quand cela correspond aux besoins des écailles et un turban. Il a les cheveux houettes fantomatiques sont apparues à l’em-
de son maître. Sous cette forme, ses yeux ne noirs, le teint basané et les yeux légèrement placement du sanctuaire du marais du « bi-
brillent pas. bridés. Il porte un grand cimeterre et a une zarre Dieu rouge ».
dague dans sa ceinture. Sa bourse contient Indice c : les paysans parlent d’une liche qui
1d20 agols de bronze. habite le marais, l’horrible mort vivant grand
prêtre du dieu de l’Est.

5
Le MD considérera que rentrer dans la ville La Belette est Nerka, l’homme de main d’In- L’une des petites effigies de lion porte une
constitue un problème plus sérieux. De jour rik Valinor. Les relations entre Seffron et la inscription gravée dans la pierre : « En res-
comme de nuit, les gardes interrogent le Belette datent de l’époque où ils ont accompli pect – Valinor ». Quiconque mène un examen
groupe plus en détail sur leurs affaires dans quelques travaux pour la guilde des voleurs en rapproché de la plus petite statue obtient 70 %
Lankhmar. Une rapide inspection de l’équi- tant qu’indépendants. de chances de déchiffrer l’inscription érodée.
pement des personnages est incontournable, Bien que travaillant dans le marais, les bri- Dans le coin nord-ouest du socle, une
mais quelques rilks d’or assurent une rentrée gands de Seffron sont basés à Lankhmar et trappe carrée de 1,2 m de côté bascule vers
tranquille. Si le groupe arrive la nuit, le sergent accèdent au marais par un tunnel sous le mur l’intérieur. Sous la partie arrière de la crinière
Chevas laisse passer les PJ sans rien deman- de la cité juste au sud de la seconde tour sud pendante du lion, une petite plaque de pres-
der en échange de quelques agols de bronze. de la porte des Marais. sion en pierre est reliée à un mécanisme qui
À environ 150 m du lieu de l’embuscade se actionne la porte, ce qui révèle une volée d’es-
3. Sur la route des Marais trouve le camp improvisé de Seffron avec une caliers qui descendent vers l’ouest.
(Voir la carte V) fosse à feu et trois structures légères faites
avec des supports en bois et de la toile. Trois 4a. Cavernes funéraires
Le terrain adjacent à la route des Marais femmes et cinq autres brigands y préparent la
à proximité immédiate de Lankhmar est nourriture pour les autres. Le coffre à trésor de Les escaliers conduisent à une grande
boueux mais un peu moins qu’un maré- Seffron se trouve à 6 m vers le sud de la fosse porte en fer à environ 9 m sous le sol. La
cage. La route elle-même et la plupart du à feu et à 60 cm environ au-dessous de la sur- porte est rouillée et décolorée par l’oxyda-
sol environnant sont assez fermes, bien face du sol. Ce trésor comprend : 450 rilks d’or, tion causée par les grandes quantités de
que couverts d’herbes marécageuses et 670 agols de bronze, 137 smerduks d’argent et sel dans le grand marais.
de buissons. Plus à l’est, au-delà du sanc- de la joaillerie pour une valeur de 87 rilks d’or.
tuaire du Dieu rouge, le sol adjacent à la Si Seffron est capturé et interrogé (ou Le cimier du lion et le nom de famille « Valinor »
route cède la place à des étendues maré- soudoyé avec au moins 100 rilks) il admet sont gravés sur la porte à hauteur des yeux.
cageuses plus boueuses avec des écoule- connaître la Belette et avoir passé un accord Un grand cadenas rouillé pend inutilement à
ments d’eau et des tourbières. Cependant pour tenir les gens à l’écart du sanctuaire. Il l’anneau de poignée de la porte qui ne semble
la route vers l’est reste ferme. ne sait pas où est la Belette mais suspecte pas avoir été ouverte depuis des années.
qu’il se trouve soit au sanctuaire soit en train
Que ce soit le jour ou la nuit, le petit groupe de boire en ville. Toutefois, Seffron ne sait rien 4b. Tunnel d’entrée
d’aventuriers a 70 % de chances d’être at- des affaires actuelles de la Belette avec Inrik ni
taqué par des brigands à environ 150 m à pourquoi le sanctuaire est si important. Passé la porte en fer, un couloir de 12 m
l’ouest du sanctuaire. Ces bandits de grand S’il est menacé, Seffron admettra que la grossièrement taillé conduit à une caverne.
chemin tendent une embuscade au groupe Belette aime la bière de la taverne du Pendu Le couloir est froid et humide et une faible
sous le couvert des hautes herbes qui hé- (sur le côté nord de la rue des Ombrages juste odeur de pourri imprègne l’air.
rissent chaque côté de la route. Une bande à l’ouest de la rue des Rouliers). Seffron sait
de 20 brigands avec leur chef ouvrent les hos- aussi que le terrain où se trouve le sanctuaire Il n’y a rien d’important ici.
tilités avec des attaques de flèches, à raison du Dieu rouge est la propriété de la famille
de deux tirs lors du premier round de combat. Valinor. 4c. Le piège
Si les PJ ne parviennent pas à esquiver Lisez ce qui suit seulement si le groupe mène
convenablement l’attaque, les brigands tirent 4a-m. Le sanctuaire du Dieu rouge activement une recherche dans cet endroit.
une autre volée de flèches depuis leurs posi- (Voir la carte VI)
tions cachées dans l’herbe haute. Avec leur Tandis que le groupe approche du sanctuaire, Un support de torche pend sur le mur ouest
chef en retrait et dirigeant l’assaut, les atta- lisez ce qui suit : de cette pièce juste à l’intérieur de la porte.
quants se ruent au contact du groupe à pied, Au-dessous, une barre de pierre de 20 cm
épée longue brandie. Si les brigands perdent À environ 800 m à l’est de la porte des de long et 5 cm de large est discrètement
plus de la moitié de leur effectif, le chef ordonne Marais, juste au nord de la route, l’herbe montée dans le mur.
la retraite dans le marais au sud de la route. du marais cède la place à une clairière.
Le chef de cette bande est un malfaisant Son centre accueille une effigie de guer- Cette pièce est piégée avec un sol qui se dé-
nommé Seffron le Maître du marais. Seffron rier mesurant 10,5 m. Des effigies de lions robe. Il tourne en position verticale ; la barre en
a conclu un accord avec un vieil associé qu’il plus petites encadrent la pièce centrale et pierre permet de neutraliser le piège. Appliquer
connaît seulement sous le nom de la Belette. jalonnent les quatre coins de la plate-forme 45 kg de pression ou plus sans utiliser le le-
En échange d’une bourse d’or hebdomadaire, en pierre. La statue centrale taillée dans vier provoque l’ouverture des deux battants de
Seffron et ses hommes ont accepté de tenir les un granit rouge vif, est équipée d’un jus- 1,5 × 3 m s’ouvrent et quiconque se trouve
gens à l’écart du sanctuaire du Dieu rouge. À taucorps de combattant, d’un sabre dans dessus tombe d’une hauteur de 3 m dans un
ce jour, les brigands ont attaqué tous les pas- une main et d’un poignard dans l’autre. La bassin d’eau situé en dessous. Le sol, contre-
sants à l’exception des patrouilles lourdement tête finement sculptée est celle d’un bel balancé par des poids et des poulies revient
armées et des caravanes. La Belette les a aver- homme avec une moustache fine et des en position de départ dans les six secondes.
tis d’être attentifs aux petits groupes d’hommes traits acérés aigus. Un casque à pointe Les PJ doivent obtenir leur Dextérité ou moins
d’armes. Seul Seffron connaît les termes de cet orne sa tête. en tirant 1d20.
arrangement et lui seul peut fournir d’utiles in- Quiconque tombe dans le bassin doit sur-
formations sur l’accord avec la Belette. nager pour éviter la noyade. Dans les deux

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rounds qui suivent, trois anguilles venimeuses Près de la sortie sud de cette caverne, vous 4h. Caverne des feux follets
attaquent les victimes piégées dans la caverne voyez un objet de fabrication humaine qui
de 4,5 × 4,5 m. la morsure des anguilles est dépasse du sol rocheux. En regardant de Nombre de lumières dansantes et mou-
empoisonnée et une victime doit réussir un plus près, cette chose semble être le talon vantes sont visibles à l’extrémité de ce tun-
jet de protection contre le poison ou mourir d’une botte. nel. Au bout de la caverne, trois fissures
en 1d10 tours. Dans l’eau, les anguilles ob- minuscules au moins disparaissent dans
tiennent +3 à leur jet de toucher sur les hu- Après avoir dégagé de nombreuses pierres ro- l’obscurité.
manoïdes, tandis que ces derniers frappent chers et cailloux les personnages trouvent les
les anguilles à -3. L’eau est profonde de 4,5 m restes des squelettes de deux corps. Ce sont Ce tunnel est la demeure de trois feux fol-
et le personnage-joueur doit en même temps les corps des malfrats employés par Essen lets qui habitent les fissures dans le mur de
affronter l’anguille et éviter la noyade. Valinor de nombreuses années auparavant. la caverne. Un examen de cet endroit entraî-
Les vêtements sont tous ruinés par la pour- nera l’attaque des occupants. Les feux follets
4d. Caverne des cobras d’eau riture mais les vêtements en cuir (bottes, cherchent habituellement leurs proies dans le
justaucorps, ceintures etc.) sont encore marais et ne pensent actuellement qu’à proté-
L’humidité stagne dans l’air et vous pouvez identifiables. Deux dagues corrodées sont ger leur repaire. Si les personnages se retirent,
sentir la moiteur des murs calcaires abrupts évidentes dans cette tombe de fortune ainsi les étranges créatures ne les poursuivent pas.
grâce à la teinte vert brillant sur leurs pa- qu’une bourse en toile huilée pourrie remplie Les feux follets sont immunisés contre tous les
rois. Un bassin d’eau jaune verdâtre remplit avec de minuscules rubis valant 400 rilks d’or. sorts sauf protection contre le Mal, projectile
le centre de cette caverne dont vous esti- magique et labyrinthe.
mez les dimensions à 15 m de long pour 4f. Caverne des chauves-souris géantes
9 m de large. Le périmètre du bassin ovale 4i. Tunnel d’entrée dans la tombe
est entouré d’une corniche qui conduit vers Un pépiement troublant émane de cette Dans ce tunnel, l’alarme (indiquée par la lettre
deux issues. caverne. « A » sur la carte VI) avertit les occupants de
4j et 4l que la porte secrète est en train d’être
Cette caverne immergée abrite trois cobras Cette caverne est la demeure de onze défoncée. L’extrémité sud du couloir est bar-
d’eau. Les morsures de ces créatures sont chauves-souris géantes qui attaqueront seule- rée par une lourde porte en fer portant l’image
très venimeuses et la victime doit réussir un ment si l’on entre dans leur caverne. Ces créa- du Dieu rouge et le symbole de la maison de
jet de protection contre le poison ou mourir en tures obtiennent +2 au toucher tant qu’elles Valinor.
1d4 rounds. De nombreuses petites fissures sont en vol et la victime d’une morsure doit
dans les formations rocheuses offrent autant réussir un jet de protection contre le poison ou 4j. Salle du sanctuaire
d’issues à ces créatures aquatiques. subir les conséquences d’une infection virale.
Dans cette rencontre, deux des cobras se Toute victime qui rate son jet de protection a Contre le mur est de cette pièce une pe-
trouvent dans l’eau (CA 4) et le dernier est lové 40 % de chances de contracter la rage dans tite statuette semblable à la grande statue
près de l’entrée est de la caverne. Tant qu’ils les 2 jours qui suivent. Les chauves-souris de guerrier à la surface est placée sur un
sont dans l’eau, la capacité des cobras à mo- sortent et entrent par un petit trou dans le pla- piédestal en pierre. Sur tous les côtés de
difier leur teinte comme les caméléons le rend fond de la caverne qui donne sur le marais la statue, des chandelles rouges non allu-
pratiquement invisibles. Sur le sol les serpents au-dessus. mées sont fichées dans des chandeliers
ont une CA de 8 et sont clairement visibles. raffinés en or. Dans les coins nord-est et
4g. La caverne au trésor nord-ouest de grands sarcophages en bois
Porte secrète vers 4i se dressent verticalement à une hauteur
Scellée avec des pierres et du mortier depuis Ce couloir conduisant vers l’ouest s’ouvre de 2 m. Sur le devant de ces coffres, des
20 ans cette issue fermée se confond avec le sur une autre caverne pleine d’eau. L’eau images taille réelle dépeignent de sauvages
reste du mur. Elle est couverte de lichen et est calme et tiède dans ce réservoir caver- guerriers en tenue de bataille complète.
de plaques de mousse. Les PJ détectent l’en- neux. Un coffre en bois renforcé de fer est posé
trée avec -15 % sur leurs chances normales au-dessus d’un autre piédestal sur le mur
mais ont 80 % de chances de la détecter s’ils Dans le coin éloigné le plus à l’est du bassin, ouest. À l’extrémité sud de la pièce, une
adoptent une méthode consistant à sonder les près du bord du tunnel et juste sous l’eau, herse bloque l’entrée d’une autre pièce.
murs dans la caverne. une chaîne est accrochée à une pointe. La
Le mur doit être défoncé (en piochant, en chaîne, qui mesure 4,80 m de long, est atta- Inrik Valinor et ses hommes de main ont posé
creusant etc.), mais comme une grande par- chée à un coffre en fer sur le fond du bassin. un piège pour le groupe. Xuma et Kruma, les
tie du mortier a été dégradé par le sel, le mur Ni la chaîne ni le coffre ne peuvent être vus guerriers Kaddish, sont cachés à l’intérieur
s’écroulera rapidement dès qu’un trou initial dans l’eau trouble. Le trésor, propriété d’All- des coffres en bois. Une fois que le groupe
aura été perforé. ma Valinor était caché ici pour une utilisation est entré dans la pièce, ces hommes attaquent
d’urgence. Le coffre en fer contient : 500 rilks sauvagement. Pendant ce temps, Nerka, le
4 e. La caverne aux squelettes d’or, 300 smerduks d’argent et 600 agols de chef des mercenaires lance quatre dagues
Une fois que les PJ auront accompli une re- bronze. En supposant qu’ils sachent nager, les sur le groupe à travers la herse depuis les
cherche soigneuse dans cette caverne, le DM aventuriers peuvent plonger sans risque pour ombres de 4l.si la bataille ne tourne pas trop
lira ce qui suit : récupérer le coffre. mal pour les guerriers Kaddish, Nerka entre
dans la mêlée par une porte dans la herse.
Sinon, il reste en 4l.

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Xuma et Kruma combattent jusqu’à la mort 4l. La crypte rilks d’or a été volé à Essen Valinor par Nerka
alors que Nerka, s’il est impliqué directement et constitue l’objet personnel requis pour « ani-
et que le combat tourne à son désavantage, Dans l’alcôve est de cette pièce, deux mer » à la poupée. Les épingles ont causé la
essaie de s’échapper. Son premier choix de sarcophages gisent côte à côte, d’est en douleur et la souffrance au comte Essen et une
retraite est 4l mais il tente une fuite par 4i s’il ouest. Le couvercle en pierre le plus riche- fois que ces objets sont enlevés de la poupée,
le peut. S’il n’est pas tué ou maîtrisé, Nerka ment sculpté porte l’inscription, « Allma le tourment d’Essen cesse et le charme noir
quitte la tombe et la caverne dès qu’il est comte Valinor de Lankhmar ». L’autre sar- est rompu. Seul Inrik Valinor peut le renouveler.
convaincu que les PJ ne le verront pas. cophage porte les mots, « Mina, comtesse Le lit est le macabre lieu de sommeil d’In-
Pendant la mêlée, Inrik Valinor et son fami- de Valinor  ». Deux sarcophages supplé- rik lui-même. Sous le lit, un coffre fermé à clé
lier sont en 4m, observant la bataille à travers mentaires, non fermés, se trouvent dans contient 400 tiks de fer dans un sac, trois agols
un judas discret. Valinor tire cinq projectiles chacune des alcôves sud et ouest. de bronze et une robe noire avec un capu-
magiques sur les personnages, préférant Au centre de la partie sud de la salle, un chon. Dans la hâte, Inrik a filé avec les objets
prendre pour cible un clerc plus que toute chaudron est fixé sur quatre pieds en fer. de valeur du coffre dédaignant les pièces en
autre. Le magicien a 80 % de chances de ten- Au-dessus du chaudron, suspendu au pla- fer et laissant tomber les trois agols.
ter un sort de paralysie sur l’un des guerriers. fond par deux fines chaînes se trouve une Les objets sur le banc servent dans l’alchi-
Si la bataille tourne mal pour ses hommes, effigie, comme une poupée ressemblant mie d’Inrik. Ils comprennent : une bouteille
Inrik Valinor et son familier se retirent et fuient à un homme. Un anneau d’or entoure un d’acide, une bouteille de ciguë (poison), une
la tombe par une sortie secrète de 4m. des bras miniatures de la poupée et cinq flasque de sang de lézard, une flasque de
Le MD observera que ce scénario ne prévoit épingles sont piquées en elle ; deux dans venin de cobra et une flaque de solution sa-
pas de confrontation directe avec Inrik Valinor les jambes, deux dans les épaules et une line. Les quatre bocaux contiennent : une unité
et qu’il se sauve s’il est menacé par l’incursion dans l’abdomen. de grenouilles mortes, une unité de langues de
du groupe dans les cavernes funéraires. Par Entre les alcôves est et sud, un petit lit lézard, une unité de sang de taureau et une
ailleurs, cela vaut la peine de noter que Valinor est poussé contre le mur. Sur un banc ap- unité de solution de soufre.
s’abstient d’utiliser l’un de ses formidables puyé contre le mur entre les endroits sud Dans l’alcôve ouest de 4l, une section de
feux magiques de peur d’abîmer la tombe. et ouest de trouvent des bouteilles, des 120 par 90 cm dans la paroi orientale constitue
La statuette du Dieu rouge faite en marbre flasques, des pilons et un ensemble de ba- une porte secrète. Avec les gonds sur le côté
rouge est un beau travail d’une valeur de 50 lances et de poids. De nombreux bocaux ouest et l’ouverture vers la salle d’espionnage
rilks d’or. Les quatre chandeliers valent 40 rilks non étiquetés reposent sous le banc. en 4m, la porte se confond automatiquement
d’or chacun. avec la couleur du mur quand elle est ouverte.
Le coffre sur le piédestal ouest contient un Le sarcophage sur le côté nord de l’alcôve
registre écrit de la main d’Allma Valinor. Le à l’est contient les dépouilles mortelles d’All- 4m. Salle d’espionnage
sujet du volume concerne : ma Valinor. Une chaîne en or massive et un Une autre des innovations récentes d’Inrik,
pendentif de lion se trouvent sur le squelette. deux panneaux coulissants, un à hauteur d’œil
Les origines d’Allma Valinor dans l’est, ses Le cercueil à côté de lui est vide car Inrik et l’autre à hauteur de poitrine peuvent être
études de la magie et des traditions et sa Valinor n’a pas encore enlevé les restes de sa bougés pour révéler des judas permettant de
dévotion au Dieu rouge. mère de la crypte en ville. Si le groupe enlève voir dans la salle 4j.
Son voyage vers Lankhmar et son accession le pendentif, le squelette s’animera 1d6 nuits Si les PJ examinent le sol de ce petit espace,
à la notoriété comme conseiller en magie plus tard sous forme de momie. La momie ils trouvent une bourse en cuir qu’Inrik a lâchée
du suzerain. attirée par le pendentif traquera le groupe, dans sa fuite précipitée. Elle contient le journal
La construction du sanctuaire du Dieu rouge dans Lankhmar si nécessaire et tentera de du magicien. Avant de révéler son contenu, le
sur la propriété Valinor dans le marais et récupérer son symbole familial. Si la relique MD doit préciser qu’il ne contient qu’un para-
la fabrication de la tombe familiale secrète est lancée vers la momie, Allma le mort vivant graphe. En outre, la qualité de l’encre suggère
dans les cavernes en dessous. la saisit et part. que l’entrée a été écrite très récemment.
Les effets arcaniques du pendentif de la fa- Si l’objet a déjà été vendu à un receleur la
mille et les pouvoirs obscurs du Dieu momie le récupérera automatiquement. Le « Ce diable ! Il pensait en avoir fini avec moi
rouge invoqués pendant l’enchantement jour suivant, le receleur sera découvert mort mais par le Dieu rouge, je suis vivant ! Bien,
du pendentif. La plus grande partie de avec une expression de terreur absolue dans est-ce que je me souviens ? Bien sûr…il y a
ce passage est incompréhensible par le les yeux. Si le receleur se trouve être Ogo vingt ans dans l’année du serpent. Je note
groupe. l’Aveugle, supposez que ce dernier a eu le maintenant que la vérité aura une voix…
L’espoir d’Allma que la famille Valinor prospère temps de vendre l’objet à un receleur mineur. « Mon père le comte Allma Valinor mort
et que la tombe secrète soit un lieu de Le chaudron contient une solution étrange pendant que j’étais dans l’Est étudiant les
repos sûr et sacré pour lui, sa femme, et écœurante utilisée pour la fabrication d’un arts de la nécromancie avec les magiciens
Inrik et Essen. feu magique. Les fonctions réelles du chau- du feu. Quand ma famille m’a appris la
dron ne sont connues que d’Inrik Valinor. nouvelle de la mort de mon père, je suis
4k. La herse La poupée suspendue est une effigie d’Es- retourné dans l’Ouest pour assumer mon
Si Nerka occupe le lieu 4l, la porte de la herse sen Valinor. L’anneau de doigt autour du bras héritage. En tant que fils aîné, le titre de
est fermée. Cependant les PJ peuvent ouvrir de la poupée pote le symbole du lion et les ini- comte Valinor me revenait et non à ce petit
la herse en trouvant un levier caché situé juste tiale « E.V. » Inrik a utilisé l’effigie de son frère porc grippe-sou d’Essen.
à l’ouest de la porte en 4j. dans la poursuite de la magie noire et de la « Sur la route vers Lankhmar, je me suis
vengeance. L’anneau qui a une valeur de cinq arrêté au sanctuaire du marais pour pré-

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senter mes respects à mon père car je sa- Le groupe peut ensuite suivre les empreintes comte voyage vers le palais de l’Arc en ciel
vais que c’était là qu’il voulait être enseveli dans l’étroit couloir et jusqu’à une grossière près de la route des Rois. Inrik Valinor s’enfui-
dans la crypte secrète familiale. échelle en bois puis à a sortie au-dessus. Un ra de la scène de crime profitant de la panique
« Mais mon intrigant de frère m’avait pré- rocher plat qui peut être facilement déplacé de la foule.
cédé. Lui et deux canailles m’ont attaqué par une personne couvre l’ouverture du tunnel.
dans les cavernes et m’ont ensuite enseveli La piste se perd ensuite dans le marais. Le rendez-vous avec Tanya Valinor dans
vivant dans le caveau. Oh, le sarcophage Le premier personnage à émerger du l’allée des Ossements
de pierre qui me tenait dans les entrailles tunnel secret aura 60 % de chances de voir Pour cette rencontre, la jeune dame aura
de la terre était si froid ! un petit chien à environ 7,5 m de la sortie. 2 400 rilks d’or à offrir aux aventuriers en
« Mais, le macchabée vivant est sorti de Si l’aventurier a vu le chien dans l’allée des échange d’un rapport valable sur leur enquête.
sa tombe. Grattant, griffant, et me détrui- Ossements, il reconnaîtra l’animal. La créature Elle prévoit de délivrer le solde (2 500 rilks
sant jusqu’à l’os, je me suis libéré des liens est Mestopha, le familier d’Inrik. d’or) quand le groupe pourra prouver que le
et j’ai poussé latéralement le couvercle de À ce moment, Inrik est bien sur le chemin de magicien maléfique est mort.
pierre. Bien qu’à moitié mort, j’ai encore Lankhmar. Le chien enchanté se précipitera Si les personnages exhibent le journal d’In-
cherché un chemin hors de la dureté gla- vers son maître pour lui rapporter la progres- rik et expliquent l’ensemble de la sordide his-
ciale de la mort éternelle. À ma grande sion du groupe. Seul un ranger accompli aura toire, Tanya est visiblement brisée. Elle refuse
horreur j’ai découvert que mon cher frère quelques chances de pister la créature qui suit de les croire et exige l’opportunité d’étudier le
et ses voyous avaient muré l’entrée de la la route secrète des brigands et l’entrée dans journal et de parler avec son père.
caverne inondée. Lankhmar. Si l’histoire est vraie, elle accepte de payer
« J’ai été pris de désespoir jusqu’à ce aux personnages le reste de leur salaire, dans
que je tombe sur une faiblesse du mur de Terminer le chapitre 1 les 24 heures, au même endroit. Si les per-
la crypte. Après avoir frappé et creusé avec sonnages exigent plus d’argent aux Valinor
une pierre, j’ai percé le mur et j’ai découvert Avec la découverte de son repaire secret et au moyen d’un chantage, elle accepte d’en
un autre tunnel étroit conduisant hors de la la saisie de sa magie noire, Inrik Valinor doit discuter avec son père et revient 24 heures
crypte. Après cinq jours de tourments, j’ai maintenant agir rapidement pour accomplir après selon la procédure habituelle. Après
finalement rejoint le sol, vivant. Vivant, par sa vengeance. Inrik prévoit de tuer Essen à avoir payé les rilks et avant de partir, Tanya
le Dieu rouge ! minuit, au moment même du rendez-vous des demande aux personnages de lui donner le
« Je pensais ensuite à me venger, à me aventuriers avec Tanya Valinor dans l’allée des journal. S’ils refusent elle part dans un état
présenter au suzerain et faire arrêter Essen. Os. Mestopha sera l’instrument de sa colère. d’agitation encore plus important.
Mais j’ai entendu une voix. Oui, c’était une L’épilogue suivant devrait couvrir toutes les Le MD doit noter qu’au moment précis de
voix. "Attends, disait-elle. Attends que le possibilités de ce scénario. Le MD sera avisé cette deuxième rencontre, Mestopha peut être
cher Essen ait eu le temps de profiter de de garder soigneusement une trace du temps en train de tuer le comte Essen.
ses titres et de son pays. Attends Inrik et écoulé. Il est très probable que les person-
ensuite frappe !" nages n’aient pas le temps de mener quelque Troisième rencontre avec Tanya Valinor
« Je suis retourné dans l’est et j’ai pour- tentative que ce soit pour sauver Essen Valinor (24 heures plus tard)
suivi mes études de magie interrompues. s’ils le souhaitent. À cette occasion, Tanya Valinor ne sera pas
Les magiciens du feu ont été pris de déses- présente dans la voiture. À la place, son vieux
poir, car je me suis tourné du côté obscur. Sauver la vie d’Essen Valinor serviteur informera les personnages que le
Oh oui, j’ai appris les feux magiques mais Pister Inrik Valinor n’est pas possible. Le magi- comte Essen Valinor est mort et que dame
j’ai aussi appris le secret de la malédiction cien a trouvé refuge dans une cachette secrète Tanya est indisposée. En fait, Tanya Valinor a
noire ; la mort qui vole une vie d’homme à dans le quartier nord des docks. Pour sau- maintenant peur pour sa vie.
distance. Vingt ans ont passé avant que je ver Essen Valinor, le groupe doit intercepter SI Tanya n’est pas en possession du journal
ne revienne à Lankhmar. Mestopha avant leur seconde rencontre avec d’Inrik, son serviteur donnera le solde de leurs
« Mon homme, Nerka a assassiné la Tanya Valinor. Si les personnages mettent en honoraires (2 500 rilks d’or) aux aventuriers
stupide femme d’Essen pendant que j’ins- place une surveillance de la résidence Valinor en échange du journal. Si les aventuriers ré-
tallais mon repaire, ici, dans le sanctuaire sur la route Royale, ils peuvent atteindre l’ani- clament plus d’argent, le serviteur leur offrira
du marais. Quelle justice parfaite ! Obtenir mal cinq minutes avant minuit. 500 autres rilks d’or mais pas plus. Le serviteur
ma vengeance sur mon cher frère depuis Si Mestopha n’est pas attaqué, le molosse expliquera qu’avec la mort du comte, le journal
les profondeurs de la tombe. satanique gratte à la porte Valinor jusqu’à ce a moins d’importance.
« Maintenant je peux le voir se tordant de qu’un serviteur prenne pitié du pauvre petit De toute façon, le vieux serviteur donnera
douleur pendant que les docteurs impuis- chien. Une fois admis, Mestopha galope vers au moins 2 500 rilks d’or au groupe. Le co-
sants se tiennent autour de lui. Il sait que la chambre à coucher d’Essen Valinor, reprend cher disparaîtra ensuite dans la nuit, criant
c’est moi… Il sait que je suis revenu d’entre sa forme de molosse satanique et tue le comte. derrière lui, « vos affaires avec les Valinor
les morts pour lui arracher lentement la vie. Intercepter le molosse est le seul moyen sont maintenant terminées. »
Je me réjouis de sa terreur. » d’ajourner la mort d’Essen Valinor. Empêcher
Mestopha de tuer Essen pousse Inrik à dé- Visite à la taverne du Pendu (voir la
Après que les PJ aient lu le journal, ils re- truire son frère, probablement en lançant une carte X)
marquent que les empreintes de pas d’Inrik se boule de feu sur la voiture du comte dans les Si Nerka, l’homme de main d’Inrik a survécu,
dirigent vers la sortie. D’après leur netteté, les 24 heures qui suivent. L’assassinat se dé- les personnages peuvent souhaiter le traquer
PJ peuvent dire qu’elles sont plutôt récentes. roulera dans une rue bondée pendant que le en faisant une descente à la taverne du Pendu

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sur le côté nord de la rue des Ombrages, juste crer quiconque il y trouvera. Allma prendra le ra ensuite Lankhmar pour le pays natal de son
à l’ouest de la rue des Rouliers. S’ils viennent corps de son fils dans sa tombe toute fraîche grand père dans l’Est.
la nuit, les personnages trouvent l’homme si Essen a déjà été enterré. Allma se dirigera
assis au coin d’une table, sirotant une bière. ensuite vers les catacombes de la ville. Là, par Le destin d’Inrik Valinor
S’il est accosté dans le bar, Nerka nie toute des moyens que seuls connaissent les morts Étant un meurtrier et un fugitif connu, Inrik
connaissance des personnages et refuse de vivants, il tourmentera l’âme d’Essen pour tou- Valinor sera obligé de « s’enterrer » dans la
s’engager dans toute sorte de combat. Si les jours et hantera le lugubre monde souterrain Lankhmar inférieure. Toujours déshérité et
personnages créent des histoires, le patron dans un chagrin total et éternel. maintenant méprisé comme assassin, Inrik
leur impose de « la fermer ». embrassera une vie sombre et encore plus
Si les PJ laissent Nerka seul et attendent Le destin de Tanya Valinor tordue dans le ventre de la cité.
qu’il sorte, après minuit, il marchera vers Après une enquête complète sur la mort d’Es- Peu après la mort du comte Essen, le chef
l’ouest sur la rue des Ombrages et coupera à sen Valinor, Tanya Valinor reconnaîtra auprès des aventuriers reçoit une note du tenancier
travers une ruelle sur son chemin vers l’allée des autorités (les enquêteurs du suzerain) que de la taverne de l’Anguille d’argent. Le tenan-
des Coupe-gorges, après la rue des Putains. son oncle est l’assassin avec la vengeance cier déclare simplement qu’un vieil homme a
L’homme vit au bout de la seconde ruelle (voir comme motif. Désormais Inrik Valinor le hors- laissé la lettre et a ensuite disparu.
la carte IX, lieu N). la-loi sera recherché pour meurtre.
Si les PJ le sortent du Pendu ou s’ils l’at- Si la forme mort-vivant d’Allma a attaqué le « Bien mes amis, vous pensiez que vous
taquent sur le chemin de sa demeure, Nerka domaine familial et emporté le corps d’Essen, pouviez sauver la vie du cher comte, n’est-
leur dit ce qui suit : « Soyez lucides, mes amis, Tanya peut engager le groupe pour récupérer ce pas ? Quelle folie ! N’avez-vous rien de
ne vous occupez pas d’Essen Valinor. C’est un et garder le corps jusqu’à la fin de l’enquête. mieux à faire que de vous immiscer entre le
homme mort ! » Jusqu’à ce qu’il soit détruit, Allma cherchera dragon et sa proie ? Vous avez osé croiser
constamment à emporter le corps d’Essen mon chemin et je ne l’oublierai pas de sitôt.
Le destin posthume d’Allma Valinor dans les catacombes. Peut-être nous rencontrerons-nous quand
Dans l’éventualité où la forme mort-vivant Avec la lignée mâle de Valinor amoindrie, la vous vous y attendrez le moins ».
d’Allma parvient à récupérer son pendentif maison de Valinor perdra sa position prédomi-
familial, le corps animé cherchera à se ven- nante dans Lankhmar. Dame Tanya consolide- « Avec tous mes vœux,
ger de son fils déloyal. En passant par les ra les exploitations familiales, vend la maison I.V. »
égouts, il atteindra le domaine des Valinor maudite du domaine et les propriétés et quitte-
durant la nuit suivante et tentera de massa-

11
Chapitre 2 : LE RETOUR DES RATS
de Steve Mecca et Ken Rolston Inspiré par la ferveur de sa nouvelle religion, Dans le palais Arc-en-ciel du suzerain
Hisvin a planifié sa vengeance au cours de Radomix Kistomerces, le Conseil de la cité
Contexte pour le Maître ces dernières années. Il a entraîné un corps se réunit pour délibérer au sujet de la gou-
du Donjon d’élite de rats ilthmariens, d’un type particuliè-
rement grand et vicieux et ayant proclamé une
vernance dans les affaires de Lankhmar.
La salle du conseil est pleine des repré-
Le royaume rat de Lankhmar inférieure croisade religieuse pour convertir les êtres de sentants de toutes les factions importantes
se trouve profondément sous les rues de Lankhmar, Hisvin a reçu du dieu rat, Erastus, de la ville. Alors qu’une discussion concer-
Lankhmar et s’étend aussi dans le système un avatar capable de s’agrandir à quatre fois nant les tarifs se termine, un nouveau sujet
d’égouts de la cité. Autrefois ennemis, les ci- sa taille normale de rat. concernant l’activité terroriste commence.
vilisations des rongeurs et des humains ont Armé et prêt pour la conquête, Hisvin a en- « Il est venu à mon attention, entonne le
coexisté pacifiquement depuis la dernière levé ceux qui ont entravé sa première tentative Premier Orateur du Conseil Gabel Ratchett,
guerre Rat-Humains, il y a plusieurs années. de conquête. Maintenant que plus rien n’est qu’un groupe subversif a tenté de saper la
Toutefois, récemment, bon nombre de silos sur son chemin pour l’arrêter, Hisvin met en ac- stabilité économique de Lankhmar en atta-
à céréales dans Lankhmar ont été attaqués et tion pour sa revanche et la croisade du dieu rat. quant et en emportant nos précieux stocks
les rats ont prélevé leur tribut. Les réserves de céréales. »
de nourriture de Lankhmar étant en danger, le Résumé de l’aventure Une vague de murmures court au sein
Conseil de la cité a appelé les plus célèbres des principaux négociants en céréales. Les
héros de Nehwon, Fafhrd et le Souricier Gris À la requête du suzerain, un groupe d’aven- conseillers réticents attendent un discours
pour mettre fin aux actes de terrorisme et éviter turiers est rassemblé pour enquêter sur la ru- verbeux du Premier Orateur, tristement
une guerre à grande échelle. meur de disparition de Fafhrd et du Souricier prolixe.
Mais Lankhmar a encore plus de problèmes Gris. À partir d’indices procurés par Ogo « Mais la stabilité économique de notre
que quiconque pourrait l’imaginer. Fafhrd et le l’Aveugle, un éminent receleur, la piste conduit grande cité ne peut être mise en péril, conti-
Souricier Gris ont disparu et il semble qu’ils à un marin et docker peu recommandable, nue-t-il. Nous sommes un peuple libre et
ont été enlevés. Gustillo, le ravisseur du duo. ces actes de terrorisme ne peuvent être
L’enlèvement et les raids sur les hangars Gustillo donne deux indices. Il dit « Drogués tolérés. J’ai préparé un rapport soigneuse-
de stockage ont été perpétrés par Hisvin, et ligotés, Fafhrd et le Souricier Gris ont été ment documenté et ce rapport indique que
un rat-garou et une armée de grands rats livrés à la résidence abandonnée d’Hisvin ». ces actes ont été commis par des rats.
étrangers ilthmariens qui se faufilent clan- Le second indice est le manteau du « Cependant, je ne veux pas tirer de
destinement pour leurs opérations depuis un Souricier Gris que les PJ trouvent dans le conclusions hâtives. Depuis la signature
certain nombre de tunnels abandonnés dans logis de Gustillo. Avec le manteau contenant du traité rat-humain à la fin de la dernière
Lankhmar inférieure. Aidé par Erastus, un ava- une note, le groupe est conduit vers le tailleur guerre, le gouvernement de Lankhmar in-
tar du dieu-rat ilthmarien, Hisvin et son armée Nattick Doigts-Agiles. Ce dernier donne un férieure a été amical et je considère les rats
cherchent à conquérir Lankhmar. paquet aux PJ contenant un avertissement au comme nos amis.
Souricier Gris à propos d’un « problème de Les auditeurs agités commencent à gro-
Hisvin et le fléau des rats rongeurs  » dans Lankhmar inférieure et un gner. « Qu’on en finisse » et « Assez, vieux
certain nombre de potions de diminution qui moulin à paroles.»
Hisvin est le président du Conseil des 13 pour permettront aux PJ de voyager dans les petits « Donc, ce que je disais, crie l’orateur
tous les rats. Ancien dirigeant de Lankhmar tunnels qui constituent le royaume rat. par-dessus les chahuteurs, c’est que nous
et motivé par la cupidité, la soif du pouvoir et Dans le sous-sol de la vieille maison ne sommes pas certains que ce groupe soit
l’orgueil de rat, Hisvin a autrefois essayé de d’Hisvin, les PJ suivent une piste qui conduit responsable de ces actes et que nous ne
conquérir Lankhmar avec des légions de rats. dans les égouts de Lankhmar inférieure. Après voulons pas créer une inutile situation de
Mais les humains, fortement aidés par Fafhrd plusieurs rencontres, les PJ sont abords par tension avec le gouvernement rat.
et le Souricier Gris ont infligé une horrible dé- Chives un porte-parole rat. « Je propose que notre monarque bien-
faite aux rats. Le royaume rat en fut marqué Alarmé par la présence d’humains et la me- veillant et champion incontesté de la jus-
de façon indélébile ; soumis à des pressions nace de guerre, Chives affirme que sa com- tice, notre estimé souverain, notre suzerain
internes, Hisvin s’exila de son pays rat. munauté de rongeurs se conforme au traité invincible, puisse exhorter nos champions
À la fin de la guerre, le traité de paix rat-hu- rats-humains. Cependant, il laisse entendre vénérés Fafhrd et le Souricier Gris à décou-
main fut signé. Malgré la méfiance et la haine qu’un nombre de grands rats étrangers ont été vrir qui sont ces terroristes pour ensuite les
persistante entre les deux parties, la peur d’un vus au Panier du chat, une zone abandonnée renvoyer d’où ils viennent. »
autre carnage a eu pour effet que les humains du réseau d’égouts. En chœur, les conseillers s’exclament :
comme les rats sont relativement respectueux C’est là que les PJ trouvent les héros ligotés, « Enfin, enfin ! », indiquant leur soulage-
du traité. Hisvin, son armée et Erastus. C’est aussi là ment que le discours soit terminé. L’air plu-
Pendant les années suivant la guerre, que le groupe doit libérer Fafhrd et le Souricier tôt sombre, le suzerain commence ensuite :
Hisvin a vécu à Ilthmar, une cité de Nehwon Gris et désamorcer le complot d’Hisvin pour « Bien que Fafhrd et le Souricier Gris
semblable à Lankhmar bien qu’un peu plus assujettir Lankhmar au dieu rat ilthmarien. soient les champions incontestés de
petite (voir le Manuel page 41). Ruminant sur Lankhmar et bien qu’ils soient à mon ser-
sa défaite, l’énergie d’Hisvin se sentit renaître Le Conseil de la cité vice pour aussi longtemps que je le sou-
quand il se convertit à la religion du dieu rat haite, j’ai peur que nous soyons contraints
ilthmarien. (Voir la carte II, lieu C) d’agir sans eux pour le moment. Certains
Lisez ce qui suit aux joueurs. des effets personnels facilement reconnais-

12
Carte II Quartier de la Citadelle

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C : conseil de la cité

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R : point de rencontre

sables du duo ont été mis en vente sur le rizons sont soupesés. À la fin, les membres section de gardes du palais. Ces derniers
marché noir. De cela, j’en déduis qu’ils ont de l’équipe sont choisis et convoqués pour sont polis mais fermes. « Venez ; nous
tous les deux disparus dans des circons- une audience avec le suzerain ; une convo- vous escorterons , disent-ils. Vous pourrez
tances malheureuses. De fait, ils peuvent cation qu’aucun lankhmarien ou personne exprimer votre gratitude pour cet honneur
même être en ce moment… décédés. » loyale ne saurait refuser. au suzerain en personne. »
Un énorme tumulte monte du sol du Vous êtes chacun escortés au palais où
Conseil de la cité. Lankhmar sans Fafhrd et vous vous rencontrez pour la première fois
le Souricier Gris ce serait comme la rue des Cadre des rencontres dans une petite salle de conférence. Vous
Dieux sans temple. Tout le monde oublie assurant qu’un interlocuteur va vous parler
subitement les complots terroristes et l’at- Une fois que les PJ ont reçu leurs instructions rapidement, les gardes se retirent en ver-
tention générale se tourne vers le problème de Duchin, le chambellan du suzerain, ils rouillant les portes derrière eux.
de la disparition de Fafhrd et du Souricier doivent commencer à éclaircir le mystère de
Gris. la disparition de Fafhrd et du Souricier Gris. Donnez aux joueurs quelques minutes pour
«Je pense qu’une équipe de spécialistes que les personnages parlent entre eux.
doit être mise sur pied pour conduire une L’enquête Encouragez les nouveaux personnages à
enquête immédiate, continue le suzerain. au moins décrire leur apparence physique
En même temps, ces enquêteurs peuvent La rencontre 1 devrait être le premier événe- et révéler quelques aspects de leur person-
se pencher sur les incidents des hangars ment joué. Après que le groupe ait rencontré le nalité. Les personnages nouveaux et anciens
de céréales dont le Premier Orateur a parlé suzerain, le MD peut conduire les événements peuvent souhaiter partager des rumeurs et
avec quelque longueur et avec beaucoup suivants dans l’ordre qui semblera le plus ap- spéculer sur les raisons de leurs convocations.
de verbiage. Je consacrerai mes res- proprié. La séquence peut varier en fonction Après cinq à quinze minutes de temps de
sources personnelles considérables à ce des actions des PJ. jeu, le suzerain, son chambellan et une petite
sujet, sans délai. Cette réunion est céans escorte de gardes du palais entrent dans la
ajournée. » 1. Audience avec le suzerain pièce.
Le suzerain consulte ses nombreux (Voir la carte II, lieu M)
conseillers dans le but de rassembler une Un petit homme en robes extrêmement
équipe aux compétences adaptées à la Chacun d’entre vous reçoit une convoca- coûteuses entre dans la pièce en toute
poursuite efficace de l’enquête. Des ci- tion pour une audience avec le suzerain. confiance, berçant un chat bien toiletté.
toyens et des étrangers venant de tous ho- La convocation est accompagnée d’une Il est suivi d’un grand nombre de gardes,

13
d’un grand homme élégamment vêtu et « J’ai préparé un bref résumé de ce que me dire, un mot discret à un garde du palais
d’un jeune serviteur qui porte un grand car- nous savons. » permettra d’attirer mon attention sur vous.
table en cuir. Son serviteur sort des papiers du car- J’attends de vos nouvelles. Au revoir, mes-
L’homme au chat prend une pose plai- table et les tend au chambellan. sieurs et bonne chance. »
sante mais légèrement affectée par l’ennui. « … Fafhrd et le Souricier Gris, continue
« Comment allez-vous ? » demande-t-il. le chambellan, ont disparu depuis plus de Duchin refusera toute demande concernant
six semaines. des équipements et des fournitures. « Rien de
Chaque joueur doit décrire comment son per- «… Les deux acolytes ont loué un petit personnel, » dit-il «Nous ne pouvons pas nous
sonnage salue le suzerain. Qu’il s’agisse d’une appartement qui n’a pas été occupé depuis permettre d’être identifiés comme étant en re-
inclinaison ou des courbettes, avec politesse, au moins un mois. La présence dans les lation avec vous. » Il laisse entendre qu’il peut
arrogance ou silence digne. Les réponses locaux de leurs sacs et équipement d’ex- vous octroyer de l’argent pour des pots de vin
elles-mêmes ne sont pas importantes mais pédition suggère qu’ils n’avaient pas prévu ou autres dépenses, mais aussi qu’en règle
cela aide à ce que les joueurs s’imprègnent un long voyage. Leurs chevaux sont pris en générale, les PJ ne doivent compter que sur
du cadre. charge par une écurie à proximité. eux-mêmes. Ensuite, Duchin quitte les lieux
« … Une enquête au niveau de leurs et une troupe de gardes escorte les PJ hors
Le suzerain répond gracieusement à vos lieux de fréquentation favoris indique du palais.
salutations d’un signe de tête, sourit un peu qu’aucun d’eux n’y a été vu depuis des se-
sans sincérité et tend son chat au chambel- maines. Ils ont été vus pour la dernière fois 2. Rumeurs dans les rues
lan. Ce dernier donne le chat dédaigneuse- à la Lamproie d’or il y a six semaines. Pendant que les PJ entament leurs recherches
ment à son serviteur alors que le suzerain « … Une rumeur non confirmée rapporte d’indices, laissez-les écouter les rumeurs. Ces
s’adresse à vous : que les armes personnelles des deux héros dernières devraient développer une sensation
« Bienvenue mesdames et messieurs. ont été mises en vente sur le marché noir. de mystère et de suspense.
Merci d’avoir répondu à mes convocations. « C’est tout ce que nous savons. Nous Le MD utilisera son jugement pour décider
Il s’agit d’un sujet important sur lequel je espérons que vous suivrez le dernier indice quel PJ entend telle rumeur. Attribuez autant
souhaite me pencher et l’on me dit que qui semble le plus prometteur, sachant que que possible la rumeur à un personnage sus-
vous allez le gérer intelligemment et dis- nous, au palais, sommes les moins bien ceptible d’avoir une interaction avec la source
crètement. Inutile de dire que si vous réus- placés pour le suivre ». de l’information. Par exemple, un garde de la
sissez dans cette aventure je serai des plus Ayant lu l’intégralité du contenu du pa- ville ou un marchand peut connaître des dé-
reconnaissants et généreux. » pier, le chambellan le tend à son serviteur tails sur les dégradations des bâtiments de
qui le range dans le cartable. Le chambel- stockage de céréales. Si un PJ exerce l’une
Le suzerain marque une pause à ce moment, lan s’adresse à nouveau au groupe. de ces professions ou a une interaction avec
attendant une réaction du groupe, puis il conti- « Maintenant, en ce qui concerne les ron- eux alors, il entend la rumeur. Sinon supposez
nue. geurs et le vandalisme, le suzerain voulait que la rumeur vient d’une taverne ou a été en-
que Fafhrd et le Souricier Gris enquêtent tendue dans la rue.
« Maintenant, s’il vous plaît, prêtez atten- sur cette question. Pendant que vous cher- Ce qui suit est une liste de rumeurs. À la fin
tion à mon chambellan, seigneur Duchin. chez les deux hommes, laissez traîner vos de chacune, une précision entre parenthèses
J’attends de vos nouvelles, dit le suze- oreilles à propos de tout ce qui pourrait être indique si la déclaration est vraie ou fausse.
rain en se tournant vers son chambellan. important. Évidemment, l’information entre parenthèses
Seigneur Duchin ? » « Souvenez-vous que la discrétion est est réservée au MD. Les PJ, selon leur bon
Reprenant son chat au serviteur le suze- essentielle. La nouvelle de la disparition ne vouloir, peuvent croire ou non l’information
rain quitte brusquement la pièce. Tous sauf doit pas se répandre. Fafhrd et le Souricier qu’ils obtiennent d’autres personnes.
deux gardes de l’escorte partent avec lui. Gris sont deux des plus célèbres protec-
Le seigneur Duchin fait un pas en avant. teurs de la cité et leur disparition peut créer Rumeur a : le Souricier Gris a récemment fait
« Je vais aller droit au but, dit-il, Fafhrd et une angoisse sérieuse au sein de l’intégra- défaut à un engagement de duel d’hon-
le Souricier Gris ont disparu ; votre travail lité des Lankhmariens. neur pour l’une de ses maîtresses. Elle l’a
sera de les trouver. « Et de plus, dit le chambellan avec em- bruyamment, publiquement et vertement
« Si, au cours de votre enquête vous phase, les rumeurs d’une autre rébellion dénoncé pour son infidélité et sa couar-
trouvez des informations concernant les rat ne doivent être ravivées sous aucune dise (Vrai).
rongeurs, le vandalisme et le vol dans le circonstance. Nous nous souvenons bien Rumeur b : un collectionneur se vante de
quartier du Fleuve ou des activités subver- du fléau des rats et du prix que la cité a négocier avec Ogo l’Aveugle un certain
sives, je vous prie de m’en informer sans payé. Souvenez-vous que nous avons un nombre d’objets personnels supposés
délai. traité avec les rats et que le sujet doit être appartenir à Fafhrd et au Souricier Gris. Il
« Vous devrez faire preuve d’une grande manié avec la plus extrême délicatesse. refuse de dire quels objets ou à quel prix
discrétion dans la poursuite de cette en- Mais, s’il y a quelque indication que les rats mais il a laissé entendre que les sommes
quête et vous serez seul responsable de préparent une autre rébellion, vous devez étaient stupéfiantes (Vrai).
vos propres actes. Nous nierons tout lien me prévenir immédiatement. Toute autre Rumeur c : un certain nombre de hangars
entre vous et le suzerain. Cependant nous rébellion doit être stoppée à tous prix. de stockage de céréales ont été endom-
prendrons en charge certaines dépenses « Maintenant, si vous n’avez pas de magés par des rongeurs ravageurs. Les
mais seulement avec mon accord. questions, je dois retourner à mon travail. inspecteurs de la ville ont dénoncé le
Si vous avez quelque chose d’important à

14
Carte III Quartier des Temples
12 : temple des dieux de Lankhmar
9 : temple d’Aarth
16 : temple du dieu rat
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36 : boutique d’Ogo l’Aveugle

mauvais entretien des propriétaires indé- Rumeur g : un mage à barbe grise a enquê- 48, et « Ogo l’Aveugle, » sur la page 53 du
pendants de silos à céréales (Vrai). té dans les tavernes de Lankhmar pour Manuel.
Rumeur d : un énorme rat mort portant un savoir où se trouvait le Souricier Gris.
médaillon a été découvert dans le quar- Le mage a insisté sur le fait qu’il paierait La boutique d’Ogo l’Aveugle
tier du Fleuve et envoyé à la Grande immédiatement pour services rendus au (Voir la carte III, lieu 36)
Bibliothèque pour identification. Le por- héros (Vrai). Tout le monde dans le milieu louche de
trait sur le médaillon ressemble au dieu rat Rumeur h : Quatch le Racketeur a ressemblé Lankhmar connaît l’emplacement d’Ogo le re-
d’Ilthmar mais l’inscription est non identi- discrètement une petite armée de brutes celeur près du coin de la rue de l’Argent et de
fiable. Les prêtres du temple du dieu rat et de voyous. Le but de cette armée est la rue des Dieux. Uniquement indiqué par une
refusent de coopérer pour identifier l’objet. inconnu mais il paraît que la paie est enseigne représentant un œil sans pupille, le
Le rat lui-même est d’une espèce nouvelle bonne (Vrai mais sans rapport avec cette site semble être un magasin de curiosités plu-
et inhabituellement grande (Vrai). aventure). tôt délabré spécialisé dans l’attirail religieux.
Rumeur e : la religion, normalement secrète Une rangée poussiéreuse d’objets étranges et
du dieu rat d’Ilthmar connaît une augmen- 3. Ogo l’Aveugle peu impressionnants est sécurisé derrière un
tation de popularité parmi les citoyens, Duchin a dit aux PJ d’enquêter sur la rumeur minuscule treillis métallique près de la porte.
particulièrement auprès des pauvres et que les armes de Fafhrd et du Souricier Gris La rue de l’Argent entre la rue des Dieux et
des défavorisés. Du pain et du fromage sont à vendre au marché noir. Si le PJ qui a la rue des Penseurs est le repaire notoire des
sont mis à disposition des pauvres avec entendu la rumeur à propos d’Ogo l’Aveugle clients frustes des bas-fonds de Lankhmar. À
une générosité sans précédent et les fi- la partage avec le groupe, les PJ commence- toute heure du jour il y a toujours quelques
dèles haranguent les passants sur la rue ront probablement l’enquête là. Sinon les PJ durs hargneux se vantant de leurs derniers
des Dieux avec les paraboles de la muni- peuvent entreprendre un tour systématique exploits brutaux et de sinistres hommes de
ficence du dieu rat (Vrai). du marché noir de Lankhmar, visitant diverses main appuyés contre les murs et se curant les
Rumeur f : le maître de la guilde des Voleurs tavernes et receleurs établis pour capter des ongles avec leurs poignards. Ces parasites
s’est vanté en privé « d’avoir débarras- rumeurs à propos de qui vend les objets. Tôt désœuvrés auront souvent quelque chose à
sé Lankhmar de ses deux plus célèbres ou tard les PJ seront dirigés vers la boutique dire aux PJ.
héros » et de s’être enrichi dans l’affaire. d’Ogo. Frapper un coup sur la porte d’Ogo pro-
(Faux : le maître peut s’être vanté mais Remarque : pour des informations concer- voque une réponse d’une douce voix féminine.
aucun membre de la guilde des voleurs nant Ogo l’Aveugle, consultez « les receleurs « Oui ? Puis-je vous aider ? » Demande-t-elle.
ne sait quoi que ce soit du destin de de Lankhmar » page 9 ; « la boutique d’Ogo Une fois que les PJ ont expliqué leur affaire ou
Fafhrd et du Souricier Gris). l’Aveugle,» page 32. « les Yeux d’Ogo, » page quelque raison plausible, la porte s’ouvre, ré-

15
vélant une fille aux cheveux blonds, à la peau sement chacun d’eux vers une chaise. Ils ne Indice d : le sac de pommes de terre dans le-
foncée avec de grands yeux, un petit menton peuvent voir ni entendre quoi que ce soit mais quel les armes étaient enveloppées était
et des lèvres boudeuses. Sa voix est douce et l’odeur forte de sueur humaine, l’odeur des six marqué « Glemene ». Ogo fait remarquer
veloutée, ses manières timides et sages. gardes Kleshites imprègne l’air. que c’est le nom d’un bar minable dans
Ces petits gardes basanés sont muets et le quartier des hangars à céréales de
« Je peux vous obtenir une audience im- immobiles et leurs sens sont si aiguisés dans Lankhmar.
médiate avec Ogo l’Aveugle, dit-elle, mais l’obscurité qu’ils ont l’équivalent de l’infra- Si les PJ à l’extérieur n’ont pas trop de
il insiste pour ne pas laisser entrer plus de vision. Ils sont totalement loyaux aux Yeux problèmes et si les PJ à l’intérieur ne sont
deux personnes à la fois. Sachez aussi d’Ogo et tuent les visiteurs sur son ordre. pas arrogants au point de ruiner la négo-
qu’Ogo exerce ses activités dans l‘obscuri- Une fois dans l’obscurité de la pièce, les ciation avec Ogo, le groupe sera capable
té absolue. Toute tentative d’apporter de la Yeux d’Ogo utilise ventriloquie et se fait passer d’acheter l’information nécessaire. Si le
lumière lors de la rencontre serait extrême- pour le mythique Ogo l’Aveugle. Grâce à cette groupe se fourvoie de quelque façon,
ment malavisée. » ruse, elle crée une atmosphère de mystère Duchin obtiendra cette information et
et de menace qui énerve ses clients, faisant la transmettra au groupe de sorte que
Les PJ doivent décider lesquels d’entre eux d’elle une négociatrice accomplie. l’aventure puisse continuer.
vont entrer dans la boutique et lesquels reste- Les Yeux a les armes de Fafhrd et du
ront à l’extérieur. Souricier Gris en sa possession. Elle a 4. Gustillo, alias « Vieille Face de Furet »
acheté Scalpel, Griffe de Chat, Bâton-gris et Les ravisseurs de Fafhrd et du Souricier Gris,
Les rues chaudes de Lankhmar Cherchecoeur à Gustillo, leur ravisseur. Les Gustillo et ses compagnons rats garous sont
Ceux qui restent à l’extérieur vont être provo- Yeux proposera chacune des armes pour coriaces et possèdent une astuce animale.
qués par les agresseurs qui traînent sur la rue 1 000 rilks d’or. Cependant, ils sont ignorants, vulgaires, in-
de l’Argent. Le MD devrait se souvenir des in- N’ayant pas prévu d’acheter ces objets, compréhensibles et facilement impressionnés
jures en vogue au lycée. Si un PJ est du genre les PJ veulent savoir qui les a vendus à Ogo. par des étalages de richesse de classes so-
érudit, des commentaires sur ses vêtements Toutefois, reconnaissant que c’est mauvais ciales élevées et d’intelligence tape à l’œil.
de chochotte et de mauviette intellectuelle pour les affaires de trahir la confiance d’un Ces qualités rendent Gustillo et ses
peuvent être appropriés. Ce qui suit sont des client, Ogo ne vendra cette information que hommes de main des cibles parfaites pour les
exemples de remarques. pour un prix élevé. Elle vendra l’information plans d’Hisvin. Recrutés à Ilthmar, les rats ga-
« Ça alors, quelle belle paire de collants. pour 500 rilks d’or. Si les PJ marchandent, elle rous ont été entraînés et équipés par Hisvin,
C’est ta mère qui te les a donnés, gamin ? » se contentera de 250. transportés à Lankhmar et employés dans un
« Hé, quelle belle épée tu as. Ça alors, j’ai Si les PJ n’ont pas assez d’argent ils complot pour enlever les héros qui ont déjoué
peur des soldats, pas toi Lukey ? » peuvent retourner vers Duchin qui sera dispo- la première tentative d’Hisvin pour prendre
« Hum. Je suppose que vous êtes des an- sé à fournir 500 rilks pour l’information. Les le contrôle de Lankhmar dans la guerre des
douilles. C’est quoi le problème ? Vos copains PJ peuvent récolter un peu d’argent s’ils sont Rats.
ne vous laisseront pas entrer parce qu’ils croi- capables d’obtenir d’Ogo qu’il baisse son prix. Le plan de l’enlèvement était merveilleu-
ront que vous allez vous baver dessus ? » Duchin ne donnera pas d’argent pour ache- sement simple. Les rats ilthmariens entraî-
« Pouah. Ces fourrures. Ils ressemblent un ter les armes, partant du principe que lorsque nés se sont glissés à travers les murs de
peu à des ânes, pas vrai ? Oooh ! Quelle est les deux héros seront trouvés, ils récupéreront l’appartement loué par le duo et ont introduit
cette odeur… Est-ce que c‘est eux ? leurs armes d’une manière ou d’une autre. une drogue puissante à action lente dans leur
Ces fantaisies n’ont rien à voir avec le sce- Mais, si les PJ sont charmeurs, astucieux ou vin. Quand la drogue a fait effet, les rats l’ont
nario mais c’est une bonne situation de jeu de s’ils font une impression exceptionnelle sur le signalé à Gustillo et à ses hommes-rats qui
rôle en ville et cela occupe les personnages suzerain ou Duchin, le chambellan peut être ont délicatement fait tomber les héros de leur
qui ne rendent pas visite à Ogo. Les brutes persuadé d’acheter les armes. Quand les PJ chambre au premier étage sur un tas d’ordure
ne sont pas désireuses de commencer un délivrent Fafhrd et le Souricier Gris, le groupe dans une allée attenante. Ensuite, déguisés
vrai combat. Personne ne veut se retrouver peut rendre leurs armes au duo et gagner en éboueurs, les rats garous ont emmené les
en prison ou avec une amende pour avoir l’amitié éternelle des héros. héros et les ont livrés à la résidence d’Hisvin.
troublé l’ordre public. Ils veulent juste donner Si les PJ recueillent les fonds pour payer Hisvin, connaissant le manque d’intelligence
de la voix et harceler les gens. Si les PJ de- l’information, Ogo leur donne les indices sui- de Gustillo lui a strictement interdit de voler
viennent réellement agressifs, les brutes pè- vants : quoi que ce soit à ses captifs. Imprudemment,
seront le pour et le contre : « Mince alors, tu Hisvin avait confiance en la peur de Gustillo
ne peux pas supporter la plaisanterie ? « T’es Indice a : le client qui a vendu les armes se des rats garous pour s’assurer de son obéis-
un râleur? » Ils partiront ensuite, en ayant des baptise « Gustillo.» (Il était tellement inti- sance. Mais la cupidité a été plus forte que
choses plus urgentes à accomplir ailleurs. midé par l’aveugle Ogo qu’il a oublié de la peur et Gustillo a vendu les armes à Ogo.
donner un faux nom.) Ayant gardé la vente des armes et les 500 rilks
La maison d’Ogo Indice b : le client avait un étrange accent, secrets pour ses compagnons et Hisvin,
Les Yeux d’Ogo escorte les deux PJ choisis probablement oriental mais tellement dé- Gustillo est terrifié à l’idée d’être découvert et
dans une série de couloirs courts non éclai- formé par une intonation de couinement puni.
rés. Chaque couloir se termine par une lourde aigu que les Yeux ne peut pas être sûre.
porte protégée par un rideau noir. Quand les Indice c : puant les coquillages, le client était Gustillo : portrait
PJ entrent finalement dans ce qui semble être probablement un marin, un docker ou un Petit homme maigre et nerveux, doté d’un vi-
une pièce, les Yeux d’Ogo dirige silencieu- préparateur de nourriture. sage pointu, Gustillo est connu de ses com-

16
Carte IV Quartier du Fleuve

le Hla cache d’Inrik


l
quais
sud quais
nord
port
nautique
IE

A
N
N
O
M
LA
E

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E
RU

RUE D
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E
logis de Gustillo RU E D E L A N O N N

logis de Hisvin

G : Grill de Glemene

pagnons et de ses ennemis sous le sobriquet ment. Ils sont tellement connus que personne abruti. Hey, Glemene, pourquoi tu laisses ces
de Vieille Face de Furet. Ses longs cheveux n’aura de difficulté à les identifier. abrutis déranger les clients qui paient  ?  »
filasse sont toujours sales, son teint grisâtre Bien qu’ils ne soient pas trop appréciés, une « Qu’est-ce que tu regardes, minable ? Tu
comme s’il avait eu une très mauvaise alimen- certaine aura romantique semble les entourer. veux mon poing dans ta gueule, eh ? »
tation et ses dents sont longues et pointues. Les gens estiment et respectent les petits gars Toutefois, si les PJ mentionnent la vente des
Le résultat est une apparence et un parfum qui battent les grands de sorte que les forces armes à Ogo, Gustillo se retrouve en difficulté.
qui font de Gustillo une créature désagréable de la garde n’arrêtent pas Gustillo et ses com- Ses compagnons le regardent, soupçonneux :
à côtoyer. pagnons. « Hé, tu nous as dit que tu avais jeté ces objets
Gustillo et ses compagnons sont des rats dans la rivière ? Tu n’as pas fait comme le chef
garous. Ils n’ont pas la capacité de changer Affronter Gustillo avait dit ? Tu as vendu ces saletés ? Dis, tu
de forme à volonté et les toucher ne requiert L’objectif des PJ devrait être d’obtenir des in- n’essaierais pas de nous doubler ? »
pas d’armes +1. Ces capacités sont réservées formations de Gustillo. Deux approches sont Dans ce cas, les PJ peuvent être obligés de
aux élus parmi les adorateurs du dieu rat ilth- possibles : intimider Gustillo en lui parlant, ou sauver Gustillo de la fureur de ses collègues
marien. Ils sont cependant extraordinairement l’enlever et le livrer au palais où les inquisiteurs trahis et il sera heureux de coopérer avec eux
résistants pour leur taille comme l’indique professionnels de Duchin peuvent le faire par- s’ils le protègent de la colère d’Hisvin
leurs dés de vie. Ils peuvent aussi invoquer et ler. Les PJ peuvent affronter Gustillo chez Si les PJ observent les hommes rats chez
contrôler 2d6 rats géants. Glemene ou dans la rue entre chez Glemene Glemene mais qu’aucune mêlée ne s’ensuit,
et le taudis de Gustillo. le groupe peut suivre les hommes rats jusqu’à
Bar et grill au four à bois de Glemene Si les PJ affrontent Gustillo et ses hommes leur logement. Quelle que soient les précau-
(Voir la carte IV, lieu G) rats dans la rue, les discussions seront rares. tions prises par les PJ pour essayer de rester
Trouver Gustillo avec les indices d’Ogo est Les PJ doivent gagner ce combat s’ils veulent cachés, les compagnons de Gustillo découvri-
assez facile. Gustillo passe la plupart de ses interroger Gustillo. Si le groupe est en danger ront qu’ils sont suivis.
heures de veille chez Glemene. Presque de perdre, plusieurs compagnons de Gustillo Les hommes rats courent vers leur appar-
chaque soir, ses compatriotes et lui se trouvent l’abandonneront inexplicablement, permettant tement, attrapent leurs affaires et se préci-
ici, buvant de la bière bon marché et se com- la victoire des PJ. pitent vers la porte des Marais. Cela devrait
portant comme des délinquants juvéniles. Si les PJ affrontent Gustillo dans le bar, être joué comme une scène de poursuite à
Ayant une notoriété certaine chez Glemene, les choses seront sans doute plus ouvertes travers les rues de Lankhmar, culminant par
ils ne sont pas populaires mais leurs provoca- et Gustillo et ses camarades rats auront une une échauffourée quand les PJ les attrapent.
tions à l’égard des étrangers et les bagarres opportunité de parler brutalement aux PJ. Les PJ attraperont inévitablement Gustillo et
qui s’en suivent sont une source de divertisse- « Ouais ? Qui veut savoir ? Rien, fiche le camp ses compagnons car ils sont étrangers peu

17
familiers avec les rues labyrinthiques de ami de confiance du Souricier Gris. Le pa- mander l’aide de votre ami pour vous tailler
Lankhmar. Les rats garous peuvent facile- quet de Sheelba (« S ») (voir page 54 dans des vêtements adaptés. Les autres équi-
ment faire tourner dans une allée qui s’avère le Manuel) contient douze bouteilles de potion pements doivent être improvisés comme
être une impasse. de diminution qui permettront aux PJ d’entrer d’habitude.
dans les tunnels de Lankhmar inférieure qui se « Souvenez-vous aussi qu’après réduc-
Gustillo se met à table trouvent à la taille des rats tion vous trouverez une belle flaque de
Aussi coriace qu’il soit, une fois que Gustillo Remarque : si les PJ manquent la référence liquide rosâtre autour de vous. Ce sont
apprend que les PJ savent qu’il a vendu les à Nattick aux-Doigts-Agiles, un agent de police les 95 % restants de votre corps. Quand
armes des héros à Ogo, il coopère pleinement. la portera à l’attention de Duchin. l’effet de la potion se terminera vous devez
Pour Gustillo, l’autre terme de l’alternative est En fonction de la taille du groupe et du vous trouver dans cette flaque. Si vous n’y
de faire face à Hisvin et à ses compagnons temps que le MD prévoit pour eux sous terre, êtes pas, les conséquences sont quelque
qu’il a trahis. il peut diminuer le nombre de bouteilles de po- peu imprévisibles. Parfois, la matière orga-
Mais si les PJ n’utilisent pas ce fait à leur tion dans le paquet ou allonger la durée de nique nécessaire est « empruntée » à une
avantage, Gustillo reste fidèle à son code leur effet. autre matière vivante. Si la plus proche
de l’honneur et ne dit rien. Comme Gustillo chose vivante se trouve être une meute
comprend que la violence n’est pas dans le 5. Nattick aux-Doigts-Agiles de rats, eh bien, vous pourriez adopter une
caractère des PJ même la menace d’emploi (Voir la carte X, lieu 46) voix très grinçante. Alors, faites attention à
de la force ne le fera pas parler. Si les PJ le Nattick est un homme mince, au crâne dégar- vous et ne prenez pas de risques. Comme
remettent à Duchin, considérez que les tech- ni, de taille moyenne aux yeux clairs et pétil- vous le savez bien mon ami, la magie peut
niques d’interrogatoire plus sophistiquées du lants. Un des meilleurs tailleurs de Lankhmar être très délicate
chambellan permettent d’obtenir des rensei- (bien que loin d’être l’un des plus riches ou des
gnements. Si les PJ tuent Gustillo, ses infor- plus prestigieux) il est aussi l’une des âmes Mes très sincères salutations,
mations disparaissent avec lui. les plus généreuses, honnêtes et amicale de « S »
la cité. Son amitié avec le Souricier Gris est
Indice a : après avoir drogué les héros, basée sur une admiration mutuelle : Doigts- 6. La maison d’Hisvin
Gustillo et ses compagnons les ont trans- Agiles envie la vie aventureuse du Souricier (Voir la carte IV, lieu 11)
portés en charrette dans la maison ac- alors que le Souricier admire la bonté simple Gustillo a laissé les deux héros ligotés et dro-
tuellement vide d’Hisvin dans le quartier de Doigts-Agiles. gués dans la cave de la maison d’Hisvin. La
du Fleuve (voir la carte IV, lieu 11). Les Quand les PJ arrivent à la petite boutique maison est vide depuis la découverte de la
ordres d’Hisvin étaient de se glisser à tra- de Doigts-Agiles installée au niveau de la participation d’Hisvin au Fléau des rats. Hisvin
vers une entrée non condamnée du sous- cours de la Peste près de l’Anguille d’argent, s’est exilé et nul n’a entendu parler de lui de-
sol et de laisser les captifs ligotés dans la Nattick est d’abord soupçonneux et méfiant. puis.
cave. Là, les PJ peuvent retrouver la trace Cependant, une fois qu’il est convaincu que Les PJ peuvent entrer facilement dans la
des héros disparus. les PJ sont sincèrement concernés par la cave s’ils suivent les directives de Gustillo.
Indice b : ce n’est pas quelque chose que le santé du Souricier Gris et de Fafhrd, Doigts- À l’intérieur, ils trouvent une trace claire dans
rat garou sait mais plutôt quelque chose Agiles admet être inquiet à cause de la longue la poussière, menant à l’endroit où Gustillo a
qu’il a ; le taudis de Gustillo (voir la carte absence du Souricier. abandonné les héros anesthésiés. Mais le duo
IV, lieu A) contient la cape du Souricier Interrogé à propos du paquet qui a été laissé n’est pas là.
Gris. Si les PJ négligent de fouiller l’ap- pour le Souricier Gris, Doigts-Agiles est tout À première vue, il semble possible qu’un
partement, Duchin ou un agent de police d’abord réticent à leur donner. Le tailleur doit autre groupe soit venu, ait pris les deux cap-
peuvent le suggérer. d’abord être convaincu que c’est une situation tifs, les emportant par où ils sont venus (le
désespérée et que la vie des héros est en jeu. long de la piste marquée dans la poussière
Le manteau contient une note que le Souricier Nattick a des principes très stricts s’agissant par les rats garous). Mais, avec une bonne
Gris a reçue juste avant d’être enlevé. La note de remettre une propriété privée du Souricier lumière et une inspection plus approfondie,
dit ce qui suit : à des étrangers, mais il est aussi capable d’as- une autre trace apparaît dans la poussière
souplir ses principes quand la nécessité en est menant vers un groupe de barils dans un coin
« Les infestations de rongeurs peuvent être évidente. de la cave. Une trace à peine visible, les em-
très gênantes, mon petit ami (sans vouloir Le paquet contient une note de Sheelba et preintes de pas étant apparemment faites par
vous offenser, bien sûr.) J’ai pris la liberté douze bouteilles de potions. La note dit ce qui des pieds très minces dans des chaussures
de livrer un paquet dans les doigts fiables suit : de style humain.
d’un de vos amis agile. J’espère que mon Si les barils sont enlevés, la trace semble
cadeau pourra aider à remédier à de tels « Je sais que ces potions de réduction vous conduire vers un unique trou de rat dans le
inconvénients. sont familières, mais j’estime devoir vous mur de la cave. Les PJ peuvent suivre la piste
mettre en garde contre votre mémoire par- s’ils ont les potions de diminution avec eux.
Comme toujours, votre ami fois défaillante. Sinon, ils doivent obtenir les potions de Nattick
et mentor, « Chaque potion dure approximative- aux-Doigts-Agiles.
« S » ment une heure et demie et réduit votre
corps à environ 5 % de sa taille normale.
« Les doigts fiables d’un de vos amis agile » Cela vous laissera nu sans équipement de
est une référence à Nattick aux-Doigts-Agiles, dimension appropriée. Vous pouvez de-

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Carte V Route vers le sanctuaire
Carte VI Le sanctuaire du Dieu rouge

LÉGENDE
porte secrète

entrée
Emprise escalier
du sanctuaire
(au-dessus) porte

alarme

eau

herse

échelle : 1 case = 3 m
Carte VII La maison de jeu

Rue des Rouliers - Rez-de-chaussée


DESCRIPTION
porte

porte secrète

trappe secrète

trappe dans le plafond

fenêtre

rideau

escalier

colonne

âtre

table

tabouret

puits

foin

entrée des égouts

table de roulette

panier à cobra

mur ou autre bâtiment

barreaux

toit en
vers les égouts
chaume

Sous-sol Premier étage Deuxième étage

échelle : 1 case = 1,5 m

Troisième étage Quatrième étage


Carte VIII La demeure de Myrria

échelle : 1 case = 1,5 m


Rue de l’Or

Premier étage

Rez-de-chaussée vers les


catacombes

vers les égouts

Sous-sol

Deuxième étage
Lankhmar inférieure Les murs sont couverts d’une substance Tuyaux d’égout étroits : ces passages
visqueuse particulière qui ressemble à un mor- composent la majorité des égouts sous
Cadre de rencontre ceau de carton noirci trempé. Cette substance Lankhmar. Chacun d’entre eux mesure
est glissante mais s’accroche à tout ce qui la environ 2,5 m de diamètre avec 30 cm
Sous les rues noires et enfumées de Lankhmar touche, durcissant après un certain temps. d’eau stagnante ou se déplaçant lente-
s’étend un complexe de tunnels d’égout. Ce Dans l’ensemble, les égouts sont plutôt inhos- ment au fond. Les lignes fines indiquent
système construit à l’origine pour transporter pitaliers. ces tuyaux sur la carte.
les déchets de Lankhmar vers le fleuve Hlal ou Bouche d’égout : chacune de ces bouches
le Grand Marais est aussi le siège du royaume Combat réduit dans les tunnels ressemble à une cascade d’où dégou-
rat de Lankhmar inférieure. Cependant, avec ses multiples niveaux sou- line une eau stagnante qui tombe d’une
Avec une aristocratie, une police, des tra- terrains et son labyrinthe interminable de cou- hauteur de 1,80 m. Au pied de chaque
vailleurs, une classe inférieure et une armée, loirs, cette cité souterraine est parfaitement bouche, les tunnels se poursuivent nor-
Lankhmar inférieure est un reflet en miniature adaptée aux aventures de style donjon. Le malement. Trois petits tirets tracés per-
de la société humaine au-dessus. thème fantastique de l’aventurier miniaturisé pendiculairement aux tuyaux indiquent
En miroir de la civilisation de Lankhmar, magiquement permet une panoplie parfaite de les bouches d’égout sur la carte.
beaucoup des perversions et émotions qui monstres géants dans un cadre plausible. Collecteurs d’égout principaux : ces
imprègnent la société humaine existent aussi Pour un humain de taille normale, les rats énormes passages collectent l’eau de
dans la communauté des rats. Parmi eux du Lankhmar inférieure sont des créatures nombreux tunnels plus petits et la trans-
règne méfiance, peur, culpabilité, luxure et d’à peine un demi-dé de vie. Mais pour pé- portent vers le fleuve. Ils sont parcourus
soif de pouvoir. Quand les PJ entrent dans les nétrer dans cette civilisation de rats, les hu- d’environ 1,20 m d’eau qui coule à une
tunnels sous la cité ils ne sont pas certains de mains doivent d’abord ingérer une potion de vitesse supérieure que dans les tunnels
la façon dont ils seront reçus. diminution. Avec la réduction des humains en plus petits. Les lignes épaisses indiquent
Lankhmar inférieure est encore une socié- taille, les forces individuelles et les capacités ces tunnels sur la carte.
té marquée par la guerre. Les terribles pertes des rats et des humains peuvent être mieux Déversoirs : sécurisés par de lourdes grilles
subies par les rats de la main des humains comparées. C’est comme si les rats étaient en fer, ces déversoirs permettent au
ont laissé de l’amertume entre les groupes. Le rendus à taille humaine (voir les profils de contenu des égouts de Lankhmar de
carnage gravé dans la mémoire des membres monstres données sur le tableau principal de se mélanger aux eaux déjà polluées du
de la plus vieille génération de rats a engendré la couverture.) fleuve Hlal.
une certaine retenue envers les humains de Toutefois, le MD ne pratiquera aucun ajuste- Les catacombes : une sinueuse série de pas-
façon à ne pas provoquer une autre confron- ment dans les profils des PJ. Les ajustements sages bordés de boue et plongés dans une
tation. Dans des circonstances normales, ont déjà été faits. Pour plus de fluidité, ce obscurité d’encre qui ne connaît jamais la
la plupart des rats de plus vieille génération sont les profils de combat des rats qui ont été lumière du jour ; des morts vivants et autres
hésiteront à parler aux humains et peu les at- ajustés et non ceux des PJ. Le MD utilisera créatures détestables vivent ici. Les cata-
taqueront, même si l’un d’entre eux apparaît les paramètres AD&D® et supposera que les combes sont situées dans le grand espace
sérieusement blessé. profils de combat de leurs opposants décrits ombré sous la rue de l’Argent.
Mais les membres de la plus jeune gé- dans la table principale ont été ajustés pro-
nération ne connaissent que des histoires portionnellement. Pour résumer en synthèse : Les rats
d’horreur. Leurs contacts limités avec les hu- le changement des profils de combat des rats Les rats de Lankhmar n’ont pas l’esprit hu-
mains a réduit leur peur. Et la perte de leurs reflète un pied d’égalité entre rats et humains main, pour la plupart d’entre eux. Ils ne portent
parents et grands-parents a accru leur rage. après la prise d’une potion de diminution. pas d’habits humains et utilisent seulement
Bien que beaucoup comprennent que les rats des armes grossières (leurs dents sont cepen-
perdraient probablement une autre guerre plu- Carte d’ensemble dant très tranchantes.) Beaucoup peuvent pro-
sieurs jeunes rats sont impatients de faire la La carte pliable incluse dans ce module re- noncer quelques phrases en langage humain
démonstration de leur vaillance. présente le système d’égouts qui compose et certains parlent assez bien quoiqu’avec
Donc, malgré l’existence d’un traité et indé- Lankhmar inférieure. La carte est réservée un accent zézayant et grinçant. Entre eux ils
pendamment des subtilités diplomatiques, la au MD et seules les principales caractéris- parlent de nombreuses langues et dialectes
méfiance et la haine existent des deux côtés. tiques du complexe sont décrites. Le MD rats qui ne sont rien d’autre que des couine-
À l’exception de la peur d’une invasion venant peut étendre le réseau et même ajouter des ments, des pépiements et des sifflements pour
de l’extérieur, il est clair que chaque partie voit conduits plus petits et des passages secrets des oreilles humaines.
l’autre comme la menace principale à sa sé- au système d’égouts. Ce qui suit est une Les rats de Lankhmar sont de taille relati-
curité. légende élargie pour la carte, décrivant en vement petite comparativement aux rats des
détail les caractéristiques physiques de la champs de Lankhmar plus communs. Mais en
Le système d’égouts « cité ». conséquence des croisements avec les rats
d’eau plus grands, nombre d’entre eux sont
Il faut bien comprendre que Lankhmar infé- Drains : tous de ces emplacements sont consti- devenus plus massifs.
rieure est essentiellement composé de tunnels tués d’un puits de 3 m de haut avec une Les rats avec lesquels les PJ combattront
d’égouts. Les tunnels sont sombres, moites grille aux barreaux en fer massifs au som- sont beaucoup plus gros. Ces rats garous sont
et humides. Un courant d’air se propage met. La grille est au niveau de la rue. Les étrangers à Lankhmar inférieure et ont été im-
constamment à travers les tunnels et le son points indiquent ces conduites sur la carte. portés de la cité d’Ilthmar pour les besoins du
de l’eau qui s’égoutte ne s’arrête jamais. plan d’Hisvin.

23
La conspiration d’Hisvin boucliers avec des chutes de cuir etc. D’autres chariot est simplement un moyen de transpor-
Le plan principal d’Hisvin dépend de cinq élé- objets comme des arbalètes, des arcs, des ter les ordures rejetées par la population hu-
ments majeurs. lanternes etc. seront trop difficiles à élaborer maine de Lankhmar. Cette abondante source
Élément 1 : Hisvin espère bâtir une cin- rapidement. Les PJ peuvent construire des pe- de nourriture fournit une part considérable
quième colonne conséquente parmi les tits chariots pour transporter l’équipement ou des besoins nutritionnels de la Lankhmar in-
classes pauvres de Lankhmar grâce aux même utiliser des rats entraînés comme bêtes férieure. Le tunnel éclairé conduit vers l’ouest
efforts prosélytes des prêtres du dieu rat. de somme. Le MD devrait laisser libre cours à à un grand dépôt d’ordures près des rives
Élément 2 : Hisvin projette d’entraîner et leur imagination et leur ingéniosité ; cela peut du fleuve Hlal. À l’ouest, le tunnel conduit au
d’équiper une armée d’élite de rats être une des parties les plus divertissantes de cœur de la Lankhmar inférieure.
Ilthmariens, une espèce particulièrement cette aventure.
grande et vicieuse et ensuite de leur four- Quand les PJ entrent dans le tunnel des rats 2. La milice rat
nir des potions d’agrandissement. Ces de la cave d’Hisvin, la piste est assez claire. Plusieurs minutes après, les PJ peuvent en-
troupes devraient apparaître soudaine- Mais en descendant plus profondément sous tendre un groupe de rats approchant en pro-
ment aux endroits critiques pour neu- la ville, de plus petits tunnels commencent à venance de la cité des rongeurs. Il y a un faible
traliser les positions défensives clé de apparaître sur les côtés. Au premier abord, les murmure de voix grinçantes mais pas de dis-
Lankhmar. sols de ces tunnels seront couverts de pous- cours perceptible.
Élément 3 : Hisvin espère raviver la guerre sière indiquant une utilisation peu fréquente. Quand les silhouettes apparaissent, c’est à
entre les rats de Lankhmar inférieure et Mais après environ cinq minutes de voyage, l’évidence une milice de rongeurs organisée
les citoyens humains de Lankhmar. Il a les PJ remarqueront de plus en plus de pas- hâtivement. Des petits rats simplement vêtus
planifié une série d’incidents qui aug- sage qui partent des tunnels principaux et de et portant de simples outils et bâtons et se
menteront graduellement les tensions ceux latéraux. Il sera cependant clair que les recroquevillant derrière un seul grand rat bra-
entre les rongeurs et les populations ravisseurs du duo ont poursuivi le long du cou- vache et autoritaire.
humaines (à savoir les raids céréaliers) loir principal. Quand les PJ se montrent ou quand la mi-
jusqu’à ce que les exaltés de chaque lice arrive en vue de l’endroit où les PJ avaient
côté attisent les étincelles du conflit en Événements dans la été aperçus, le chef s’arrête et crie d’une voix
guerre ouverte.
Élément 4 : l’aide du dieu rat lui-même a été
Lankhmar inférieure sifflante et aigue :

promise à Hisvin en la personne de son (Voir le poster, égouts de la Lankhmar infé- « Humains ! Avancez et identifiez-vous !
avatar Erastus. rieure) Pour quelle raison vous êtes-vous intro-
Élément 5 : ayant été précédemment battu Jouez les rencontres suivantes dans l’ordre duits dans le domaine légitime des ron-
par Fafhrd et le Souricier Gris, Hisvin des numéros. geurs de Lankhmar ? »
croit que le succès de sa campagne ac- La première rencontre est située juste sous
tuelle repose sur la neutralisation des dé- le temple d’Aarth (lieu 9, carte III). N bon Le MD devrait rappeler aux personnages la
fenseurs les plus dévoués de Lankhmar. nombre de tunnels conduisent directement requête de Duchin que le groupe montre du
Déterminé à ne pas sous-estimer leurs dans le collecteur d’égout principal sous le respect envers le traité humains-rongeurs.
talents et leur influence, Hisvin les garde temple (voir la carte pliable) Greechy, le porte-parole est l’équivalant d’un
solidement emprisonnés dans une pièce, conseiller municipal. Il s’attend à une certaine
profondément dans le Panier du chat. 1. L’alarme est donnée déférence et si les PJ sont polis et respec-
tueux, il parle avec eux de la même manière.
Dans les tunnels des rats Une faible lumière brille au loin. Une autre Si les PJ offensent ou essaient d’intimider
Quand les PJ rétrécissent grâce aux potions galerie de rats, qui semble celle-ci appa- Greechy, il se retire en avertissant les PJ de
de Sheelba, ils peuvent entrer dans les tunnels remment illuminée, coupe votre passage à ne pas avancer plus avant dans la Lankhmar
des rats et suivre la piste des ravisseurs de angle droit. Soudain, un minuscule chariot inférieure à moins qu’ils ne veuillent connaître
Fafhrd et du Souricier Gris. avec un rat dans les brancards, un engin de vrais problèmes. Tout comportement agres-
Le MD prendra soigneusement note de la qui ressemble le plus à un pousse-pousse, sif rend les négociations très difficiles, mais la
façon dont les PJ s’équipent pour descendre pénètre dans votre champ de vision et milice de rats ne fait pas le poids par rapport
dans la Lankhmar inférieure. Ils ne devraient s’arrête à la jonction des deux tunnels. Le aux PJ.
avoir aucun de leurs équipements de taille rat tourne la tête comme s’il cherchait une Greechy a envoyé chercher un porte-parole
normale. Tous les vêtements ou équipement odeur. Paraissant la reconnaître, le rongeur officiel du Conseil des rongeurs et une escorte
qu’ils prendront devront avoir été fabriqués ou regarde dans votre direction, pousse un de soldats rats entraînés. Ils arrivent en 10
improvisés préalablement. Doigts-Agiles leur petit cri effrayé et file vers la gauche dans minutes et Greechy essaie d’occuper les PJ
fabriquera volontiers des vêtements à la taille le tunnel de rat éclairé, abandonnant son jusqu’à leur arrivée. Il assure alternativement
de poupées, bien qu’il puisse céder à son sens petit chariot. Plus bas dans le couloir, sur que les rongeurs ne veulent aucun mal aux
de l’humour aux dépends du sentiment de di- la gauche, un grand nombre d’autres cris humains tout en insistant sur le fait que les hu-
gnité des PJ. se font entendre. mains se sont introduits sans permission sur
D’autres objets peuvent facilement être im- le territoire des rongeurs. S’il ne peut occuper
provisés : une corde à partir du fil d’un man- Les PJ ont été repérés et l’alerte s’est donnée. les PJ ou si ces derniers attaquent, Greechy
teau épais, des torches à partir d’éclats de Une escouade de la milice des rats se déplace se retire avec le reste de la milice et attend que
bois et de goudron, des épées et des lances à pour enquêter dans les 2d4 rounds. Pendant la délégation des rongeurs arrive.
partir aiguilles et d’alènes, des armures et des ce temps, les PJ peuvent explorer l’endroit. Le

24
3. La délégation officielle Mais Chives arrivera à garder Mouscatel de la première guerre étaient si terribles, dit-il
La délégation officielle est conduite par sous contrôle et le jeune épéiste rat ne devien- qu’aucun rongeur sain d’esprit envisagerait de
Chives, le porte-parole en chef du Conseil dra pas insubordonné. Cependant, si un PJ s’embarquer dans une seconde.
des rongeurs. Chives est un rat ancien, civili- aiguillonne assez Mouscatel, il pourrait perdre Chives reconnaît avoir eu connaissance de
sé, diplomate et aristocrate qui a été prisonnier son calme et provoquer un incident sérieux. très grands rats étrangers mais il est prompt
politique durant le dernier Fléau des rats. C’est En dépit du traité humain-rat, les rats et les à dissocier les actes venant de la Lankhmar
un pacifiste, qualité rare pour un rat mais un humains se battront. inférieure avec ceux des étrangers. Il dit que
porte-parole idéal pour les contacts avec les Chives ordonnera aux gardes rats de s’in- d’étranges rats avec de forts accents et des
humains. terposer et de maîtriser à la fois l’humain et odeurs désagréables ont été aperçus dans
Chives affirme fermement la souveraineté le rat ; avec un peu de chance, les autres plusieurs des tunnels abandonnés ou rare-
de la Lankhmar inférieure mais écoute patiem- PJ essaieront d’arrêter le combat avant que ment usités. La présence des rats étrangers
ment ce que les PJ ont à lui dire. Son objectif quelqu’un ne soit blessé. Une fois que les deux est tolérée ajoute Chives car ces tunnels sont
principal est d’éviter un incident qui puisse combattants sont séparés et maîtrisés, Chives loin des zones centrales de la population de la
précipiter une autre guerre avec les humains. demandera des excuses immédiates de la part Lankhmar inférieure.
Chives parle lentement et avec précision avec à la fois de l’homme et du rat. Mouscatel qui Chives nie catégoriquement toute impli-
seulement une note de grincement et de zé- est fondamentalement un bon soldat s’exécute cation dans les attaques sur les hangars de
zaiement de rat. avec autant de bonne volonté qu’il peut en céréales. De tels actes dit-il requièrent un
La délégation officielle est escortée par une rassembler. Si le PJ ne s’exécute pas aussi, grand nombre de rats et donc ne peuvent être
douzaine de Gardiens de la paix, une troupe Chives continue à être poli mais il insiste pour conduits sans un avis des autorités gouverne-
de rats d’élites dédiée à la défense des tunnels que les PJ partent immédiatement. Ni lui ni mentales. Puisque de telles attaques seraient
contre les envahisseurs. Le chef de l’escorte aucun autre rat de Lankhmar inférieure ne en violation du traité humains-rats, aucun gou-
est Mouscatel, un jeune rat fanfaron dans la coopérera volontairement dans l’enquête. vernement rat n’encouragerait ou permettrait
tradition des Trois Mousquetaires. C’est un de telles activités de peur d’une réaction hos-
fauteur de troubles et l’antithèse de Chives. Il 4. Chives offre son aide tile des humains.
est révolté par l’effronterie des humains défi- Quand les PJ expliquent qu’ils recherchent les Quand les PJ l’interrogent à propos d’Hisvin,
lant sans y être invités en territoire rat, il veut victimes d’un enlèvement et décrivent les cir- Chives répond que ce dernier, tout comme
rallier les citoyens rats pour repousser les in- constances qui ont conduit leurs recherches sa fille Hisvet, sont en disgrâce auprès du
trus à la peau lisse. En outre, Mouscatel est un dans les tunnels des rats, Chives offre de les Conseil depuis la débâcle de la guerre hu-
bretteur arrogant qui aimerait battre un humain aider dans leur enquête. mains-rats. Aucun d’entre eux n’est apparu
devant un public d’admirateurs. Il les assure qu’il n’y a pas de plans pour dans la Lankhmar inférieure depuis plus d’un
un second Fléau des rats. Les conséquences an. Chives admet cependant qu’il ne serait

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pas surpris qu’Hisvin ourdisse un autre com- que le terrier est trop éloigné du centre de Hisvin par lui-même présente quelque dan-
plot. Hisvin a toujours été ambitieux et avide l’agglomération de la Lankhmar inférieure, cet ger pour des PJ imprudents mais il déguerpit
de pouvoir et une tentative d’enlèvement de endroit n’a pas été habité récemment. généralement quand les choses tournent mal.
Fafhrd et du Souricier Gris correspondrait bien Cependant, pendant la guerre des Rats, Le réel danger est Erastus. Bien qu’il ne pa-
à son caractère. Hisvin a utilisé cet endroit comme caserne raisse pas particulièrement dangereux quand
En proportion directe des compétences di- avancée pour l’énorme milice de paysans il est sous sa forme de rat de taille normale,
plomatiques des PJ, Chives proposera son qu’il recrutait dans les champs de céréales quand il prend l’aspect de son père le dieu rat,
aide pour trouver les héros. Au minimum, entourant Lankhmar. Les pièces étaient gros- il constituera plus qu’un défi pour les PJ.
Chives parlera aux PJ d’une zone périphé- sièrement équipées, inconfortables et déses- Toutefois, en faveur des PJ, une caractéris-
rique aux tunnels de rats nommée « le Panier pérément surpeuplées. Quand la guerre s’est tique limite les pouvoirs d’Erastus. Sous son
du chat » que les rats locaux ne fréquentent terminée de manière si désastreuse pour les aspect divin, ce dernier est trop grand pour se
plus, mais qui est assez grande pour héber- rats, l’endroit a été une nouvelle fois aban- déplacer à travers les tunnels de taille rat. Il
ger une population de rats étrangers sans at- donné et il est resté dans l’état d’alors jusqu’à ne peut alors manœuvrer que dans la grande
tirer l’attention sur elle. Par le passé, explique maintenant. pièce centrale et l’entrée principale du Panier
Chives, Hisvin et ses suivants ont fréquenté le Depuis qu’elle est entrée à nouveau dans du chat. En tant qu’avatar, il est prisonnier de
Panier du chat. cette zone, l’armée d’Hisvin a creusé et ca- sa propre taille.
Si les PJ se sont comportés de manière hos- mouflé de nouveaux tunnels. Un homme nor-
tile ou inamicale, Chives leur donne une carte mal a 20 % de chances de découvrir les portes Stratégies possibles pour les PJ
du Panier du chat et suggère qu’ils partent im- secrètes s’il recherche dans l’endroit. Il suffit Pour aider le MD à anticiper et se préparer aux
médiatement avant que quelques rats exaltés de pousser pour ouvrir les portes. différentes tactiques que les joueurs peuvent
ne décident de venger cette incursion injusti- adopter, une liste des stratégies possibles
fiée dans le territoire des rongeurs. Le retour d’Hisvin pour que les PJ secourent les héros captifs
Si les PJ ont été modérément polis et Hisvin est revenu une fois encore à Lankhmar figure ci-dessous.
coopérants, Chives envoie Mouscatel et les avec ses rêves de conquête. Cette fois il a
Gardiens de la paix comme guides vers le cherché à obtenir l’aide du dieu rat d’Ilthmar a. assaut frontal : cela fonctionnera très
Panier du chat. Si les PJ ont été francs et ho- et de ses adorateurs. Ici, dans le Panier du bien si les PJ sont extrêmement puis-
norables, Mouscatel pourrait même consen- chat, Hisvin a amené un avatar du dieu rat, sants, bien équipés en magie de qualité
tir à les aider. Il peut volontiers formuler des censé être un fils bâtard du dieu lui-même  : et soutenus par les Gardiens de la paix
suggestions et offrir de combattre aux côtés un demi-rongeur nommé Erastus le Sauvage. de Mouscatel. S’ils ne le sont pas, ils se-
des humains, même contre Hisvin et les autres Erastus est une puissante figure charisma- ront anéantis par les troupes de rats et
rongeurs étrangers. tique. Engagé dans une croisade pour conver- dévastés par les capacités magiques et
Si les PJ ont gagné l’aversion ou la méfiance tir les non croyants de Lankhmar. Erastus a de combat d’Erastus.
de Mouscatel, il se contente de les conduire au convoqué le clergé du temple du dieu rat de b. feinte et diversion avec une manœuvre
Panier du chat pour les abandonnant ensuite Lankhmar. Dans la grande pièce du Panier de flanc  : cela peut fonctionner si les
afin qu’ils se débrouillent seuls. Mouscatel du chat, Erastus a pris l’aspect du dieu rat lui- troupes de rats sont attirées à la poursuite
chemine le long du conduit d’égout vers le sud, même et a imprégné les prêtres d’un nouvel d’une partie du groupe, pendant qu’une
passant sous la maison d’Ogo l’Aveugle (voir esprit et de l’ambition. À son tour, le clergé du autre partie s’infiltrera ou se dissimulera
le poster des égouts sous Lankhmar). dieu rat est allé au contact des citoyens de magiquement pour se glisser dans les
Lankhmar les plus défavorisés et désenchan- passages latéraux à la recherche des
Le Panier du chat tés, pour prêcher parmi eux la générosité que héros capturés. Il y a encore le danger
(Voir la carte XI) répand la divinité patronne d’Ilthmar. de tomber sur Erastus dans la pièce prin-
Le nom de cet endroit vient d’un légendaire cipale et de sous-estimer ses capacités
chef de clan rat qui passe pour avoir gardé un Secourir Fafhrd et le Souricier Gris quand il prend son aspect divin.
chat apprivoisé, lequel défendait ses tunnels Bien que non avertis des nouveaux tunnels c. furtivité : cela peut fonctionner si les PJ
contre d’ambitieux pillards rats. Cette légende d’évasion creusés récemment par les rats sont des voleurs de haut niveau ou sont
quelque peu improbable est crédibilisée par ilthmariens, les PJ ont l’avantage de détenir soutenus par une dissimulation magique
la taille inhabituellement grande de l’entrée la carte de l’endroit que leur a donné Chives. ou des sorts de soumission. Un tel plan
principale du passage et celle de la pièce cen- Tôt ou tard, les PJ seront obligés d’en venir est facilité si des diversions sont prévues
trale du refuge. Toutes deux sont certainement au combat pour secourir les héros captifs mais ainsi qu’une fuite rapide quand ils sont
assez grandes pour permettre à un chat de leurs chances de succès seront plus grandes découverts.
belle taille d’y aller et venir à volonté. s’ils usent de subtilité ou de tactiques intelli- d. déguisement : cela a fonctionné pour le
Le Panier du chat est situé juste au-dessus gentes plutôt que d’un assaut frontal. Souricier Gris dans CA1, les épées de
de la cuve de stockage sous le temple du dieu Les PJ sont en infériorité numérique par rap- la cité souterraine. Avec de l’esprit, un
rat (voir le lieu 16, carte III et le poster des port aux troupes de rats. Ce fait par lui-même support magique et une couverture intel-
égouts sous Lankhmar). Le groupe arrivera ne serait pas une menace sérieuse pour la su- ligente, cela peut permettre aux PJ de
par l’entrée principale située dans le collecteur périorité militaire du groupe mais, combinée passer le premier poste de garde mais
d’égout au sud du réservoir. avec les pouvoirs d’Hisvin et l’aspect de dieu ne suffira probablement pas à faire sortir
Comme l’entrée principale est particulière- d’Erastus, l’armée rat dans le Panier du chat Fafhrd et le Souricier Gris.
ment grande, elle a été jugée indéfendable par est une puissance formidable.
les rats prudents. Pour cette raison et parce

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Tactiques des rongeurs : aperçu 3. Stockage sont équivalentes à tordre les barres sur la
Quand un intrus est découvert, deux gardes table de Force). Faragio est parfaitement d’ac-
courent depuis l’entrée pour répandre l’alerte Six militaires rats sont là, s’empiffrant de cord pour coopérer avec quiconque pouvant
dans les plus petites pièces pendant que fromage et racontant d’interminables plai- l’aider à se libérer. Il possède sept potions de
quatre gardes essaient de tenir l’entrée prin- santeries salaces avec des calembours diminution et sept potions d’antidote cachées
cipale. Si l’attaque semble pouvoir submerger boiteux en guise de chute. dans ses réserves de composantes.
le poste de garde, les gardes de l’entrée prin- Certains joueurs avisés pourront conclure
cipale se retirent et rallient la pièce principale Les blagues ne sont pas vraiment amusantes qu’absorber une petite gorgée de potion
avec Erastus. Douze soldats rats des ca- pour un humain mais les rats se tordent de d’antidote permette à un PJ d’être notable-
sernes et de la pièce de stockage rejoignent rire, à tel point que des intrus peuvent complè- ment plus grand tout en restant capable de
en peu de temps les défenseurs de la grande tement les prendre par surprise. se déplacer dans la plus grande pièce et le
pièce. Les six gardes rats dans la salle de Si l’alarme est donnée, ces six militaires tunnel de l’entrée principale. Expérimenter
confinement restent pour tenir leur poste. consacrent trois rounds à revêtir leur armure ce phénomène est dangereux, mais sous la
Hisvin regarde dans la pièce principale et et empoigner leurs armes, ensuite ils se ruent supervision de Faragio, le risque est minime.
prend immédiatement la fuite. Erastus se re- dans la pièce principale pour soutenir Erastus. Les améliorations des capacités de combat
tire à l’extrémité la plus éloignée de la pièce des PJ sont entièrement laissées à la discré-
principale et attend que les troupes de rats se 4. Confinement tion du MD.
massent devant lui. Il utilise ensuite ses sorts
cléricaux pour les soutenir, ou, si nécessaire Ici, dans deux cages, se trouvent les plus 6. Les quartiers d’Hisvin
il prend son aspect du dieu rat. Avec la trans- grands héros de Nehwon. Ils sont sales, fa- Hisvin sera toujours rencontré en ce lieu ; il
formation qui prend un round, Erastus grossit tigués, affamés et misérables. Leur disposi- pèse et peaufine son plan directeur pour l’as-
jusqu’à quatre fois sa taille normale et devient tion peut être décrite comme irritable. Des sujettissement de l’intégralité de Lankhmar.
un rat géant qui attaque instinctivement les doses régulières de potion de diminution S’il est surpris il prétend se rendre avec bon-
ennemis du terrier. les ont maintenus à la taille des rats. homie et déclenche ensuite l’explosion d’une
paire de bombes à gaz que Faragio a fabri-
Description des Six soldats rats gardent les captifs. Au début, quées. Sous couvert de ces bombes qui sont
rencontres ils passaient la majeure partie du temps à se
moquer des deux héros, un divertissement qui
l’équivalent d’un sort de nuage puant, Hisvin
s’échappe à travers son refuge. Il peut appa-
(Voir la carte XI) les occupe. Mais bientôt, les captifs cessèrent raître comme archétype malfaisant dans une
de répondre, restant simplement assis et je- prochaine aventure.
1. Tunnel de l’entrée principale tant des regards furieux à leurs ravisseurs. Si l’alarme est donnée, Hisvin exécute une
Maintenant, le divertissement consiste à jouer brève apparition dans la pièce principale puis
Six soldats rats se prélassent et couinent avec la nourriture des prisonniers avant de la se dirige vers son refuge.
entre eux. La conversation et vulgaire et n’a jeter sur le sol de leur cage. Les détails de ce Il est important qu’Hisvin s’échappe. Un tel
d’intérêt que pour des rongeurs semblables divertissement seront omis pour éviter de per- méchant est toujours plus utile comme enne-
à l’esprit faible. Le tunnel d’entrée mesure turber les estomacs délicats. mi-juré que comme un opposant tué ou cap-
environ 30 cm de large ici. Si l’alerte est donnée, un garde se posi- turé.
tionne à chacun des quatre passages condui-
À moins d’être invisible ou aidé par un moyen sant hors de la pièce tandis que les deux 7. La grande pièce
magique quelconque, nul ne peut se faufiler autres se positionnent près des cages pour C’est le grand temple d’Erastus au dieu rat
pour passer les gardes sans être remarqué. les garder. Si les choses se passent mal, ces d’Ilthmar. Ici, une petite foule d’élus peut venir
Cependant, quelques minutes après l’arrivée six rats ont convenu de s’enfuir sur la base et observer comment la forme de rongeur
des PJ, quatre des soldats rats s’esquivent logique que quiconque est parvenu suffisam- mortel d’Erastus se transforme en l’effarante
vers les casernes à la recherche d’un morceau ment loin pour atteindre cette pièce ne risque immanence du dieu rat.
à grignoter. Une ruse intelligente, une ruée pas d’être arrêté par six rats. Si le combat a tourné au désavantage des
chanceuse, un sort magique : autant d’astuces rats dans la grande pièce, une bande de sol-
qui permettent aux PJ de passer ce point sans 5. Le laboratoire de l’alchimiste dats rats monte la garde devant Erastus ; ce
déclencher l’alarme. Hisvin a enlevé un alchimiste, Faragio, et l’a dernier grossit jusqu’à quatre fois sa taille
Si l’alarme est donnée, les soldats rats es- emprisonné ici. Faragio fabrique des potions normale. Il brille alors d’une terrible lumière,
saient de tenir leur position contre les intrus. de diminution et leur antidote pour le compte gagnant des pouvoirs magiques éclatants et
Mais s’ils sont en danger d’être submergés, ils d’Hisvin. Si Faragio refuse de fabriquer des il devient presque invulnérable aux blessures
se retirent et se regroupent avec Erastus dans potions, Hisvin s’abstient de le nourrir. En ou aux attaques magiques. Sa voix résonne
la pièce principale. guise d’incitation supplémentaire puisque comme si elle venait du plus profond d’une
Faragio est actuellement piégé dans une pe- caverne. Les auditeurs ne peuvent pas se
2. Les casernes tite pièce sous terre, il doit continuer à absor- rappeler ultérieurement de ce qu’elle disait
Six soldats rats dorment ici. Même si l’alerte ber des potions ou retourner à sa taille nor- spécifiquement mais ils peuvent se souvenir
est donnée, il leur faut trois rounds pour revêtir male dans les limites d’une pièce de 90 cm que la voix les a remplis du pouvoir et de la
leur armure et empoigner leurs armes. Quand de côté. vision du dieu rat.
ils sont prêts, ils se ruent dans la pièce princi- Faragio est enchaîné à un mur. La chaîne
pale pour protéger Erastus. est de bonne facture (les chances de la briser

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Erastus le Sauvage sure)/2-12 (griffe)/2-12 (griffe) ; AS vapeur très mécontent et les PJ peuvent se retrouver
Fils du dieu rat d’Ilthmar colorée ou hypnotisme comme un illu- face à un procès pour trahison.
sionniste du 6e niveau, capacité naturelle Si les PJ découvrent et libèrent les captifs,
Forme mortelle : Sorcier noir 6e niveau ; une fois par round ; DS 50 % de résis- ils deviennent des héros publics.
DE 54 m ; pv 36 ; AL CM ; AT 1 ; Dg 5-10 tance à la magie. Le suzerain tiendra des banquets en leur
(masse magique « Chat Noir », avec une honneur, leur trouvera des postes lucratifs et
tête en obsidienne en forme de chat noir, Si Erastus est sous sa forme d’avatar alors plaisants dans le service royal, leur accordera
+3 au toucher, retentit d’un miaulement qu’il est dans le voisinage des PJ il peut en- des dons considérables de richesse et com-
à glacer le sang et cause l’effroi aux ron- gendrer quelques victimes sauf si les per- missionnera des ballades en leur honneur.
geurs chaque round) ou sort. sonnages fuient rapidement. D’autre part, un Par la suite, les PJ auront «  l’honneur  »
personnage convenable devrait survivre au d’être choisis pour chaque sombre et dan-
Sorts premier round. gereux problème auquel le suzerain sera
Niveau 1 : malédiction (inverse de béné- confronté.
diction), injonction, épouvante (inverse Terminer le chapitre Fafhrd et le Souricier Gris exprimeront leur
d’apaisement) gratitude envers les PJ. Fafhrd dit régulière-
Niveau 2 : cantique, détection des pièges, lan- Si les PJ survivent au combat avec Erastus, ment : « Un barbare paie toujours ses dettes ».
gage animal découvrent les captifs, mais échouent à libérer Les PJ pourront compter sur l’aide des deux
Niveau 3 : causer les maladies (inverse de les héros à leur première entrée dans le Panier héros dans le futur. Chaque PJ gagne un ni-
guérison des maladies), dissipation de la du chat, ils échouent dans leur mission. veau de rang social pour avoir été reconnu par
magie Le temps que les PJ puissent retourner le suzerain et pour être un compagnon connu
dans le Panier du chat avec de l’aide, Hisvin, des plus grands héros de tout Lankhmar.
Forme d’avatar du dieu rat : CA -2 ; DE 54m ; Erastus et le reste des rats auront fui avec les
DV 12+3 ; pv 96 ; AT 3 ; Dg 4-24 (mor- captifs en direction d’Ilthmar. Le suzerain est

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Chapitre 3 : UNE NUIT A LANKHMAR
(rend humble tout homme fier)
de Michael S.Dobson Il y a 15 % de chances chaque jour qu’un Le rez-de-chaussée
pickpocket ou un agresseur s’en prenne à un
Lankhmar… cité de voleurs, cité d’aven- étranger. Les résidents locaux et les person- Zone 1. La salle de jeu principale
ture. Pendant la nuit de la Peur, c’est une nages à l’évidence bien armés et vigilants sont
cité de mystère et de danger quand les laissés tranquilles. Gros salue presque tous ses invités par
dieux de Lankhmar sont censés rôder dans La rue des Penseurs (plus communément leur nom. Il a une mémoire phénoménale
les rues. Une nappe de brouillard dense connue sous le nom d’avenue des Sans-foi) des patronymes et si un client est déjà venu
recouvre le Tendron là où aucun honnête est une allée étroite et tordue qui court entre avant, il s’en souvient. Différentes tables
homme ne va la nuit et où aucun homme la rue de l’Enceinte près de la porte des Marais de jeux, avec des jeux de cartes, et des
sain d’esprit ne sort cette nuit. Les rues si- en traversant Lankhmar jusqu’aux quais nord. jeux de dés de différentes sortes sont ré-
lencieuses et voilées semblent tranquilles Comme la rue des Dieux est plus large et plus parties dans la pièce. Un bar court le long
et douces. Bruits de pas … Un claquement fréquentée, et on peut s’attendre à ce que du mur à main droite et la cage du caissier
contre les pavés… Une silhouette enca- seuls ceux qui ont à faire dans l’avenue des où l’argent est échangé contre des jetons
puchonnée dans le brouillard, ce sont les Sans-foi y passent. est directement devant vous. Un escalier
images et les sons d’une nuit quand l’air Si la Dernière chance doit devenir un élé- en spirale se trouve dans le coin. La pièce
de Lankhmar est empreint de l’odeur de la ment principal de votre campagne dans est très occupée et animée.
mort… ou est-ce juste l’air marin salé ? Lankhmar, le bâtiment aléatoire et des géné-
rateurs de PNJ permettent de peupler les bâ- Le jeu dans cette pièce implique normalement
Une Nuit à Lankhmar est une courte aven- timents et les boutiques proches. Pour cette un pari minimum d’un agol de bronze. Des
ture conçue pour deux personnages de haut aventure, aucune génération de ce type n’est paris de plus de 10 rilks nécessitent l’accord
niveau, peut-être Fafhrd et le Souricier Gris à nécessaire. du caissier ou de Gros.
leur apogée. Mais elle peut aussi être jouée
par quatre personnages de haut niveau au Le bâtiment Zone 2. La cuisine
maximum. La présence de lanceurs de sorts La Dernière chance a une minuscule cuisine
n’est pas recommandée. La Dernière chance est un vieux bâtiment lé- qui sert plus souvent aux serviteurs qu’aux in-
Cette aventure se déroule lors de l’un des gèrement tordu (dans les deux sens du terme), vités. Le chef prépare différents plats et hors
jours fériés de Lankhmar, la nuit de la Peur couvert de suie et à la peinture écaillées par d’œuvres pour les joueurs à hauts enjeux du
(voir le Manuel page 79) qui se situe le jour des années d’exposition à l’air marin et aux premier et du deuxième étage.
de la Chauve-souris au cours du mois de la brumes du Grand Marais. Une enseigne mon-
Chèvre. Une fois tous les sept ans, à cette trant une paire de dés affichant les faces avec Zone 3. La cage du caissier
date, les dieux de Lankhmar parcourent les un seul point (yeux de serpent) est pendue La cage du caissier a des barres de fer et une
rues. Est-ce cette nuit ? Personne ne le sait au-dessus de la porte. Un escalier à l’arrière petite fenêtre. La porte donnant sur la cage
exactement mais peu d’hommes sains d’esprit conduit à un palier et une porte au premier et d’escalier (zone 4) est toujours gardée, fermée
tentent leur chance. quatrième étage. Une gouttière rouillée court à clé et barrée. Il y a une cloche d’alarme que
L’aventure commence à la Dernière le long du bord du toit plat et continue le long le caissier peut tirer et un piège dans la porte
chance un des tripots les plus populaires du du côté sud du bâtiment et dans une ruelle. En de la cage déclenche une alarme si elle est
Tendron. L’établissement est décrit ici avec cas de grosse pluie, les trous rouillés relâchent ouverte improprement.
des détails qui pourront être utilisés dans des des torrents sur les passants. La cage contient 3d20 × 100 agols,
aventures à venir. Quiconque suit l’allée sur le côté sud du bâ- 2d20 × 100 smerduks et 3d12 rilks à tout mo-
timent se heurte à des piles d’ordures et doit ment. Quand la cage est inoccupée, l’argent
Le tripot de la Dernière disperser des rats avant d’accéder à la porte est gardé dans un coffre-fort en fer avec une
chance arrière ouvrant sur la cuisine. Dans l’allée, les
rats semblent l’espèce dominante, plus que les
serrure complexe (-30 % sur les chances nor-
males d’un voleur pour l’ouvrir).
humains.
Les environs Une petite hutte encore plus grossière est Zone 4. Cage d’escalier arrière
accolée au bâtiment principal ; un abri simple, Cette cage monte aux plates-formes et aux
La Dernière chance est situé près du coin de occupé par des voleurs et des mendiants. Un portes du premier et quatrième étage.
la rue des Rouliers et de l’avenue des Sans-foi labyrinthe de ruelles conduit à l’avenue des
(carte X, zone 52) dans le Tendron (Manuel, Sans-foi, vers la rue des Rouliers dans une Zone 5. Le taudis
pages 27-29). La rue des Rouliers est une autre direction et aussi dans des cours inté- Le taudis d’une pièce, à un seul niveau et avec
large rue, animée jour et nuit, sauf bien sur rieures changeantes du Tendron (représen- un toit de chaume est occupé normalement par
la nuit de la Peur où elle est déserte. La rue tées par les géomorphes de la ville). Seuls les des paysans et des voleurs. Gros le loue pour
des Rouliers s’étend depuis la Grande Porte braves bien armés osent se déplacer dans ces 2 smerduks par mois. Les résidents changent
nord tout le long vers la rue du Temple où elle cours et encore, ils surveillent leurs arrières. fréquemment car quiconque ne peut pas payer
change son nom pour s’appeler route Royale. L’un dans l’autre, la Dernière chance n’est 2 smerduks pour un mois est éjecté immédia-
Le tronçon de rue qui traverse le Tendron pas un endroit attirant ni un lieu engageant. tement et quiconque peut débourser même 3
est en règle générale peuplé de résidents Mais ceux qui le connaissent négligent son smerduks trouve de meilleurs hébergements.
issus de ce quartier sordide. Comme la plu- apparence extérieure et entrent par la porte L’endroit est sale et exigu et le toit fuit.
part des résidents vivent du mauvais côté de du rez-de-chaussée. Les résidents ne savent rien de la porte
la loi, les voleurs et les pickpockets abondent. secrète dans le sol qui donne vers un accès,

29
lequel à son tour rejoint le système d’égouts. Zone 11. Craps Zone 22. Escaliers
Gros a construit le passage secret en pensant Les joueurs jouent au craps à cette table ou si La cage d’escaliers se termine ici. Une échelle
qu’un de ces jours il pourrait avoir besoin de le MD le préfère, à tout autre jeu de dés. à barreaux de fer monte jusqu’à une trappe
sortir rapidement. vers le toit. La porte est toujours fermée à clé.
Toutes les informations concernant les rési- Zone 12. Escaliers
dents sont prévues dans le système de géné- La porte donnant sur les escaliers est fermée Zone 23. La salle de séjour de Gros
ration aléatoire de PNJ. Comme les occupants à clé, mais tous les membres du personnel en Cette pièce contient deux chaises confor-
changent fréquemment, chaque visite que fe- ont le passe. tables, un tapis, un bar (petit mais bien fourni)
ront les PJ occasionne le tirage d’un nouveau et une table. Il n’y a rien d’une valeur particu-
personnage. Le deuxième étage lière ici.

Le sous-sol Zone 13. Salle de jeu privée Zone 24. Bureau


Cette pièce accueille différents jeux de Gros tient sa comptabilité ici. Un coffre-fort
Le sous-sol est utilisé pour d’inhabituels et cartes, dont les enjeux sont les plus élevés avec une serrure complexe (-30 % pour les
parfois d’épouvantables concours de jeu. Seul de Lankhmar. La mise minimum est de 1 rilk chances de crochetage des voleurs) contient
Gros connaît la sortie secrète par le complexe d’or et il n’y a pas de limite sur les paris. Le sa fortune personnelle : 5 000 rilks d’or. À
d’égouts. La sortie vers les égouts conduit deuxième étage n’est ouvert que sur invitation. l’extérieur de la fenêtre, une échelle de corde
aussi à la trappe dans le taudis (zone 5). L’aide de cuisine sert de la nourriture et de la cachée à la vue permet à Gros de s’échapper
boisson et les clients peuvent obtenir de Gros sur le toit avec sa fortune.
Zone 6. L’arène de lancer de nain différents objets et services spéciaux.
Le joueur doit se tenir derrière la ligne tracée Zone 25. Cuisine
sur le sol et lancer le nain dans le foin. La Zone 14. Les escaliers C’est la cuisine personnelle de Gros ; ici, le
fréquente réticence des nains à être lancés Les escaliers montent et descendent depuis garde-manger est plein. Après tout, Gros aime
ajoute à la complexité de ce sport étrange. cet endroit. La porte est fermée à clé mais manger. Une porte secrète donne sur le bu-
les membres du personnel en ont une clé. reau.
Zone 7. La fosse Une porte fermée à clé bloque le palier sur
La fosse est utilisée pour les combats de coqs, le troisième étage, mais là encore, tous les Zone 26. Chambre à coucher
l’hameçonnage de taureaux et autres sports membres du personnel ont une clé. La chambre à coucher de Gros contient un lit,
similaires distingués pour les goûts aristocra- une armoire, une table de nuit avec un lavabo
tiques. Le troisième étage et un pot de chambre. Une fenêtre donne sur
la rue.
Zone 8. Panier à cobra Il comprend les quartiers du personnel.
Un autre sport populaire à la Dernière chance Comme Gros demande quatre smerduks par Le toit
est l’embrassade de cobra. Bien sûr, les ser- mois de location, plusieurs des employés ont
pents sont totalement venimeux (jet de protec- trouvé d’autres endroits pour loger. Le toit est plat et cerné par une bordure mince
tion contre le poison ou mort en 1-4 rounds). de 60 cm de haut. Une gouttière sale et rouil-
Un cobra a 60 % de chances de mordre celui Zone 15. Les escaliers lée qui déborde fréquemment entoure le bâ-
qui l’embrasse et a des chances normales de Les escaliers conduisent à la fois vers le timent.
toucher. bas et vers le haut. La porte est fermée à
clé mais tous les membres du personnel ont Le personnel
Le premier étage une clé. Une autre porte fermée à clé dont
les membres du personnel n’ont pas la clé se Gros Mac Come
Le premier étage est pour les joueurs à forts trouve au sommet de la cage d’escalier. La Humain : niveau 0
enjeux et autres déviations illégales. De la porte ouvre sur le quatrième étage et l’appar- Rang social : 3
nourriture et de la boisson sont servies aux tement de Gros. Alignement : Neutre
joueurs de cet étage et la mise minimum est
d’un smerduk d’argent. Un client doit proposer Zones 16-21. Appartements du personnel Gros Mac Come est le propriétaire et le direc-
un pot de vin approprié, être connu de Gros ou Chacune de ces petites pièces contient un lit, teur de la Dernière chance. Né et élevé dans
avoir des introductions convenables pour être une commode, une table de nuit avec un la- le Tendron, Gros a gagné son surnom dans
admis à cet étage. vabo et un pot de chambre ainsi que diverses l’enfance. Il a découvert rapidement que celui
affaires personnelles comme des vêtements et qui n’avait pas une grande force ne pouvait
Zone 9. Table de roulette des petits bibelots. Une recherche approfondie réussir que grâce à son intelligence. Il a mis
La roulette de Lankhmar ressemble à sa ver- (c’est-à-dire regarder sous la paillasse) révé- à profit celle-ci dans la moitié de la proprié-
sion classique, avec 3 zéros et 27 nombres. lera de nombreux cafards et 1d20 smerduks. té de la Dernière chance pour devenir le seul
Voir le Guide du Maître pour diriger le jeu dans propriétaire quand son partenaire est mort de
le système AD&D®. Le quatrième étage mort naturelle il y a quelques années.
La popularité de l’établissement est due au
Zone 10. Table de blackjack Le quatrième étage est l’appartement de Gros. fait que Gros offre les meilleures chances de
Cette table permet de jouer au blackjack ou Lui seul a la clé de la porte. jeu de Lankhmar. Et pour commencer, il est
si le MD le préfère, à tout autre jeu de cartes.

30
Carte IX Quartier de la Monnaie

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RU

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ed
Ru
RUE
DU T
R OC

N : logis de Nerka

dant les événements les moins « salés » qui du haut de son front, court à travers l’orbite
honnête. Mais Gros n’a pas une honnêteté s’y déroulent. Il est particulièrement amateur où son œil gauche devrait être et continue en
innée. Il est plutôt habité par une peur ; une in- des concours de lancer de nains. longeant son nez. Il ne parle pas beaucoup
quiétude que son trop grand succès soit connu Fondamentalement, Gros est auto centré et mais il grogne parfois.
des diverses guildes et qu’elles désirent une connaît ses faiblesses. Sa recette du succès Fort, maladroit et stupide (F 18/00, D et I 6),
partie de ses profits. Par conséquent, Gros se est de garder un profil bas et de ne pas appa- Bilaugi l’Énorme est ici pour assurer l’honnê-
contente d’un profit modeste, assez d’argent raître trop cupide. teté et la sagesse des clients. De sa propre
pour qu’il puisse bien vivre mais pas assez Avec le grand nombre d’aventuriers ivres initiative il attaque quiconque causera des
pour attirer l’attention. Cependant, il a écono- qui passe par son établissement, Gros est troubles, ainsi que n’importe qui sur com-
misé une jolie somme et il l’a cachée ailleurs une bonne source d’information sur ce qui se mande de Gros. Son poing inflige autant de
en prévision de ses vieux jours. passe à Lankhmar. Un pot-de-vin approprié dégâts qu’une épée courte. (Dg 1-6).
Gros pèse environ 135 kg dont peu d’entre (allant d’un smerduk d’argent jusqu’à un cer-
eux sont du muscle. Possédant un petit men- tain nombre de rilks d’or) permet de persuader Elana
ton et un rire haut perché, il n’est pas particuliè- Gros de parler. Ce dernier a 45 % de chances Voleuse : 2e niveau
rement sympathique mais il est capable d’irra- de connaître tout élément d’information désiré. Rang social : 1
dier une sorte de sincérité qui pousse les gens Alignement : Neutre
à lui faire confiance plus qu’ils ne le devraient. Bilaugi l’Énorme
Il traite ses employés mâles relativement bien Guerrier : 8e niveau Elana est l’une des croupières les plus popu-
mais il harcelle souvent sexuellement ses em- Rang social : 1 laires de la dernière Chance. Jeune, amicale
ployées féminines. Alignement : Loyal Neutre et assez jolie (Ch 16, Be 18), elle use d’une
Lors d’une nuit typique à la Dernière chance, séduction désinvolte avec quiconque joue à
on peut régulièrement voir Gros en train de sa- Bilaugi l’Énorme, le videur de la dernière sa table. Elle est particulièrement aguichante
luer les grands joueurs de roulette en les appe- Chance mérite son nom comme son chef avec les parieurs qui sont visiblement riches
lant par leur nom, et les escorter à leurs tables Gros. Mesurant près de 1,95 m et pesant et non natifs du Tendron. Elana aimerait épou-
au premier et au deuxième étage. Il garde un plus de 121 kg de muscles solides, Bilaugi ser un parti fortuné ou, à tout le moins arriver
œil attentif sur les recettes du bar et sur la cage l’Énorme est monstrueux. Même ses muscles à conclure une aventure avec une telle per-
du caissier au rez-de-chaussée. ont des muscles malheureusement, il a aussi sonne.
N’étant pas joueur lui-même et souvent des muscles entre les oreilles. La vie de voleur indépendant est difficile et
ennuyé par les activités des trois premiers Sa tête chauve brillante est parcourue par dangereuse et les conséquences sont souvent
niveaux, Gros est souvent au sous-sol, regar- une longue et horrible cicatrice qui commence extrêmes. Elana a en conséquence trouvé

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quelque chose qui passe pour un travail hon- les citoyens ont gardé la ville conformé- devrait dire combien le brouillard s’épaissit
nête. Elle résiste avec réticence aux mains ment à leurs souhaits. dehors, que les rues deviennent sombres et
baladeuses de Gros et jusqu’à présent elle Le jour de la nuit de la Peur, les comme toutes choses semblent mystérieuses
a été assez agile pour l’éviter. Sa popularité Lankhmariens préparent des présents pour et désertes.
auprès des clients et sa capacité à récupérer leurs temples. Ils portent seulement des Quand l’atmosphère est installée et que vos
des pourboires retient Gros (lequel prélève toges noires et toutes les conversations se joueurs sont pleinement dans leur person-
sa part) d’aller trop loin avec elle. La dague tiennent à voix basse. La nuit, tous les ha- nage, passez à l’événement 2.
qu’elle garde sanglée sur sa cuisse incite bitants de la cité restent derrière les portes
aussi son employeur à rester sur ses gardes. fermées à clé avec des armes prêtes. Pas 2. La femme en rouge
Si les PJ viennent souvent à la Dernière même les voleurs ne s’aventurent volon- Les PJ doivent être au rez-de-chaussée de la
chance et dépensent de l’argent sur place, tiers dans cette nuit. Dernière chance pour cet événement. S’ils ont
Elana les accueillera à sa table et fera de son Il est dit que lors de la nuit de la Peur, été jouer quelque part ailleurs, ils sont venus
mieux pour les connaître. Une belle relation les dieux errent dans les rues de la ville… au rez-de-chaussée à la requête de Gros,
peut se développer… tant qu’il y a de l’argent. et que quiconque les espionne meurt hor- pour un verre. Quand les PJ arrivent, lire ce
riblement. Mais l’ennui est parfois pire que qui suit :
Les employés la mort et il y a des moments où certains
Humains : niveau 0 ressentent le besoin et se délectent à jouer La porte s’ouvre à la volée avec un grand
Rang social : 1 pour éloigner la mauvaise nuit. bruit, surprenant tout le monde. Les vrilles
Alignement : Neutre du brouillard nocturne se glissent dans
La Dernière chance ne ferme jamais, pas la pièce comme des doigts d’obscurité et
Gros emploie cinq croupiers (plusieurs même lors de la nuit de la Peur (voir le Manuel entourent une silhouette encapuchonnée
hommes et plusieurs femmes), trois caissiers page 79) mais la plupart des clients arrivent vêtue d’une cape noire se tenant sur le
(un par quart), et 10 serviteurs (employés de au crépuscule et prévoient de rester jusqu’au seuil.
cuisine, serveurs, femmes de ménage, etc.) matin. Gros procure un lit et un petit déjeuner Une tendre main blanche se porte au
utiliser le générateur aléatoire de PNJ (Manuel à un client régulier même s’il a joué tout son capuchon de la longue robe noire et le re-
page 83) pour créer autant de membres du argent. tire révélant des tresses noires encadrant
personnel que nécessaire. La plupart des L’aventure peut commencer quand les PJ un joli visage blanc pâle. « Je suis déses-
employés vivent dans les appartements au entrent à la Dernière chance ou à leur de- pérée, dit la personne d’une douce voix
troisième étage de ce bâtiment. Gros prélève meure dans Lankhmar. Il est mieux qu’ils ar- mélodieuse. Quelqu’un parmi vous peut-il
la plus grande partie de leur salaire pour la rivent à la Dernière chance avant l’obscurité m’aider ?
location. Les salariés vont et viennent et les mais s’ils n’y parviennent pas, ils peuvent de « Mon nom est Myrria, dit la femme en
PJ ne rencontreront probablement pas deux toute façon atteindre la Dernière chance sans enlevant sa longue cape noire pour révéler
fois la même personne. incident (laissé à la discrétion du MD). une élégante robe rouge décolletée. Merci
Si les PJ ont déjà visité la Dernière chance de me laisser entrer. Je suis terrorisée et je
Description des auparavant, Gros les accueille comme de dois m’en remettre à vous pour obtenir aide
rencontres vieux amis. Il se souvient des jeux auxquels ils
ont joué, leur montre une table ou le bar et leur
et secours. »
Elle frotte ses yeux injectés de sang. Elle
Les rencontres suivantes couvrent les aspects offre une tournée aux frais de la maison. Ils paraît avoir pleuré.
importants du scenario de cette aventure. Les peuvent aller au sous-sol, ou au premier, deu- « Voyez-vous, continue-t-elle, un asso-
textes encadrés sont à lire aux joueurs à haute xième ou troisième niveau selon leur envie. cié de mon frère me conduisait à la maison
voix. Si c’est leur première visite à la Dernière pour rejoindre ma famille, quand il m’a fait
Comme il y a peu de gens sains d’esprit ou chance, Gros les salue avec effusion de sa des avances déplacées. Quand j’ai protes-
de créatures dans les rues pendant cette nuit voix haut-perchée. « Bienvenue dans mon té et me suis refusée à lui, Lugh m’a pous-
des dieux, il n’y a pas de rencontres aléatoires humble établissement » dit-il. Le propriétaire sée hors de sa voiture dans la rue. J’ai erré
dans cette aventure. suggère que pour une somme modique, ils pendant des heures dans le quartier et
puissent trouver d’autres distractions plus quand je frappais aux portes, personne ne
Coincés à Lankhmar, intéressantes dans les autres étages de son voulait me laisser entrer. Pendant un cer-
rattrapés sous l’emprise établissement. Par défaut, les PJ jouent au
rez-de-chaussée.
tain temps, je me suis recroquevillée dans
une ruelle, avant d’apercevoir une lumière
du démon du jeu Si les PJ posent des questions sur les autres à votre fenêtre. »
étage, Gros (ou tout autre serviteur, videur ou Commençant à perdre son sang-froid,
1. Accordez-moi la dernière chance croupier qu’ils interrogent) attend, espérant elle implore : « S’il vous plaît, je vous en
Lisez ce qui suit à haute voix : un pourboire ou un pot-de-vin, renseignant le prie, je vous en supplie, aidez-moi à re-
groupe sur les distractions disponibles après tourner dans la maison de mon père dans
C’est lors du jour de la Chauve-souris au avoir été payé. Le pourboire normal pour ac- le quartier de la Monnaie. Je suis certaine
cours du mois de la Chèvre que se déroule céder au sous-sol est de deux smerduks ; il qu’il vous paiera généreusement si j’y suis
l’étrange festival connu sous le nom de nuit faut un rilk pour entrer au premier étage et trois reconduite en sécurité. Mais je dois arriver
de la Peur. La légende dit que les dieux de rilks pour le deuxième étage. à la maison avant minuit ou il sera fou d’in-
Lankhmar rôdent dans la cité pour voir si Les PJ devraient jouer quelque temps pour quiétude ! S’il vous plaît, je vous en supplie,
s’échauffer en vue de cette aventure. Le MD ramenez-moi à la maison. ».

32
Carte X Quartier du Tendron R. D
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P : Taverne du Pendu

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45 : L’Anguille d’argent

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46 : Nattic aux Doigts-Agiles MA
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52 : La Dernière chance

Si les personnages d’alignement Bon sont Description de PNJ première vue. Mais jusque-là, jouez-la en ac-
réticents à aider, le MD soulignera que leurs cord avec la description ci-dessus.
sentiments « naturels » les incitent à vouloir Myrria
aider une personne en danger. S’ils persistent Humaine : niveau 0 3. Dans la nuit
dans leur refus d’aider, un léger changement Rang social : 5 Cet événement prend place quand les person-
d’alignement peut devenir souhaitable. Les Alignement : Loyal Bon nages acceptent d’escorter Myrria jusqu’à sa
personnages Neutres vrais, Chaotiques et maison dans le quartier de la Monnaie (carte
Mauvais devraient être motivés par la perspec- L’histoire de Myrria IX, lieu M).
tive d’une récompense. S’ils veulent obtenir Myrria est la fille d’Arravis, un membre éminent
des détails là-dessus, Myrria promet que son de la guilde des prêteurs sur gages. Son frère Alors que vous prenez vos manteaux et
père paiera 1 000 rilks d’or pour son retour en aîné, Dannal, suit les traces de son père. Sa vous préparez à escorter Myrria dans la
sécurité. Si nécessaire, elle augmentera l’offre mère est morte en couches. nuit brumeuse, vous remarquez divers
de récompense pour obtenir l’accord des PJ. Sa maison est dans le quartier de la clients de la Dernière chance se regarder
Si les PJ refusent encore d’escorter Myrria Monnaie, sur la rue de l’Or entre la rue de la les uns les autres solennellement, hochant
chez elle, deux clients particulièrement laids Monnaie et celle du Troc. Lugh, associé d’af- la tête. « Le plus souvent, les gens qui
et brutaux de la Dernière chance offrent de faires de Dannal est un homme cauteleux dont vont dehors lors de la nuit de la Peur, ne
prendre très grand soin d’elle et de l’emmener Myrria pense qu’il veut l’épouser pour mettre reviennent pas » dit un vieux client.
en sécurité à la maison d son père. Si cela la main sur la fortune familiale…sans parler Mais Myrria vous regarde avec les yeux
ne suffit pas à mettre les PJ en action, Gros d’autres choses… brillants, confiants et, la pensée de la ré-
chuchote en urgence : Elle a vécu une vie très protégée et choyée compense paternelle fermement ancrée
et c’est la première fois que quelqu’un lui a fait dans vos esprits, vous sortez dans le
« Vous ne pouvez pas laisser faire Grooth du mal. Elle est exceptionnellement confiante brouillard. Alors que la porte de la Dernière
et Knarq avec elle. Il est sûr que ces deux et comme elle est si innocente, elle peut par- chance se ferme derrière vous, il ne reste
garçons la laisseront morte dans une ler fort à des moments inopportuns ou révéler que l’air de la nuit et le son de vos bottes
ruelle ; vous ne voulez pas toucher la ré- des bribes de son histoire même lorsque cela sur les pavés.
compense ; et j’aurais des ennuis si son ne sert pas au mieux ses intérêts. Pourtant,
père apprenait qu’elle était ici cette nuit ! une fois que quelqu’un a promis de l’aider, elle Déplacement : dans le jeu AD&D®, un person-
Pensez à l’argent, garçons… pensez à commence à considérer da situation difficile nage normal peut se déplacer de 36 m
l’argent ! » comme une aventure. en un round. À l’extérieur, il peut couvrir
Remarque au MD : comme vous le verrez jusqu’à 120 m. Cette vitesse de déplace-
bientôt, Myrria n’est pas ce qu’elle semble à ment est appropriée pour le combat ou

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pour de courtes périodes de temps mais fils de monstres). Si des assassins sont cap- les perles volées de la comtesse Lesva.
est difficile à soutenir. turés vivants et interrogés, ils ne disent rien à Ensuite mon père aurait été renvoyé de la
Par ailleurs, des personnages qui es- propos de leur mission. Seule la persuasion guilde… oh, c’est simplement trop terrible.
saient d’être prudents et en alerte se dé- magique peut délier leur langue et même ainsi, « Donc, vous voyez, vous devez me ra-
placent plus lentement et les humains de ils ne peuvent que dire qu’ils avaient l’ordre mener à la maison de Dannal à minuit ou
niveau 0 comme Myrria ne sont ni très d’emmener Myrria au temple. Ils ne savent pas sinon tout va s’écrouler et mon père sera
endurants, ni très rapides. Donc, pour les qui a donné l’ordre ou pourquoi. ruiné ! Et Dannal est terriblement riche,
besoins de cette aventure, considérez Si les PJ décident de visiter le siège de la vous savez ; si vous me ramenez en sé-
que les PJ peuvent se déplacer de 5 cm confrérie des tueurs pour trouver qui a donné curité à la maison, je sais qu’il vous donne-
sur la grande carte de Lankhmar (insérée l’ordre, on ne leur dira rien. S’ils ramènent ra beaucoup d’argent, je le sais ! S’il vous
dans le Manuel) en un tour de jeu (10 mi- Myrria, un autre groupe de tueurs essaie- plaît, oh, je vous en prie, ramenez-moi à la
nutes) quand ils se meuvent normalement ra d’achever leur mission d’origine. Si les maison ! »
et avec précaution. Les personnages en PJ cherchent l’affrontement, les assassins
course ou en combat bénéficient de leur peuvent trouver un intérêt personnel à élimi- Les PJ ont deux choix. Ils peuvent ramener
vitesse normale de déplacement à 36 m. ner le groupe. Myrria chez elle ou l’abandonner dans la rue.
Visibilité : la visibilité dans le brouillard épais Les personnages peuvent se demander S’ils essaient de la quitter, elle les suit, implo-
porte à 3 m sans lanterne et 12 m avec comment les voyous savaient que Myrria pas- rant de l’aide et augmentant graduellement la
de la lumière. À cause du brouillard, la serait par là ou pourquoi ils étaient si désireux promesse de récompense en argent jusqu’à
portée de l’infravision est maintenue à de l’enlever. Ils peuvent aussi être curieux ce que les personnages acceptent finale-
12 m. Des sorts ou des objets magiques de savoir pourquoi le temple des Dieux de ment de la remmener chez elle. Si les PJ ne
comme une gemme de vision conservent Lankhmar est impliqué. S’ils le demandent, cèdent pas à ces suppliques, les cris de Myrria
leurs propriétés normales. Myrria a une nouvelle histoire. Dans le cas peuvent, à la discrétion du MD, attirer d’autres
Si les personnages sont familiers avec contraire, le MD ne donnera spontanément membres de la confrérie des tueurs.
la cité de Lankhmar autorisez-les à utili- aucune information. Myrria ne connaît pas beaucoup de détails
ser la grande carte pour déterminer leur sur la combines des joyaux orchestrée par
route. Sinon, Myrria leur dira qu’ils doivent La nouvelle histoire de Myrria Dannal, pas plus qu’elle ne sait où vit la com-
descendre le rue des Rouliers vers la rue tesse Lesva. En fait, Myrria ne semble pas
de la Monnaie jusqu’à la rue de l’Or et « Eh bien, J’avoue que je n’ai pas été savoir grand-chose du tout.
ensuite descendre la rue de l’Or jusqu’à complètement franche avec vous, dit-elle.
se maison. Mais je n’étais pas certaine que je pouvais 5. Retour vers les ombres
avoir confiance en vous. Dannal n’est pas Cet événement prend place soit quand les
4. L’embuscade vraiment mon frère… il est mon amant. personnages atteignent l’intersection des rues
Cet événement se déroule après que les per- L’entreprise de prêts sur gages de mon de la Monnaie ou du Troc et celle de l’Or et
sonnages aient parcouru environ un quart de père n’allait pas très bien et Dannal est tournent dans la rue de l’Or vers la maison de
la distance vers la maison de Myrria. Il peut venu pour l’aider. Dannal avait conclu un Myrria.
survenir dans n’importe quelle rue que les per- accord avec Lugh qui impliquait cette riche
sonnages empruntent. noble femme stupide, la comtesse Lesva Le sombre brouillard de Lankhmar est
Les personnages sont sur le point de tom- et ces perles terriblement chères…et Lugh percé par le faible scintillement des torches
ber dans une embuscade menée par un le misérable, a essayé de doubler Dannal. quand vous entrez dans le quartier de la
groupe de douze membres de la confrérie des « Quand j’ai essayé de conclure une paix Monnaie. Bientôt vous aurez rendu Myrria
tueurs. Avant que les assassins attaquent, le avec Lugh et tenté de lui faire honorer son à son père et vous pouvez presque déjà
MD tirera un jet de surprise pour voir si les PJ engagement, eh bien, il a commencé par sentir les lourds rilks d’or de la récompense
entendent un son étrange ou voient une forme essayer de profiter de moi ; quand je lui ai cliquetant dans votre bourse. La nuit de la
en mouvement dans le brouillard. Grâce à leur dit que j’étais fidèle à Dannal, il m’a jetée Peur a été redoutable mais avec la proxi-
dissimilation, les assassins bénéficient de la hors de sa voiture et c’est alors que je vous mité de minuit, le pire est sûrement fini…
surprise avec un résultat de 1-4 sur 1d6. ai rencontrés. » l’est-il vraiment ?
Deux assassins attaquent chacun des PJ
et les membres restants essaient de saisir Pendant qu’elle raconte son histoire, Myrria Demandez à chaque personnage-joueur de
Myrria et de l’emporter. Cette dernière crie et évite de regarder les personnages. Elle lève tirer 1d20. Si le résultat est égal ou inférieur
se débat, sans que cela n’affecte aucunement les yeux ici pour s’assurer qu’ils la suivent. à la moitié de l’Intelligence du personnage
ses attaquants. Deux agresseurs la saisissent Ensuite, elle parle beaucoup. (arrondir au supérieur), le personnage voit ou
et l’emportent. Leur destination est le temple sent une forme noire à environ 18 m qui se dé-
des Dieux de Lankhmar au coin de la rue de « Lugh, eh bien, il est en lien avec plu- place vers le groupe. Si aucun personnage ne
la Nonne et de la rue des Dieux. Elle continue sieurs membres de guilde qui haïssent pu- la remarque, Myrria crie et la désigne quand
de crier même si elle est emportée hors de la rement et simplement mon père… et je suis elle est à 9 m.
vue des PJ. La pister est donc automatique. presque sûre que c’est la raison pour la- Cette étrange forme noire est un man-
Si Myrria est enlevée, les assassins restants quelle les assassins de la confrérie étaient geur d’âmes (voir le chapitre « nouveaux
essaient de tuer les PJ. Une fois que la moitié dehors à me chercher car s’ils pouvaient monstres » à la fin de ce livret)
ou plus des voyous ont été tués, le reste se m’enlever et me rendre contre rançon, Le mangeur d’âmes avance lentement et
sauve (voir les voyous sur le tableau des pro- Dannal aurait dû laisser partir Lugh avec de façon menaçante. Il se dirige vers Myrria

34
mais cela n’est pas immédiatement apparent vide. L’ameublement est poussiéreux et le mo- Zone 3. Le salon
car celle-ci se tient directement derrière l’un bilier est recouvert de draps. Le salon contient quatre chaises rembourrées
des personnages. Si les PJ ont des armes ma- Note pour le MD : la description des ren- et une table basse. Les murs sont tapissés
giques (ce qui est moins courant dans le pays contres suit la description des pièces plus loin. avec un tissu mural en brocard de soie pourri
de Nehwon que dans la plupart des mondes et couverts de poussière. Une cheminée fonc-
du jeu AD&D®) Myrria avertit que la créature Description des pièces tionnelle mais vide se trouve contre le mur
absorbe la Sagesse et recommande qu’ils ouest.
fuient. Aperçu général
En revanche, s’ils ne portent pas d’arme Des appliques aux torches éteintes garnissent Zone 4. La cuisine
magique, Myrria crie sur un ton autoritaire : chacune des pièces et peuvent procurer de la La cuisine contient un évier avec une pompe
« Les armes que vous avez ne peuvent bles- lumière si elles sont allumées. Les fenêtres à eau en état de marche, des armoires et
ser la créature. Vite, suivez-moi ; c’est votre sont voilées avec des rideaux de dentelle fine garde-manger vides et autres installations de
seule chance de la tuer avant qu’elle ne nous qui sont tirés et attachés de chaque côté. cuisine classiques. Un escalier en bois pourri
absorbe tous complètement ! » descend au sous-sol. Quiconque pose un pied
À cause du déplacement lent de la créature, Zone 1. Le hall sur les marches a 50 % de chances de pro-
le groupe peut facilement distancer le man- La porte d’entrée ouvre sur un grand hall ; à voquer leur effondrement, ce qui inflige 1d12
geur d’âmes. Myrria démontrant des qualités son extrémité opposée, un escalier décoré points de dégâts.
de commandement et de sens commun que monte (zone 2). Sur la droite, des doubles
les aventuriers n’avaient pas perçues jusqu’ici, portes glissantes délicatement sculptées Zone 5. La bibliothèque
ouvre la voie vers son manoir. ouvrent sur la bibliothèque (zone 5). Deux À l’exception de l’emplacement de la fenêtre,
portes, l’une conduisant au salon (zone 3) les murs de la bibliothèque sont couverts de
La maison aux portes et l’autre ouvrant sur la cuisine (zone 4) se rayonnages de livres du sol au plafond. Les
closes trouvent sur le mur gauche. volumes sont tous reliés en cuir et paraissent
chers. Un marchand de livres rares paierait
(voir la carte VIII et le lieu M sur la carte IX) Zone 2. L’escalier 300 000 rilks pour les 6 000 volumes dans
La résidence de Myrria est une grande mai- L’escalier montant au premier et au deuxième cette pièce.
son de ville dans une rue huppée. Des torches étage a une rampe en chêne magnifiquement Si un PJ passe un tour complet à exami-
brûlent des deux côtés de la porte d’entrée sculptée. Entre chaque étage, les volées sont ner les livres, il trouvera quelques titres inté-
mais aucune lumière ne filtre aux fenêtres. La interrompues par un palier. ressants : le Vampire de Lankhmar : légende
porte n’est pas verrouillée et le bâtiment paraît ou fantaisie ? Créatures de la nuit, invoca-
tion et démonologie, et Contes des dieux de

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Lankhmar. Ceux-ci pourraient être vendus 50 Zone 12. Le sous-sol « Je vois que je dois vous dire maintenant
rilks chacun à un négociant en travaux ma- Le sous-sol est vieux et moisi et contient des l’entière vérité. Votre bravoure doit être ré-
giques et occultes. contreforts en pierre voûtée tous les 3 m don- compensée et valorisée ; des hommes tels
Plus important encore, si un PJ passe deux nant l’impression que c’est une série de cata-