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SELECTION DE

BATIMENTS
REPRESENTATIFS
D'EAUPROFONDE

Les MDs doivent


ajuster les dimen
sions précises des
pièces figurant ci
dessus, et altérer la
position (ou la pré
sence) de portes et
fenêtres, en fonction
de l'extérieur et de la
fonction de chaque
bâtiment. Les
fenêtres des rez-de
chaussée sont géné
ralement munies de
barreaux. Pour éviter
une uniformité entraî
nant l'ennui et de trop
faciles cambriolages
commis par les PJs,
les MDs doivent faire
varier les éléments
ci dessus, en ne les
uti- 1i sa nt qu'à
titre d'exemples.

LESEGOUTSCONNUSD'EAUPROFONDE

Passage Principal
-- - - Herse
Passage Secondaire
··• Herse non
Puîts menant à l,i verroui
llable
surface
Pièce de Jonction
(Typiquement salle carrée aux murs de pierre. de 3m.
hau te de 6m avec un rebord près du plafond).

Pièce de 1onct1on avec Puît menant à la Surface


Entrée des Livraisons Entrée des Livraisons GM
Porte arrière
SB - . u
CC/S CC/S
CC/S ;:
ou Appart
Salle d'entreposage Salle d'entreposage c cC 3 Appart

'
et de préparation et de préparation 2
CC/S '<

1
des marchandises. des marchandises. C .(
' C


Appart
2
C
G
-
SB CC 1
SB
GM G SB
CN V H M
SB GM
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·0 Appart '"A"ppart
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Entrée Publique
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1
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4 CC/S cc •
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Ma gasin: Plan Appartements1 Appartements 2


1 Magasin: Plan 2
Porte amère
WC
Bureau 4
V
CC / S
Gw .
S'Iiy • oommimlca-
1iona... un auJre X
6tagor,-'
· s ureau . IIOUYlld
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3
Porte de 1 9M
Bureau 3 Communication E
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(Optionnelle) EN ou EC
'0.
Bureau cc EscaRorop!lonnel
menant à unau·--
cc ',
SB 6tage (sUJ)êfieur Sé \
Bureau 2 4· cc al/ou Intérieur);
(Slrappanemenl
apparti8<11au •- '.
sinon WC.
Bureau 5 ,a e deENouEC.
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Bur e atouter uoe porta
en1re E 01ENouEC,
au 2 Bureau 5 afnsl qu'une fenêtre
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0 0 munie de berruux

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Bureau 1 . Bureau 6 Bureau 6 .
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Bureau 1 s
Porte comm,
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1
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Bureaux: Plan Bureaux: Plan2 Résidence en espace Résidence en
1 partagé 1 espace partagé
2
Entrée s Livraisons

R Escalier Escalier menant C.bam


circulaire B Escali bre
0 à la cave
er "' "' froide
CC ou V
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Zone0 d'Emballage circulai
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7
0 0 SI un
Grand escailer•monte
0
Escalier à l'étagesuivant, Il
. se trouvera ici oulà
0 0
0 "Grande CC ou V
Pièce"
Entrepôt, Entrepôt, 1er Grande Résidence,
Grande
rez de étage Résidence, Rez 1er étage
chaussée de Chaussée

B = Bureau
QUARTIER MARITIME

C = Cuisine Rue Vondil

CC = Chambre à coucher :IJ


C:
(1)

i
Co = Comptoir w
Rue Sulthoun C:

CO = Couloir /C or rid

or E = Entrée
.......Rue d'Andamaar

EC = Ecuries QUARTIER
DU CHATEAU
EN = Entrepôt
CITE DES
F = Fenêtre MGRTS

GM = Ga rd e-M an ::0
C:
Mont Eauprofonde CD
o.
ger M = Magasin i QUARTIER
Rue de rn MARCHAND
P = Placard Belnlmbra dePass.age
Sahtyra
deS Va-nu-pieds co

R = Réception
Allée des·Tnpes..K .., _
Rue de Shesstra
_.. , + Voie de Belz
Place des
La Haute Caravanes
Rue des Livres \ Route
S = Salon Rue Drakiir Rue de
Telshamhr-a
QUARTIER
SB = Salle de Bains DES
QUA
SUD
DOCKS CD

T = Table

(Ï) = Trappe Dri.l,,.o, ,.,

V = Vestibule

WC = Toilettes
LES QUARTIERS D'EAUPROFONDE

Cette carte représente les limites actuelles des sept quartiers de


la cité. Une bonne partie des distances et des proportions ont été
distordues pour des raisons de clarté: l'échelle n'est pas respec
tée. Les MDs doivent noter que les patrouilles de Veilleurs igno
rent les frontières des quartiers lorsqu'elles sont en service, bien
que chaque quartier possède ses propres Veilleurs. Cette carte
est également utile pour repérer des adresses spécifiques citées
dans le cours du texte.
Avancées Officielles de
Règles

Donjons ra3ons®

:.=.-.., ....··., ,,. :,-.,,,


;. ;:
.,
-. ACCESSOIBE DE JEU OFFICIEL

par Ed Greenwood

Table des Matières


.
Comment utiliser ce livret............................................................................................................................................. 2
Chapitre 1: INTRODUCTION AU
NORD.'.....:..........................................................................................................3.. Chapitre 2:
INTRODUCTION A LA CITE D.EAUPROFONDE................................................................................................11
Chapitre 3: LES QUARTIERS DE LA CITE............................................................................................................ 21
Chapitre
4: LA VIE DE LA CITE...........................................................................................................................29

Chapitre 5: LES GUILDES ET FACTIONS DE LA CITE......................................................................................35
Chapitre 6: FAMILLES NOBLES D'EAUPROFONDE...........................................................................................45

Chapitre 7: PERSONNAGES NON-JOUEURS SELECTIONNES.........................................................................50
Chapitre 8: COMMENCER UNE CAMPAGNE A EAUPROFONDE..........................................................................59
Chapitre 9: AVENTURES A EAUPROFONDE.............................................................................................................. 60

Cartes •

La Cité d'Eauprofonde....................................H••·······.. ... ... ... ... ... ... ... ...... ... ... ... ... ... .... .. .... ... ... ....... ... ... .. ..... Déplian t Joint
• Les Egoûts Connus .................................................... ................................................ ........... Intérieur de la Couverture

Plans de Bâtiments ......................................................... ....... _... ............ ......................... ......Intérieur de la Couverture

Crédits
Conception et développementt:Ed Greenwood Cartographie: Frey Graphies & David Sutherland
Coordination du produit: JeffGrubb Héraldique: David E. Martin
Directrice de la Publication: Karen S. Martin
fypographie: Kim Janke
Dessin de Couverture: Keith • Traduction: Michel Pagel •
Parkinson Illustrations Intérieures: Impression: IGD NANCY
Chris Miller

TSR, Inc TRANSECOM S.A.


POB 756 Parc d'Activité les Doucettes
Lake Geneva, Wl 95 140 Garges-lès-Gonesse
53147 TSR,Inc
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION.

REGLES AVANCEES DE DONJONS ET DRAGONS, AD&D, LES ROYAUMES OUBLIES, FTEND FOLIO, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION, et Je logo TSR sont des marques déposées
appartenant à TSR. Inc.

Distribué sur le manhé du livre aux Etats Unis par Random Howie Inc., et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur Je marché du jouet par des
distributeurs régionaux. Distribué en France par Transecom S.A.

produit est protégé par les loissur le copyright des Etats Unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée des textes ou des dessins présentésdans cet ouvrage est interdite
sans la permission écrite de 'l'SR, Inc.

©1987 TSR, Inc. Tous Droits Réservés.


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t : I •

Que vous soyez un joueur temps et peuvent aisément être


quelques habitants importants, et la
vétéran des REGLES AVANCEES DE modifiées pour les besoins d'une
dis position des quartiers de la ville. Il
DONJONS ET DRAGONS® ou un aventure.
laisse pourtant assez de liberté aux
novice venant de créer son premier Le chapitre suivant tentera de
MDs pour créer leurs propres
personnage, ce livret peut vous être vous faire "ressentir" l'atmosphère
personnages et/ou détails locaux.
utile. Il est pos sible de situer une d'Eauprofond, et décrira économie,
Ceux qui emploient le décor de
campagne dans la Cité des Splendeurs com merce, certains dangers, ainsi que
campagne des ROYAUMES OUBLIES
elle-même, mais Eauprofonde peut les événements intéressants actuels.
y trouveront de plus un chapitre
aussi être utilisée comme modèle de Les sections qui suivent détaille
concernant les environs de la ville.
ville fantastique par les MDs désirant ront les différentes Factions et Guildes
Tous les joueurs d'AD&D pourront de
créer leur propre cité por tuaire, sans actives dans la Cité, les familles nobles,
plus utili ser bon nombre d'aventures
utiliser le décor des ROYAUMES possibles, situées dans la cité ou y ainsi que des Personnages Non-Joueurs
OUBLIES. prenant naissan ce. Celles-ci ne sont (PNJs) pouvant être utilisés durant les
Eauprofonde est une cité d'in aventures.
qu'esquissées, si bien que les MDs
trigues et de merveilles; il est possible de On trouvera enfin plusieurs sug
peuvent changer per sonnages, lieux,
trouver dans ses rues et ses bâtiments gestions d'aventures mettant en jeu la
trésors, etc., en fonction de leurs
presque toutes les sortes d'êtres et d'acti Cité des Splendeurs, avant que ce livret
vités, de denrées et de centres d'intéret propres campagnes.
ne se referme sur une description des
Bien utilisée, la cité peut prendre vie et environs immédiats de la ville.
fournir aux joueurs, aux MDs, une localité Nous commencerons par un
bref résumé de la géographie et de Bonne rencontre à tous ! Je
en continuelle évolution, dans laquelle les vous offre Eauprofonde, ma cité. Qu'elle
personnages peuvent vivre des aventures l'histoire du Nord, puis de la Cité des
Splendeurs, expliquant comment soit aussi désormais la vôtre; si vous la
ou qu'il leur est possible d'utiliser comme
Eauprofonde est devenue ce qu'elle est traitez comme un endroit réel - ainsi que
base tandis qu'il explorent la Côte des
et guidant le MD dans ses innovations. je l'ai fait -, elle prendra vie pour vous.
Epées en bateau - ou les terres sauvages
Suivra un exposé sur le gouvernement, Les seuls détails contenus dans ce livret
du Nord. Je sais qu'Eauprofonde peut
jouer un rôle aussi important car cette cité les lois et la maniè re de faire respecter peu vent donner lieu à de nombreuses
a constitué le début de ma campagne ori la justice dans la ville. heures de jeu. Développer les égoûts, les
ginelle dans les ROYAUMES OUBLIES et Chacun des quartiers de la Cité souter rains ou les intrigues
n'a pas cessé d'être utilisée depuis, conti sera ensuite exploré. Les MDs noteront d'Eauprofonde pour rait même permettre
nuant de faire les délices ou les cauche que de nombreux bâtiments demeurent de prolonger la campagne sur de
mars des personnages (De niveau O à 16 ) "ouverts" à leurs caprices. La plupart des nombreuses années sans qu'un seul
de 1975 à aujourd'hui, depuis la première édifices d'Eauprofonde possèdent trois personnage ne sorte de la ville. Lisez-
boîte de D&D jusqu'aux livres actuels de ou quatre étages qui renferment apparte donc et arpentez les rues d'Eauprofonde
AD&D®. ments ou bureaux (non détaillés ici) au la Grande, Couronne du Nord. Mais
Ce liv re t décrit les principaux dessus des magasins du rez-de-chaus (naturellement) l'avertisse ment habituel
éléments de la vie à Eauprofonde, sée. Les MDs doivent garder à l'esprit le est toujours de mise: assu rez-vous
fait que de nombreuses caractéristiques d'ouvrir l'oeil et de disposer d'une arme
mineures d'Eauprofonde changent avec bien aiguisée.
le
2
Chapitre 1:
J'JiPJ(OtJJ'UCTIO'J{.9't.'l1 'J{O!RJ)
"Le Nord" est un terme appliqué à d'hommes et
à la croissance des orques - et empêché par
de nombreuses portions différentes de la même occasion la fin de la civilisation.
Féérune, selon la personne qui
Le Nord demeure un pays de
l'emploie. Dans ces pages, et dans la plupart
richesses minérales inégalées dans les
des conversations commerciales au sein des
royaumes connus, et une réserve apparem
Royaumes, il fait référence à la zone située
ment inépuisable de bois, grâce à des
entre la Côte des Epées et Anauroch (le
arbres de taille inhabituelle. Le gibier est
Grand Désert). La frontière sud de cette
nombreux et le paysage magnifique. Mais le
région est l'objet de nombreuses disputes.
danger y rôde toujours; la loi du Nord est en
Pour de nombreux satrapes du Calimshan, le
grande partie celle de l'épée. Voyageur, tu
"Pays Froid des Sauvages et des Bêtes" com
ne pourras pas dire qu'on ne t'a pas
mence à la frontière nord de l'Amn. Pour un
prévenu.
Eauprofondais (un natif de la Cité), le "Nord"
débute à Eauprofonde même et s'étend vers
l'est jusqu'au désert, incluant toutes les
COMMERCE ET
régions situées au nord de cette ligne. La plu
part des sages s'accordent pour reconnaître
VOYAGES DANS LE
que "le Nord" commence plus au sud, mais ils
discutent encore de l'emplacement exact.
NORD
Beaucoup considèrent que la frontière est
Pour ceux qui acceptent de braver
représentée par le Fleuve Sinueux. Ce livret
les dangers du Nord, il y a là des fortunes à
utilise les notions Eauprofondaises.
faire. Le commerce maritime est souvent ren
Depuis des années, on appelle le
du dangereux par le mauvais temps et la
Nord la "Frontière Sauvage". C'est une
pira terie (soutenue parfois dans l'ombre par
région sauvage, très boisée, n'étant que
Luskan, une cité qui aimerait contrôler la
partielle ment gouvernée par les humains.
totali té du commerce par voie de mer).
La civilisa tion englobe les régions côtières
Le commerce par voie de terre
(jusqu'à la "Longue route" qui s'étend de
est menacé par de nombreux monstres, et
Mirabar à Eauprofond)eassez sores, les
s'effec tue donc généralement sous la
vastes vallées de la Dessarine, moins sores,
forme de grandes caravanes bien armées,
et les régions orientales dominées par la
accompa gnées si possible par des clercs
Grande Forêt et les montagnes, dans
et des magi ciens. Le terrain et la
lesquelles la zone de sécuri té ne dépasse
constante vigilance en ralentissent la
pas la pointe d'une épée.
vitesse. Quarante kilomètres par jour est
Il y a un millier d'années, le Nord un rythme tout à fait honorable. Il est
était peuplé par bon nombre d'elfes impossible d'épuiser chevaux et boeufs l
civiliséset occupé par les royaumes des orsque l'on risque d'être attaqué à tout
nains, entourés de terres sauvages moment. Les voyages navals sont en
qu'infestaient monstres terrifiants ainsi que moyen ne deux fois plus rapides.
races telles que trolls, orques, hobgobelins
Les communautés les plus nor
et goblours. Les tribus humaines étaient
diques de la Côte des Epées existent grâce
rares et primitives, établies le long de la
à de riches mines, dont ils envoient le
côte. Le cycle de reproduction plus lent des
produit vers le sud, par bateau. Mirabar,
demi-humainsles empêcha de remplacer les
dans l'inté rieur des terres, en est la plus
pertes subies dans leurs com bats
riche et doit uti liser pour commercer la
incessants contre les humanoïdes. Avec le
Longue Route ou celle qui mène au port de
temps, leur nombre diminua. Ils ont été
Luskan (Le fleuve Mirar n'est pas
repoussés vers le sud par les tribus
navigable). De Luskan, la vieille 'Haute
d'orques, fécondes, toujours grandissantes,
Route' court le long de la côte jusqu'à Port-
abandon nant royaume après royaume, ou
Oder et Padhiver. Elle se poursuit par
bien - sub mergés - se sont faits massacrer.
Leilon, obliquant à l'est jusqu'à l'Etang des
Il en résulte de nombreuses habitations de
Morts, puis à Eauprofonde.
nains abandon nées, que les aventuriers
La longue route quitte Mirabar par
humains appellent "souterrains" ou,
le sud et traverse les rochers désolés
lorsqu'ils parlent le commun comme une
jusqu'au village de Longueselle, dépassant
vache elfique, "donjons".
la Colline de Bérun pour atteindre Triporc.
Bien qu'ils aient obtenues de
Les pâtu rages Dessariens s'étendent ici à
splen dides victoires guerrières, les demi-
l'est de la route, s'étendant vers le sud
humains ne purent arrêter la marée
jusqu'à Eauprofonde. Les longeant, la
déferlante des humanoïdes, même
Longue Route traverse de nombreuses
lorsqu'ils s'unirent (voir "Le Royaume
petites communau tés, séparées d'environ
Déchu", page 5). Aujourd'hui, les nains ne
une journéede voya ge, avant d'atteindre la
vivent qu'autour des plus riches mines de
cité.
mithril, et il n'existe plus aucune
A l'est, dans la vallée Dessarienne,
communauté elfique connue au nord de
se trouve Nesmé, seule communauté d'une
l'Evereska. L'ascension de la puissance
région infestée de trolls. Les régions situées à
humaine dans le Nord a même ravi ses
l'est de cette vallée sont en grande partie
droits
non civilisées, bien qu'elles aient autrefois
abrité de grand royaumes de nains,
d'elfes. Des nordiques Monts Gelés (qui commerce se poursuit par route jusqu'à port en ruines, aux noms oubliés, marquent
abri tent, dit-on, rémorhaz et géants du Lunargen,t plus grande cité de l'extrême désormais le site de cette région
froid), la région se poursuit en pics de plus nord et (durant les mois les plus chauds de abandonnée.
basse altitu de peuplés de milliers d'orques. l'été) par rivière (la Rauvine), jusqu'à Les elfes d'Eaerlann • car tel était
Lorsque leur nombre devient trop grand Everlund. le nom de leur royaume • étaient peu
pour le territoire qu'ils contrôlent, ces Lunargent est une cité puissante et nombreux et rendus amers par leurs longs
monstres forment de grandes hordes qui bouillonnante, sommet de la culture humaine combats contre les orques.
déferlent sur le sud. Ils ont conqu is une dans les terres intérieures du Nord. A l'ouest Lorsqu'Ascalcorne tomba aux mains du mal,
cité, La Citadelle des Mille Flèches,et sont se trouve la Citadelle du Héraut, sur un rocher devenant la Porte de
plus qu'assez nombreux pour la conserver. isolé, au sud Everlund, et au-delà de cette !'Enfer, les elfes s'enfuirent au sud et
Les "mines de mit hril" (les plus dernière ville la vaste et mystérieuse Haute rejoigni rent !'Eternelle-Rencontre: ce sont
riches gisements connus de tout Féérune) Forêt, peu visitée par les hommes. La Licorne les pre miers à avoir agi de la sorte.
maintiennent les nains au nord-est où leur (fleuve) y prend sa source et coule vers le Des druides vinrent s'installer
puissante forteresse, Citadelle Adbar, et leur sud. dans les bois désertés afin d'en protéger les
courage ont toujours repoussé les orques. Très à l'est de celle-ci, la forêt Grands Arbres et y demeurent aujourd'hui,
Une route de commerce construite par un s'achèvesur les berges de la Brillance, navi défiant la force de la Porte de l'Enfer. De
vieux roi nain, Adbar, achemine les gable jusqu'à la cité fortifi ée d'Eaufo rte. puissantes garnisons d'hommes et de nains,
richesses des nains vers le sud. Elle se Autrefois des chariots prenaient leur venues d'Everlund, de Lunargen,t de
sépare ensuite en deux branches: l'une charge ment aux alentours des chutes de la Soldabar et de Citadelle Adbar contrôlent en
rejoint Ascore à l'est, l'autre la cité fortifiée Brillance et reprenaient la rivière, commun la Passe de Tourne-Pierre, barrant
de Soldabar à l'ouest. navigablede ce point jusqu'à sa source. Des aux forces du mal le chemin de l'ouest, mais
Depuis cette dernière, le elfes peuplaient alors l'est de la Haute des combats incessants y ont lieu.
Forêt. Les restes d'une vieille route et d'un

3

,
>
r♦•

BOIS ABRITE de gueule sur champ d'argent: une hachette Flèches (ainsi nommée car les défenseurs
à lame simple, debout, entourée par un tirèrent tous les projectiles dont ils
Ce bols isolé n'est fréquenté que cercle de flammes. disposaient sans que les orques s'en
par les plus braves (ou les plus bêtes) des soucient autrement, si bien que les morts
aventuriers; il existait avant la chute de CITADELLE DES BRUMES s'entassèrent bientôt jusqu'en haut des
l'lnféril et résiste encore à l'avance murailles) s'acheva par la chute de la
d'Anauroch, sem blant être le siège d'une Ce château isolé se trouve au Citadelle et le massacre de sa g ar ni son.
magie maléfique. Dans ses profondeurs, nord de la Haute Forêt. Il abrite le Maître Les orques s·y install èr en t. Aujourd'hui ils
des lumières flam boyantes et des brumes des Brumes, un Illusionniste de grande sont environ 40.000 et leurs patrouilles
bleues sont souvent aperçues par les puissance. Certains pensent qu'il a atteint le harassent régulièrement les voya geurs
caravanes du Zhentarim qui passent dans 26ème niveau de maîtrise. Il vit là en entre Lunargent et Soldabar, quand elles
les environs pendant la nuit, allant à Llorkh compagnie de quelques hommes, n'attaquent pas les villes elles-mêmes. Les
ou en revenant. notamment le moine de niveau 8 lltmul (à orques sont bien trop nombreuxpour être
Les elfes disent que des seuils l'heure actuelle Maître Vert des Dragons, délogés et menacent constamment de
menant à d'autres mondes se trouvent dans autrefois Maître Blanc des Dragons), et des prendre Soldabar, Lunargent ou les deux.
les profondeurs du Bois Abrité et que des pégases qu'il aime élever et entraîner. On On pense que leur chef est un certain
mages provenant de ces mondes, des prétend que de grands trésors se cachent Obould, un orque géant aux prouesses
mages à la puissance terrifiante, s'y sont chez le Maître des Brumes mais rares sont guerrières consi dérables.
installés pour empêcher leurs semblables ceux qui ont vu sa citadelle, encore plus
de passer à leur tour les seuils. On ignore ceux qui l'ont visitée. Elle est protégée, à ce COLLINE DE BERUN
la vérité à ce sujet. Ni les sorts ni les que l'on dit, par des gardiens magiques et
pouvoirs psi ne sem blent capables de monstrueux, et (quand le Maître des Cette éminence locale, conique et
pénétrer à l'intérieur du bois, et ceux qui Brumes le souhaite) enfermée dans un dénudée au sommet, offre une vue
vont voir de visu ne revien nent jamais. brouillard épais et mouvant splendide de la vallée Dessarienne, à l'est.
Ce poste d'observation a souvent été utilisé
LA BRILLANCE CITADELLE DU HERAUT en temps de guerre pour observer l'avance
des tribus d'orques venues du nord et de
Ce fleuve aux eaux claires et A l'ouest de Lunargent se trouve l'est. Elle porte le nom du célèbre ranger
froides longe la Haute forêt au sud et à l'est, la citadelle de Vieille Nuit, l'un des cinq Bérun, qui y trouva la mort en combattant
courant sur 1.800 km, depuis sa source dans Grands Hérauts de l'ouest de Féérune, ces créatures. Il ne par vint pas à arréter
les Montagnes Inférieures jusqu'à la mer, à gardée par des sortilèges. Elle renferme une leur avance, mais en abattit trois-cents à lui
l'ouest de Fort-Dague. La Brillance a un cours précieuse bibliothèque d'héraldique et de seul avant d'être submergé par le nombre. Il
rapi de. Ses eaux ont un peu le goût de généalogie des peuples humains, elfiques, arrive que des bandits utili sent la colline
menthe et sont potables. Elles abritent de nains, gnomes, ainsi que des petites-gens, pour épier de possibles vic times. La
nombreux szorps, sortes de truites brunes à aussi loin que leurs origines peuvent f)tre légende veut qu'une tombe de nains se
la chair blanche savoOreuse, qui constituent retrouvées. On dit qu'il s'agit' d'une trouve sous la colline, emplie d'armures
l'ordinaire des habitants d'Eauforte. Le fleuve forteresse imprenable, et elle est aussi 'dorées et de trésors, mais nul ne l'a jamais
est navigable de son embouchure à Eauforte respectée par les forces du mal que par trouvée et aucun nain d'aujourd'hui ne sait
et de ses chutes à sa source. celles du bien - on dit même que ses murs où elle se situe.
abritent l'histoire et les blasons de certains
CITADELLE ADBAR orques, gobelins et hobgobelins. DELZOUN
Cette puissante forteresse porte le CITADELLE DES Le royaume des nains du Nord,
nom du Roi Adbar qui la fit bâtir il y a plus de portant le nom de son fondateur, n'est plus
MILLE FLECHES
mille ans, à l'époque du Delzoun, le Royaume qu'un souvenir. Il s'étendait autrefois des
des Nains du Nord. Taillée dans le granit, la Monts Gelés, au nord, aux Montagnes
Cette cité fortifiée était autrefois
citadelle peut abriter sans peine 60.000 nains; Felbarr, une citadelle appartenant au royaume Inférieuresau sud, bordé à l'est par la Mer
ses tunnels défensifs et ses couloirs sont trop nain de Delzoun (voir ce paragraphe). Elle se Etroite (disparue, engloutie par le désert) et
étroits, trop sombres, pour les hommes. La à l'ouest par la Passe de Lunargent (située
trouve sur une éminence rocheuse, au centre
citadelle loge à l'heure actuelle environ à l'est de la ville portant actuellement ce
d'une large vallée montagnarde, et abritait
14.000 individus; le courage indomptable de nom). Ceci se passait il y a deux-mille ans.
jadis 25.000 nains. Lorsque ceux-ci commen
ces guerriers nains, sous la tutelle du Roi Le Delzoun était un pays riche et
cèrent à quitter le Nord, Felbarr fut la premiè
Harbromm, protège tes mines de mithril prospère,peut-être l'apogéede la
re communauté à être abandonnée car elle se
envi ronnantes de la cupidité des orques. puissance naine; ses forgerons fabriquaient
trouvait loin de toutes mines en exploitation.Il
Citadelle Adbar produit toujours les de superbes et complexes mécanismes
y a en viron trois-cents hivers, les nains la
meilleurs métaux du nord (épées, hacl'les, permettant d'allé ger toutes les tâches; les
quittèrent, et des humains de Lunargent s'y
barres à forger et pics en sont les formes grandes familles de nains devinrent riches
installèrent avec trois-mille hommes. Les
les plus courantes). La puissance des nains et célèbres et l'or brillait sur leurs
batailles contre les orques commencèrent
a cependant diminué récemment, à mesure personnes et leurs maisons. Les nains
presque immédiatement.
que le nombre de mineurs s'amenuisait et bâtirent dans le Nord des maisons pour
Cinquante ans plus tard, une
que les raids des orques contre les eux-mêmes et (à louer) pour les hommes.
horde d'orques innombrables jaillit de la
caravanes (allant d'Adbar à Soldabar) Leurs travaux demeurent encore
Passe de
devenaient plus féroces. La banniè re de aujourd'hui. C'était un peuple chaleureux
!'O rque Crevé et entoura la Citadelle. Ils
Citadelle Adbar porte le sceau du Roi, et gai. Désormais les choses ont bien
attaquèrent sans se soucier de leurs pertes.
changé.
Au bout de quatre mois, la Bataille des Mille
Citadelle Adbar (voir ce para-
4
graphe) garde maintenant les mines les toujours infestées de trolls. Autrefois les
EAERLANN
plus riches encore connues des Longues "éternels" y étaient si nombreux, les feux
Barbes (les aînés des nains). Les orques allumés pour brû- 1 er leurs cadavres si
Rares sont les habitants du Nord qui
menacent hommes et nains de tous côtés. fréquents, que les hommes pensaient que la
se rappellent encore ne serait-ce que le nom
Une route de commerce construite par région ne serait plus jamais verte. Les Landes
de ce royaume elfique. Il s'étendait jadis de la
l'ancien roi nain Adbar sinue vers le sud Eternelles ne se sont cependant pas révélées
Passe de Tourne-Pierre aux chutes de la
depuis la Citadelle de la Fourche - autrefois incultes à jamais.
Brillance, incluant le haut de la vallée fluvia le
demeure du héros Ghaurin, aujourd'hui
et la Haute Forêt, jusqu'à environ deux cents
simple carrefour dans une région sauvage.
kilomètres à l'ouest du fleuve.
Une autre route part vers l'est endirection
d'Ascore, port en ruines de la Mer Etroite. Ses habitants et leurs réalisations
On prétend qu'il renferme encore des sont enfouis dans le passé. Ils ont pris la mer
trésors - et certaines personnes rappor tent pour rejoindre la fabuleuse Eternelle
Rencontre. Aujourd'hui les restes d'une vieille
que le mal y régnant éloigne même les
route et un port en ruines rappellent que
orques. L'autre route rejoint Soldabar,
l'Eaerlann commerçait avec les pays le bor
désor mais cité humaine. Voilà tout ce qui
dant à l'ouest et au sud. Les chariots rece
demeure du royaume du Nord, hormis
vaient leur cargaison aux alentours des chûtes
quelques tombes oubliées, creusées dans
de la Brillance et remontaient ou des
les mon tagnes alentours.
cendaient ensuite le fleuve, où l'on voyait sou
Le roi Harbomm ne gouverne pro
vent les minces chalands de l'Eaerlann.
bablement pas plus de 16.000 nains et ce
Aujourd'hui ne demeurent même plus de tré
nombre s'amenuise chaque jour; les nais
sors - du moins nul ne s'est vanté d'en avoir
sances ne peuvent équilibrer les pertes
trouvé. Il est à remarquer que les aventuriers
dûes aux batailles.
s'obstinent encore à chercher, ainsi que les
LA DESSARINE forces de la Porte de !'Enfer (voir ce para
graphe).
La froide et profonde Dessarine
se jette dans la mer au sud d'Eauprofonde,
EAUFORTE
à Pont-Zund. Ses eaux abritent le shalass
Cette ville de 4.000 habitants se
d'ar gent, poisson considéré comme un
trouve à la moitié de la Bri!lance et enjambe le
mets de choix dans tout le Nord. La
fleuve grâce à un spectaculaire pont contruit il
Dessarine elle même prend sa source
y a plus de mille ans par le nain lirkos
dans les
Pierrépaule, pour les elfes qui habitaient là. Il
Montagnes Perdues, deux pics isolés situés
n'en reste que peu aujourd'hui, bien que
dans la Haute Forêt, à moins de mille
presque un quart des habitants de la ville
kilomètres au nord-est de la Cité des
soient des demi-elfes (les autres sont
Splendeurs, mais de nombreuses autres
humains). Là, on a modelé le fleuve pour créer
rivières et cours d'eau s'y jettent. Les eaux un grand lac, contournant les bâtiments et
de la Surbrine descendent de la Mer de fournissant une zone de chargement et de
Glace Sans-Fin, au nord du Mur (la chaîne déchargement pour les cargaisons qui voya
de montagnes marquant la limite des terres geaient autrefois par voie de terre au nord des
habitables dans le Nord). Deux rivières chutes de la Brillance (ainsi que par voie
rejoignent la Surbrlne, à l'est: la Riante fluviale), et qui désormais sont acheminées
(traduction approximative d'un nom elfique vers Llorkh, à l'est, pour être rassemblées en
oubllé) et la Rauvine, qui porte le nom d'un caravanes.
célèbre explorateur nain et se poursuit vers Eauforte est un endroit superbe; les
l'est jusqu'au coeur du Delzoun (voir ce berges du fleuve sont vertes et de grands
paragraphe). Un petit bateau peut emmener arbres s'inclinent au-dessus des eaux. Les
les voyageurs depuis la mer jusqu'aux nombreux bâtiments en bois de la ville sont de
Chutes Glacées, à l'est de la Passe de toutes formes et de toutes tailles, recou verts
!'Orque Crevé, si les attaques des orques et de plantes grimpantes et de lierre, si bien
la bénédiction de Tymora le permettent. qu'ils semblent se fondre dans la forêt elle-
Ce réseau de rivières est guéable à même. Eauforte est défendue par des
Guédefer et au Gué du Cheval Mort, à l'est
patrouilles de guerriers, allant généralement
de Yartar. On y a construit des ponts au par vingt, qui comptent environ trois-cents
Pont-de Pierre, à Yartar, Nesmé, Lunargent, Individus en tout, sous les ordres de deux
Everlund et Soldabar. Sa portion supérieure "gantelets": Harazos Thelbrimm (guerier LN de
forme un vaste bassin à l'herbe grasse, qui niveau 5), et Kalahar Deuxmains (guerrier
s'élève à l'est jusqu'aux landes. Celles-ci sont demi-elfe CB, de niveau 6), tous étant super
visés par le Haut Seigneur d'Eauforte et que des hommes-lézards commandés
aval du fleuve). Le Haut Seigneur actuel
(souve rain de la ville et de ses terres, qui par des liches (et même une pénanggalan
est Nanathlor Grisépée, un cavalier NB
s'étendent à deux jours de chevauchée en de taille monstrueuse) hantent la région,
de niveau 11, d'une noble famille de
amont et en mais rares sont ceux qui osent explorer les
Nimbral, qu'il a quit tée dans sa jeunesse, eaux sombres pour avoir confir mation de
il y a environ 50 ans, pour fonder son ces rumeurs.
propre domaine dans le Nord; au lieu de
cela, il est devenu le souve rain d'une EVERLUND
ville où l'on avait besoin de lui.
Au sud de Lunargent et de la
ETANG DES MORTS Rauvine, la cité fortifiée d'Everlund abrite de
nombreux maîtres de caravanes,
Un vaste marais salant s'étend aventuriers et commerçants humains. Un
le long de la Côte des Epées, sur plus de conseil de six Ainés la gouverne. La
150 km, atteignant une largeur maximale population, sans cesse changeante selon
de 50 kilomètres. C'est un endroit désolé, les besoins du commerce, se compose
infesté d'insectes, rarement visité par les généralement d'environ 12.000 personnes,
hommes et abritan t de nombreuses appartenant toutes à des races non
créatures répu gnantes. L'étang des maléfiques.
morts a été nommé ain si en hommage Ever lu nd est une cité "ouverte",
aux milliers d'hommes abattus par les aussi tolérante qu'Eauprofonde, mais elle doit
hordes d'orques qui défer laient depuis se protéger des trolls de l'ouest, des orques
les sites actuels de Triporc, du Pont-de- des montagnes du nord-es,t et de la puissan
Pierre et de Guédefer. Les orques ce démoniaque de la Porte de !'Enfer à l'est.
poursuivirent l'armée humaine entre les Le Conseil engage des aventuriers pour
pics côt ier s et la massacrèrent après patrouiller dans les alentours de la ville et en
l'avoir repoussée au sein des flots glacés. renforcer la défense lorsque l'on craint une
Les voyageurs de la Haute attaque de grande envergure.
Route, qui borde l'étang à l'est, voyagent
souvent sans s'arrêter pendant trois jours FLAMBALAFRE
et trois nuits pour éviter de camper dans
la région. La nuit, de la route, on aperçoit Cette sinistre cité humaine,
souvent des feux fol lets batifoler au- commu nauté de mineurs isolée dans le
dessus de l'étang. Les légendes affirment nord glacé de
que des îles flottantes par sèment l'étang

5
1
♦•
r
....

LE GELECOURS
la Côte des Epées, est le site de riches rapides jaillit de l'intérieur glacial du bras
mines du cuivre et d'argent, exposées par nord de la Côte des Epées. Il n'est navigable
Ce fleuve aux eaux glacées et
une étrange crevasse causée par une par aucun moyen normal. Sa température se
ancienne explosion volcanique (voire par la situe juste au dessus du point de congélation
chute d'un météore), qui a créé un grand et il traverse à une vitesse terrifiante une
cratère en for me de vasque, déchirant des grande gorge gelée. Au printemps et en été,
tonnes de roches (d'où le nom des gros blocs de glace se détachent des
"Flambalafre") et permet tant l'exploitation parois de la gorge et tombent dans l'eau, se
aisée des filons. Flambalafre est gouvernée démantelant avec la force d'une tempête de
par trois Doyens Marchands (un de Mirabar, glace à la puissance triplée, tout en faisant
un de Padhiver et un d'Eauprofonde)qui se pleuvo ir sur les environs des projectiles de
chargent d'empêcher leur cité de tomber glace brisée. Ceux-ci sont alors emportés
sous la domination d'une autre. Les 15.000 vers le bas de la gorge puis jetés dans la mer
habitants de Flambalafre sont tous mineurs; oâ ils dérivent parmi les grands icebergs de la
tout le reste - nourriture, services, produits Mer des Glaces Mouvantes. On sait que des
divers - est acheminé par bateau durant rémorhaz habitent les environs et on y a
l'été, lorsque les glaces le per mettent. Les aussi renco ntré de grandes horreurs
armes de Flambalafre sont une épée, un pic appelées "araignées des glaces" ou
et une pelle croisés, à la base d'une flamme "araignées des neiges". Les prospecteurs
orange, sur un fond bleu. humains qui en sont revenus n'ont trouvé
aucun minerais sur les parois de la gorge
LA FORTERESSE DE HEAUM mais des rumeurs per sistantes parlent de
ruines antiques et de richesses enfouies
Au sud-est de Padhiver se trouve dans les alentours.
un monastère isolé dédié au culte du dieu
Heaum. Fondé il y a environ huit hivers par GONTELGRYME
un membre à la retraite de la fameuse
compa gnie des AventuriersCinglés Gontelgryme est une grande cité
(d'Eauprofonde), c'était au début une simple souterraine contruite par des nains pour des
ferme qu'on appe lait l'Antre de Heaum. Elle hommes, aux premiers temps de la cohabita•
s'est amplifiée et a été fortifiée (d'où son tion amicale de ceux-ci et des elfes, dans le
nouveau nom) pour pré venir les attaques Nord. Elle est désormais abandonnée et
de bandits et de monstres, et compte contient de grandes richesses. Tous ceux qui
désormais quelque 700 adorateurs de ont entendu ballades et histoires des bardes
Heaum. Le fondateur, Durnal Erard, est le savent;.ce que nul ne sait est l'emplace
devenu Maître Blanc des Dragons en ment précis de cette source de trésors poten
vainquant lltmul à la Forteresse des Brumes tie11e. Les n a i n s eu x-mêmes savent
(voir ce paragraphe). Durnal a dû lui même seulement qu'elle se trouve au nord de la
défendre son titre à plusieurs reprises (voir Dessarine et de ses affluents, près de la val
Hlam, dans le chapitre consacré aux lée de Khedrune (celui-ci était un célèbrehéro
person nages non-joueurs). nain qui, d'après la légende, a bâti le royaume
de sa race dans le Nord en repoussant de sa
LA FORTERESSE DES NEUF seule hache loups, orques et goblours; il a
réellement existé mais il y a si longtemps que
Ce complexe de cavernes est une nul ne connait plus la part de vérité demeu rant
ancienne forteresse de nains rebâtie par les dans sonhistoire).
Neuf. Ces célèbres aventuriers, menés par Quelques aventuriers sont
l'archimage Laeral, sont en grande partie revenus triomphalemetnà Eauprofonde, il y
reti rés des affaires; ils vivent dans la a une sai son, annonçant la découverte
solitude de la Haute Forteresse, aussi loin de Gontelgryme. Ils y sont repartis pour
en amont de la Licorne que les hommes en récol ter les trésors et n'ont pas reparu
osent s'aventurer. On sait que la Forteresse depuis.
dispose d'étranges et puissants gardiens
magiques (notament golems et nagas). Les LA HAUTE FORET
Neuf ont accumulé de grands trésors au
cours des ans. La plus grande partie de Cette vaste étendue boisée couvre
ceux-ci se trouve sans aucun doute dans la plus grande partie du centre-est du Nord,
leur forteresse - avis à ceux qui seraient s'étendant sur presque mille kilomètres du
assez intrépides ou assez désespérés pour sud (près de Sécombre} au nord (près de la
affronter neuf aventuriers, dont le plus faible Passe de Tourne-Pierre). La Haute Forêt
a atteint le 14ème niveau, sur leur propre abri te la plupart des races connues de
terrain. créatures sylvestresintelligentes. Les
Sylvaniens, "sou verains des bois", vivent
non loin d'Everlund et cette portion de la demi dieux ont choisi les régions infestées
laire chef des hommes-arbres. Les humains
Haute Forêt porte le nom de "Bois de d'orques de l'extrême nord (la Tour Solitaire,
savent peu de chosesde la Haute Forêt,
Turlang", en hommage au sécu- sur la ber ge de la Mer de Glace Sans
mais on affirme que des korreds vivent près
Limites, par exemple, et la Tente de Tulrun,
de la source de la Dessarine, et que qu'on trouve généra lement dans la portion
plusieurs réseaux de cavernes souterraines est du Bois Frimas, près des Montagnes
parsèment l'orée ouest du bois. Gelées) plutôt que la forêt. Les autres
La Licorne (voir ce paragraphe)
hommes ont beau coup moins coupé
pénètre dans la Haute Forêt par le sud. A
d'arbres et tracé de routes ici que dans les
l'est, le long de la berge ouest de la
terres de la Langue de Dragon. Dans cette
Brillance, les elfes possédaient autrefois un
vaste région verte, quelque chose repousse
royaume, Eaerlann (voir ce paragraphe),
la civili sation. Tapann, le dieu des korreds,
désormais ab andonné. Ils se sont en fu i s
peut-être ? Sylvanus ? Seul le temps - et
lorsqu'Ascalcorne est devenue la Porte de
une intrépide explorat ion - pourra le dire.
l'Enfer (voir ce paragraphe). Mais des
druides se sont installés dans la région
INFERIL
appelée les Grands Arbres, pour préserver
et défendre la forêt. Il est encore possible de Ce royaume de jadis git à l'est de
les y rencon trer. la Brill anc e, s' ét endant des Montagnes
La forêt est si vaste que les voya
Inférieures (auxquelel s il a conféré leur
geurs peuvent rencontrer toutes les sortes nom) jusqu'à l'Evereska et, à l'est, la Mer
de créatures sylvestres dans ses Etroite dont les berges allaient autrefois sur
profondeurs vert-sombre. Des rumeurs des cen taines de kilomètres, depuis Ascor
parlant de cités et de trésors perdus naissent e (voir Delzoun), avant que le Grand Désert
souvent dans les tavernes du Nord, mais ne la dévore. L'lnféril était un royaume de
rares sont ceux qui osent partir à leur mages, et de nombreux objets ensorcelés y
recherche. La plupart des aventuriers furent fab ri qués . On peut d'ailleurs
vivant seuls dans la région ont évité la encore les retrouverdans des tombes
Haute Forêt (le Maître des Brumes et les réparties au sein des royaumes. Dékantre
Neuf étant les seules exceptions, bien que ni est la seule ruine encore existante de l'lnféril,
l'un ni les autres ne se soient installés dans bien qu'elle soit désormais exempte de toute
les profondeurs.) Des archimages à la puis magie. Les légendes veulent que les mages
sancecapable de rivaliser avec celle de aient tenté

6
par des efforts colossaux d'empêcher
l'avan cée du Grand Désert et aient échoué -
LA LICORNE "Crâne-de-fer",un clerc de Moradin (niveau
moment où ils prirent les airs sur leurs tapis 8, LB) était un hors-la-loi et on dit que ses
et autres véhicules magiques, ainsi que sur Ce fleuve aux eaux fraîches et pai hommes le recherchent. Le Seigneur a
des fabuleuses montures bestiales, afin de sibles prend sa source dans les montagnes, ame né avec lui presque quatre cents
cher cher une nouvelle patrie. La plupart des au coeur même de la Haute Forteresse (que hommes à sa solde, au manteau pourpre,
sages pensent que l'apogée de l'lnféril date certains pensent peuplée de nombreuses vêtus de cottes de mailles, bien armés et
d'II y a environ quatre mille ans, et qu'il nymphes), où peu d'êtres civilisés se sont entraînés au combat, pour défendre la ville
s'agis sait de la première colonie humaine rendus au cours des âges, hormis des elfes, et fa ir e appliquer sa volonté. Les
du Nord. Il a été abandonné il y a environ et les elfes se taisent. La Forteresse des Hommes du Seigneur ont déjà livré une
trois mille ans. D'autres affirment que ces Neuf (voir ce paragraphe) se dresse en partie bataille importante contre les forces de la
dates sont bien trop anciennes, que la chute au dessus du fleuve, dont les berges boisées Porte de l'Enfer, sur les bords de la
de l'lnféril ne peut remonter à plus de deux sont habitées par des licornes (d'où son Brillance, juste au-dessus des chutes,
mille ans. Il n'existe jusqu'ici aucune preuve nom). Une légende prétend qu'un roi elfe a repoussant avec succès leurs enne mis.
pouvant accréditer l'une ou l'autre des enterré les trésors de sa cour quelque part le
théories. On sait que les groupes long du fleuve, fuyant orques et hobgobelins LONGUESELLE
d'aventuriers, de bandits ou de mercenaires qui poursuivaient son peuple depuis l'extrê
exploren t les Terres Déchues et l'Orée du me-nord; il n'est jamais revenu, ayant été Ce petit village agricole
Désert dans l'espoir d'y découvrir des abattu par les monstres peu de temps après. (population: 130 ha) n'est notable que
vestiges de l'ancienne puissan ce magique Une autre légende raconte que le dieu parce qu'il abrite la famille Harpail. De
de l'lnféril. Rares sont ceux qui se vantent Mailikki vit dans la forêt, près du fleuve, et nombreux membres de celle-ci ont été des
d'un quelconque succès. qu'on peut le rencontrer dans les environs. mages influents dans le Nord (comme
Les Ménestrels affirment que cette légende l'aventurier d'au jourd'hui Matcher Harpail,
LEILON n'en est pas une et se rendent occasionnelle décrit dans le chapitre consacré aux
ment en pélerinage dans certaines clairières personnages non-joueurs). Longueselle
des alentours. La Haute Forêt est l'une des abrite un marché fermier quoti dien, des
Cette petite communauté minière
plus belles régions de Féérune. Les bardes écuries, une auberge "Le Fer à Cheval
humaine s'étend le long de la Haute Route,
qui l'ont visitée la chantent généralement Doré", un fabricant d'ét riers et un autre de
sur la Côte des Epées. Elle ne possède pas
pen dant toute leur vie. Les aventures des cloches. L'Aîné (souverain) du villa ge est
de murs (un talus surmonté d'une palissade
Neuf se sont espacées depuis qu'ils s'y sont Adanad Harpel,l chef actuel de la famil le,
en bois la protège du côté terre mals, là où la
installés. Des Petites-Gens venus de un magicien NB de niveau 9, qui vit dans
route perce ces défenses, il n'y a pas de por
Sécombre remon tent souvent le fleuve "Le Manoir au Lierre", la Maison Harpell,
te) ni de port convenable. Une douzaine de
jusqu'à l'orée de la forêt pour y enterrer leurs sur la colline formant le centre de
chalands massifs, en mauvais état, sont
morts. Un célèbre aven turier petite-gens, Longuesell.e
char gés en eaux peu profondes durant l'été
Gaultham Longorteil a dit après un tel
et le printemps, puis manoeuvrés à la gaffe
pour aller à la rencontre des bateaux et être
pélerinage "j'ai vu les licornes, je peux mourir LUNARGENT
heureux."
déchargés grâce à des palans de fortune. Il
va sans dire que cette opération exige un C'est la plus grande cité du Nord
temps clément, et demeure même alors
LLORKH (du Nord d'Eauprofonde, bien sûr).
risquée pour peu que le vent se lève et que Lunargent abrite 26.000 hommes, elfes,
la mer s'agite trop. Les De nombreuses mines presque demi-elfes, nains, gnomes et petites-gens.
entrepreneurs d'Eauprofonde envoient épuisées percent les montagnes à l'est et au Tous vivent en harmonie sous le règne sage
de plus en plus de chariots vers le nord pour nord de cette ville isolée. Deux mille humains d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent (CB,
en ramener cuivre, nickel et argent, qu'ils y vivent et peut-être trois-mille nains. Llorkh IN 18, SAG 17, OEX 16, CHA 17, magicienne
achètent à Leilon pour un prix ridicule et était autrefois gouvernée par une succession de niveau 22). Alustriel n'utilise que
revendent dans le port de la Cité des de seigneurs humains, mineurs ou guerriers rarement sa magie mais :,a grâce et sa
Splendeurs. Les mines de la ville sont respectés à la retraite, mais le dernier de bonté naturelles - ainsi que son sens aigu de
gardées par les "Lances de Leilon", une ceux-ci, Phintarn "Rougelame", a été décou la diplomatie - suffisent généralement à
force comptant environ 200 lanciers armés et vert mort au pied de son château. En une maintenir la paix entre les humains et les
montés, habitués à repousser pirates, nuit, un nouveau seigneur s'est emparé de demi-humainsde la ville.
orques, goblours et trolls. Chaque lancier celui-ci et du trône: le mage Geildarr. Depuis Certains disent que les valeurs de
possède une hache et un couteau, lors, des caravanes du Zhentarim ont com Lunargent, ses efforts de préservation de la
généralement une épée, sa lance et une mencé à arriver à Llorkh, de l'est, apportant musique, du savoir et des arts rappellent la
arbalète légère qu'il excelle à utiliser à une richesse bien utile à la ville. Depuis que Myth Drannor perdue - la fabuleuse cité où
cheval. La population totale de Leilon ne Geildarr est devenu seigneur, les nains se elfes, nains et hommes travaillaientensemble
dépasse pas les 3.000 habitants; le sont mis à disparaitre paisiblement, et on à l'acquisition des connaissances,
souverain est Pélindar Filmarya, Seigneur de murmure que certains ont été assassinés, notamment en matière de magie, pour
Leilon. Cette ville est alliée à Eauprofonde et tout comme Phintarn, que Geildarr est parvenir à une apogée sans précédent et
considéré comme amie de l'Alliance des membre du Zhentarim. Les caravanes jamais atteinte depuis. Il est certains que ses
Seigneurs. Dans les montagnes situées à dépen sent beaucoup d'or car elles armées d'hommes et de demi-elfes persistent
l'est des mines de trouve une forteresse de emmènent des hommes et des bêtes de à agir comme si les orques ne présentaient
nains abandonnée, "Kryptesud", qu'on dit Llorkh jusqu'à leur dernière étape dans le aucune menace et ont gagné dans leur
peuplée de nombreuses et dangereuses Nord, Eauforte, où des chalands emportent enthousiasme plusieurs batailles "perdues
créa tures. leurs marchandises à Sécombre ou sur la d'avance·•, grâce à leur courage, leur
câte. Le nouveau Seigneur a proclamé que ténacité et l'aide occa sionnelle du Maître
le nain Thianos des Brumes, ainsi que de celui qu'on appelle
Cape d'Ombre. On les sur nomme les
"Chevaliers d'Argent", à cause de

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vaisseaux de guerre (chacun ayant un
leur apparence durant les batailles, telle que équipage de soixante-dix archers). En mais prétendent qu'ils agissent au mépris de
décrite par la ballade du barde Mlntiper de temps de paix, ces vaisseaux se font la. loi de Luskan) le long de la Côte des
Lunargent. corsaires (les Haut Capitainesles dirigent Epées, attaquant notamment tous les bateaux
La ville se trouve sur la rive nord de cherchant à atteindre Eauprofonde (dont la
la Rauvine, ses murs formant un dem-icercle flotte est constament sur le quî-vi ve à
depuis la berge. Elle dispose de grands cause de cela). Les corsaires de Luskan
docks et d'un "pont de lune" magique, formé n'ont aucun rapp ort avec les pirates venant
au des sus du fleuve par des champs de des îles situées au sud et à l'ouest de
force invi sibles. Ce dernier n'est visible que l'Amn.Luskan a mené une guerre presque
sous la lumière de la lune et son arche continuelle contre les puissan ce s navales
centrale peut être réduite au néant par que les Hauts Capitaines pensent pouvoir
magie, pour faire choir d'éventuels vaincre. Ils ont récemment écrasé Ruathym.
attaquants ou permettre le passage de Dans le passé, i ls ont att aqué sans
bateaux à grands mats. succès Mintarn et Orlumbor(soutenus par
L'insigne Royale de Lunargent Eauprofonde et par l'Amn) et ont perdu un
représente un fin croissant de lune à droite combat naval de gran de envergure contre
et une étoile s'abritant sous sa pointe les vaisseaux de Lantan qu'ils laissent
supérieu re. Ces deux motifs sont argentés et désormais tranquille - évitant même d' en
l'en semble repose sur un fond bleu-roi parler. On préte nd que le Zhentarim a tenté
(lorsqu'il n'est pas gravé dans la pierre pour plusieurs fois de passer une alliance avec
marquer les limites des terres de la ville). Le Luskan (on ignore s'il a finalement réussi),
palais d'Alustri el est situé derrière l'arc est et on recommande aux aventuriers de
des murailles, non loin du grand marché garder l'oeil ouvert sur cette poche de
décou vert, et est gardé par de nombreux problèmes potentielle.
magiciens de tous rangs, dévoués à la
souveraine, ainsi que par des guerriers MAITREFER
confirmés. On trouve à Lunargent
d'importants temples de Heaum, de Cette cité isolée aux tours de pier
Lathandre, de Milil, d'Oghma et de Séluné. re, abritant des nains des montagnes, est
construite entre les parois rocheuses d'une
LUSKAN vallée gelée; une bonne partie de ses salles
d'ent reposage et de ses couloi rs ont été
Cité marchande maritime, Luskan sculptés dans une glace éternelle,si bien
est farouche, belliqueuse et fière. Port impor que les bâtiments se
tant (à l'embouchure du fleuve Mirar non fondentdirectementdans le flanc de la
navigable), elle sert de point de transfert prin vallée. Maîtrefer abrite environ
cipal aux richesses minérales de Mirabar 9.000 nains durs à la tâche; les membres
(voir ce paragraphe). Le Mirar est rapide, d'aucune autre race ne sont les bienvenus
glacé et rocheux, mais une route le longe dans cette cité. Depuis les tunnels les plus
jusqu'à Mirabar, parcourue par de nombreux profonds de la ville, des puîts mènent à de
chariots chargés de "barres à forger", gigantesques gisements de fer • de qualité
destinées aux marchés de Féérune toute moyenne mais en plus grande quantité que
entier. Les périls de la "Haute Route" (le nulle part ailleurs. Les nains le raffinent et
long de la côte) et de la "Longue Route" en font des pots, des poêles et des "barres
(dans l'intérieur des terres) au sud de à for ger" (barres plates qu'un autre
Mirabar font que la plus grande partie du forgeron pour ra aisément utiliser à sa
commerce des métaux passe par des guise). Les armes de Maîtrefer sont une
bateaux de Luskan. enclume rouge sur un losange gris - sa
Les marchands de Luskan ont partie longue placée à la verticale. Le
"des manteaux de fourrure, une expression souverain est le Seigneur Maître de Clan
hautai ne et l'épée toujours prête", comme Strogue Sstar (nain LB, guerrier de niveau9).
l'a un jour dit Sammeréza Sulphontis (voir
chapitre 2), et on les rencontre tout au long d MIRABAR,
la Côte des Epées. La population de la ville
avoisine les Au nord d'Eauprofonde, la plus riche cité est
16.000 ha, tous humains, et les visiteurs ne Mirabar, centre minier principal de la région.
sont pas les bienvenus. Les seuls hôtels Les mines de Mirabar fournissent en grandes
pour voyageurs que compte la Cité des quan tit és la presque totalité des métaux
Voiles sont Le Coutelas, un coupe-gorge connus; elles sont protégées des orques et
bien connu situé sur les docks, et l'Auberge autres monstres par une armée de métier de
des Sept Voiles. presque mille hommes qui chevauchent des
Luskan est gouvernée par cinq poneys des montagnes en été et des rothés
Hauts Capitaines qui commandent une entraînés en hiver. Cette riche cité de pierre
armée de métier de deux cents lanciers grise est littéralement entourée de mines. Les
fantass ins et d'au moins quatorze gisements épuisés de l'ouest et du sud, de
l'autre côté du Mirar, sont désormais lente qualité. Elle est peuplée d'hommes à Surbrine, et des écuries, ainsi que des
utilisées pour tailler des pierres à bâtir ou la mine sombre (environ 19.000) et de nains enclos à bétail, également fortifiés. A l'est,
des graviers devant combler les trous des encore plus sombres (dans les 4.000). au-delà des murs, se trouvent une )

routes en perpé tuel effondrement qui L'insigne Royal de Mirabar représente un quarantaine de♦ fermes placées sous la
transportent les richesses de Mirabar bâton pointu, muni d'une base plate et flam protection des Chevaucheurs de Nesmé.
vers le reste de Féérune. Les Conseillers boyante, de couleur rouille. Le fond en est Au centre de la cité s'élèvent les tours du
de Mirabar se ren contrent à chaque généralement noir mais peut aussi adopter temple de Waukyn. La Première Oratrice
automne dans le Hall des Pierres une couleur pourpre ou, sur les pavillons de du conseil est la Grande Prêtresse Jygil
Etincelantes, pour déterminer à qui et la marine, blanche. Les marchands de Zelnathra (N, niveau 10). La plupart des
,quand vendre les métaux, en se Mirabar possèdent de nombreux bateaux autres conseillers sont membres du clergé.
préoccupant de savoir qui s'en servira basés à Luskan. Ils sont généralement contrés par
pour façonner des armes et contre qui Tessarine "Longues Tresses" Alaraun, une
celles-ci seront utilisées. NESME magicienne (NB, niveau 13) laquelle est
A la tête du conseil se tient convaincue que les prêtres n'ont rien à faire
Elastul Raurym, Marquion de Mirabar. Ses Cette ville marchande est la dans un quelconque gouvernement, et
gardes du corps portent tous des armures seule communauté des Landes surtout pas celui de la ville qui abritait déjà
incrustées de platine, sont au nombre de Eternelles. Ville cir culaire et fortifiée sa maison avant leur arrivée. Jygil a besoin
soixante-quatre, commandés par quatre d'environ six-cents habi tants, Nesmé est de l'aide de Tessairne en cas d'attaque;les
"marteaux" (guerrier de niveau 6), gouvernée par les prêtres et les orages qu'elle invoque ont souvent joué un
Djassar, Hulmm, Kriiador et Turvon. prêtresses de Waukyn. Ils accueillent rôle crucial dans la victoire contre les
La cité est connue pour ses volontiers tous ceux qui viennent faire du orques. Les deux femmes éprouvent un
forges commerce honnête. A l'ouest de Nesmé respect bourru l'une pour l'autre et
toujours en service et ses gemmes d'excel se trouve un pont fortifié, au dessus de la conservent au conseli une paix

8
1
•♦
'

relative.
Les Chevaucheurs de Nesmé, vient le nom de la ville. D'autres affirment malgré des massacres répétés) et des forte
basés dans les écuries de la rive ouest du que c'est à cause du Fleuve Padhiver qui resses de nains, aujourd'hui disparues,
fleuve, sont au nombre de 400. En plus de coule entre les bâtiments, venant des quelque part au nord-ouest. Le Pont fut
patrouiller dans les landes, jusqu'à deux épaisses forêts de l'est. Ses eaux sont si construit pour enjamber le cours printanier
jours de chevauchée autour de la ville, ils chaudes que le port de Padhiver ne gêie du fleuvè, le plus large qui se puisse
défen dent celle-ci lorsqu'y viennent les jamais. imaginer, et s'élève en un arc gigantesque,
orques (au moins tous les dix ans; Les bois Padhiver n'ont jamais été sans piliers de soutien, long de plus de 3
généralement plus souvent). Ils servent exploités par les hommes et restent grande kilomètres, attei gnant une hauteur de 120
aussi de policiers, la population de Nesmé ment inexplorés. Leurs profondeurs abritent mètres au dessus des eaux (sauf en période
étant très changeante, à cause du dit-on des créatures terrifiantes, et sont loca de crue ou de sécheresse). Les nains
commerce (qui dans le Nord se traduit lement craintes et évitées. Au sud-est de expliquent la fantas tique taille du Pont - et
toujours par des voyages). Padhiver se trouve la Forteresse de Heaum sa longévité, malgré les batailles s'y étant
(voir ce paragraphe); à l'orée est des bois jouées, les sorts en ayant été jetés ou l'ayant
PADHIVER (voir aussi le para Padhiver s'élève la Tour du Crépuscule (voir été sur lui - par le fait qu'il fut construit en
graphe consacré à cette ville ce paragraphe). hommage à Moradin le forgeur d'âmes, et
dans la boîte des ROYAUMES L'insigne Royale de Padhiver est qu'il en constitue en fait un temple. Il est vrai
OUBLIES®) un tourbillon blanc reliant trois flocons de que certains nains loyaux bons y font des
nei ge entourés de halos bleus et argent. pélerinages et qu'une fois au moins, en une
Cette amicale cité d'artisans période noire pour les demi-humains,
bouillonne d'une paisible activité; elle évite PORT ODER Moradin y est apparu.
controverses et guerres, demeurant entre
ses murs et commerçant essentiellement Sur la Haute Route, à environ 60 PORTE DE L'ENFER
avec le reste du monde par l'intermédiaire kilomètres au nord de Padhiver, se trouve
de mar chands d'Eauprofonde. Lorsque Port Oder, une petite ville (de 700 habitants), Dans les temps anciens, lorsque
(rarement) des hommes d'armes de désormais connue essentiellement pour ses le royaume elfique d'Eaerlann commença à
Luskan ou (plus souvent) des orques ont excellents tailleurs de pierre. Port Oder est subir les attaques des orques venus du nord,
attaqué la ville, ils ont été repoussés par gouverné par un Premier Capitaine et est et que le royaume humain d'lnféril était gri
des projectiles explo sifs "si nombreux l'al lié fidèle de Padhiver (essentiellement gnoté par le Grand Désert, les elfes construi
qu'on eut dit un orage de grêle", prétend un pour éviter d'être conquis par Luskan, cité sirent une grande forteresse dans la vallée
observateur. Les catapultes et les projectlies qui aimerait bien disposer d'un port de guerre encadrant la source de la Brillance, afin de
eux mêmes ont été conçus par les artisans plus méridional. Le Premier Capitaine actuel contrôler la Passe de Tourne-Pierre et leurs
de la cité. Celle-ci dispose aussi de forces est Haeromos Dothwintyl, maçon à la retraite propres frontières nordiques. Cette citadelle,
plus conventionnelles: une armée de 400 (LN, guerrier de niveau 0, F 17, SAG 17). et la tâche de repousser les orques, furent
archers et lanciers qui gardent les Port-Oder possédait autrefois une transmises aux humains.
murailles et le port, tout en patrouillant sur importance considérable pour les hommes. Après des centaines d'années de
la Longue Route jusqu'à Port-Oder (voir ce Quand des tribus d'orques et de duergars succès suivies par une génération de paix
paragraphe) vers le nord, et sur environ agressifs possédaient les terres où se trouve au cours de laquelle aucun orque ne vint, la
150 kilomètres vers le sud, en direction de désormais Luskan, c'était le dernier port populaiton de la ville devint fière et riche. La
Leilon. En temps de paix, soixante de ces (d'où son nom), le point d'accès humain le cité fort ifiée, connue sous le nom
soldats sont à l'entraînement, soixante en plus nor dique aux richesses minérales du d'Ascalcorne (elle est construite sur un piton
permission et soixante se chargent de la Nord. Il était alors dix fois plus peuplé rocheux appelé la Corne d'Ascal) était regar
police de la ville. Comme tous les autres qu'aujourd'hui, et bien plus étendu; une dée comme aujourd'hui Lunargent, comme
habitants de "La Cité de l'Habileté", ils sont bonne partie des murailles de la ville ont été une autre Myth Drannor. Les habitants se
efficaces, paisibles et s'assurent que leur détruites par les orques ou utilisées depuis mêlaient de sorcellerie, souhaitant retrouver
travail est bien fait. pour réparer les bâtiments locaux, mais il est la splendeur et la puissance de cette
La cité est gouvernée par le encore possible d'en voir les ruines - dernière cité - mais ne réussirent qu'à causer
Seigneur Nasher (NB, FO 1809, CHA 17, guer entourant la cité du côté est -, sur des leur propre destruction.
rier de niveau 12), ancien aventurier ayant terrains utilisés maintenant com me jardins, Un sorcier ambitieux ouvrit en
gagné de nombreux objets magiques au cimetières, ou abandonnés à l'avance de la secret une porte vers les Neuf Enfers,
cours de sa carrière et les emploie forêt. cher chant une aide qu'il ne tarda pas à
désormais à la défense de sa personne et recevoi.r La cité fut lentement envahie par
de ses gardes du corps : les "Neuf de LE PONT DE PIERRE des diables qui se contentèrent tout
Padhiver". Nasher est un homme aimable d'abord de servir les invocateurs mais ne
mais intrépide, au crâne dégarni, qui aime la Cette massive arche de pierre tardèrent pas à devenir plus ambitieux,
musique et apprendre des nouvelles enjambe la Dessarine sans cérémonie ni poussant de nombreux mages à se
d'autres pays, d'autres peuples. Il gouverne communauté associée, s'élevant solitaire et transformer en liches puis commençant à
environ 17.000 sujets. Les hor loges à eau érodé au sein de pâturages vallonés, depuis torturer et dévorer les citoyens. En
et les lampes à plusieurs cou leurs de la cité lesquels on ne distingue ni route ni bâtiment, désespoir de cause, nombreux lurent ceux
sont renommées et recherchées dans à perte de vue. Construit il y a environ cinq qui se tour nèrent vers des livres
l'ensemble des Royaumes. La réputation mille ans par des nains, pour relier les Halls d'incantations malé fiques et firent venir
des jardiniers de la ville est elle aussi très du Chasseur à la Hache (une cité de nains, des démons pour combattre les serviteurs
grande: en été, ils emplissent la vil le désormais en ruines, située à environ 50 des Enfers - une stratégie qui se révéla par
d'arbres fruitiers et de plantes tombantes; ils kilo mètres au sud-est du pont. Les ruines trop efficace, puisque les démons
réussissent même à faire pousser des fleurs sont encore visibles aujourd'hui mais on déferlèrent sur la cité, éli minant diables,
durant tout l'hiver, pourtant rude. La plu part affirme que des leucrottas y circulent humains et liches (certaines de ces
des gens prétendent que c'est de là que régulièrement, dernières restent leurs esclaves, rap-
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portent quelques aventuriers intrépides). un groupe de ces monstres. Le massacre fut tour elle-même.
Ascalcorne est deven.ue une forteresse du ce jour là colossal, et grande la victoire des TRIPORC
mal, défendue par des créatures immondes et hommes et des nains.
dirigée par au moins un démon de type VI. La population de Soldabar frôle les Cette petite cité fortifiée est
L'armée de la cité est commandée par un 36.000, est gouvernée par Heaum Ami-Nain, placée stratégiquement à l'intersection de la
Chevalier de la Mort qui mène ou dépêche Maître de Soldabar (NB, guerrier de niveau Longue Route et de la plus grande piste de
des patrouilles dans les terres alentours. Les 14). Soldabar est connue pour ses artisans du l'est (appelée parfois le Chemin des Landes
forces humaines et naines ont plusieurs fois bois qui produisent des meubles, des instru Eternelles, mais ne possédant aucun nom
tenté sans succès de reprendre la ville, mais ments de musique et des coffres de voyage universellement reconnu). La population se
les troupes de celle-ci ont de même été d'une beauté et d'une solidité exceptionnelles. • · compose d'environ 2.500 habitants qui
repoussées devant les murs de Citadelle élisent un "Seigneur Protecteur" tous les sept
Adba,r de Soldabar et de Lunargent. Aidées LES TERRES DECHUES ans, afin de commander la milice locale. Un
par la ville ouverte d'Everlund, ces trois cités guer rier humain fort capable, Faurael
contrôlent la Passe de Tourne-Pierre, quoique C'est le nom actuel de la bande de Marteaunoir (NB, FOR 17, INT 16, guerrier de
précairement , ce qui permet d'éviter des terre habitable située à l'ouest d'Anauroch, niveau 6) occupe ce poste depuis les trente
attaques surprises des forces de la Porte de s'étendant entre "les forêts lointaines" (désor dernières années. Triporc dispose de deux
l'Enfer, dans le Nord. mais contrôlées par les maléfices de la Porte bons forge rons et d'un excellent charron.
de l' Enfer) , et le Bois Abrité. Les Terres Plusieurs éle vages de l'ouest de la ville
LE ROYAUME DECHU Déchues n'abritent apparemment désormais viennent vendre ici leurs chevaux aux
que des monstres, bien que la rumeur veuille voyageurs. De grandes armées se sont
Ce royaume disparu était le que de puissants mages en habitent la portion souvent assemblées à Triporc pour partir à la
résultat d'un effort éphémère pour stopper sud, repoussant grâce à leur art les créatures rencontre des orques venant des montagnes.
le déclin des demi-humains, dans le Nord, maléfiques de la Porte de l'Enfer.. Cette On pense que le nom de la ville vient de
en unissant elfes, nains et humains en une région était autrefois inclue dans le royaume l'histoire d'un voyageur qui pré tendait avoir
seule nation. Il a été renversé par les d'lnféril, peuplé de mages qui furent impuis jadis abattu le même jour trois sangliers dans
attaques répétées de hordes d'orques, bien sants à stopper l'expansion du Grand Désert. la région.
que ceux-ci aient subi des pertes les ayant Certains sages affirment que beaucoup
retardés pendant quelques générations. Le d'entre eux ont voyagé dans les Royaumes YARTAR
Royaume Déchu possédait de nombreux pour trouver un nouveau foyer et ont fondé
noms. Le "vrai" a été effacé par le temps, l'actuel Halruaa. Les aventuriers Vanthorm et Cette cité fortifiée est le site d'un
parmi ceux de ses différents districts Haladan ont prétendu avoir aperçu dans les pont enjambant la Surbrine, au nord de sa
(comme Ardyp). Le terme "Royaume Terres·Déchues, il y a cinq hivers, un specta rencontre avec la Dessarine. Yartar abrite
Déchu" fait aujourd'hui référence aux terres teur de taille impressionnante commandant à quelque 6.000 hommes et un important
sauvages vallonées à l'est de la Cité des des hobgobe1ins de capturer des bêtes temple de Tymora. De nombreux chalands
Splendeurs, bien que cette région ne mons trueuses pour mettre en oeuvre un sont construits ici, utilisés pour naviguer en
constituât que la portion nord-ouest de l'ex étrange programme de reproduction. amont et en aval. Les habitants de la ville
royaume uni. prê chent traditionnellement dans les "Trois
LA TOUR DU CREPUSCULE Rivières" (la Dessarine, la Surbrine et la
SOLDABAR Riante) et le poisson constitue leur aliment
Du côté est des Bois Padhiver, à pr inc ipal. Yartar est le site de la grande
Autrefois peuplée de nains, cette une journée de cheval à l'ouest de Rencontre des Ecus des proscrits, bandits,
cité fortifiée abrite désormais des hommes. Longueselle, s'élève la Tour du Crépuscule. sans logis et des propriétaires terriens
Entièrement rebâtie par des humains amis Ce bâtiment solitaire se dresse sur une île, isolés du Nord, qui s'y assemblent par
des premiers habitants, elle commerce désor au centre d'un petit lac, source d'un cours milliers. Le souverain de Yartar, le "Baron
mais avec Citadelle Adbar et Lunargent et d'eau qui s'enfonce ensuite dans la forêt. des Eaux", est à l'heure actuelle Alahar
peut disposer d'une armée de 2.000 C'est le domicile de Malchor Harpell (voir le Khaumfros (LN, FOR 16 , guerrier de
membres pour repousser les hordes chapitre consacré aux Personnages Non- niveau 4). Il commande un chaland officiel
d'orques. Ses coffres ont été assez remplis Joueurs), et de ses apprentis et pouvant transporter deux cents hommes, et
pour lui per mettre d'engager une fois la compagnons (Aflame et Nanitha, une armée montée, "les Ecus de Yartar"
compagnie de mercenaires du Poing également décrits au chapitre 7). On en pouvant remplir le premier en cas de
Enflammé (voir la boîte des ROYAUMES ignore les défenses. On sait que les mon besoin. La plupart du temps, les Ecus
OUBLIES®), pour passer la Passe de l'Orque tures volantes peuvent atterrir sur ou dans assurent la police en ville et défendent
Crevé et prendre à revers la celle-ci contre les orques et les trolls
errants.
10
Chapitre 2:
I'l{Pl( O'lJ'll CTIO'J{!JL L!JL CITE 'lJ''E!JL'll'P'l(O::[O'J{'lJ'E
UNE BREVE GEOGRAPHIE • Le Quartier Nord inclut la plus de quatre cents vaisseaux peuvent y
portion est de l'extrêmité nord de la ville, mouiller en même temps. Eauprofonde
D'EAUPROFONDE s'étendant ver s le sud jusqu'à la Cité des dispose d'une
Morts. Il contient de nombreux manoirs et
La Cité des Splendeurs se trouve villas nobles mais la présence de bon
sur la côte ouest de Féérune, au nord de nombre d'auberges et de tavernes le rend
l'Amn. On appelle cette région la Côte des un peu moins guindé que le Quartier
Epées car, jadis, elle était gouvernée par la Maritime. On estime généralement les
force des armes plutôt que par des lois ou habitants de ce quartier honorables et
des traités (et certains peuples du sud pré prospères.
tendent qu'il en est encore ainsi). Les fron • La Cité des Morts est un
tières de la cité sont strictement contrôlées cimetiè re entouré d'une enceinte,
par les mystérieux souverains de celle-ci: strictement patrouillé par les Veilleurs. Nul
les Seigneurs -0'Eauprofon d e. ne peut y vivre, ni même y passer la nuit.
Eauprofonde est gardée par un Elle est située dans un superbe parc et
mur partant de son extrêmité sud jusqu'à utilisée com me lieu de rencontre par les
la limite nord de la Cité des Morts, où se habitants d'Eauprofonde à toute heure du
trouve une abrupte falaise de plus de jour.
trente mètres de haut, près du Mur des • Le Quartier Marchand se trouve
Trolls (ainsi nom mé car sa fonction grossièrement au sud de celui du Château
première était de retenir les trolls), qui et de la Cité des Morts, constituant une
s'élève lorsque la falaise dimi nue jusqu'à tranche arbitraire de la bouillonante zone
une hauteur que pourraient escalader des commercia le de la ville, où vivent la plupart
attaquants, et s'étend jusqu'à la Tour des des mar chands les plus riches. La plus
Trolls ou la Tour du Nord, avant de grande partie du commerce respectable et
repartir vers le sud jusqu'à la mer. de la vente d'ar ticles de luxe se passe dans
Ce mur est percé de quatre ce quartier.
portes: la Porte du Sud, la Porte du Fleuve, • Le Quartier Sud, comme son
la Porte du Nord et la Porte de l'Ouest. nom l'indique, est formé par l'extrémité sud
Dans son enceinte, la cité d'Eauprofonde d'Eauprofonde; il est dominé par les
s'étend jus qu'au rivage, sauf là où affaires des caravanes , muni des écuries
l'interdisent les édits des Seigneurs: dans la et des entrepôts nécessaires. De
Cité des Morts, les rues publiques et les nombreux Eauprofondais, pauvres mais
flancs du Mont Eauprofonde, autour de honnêtes, habitentici.
Château Eauprofonde. • Le Quartier des Docks englobe
Les Veilleurs - police de la Cité - la totalité de ceux-ci, depuis la Montagne
divisent celle-ci en sept quartiers: le jus qu'au sud de la cité. C'est la portion de
Quartier du Château, la Cité des Morts, le la vil le la plus sale, la plus peuplée et la
Quartier Maritime, le Quar tier Nord, le plus "chaude." Le commerce vital (et les
Quartier Marchand, le Quartier des Docks transac tions passées dans l'ombre)
et le Quartier Sud. Les divisions entre ces d'Eauprofonde en animent les rues à toute
quar tiers ne sont pas apparentes aux heure.
visiteurs. L'industrie et les autres activités Tout visiteur arrivant à
ne sont pas réservées à tel ou tel quartier Eauprofonde par la voie des airs peut claire
(la seule exception étant la Cité des ment apercevoir la topographie générale de
Morts). Les com plexes limites de la Cité. Celle-ci ressemble à une planche
quartiers figurent sur une carte inclue surélevée au nord et possédant une légère
dans le présent ouvrage. pente descendante à l'ouest, si bien qu'elle
• Le Quartier du Château contient s'incline progressivement en direction de la
le Mont Eauprofonde et le Château lui- montagne, revenant à niveau sur la Voie du
même ainsi que le Palais de Piergeiron - Dragon. Le Mont Eauprofonde en est bien
et une bonne partie des baraquements ou sûr le point le plus élevé. Ses flancs fouettés
autres bâtiments publics qui l'entourent. En par les embruns protègent une bonne partie
général ce sont les riches qui vivent ici, et de la ville des pires vents côtiers puisqu'ils
ce seule ment s'ils sont au fait des culminent à quelque deux-cents mètres au
intrigues diurnes et de la "vie nocturne" de dessus des vagues. Une piste d'atterrissage
la cité, ces combats menés ouvertement pour le trafic aérien, sous la responsabilité
sur le plan social. de la Garde Municipale (les différences
• Le Quartier Maritime se trouve au entre les Gardes et les Veilleurs seront
nord-ouest du précédent, tout au long de la explicitées ultérieurement dans ce chapitre),
côte. Il renferme la plupart des grands s'abrite derrière le pic, du côté terre. De là
temples de la Cité des Splendeurs et de sont com mandés les "lanceurs" de la Cité,
nombreuses villas privées appartenant aux dispositifs permettant de détruire d'éventuels
familles nobles ou au roturiers très riches. bateaux qui attaqueraient le port. De
Si l'on n'est pas noble, que l'on n'est ni un plus, des patrouilles montées sur griffons
"bat tant", ni un diplomate, mais que l'on l'empruntent.
devient très riche, il convient de s'installer Eauprofonde possède un
dans le Quartier Maritime. excellent port naturel aux eaux profondes
(d'où le nom) et muni de chantiers navals;
petite marine de seize "rateleurs" soutenus par plus de vingt petites galères à mois, elles sont remplacées par des pluies
rapides: petits vaisseaux superbement voiles latines, ou "dévastateurs", et par diluviennes et gla cées qui ne mettent que
armés pou vant transporter chacun quinze grands vaisseaux de transport de rarement en jeu la foudre ou des vents
soixante-dix soldats, munis de catapultes troupes et de provisions (Pour connaître les violents et il est donc possible de naviguer
à pots de feu et de balistes. caractéris tiques AD&D de ces bateaux, en cette période sans trop de danger (mais
Ces vaisseaux sont équipés reportez-vous à la "Tables des Vaisseaux guère à l'aise).
d'une proue renforcée, d'éperons, de Eauprofonda is", sous le paragraphe La Cité d'Eauprofonde est bâtie sur
rames (avec un équipage normal de trente "L'Ordre des Maîtres Constructeurs la roche du Mont du même nom, écrasant les
six hommes pour les manoeuvrer), et de Navals", dans le chapitre 5). restes de générations d'habitations. On lui
deux mâts sur lesquels peuvent être fixées La plus grande partie des vais connait au moins trois réseaux ou passages
des voiles en cas de poursuite ou si la seaux marchands des Royaumes ont une souterrains importants: Sousmont, une
vitesse se révèle essentielle. vitesse moyenne d'environ 80 kilomètres ancienne cité de nains, à nombreux étages,
La base de la marine est l'lle de par jour, dans des conditions modérément très profonde, dotée d'une mine épuisée
la Vigilance qui protège l'embouchure du favo rables. Naviguer dans la région de la depuis longtemps, se trouve en grande
port du climat et des attaques par voie de Côte des Epées pendant les tempêtes partie
mer. On y trouve à tout moment presque hivernales est dangereux, voire impossible · comme son nom l'indique - sous le Mont
mille hommes d'armes. Deux rateleurs sont (puisque l'on remonte vers le nord et que Eauprofon de . Le Souterrain de la Crypte,
toujours en patrouille hors du port et deux les icebergs y sont monnaie courante). ainsi nommé car son entrée au niveau du
autres sont prêts à entrer en action, dans le Durant le mois de Marteau les tempêtes sol se trouve dans i'une des cryptes de la
port. En temps de paix, un jour donné, on sont presque conti nuelles, et restent très Cité des Morts, s'étend sous le Quartier
en rencontrera au moins quatre autres le fréquentes pendant les deux mois suivants, Nord et est nettement moins célèbre.
long de la Côte des Epées, en patrouille de devenant de plus en plus violentes mais Le troisième de ces labyrinthes est
routi ne. Ces vaisseaux de guerre sont plus courtes et plus espacées. Le quatrième constitué par les égoûts de la ville, détaillés

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dans ce livret. Les principaux canaux en UNE BREVE HISTOIRE cultivant le terrain dégagé (et, pour les plus
sont navigables. Les autres peuvent être sages d'entre elles, contrôlant une partie de
la forêt, afin de pouvoir échanger le bois
emprun tés à la nage par des créatures de D'EAUPROFONDE contre d'autres armes et outils). Ces déclara
taille humaine possédant bravoure (ou
stupidité), et agileté, bien qu'on précise aux Pour la plupart des habitants des tions de propriétés et les raids de tribus qui
curieux que les égoûts sont munis de trouvèrent nos squatters riches en armes et
Royaumes, Eauprofonde la Puissante, la
herses en des endroits malaisés, afin d'en en outils - grâce au.commerce -, donnèrent
Cité des Splendeurs, "Couronne du Nord",
empêcher l'utili sation comme autoroutes lieu à des attaques par voie de terre et de
est un endroit qui a "toujours été là".C'est
souterraines et de gêner les mouvements mer. Les tribus les plus belliqueuses
une cité carrefour, vaste et colorée,
de visiteurs indési rables venus des massa crèrent les autres. L'une des plus
tolérante et éclectique, où se rencontrent
profondeurs. célèbres, parmi les premières, était celle
les membres de toutes les races civilisées
L'eau douce (potable} et où l'on peut voir les travaux et les que menait Nimoar, un chef qui ordonna à
d'Eauprofonde vient de profonds puîts réalisations les plus passionnants. son peuple de s'emparer des fermes et des
situés sous le château et sous la Tour docks de fortu ne, des hangars de
Eauprofonde est considérée comme le
Longue-Vue, ainsi que de puîts moins commerce et des entre pôts s'étant
berceau de l'invention et de l'inno vation au
profonds. Toutes ces sources sont construits près du port au cours des
sein des efforts créatifs de toutes les cités
constament surveillées par les Veilleurs. années, de s'y installer et de construire une
de la Côte des Epées, et peut-être de tout
Empoisonner délibérément un de ces puîts, palissade en bois, muni d'un remblai de
Féérune. Les habitants d'autres villes de
le combler ou tenter d'en inter dire l'accès terre, pour protéger la nouvelle
l'Amn, du Calimshan, du Cormyr, de la
est un crime puni de mort immé diate (dès communauté. Ainsi fut fait et, après avoir
Sembie, du Thay et autres royaumes peu
que le coupable est à portée d'une épée). repoussé plu sieurs attaques de pirates, la
vent bien le nier, ils contestent une vérité
L'eau "ménagère", un rien moins pure, tribu prospéra.
notoire - sinon admise. Les "efforts créatifs"
utilisée pour la toilette des animaux, des Plus au nord, des tribus d'orques
de marchands et nobles d'Eauprofonde
bâtiments, pour la vaisselle et l'arrosage des commençaient à manquer de place dans
s'exercent dans les domaines de la magie,
plantes provient de citernes placées sur les leurs forteresses montagnardes. Leur
de la musique, des arts et de l'artisanat -
toîts et dans les caves de la plupart des tentati ve d'expansion souterraine fut
soit la combinaison du bois, du métal, du
bâtiments de la ville. Les citernes de caves contrée par la farouche résistance des
verre et d'autres matériaux pour créer des
sont alimentées grâce à des réceptacles nains (quoique de nombreuses petites
outils et des objets utiles d'une beauté,
inclinés posés sur le toit et des grillages communautés de gnomes fussent
d'une préci sion et d'une efficacité sans
pour filtrer les débris solides avant que l'eau totalement détruites), et les orques
cesse crois santes.
ne soit acheminée par tuyaux jusque dans Rares sont ceux qui connaissent déferlèrent donc à la surface, pro gressant
la cave. On trouve aussi de plus petites encore la véritable histoire de cette grande vers le sud, jetant leurs effectifs
citernes de caves, simples bassins sans cité, dont les fondations remontent à plus apparemment inépuisables contre tous
cou vercle qui sont souvent nettoyés par de mille ans, à l'époque où le Nord était ceux qui se trouvaientsur leur chemin. Ici et
leurs utilisateurs afin d'éviter le contact avec encore ce que les gens du Sud appellent là des enclaves elfiques résistèrent mais
pigeons morts et autres déchets. L'eau avec mépris "le Nord Sauvage". En ces cette poussée vers le sud déplaça de
"ménagère" sale est appelée "Eau de Nuit". temps là, la plus grande partie de la région nombreux habitants de la région, notament
On s'en sert pour chasser le· contenu était .cou verte de grandes et hautes forêts, les "éter nels" (trolls), qui allèrent s'installer
des pots de chambre jusque dans les et habitée par des nains et des dans les terres nouvellement dégagées
égoûts. gobelinoïdes (dans les montagnes et les située au nord-est de la Forterese de
La population d'Eauprofonde chute contreforts les plus nor diques) et par des Nimoar, terres qu'on désigne désormais
rarement au dessous de 122.000 habitants. elfes (au sein d'enclaves sylvestres très sous le nom de "Landes des Trolls". En
Le nombre exact varie beaucoup en dispersées, partout ailleurs). Quelques cette période trou blée, Nimoar mourut de
fonction des saisons, puisque les habitants tribus humaines primitives vivaient le long vieillesse. De plus jeunes Seigneurs de la
sont en grande partie formés par ceux qui de la Côte des Epées, chasseurs et Guerre menèrent les hommes
visitent la ville pour des raisons pêcheurs qui s'assemblaient à chaque équi d'Eauprofonde (ainsi les capitaines de
commerciales. Durant les périodes les plus noxe pour échanger leurs fourrures contre vaisseaux nommaient-ils le port) contre les
florissantes, la Cité peut compter jusqu'à des bijoux et des outils métalliques, voire trolls. Les batailles firent rage une décen nie
cinq fois plus d'habitants. De telles périodes des armes occasionnelles, à des vaisseaux durant, Jusqu'à ce qu'un jeune homme du
(en exceptant les occasions spéciales telles venus du Sud. Au printemps, ceux-ci Nord, Ahghairon, utilise une puissante
que guerres, superbes récoltes, rencontre venaient surtout pour abattre et emporter de magie pour faire basculer les plateaux de la
des écus - décrite dans la boîte des gigantesques arbres destinés aux chantiers balan ce. Les "éternels" furent massacrés
ROYAUMES OUBLIES - etc.) se produisent navals, le sud en étant désormais démuni. ou dis persés.
très régulièrement au coeur du printemps, En automne, ils se contentaient Craignant d'autres attaques, les
quand l'hiver est bel et bien termi né sans d'abattre ce qui leur était nécessaire pour hommes d'Eauprofonde érigèrent une petite
que les pusillanimes puissent craindre son leurs propres réparations, ou de charger place-for te sur les pentes du Mont
retour, que les routes de trans port par terre une cargaison de bois si les mésaventures Eauprofonde, au-dessus des fermes,
et par mer sont bien ouvertes, et après la du commerce ne leur avaient pas permis depuis laquelle il était possible de tirer des
moisson d'automne dans le Nord (avant d'em barquer des denrées plus précieuses. flèches sur les assaillants. D'autres tribus,
que la menace des boues hivernales ne La plu part de ces marchands venaient venues rejoindre la communauté par crainte
puisse devenir une réalité, rendant les mouiller en un endroit où existait un profond des troll s, s'y installèrent et il fut nécessaire
routes impraticables et tandis que greniers port naturel, protégé de la mer par un d'agrandir plusieurs fois les murs afin de
et entrepôts regorgent encore de nourriture éperon rocheux, le bras d'un rocher côtier fai re place à de nouvelles fermes. Les
pour l'exportation vers le sud). isolé et, au delà, une île rocheuse. Seigneurs de la Guerre gouvernaient la Cité
Au fil des années, la forêt fut de Libre d'Eauprofonde, en conservant l'indé
plus en plus repoussée et certaines tribus pendance et la richesse croissante au fil
commencèrent à demeurer ici toute l'année, des ans. Ahghairon gagna lentement en
habileté et en puissance, jusqu'à devenir un
grand mage. Il découvrit une réserve de
potions de longévité (ou apprit l'art de les
confection-

12
,

•♦

ner), car il vécut durant des décennies tous les coins des Royaumes, des gens
sans paraître vieillir. Au cours de son commencé- rent à venir dans la "Couronne du Nord", atti
112ème hiver, Ahghairon eut une violente rés par l'argent, et parmi eux des voleurs ou
querelle avec Raurlor - le Seigneur de la des tricheurs. Lorsque ces activités, au-delà
Guerre en titre. Celui-ci voulait utiliser la des simples larcins, devinrent escroqueries -
richesse et la force militaire d'Eauprofonde par la grâce de nombreux faux artisans qui
pour créer un empire dans le Nord - un disparaissaient en une nuit, après avoir reçu
empire dont Eauprofonde serait la capitale de nombreuses commandes, payables
et lui-même le souverain. Il commençait à d'avance -, Ahghairon fit venir les aînés des
lever des armées dans ce but. Ahghairon marchands, les "Nobles",et leur suggéra de
le défia devant le peuple assemblé et on créer des guildes, à la mode du Sud, et de
ordonna que le mage soit enchaîné. En surveiller eux mêmes les moins scrupuleux de
réponse, celui-ci repoussa par magie tous leur s confrères. Certains résistèrent,
ceux qui tentèrent de s'empa rer de lui, insultés, mais d'autres comprirent les avan
jusqu'à ce que Raurlor lui-même tire son tages d'un tel arrangement, particulièrement
épée. Comme il tentait de le frapper, s'il leur était possible de régler tous les détails
Ahghairon s'éleva dans l'air pour se mettre eux-mêmes, sans que rien ne leur soit
hors de portée puis prononça une incanta imposé par le gouvernement. Les
tion. L'arme de Raurlor se changea en un guildes furent donc créées et Eauprofonde
serpent qui ne tarda pas à mordre. Le continua à grandir en taille et en prospérité.
Seigneur de la Guerre mourut du venin Deux fois de plus les murs de la cité furent
devant une assemblée choquée. agrand is; les marchands parcouraient le
Ahghairon rassembla ensuite tous les monde entier, ramenant des denrées exo
capitaines de l'ar mée et les aînés des tiques, et répandant la réputation de la cité
familles. Tandis que des coursiers jusqu'en des pays éloignés. Certains habi
couraient les prévenir, des flammes firent tants du Sud écoutèrent ces rumeurs en son
rage sur le siège vide du Seigneur de la geant à la conquête - voire a.u pillage -, ma is
Guerre, afin que nul ne pût s'y asseoir. Sur leurs propres régions étant alors à feu et à
un geste du mage, elles devaient ensuite sang, il n'y eut aucune invasion.
s'éteindre, laissant le trône intact. Au bout du compte, la santé
Ahghairon s'y installa alors et se pro clama d'Ahghairon déclina. Il mourut et fut
premier Seigneur d'Eauprofonde, enterré cérémonieusementdans sa tour,
annonçant que désormais la sagesse laquelle fut scellée pour en éloigner voleurs
mène rait la ville, plutôt que la force des et imbéciles. Ceux qui avaient été ses
armes. Il rassemblerait en secret un petit élèves en magie s'assemblèrent pour le
nombre d'hommes qui régneraient à ses saluer et lancèrent les sorts de protection
côtés. En public, ils apparaîtraient les plus puissants qu'ils connaissaient sur
masqués et dégui sés mais leur autorité sa dernière demeure (laquelle a encore la
réputation de demeurer inviolée).
serait égale à la sienne et ne pourrait subir
aucune pression - y com pris celle du De grands troubles agitèrent la
mage. Ces Seigneurs pourraient servir cité lorsque les Maîtres de Guildes se
aussi longtemps qu'ils le désireraient et disputèrent pour savoir qui devait gouverner,
devraient être choisis dans toutes les caté et plus d'un riche marchand fut trouvé
gories d'habitants de la cité. assassiné. Des groupes de gardes du corps
en livrée appa rurent ouvertement dans la
Le peuple écouta et approuva. rue, armés, accompagnantleurs maîtres.
Durant les deux-cents années suivantes,
Deux mois très violents s'ensuivirent, tandis
Ahghairon gouverna Eauprofonde en
qu'ils se querel laient ou parlementaient (et
compa gnie des Seigneurs inconnus.
parfois se bat taient en duel dans les rues).
Selon les époques, les Seigneurs
Ils décidèrent enfin que tous les Maîtres de
masqués se compo sèrent de cinq, six ou
Guilde devaient gouverner Eauprofonde
sept membres qui apparaissaient rarement
et parlaient peu. Certains murmuraient ensemble, formant un Conseli. Les nobles
qu'il s'agissait des ser viteurs d'Ahghairon de petit rang et une bonne partie des
ou d'automates contrôlés par magie, mais habitants de la ville protes tèrent, disant que
la justice du vieux mage était rapide et des Seigneurs de droit gouvernaient déjà.
juste, ses lois bonnes, ses gardes polis et Mais on leur répondit que les Seigneurs
aussi empressés à aider qu'à arrêter, étaient demeurés invisibles depuis la mort
aussi le peuple manifestait-il son d'Ahghairon et que depuis toujours, Ils
contentement. avaient dû être des zombies ou des golems
Les années passèrent, paisibles contrôlés par le mage, pour dis simuler son
et propères. Le Nord fut ouvert aux despotisme. De fait les Seigneurs
humains. Des routes construites sous les demeuraient inactifs et muets.
ordres d'Ahghairon en reliaient les Il s'agissait bien entendu
communautés, depuis les ruines du d'hommes et de femmes bien réels, dont les
Royaume déchu (voir Chapitre 1), ayant identités avaient été apprises par certains
été abattu par les attaques des Maîtres de Guildes curieux - lesquels les
gobelinoïdes de nombreuses années avaient faits assassiner par leurs propres
auparavant, jusqu'aux cités qui devaient serviteurs après la mort d'Ahghairon. Les
for mer plus tard l'Amn. La taille et la
richesse d'Eauprofonde quintuplèrent. De
Lhorar Gildeggh des Chantiers Navals et masquées et vêtues de robes, comme
seuls Seigneurs survivants (ceux dont on Ehlemm Zoar des Joailliers. l'avalent été les Seigneurs d'Eauprofonde,
n'avait jamais percé le déguisement) Manipulateurs de génie, ils étaient de se présentèrent à la cour. Nul ne sut d'où
étaient Baeron, un menuisier, et Shilarn, force égale et ne purent se départager, ils venaient, mais Ils apparurent dans le
une apprentie-magiicenne. Ils bien que les affrontements entre leurs Grand Hall du Château et ordonnèrent aux
demeurèrent dans l'ombre et attendirent. armées privées ne fussent pas rares Seigneurs Magistères de quitter la Cité.
Croyant que tous les Seigneurs avaient dans les rues. Ils finirent par se lasser du Les interpellés refusèrent en riant. Le plus
été éliminés, les Maîtres sang et, après que bien des membres de petit des deux Intrus (la dame Shilarn,
· de Guildes prirent officiellement le pouvoir. leurs familles aient été retrouvés morts autrefois apprentie et héritière officieuse
Ils ne régnèrent que pendant dans les caniveaux, acceptèrent de d'Ahghairon) les pulvérisa à l'aide de
six ans avant que leur égoïsme ne les gouverner ensemble. Deux trônes furent foudre et de boules de feu, si bien que les
mène à un bain de sang. Quelques installés dans Château Eauprofonde. trônes eux-mêmes furent réduits en
querelles armées ou meurtres Depuis lors ils ne cessèrent de se cendres.
explosèrent en une brève mais cruelle disputerpour l'une ou l'autre question, si Le plus grand des intrus (Baeron),
série de combats de rue et d'attaques bien que la Cité devint un endroit de convoqua alors les chefs des maisons
nocturnes. Cette période, parfois appelée tension et de peur. Tous les problèmes, y nobles - ajoutant que s'ils ne s'étalent pas
la "Guerre des Guildes" par les sages compr is la r econna iss anc e de présentés avant la tombée de la nuit, il
(bien qu'elle ne fut ni assez longue, ni nouveaux Maîtres de Guildes pour devaient quitter la ville pour toujours. Toute
assez orga nisée pour être qualifiée de remplacer les morts, devait passer devant la cour entendit l'appel, qui fut répercuté
guerre à l'époque) ne laissa que deux les deux Seigneu rs Magistères, ainsi dans les rues.
Maîtres de Guildes survivants. La plupart qu'on appelait Lhorar et Ehlemm. Rares Les nobles survivants vinrent,
des esprits éclairés de la ville étaient étaient les questions qui trouvaient une contraints et forcés, accompagnés de
morts et la plus grande partie des réponse. gardes du corps, s'attendant à un piège.
réserves d'or dépensées ou pillées. Un jour, deux personnes Baeron leur parla, ainsi qu'à la foule des
Les deux survivants étalent curieux assem-

13
)

'

blés, disant "ceci ne doit plus se reproduire". comme Ahghairon le secret de la longue vie. • On a dérobé à Nather. un marchand de
Si Eauprofonde voulait retrouver sa gran Les années passèrent. Eauprofonde grandit l'Amn, six statues identiques, extrêmement précieuses.
deur, tous devaient soutenir ses plans et en taille et en variété, grâce à un commerce Ces nus de mâles elfiques, hauts de 2m sont dit•on très
ceux de l'autre Seigneur, ainsi qu'ils avaient florissant, sous la tolérance et la protection lourds, fragiles et extrêmement réalistes. Ils ont disparu
soutenu Ahghairon dans le passé. Tous de défenseurs puissants et d'un gouverne d'un entre pôt cadenassé dans le Quanier des Docks,
deux choisiraient d'autres Seigneurs qui ment juste. En toutes ces choses, il n'existe sans qu'un seul des douze gardes privés n'ait été
règne raient en secret, comme autrefois, à aujourd'hui aucune cité des Royaumes pou dérangé. On suspecte l'utilisation de la magie. Les
l'excep tion de lui-même. Il enleva son vant rivaliser avec la Couronne du Nord. Veilleurs ont contacté L'Ordre Vigilant des Magistes &
masque et dit: "Je suis Baeron. Je désire Protecteurs afin de lui demander sonassistance
règner comme Ahghairon jadis. Je désire me professionnelle.
sentir à nou veau en sécurité dans ma ville". ET MAINTENANT, LES • Alusair Nacacia, princesse du distant
Et le peuple d'Eauprofonde manifesta son Cormyr, qui avait disparu depuis plus d'un an, et que
approbation. Toujours masquée, Shilarn NOUVELLES... recherche son père Azoun IV • ayant offen 12.000 po et
commanda que soient proscrites les un titre de cheva ijer à qui la lui ramènerait - a été vue
maisons des deux Seigneurs Magistères. Il y Les nouvelles se répandent dans la Cité. On dit qu'elle mène une vie d'aventurière,
eut quelques pro testations, mais comme elle rapide ment à Eauprofonde. Les compagne de l'un des puissants mages d'Eauprofonde •
levait la main qui avait détruit les trônes, diplomates et ceux qui commercent par quoi qu'on ignore duquel. Un homme s'étant vanté de le
celles-ci se calmè rent. Les maisons de voie de terre ou de mer avec les savoir a été retrouvé pétrifié sur le siège qu'il occupait
Gildeggh et de Zoar furent donc proscrites. "Royaumes Eloignés" ont des rai sons dans un angle de taverne, quelquesmoments après qu'il
La ville retrouva la paix et les professionnelles de s'intéresser aux ait parlé. La statue s'est aus sitôt brisée
Eauprofondais leur travail. Pour empêcher la événements et aux rumeurs. De mystérieusement. On sait qu'Alusair est petite, mince et
découverte de l'identité des Seigneurs, nombreuses autres personnes s'en ex.trêmementbelle: le diplomate Aszundar Zel de Padhiver
Baeron sélectionna des hommes de informent également, par pure curiosité. l'a décrite après une coune visite en Cormyr, il y a tro is
caractè re, qu'il connaissait bien, et les Le fait qu'Eauprofonde soit un car ans, comme "espiègle" et "sombre de regard". Depuis sa
nomma Magistères (on devajt vite les refour en fait un endroit où l'on entend beau disparition, les rumeurs les plus diverses et les plus colo
surnommer "Robes Noires", à cause de coup de choses - et les mensonges y sont rées ont couru à sonsujet.
leur habit de fonction), aux ordres des plus facilement exposés qu'ailleurs, grâce à • Zulmark Korathar, le célèbre guerrier, ras
Seigneurs, chargés de juger et d'appliquer la présence de nombreux voyageurs à l'ex sembel dtt-on des compagnons pour une nouvelle
les lois dans les ques tions routinières. 11 périence et au savoir importants. Si les PJs aventure: l'exploration de cenaines cités de nains qu'il
les paya bien pour leur éviter toute cherchent des informations, le MD doit aurait locali sées sous les montagnes du Nord. les
tentation, et fournit un logement à ceux qui exploiter les possibilités de jouer des person aventuriers intéres sés peuvent le trouver presque tous
craignaient pour leur sécurité de vivre nages, en suivant la règle suivante: seules les soirs au Poing Sanglant (No 272, Rues Prespre et des
parmi le peuple. Servir ainsi, annonça-t il à les informaitons techniques ou les secrets Escargots. Ouanier des Docks): ce vétéran des groupes
la Cité assemblée, était un fardeau, et non des Guildes sont à vendre (et rarement des d'aventuriers Le Masque Bleu et les Chevaucheurs de la
un abus d'autorité. Quiconque ne dési rait secrets d'état; on trouvera presque toujours Nuit (tous deux séparé,s) borgne et grisonnant, connatt
plus servir ne devait pas être villipendé des détails concernant les actes, les inten dit-on le Nord com me peu d'hommes vivants et a
mais respecté. Au dessus des Magistères, tions et la force militaire d'autres royaumes combattu plus de monstres que quiconque - s'il faut en
les Seigneurs tenaient leur cour, pour ou cités-ét;its, mais pas d'Eauprofonde elle croire la moitié des histoires qu'il raconte lorsqu'il est ivre.
corri ger ou superviser les jugements des même). Tout le reste est offert en échange • Durant les mois passés, au cours de deux
pre miers. Baeron dit au peuple que nul ne d'un verre ou d'autres informations. Contacts nuits, on a vu des wyverns survoler la Cité. Des gardes
devait décrier ou amenuiser un jugement et sources ne sont jamais révélés, sauf à des montés sur griffons n'ayant rien pu trouver, on
des Magistères, même si les Seigneurs camarades d'aventures ou à des membres soupçonne remploi de magie. L'Ordre Vigila nt des Mag
choisis saient de l'altérer ou de l'annuler. de la même Guilde que l'informateur. Si les ist es & Protecteurs craint qu'un maléfique magicien
Ceux qui n'appréciaient pas les postes PJs tentent de répandre une nouvelle ou une d'Eauprofonde ou des environs n'ait créé un son qui
officiels et leurs détenteurs pouvaient fort rumeur, le MD doit juger leur efficacité en invoque euou téléporte des wyverns et permette de les
bien s'en remettre à nouveau au règne de fonction de leurs méthodes et des événe contrôle.r Aucune attaque, aucun vol liés à ces
l'épée et de la stupidité - et périr comme ments actuels se déroulant dans la cité. En observations n'ont pu êtreconstatés.
leurs prédéces seurs. général, une nouvelle quelconque ne met
Devant le Tribunal des Seigneurs, pas plus de sept jours pour se répandre
Baeron encouragea les gens à parler libre dans toute 1a ville. Les nouvelles concernant POLITIQUE, CRIME &
ment durant la combustion d'une courte le Palais ou des disputes publiques dans les
chandelle, sans peur de châtiment ou de grandes rues sont généralement sur toutes CHATIMENT
reproches, tant qu'ils s'exprimaient ouverte les bouches en moins d'une journée.
ment et répondaient aux question ou aux Vous trouverez ci-dessous Ce paragraphe traite de la
contradictions de chacun. Ainsi, disait-il, les quelques exemples de nouvelles fraîches politique formelle d'Eauprofonde - les
justes doléances seraient entendues, quelle de la Cité (le MD doit créer son propre flot intrigues de Guildes, les factions
que fOt l'importance de la question et la incessant de rumeurs comparables; si on opposées et les groupes puissants seront
posi tion sociale de l'orateur. en entend constamment, elles semblent évoqués dans un chapitre ultérieur. Il est
Ainsi fut-il fait. Lent à se mettre en réelles et ne sont pas reçues par les nécessaire de faire cependant une note
place - avant que le peuple ne soit assuré joueurs sous la forme "Hé, les mecs I V'là générale; le "niveau social" est bien moins
de sa loyauté - le règne des Seigneurs se une aventure I", bien qu'elles puissent être important à Eauprofonde que dans les
pro longea pourtant après la mort de développées ainsi si le MD le souhaite). Il autres cités des Royaumes - et sans
Baeron, celle de Shilarn et même celle de est aussi possible d'utiliser les nouvelles doute d'ailleurs; le fait que la ville soit un
leur fille Lhestyne, la "dame masquée", qui des Royaumes figu ra nt dans la boîte des carrefour et que les com merçants
épousa Zelphar Arunsol de Padhiver et ROYAUMES OUBLIES. Toutes les essuient parfois des revers de for tune
engendra Khelben "Bâton Noir" Arunsol, informations suivantes sont relatives au répétés rendent les habitants de la Cité
aujourd'hui Seigneur d'Eauprofonde. Ce début de Mirtul, dans l'an née du Prince. des Splendeurs tolérants envers de nom
dernier connait breuses catégories de gens, possédant de
nombreuses coutumes, religions, intérets
et revenus différ en t s. Un paladin natif

14
J

d'Eauprofonde, accepterait par exemple décrits ci-dessous. De plus ils disposeront événement ou
aisémentque les gens rejetant l'autorité rigi de plus de liberté pour faire de futures
de sont aussi "bons" et dignes de sa modifica tions, qu'une liste fixe et arrêtée
protec tion que leurs voisins plus loyaux, à ne permet trait pas (et le mystère ajoute au
moins qu'ils n'aient des liens directs avec plaisir).
le mal. De même, un cavalier pourrait se La peine punissant le
sentir supé rieur à un balayeur mais ne le déguisement en Seigneur est la mort
ferait pas sen tir à celui-ci, au-delà d'une immédiate, sans délais, des sorts de
légère condes cendance et d'une Nécromancie étant ensuite jetés pour
simplification de l'élocu tion. Petite découvrir les mobiles du contrevenant, si
naissance ou petite fortune n'en traînent le temps le permet. Les Seigneurs se
pour un homme ni ridicule, ni gros sièreté connaissent tous entre eux et Piergeiron
de la part de ses supérieurs - sinon ce que peut leur ordonner à tout moment de se
ses propres actions lui vaudraient démasquer devant lui (un refus serait un
également auprès de ses égaux. Les cava crime capital).
liers et paladins visiteurs ne suivent bien
sOr pas cette règle, bien qu'ils soient vite PIERGEIRON "Le Palad ifil s"
rame nés à de bons sentiments par les Palais, tous les quartiers Paladin de niveau 14 (ou plus ?)
citoyens (ou les Veilleurs, s'ils se montrent LB Tyr
trop bor nés). "Vivre et laisser vivre" est M âle Huma in
une bonne description de l'attitude de la
plupart des Eauprofondais envers leurs Pierg e i ron est l e seul Seigneur connu
voisins. Chacun s'occupe en privé de d'Eauprofonde; il agit en tant que porte-paro
chercher la richesse; les médisants et ceux le. C'est également le diplomate en chef de
qui souhaiteraient dire aux autres comment la Cité des Sp lendeu rs en face des puis
agir, penser ou vivre sont plus une source sances étrangères, et son défenseur en chef,
d'amusement qu'une véritable force à la fols Commandant des Veilleurs et
sociale. Gardien (commandant) de la garde. En tant
que Maître Suprême des Guildes, il est habi
Le Gouvernement lité à passer outre la loi de ces dernières.
Ses décrets constituent la seule loi absolue
Eauprofonde est actuellement gou dans cette cité d'interprétation et de subtil
vernée par seize Seigneurs, que la popula détournement. Il est donc en sécurité parmi
tion ne voit que lorsqu'ils tiennent leur les Eauprofondais mais, pour les mêmes rai
Tribunal.Leurs identités sont dissimulées par sons, sa vie est menacée par les puissances
des masques et des robes identiques. Il est étrangères telles que l'Amn, le Calimshan et
rare que plus de sept d'entre eux apparais Luskan: Il est tellement irréprochable, si com
sent en une occasion donnée. pétent en matière d'administration et de justi
Ce conseil démocratique est large ce que les Eauprofondais ne sauraient rêver
ment composé d'inconnus. Chacun sait que meilleur responsable. Ceux qui souhaitent la
Piergeiron "le Paladifils", Gardien chute de la cité, eux, aimeraient bien s'en
d'Eauprofonde (= commandant de la garde débarrasser. Piergeiron parle lentement et
municipale), Maître Suprême des Guildes et rarement; on le surnomme parfois "Crâne
Commandant des Veilleurs est un Seigneur. Epais", quoique jamais en face. Il n'est pas
Le paladin vit ouvertement dans son palais stupide mais feint souvent de l'être, faisant,
aux tours dorées, se chargeant des affaires comme on dit, l'âne pour avoir du son. Son
diplomatiques et légales de la Cité. Parmi les véritable surnom lui vient de son père Athar,
citoyens, on suppose généralement que l'ar "Le Chevalier Etincelant", le Bras de Tyr, qui
chimage Khelben "Bâton Noir" Arunsol fait était un fort célèbre paladin du Nord.
également partie des Seigneurs (certains
prétendent même qu'il en est le chef), mais KHELBEN "Bâton Noir" ARUNSOL
nul ne connait avec exactitude les identités T our de Bàton Noir, tous les quartiers, voyage
des autres. On entend parfois prononcer les énormément (notament dans d'aulres plans)
noms de Mirt, Larissa et Textre. M<\Qlcien de ni v eau 26 ( o u p lu s ?)
Les MDs sont encouragés à créer LN (fort es te n dances Bonnes) Mystra
leurs propres Seigneurs - six sont laissés Mâle humain
sans description -, en gardant à l'esprit que
tout Seigneur doit avoir une vie publique Khelben est l'archimage le plus
relativement paisible (il ne devrait pas s'agir influent et le plus puissant de la Côte des
d'un noble, ni d'un Maître de Guilde), être Epées. C'est de plus l'un des souverains
d'alignement bon (probablement neutre, ou d'Eauprofonde (bien qu'il ne l'admette pas
loyal) pour rentrer dans le Conseil, qui pos ouvertement. la plupart des gens le
sède déjà suffisament de membres soupçon nent de l'être). Allîé aux
Chaotiques Bons, notament Mirt. Ceci per Ménestrels et partie prenante dans le
mettra aux MDs d'utiliser les Seigneurs en maintien de l'Alliance des Seigneurs (de
coulisses pour influencer les événements Lunargent, Soldabar, Padhiver et autres
dans la Cité, frustrant les joueurs qui liront cités "bonnes" du Nord avec ceux
ceci et apprendront l'identité des Seigneurs d'Eauprofonde). Khelben travaille en
perma nence à influencer tel ou tel
tendance, prévoyant à long terme. Peintre et MIRT "le Prêteur" races et de toutes fois. Sa compagne de
forestier, il a instruit de nombreux mage s Manoir de Mirt, tous les toujours est la jeune guerrière Aspère, qu'il
d' im por ta n ce (comme Malchor Harpell, quartiers Guerrier de niveau a sauvée alors qu'elle n'était qu'un bébé,
Savengriff et Nain) . inconnu dans une cité mise à sac, et qu'il considère
Khelben est un homme grand CB com me sa petite fille bien qu'elle soit
(1,80 m), musclé, barbu, au front dégarni et désormais femme. (Aspère est une
aux cheveux poivre et sel. Ses manières Tymora Mâle guerrière de niveau inconnu, DEX 17, CHA
sont distinguées. Il est s age , g ra v e m en humain 16, CB, fidèle de Tymora. C'est une petite
t, sans pompe. Son érudition inclut les et mince beauté, discrète mais enjouée.)
domaines de l'histoire, des traditions et des Gra s, insouciant, grand buveur,
arts de la magie pratiquée dans le Nord rude d'accès (et autrefois bagarreur et LARISSA NEATHAL
depuis la sortie de la barbarie. concupiscent,) Mirt est l'un des plus rusés Guerrière de niveau
Il est conseillé au MD de parmi les Seigneurs d'Eauprofonde, même 4 NB Sunie
conserver à Khelben dix niveaux s'il est secrètement romantique et
d'expérience de plus que le plus fort des compatis sant. On le voit souvent faire la Larissa Néathal est une
PJs, afin de pouvoir l'utili ser pour "calmer" tournée des tavernes, vêtus d'habits courtisane d'Eauprofonde qui joue le rôle
les personnages récalci tr ants. Il est à portant des taches de nourriture. C'est un d'une poupée gonflable à la tête vide
noter que Khelben peut s'échapper grâce homme très riche. Il a autrefois été un devant tous les employés et diplomates
général de mercenaires très prospère, dans qu'elle peut rencon trer, amassant ainsi le
à un sort d'évasion d'Eglisorme
•le Nord et les terres de la Côte des Epées: plus d'informations possibles. Lorsqu'elle
(contingence améliorée) s'il a des
Mirt "Sans-Pitié". C'est l'un des Seigneurs est fatiguée ou dépri mée, elle se tourne
problèmes. De plus, par un Envoi, il peut
les plus influents , aimé de ses camarades cependant vers Durnan (voir ci-dessous)
faire venir Malchor, Nain et Savengriff en
(même les paladins). Il est sage et sait pour trouver le réconfort. Ses talents
cas de besoin.
juger la personnalité d'êtres de toutes d'organisatrice de réceptions

15
galantes sont légendaires. Si nécessaire, il Echarpes Rouges (décrites dans le chapitre qu'obtiennent les Seigneurs au sujet du Sud
lui est possible de danser tout le jour et 5) pour avoir plus d'informations sur les et des terres situées à l'est de la Mer
toute la nuit sans paraître se fatiguer . Elle activités de Durnan. Intérieure sont dues à Sammeréza. On
est immuniséecontre la plupart des poisons sait que celui-ci possède un moyen de se
et des somnifères, à moins qu'elle ne NYMARA SCHEIRON télé porter à Eauprofonde en cas de danger
possède un objet magique l'en protégeant. Voleuse de niveau 7 (ou plus) ou lorsqui'l doit y rapporter une nouvelle
urgen te. Ses capacités précises sont
TEXTRE On l'appelle "la Chatte"; même laissées à l'imagination du MD.
Paladinde niveau 17 (ou plus) par mi les Seigneurs, rares sont ceux qui •
LB Tyr connaissent le nom complet de cette CALADORN
farouche femme d'âge moyen, aux cheveux Cavalier de niveau 8 (ou plus)
Comme Piergeiron, Textre est un broussailleux, au caractère parfois irascible
fidèle de Tyr. Il n'aime guère le protocole et et à la silhouette superbe. Pour tous, elle est Caladorn est un cavalier né et éle
préfère sortir de la ville pour demeurer actif, "la Chatte", une comédienne expérimentée, vé à Eauprofonde. Il a choisi d'abandonner
comme en menant des patrouilles par voie parfois voleuse sur les docks, recrutée par son nom de famîlle, Cassalantre (voir cha
de terre ou de mer. A plusieurs reprises, sa Mirt et Khelben il y a une décennie pour pitre 6), jusqu'à ce qu'il ait accompli une
vigilance a évité à la Cité des Splendeurs devenir membre des Seigneurs. C'est son action le rendant digne de le porter (comme
d'être l'objet d'une attaque surprise. esprit pratique qui influence les détails de il l'a dit à son père Ohrl, actuel chef de la
A intervalles réguliers, Textre res nombreuses actions de ceux-ci. Elle sait mai son Cassalantre.) Ceci lui permet de
sent le besoin de renouveler sa foi et son toujours de quelle manière les gens du com conser ver le privilège de sa naissance tout
dévouement en partant chevaucher en soli mun recevront un décret. La Chatte a autre en se libérant avec grâce de l'autorité
taire dans les terres sauvagesdu Nord, où il fois combattu un demi-Dieu maléfique (le parentale. Ohrl ignore que son fils fait partie
combat seul les orques, trolls ou autres "Fils du Dieu", enfant de Baine) pied à pied, des Seigneurs d'Eauprofonde.
créa tures maléfiques qu'il rencontre. Textre à l'épée, avant que ne retentisse l'appel Caladorn est jeune, sardonique,
est presque incapable de ressentir de la d'une compagnie d'aventuriers. Elle ne sert extrêment intelligent et perspicace. Il aime
peur mais cela ne le rend pas stupide. Il personne. Elle considère Mirt, Durnan, s'amuser lorsqu'il trouve l'occasion d'aban
considère qu'attaquer seul une douzaine Larissa et Khelben comme ses amis et aime donner son sérieux coutumier. C'est un
d'orques n'est pas un risque exagéré. Il se détendre en leur compagnie durant les Chevalie.rBien qu'il ne s'en rende pas enco
reculera par contre devant une horde nuits qu'elle n'occupe pas à parcourir les re compte, il commence à rêver
entière pour aller avertir la cité, plutôt que rues ou à explorer les poches de tel ou tel d'aventures. Il a accompagné à plusieurs
de se ruer à l'attaque. visiteur à l'aspect louche. La Chatte ne vole occasions l'équipage d'un rateleur au cours
ra jamais ne serait-ce qu'une pièce de cuivre d'une bataille, sans que les capitaines se
DURNAN à ses amis Seigneurs. Elle refuse la charité doutent qu'ils avaient affaire à un Seigneur,
Guerrier de niveau 12 (ou plus) et les cadeaux. Il lui est possible croyant tout au plus pouvoir compter sur
NB d'apparaître comme une dame de haut l'épée d'un jeune noble désoeuvré. Khelben
rang, extrême ment belle, si elle le désire (ce et Durnan, et dans une moindre mesure Mirt,
Durnan "l'Errant" est un guerrier à qui est rare), mais on la rencontre plus pensent que Caladorn est l'un des
la retraite (?) qui tient maintenant l'auberge souvent parfumée et maquillée Seigneurs impor tants qui pourront
du Porta il qui Baille (le bâtiment 4) à outrageusement, vêtue de manière continuer la tâche après leur mort, bien
Eauprofonde. Depuis cette auberge, une sor suggestive, adossée à un porche, dans une qu'ils considèrent son origine noble comme
te de puits mène à Sousmont, le complexe ruelle, ou accoudée à un bar. Habillée de un handicap devant être dépassé avant
souterrain percé sous le Mont Eauprofonde). façon moins voyante, elle est fort douée qu'on ne puisse vraiment compter sur lui.
C'est un homme prudent, laconique, qui pour suivre les gens dans les rues sans se Comme le dit Mirt, "ce gamin pense trop
déteste l'injustice mais tolère les opinions faire remarquer et connait fort bien les souvent comme le sang-bleu qu'il est -
des autres tant que ceux-ci ne tirent pas égoûts et les toits de la ville, qu'elle utili se arrogant, sûr de lui, sait tout sur tout • et se
l'épée dans son auberge, auquel cas il les pour se déplacer plus vite que dans les rues plante complètement. Il lui faudrait quelques
punit aussitôt avec sévérité. Durnan et Mirt encombrées. bonnes batailles."
sont de vieux amis, autrefois compagnons
d'aventures. Il y a de nombreuses années, SAMMEREZA SULPHONTIS BRIAN "le Maître des Epées"
avant de rencontrer Mirt au cours d'un com Guerrier de niveau 12
bat naval, Durnan était un aventurier errant, Sammeréza Sulphontis est une NB
solitaire, qui traversait le Nord de long en version un peu plus mince, un peu plus
lar ge. jeune et nettement plus polie, facile Brian "le Maître des Epées" est un
Durnan est né quelque part dans d'accès, de Mirt. Cet infatigable marchand forgeron qualifié. Son surnom est en fait un
les ambulant se trouve rarement au sein de titre au sein de son artisanat, bien qu'il ait
régions reculées du Nord, et il déteste en la cité. Il est capable de vendre n'importe dépassé cette qualificat ion en devenant
par ticulier les hobgobelins. Mirt pense que quoi à n'importe qui, acheter presque armurier. C'est donc un forgeron aussi doué
toute sa famille, ses amis et ses voisins ont n'importe quoi à n'im porte qui et que peut l'être un humain, dont les réalisa
été tués par ces monstres, faisant de lui un d'échanger la plupart des choses à la tions sont durables, belles et ouvragées de
orphelin et un sans-logis, mais ce n'est là plupart des gens, comme l'a une fois manière exquise. Brian passe le plus clair
qu'une supposi tion. Durnan ne parle pas défini Durnan. Tandis que ce rusé et de son temps à sa forge. On le connait pour
de ces choses. Lorsque Durnan ne désire intelli gent commerçant aux nerfs d'acier, sa vision des choses simple et directe
pas répondre à une question, il se contente aux manières parfois obséquieuses, (certains disent "simpliste"). Brian et la
de fixer l'interrogateur avec un visage traverse les royaumes, vendant toutes Chatte sont les plus pratiques des
calme, sans expression, et de se taire. Il sortes de produits, de l'engrais aux Seigneurs, suivis par Mirt et Durnan, ce qui
hurle au cours des combats mais il lui esclaves (bien qu'il néglige d'infor m er les rend capable de trouver les faiblesses
arrive rarement de se mêler à une dispute Textre et Piergeiron de cette dernière de plans pourtant astucieux et d'anticiper
verbale, car il préfère se réfugier dans le activité), peu de choses lui échap pent. les problème sociaux bien avant
silen ce. Le Maîtrede Donjon peut se Une bonne partie des informations
reporter aux
16

qu'ils ne se produisent. cavernes sous-marines, prisons et guerrier LB de niveau 5 (voir chapitre 7).
Les décisions des Seigneurs sont arsenaux. Ils sont aussi chargés de la Seuls Piergeiron et les Seigneurs
annoncées publiquement par Piergeiron; il protection de Piergeiron et servent de garde
est conseillé de ne pas permettre aux PJs d'honneur pour les diplomates en visite. Les
de duper, d'infiltrer, d'espionner, de tuer ou portes de la cité sont surveillées à la fois
de se joindre aux Seigneurs: ceux-ci ne par la Garde, qui en contrôle l'accès et
sont pas des pantins et ne doivent pas être assure la préven tion des attaques, et par
joués comme tels. Les casques qu'ils des patrouilles de Veilleurs qui observent
portent en public - ceux qui soutiennent les visiteurs et sont toujours prêts à aider
leurs masques - sont· enchantés. Le les gardes en difficulté, à donner la chasse
porteur est protégé contre les sorts de aux fugitifs pour éviter aux gardes de quitter
divination et autres moyens d'investigation
leur poste, ou à escor ter les visiteurs qui
ou de contrôle men tal, comme cela a été
en font la demande.
noté dans la boite des ROYAUMES
Les Veilleurs, bien plus familiers
OUBLIES, à la rubrique Eauprofonde.
aux visiteurs et à la plupart des citoyens,
sont les policiers de la ville, et leurs actions
Justice
ne se limitent pas à des arrestations. Ils
peu vent aider les passants lourdement
Sous les ordres de Piergeiron et
chargés, indiquer leur chemin aux
des mystérieux Seigneurs se trouvent les
visiteurs, chercher les enfants perdus,
magistrats, ou Magistères, et deux groupes
de serviteurs de la loi: la Garde Municipale administrer des soins de premier secours
(militaires) et les Veilleurs Municipaux (poli et arbitrer les disputes entre joueurs ou les
ciers). combats d'enfants. Une patrouille de
Veilleurs comprend en général quatre
hommes à pied, deux étant des offi ciers:
MAGISTERES. Vingt-six Magistères se
un Armar (sergent) et un Civilar
char gent de juger les affaires routinières de
(Lieutenant/Capitaine). Tous sont revêtus
la Cité. Trois de ces officiels au moins sont
d'une armure de cuir cloutée verte, noire
en permanence de service au palais.
et dorée, leur conférant une CA de base
Durant la journée, on trouve également un
de 7. Ils sont armés de matraques (à
Magistère à chaque porte de la cité. Ces
considérer comme des gourdins), de
"Robes Noires" ont le pouvoir de rendre une
dagues et d'épées courtes. Les Veilleurs
sentence ins tantanément, bien que la
ont accès aux arse naux de la Garde
plupart attendent d'avoir recueilli les
situés dans le Palais, dans le château et
preuves fournies par des témoins. Ils sont
dans les tours d'enceinte. Les renforts
toujours accompagnés par une escorte d'au
arrivant sur les lieux d'un crime peu vent
moins six membres de la Garde Municipale.
être montés, porter toutes sortes d'ar
Tout citoyen d'Eauprofonde a le droit d'en
mures et manier toutes sortes d'armes,
appeler au Tribunal des Seigneurs dans les
selon la situation. Les patrouilles de
deux jours. Celui-ci est présidé par
Veilleurs sont nombreuses; tous les
Piergeiron (deux autres Seigneurs au moins
Veilleurs peuvent pénétrer dans n'importe
doivent aussi être présents) et siège aux
quel bâtiment ou zone de la cité sans
environs de midi, chaque jour. Il juge tous
avertissement, à moins de se le voir
les cas de meurtres et autres crimes
interdire par un Seigneur (mais ni par un
capitaux, les témoignages rapportant des
Magistère , ni un officier de la
morts suspectes, les viols, les utilisations
Garde, ni même un de leurs propres supé
maléfiques de la magie et les appels des
rieurs) et y chercher l'endroit, l'objet ou la
citoyens contre les jugements des
personne qu'ils désirent. Certaines zones
Magistères. La plus grande partie de ces
de la cité sont traditionnellement moins
derniers sont entérinés ou reformulés de
fréquen tées par les Vei lleurs (les
manière plus légère. A moins d'être des
docks, par exemple), alors que d'autres le
hommes bons et compréhensifs, les
sont énormé ment (comme la Cité des
Magistères ne gardent pas longtemps leur
Morts). Si une patrouille de Veilleurs
position. Ils peuvent être nommés à volonté
constate un trouble de grande échelle, l'un
par un décret public des Seigneurs.
de ses membres souffle ra dans sa corne
"tremblottante" au son dis tinctif, que tous
GARDES ET VEILLEURS. Les visiteurs les Veilleurs portent à la cein ture pour
confondent souvent les Veilleurs et la Garde appeler de l'aide. Un autre s'em pressera
Municipale. Les membres de la seconde sont de courir au premier poste de garde pour
des hommes d'armes vêtus d'armures, très passer le mot.
entraînés, qui servent d'équipage aux râte
leurs et de soldats lorsque la cité ou ses inté Sous les ordres de Piergeiron, les
rets sont attaqués. Ils font aussi office de Veilleurs sont commandés par leur
patrouilleurs hors des murailles et gardent le capitaine, Rulathon, un guerrier LB de
Palais de Piergeiron, Château Eauprofonde niveau 12 (voir "Personnages Non-Joueurs
et les nombreux postes de garde situés le sélectionnés"). Ses messagers sont les
long du périmètre de la Cité - tours, murs, "Officiers du Jour" (quatre Veilleurs choisis
dans le rang). Il abandonne l'administration
de l'arsenal et de l'équipement des Veilleurs
au Doyen Maître d'Armes, Helvé Urtrace,
connaissent les effectifs exacts de la importantes. Il est permis de porter une se présente la première. Des clercs sont
Garde et des Veilleurs. On les pense arme en ville et de l'uti liser pour se généralement présents pour administrer des
d'environ défendre. Les duels ne sont par contre soins (contre un don à leur temple) au
1.200 et 1.600, respectivement. En temps autorisés qu'en des endroits bien par ticu perdant - et parfois au gagnant.
de liers (comme les nombreuses cours Si une patrouille de Veilleurs
troubles, Eauprofonde engage ouvertes se trouvant au sud de la cité), la pro cède à une arrestation, deux de ses
généralement des mercenaires et les fait plupart devant de plus être arbitrés par un quatre membres doivent accompagner
commander par des Gardes. Les curieux officier des Veilleurs ou un Magistère: il n'est immédiate ment l'accusé auprès d'un
professionnelssont avertis que Piergeirona pas autorisé de tuer les gens parce qu'on Magistère, les deux autres poursuivant la
délibérément subdi visé les bulletins de convoite leur argent ou, simplement, parce patrouille ou - si nécessaire -, assistant ou
paie de ces forces, et qu'il est donc difficile que leur tête ne vous revient pas. Les protégeant vic times ou biens
aux diplomates en visite et autres espions Seigneurs, les Magistères, les Gardes, les abandonnés. Si un marchand est arrété
de découvrir les effectifs et les identités Veilleurs et les Hérauts (même ceux qui dans sa boutique, les deux Veilleurs
des Gardes ou des Veilleurs. Les chiffres sont en visite) ne peuvent être doivent y demeurer pour veiller sur les
cités plus haut peuvent ne repré senter défiés. Les Seigneurs interdisent marchandises et continuer la vente en son
que les deux tiers ou moins de la véri té. généralement tous les duels mettant en jeu nom, au mieux de leurs capacités - bien
les chefs de Guildes, de maisons nobles ou qu'ils ne soient pas tenus pour
Les Lois de clergés, bien que leurs subordonnés responsables des pertes d'argent ou de
puissent se battre en duel et ne s'en privent biens en l'absence de l'a ccusé. Un
Les Eauprofondais sont en d'ailleurs pas, souvent avec enthousiasme. officier demeurera avec chaque moitié
grande majorité des gens loyaux - la Ces duels sont rarement à mort; la plupart d'une patrouille séparée. On ne les verra
plupart gagnant leur vie par le commerce, du temps, ils prennent fin au premier sang jamais tous deux seuls, tandis que leurs
ils ont un grand respect de la propriété et ou après l'abandon d'un des adversaires - subordonnés se chargent d'une autre
apprécient que les forces de police soient quelle que soit celle des deux situations qui tâche.

17
! /

Pour handicaper et guider les sus appelant aux Seigneurs, à condition que cet appel ait lieu GRAVES: • Vol, vandalisme ou incendie dans l'enceinte
pects très actifs ou très dangereux, chaque dans les neuf jours suivant la sentence initiale. Les étran• du Palais ou en n'importe quelle portion de l'enceinte de
patrouille dispose de deux "capuchons d'ar gers à la ville doivent persuader un Eauprofondais (l'argent la cité: E (selon l'importance du crime) plus H (coOt des
restation" en cuir, roulés: de grands sacs est le meilleur moyen de persuasion, comme l'a fait
ré pa•
munis de trous d'aération, qui sont enfilés remarquer sèchement Durnan) de faire appel en son nom. rations. plu s 2.000 po).
sur la tête des gens puis fixés solidement à Les quatre catégories de plaintes correspon • Se faire passer pour un Garde ou pour un
la taille ou au ventre, maintenant les bras dent aux différentes classes de plaignants. Il existe des Veilleur: F (selon l'importance du crime) plus H (5.000 po)
contre les flancs et empêchant la vision. Crimes contre les Seigneurs, des Crimes contre la Cité, et flagellation.
Des cordons de guidage peuvent être des Crimes contre les Dieux et des Crimes contre les
• Désobéïssance délibérée à un édit prononcé
accrochés aux capuchons pour tirer une Citoyens. Dans chaque catégorie, on trouve quatre par un Seigneur: H (jusqu'à 1.000 po) et/ou C (jusqu'à 5
personne dans une direction déterminée. Ils classes de crimes: capital, grave, moyen et mineur. ans)
peuvent aussi être utilisés par plusieurs Les sentences ont été résumées ci-dessous <
Veilleurs pour éloi gner une personne dans un tableau, pour gagner de la place. Après la lettre
MOYENS: • Observation ou copie Illégale d'un document
capturée de ceux qu'elle veut rejoindre, en désignant un type de châtiment suit général ement une officiel: F (3 semaines) plus H (300 po)
tirant sur le capuchon de tous les côtés à la quantité (de temps ou d'argent). La nature commerçante de • Agressi on contre un Membre de la Force
fois, empêchant les mou vements brusques. la cité, basée sur la propriété, est clairement reflétée dans Publique dans !'Exercice de ses Fonctions: F (1 semaine)
Les patrouilles de Veilleurs, lorsqu'elles pro ces punitions typiques. La cité a le droit de conf isquer les
plus H(selon l'importance du crime et l es possibilités de
cèdent à une arrestation, utilisent !'Etreinte biens d'un coupable et de les vendre afin de procéder au
paiement de l'accusé; flagellation s'il ne peut rien payer
pour désarmer et capturer les suspects qui paiement des amendes et des dommages et intérets. La
du tout),
ne se rendent pas ni ne jettent ou ne remet famille, le clan, la Guilde ou les associés d'un coupable ne
tent leurs armes au fourreau lorsqu'ils sont peuvent jamais être forcés de payer lesdites sommes, sauf
MINEURS: • Bla sphème envers les Seigneurs, les
interpellés. Si le suspect continue de se s'il est prouvé qu'ils ont aidé le coupable, ou lui ont ordonné
Magistèresouautres personnalttés officielles de la cité: G
montrer violent, il pourra se voir Rosser ou de commettre son acte criminel (voire s'ils l'y ont simple• (4 jours)plus H (20 po)
Culbute,r le but étant de le maintenir à terre ment poussé)
de force en attendant qu'il soit désarmé, Les temples et les membres du clergé n'ont Deuxième catégorie de plaintes: Crimes contre la Cité
entravé ou couvert d'un capuchon
d'arresta aucune autorité pour prononcer une sentenc, e même
dans CAPITAU:X• Empoisonnement de l'eau (dans les puits de
tion. la troisième catégorie de plaintes; seuls les officiels de la la cité; y compris les tentatives visant à bloquer l'arrivée
Lorsque les officiers des Veilleurs cité peuvent le fai,re d'eau, à contrôler l'accès public aux puits ou à faire payer

se trouvent en grand danger (par exemple Magistères en en Les coupables qui doivent payer une amende
face à un mage furieux, maniant un bâton, à la Cité peuvent parfois le faire "à crédit", mais seulement
une baguette ou un bâtonnet, ou à un guer avec la permission d'un Seigneur ou d'un Magistère • lequel
rier attaquant avec une arme que tout porte exigera typiquement une avance immédiate.
à croire magique), ils tueront pour défendre
leur vie et emploieront ensuite des sorts de Sentences
Nécromancie pour déterminer la culpabilité
ou l'innocence des suspects. Les innocents A Mort (Immédiate)
B Mort (après un procès)
sont toujours rappelés à la vie aux frais de
C Exil ou interdiction de séjour
la cité, si la chose est possible. Les
D Mutilation (perte de l'extrémité incriminée,
Veilleurs qui se trouvent obligés de tuer
marque au fer rouge)
dans l'accom plissement de leur devoir ne
E Travaux forcés
sont jamais poursuivis, ni rendus
F Emprisonnement (cachot)
financièrement respon sables, des morts
G Emprisonnement (travail modéré dans
qu'ils causent. Si l'un d'eux tue souvent
le Château)
sans raison valable, il sera chas sé. La
H Amende (payable à la cité)
plupart des lois d'Eauprofonde demeurent
Dommages et lntérets (payables aux
orales, guidées par les "sages conseils" des
plaignants)
Magistères (et en dernier lieu des
J Edit prononcé contre le coupable (annonce
Seigneurs) et ne peuvent donc être toutes
publique lui interdisant de faire quelque
couchées ici sur le papier. Voici cependant
chose, par ex. continuer ses affaires
un résumé des sentences pos sibles: le
actuelles, répéter les circonstances ayant
Code Pénal.
provoqué son délit, etc.)

CODE PENAL
Première Catégorie de Plaintes: Crimes contre les
Les crimes et les sentences correspondantes, Seigneurs
adm ini str é es par les Sei g ne urs et M agis tè res
d'Eauprofonde, peuvent être grossièrement résumés par le CAPITAUX: • Tr ahiso n (y compri s attentat contre un

tableau ci-dessous. Ce système est appelé "Code Pénal" et Seigneur): A


• • Se faire passer pour un Seigneur: A
ne constitue qu"une base, en aucun cas une règle. Il est à
noter que les Seigneurs et les Magistères sont libres de • Se faire passer pour un Magistère: B, après

déterminer la culpabilité ou l"innocence absolue, et de pro• flagellation.


noncer une sentence plus faible que la norme, voire un • Fabrication d'un faux document officiel: B

acquittement. si le crime est jugé justifié ou en grande partie ou C (permanent) plus O.


insigniliant et involontaire. • Attentat contre un Magistère: B ou F (10
Une seule action peut entraîner des charges ans), après flagellation.
multiples, dans l"une ou l"autre des catégories de
"Plaintes·. Chacun peut contester la justi ce des
une taxe pour permettre cet accès): A • Duel Illégal (empêché): G (i sema.lne) et H
• Meurtre: Bou E (10•15 ans) • Meurtre avec circonstances atténuantes: C (100 po) et J
• Espionnage, Sabotage: B ou C (permanent) (jusqu'à 5 ans) ou E (jusqu'à 3 ans)
plus H (coOts des répar a tions plus 2.000•5.000 po) ou F • Récidive en matière de délit mineur ou MINEURS: • Corruption: G (1 semaine) et/ou H (montant
(20 ans) plus H. moyendans cette catégorie de crimes: F (1 mois) et H du pot-de-vin).
(jus• qu'à 1.000 po) et J • Entrée aérienne illégale (dans l'espace
GRAVES: • Fraude: C (permanent) et 1 (se lo n l'lmpo rtan • Corruption d'un officier ou officiel de la cité aérien de la cité, par des créaturesintelligentes montées
• ce du c rime ) ou F (jusqu 'à 10 ans) et 1, et J . (réussie ou non): C (jusqu'à 20 ans) et confiscation de sur un animal volant ou un objet magique): H (300 po) et J
• Recel: G (jusqu'à 2 ans) et H (typiquement tous biens à l'exception d'une arme, d'une semaine de (en temps de paix; en temps de guerre la sentence peut
deux fols le prix obtenu pour les marchandises volées) et J rations et des vêtements que portele coupable. être A)
. • Blasphème contre des ambassadeurs étran
• Duel illégal (assassinat camouflé): C MOYENS: • Entrée illégale dans le port (1 charge par gers: G (Jusqu'à une semai ne), H (50 po) et J.
(jusqu'à 5 ans) et 1(à la famille de la victime, typiquement vaisseau et par occasion): C (1 année) et H (500 po) • Vagabondage : F (pour une nuit)
1.000 po) ou E (jusqu'à 3 ans) et 1.

18
• Dépôt d'ordures illégal (notamment le vidage • Esclavagisme: C Uusqu'à 1O ans) et flagella- tion si reconnu coupable de cruautés telles que marque au
des pots de chambre dans la rue): F (pour une nuit) et H (2
fer rouge ou autres tortures.
pa à 1 po, selon les moyens du coupable) et J
• Exhibition dangereuse ou menaçante d'une
GRAVES: • Vol: E Ousqu'à 1 mol s) et 1 (valeur des biens
arme sans raison valable (il est à noter qu'une bagarre
pe rdus pl us un m aximum de 500 po)
n'est pas considérée comme une bonne raison, à moins
• Effraction: F (lusqu'à 3 mois) et 1 ( valeur des
que l'on ne soit menacé avec une arme): F (pour la nuit) et
bie ns perdus plus un maximumde 500 po)
H (1 po)
• Vol ou massacre de bétail: 1(le double de
• Manoeuvre dangereuse d'un chariot, d'une la valeur perdue)
charette, d'une litière ou autres véhicules (y compri s
• Récidive d'un délit mineur ou moyen dans
aériens): H (5•50 po, selon l'importanoe du crime; Il est à
cette catégorie de plaintes: F (jusqu' à 1 semaine) et 1
noter que oecl viendra s'ajouter aux sentences
(doub l e de la nor me), ou G ü u squ ' à 2 sem ai ne s) et
correspon dants à d'éventuelles charges dans la
1 (doub le de l a no rme ).
quatrième catégorie de plaintes).
• U sure : 1 (la C i té récup ère l'e xcéd ent par
rap • port au tauxlégal, qui revient à la personne lésée)
Troisième catégorie de Plalntes: Crimes contre les
Dieux
MOYENS: • Endommagementde propriété: 1 (valeur
des biensperdus plus un maximum de 500 po) et J
CAP ITAUX: • Profanation d'un Endroit Saint (Vol, incendie
• Coups et Blessures: 1 (coOt des soins médi•
ou vandalisme dans un temple): C (5 ans) et 1(selon l
eaux plus un maximum de 500 po) et J.
'impor• tance du crime) ou E Uusqu'à 5 ans) et I ou F
• Agression contre du bétail (sans causer la
(jusqu' à 3
mort): 1 (coût des soins médicaux plus un maximum de 500
ans) et 1.
po. l a peine maximale s'applique toujours si le bétail a per du
sa capacité de reproduction)
GRAVES: • Vol des biens ou des offrandes d'un temple (y
comprls consommation ou pollutions des mêmes): F (jus • Gêne occasionnée à des affaires: 1 Ousqu
qu'à 1 mois) et 1 (le double de la valeur estimée des biens) 'à 200 po) et J (cette charge comprend les tentatives
91J, visant à bloquer l'accès à un commerce sans la
• Profanation de sépulture (v,ol entrée illégale permission du pro• pri étalre ou d' un Magistè re, ainsi
et/ou vandalisme): G (jusqu'à 1 semalneJ et 1 (coOt des que celles voulant intimider,dégoûter ouchasser les
réparations et des remplacements plus un max imum de clients se trouvant devant ou dans un magasin).
500 po, payable à !'auto rité chargée de l'entretien de la
tombe - temple, Guilde,cité ou famille) et J MINEURS: • Agression (sans occasionner de blessures ni
• Récidive d'un délit Moyen ou Mineur dans de vol): F(pour la nuit) el 1(jusqu'à 50 po)
cette catégorie de plainte: G (lusqu'à une semaine) et H • Bruit excessif (empêchant le sommeil ou le
(jusqu'à 1.000 po) et J déroulement des affaires): 1 Uusqu'à 25 po) et J

MOYENS: • Agression contre un prêtre ou un fidèle Le MD doit utiliser la liberté que


pen dant ses dévotions: 1 (jusqu'à 500 po; payable au procure ce système assez lâche de la même
temple, généralement basé sur les moyens de l'accusé) et J manière que les Seigneurs le font: créer
(venant s'ajouter aux sentences provenant de la quatrième tous les décrets nécessaires à empêcher les
catégorie de plalntes au sujet de la même agression). PJs de causer des dégâts. Les Magistères
et les Seigneurs ont par le passé créé des
MINEUR: • Blasphème public contre un dieu ou un cler• lois spé cifiques à certains individus {ex:
gé: 1(lusqu'à 1 Opo, selon le s moyens du coupable) et J. Sbrin le Guerrier ne pourra pénétrer dans la
• Ivresse (et provocation de désordre) au Cité des Morts qu'au moment de son propre
cours d'un office: 1(jusqu'à 5 po, selon les moyens de enterre ment) et continueront à le faire.
l'accusé) et
,J La Loi des Guildes
Quatrième Catégorie de Plaintes: Crimes Contre les La Loi des Gui ldes, les règles
Citoyens selon lesquelles sont menés les commerces
spécifiques, est distincte des lois de la cité
CAPITAUX: • Incen die (de bateau, bâtiment ou entrepôt): et est décrite dans le chapitre concernant
E (jusqu'à 3 mois) et 1 (valeur perdue plus un maximum de les Guildes elles-mêmes. Elle ne peut
500po) et/ou C (lusqu'à 10 ans) et 1. jamais entrer en conflit avec les lois de la
• Viol: D et 1 (lusqu'à 2.000 po) ou E (jusqu'à 5 cité, ni les supplanter - elles ou leur objet.
ans) et 1, ou F (jusqu'à 1O ans) et 1. Les Guildes accordent une grande attention
• Agression ayant pour résultat une mutilation à tout ce qui est dit par les Seigneurs et
ouun handicap: D et 1(ju squ 'à 2.000 po) ou E (jusqu' 3 ans) mènent leurs affaires en en tenant compte.
ell . Depuis la des truction des deux Seigneurs
• Agression magique: H (jusqu'à 1.000 po) et 1 Magistères, des
(lusqu'à 2.000 po) et J. Maîtres de Guilde ont défié ou contredit les
édits des Seigneurs à deux reprises. Et à
• Faux et usage de faux (non compris les
deux reprises le contrevenant a été exilé et
documents officiels de la cité): C Ousqu'à 20 ans) et D,
sa famille chassée de la Guilde {mais pas
ainsi que la confiscation de tous les biens à l'exoeptiond' t
de la cité). On appelle souvent Eauprofonde
arme, d'1 semaine de rations et des vêtements portés au
"la
moment de la sentence.
Cité Ouverte" en ce qui concerne le commer•
ce et les Guildes, car ces dernières n'ont bien été perçue. Celle-ci donne droit à lassos, s'ils sont un rien plus pervers) plutôt
aucun pouvoir et ne peuvent monopoliser l'utilisation exclusive d'une certaine zone, que des épées; les Magistères considèrent
une activité commerciale: les Seigneurs et du lever au coucher du soleil et de vendre que tout objet pourvu d'une lame longue de
,
les Magistères y veillent. Bien sûr les com des denrées au prix désiré, sans tenir plus de 30cm est une épée.
merçants n'appartenant pas à une Guilde compte des tarifs fixés ou recommandés • 5 pièces d'or par bateau
n'en possèdent pas les privilèges. La par les Guildes ou les clergés. Les Guildes mouillant dans les docks (à l'exception des
Guilde corresp ondant à leur activité ne paient généralement cette ta;,ce pour leurs rateleurs et des vaisseaux diplomatiques),
peut être tenue pour responsable de leurs membres. versés par le capitaine et donnant droit à un
délits et a le droit de proclamer •.1 pièce d'argent séjour de qua torze jours au maximum, à
publiquement la non• appartenance de (supplémentaire, venant s'ajouter à toute condition que le vaisseau ne quitte pas le
l'individu à leur congréga• tion. amende) à qui conque est condamné par port pour y revenir ensuite durant cette
le tribunal des Seigneurs ou celui des période. Cela donne droit également à une
Impôts Magistères (par condamnation). surveillance des Veilleurs, à un espace de
• 1 pièce d'or par chariot de cara• mouillage suffisament grand, à de l'eau
A l ' he u re ac tu ell e , la Cité vane quittant la cité (vide ou non). potable et à du lest (si désiré), ainsi qu'au
ne perçoit aucun impôt annuel mais tire • 1 pièce d'or inclue dans le prix droit de déposer du lest ou des cargai sons
ses revenus de taxes ponctuelles, de la d'achat et reversée dans les dix jours à un gâtées en un endroit pré-déterminé, sui vant
façon suivante: veilleur ou à un Magistère par épée les instructions des Veilleurs.
• 1 pièce de cuivre par étalage vendue. Toutes les lames vendues à En période de troubles, des taxes
au marché, par jour, payable à tout Garde Eauprofonde sont ainsi taxées et le compte directes peuvent être imposées:
ou Veilleur entre le lever et le coucher du en est tenu. Ce n'est pas le cas des autres • Un impôt-incendie
soleil, contre un reçu qui permettra de armes: nombre d'habitants emploient donc (généralement 1 po par foyer), levé chaque
prouver aux autres patrouilles que la taxe a gourdins ou dagues (voire garrots, filets ou fois qu'un incen-

19
die important détruit une grande partie de la sur les murailles du château, du côté sud. s'ils n'ont pas une habileté et une chance
cité (ce qui est fort rare; voir "Epidémies et Les nobles meurent par l'épée: ces supérieures à la moyenne, à moins qu'ils ne
Incendies", au chapitre 4) décapita tions ont généralement lieu devant volent que rarement, profitant d'une mésa
• Un impôt-enceinte ou impôt-port les portes du Palais. Les flagellations ont le venture, d'un combat ou autre confusion
(de même montant) levé pour effectuer plus sou vent lieu sur la Place du Taureau pour dérober des biens abandonnés. Les
les réparations ou agrandissement Blanc, mais peuvent se dérouler en d'autres kidnappeurs, les gêns qui volent et tuent
nécessaires. lieu si cette punition doit servir d'exemple leurs victimes, ceux qui les torturent, sont
• Un impôt-lance, destiné à payer aux habitants de tel ou tel quartier. recherchés sans relâche par les autorités. Il
les mercenaires engagés par la ville en semb le que seuls les maîtr es -chan teu rs
cas de besoin (généralement 1 Dettes prospèrent à Eauprofonde. Les voleurs
pa/foyer/semaine, jusqu'à ce que les s'aperçoivent (souvent trop tard et à leurs
Seigneurs lèvent l'impôt). La plupart des Eauprofondais sont dépens) que la ville est emplie de magie et
Tout bien considéré, les parfois condamnés pour des dettes de personnages puissants. (de haut-niveau),
Eauprofondais ne sont imposés que légère diverses si bien qu'il est difficile d'échapper à la
ment et le savent: il leur arrive de ronchon - soit envers un autre citoyen, soit pour les détec tion Compte tenu de l'efficacité de la
ner mais jamais de se rebeller sommes importantes dûes à la cité, à cause police et des activités des "écharpes
collectivement ou de refuser de payer. de taxes ou d'amendesimpayées (ou rouges", il n'existe aucune Guilde de
n'ayant pu l'être dans les délais imposés Voleurs organisée à Eauprofonde.
Procèset Pots-de-Vin par une Robe Noire ou un Seigneur. Ces
délais, fixés par le juge de l'affaire, sont Esclavage
Il n'existe pas de système de cau généralement de vingt jours à compter de
tion à Eauprofonde, mais un Seigneur peut l'heure de la senten ce. Les dettes mineures L'esclavage est illégal dans la cité;
annuler toute charge à volonté. Ceci se (personnelles) sont payées par l'offenseur au sein de ses murailles, nul n'est considéré
pro duit rarement: pour bénéficier d'une sous forme de travail pour le compte de comme un esclave et ne peut être traité
telle annulation, le criminel doit être un son créancier (les Veilleurs se chargeront comme tel - pas de marque au fer rouge,
Seigneur déguisé ou un agent de de faire respecter cette peine, jusqu'à ce d'enchaînement ou de châtiments corporels.
confiance, impliq ué dans une affaire que les services aient remboursé la dette - Si l'un de ces traitements est observé en
importante. en fonction de l'inflation courante.) public (ce qui comprend les auberges et les
La population est foncièrement Les det te s importantes peuvent commerces, mais pas les demeures privées,
hostile aux pots-de-vi n. Nul natif donner lieu à l'indemnisation de l'offensé par les maisons de plaisir, les salles de
d'Eauprofonde ne s'y essaierait car cela la cité, tandis que le coupable devra banquets ou les entrepôts), le résultat est
peut ruiner une réputation. Certains travailler à la réparation des égoûts, des en général l'arrestation immédiate du
pourraient parfois - s'ils sont très riches - murailles ou des routes, sans paie, jusqu'à coupable - ce qui permet à l'esclave de
tenter de mar chander avec les Seigneurs ce que la som me soit remboursée. s'enfuir. De nombreux esclaves sont
pour alléger une peine sévère dûe à la En temps de guerre, ces cou cependant emmenés dans la cité, car leur
destruction d'une pro priété, d'un bateau pables peuvent se retrouver soldats tempo commerce est fréquent au Thay et au
ou d'une cargaison (Durnan appelle cette raires ou rameurs sur un rateleur - auquel Calimshan. On le connait également dans
procédure: "racheter sa propre peau".) cas ils retrouvent la liberté s'ils reviennent les régions situées au nord de la Mer de
Il n'existe aucun avocat à vivants à Eauprofonde. Seuls les Seigneurs Lune, comme l'Unther ou la Mulhorande.
Eauprofond, emais certains "témoins peuvent approuver la saisie des biens d'un Lorsqu'ils sont dans la cité, les esclaves se
profes sionnels" acceptent contre coupable commandée par un Magistère, un retrouvent temporairement libres. Les
rémunérati on de présenter le cas d'un officier des Veilleurs ou l'un d'entre eux. Ils maîtres les plus sages considèrent leurs
client au mieux de ses avantages devant le font rarement mais, en conjonction avec visites à Eauprofonde comme des vacances
une Robe Noire. l'ex pulsion, ce moyen permet en dernier accordées aux esclaves, mais engagent tout
L'expulsion est la punition de tous ressort de se débarasser des gêneurs de même des gardes du corps pour
ceux qui commettent un faux-témoignage. récidivistes. protéger leurs propres personnes (contre les
Plusieurs clercs mineurs gagnent régulière Il est nécessaire de posséder un esclaves eux-mêmes ainsi que contre les
ment de l'argent en lançant des sorts de contrat ou une note signée pour prouver à dangereux résidents de la cité) et des
détection des mensonges en demeurant der un Magistère qu'il y a bien dette, si un serviteurs (pour accomplir les travaux
rière des tapisseries, pour le compte des citoyen désire porte plainte à ce sujet. Tous généralement réservés aux esclaves) durant
Magistères. La cité paye 500 po par sort les mar chands prudents donnent et leur séjour. S'ils sont libérés, ou s'ils
lan cé, aussi ce service n'est-il utilisé que reçoivent des documents écrits lorsqu'ils parviennent à s'échapper, de nombreux
dans les cas les plus délicats et les plus font des affaires, même si celles-ci sont esclaves reviennent à
impor tants. illégales (comme par exemple la vente Eauprofonde en souvenir de ces "vacances".
La peine de mort n'est générale d'informations entendues dans le Palais, qui La vente d'esclaves, même sous la
ment employée que pour les fous apparaitra sur le contrat comme l'achat de forme d'un arrangement pré-établi ne don
dangereux et incurables, les meurtriers, et "trois chevaux", ou celle d'eclaves qui nant pas lieu à un échange d'argent au sein
ceux qui commettent des actes de trahison passera pour "six sacs de la meilleure de la cité est totalement impossible, compte
envers les Seigneurs ou la cité. farine".) tenu de la vigilance des Veilleurs et des
Les exécutions ont généralement arts magiques de leurs alliés. Durnan et la
lieu sur les rempa rts de Château Vol Chatte ont été tous deux esclaves dans le
Eauprofonde, si les condamnés sont des passé et la plupart des Seigneurs détestent
gens du commun ou des soldats - par pen La plupart des voleurs cordiale ment les esclavagistes.
daison, à midi. Plusieurs potences massives, d'Eauprofonde sont des artistes indépen
en bois, sont entretenues en dants, de bas niveau, qui se font vite
permanence attraper
20
rrI'E!R_S 'lJ'E .L.9f. CIPE
Une description complète de tous
les bâtiments contenus dans une ville aussi Classe B: Grandes maisons (sans dépen sant la méthode suivante.
changeante et bouillonnante dances ni jardins cloturés, ce que Classe B: lancer 1d8. Si le
qu'Eauprofonde serait une tâche dépassant possèdent toujours les villas), grands résultat est 1 = pas d'étage, ni de cave
les limites de cet ouvrage. Les endroits entrepôts, com merces prospères, sièges (coupole et/ou
pouvant être utiles dans le jeu, notament au des Guildes. Les bâtiments de cette classe plafond vitré possibles); 2 = 1 étage, pas de
cours des aven tures suggérées dans un peuvent posséder Jusqu'à trois étages, cave; 3 = 2 étages , pas de ca ve; 4 = 3
autre chapitre, sont décrits ci-après. Les ainsi que des caves importantes étages , pas de cave; 5 = pas d 'ét ag e, 1
maîtres de donjon doi vent faire (généralement reliées aux égoûts). La cave; 6 = 1 étage, 1 cave; 7 = 2 étages, 1
d'Eauprofonde leur ville, inventant tous les plupart des auberges de la cité cave; 8 = 3 étag es, 1 cave (possibilité de
détails nécessaires à un jeu intéres sant et appartiennent à cette classe. (Note: il n'est tour abritant des étages supplémentaires).
aux aventures quotidiennes des per pas recommandé d'utiliser la génération
sonnages joueurs. aléatoire pour l'intérieur des sièges de Classe C: lancer 1d4; si le
Ceux-ci, qu'ils visitent la cité ou y Guildes). résultat est 1 = 1 étage, pas de cave: 2 = 2
résident, doivent vivre quelque part, les étages,
voleurs s'intéressant de très près à toute Classe C: Bâtiments moyens. Cette classe pas de cave; 3 = deux étages, 1 cave; 4 = 1
per sonne passant la nuit hors des renferme la grande majorité des édifices de é tage , 1 cave.
murailles et n'y revenant qu'à l'aube, au la cité, possédant un ou deux étages, le rez
moment de l'ou verture des portes. Même si de-chaussée étant généralement occupé Classe D: lancer 1d4: si le résultat
la personne en question est un aventurier par un commerce. Au-dessus on trouvera est pair = pas d'étage, 1 cave; impair = pas
confirmé, Il lui arri vera de ne pas quitter la des bureaux puis des appartements, ou d'étage, pas de cave. Tous peuvent possé
cité avant la ferme ture des portes, au unique ment ces derniers. Cette classe der une mansarde, une coupole ou une tour
coucher du soleil, ce qui la forcera à trouver comprend la plupart des tavernes et des ajoutant des étages partiels, et des dépen
un toit si elle veut éviter un bain déplaisant meublés de la cité. dances associées).
ou un passage par ferry coûteux dans le
port (qui ne ferme jamais). Classe D: Bâtiments de moindre Etape 2. Déterminer l'état du bâtiment, par
Lorsque les PJs ont choisi un importance: hangars, petits entrepôts. Les choix ou en lançant 1d6. Résultat de 1 = en
logis, le MD doit en détailler le voisinage. édifice de cet te classe sont généralement ruines, squatt (éventuellement utilisé
De même, chaque fois que les PJs partiront de plein pied, construits en bois, et se comme lieu de réunion secret par des
en exploration, voire à la recherche d'un rencontrent surtout dans le Quartier des voleurs, des
maître possible, le MD devra dessiner tel Docks, ainsi que dans une moindre mesure, conspirateurs, des monstres ou des aventu
dans le Quartier Sud et le Quartie r riers); 2 = mauvais état, réparations obliga
ou tel res taurant, hôtel ou domicile. Ce
travail ne pour ra être effectué que par lui, Marchand . On en trouvera une poignée toires: 3 = vieux, très utilisé, des
afin de répondre aux besoins spécifiques dans la portion des docks située dans le réparations
de ses joueurs. Quartier du Châetau. ont déjà été effectuées, de plus petites
Lorsque le MD a décidé de la clas sont encore nécessaires; 4 = bon état,
Bâtiments se d'un bâtiment donné, il peut suivre les bien entre tenu, propre; 5 = neuf ou
étapes suivantes s'il désire générer rénové, juste redé coré ou entretenu avec
La configuration des bâtiments vivement un bâtiment: soin, meublé avec goût; 6 = en
peut devenir importante si les PJs effectuent Etape 1: déterminer le nombre construction, ou en réparations intensives
des vols ou autres activités discrètes, ainsi d'étages du bâtiment, par choix ou en utili- (notammentles bâtiments détruits par le
que des combats en intérieurs. Le manque feu, un effondrement, une catastrophe
d'espace nous empêche de fournir des plans naturelle, une explosion, etc.)
pour tous les bâtiments de la cité, mais il est
possible d'en générer aléatoirement en utili 010 Classe B Classe C Classe D
sant la table ci-dessous. Il n'est pas recom
mandé de se servir de cette méthode pour
01 Entrepôt ( plusieurs étages Entrepôt Entrepôt
générer des bâtiments de classe A (voir ci
avec ascenseur ou monte-charges )
dessous), ni des endroits où des actions bien
précises sont d'ores et déjà prévues. Les 02
Entrepôt { plusieurs étages, avec ascenseur ou monte-charge)
Magasin au ROC et bureaux au-dessus Entrepôt
MDs qui se contredisent en matière de plans
entre deux visites des personnages dans un 03 Bureaux d'affairesImportantes Magasins au ROC, appart- ements au-dessus Entrepôt
même bâtiment peuvent toujours répondre
que dans cette ville, les maisons sont 04 Bureaux d'affaires importantes Grand magasin avec stockage au•Entrepôt dessus { lancer 1d4: pair=pro-
constament rénovées, rebâties et réparées. priétaire vit à l'étage;impair=il vit ailleurs et engage des veilleursde nuit )
Les bâtiments de la cité
peuvent être artificiellement divisés en
05 Meublés Meublés Habitation ( 1 famllle)
quatre classes, de la manière suivante. 06
Meublés Meublés Meublés
Classe A: Le Palais, Château Eauprofonde, 07 Magasin au ROC avec appart­ements au-dessus
Magasin au ROC avec bureaux et appartemen ts au -dessu sMagasin
autres bâtiments publics (comme
l'Arène), les Temples Principaux (y
08Bureaux au ROC avec appartement au-dessusMagasin au ROC avec bureaux et appartements au-dessus Bureau
compris La Plinthe), les Villas des
Nobles. Ces bâti ments sont uniques,
09 Résidence d'une famille noble
généralement riches et de grande taille, Bloc d'appartements Habitation ( plusieurs familles )
10
aussi ne trouvera-t-on ici aucune table de Résidence d'un noble Bloc d'appartements Habitation ( espac e panagê avec un entrepôt à louer )
génération aléatoire les concernant.
21
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Etape 3. Déterminer la fonction du montagnes. Pavillons et bannières flottent âgés de la Garde.


bâtiment par choix ou en lançant 1d10. souvent sur ses remparts pour annoncer
Consulter la table ci-dessous, en fonction l'arrivée de tel ou tel diplomate, ou le d{! 22
de la classe du bâtiment but du rassemblement en vue de telle ou
Le contenu des quartiers de la cité telle cérémonie, la position élevée du
est listé ci-avant. La plupart des habitants château permettant une vision parfaite de
d'Eauprofonde connaissent les artères ces signaux depuis la moitié sud de la cité.
princi pales et l'organisation générale de la Les murs du Château s'élèvent
ville; de leur lieu de travail et des endroits en leur point le plus haut à 120 mètres du
où ils vont manger ou se distraire. sol (dans le coin sud-est, près des
Eauprofondeest une cité où l'on circule b
potences où ont lieu les exécutions). Ils
eaucoup sans que les déplacementssoient
sont épais en moyenne de 20 m,
trop gênés pour des raisons de classe
renfermant en leur sein pièces et couloirs.
sociale ou de lois.
De nombreux sorts de protection ont été
placés au cours des années sur les murs
de la forteresse, lesquels n'ont jamais pu
Le Quartier du Château être percés.
Les diverses pièces du Château
Mont Eaupro fonde: la montagne est un
peuvent abriter 3.000 personnes
rocher nu et inégal, surmonté d'une tour de
confortable ment, et trois fois ce nombre si
garde et d'une piste d'atterrissage pour grif
tous les endroits possibles sont utilisés pour
fons. Sur ses flancs couverts d'algues, on le loge ment et l'entreposage de nourriture.
peut voir onze triple-catapult es gigan La garni son normale, en temps de paix, est
tesques, destinées à jeter des rochers et de d'environ
la matière brûlante vers la mer, sur les vais 1.400 hommes. Les cachots situés sous le
seaux assaillants; il est percé de plusieurs bâtiment contiennent environ quatre-vingt
cavernes sous-marines, reliées par de très dix cellules (une trentaine sont utilisées à
vieux tunnels à l'origine inconnue, autrefois tout moment), la plupart étant assez
utilisés pour la contrebande - mais désor grandes pour abriter six prisonniers. Les
mais contrôlés et patrouillés de manière garde-man gers du Château, par ordre des
intensive par la Garde. Les Seigneurs Seigneurs, doivent renfermer une réserve
d'Eauprofonde les utilisent parfois pour des de nourriture d'urgence (viande et poisson
opérations secrètes. en conserve, grains , légume s) assez
Château-Eauprofonde: La grande importante pour nourrir 50.000 personnes
forteresse de la cité, aux murs épais, pendant une semaine. Cette situation est
domine le Quartier du Château depuis les maintenue, avec environ deux jours de
flancs de la viande supplémentai re, par des officiers
La Garde et les Veilleurs
utilisent la cour du Château pour entraîner
leurs membres et leurs chevaux. Les
écuries prin cipales renferment environ
soixante-d·xi che vaux de guerre
entraînés et équipés. Elles se situent au
rez-de-chaussée, derrière le mur sud du
Château.
Des phares de signalisation, des
trompes, et de puissantes catapultes pou
vant contrôler la totalité du port
d'Eauprofonde jusqu'à l'lle de la Vigilance
et aux Tours des Torches se trouvent en
per manence sur les remparts. Une
garnison d'au moins trente Gardes armés
est toujours en faction. Les portes du
Château et toutes les sections des
murailles sont gardées en permanence.
Juste derrière les portes se trouve une
salle de garde abritant un esca dron de
vingt arbalétriers et de deux magi ciens,
pouvant renforcer la garde des portes en
quelques secondes, ou se rendre en n'im
porte quel point du château - à la surface
où sous la terre • en quelques minutes.
Nous manquons de place pour
vous donner des plans complets du
Château. Les MDs doivent savoir que ses
tunnels tortueux (éclairés la plupart du
temps par des sorts de lumière éternelle)
sont une succession de "poches" de
résistance permettant de repousser des
attaquants en demeurant à couvert, et
qu'il existe de nom breux "passages
secrets" (connus et gardés) permettant aux
défenseurs d'espionner (et de tirer sur)
les assaillants avant de se réfu gier si
nécessaire dans les cavernes situées
sous le Mont Eauprofonde. Château
Eauprofonde est un endroit très ancien, Durnan,p.17 des Fourreurs et Tisseurs Reconnus)
pourvu d'une force indomptable. 5. Le Hibou aux Yeux Rouges (taverne) 35. Le Pichet de Jade (auberge)
6. La Sylphe Endormie (taverne) 36. Le Valet Bleu (taverne)
Tour d'Ahghairon: Cette petite tour de pierre 7. Baraquements de la Garde; ignifugés; 37. Hall des Fondeurs et des Potiers d'Etain
s'élève comme un mince piquet au toît peuvent accueillir 200 hommes par (siège de la Guilde)
cônique et aux fenêtres rares, trois étages bâtiment 38. Les Joyaux d'Olmhazan (boutique; le
au-dessus de la rue. Elle est toujours pai - les plus petits ont plus d'étages. propriétaire , Jhauntar Olmhazan, homme
sible, jamais changée visiblement par le 8. Forge (de la Garde); garnison déplaisant et condescendant est le
pas sage du temps, ni dérangée par les permanente de 25 hommes Gentilhomme Orateur (porte-parole) de la
badauds. L'intérieur (et les trésors 9. Tour du Beffroi (15 gardes en Guilde des Joailliers)
éventuels) sont lais sés à la responsabilité permanence; utilisée pour signaler les 39. La Maison des Graveurs Fins (siège de
du MD, mais celui-ci doit se souvenir que inceh dies, les attaques et les la Guilde du même nom)
personne n'a réussi à y pénétrer depuis la rassemblements au Palais). 40. Au Voyageur Choyé (auberge; le
mort d'Ahghairon. Les efforts conjugués de 1O. Maison de Nanéatha Lhaurllétoile, proprié ta ire, Brathan Zilmer, est Maître
tous les apprentis du mage ont posé sur la Dame d' Eaup ro fo nde ( voir Chapitre 5, de la Confrérie des Tenanciers
tour de puissantes pro tections (par au- "Les Echarpes Rouges"). d'Auberge)
dessus, par en-dessous et de tous les 11. La Maison des Joyaux (siège de la 41. L'Epée Chantante (taverne)
côtés). Leurs effets équivalent à un cage de Guildedes Joailliers) 42. Le Hall du Marché (siège du Conseil des
force se refermant sur la tour à une distance 12. Maison de Plaisir et de Soins de la Fermiers-Récoltants)
de 3 m • barrière n'étant visible que sous la Mère Tathlorn (salle de banquets et 43 . Les Tours du Matin (Temple de
forme d'un léger miroitement de l'air, à établissement thermal) Lathandre)
moins qu'elle ne fasse l'objet d'une attaque 13. Maison de Loène la Guerrière (CB, 44. Emplacement usuel de la Statue qui
magique • auquel cas, on la dis tingue niveau8, voir Chapitre 7) Marche d'Eauprofonde: un golem de pierre
parfaitement. Plusieurs fois elle a été 14. Maison de Shyrrhr, Dame de la Cour créé par Khelben "Bâton Noir" Arunsol et
dissipée ou annulée par des mages entre (guerrière niveau 0, voir Chapitre 7) contrôlé uniquement par Piergeiron ou l'ar
prenants, puis s'est reformée pour les 15. La Maison des Cartes (siège de la chimage lui-même. Son but est de défendre
empri sonner • au bout d'1 round par niveau Guilde des Cartographes) la cité en cas d'attaque perçant l'un des
de l'at taquant. 16. Le Hall de la Fraternité (siège de la murs de la cité: il sera alors utilisé pour
Au sein de cette cage de force se Confrérie des Tenanciers d'Auberg es) bloquer la brèche. La statue mesure 30 m
trouve une sphère prismatique elle aussi 17. Entrepôt du Palais de haut. Elle est faite en granit gris et
invi sible - hormis pendant une attaque •, 18. Ecuries du Palais (capacité totale: 726 ressemble à un humain au port noble et au
puis un champ de force invisible qui, s'il est montures) visage impas sible. Caractéristiques: CA 1,
dissipé, fera sonner d'invisibles trompes 19. Enclos du Palais (capacité totale: 1.700 DE 12m, 140 points de vie, 1 attaque
d'alarme dans le Palais de Piergeiron, la montures environ) infligeant 6-60 pv, 3 points de dégâts
Tour de Bâton Noir et la Citadelle du Héraut 20. Taverne de la Tête de Dragon structuraux par round, bles sé uniquement
(au nord). De plus, un Cône à Cyclone 21. La Clef d'Or (boutique d'Anargent, le par les armes magiques +3 au moins et par
(Cyclocone, voir Unearthed Arcana, p.98) ser rurier) les sorts, comme un golem de pierre
sera activé et tournoiera autour de la tour, 22. Le Hall des Maîtres-Boulangers(siège normal. La rumeur veut (et elle a raison)
formant un anneau. de la Guilde des Boulangers) que six autres golems identiques soient
Des golems de fer et des gardiens 23. L'Araignée Rampante (taverne) entreposés en parfait état de marche dans
de pierre petits mais puissants attendent, 24. Taverne de la Pierre Elfique les cavernes situées sous le Mont
croit-on, au sein de la Tour pour attaquer 25. Maison de Velstrode le Preux Eauprofonde.
d'éventuels intrus, mais on en ignore les (aventurier célèbre et marchandprospère; Les quatre bâtiments suivants
caractéristiques exactes, ainsi que la nature grand, barbu, et couvert de protections sont luxueux mais généralement humides,
des trésors que renferme cette tombe: per magiques, CN, guerrier niveau 15, F 1896, construits par des nobles qui vivent désor
sonne n'a jamais réussi à y pénétrer. IN 17, OEX 16) mais sous des cieux plus cléments et louent
26. Luths et Harpes d'Halambar • le proprié leurs demeures pour 25 po par mois (voire
1. Manoir de Mirt. Demeure de Mirt "le taire, Krli os Halamb ar, est le Maître du plus) à quiconque est intéressé. L'identité
Prêteur", Seigneur d'Eauprofonde. Mirt Conseil des Musiciens, des Luthiers et des des propriétaires est laissée à l'imagination
exer ce son métier de prêteur ici lorsqu'il se Choristes) du MD.
trou ve en ville (le matin seulement). C'est 27. Entrepôt de Hilmer (voir 28, ci-dessous) 45. Les Brises (villa à louer)
une maison sOre, forti fié e, pourvu e de 28. Les Halls de Hilmer, Maître Armurier 46. Foyer de Marbre (villa à louer)
gard es humains, monstrueux et magiques. 29. Les Trésor s Rares et Fabuleux de 47. Le Hâvre des Tempêtes (villa à louer)
Note au MD: Les PJs n'ayant pas atteint le Balthorr (boutique et entrepôt • voir 48. Le Repos des Héros (villa à louer; aussi
niveau Nominal, quelle que soit la taille de Chapitre 4, "Recel") appelée "le Confort Glacial", un surnom lui
leur grou pe, doivent être convaincus que la 30. Tour de L'Ordre (siège de !'Ordre ayant été attribué par un groupe d'aventu
difficulté d'une attaque contre ce manoir est Vigilant des Magistes et Protecteurs) riers).
trop importante pour eux. Mirt conserve ici 31. La Sirène Souriante (boîte de nuit)
de l'ar gent et des trésors magiques mais 32. Tour de Bâton Noir (maison de Khelben
l'en semble est très bien caché. "Bâton Noir" Arunsol • voir la description Quartier Maritime
2. Entrepôt de Crommor (voir Chapitre 4, des Seigneurs d'Eauprofonde, Chapitre 2)
"Recel") 33. Phil tres et Composants de Phalantar 49. La Maison des Héros (Temple de
3. Chez les Marins (Taverne