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SELECTION DE

BATIMENTS
REPRESENTATIFS
D'EAUPROFONDE

Les MDs doivent


ajuster les dimen
sions précises des
pièces figurant ci
dessus, et altérer la
position (ou la pré
sence) de portes et
fenêtres, en fonction
de l'extérieur et de la
fonction de chaque
bâtiment. Les
fenêtres des rez-de
chaussée sont géné
ralement munies de
barreaux. Pour éviter
une uniformité entraî
nant l'ennui et de trop
faciles cambriolages
commis par les PJs,
les MDs doivent faire
varier les éléments
ci dessus, en ne les
uti- 1i sa nt qu'à
titre d'exemples.

LESEGOUTSCONNUSD'EAUPROFONDE

Passage Principal
-- - - Herse
Passage Secondaire
··• Herse non
Puîts menant à l,i verroui
llable
surface
Pièce de Jonction
(Typiquement salle carrée aux murs de pierre. de 3m.
hau te de 6m avec un rebord près du plafond).

Pièce de 1onct1on avec Puît menant à la Surface


Entrée des Livraisons Entrée des Livraisons GM
Porte arrière
SB - . u
CC/S CC/S
CC/S ;:
ou Appart
Salle d'entreposage Salle d'entreposage c cC 3 Appart

'
et de préparation et de préparation 2
CC/S '<

1
des marchandises. des marchandises. C .(
' C


Appart
2
C
G
-
SB CC 1
SB
GM G SB
CN V H M
SB GM
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·0 Appart '"A"ppart
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Entrée Publique
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1
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4 CC/S cc •
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Ma gasin: Plan Appartements1 Appartements 2


1 Magasin: Plan 2
Porte amère
WC
Bureau 4
V
CC / S
Gw .
S'Iiy • oommimlca-
1iona... un auJre X
6tagor,-'
· s ureau . IIOUYlld
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3
Porte de 1 9M
Bureau 3 Communication E
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(Optionnelle) EN ou EC
'0.
Bureau cc EscaRorop!lonnel
menant à unau·--
cc ',
SB 6tage (sUJ)êfieur Sé \
Bureau 2 4· cc al/ou Intérieur);
(Slrappanemenl
apparti8<11au •- '.
sinon WC.
Bureau 5 ,a e deENouEC.
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Bur e atouter uoe porta
en1re E 01ENouEC,
au 2 Bureau 5 afnsl qu'une fenêtre
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0 0 munie de berruux

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Bureau 1 . Bureau 6 Bureau 6 .
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Bureau 1 s
Porte comm,
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1
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Bureaux: Plan Bureaux: Plan2 Résidence en espace Résidence en
1 partagé 1 espace partagé
2
Entrée s Livraisons

R Escalier Escalier menant C.bam


circulaire B Escali bre
0 à la cave
er "' "' froide
CC ou V
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Zone0 d'Emballage circulai
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7
0 0 SI un
Grand escailer•monte
0
Escalier à l'étagesuivant, Il
. se trouvera ici oulà
0 0
0 "Grande CC ou V
Pièce"
Entrepôt, Entrepôt, 1er Grande Résidence,
Grande
rez de étage Résidence, Rez 1er étage
chaussée de Chaussée

B = Bureau
QUARTIER MARITIME

C = Cuisine Rue Vondil

CC = Chambre à coucher :IJ


C:
(1)

i
Co = Comptoir w
Rue Sulthoun C:

CO = Couloir /C or rid

or E = Entrée
.......Rue d'Andamaar

EC = Ecuries QUARTIER
DU CHATEAU
EN = Entrepôt
CITE DES
F = Fenêtre MGRTS

GM = Ga rd e-M an ::0
C:
Mont Eauprofonde CD
o.
ger M = Magasin i QUARTIER
Rue de rn MARCHAND
P = Placard Belnlmbra dePass.age
Sahtyra
deS Va-nu-pieds co

R = Réception
Allée des·Tnpes..K .., _
Rue de Shesstra
_.. , + Voie de Belz
Place des
La Haute Caravanes
Rue des Livres \ Route
S = Salon Rue Drakiir Rue de
Telshamhr-a
QUARTIER
SB = Salle de Bains DES
QUA
SUD
DOCKS CD

T = Table

(Ï) = Trappe Dri.l,,.o, ,.,

V = Vestibule

WC = Toilettes
LES QUARTIERS D'EAUPROFONDE

Cette carte représente les limites actuelles des sept quartiers de


la cité. Une bonne partie des distances et des proportions ont été
distordues pour des raisons de clarté: l'échelle n'est pas respec
tée. Les MDs doivent noter que les patrouilles de Veilleurs igno
rent les frontières des quartiers lorsqu'elles sont en service, bien
que chaque quartier possède ses propres Veilleurs. Cette carte
est également utile pour repérer des adresses spécifiques citées
dans le cours du texte.
Avancées Officielles de
Règles

Donjons ra3ons®

:.=.-.., ....··., ,,. :,-.,,,


;. ;:
.,
-. ACCESSOIBE DE JEU OFFICIEL

par Ed Greenwood

Table des Matières


.
Comment utiliser ce livret............................................................................................................................................. 2
Chapitre 1: INTRODUCTION AU
NORD.'.....:..........................................................................................................3.. Chapitre 2:
INTRODUCTION A LA CITE D.EAUPROFONDE................................................................................................11
Chapitre 3: LES QUARTIERS DE LA CITE............................................................................................................ 21
Chapitre
4: LA VIE DE LA CITE...........................................................................................................................29

Chapitre 5: LES GUILDES ET FACTIONS DE LA CITE......................................................................................35
Chapitre 6: FAMILLES NOBLES D'EAUPROFONDE...........................................................................................45

Chapitre 7: PERSONNAGES NON-JOUEURS SELECTIONNES.........................................................................50
Chapitre 8: COMMENCER UNE CAMPAGNE A EAUPROFONDE..........................................................................59
Chapitre 9: AVENTURES A EAUPROFONDE.............................................................................................................. 60

Cartes •

La Cité d'Eauprofonde....................................H••·······.. ... ... ... ... ... ... ... ...... ... ... ... ... ... .... .. .... ... ... ....... ... ... .. ..... Déplian t Joint
• Les Egoûts Connus .................................................... ................................................ ........... Intérieur de la Couverture

Plans de Bâtiments ......................................................... ....... _... ............ ......................... ......Intérieur de la Couverture

Crédits
Conception et développementt:Ed Greenwood Cartographie: Frey Graphies & David Sutherland
Coordination du produit: JeffGrubb Héraldique: David E. Martin
Directrice de la Publication: Karen S. Martin
fypographie: Kim Janke
Dessin de Couverture: Keith • Traduction: Michel Pagel •
Parkinson Illustrations Intérieures: Impression: IGD NANCY
Chris Miller

TSR, Inc TRANSECOM S.A.


POB 756 Parc d'Activité les Doucettes
Lake Geneva, Wl 95 140 Garges-lès-Gonesse
53147 TSR,Inc
PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION.

REGLES AVANCEES DE DONJONS ET DRAGONS, AD&D, LES ROYAUMES OUBLIES, FTEND FOLIO, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION, et Je logo TSR sont des marques déposées
appartenant à TSR. Inc.

Distribué sur le manhé du livre aux Etats Unis par Random Howie Inc., et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur Je marché du jouet par des
distributeurs régionaux. Distribué en France par Transecom S.A.

produit est protégé par les loissur le copyright des Etats Unis d'Amérique. Toute reproduction ou utilisation non autorisée des textes ou des dessins présentésdans cet ouvrage est interdite
sans la permission écrite de 'l'SR, Inc.

©1987 TSR, Inc. Tous Droits Réservés.


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t : I •

Que vous soyez un joueur temps et peuvent aisément être


quelques habitants importants, et la
vétéran des REGLES AVANCEES DE modifiées pour les besoins d'une
dis position des quartiers de la ville. Il
DONJONS ET DRAGONS® ou un aventure.
laisse pourtant assez de liberté aux
novice venant de créer son premier Le chapitre suivant tentera de
MDs pour créer leurs propres
personnage, ce livret peut vous être vous faire "ressentir" l'atmosphère
personnages et/ou détails locaux.
utile. Il est pos sible de situer une d'Eauprofond, et décrira économie,
Ceux qui emploient le décor de
campagne dans la Cité des Splendeurs com merce, certains dangers, ainsi que
campagne des ROYAUMES OUBLIES
elle-même, mais Eauprofonde peut les événements intéressants actuels.
y trouveront de plus un chapitre
aussi être utilisée comme modèle de Les sections qui suivent détaille
concernant les environs de la ville.
ville fantastique par les MDs désirant ront les différentes Factions et Guildes
Tous les joueurs d'AD&D pourront de
créer leur propre cité por tuaire, sans actives dans la Cité, les familles nobles,
plus utili ser bon nombre d'aventures
utiliser le décor des ROYAUMES possibles, situées dans la cité ou y ainsi que des Personnages Non-Joueurs
OUBLIES. prenant naissan ce. Celles-ci ne sont (PNJs) pouvant être utilisés durant les
Eauprofonde est une cité d'in aventures.
qu'esquissées, si bien que les MDs
trigues et de merveilles; il est possible de On trouvera enfin plusieurs sug
peuvent changer per sonnages, lieux,
trouver dans ses rues et ses bâtiments gestions d'aventures mettant en jeu la
trésors, etc., en fonction de leurs
presque toutes les sortes d'êtres et d'acti Cité des Splendeurs, avant que ce livret
vités, de denrées et de centres d'intéret propres campagnes.
ne se referme sur une description des
Bien utilisée, la cité peut prendre vie et environs immédiats de la ville.
fournir aux joueurs, aux MDs, une localité Nous commencerons par un
bref résumé de la géographie et de Bonne rencontre à tous ! Je
en continuelle évolution, dans laquelle les vous offre Eauprofonde, ma cité. Qu'elle
personnages peuvent vivre des aventures l'histoire du Nord, puis de la Cité des
Splendeurs, expliquant comment soit aussi désormais la vôtre; si vous la
ou qu'il leur est possible d'utiliser comme
Eauprofonde est devenue ce qu'elle est traitez comme un endroit réel - ainsi que
base tandis qu'il explorent la Côte des
et guidant le MD dans ses innovations. je l'ai fait -, elle prendra vie pour vous.
Epées en bateau - ou les terres sauvages
Suivra un exposé sur le gouvernement, Les seuls détails contenus dans ce livret
du Nord. Je sais qu'Eauprofonde peut
jouer un rôle aussi important car cette cité les lois et la maniè re de faire respecter peu vent donner lieu à de nombreuses
a constitué le début de ma campagne ori la justice dans la ville. heures de jeu. Développer les égoûts, les
ginelle dans les ROYAUMES OUBLIES et Chacun des quartiers de la Cité souter rains ou les intrigues
n'a pas cessé d'être utilisée depuis, conti sera ensuite exploré. Les MDs noteront d'Eauprofonde pour rait même permettre
nuant de faire les délices ou les cauche que de nombreux bâtiments demeurent de prolonger la campagne sur de
mars des personnages (De niveau O à 16 ) "ouverts" à leurs caprices. La plupart des nombreuses années sans qu'un seul
de 1975 à aujourd'hui, depuis la première édifices d'Eauprofonde possèdent trois personnage ne sorte de la ville. Lisez-
boîte de D&D jusqu'aux livres actuels de ou quatre étages qui renferment apparte donc et arpentez les rues d'Eauprofonde
AD&D®. ments ou bureaux (non détaillés ici) au la Grande, Couronne du Nord. Mais
Ce liv re t décrit les principaux dessus des magasins du rez-de-chaus (naturellement) l'avertisse ment habituel
éléments de la vie à Eauprofonde, sée. Les MDs doivent garder à l'esprit le est toujours de mise: assu rez-vous
fait que de nombreuses caractéristiques d'ouvrir l'oeil et de disposer d'une arme
mineures d'Eauprofonde changent avec bien aiguisée.
le
2
Chapitre 1:
J'JiPJ(OtJJ'UCTIO'J{.9't.'l1 'J{O!RJ)
"Le Nord" est un terme appliqué à d'hommes et
à la croissance des orques - et empêché par
de nombreuses portions différentes de la même occasion la fin de la civilisation.
Féérune, selon la personne qui
Le Nord demeure un pays de
l'emploie. Dans ces pages, et dans la plupart
richesses minérales inégalées dans les
des conversations commerciales au sein des
royaumes connus, et une réserve apparem
Royaumes, il fait référence à la zone située
ment inépuisable de bois, grâce à des
entre la Côte des Epées et Anauroch (le
arbres de taille inhabituelle. Le gibier est
Grand Désert). La frontière sud de cette
nombreux et le paysage magnifique. Mais le
région est l'objet de nombreuses disputes.
danger y rôde toujours; la loi du Nord est en
Pour de nombreux satrapes du Calimshan, le
grande partie celle de l'épée. Voyageur, tu
"Pays Froid des Sauvages et des Bêtes" com
ne pourras pas dire qu'on ne t'a pas
mence à la frontière nord de l'Amn. Pour un
prévenu.
Eauprofondais (un natif de la Cité), le "Nord"
débute à Eauprofonde même et s'étend vers
l'est jusqu'au désert, incluant toutes les
COMMERCE ET
régions situées au nord de cette ligne. La plu
part des sages s'accordent pour reconnaître
VOYAGES DANS LE
que "le Nord" commence plus au sud, mais ils
discutent encore de l'emplacement exact.
NORD
Beaucoup considèrent que la frontière est
Pour ceux qui acceptent de braver
représentée par le Fleuve Sinueux. Ce livret
les dangers du Nord, il y a là des fortunes à
utilise les notions Eauprofondaises.
faire. Le commerce maritime est souvent ren
Depuis des années, on appelle le
du dangereux par le mauvais temps et la
Nord la "Frontière Sauvage". C'est une
pira terie (soutenue parfois dans l'ombre par
région sauvage, très boisée, n'étant que
Luskan, une cité qui aimerait contrôler la
partielle ment gouvernée par les humains.
totali té du commerce par voie de mer).
La civilisa tion englobe les régions côtières
Le commerce par voie de terre
(jusqu'à la "Longue route" qui s'étend de
est menacé par de nombreux monstres, et
Mirabar à Eauprofond)eassez sores, les
s'effec tue donc généralement sous la
vastes vallées de la Dessarine, moins sores,
forme de grandes caravanes bien armées,
et les régions orientales dominées par la
accompa gnées si possible par des clercs
Grande Forêt et les montagnes, dans
et des magi ciens. Le terrain et la
lesquelles la zone de sécuri té ne dépasse
constante vigilance en ralentissent la
pas la pointe d'une épée.
vitesse. Quarante kilomètres par jour est
Il y a un millier d'années, le Nord un rythme tout à fait honorable. Il est
était peuplé par bon nombre d'elfes impossible d'épuiser chevaux et boeufs l
civiliséset occupé par les royaumes des orsque l'on risque d'être attaqué à tout
nains, entourés de terres sauvages moment. Les voyages navals sont en
qu'infestaient monstres terrifiants ainsi que moyen ne deux fois plus rapides.
races telles que trolls, orques, hobgobelins
Les communautés les plus nor
et goblours. Les tribus humaines étaient
diques de la Côte des Epées existent grâce
rares et primitives, établies le long de la
à de riches mines, dont ils envoient le
côte. Le cycle de reproduction plus lent des
produit vers le sud, par bateau. Mirabar,
demi-humainsles empêcha de remplacer les
dans l'inté rieur des terres, en est la plus
pertes subies dans leurs com bats
riche et doit uti liser pour commercer la
incessants contre les humanoïdes. Avec le
Longue Route ou celle qui mène au port de
temps, leur nombre diminua. Ils ont été
Luskan (Le fleuve Mirar n'est pas
repoussés vers le sud par les tribus
navigable). De Luskan, la vieille 'Haute
d'orques, fécondes, toujours grandissantes,
Route' court le long de la côte jusqu'à Port-
abandon nant royaume après royaume, ou
Oder et Padhiver. Elle se poursuit par
bien - sub mergés - se sont faits massacrer.
Leilon, obliquant à l'est jusqu'à l'Etang des
Il en résulte de nombreuses habitations de
Morts, puis à Eauprofonde.
nains abandon nées, que les aventuriers
La longue route quitte Mirabar par
humains appellent "souterrains" ou,
le sud et traverse les rochers désolés
lorsqu'ils parlent le commun comme une
jusqu'au village de Longueselle, dépassant
vache elfique, "donjons".
la Colline de Bérun pour atteindre Triporc.
Bien qu'ils aient obtenues de
Les pâtu rages Dessariens s'étendent ici à
splen dides victoires guerrières, les demi-
l'est de la route, s'étendant vers le sud
humains ne purent arrêter la marée
jusqu'à Eauprofonde. Les longeant, la
déferlante des humanoïdes, même
Longue Route traverse de nombreuses
lorsqu'ils s'unirent (voir "Le Royaume
petites communau tés, séparées d'environ
Déchu", page 5). Aujourd'hui, les nains ne
une journéede voya ge, avant d'atteindre la
vivent qu'autour des plus riches mines de
cité.
mithril, et il n'existe plus aucune
A l'est, dans la vallée Dessarienne,
communauté elfique connue au nord de
se trouve Nesmé, seule communauté d'une
l'Evereska. L'ascension de la puissance
région infestée de trolls. Les régions situées à
humaine dans le Nord a même ravi ses
l'est de cette vallée sont en grande partie
droits
non civilisées, bien qu'elles aient autrefois
abrité de grand royaumes de nains,
d'elfes. Des nordiques Monts Gelés (qui commerce se poursuit par route jusqu'à port en ruines, aux noms oubliés, marquent
abri tent, dit-on, rémorhaz et géants du Lunargen,t plus grande cité de l'extrême désormais le site de cette région
froid), la région se poursuit en pics de plus nord et (durant les mois les plus chauds de abandonnée.
basse altitu de peuplés de milliers d'orques. l'été) par rivière (la Rauvine), jusqu'à Les elfes d'Eaerlann • car tel était
Lorsque leur nombre devient trop grand Everlund. le nom de leur royaume • étaient peu
pour le territoire qu'ils contrôlent, ces Lunargent est une cité puissante et nombreux et rendus amers par leurs longs
monstres forment de grandes hordes qui bouillonnante, sommet de la culture humaine combats contre les orques.
déferlent sur le sud. Ils ont conqu is une dans les terres intérieures du Nord. A l'ouest Lorsqu'Ascalcorne tomba aux mains du mal,
cité, La Citadelle des Mille Flèches,et sont se trouve la Citadelle du Héraut, sur un rocher devenant la Porte de
plus qu'assez nombreux pour la conserver. isolé, au sud Everlund, et au-delà de cette !'Enfer, les elfes s'enfuirent au sud et
Les "mines de mit hril" (les plus dernière ville la vaste et mystérieuse Haute rejoigni rent !'Eternelle-Rencontre: ce sont
riches gisements connus de tout Féérune) Forêt, peu visitée par les hommes. La Licorne les pre miers à avoir agi de la sorte.
maintiennent les nains au nord-est où leur (fleuve) y prend sa source et coule vers le Des druides vinrent s'installer
puissante forteresse, Citadelle Adbar, et leur sud. dans les bois désertés afin d'en protéger les
courage ont toujours repoussé les orques. Très à l'est de celle-ci, la forêt Grands Arbres et y demeurent aujourd'hui,
Une route de commerce construite par un s'achèvesur les berges de la Brillance, navi défiant la force de la Porte de l'Enfer. De
vieux roi nain, Adbar, achemine les gable jusqu'à la cité fortifi ée d'Eaufo rte. puissantes garnisons d'hommes et de nains,
richesses des nains vers le sud. Elle se Autrefois des chariots prenaient leur venues d'Everlund, de Lunargen,t de
sépare ensuite en deux branches: l'une charge ment aux alentours des chutes de la Soldabar et de Citadelle Adbar contrôlent en
rejoint Ascore à l'est, l'autre la cité fortifiée Brillance et reprenaient la rivière, commun la Passe de Tourne-Pierre, barrant
de Soldabar à l'ouest. navigablede ce point jusqu'à sa source. Des aux forces du mal le chemin de l'ouest, mais
Depuis cette dernière, le elfes peuplaient alors l'est de la Haute des combats incessants y ont lieu.
Forêt. Les restes d'une vieille route et d'un

3

,
>
r♦•

BOIS ABRITE de gueule sur champ d'argent: une hachette Flèches (ainsi nommée car les défenseurs
à lame simple, debout, entourée par un tirèrent tous les projectiles dont ils
Ce bols isolé n'est fréquenté que cercle de flammes. disposaient sans que les orques s'en
par les plus braves (ou les plus bêtes) des soucient autrement, si bien que les morts
aventuriers; il existait avant la chute de CITADELLE DES BRUMES s'entassèrent bientôt jusqu'en haut des
l'lnféril et résiste encore à l'avance murailles) s'acheva par la chute de la
d'Anauroch, sem blant être le siège d'une Ce château isolé se trouve au Citadelle et le massacre de sa g ar ni son.
magie maléfique. Dans ses profondeurs, nord de la Haute Forêt. Il abrite le Maître Les orques s·y install èr en t. Aujourd'hui ils
des lumières flam boyantes et des brumes des Brumes, un Illusionniste de grande sont environ 40.000 et leurs patrouilles
bleues sont souvent aperçues par les puissance. Certains pensent qu'il a atteint le harassent régulièrement les voya geurs
caravanes du Zhentarim qui passent dans 26ème niveau de maîtrise. Il vit là en entre Lunargent et Soldabar, quand elles
les environs pendant la nuit, allant à Llorkh compagnie de quelques hommes, n'attaquent pas les villes elles-mêmes. Les
ou en revenant. notamment le moine de niveau 8 lltmul (à orques sont bien trop nombreuxpour être
Les elfes disent que des seuils l'heure actuelle Maître Vert des Dragons, délogés et menacent constamment de
menant à d'autres mondes se trouvent dans autrefois Maître Blanc des Dragons), et des prendre Soldabar, Lunargent ou les deux.
les profondeurs du Bois Abrité et que des pégases qu'il aime élever et entraîner. On On pense que leur chef est un certain
mages provenant de ces mondes, des prétend que de grands trésors se cachent Obould, un orque géant aux prouesses
mages à la puissance terrifiante, s'y sont chez le Maître des Brumes mais rares sont guerrières consi dérables.
installés pour empêcher leurs semblables ceux qui ont vu sa citadelle, encore plus
de passer à leur tour les seuils. On ignore ceux qui l'ont visitée. Elle est protégée, à ce COLLINE DE BERUN
la vérité à ce sujet. Ni les sorts ni les que l'on dit, par des gardiens magiques et
pouvoirs psi ne sem blent capables de monstrueux, et (quand le Maître des Cette éminence locale, conique et
pénétrer à l'intérieur du bois, et ceux qui Brumes le souhaite) enfermée dans un dénudée au sommet, offre une vue
vont voir de visu ne revien nent jamais. brouillard épais et mouvant splendide de la vallée Dessarienne, à l'est.
Ce poste d'observation a souvent été utilisé
LA BRILLANCE CITADELLE DU HERAUT en temps de guerre pour observer l'avance
des tribus d'orques venues du nord et de
Ce fleuve aux eaux claires et A l'ouest de Lunargent se trouve l'est. Elle porte le nom du célèbre ranger
froides longe la Haute forêt au sud et à l'est, la citadelle de Vieille Nuit, l'un des cinq Bérun, qui y trouva la mort en combattant
courant sur 1.800 km, depuis sa source dans Grands Hérauts de l'ouest de Féérune, ces créatures. Il ne par vint pas à arréter
les Montagnes Inférieures jusqu'à la mer, à gardée par des sortilèges. Elle renferme une leur avance, mais en abattit trois-cents à lui
l'ouest de Fort-Dague. La Brillance a un cours précieuse bibliothèque d'héraldique et de seul avant d'être submergé par le nombre. Il
rapi de. Ses eaux ont un peu le goût de généalogie des peuples humains, elfiques, arrive que des bandits utili sent la colline
menthe et sont potables. Elles abritent de nains, gnomes, ainsi que des petites-gens, pour épier de possibles vic times. La
nombreux szorps, sortes de truites brunes à aussi loin que leurs origines peuvent f)tre légende veut qu'une tombe de nains se
la chair blanche savoOreuse, qui constituent retrouvées. On dit qu'il s'agit' d'une trouve sous la colline, emplie d'armures
l'ordinaire des habitants d'Eauforte. Le fleuve forteresse imprenable, et elle est aussi 'dorées et de trésors, mais nul ne l'a jamais
est navigable de son embouchure à Eauforte respectée par les forces du mal que par trouvée et aucun nain d'aujourd'hui ne sait
et de ses chutes à sa source. celles du bien - on dit même que ses murs où elle se situe.
abritent l'histoire et les blasons de certains
CITADELLE ADBAR orques, gobelins et hobgobelins. DELZOUN
Cette puissante forteresse porte le CITADELLE DES Le royaume des nains du Nord,
nom du Roi Adbar qui la fit bâtir il y a plus de portant le nom de son fondateur, n'est plus
MILLE FLECHES
mille ans, à l'époque du Delzoun, le Royaume qu'un souvenir. Il s'étendait autrefois des
des Nains du Nord. Taillée dans le granit, la Monts Gelés, au nord, aux Montagnes
Cette cité fortifiée était autrefois
citadelle peut abriter sans peine 60.000 nains; Felbarr, une citadelle appartenant au royaume Inférieuresau sud, bordé à l'est par la Mer
ses tunnels défensifs et ses couloirs sont trop nain de Delzoun (voir ce paragraphe). Elle se Etroite (disparue, engloutie par le désert) et
étroits, trop sombres, pour les hommes. La à l'ouest par la Passe de Lunargent (située
trouve sur une éminence rocheuse, au centre
citadelle loge à l'heure actuelle environ à l'est de la ville portant actuellement ce
d'une large vallée montagnarde, et abritait
14.000 individus; le courage indomptable de nom). Ceci se passait il y a deux-mille ans.
jadis 25.000 nains. Lorsque ceux-ci commen
ces guerriers nains, sous la tutelle du Roi Le Delzoun était un pays riche et
cèrent à quitter le Nord, Felbarr fut la premiè
Harbromm, protège tes mines de mithril prospère,peut-être l'apogéede la
re communauté à être abandonnée car elle se
envi ronnantes de la cupidité des orques. puissance naine; ses forgerons fabriquaient
trouvait loin de toutes mines en exploitation.Il
Citadelle Adbar produit toujours les de superbes et complexes mécanismes
y a en viron trois-cents hivers, les nains la
meilleurs métaux du nord (épées, hacl'les, permettant d'allé ger toutes les tâches; les
quittèrent, et des humains de Lunargent s'y
barres à forger et pics en sont les formes grandes familles de nains devinrent riches
installèrent avec trois-mille hommes. Les
les plus courantes). La puissance des nains et célèbres et l'or brillait sur leurs
batailles contre les orques commencèrent
a cependant diminué récemment, à mesure personnes et leurs maisons. Les nains
presque immédiatement.
que le nombre de mineurs s'amenuisait et bâtirent dans le Nord des maisons pour
Cinquante ans plus tard, une
que les raids des orques contre les eux-mêmes et (à louer) pour les hommes.
horde d'orques innombrables jaillit de la
caravanes (allant d'Adbar à Soldabar) Leurs travaux demeurent encore
Passe de
devenaient plus féroces. La banniè re de aujourd'hui. C'était un peuple chaleureux
!'O rque Crevé et entoura la Citadelle. Ils
Citadelle Adbar porte le sceau du Roi, et gai. Désormais les choses ont bien
attaquèrent sans se soucier de leurs pertes.
changé.
Au bout de quatre mois, la Bataille des Mille
Citadelle Adbar (voir ce para-
4
graphe) garde maintenant les mines les toujours infestées de trolls. Autrefois les
EAERLANN
plus riches encore connues des Longues "éternels" y étaient si nombreux, les feux
Barbes (les aînés des nains). Les orques allumés pour brû- 1 er leurs cadavres si
Rares sont les habitants du Nord qui
menacent hommes et nains de tous côtés. fréquents, que les hommes pensaient que la
se rappellent encore ne serait-ce que le nom
Une route de commerce construite par région ne serait plus jamais verte. Les Landes
de ce royaume elfique. Il s'étendait jadis de la
l'ancien roi nain Adbar sinue vers le sud Eternelles ne se sont cependant pas révélées
Passe de Tourne-Pierre aux chutes de la
depuis la Citadelle de la Fourche - autrefois incultes à jamais.
Brillance, incluant le haut de la vallée fluvia le
demeure du héros Ghaurin, aujourd'hui
et la Haute Forêt, jusqu'à environ deux cents
simple carrefour dans une région sauvage.
kilomètres à l'ouest du fleuve.
Une autre route part vers l'est endirection
d'Ascore, port en ruines de la Mer Etroite. Ses habitants et leurs réalisations
On prétend qu'il renferme encore des sont enfouis dans le passé. Ils ont pris la mer
trésors - et certaines personnes rappor tent pour rejoindre la fabuleuse Eternelle
Rencontre. Aujourd'hui les restes d'une vieille
que le mal y régnant éloigne même les
route et un port en ruines rappellent que
orques. L'autre route rejoint Soldabar,
l'Eaerlann commerçait avec les pays le bor
désor mais cité humaine. Voilà tout ce qui
dant à l'ouest et au sud. Les chariots rece
demeure du royaume du Nord, hormis
vaient leur cargaison aux alentours des chûtes
quelques tombes oubliées, creusées dans
de la Brillance et remontaient ou des
les mon tagnes alentours.
cendaient ensuite le fleuve, où l'on voyait sou
Le roi Harbomm ne gouverne pro
vent les minces chalands de l'Eaerlann.
bablement pas plus de 16.000 nains et ce
Aujourd'hui ne demeurent même plus de tré
nombre s'amenuise chaque jour; les nais
sors - du moins nul ne s'est vanté d'en avoir
sances ne peuvent équilibrer les pertes
trouvé. Il est à remarquer que les aventuriers
dûes aux batailles.
s'obstinent encore à chercher, ainsi que les
LA DESSARINE forces de la Porte de !'Enfer (voir ce para
graphe).
La froide et profonde Dessarine
se jette dans la mer au sud d'Eauprofonde,
EAUFORTE
à Pont-Zund. Ses eaux abritent le shalass
Cette ville de 4.000 habitants se
d'ar gent, poisson considéré comme un
trouve à la moitié de la Bri!lance et enjambe le
mets de choix dans tout le Nord. La
fleuve grâce à un spectaculaire pont contruit il
Dessarine elle même prend sa source
y a plus de mille ans par le nain lirkos
dans les
Pierrépaule, pour les elfes qui habitaient là. Il
Montagnes Perdues, deux pics isolés situés
n'en reste que peu aujourd'hui, bien que
dans la Haute Forêt, à moins de mille
presque un quart des habitants de la ville
kilomètres au nord-est de la Cité des
soient des demi-elfes (les autres sont
Splendeurs, mais de nombreuses autres
humains). Là, on a modelé le fleuve pour créer
rivières et cours d'eau s'y jettent. Les eaux un grand lac, contournant les bâtiments et
de la Surbrine descendent de la Mer de fournissant une zone de chargement et de
Glace Sans-Fin, au nord du Mur (la chaîne déchargement pour les cargaisons qui voya
de montagnes marquant la limite des terres geaient autrefois par voie de terre au nord des
habitables dans le Nord). Deux rivières chutes de la Brillance (ainsi que par voie
rejoignent la Surbrlne, à l'est: la Riante fluviale), et qui désormais sont acheminées
(traduction approximative d'un nom elfique vers Llorkh, à l'est, pour être rassemblées en
oubllé) et la Rauvine, qui porte le nom d'un caravanes.
célèbre explorateur nain et se poursuit vers Eauforte est un endroit superbe; les
l'est jusqu'au coeur du Delzoun (voir ce berges du fleuve sont vertes et de grands
paragraphe). Un petit bateau peut emmener arbres s'inclinent au-dessus des eaux. Les
les voyageurs depuis la mer jusqu'aux nombreux bâtiments en bois de la ville sont de
Chutes Glacées, à l'est de la Passe de toutes formes et de toutes tailles, recou verts
!'Orque Crevé, si les attaques des orques et de plantes grimpantes et de lierre, si bien
la bénédiction de Tymora le permettent. qu'ils semblent se fondre dans la forêt elle-
Ce réseau de rivières est guéable à même. Eauforte est défendue par des
Guédefer et au Gué du Cheval Mort, à l'est
patrouilles de guerriers, allant généralement
de Yartar. On y a construit des ponts au par vingt, qui comptent environ trois-cents
Pont-de Pierre, à Yartar, Nesmé, Lunargent, Individus en tout, sous les ordres de deux
Everlund et Soldabar. Sa portion supérieure "gantelets": Harazos Thelbrimm (guerier LN de
forme un vaste bassin à l'herbe grasse, qui niveau 5), et Kalahar Deuxmains (guerrier
s'élève à l'est jusqu'aux landes. Celles-ci sont demi-elfe CB, de niveau 6), tous étant super
visés par le Haut Seigneur d'Eauforte et que des hommes-lézards commandés
aval du fleuve). Le Haut Seigneur actuel
(souve rain de la ville et de ses terres, qui par des liches (et même une pénanggalan
est Nanathlor Grisépée, un cavalier NB
s'étendent à deux jours de chevauchée en de taille monstrueuse) hantent la région,
de niveau 11, d'une noble famille de
amont et en mais rares sont ceux qui osent explorer les
Nimbral, qu'il a quit tée dans sa jeunesse, eaux sombres pour avoir confir mation de
il y a environ 50 ans, pour fonder son ces rumeurs.
propre domaine dans le Nord; au lieu de
cela, il est devenu le souve rain d'une EVERLUND
ville où l'on avait besoin de lui.
Au sud de Lunargent et de la
ETANG DES MORTS Rauvine, la cité fortifiée d'Everlund abrite de
nombreux maîtres de caravanes,
Un vaste marais salant s'étend aventuriers et commerçants humains. Un
le long de la Côte des Epées, sur plus de conseil de six Ainés la gouverne. La
150 km, atteignant une largeur maximale population, sans cesse changeante selon
de 50 kilomètres. C'est un endroit désolé, les besoins du commerce, se compose
infesté d'insectes, rarement visité par les généralement d'environ 12.000 personnes,
hommes et abritan t de nombreuses appartenant toutes à des races non
créatures répu gnantes. L'étang des maléfiques.
morts a été nommé ain si en hommage Ever lu nd est une cité "ouverte",
aux milliers d'hommes abattus par les aussi tolérante qu'Eauprofonde, mais elle doit
hordes d'orques qui défer laient depuis se protéger des trolls de l'ouest, des orques
les sites actuels de Triporc, du Pont-de- des montagnes du nord-es,t et de la puissan
Pierre et de Guédefer. Les orques ce démoniaque de la Porte de !'Enfer à l'est.
poursuivirent l'armée humaine entre les Le Conseil engage des aventuriers pour
pics côt ier s et la massacrèrent après patrouiller dans les alentours de la ville et en
l'avoir repoussée au sein des flots glacés. renforcer la défense lorsque l'on craint une
Les voyageurs de la Haute attaque de grande envergure.
Route, qui borde l'étang à l'est, voyagent
souvent sans s'arrêter pendant trois jours FLAMBALAFRE
et trois nuits pour éviter de camper dans
la région. La nuit, de la route, on aperçoit Cette sinistre cité humaine,
souvent des feux fol lets batifoler au- commu nauté de mineurs isolée dans le
dessus de l'étang. Les légendes affirment nord glacé de
que des îles flottantes par sèment l'étang

5
1
♦•
r
....

LE GELECOURS
la Côte des Epées, est le site de riches rapides jaillit de l'intérieur glacial du bras
mines du cuivre et d'argent, exposées par nord de la Côte des Epées. Il n'est navigable
Ce fleuve aux eaux glacées et
une étrange crevasse causée par une par aucun moyen normal. Sa température se
ancienne explosion volcanique (voire par la situe juste au dessus du point de congélation
chute d'un météore), qui a créé un grand et il traverse à une vitesse terrifiante une
cratère en for me de vasque, déchirant des grande gorge gelée. Au printemps et en été,
tonnes de roches (d'où le nom des gros blocs de glace se détachent des
"Flambalafre") et permet tant l'exploitation parois de la gorge et tombent dans l'eau, se
aisée des filons. Flambalafre est gouvernée démantelant avec la force d'une tempête de
par trois Doyens Marchands (un de Mirabar, glace à la puissance triplée, tout en faisant
un de Padhiver et un d'Eauprofonde)qui se pleuvo ir sur les environs des projectiles de
chargent d'empêcher leur cité de tomber glace brisée. Ceux-ci sont alors emportés
sous la domination d'une autre. Les 15.000 vers le bas de la gorge puis jetés dans la mer
habitants de Flambalafre sont tous mineurs; oâ ils dérivent parmi les grands icebergs de la
tout le reste - nourriture, services, produits Mer des Glaces Mouvantes. On sait que des
divers - est acheminé par bateau durant rémorhaz habitent les environs et on y a
l'été, lorsque les glaces le per mettent. Les aussi renco ntré de grandes horreurs
armes de Flambalafre sont une épée, un pic appelées "araignées des glaces" ou
et une pelle croisés, à la base d'une flamme "araignées des neiges". Les prospecteurs
orange, sur un fond bleu. humains qui en sont revenus n'ont trouvé
aucun minerais sur les parois de la gorge
LA FORTERESSE DE HEAUM mais des rumeurs per sistantes parlent de
ruines antiques et de richesses enfouies
Au sud-est de Padhiver se trouve dans les alentours.
un monastère isolé dédié au culte du dieu
Heaum. Fondé il y a environ huit hivers par GONTELGRYME
un membre à la retraite de la fameuse
compa gnie des AventuriersCinglés Gontelgryme est une grande cité
(d'Eauprofonde), c'était au début une simple souterraine contruite par des nains pour des
ferme qu'on appe lait l'Antre de Heaum. Elle hommes, aux premiers temps de la cohabita•
s'est amplifiée et a été fortifiée (d'où son tion amicale de ceux-ci et des elfes, dans le
nouveau nom) pour pré venir les attaques Nord. Elle est désormais abandonnée et
de bandits et de monstres, et compte contient de grandes richesses. Tous ceux qui
désormais quelque 700 adorateurs de ont entendu ballades et histoires des bardes
Heaum. Le fondateur, Durnal Erard, est le savent;.ce que nul ne sait est l'emplace
devenu Maître Blanc des Dragons en ment précis de cette source de trésors poten
vainquant lltmul à la Forteresse des Brumes tie11e. Les n a i n s eu x-mêmes savent
(voir ce paragraphe). Durnal a dû lui même seulement qu'elle se trouve au nord de la
défendre son titre à plusieurs reprises (voir Dessarine et de ses affluents, près de la val
Hlam, dans le chapitre consacré aux lée de Khedrune (celui-ci était un célèbrehéro
person nages non-joueurs). nain qui, d'après la légende, a bâti le royaume
de sa race dans le Nord en repoussant de sa
LA FORTERESSE DES NEUF seule hache loups, orques et goblours; il a
réellement existé mais il y a si longtemps que
Ce complexe de cavernes est une nul ne connait plus la part de vérité demeu rant
ancienne forteresse de nains rebâtie par les dans sonhistoire).
Neuf. Ces célèbres aventuriers, menés par Quelques aventuriers sont
l'archimage Laeral, sont en grande partie revenus triomphalemetnà Eauprofonde, il y
reti rés des affaires; ils vivent dans la a une sai son, annonçant la découverte
solitude de la Haute Forteresse, aussi loin de Gontelgryme. Ils y sont repartis pour
en amont de la Licorne que les hommes en récol ter les trésors et n'ont pas reparu
osent s'aventurer. On sait que la Forteresse depuis.
dispose d'étranges et puissants gardiens
magiques (notament golems et nagas). Les LA HAUTE FORET
Neuf ont accumulé de grands trésors au
cours des ans. La plus grande partie de Cette vaste étendue boisée couvre
ceux-ci se trouve sans aucun doute dans la plus grande partie du centre-est du Nord,
leur forteresse - avis à ceux qui seraient s'étendant sur presque mille kilomètres du
assez intrépides ou assez désespérés pour sud (près de Sécombre} au nord (près de la
affronter neuf aventuriers, dont le plus faible Passe de Tourne-Pierre). La Haute Forêt
a atteint le 14ème niveau, sur leur propre abri te la plupart des races connues de
terrain. créatures sylvestresintelligentes. Les
Sylvaniens, "sou verains des bois", vivent
non loin d'Everlund et cette portion de la demi dieux ont choisi les régions infestées
laire chef des hommes-arbres. Les humains
Haute Forêt porte le nom de "Bois de d'orques de l'extrême nord (la Tour Solitaire,
savent peu de chosesde la Haute Forêt,
Turlang", en hommage au sécu- sur la ber ge de la Mer de Glace Sans
mais on affirme que des korreds vivent près
Limites, par exemple, et la Tente de Tulrun,
de la source de la Dessarine, et que qu'on trouve généra lement dans la portion
plusieurs réseaux de cavernes souterraines est du Bois Frimas, près des Montagnes
parsèment l'orée ouest du bois. Gelées) plutôt que la forêt. Les autres
La Licorne (voir ce paragraphe)
hommes ont beau coup moins coupé
pénètre dans la Haute Forêt par le sud. A
d'arbres et tracé de routes ici que dans les
l'est, le long de la berge ouest de la
terres de la Langue de Dragon. Dans cette
Brillance, les elfes possédaient autrefois un
vaste région verte, quelque chose repousse
royaume, Eaerlann (voir ce paragraphe),
la civili sation. Tapann, le dieu des korreds,
désormais ab andonné. Ils se sont en fu i s
peut-être ? Sylvanus ? Seul le temps - et
lorsqu'Ascalcorne est devenue la Porte de
une intrépide explorat ion - pourra le dire.
l'Enfer (voir ce paragraphe). Mais des
druides se sont installés dans la région
INFERIL
appelée les Grands Arbres, pour préserver
et défendre la forêt. Il est encore possible de Ce royaume de jadis git à l'est de
les y rencon trer. la Brill anc e, s' ét endant des Montagnes
La forêt est si vaste que les voya
Inférieures (auxquelel s il a conféré leur
geurs peuvent rencontrer toutes les sortes nom) jusqu'à l'Evereska et, à l'est, la Mer
de créatures sylvestres dans ses Etroite dont les berges allaient autrefois sur
profondeurs vert-sombre. Des rumeurs des cen taines de kilomètres, depuis Ascor
parlant de cités et de trésors perdus naissent e (voir Delzoun), avant que le Grand Désert
souvent dans les tavernes du Nord, mais ne la dévore. L'lnféril était un royaume de
rares sont ceux qui osent partir à leur mages, et de nombreux objets ensorcelés y
recherche. La plupart des aventuriers furent fab ri qués . On peut d'ailleurs
vivant seuls dans la région ont évité la encore les retrouverdans des tombes
Haute Forêt (le Maître des Brumes et les réparties au sein des royaumes. Dékantre
Neuf étant les seules exceptions, bien que ni est la seule ruine encore existante de l'lnféril,
l'un ni les autres ne se soient installés dans bien qu'elle soit désormais exempte de toute
les profondeurs.) Des archimages à la puis magie. Les légendes veulent que les mages
sancecapable de rivaliser avec celle de aient tenté

6
par des efforts colossaux d'empêcher
l'avan cée du Grand Désert et aient échoué -
LA LICORNE "Crâne-de-fer",un clerc de Moradin (niveau
moment où ils prirent les airs sur leurs tapis 8, LB) était un hors-la-loi et on dit que ses
et autres véhicules magiques, ainsi que sur Ce fleuve aux eaux fraîches et pai hommes le recherchent. Le Seigneur a
des fabuleuses montures bestiales, afin de sibles prend sa source dans les montagnes, ame né avec lui presque quatre cents
cher cher une nouvelle patrie. La plupart des au coeur même de la Haute Forteresse (que hommes à sa solde, au manteau pourpre,
sages pensent que l'apogée de l'lnféril date certains pensent peuplée de nombreuses vêtus de cottes de mailles, bien armés et
d'II y a environ quatre mille ans, et qu'il nymphes), où peu d'êtres civilisés se sont entraînés au combat, pour défendre la ville
s'agis sait de la première colonie humaine rendus au cours des âges, hormis des elfes, et fa ir e appliquer sa volonté. Les
du Nord. Il a été abandonné il y a environ et les elfes se taisent. La Forteresse des Hommes du Seigneur ont déjà livré une
trois mille ans. D'autres affirment que ces Neuf (voir ce paragraphe) se dresse en partie bataille importante contre les forces de la
dates sont bien trop anciennes, que la chute au dessus du fleuve, dont les berges boisées Porte de l'Enfer, sur les bords de la
de l'lnféril ne peut remonter à plus de deux sont habitées par des licornes (d'où son Brillance, juste au-dessus des chutes,
mille ans. Il n'existe jusqu'ici aucune preuve nom). Une légende prétend qu'un roi elfe a repoussant avec succès leurs enne mis.
pouvant accréditer l'une ou l'autre des enterré les trésors de sa cour quelque part le
théories. On sait que les groupes long du fleuve, fuyant orques et hobgobelins LONGUESELLE
d'aventuriers, de bandits ou de mercenaires qui poursuivaient son peuple depuis l'extrê
exploren t les Terres Déchues et l'Orée du me-nord; il n'est jamais revenu, ayant été Ce petit village agricole
Désert dans l'espoir d'y découvrir des abattu par les monstres peu de temps après. (population: 130 ha) n'est notable que
vestiges de l'ancienne puissan ce magique Une autre légende raconte que le dieu parce qu'il abrite la famille Harpail. De
de l'lnféril. Rares sont ceux qui se vantent Mailikki vit dans la forêt, près du fleuve, et nombreux membres de celle-ci ont été des
d'un quelconque succès. qu'on peut le rencontrer dans les environs. mages influents dans le Nord (comme
Les Ménestrels affirment que cette légende l'aventurier d'au jourd'hui Matcher Harpail,
LEILON n'en est pas une et se rendent occasionnelle décrit dans le chapitre consacré aux
ment en pélerinage dans certaines clairières personnages non-joueurs). Longueselle
des alentours. La Haute Forêt est l'une des abrite un marché fermier quoti dien, des
Cette petite communauté minière
plus belles régions de Féérune. Les bardes écuries, une auberge "Le Fer à Cheval
humaine s'étend le long de la Haute Route,
qui l'ont visitée la chantent généralement Doré", un fabricant d'ét riers et un autre de
sur la Côte des Epées. Elle ne possède pas
pen dant toute leur vie. Les aventures des cloches. L'Aîné (souverain) du villa ge est
de murs (un talus surmonté d'une palissade
Neuf se sont espacées depuis qu'ils s'y sont Adanad Harpel,l chef actuel de la famil le,
en bois la protège du côté terre mals, là où la
installés. Des Petites-Gens venus de un magicien NB de niveau 9, qui vit dans
route perce ces défenses, il n'y a pas de por
Sécombre remon tent souvent le fleuve "Le Manoir au Lierre", la Maison Harpell,
te) ni de port convenable. Une douzaine de
jusqu'à l'orée de la forêt pour y enterrer leurs sur la colline formant le centre de
chalands massifs, en mauvais état, sont
morts. Un célèbre aven turier petite-gens, Longuesell.e
char gés en eaux peu profondes durant l'été
Gaultham Longorteil a dit après un tel
et le printemps, puis manoeuvrés à la gaffe
pour aller à la rencontre des bateaux et être
pélerinage "j'ai vu les licornes, je peux mourir LUNARGENT
heureux."
déchargés grâce à des palans de fortune. Il
va sans dire que cette opération exige un C'est la plus grande cité du Nord
temps clément, et demeure même alors
LLORKH (du Nord d'Eauprofonde, bien sûr).
risquée pour peu que le vent se lève et que Lunargent abrite 26.000 hommes, elfes,
la mer s'agite trop. Les De nombreuses mines presque demi-elfes, nains, gnomes et petites-gens.
entrepreneurs d'Eauprofonde envoient épuisées percent les montagnes à l'est et au Tous vivent en harmonie sous le règne sage
de plus en plus de chariots vers le nord pour nord de cette ville isolée. Deux mille humains d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent (CB,
en ramener cuivre, nickel et argent, qu'ils y vivent et peut-être trois-mille nains. Llorkh IN 18, SAG 17, OEX 16, CHA 17, magicienne
achètent à Leilon pour un prix ridicule et était autrefois gouvernée par une succession de niveau 22). Alustriel n'utilise que
revendent dans le port de la Cité des de seigneurs humains, mineurs ou guerriers rarement sa magie mais :,a grâce et sa
Splendeurs. Les mines de la ville sont respectés à la retraite, mais le dernier de bonté naturelles - ainsi que son sens aigu de
gardées par les "Lances de Leilon", une ceux-ci, Phintarn "Rougelame", a été décou la diplomatie - suffisent généralement à
force comptant environ 200 lanciers armés et vert mort au pied de son château. En une maintenir la paix entre les humains et les
montés, habitués à repousser pirates, nuit, un nouveau seigneur s'est emparé de demi-humainsde la ville.
orques, goblours et trolls. Chaque lancier celui-ci et du trône: le mage Geildarr. Depuis Certains disent que les valeurs de
possède une hache et un couteau, lors, des caravanes du Zhentarim ont com Lunargent, ses efforts de préservation de la
généralement une épée, sa lance et une mencé à arriver à Llorkh, de l'est, apportant musique, du savoir et des arts rappellent la
arbalète légère qu'il excelle à utiliser à une richesse bien utile à la ville. Depuis que Myth Drannor perdue - la fabuleuse cité où
cheval. La population totale de Leilon ne Geildarr est devenu seigneur, les nains se elfes, nains et hommes travaillaientensemble
dépasse pas les 3.000 habitants; le sont mis à disparaitre paisiblement, et on à l'acquisition des connaissances,
souverain est Pélindar Filmarya, Seigneur de murmure que certains ont été assassinés, notamment en matière de magie, pour
Leilon. Cette ville est alliée à Eauprofonde et tout comme Phintarn, que Geildarr est parvenir à une apogée sans précédent et
considéré comme amie de l'Alliance des membre du Zhentarim. Les caravanes jamais atteinte depuis. Il est certains que ses
Seigneurs. Dans les montagnes situées à dépen sent beaucoup d'or car elles armées d'hommes et de demi-elfes persistent
l'est des mines de trouve une forteresse de emmènent des hommes et des bêtes de à agir comme si les orques ne présentaient
nains abandonnée, "Kryptesud", qu'on dit Llorkh jusqu'à leur dernière étape dans le aucune menace et ont gagné dans leur
peuplée de nombreuses et dangereuses Nord, Eauforte, où des chalands emportent enthousiasme plusieurs batailles "perdues
créa tures. leurs marchandises à Sécombre ou sur la d'avance·•, grâce à leur courage, leur
câte. Le nouveau Seigneur a proclamé que ténacité et l'aide occa sionnelle du Maître
le nain Thianos des Brumes, ainsi que de celui qu'on appelle
Cape d'Ombre. On les sur nomme les
"Chevaliers d'Argent", à cause de

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vaisseaux de guerre (chacun ayant un
leur apparence durant les batailles, telle que équipage de soixante-dix archers). En mais prétendent qu'ils agissent au mépris de
décrite par la ballade du barde Mlntiper de temps de paix, ces vaisseaux se font la. loi de Luskan) le long de la Côte des
Lunargent. corsaires (les Haut Capitainesles dirigent Epées, attaquant notamment tous les bateaux
La ville se trouve sur la rive nord de cherchant à atteindre Eauprofonde (dont la
la Rauvine, ses murs formant un dem-icercle flotte est constament sur le quî-vi ve à
depuis la berge. Elle dispose de grands cause de cela). Les corsaires de Luskan
docks et d'un "pont de lune" magique, formé n'ont aucun rapp ort avec les pirates venant
au des sus du fleuve par des champs de des îles situées au sud et à l'ouest de
force invi sibles. Ce dernier n'est visible que l'Amn.Luskan a mené une guerre presque
sous la lumière de la lune et son arche continuelle contre les puissan ce s navales
centrale peut être réduite au néant par que les Hauts Capitaines pensent pouvoir
magie, pour faire choir d'éventuels vaincre. Ils ont récemment écrasé Ruathym.
attaquants ou permettre le passage de Dans le passé, i ls ont att aqué sans
bateaux à grands mats. succès Mintarn et Orlumbor(soutenus par
L'insigne Royale de Lunargent Eauprofonde et par l'Amn) et ont perdu un
représente un fin croissant de lune à droite combat naval de gran de envergure contre
et une étoile s'abritant sous sa pointe les vaisseaux de Lantan qu'ils laissent
supérieu re. Ces deux motifs sont argentés et désormais tranquille - évitant même d' en
l'en semble repose sur un fond bleu-roi parler. On préte nd que le Zhentarim a tenté
(lorsqu'il n'est pas gravé dans la pierre pour plusieurs fois de passer une alliance avec
marquer les limites des terres de la ville). Le Luskan (on ignore s'il a finalement réussi),
palais d'Alustri el est situé derrière l'arc est et on recommande aux aventuriers de
des murailles, non loin du grand marché garder l'oeil ouvert sur cette poche de
décou vert, et est gardé par de nombreux problèmes potentielle.
magiciens de tous rangs, dévoués à la
souveraine, ainsi que par des guerriers MAITREFER
confirmés. On trouve à Lunargent
d'importants temples de Heaum, de Cette cité isolée aux tours de pier
Lathandre, de Milil, d'Oghma et de Séluné. re, abritant des nains des montagnes, est
construite entre les parois rocheuses d'une
LUSKAN vallée gelée; une bonne partie de ses salles
d'ent reposage et de ses couloi rs ont été
Cité marchande maritime, Luskan sculptés dans une glace éternelle,si bien
est farouche, belliqueuse et fière. Port impor que les bâtiments se
tant (à l'embouchure du fleuve Mirar non fondentdirectementdans le flanc de la
navigable), elle sert de point de transfert prin vallée. Maîtrefer abrite environ
cipal aux richesses minérales de Mirabar 9.000 nains durs à la tâche; les membres
(voir ce paragraphe). Le Mirar est rapide, d'aucune autre race ne sont les bienvenus
glacé et rocheux, mais une route le longe dans cette cité. Depuis les tunnels les plus
jusqu'à Mirabar, parcourue par de nombreux profonds de la ville, des puîts mènent à de
chariots chargés de "barres à forger", gigantesques gisements de fer • de qualité
destinées aux marchés de Féérune toute moyenne mais en plus grande quantité que
entier. Les périls de la "Haute Route" (le nulle part ailleurs. Les nains le raffinent et
long de la côte) et de la "Longue Route" en font des pots, des poêles et des "barres
(dans l'intérieur des terres) au sud de à for ger" (barres plates qu'un autre
Mirabar font que la plus grande partie du forgeron pour ra aisément utiliser à sa
commerce des métaux passe par des guise). Les armes de Maîtrefer sont une
bateaux de Luskan. enclume rouge sur un losange gris - sa
Les marchands de Luskan ont partie longue placée à la verticale. Le
"des manteaux de fourrure, une expression souverain est le Seigneur Maître de Clan
hautai ne et l'épée toujours prête", comme Strogue Sstar (nain LB, guerrier de niveau9).
l'a un jour dit Sammeréza Sulphontis (voir
chapitre 2), et on les rencontre tout au long d MIRABAR,
la Côte des Epées. La population de la ville
avoisine les Au nord d'Eauprofonde, la plus riche cité est
16.000 ha, tous humains, et les visiteurs ne Mirabar, centre minier principal de la région.
sont pas les bienvenus. Les seuls hôtels Les mines de Mirabar fournissent en grandes
pour voyageurs que compte la Cité des quan tit és la presque totalité des métaux
Voiles sont Le Coutelas, un coupe-gorge connus; elles sont protégées des orques et
bien connu situé sur les docks, et l'Auberge autres monstres par une armée de métier de
des Sept Voiles. presque mille hommes qui chevauchent des
Luskan est gouvernée par cinq poneys des montagnes en été et des rothés
Hauts Capitaines qui commandent une entraînés en hiver. Cette riche cité de pierre
armée de métier de deux cents lanciers grise est littéralement entourée de mines. Les
fantass ins et d'au moins quatorze gisements épuisés de l'ouest et du sud, de
l'autre côté du Mirar, sont désormais lente qualité. Elle est peuplée d'hommes à Surbrine, et des écuries, ainsi que des
utilisées pour tailler des pierres à bâtir ou la mine sombre (environ 19.000) et de nains enclos à bétail, également fortifiés. A l'est,
des graviers devant combler les trous des encore plus sombres (dans les 4.000). au-delà des murs, se trouvent une )

routes en perpé tuel effondrement qui L'insigne Royal de Mirabar représente un quarantaine de♦ fermes placées sous la
transportent les richesses de Mirabar bâton pointu, muni d'une base plate et flam protection des Chevaucheurs de Nesmé.
vers le reste de Féérune. Les Conseillers boyante, de couleur rouille. Le fond en est Au centre de la cité s'élèvent les tours du
de Mirabar se ren contrent à chaque généralement noir mais peut aussi adopter temple de Waukyn. La Première Oratrice
automne dans le Hall des Pierres une couleur pourpre ou, sur les pavillons de du conseil est la Grande Prêtresse Jygil
Etincelantes, pour déterminer à qui et la marine, blanche. Les marchands de Zelnathra (N, niveau 10). La plupart des
,quand vendre les métaux, en se Mirabar possèdent de nombreux bateaux autres conseillers sont membres du clergé.
préoccupant de savoir qui s'en servira basés à Luskan. Ils sont généralement contrés par
pour façonner des armes et contre qui Tessarine "Longues Tresses" Alaraun, une
celles-ci seront utilisées. NESME magicienne (NB, niveau 13) laquelle est
A la tête du conseil se tient convaincue que les prêtres n'ont rien à faire
Elastul Raurym, Marquion de Mirabar. Ses Cette ville marchande est la dans un quelconque gouvernement, et
gardes du corps portent tous des armures seule communauté des Landes surtout pas celui de la ville qui abritait déjà
incrustées de platine, sont au nombre de Eternelles. Ville cir culaire et fortifiée sa maison avant leur arrivée. Jygil a besoin
soixante-quatre, commandés par quatre d'environ six-cents habi tants, Nesmé est de l'aide de Tessairne en cas d'attaque;les
"marteaux" (guerrier de niveau 6), gouvernée par les prêtres et les orages qu'elle invoque ont souvent joué un
Djassar, Hulmm, Kriiador et Turvon. prêtresses de Waukyn. Ils accueillent rôle crucial dans la victoire contre les
La cité est connue pour ses volontiers tous ceux qui viennent faire du orques. Les deux femmes éprouvent un
forges commerce honnête. A l'ouest de Nesmé respect bourru l'une pour l'autre et
toujours en service et ses gemmes d'excel se trouve un pont fortifié, au dessus de la conservent au conseli une paix

8
1
•♦
'

relative.
Les Chevaucheurs de Nesmé, vient le nom de la ville. D'autres affirment malgré des massacres répétés) et des forte
basés dans les écuries de la rive ouest du que c'est à cause du Fleuve Padhiver qui resses de nains, aujourd'hui disparues,
fleuve, sont au nombre de 400. En plus de coule entre les bâtiments, venant des quelque part au nord-ouest. Le Pont fut
patrouiller dans les landes, jusqu'à deux épaisses forêts de l'est. Ses eaux sont si construit pour enjamber le cours printanier
jours de chevauchée autour de la ville, ils chaudes que le port de Padhiver ne gêie du fleuvè, le plus large qui se puisse
défen dent celle-ci lorsqu'y viennent les jamais. imaginer, et s'élève en un arc gigantesque,
orques (au moins tous les dix ans; Les bois Padhiver n'ont jamais été sans piliers de soutien, long de plus de 3
généralement plus souvent). Ils servent exploités par les hommes et restent grande kilomètres, attei gnant une hauteur de 120
aussi de policiers, la population de Nesmé ment inexplorés. Leurs profondeurs abritent mètres au dessus des eaux (sauf en période
étant très changeante, à cause du dit-on des créatures terrifiantes, et sont loca de crue ou de sécheresse). Les nains
commerce (qui dans le Nord se traduit lement craintes et évitées. Au sud-est de expliquent la fantas tique taille du Pont - et
toujours par des voyages). Padhiver se trouve la Forteresse de Heaum sa longévité, malgré les batailles s'y étant
(voir ce paragraphe); à l'orée est des bois jouées, les sorts en ayant été jetés ou l'ayant
PADHIVER (voir aussi le para Padhiver s'élève la Tour du Crépuscule (voir été sur lui - par le fait qu'il fut construit en
graphe consacré à cette ville ce paragraphe). hommage à Moradin le forgeur d'âmes, et
dans la boîte des ROYAUMES L'insigne Royale de Padhiver est qu'il en constitue en fait un temple. Il est vrai
OUBLIES®) un tourbillon blanc reliant trois flocons de que certains nains loyaux bons y font des
nei ge entourés de halos bleus et argent. pélerinages et qu'une fois au moins, en une
Cette amicale cité d'artisans période noire pour les demi-humains,
bouillonne d'une paisible activité; elle évite PORT ODER Moradin y est apparu.
controverses et guerres, demeurant entre
ses murs et commerçant essentiellement Sur la Haute Route, à environ 60 PORTE DE L'ENFER
avec le reste du monde par l'intermédiaire kilomètres au nord de Padhiver, se trouve
de mar chands d'Eauprofonde. Lorsque Port Oder, une petite ville (de 700 habitants), Dans les temps anciens, lorsque
(rarement) des hommes d'armes de désormais connue essentiellement pour ses le royaume elfique d'Eaerlann commença à
Luskan ou (plus souvent) des orques ont excellents tailleurs de pierre. Port Oder est subir les attaques des orques venus du nord,
attaqué la ville, ils ont été repoussés par gouverné par un Premier Capitaine et est et que le royaume humain d'lnféril était gri
des projectiles explo sifs "si nombreux l'al lié fidèle de Padhiver (essentiellement gnoté par le Grand Désert, les elfes construi
qu'on eut dit un orage de grêle", prétend un pour éviter d'être conquis par Luskan, cité sirent une grande forteresse dans la vallée
observateur. Les catapultes et les projectlies qui aimerait bien disposer d'un port de guerre encadrant la source de la Brillance, afin de
eux mêmes ont été conçus par les artisans plus méridional. Le Premier Capitaine actuel contrôler la Passe de Tourne-Pierre et leurs
de la cité. Celle-ci dispose aussi de forces est Haeromos Dothwintyl, maçon à la retraite propres frontières nordiques. Cette citadelle,
plus conventionnelles: une armée de 400 (LN, guerrier de niveau 0, F 17, SAG 17). et la tâche de repousser les orques, furent
archers et lanciers qui gardent les Port-Oder possédait autrefois une transmises aux humains.
murailles et le port, tout en patrouillant sur importance considérable pour les hommes. Après des centaines d'années de
la Longue Route jusqu'à Port-Oder (voir ce Quand des tribus d'orques et de duergars succès suivies par une génération de paix
paragraphe) vers le nord, et sur environ agressifs possédaient les terres où se trouve au cours de laquelle aucun orque ne vint, la
150 kilomètres vers le sud, en direction de désormais Luskan, c'était le dernier port populaiton de la ville devint fière et riche. La
Leilon. En temps de paix, soixante de ces (d'où son nom), le point d'accès humain le cité fort ifiée, connue sous le nom
soldats sont à l'entraînement, soixante en plus nor dique aux richesses minérales du d'Ascalcorne (elle est construite sur un piton
permission et soixante se chargent de la Nord. Il était alors dix fois plus peuplé rocheux appelé la Corne d'Ascal) était regar
police de la ville. Comme tous les autres qu'aujourd'hui, et bien plus étendu; une dée comme aujourd'hui Lunargent, comme
habitants de "La Cité de l'Habileté", ils sont bonne partie des murailles de la ville ont été une autre Myth Drannor. Les habitants se
efficaces, paisibles et s'assurent que leur détruites par les orques ou utilisées depuis mêlaient de sorcellerie, souhaitant retrouver
travail est bien fait. pour réparer les bâtiments locaux, mais il est la splendeur et la puissance de cette
La cité est gouvernée par le encore possible d'en voir les ruines - dernière cité - mais ne réussirent qu'à causer
Seigneur Nasher (NB, FO 1809, CHA 17, guer entourant la cité du côté est -, sur des leur propre destruction.
rier de niveau 12), ancien aventurier ayant terrains utilisés maintenant com me jardins, Un sorcier ambitieux ouvrit en
gagné de nombreux objets magiques au cimetières, ou abandonnés à l'avance de la secret une porte vers les Neuf Enfers,
cours de sa carrière et les emploie forêt. cher chant une aide qu'il ne tarda pas à
désormais à la défense de sa personne et recevoi.r La cité fut lentement envahie par
de ses gardes du corps : les "Neuf de LE PONT DE PIERRE des diables qui se contentèrent tout
Padhiver". Nasher est un homme aimable d'abord de servir les invocateurs mais ne
mais intrépide, au crâne dégarni, qui aime la Cette massive arche de pierre tardèrent pas à devenir plus ambitieux,
musique et apprendre des nouvelles enjambe la Dessarine sans cérémonie ni poussant de nombreux mages à se
d'autres pays, d'autres peuples. Il gouverne communauté associée, s'élevant solitaire et transformer en liches puis commençant à
environ 17.000 sujets. Les hor loges à eau érodé au sein de pâturages vallonés, depuis torturer et dévorer les citoyens. En
et les lampes à plusieurs cou leurs de la cité lesquels on ne distingue ni route ni bâtiment, désespoir de cause, nombreux lurent ceux
sont renommées et recherchées dans à perte de vue. Construit il y a environ cinq qui se tour nèrent vers des livres
l'ensemble des Royaumes. La réputation mille ans par des nains, pour relier les Halls d'incantations malé fiques et firent venir
des jardiniers de la ville est elle aussi très du Chasseur à la Hache (une cité de nains, des démons pour combattre les serviteurs
grande: en été, ils emplissent la vil le désormais en ruines, située à environ 50 des Enfers - une stratégie qui se révéla par
d'arbres fruitiers et de plantes tombantes; ils kilo mètres au sud-est du pont. Les ruines trop efficace, puisque les démons
réussissent même à faire pousser des fleurs sont encore visibles aujourd'hui mais on déferlèrent sur la cité, éli minant diables,
durant tout l'hiver, pourtant rude. La plu part affirme que des leucrottas y circulent humains et liches (certaines de ces
des gens prétendent que c'est de là que régulièrement, dernières restent leurs esclaves, rap-
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portent quelques aventuriers intrépides). un groupe de ces monstres. Le massacre fut tour elle-même.
Ascalcorne est deven.ue une forteresse du ce jour là colossal, et grande la victoire des TRIPORC
mal, défendue par des créatures immondes et hommes et des nains.
dirigée par au moins un démon de type VI. La population de Soldabar frôle les Cette petite cité fortifiée est
L'armée de la cité est commandée par un 36.000, est gouvernée par Heaum Ami-Nain, placée stratégiquement à l'intersection de la
Chevalier de la Mort qui mène ou dépêche Maître de Soldabar (NB, guerrier de niveau Longue Route et de la plus grande piste de
des patrouilles dans les terres alentours. Les 14). Soldabar est connue pour ses artisans du l'est (appelée parfois le Chemin des Landes
forces humaines et naines ont plusieurs fois bois qui produisent des meubles, des instru Eternelles, mais ne possédant aucun nom
tenté sans succès de reprendre la ville, mais ments de musique et des coffres de voyage universellement reconnu). La population se
les troupes de celle-ci ont de même été d'une beauté et d'une solidité exceptionnelles. • · compose d'environ 2.500 habitants qui
repoussées devant les murs de Citadelle élisent un "Seigneur Protecteur" tous les sept
Adba,r de Soldabar et de Lunargent. Aidées LES TERRES DECHUES ans, afin de commander la milice locale. Un
par la ville ouverte d'Everlund, ces trois cités guer rier humain fort capable, Faurael
contrôlent la Passe de Tourne-Pierre, quoique C'est le nom actuel de la bande de Marteaunoir (NB, FOR 17, INT 16, guerrier de
précairement , ce qui permet d'éviter des terre habitable située à l'ouest d'Anauroch, niveau 6) occupe ce poste depuis les trente
attaques surprises des forces de la Porte de s'étendant entre "les forêts lointaines" (désor dernières années. Triporc dispose de deux
l'Enfer, dans le Nord. mais contrôlées par les maléfices de la Porte bons forge rons et d'un excellent charron.
de l' Enfer) , et le Bois Abrité. Les Terres Plusieurs éle vages de l'ouest de la ville
LE ROYAUME DECHU Déchues n'abritent apparemment désormais viennent vendre ici leurs chevaux aux
que des monstres, bien que la rumeur veuille voyageurs. De grandes armées se sont
Ce royaume disparu était le que de puissants mages en habitent la portion souvent assemblées à Triporc pour partir à la
résultat d'un effort éphémère pour stopper sud, repoussant grâce à leur art les créatures rencontre des orques venant des montagnes.
le déclin des demi-humains, dans le Nord, maléfiques de la Porte de l'Enfer.. Cette On pense que le nom de la ville vient de
en unissant elfes, nains et humains en une région était autrefois inclue dans le royaume l'histoire d'un voyageur qui pré tendait avoir
seule nation. Il a été renversé par les d'lnféril, peuplé de mages qui furent impuis jadis abattu le même jour trois sangliers dans
attaques répétées de hordes d'orques, bien sants à stopper l'expansion du Grand Désert. la région.
que ceux-ci aient subi des pertes les ayant Certains sages affirment que beaucoup
retardés pendant quelques générations. Le d'entre eux ont voyagé dans les Royaumes YARTAR
Royaume Déchu possédait de nombreux pour trouver un nouveau foyer et ont fondé
noms. Le "vrai" a été effacé par le temps, l'actuel Halruaa. Les aventuriers Vanthorm et Cette cité fortifiée est le site d'un
parmi ceux de ses différents districts Haladan ont prétendu avoir aperçu dans les pont enjambant la Surbrine, au nord de sa
(comme Ardyp). Le terme "Royaume Terres·Déchues, il y a cinq hivers, un specta rencontre avec la Dessarine. Yartar abrite
Déchu" fait aujourd'hui référence aux terres teur de taille impressionnante commandant à quelque 6.000 hommes et un important
sauvages vallonées à l'est de la Cité des des hobgobe1ins de capturer des bêtes temple de Tymora. De nombreux chalands
Splendeurs, bien que cette région ne mons trueuses pour mettre en oeuvre un sont construits ici, utilisés pour naviguer en
constituât que la portion nord-ouest de l'ex étrange programme de reproduction. amont et en aval. Les habitants de la ville
royaume uni. prê chent traditionnellement dans les "Trois
LA TOUR DU CREPUSCULE Rivières" (la Dessarine, la Surbrine et la
SOLDABAR Riante) et le poisson constitue leur aliment
Du côté est des Bois Padhiver, à pr inc ipal. Yartar est le site de la grande
Autrefois peuplée de nains, cette une journée de cheval à l'ouest de Rencontre des Ecus des proscrits, bandits,
cité fortifiée abrite désormais des hommes. Longueselle, s'élève la Tour du Crépuscule. sans logis et des propriétaires terriens
Entièrement rebâtie par des humains amis Ce bâtiment solitaire se dresse sur une île, isolés du Nord, qui s'y assemblent par
des premiers habitants, elle commerce désor au centre d'un petit lac, source d'un cours milliers. Le souverain de Yartar, le "Baron
mais avec Citadelle Adbar et Lunargent et d'eau qui s'enfonce ensuite dans la forêt. des Eaux", est à l'heure actuelle Alahar
peut disposer d'une armée de 2.000 C'est le domicile de Malchor Harpell (voir le Khaumfros (LN, FOR 16 , guerrier de
membres pour repousser les hordes chapitre consacré aux Personnages Non- niveau 4). Il commande un chaland officiel
d'orques. Ses coffres ont été assez remplis Joueurs), et de ses apprentis et pouvant transporter deux cents hommes, et
pour lui per mettre d'engager une fois la compagnons (Aflame et Nanitha, une armée montée, "les Ecus de Yartar"
compagnie de mercenaires du Poing également décrits au chapitre 7). On en pouvant remplir le premier en cas de
Enflammé (voir la boîte des ROYAUMES ignore les défenses. On sait que les mon besoin. La plupart du temps, les Ecus
OUBLIES®), pour passer la Passe de l'Orque tures volantes peuvent atterrir sur ou dans assurent la police en ville et défendent
Crevé et prendre à revers la celle-ci contre les orques et les trolls
errants.
10
Chapitre 2:
I'l{Pl( O'lJ'll CTIO'J{!JL L!JL CITE 'lJ''E!JL'll'P'l(O::[O'J{'lJ'E
UNE BREVE GEOGRAPHIE • Le Quartier Nord inclut la plus de quatre cents vaisseaux peuvent y
portion est de l'extrêmité nord de la ville, mouiller en même temps. Eauprofonde
D'EAUPROFONDE s'étendant ver s le sud jusqu'à la Cité des dispose d'une
Morts. Il contient de nombreux manoirs et
La Cité des Splendeurs se trouve villas nobles mais la présence de bon
sur la côte ouest de Féérune, au nord de nombre d'auberges et de tavernes le rend
l'Amn. On appelle cette région la Côte des un peu moins guindé que le Quartier
Epées car, jadis, elle était gouvernée par la Maritime. On estime généralement les
force des armes plutôt que par des lois ou habitants de ce quartier honorables et
des traités (et certains peuples du sud pré prospères.
tendent qu'il en est encore ainsi). Les fron • La Cité des Morts est un
tières de la cité sont strictement contrôlées cimetiè re entouré d'une enceinte,
par les mystérieux souverains de celle-ci: strictement patrouillé par les Veilleurs. Nul
les Seigneurs -0'Eauprofon d e. ne peut y vivre, ni même y passer la nuit.
Eauprofonde est gardée par un Elle est située dans un superbe parc et
mur partant de son extrêmité sud jusqu'à utilisée com me lieu de rencontre par les
la limite nord de la Cité des Morts, où se habitants d'Eauprofonde à toute heure du
trouve une abrupte falaise de plus de jour.
trente mètres de haut, près du Mur des • Le Quartier Marchand se trouve
Trolls (ainsi nom mé car sa fonction grossièrement au sud de celui du Château
première était de retenir les trolls), qui et de la Cité des Morts, constituant une
s'élève lorsque la falaise dimi nue jusqu'à tranche arbitraire de la bouillonante zone
une hauteur que pourraient escalader des commercia le de la ville, où vivent la plupart
attaquants, et s'étend jusqu'à la Tour des des mar chands les plus riches. La plus
Trolls ou la Tour du Nord, avant de grande partie du commerce respectable et
repartir vers le sud jusqu'à la mer. de la vente d'ar ticles de luxe se passe dans
Ce mur est percé de quatre ce quartier.
portes: la Porte du Sud, la Porte du Fleuve, • Le Quartier Sud, comme son
la Porte du Nord et la Porte de l'Ouest. nom l'indique, est formé par l'extrémité sud
Dans son enceinte, la cité d'Eauprofonde d'Eauprofonde; il est dominé par les
s'étend jus qu'au rivage, sauf là où affaires des caravanes , muni des écuries
l'interdisent les édits des Seigneurs: dans la et des entrepôts nécessaires. De
Cité des Morts, les rues publiques et les nombreux Eauprofondais, pauvres mais
flancs du Mont Eauprofonde, autour de honnêtes, habitentici.
Château Eauprofonde. • Le Quartier des Docks englobe
Les Veilleurs - police de la Cité - la totalité de ceux-ci, depuis la Montagne
divisent celle-ci en sept quartiers: le jus qu'au sud de la cité. C'est la portion de
Quartier du Château, la Cité des Morts, le la vil le la plus sale, la plus peuplée et la
Quartier Maritime, le Quar tier Nord, le plus "chaude." Le commerce vital (et les
Quartier Marchand, le Quartier des Docks transac tions passées dans l'ombre)
et le Quartier Sud. Les divisions entre ces d'Eauprofonde en animent les rues à toute
quar tiers ne sont pas apparentes aux heure.
visiteurs. L'industrie et les autres activités Tout visiteur arrivant à
ne sont pas réservées à tel ou tel quartier Eauprofonde par la voie des airs peut claire
(la seule exception étant la Cité des ment apercevoir la topographie générale de
Morts). Les com plexes limites de la Cité. Celle-ci ressemble à une planche
quartiers figurent sur une carte inclue surélevée au nord et possédant une légère
dans le présent ouvrage. pente descendante à l'ouest, si bien qu'elle
• Le Quartier du Château contient s'incline progressivement en direction de la
le Mont Eauprofonde et le Château lui- montagne, revenant à niveau sur la Voie du
même ainsi que le Palais de Piergeiron - Dragon. Le Mont Eauprofonde en est bien
et une bonne partie des baraquements ou sûr le point le plus élevé. Ses flancs fouettés
autres bâtiments publics qui l'entourent. En par les embruns protègent une bonne partie
général ce sont les riches qui vivent ici, et de la ville des pires vents côtiers puisqu'ils
ce seule ment s'ils sont au fait des culminent à quelque deux-cents mètres au
intrigues diurnes et de la "vie nocturne" de dessus des vagues. Une piste d'atterrissage
la cité, ces combats menés ouvertement pour le trafic aérien, sous la responsabilité
sur le plan social. de la Garde Municipale (les différences
• Le Quartier Maritime se trouve au entre les Gardes et les Veilleurs seront
nord-ouest du précédent, tout au long de la explicitées ultérieurement dans ce chapitre),
côte. Il renferme la plupart des grands s'abrite derrière le pic, du côté terre. De là
temples de la Cité des Splendeurs et de sont com mandés les "lanceurs" de la Cité,
nombreuses villas privées appartenant aux dispositifs permettant de détruire d'éventuels
familles nobles ou au roturiers très riches. bateaux qui attaqueraient le port. De
Si l'on n'est pas noble, que l'on n'est ni un plus, des patrouilles montées sur griffons
"bat tant", ni un diplomate, mais que l'on l'empruntent.
devient très riche, il convient de s'installer Eauprofonde possède un
dans le Quartier Maritime. excellent port naturel aux eaux profondes
(d'où le nom) et muni de chantiers navals;
petite marine de seize "rateleurs" soutenus par plus de vingt petites galères à mois, elles sont remplacées par des pluies
rapides: petits vaisseaux superbement voiles latines, ou "dévastateurs", et par diluviennes et gla cées qui ne mettent que
armés pou vant transporter chacun quinze grands vaisseaux de transport de rarement en jeu la foudre ou des vents
soixante-dix soldats, munis de catapultes troupes et de provisions (Pour connaître les violents et il est donc possible de naviguer
à pots de feu et de balistes. caractéris tiques AD&D de ces bateaux, en cette période sans trop de danger (mais
Ces vaisseaux sont équipés reportez-vous à la "Tables des Vaisseaux guère à l'aise).
d'une proue renforcée, d'éperons, de Eauprofonda is", sous le paragraphe La Cité d'Eauprofonde est bâtie sur
rames (avec un équipage normal de trente "L'Ordre des Maîtres Constructeurs la roche du Mont du même nom, écrasant les
six hommes pour les manoeuvrer), et de Navals", dans le chapitre 5). restes de générations d'habitations. On lui
deux mâts sur lesquels peuvent être fixées La plus grande partie des vais connait au moins trois réseaux ou passages
des voiles en cas de poursuite ou si la seaux marchands des Royaumes ont une souterrains importants: Sousmont, une
vitesse se révèle essentielle. vitesse moyenne d'environ 80 kilomètres ancienne cité de nains, à nombreux étages,
La base de la marine est l'lle de par jour, dans des conditions modérément très profonde, dotée d'une mine épuisée
la Vigilance qui protège l'embouchure du favo rables. Naviguer dans la région de la depuis longtemps, se trouve en grande
port du climat et des attaques par voie de Côte des Epées pendant les tempêtes partie
mer. On y trouve à tout moment presque hivernales est dangereux, voire impossible · comme son nom l'indique - sous le Mont
mille hommes d'armes. Deux rateleurs sont (puisque l'on remonte vers le nord et que Eauprofon de . Le Souterrain de la Crypte,
toujours en patrouille hors du port et deux les icebergs y sont monnaie courante). ainsi nommé car son entrée au niveau du
autres sont prêts à entrer en action, dans le Durant le mois de Marteau les tempêtes sol se trouve dans i'une des cryptes de la
port. En temps de paix, un jour donné, on sont presque conti nuelles, et restent très Cité des Morts, s'étend sous le Quartier
en rencontrera au moins quatre autres le fréquentes pendant les deux mois suivants, Nord et est nettement moins célèbre.
long de la Côte des Epées, en patrouille de devenant de plus en plus violentes mais Le troisième de ces labyrinthes est
routi ne. Ces vaisseaux de guerre sont plus courtes et plus espacées. Le quatrième constitué par les égoûts de la ville, détaillés

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dans ce livret. Les principaux canaux en UNE BREVE HISTOIRE cultivant le terrain dégagé (et, pour les plus
sont navigables. Les autres peuvent être sages d'entre elles, contrôlant une partie de
la forêt, afin de pouvoir échanger le bois
emprun tés à la nage par des créatures de D'EAUPROFONDE contre d'autres armes et outils). Ces déclara
taille humaine possédant bravoure (ou
stupidité), et agileté, bien qu'on précise aux Pour la plupart des habitants des tions de propriétés et les raids de tribus qui
curieux que les égoûts sont munis de trouvèrent nos squatters riches en armes et
Royaumes, Eauprofonde la Puissante, la
herses en des endroits malaisés, afin d'en en outils - grâce au.commerce -, donnèrent
Cité des Splendeurs, "Couronne du Nord",
empêcher l'utili sation comme autoroutes lieu à des attaques par voie de terre et de
est un endroit qui a "toujours été là".C'est
souterraines et de gêner les mouvements mer. Les tribus les plus belliqueuses
une cité carrefour, vaste et colorée,
de visiteurs indési rables venus des massa crèrent les autres. L'une des plus
tolérante et éclectique, où se rencontrent
profondeurs. célèbres, parmi les premières, était celle
les membres de toutes les races civilisées
L'eau douce (potable} et où l'on peut voir les travaux et les que menait Nimoar, un chef qui ordonna à
d'Eauprofonde vient de profonds puîts réalisations les plus passionnants. son peuple de s'emparer des fermes et des
situés sous le château et sous la Tour docks de fortu ne, des hangars de
Eauprofonde est considérée comme le
Longue-Vue, ainsi que de puîts moins commerce et des entre pôts s'étant
berceau de l'invention et de l'inno vation au
profonds. Toutes ces sources sont construits près du port au cours des
sein des efforts créatifs de toutes les cités
constament surveillées par les Veilleurs. années, de s'y installer et de construire une
de la Côte des Epées, et peut-être de tout
Empoisonner délibérément un de ces puîts, palissade en bois, muni d'un remblai de
Féérune. Les habitants d'autres villes de
le combler ou tenter d'en inter dire l'accès terre, pour protéger la nouvelle
l'Amn, du Calimshan, du Cormyr, de la
est un crime puni de mort immé diate (dès communauté. Ainsi fut fait et, après avoir
Sembie, du Thay et autres royaumes peu
que le coupable est à portée d'une épée). repoussé plu sieurs attaques de pirates, la
vent bien le nier, ils contestent une vérité
L'eau "ménagère", un rien moins pure, tribu prospéra.
notoire - sinon admise. Les "efforts créatifs"
utilisée pour la toilette des animaux, des Plus au nord, des tribus d'orques
de marchands et nobles d'Eauprofonde
bâtiments, pour la vaisselle et l'arrosage des commençaient à manquer de place dans
s'exercent dans les domaines de la magie,
plantes provient de citernes placées sur les leurs forteresses montagnardes. Leur
de la musique, des arts et de l'artisanat -
toîts et dans les caves de la plupart des tentati ve d'expansion souterraine fut
soit la combinaison du bois, du métal, du
bâtiments de la ville. Les citernes de caves contrée par la farouche résistance des
verre et d'autres matériaux pour créer des
sont alimentées grâce à des réceptacles nains (quoique de nombreuses petites
outils et des objets utiles d'une beauté,
inclinés posés sur le toit et des grillages communautés de gnomes fussent
d'une préci sion et d'une efficacité sans
pour filtrer les débris solides avant que l'eau totalement détruites), et les orques
cesse crois santes.
ne soit acheminée par tuyaux jusque dans Rares sont ceux qui connaissent déferlèrent donc à la surface, pro gressant
la cave. On trouve aussi de plus petites encore la véritable histoire de cette grande vers le sud, jetant leurs effectifs
citernes de caves, simples bassins sans cité, dont les fondations remontent à plus apparemment inépuisables contre tous
cou vercle qui sont souvent nettoyés par de mille ans, à l'époque où le Nord était ceux qui se trouvaientsur leur chemin. Ici et
leurs utilisateurs afin d'éviter le contact avec encore ce que les gens du Sud appellent là des enclaves elfiques résistèrent mais
pigeons morts et autres déchets. L'eau avec mépris "le Nord Sauvage". En ces cette poussée vers le sud déplaça de
"ménagère" sale est appelée "Eau de Nuit". temps là, la plus grande partie de la région nombreux habitants de la région, notament
On s'en sert pour chasser le· contenu était .cou verte de grandes et hautes forêts, les "éter nels" (trolls), qui allèrent s'installer
des pots de chambre jusque dans les et habitée par des nains et des dans les terres nouvellement dégagées
égoûts. gobelinoïdes (dans les montagnes et les située au nord-est de la Forterese de
La population d'Eauprofonde chute contreforts les plus nor diques) et par des Nimoar, terres qu'on désigne désormais
rarement au dessous de 122.000 habitants. elfes (au sein d'enclaves sylvestres très sous le nom de "Landes des Trolls". En
Le nombre exact varie beaucoup en dispersées, partout ailleurs). Quelques cette période trou blée, Nimoar mourut de
fonction des saisons, puisque les habitants tribus humaines primitives vivaient le long vieillesse. De plus jeunes Seigneurs de la
sont en grande partie formés par ceux qui de la Côte des Epées, chasseurs et Guerre menèrent les hommes
visitent la ville pour des raisons pêcheurs qui s'assemblaient à chaque équi d'Eauprofonde (ainsi les capitaines de
commerciales. Durant les périodes les plus noxe pour échanger leurs fourrures contre vaisseaux nommaient-ils le port) contre les
florissantes, la Cité peut compter jusqu'à des bijoux et des outils métalliques, voire trolls. Les batailles firent rage une décen nie
cinq fois plus d'habitants. De telles périodes des armes occasionnelles, à des vaisseaux durant, Jusqu'à ce qu'un jeune homme du
(en exceptant les occasions spéciales telles venus du Sud. Au printemps, ceux-ci Nord, Ahghairon, utilise une puissante
que guerres, superbes récoltes, rencontre venaient surtout pour abattre et emporter de magie pour faire basculer les plateaux de la
des écus - décrite dans la boîte des gigantesques arbres destinés aux chantiers balan ce. Les "éternels" furent massacrés
ROYAUMES OUBLIES - etc.) se produisent navals, le sud en étant désormais démuni. ou dis persés.
très régulièrement au coeur du printemps, En automne, ils se contentaient Craignant d'autres attaques, les
quand l'hiver est bel et bien termi né sans d'abattre ce qui leur était nécessaire pour hommes d'Eauprofonde érigèrent une petite
que les pusillanimes puissent craindre son leurs propres réparations, ou de charger place-for te sur les pentes du Mont
retour, que les routes de trans port par terre une cargaison de bois si les mésaventures Eauprofonde, au-dessus des fermes,
et par mer sont bien ouvertes, et après la du commerce ne leur avaient pas permis depuis laquelle il était possible de tirer des
moisson d'automne dans le Nord (avant d'em barquer des denrées plus précieuses. flèches sur les assaillants. D'autres tribus,
que la menace des boues hivernales ne La plu part de ces marchands venaient venues rejoindre la communauté par crainte
puisse devenir une réalité, rendant les mouiller en un endroit où existait un profond des troll s, s'y installèrent et il fut nécessaire
routes impraticables et tandis que greniers port naturel, protégé de la mer par un d'agrandir plusieurs fois les murs afin de
et entrepôts regorgent encore de nourriture éperon rocheux, le bras d'un rocher côtier fai re place à de nouvelles fermes. Les
pour l'exportation vers le sud). isolé et, au delà, une île rocheuse. Seigneurs de la Guerre gouvernaient la Cité
Au fil des années, la forêt fut de Libre d'Eauprofonde, en conservant l'indé
plus en plus repoussée et certaines tribus pendance et la richesse croissante au fil
commencèrent à demeurer ici toute l'année, des ans. Ahghairon gagna lentement en
habileté et en puissance, jusqu'à devenir un
grand mage. Il découvrit une réserve de
potions de longévité (ou apprit l'art de les
confection-

12
,

•♦

ner), car il vécut durant des décennies tous les coins des Royaumes, des gens
sans paraître vieillir. Au cours de son commencé- rent à venir dans la "Couronne du Nord", atti
112ème hiver, Ahghairon eut une violente rés par l'argent, et parmi eux des voleurs ou
querelle avec Raurlor - le Seigneur de la des tricheurs. Lorsque ces activités, au-delà
Guerre en titre. Celui-ci voulait utiliser la des simples larcins, devinrent escroqueries -
richesse et la force militaire d'Eauprofonde par la grâce de nombreux faux artisans qui
pour créer un empire dans le Nord - un disparaissaient en une nuit, après avoir reçu
empire dont Eauprofonde serait la capitale de nombreuses commandes, payables
et lui-même le souverain. Il commençait à d'avance -, Ahghairon fit venir les aînés des
lever des armées dans ce but. Ahghairon marchands, les "Nobles",et leur suggéra de
le défia devant le peuple assemblé et on créer des guildes, à la mode du Sud, et de
ordonna que le mage soit enchaîné. En surveiller eux mêmes les moins scrupuleux de
réponse, celui-ci repoussa par magie tous leur s confrères. Certains résistèrent,
ceux qui tentèrent de s'empa rer de lui, insultés, mais d'autres comprirent les avan
jusqu'à ce que Raurlor lui-même tire son tages d'un tel arrangement, particulièrement
épée. Comme il tentait de le frapper, s'il leur était possible de régler tous les détails
Ahghairon s'éleva dans l'air pour se mettre eux-mêmes, sans que rien ne leur soit
hors de portée puis prononça une incanta imposé par le gouvernement. Les
tion. L'arme de Raurlor se changea en un guildes furent donc créées et Eauprofonde
serpent qui ne tarda pas à mordre. Le continua à grandir en taille et en prospérité.
Seigneur de la Guerre mourut du venin Deux fois de plus les murs de la cité furent
devant une assemblée choquée. agrand is; les marchands parcouraient le
Ahghairon rassembla ensuite tous les monde entier, ramenant des denrées exo
capitaines de l'ar mée et les aînés des tiques, et répandant la réputation de la cité
familles. Tandis que des coursiers jusqu'en des pays éloignés. Certains habi
couraient les prévenir, des flammes firent tants du Sud écoutèrent ces rumeurs en son
rage sur le siège vide du Seigneur de la geant à la conquête - voire a.u pillage -, ma is
Guerre, afin que nul ne pût s'y asseoir. Sur leurs propres régions étant alors à feu et à
un geste du mage, elles devaient ensuite sang, il n'y eut aucune invasion.
s'éteindre, laissant le trône intact. Au bout du compte, la santé
Ahghairon s'y installa alors et se pro clama d'Ahghairon déclina. Il mourut et fut
premier Seigneur d'Eauprofonde, enterré cérémonieusementdans sa tour,
annonçant que désormais la sagesse laquelle fut scellée pour en éloigner voleurs
mène rait la ville, plutôt que la force des et imbéciles. Ceux qui avaient été ses
armes. Il rassemblerait en secret un petit élèves en magie s'assemblèrent pour le
nombre d'hommes qui régneraient à ses saluer et lancèrent les sorts de protection
côtés. En public, ils apparaîtraient les plus puissants qu'ils connaissaient sur
masqués et dégui sés mais leur autorité sa dernière demeure (laquelle a encore la
réputation de demeurer inviolée).
serait égale à la sienne et ne pourrait subir
aucune pression - y com pris celle du De grands troubles agitèrent la
mage. Ces Seigneurs pourraient servir cité lorsque les Maîtres de Guildes se
aussi longtemps qu'ils le désireraient et disputèrent pour savoir qui devait gouverner,
devraient être choisis dans toutes les caté et plus d'un riche marchand fut trouvé
gories d'habitants de la cité. assassiné. Des groupes de gardes du corps
en livrée appa rurent ouvertement dans la
Le peuple écouta et approuva. rue, armés, accompagnantleurs maîtres.
Durant les deux-cents années suivantes,
Deux mois très violents s'ensuivirent, tandis
Ahghairon gouverna Eauprofonde en
qu'ils se querel laient ou parlementaient (et
compa gnie des Seigneurs inconnus.
parfois se bat taient en duel dans les rues).
Selon les époques, les Seigneurs
Ils décidèrent enfin que tous les Maîtres de
masqués se compo sèrent de cinq, six ou
Guilde devaient gouverner Eauprofonde
sept membres qui apparaissaient rarement
et parlaient peu. Certains murmuraient ensemble, formant un Conseli. Les nobles
qu'il s'agissait des ser viteurs d'Ahghairon de petit rang et une bonne partie des
ou d'automates contrôlés par magie, mais habitants de la ville protes tèrent, disant que
la justice du vieux mage était rapide et des Seigneurs de droit gouvernaient déjà.
juste, ses lois bonnes, ses gardes polis et Mais on leur répondit que les Seigneurs
aussi empressés à aider qu'à arrêter, étaient demeurés invisibles depuis la mort
aussi le peuple manifestait-il son d'Ahghairon et que depuis toujours, Ils
contentement. avaient dû être des zombies ou des golems
Les années passèrent, paisibles contrôlés par le mage, pour dis simuler son
et propères. Le Nord fut ouvert aux despotisme. De fait les Seigneurs
humains. Des routes construites sous les demeuraient inactifs et muets.
ordres d'Ahghairon en reliaient les Il s'agissait bien entendu
communautés, depuis les ruines du d'hommes et de femmes bien réels, dont les
Royaume déchu (voir Chapitre 1), ayant identités avaient été apprises par certains
été abattu par les attaques des Maîtres de Guildes curieux - lesquels les
gobelinoïdes de nombreuses années avaient faits assassiner par leurs propres
auparavant, jusqu'aux cités qui devaient serviteurs après la mort d'Ahghairon. Les
for mer plus tard l'Amn. La taille et la
richesse d'Eauprofonde quintuplèrent. De
Lhorar Gildeggh des Chantiers Navals et masquées et vêtues de robes, comme
seuls Seigneurs survivants (ceux dont on Ehlemm Zoar des Joailliers. l'avalent été les Seigneurs d'Eauprofonde,
n'avait jamais percé le déguisement) Manipulateurs de génie, ils étaient de se présentèrent à la cour. Nul ne sut d'où
étaient Baeron, un menuisier, et Shilarn, force égale et ne purent se départager, ils venaient, mais Ils apparurent dans le
une apprentie-magiicenne. Ils bien que les affrontements entre leurs Grand Hall du Château et ordonnèrent aux
demeurèrent dans l'ombre et attendirent. armées privées ne fussent pas rares Seigneurs Magistères de quitter la Cité.
Croyant que tous les Seigneurs avaient dans les rues. Ils finirent par se lasser du Les interpellés refusèrent en riant. Le plus
été éliminés, les Maîtres sang et, après que bien des membres de petit des deux Intrus (la dame Shilarn,
· de Guildes prirent officiellement le pouvoir. leurs familles aient été retrouvés morts autrefois apprentie et héritière officieuse
Ils ne régnèrent que pendant dans les caniveaux, acceptèrent de d'Ahghairon) les pulvérisa à l'aide de
six ans avant que leur égoïsme ne les gouverner ensemble. Deux trônes furent foudre et de boules de feu, si bien que les
mène à un bain de sang. Quelques installés dans Château Eauprofonde. trônes eux-mêmes furent réduits en
querelles armées ou meurtres Depuis lors ils ne cessèrent de se cendres.
explosèrent en une brève mais cruelle disputerpour l'une ou l'autre question, si Le plus grand des intrus (Baeron),
série de combats de rue et d'attaques bien que la Cité devint un endroit de convoqua alors les chefs des maisons
nocturnes. Cette période, parfois appelée tension et de peur. Tous les problèmes, y nobles - ajoutant que s'ils ne s'étalent pas
la "Guerre des Guildes" par les sages compr is la r econna iss anc e de présentés avant la tombée de la nuit, il
(bien qu'elle ne fut ni assez longue, ni nouveaux Maîtres de Guildes pour devaient quitter la ville pour toujours. Toute
assez orga nisée pour être qualifiée de remplacer les morts, devait passer devant la cour entendit l'appel, qui fut répercuté
guerre à l'époque) ne laissa que deux les deux Seigneu rs Magistères, ainsi dans les rues.
Maîtres de Guildes survivants. La plupart qu'on appelait Lhorar et Ehlemm. Rares Les nobles survivants vinrent,
des esprits éclairés de la ville étaient étaient les questions qui trouvaient une contraints et forcés, accompagnés de
morts et la plus grande partie des réponse. gardes du corps, s'attendant à un piège.
réserves d'or dépensées ou pillées. Un jour, deux personnes Baeron leur parla, ainsi qu'à la foule des
Les deux survivants étalent curieux assem-

13
)

'

blés, disant "ceci ne doit plus se reproduire". comme Ahghairon le secret de la longue vie. • On a dérobé à Nather. un marchand de
Si Eauprofonde voulait retrouver sa gran Les années passèrent. Eauprofonde grandit l'Amn, six statues identiques, extrêmement précieuses.
deur, tous devaient soutenir ses plans et en taille et en variété, grâce à un commerce Ces nus de mâles elfiques, hauts de 2m sont dit•on très
ceux de l'autre Seigneur, ainsi qu'ils avaient florissant, sous la tolérance et la protection lourds, fragiles et extrêmement réalistes. Ils ont disparu
soutenu Ahghairon dans le passé. Tous de défenseurs puissants et d'un gouverne d'un entre pôt cadenassé dans le Quanier des Docks,
deux choisiraient d'autres Seigneurs qui ment juste. En toutes ces choses, il n'existe sans qu'un seul des douze gardes privés n'ait été
règne raient en secret, comme autrefois, à aujourd'hui aucune cité des Royaumes pou dérangé. On suspecte l'utilisation de la magie. Les
l'excep tion de lui-même. Il enleva son vant rivaliser avec la Couronne du Nord. Veilleurs ont contacté L'Ordre Vigilant des Magistes &
masque et dit: "Je suis Baeron. Je désire Protecteurs afin de lui demander sonassistance
règner comme Ahghairon jadis. Je désire me professionnelle.
sentir à nou veau en sécurité dans ma ville". ET MAINTENANT, LES • Alusair Nacacia, princesse du distant
Et le peuple d'Eauprofonde manifesta son Cormyr, qui avait disparu depuis plus d'un an, et que
approbation. Toujours masquée, Shilarn NOUVELLES... recherche son père Azoun IV • ayant offen 12.000 po et
commanda que soient proscrites les un titre de cheva ijer à qui la lui ramènerait - a été vue
maisons des deux Seigneurs Magistères. Il y Les nouvelles se répandent dans la Cité. On dit qu'elle mène une vie d'aventurière,
eut quelques pro testations, mais comme elle rapide ment à Eauprofonde. Les compagne de l'un des puissants mages d'Eauprofonde •
levait la main qui avait détruit les trônes, diplomates et ceux qui commercent par quoi qu'on ignore duquel. Un homme s'étant vanté de le
celles-ci se calmè rent. Les maisons de voie de terre ou de mer avec les savoir a été retrouvé pétrifié sur le siège qu'il occupait
Gildeggh et de Zoar furent donc proscrites. "Royaumes Eloignés" ont des rai sons dans un angle de taverne, quelquesmoments après qu'il
La ville retrouva la paix et les professionnelles de s'intéresser aux ait parlé. La statue s'est aus sitôt brisée
Eauprofondais leur travail. Pour empêcher la événements et aux rumeurs. De mystérieusement. On sait qu'Alusair est petite, mince et
découverte de l'identité des Seigneurs, nombreuses autres personnes s'en ex.trêmementbelle: le diplomate Aszundar Zel de Padhiver
Baeron sélectionna des hommes de informent également, par pure curiosité. l'a décrite après une coune visite en Cormyr, il y a tro is
caractè re, qu'il connaissait bien, et les Le fait qu'Eauprofonde soit un car ans, comme "espiègle" et "sombre de regard". Depuis sa
nomma Magistères (on devajt vite les refour en fait un endroit où l'on entend beau disparition, les rumeurs les plus diverses et les plus colo
surnommer "Robes Noires", à cause de coup de choses - et les mensonges y sont rées ont couru à sonsujet.
leur habit de fonction), aux ordres des plus facilement exposés qu'ailleurs, grâce à • Zulmark Korathar, le célèbre guerrier, ras
Seigneurs, chargés de juger et d'appliquer la présence de nombreux voyageurs à l'ex sembel dtt-on des compagnons pour une nouvelle
les lois dans les ques tions routinières. 11 périence et au savoir importants. Si les PJs aventure: l'exploration de cenaines cités de nains qu'il
les paya bien pour leur éviter toute cherchent des informations, le MD doit aurait locali sées sous les montagnes du Nord. les
tentation, et fournit un logement à ceux qui exploiter les possibilités de jouer des person aventuriers intéres sés peuvent le trouver presque tous
craignaient pour leur sécurité de vivre nages, en suivant la règle suivante: seules les soirs au Poing Sanglant (No 272, Rues Prespre et des
parmi le peuple. Servir ainsi, annonça-t il à les informaitons techniques ou les secrets Escargots. Ouanier des Docks): ce vétéran des groupes
la Cité assemblée, était un fardeau, et non des Guildes sont à vendre (et rarement des d'aventuriers Le Masque Bleu et les Chevaucheurs de la
un abus d'autorité. Quiconque ne dési rait secrets d'état; on trouvera presque toujours Nuit (tous deux séparé,s) borgne et grisonnant, connatt
plus servir ne devait pas être villipendé des détails concernant les actes, les inten dit-on le Nord com me peu d'hommes vivants et a
mais respecté. Au dessus des Magistères, tions et la force militaire d'autres royaumes combattu plus de monstres que quiconque - s'il faut en
les Seigneurs tenaient leur cour, pour ou cités-ét;its, mais pas d'Eauprofonde elle croire la moitié des histoires qu'il raconte lorsqu'il est ivre.
corri ger ou superviser les jugements des même). Tout le reste est offert en échange • Durant les mois passés, au cours de deux
pre miers. Baeron dit au peuple que nul ne d'un verre ou d'autres informations. Contacts nuits, on a vu des wyverns survoler la Cité. Des gardes
devait décrier ou amenuiser un jugement et sources ne sont jamais révélés, sauf à des montés sur griffons n'ayant rien pu trouver, on
des Magistères, même si les Seigneurs camarades d'aventures ou à des membres soupçonne remploi de magie. L'Ordre Vigila nt des Mag
choisis saient de l'altérer ou de l'annuler. de la même Guilde que l'informateur. Si les ist es & Protecteurs craint qu'un maléfique magicien
Ceux qui n'appréciaient pas les postes PJs tentent de répandre une nouvelle ou une d'Eauprofonde ou des environs n'ait créé un son qui
officiels et leurs détenteurs pouvaient fort rumeur, le MD doit juger leur efficacité en invoque euou téléporte des wyverns et permette de les
bien s'en remettre à nouveau au règne de fonction de leurs méthodes et des événe contrôle.r Aucune attaque, aucun vol liés à ces
l'épée et de la stupidité - et périr comme ments actuels se déroulant dans la cité. En observations n'ont pu êtreconstatés.
leurs prédéces seurs. général, une nouvelle quelconque ne met
Devant le Tribunal des Seigneurs, pas plus de sept jours pour se répandre
Baeron encouragea les gens à parler libre dans toute 1a ville. Les nouvelles concernant POLITIQUE, CRIME &
ment durant la combustion d'une courte le Palais ou des disputes publiques dans les
chandelle, sans peur de châtiment ou de grandes rues sont généralement sur toutes CHATIMENT
reproches, tant qu'ils s'exprimaient ouverte les bouches en moins d'une journée.
ment et répondaient aux question ou aux Vous trouverez ci-dessous Ce paragraphe traite de la
contradictions de chacun. Ainsi, disait-il, les quelques exemples de nouvelles fraîches politique formelle d'Eauprofonde - les
justes doléances seraient entendues, quelle de la Cité (le MD doit créer son propre flot intrigues de Guildes, les factions
que fOt l'importance de la question et la incessant de rumeurs comparables; si on opposées et les groupes puissants seront
posi tion sociale de l'orateur. en entend constamment, elles semblent évoqués dans un chapitre ultérieur. Il est
Ainsi fut-il fait. Lent à se mettre en réelles et ne sont pas reçues par les nécessaire de faire cependant une note
place - avant que le peuple ne soit assuré joueurs sous la forme "Hé, les mecs I V'là générale; le "niveau social" est bien moins
de sa loyauté - le règne des Seigneurs se une aventure I", bien qu'elles puissent être important à Eauprofonde que dans les
pro longea pourtant après la mort de développées ainsi si le MD le souhaite). Il autres cités des Royaumes - et sans
Baeron, celle de Shilarn et même celle de est aussi possible d'utiliser les nouvelles doute d'ailleurs; le fait que la ville soit un
leur fille Lhestyne, la "dame masquée", qui des Royaumes figu ra nt dans la boîte des carrefour et que les com merçants
épousa Zelphar Arunsol de Padhiver et ROYAUMES OUBLIES. Toutes les essuient parfois des revers de for tune
engendra Khelben "Bâton Noir" Arunsol, informations suivantes sont relatives au répétés rendent les habitants de la Cité
aujourd'hui Seigneur d'Eauprofonde. Ce début de Mirtul, dans l'an née du Prince. des Splendeurs tolérants envers de nom
dernier connait breuses catégories de gens, possédant de
nombreuses coutumes, religions, intérets
et revenus différ en t s. Un paladin natif

14
J

d'Eauprofonde, accepterait par exemple décrits ci-dessous. De plus ils disposeront événement ou
aisémentque les gens rejetant l'autorité rigi de plus de liberté pour faire de futures
de sont aussi "bons" et dignes de sa modifica tions, qu'une liste fixe et arrêtée
protec tion que leurs voisins plus loyaux, à ne permet trait pas (et le mystère ajoute au
moins qu'ils n'aient des liens directs avec plaisir).
le mal. De même, un cavalier pourrait se La peine punissant le
sentir supé rieur à un balayeur mais ne le déguisement en Seigneur est la mort
ferait pas sen tir à celui-ci, au-delà d'une immédiate, sans délais, des sorts de
légère condes cendance et d'une Nécromancie étant ensuite jetés pour
simplification de l'élocu tion. Petite découvrir les mobiles du contrevenant, si
naissance ou petite fortune n'en traînent le temps le permet. Les Seigneurs se
pour un homme ni ridicule, ni gros sièreté connaissent tous entre eux et Piergeiron
de la part de ses supérieurs - sinon ce que peut leur ordonner à tout moment de se
ses propres actions lui vaudraient démasquer devant lui (un refus serait un
également auprès de ses égaux. Les cava crime capital).
liers et paladins visiteurs ne suivent bien
sOr pas cette règle, bien qu'ils soient vite PIERGEIRON "Le Palad ifil s"
rame nés à de bons sentiments par les Palais, tous les quartiers Paladin de niveau 14 (ou plus ?)
citoyens (ou les Veilleurs, s'ils se montrent LB Tyr
trop bor nés). "Vivre et laisser vivre" est M âle Huma in
une bonne description de l'attitude de la
plupart des Eauprofondais envers leurs Pierg e i ron est l e seul Seigneur connu
voisins. Chacun s'occupe en privé de d'Eauprofonde; il agit en tant que porte-paro
chercher la richesse; les médisants et ceux le. C'est également le diplomate en chef de
qui souhaiteraient dire aux autres comment la Cité des Sp lendeu rs en face des puis
agir, penser ou vivre sont plus une source sances étrangères, et son défenseur en chef,
d'amusement qu'une véritable force à la fols Commandant des Veilleurs et
sociale. Gardien (commandant) de la garde. En tant
que Maître Suprême des Guildes, il est habi
Le Gouvernement lité à passer outre la loi de ces dernières.
Ses décrets constituent la seule loi absolue
Eauprofonde est actuellement gou dans cette cité d'interprétation et de subtil
vernée par seize Seigneurs, que la popula détournement. Il est donc en sécurité parmi
tion ne voit que lorsqu'ils tiennent leur les Eauprofondais mais, pour les mêmes rai
Tribunal.Leurs identités sont dissimulées par sons, sa vie est menacée par les puissances
des masques et des robes identiques. Il est étrangères telles que l'Amn, le Calimshan et
rare que plus de sept d'entre eux apparais Luskan: Il est tellement irréprochable, si com
sent en une occasion donnée. pétent en matière d'administration et de justi
Ce conseil démocratique est large ce que les Eauprofondais ne sauraient rêver
ment composé d'inconnus. Chacun sait que meilleur responsable. Ceux qui souhaitent la
Piergeiron "le Paladifils", Gardien chute de la cité, eux, aimeraient bien s'en
d'Eauprofonde (= commandant de la garde débarrasser. Piergeiron parle lentement et
municipale), Maître Suprême des Guildes et rarement; on le surnomme parfois "Crâne
Commandant des Veilleurs est un Seigneur. Epais", quoique jamais en face. Il n'est pas
Le paladin vit ouvertement dans son palais stupide mais feint souvent de l'être, faisant,
aux tours dorées, se chargeant des affaires comme on dit, l'âne pour avoir du son. Son
diplomatiques et légales de la Cité. Parmi les véritable surnom lui vient de son père Athar,
citoyens, on suppose généralement que l'ar "Le Chevalier Etincelant", le Bras de Tyr, qui
chimage Khelben "Bâton Noir" Arunsol fait était un fort célèbre paladin du Nord.
également partie des Seigneurs (certains
prétendent même qu'il en est le chef), mais KHELBEN "Bâton Noir" ARUNSOL
nul ne connait avec exactitude les identités T our de Bàton Noir, tous les quartiers, voyage
des autres. On entend parfois prononcer les énormément (notament dans d'aulres plans)
noms de Mirt, Larissa et Textre. M<\Qlcien de ni v eau 26 ( o u p lu s ?)
Les MDs sont encouragés à créer LN (fort es te n dances Bonnes) Mystra
leurs propres Seigneurs - six sont laissés Mâle humain
sans description -, en gardant à l'esprit que
tout Seigneur doit avoir une vie publique Khelben est l'archimage le plus
relativement paisible (il ne devrait pas s'agir influent et le plus puissant de la Côte des
d'un noble, ni d'un Maître de Guilde), être Epées. C'est de plus l'un des souverains
d'alignement bon (probablement neutre, ou d'Eauprofonde (bien qu'il ne l'admette pas
loyal) pour rentrer dans le Conseil, qui pos ouvertement. la plupart des gens le
sède déjà suffisament de membres soupçon nent de l'être). Allîé aux
Chaotiques Bons, notament Mirt. Ceci per Ménestrels et partie prenante dans le
mettra aux MDs d'utiliser les Seigneurs en maintien de l'Alliance des Seigneurs (de
coulisses pour influencer les événements Lunargent, Soldabar, Padhiver et autres
dans la Cité, frustrant les joueurs qui liront cités "bonnes" du Nord avec ceux
ceci et apprendront l'identité des Seigneurs d'Eauprofonde). Khelben travaille en
perma nence à influencer tel ou tel
tendance, prévoyant à long terme. Peintre et MIRT "le Prêteur" races et de toutes fois. Sa compagne de
forestier, il a instruit de nombreux mage s Manoir de Mirt, tous les toujours est la jeune guerrière Aspère, qu'il
d' im por ta n ce (comme Malchor Harpell, quartiers Guerrier de niveau a sauvée alors qu'elle n'était qu'un bébé,
Savengriff et Nain) . inconnu dans une cité mise à sac, et qu'il considère
Khelben est un homme grand CB com me sa petite fille bien qu'elle soit
(1,80 m), musclé, barbu, au front dégarni et désormais femme. (Aspère est une
aux cheveux poivre et sel. Ses manières Tymora Mâle guerrière de niveau inconnu, DEX 17, CHA
sont distinguées. Il est s age , g ra v e m en humain 16, CB, fidèle de Tymora. C'est une petite
t, sans pompe. Son érudition inclut les et mince beauté, discrète mais enjouée.)
domaines de l'histoire, des traditions et des Gra s, insouciant, grand buveur,
arts de la magie pratiquée dans le Nord rude d'accès (et autrefois bagarreur et LARISSA NEATHAL
depuis la sortie de la barbarie. concupiscent,) Mirt est l'un des plus rusés Guerrière de niveau
Il est conseillé au MD de parmi les Seigneurs d'Eauprofonde, même 4 NB Sunie
conserver à Khelben dix niveaux s'il est secrètement romantique et
d'expérience de plus que le plus fort des compatis sant. On le voit souvent faire la Larissa Néathal est une
PJs, afin de pouvoir l'utili ser pour "calmer" tournée des tavernes, vêtus d'habits courtisane d'Eauprofonde qui joue le rôle
les personnages récalci tr ants. Il est à portant des taches de nourriture. C'est un d'une poupée gonflable à la tête vide
noter que Khelben peut s'échapper grâce homme très riche. Il a autrefois été un devant tous les employés et diplomates
général de mercenaires très prospère, dans qu'elle peut rencon trer, amassant ainsi le
à un sort d'évasion d'Eglisorme
•le Nord et les terres de la Côte des Epées: plus d'informations possibles. Lorsqu'elle
(contingence améliorée) s'il a des
Mirt "Sans-Pitié". C'est l'un des Seigneurs est fatiguée ou dépri mée, elle se tourne
problèmes. De plus, par un Envoi, il peut
les plus influents , aimé de ses camarades cependant vers Durnan (voir ci-dessous)
faire venir Malchor, Nain et Savengriff en
(même les paladins). Il est sage et sait pour trouver le réconfort. Ses talents
cas de besoin.
juger la personnalité d'êtres de toutes d'organisatrice de réceptions

15
galantes sont légendaires. Si nécessaire, il Echarpes Rouges (décrites dans le chapitre qu'obtiennent les Seigneurs au sujet du Sud
lui est possible de danser tout le jour et 5) pour avoir plus d'informations sur les et des terres situées à l'est de la Mer
toute la nuit sans paraître se fatiguer . Elle activités de Durnan. Intérieure sont dues à Sammeréza. On
est immuniséecontre la plupart des poisons sait que celui-ci possède un moyen de se
et des somnifères, à moins qu'elle ne NYMARA SCHEIRON télé porter à Eauprofonde en cas de danger
possède un objet magique l'en protégeant. Voleuse de niveau 7 (ou plus) ou lorsqui'l doit y rapporter une nouvelle
urgen te. Ses capacités précises sont
TEXTRE On l'appelle "la Chatte"; même laissées à l'imagination du MD.
Paladinde niveau 17 (ou plus) par mi les Seigneurs, rares sont ceux qui •
LB Tyr connaissent le nom complet de cette CALADORN
farouche femme d'âge moyen, aux cheveux Cavalier de niveau 8 (ou plus)
Comme Piergeiron, Textre est un broussailleux, au caractère parfois irascible
fidèle de Tyr. Il n'aime guère le protocole et et à la silhouette superbe. Pour tous, elle est Caladorn est un cavalier né et éle
préfère sortir de la ville pour demeurer actif, "la Chatte", une comédienne expérimentée, vé à Eauprofonde. Il a choisi d'abandonner
comme en menant des patrouilles par voie parfois voleuse sur les docks, recrutée par son nom de famîlle, Cassalantre (voir cha
de terre ou de mer. A plusieurs reprises, sa Mirt et Khelben il y a une décennie pour pitre 6), jusqu'à ce qu'il ait accompli une
vigilance a évité à la Cité des Splendeurs devenir membre des Seigneurs. C'est son action le rendant digne de le porter (comme
d'être l'objet d'une attaque surprise. esprit pratique qui influence les détails de il l'a dit à son père Ohrl, actuel chef de la
A intervalles réguliers, Textre res nombreuses actions de ceux-ci. Elle sait mai son Cassalantre.) Ceci lui permet de
sent le besoin de renouveler sa foi et son toujours de quelle manière les gens du com conser ver le privilège de sa naissance tout
dévouement en partant chevaucher en soli mun recevront un décret. La Chatte a autre en se libérant avec grâce de l'autorité
taire dans les terres sauvagesdu Nord, où il fois combattu un demi-Dieu maléfique (le parentale. Ohrl ignore que son fils fait partie
combat seul les orques, trolls ou autres "Fils du Dieu", enfant de Baine) pied à pied, des Seigneurs d'Eauprofonde.
créa tures maléfiques qu'il rencontre. Textre à l'épée, avant que ne retentisse l'appel Caladorn est jeune, sardonique,
est presque incapable de ressentir de la d'une compagnie d'aventuriers. Elle ne sert extrêment intelligent et perspicace. Il aime
peur mais cela ne le rend pas stupide. Il personne. Elle considère Mirt, Durnan, s'amuser lorsqu'il trouve l'occasion d'aban
considère qu'attaquer seul une douzaine Larissa et Khelben comme ses amis et aime donner son sérieux coutumier. C'est un
d'orques n'est pas un risque exagéré. Il se détendre en leur compagnie durant les Chevalie.rBien qu'il ne s'en rende pas enco
reculera par contre devant une horde nuits qu'elle n'occupe pas à parcourir les re compte, il commence à rêver
entière pour aller avertir la cité, plutôt que rues ou à explorer les poches de tel ou tel d'aventures. Il a accompagné à plusieurs
de se ruer à l'attaque. visiteur à l'aspect louche. La Chatte ne vole occasions l'équipage d'un rateleur au cours
ra jamais ne serait-ce qu'une pièce de cuivre d'une bataille, sans que les capitaines se
DURNAN à ses amis Seigneurs. Elle refuse la charité doutent qu'ils avaient affaire à un Seigneur,
Guerrier de niveau 12 (ou plus) et les cadeaux. Il lui est possible croyant tout au plus pouvoir compter sur
NB d'apparaître comme une dame de haut l'épée d'un jeune noble désoeuvré. Khelben
rang, extrême ment belle, si elle le désire (ce et Durnan, et dans une moindre mesure Mirt,
Durnan "l'Errant" est un guerrier à qui est rare), mais on la rencontre plus pensent que Caladorn est l'un des
la retraite (?) qui tient maintenant l'auberge souvent parfumée et maquillée Seigneurs impor tants qui pourront
du Porta il qui Baille (le bâtiment 4) à outrageusement, vêtue de manière continuer la tâche après leur mort, bien
Eauprofonde. Depuis cette auberge, une sor suggestive, adossée à un porche, dans une qu'ils considèrent son origine noble comme
te de puits mène à Sousmont, le complexe ruelle, ou accoudée à un bar. Habillée de un handicap devant être dépassé avant
souterrain percé sous le Mont Eauprofonde). façon moins voyante, elle est fort douée qu'on ne puisse vraiment compter sur lui.
C'est un homme prudent, laconique, qui pour suivre les gens dans les rues sans se Comme le dit Mirt, "ce gamin pense trop
déteste l'injustice mais tolère les opinions faire remarquer et connait fort bien les souvent comme le sang-bleu qu'il est -
des autres tant que ceux-ci ne tirent pas égoûts et les toits de la ville, qu'elle utili se arrogant, sûr de lui, sait tout sur tout • et se
l'épée dans son auberge, auquel cas il les pour se déplacer plus vite que dans les rues plante complètement. Il lui faudrait quelques
punit aussitôt avec sévérité. Durnan et Mirt encombrées. bonnes batailles."
sont de vieux amis, autrefois compagnons
d'aventures. Il y a de nombreuses années, SAMMEREZA SULPHONTIS BRIAN "le Maître des Epées"
avant de rencontrer Mirt au cours d'un com Guerrier de niveau 12
bat naval, Durnan était un aventurier errant, Sammeréza Sulphontis est une NB
solitaire, qui traversait le Nord de long en version un peu plus mince, un peu plus
lar ge. jeune et nettement plus polie, facile Brian "le Maître des Epées" est un
Durnan est né quelque part dans d'accès, de Mirt. Cet infatigable marchand forgeron qualifié. Son surnom est en fait un
les ambulant se trouve rarement au sein de titre au sein de son artisanat, bien qu'il ait
régions reculées du Nord, et il déteste en la cité. Il est capable de vendre n'importe dépassé cette qualificat ion en devenant
par ticulier les hobgobelins. Mirt pense que quoi à n'importe qui, acheter presque armurier. C'est donc un forgeron aussi doué
toute sa famille, ses amis et ses voisins ont n'importe quoi à n'im porte qui et que peut l'être un humain, dont les réalisa
été tués par ces monstres, faisant de lui un d'échanger la plupart des choses à la tions sont durables, belles et ouvragées de
orphelin et un sans-logis, mais ce n'est là plupart des gens, comme l'a une fois manière exquise. Brian passe le plus clair
qu'une supposi tion. Durnan ne parle pas défini Durnan. Tandis que ce rusé et de son temps à sa forge. On le connait pour
de ces choses. Lorsque Durnan ne désire intelli gent commerçant aux nerfs d'acier, sa vision des choses simple et directe
pas répondre à une question, il se contente aux manières parfois obséquieuses, (certains disent "simpliste"). Brian et la
de fixer l'interrogateur avec un visage traverse les royaumes, vendant toutes Chatte sont les plus pratiques des
calme, sans expression, et de se taire. Il sortes de produits, de l'engrais aux Seigneurs, suivis par Mirt et Durnan, ce qui
hurle au cours des combats mais il lui esclaves (bien qu'il néglige d'infor m er les rend capable de trouver les faiblesses
arrive rarement de se mêler à une dispute Textre et Piergeiron de cette dernière de plans pourtant astucieux et d'anticiper
verbale, car il préfère se réfugier dans le activité), peu de choses lui échap pent. les problème sociaux bien avant
silen ce. Le Maîtrede Donjon peut se Une bonne partie des informations
reporter aux
16

qu'ils ne se produisent. cavernes sous-marines, prisons et guerrier LB de niveau 5 (voir chapitre 7).
Les décisions des Seigneurs sont arsenaux. Ils sont aussi chargés de la Seuls Piergeiron et les Seigneurs
annoncées publiquement par Piergeiron; il protection de Piergeiron et servent de garde
est conseillé de ne pas permettre aux PJs d'honneur pour les diplomates en visite. Les
de duper, d'infiltrer, d'espionner, de tuer ou portes de la cité sont surveillées à la fois
de se joindre aux Seigneurs: ceux-ci ne par la Garde, qui en contrôle l'accès et
sont pas des pantins et ne doivent pas être assure la préven tion des attaques, et par
joués comme tels. Les casques qu'ils des patrouilles de Veilleurs qui observent
portent en public - ceux qui soutiennent les visiteurs et sont toujours prêts à aider
leurs masques - sont· enchantés. Le les gardes en difficulté, à donner la chasse
porteur est protégé contre les sorts de aux fugitifs pour éviter aux gardes de quitter
divination et autres moyens d'investigation
leur poste, ou à escor ter les visiteurs qui
ou de contrôle men tal, comme cela a été
en font la demande.
noté dans la boite des ROYAUMES
Les Veilleurs, bien plus familiers
OUBLIES, à la rubrique Eauprofonde.
aux visiteurs et à la plupart des citoyens,
sont les policiers de la ville, et leurs actions
Justice
ne se limitent pas à des arrestations. Ils
peu vent aider les passants lourdement
Sous les ordres de Piergeiron et
chargés, indiquer leur chemin aux
des mystérieux Seigneurs se trouvent les
visiteurs, chercher les enfants perdus,
magistrats, ou Magistères, et deux groupes
de serviteurs de la loi: la Garde Municipale administrer des soins de premier secours
(militaires) et les Veilleurs Municipaux (poli et arbitrer les disputes entre joueurs ou les
ciers). combats d'enfants. Une patrouille de
Veilleurs comprend en général quatre
hommes à pied, deux étant des offi ciers:
MAGISTERES. Vingt-six Magistères se
un Armar (sergent) et un Civilar
char gent de juger les affaires routinières de
(Lieutenant/Capitaine). Tous sont revêtus
la Cité. Trois de ces officiels au moins sont
d'une armure de cuir cloutée verte, noire
en permanence de service au palais.
et dorée, leur conférant une CA de base
Durant la journée, on trouve également un
de 7. Ils sont armés de matraques (à
Magistère à chaque porte de la cité. Ces
considérer comme des gourdins), de
"Robes Noires" ont le pouvoir de rendre une
dagues et d'épées courtes. Les Veilleurs
sentence ins tantanément, bien que la
ont accès aux arse naux de la Garde
plupart attendent d'avoir recueilli les
situés dans le Palais, dans le château et
preuves fournies par des témoins. Ils sont
dans les tours d'enceinte. Les renforts
toujours accompagnés par une escorte d'au
arrivant sur les lieux d'un crime peu vent
moins six membres de la Garde Municipale.
être montés, porter toutes sortes d'ar
Tout citoyen d'Eauprofonde a le droit d'en
mures et manier toutes sortes d'armes,
appeler au Tribunal des Seigneurs dans les
selon la situation. Les patrouilles de
deux jours. Celui-ci est présidé par
Veilleurs sont nombreuses; tous les
Piergeiron (deux autres Seigneurs au moins
Veilleurs peuvent pénétrer dans n'importe
doivent aussi être présents) et siège aux
quel bâtiment ou zone de la cité sans
environs de midi, chaque jour. Il juge tous
avertissement, à moins de se le voir
les cas de meurtres et autres crimes
interdire par un Seigneur (mais ni par un
capitaux, les témoignages rapportant des
Magistère , ni un officier de la
morts suspectes, les viols, les utilisations
Garde, ni même un de leurs propres supé
maléfiques de la magie et les appels des
rieurs) et y chercher l'endroit, l'objet ou la
citoyens contre les jugements des
personne qu'ils désirent. Certaines zones
Magistères. La plus grande partie de ces
de la cité sont traditionnellement moins
derniers sont entérinés ou reformulés de
fréquen tées par les Vei lleurs (les
manière plus légère. A moins d'être des
docks, par exemple), alors que d'autres le
hommes bons et compréhensifs, les
sont énormé ment (comme la Cité des
Magistères ne gardent pas longtemps leur
Morts). Si une patrouille de Veilleurs
position. Ils peuvent être nommés à volonté
constate un trouble de grande échelle, l'un
par un décret public des Seigneurs.
de ses membres souffle ra dans sa corne
"tremblottante" au son dis tinctif, que tous
GARDES ET VEILLEURS. Les visiteurs les Veilleurs portent à la cein ture pour
confondent souvent les Veilleurs et la Garde appeler de l'aide. Un autre s'em pressera
Municipale. Les membres de la seconde sont de courir au premier poste de garde pour
des hommes d'armes vêtus d'armures, très passer le mot.
entraînés, qui servent d'équipage aux râte
leurs et de soldats lorsque la cité ou ses inté Sous les ordres de Piergeiron, les
rets sont attaqués. Ils font aussi office de Veilleurs sont commandés par leur
patrouilleurs hors des murailles et gardent le capitaine, Rulathon, un guerrier LB de
Palais de Piergeiron, Château Eauprofonde niveau 12 (voir "Personnages Non-Joueurs
et les nombreux postes de garde situés le sélectionnés"). Ses messagers sont les
long du périmètre de la Cité - tours, murs, "Officiers du Jour" (quatre Veilleurs choisis
dans le rang). Il abandonne l'administration
de l'arsenal et de l'équipement des Veilleurs
au Doyen Maître d'Armes, Helvé Urtrace,
connaissent les effectifs exacts de la importantes. Il est permis de porter une se présente la première. Des clercs sont
Garde et des Veilleurs. On les pense arme en ville et de l'uti liser pour se généralement présents pour administrer des
d'environ défendre. Les duels ne sont par contre soins (contre un don à leur temple) au
1.200 et 1.600, respectivement. En temps autorisés qu'en des endroits bien par ticu perdant - et parfois au gagnant.
de liers (comme les nombreuses cours Si une patrouille de Veilleurs
troubles, Eauprofonde engage ouvertes se trouvant au sud de la cité), la pro cède à une arrestation, deux de ses
généralement des mercenaires et les fait plupart devant de plus être arbitrés par un quatre membres doivent accompagner
commander par des Gardes. Les curieux officier des Veilleurs ou un Magistère: il n'est immédiate ment l'accusé auprès d'un
professionnelssont avertis que Piergeirona pas autorisé de tuer les gens parce qu'on Magistère, les deux autres poursuivant la
délibérément subdi visé les bulletins de convoite leur argent ou, simplement, parce patrouille ou - si nécessaire -, assistant ou
paie de ces forces, et qu'il est donc difficile que leur tête ne vous revient pas. Les protégeant vic times ou biens
aux diplomates en visite et autres espions Seigneurs, les Magistères, les Gardes, les abandonnés. Si un marchand est arrété
de découvrir les effectifs et les identités Veilleurs et les Hérauts (même ceux qui dans sa boutique, les deux Veilleurs
des Gardes ou des Veilleurs. Les chiffres sont en visite) ne peuvent être doivent y demeurer pour veiller sur les
cités plus haut peuvent ne repré senter défiés. Les Seigneurs interdisent marchandises et continuer la vente en son
que les deux tiers ou moins de la véri té. généralement tous les duels mettant en jeu nom, au mieux de leurs capacités - bien
les chefs de Guildes, de maisons nobles ou qu'ils ne soient pas tenus pour
Les Lois de clergés, bien que leurs subordonnés responsables des pertes d'argent ou de
puissent se battre en duel et ne s'en privent biens en l'absence de l'a ccusé. Un
Les Eauprofondais sont en d'ailleurs pas, souvent avec enthousiasme. officier demeurera avec chaque moitié
grande majorité des gens loyaux - la Ces duels sont rarement à mort; la plupart d'une patrouille séparée. On ne les verra
plupart gagnant leur vie par le commerce, du temps, ils prennent fin au premier sang jamais tous deux seuls, tandis que leurs
ils ont un grand respect de la propriété et ou après l'abandon d'un des adversaires - subordonnés se chargent d'une autre
apprécient que les forces de police soient quelle que soit celle des deux situations qui tâche.

17
! /

Pour handicaper et guider les sus appelant aux Seigneurs, à condition que cet appel ait lieu GRAVES: • Vol, vandalisme ou incendie dans l'enceinte
pects très actifs ou très dangereux, chaque dans les neuf jours suivant la sentence initiale. Les étran• du Palais ou en n'importe quelle portion de l'enceinte de
patrouille dispose de deux "capuchons d'ar gers à la ville doivent persuader un Eauprofondais (l'argent la cité: E (selon l'importance du crime) plus H (coOt des
restation" en cuir, roulés: de grands sacs est le meilleur moyen de persuasion, comme l'a fait
ré pa•
munis de trous d'aération, qui sont enfilés remarquer sèchement Durnan) de faire appel en son nom. rations. plu s 2.000 po).
sur la tête des gens puis fixés solidement à Les quatre catégories de plaintes correspon • Se faire passer pour un Garde ou pour un
la taille ou au ventre, maintenant les bras dent aux différentes classes de plaignants. Il existe des Veilleur: F (selon l'importance du crime) plus H (5.000 po)
contre les flancs et empêchant la vision. Crimes contre les Seigneurs, des Crimes contre la Cité, et flagellation.
Des cordons de guidage peuvent être des Crimes contre les Dieux et des Crimes contre les
• Désobéïssance délibérée à un édit prononcé
accrochés aux capuchons pour tirer une Citoyens. Dans chaque catégorie, on trouve quatre par un Seigneur: H (jusqu'à 1.000 po) et/ou C (jusqu'à 5
personne dans une direction déterminée. Ils classes de crimes: capital, grave, moyen et mineur. ans)
peuvent aussi être utilisés par plusieurs Les sentences ont été résumées ci-dessous <
Veilleurs pour éloi gner une personne dans un tableau, pour gagner de la place. Après la lettre
MOYENS: • Observation ou copie Illégale d'un document
capturée de ceux qu'elle veut rejoindre, en désignant un type de châtiment suit général ement une officiel: F (3 semaines) plus H (300 po)
tirant sur le capuchon de tous les côtés à la quantité (de temps ou d'argent). La nature commerçante de • Agressi on contre un Membre de la Force
fois, empêchant les mou vements brusques. la cité, basée sur la propriété, est clairement reflétée dans Publique dans !'Exercice de ses Fonctions: F (1 semaine)
Les patrouilles de Veilleurs, lorsqu'elles pro ces punitions typiques. La cité a le droit de conf isquer les
plus H(selon l'importance du crime et l es possibilités de
cèdent à une arrestation, utilisent !'Etreinte biens d'un coupable et de les vendre afin de procéder au
paiement de l'accusé; flagellation s'il ne peut rien payer
pour désarmer et capturer les suspects qui paiement des amendes et des dommages et intérets. La
du tout),
ne se rendent pas ni ne jettent ou ne remet famille, le clan, la Guilde ou les associés d'un coupable ne
tent leurs armes au fourreau lorsqu'ils sont peuvent jamais être forcés de payer lesdites sommes, sauf
MINEURS: • Bla sphème envers les Seigneurs, les
interpellés. Si le suspect continue de se s'il est prouvé qu'ils ont aidé le coupable, ou lui ont ordonné
Magistèresouautres personnalttés officielles de la cité: G
montrer violent, il pourra se voir Rosser ou de commettre son acte criminel (voire s'ils l'y ont simple• (4 jours)plus H (20 po)
Culbute,r le but étant de le maintenir à terre ment poussé)
de force en attendant qu'il soit désarmé, Les temples et les membres du clergé n'ont Deuxième catégorie de plaintes: Crimes contre la Cité
entravé ou couvert d'un capuchon
d'arresta aucune autorité pour prononcer une sentenc, e même
dans CAPITAU:X• Empoisonnement de l'eau (dans les puits de
tion. la troisième catégorie de plaintes; seuls les officiels de la la cité; y compris les tentatives visant à bloquer l'arrivée
Lorsque les officiers des Veilleurs cité peuvent le fai,re d'eau, à contrôler l'accès public aux puits ou à faire payer

se trouvent en grand danger (par exemple Magistères en en Les coupables qui doivent payer une amende
face à un mage furieux, maniant un bâton, à la Cité peuvent parfois le faire "à crédit", mais seulement
une baguette ou un bâtonnet, ou à un guer avec la permission d'un Seigneur ou d'un Magistère • lequel
rier attaquant avec une arme que tout porte exigera typiquement une avance immédiate.
à croire magique), ils tueront pour défendre
leur vie et emploieront ensuite des sorts de Sentences
Nécromancie pour déterminer la culpabilité
ou l'innocence des suspects. Les innocents A Mort (Immédiate)
B Mort (après un procès)
sont toujours rappelés à la vie aux frais de
C Exil ou interdiction de séjour
la cité, si la chose est possible. Les
D Mutilation (perte de l'extrémité incriminée,
Veilleurs qui se trouvent obligés de tuer
marque au fer rouge)
dans l'accom plissement de leur devoir ne
E Travaux forcés
sont jamais poursuivis, ni rendus
F Emprisonnement (cachot)
financièrement respon sables, des morts
G Emprisonnement (travail modéré dans
qu'ils causent. Si l'un d'eux tue souvent
le Château)
sans raison valable, il sera chas sé. La
H Amende (payable à la cité)
plupart des lois d'Eauprofonde demeurent
Dommages et lntérets (payables aux
orales, guidées par les "sages conseils" des
plaignants)
Magistères (et en dernier lieu des
J Edit prononcé contre le coupable (annonce
Seigneurs) et ne peuvent donc être toutes
publique lui interdisant de faire quelque
couchées ici sur le papier. Voici cependant
chose, par ex. continuer ses affaires
un résumé des sentences pos sibles: le
actuelles, répéter les circonstances ayant
Code Pénal.
provoqué son délit, etc.)

CODE PENAL
Première Catégorie de Plaintes: Crimes contre les
Les crimes et les sentences correspondantes, Seigneurs
adm ini str é es par les Sei g ne urs et M agis tè res
d'Eauprofonde, peuvent être grossièrement résumés par le CAPITAUX: • Tr ahiso n (y compri s attentat contre un

tableau ci-dessous. Ce système est appelé "Code Pénal" et Seigneur): A


• • Se faire passer pour un Seigneur: A
ne constitue qu"une base, en aucun cas une règle. Il est à
noter que les Seigneurs et les Magistères sont libres de • Se faire passer pour un Magistère: B, après

déterminer la culpabilité ou l"innocence absolue, et de pro• flagellation.


noncer une sentence plus faible que la norme, voire un • Fabrication d'un faux document officiel: B

acquittement. si le crime est jugé justifié ou en grande partie ou C (permanent) plus O.


insigniliant et involontaire. • Attentat contre un Magistère: B ou F (10
Une seule action peut entraîner des charges ans), après flagellation.
multiples, dans l"une ou l"autre des catégories de
"Plaintes·. Chacun peut contester la justi ce des
une taxe pour permettre cet accès): A • Duel Illégal (empêché): G (i sema.lne) et H
• Meurtre: Bou E (10•15 ans) • Meurtre avec circonstances atténuantes: C (100 po) et J
• Espionnage, Sabotage: B ou C (permanent) (jusqu'à 5 ans) ou E (jusqu'à 3 ans)
plus H (coOts des répar a tions plus 2.000•5.000 po) ou F • Récidive en matière de délit mineur ou MINEURS: • Corruption: G (1 semaine) et/ou H (montant
(20 ans) plus H. moyendans cette catégorie de crimes: F (1 mois) et H du pot-de-vin).
(jus• qu'à 1.000 po) et J • Entrée aérienne illégale (dans l'espace
GRAVES: • Fraude: C (permanent) et 1 (se lo n l'lmpo rtan • Corruption d'un officier ou officiel de la cité aérien de la cité, par des créaturesintelligentes montées
• ce du c rime ) ou F (jusqu 'à 10 ans) et 1, et J . (réussie ou non): C (jusqu'à 20 ans) et confiscation de sur un animal volant ou un objet magique): H (300 po) et J
• Recel: G (jusqu'à 2 ans) et H (typiquement tous biens à l'exception d'une arme, d'une semaine de (en temps de paix; en temps de guerre la sentence peut
deux fols le prix obtenu pour les marchandises volées) et J rations et des vêtements que portele coupable. être A)
. • Blasphème contre des ambassadeurs étran
• Duel illégal (assassinat camouflé): C MOYENS: • Entrée illégale dans le port (1 charge par gers: G (Jusqu'à une semai ne), H (50 po) et J.
(jusqu'à 5 ans) et 1(à la famille de la victime, typiquement vaisseau et par occasion): C (1 année) et H (500 po) • Vagabondage : F (pour une nuit)
1.000 po) ou E (jusqu'à 3 ans) et 1.

18
• Dépôt d'ordures illégal (notamment le vidage • Esclavagisme: C Uusqu'à 1O ans) et flagella- tion si reconnu coupable de cruautés telles que marque au
des pots de chambre dans la rue): F (pour une nuit) et H (2
fer rouge ou autres tortures.
pa à 1 po, selon les moyens du coupable) et J
• Exhibition dangereuse ou menaçante d'une
GRAVES: • Vol: E Ousqu'à 1 mol s) et 1 (valeur des biens
arme sans raison valable (il est à noter qu'une bagarre
pe rdus pl us un m aximum de 500 po)
n'est pas considérée comme une bonne raison, à moins
• Effraction: F (lusqu'à 3 mois) et 1 ( valeur des
que l'on ne soit menacé avec une arme): F (pour la nuit) et
bie ns perdus plus un maximumde 500 po)
H (1 po)
• Vol ou massacre de bétail: 1(le double de
• Manoeuvre dangereuse d'un chariot, d'une la valeur perdue)
charette, d'une litière ou autres véhicules (y compri s
• Récidive d'un délit mineur ou moyen dans
aériens): H (5•50 po, selon l'importanoe du crime; Il est à
cette catégorie de plaintes: F (jusqu' à 1 semaine) et 1
noter que oecl viendra s'ajouter aux sentences
(doub l e de la nor me), ou G ü u squ ' à 2 sem ai ne s) et
correspon dants à d'éventuelles charges dans la
1 (doub le de l a no rme ).
quatrième catégorie de plaintes).
• U sure : 1 (la C i té récup ère l'e xcéd ent par
rap • port au tauxlégal, qui revient à la personne lésée)
Troisième catégorie de Plalntes: Crimes contre les
Dieux
MOYENS: • Endommagementde propriété: 1 (valeur
des biensperdus plus un maximum de 500 po) et J
CAP ITAUX: • Profanation d'un Endroit Saint (Vol, incendie
• Coups et Blessures: 1 (coOt des soins médi•
ou vandalisme dans un temple): C (5 ans) et 1(selon l
eaux plus un maximum de 500 po) et J.
'impor• tance du crime) ou E Uusqu'à 5 ans) et I ou F
• Agression contre du bétail (sans causer la
(jusqu' à 3
mort): 1 (coût des soins médicaux plus un maximum de 500
ans) et 1.
po. l a peine maximale s'applique toujours si le bétail a per du
sa capacité de reproduction)
GRAVES: • Vol des biens ou des offrandes d'un temple (y
comprls consommation ou pollutions des mêmes): F (jus • Gêne occasionnée à des affaires: 1 Ousqu
qu'à 1 mois) et 1 (le double de la valeur estimée des biens) 'à 200 po) et J (cette charge comprend les tentatives
91J, visant à bloquer l'accès à un commerce sans la
• Profanation de sépulture (v,ol entrée illégale permission du pro• pri étalre ou d' un Magistè re, ainsi
et/ou vandalisme): G (jusqu'à 1 semalneJ et 1 (coOt des que celles voulant intimider,dégoûter ouchasser les
réparations et des remplacements plus un max imum de clients se trouvant devant ou dans un magasin).
500 po, payable à !'auto rité chargée de l'entretien de la
tombe - temple, Guilde,cité ou famille) et J MINEURS: • Agression (sans occasionner de blessures ni
• Récidive d'un délit Moyen ou Mineur dans de vol): F(pour la nuit) el 1(jusqu'à 50 po)
cette catégorie de plainte: G (lusqu'à une semaine) et H • Bruit excessif (empêchant le sommeil ou le
(jusqu'à 1.000 po) et J déroulement des affaires): 1 Uusqu'à 25 po) et J

MOYENS: • Agression contre un prêtre ou un fidèle Le MD doit utiliser la liberté que


pen dant ses dévotions: 1 (jusqu'à 500 po; payable au procure ce système assez lâche de la même
temple, généralement basé sur les moyens de l'accusé) et J manière que les Seigneurs le font: créer
(venant s'ajouter aux sentences provenant de la quatrième tous les décrets nécessaires à empêcher les
catégorie de plalntes au sujet de la même agression). PJs de causer des dégâts. Les Magistères
et les Seigneurs ont par le passé créé des
MINEUR: • Blasphème public contre un dieu ou un cler• lois spé cifiques à certains individus {ex:
gé: 1(lusqu'à 1 Opo, selon le s moyens du coupable) et J. Sbrin le Guerrier ne pourra pénétrer dans la
• Ivresse (et provocation de désordre) au Cité des Morts qu'au moment de son propre
cours d'un office: 1(jusqu'à 5 po, selon les moyens de enterre ment) et continueront à le faire.
l'accusé) et
,J La Loi des Guildes
Quatrième Catégorie de Plaintes: Crimes Contre les La Loi des Gui ldes, les règles
Citoyens selon lesquelles sont menés les commerces
spécifiques, est distincte des lois de la cité
CAPITAUX: • Incen die (de bateau, bâtiment ou entrepôt): et est décrite dans le chapitre concernant
E (jusqu'à 3 mois) et 1 (valeur perdue plus un maximum de les Guildes elles-mêmes. Elle ne peut
500po) et/ou C (lusqu'à 10 ans) et 1. jamais entrer en conflit avec les lois de la
• Viol: D et 1 (lusqu'à 2.000 po) ou E (jusqu'à 5 cité, ni les supplanter - elles ou leur objet.
ans) et 1, ou F (jusqu'à 1O ans) et 1. Les Guildes accordent une grande attention
• Agression ayant pour résultat une mutilation à tout ce qui est dit par les Seigneurs et
ouun handicap: D et 1(ju squ 'à 2.000 po) ou E (jusqu' 3 ans) mènent leurs affaires en en tenant compte.
ell . Depuis la des truction des deux Seigneurs
• Agression magique: H (jusqu'à 1.000 po) et 1 Magistères, des
(lusqu'à 2.000 po) et J. Maîtres de Guilde ont défié ou contredit les
édits des Seigneurs à deux reprises. Et à
• Faux et usage de faux (non compris les
deux reprises le contrevenant a été exilé et
documents officiels de la cité): C Ousqu'à 20 ans) et D,
sa famille chassée de la Guilde {mais pas
ainsi que la confiscation de tous les biens à l'exoeptiond' t
de la cité). On appelle souvent Eauprofonde
arme, d'1 semaine de rations et des vêtements portés au
"la
moment de la sentence.
Cité Ouverte" en ce qui concerne le commer•
ce et les Guildes, car ces dernières n'ont bien été perçue. Celle-ci donne droit à lassos, s'ils sont un rien plus pervers) plutôt
aucun pouvoir et ne peuvent monopoliser l'utilisation exclusive d'une certaine zone, que des épées; les Magistères considèrent
une activité commerciale: les Seigneurs et du lever au coucher du soleil et de vendre que tout objet pourvu d'une lame longue de
,
les Magistères y veillent. Bien sûr les com des denrées au prix désiré, sans tenir plus de 30cm est une épée.
merçants n'appartenant pas à une Guilde compte des tarifs fixés ou recommandés • 5 pièces d'or par bateau
n'en possèdent pas les privilèges. La par les Guildes ou les clergés. Les Guildes mouillant dans les docks (à l'exception des
Guilde corresp ondant à leur activité ne paient généralement cette ta;,ce pour leurs rateleurs et des vaisseaux diplomatiques),
peut être tenue pour responsable de leurs membres. versés par le capitaine et donnant droit à un
délits et a le droit de proclamer •.1 pièce d'argent séjour de qua torze jours au maximum, à
publiquement la non• appartenance de (supplémentaire, venant s'ajouter à toute condition que le vaisseau ne quitte pas le
l'individu à leur congréga• tion. amende) à qui conque est condamné par port pour y revenir ensuite durant cette
le tribunal des Seigneurs ou celui des période. Cela donne droit également à une
Impôts Magistères (par condamnation). surveillance des Veilleurs, à un espace de
• 1 pièce d'or par chariot de cara• mouillage suffisament grand, à de l'eau
A l ' he u re ac tu ell e , la Cité vane quittant la cité (vide ou non). potable et à du lest (si désiré), ainsi qu'au
ne perçoit aucun impôt annuel mais tire • 1 pièce d'or inclue dans le prix droit de déposer du lest ou des cargai sons
ses revenus de taxes ponctuelles, de la d'achat et reversée dans les dix jours à un gâtées en un endroit pré-déterminé, sui vant
façon suivante: veilleur ou à un Magistère par épée les instructions des Veilleurs.
• 1 pièce de cuivre par étalage vendue. Toutes les lames vendues à En période de troubles, des taxes
au marché, par jour, payable à tout Garde Eauprofonde sont ainsi taxées et le compte directes peuvent être imposées:
ou Veilleur entre le lever et le coucher du en est tenu. Ce n'est pas le cas des autres • Un impôt-incendie
soleil, contre un reçu qui permettra de armes: nombre d'habitants emploient donc (généralement 1 po par foyer), levé chaque
prouver aux autres patrouilles que la taxe a gourdins ou dagues (voire garrots, filets ou fois qu'un incen-

19
die important détruit une grande partie de la sur les murailles du château, du côté sud. s'ils n'ont pas une habileté et une chance
cité (ce qui est fort rare; voir "Epidémies et Les nobles meurent par l'épée: ces supérieures à la moyenne, à moins qu'ils ne
Incendies", au chapitre 4) décapita tions ont généralement lieu devant volent que rarement, profitant d'une mésa
• Un impôt-enceinte ou impôt-port les portes du Palais. Les flagellations ont le venture, d'un combat ou autre confusion
(de même montant) levé pour effectuer plus sou vent lieu sur la Place du Taureau pour dérober des biens abandonnés. Les
les réparations ou agrandissement Blanc, mais peuvent se dérouler en d'autres kidnappeurs, les gêns qui volent et tuent
nécessaires. lieu si cette punition doit servir d'exemple leurs victimes, ceux qui les torturent, sont
• Un impôt-lance, destiné à payer aux habitants de tel ou tel quartier. recherchés sans relâche par les autorités. Il
les mercenaires engagés par la ville en semb le que seuls les maîtr es -chan teu rs
cas de besoin (généralement 1 Dettes prospèrent à Eauprofonde. Les voleurs
pa/foyer/semaine, jusqu'à ce que les s'aperçoivent (souvent trop tard et à leurs
Seigneurs lèvent l'impôt). La plupart des Eauprofondais sont dépens) que la ville est emplie de magie et
Tout bien considéré, les parfois condamnés pour des dettes de personnages puissants. (de haut-niveau),
Eauprofondais ne sont imposés que légère diverses si bien qu'il est difficile d'échapper à la
ment et le savent: il leur arrive de ronchon - soit envers un autre citoyen, soit pour les détec tion Compte tenu de l'efficacité de la
ner mais jamais de se rebeller sommes importantes dûes à la cité, à cause police et des activités des "écharpes
collectivement ou de refuser de payer. de taxes ou d'amendesimpayées (ou rouges", il n'existe aucune Guilde de
n'ayant pu l'être dans les délais imposés Voleurs organisée à Eauprofonde.
Procèset Pots-de-Vin par une Robe Noire ou un Seigneur. Ces
délais, fixés par le juge de l'affaire, sont Esclavage
Il n'existe pas de système de cau généralement de vingt jours à compter de
tion à Eauprofonde, mais un Seigneur peut l'heure de la senten ce. Les dettes mineures L'esclavage est illégal dans la cité;
annuler toute charge à volonté. Ceci se (personnelles) sont payées par l'offenseur au sein de ses murailles, nul n'est considéré
pro duit rarement: pour bénéficier d'une sous forme de travail pour le compte de comme un esclave et ne peut être traité
telle annulation, le criminel doit être un son créancier (les Veilleurs se chargeront comme tel - pas de marque au fer rouge,
Seigneur déguisé ou un agent de de faire respecter cette peine, jusqu'à ce d'enchaînement ou de châtiments corporels.
confiance, impliq ué dans une affaire que les services aient remboursé la dette - Si l'un de ces traitements est observé en
importante. en fonction de l'inflation courante.) public (ce qui comprend les auberges et les
La population est foncièrement Les det te s importantes peuvent commerces, mais pas les demeures privées,
hostile aux pots-de-vi n. Nul natif donner lieu à l'indemnisation de l'offensé par les maisons de plaisir, les salles de
d'Eauprofonde ne s'y essaierait car cela la cité, tandis que le coupable devra banquets ou les entrepôts), le résultat est
peut ruiner une réputation. Certains travailler à la réparation des égoûts, des en général l'arrestation immédiate du
pourraient parfois - s'ils sont très riches - murailles ou des routes, sans paie, jusqu'à coupable - ce qui permet à l'esclave de
tenter de mar chander avec les Seigneurs ce que la som me soit remboursée. s'enfuir. De nombreux esclaves sont
pour alléger une peine sévère dûe à la En temps de guerre, ces cou cependant emmenés dans la cité, car leur
destruction d'une pro priété, d'un bateau pables peuvent se retrouver soldats tempo commerce est fréquent au Thay et au
ou d'une cargaison (Durnan appelle cette raires ou rameurs sur un rateleur - auquel Calimshan. On le connait également dans
procédure: "racheter sa propre peau".) cas ils retrouvent la liberté s'ils reviennent les régions situées au nord de la Mer de
Il n'existe aucun avocat à vivants à Eauprofonde. Seuls les Seigneurs Lune, comme l'Unther ou la Mulhorande.
Eauprofond, emais certains "témoins peuvent approuver la saisie des biens d'un Lorsqu'ils sont dans la cité, les esclaves se
profes sionnels" acceptent contre coupable commandée par un Magistère, un retrouvent temporairement libres. Les
rémunérati on de présenter le cas d'un officier des Veilleurs ou l'un d'entre eux. Ils maîtres les plus sages considèrent leurs
client au mieux de ses avantages devant le font rarement mais, en conjonction avec visites à Eauprofonde comme des vacances
une Robe Noire. l'ex pulsion, ce moyen permet en dernier accordées aux esclaves, mais engagent tout
L'expulsion est la punition de tous ressort de se débarasser des gêneurs de même des gardes du corps pour
ceux qui commettent un faux-témoignage. récidivistes. protéger leurs propres personnes (contre les
Plusieurs clercs mineurs gagnent régulière Il est nécessaire de posséder un esclaves eux-mêmes ainsi que contre les
ment de l'argent en lançant des sorts de contrat ou une note signée pour prouver à dangereux résidents de la cité) et des
détection des mensonges en demeurant der un Magistère qu'il y a bien dette, si un serviteurs (pour accomplir les travaux
rière des tapisseries, pour le compte des citoyen désire porte plainte à ce sujet. Tous généralement réservés aux esclaves) durant
Magistères. La cité paye 500 po par sort les mar chands prudents donnent et leur séjour. S'ils sont libérés, ou s'ils
lan cé, aussi ce service n'est-il utilisé que reçoivent des documents écrits lorsqu'ils parviennent à s'échapper, de nombreux
dans les cas les plus délicats et les plus font des affaires, même si celles-ci sont esclaves reviennent à
impor tants. illégales (comme par exemple la vente Eauprofonde en souvenir de ces "vacances".
La peine de mort n'est générale d'informations entendues dans le Palais, qui La vente d'esclaves, même sous la
ment employée que pour les fous apparaitra sur le contrat comme l'achat de forme d'un arrangement pré-établi ne don
dangereux et incurables, les meurtriers, et "trois chevaux", ou celle d'eclaves qui nant pas lieu à un échange d'argent au sein
ceux qui commettent des actes de trahison passera pour "six sacs de la meilleure de la cité est totalement impossible, compte
envers les Seigneurs ou la cité. farine".) tenu de la vigilance des Veilleurs et des
Les exécutions ont généralement arts magiques de leurs alliés. Durnan et la
lieu sur les rempa rts de Château Vol Chatte ont été tous deux esclaves dans le
Eauprofonde, si les condamnés sont des passé et la plupart des Seigneurs détestent
gens du commun ou des soldats - par pen La plupart des voleurs cordiale ment les esclavagistes.
daison, à midi. Plusieurs potences massives, d'Eauprofonde sont des artistes indépen
en bois, sont entretenues en dants, de bas niveau, qui se font vite
permanence attraper
20
rrI'E!R_S 'lJ'E .L.9f. CIPE
Une description complète de tous
les bâtiments contenus dans une ville aussi Classe B: Grandes maisons (sans dépen sant la méthode suivante.
changeante et bouillonnante dances ni jardins cloturés, ce que Classe B: lancer 1d8. Si le
qu'Eauprofonde serait une tâche dépassant possèdent toujours les villas), grands résultat est 1 = pas d'étage, ni de cave
les limites de cet ouvrage. Les endroits entrepôts, com merces prospères, sièges (coupole et/ou
pouvant être utiles dans le jeu, notament au des Guildes. Les bâtiments de cette classe plafond vitré possibles); 2 = 1 étage, pas de
cours des aven tures suggérées dans un peuvent posséder Jusqu'à trois étages, cave; 3 = 2 étages , pas de ca ve; 4 = 3
autre chapitre, sont décrits ci-après. Les ainsi que des caves importantes étages , pas de cave; 5 = pas d 'ét ag e, 1
maîtres de donjon doi vent faire (généralement reliées aux égoûts). La cave; 6 = 1 étage, 1 cave; 7 = 2 étages, 1
d'Eauprofonde leur ville, inventant tous les plupart des auberges de la cité cave; 8 = 3 étag es, 1 cave (possibilité de
détails nécessaires à un jeu intéres sant et appartiennent à cette classe. (Note: il n'est tour abritant des étages supplémentaires).
aux aventures quotidiennes des per pas recommandé d'utiliser la génération
sonnages joueurs. aléatoire pour l'intérieur des sièges de Classe C: lancer 1d4; si le
Ceux-ci, qu'ils visitent la cité ou y Guildes). résultat est 1 = 1 étage, pas de cave: 2 = 2
résident, doivent vivre quelque part, les étages,
voleurs s'intéressant de très près à toute Classe C: Bâtiments moyens. Cette classe pas de cave; 3 = deux étages, 1 cave; 4 = 1
per sonne passant la nuit hors des renferme la grande majorité des édifices de é tage , 1 cave.
murailles et n'y revenant qu'à l'aube, au la cité, possédant un ou deux étages, le rez
moment de l'ou verture des portes. Même si de-chaussée étant généralement occupé Classe D: lancer 1d4: si le résultat
la personne en question est un aventurier par un commerce. Au-dessus on trouvera est pair = pas d'étage, 1 cave; impair = pas
confirmé, Il lui arri vera de ne pas quitter la des bureaux puis des appartements, ou d'étage, pas de cave. Tous peuvent possé
cité avant la ferme ture des portes, au unique ment ces derniers. Cette classe der une mansarde, une coupole ou une tour
coucher du soleil, ce qui la forcera à trouver comprend la plupart des tavernes et des ajoutant des étages partiels, et des dépen
un toit si elle veut éviter un bain déplaisant meublés de la cité. dances associées).
ou un passage par ferry coûteux dans le
port (qui ne ferme jamais). Classe D: Bâtiments de moindre Etape 2. Déterminer l'état du bâtiment, par
Lorsque les PJs ont choisi un importance: hangars, petits entrepôts. Les choix ou en lançant 1d6. Résultat de 1 = en
logis, le MD doit en détailler le voisinage. édifice de cet te classe sont généralement ruines, squatt (éventuellement utilisé
De même, chaque fois que les PJs partiront de plein pied, construits en bois, et se comme lieu de réunion secret par des
en exploration, voire à la recherche d'un rencontrent surtout dans le Quartier des voleurs, des
maître possible, le MD devra dessiner tel Docks, ainsi que dans une moindre mesure, conspirateurs, des monstres ou des aventu
dans le Quartier Sud et le Quartie r riers); 2 = mauvais état, réparations obliga
ou tel res taurant, hôtel ou domicile. Ce
travail ne pour ra être effectué que par lui, Marchand . On en trouvera une poignée toires: 3 = vieux, très utilisé, des
afin de répondre aux besoins spécifiques dans la portion des docks située dans le réparations
de ses joueurs. Quartier du Châetau. ont déjà été effectuées, de plus petites
Lorsque le MD a décidé de la clas sont encore nécessaires; 4 = bon état,
Bâtiments se d'un bâtiment donné, il peut suivre les bien entre tenu, propre; 5 = neuf ou
étapes suivantes s'il désire générer rénové, juste redé coré ou entretenu avec
La configuration des bâtiments vivement un bâtiment: soin, meublé avec goût; 6 = en
peut devenir importante si les PJs effectuent Etape 1: déterminer le nombre construction, ou en réparations intensives
des vols ou autres activités discrètes, ainsi d'étages du bâtiment, par choix ou en utili- (notammentles bâtiments détruits par le
que des combats en intérieurs. Le manque feu, un effondrement, une catastrophe
d'espace nous empêche de fournir des plans naturelle, une explosion, etc.)
pour tous les bâtiments de la cité, mais il est
possible d'en générer aléatoirement en utili 010 Classe B Classe C Classe D
sant la table ci-dessous. Il n'est pas recom
mandé de se servir de cette méthode pour
01 Entrepôt ( plusieurs étages Entrepôt Entrepôt
générer des bâtiments de classe A (voir ci
avec ascenseur ou monte-charges )
dessous), ni des endroits où des actions bien
précises sont d'ores et déjà prévues. Les 02
Entrepôt { plusieurs étages, avec ascenseur ou monte-charge)
Magasin au ROC et bureaux au-dessus Entrepôt
MDs qui se contredisent en matière de plans
entre deux visites des personnages dans un 03 Bureaux d'affairesImportantes Magasins au ROC, appart- ements au-dessus Entrepôt
même bâtiment peuvent toujours répondre
que dans cette ville, les maisons sont 04 Bureaux d'affaires importantes Grand magasin avec stockage au•Entrepôt dessus { lancer 1d4: pair=pro-
constament rénovées, rebâties et réparées. priétaire vit à l'étage;impair=il vit ailleurs et engage des veilleursde nuit )
Les bâtiments de la cité
peuvent être artificiellement divisés en
05 Meublés Meublés Habitation ( 1 famllle)
quatre classes, de la manière suivante. 06
Meublés Meublés Meublés
Classe A: Le Palais, Château Eauprofonde, 07 Magasin au ROC avec appart­ements au-dessus
Magasin au ROC avec bureaux et appartemen ts au -dessu sMagasin
autres bâtiments publics (comme
l'Arène), les Temples Principaux (y
08Bureaux au ROC avec appartement au-dessusMagasin au ROC avec bureaux et appartements au-dessus Bureau
compris La Plinthe), les Villas des
Nobles. Ces bâti ments sont uniques,
09 Résidence d'une famille noble
généralement riches et de grande taille, Bloc d'appartements Habitation ( plusieurs familles )
10
aussi ne trouvera-t-on ici aucune table de Résidence d'un noble Bloc d'appartements Habitation ( espac e panagê avec un entrepôt à louer )
génération aléatoire les concernant.
21
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Etape 3. Déterminer la fonction du montagnes. Pavillons et bannières flottent âgés de la Garde.


bâtiment par choix ou en lançant 1d10. souvent sur ses remparts pour annoncer
Consulter la table ci-dessous, en fonction l'arrivée de tel ou tel diplomate, ou le d{! 22
de la classe du bâtiment but du rassemblement en vue de telle ou
Le contenu des quartiers de la cité telle cérémonie, la position élevée du
est listé ci-avant. La plupart des habitants château permettant une vision parfaite de
d'Eauprofonde connaissent les artères ces signaux depuis la moitié sud de la cité.
princi pales et l'organisation générale de la Les murs du Château s'élèvent
ville; de leur lieu de travail et des endroits en leur point le plus haut à 120 mètres du
où ils vont manger ou se distraire. sol (dans le coin sud-est, près des
Eauprofondeest une cité où l'on circule b
potences où ont lieu les exécutions). Ils
eaucoup sans que les déplacementssoient
sont épais en moyenne de 20 m,
trop gênés pour des raisons de classe
renfermant en leur sein pièces et couloirs.
sociale ou de lois.
De nombreux sorts de protection ont été
placés au cours des années sur les murs
de la forteresse, lesquels n'ont jamais pu
Le Quartier du Château être percés.
Les diverses pièces du Château
Mont Eaupro fonde: la montagne est un
peuvent abriter 3.000 personnes
rocher nu et inégal, surmonté d'une tour de
confortable ment, et trois fois ce nombre si
garde et d'une piste d'atterrissage pour grif
tous les endroits possibles sont utilisés pour
fons. Sur ses flancs couverts d'algues, on le loge ment et l'entreposage de nourriture.
peut voir onze triple-catapult es gigan La garni son normale, en temps de paix, est
tesques, destinées à jeter des rochers et de d'environ
la matière brûlante vers la mer, sur les vais 1.400 hommes. Les cachots situés sous le
seaux assaillants; il est percé de plusieurs bâtiment contiennent environ quatre-vingt
cavernes sous-marines, reliées par de très dix cellules (une trentaine sont utilisées à
vieux tunnels à l'origine inconnue, autrefois tout moment), la plupart étant assez
utilisés pour la contrebande - mais désor grandes pour abriter six prisonniers. Les
mais contrôlés et patrouillés de manière garde-man gers du Château, par ordre des
intensive par la Garde. Les Seigneurs Seigneurs, doivent renfermer une réserve
d'Eauprofonde les utilisent parfois pour des de nourriture d'urgence (viande et poisson
opérations secrètes. en conserve, grains , légume s) assez
Château-Eauprofonde: La grande importante pour nourrir 50.000 personnes
forteresse de la cité, aux murs épais, pendant une semaine. Cette situation est
domine le Quartier du Château depuis les maintenue, avec environ deux jours de
flancs de la viande supplémentai re, par des officiers
La Garde et les Veilleurs
utilisent la cour du Château pour entraîner
leurs membres et leurs chevaux. Les
écuries prin cipales renferment environ
soixante-d·xi che vaux de guerre
entraînés et équipés. Elles se situent au
rez-de-chaussée, derrière le mur sud du
Château.
Des phares de signalisation, des
trompes, et de puissantes catapultes pou
vant contrôler la totalité du port
d'Eauprofonde jusqu'à l'lle de la Vigilance
et aux Tours des Torches se trouvent en
per manence sur les remparts. Une
garnison d'au moins trente Gardes armés
est toujours en faction. Les portes du
Château et toutes les sections des
murailles sont gardées en permanence.
Juste derrière les portes se trouve une
salle de garde abritant un esca dron de
vingt arbalétriers et de deux magi ciens,
pouvant renforcer la garde des portes en
quelques secondes, ou se rendre en n'im
porte quel point du château - à la surface
où sous la terre • en quelques minutes.
Nous manquons de place pour
vous donner des plans complets du
Château. Les MDs doivent savoir que ses
tunnels tortueux (éclairés la plupart du
temps par des sorts de lumière éternelle)
sont une succession de "poches" de
résistance permettant de repousser des
attaquants en demeurant à couvert, et
qu'il existe de nom breux "passages
secrets" (connus et gardés) permettant aux
défenseurs d'espionner (et de tirer sur)
les assaillants avant de se réfu gier si
nécessaire dans les cavernes situées
sous le Mont Eauprofonde. Château
Eauprofonde est un endroit très ancien, Durnan,p.17 des Fourreurs et Tisseurs Reconnus)
pourvu d'une force indomptable. 5. Le Hibou aux Yeux Rouges (taverne) 35. Le Pichet de Jade (auberge)
6. La Sylphe Endormie (taverne) 36. Le Valet Bleu (taverne)
Tour d'Ahghairon: Cette petite tour de pierre 7. Baraquements de la Garde; ignifugés; 37. Hall des Fondeurs et des Potiers d'Etain
s'élève comme un mince piquet au toît peuvent accueillir 200 hommes par (siège de la Guilde)
cônique et aux fenêtres rares, trois étages bâtiment 38. Les Joyaux d'Olmhazan (boutique; le
au-dessus de la rue. Elle est toujours pai - les plus petits ont plus d'étages. propriétaire , Jhauntar Olmhazan, homme
sible, jamais changée visiblement par le 8. Forge (de la Garde); garnison déplaisant et condescendant est le
pas sage du temps, ni dérangée par les permanente de 25 hommes Gentilhomme Orateur (porte-parole) de la
badauds. L'intérieur (et les trésors 9. Tour du Beffroi (15 gardes en Guilde des Joailliers)
éventuels) sont lais sés à la responsabilité permanence; utilisée pour signaler les 39. La Maison des Graveurs Fins (siège de
du MD, mais celui-ci doit se souvenir que inceh dies, les attaques et les la Guilde du même nom)
personne n'a réussi à y pénétrer depuis la rassemblements au Palais). 40. Au Voyageur Choyé (auberge; le
mort d'Ahghairon. Les efforts conjugués de 1O. Maison de Nanéatha Lhaurllétoile, proprié ta ire, Brathan Zilmer, est Maître
tous les apprentis du mage ont posé sur la Dame d' Eaup ro fo nde ( voir Chapitre 5, de la Confrérie des Tenanciers
tour de puissantes pro tections (par au- "Les Echarpes Rouges"). d'Auberge)
dessus, par en-dessous et de tous les 11. La Maison des Joyaux (siège de la 41. L'Epée Chantante (taverne)
côtés). Leurs effets équivalent à un cage de Guildedes Joailliers) 42. Le Hall du Marché (siège du Conseil des
force se refermant sur la tour à une distance 12. Maison de Plaisir et de Soins de la Fermiers-Récoltants)
de 3 m • barrière n'étant visible que sous la Mère Tathlorn (salle de banquets et 43 . Les Tours du Matin (Temple de
forme d'un léger miroitement de l'air, à établissement thermal) Lathandre)
moins qu'elle ne fasse l'objet d'une attaque 13. Maison de Loène la Guerrière (CB, 44. Emplacement usuel de la Statue qui
magique • auquel cas, on la dis tingue niveau8, voir Chapitre 7) Marche d'Eauprofonde: un golem de pierre
parfaitement. Plusieurs fois elle a été 14. Maison de Shyrrhr, Dame de la Cour créé par Khelben "Bâton Noir" Arunsol et
dissipée ou annulée par des mages entre (guerrière niveau 0, voir Chapitre 7) contrôlé uniquement par Piergeiron ou l'ar
prenants, puis s'est reformée pour les 15. La Maison des Cartes (siège de la chimage lui-même. Son but est de défendre
empri sonner • au bout d'1 round par niveau Guilde des Cartographes) la cité en cas d'attaque perçant l'un des
de l'at taquant. 16. Le Hall de la Fraternité (siège de la murs de la cité: il sera alors utilisé pour
Au sein de cette cage de force se Confrérie des Tenanciers d'Auberg es) bloquer la brèche. La statue mesure 30 m
trouve une sphère prismatique elle aussi 17. Entrepôt du Palais de haut. Elle est faite en granit gris et
invi sible - hormis pendant une attaque •, 18. Ecuries du Palais (capacité totale: 726 ressemble à un humain au port noble et au
puis un champ de force invisible qui, s'il est montures) visage impas sible. Caractéristiques: CA 1,
dissipé, fera sonner d'invisibles trompes 19. Enclos du Palais (capacité totale: 1.700 DE 12m, 140 points de vie, 1 attaque
d'alarme dans le Palais de Piergeiron, la montures environ) infligeant 6-60 pv, 3 points de dégâts
Tour de Bâton Noir et la Citadelle du Héraut 20. Taverne de la Tête de Dragon structuraux par round, bles sé uniquement
(au nord). De plus, un Cône à Cyclone 21. La Clef d'Or (boutique d'Anargent, le par les armes magiques +3 au moins et par
(Cyclocone, voir Unearthed Arcana, p.98) ser rurier) les sorts, comme un golem de pierre
sera activé et tournoiera autour de la tour, 22. Le Hall des Maîtres-Boulangers(siège normal. La rumeur veut (et elle a raison)
formant un anneau. de la Guilde des Boulangers) que six autres golems identiques soient
Des golems de fer et des gardiens 23. L'Araignée Rampante (taverne) entreposés en parfait état de marche dans
de pierre petits mais puissants attendent, 24. Taverne de la Pierre Elfique les cavernes situées sous le Mont
croit-on, au sein de la Tour pour attaquer 25. Maison de Velstrode le Preux Eauprofonde.
d'éventuels intrus, mais on en ignore les (aventurier célèbre et marchandprospère; Les quatre bâtiments suivants
caractéristiques exactes, ainsi que la nature grand, barbu, et couvert de protections sont luxueux mais généralement humides,
des trésors que renferme cette tombe: per magiques, CN, guerrier niveau 15, F 1896, construits par des nobles qui vivent désor
sonne n'a jamais réussi à y pénétrer. IN 17, OEX 16) mais sous des cieux plus cléments et louent
26. Luths et Harpes d'Halambar • le proprié leurs demeures pour 25 po par mois (voire
1. Manoir de Mirt. Demeure de Mirt "le taire, Krli os Halamb ar, est le Maître du plus) à quiconque est intéressé. L'identité
Prêteur", Seigneur d'Eauprofonde. Mirt Conseil des Musiciens, des Luthiers et des des propriétaires est laissée à l'imagination
exer ce son métier de prêteur ici lorsqu'il se Choristes) du MD.
trou ve en ville (le matin seulement). C'est 27. Entrepôt de Hilmer (voir 28, ci-dessous) 45. Les Brises (villa à louer)
une maison sOre, forti fié e, pourvu e de 28. Les Halls de Hilmer, Maître Armurier 46. Foyer de Marbre (villa à louer)
gard es humains, monstrueux et magiques. 29. Les Trésor s Rares et Fabuleux de 47. Le Hâvre des Tempêtes (villa à louer)
Note au MD: Les PJs n'ayant pas atteint le Balthorr (boutique et entrepôt • voir 48. Le Repos des Héros (villa à louer; aussi
niveau Nominal, quelle que soit la taille de Chapitre 4, "Recel") appelée "le Confort Glacial", un surnom lui
leur grou pe, doivent être convaincus que la 30. Tour de L'Ordre (siège de !'Ordre ayant été attribué par un groupe d'aventu
difficulté d'une attaque contre ce manoir est Vigilant des Magistes et Protecteurs) riers).
trop importante pour eux. Mirt conserve ici 31. La Sirène Souriante (boîte de nuit)
de l'ar gent et des trésors magiques mais 32. Tour de Bâton Noir (maison de Khelben
l'en semble est très bien caché. "Bâton Noir" Arunsol • voir la description Quartier Maritime
2. Entrepôt de Crommor (voir Chapitre 4, des Seigneurs d'Eauprofonde, Chapitre 2)
"Recel") 33. Phil tres et Composants de Phalantar 49. La Maison des Héros (Temple de
3. Chez les Marins (Taverne) (boutique de remèdes, d'herbes, et de Tempus)
4. Le Portail qui Baille (auberge) - Voir com p osants magique s; voir également 50. Les Beaux Joyaux d'Halazar (boutique •
le Chapitre 4, "Recel") le propr iétaire , Strom quil Hal azar , est le
34. Hall de l'Ordre (siègede !'Ordre Maître de la Guilde des Joailliers)
Solennel
23
1

51. Le Timon (taverne) 152. Villa de la famille (noble} Gralhund


Quartier Nord
52. Le Repos des Pélerins (auberge) 153. Le Lion Enragé (Auberge)
53. La Mimique Errante (auberge) 154. Aux Larmes de la Vierge (Taverne)
104. La Maison du Cristal (siège de la
54. La Maison des Soies Pourpres (salle de 155. La Barbe Brumeuse (taverne)
Guilde des Soufleurs de Verre, des Vitriers
banquet) 156. La Falaise (auberge)
et des Fabricants de Miroirs)
55. La Taverne de Gounar 157. Ecuries de la Falaise
105. Entrepôt de la Maison du Cristal
56. La Maison de la Lune (Temp le de 158. Villa de la famille (noble) Zun
106. Villa de la famille (noble) Adarbrent
Séluné) 107. Villa de la famille (noble) Agundar 159. Villa de la famille (noble) llvastarr
57. Villa de la famille (noble) Tchazzam 160. Demeure d'Orlpar Hustym, noble (voir
108. Villa de la famille (noble} Kothont
58. L'Auberge de Maerghoun également Chapitre 4, "Recel")
109. Villa de la famille (noble) Sultlue
59. L'Auberge de Dacer 11o. Le Minotaure au Galop
60. La Maison des Mains Inspirées (Temple (auberge) LA CITE DES MORTS
de Gond) 111. Les Bottes et Chaussures Splendides
61. Le Flacon flamboyant (taverne) de Sulmest (boutique - le propriétaire, Les tombes non-numérotées sont
62. Villa de la famille (noble) Ruldegost Darion Sulmest, est le porte-parole de celles des nobles individuels ou des riches
63. La Tour du Dragon (demeure de Maaril, l'Ordre des Cordonniers et Savetiers familles. Dans certains cas, des familles
magicien de niveau7; voir Chapitre 7) 112. Les Belles Fourrures de Méraedos nobles partagent une tombe qui mène
64. Villa de la famille (noble) llzimmer (boutique- le propriétaire, prudent et discret géné ralement à des cryptes souterraines
65. Villa de la famille (noble) Urmbrusk Shar l in Mér aedo s, est le Gentilhomme sépa rées et à plusieurs étages au-dessus
66. Villa de la famille (noble) Lunétoile Gardien (porte-parole) de l'Ordre Solennel du sol.
67. Villa de la famille (noble) Assumbar des Fourreurs et Tisseurs Reconnus) 161. Le Repos des Marins - tombe des
68. Villa de la famille (noble) Cassalantre 113. Villa de la famille (noble) Phylund noyés en mer et de tous les capitaines de
69. Villa de la famille (noble) Zulpair 114. La Sirène Accueillante (taverne et salle vaisseau, quelle que soit la cause de leur
70. Villa de la famille (noble) Hustym de banquets) mort. Le mage Anacastre a jadis fait de
71. . La Tour de la 115. Villa de la famille (noble) Maernos cette tombe un seuil menant à un plan
Chance (Temple de 116. Villa de la famille (noble) Rocmyr matériel pri maire désert où l'on dispose
Tymora) 117. La Maison des Soins (siège de la d'un cimetière sans limite autour des berges
72. Villa de la famille (noble} Vaguargen t Guilde des Apothicaires et Médecins) d'un paisible lac.
73. "Nalnporte" (Tour de Nain,. magicien NB 118. Villa de la famille (noble) Amcathra 162. Le Hall des Héros - tombe réservée
de niveau 13, décrit dans le chapitre 7) 119. Villa de la famille (noble) Lanngolyn aux guerriers et à tous ceux qui meurent
74. Villa de la famille (noble)Melshimbre 120. Villa de la famille (noble} Massalan durant une bataille. Anacastre a transformé
75. Villa de la famille (noble) llitul 121. Villa de la famille (noble) celle-ci en une salle de trophées, munie à
76. Sanctuaire de Maillkki (Les Mains de la Talmost 122. Villa de la famille son extré mité d'un seuil menant au même
Dame) (noble) Piirados·t plan primai re, dans des prés vallonés où
77. Sanctuaire de Sylvanus 123. Villa de la famille (noble) Crommor sont enterrés les guerriers, sur plusieurs
78. Villa de la famille (noble) Emvoelroc 124. Villa de la famille (noble) Brosseplume rangées.
79. Villa de la famille (noble) Mongant 125. Villa de la famille (noble) Bâtons 163. Le Hall des Sages - tombe réservée aux
80. Le Temple de la Beauté (Temple de 126. Villa de la famille (noble) Hunabar sages; c'est un endroit poussiéreux et fasci
Sunie) 127. Villa de la famille (noble) Durinbrave nant où ne sont enterrées qu'environ
81. Villa de la famille (noble) Gontyl 128. Villa de la famille (noble) Hothemer soixan te-dix personnes.
82. Villa de la famille (noble) Eltorchul 129. Villa de la famille (noble) Margastre 164. Monument dédié aux Guerriers
83. La Maison des Merveilles (Temple de 130. Villa de la famille (noble) Thorp d'Eauprofonde: sculpture en pierre,
Mystra) 131. Villa de la famille (noble) Estelmer mesurant
84. Villa de la famille (noble) Eirontalar 132. Villa de la famille (noble) Maerklos 20 m de haut, représentant un cercle
85. Epicerie Fine de Selchoun 133. Villa de la famille (noble) Ulbrintre d'hommes combattant trolls, orques, hobgo
86. Villa de la famille (noble) Thongolor 134. Les Bonnes Pâtisseries de Hriiat (bou belins, goblours et barbares qui
87. Villa de la famille (noble) Tespre tique - le propriétaire, Belchoz Hriiat, est le s'effondrent. Seuls les pigeons n'en sont
88. Villa de la famille (noble) Dezlentyr porte-parole de la Guilde des Boulangers) pas impression nés.
89. Villa de la famille (noble) Aiglécu 135. Le Lion Souriant (taverne - voir aussi 165. Le Repos des Marchands (Les
90. Villa de la famill e (noble) Nesher Chapitre 4, "Recel") "Cercueils aux Pièces"). On trouve ici un
91. Villa de la famille (noble) Brisegolfe 136. Villa de la famille (noble) Gost autre des seuils d'Anacastre, menant celui-
92. Villa de la famille (noble) Belabranta 137. Villa de la famille (noble) Lathluke ci à une région légèrement boisée. Cette
93. Villa de la famille (noble) lrlingétoile 138. Villa de la famille (noble) Nandar tombe est réservée à ceux qui paient pour
94. Villa de la famille (noble) Gondwynd 139. Villa de la famille (noble) Thann l'honneur d'y être enterrés (d'où son
95.Tour de Tessalar (demeure gardée 140. Villa de la famille (noble) Vergefoudre surnom).
magiquement d'un magicien de r;iiveau 16 - 141. Villa de la famille (noble) Antéos 166. Statue d'Ahghairon - grande sculpture
voir chapitre 16) 142. Villa de la famille (noble) Phull représentant le mage barbu, en robe, faite
96. Villa de la famille (noble) Corbarbre 143. Villa de la famille (noble} Snome d'une pierre claire. Ahghairon se tient en
97. Villa de la famille (noble) Lamesemmer 144.Villa de la famille (noble) haut de marches concentriques, les mains
98. Villa de la famille (noble) Manthar Heaumepresse 145. Villa de la famille tendues vers la cité, sourire aux lèvres. Les
99. Villa de la famille (noble) Artemel (noble) Cornerugit marches sont éclairées la nuit par de nom
100. Villa de la famille (noble) Ammakyl 146. Villa de la famille (noble) Kormallis breuses torches. Le jour, on s'y réunit volon
101. Villa de la famille (noble) Silmerhelve 147. Villa de la famille (noble) Majarra tiers.
102. Villa de la famille (noble) Rosznar 148. Villa de la famille (noble) Tarrn 167. La Maison des Sans-Logis. C'est un
103. Villa de la famille (noble) Jhansczil 149. Villa de la famille (noble) Destempêtes vaste mausolée. Le seuil d'Anacastre
150. Villa de la famille (noble) Jardeth mène à un labyrinthe apparemment infini
151. Villa de la famille (noble) Faucondhiver de cavernes souterraines, illuminées par
la Guildes des Allumeurs de Réverbères et des

24
Fabriquants de Chandelles, à laquelle la 184. Entrepôts de la Ligue des Vanniers des Charrons)
cité paie ce service. Ici reposent tous les 185. La Maison de la Propreté (siège de la Quartier Sud
habi tants d'Eauprofonde qui ne méritent Guilde des Blanchisseurs)
pas, ou ne possèdent pas (par manque 186. Hall de la Vieille guilde (siège de la 206. La Maison de Pierre (siège de la
d'argent ou non-appartenance à une Guilde des Plombiers et Cellériers) Guilde des Char pen tiers, des Couvreurs
famille noble) de place dans une autre 187. Verres et Miroirs de Thond (boutique - et des Plâtriers)
tombe. Si l'on connait leur nom, celui-ci est le propriétaire, Jhalassan Thond, est porte 207. Brian le Maître des Epées (forge et
toujours gravé dans le roc, au-dessus du parole de la Guilde des Souffleurs de Verre, bou• tique • voir la description des
trou ou sont enterrées leurs cendres. Ici, des Vitriers et des Fabricants de Miroirs) Seigneurs d'Eauprofonde, dans le chapitre
tout le monde est incinéré. 188. Les Viandes de Belmondre (boucher • 2, page 18)
le propriétaire, Morathin "les Crochets" 208. La Danseuse de Jade (taverne et salle
Belmondre, est le porte-parole de la Guilde de banquets)
LE QUARTIER MARCHAND des Bouchers) 209. Les Beaux Filets de Nueth (boutique)
189. Le Zoarétoile (siège de la Guilde des 21O. Au Poisson Frétillant (taverne)
La Place des Vierges: Cet endroit où se Ecrivains Publics, des Scribes et des 211. Le Gantelet Rouge (taverne)
tient le marché local et qui sert de lieu Clercs) 212. Le Comptoir de Pélauvir (magasin • la
d'engage ment traditionne l aux guerriers 190. La Maison des Textiles (siège du Très plus belle imitation de supermarché qui se
(Voir Blazidon N'a-qu'un-oeil, Chapitre 7) Excellent Ordre des Tisserands et des puisse trouver à Eauprofonde. On peut y
est ainsi nommé à cause de la légende Teinturiers) acheter de tout, à l'exception de la
voulant que des vierges y fussent autrefois 191. Au Bon Repos (auberge• voir Chapitre nourriture; les prix pratiqués sont ceux du
sacrifiées aux dragons, avant même qu'il 4, "Recel") Manuel des Joueurs)
n'y eut une cité d'Eauprofonde. On sait que 192. Ecuries de l'auberge Au Bon Repos 213. Le Repos des Epées (taverne)
certaines tribus barbares du Nord révèrent 193. Les Folies de Felzoun (taverne) 214. La Maison des S iritueux (siège de la
toujours un dieu Dragon. 194. Les Métaux de Surtlan (boutique • le Guildes des Vignerons, des Brasseurs et
168. L'Auberge de la Dague Sanglante propriétaire, Baerhar Sultlan, est la Voix des Distillateurs)
(voir Filiare dans le Chapitre 7, et de (por te parole) de la Guilde des Fondeurs et 215. Les Ecuries de Briderouge (voir
nombreux autres PNJs) des Potiers d'Etain) Rhazbos Briderouge, au Chapitre 7)
169. La Maison du Bouclier (on vend, on 195. L'Enclos de la Guilde (siège de la 216. Le Hall des Chariots et Caresses
achète et on répare des boucliers) Guilde des Palefr en i er s et M ar éch al (siège de la guilde des Constructeurs de
170. Maison de Myrmith Splendon (guerrier Ferrants) Chariots et de Caresses)
de niveau 7, voir Chapitre 7) 196. Le Casino de la Corne Dorée (tripot à 217. Hall des Fabriquants de Selles et de
171 Tour de Mhair (demeure de Mhair l'ambiance feutrée et aux tapis épais, policé Harnais (siège de la Guilde du même nom)
Szelture, magicien de niveau 17; voir par seize videurs privés, dirigé par Hahstoz 218. Demeure de Kappiyan Flurmastyr
L'Ordre Vigilant des Magistes & Baerhuld, guerrier de niveau O, qui emploie (magicien de niveau 11, voir Chapitre 7)
Protecteurs, dans le chapitre 5) de nombreuses danseuses et tond de nom 219. Hall des Bâtisseurs (siège de la
172. Compagnie des Couvreurs de breux clients) Guildes des Tailleurs de Pierre et des
Dunblast (Elémos "la Main" Dunblast, le 197. Les Belles Soies de Meiroth (boutique) Maçons)
propriétaire, est le porte parole de la 198. Les Entrailles de la Terre (taverne • voir 220. Nelkaush le Tisserand (boutique de tex
Guilde des Charpentier,sdes Couvreurs et Blazidon N'a-qu'un-oeil et autres, au chapitre tiles)
des Plâtriers) 7; c'est un bouge bon-marché mais douillet 221. La Coupe Débordante (taverne)
173. Chez Gondalim (auberge) fréquenté par les aventuriers qui visitent la 222. La Maison de la Route (siège de la
174. La Citadelle de la Flèche (siège de cité) Confrérie des Rouliers et des
la Confrérie des Fabricants d'Arcs et de 199. La Maison des Cordonniers et Conducteurs d'Atellages)
Flèches) Savetiers (siège de l'Ordre du même nom) 223. Les Meubles de Prestar
175. Les Belles Epées de Saern (boutique) 200. La Maison de la Lumière (siège de la 224. Ecuries de Hlakken (voir aussi le
176. Le Hall des Costumiers (siège de Guilde des Allumeurs de Réverbères et des Chapitre 5, "les Echarpes Rouges")
l'Ordre des Maîtres Tailleurs, Gantiers et Fabricants de Chandelles) 225. Hall des Maîtres Métallurgistes
Merciers) 201. Entrepôts de la Guilde des (siège de l'Ordre Très Attentif des
177. Les Bottes de Thentavva (boutique • Allumeurs de Réverbères et des Forgerons de Talent)
voir aussi le Chapitre 5, "Les Echarpes Fabricants de Chandelles 226. La Main de Bellistre (magasin)
Rouges") 202. Le Hall des Libraires-Papetiers (siège 227. La Maison de Bellistre (entrepôt)
178. La Corne de Licorne (auberge) de la Guilde du même nom) 228. Le Siège d'O.rm (Compagnie
179. Les Belles Importations d'Orsabbas 203. "La Plinthe" • Ce temple polyvalent est Marchande)
180. Les Armes de Riautar (boutique • le gardé à toutes heures par les Veilleurs et 2.29. Les Ecuries d'Athlar
propriétaire, Zarontar "Doigts Agiles" demeure ouvert pour servir de lieu de
Riautar, est le porte-parole de la Confrérie prières à tous les cultes. De nombreuses
des Fabricants d'Arcs et de Flèches) religions mineures ou extra-dimensionnelles Quartier des Docks
181. La Maison des Chansons (siège du y trou vent leur unique sanctuaire de la cité.
Conseil des Musiciens, des Luthiers et des La Plinthe est une mince tour possédant de Le Port d'Eauprofonde: Le bassin abrité et
Choristes) nombreux étages et un toit plat, lequel est profond qui donne son nom et sa prospérité
182. Aux Travaux Habiles (boutique • le entretenu par la Garde pour servir de piste à la cité est un endroit bouillonnant
pro priétaire, Dannath Lisosar, est le porte- d'atterrissage aux montures volantes des d'activité. Ses eaux fraîches demeurent
parole et le second du Maître de la Guilde citoyens. relativement propres, grâce à la dilligence
des Graveurs Fins) 204. Le Serpent Gris (auberge) des Gardiens de l'Eau (voir chapitre 5) en
183. Bureaux de la Ligue des Vanniers (siè 205. Le Hall de la Roue (Siège de la Guilde surface et d'hommes-poissons rémunérés,
ge de Guilde)
en profon deur. Ces derniers forment une
petite corn-
25
- /
•♦ ♦•
r

la Vigilance, dans des cavernes gardées, où 235. La Hall des Bouchers (siège de la son-close)
se relaient les membres volontaires de leur Guilde des Bouchers) 262. La Lanterne Suspendue
race. On ne trouvera dans ces eaux 236. Demeure de Jémuril, aventurier. Ce (Entremetteurs; il est possible d'y engager
relative ment inhospitalières ni jeunes, ni mystérieux nain, mince et barbu, ne sort que des compagnons de toutes races et de tous
femmes poissons, r,i barracudas. Seuls rarement. Il s'agit d'une femelle mais en sexes, en payant d'avance. Les clients sont
quelques dauphins assurent la dehors des membres de sa race, rares sont généralement des nobles, des aventu_riers
communication entre la communauté et les ceux qui le savent. C'est une guerrière de ou des riches négo ciants. Les tarifs sont de
habitations sous-mairnes plus grandes (au niveau 9, qui a gagné au cours des années sept à neuf po la nuit, par personne, 3 allant
sud des Nélanthères). Les hommes- de nombreux objets magiques. Elle est à la Lanterne, le reste étant gardé par
poissons sont bien payés en nourri ture, célèbre pour avoir abattu le mage maléfique l'employé)
aide médicale et barres de commerce Susktar de Calimport lorsqu'il l'a attaquée 263. La Taverne de la Tête de Mule (siège
(l'équivalent de 25 po par tête et par mois). dans le bazar. Se frayant un chemin entre de la Guilde des Eboueurs)
En échange, ils patrouillent dans les profon deux sorts de foudre, elle a glissé un globe 264. Les Bras de la Sirène (auberge, taver
deurs du port, le gardant contre envahis provenant d'un collier de projectiles dans ne , salle de banquet et maison-close en
seurs, prédateurs et dangers pour la naviga l'échancrure de la chemise du mage, puis lui sous-sol)
tion. Ils aident également à récupérer a frappé la poitrine à l'aide de son marteau 265. Entrepôt des Voiles Rouges (utilisé par
cadavres, cargaisons perdues, vaisseaux de nombreux locataires, en particulier Jukk
de guerre. Sachant cela, les aventuriers
coulés et ainsi de suite. Les magiciens peu N'a-qu'un-Oeil le Recéleur; voir Chapitre 4)
décideront d'eux-mêmes s'ils veulent ou non
vent communiquer avec ces créatures et, 266. La Maison des Constructeurs Navals
embêter Jémuril.
grâce à leur art, permettent aux officiers 237. Entrepôt à Poissons (appartenant à la (siège de la Guilde des Maîtres
supérieurs de la Garde et à certains officiers Confrérie des Poissonniers) Constructeurs Navals)
des Veilleurs d'en faire autant. 238. Fumoir (appartenant à la Confrérie des 267. Entrepôt de Heaumétoile (voir Chapitre
Les égoûts d'Eauprofonde se
Poissonniers. Aussi utilisé par les Bouchers, 4, "Recel")
déversent dans le port, en des endroits
contre rétribution) 268. La Proue (auberge)
munis de herses très grandes et très
239. . Les Cuirs 269. Le Marin Assoiffé (tavernes)
solides. Les hommes-poisson s utilisent Travaillés de Téléthar 270. Les Lits Chauds (maison close)
des filets pour récupérer les débris et les Kikroyétharé 271. Zorth Ulmaril , le Fabricant de
assembler en de grandes sphères avant de 240. Torpus le Tanneur Chandelles (boutique)
les transporter au large {jusqu'à un jardin 241. Hall de la Ligue (siège de la Ligue des 272. Le Poing Sanglant (taverne, l'une des
sous-marin situé dans une "crevasse Tanneurs) plus célèbre des docks)
chaude" où ils les utili sent comme engrais 242. Hall des Marins (Siège de la Guilde 273. Boîte de Nuit des Trois Perles
pour cultiver certaines plantes marines) des 274. La Dalle en Pente (taverne)
Le fond rocheux du port est cou Maîtres Marins) 275 . Livres et Folios de Serpentil (voir
vert de vase, notament à son extrémité sud, 243. Hall des Maîtres de Vaisseaux Chapitre 4, "Recel"; le propriétaire, le
mais est dépourvu de végétation et de 244. Hall des Gardiens de l'Eau (siège de la suave et cupide Jannaxil Serpentil, est
débris; tout nageur sera probablement Guilde des·Gardiens de l'Eau) l'égal de tout sage de Féérune en matière
repé ré en moins d'un tour par les hommes- 245. Le Serpent Endormi (taverne, voir aussi de livres écrits dans une langue humaine,
pois sons; un cadavre ou autre objet inerte Chapitre 5, "Les Echarpes Rouges") disponibles de la Côte des épées aux
le sera en 1-4 tours. Il arrive que des 246. Nestaur le Fabricant de Cordes Plaines de Poussière Pourpre).
locathahs vien nent faire du commerce en 247. Khostal Hanass, Aux Bonnes Noix 276. L'Auberge de L'Etoile Noire
ville, de même que les hommes - poissons, (bou tique) 277. L'Escalier Branlant (auberge)
mais tout hom me-lézard ou sahuagin est 248. Au Bon Poisson de Felhaur (boutique) 278. La Ruade de !'Hippocampe (auberge)
attaqué à vue (on en voit rarement). 249. La Sirène Rougissante (auberge, 279. La Maison des Merveilles Métalliques
Les hommes-poissons sont libres taver ne et salle de banquet) (siège du Splendide Ordre des Armuriers,
de se déplacer en-dehors du port, mais le 250. Hall des Richesses de la Mer (siège de des Serruriers et des Forgerons de Luxe)
font rarement (ne faisant que des la Guilde des Poissonniers) 280. La Plomberie de Tournepierre
patrouilles régulières jusqu'à environ 400 251. Toutes Voiles Dehors (taverne, siège (boutique de Jhalossan Tournepierre, porte-
m de la côte ouest de l'ile de la Vigilance). de la Très Dilligente Ligue des Fabricants parole de la Guilde des Plombiers et
Ils connaissent les dangers les de Voiles) • Cellériers; son père, propriétaire de la
profondeurs, notamment Yeux des 252. Arnagus le Constructeur Naval (voir boutique, est aussi le Maître de la Guilde)
Profondeurs ou Requins, qui infes tent L'Ordredes Maîtres Constructeurs Navals) 281. Entrepôt de Dhaermos (voir Chapitre 4,
ces eaux durant les mois d'été. Il est 253. La Maison (entrepôt) de Tarmagus "Recel")
possible de trouver des elfes aquatiques 254. Entrepôt de la Confrérie des Saleurs,
à quelque distance de la ville, au sud-est, Emballeurs et Menuisiers.
ainsi que dans les environs de l'Eternelle 255. Le Repos des Tonneliers (siège de la Les EgoOt s de la Ci té
Rencon tr e. Toutes les races aquatiques Guilde du même nom)
coexistent au sud, dans des eaux plus 256. Le Hall des Travailleurs de la Mer (siè La carte ci-jointe représente les
chaudes, et y mènent un commerce (et ge de la Confrérie des Saleurs, Emballeurs égoûts connus d'Eauprofonde, c'est à dire
des combats) importants. et Menuisiers) les portions supérieures, utilisées à l'heure
230. Hall des Cuisines 257. La Sirène Bleue (taverne) actuelle et en bon état. De nombreux
231. Gelfuril le Marchand (boutique) 258. Le Pendu (taverne) tunnels plus vieux et plus petits ont été
232. La Coupe de Cuivre (taverne, auberge 259. La Maison de !'Orgueil (parfumerie) murés et ne sont plus utilisés - du moins
et salle de banquets) 260. La Palais Pourpre (salle de banquet pas pour l'écou lement des déchets. On
233. Entrepôt de Thomm (voir Chapitre 4, - voir aussi Chapitre 5, "les Echarpes prétend que vivent plus de créatures dans
"Recel") Rouges") les égoûts que ceux ci n'en pourraient
234. Les Beaux Cuirs de Melgard 261. La Ribaude Endormie (taverne et mai- nourrir: même si tous les
(boutique)
26

imprudents s'y engageant finissaient dans d100 Monstre Nbre. Soucr e


leur estomac, une bonne partie d'entre elles Les EgoOts Connus
Rencontré d'Eauprofonde
demeureraient affammées. Les
(MM • Manuedles Monstres, MM2• MonsterManual 2, FF
communica tions avec les tristement
célèbres "souter rains" de la Cité, Sousmont = Fiend Folio. Pour la commoditéde ta rechecrhe. on aJais-
sé leur nom anglais aux monstres des deux derniersLa carte figurant à l'intérieur de la
et le Souterrain de la Crypte existent. On couverture
volumes) de ce livret ne montre que les plus
pense que c'est de p assages des égoûts de la cité: ceux qui sont
là que viennent lesdites créatures. grands
Les MDs sont encouragés à navigables par des créatures de taille M. Il en
01-07 Bat. Giant 1-8 FF
inven ter des aventures pour que les PJs 08 existe de deux sortes: "principaux" et "secon-
Bloodworm,Giant 1 FF
puissent explorer le sous-sol de la cité, à daires". Les passages principaux sont larges
09--14 Boggie 2-8
créer de nouveaux passages, d'autres de six mètres et possèdent de chaque côté
pièces et des choses intéressantes à MM2 une passerelle sans rampe large d'un mètre.
15 Cave Fisher 1
découvrir. Les égoûtiers traversent ces passages grâce à
MM2 16-20 Centipede,
leur gaffe de 5 m de long (qu'ils utilisent égale-
huge 2·24 MM2 21-22
Table de Rencontres dans les ment pour chasser les débris solides des
Mille-Pattes, Géant 1-8 MM
EgoOts d'Eauprofonde grilles d"écoulement, sous la surface) qui leur
23-24 Crocodile 1 MM permet de bondir au-dessus de l'eau, ou bien
25-26 Executioner hood 1 MM2 en utilisant des planches comme ponts tempo-
Lancer 1d8. SI le résultat est 1-5: pas de
ren contre. 27 Gallrt it 1 FF rairas.
28 GibberlngMouther 1 MM2 Les passages secondaires mesu-
6: groupe appartenant à la Guilde des
29 Gorbel 1 FF rent quatre mètres de large et ne possèdent
Plombiers et Cellériers • 3-5 humains de
30 Limon Vert 1colonei MM qu 'une seule passerelle d'un mètre, d'un
niveau 0, armés de tuyaux (à considérer
31 Greil 1 FF côté ou de l'autre (généralemenct elui qui
comme des gourdins), de barres à mines (à
32-33 Chacal-Garou 1-4 MM se situe le plus au sud, ou le plus à l'est).
considérer comme des bâtons), de
34-37 Rôde-Dessus 1 MM Les innom- brables tuyaux d'alimentation
marteaux et de dagues.
38-41 Mimique 1 MM (tout tuyau mesurant moins de 30 cm de
7: voleur {personnagesolitaire dont le 42 Mite 6-24 FF diamètre) et les passages tertiaires (qui
niveau et les intentions sont à déterminer 43.44 MoisissureJ.aune 1colonie MM peuvent être emprun- tés en rampant par
par le MD) 8: rencontre spéciale. Pour la
45 Mongrelman 1-10 MM2 des créatures minces de taille M, s'ils sont
déterminer, lancer1d100 et consulter la
46 Né-oOtyugh 1 MM secs ou si un sort de respira- lion aquatique
table ci-contre.
47 Oblivlax 1 MM2 est employé) ne figurent pas sur le plan.
48-52 Otyugh 1 MM Ce d ernier n'est pas dessiné à
53-56 Pedipalp,large 1-4 MM2
57-67 Rat, ordlnalre 1-100 MM2
68·69 Ral. Géant 5-20 70-
MM l'éche lle. De nombreux endroits (telles les
71 Ver Putride( sur chatogneJ5·20 72•76
MM pièces de jonctions et les puits menant à la
ScumCreeper 2-24 MM2 surface) ont été agrandis pour des raisons
n Tertre Errant t MM
de Squelette 1·12 MM clarté . Les égoûts eux-mêmes n'ont pas de
78 Skull nom. Les herses qui s'y trouvent sont solides
79 1-8 FF mais génér alement vieilles et rouillées.
Sllcer Beetle 1 MM2
80 Doubler toutes les chances de "torsion de bar•
Limace, Géante 1 MM
81 reaux" (on ne peut pas les soulever). Les
82·87 Araignée. Colossale 1·12 MM
herses peuvent être scellées ou bien posséder
88-89 Strige 3·12 MM
S1unjelly 1 une
FF serrure permettant de les ouvrir. Dans ce
90 Tentamort 1 dern ier cas les voleurs qui crochètent souffrent
91 FF d'une pénalité de -6%, à cause de la rouille. Il
92-95 Tique. Géante 2·8 MM
y a suffisament d'air dans les égoOts pou r que
Tunnel Worm 1 MM2
96 le danger de suffoca tion soit mince - mais il n'y
Vargouille 1 MM2
97 a que peu ou pas de lumière. Le bruit de
98-99 Rats Garous 4
l'eau qui clapote résonne de partout et
une puan- 11 (3+1d8) MM
teur atroce envahit la totalité du réseau.
00 Au choix du MD (soit Cambion, Ombre,
Un contact excessif (nager, tomber
Shadow Demon. Xorn ou autre tiragesur laprésentetable)
ou exercer
résultat de toute autre
mouiller lesactivité
narines,quila aurait pour
bouche,
les yeux ou les oreilles) avec l'eau des
égoûts motive un Tirage de Maladie; la
probabilité de base est de 12%.

'

27
}

25. Puits (à la sortie verrouillée) s'ouvrant en 49. Dans te coin sud-ouest d'un cul-de-sac
Correspondances en surface de la s'ouvrant dans la Rue de Shesstra (au nord du
carte des égoüts surface près du sommet des pentes rocheuses
du Mont Eauprofonde, au sud-ouestde la Place Passage de
Tournedos. !'EtoileNoire).
1. Sous les arbes, à l'intérieur du bloc situé au nord
26. Dans la Place Tournedos. 50. Sous l'intersection la plus à l'ouest des allées
ouest-ouest du sanctuaire de Sylvanus(N677 de
27. Au sud-ouest d'uune allée s'ouvrant au sud de la donnant sur la Rue des Escargots, au nord de ta
ta carte en surface)
Voie de Cymbril, entre la Rue de l'Argent et la Voie Rue de Shesstra (pas de sortie en surface).
2. Dans le coin nord de l'Allée de Sabbar.
des Guerriers. 51. Dans un cul-de-sac s'ouvrant sur la Rue de
3. Au centre de l'Allée des Piétons, juste au sud
28. Dans le coin sud-ouest d'un cul-de-sac si tué au Belnimbra, dans le bloc délimité par la Voie des
ouest de l'entrepôt se trouvant à l'intérieurdu
bloc. sein du bloc délimité par la Rue Lampe, la Rue Devins, la Rue des Escargots et la Rue Rairun.
des Cloches. la Voie de Cymbril et la Rue de 52. Dans le cul-de-sac le plus à l'ouest de l'Allée du
4. Au sud des arbres se trouvant dans l'Atlée
du Flair, elle-même située au sud de la Rue l'Epée. Trait (près de la Rue Haute).
29. A la jonction d'allées située le plus au nord 53. Juste en face de la Tour du Beffroi (9), dans
des Regards •
5. Dans le bosquet central de l'extrémité Ouest du ouest, dans le bloc délimité par la Rue Lampe, la la Rue des Soldats, au sud-est de la Voie des
Jardin des Héros Haute Route, la Rue Selduth et la Rue des Veilleurs.
6. Sous un arbre solitaire, dans les ruelles Cloches. 54. A l'intersectiond'allées juste au nord des Trois
situées à l'ouest de la villa des Ettorchul (82), au 30. Dans le coin le plus au sud-est d'une allée s'ou Perles (boite de nuit, 273)
vrant dans la Haute Route (la premièreau nord de la 55. Sous la portion large du Passage des
sud de la Rue de l'tvoire et au nord de I'Allée de
Rue Lampe, juste à l'ouest de la Rue Andamaar) Chandelles, à l'ouest de la Voie du Dragon (pas
Pharra.
7. A l'embouchure de la ruelle s'ouvrant au nord 31. Sous la Taverne du Lion Ricanant (135). Pas de sortie en surface).
de d'ouverture en surface. 56. A l'extrémitéouest d'un cul-de-sac, s'ouvrant au
la Voie de Chaso, à l'ouest de la Rue Sul. 32. Dans te coin nord-ouest d'une allée s'ouvrant sud de la Rue Simples.
8. Dans un cul-de-sac, au sud de la villa des dans la Rue du Serpent Doré et la Rue Nindabar, 57. A l'intersection de l'Allée Tsamen et du Passage
Jhanczil (103), de l'autre côté de la rue. juste à l'est de ta Voie de Mhalsymbre. Burdag.
9. Sous l'arbre situé dans l'allée au sud de la villa 33. A mi-hauteur de la Rue Belzonde. 58. A l'embouchure d'un eut-de-sac donnant sur
des Brosseplume {124) 34. Dans l'embouchure nord d'une allée s'ouvrant l'Allée des Plumes, entre la Large Voie et la Rue
1O. A l'extrémité nord d'un cul-de-sac s'ouvrant au sud du Chemin des Sept Lampes. Nethprantre.
sur ta Voie de Grimwald, au sud de la villa des 35. A l'intersec tion de l' Atlée des Ombres et de 59. A l'e xtrémité ouest d'un cul-de-sac fourchu qui
llitul (75) l'Allée Lémonarbre s'ouvre à l'est de la Rue Riivon et au nord de
11. Dans le cul-de-sac le plus à l'est de l'allée 36. Dans l'allée située juste au nord de l'Allée des Dépensiers.
entou• rant la villa des Nésher (90), juste à l'ouest l'Aubergedu Voyageur Choyé (40). 60. Dans un cul-de-sac s'ouvrant à l'est de l'extrémi
de la Rue Mendèvre. 37. Dans la large allée se trouvant entre la Haute té nord de la Rue des Bergers.
12. Dans l'allée située à l'ouestde portes de la villa Route et La Rue des Cloches, au nord de 61. Au centre de la Rue du Phare.
des Manthar, près de la Rue Delzorin, entre la Rue l'Alléedes Rondaches. 62. Sous une allée est-ouest se trouvant au
Sul et la Rue de l'Ecu. 38. Sous la Maison des Graveurs Fins (39), sur la "centre" d'un demi -cercle formé par l'extrémité
13. Dans le grand bosquet situé dan• l'allée intérieu Haute Route (pas de sortie en surface) nord de la Rue Slop, entre le Passage Fille! et
re du bloc délimité par la Rue Vondil, la Haute 39. Dans la Rue du Fuseau, au sud de la Rue l'Allée de la Femme-Poisson (pas de sortie en
Route. la Rue Delzorin et la Rue du Cuivre. Selduth surface).
14. Dans le coin sud-est de l'Allée du Crâne de Troll, 40. Dan-s te passage parralèle à la Voie d'lrimar, à 63. Dans l'Allée du Nez Rouge, juste à l'est du Hall
près de l'intersection de ta Voie Whelgonde et de l'ouest du Passage Thein des Fabricants de Selles et de Harnais (217)
la Rue Delzorin. 41. Dans l'allée aux trois arbres qui s'ouvre à 64. Dans un eut-de-sac s'ouvrant dans !'Avenue
15. Dans un cul-de-sac s·ouvrant au nord de la Rue l'ouest de la Voie du Mur, juste au sud de la Rue Pentue, entre l'Allée Juth et la Place des
Corne, entre !'Avenue de la Tour et la Voie Andammar Caravanes.
Whelgonde. 42. Dans l'allée située au nord de la Rue du 65. Dans la portion large d'une allée s'ouvrant au
16. Sous les arbres, dans le cul de sac situé dans Poteau sud du Chemin d'Olaim.
la de Fer, laquelles'ouvre à l'ouest de la Voie du 66. Dans l'allée large située au nord de ta Rue du
portion sud du bloc délimité par la Rue Delzorin, Mur, à l'endroit où celle-ci rejoint une autre allée Carosse, à l'ouest de la Haute Route.
la rue Vhezoar, la Rue Sulmour et la Rue llzantil. montant vers le nord. 67. Dans l'allée située juste à l'est des Meubles de
17. A l'embouchure du Chemin de Sharra, là où 43. Dans les arbres que renferme un cul-de-sac, Prestar (223)
celui-ci rejoint la Rue des Murmures. au 68. Dans la cave du Poisson Frétillant (taverne, 210)
18. Dans un cul de sac s'ouvrant au Nord-est du nord du Hall des Costumiers (176) 69. Dans la portion large de ta deuxième allée au
Passage Toalar 44. Dans l'embouchure d'un cul-de-sac s'ouvrantà nord de la Maisonde Bellistre (227)
19. Dans la Rue Gotha!, près de l'intersection l'est de la Rue des Bonnets, au sud de la Voie du 70. Sous le palais de Piergeiron(un puits à l'issue
avec Chariot Brûlé. verroulllée s'ouvre dans une cave gardée à tous
le Passage Calamastyr. 45. Sous l'allée qui s'ouvre au sud de l'Allée des moments par cinq Gardes armés, plus un officier.
20. Dans le coin sud-ouest de l'Allée des Coureurs Dépensiers, à l'est des Bottes de Thentava (177); Un gong se trouve sur le mur le plus proche
21. Sous l'embouchuresud de l'Allée de la Cape pas de S!)rtie en surface. d'eux; ils l'actionnent dès qu'ils voient ou
(pasde sanie en surface) 46. Dans la cave de la Corne de Licorne entendent quelque chose de suspect en
22. Dans les arbres de l'allée se trouvant au (auberge) provenance des égoüts, pour alerter un second
centre 47. Dans l'allée située juste à l'ouest des Joyaux poste de garde. S'étant rendus compte, les
du bloc délimité par la Rue Assantyr, la Haute d'Olmhazan (38), entre la Haute Route et la Rue pensionnaires de ce dernier pourront à leur tour
Route, la Rue Julthoun et la Rue du Cuivre des Cloches. alerter, si nécessaire, tous les défenseurs du
23. Dans le Passage Marlar. extrémité ouest, près 48. Au bout d'un eut-de-sac s'ouvrant au sud de la Palais).
de la jonctionavec ta Rue Tharléon. Voie de Netnuk, au nord de l'i nt ersection du
24. Juste au sud de la Tour de Bâton Noir (32, Passage des Vipères et de l'Allée des Tripes.
Rue des Epées), à la base de la falaise.
28
Chapitre 4
LJt 'VI'E 'D. LJtCIPE
Joueurs et MDs trouveront dans
ce chapitre des éléments de la vie DIVINITE TEMPLE CLERGE
d'Eauprofonde afin de caractériser la ville et Gond La maison des Mains Inspirées (60) Prêtresse Joedhll Zulthlnd (Matrlarche, clerc
de donner lieu à une campagne unique et de
agréable. Cela dispensera églement le MD niveau 8)
de toute invention hâtive chaque fois qu'un Lathandre Les Tours du Matin (43) Grande Prêtresse Ghentlllra (clerc de niveau
per sonnage voudra aller manger à 10), Prieur Athosar (Evêque, clerc de niveau6)
l'auberge, louer un cheval, etc. Ces détails Malllkkl (Sanctuaire à personnel permanent, 76) Brlosar Chantheaum (ranger de niveau S)
sont classés ci-dessous pour qu'ils puissent Laa Mains de la Dame ,Tahtlca Sonnargent (femme ranger de niveau 4)
être retrouvés aisément.
Mystra La maisons deamervelllls (53) Grand Prêtre ('"Magistère de Mystra'") Mélesprlt
Devlnétolle (Magicien de niveau 10)
Religion ,PremierFidèle llbroat Mlthyl (Magicien de
niveau 7)
Eauprofonde est sans aucun doute Séluné La maison de la Lune(56) Grande Prêtresse Ssaéryl Ombrétolle (clerc
la cité la plus tolérante - de n'importe quelle da niveau 14)
taille - de tout Féérune et peut-être d'ailleurs, Sylvanus (sanctuaire à personnel permanent, n) Gardien Anarakln lroporc (druide de niveau 2)
en matière de religion. Toutes les fois sont
respectées, compte-tenu de la population Tempus La Maison des héros (49) Grande Epée Turlk Sangheaurne (guerrier de
ni-
cosmopolite, tant que le culte d'une divinité veau8), Prieur Maxtllar Rhebbos (clerc de niveau
quelconque n'implique pas le vol ou la mort 6)
d'autres êtres (sacrifices humains ou ani Tymora La Tour de la Chance (71) Grande Pêtresse Synroes Halvlnthar (clerc de
maux). Les fidèles peuvent donner leurs niveau 14), Prieur Markos Zelllland (Parfait,
biens comme ils le désirent, mais les Argent rée, en laiton, appelée "toal", honorée par le
incroyants ne peuvent être forcés à le faire. trésor des Seigneurs, ayant une valeur de
Les agressions contre les infidèles sont Eauprofonde est une cité de riches 2po au sein de la cité, et pratiquement
également interdites (les adorateurs de marchands, carrefour du commerce et de la aucu ne en dehors. La plupart des gens les
Tempus, le dieu de la guer re, ne sont par culture sur la Côte des Epées. Des êtres de échan gent contre des pièces standard
exemple pas autorisés à courir les rues en nombreuses races y viennent des quatre avant de par tir. Le toal est percé d'un trou
abattant tous ceux qu'ils rencon trent). coins des Royaumes pour vivre, travailler et pour en per mettre !'enfilement aisé sur une
Même s'il désire utiliser le décor faire des affaires. Le commerce s'effectue cordelette. Jadis, un guerrier excentrique
des ROYAUMES OUBLIES, le MD peut par le troc et à l'aide de nombreuses payait toujours ses notes de taverne en
intro duire des divinités n'appartenant pas à monnaies. Pratiquement toutes les pièces lançant vers le bar une dague sur laquelle
ce monde. Toutes seront Ici tolérées; de seront accep tées pour leur valeur réelle étaient enfilés plu sieurs toals. Les "Lunes
nom breux voyageurs venus d'autres plans (celle du métal); les gemmes sont du Port", beaucoup plus rares, valent 25
vien nent en ville pour faire du commerce. négotiables en fonction de leur rareté, de leur toals (50 po) et sont faites de platine
Le MD doit se rappeler qu'à Eauprofonde taille et de leur qualité (il est conseillé incrusté d'électrum. Il s'agit de croissants au
celui-ci est roi. Les clergés qui tentent de le d'utiliser les valeurs d'AD&D standard pour centre desquels est percé un trou. le nom
restreindre, qui désirent recevoir les pièces de cuivre, d'argent, d'électrum, d'or de ces pièces vient de leur utili sation
d'importantes offrandes en monnaie, ou qui et de platine, ainsi que les prix des gemmes traditionnelle sur les docks pour l'achat de
tentent de percevoir une dîme par la force indiqués dans le Guide du Maître). Les MDs cargaisons importantes. Emise par le tré sor
ne seront pas populaires. doivent se souvenir que les Royaumes des Seigneurs, cette pièce n'a également
Il existe peu de grands temples renferment des gemmes qui leurs sont que peu de valeur (environ 2 pp) en dehors
dans la ville. Dans un centre de commerce propres et reçoivent des visiteurs venus des murs de la ville.
aussi important, les prêtres ont une d'autres plans; il leur sera donc aisé d'intro Il est question des salaires dans la
puissance et une influence assez faible. duire pièces ou gemmes de leur propre description des différentes guildes et dans les
Les grands temples s'installent inven tion. Les lettres de crédit sont rarement paragraphes traitant d'une activité en particu
généralement dans de petites hono rées, sinon par ceux qui les ont écrites lier. Pour les MDs qui désirent déterminer des
communautés situées sur des routes ou les membres de leur famille, de leur salaires récompensant des actions non-citées
importantes, où les fidèles peuvent compagnie ou de leur Guilde. dans cet ouvrage, nous rappelons que le
facilement accéder, et d'où ils peuvent Eauprofonde dispose de sa propre salaire de base du personnel non-qualifié est
dominer - sinon contrôler par la force - la monnaie, tout comme les cités de de 4 pc/jour (2 pc par demi-journée) pour les
région environnante. Lunargent et de Mlraba,r dans le Nord. La tâches demandant de la force (comme le
On peut trouver de petits sanc plupart des cités reconnaissent toutes les chargement et le déchargement de marchan
tuaires, entretenus par des laïcs et non par un monnaies. Les "barres de commerce" dises) et de 3pc/jour (en général pas de tra
clergé permanent, dans de nombreuses d'argent (qui adoptent très vite une couleur vail à mi-temps, mais le repas est offert) pour
caves ou bâtiments d'Eauprofonde. Les lieux sombre) et d'électrum peuvent avoir comme recevoir ou distribuer des imprimés à remplir,
de culte ne sont interdits que dans la Cité des valeur 10 po, 25 po ou 50po. Elles sont bloquer la sortie d'une boutique pour empê
Morts, par ordre des Seigneurs, pour empê communes dans tout le Nord et utilisées cher les clients de partir sans payer et autres
cher que les différents clergés ne tiennent dans l'ensemble des royaumes (bien qu'au travaux moins épuisants.
certaines tombes pour sacrées - les préten Sud, on préfère se servir de gemmes) La paye des messagers et autres
dant exclusivement consacrées à leur divinité Mirabar fond des barres de com porteurs de responsabilités est en moyenne
- et ne fassent payer un droit pour y entrer ou merce à quatre côtés en fer noir; Elles res de 5 pa/jour. Les Gardes-du-corps
s'y faire enterrer. semblent à deux pyramides longues et reçoivent 8 pa à 1 po par jour, selon
Le personne l et le s détails des minces, jointes à la base pour former un l'armure, les armes et l'habiletéqu'ils
temples de la Cité - ceux qui possèdent un fuseau de 30 cm de long. Elles s'échangent peuvent mettre au service de leur
clergé (hormis les sanctuaires, il s'agit pour 10 po à Mirabar, 7 po à Luskan et Port employeur. Les aventuriers font sou vent
toujours de grands complexes) sont résumés Oder, 5 po partout ailleurs. office de gardes-du-corps en période de
dans le tableau suivant. Tous les clercs sont Lunargent frappe une pièce d'un vaches maigres, bien qu'une personne
prêts à servir de Maîtres aux aventuriers de bleu luisant, en forme de croissant, appelée âgée, faible ou visiblement blessée ne
leur foi, de leur classe et de leur alignement - Lune d'Electrum. Elle vaut 2 pe sur les puisse obte nir ce type d'engagement.
s'ils ne manquent pas auparavant de faire terres d'Alustriel et 1 pe partout ailleurs. Les personnes désirant trouver un
une offrande correcte au temple. Eauprofonde frappe une pièce car- emploi journalier s'assemblent
traditionnelle ment aux portes de la Cité, en
toutes saisons,

29
1

sauf au plus froid de l'hiver, et attendent Anneaux à sceau: voir "Sceaux". docks: 1 pa/homme/heure, le double si la cargaison
d'être contactées par un marchand qui Armes Tranchantes: Comme dans le MJ, est dangereuse.
pourrait les engage.r (Par tradition, nul ne plus 1 po de taxe Municipale (Différentes Guildes). Chariots: 75-200 po, varie selon la taille,
fait état de ses capacités. C'est à Barrique: 5 pa à 5 po, selon la taille la solidité, le style et la durée de la construction; les
l'employeur potentiel de questionneret (Guilde) tailles et les styles "exotiques" reviennent plus cher
d'examiner avec attention.) Bâtiment (y compris réparations ou (Guilde).
Les prix moyens se pratiquant à agrandsi sements) Chaussures: Voir "bottes", réduire les
Eauprofonde sont ceux qui figurent dans le PIERRE: 10 po/jour par travailleur de la guilde et 3 coûts de moitié.
Manuel des Joueurs, bien que les po/jour par assistant plus 1o po quotidiennes pour Combat du Feu, magique (si non
personnes trop pauvres pour dépenser les frais de l'équipe, plus les matériaux (Guilde). membres de la Guilde du Feu): 1O po par
autant (comme ceux qui reçoivent'les Voir incendie,
salaires de base cités ci-dessus) puissent aussi "Pierre"/BOIS: 1 po par homme par jour, , quel que soit le résultat.
acheter une "gorgée de docker": une plus 5 po pour un architecte, plus 5 po pour un Comptabilité; 1 po par jour ou portion de
gourde de bière mêlée d'eau et une tranche ingénieur de la guilde, plus les matériaux, plus jour passé sur les comptes (Guilde).
ronde de pain brun et dur, cuite au four, 1O po par jour pour les frais de l'équipe Corde: 30 m de fine corde noire cirée: 17
enroulée autour de morceaux de sau cisses (Guilde). Voir également "Charpente". (Ces pa; 30 m de cordelette en soie tressée, ornementa
et de restes de viande, qui coûtent 1 tarifs n'incluent pas les "Excavtaions"). le: 25 po (Guilde).
pc. Ceci fournit leur repas principal à de nom Baudrier: (voir Harnachement Guerrier) Costumes de fête: masques et costumes
breux Eauprofondais, mais on n'en trouve Bière blonde, pot: 1 pa à 1O pa, selon en métal, 600-2.000 po (Guilde); 20-75 po pour un
que dans l'un des marchés découverts de la la unique masque décoré.
cité, et ce seulement de la fin de matinée à la qualité. Course dans la Cité (sans servir de gui
fin d'après-midi. Dans les rues, les prix les Bière brune, verre: 2 pa; barrique: 20 de): 3 pc/course (pour les guides, voir l'alinéa cor
plus bas sont approximativement les po respondant).
suivants: un pichet de bière: 1 pa. Une carafe (Guilde) Crochets métalliques: 1 pc (ameçon) à 4
de vin: 7 pa. Un repas complet, simple: 1 pa. Bijoux: les prix varient grandement po (grappins, esses) (Guilde)
La foi et la dévotion rnonnétaire selon la qualité des matériaux, des bijoux de laiton Dessins et Portraits: 2-6 po pièce
envers la religion ne sont pas égales chez à 2-4 pc l'un, aux pectoraux élaborés pouvant se (Gulide).
tous les Eauprofondais. Dans l'intéret du vendre Divination: nombreux pri x, nombreuses
jeu, Il est suggéré que le MD joue les jusqu'à 400.000 po (Guilde). De nombreux méthodes; les gens ayant les moyens louent géné•
citoyens de la cité avec la même spiritualité Eauprofondais portent des anneaux ou des ralement les services d'un prêtre.
(ou le même manque de spiritualité) que boucles de ceinture en or qui valent 2-4 po. Drogues médicinales: 1-8 po/bouteilie
celle dont font preuve les PJs. Les joueurs Blanchisserie: 2 palvêtement "immédia (comprend la bouteille et son contenu, 3-6 doses,
et maîtres de donjons qui désirent ignorer tement"; 1 pa/vêtement pour le lendemain. généralement 4) (Guilde)
totalement la reli gion peuvent le faire sans Bois à Brûler: 5 pa à 1 po/stère, selon le Ecuries: 1-3 po la nuit (y compris sur
problème, quoique le parfum de la vie de la type et la sécheresse du bois, ainsi que la difficulté veillance, nourriture, eau, pansage, exercice si
cité puisse s'en trou ver changé. de se le procurer (les prix montent donc en hiver) nécessaire) (Guilde)
Bois découpé: 1 palplanche (5 x 1o x Emballage: 3 po/heure d'emballage ce
240cm) et 2 pc/barre (10 x 10 x 240cm) à 1 p qui représente la préparation au voyage des
Prix "usuels" de marchandises alplanche et 12 pa/barre, selon les matériaux et posses sions typiques d'une personne.
et de services sélectionnés à l'état; les prix varient également en fonction des Encadrement de fenêtre: voir "bâtiment":
Eauprofonde. tailles non-standard. 5-10 pa sans barreaux, selon la taille; 2-10 po avec
Bol en bois, gravé: prix moyen: 2 pc barreaux, selon la taille, l'esthétique des barreaux
Ce bref résumé liste les prix de choses (augmente selon la taille, la qualité de la gravure et et leur solidité.
dont pourraient fort bien avoir besoin les PJs. Le le prix du matériau) Encre: vendue par bouteille de 2 onces,
MD ne doit les utiliser que comme suggestions - si Bol en fer: prix moyen: 2 pa (augmente 10 pa-4 po la bouteille, selon les ingrédients, tels
une chose est très demandée et que l'offre baisse, selon la taille, la qualité de la gravure et le prix des que les pigments. Inclus toujours le prix de la bou
les prix monteront. S'il y a surabondance, ils matériaux, Guilde) teille (Guilde).
chuteront. Si une Guilde est partie-prenante dans Bottes: neuves 3 po/réparations: 5-15 pa Engrais: 2 po par chariot (fumier), 7
la détermina tlon du prix, cela figure entre (Guilde; un bonus de 1-5 po est généralement versé po/chariot(farine de poisson ou d'os) (Guilde)
parenthèses après l'ali néa correspondant. Ceux pour avoir un service immédiat (dans la même jour Enseignes. lettrage: 5 po/jour (ou portion
qui n'appartiennent pas à une Guilde pratiquent née); bottes d'occasion: 5-20 pa (sur les marchés) de journée) (Guilde).
généralement des pri x plus bas, sauf si leurs Boule de Cri stal: 4-8 po, selon la taille Entraînement de montures: 2 po/jour (2
articles sont tellement demandés qu'ils n'ont pas (plus les frais d'enchantement) semaines à 1 mois de travail, selon le résultat dési
besoin de la concurrence pour les vendre. Le MD Bouteilles de verre: neuves, 1 po par ré).
peut se reporter aux pages 35 et 36 du Manuel des boutei!l e, consigne 3-6 pc par bouteille; "bouteilles Epices: voir "herbes".
Joueurs et aux pages 21-26, 28, 99- 100,103-10 4, bizarres" (Guilde, occasion), 1-2 pc. Excavations: 2 po/homme/jour (ou por
110-114, et 117-121 du Guide du Bretelles: 2 pc/paire. tion de jour) plus les matériaux, plus 1O po/jour de
Maitre. D'autres Informations pourront être trouvées Cartes: 25 po en neuf jours, livraison à frais d'équipe (Guilde).
dans les pages 26, 75, 79 et 84-89 du Unearthed une adresse d'Eauprofonde inclue. Travail urgent: Fer à cheval: Voir "Ferrage des
Arcana, et dans les pages 25·26, 56-58 et 123 du 18 po. Les prix varient si la carte est extrêmement Chevaux": la valeur d'un fer d'occasion est de 1-3
Dungeoneer's Survival Guide. Les prix donnés dans grande. pc, selon l'état et la taille.
ces livres sont généralement considérés comme Chaîne: 1 po/mètre (ornementale) ou 5 Ferrage des Chevaux: 1 po par fer (y
valables à Eauprofonde et ne figurent pas ci-des po/mètre (utilitaire), selon la taille et la solidité (le compris fabrication et pose) (Guilde)
sous, sauf en cas de modifications. Les tarifs des poids et la méthode de jonction des maillons) Fixations de transport: 3 pc/pièce
services inhabituels (chasse au trésor, vente de Chandelles, parfumées et colorées: 2 pa (Guilde).
monstres, d'oeufs ou de jeunes) ne sont pas non pièce (Guilde). Bouts de chandelles: 1-3 pc. Garde Magique: 1O po/jour (Guilde).
plus donnés dans la liste, car il est recommandé au Change: de 10% d'intéret (pour des Guide dans la Cité: 2 pc par jour, 4 pc
MD de les fixer en fonction de chaque cas particu sommes inférieures à 100 po) à 15% d'intéret. par nuit (Guilde)
lier. Chars neuf: 25 à 60 po, selon la taille - Harnachement Guerrier: 1 po par pièce
tous ont deux roues (plus une roue de secours), (soit Ceinture, fourreau et baudrier= 3 po)
Assistance Médicale: 10-20 po journa une litière ouverte et une barre d'attelage. Les plus (Guilde) Herbes: 5 pc à 8 po/ once
lières (y compris soins, bandages, atelles, médica luxueux disposent d'un siège pour conducteur, de séchée (le
ments d'urgence, etc.) (Guilde) flancs amovibles, etc. (Guilde)
Chargement/Déchargement sur les
30
Huile de Lampe: 3 pa par bouteille de 2 (avec couvercle, varie selon la taille et la qualité) Très Dilligente li gue des Fabricants de Voiles.
onces, ou 1 po par fiole (comme dans le MJ) ou 10 (Guilde). Zsar: 2 po/pichet, 7 po/bouteille, 40
po par petite bonbonne (scellée au goudron) Prêts: 15-30% (voir "Usure• dans le po/tonnelet (Guilde)
Instruments de musique: neufs, 1 paragraphe sur la Loi)
po(jour de fabrication (Guilde), la plupart des Ramonage: 1O pa - 1 po /c heminée ( Le marchandage permet aux joueurs
instruments demandent un mois de les riches paient plus) et au MD de réellement jouer des rôles. Il peut
travail/d'occasion,moyenne de 30 po (varie Robes de soirée: 33-99 po, plus le prix aussi servir à "ouvrir" des nouveaux-venus au jeu,
grandement avec le type d'instru ment et l'état). des matériaux et éventuellement des gemmes ainsi qu'à faire ressentir aux joueurs
Jouets métalliques: 5 pc-5 po (Guilde). four nies ou choisies par le client. l'atmosphèrede la cité, voire à leur permettre
Laine: 7 po par écheveau, laine filée Roues: rechange pour chars ou chariots: d'entendre l'une ou l'autre rumeur pouvant les
mais non teinte. 2-6 po/roue, selon la taille, la forme, la difficulté du aiguiller s1:1r une aventure. Il est toujours
Lampes: 4 pc (lampe d'argile) à 50 po travail et les matériaux requis; le double si le travail possible de marchander sur les marchés, puisque
(lanterne étanche) (Guilde). est urgent ou dangereux, notamment s'il implique de la concurrence avec le prix des guildes est l'un
lettres, écriture: 1O po/page (y compris sortir de la cité. des moyens utilisés pour faire marcher le com•
les matériaux) (Guilde) Savon: 3 po par baril de 40 litres aux merce. Les prix de la nourriture (comme ceux don
livrée: 3 po/costume plus les non-membres (Guilde). nés ci-dessus)ne sont pas sujets au
matériaux Sceaux: métalliques, 12 po par dessin. marchandage. Un vendeur signale aux clients
(Guilde). Sécurité: voir "combat du feu", que ses prix ne sont pas discutables en donnant
Loi: Assistance d'un témoin profession "gardiens de nuit", •garde magique" et les textes un tarif outrageusement élevé lorsqu'il vient de se
nel: 10 po(jour (le double dans le cas d'un crime du para graphe "salaires• pour les gardes du voir offrir une misère, puis en énonçant le
"capital"), payables d'avance. corps. "véritable" prix d'une voix claire et lente. Les
Loupe: 1-1O po pièce (Guilde). Sorts: voir le texte du paragraphe marchands membres d'une Guilde ne
Lunettes: 5-1O po/p aire. "L'Ordre Vigilant des Magistes & Protecteurs" marchandent guère. Il leur est possible de faire
Meubles en bois: 1 pa à 15 po par (Guilde) pour connaître les tarifs; une remise de 10%, mais rarement plus (à moins
meuble, selon la taille, la qualité de l'ouvrage et des typiquement75% de majoraiton pour les non- qu'ils ne cherchent à écouler rapidement des
matériaux. La plupart des chaises, des armoires et membres (quand la ven te se fait par des denrées périssables). S'ils sont harrassés par les
des tables "normales• valent environ 2-4 po (Guilde). membres individuels et NON par la Guilde elle- clients, Ils répondent "C'est la Loi de la Guide,
Musiciens: 6 pa(jour ou par spectacle (le même) mon ami", ou plus rarement (dans le cas des
plus court laps de temps des deux) Sorts, lancés pendant les procès: 500 épées), "C'est l'Edit des Seigneurs", ce qui met fin
Outils de forgeron: 70 po (assortiment po par sort de divination lancé, payées par la cité à tout marchandage. Si un vendeur désireux de
complet et de bonne qualité; Une bonne trempe est si l'ordre vient d'un officiel d'Eauprofonde. marchander atteint sa limite inférieure acceptable
exigée. Tissu neuf: 5 pa à 10 po par coupe, et que l'acheteur tente encore de lui faire baisser
Passage en ferry (dans le port, d'un selon le matériau, la demande et la provenance le prix, il dit: "Voleur ! Pourquoi ne pas te joindre
vais seau aux docks et réciproquement):2 pc par (Guilde; ne comprend pas la "Laine") aux Seigneurs et prendre ma vie en prime ?"
voyage et par personne, plus 1 pc par passager s'il Transport : 1 pc par demi-heure de
ne porte pas la totalité de ses bagages, de ses che• vauchée en tout endroit de la cité, dans un Prêts
animaux ou de ses marchandises. (Guilde) chariot ouvert (ou plus, si on désire un transport
Pain frais: 1·4 pc/tranche (selon la taille plus confortable ou plus sOr; Guilde). Les prêteurs sont des citoyens
et la qualité); pain rassis: 2 pc/tranche. Tuiles, neuves: 1 pc à 3 pc pièce (varie res pectés dans cette cité commerçante:
Papier pour écrire: 2 pc/feuille; selon la qualité); pose: 1 pc de plus par tuile (ou tarif tout le monde a de temps en temps besoin
parche• min: 5 pclfeuille (une feuille mesure journalier) (Guilde). d'argent supplémentaire. Le change - la
environ 25 x 35 cm et peut être écrite recto- Vaisseaux: 5.000-7.000 po (moins 1.000- conversion d'une monnaie en une autre, ou
verso). 1.500 po pour les vaisseaux d'occasion); pour les de marchan• dises (telles que fourrures ou
Parchemins: Voir "sorts" pour les variations de tarifs selon le type, voir le paragraphe armes) en argent sonnant - est le gagne
parche• mlns magiques, "papier" pour les "L'ordre des Maîtres Contructeurs Navals" pain principal des prêteurs, qui prélèvent un
parchemins vierges. Vannerie: petits paniers, 1 pc/pièce intéret de 1O· 1 5%. Les prêts mettent en
Parfum: vendu en bouteille de 2 (Guilde). jeu une promesse écrite des deux parties,
onces, le prix Inclue toujours ledit récipient Veilleur de nuit: 1 po/homme/nuiVbâti spécifiant le gage (la propriété qui deviendra
(généralement fantaisie) et varie de 1 pc à 30 po ment surveillé (veilleurs non armés; pour les celle du prêteur si l'ar gent n'est pas rendu),
selon la qualité et lademande. veilleurs armés, appliquer les tarifs des "Gardes le taux d'intéret et une date limite. La plupart
Pâtisseries: 1 pc/plèce ou, pour les du Corps"; voir le paragraphe "Salaires". des prêts s'effectuent pour un ou deux mois
petites, 2 pc/douzaine. Verre: 4 pc par panneau de 1O cm de et les intérets sont très variables (de 15%
Petits objets métalliques utilitaires côté, jusqu'à 6 po pour des panneaux de 1,20m de pour les petites sommes• jusqu'à 100 po
(gonds, loquets , aiguilles, pitons): au poids, côté (Guilde). Pour les récipients, voir "Bouteilles". sans les intérets. à 30% pour les très
en général 1 pc par once (Guilde). Vêtements neufs: Sur mesure 5-20 po grosses sommes). Il existe une certai ne
Pierre: 2 pc/bloc si on le pose sol- par habit (Guilde); Prêt à porter 2-15 pc/habit (selon concurrence dans ce milieu, mais la plu part
même, 3 pc/bloc posé par la Guilde pour la quantité de matière, la coupe, le matériau utilisé, des tarifs de prêteurs sont similaires. La loi
réparations ou agrandissements, 4 pc/bloc posé le style); Occasion: 2 pa à 5 po par vêtemen,t s'il permet à un prêteur d'avoir deux gardes du-
par la Guilde pour les nouveaux bâtiments, 5 s'agit de sur-mesure, 2-10 pc dans le cas contraire. corps (pas plus) et d'en appeler aux
pc/bloc posé par la Guilde dans le cas de Viande, fraiche: 10 po (carcasse Veilleurs pour garder de grosses sommes
l'obsidienne, du marbre et autres pierres de entière, prix moyen), 17 po (carcasse fumée), d'argent, les convoyer ou surveiller une tran
qualité (Guilde). varie selon l'état et la taille de la carcasse, le type saction importante. Les Veilleurs ne peuvent
Pichets, neufs: 1O pa à 1 po, selon le d'animal (Guilde). cependant être tenus pour responsables des
matéirau, la taille et la qualité du travail (Guilde Vin: 7 patpichet, 1 po/bouteille, 20 p pertes se produisant malgré leur présence.
)/d'occasion: typiquement 3 pc. o/barrique à 4 po/pichet, 12 po/bouteille et 70 p L'un des Seigneurs actuels d'Eauprofonde,
Plumes: 2 pc/pièce (plumes d'oie); 2·4 o/barrique, selon la qualité, la rareté et la mode l'ancien général de mercenaires Mirt, a
pa (plume métallique, les prix varient selon la (Guilde). amas sé une fortune considérable en
forme) (Guilde) Voile: 1 voile latine, 500-700 po (30% de prêtant à bon escient. L'usure (prêt sur
Poisson frais: 1•12 pc/poisson, selon la moins si le travail est commandé plusieurs mois à gages à des tarifs outrageux) est punie, si
taille. le type et l'état. l'avance) (Guilde); les voiles n'étant pas fabriquées détectée, par une det te envers la cité,
Poterie en terre: 1-6 pc par poterie, par la guilde peuvent se vendre au minimum 200 po laquelle rembourse les vic times et peut
selon lelustre, la taille, la complexité et la solidité. pour toute une voilure; voir le paragraphe intitulé: La même saisir les propriétés des prêteurs
Pots en métal: 5 po/pièce, prix moyen pour récupérer son argent.
31
)

Recel Docks (267); gravures, statues: 35%. dant toujours appliqués avant que l'on n'ait
recours à de telles méthodes.
De nombreux marchands Haerlit Thomm: Felzoun Thar, aux Folies de Les incendies ne sont pas aussi
d'Eauprofonde vendent ou achètent volontiers Felzoun (taverne), Rue Salabar, Quartier courants qu'ils le pourraient; l'effondrement
à l'occasion des objets d'origine douteuse - Marchand (193); Entrepôt de Thomm, d'un bâtiment suffit souvent à éliminer le
notamment si ceux-ci ne sont guère recon Passage Sambril, Quartier des Docks (233); feu, grâce aux citernes d'eau situées sur le
naissables, si les Veilleurs ne les meubles, décoration; 35%. toît (ou dans la cave). Les Veilleurs savent
recherchent pas ou si nul n'a entendu parler combattre le feu avec du sable, de la terre,
d'un vol leur étant associé. Les receleurs Jannaxil Serpentil; Jannaxil, aux Livres et par-is olation et,<la plupart du temps, grâce
qui manient de nombreuses marchandises Folios de Serpentil, Rue des Livres, Quartier à la coopération des citoyens présents. La
volées sont rares. Plusieurs de ceux-ci, des Docks (275); cartes, plans et livres; plus grande partie des charpentes; sols des
prévisiblement, vivent dans le quartier des 30%. étagès et meubles de la ville sont en bois,
docks, mais les plus prospères sont un mais la cité est humi de (les brouillards n'y
riche noble qui vit seul et le propriétaire Lhund Dhaeromos; Hulfast, sur les docks sont pas rares) et le bois ne se consume
d'une auberge très fréquentée, dont les (généralement Rue du Débarcadère, que lentement, même au plus fort d'un
clients apportent souvent des pos sessions Quartier des Docks); Entrepôt de incendie. De plus les rez-de chaussée et
qu'ils "oublient" en partant, à la bar be des Dhaermos, Rue de Belnimbra, Quartier des sous-sols sont généralement en pierre ou
Veilleurs et du gouvernement. Les Docks (281); créa tures exotiques, plantes en briques d'argile. Les toîts mêlent
receleurs qui subsistent dans cette cité très et esclaves en tous genres; 30%. planches, chaume et tuiles, scellés par de la
loyale sont à la fois rusés et paranoïaques. poix.
Ils prennent énormément de précautions Orsabbas "les doigts"; Orsabbas, aux La plupart des blessés au cours
pour éviter arrestation, découverte de leurs Belles Importations d'Orsabbas, Passage des incendies le sont par inhalation de
activi tés et éventuelle traîtrise de leurs de Vellar, Quartier Marchand (179); fumée, ou par une pluie de poix bouillante
clients. Les PJs qui tentent de maltraiter tapisseries, vins, parfums; 30%. lorsqu'un toît s'effondre. Il y a une chance
des receleurs marchandant avec eux Phalantar Orivan; Phalantar, aux Filtres et de 30% pour qu'un incendie démarrant
peuvent se retrouver catapultés dans une Composants de Phanlantar, Rue des dans un bâtiment moyen d'Eauprofor.dese
trappe, par la pression d'un levier, voire être Cloches, Quartier du Château (33); magie - répande (probabilité augrnentant si des
percés de carreaux d'ar balètes qu'auront écrite et active (objets); 35%. tapisseries,ou du combus tible - bois à
tirés les serviteurs du rece leur - depuis le brûler, huile - sont présents) dans le reste
plafond ou par des trous per cés dans les Torst Urlivan; Torst, à son auberge, Au Bon de la maison. Si c'est le cas, généralement
murs. La plupart des receleurs ont les Repos, Haute Route, Quartier Marchand en 6-9 rounds (5+1d4), le bâti ment sera
moyens de se protéger par des bou cliers, (191); Ecuries du Bon Repos, Allée Deloun, totalement envahi par le feu, pro cessus
ou des murs de force. Leurs entrepôts sont Quartier Marchand (192); chevaux, demandant 3-6 tours, selon les mesores
souvent gardés par des golems ou des harnache ment; 40%. prises pour combatre l'incendie et le climat.
êtres encore plus sinistres. Il existera alors 1 ou 2 chances sur 1d8
Se renseigner dans les tavernes Ulmar "le Prudent"; Ulmar ou Zhaegos; pour que le feu se transmette aux bâti
"chaudes" est le seul moyen de trouver un Entrepôt de Crommor, La Portée, Quartier ments voisins (faire un tirage par bâtiment).
receleur si l'on est pas familier avec la cité. des Docks (2); vaisseaux, équipement de Si cela se produit, il existe une chance de
Le MD doit jouer ces tentatives de vaisseaux, cargaisons; 40%. base de 20% pour que le nouvel édifice soit
renseigne ment au maximum, gardant en lui aus si totalement envahi par le feu, et
esprit que les voleurs ou gardes déguisés Orlpar Hustym (frère cadet d'Orbos, chef de ainsi de sui te; à moins qu'il ne soit aidé par
écoutent avec attention les conversations la noble famille Hustym); Hala Myrt au Lion des vents magiques ou très Inhabituels, un
qui se tiennent dans de telles tavernes. Les Souriant (taverne), Rue du Serpent Doré, Incendie ne traversera jamais de l'eau, une
PJs pourront être renvoyés de PNJ en PNJ Quartier Nord (135); Maison Orlpar, Rue du rue ou un bâti ment déjà brûlé pour
avant que l'un de ceux-ci ne leur donne le Serpent Doré, Quartier Nord (160); épices, atteindre une cible plus éloignée.
nom d'un CONTACT parfums, vins et drogues: 60%. Les membres d'une Guilde,
- ci-dessous -, généralement avec un mot l'Ordre Vigilant des Magistes & Protecteurs,
de passe ou un signe de reconnaisance. Il Epidémies et Incendies se font payer pour garder les bâtiments
est à noter qu'un receleur paiera 5% de contre le feu ou combattre les incendies
plus que le prix listé, si l'objet rentre dans _ Dans tous les importants groupe existants. Une
ses propres spécialités. ments humains, les dangers de maladie . maison privée de valeur moyenne, ne
exis tent. Le MD doit utiliser les conte nant pas de choses particulièrement
Receleurs d'Eauprofonde connus modificateursdon nés dans le Guide du pré cieuses ou inflammables, a 35% de
Maître dans le chapitre "Maladie". Il chances d'être sous contrat avec cette
NOM ; CONTACT, EMPLACEMENT; convient de faire un tirage toutes les quatre Guilde, dont les membres arriveront en 4-7
SPECIA LITES; PRIX GENERALEMENT semaines (souvenez-vous que dans les (1-4+3) rounds et tenteront d'étouffer les
PAYE (EN % DE LA VALEUR NORMALE) Royaumes, une semaine se compo se de flammes par magie.
dix jours) et toutes les trois semaines pour
Alathann Ruil; "Jukk N'a-qu'un-Oeil" au Poing les infections parasitaires. L'assistance L'Hivernage à Eauprofonde
Sanglant, Rues Prespre et des Escargots, médicale est étonnament bonne à
Quartier des Docks (272); Entrepôt des Voiles Eauprofonde: repos, propreté, herbes L'importance d'Eauprofonde en tant
Rouges, dans le Passage Cod, Quartier des médici nales, de nombreux clercs.une que centre de commerce, et le marché que
Docks (265); armes, armures, objets métal guilde effica ce, ainsi que moisissures procure aux commerçants sa nombreuse
liques de qualité; 40%. curatives et autres substances pouvant population la rendent active durant la plus
aider un corps à se gué rir sont utilisés. Les grande partie de l'année.Le Nord connait tou
Balthorr "le Brave"; Balthorr, aux Trésors tarifs peuvent cependant être élevés si une tefois des hivers rigoureux, durant lesquels le
Rares et Fabuleux de Balthorr, dans la victime souffre d'un mal grave ou commerce par voie de terre avec les régions
Rue de l'Ep ée, Quartier du Château compliqué. Les épidémies graves peuvent de la Mer Intérieure est virtuellement coupé,
(29); gemme,s pièces rares, insignes avoir pour résultat l'isolation des bâti ments alors que les échanges au sein du Nord lui
officiels; 40%. (malades à l'intérieur) pendant 4-6 mois, même deviennent le monopole d'aventuriers
puis le nettoyage par feu magique, réa lisé braves ou téméraires, qui voyagent générale
Chuldan Heaumétoile; Chuldan; à par !'Ordre Vigilant des Magistes & ment léger. Même les vaisseaux de la Côte
!'Entrepôt de Heaumétoile, Rue des Docks, Protecteurs; les oins magiques sont cepen- des Epées sont menacés par la glace et les
Quartier des tempêtes violentes, bien que le port reste
32
1(
, .
- .

ouvert toute l'année. sés de l'hiver.


L'hivernage à Eauprofonde offre un déménagent vers de plus chauds endroits
Dans l'hiver, tous les habitants (généralement Tharsult, Tashalar, Narubel,
décor d'aventure très différent de celui des d'Eauprofonde disposent de beaucoup de
autres saisons. La population est effective voire Calimshan) pour y passer l'hiver.
temps - pour préparer les affaires de l'année
ment limitée à ceux qui vivent al! sein des suivante ou comploter au sujet de tel ou tel UNE NUIT DANS LA CITE
murs. Départs et arrivées sont rares. projet. Le climat est froid et humide; il neige
Les prédateurs sortent des terres beaucoup; les caractères en souffrent et les
sauvages pour envahir les alentours de la Les Eauprofondais travaillent
aventuriers doivent savoir qu'il est beaucoup géné ralement dur, gagnent donc
cité, dans l'espoir de croquer quelques proies plus facile de se créer des ennuis lorsque
humaines. A cause de cela, les gardes des beaucoup d'ar gent et jouent
les nobles, les marchands, les mendiants et énormément. La nuit, les tavernes ne
portes sont doublées et équipées de longues les Veilleurs sont tous aussi désoeuvrés et
piques. Des patrouilles occasionelles tentent chôment pas (bien qu'elles soient
irrités. L'hiver atteint la cité environ une surveillées par des patrouilles de
de répertorier les créatures évoluant aux semaine après le Festin de la Lune, l'isolant
alen tours et de détermni er·la sûreté des Veilleurs régulières), de même que les
alors pendant deux ou trois semaines. Le salles de
routes. Avant la fin des grandes averses du plein hiver dure ensuite pendant deux tnois,
prin temps, les seuls commerçants à venir en . banquets et les boîtes de nuit -
avant que les premières averses ne nombreuses dans le Quartier des Docks
ville sont les "pataugeurs", qui tirent des commencent le long processus de
traineaux plats dans la boue née des pluies mais présentes aus i dans les autres.
réchauffement. Ajoutons à cela les fêtes privées dans les
pour profi ter de la clientèle privilégiée de
Les voleurs doivent savoir que domiciles, les villas des nobles et les
citoyens las- bon nombre de riches marchands et de sièges de guildes. Il n'y a pas de "week-
nobles end" puisqu'il n'existe pas de jour férié
hebdomadaire, ni de jours chômés tels
que

33
,

I A,/r ♦♦

connaissons mais des festivals et jours de l'exigent - comme les séances de votes. Les tolérée. Rien n'est "pas à la mode" dans la
fête spéciaux ont lieu durant toute l'année blasons auquel on n'a aucun droit ne peuvent Cité des Splendeurs, en matière vestimentai
(voir la boite des ROYAUMES OUBLIES bien entendu être copiés et arborés. re. Il est aussi possible d'y rencontrer des
pour plus de détails: à Eauprofonde, tous Les nobles ne portent générale êtres de toutes races. L'Eauprofondais
les jours fériés décris dans le paragraphe ment pas leur blason, sinon sous la forme typique ne réagira avec peur et hostilité
sur le Calendrier d'Harptos sont célébrés). d'anneaux à sceaux, de boucles de ceinture qu'envers un drow, un illithid, un natif des
Les Eauprofondais font de toute façon la ou de pendentifs; leurs serviteurs portent autres plans de toute évidence inhumain et
fête au moins une nuit sur trois, à moins des vêtements où est cousu le blason. Les un orque armé (ainsi, bien sûr que devant
que leur tra vail ne les absorbe trop (par nobles peuvent se vêtir de la manière qui des monstres tels que spectateurs ou
exemple ceux qui doivent embarquer une leur plait sans que le public s'en offusque. Il dragons): avec tous les autres, c'est
cargaison juste avant l'hiver ou juste après est com mun que les nobles dames invitées généralement "la routine".
les averses printanières) ou qu'ils ne à des réceptions portent de longues robes
courtisent une dame. dia phanes et luisantes, de soie et de
Eauprofonde est illuminée la nuit paillettes, le bas du corps étant dissimulé BONNE S MANIERES
par des lampadaires (Par la Guilde des par des couches de soie translucide
Allumeurs de Réverbères et des Fabricants successives, tandis que le haut s'orne de La nature cosmopolite de la cité
de Chandelles). Le Quartier du Château est bijoux (et en cas de froid, de gants en rend une nouvelle fois ses habitants très
très éclairé, le Quartier Maritime et le fourrure montant jusqu'aux épaules). Les tolé rants. Ils sont généralement bavards,
Quartier Nord un peu moins, les autres réceptions nobles les plus "in" sont costu ouverts, amicaux et calmes, mais ne
encore moins. La Cité des Morts n'est mées, bien que la plupart des masques ne s'attendent pas à ce qu'il en soit de même
illuminée que par les torches au piedde la soient pas destinés à dissimuler le visage, pour tout le monde. Les bons marchands
statue d'Ahghairon. mais à fournir un bijou supplémentaire. Les eauprofondais sentent très rapidement la
C'est cependant un endroit fort ani nobles dames les plus jeunes portent manière dont il convient de s'adresser à un
mé la nuit, malgré de très fr équ en te s souvent des robes munies de minces pièces client (afin de faire les meilleurs affaires
patrouilles de Veilleurs. Les prostituées et d'esto mac, aux broderies délicates (souvent possibles, en peu de temps) et se vexent
leursclients, ainsi que ceux qui désirent ornés de gemmes). Leurs bras et leur très difficilement. Un Eauprofondais
pas ser des contrats privés (généralement visage sont souvent couverts d'une commencera généralement par exprimer
illé gaux) sans être vus en utilisent poussière d'or collée ou de paillettes. Une calmement ses sentiments ("Je ne trouve
l'obscurité. Le Quartier des Docks dispose "pièce d'estomac" est une large ceinture pas ça très amusant, mon ami") à un
en moyenne des tavernes les plus rigide, portée par-dessus la robe, et étranger avant de montrer sa colère.
bruyantes et les Eauprofondais désirant couvrant le torse, du pubis à la poitri ne. A Certains visiteurs ont pris cette attitude pour
s'encanailler s'y ren dent. Hormis le long de Eauprofonde, elle s'étend souvent plus haut, de la couardise ou un manque de
la Haute Route elle même, les des deux côtés du corps, en de fantas tiques perceptivité ("Il était trop bête pour
établissements bruyants sont inter dits dans volutes qui culminent par des pointes au s'apercevoir que je l'in sultais !") mais s'ils
le Quartier Nord et le Quartier Marchand. niveau des épaules. se fient à de tels juge ments, ils ne tardent
Les Veilleurs contrôlent toute acti vité Les mercenaires et les membres généralement pas à le regretter. La plupart
nocturne dans le quartier Marchand, au de compagnies d'aventuriers portent des Eauprofondais ne s'effraient pas
nord et à l'est de la Haute Route, ainsi que souvent le symbole de leur organisation, facilement, sauf devant les monstres ou la
dans le Quartier Sud, au nord de la Place avec fierté, dans ·1e s rues de la ville. magie. Un humain les mena çant sera la
des Caravanes. Les fêtards trop bruyants, Arborer ces emblêmes sans y être autorisé plupart du temps observé calme ment, voire
Eauprofondais devant rentrer chez eux ou est également un crime, bien que le moqué. Les attitudes libertines ou l'ivresse
visiteurs, peuvent recevoir une escorte de plaignant doive prouver (par serment d'un sont généralement tolérées, de même que
Veilleurs. Ceux qui n'ont apparemment pas membre reconnu de l'orga nisation, par le les coutumes et les élocutions étranges. Si
de domicile, ou qui sont trop ivres pour s'en registre d'engagement, ou les deux) la un étranger fait une proposition graveleuse
sou venir, sont emmenés en cellule jusqu'à validité de son assertion. En conséquence, à un Eauprofondais qui ne trouve pas cela
ce qu'ils soient déssoûlés. Ils seront ensuite de telles plaintes sont ra• rement amusant, il sera simplement ignoré. En cas
relâ chés sans poursuites, à moins qu'ils ne reçues. d'insistance, l'Eauprofondais s'en ira s'il le
se soient rendus coupables de vandalisme Les gens des deux sexes portent désire, ou exprimera simplement son
ou n'aient provoqué d'importants combats. des bijoux, dans la Cité des Splendeurs. manque d'intéret pour la proposition. Ce pro
Certains s'en couvrent littéralement, d'autres cessus se poursuivra souvent un bon
ne se parent jamais de la moindre babiole moment avant que les poings ou les épées
VETEMENTS ET APPARENCE (quelle que soit leur richesse). Il est ne com mencent à s'exprimer. Les
possible de voir toutes les sortes de Eauprofondais dotés d'un caractère
Il est possible de voir des vête coiffures, et tous les.types de couleurs ou déplorable et n'étant pas magiciens de
ments et des tenues très variés dans les de vêtements pos sibles. Il n'existe aucune niveau incalculable ne font tout bonnement
rues d'Eauprofonde. La seule loi limitant loi contre la nudité, ni précisant que telle ou pas de vieux os.
les citoyens dans leur vêture est celle les telle portion du corps doit être couverte, Hormis les agriculteurs et les
empê chant de se déguiser en Seigneurs, mais Eauprofonde est une cité côtière marins de profession, les citoyens de la ville
en Magistères ou en officiers de la Garde humide • lorsqu'il ne pleut ni ne neige, et les ne parlent pas du temps qu'il fait. Les potins
ou des Veilleurs. Les livrées de Guildes ne rues sont souvent brumeuses. Malgré la ont généralement trait aux questions
peuvent être légalement portées montagne qui la protège, la cité est souvent commer ciales et, en second lieu, aux
que par des membres de la envahie par le vent en période de mauvais guerres se déroulant en d'autres points des
Guilde. Elles se portent . devant le tribunal temps et aux alentours de midi (l'au be, le Royaumes (comme le combat de petite
des Seigneurs, pendant les jours fériés, crépuscule et la nuit sont souvent plus envergure per manent animant le Sud, ou la
hors de la cité pour des missions calmes). Ces conditions empêchent la récenteeffusion de sang au Téthyr, ainsi
diplomatiques ou commerciales, en plupart des gens de s'habiller légèrement. que la querelle entre Ruathym et Luskan);
compa raissant devant une Robe Noire, et Les modes des autres plans, aussi les Eauprofondais s'inté ressent à ces
dans toutes les fonctions privées de la bien que des autres pays, peuvent se événements comme nous sui vrions une
Guilde au cours desquelles les règles de rencon trer dans la cité, aussi toute compétition sportive.
celle-ci fantaisie est-elle
34
Cliapitre 5
L'ES (j'U I.LtJYES 'E!I Y!CTIO'J{S rn'E .LY! CITE
Ce chapitre détaille de nombreux
"groupes de pouvoir" de la cité, sans que la le chapitre précédent sont résumés dans la Hlakken (Les Ecuries de Hlakken, 224,
liste soit exhaustive; le MD est encouragé à boîte des ROYAUMES OUBLIES. Quels que Passage des Carosses, Quartier St!d), les
en utiliser les manoeuvres pour générer des soient les dieux utilisés par le MD, les clergés courtisanes Aletha et Jhoysil Samprava (le
aventures continuelles et à introduire des arrivent à leurs fins au sein de la population Palais Pourpre, 260, Rue des Ribaudes,
groupes de sa propre invention. (la quatrième faction) par l'exhortation, la Quartier des Docks) et le docker Hlintas "le
manipulation, et par des appels Rouge" Urtel (la plupart des soirs: Le
diplomatiques directs au Palais. Serpent Endormi - taverne -, 245, Rues
Le manque . d'espace nous
empêche de parler des nombreux groupes des Docks et du Débarcadère, Quartier des
d'aventuriers et de mercenaires. Ceux-ci ont La Faction Indépendante, à Docks}. le sixième agent, beaucoup moins
tendance à disparaître, réapparaître, grandir, l'effectif bien plus nombreux que ceux des connu du public est Nanéatha Laurilétoile,
diminuer, s'amalgamer ou changer de nom trois autres, se compose des citoyens une courtisa ne du Palais de Piergeiron (sa
avec une rapidité foudroyante, selon leurs d'Eauprofonde n'ap partenant pas à une maison, 10, se trouve Rue des Gemmes,
revers de fortune. Certains sont mentionnés Guilde. La plupart des aventuriers (PJs et Quartier du Château). Piergeiron procure
dans ce livret en conjonction avec différents PNJs) et des mercenaires en font partie, de des compa gnons des deux sexes aux
PNJs ou événements; d'autres figurent dans même que les magiciens indépendants et les visiteurs étran gers, pour leur servir de
la boîte des ROYAUMES OUBLIES. Le MD voleurs. Cette faction tire son nom des guides, apparem ment inconscient de toute
peut utiliser tout ou partie de ces commerçants indépendants (non-membres immoralité pouvant entrer en jeu, et ignorant
informations, selon son bon plaisir. d'une Guilde) de la cité. Son manque de toute évidence l'appartenance de
d'organisation fait que ce groupe est le moins certains de ses proches aux Echarpes
puissant des quatre. Rouges, ou à d'autres groupes.
FACTIONS
La rivalité la plus importante est Le MD doit tenter de cacher aux
Les différents "groupes de pouvoir" cel le qui existe entre les Guildes et le
d'Eauprofonde peuvent être divisés en joueurs le fait - inconnu des Echarpes
Gouvernement, ce dernier remportant Rouges eux-mêmes, à l'exception de
quatre factions. Tentez de les imaginer généra lement l'avantage grâce à la
comme les quatres coins d'un rectangle ou Nanéatha et d'un guerrier de niveau 5, le
puissance per sonnelle des Seigneurs. Si prêteur Jurisk Ulhammond - que le "Numéro
d'un losange, se contrebalançant les uns les ceux-ci étaient plus faibles, ils pourraient fort
autres, de telle manière que si l'un peut Un" est en fait Durnan, des Seigneurs
bien tenter de maîtriser les autres factions d'Eauprofonde, qui les utilise sans qu'ils s'en
parfois prendre l'as cendant, aucun ne peut par une stricte loi martiale (ruinant la
totalement éliminer ou contrôler les autres doutent dans l'intéret du gouvernement
prospérité d'Eauprofonde et leur propre (ironiquement, les Voleurs de l'Ombre les
sans détruire la cité. Ces quatres factions popularité). La ville ne possède pas la
sont: le Gouvernement, les Guildes, les engagent souvent pour agir contre les
corruption de celles du Sud; la plupart des Seigneurs !). Parmi les Seigneurs, seuls Mirt,
Temples et les Indépendan ts. habitants de la Cité des Splendeurs sont trop la Chatte, Sammeréza et Khelben savent que
occupés à gagner ou à dépenser de l'ar gent
Le Gouvernement a déjà été large les Echarpes Rouges travaillent pour Durnan,
pour se préoccuper de telles rivalités au point
ment détaillé dans les pages qui précèdent. qui leur fait accomplir des actions dont
de provoquer un conflit ouvert. Tel ou tel
Il se compose des Seigneurs, des seraient choqués les paladins du
individu peut fort bien en tromper ou en
Magistères, des Veilleurs, du Palais et de gouvernement.
abattre un autre, mais les factions elles
ses officiels, ses diplomates, ainsi que d'un mêmes ne considèrent pas qu'elles soient en
groupe spécial, les Echarpes Rouges, décrit guerre les unes contre les autres. En fait les Les Guildes
ci-dessous. Cette faction domine rivalités internes des Guildes, des clergés et
traditionnellement Eauprofonde et les des nobles sont bien plus Importantes que On trouvera ci-dessous une brève
Seigneurs s'assurent que leur compétition mutuelle. description des quarante deux Guildes recon
cet état de fait demeure en conservant (par nues dans la cité. Pour chacune d'elles, on a
la listé le nom, la classe, le niveau et le titre du
Les Echarpes Rouges Maître ainsi que d'un contact (certaines
force, si besoin est) la loyauté de ses autres
membres, en particulier de la Garde (que les Guildes n'ont pas de porte-parole; toutes les
Ce groupe mystérieux n'a probable affaires sont portées directement devant le
Guildes tentent constamment de gagner à
ment jamais opéré en dehors des murs de la Maître). Rares sont les Guildes qui contrôlent
leur cause). A quelques exceptions près, les
cité. C'est une confrérie dont la totalité des totalement leur champ d'activités. La plupart
nobles doivent être considérés comme
membres n'est connue de personne - hormis se contentent d'utiliser leur nombre pour faire
membres du Gouvernement, puisqu'ils le
de son chef, qu'on appelle seulement "le de meilleures affaires que les indépendants,
sou tiennent. Les Seigneurs laissent
Numéro Un". Les Echarpes Rouges se mon se taillant ainsi la part du lion.
générale ment les nobles en paix, ce qui leur
trent aussi discrets que possibles dans leurs
permet d'agir en toute liberté, sans
activités. Experts en intrigues, en dissimula La majorité des Eauprofondais,
responsabilités. A une époque les familles
tion et en localisation des individus recher puisqu'ils vivent dans une cité de contrats, de
nobles dominaient presque toutes les
chés, ils ne portent pas d'écharpes rouges, négociations et de commerce, sont lettrés.
Guildes, mais de nos jours la plupart se sont
mais s'en servent parfois pour entraver un Tous les contacts et membres principaux des
détachés de cette activité trop absorbante.
cri minel qu'ils abandonnent sur les marches guildes, sans exception, savent lire et écrire
du Palais ou au pied de la Tour d'Ahghairon, (mais qu'ils l'admettent est une autre affaire).
Les Guildes sont détaillées dans afin que les Veilleurs puissent le prendre en
ce chapitre. Elles opèrent dans des limites char ge. Il est possible de les engager en
fixées par les Seigneurs (certaines prennent Le MD doit lire le paragraphe
contac tant l'un de leurs six agents connus. consacré à toutes les Guildes auxquelles bnt
autant de liberté que le leur permet la Ils sem blent éviter de prendre parti dans les
vigilance des Seigneurs). Le MD doit devenir affaire les PJs, étudier les motivations de
disputes internes de la cité, mais la plupart leurs membres ou agents, pour déterminer la
assez familier avec ces Guildes avant de se considè rent comme la véritable opposition
commencer la moindre séance de jeu dans réaction de l'organisation envers les activités
au régime des Seigneurs. des joueurs.
la cité. Leurs rangs procureront des "emplois
honnêtes" aux PJs et à la plupart des PNJs
Les six contacts du groupe sont le Toutes les professions ne sont pas
qu'ils ren contreront. Jouées correctement,
cordonnier Thurvé Thentawa (Les Bottes de organisées en Guildes. Les entremetteurs,
elles fourni ront une bonne partie de la "vie"
Thentawa, 177, Passage de Vellar, Quartier
de la cité au oours de la campagne. courtisanes et prostituées, par exemple,
- Marchand), le marchand de chevaux Surrolph
Les temples principaux listés dans n'ont pas de Guilde, pas plus que les sages.
Pour

35
J

la commodité, ces derniers seront cependant


présentés collectivement.ci-dessous, comme
Bref Guide des Act i vités Clous: 32
Combat du feu: 41
si c'était le cas. des Guildes Compartiments secrets: 40
Composants Matériels (pour sorts):
Les Sages ou "Longues Barbes",
Cett e li ste alphabétique de mar 41 Composition (poésie, musique): 6
comme les appellent souvent les Comptabliité: 33
Eauprofondais, peuvent se rencontrer dans chandises et de services aidera le MD à Conservateurs, fabricatiop & utilisation: 11
la plupart des marchés de la cité. Leur déterminer les Guildes concernées par les Construction de Bâtiments: 2, 18
degré d'instructionest variable. Eauprofonde activités des PJs. Les numéros employés Constructions navales: 30
sont ceux qui figurent dans la description Containers (fabrication): 11
ne dis pose à l'heure actuelle d'aucun sage
des diverses Guildes. Si on trouve Contrebande: 4, 13, 40
de gran de envergure. (Le citoyen le plus Contrefaçon: 33
savant de la cité est sans aucun doute plusieurs numérosdans une même Corde: 27 (25)
l'archimage Khelben "Bâton Noir" Arunsol.) rubrique, cela signi fie que plusieurs Couvrure: 2, 18
La plupart des sages de la cité Guildes peuvent être impliquées, ou se Cuir: 24, 29 (l'hiver seulement), 32
louent des chambres et se déplacent disputer le contrôle de la marchandise - ou Débardeur: 20
du service - en question. Dictée: 33
souvent, à la recherche d'individus à Distillaiton: 39
consulter ou d'ou vrages à étudier. Ces Docks, chargement et déchargement: 20
Abattage d'animaux: 14
mouvements réduisent les risques de vol Aiguilles: 26 Documents: 33
et d'intimidation pour obte nir des Allumage de lampes: Dorures: 37
informations, ainsi que la regrettable Drogues médicinales: 13
15 Animaux vivants: 14
Eboueurs: 7, 20
tendance des voisins ou propriétaires à Anneaux à sceaux: 35
Eclairage nocturne: 15
dérangerleurs hôtes pour leur demander tel Architecture: 38 (2)
Arcs: 8 Ecorcheurs d'animaux: 24
ou tel renseignement "gratuitement... juste Ecrivains publics: 33
Argent: 21
pour moi". Le domicile actuel des sages Armes: 26, 35 (épées de grande qualité) EgoOtiers : 3, 6
listés ci-dessous est donc laissé à Armure, cuir: 24 Emba ll age : 11
Encadrements, métal: 26
l'appréciation du MD. Il est à noter que la Armure, métal: 35
Armure, modifications: 35 Encre: 37
liste suivante ne regroupe certes pas tous Engrais: 5, 7, 12
les experts de la cité. Il est conseillé de se Art: 33
Assaisonnements: 14 Entraînement, élevage, capture, domptage d'animaux:
reporter au Guide du Maître pour en savoir Auberges: 1o 36
plus sur les méthodes de consultation des Barreaux, fenêtres, herses: 26 Entrepôts à louer: 5
sages. De plus, il est fortement suggéré de Barriques (fabrication, réparation): Etoffe: 28, 31
4 Bateaux, réparations: 30 Excavations, fouilles: 3
rendre ces consul tations trop onéreuses Faux: 33
Bière: 39
pour que les PJs puis sent y recourir Bijoux: 21 Ferrage des chevaux: 26
souvent Blanchisserie:-22 Fiente, enlèvement:7
Les Guildes doivent être reconnues Boissons alcoolisées: 39 Fil de fer: 21, 35
par les Seigneurs. La plus récente est Boîtes: 11 Flèches: 8
Bottes: 29 Fleurs: 5
l'Ordre Vigilant des Magistes & Protecteurs, Fer forgé (fabrication et réparation d'objets): 26
formé il y a seulement quarante ans. Les Boules de Cristal: 17, 41
Bouteilles: 17 Forge: 26
demandes de formation de Guildes sont Caisses: 11 Forge, travaux de précision: 35
rarement accep tées. Celles qui créeraient Cale Sèche, mise·en: 30 Fourreaux: 24
une rivalité dans un domaine où il existe déjà Calfeutrage, SOellage (pas de Fourrures: 34
bateaux): 3 Capitaines de Vaisseaux: Gants: 31
l!ne Guilde sont toujours refusées. Les Gemmes: 21
Seigneurs préfèrent que la compétition se 25
Cargaisons, chargement-déchargement: 20 Gravures: 19, 21
joue au sein des Guildes qu'entre elles - bien Carosse, construction: 40 Guidagedans les rues:
que des Guildes rivales se battent souvent Carosses et chariots à louer: 15 Harnachement: 32
pour contrôler un domaine dans lequel leurs 9 Cartes, nautiques: 38 Informations Sociales ("qui vit où"): 23
Cartes (vente, fabrication et achat): 38 Instruments de musique:
juridictions se che vauchent. 6 Jouets: 16, 35
Les Guildes ont des degrés d'in Catapultes, réparations: 8
Ceintures, etc.: 24 Laine et lainages: 34
fluence très divers, mais pas de précédence Lettrage (enseignes): 33
Chaine: 26
officielle. Elles ne sont numérotées que pour Chaîne, ornementale: 21 Lettres (écriture): 33
la commodité des recherches. Les titres sont Chandelles, fabrication: 15 Liqueur: 39
variables mais en règle générale, on trouve Chant: 6 Loupe: 17
Chargement et Déchargement de bateaux: 20 Luges et Traineaux, à louer: 9
du sommet à la base: le Maître (ou chef), les Lunettes:17
Aînés ou Conseil (s'ils ont leur mot à dire Chariots, fabrication & réparation: 40
Charpentes: 2 Maçonnerie: 18
dans la gestion de la Guilde), le Porte- Charrons: 42 Magie (y comprisprotection contre la): 41
Parole, les Membres, les Apprentis/Novices Chasse: 18 Marquage d'animaux: 36
(le terme varie selon les Guildes, de même Chaussures, fabrication et réparations: 29 Masques: 35
que les droits et devoirs de ceux qui portent Chevaux, élevage et entraînement: 36 Médicaments: 13
Cires: 37 Métaux (fonte): 19
ce titre - consulter chaque paragraphe pour Métaux précieux: 21
Clercs (non religieux): 33
en savoir us.) ·
Clients à Problèmes, information: 1o
Cloches: 19

Sages Connus Alignement Caractéristiques (16+) Domainesd'Expertise Principaux (Spécialités entre parenthèses) Domainesd'ExpeniseMineurs
d'Eauprofonde Ammathalr LN IN 18, OEX 16 Humanité (Histoire, Théologie& Mythes) Métaphysique
PlumefallCOn Amnglor NB IN 18 Surnaturel et Inhabituel(Divination, Plans Extérieurs) Chimie
Belthalr CN IN 18 Faune(Oiseaux, Insectes) Fleurs, Herbes
Noinabas Khuulthund CN IN 18 Demi-Humanité(Art & Musique. Légendes & Folklore) Cryptographie
Haerund Mhammaitre NB IN 17, SAG 17 Surnaturel et Inhabituel (Magie, Plans Astral,Ethéré et Histoire des Demi-Humains
llighast Chamnabbar NM IN 17 Elémentaires) Humanité(Histoire, Politique & Généalogie) Géographie
Javroun Couslnlith CN IN 16, SAG 18 Flore (Fongus, Herbes) Médecine•
Kromnlor Samar' CB IN 18, SAG 18 Humanoîdeset Géants (Biologie, Langages) Langages des Demi-Humains
Miroirrnul Tszul LB IN 18 , SAG17 Physique(Astronomie,Géologie & Minéraol gie) Astrologie & Numérologie
Nar1hund Delhzour NB IN 17 Humanité (Langages, Légendes & Folklore) PlansExtérieurs
Zeltabbar lliphar

• La Guilde des Apothicaires & Médecins mettrales gens engarde contreles connaissances "erronées" de ce sage. L'érudition de Kromnlor est enfaitbien plus grande (et plus exacte) que
celle de biendesmembres de la Guilde.

36
Meubles: 16, 23 cherchent à obtenir de l'argent afin d'investir dans Cotisation: 7 pa/mois.
Montures: 36 d'au1res affaires (ce qui a augmenté l'influence de la Contact: Jhalossan Tournepierre (Guerrier niveau O,
Montures volantes: 36 Guilde parmi les autres et celle des boulangers par Plombier). Plomberie de Tournepierre, 280, Rue de
Musique: 6 rapport aux autres commerçants), pour les voleurs. Belnimbra, Quartier des Docks.
Nettoiement(rues & écuries): 7 En conséquence des agissements de œ dernier Cette guilde est petite, très compétente,
Nourriture: 5 groupe, la plupart des boulangers ont des ·coursiers• et se moque parfois du •travail d'orque' de la Guilde
Nourriture, conservation et emballage: qui livrent les commandes importantes aux clients, des Charpentiers, Couvreurs et Plâtriers, dont elle
11 Or:21 pour chassent les voleurs et servent de gardes du croise souvent les réalisations. La Guilde effectue
Outils: 19, 26 corps à leurs patrons. Ces gardes n'ont aucune constam ment de petits travaux de réparations dans
Pain: 1 autorité offi cielle mais les Veilleurs collaborent en la cité. Elle est responsable de la remise en état des
Paniers (fabrication, réparation): 23 général avec eux. rues défon cées par leurs soins, immédiatement
Papier, fabrication: 37 après la fin des travaux. Ses tarifs sont les plus hauts
Papier de verre: 12, 18, 21 2. GUILDE DES CHARPENTIERS, COUVREURS ET de toutes les Guildes de services: 2 po/homme/jour
Parchemins, qualité: 37 PLATRIERS ou portion de jour (la plupart des équipes comptent
Pâtisseries:1 Maître: Halthos "le Marteau• Blund (guerrier niveau 3) deux à trois hommes) plus les matériaux, plus un fixe
Pédigrees, animaux: 36 Siège: La Maison de Pierre, 206, Rue de (frais de l'équipe) de 1O po par jour, ou portion de
Pierre, polissage: 18 Telshambra, Quartier Sud jour.
Pierre, taille: 18 Livrée: casquettes rouges, à la visière percée de trois Les matériaux les plus courants sont de
Pilotage (dans le port): 25 (20) clous de laiton. nombreux tuyaux - fabriqués par d'autres Guildes,
Plans de bâtiments: 38 Entrée: 25 po par individu selon qu'ils sont métalliques ou en argile. Les plom
Plâtre: 2 Cotisation: 1O po/a n (membre); 5 po/an (apprentis) biers et cellériers les posent, les soutiennent à l'aide
Plomberie: 3 Contact: Elémos ·1a Main" Dunblast. Compagnie des de pierre, de terre ou d'enveloppes en bois de leur
Plumes, écriture: 37 Couvreurs de Dunblast, 172, Rue du Poteau de Fer , propre fabrication, et scellent le tout grâce à diffé
Poisson, pêcheurs, poissoniers: 12 Quartier Marchand. rentes mixtures de pois, de graviers, de sable et
Portraits: 33 Cette Guilde est extrêmement prospère maté riaux similaires.
Portraits-Robots: 33 et compte de nombreux membres. Même les Les membres de cette Guilde déterrent
Posede tuyaux: 3 travailleurs d'occa sion engagés par les membres de nombreuses choses dans le cours de leurs
Poterie: 18 doivent être enrôlés comme apprentis dans la Guilde, travaux. Par règle, ils ne doivent informer que le
Poterie d'étain: 19 bien que cel le-ci ne parvienne pas à convaincre les propriétaire (la plupart ne le feront que si celui-ci les
Protectionmagiques: 41 Seigneurs de restreindre la construction et les observe ou s'in forme directement) ou leurs
Rapports:33 réparations de bâti ments à ses seuls membres. Les camarades des sque lettes, trésors ou passages
Recherche des animaux volés: 36 Seigneurs ont décla ré à plusieurs reprises qu'un secrets découverts (la lol de la Guilde leur permet de
Rénovation de bâtiments (plans): 38 garder tout ce qu'ils peu vent soustraire à l'attention
bâtiment est le bien de son propriétaire, lequel peut y
Réparation de bâtiments: 2 du propriétaire et des Veilleurs). La plupart des Aînés
apporter réparations ou modifications à sa guise, et
Sable: 17, 18, 21 de la Guilde, tandis qu'ils drainent des caves ou bien
que d'autre part tout pro cessus d'inspection devait
Sages: pas de Guilde demeurer l'apanage des Seigneurs et non d'une réparent l'écoule ment de vieux bâtiments apprennent
Savon, fabrication: 22 quelconque Guilde. A plu sieurs reprises, des la disposition générale des égoûts en 2-5 (1d4+1)
Sceaux: 35 (voir aussi 37) membres de la Guilde ont saboté l' ou vrag e de ans. Certains pensent que les membres de cette
Sceauxcommerciaux: 35 travailleurs indépendants, afin de convaincre les Guilde eonnaissent des cavités et tuyauteries
Scribes: 33 clients de la supériorité de leurs tra vaux ("Tu peux souterraines qui ne mènent nulle part mais qu'ils
Sculptures sur bois: 16 être sOr que les bâtiments construits par la Guilde ne utilisent pour entreposer armes, objets magiques et
Selles:32 s'effondreront pas sur toi I") mais dans l'ensemble ils trésors - voire un cadavre occa sionnel - là où eux
Serrurerie: 26 seuls (et un tremblement de terre éventuel) pourront
sont trop occupés pour se livrer à de telles
Soins: 13 les retrouver. D'autres prétendent que la Guilde
malhonnêtetés. Ils n'ont pas assez de leurs deux
Tailleur: 31 mains pour répondre aux commandes des nobles connait (voire fabrique) des tunnels secrets menant
Tannage,peaux:24 (construire oe nouveau bâtiment, réhausser celui-ci, aux salles du trésor des nobles et aux caves du
Teinturerie: 28 agrandir cet autre) et des marchands (recons truire Palais lui-même. Certains ne sont pas loin de la
Tenue de Livres: 33 ça, pour le moins cher possible tant que ça ne vérité.
lissage: 28 s'effondre pas, et terminer si possible avant-hier...)
Transport par ferry: 20
Les travaux effectués par la Guilde ne sont pas bon
4. GUILDE DES TONNELIERS
Transport (dans la cité) par terre: 9 mar ché: 1 po/homme/jour plus 5 po pour un Maitre: Rugglar Tossarim (Guerrier niveau 4, Maitre
Transport (dans la cité) par eau: 20 Tonnelier)
surveillan Varchltecte, plus 5 po pour un .ingénieur
Trompes d'alarme: 6 Siège: le Repos des Tonneliers, 255, Passage
(générale ment chef d'équipe, alors que le précédent
Tuiles & carreaux, fabrication: 18 Pressarc, Quartier des Docks.
sert de liai son avec les clients) plus le coût des
Vanneire: 23 Livrée: casquettes et manteaux bruns, avec liseré
matériaux, plus un fixe de 1O po par jour pour les
Verre, fabrication et pose: frais de l'équipe (nourritureet boisson) quelle que soit bleu et vert.
17 Vêtements: 22, 31 la taille de celle ci. Cette Guilde fait du bon travail, Entrée: 30 po (après acceptation par un vote des
Vétérinaires: 36 bien qu'elle ne dis pose à l'heure actuelle d'aucun membres, à la majorité).
Viande: 14 Cotisation: 3 po/mois.
génie du bâtiment et se spécialise dans les travaux
Vin: 39 de réparations effi caces. Les membres les plus Contact: le maître.
Voiles: 27 (25) prospères entreprennent des travaux dans les cités La Guilde des Tonneliers est très occupée.
Voleurs: pas de Guilde (voir situées au nord d'Eauprofonde üusqu'à Luskan), bien De nombreuses denrées embarquées dans le port
21) Zzar: 39 que leurs tarifs s'élèvent à mesure qu'ils s'éloignent d'Eauprofonde - notamment le poisson salé de la
de leur ville mère. La plupart des membres qui Confrérie des Poissoniers et les produits de la Guilde
1. GUILDE DES BOULANGERS exécutent des travaux à l'extérieur ont des des Vignerons, Brasseurs et Distillateurs - requièrent
Mai tre: Dundold Buldharroaz (guerrier niveau 0) arrangements avec des aventuriers qui se chargent l'emploi de barriques. Les membres de cette Guilde
Siège: La Hall des Maîtres Boulangers. 22. Rue de d'éviter aux clients la tentation de ne pas payer, coupent, étuvent, mettent en forme le bois, ainsi que
l'Epée. Quartier du Château s'assurent que le paiement est rapide et complet. le métal (fourni par L'Ordre Très Attentif des
Livrée: manteaux et chapeaux blancs, avec un che Hors de la cité, les membres de la Guilde dessinent Forgerons de Talent) eux-mêmes. Chaque tonneau
vron bleu pâle sur l'épaule gauche des premiers et le eux-mêmes les bâtiments si le client ne désire pas vaut de 5 pa à 5 po, selon la taille (du tonnelet de
bord des seconds. s'en charger, mais à Eauprofonde même, c'est le 30cm de haut, avec poignée de chanvre aux
Entrée: 1O po; par d em and e a up rès des "Maî tr e domaine d'une autre Guilde. Celle qui nous occupe barriques de cave qui mesurent 6m de haut). Les
s Bou lang ers•: les 1O mem b res les p lu s an ciens ne fait qu'exécuterdes plans tout faits (bien qu'elle plus répandus coOten t 1 po et contiennent 40 litres.
ai nsi que le maître. prétende parfois le contraire). Il y a longt e mps que les Eauprofondais - et au1res
Cotisation: 5 po/mois. habitants de la Côte des Epées - ont compris que les
Contact: Relchoz Hriiat, les Bonnes Pâtisseries de 3. GUILDE DES PLOMBIERS ET CELLERIERS barriques étaient le moyen le plus sûr de taire de la
Hriiat, 134, Rue de Sammarin, Quartier Nord. Mai tre: Hilithimm Tournepierre (Guerrier niveau 2, contrebande, aussi la Garde en inspecte-t-elle
La Guilde des Boulangers est très riche. Maître Plombier) toujours un certain nombre, au hasard, payant à la
Ses produits sont connus pour leur qualité et de nom Siège: Le Hall de la Vieille Guilde, 186, Rue Gaustus, Guilde 3 pa par tonneau. Un membre de la Guilde
breux Eauprofondals vivent de pain et de gâteaux. Quartier Marchand. convàincu de faire de la contre bande devra payer
Ceci la rend très Intéressante pour les gens qui Liilrée: Casquettes et manteaux orange vil, avec un une lourde amende (généralement 50 po). S'Ii se fait
liseré rouge autour de tous les bords et poignets. prendre avec un ou deux cadavres dissimulés dans
Entrée: 5 po; sur acœptation du maître uniquement. une barrique, il est emprisonné et risque de perdre
son affiliation à la Guilde (qu'il retrou-
37
vera en sortant de prison). l ent au contraire d'apporter à leurs clients ce que Cotisation: 8 pa/mois.
Pourtant cela arrive fréquemment: la plupart des ceux•ci désirent, en donnant le meilleur d'eux-mêmes. Contact: Zorondar "Doigts-Agiles" Riautar (Guerrier
membres de la Guilde ne résistent pas aux Il arrive que des clients écrivent des chansons niveau 4, spécialisé dans le maniement de l'arbalète
"primes• qu'on leur offre pour agir ainsi. Ils exigent atroces et demandent aux musici ens de les jouer légère}; Aux Armes de Riautar, 180, la Haute Route,
au moins 75 pa par baril de contrebande. lors d'un mariage ou autre cérémonie: ceux-ci tentent Quartier Marchand.
alors d'améliorer les composiitons (les jouant en privé Cette Guilde possède une image
5. CONSEIL DES FERMIERS·EPICIERS avant l'occasion officielle, pour les faire approuver par décon tractée. La plupart de ses membres sont
Maître: Zelderan Guthel (Guerrier niveau O, Mai tre leur client) mais ils ne les changent jamais: c'est une jeunes et se préoccupent peu de compétition. Il y a
Approvisionneur) chose qui ne se fait pas. Les apprentis incapables suffisament de demande dans leur domaine pour
Siège: Le Hall du Marché, 42, Voie des Marchands, d'une telle modestie demeurent à jamais des qu'aucun ne ma!)que de travail. La Guilde dispose
Quartier du Château. apprentis. Les membres de la Guilde enseignent et d'un contrôle de qualité respecté (s'assurant de la
Livrée: Manteaux ou écharpes d'un vert éclatant; donnent leurs propres concerts. Accueillir chez soi et droiture des hampe,sde la sûreté des empennages
au début de l'été, fleurs coupées portées sur financer de tels spectacles est un passe-temps et de la coupe symétrique et acérée des pointes,
l'épaule gauche. populaire chez les riches Eauprofondais. Certains toutes choses per mettant une course droite et
Entrée: 1 po/an ou 25 po pour une adhésion à vie; membres de la Guilde créent des instruments de précise) ce qui empêche les fabricants d'arcs et de
aucune demande n'est qualité célèbres dans tous les Royaumes. D'autres flèches non•membres de se livrer à un commerce
refusée. Cotisation: 5 palmais encore ont passé un contrat leur permettant de profitable. Cette Guilde est le fournisseur exclusif
Contact: le Maître ou "la Volx du Maître", Baalbaas fabriquer les trompes d'alarmes (aussi appelées des grandes flèches tirées par les balistes posées
Partall (guerrier niveau O), Hall du Marché. "trompes de guerre" ou •trompettes de batailles") de sur le pont des râteleurs de la cité.
Cette Guilde est un consortium dont les la Garde.
membres changent tous les ans, selon la qualité des 9. CONFRERIE DES CONDUCTEURS DE CHA
moissons (les adhésions expirent en Marteau • notre 7. GUILDE DES EBOUEURS RIOTS ET DE CAROSSES
Janvier • et durent une année, à l'exception des adhé Ma ît re: Zulgoss He lb erad (Cler c niveau 2 de Maî tre : Jasril Malakar (Guerrier niveau o, Ma ît re
sions à vie, lesquelles sont toutes souscrites par de Lathandre) Roulier)
très riches fermiers possédant de vastes domaines). Siège: Taverne de la Tête de Mule, 263, Rue des Siège: La Maison de la Route, 222, Voie des Rouliers.
Le Conseil détermine le prix du grain, s'occupe de la Vaisseaux, Quartier des Docks. Quartier Sud.
mouture et de l'entreposage dans la cité (deux Livrée: casquette portant des plumes orange et Livrée: manteaux et casquettes à longues visières
domaines qu'elle contrôle: la mouture lui procure l'es rouges. bleu-foncé,avec liseré argenté.
sentiel de ses revenus; lorsque les entrepôts se Entrée: 1 po (sur demande auprès des Aînés Entrée: 25 po (pour le propriétaire d'un caresse ou
vident en hiver et qu'ils ne peuvent être remplis avant Eboueurs • 6 membres de longue date -, leur de plusieurs véhicules) ou 10 po (pour le propriétaire
l'été suivant, la Guilde loue les emplacements à décision étant sans appel mais pouvant être d'un unique char ou litière), par demande auprès du
d'autres marchands). La Guilde reçoit également de reconsidérée au bout d'un an). Maître (les refus sont rares).
l'argent des Seigneurs pour que les greniers et Cotisation: 1 po/an. Cotisation: 5 po/mois.
chambres froides de la cité ne manquent jamais de Contact: le Maître Contact: le Maître.
provisions, afin de nourrir les habitants du Château, Il s'agit d'une Guilde pauvre, formée par Cette Guilde est une association réservée
ceux du Palais, et de disposer d'une réserve les gens qui nettoient les rues (et, contre rétribution, aux Eauprofondais d'origine possédant chars, cha
d'urgence en cas de siège ou de récolte désastreuse. les écuries privées) d'Eauprofonde. Il ne travaillent riots, caresses, litières et, en hiver, luges ou traîneaux,
La Guilde s'occu• pe de réserver des étalages sur les normalement pas dans les égoûts mais, pour. des rai• qu'ils utilisent comme source de revenus. La plupart
marchés pour ses membres (bien que ceux•ci doive sons de sécurité, la cité se réserve le droit de contac des nobles et de nombreux individus riches possèdent
nt tou t de même payer la location)et fournit des ter le Maître afin de les engager à cet effet (à la jour• leur propre caresse ou litière sans appartenir à la
chariots P.(lur e m mener la nourriture gâtée jusu'aux née: la citépaie 5 pa au travailleur et 3 pa à la Guilde, Guilde. Les commerçants qui utili sent leurs propres
décharges situées au sud de la cité. par travailleur).· chariots pour acheminer leurs marchandises ne sont
Les Eboueurs ont traditionnellement le pas non plus tenus de s'inscrire s'ils ne les louent pas.
6. CONSEIL DES MUSICIENS, LUTHIERS ET droit de "glàner les ordures", conservant tout ce Les Seigneurs interdisent strictement que la posses
CHO RISTES qu'ils désirent parmi les objets jetés. Les choses sion de tels véhicules soit réservée d'une part à eux•
Maître: Kriios Halambar (Guerrier niveau 0, Maitre ayant à l'évidence de la valeur doivent être remises mêmes, d'autre part aux membres de la Guilde.
Musicien, connu populairement sous le nom de au Maître pour qu'il les vende, l'éboueur concerné Depuis quelques années, ceux-ci ont renoncé à obte
"Poumons de Cuir"); Harpes et Luths d'Halambar, recevant la moîtlé de la somme tandis que la nir un monopole: Ils sont trop occupés à transporter
26, Rue des Epées, Quartier du Château. Guilde garde l'autre. Les éboueurs amènent leurs les Eaupro fond ais et les visi teurs ain si que leurs
Siège: La Maison des Chansons, 181, Rue Rivon, ordures sur la Place du Poisson où de grands bagages au sein de la cité.
Quartier des Marchands chariots fou_mis par la Guilde et gardés par une La plupart des grandes compagnies de
Livrée: vestes écarlates aux manches fendues de patrouille montée de quatorze Gardes les caravanes opérant dans le Nord ou se rendant jus•
pourpre et de blanc, et longs manteaux d'un vert emmènent jusqu'à une décharge située au sud de qu'aux pays de la Mer Intérieure ont des
pro fond, avec chapeaux assortis, munis de la ville, les "Collines des Rats", un endroit choisi il y représentants appartenant à la Guilde, à
plumes blanches et pourpres. a de longues années pour décourager les Eauprofonde, mais ceux-ci n'ont pas plus de droits
Entrée: 30 po débarque ments hostiles sur le rivage situé entre la que le plus humble des membres: ceux•ci incluent
Cotisations: 25 po/an (membres), 15 po/an Cité et la Dessarine. On connçiit aussi cette la dispense de fouille par les Veilleurs (sauf sur
(apprentis) Contact: le Maître, ou Maxyne "la décharge sous le nom de "Palais des Rats' . Les ordre des Seigneurs ou d'un Magistère). La Garde
FIOte• Rhiosann contrebandiersdoivent savoir que les Gardes peut par contre fouiller à volonté chariots ou
(Guerrière niveau o, "Dame Porte-Parole du inspectent avec attention les chariots et leurs personnel appartenant à la Guilde. En pra tique les
Conseil"), contenus au moment du chargement et du Veilleurs font le plus souvent appel aux Gardes
La Maison des Chansons. déchargement, ainsi que lorsqu'ils rentrent dans la pour régler toute dispute.
Cette Guilde élit son maître tous les cité. Ils se font pour cela aider d'un magicien Les opérations • et la juridiction - de cette
sept ans, ne nominant des candidats que parmi lançant détection de la magie et détection de Guilde ne s'étendant pas sur l'eau - le transport au
ses propres membres, et éliminant le moins l'invisible. Peu de gens songent à entrer dans cette sein du port est l'apanage des Gardiens de l'Eau. Le
populaire en des ballotagessuccessifs jusqu'à ce Guilde, compte tenu des pénibles conditions de tarif de transport le moins onéreux typique est de 1
que l'élection soit achevée. Kriios Halambar, le travail. Malgré sa pau• vreté, elle peut avoir pc pour une course dans un char ouvert ou dans une
responsable actuel, n'a jamais été vaincu au cours beaucoup d'influence lorsque le Maître s'offusqu e sor te de pousse-pousse pouvant contenir une ou
de ces élections et occupe désormais son poste de quelqu e chose: il peut alors menacer de cesser deux personnes. Ceci s'entend pour une demi-heure.
depuis cinquante-six ans (Il a désormais soixante- le travail ou de déposer les ordures dans les
dix sept ans). S'Ii meurt pendant son mandat, c'est endroits les plus inconvenants: face à un marché, 10. CONFRERIE DES TENANCIERSD'AUBERGE
le Porte-Parole du Conseil, la jeune chanteuse une salle de banquet ou une taverne. Maître: Brathan Zilmer (Guerrier niveau 6, et proprié
Maxyne, qui dirigera la Guilde Ju squ'à la Heureusement pour tout le monde, il n'use de ce taire de l'auberge du Voyageur Choyé, 40, au coin de
prochaine élection (lors de laquelle elle pourra bien pou voir qu'avec parcimonie. la Rue Selduth et de la Rue des Cloches, Quartier du
entendu présenter sa candidature). Cette Guilde Château. Mai tre de !'Hospitalité).
n'ad• met dans ses rangs que des artisanshabiles 8. CONFRERIE DES FABRICANTS D'ARCS ET DE Siège: Hall de la Confrérie, 16, Voie Eauprotonde,
et possè• de une réputation Inaltérable de qualité, FLECHES Quartier du Château.
ce qui lui per met d'exiger des tarifs élevés Maitre: Halassiter Ahr1an (Guerrie r niveau 6, Livrée: aucune.
(généralement 6 po/jour par musicien et 1 po/jour spéciali sé dans l'usagede l'arc long, Maître de l'Arc) Entrée: 25 po (par vote à la majorité des membres)
pour un luthier · de nom breuses journées étant Siège: La Citadelle de la Flèche, 174, Voie du Chariot Cotisation: 20 po/an
nécessaires à la fabrication d'un instrument sur Brulé, Quartier Marchand. Contact: le Maître
commande). A Eauprofonde, les professionnels de
Li vrée: Vestes ou manteaux blancs avec rayures Cette organisation est l'une des Guildes
la musique ne sont pas des •prima donas" au
rouges en diagonale. les plus anciennes de la Cité et l'une des plus inter-
caractère impossible ou dont le be soin d'ex
Entrée: 5 po; la Guilde accepte avec empressement
pression créatrice dépasse le sens du tact. Ils se de nouveaux membres.
fiat-
38
melles. Formée autrefois pour des raisons de protec Cotisation: 2 14. GUILDE DES BOUCHERS
tion (tous les tenanciers s'alliant pour engager un po/an Contact: le Mai tre: Kellatarn Nander (Guerrier niveau 4, Maitre
groupe de gardes du corps bien armés qu'aucun Maître Boucher)
d'eux n'aurait pu payer individuellement, afin Cette pauvre confrérie informelle est Si ège: Hall des Bouchers, 235, Voie du Dragon,
d'empêcher les Ivrognes d'entrer dans les tavernes diri gée par un ancien pêcheur, Aybrauve "Pêche Quartier des Docks.
pour faire du tapa ge ou se livrer au vandalisme), la au lar ge", comme on l'appelait autrefois, qui achète Livrée: Manteaux cramoisis à livrée pourpre.
Guilde fonctionne désormais plus comme un moyen le pois son frais aux pêcheurs mouillant dans le Entrée: 25 po
de partager les informations. Les nouvelles port. Ceux-c,i qui comprennent la g.rande flotte Cotisation: 3 po/mois
concernant voleurs, ivrognes, mages n'hésitant pas à appartenant à la famille Phull, ne sont pas Contact: "Les Crochets· (Morathin) Belpmondre
faire usage de leurs talents dans les lieux publics et membres de la Guilde. Les bateaux de pêche qui (Guerrier niveau 0, Second Couteau), Viandes de
autres clients à pro blèmes qui font la tournée des mouillent sur le Quai des Richesses de la Mer pour Belmondre, 188, la Haute Route, Quartier
tavernes se répandent rapidement parmi ses embarquer ou débarquer du poisson sont exemptés Marchand.
membres. La Guilde obtient également des prix de taxe portuaire. De nom breux marins n'attachent
intéressants sur la bière, les nappes, la blanchisserie, Cette Guilde représente les bouchers
jamais leur bateau sur les docks mais s'ancrent d'Eauprofonde, ceux qui abattent et découpent
etc., en passant des com mandes groupées. Une nuit dans le port et nagent ou se font transporter
sur neuf, le Hall de la Confrérie est commué en toutes sortes d'animaux, de l'ankheg au yéti (boeufs et
jusqu'au rivage pour éviter de payer. Ils accostent porcs sont les plus courants, bien que les
auberge par le Maître • dîner et coucher •, afin que au sud de la cité pour effectuer leurs répara tions.
les membres (auxquels ces soi rées sont réservées) Eauprofondais apprécient beaucoup la viande de
Aybrauve trie, plonge dans la glace et envoie leurs cheval). La loi de la Guilde stipule que la viande doît
puissent jouir du plaisir qu'ils offrent régulièrement à prises (anguilles, crabes et poissons de toutes
leurs clients. être proprement sai gnée, pendue, fumée ou
sortes) aux étalages des membres de la Guilde au conservée d'une manière ou d'une autre afin d'être
sein de chariots conduits par ses coursiers, dans vendue dans les meilleures conditions p ossib
11. CONFRERIE DES SALEURS, EMBALLEURS ET toute la cité. Les Veilleur surveillent avec attention
MENUISIERS les. Tous les bouchers
ces convois pour éviter le vol du poisson. d'Eauprofonde sont, sans exception, membres de la
Maitre: Rahannsoz Burihildar (Guerrier niveau 0) Les membres de la Guilde peuvent ren
Siège: Le Hall des Travailleurs de la Mer, 256, Allée Guilde. Les Seigneursempêchent celle-ci de fi xer ses
voyer le stock invendu et gâté à la fin de la journée propres prix, mais la viande est en général assez chè
des Rames, Quartier des Docks contre 1 pc/baquet. Aybrauve revend ces poissons
Livrée: Manteaux jaunes et casquettes pointues, por re - quelle qu'elle soit. Elle est un peu meilleur marché
aux Fermiers-Epiciers pour qu'ils en fassent de l'en dans le Quartier des Docks et légèrement plus chère
tant une roue de charlot entourée d'une voile • toutes grais.
deux noires •, sur la poitrine pour les uns, sur la dans les quartiers riches. les apprentis ne paient pas
visière pour les autres. de cotisation mais sont directement employés par un
13. GUILDE DES APOTHICAIRES& MEDECINS boucher (membre). La plupart, constatant que le tra
Entrée: 5 po; seulement sur accord du Maître: Unthril Zond (lllusioniste niveau 1, Maître
Maître. Cotisation: 3 pa/mols. vail rapporte gros, sont impatients de quitter leur
Médecin) maitre et de payer la taxe d'entrée - ce qui requiertun
Contact: Baerlos Dunthar, Hall des Travailleurs de la Siège: La Maison des Soins, 117, la Haute Route,
Me.r examen rigoureux de leurs capacités par le Maitre
Quartier Nord. Boucher. Cette Guilde achète occasionnellement une
Cette Guilde emploie de nombreux Livrée: manteaux et tuniques (pas de couvre-chef)
jeunes garçons comme coursiers pour garder le cargaison de viande exotique (ou de bêtes à abattre) à
aux bandes noires, grises et blanches, portant un des vaisseaux pratiquant des prix bas, viande qu'elle
contact entre ses membres constamment en grand losange blanc bordé de gris - vertical - sur le
déplacement, et avec le Maitre au Hall des revend à ses membres, ce qui leur permet (la plupart
dos et la poitrine. le font, en tout cas) d'offrir à leurs clients d'excellentes
Travailleurs de la Mer. Les Saleurs, Emballeurs et Entrée: 50 po, sur accord du Maître seulement.
Menuisiers ont pour profession de préparer les affaires - les fidélisant et leur permettant de goOte r,
Cotisation: 1O po /a n (mem bre }, 5 po/an d'apprécier , des viandes qu'ils ne connaissaient pas
marchandises devant être (Apprenti) Contact: le Maître.
embarquées pour de longs voyages. Leurs tarifs (lesquelles seront généralement beaucoup plus
Voici l'une des guildes les plus riches chères par la suite).
varient: tant par cargaison, selon la quantité à d'Eauprofonde, dont l'histoire est assez
embal ler (et la difficulté de la tâche, mesurée par mouvemen tée. A plusieurs occasions, certains de
le temps qu'elle demande) et le coOt des 15. GUILDE DES ALLUMEURS DE REVERBERES
ses membres ont été impliqués dans des affaires de ET DES FABRICANTS DE CHANDELLES.
emballages. Les mesuislers construisent des contrebande, d'investissements frauduleux et
caisses à l'aide de bois de récupération, après que Maître: Orrnbras Delzord (Guerrier niveau 0, Maître de
autres manoeuvres illégales. Il ne fait aucun doute la Flamme)
les saleurs (qui emploient saumure, sel et autres que certains de leurs camarades (qui ne se .sont
conservateurs pour protéger des denrées Siège : La Maison de la Lumière, 200, Rue des
pas fait prendre) restent riches et conservent des Parchemin,sQuartier Marchand.
périssables telles que viandeou poisson) et les contacts dans la pègre. La Guilde s'est aussi
emballeurs ont empaqueté (coton, toile, peau, Livrée: casquettes noires portant des deux côtés
souvent opposée aux Seigneurs, tentant de faire une flamme dorée (et, seulement pour les
voire argile cuite) et préparé les marchandises. Les interdire de pratique tous les non membres (y
membres de la Guilde parcourent la cité pour cérémonies, tuniques noires avec une flamme
compris les clercs), afin qu'ils soient obli gés de inscrite dans un cercle doré sur la poitrine).
répondre aux commandes envoyées au Hall des cesser leur s activités ou d'adhérer. Les Seigneurs
Travallleurs de la Mer par les marchands, Entrée: 5 po, sur accord du Maitre (qui préfère
ont toujours refusé, allant même jusqu'à exécuter conser ver un nombre de membres limité)
emballant des marchandises (notamment fragiles deux membres de la Guilde qui avalent fomenté
ou péris sables) devant être acheminées hors Cotisation: 3 pa/mois
une tentative d'assassinat contre Piergelron. La Contact: Le Maitre.
d'Eauprofonde• bien que la plus grande partie de Guilde est cependant très compétente. Elle possè
leurs travaux se situe dans le Quartier des Docks. Cette Guilde est la seule d'Eauprofonde
de en son siège un livre (réservéaux membres) dont les membres sont en majorité des
Presque toutes les denrées embarquées, si elles listant des formules de drogues et autres remèdes
ne sont pas déjà dans un tonneau, sont plus en adolescents. Hormis le Maitre et quatre membres
reconnus, ainsi qu'un stock d'ingrédients rares aînés (adultes), dont trois servent de patrouille
sécurité au sein d'une ca.is se. Une heure qu'elle obtient en négociant avec des capitaines de protectrice aux jeunes, aucun n'a encore atteint sa
d'emballage réalisée par deux membres de la vaisseaux, des mar chands errants et des chefs de maturité. Le jour, ils fabriquent tous des chandelles
Confrérie suffirait à préparer au voya ge toutes les caravanes. Elle dispo se donc de produits venus (surtout en suif) à la Maison de la Lumière, et
possessions d'un aventurier, dans un coffre facile à des quatre coins des Royaumes. A Eauprofonde, la réparent des lampes. La nuit, ils parcourent la cité,
ouvrir (pour les objets de première nécessité) et médecine est très chè re: un examen ne revient munis de pots à feu et d'allu moirs/éteignoirs,
trois à cinq grandes caisses. Pièces et main qu'à 1 po, mais la plupart des drogues valent 1-8 po allumant les réverbères pour le compte de la cité
d'oeuvre reviendraient à un total de 3 po. Les la bouteille (laquell e contient généralement 3-6 (par contrat, ce qui assure à la Guilde des revenus
membres de cette Guilde ne portent ni ne stockent doses - le plus souvent 4); les réguliers) et pour celui de particu liers,
les caisses terminées, Le client doit engager des traitementsd'urgencecoûtent 10-20 pof)our, selon la généralement des nobles. Les membres de la
membres de la Confrérie des Conducteursde capacité de paiement du patient - estimée par la Guilde vendent également des chandelles et
Chariots et de Carosses ou des Gardiens de l'Eau Guilde. (contre rémunération) peuvent indiquer leur chemin
pour trans porter leurs bagages où ils le désirent. Le MD doit déterminer l'efficacitédu aux voya geurs noctambules - ou leur fournir de la
La Guilde pos sède des stocks de matériaux traite ment au coup par coup: les poisons et les lumière s'ils connaissent le chemin. La plupart de
d'emballage pour les clientsqui ne les fièvrespeu vent généralement être neutralisés si les ces Jeunes gens rentrent régulièrement à la
fournissentpas. soins sont administrés à temps. Les maladies et les Maison de la Lumière pour y déposer leur argent,
infections parasitaires peuvent être contrées mais car ils savent quelle tentation représente un
12. CONFRERIE DES POISSONIERS rarement gué ries totalement (bien que la médecine "allumeur" aux poches pleines pour les voleurs, les
Maître: Aybrauve Haltorel (Guerrier niveau 3, Maître puisse souvent donner le temps à la nature - ou à ivrognes, les autres jeunes et les truands. Une
Poissonier) d'autres méthodes de soin • de faire leur effet). La poignée de pièces enveloppée dans une chemise
Siège: Hall des Richesses de la Mer, 250, Quai des plupart des médecins peuvent fournir en une nuit ou autre vêtement leur fait cependant une
Richessesde la Mer, Quartier des Docks. une assistance consistant en désinfection, matraque improvsi ée qu'ils sont entrainés à utiliser -
Livrée: casquettes argentées, avec un oeil bleu peint bandages, drogues et thérapie, per mettant de tout en don nant l'alarme • s'ils sont attaqués,
de chaque côté, ou écharpes argentées portant un restaurer 2-7 pv perdus, si le patient se repose
seul oeil bleu, tombant sur l'épaule gauche. pendant aumoins trois jours par la suite.
Entrée: 5 po
39
)

'

16. GUILDE DES GRAVEURS FINS mages indépendants (travaillant pour eux-mêmes et non pour le compte d'une quelconque Guilde) ou par
Maître: Malutt Mauksoun (Guerier niveau 5, Premier l'OrdreVigilant.
Maître Graveur) Cette Guilde fabrique également de nom
Siège: Maison des Graveurs tins, 39, La Haute breuses lunettes et loupes, coOtant typiquement 5-
Route, Quartier du Château. 1o po pièce. Tout membre de la guilde est capable
Livrée : Manteaux bleu-roi, avec liserés rouges et de
bruns. tailler et de polir une lentille pour lui conférer la force
Entrée: 10 po (membre); 3 po (apprenti) désirée.
Cotisation: 4 po/an (membre}; 2 po/an (apprenti)
Contact: Dannath Lisosar (Guerrier niveau 0, Second 18. GUILDE DES TAILLEURS DE PIERRE,
Maître Graveur, Aux Travaux Habiles, 182, Voie des MACONS, POTIERS ET FABRICANTS DE
Dormeurs, Quartier Marchand. TUILES. Maitre: Buirholdan Skordar (Guerrier
Vingt-six maîtres graveurs et soixante-trei niveau 6, Maître Maçon)
ze apprentis composent cette Guilde qui aide ses Siège: Hall des bâtisseurs, 219, Rue des Carosses,
membres de bien des façons. elle leur Quar1ier Sud.
procurenotam ment des cargaisons de bolsde Livrée: Manteaux et casquettes gris, portant un pic à
qualité (racines de fel sul, sulh, zalantar venus du tailler orange, vertical, lame en haut.
lointain Chult et du Sud, par Tharsult). Elle vend Entrée: 30 po (après examen par le
des "travaux d'apprentis" (réa lisations de qualité Maître) Cotisation: 5 po/mois
inférieure ou endommagées) aux capitaines Contact: le Maître
marchands se dirigeant vers le sud où ils pourront Cette Guilde respectée et très
les revendre pour des raisons d'e xotisme, de occupée possède plus de trois cent membres (la
matériaux utilisés, ou simplement en tant que plupart employant de trois à douze assistants,)
souve nirs du Nord Sauvage. La Guilde commande dont certains se contentent de poser les pierres,
égale ment des outils de taille et de qualité alors que d'autres exécutent taille et pose, et que
standard aux deux Guildes de forgerons qui d'autres encore fabriquenttuiles (qu'ils posent) ou
fabriquent ciseaux, cou teaux et gouges. Elle passe vaisselle d'argile ou de terre cuite.
aussi commande de papier de verre à la Guilde Sans cesse occupés sur les toits
des Joailliers. La Guilde se charge aussi de traiter d'Eaupronfode- où les tuiles remplacent
les commandes Importantes (telles que les bancs lentement le chaume (qui pourrit trop vite) et les
de la congrégation d'un nouveau temple, ou le planches (qui brû lent trop facilement et laissent
tapissage de panneaux gravés d'un manoir ou d'un passer l'eau) - les i;nembres de cette Guilde
château) choisissant les Maîtres Graveurs bâtissent également la plu part des édifices de la
nécessaires et leur fournissant des appren tis, au ville. Les Seigneurs n'appré cient guère de voir
prix de 1 po/apprenti our. Les Maitres Graveurs construire de nouveaux bâtim ents en bois et
gagnent 2 po/jour. depuis quelques années, les restreignentces derniers à un étage - plus grenier.
jouets enbois fabriqués par cette guilde, finement La plupart des maisons de la ville ont désor mais
sculptés et gravés, ont acquis une grande plusieurs étages car il n'y a plus de place pour
popularité dans la Cité desSplendeurs. l'extension.horizontale au sein des murs.
la pierre vient des rochers côtiers situés
17. GUILDE DES SOUFFLEURS DE VERRE, DES au nord d'Eauprofonde et est acheminée par vaisseau
VITRIERS ET DES FABRICANTS DEMIROIRS depuis Port-Oder et Mirabar, où les nain-s se sont
Maître: Maersar Rillithar (Magicien niveau 4, Maître aperçus que les gravats de leurs mines leur rappor
Vitrier) taient de l'argent pour peu qu'ils prennent la peine de
Siège: La Maison du Cristal, 104, Rue du Cuivre, les taill er en l:!locs rectangulaires - lesquelles se .
Quartier Nord. · vendent 1 pc/!)loc. Ce prix devient 2 pc/bloc à
Livrée: manteaux ou robes roses avec un grand Eauprofonde et 4 pc/bloc lorsque les membres de
cercle blanc sur la poitrine la Guilde construisent un bâtiment. La démolition d'un
Entrée: 20 po, sur accord de la majorité des édifice devant être reconstruit est gratuite si les
membres. maçons peuvent conserver les matériaux récupé
Cotisation: 15 po/an (membre); 9 po/an (apprentis) rables. Les réparations ou agrandissements se payent
Contact: Jhalassan Thond (Guerrier niveau 0, Porte 10 po/membre de la Guilde par jour, plus 1O po de
Parole de la Guilde), Verres et Miroirs de Thond, 187, frais (nourriture) par jour, plus le coOt des matériaux (3
Voie des Dormeurs, Quartier Marchand. pc/bloc, 5 pc pour le marbre, l'obsidienne et autres
Cette Guilde est une petite organisation pierres de qualité demandant un polissage impec
ultra-professionnelledont les membres se flattentde cable), plus 3 po/assistant/jour. la plupart des équipes
fournir des services rapides, efficaces et polis, bien comprennent cinq à huit assistants.
que le verre ne soit pas bon marché. Si une simple
fio le bouchée ne coûte que 1 pc, remplacer un 19. GUILDE DES FONDEURS ET POTIERS
panneau vitré revient de 4 pc pour 1O cm de côté D'ETAIN Maitre: Dunbold Laraeikan (Guerrier niveau
à 6 po pour 1,20 m de côté. Des séries de 4, Grand Artisan)
bouteilles de même taille, contenance, épaisseur, Siége: Hall des Fondeurs et des Potiers d'Etaln, 37, la
etc. sont plus chères que les "bouteilles bi zarres". Haute Route, Quartier du Château.
La Guilde procure à ses membres le meilleur sable Livrée: surcots blancs sans manches et tabliers por
(venu de certaines plages de Tashalar et du tant la silhouette verte d'un pichet, poignée à droite
Télhyr) ainsi qu'un équipementd'ur gence et un de l'observateur,sous une cloche.
stock de verre. Tout membre de la Guilde Entrée: 20 po, sur accord du Maître.
convaincu d'avoir volontairement brisé du verre Cotisation: 1 po/mois
dans un bâtiment d'Eauprofonde ne lui appartenant Contact: Baerhar Surltan (Guerrier niveau 0, Voix de
pas, sans la permission du propriétaire, ou d'avoir la Guilde), Les Métaux de Surltan, 194, Rue du
engagé quelqu'un pour ce faire (comme une bande Fleuve, Quartier Marchand.
de gamins armés de pierres) est condamné par les Cette Guilde possède plus de quatre
Magistères à
cents membres - ceux qui fondent - mais ne forgent
payer une amende, puis expulsé de la Guilde par le
pas - des objets en métal. La livrée dépeint leurs
Maître Vitrier.
deux produits les plus populaires: un pichet et une
Un tel mécréant pourra plus tard rentrer
cloche. Bols et crochets sont probablement les
dansle rang s'il en fait la demande (et paye à
objets les plus souvent réalisés, après les deux
nouveau la taxe d'entrée). Durant des années cette
précédents. Le Manuel des Joueurs fournira au MD
Guilde s'est heurtée à !'Ordre Vigilant des Magistes &
des bases lui per mettant d'improviser le prix de
Protecteurs au sujet de la fabrication des boules de
telles réalisations. La Guilde achète les matériaux
crista.l - une dispute qui fait encore grincer bien des
bruts et en tire un mélan ge appelé "métal blanc
dents.
basique" qu'elle revend à ses
La question a été officiellement résolue il
membres pour un prix modéré (1 pcpour une barre
y a environ 1o hivers, par les Seigneurs: de tels
objets peuvent être fabriqués par n'importe qui (y de
compris la 30 x 7,5 x 7,5 cm). Les membres aiment
Guilde), mais ne peuvent être enchantés que par des généralement
ajouter leurs propres ingrédients•secrets• au De plus Ils chargent et déchar gent la plupart des l'Ecu, Quartier Maritime.
mélange afin d'en améliorer la qualité. Les vaisseaux mouillant dans le port. Ce dernier travail Siège: La Maison des Joyaux, 11, Rue des Joyaux,
membres de la Guilde fondent généralement les est accompli pour 1 pa par homme et par heure (le Quartier du Château.
objets qu'on peut leur fournir pour en fabriquer double si la cargaison est dangereuse: bêtes Livrée: robes pourpres portant une gemme blanche
d'autres sans poser de ques tions ni faire de sauvages vivantes, même en cage, produits ♦• tri angul aire, pointe en bas, sur la poitrine: chapeaux
commentaires. Cette Guilde manipule rarement inflammables, huiles exotiques et volatiles, pourpres avec plumes blanches.
des métaux précieux, en laissant le privilége à la créatures folles ou malades). Il ont le droit de Entrée: 40 po
Guilde des Joailliers et au Splendide Ordre des conserver les objets qu'ils découvrent parmi les Cotisation: 25 po/an
Armuriers, des Serruriers et .des Forgerons de débris flottants ainsi que les cargaisons non Contact: Jhauntar Olmhazan (guerrier niveau o,
Luxe. réclamées • après un délai de sept mois suivant Gentilhomme Orateur des Joailliers), Les Joyaux
l'annonce publique de la découverte d'Olmhazan, 38, la Haute Route, Quar1ier du
20. GUILDE DES GARDIENS DE L'EAU - à moins que le propriétaire n'identifie son bien à la Château.
Maitre: Zzundar Thul (Guerrier niveau 3, "Maître du satisfaction d'un Magistère mais ne désire pas en Les membres de cette Guilde, petite, dis•
Port' - il s'agit d'un titre Interne à la Guilde, en aucun reprendre possession (auquel cas la cité le stocke, crète et soudée nagent dans l'argent. Tous ont des
cas.d'une position officielle) accordant 1 po de •prime de découvene• au Gardien gardes du corps (les Seigneurs limitent l'effectif des
Siège : Hall des Gardiens de l'Eau, 244, Rue de l'Eau concerné, argent qui sera ensuite réclamé milices privées n'appartenant pas à des nobles à
des Docks, Quartier des Docks. • au propriétaire). Les Gardiens de l'Eau ne pilotent seize hommes, comme pour tous les membres de
Livrée: Pèlerines imperméables bleues, et chapeaux pas de grandes embarcations en dehors du port, Guildes et autres marchands résidant dans la cité) et
informes. mais tra vaillent parfois 24 heures sur 24, durant prennent des mesures de sécurité élaborées,
Entrée: 10 po, sur accord du Maître. certaines périodes de l'année: chargement et engageant arti sans nains et puissants mages pour
Cotisation: 5 pa/mois déchargement de vaisseaux, transport de fabriquer des pièges destinés à protéger leur or et
Contact: Jaster Thul (Guerrier niveau 0, Porte-Parole personnes des bateaux aux docks et retour. Ils leurs Joyaux . Ils engagent également des groupes
de la Guilde}, Hall des Gardiens de l'Eau. perçoivent leur paiement immédia tement. Tous les de mercenaires et d'aventuriers pour convoyer
Cette Guilde est l'une des plus Gardiens de !'Eau connaissent les courants, les jusqu'à eux des cargai sons de gemmes brutes,
occupées et des plus importantes de la Cité des profondeurs et les remous du port, ainsi que les parfois volées dans le Sud. Ils sont sous la
Splendeurs. Ses membres débarrassent le port endroits où s'y déversent les différents égoûts. surveillance constante des Echarpes Rouges et des
de tous les déchets (caisses, algues, corps, etc.), Voleurs de !'Ombre. Deux membres puissants de la
dirigent une myriade de petits esquifs et ferries 21. GUILDE DES JOAILLIERS Guilde, au moins, appartiennent à cet te dernière
dans le port et le long de la côte d'Eauprofonde. Maître: Stromquli Halazar (lllusionlste niveau 1, Mai tre organisation.
Joaillier), les Beaux Joyaux d'Halazar, 50, Rue de

40
r •♦

Cette Guilde exécute des vendettas


impi toyables, quoique discrètes, contre les breux membres dans toute la cité - la fabrication de patrouille de la Garde qui inspecte l'équipage et la
voleurs de joyaux supposés. Le MD devra panier pouvant s'effectuer aisément à son domicile, car gaison pour s'assurer qu'aucune activité illicite ou
s'enrappeler si les PJs s'attirent la vindicte d'un de au-dessus des magasins -: généralement au moins hos tile ne se tient à bord.
ses membres. Ceux-ci vendent et achètent sans 1.400. Le Maître, aidé par sa famille, gagne pénible La Guilde est rivale de l'Ordre des
poser de questions tous joyaux (taillés ou non), ment sa vie en procurant aux membres de la guilde Maitres Constructeurs Navals mais ne peut se
bijoux et métaux précieux, chaines ornementales les matériaux qui leur sont nécessaires: roseaux permettre de réparer elle-même ses vaisseaux. Elle
et fils métalliques qu'ils utilisent taillés et baguettes de saule. Maître à vie, Felthauvin possède des stocks de secours de corde et de voiles
.dans leurs travaux. Ils se chargent également de cou doit sa position à son étonnante habileté d'artisan, ce pouvant être achetés à bas prix par les membres
per, polir et monter les joyaux, de réparer les bijoux qui lui permet d'entraîner membres et aspirants pressés - plutôt que d'aller chercher en ville des
et de faire office d'experts pour les autres membres, ainsi que d'achever leurs travaux en cas de produits faits sur mesures. De plus elle fournit à ses
marchands. retard, en adoptant le style désiré. Il est aussi célèbre membres une livrée neuve au paiement de
pour ses inves tissements prudents. Felthauvin chaquecotisation annuel le.
22. GUILDE DES BLANCHISSEURS possède de nombreux terrains dans la cité, ce qui lui
Maître: Jeldeth Khondar (lllusioniste niveau 2, Maitre donne une certaine influence (lui permettant de traiter 26. ORDRE TRES ATTENTIF DES FORGERONS
Blanchisseur), La Maison de la Propreté. en égal avec des gens bien plus riches que lui) et DE TALENT
Siège: La Maison de la Propreté, 185, Rue Glissante, l'autorise à soutenir la guilde financièrement en temps Maître: Hôkun Orsund (Guerrier niveau 6, Maître
Quartier des Marchands. de vaches maigres. Marteau,)Hall des Maîtres Métallurgistes.
Livrée: manteaux et casquettes noires, portant une Felthauvin a de nombreux jeunes fils qui Siège: Hall des maîtres Métallurgistes, 225, La
main humalne ouverte argentée, doigts en haut, transportent les bottes de roseaux jusqu'aux vanniers Haute Route, Quartier Sud.
écar tés, sur le devant du manteau et au centre de la et savent donc mieux que quiconque - à l'exception Li vrée: Casquettes grises avec plumes noires,
casquette. des Vellleurs - qui vit où dans la cité. tuniques rouges portant un marteau vertical noir,
Entrée: 5 po, par registration à la Maison de la fer en haut, sur le devant.
Propreté (aucune demande refusée). 24. LIGUE DES TANNEURS Entrée: 30 po
Cotisation: 1 po/mois Maître: Téléthar Kikroyétharé (Guerrier niveau O, Cotisation: 20 po/an
Contact: Uiraen Caulbor (Guerrier niveau 0, Maître du Maître de la Ligue) Les Cuirs de Téléthar Contact: le Mai tre
Savon), La Maison de la Propreté. Klkroyétharé, 239, derrière la Piste de la Tour, Cette Guilde représente les forgerOl'!Squi
Les membres de cette guilde travaillent Quartier des Docks ferrent les chevaux et fabriquent des objets tels que
beaucoup et sont mal payés. Les commerces sont Siège: Hall de la Ligue, 241, Piste de la Tour, lampes, torchères, supports d'enseignes, herses et
généralement tenus par des familles entières qui Quartier des Docks barreaux de fenêtres, ch aines, chenêts et autres
font les trois huit pour laver le linge sale des Livrée: Brassards de cuir, brun luisant, longs de trente accessoires de cheminées. Ils façonnent également
Eauprofondais, dans de grandes cuves ouvertes, centimètres, portés sur le bras gauche. S'y inscrit un les armes les plus simples, telles que masses, mar
pleines d'eau bouillante et de savon parfumé, losange rouge représentant une peau, un couteau à teaux et fléaux. Leurs revenus principaux viennent
pério diquement remuées à l'aide de longs bâtons écorcher noir étant planté en son centre. des objets les plus usuels tels qu'aiguilles, pics,
(l'utilisa tion "honnête• d'un bâton de 3 m) Chacun Entrée: 15 po crochets de cuisines, loquets, gonds, bougeoirs. Les
achète ses propres parfums: certains utilisent du Cotisation: 5 po(jour membres de cette Guilde sont toujours occupés et
cidre, d'autres du vin, d'autres des herbes, d'autres Contact: llimar Chantreth (Guerrier niveau 0, Porte relativement prospères.
encore du véri table parfum, mais la Guilde fournit Parole de la Ligue), Hall de la Ligue. La plupar1 des forgerons sont forts (F
à ses membres du savon à bas prix (1 po par baril Cette guilde représente tous ceux qui 16 et plus), possèdent une bonne constitution et
de 40 litres):il s'agit de mélanges liquides visqueux écorchent les animaux qu'abattent les bouchers. Ce une résistance importance au bruit et à la chaleur.
et non de barres ou de flo cons. Les blanchisseurs sont en général ces derniers qui achètent l'animal Une question d'étiquette: ne jamais toucher les
ne garantissent jamais que les vêtements puis se font payer 3-1O p a la peau , selon la taille et outils d'un forgeron sans y avoir été invité; ne
survivront au lavage et les Eauprofondais ne sont l'état. Les peaux de type ou de couleur rare peuvent jamais formuler ses commandes comme des
guère exigents en ce domaine (les nobles font revenir jusqu'à 1 po à l'écorcheur. Les tanneurs ordres mais comme des prières, sous peine de se
généralement laver par leurs propres serviteurs les traitent ensui te les peaux pour produire cuir, daim, voir prier brutalementd'aller faire affaire ailleurs. Les
habits fragiles, et en achètent souvent de vélin et autres produits qu'ils revend ent à d'aut res membres de cette Guilde se flattent de travailler
nouveaux). Le lavage peut être exécuté au guildes pour la fabricatoi n de vêtements, de vite, de fabriquer des objets élé
moment de la commande (1 pa par vêtement). La chaussures, de tabliers, de bourses, d'armures, etc. gants et efficaces et de fournir des pièces de rechan
Plupart des blanchisseurs disposent de caisses Cette guilde fabrique tradi tionnellement elle-même ge absolument identiques aux originales. Le MD doit
numérotées, auxquelles correspondent des tickets ceintures, fourreaux, bau driers et suspensoirs. Les déterminer les prix de leurs services en fonction de
en bois - la perte du ticket signifie celle du autres Guildes considèrent les tarifs de celle-ci la taille et de la complexité de l'objet à réaliser, en se
vêtement, à moins que l'on ne pale 2 po pour comme trop élevées mais toutes ont besoin de ses basant sur les prix donnés dans le Manuel des
racheter un autre ticket et récupérer son bien. Si le produits et se passer de ses ser vices serait encore Joueurs.
blanchisseur ne connait pas son client, il y a plus onéreux. Cette Guilde procure à ses membres des
généralement un délai de trois ou quatre jours en métau.x bruts à bas prix, amenés par bateau de
cas d'erreur, si quelqu'un vient réclamer • muni 25. GUILDE DES MAITRES MARINS Mirabar et d'ailleurs. Elle fabrique, loue et inspecte
d'un ticket • des vêtement ne lui appartenant pas. Maître: Jheldarr Boaldegg (Guerrier niveau 4, des outils pour le compte de ses membres qui
Premier Maître Marin) peuvent lui en louer ou lui en acheter.
Tous les travaux doivent être réglés à la
commande: ce point est dO aux nobles qui refusaient Siège: Hall des Marins, 242, Rue des Cèdres,
systématiquement de payer après l'exécution du tra Quartier des Docks. 27. TRES DILLIGENTE LIGUE DES FABRICANTS
Livrée: chapeaux noirs avec plumes blanches, DE VOILES
vail, en prétendant que celui-ci était mal fait. Les
Magistères commençaient à se lasser de ces capes rouges Maitre: Géladar Nithrim (Guerrier niveau 0, Maître de
disputes incessantes. Entrée: 25 po (pas de la Ligue), Toutes Voiles Dehors.
L'une des astuces préférées des merce refus) Cotisation: 120 Siège: Toutes Voiles Dehors, 251, Rue des Docks,
naires de passage était autrefois de trouver dans une polan Contact: le Maître Quartier des Docks
taverne un Ivrogne ayant environ leur taille, de le La Guilde se compose de tous les capi Livrée: Manteaux et chapeaux blancs, robes bleu-
suivre et de l'assommer pour lui prendre son ticket et taines de vaisseaux et propriétaires de flottes mar ciel; sur le devant des robes, deux lignes
récupérer ses vêtements chez le blanchisseur. C'est chandes qui sont basés à Eauprofonde ou mouillent horizontales ondulées, bleu sombre, surmontées de
là l'une des raisons ayant poussé les Veilleurs à souvent dans son port. Elle représente leurs trois étoiles d'argent.
raccom pagner les ivrognes chez eux. Nul ne peut intérets devant le Tribunal des Seigneurs, leur Entrée: 15 po (pas de refus)
cependant rien faire contre les joueurs qui misent fournit un entraînement de pilotage dans le port et Cotisation: 5 po/an
leur ticket de blanchisserie lorsqu'ils arrivent à court autour de celui-ci, entretientdes entrepôts de Contact: le Maître, ou le patron de taverne Jelhuld
d'argent. secours et un dock "gratuit" - c'est à dire que la Alaer (Guerrier niveau 2), Toutes Voiles Dehors
Guilde paie toutes les Les nombreuses cordes et voiles dont
taxes · permettant à trois bateaux d'accoster pour ont besoin les vaisseaux basés à Eauprofonde,
23. LIGUE DES VANNIERS emplir ou vider les entrepôts de la Guilde. De plus ainsi que ceux qui y font étape, sont fabriquées
Maître: Felthauvin Mirrarmul (Guerrier niveau 0, elle propose des chambres et un bar privé aux par les membres de cette Guilde, qui utilisent leur
Maître Vannier} membres en visite au Hall des Marins. pouvoir d'achat collectif pour obtenir au meilleur
Siège: Le Bureau de la Ligue, 183, Voie du Mur, Les capita ines de vaisseau se pilo tent prix les matières premièresachetées à d'autres
Quartier Marchand eux-mêmes dans le port ou envoient un signal depuis Guildes et en dehors d'Eauprofonde. Il n'y a jamais
Livrée: manteaux dorées, avec fine lignes rouges leur bâtiment pour demander un pilote de la Guilde, assez d'artisan s dans cette Guilde pour répondre
et pourpres croisées sur la poitrine et dans le dos. abaissant une voile et hissant un pavillon rouge au à toutes les demandes. Les apprentis travaillent à
Entrée: 15 po (sur accord du Maitre) grand mât. Ces pilotes sont fournis gratuitement la réparation des voiles (dont les propriétaires sont
Cotisation : 3 pa/mols par la cité mais Ils sont toujours accompagnés par trop pressés
Contact: Le Maître une
Cette guilde, pauvre et paisible, a de nom-
41
•♦

pour en faire faire de nouvelle!i), jusqu'à ce qu'ils Doyens (tous les membres faisant partie de la Guilde d'Eauprofonde sont tout simplement trop petits pour
maî• trisent leur art: les instruire de la conception de depuis au moins quinze ans). accueillir les navires les plus grands. L'Ordre fait
nou· velles voiles n'est ensuite plus qu'une formalité. Cotisation: 1O po /an (membres) ; 15 po / an (apprentis ) cependant de bonnes affaires, fabricant et réparant
La Guilde se vante de fabriquer des pro· Contact: Darion Sulmest (Guerrier niveau 0, Porte· les vaisseaux marchands et les caravelles qui
duits durables, bien que ses tarifs soient élevés: 30 Parole de l'Ordre), Bottes et Chaussures Splendides hantent les eaux côtières. Les marchands de
m de corde de marine reviennent à 10 pa. 30 m de de Sulmest. 11, la Haute Route, Quartier Nord. Mlrabar, par exemple, qui possèdent leurs propres
fine corde cirée, aussi solide que la précédente mais Cette Guilde se compose de personnes bateaux à Luskan, préfèrent les vaisseaux
pour d'autres usages. reviennent à 17 pa. Une paisibles, toujours occupées, qui fabriquent et répa· marchands d'Eauprofonde à tous autres pour faire
simple voile latine ou carrée pour petit vaisseau, de rent des chaussures, des bottes et autres souliers, traverser les tempêtes à leurs cargaisons. Le prix
taille standard (et non sur mesures) coute de 500 à tels que sabots à semelles de bois. Il ne s'agit pas de base d'une caravelle neuve est de 6.000 po.
700 po (30% de moins si l'acheteur accepte d'une profession pour paresseux · Une caravelle •rapi• qe" est un vaisseau léger,
d'attendre plusieurs mois): une grand-voile faite sur les habitants d'Eauprofonde mince, plus grand que son cousin, accueillant une
mesures revient à 1.000 po. Une voilure complète (y s'assurent que les membres de cette Guilde ne voilure plus importante et se déplaçant donc plus
compris foc et grand-voile de rechange) pour un manquent jamais de travail et tentent toujours de vite (valeur: 9:000 po). Les vais• seaux marchands,
vaisseau marchand revient à 2.000 po (4.000 pour faire réparer (ou fabriquer) leur chaus• sures en plus courts, plus larges, plus lents et nettement
un bateau de grande taille ou un trois mâts, voire priorité, en payant des supplément et en pro• moins élégants valent 5.000 po. Les vais• seaux
plus). Les acheteurs intéressés doivent savoir que les mettant d'en verser d'autres. Lorsqu'une douzaine marchands "lourds", plus grands, accueillant plus
marchands non-membres de la Guilde vendent de . clients agit ainsi en même temps, certaines de voilure, et capables de se frayer un chemin
généralement leurs produits sans garantie, pour des boutiques deviennent assez fébriles. La plupart des dans la glace mince • ce qui leur permet de circuler
prix inférieurs de moitié à la norme. apprentis, cependant, voyant les bénéfices et pendant l'hiver environ une semaine après que les
considérant leurs cotisations (Ils paient plus que les autres aient cessé • et avant qu'ils n'aient
28. TRES EXCELLENT ORDRE DES TISSERANDS membres) sont impatients de rentrer dans la Guilde recommen• cé • valent 7.000 po.
ET TEINTURIERS à part entière. Le Conseil tente cependant de limiter A moins que ces vaisseaux ne soient très
Maitre: Tresh Lanngolyn (noble, Guerrier niveau O) le nombre de membres à environ 80. Selon la règle, endommagés ou très vieux, leur prix d'occasion
Siège: La Maison du Textile, 190, Rue de chaque membre peut avoir un maximum de neuf est inférieur de 1.000 à 1.500 po au prix normal.
Nethprantre, Quartier Marchand apprentis. Les membres de la Guilde recyclent parfois les
Livrée: manteaux et robes arc-en- Les cotisations sont, entre autres choses, épaves pour se faire de l'argent aisément et
ciel Entrée: 30 po utilisées pour passer de grosses commandes à la rapidement.
Cotisation 1opo/an
Ligue des Tanneurs, à chaque automne (lorsque
Contact: Mellor Rhagust (Guerrier niveau o. Porte sont abattus les animaux qui ne peuvent être 31. ORDRE DES MAITRES TAILLEURS,
Parole de l'Ordre). Maison du Textile. nourris pan· dant l'hiver). Ces commandes, qui GANTIERS ET MERCIERS
Cette Guilde, riche et occupée, se heurte concernent des tonnes de cuir, sont gardées par Maître : Alurra Tarbrossen (Magicienne niveau 3,
à peu de personnes. Ses tarifs sont raisonnables et les deux Guildes. L'Ordre obtient son cuir à bon Maîtresse Dame de l'Ordre), Hall des Costumiers.
ses teintures de bonne qualité • elles déteignent fort prix car il emplit réguliè rement les coffres de la Siège: Hall des costumiers, 176, la Haute Route et
peu et ne s'effacent que lentement. Les membres de Ligue,-chaque hiver. Les membres de la Guilde Allée des Dépensiers, Quartier Marchand
la Guilde teignent les vêtements à volonté, bien que sont soit des thésauriseurs, soit des investisseurs Livrée: Gant, bras et demi-manteau (vêtement d'une
les commandes ne doivent pas être destinées à qui se servent de leur argent dans nombre pièce) blancs, décorés de sequins bleus et verts, en
moquer ou à imiter les blasons héraldiques de la d'affaires ou propriétés. Un dicton un motif régulier, menant à une aiguille brodée sur
cité, des Seigneurs ou des nobles • un édit des d'Eauprofondedit: "La plupart des cordonniers l'avant..!)ras; ceci se porte du côté gauche et se retire
Seigneurs, à ce sujet, est strictement observé. Ceux vivent sur un grand pied". pour tout travail pratique.
qui ont le droit de porter de tels emblêmes peuvent Entrée: 25 po
bien sor en confier l'exécution à la Guilde, ce qui 30. ORDRE D'ES MAITRES CONSTRUCTEURS Cotisation: 12 po/an
requiert l'autori sation écrite d'un Magistère ou la NAVALS Contact: La
signature de Piergeiron. Maître : Kelv.ar Heaumpresse (noble, Guerrier Maitresse
L'ordre compte plus. de deux mille
nive/1.U 4, "le Vieux Capitaine•, Maitre Constructeur Cette Guilde fort occupée possède plus
membres, la plupart étant humains, et plus de la mol•
Naval) Siège: Maison des Constructeurs Navals, de six cents membres, qui Importent étoffes et autre
tié féminins. Le Maitre actuel est le chef de la famille
266, Rue des Docks et Voie d'Astéril, Quartier des matériaux (tels que du fil) et utilisent les produits
noble Lanngolyn. Il s'assure que ses subordonnés
Docks. fabriqués par d'autres Guildes (cuir, textile, boutons
s'abstiennent de toute contrefaçon, de toute affaire
Livrée: manteaux et robes bleus, bruns, rouges, en fondus ou sculptés, aiguilles) pour faire des
illégale et de toute grande dépense. L'ensemble rend
trois bandes verticales. vêtements
cette Guilde assez peu intéressante du point de vue
Entrée: 30 po (sur accord du Maître uniquement; il n'y • des tonnes de vêtements, de tous styles et de
des aventuriers.
a actuellement pas de place pour des membres sup• toutes tailles, des masques élaborés que portent les
plémentaires) dames dans les fêtes huppées aux braies de cuir des
29. ORDRE DES CORDONNIERS ET SAVETIERS
Cotisation: 15 po/an forge rons ou des dockers. Tout membre de la Guilde
Maitre: Fallour Malthind (Guerier niveau 2, Marchand
Contact: Zabardan Barpar (Guerrier niveau 0, Porte• a sa propre spécialité (telle que gants ou robes). Les
Doyen) _
par ole des Constructeurs Navals), Maison des prix, la vitesse d'exécution et la solidité sont très
Siège: Maison des Cordonniers et Savetiers, 199,
Constructeurs Navals. variables. La Guilde a pour principale utilité de faire
Voie des Devins, Quartier Marchand.
Cette Guilde possède collectivement tous économiser de l'argent à ses membres en important
Livrée: Manteaux ou casquettes noires, avec un pied
les docks (cale-sèche) et les chantiers navals les matériaux en gros.
humain brun (pied droit, nu), les orteils en haut, sur
l'épaule droite, ou sur la visière. d'Eauprofonde, (à l 'exception de son membre
Entrée: 25 po (membre), par accord du conseil des Arnagus, qui possède les siens propres et les loue à 32. GUILDE DES FABRICANTS DE SELLES ET DE
• ses camarades), mais Il s'agit cependant d'une petite HARNAIS
organisation: les gigantesques chantiers d'Orlumbor Maître: Deljassa Rammathor, "Dame Vent" (Voleuse
se sont toujours taillés la part du lion en matière de niveau 2, Grande Maitresse de la guilde), Hall des
constructions navales sur la Côte des Epées. Ceux Fabricants de Selles et de Harnais (OLI elle vit).

TABLE DES VAISSEAUX EAUPROFONDAIS


Voir le
Nom Guide du MaîtreValeur
duVaisseau et le Wilderness
lo Survival
LargeGuide pour la signification des termes divers.
Normale Maximum Normale Maximum Armemen,t tempsde paix Démarrag
ngueur ur s e
Tlrant d'Eau Vitesse Vltesse Vitesse Vrtesse Equipage
Voilure
de
Coque Voliure Rames Rames
Rateleur 36 27m Sm 2m 10 noeuds 16noeud 5 8 noeuds 4 balistes(2avant, 2 arrière), 4 catapultes 36 4 rounds
s noeuds
à pots à feu (milieu et arrière); éperon
Dévastateur 2 t8m 3m 1,2 m 12 noeuds 14 6 10 noeuds 4 balistes: éperon 44 3 rounds
noeuds noeuds
0,5noeu 1 tour
V,Marchand Lourd 60 18m 7,5m Sm 3 noeuds 5 noeuds 0,5noeud 1 noeud Aucun 14 t tour

1 noeud; 1 mille (marin) par heure. Ces vitesses supposent vents modérés et mers calmes.

42
}

r ♦

Siège: Hall des Fabricants de Selles et de Harnais, soixan te-et-un ans, mais en bonne santé. Cet
les aventuriers (ainsi que les jeunes marchands
21, ordre est l'un des plus loyaux et conservateurs de
entre prenants, quel que soit leurdomaine) comme de
Rue de Tulmastre, Quartier la cité. Il considère
dan gereux brigands qui menacent la renommée des
Sud livrée: aucune com merçantsdu monde entier et même la stabilité de
Entrée: 20 po (sur accord de la la société.
maitresse) Cotisation: 7 po/an L'adej ctif •reconnus•, dans le nom de
Contact: la Grande Maitresse la Guilde,signifie qu'aucun membre de!'Ordrene
Cette Guilde est dirigée par une travaille avec desmatériauxvolés, ni méme
ancienne voleuse et jockey qui s'est mise à élever achetés·d'occasion. C'est en grande partie vrai, mais
des chevaux au lieu de les monter, après plusieurs les exceptions exis tent.
mauvaises chutes. Deljassa a totalement
abandonné ses 35. SPLENDIDEORDRE DES ARMURIERS, SERRU-
. anciennesactivités et elle est tort respectée au sein de RIERSET FORGERONSDE LUXE. .
sa Guilde, ainsi que parmi les Maitresde Guilde de Maître: Hallthor Suzmund(Guerrier niveau12,
la cité, ayant une réputation de ruse et de civilité qui Maitre Forgeron)
ne l'empêche pas d'obtenir ce qu'elle désire (comme
Siège: Maisondes Merveilles Métalliques, 279,
un traitemendt e faveur octroyé par la Guidl e des Rue de Belnlmbra et Allée des Tripes,Quartier des
Tanneurs pour le cuir dont ont besoin lesmembres Docks.
de son organi sation). Livrée: manteaux gris portant une unique étoile bleue
sur l'épaule gauche
33. GUILDE DES ECRIVAINS PUBLICS, SCRIBES Entrée: 35 po
ET CLERCS Cotisation: 2po/mois
Maître: Dablor Zimmulstem (Guerrier niveau O. Maître Contact: le Maître
de Guilde) Cette Guilde représenteles forgerons les
Siège: La Zoarétolle, 189, Allée des Plumes, plus doués (ceux qui peuvent fabriquer armes, bou
Quartier Marchand. cliers et armures solides, parfatiement adaptés à
Livrée: Aucune leurs propriétaires). Leurs travauxsont de la qualité
Entrée: 1O po recher chée par les magiciens enchantant des armes.
Cotisation: 1 po/mois Les membresde la Guilde peuvent se permettre de
Contact: le Maître deman der les prix les plus hauts qui soient,
Cette Guilde est formée d'hommes et de notamment lorsqu'ils façonnentdes armes
femmesérudits qui tracent des ensegi nes,des personnalisées pour les aventuriers, ou des serrures,
dessins (parfois devant un public, sur des portes solides, pour le compte de nobles ou
commanded'un noble), composen!et écrivent des marchands. Ils conçoivent et fabriquent également des
lettres,prennent sous la dic tée, invententdes styles ornements à la beauté durable à l'aide de fil de fer et
d'écritures ornementaux, cou chent sur le papier de métal sculpté, tels que les superbes masques que
comptes, contrats et rapports offi ciels. La plupart des portent de nombreuses nobles dames d'Eauprofonde,
membresde la Guilde acceptent également de les oiseaux métalliques qui battent des ailes et sifflent
fabriquer ou de contrefaire des docu ments (pour (pour peu qu'on leur souffle dans la queue), les
unprix élevé,le châtiment étant l'expulsion de la costumes élaborés faits de plaques métalliques •
Guilde, voire de la cité. Il comprend de plus l'am lesquelspeuvent faire ressembler leurporteur à un
putation des doigts ou des pouces, si l'acte touche à la monstre (utilisés dans les fêtes costu mées ou par les
trahison - de nature à mettre enpéril la région.) comédiens). Chaque membre de la Gullc!_e entr aî n e
Le Palais abrite à tout moment une se s p ropre s apprentis durant de longues années.
dizaine demembres de la Guilde, qui transcrivent Acquérir une telle habileté est un métier à pleni
toutce qui se dit devant Piergeiron. ChaqueMagsi tempsqui n'autorise pas d'autre activité (le niveaude
tèreen emploieun, pour le même travail. Les guerrier du Maître reflète saconnaissance
Veilleursdemandnet égale ment à des membres despropriétéset de l'usagedes armes qu'il fabrique) .
de cette Guilde de tracer les por traits robots des L es m embresde cette Guilde fabriquent
criminels recherchés, afin de pouvoir lesdistribuer à également des anneaux à sceauxet des tampons
leurs agents. pour les Guildes, les familles nobles et le Palais (le
sceau du Palais et les armes des Seigneurs
34. ORDRE SOLENNEL DES FOURREURSET d'Eauprofonde lui sont dOs).
TIS SEURSRECONNUS
Maître: Thoss Bhalein (Guerrier niveau 0, marchand, 36. GUILDE DES PALEFRENIERSET MARECHAUX
Maitre de l'Ordre) FERRANTS
Siège: Hall de l'Ordre, 34, Voie Eauprofonde, Maître: Bélimains Masker (Guerrier niveau 0, Maître
Quartier du Château; Doyen)
Livrée:Grands manteaux de laine, doublés de Siège: Enclos de la Guilde, 195, Allée de la Tour
fourrure (hiver); chapeaux de laine grise, d'Enceinte, Quartier marchan.d
frangésde fourrure (été). Livrée: Chapeaux bleu foncé munis de plumes
Entrée: 25 po, sur accord du blanches
Maître. Cotisation: 2po/mois Entrée: 15 po
Contact: Shalrin Méraedos, Gentilhomme Gardien Cotisation: 3
de l'Ordre (Guerier niveau 0), Les Belles Fourrures pa/mois Contac:tle
de Méraedos, 112, la Haute Route, Quartier Nord. Maître
Cette Guilde est riche, ancienne et Cette Guilde représentetousceux qui élè
violen te. Ses membres, appartenant tous à de vent, entrainen,t capturent, domptent, hébergent et
vieilles familles,tentent de soi gnent chevaux et autres montures, y compris
monopoliserleurdomaineen intimi dant les volantes (sauf animaux aquatiques, lézardset
Indépendants. Le sabotage (tel que desincen dies grands félins),et fîxent les règles de ces travaux. La
d'entrepôts, voire du banditisme de grand chemin) Guilde procure à ses membres une aide
n'est pas inconnu. Le Maitre actuel, Thoss Bhalein, vétérinaireainsi que des tarifs compétitifs sur la
élu par les membres de l'Ordre après la mort de nourriture qu'elle achète en gros. La Guilde tient un
sonprédé cesseur, il y a une vingtaine registre de pédigrées et de marques pour
d'années,n'a laissé per sonne se joindre à l'Ordre décourager les voleurs et aider les Veilleurs à
depuis son élection et ne semble pas disposé à retrouverles animaux dérobés. Les prix des
changer de politique, encoura geant même les montures pratiquéspar la Guilde sont ceux qui
membres les plus riches à racheter le fonddes plus figurent dans les règles de AD&D. Les membres de
pauvres, afin de resserrrer le contrôle exercé par la Guilde achètent à bas prix les monturesfatiguées.
!'Ordre. Thoss sera Maître à vie, à moins qu'il ne Jhalastan llzound, membre de la Guilde,
renonce à son poste (ce qui n'arrive pratique ment est considéré commele meilleur dresseur de
jamais: on a vu des maitres mourants s'accrocher à griffons de la ville, mais n'en possède lui-même qu'un
leurcharge bien après que le pouvori réel leurait seul, abrité à Château Eauprofonde car il est loué par
filé entrelesmains), et est à l'heureactuelle âgé de la Garde. Celle-cl est le plus gros propriétaire de
griffons Contact: Doroun Lhaerzor (Guerrier niveauO,
de la cité puisque les écuries du Mont Eauprofonde Orateur de la guilde), Maison des Cartes.
en abritent au moins vingt, et que six autres (plus le Le terme ·architecte• est inconnu à
"bec de feu• bien aimé de Jhalastan) demeurent au Eauprofonde. Les membres de cette Guilde
Château. Les résidents de la cité possèdent environ dessinent tous les nouveaux bâtiments de la cité,
trois douzaines de montures volantes répertoriées, ainsi que les plans des rénovations qui changent la
notamment pégases et hippogriffes. La plupart ont hauteur ou la surface des édifices. Elle réalise
été entraînées par des membres de la Guilde. également tous les tra vaux d'arpentage, sauf sur
les sites de constructions privées.
37. GUILDE DES LIBRAIRES-PAPETIERS A la Maison des Cartes, la
Maître: Azoulin Ventloup (Guerrier niveau 0, Guildepossède une collection importante de plans et
Maitre Papetier) de cartes nau tiques, dont ils achètent des
Siège: Hall des Libraires-Papetiers, 202, la exemplairesà quiconque leur 011 propose (en bon
Haute Route et Voie du Dragon, Quartier état), pour 1·5 po pièce. Elle en vend des copies
Marchand. (généralement 25 po pièce, en comptant la
Li vrée: Robes blanches, portant une plume d'oie livraisonen n'importe quel point de la cité, en neuf
blanche sur le devant. jours.) Les travaux urgents (deux jours) coOtent le
Entrée: 15po double.
Cotisation: 1 Le MD doit noter que le Premier
po/mois Contact: le Cartographe et !'Orateurconnaissent fort bienla collec
Maitre tion et son contenu. ils paieront plus que la norme
Cette Guilde est formée des artisans des choses dont ils ont réellement besoin (plans de
qui fabriquent le parchemin et le papier plus citésdu Thay, par exemple, ou de bonnes cartes du
commun que l'on trouve à Eauprofonde, ainsi que légendaier Kara-Tur), refusant par contre toutes
l'encre, les buvards, les cires colorées servant cartes fantaisiste,s fausses ou n'indiquantque
aux sceaux, les plumes métallique,setc., et qui l'emplacement de trésors, sans détails physiques du
importent du Sud de véritables plumes voisinag.eLes cartes nau tiques (et, bien entendu,
d'excellente qualité. Tous les membres de la terrestres) du royaume elfique de
Guilde ont leurpropre 'recette secrète· pour la !'Eternelle-Rencontre sont extrême
fabrication du papie,r mais l'organisaiot n leur ment rares, et les elfes s'assurent que les choses
fournit un bon parchemin (fait dans le Hall des res tent ainsi (les elfes eux-mêmes n'ont pas besoin
Libraires-Papetiers) ainsi que les autres produits de cartes et leur marine empêchent d'autres bateaux
dont ils font commerce à des prix raisonnables. de s'approcherde 171e).

38. GUILDE DES CARTOGRAPHES 39. GUILDE DES VIGNERONS, BRASSEURS ET


Maître: Halaviir Touzoun (Guerrier niveau O, DIS TILLATEURS
Premier Cartographe) Maître: Razaar Slissin (Guerrier niveau 0, Maitre de
Siège: Maison des Cartes, 15, Voie Eauprofo nde, Gulide)
Quartier du Château. Siège: la Maison des Spiritueux, 214, Aven ue
Livrée: Robes vertes portant une craie et un Escarpé,eQuariterSud.
compas croisés sur le devant: chapeaux verts dotés L.ivrée: Robes pourpres portant sur le devant la sil
de plumes blanches. houette blanched'unechope.
Entrée: 20 po (sur accord du Entrée: 30 po (sur accord du Maitre)
Maitre) Cotisation: 1 pa/mois

43

}; ♦ • .....,_-'-.....s..;"""-.;LJ...0=:x.!.l
, ,,.,,. ,,. .. ..:..',.-c::S,..L_ A...., = F == = == ...c,.,.'.:

Cotisation: 1 afin que les mages soit respectés et consultés plutôt L'Ordre vend également certains parchemins à ses
po/mois Contact: le que craints et combattus. Les activités de la Guilde membres (et à ses membres uniquement) aux prix
Maître ont peu d'influence sur les mages les plus puissants sui vants:
Cette Guilde ne possède qu'environ qua
de la cit(l qui n'y appartiennent pas, lesquels n'en font
rame membres, mais produit unequantité de de toute façon qu'à leur tête (bien que le soutien
boissons prodigieuse pour les Eauprofondais, ainsi
que pour tacite de
l'exportation. Ses membres fabriquen1 chaque année Khelben ait permis à l'Ordre de s'établir et de Sort (chaqueparchemin n'en Prix en po
des milliers et des milliers de barils de vin, de bière, gagner contientqu'un)
d'alcools et de diverses liqueurs, telles que le quelque influence). Elle parvient cependant à
'zzar·, un vin fortifié de couleur orange, au léger empê cher les mages de niveaux bas et moyens Altération des feux non-magiques 300
parfum d'amandes, qui équivaut à notre sherry. Les qui visitent la ville de tancer des sorts à tort et à Bouclier 400
prix du Manuel des Joueurs s'appliquent à ces travers, d'influen cer la population et les amène à Compréhension des langues 400
produits. Le zzar vaut 2 pa par pot, ou 7 pa par repecter leurs col lègues - qu'ils soient plus ou Délivrance de la Malédiction 1.000
bouteille. Il est diffi cile de se joindre à cette Guilde: moins puissants. Les membres de !'Ordre Détêction de l'invisibilité 600
des années d'appren tissage auprès d'un membre disposent de plusieurs avantages: Ils peuvent Détection de ta Magie 300
sont nécessaires. Le Maitre veille à ne pas trop aisément communiquer les uns avec les autres, Dissipation de la Magie 800
augmenter le nombre des membres, afin d'éviter pour arranger des séances d'entraînement et Effacement 400
une Importante compétition. acheter des informations magiques avec Identification 500
l'assurance de ne pas traiter avec des charlatans lnfravision 900
40. GUILDE DES CONSTRUCTEURS DE (!'Ordre expulse et villipende publiquement ceux qui Langues 900
CHARIOTS ET DE CAROSSE$ trompent leurs col lègues). Il leur est aussi possible Lecture de la magie 200
Maître: Sarjak Belszour (guerrier niveau o, Maître de d'acheter tous les composants matériels les plus Localisationd'un objet 700
Guilde) rares (les tarifs sont élevés, mais cette procédure 'Oeil de Magicien 1.500
Siège: Hall des Chariots et Caresses, 216, ta Haute épargne te souci de se procurer soi-même les Déblocage 600
Route, quartier Sud produits) dans les caves de la Tour de !'Ordre, Piègede feu 1.200
Livrée: manteaux bruns portant quatre roues gardées par des golems. (En cas d'at taque de cet Protection contre le 300
blanches sur chaque épaule. endroit par des PJs, le MD doit inventer des mal Rafistolage 300
Entrée: 20 po créatures gardiennes très puissantes, renforcées Respirationaquatique 900
Cotisation: 1 po/mois par l'apparition de la Dame Maîtresse de l'Ordre, de Verrou de Magicien 700
Contac:t le Maître Khelben et d'autres mages de haut niveau: il est
Cette Guilde construit et répare caresses, impé• ratif que les PJs soient obligés de fuir pour
sauver leur vie.) Les membres de !'Ordre qui sont à
court d'argent peuvent en gagner aisément en
faisant office de
chariots et autres véhicules destinés à voyager "gardes-feu•, de •gardes-sorts", ou en combattant les Un membre de !'Ordre peut bien évidemment revendre
dans la cité et en dehors (Ils peuvent y ajouter, incendies. l'un de ces parchemins à un non-membre. Ceci se
contre ré1rl bution, une étonnante variété de On n'engage un garde-feu que dans les produit rarement (!'Ordre cesserait de fournir un
compartiments secrets destinés à faire de la bâtiments contenant des objets précieux • il est à mage pratiquant régulièrement ce commerce) et
contrebande ou à trom per les bandits.) Il faut une noter que certains nobles considèrent comme seulement avec une majoration du prix de 75%.
habileté considérable pour fabriquer des véhicules "précieuses• leurs propres personnes, nuit et jour, Les aventuriers, membres ou non, peu
beaux et solides, et des années d'apprentissage jusqu'à ce qu'ils vent gagner beaucoup d'argent en vendant des com
sont nécessaires, aussi les PJs ne peuven1-lls pas soien1à court d'argent • au tarif de 5 po/nuit. La posants matériels à !'Ordre. Celui-ci n'achètera cepen
se joindre à cette Guilde et y réussir rapidement. Guilde prélève 1 po et laisse les 4 autres au mage dant pas les produits trop courants, ni ceux dont on
Par contre, les produits que fabriquent ses employé. Ce travail consiste à s'équiper des sorts exige une somme considérable.
membres sont élégants et robustes, d'altération des feux normaux; cône de froid,
capables de résister à de nombreux mauvais traite invocation d.'élémen 42. GUILDE DES CHARRONS
ments. Les prix sont fort variables, selon te type et la tal d'eau et autres, similaires, et de monter la garde.ea Maître: Zorind Tulwynd (Guerrier niveau 0, Maître
taille des véhicules. les charlots faits sur commande compagnie d'un pigeon voyageur. Relâché, ce dernier Charron)
sont réalisés dans un délai de deux semaines. Ceux volera jusqu'à la Tour de !'Ordre et des mages spécia Siège: Hall de la Roue, 205, Rue du Fleuve, Quartier
qui sont assemblés à l'aide de pièces standard en lisés dans le combat des incendies accourront à la · Marchand
stock peuvent être achevés en deux jours. resco usse: parfois sur des montures volantes Livrée: robes orange portant une roue noire • à rayons
(la· Dam!! Maîtresse possède un pègase dont la selle • sur le devant.
41. ORDRE VIGILANT DES MAGISTES ET peut accueillir un autre mage, dès l'instant qu'elle ne Entrée: 5 po
PROTEC TEURS vide pas elle-même les étriers). Cotisation: 1
Maître: Mhair Szeltune, Magicienne niveau 17, Les mages combattant le feu (quatre à po/mois Contact: la
Dame Maitresse de !'Ordre), Tour de Mhair, 171, six par nuit) sont payés directement par !'Ordre, 9 Maître
Rue du po chacun. S'ils sont appelés par un garde-feu, Les membres de cette Guilde fabriquent
Fuseau, Quartier Marchand. l'opéra tion ne coOte rien au propriétaire du des roues pour caresses, chars et chariots, à l'aide
Siège: Tour de !'Ordre, 30, Rue des Cloches, Quartier bâtiment. S'ils viennent combattre un incendie dans bois spécifiques, étuvés, tordus et enveloppés de
du Château. un bâtiment non gardé, la cité paiera 10 po par bandes m·étalliques. S'ils disposent des matériaux
Livrée: Manteaux pourpre-sombre, portant sur édifice, dans le cas où le propriétaire ne peut être nécessaires, le travail ne leur prend que quelques
l'épaule gauche une tête humaine et une main joint (mort) ou s'il refuse de payer. Das le cas heures. Remplacer la roue d'un véhicule par une
ouverte, doigts joints, vers te haut. contraire, c'est celui-ci qui doit ver ser 10 po par autre, identique, peut prendre jusqu'à un jour et
Entrée: 35 po (sur accord de la majorité des mage. demi. Se contenter de l'équiper d'une roue
membres) Un "garde-sort" revient à 1O po/jour (dont standard ayant la bonne taille prend quelques
Cotisation: 7 po/mois 1 prélevée par l'Ordrâ). Le travail consiste à accompa minutes • si on a ladite roue en stock • et environ
Contact: Orlar Thammas (magicien niveau 6, Orateur gner un marc;hand, un noble ou autre paranoîaque deux heures s'il faut la fabriquer. Il n'est cependant
de !'Ordre), Tour de !'Ordre. au cours d'une journée de vie normale, de pas conseillé de rouler immédiatement, la bande
Cette Guilde protège les mages les moins nègociations, de fêtes ou de travail, pour détecter et de métal risquant alors de tomber: elle doit être
puissants (et les novices) d'Eauprofonde et tente de contrer les sorts qui pourraient être lancés contre lui refroidie pour adhérer aussi étroi tement que
pousser les puissants solitaires (tels que Khelben (de toute évi dence, il est nécessaire de posséder possible.
"Bâton Noir" Arunsol ou Malchor Harpell) à la pruden détection de la magie et dissipation de la magie).
ce, à employer le moins possible leur art en public,
44
Chapitre 6:
L'ES !f!4!Jv{JL L'ES 'l\[O'BL'ES 'lJ''E:Jl.'ll'P'J(O![O'l\['D'E
Depuis sa fondation jusqu'à les domaines, aussi constituent-ils de Splendeurs pour des régions plus hos
sa richesse et à son influence formidables ennemis. Les plus jeunes pitalières.
actuelle, Eauprofonde a possédé ses membres de ces familles peuvent fort Dans la rubrique "Membres
familles de riches marchands, piliers bien appartenir à la classe des cava Principaux", on trouvera les individus
de sa sta bilité sociale et civile, puis liers, mais il est recommandé de n'au les plus influents ou les plus célèbres
de sa "hau te société" culturelle. toriser aucun PJ à être noble (du dans la Cité (ainsi le jeune Caladorn
Certaines de ces familles ont disparu moins au début du jeu) dans une cam Cassalantre, qui est secrètement un
sans laisser d'héri tier. D'autres ont pagne située à Eauprofonde. Si l'on Seigneur, n'y figure-t-il pas, puisque
été submergées par des mariages, désire des personnages-joueurs cava seuls ses camarades Seigneurs
tandis que d'autres encore liers, il est souhaitable qu'ils viennent connaissent son importance).
apparaissaient au fil des décennies. d'une autre région des Royaumes (à "Commerce et lntérets" fait référence
Il existe maintenant soixan te-seize moins que leur lien avec les familles aux activités qu'orchestrent les
familles nobles dans la cité. nobles de la cité ne soit éloigné). La familles dans la totalité des
Deux familles au moins ont plupart des nobles adultes passent Royaumes et non seulement dans la
été proscrites (exilées): la famille leur vie au sein d'une incessante ron de cité. Note: de nombreuses familles
Gildeggh (apparament éteinte de fêt es, d'in tri gues , de spécula nobles ont bâti une partie de leur
aujour d'hui) et la famille Zoar. Les tions diverses et d'autres fêtes. Les fortune grâce à l'esclavage. Il y a de
raisons de leur exil figurent dans le aventures déplaisantes sont des nombreuses années, on leur a donné
chapitre 2. Les armoiries de la choses qui (Dieux merci) arrivent aux le choix entre libérer tous leurs
première étaient une rose rouge autres, et dont on peut rire au cours esclaves ou devenir des proscrits.
serrée dans un gante let argenté, sur d'une fête, six mois plus tard. Toutes ont renoncé à l'esclavage -
fond vert. Celles de la seconde se Les MD sont encouragés à bien que les rumeurs pré tendent
composent d'une tête d'ombre des inventer des gardiens terrifiants pour parfois que certaines familles
roches très réaliste, empalée sur une les villas nobles que les PJs désirent conservent des liens avec des escla
lance ensanglantée, sur fond de visiter sans invitation. Souvenez-vous vagistes du Sud.
gueule. De nos jours, les membres que l'argent n'est pas un obstacle pour Une bonne partie des
de la famille Zoar sont de farouches la majorité de ces gens: ils sont assez familles nobles le sont depuis plus de
ennemis des Seigneurs riches pour ne faire du commerce que six-cents ans. Il n'existe cependant
d'Eauprofonde. Ils vivent à Luskan, à si cela les amuse. aucun ordre établi de précédence
Scornubel et en Amn. Le manque de place ne nous entre elles. Au Tribunal, les nobles
Les familles nobles ont le permet pas de vous fournir une peuvent parler lorsque Piergeiron les
droit de porter les armes, c'est à dire généa logie complète de tous les y invite ou lorsqu'un autre Seigneur
de posséder une armée privée d'un nobles d'Eauprofonde. Vous les désigne du doigt.
maximum de soixante-dix hommes trouverez ci-des sous une liste de La plupart des familles
équipés, au sein de la Cité, pour détails pouvant être utiles si l'on ne nobles possèdent une quinzaine de
proté ger leurs marchandises, leurs fait que les croiser au cours du jeu. membres d'ascendance directe au
proprié tés et leur commerce. Ils ont Avec le nom de chaque sein de la cité. L'un de ceux-ci (ou
égale ment le droit de porter un famil le figure son blason (porté par plusieurs) peut aussi posséder de
blason héral dique pouvant être tous les hommes d'armes et les grandes pro priétés en d'autres
utilisé comme signe de serviteurs de rang inférieur, et donc endroits des Royaumes, voire
reconnaissance par les hommes souvent aperçu dans les rues). A la d'autres résidences dans la cité elle-
d'armes précités. (Les autres même. Une maison née noble
fin du chapitre, vous trouverez
familles, les commerçants et les comprend généralement environ
également les armoi ries de la cité et
indivi dus de la ville n'ont le droit qu'à cinquante serviteurs et des montures
celles des Seigneurs. L'héraldique
seize gardes du corps, par édit des pour tous ses membres et environ la
Seigneurs). d'Eauprofonde peut sem bler
simpliste et grossier, mais cela vient moitié des serviteurs. De nombreux
Un centième du chiffre d'affai nobles sont propriétaires de
re annuel de chaque famille noble va essentiellement de préoccupa tions
matérielles, telles que le besoin de bâtiments de la cité. Posséder les
directement dans les coffres de la ville, édi fices qui entourent sa villa est
à chaque Mi-Eté, pour la défense et reconnaître aisément un blason
familial, même au crépuscule, par encore le meilleur moyen de se
l'entretien d'Eauprofonde. débarrasser des voisins bruyants ou
Aucune "armoirie de grâce" mauvais temps, à la lueur d'une
torche ou au cours d'un combat. indésirables.
(blason reconnu par la cité) n'a été Les détails précis de la fortu
accordé par les Seigneurs depuis plus Entrent aus si en ligne de compte les
goûts per sonnels des nobles et des ne et des activités actuelles des
de vingt ans; cette reconnaissance de familles nobles ont été délibérément
la noblesse demande l'accord unani Hérauts les ayant forgés au cours
des ans. Un examen attentif des laissés aux soins du MD, afin qu'il
me du Héraut d'Eauprofonde, puisse impliquer tel ou tel noble dans
Librefauco,net de tous les Seigneurs, blasons révèlera de nombreux
éléments complexes, bien que les les aventures qui lui plaisent,
ce qui se produit rarement. adaptant en fonction de sa campagne
Le MD est encouragé à différenciations soient rares: seuls les
membres s'étant long temps coupés et de la situation politique de la cité
confé rer aux nobles de la cité un au moment où commence le jeu.
style et une personnalité individuelle; de leur famille ont besoin de telles
armoiries différen ciées - et la plupart Pour des raisons similaires, les
la plu part sont décadents mais pas classes et niveaux de la plupart des
réelle ment mauvais ou dépravés. Ils de ces individus quittent
généralement la Cité des membres principaux de la familles ont
ont coutume d'arriver à leurs fins en été pas sés sous silence.
tous
45
)

LES FAMILLES NOBLES Nom de Famille: ASSUMBAR Nom de Famille: CORNERUGIT


Membres Principaux: Laéros Membres Principaux: Vastarr
• Assumbar Cornerugit, Kuldos Cornerugit
Nom de Famine: Commerce et lntérets: charpente (frères, cc -chefs de famille, appelés
ADARBRENT Membres rie, conception de véhicules splen "les Seigneurs Cornerugit"). Il s'agit
Principaux: Royus Adarbrent dides et sophistiqués d'un clan de bons vivants, aimant
Commerce et lntérets: commerce Armoiries: fond: rose coupe: les fêtes et les richesses
maritime, navigation, cartographie et argent Commerce et lntérets: combat mer
exploration heaume: argent, or cenaire, élevage de chevaux
Armoiries; fond: (pointes), vert (plume) Armoiries: fond: vert
or étoile: corne: or (instrument), blanc
rouge (onde sonique)
stalactites, plafond de la étoile: blanc
caverne: pourpre Nom de Famille: BATONS
Membres Principaux: Maskar
Bâtons (Mage puissant), Olanhar Nom de Famille:
Nom de Famllle: AGUNDAR Bâtons (sa fille et héritière) CORBARBRE Membres
Membres Principaux: Torrès Agundar Commerce et lntérets: enseigne Principaux: Nandos Corbarbre
Commerce et lntérets: combat merce ment magique, recherche Commerce et lntérets: fourniture de
naire. entraînement guerrier, forge magique, aventures, services nourritures rares, constructions
d'épées magiques (contre rémunération) navales
Armoiries: fond: bleu Armoiries: fond: pourpre Armoiries: fond: orangé
ciel foudre: blanc manche: noir eau: vert
nuage: pourpre étoiles: or arbre:
noir
corbeau: noir (corps), rouge
Nom de Famine: AIGLECU
Membres Principaux: Nuthos (oeil)
Nom de Famille: BELABRANTA
Aiglécu Commerce et lntérets: voiles: blanc
Membres Principaux: Huld
combat mer cenaire, coque: brun
Bélabranta ("L'enchanteur
élevage,fabrication de clous sombre", NB, magicien N'16)
Armoiries: fond: bleu ciel Commerce ei lntérets: élevage et Nom de Famine:
eau: pourpre domptage de griffons, chasse CROMMOR Membres
soleil: or Armoiries: fond: blanc
bandes de nuages: noir Principaux: Outh Crommor
rivière: bleu clair Commerce et lntérets: travail
aigle: rouge
filet: pourpre du cuivre (d'où les trompettes
sur l'écusson)
Nom de Famine: AMCATHRA Armoiries: fond: blanc
Membres Principaux: Challes bandes: rouge
Nom de Famille: BRISEGOLFE
Amcathra, Trystemine Amcathra, fils trompettes: or. orangé
Membres Principaux: Morus
cadet, Seigneur du Valombre (les (pavillons)
Brisegôlfe, Prendergast
Vaux.pays de la Mer Intérieure) Brisegolfe, nurnommé "Seigneur
Commerce et lntérets: vin, forge de la Chasse• (héritier)
d'épées, élevage et entraînement de Nom de Famille:
Commerce et lntérets: DESTEMPETES Membres
chevaux exploration, guidage, chasse
Armoiries: fond: rouge Principaux: Mintos Destempêtes
et capture·de bêtes exotiques Commerce et lntérets: commerce
croissants: argent
Armoiries: fond: bleu ciel maritime, exploration marine
flamme: bleu
montagne: gris Armoiries: fond: bleu
caverne et piste: rouge ciel vagues:vert
Nom de Famllle: AMMAKYL écume:
Membres Principaux: Luth Ammakyt blanc lune:
Commerce et lntérets: fermage, vin Nom de Famille: BROSSEPLU· blanc
Armoiries: fond: bleu ciel ME
terre: vert éclatant Membres Principaux: Orbul
eau:bleu et argent (bandes) Nom de Famille:
Brosseplume DEZLENTYR Membres
arbre: noir Commerce et lntérets: garde des
nuage: blanc Principaux: Arlos Dezlentyr
forêts,_bûcheronnage, chasse aux Commerce et lntérets: Exploration,
fourrures, guidage colonisation d11es, création de ports,
Nom de Famllle: ANTEOS Armoiries: fond: commerce terrestre et maritime
Membres Principaux: Oulbrawan or plumes: Armoiries: fond: (bas) rouge, (haut)
Antéos rouge blanc
Commerce et lntérets: (autrefois hache: argent (lame), brun bandes: blanc
esclavage) commerce, change et (poignée) ancre: argent
troc Armoiries: fond: blanc ligne médiane: bleu roi •
lances: brun (hampes), eau: bleu clair
argent (fers) île et arbre: vert franc
Nom de Famille: CASSA
tête empalée: brun (barbe et
che veux), rose (peau), rouge (sang, LANTRE
en quantité) Membres Principaux: Ohrl Nom de Femme: DURINBRAVE
Cassalantre Membres Principaux: Buldos
Commerce et lntérets: banque, Durinbrave
Nom de Famine: ARTEMEL prêt sur gages, recueil d'informa Commerce et lntérets: combat
Membres Principaux: tions, propagation de rumeurs
mer cenaire, élevage de bétail et
Bresnoss Artemet (contre rétribution)
de moutons
Commerce et lntérets: chasse Armoiries: fond: Armoiries: fond: blanc
au sanglier, prêt sur gages blanc Y: vert crénaux: gris
Armoiries: fond: bleu ciel oiseau: blanc. or (bec), hommes en armures:
aile d'aigle: blanc (plumes supé argent flèches: noir
rieures), noir (plumes inférieures) noir (plumes)
. pavillon: rouge (bannière),
or (boule supérieure), noir (hampe)
46
Nom de Famille: EIRONTALAR Nom de Famllle: Nom de Famllle: ILVASTARR
Membres Principaux: Thesp
GONDWYND Membres Membres Principaux: Ulguth
Eirontalar Commerce et lntérets:
Principaux: Maurgosz llvastarr
chasse, pista ge, guidage
Gondwynd Commerce et lntérets: élevage et
Armoiries: fond: vert clair
Commerce et lntérets: capture, domptage, préparation culinaire de
dragon: gris (griffes, queue,
entrainemen t et élevage d'hippo viandes exotiques
mâchoi re), rouge (flammes)
griffes (et autres montures volantes) Armoiries: fond: or
Armoiries: fond: blanc mini-dragon: vert métallique
vents tournants: rouge (corps), orangé (oeil)
Nom de Famille: ELTORCHUL (exté rieur), orange (intérieur)
Membres Principaux: Thesp soleil: or
Eltorchul
Commerce et lntérets: enseigne• Nom de Famille: ILZIMMER
ment magique, recherche magique, M emb re s Princip aux : B
découverte de substances ou objets Nomde Famille: orold an ll zimmer
rares GRALHUND Membres C omm er ce et ln tér ets : élevage
Armoiries: fond: blanc Principaux: "Hund" lrg Gralhund et courses de chevaux, fabrication
bâtons: or Commerce et lntérets: combat et collection de cartes, conception
chapeau: noir mer cenaire, fabrication d'armes de robes et de bijoux
Anmoirles: fond: or Armoiries: fond: argent
face de diable: orange larmes: cramoisi
Nom de Famllle: EMVOELROC (yeux), roux (côté clair), écarlate
(côté sombre)
Membres Principaux: Lylar
Emvoelroc Nom de Famllle: IRLINGETOILE
Commerce et lntérets: fer-forgé, Memb res Princ ipa ux:
vente de curiosités Nom de Famllle: Hulraven lrlingétoile
Armoiries: fond: HEAUMEPRES SE Commerce et lntérets: caravanes,
blanc petit écu: Membres Principaux: "Le Vieux chantiers navals
noir soleil: or Capita ine" Kelvar Heaumepresse Armoiries: fond: argent
Commerce et lntérets: commerce écharpe: rouge
maritime, chantiers navals étoile: blanc
Nom de Famllle: ESTELMER Anmoiries: tond: po urp re
Membres Principaux: Guldos lune: blanc
Estelmer vagues: noir et pourpre Nom de Famllle: JARDETH
Commerce et lntérets: héraldique, (bandes) écume: blanc M emb res Principa ux: Ulb Jard et h
érudition, imprimerie coque: cramoisi Commerce et lntérets: vie militaire,
voile: orangé •
Armoiries: fond: blanc garnisons, gardiennage
dagues: noir (poignées), argent Armoiries: fond: or
(lames) tour: pourpre
gantelet: vert Nom de Famllle: HOTHEMER oiseau: noir
étagère: brun Membres Principaux: Matas fenêtre de la tour, route et
crânes: blanc Hothemer ouverture au bas de la tour: or
demi-écu: or Commerce et intérets:
livre: blanc commerce, possession d'une
plume: turquoise myriade de cha riots de Nom de Famllle:
caravanes JHANSCZIL M emb res
Armoiries: fond: vert Principa ux: H arkas Jhansczil
Nom de Famllle: FAUCONDHIVER dragon: blanc (corps), Commerce et lntérets: commerce,
Membres Principaux: Erémoés rouge (dents et langue), or élevage de chevaux, combat mer•
Faucondhiver (oeil) cenaire
Commerce et lntérets: vie militaire, Armoiries: fond: vert
garnisons et gardiennage armes: argent (lames), noir
Anmoirles: fond : bleu roi Nom de Famllle: HUNABAR (poi gnées)
étoile: argent Membres Principaux: Haskar
bras et bannières: noir Hunabar
Commerce et lntérets: Nom de Famllle:
commerce du textile, importation KORMALLIS Me mb re s
Nom de Famllle: GONTYL de modes Armoiries: tond: Principau x: Hea um Tormallis "le
Membres Principaux: Elémos orange Bourre au•
Gontyl étoile: blanc Co mmerce et lntére ts: (autrefo is
Commerce et lntérets: combat mer rènes: bronze escl avage ), rec rutemen t, combat
cenaire, exploration, mines
mercenaire, équipement de voyage
Armoiries: fond: orangé Armoiries: fond: jaune
gantelet: argent Nom de Famllle: HUSTYM botte: brun
pointes du gantelet: cramoisi Membres Principaux: Orbos Hustym fleur: bleu (pétales), vert (tige
déchirures (trois): cramoisi Commerce et lntérets: combat mer et feuilles)
cenaire, exploitati ons agricole s
Armoiries: fond: roux
Nom de Famllle: GOST cimeterre: blanc
Membres Principaux: Djarrus Gost, Nom de Famllle: KOTHONT
(lame),cramoisi (bout du Memb res Pri ncipaux: Alauos
Bhaedulph Gost (père handicapé) pommeau), or (pommeau)
Commerce et lntérets: direction de Koth ont "Seigneur Barbe d'or"
sang: cramoisi Commerce et lntérets: élevage,
caravanes, commerce, forge d'ar gantelet: gris
mures chasse aux fourrures
Armoiries: tond: jaune Armoiries: fond: bleu ciel
serpent: vert fane (corps), blanc lance: brun (hampe),
avec pupille rouge (oeil) Nomde Famille: ILITUL argent
Membres Principaux: Murgos llitul (fer)
Commerce et lntérets: élevage de /1 ' bannière: vert
chèvres, combat mercenaire } étoile: argent
Anmoiries: fond: orangé )
lances: rouge
47

Nom de Famille: LAMESEMMER Nom de Famille: Nom de Famille: NANOAR


Membres Principaux: Taéros MAJARRA Membres Membres Principaux: Raelrun
Lamesemmer Principaux: Kelthul Majarra Nandar
Commerce et lntérets: escrime, Qommerce et lntérets: utilisation, Commerce.et lntérets: construc
forge d'épée, conception d'ar• fabrication et enseignement de tion de maisons et de ponts
mures uniques et exotiques la harpe, mines d'argent Armoiries: fond: bleu ciel
Armoiries: fond: orangé (Mirabar) pont: gris
lame: argent étoile: argent
A moiries: fond: vert franc
main: rose barres: blanc lance: noir (hampe), argent
chevron: rouge harpe: brun (corps), (fer), bleu roi (bannière)
fond supérieur: vert clair blanc (intervalles entre les
cordes). argent (cordes)
rideau: orangé (tissu). cramoisi
(bordure)
Nom de Famille: Nom de Famllle: NESHER
LANNGOLYN Membres Membres Principaux: Laskar
Principaux: Tresh Lanngolyn, Nesher ·
Ormaés Lanngolyn ("Maître de Commerce et lntérets: chasse au
l'Océan") Commerce et Nom de Famille: MANTHAR faucon, bûcheronnage
lntérets: textile, commerce Membres Principaux: lthnit Armoiries: fond: verre
maritime Manthar capuchon à faucon: blanc
Armoiries: fond: pourpre Commerce et lntérets: combat
coquillage: rose mercenaire, commerce du métal
ver aquatique: vert et des parfums
Armoiries: fond: bleu
roi bande: argent Nom de Famille: PHULL
pointe d'épée: argent (lame), Membres Principaux: "le Roi
rouge (pointe ensanglantée) Pêcheur" Ulmassus Phull
Nom de Famille:
Commerce et lntérets: pêche
LATHLUKE Membres
Principaux: Nimor Lathluke Armoiries: fond: vert
poisson: argent (corps), jaune
Commerce et lntérets: bijoux,
(oeil)
prospection et exploitation des Nom de Famille: MARGASTRE
gisements de gemmes, taille des Membres Principaux: "Seigneur
gemmes des Seigneurs· Thentias
Armoiries: fond: Margastre
blanc bras: rose Commerce et lntérets: commerce, Nom de Famille:
gemme: vert luisant terrestre et maritime PHYLUND Membres
Armoiries: fond: or Principaux: Urtos Phylund
patte: blanc Commerce et lntérets: capture,
griffes-: élevage et entraînement de
Nom de Famille: LUNETOILE écarlate monstres "terrifiants" (achètent !
Membres Principaux: Helvé plumes: brun volontiers à des aventuriers)
Lunétoile Armoiries: fond: orangé
Commerce et lntérets: guidage, corne: jaune-vert
cartographie, exploration et cara• yeux: vert luisant
vanes Nom de Famille: bouche: rouge (lèvres), blanc
Armoiries: fond: bleu roi MASSALAN Membres (crocs)
lune et étoiles: Prinéipaux: lliaru Massalan
argent Commerce et lntérets: Joaillerie
Armoiries: fond: rouge
motif: or Nom de Famllle: PIIRADOST
étoiles: blanc Membres Principaux: Humbrast
Nom de Famille: MAERKLOS
Membres Principaux: Aldara .eb.. Piiradost
Maerklos Commerce et lntérets: élevage de
Commerce et lntérets: divination, chevaux ét de bétail
élevage de cochons, brassage Nom de Famille: MELSHIMBRE Armoiries: fond: rouge
de bière Membres Principaux: Hlanta herse: gris
Armoiries: fond: vert franc Melshlmbre (qui connait dit-on de chaine et collier: gris
(bas). rose (haut) nombreux poisons insidieux) crâne: noir et blanc
bouche: rouge Commerce et lntérets: érudition
yeux: blanc, noir (cils) (histoire et généalogie), recherche
séparation entre les quadrants et rassemblement d'informations,
et lignes dans le cadran vins fins Nom de Famille: ROCMYR
inférieur: noir Armoiries: fond: argent Membres Principaux: Japhyl
ligne ondulée (représentant le Rocmyr "l'Aigle"
bord d'un heaume): bleu roi Commerce et lntérets: prêt sur
oeil: blanc, vert (pupille) gages, exploitations agricoles
Nom de Famille: MAERNOS Armoiries: fond: pourpre
Membres Principaux: Ultas étoiles: argent
Maernos (l'éleveur de prêtres) rocher: or (avant), argent (deu-
Commerce et lntérets : prêt xième plan)
Nom de Famille:
sur gages, banque, eau: argent
MONGANT Membres
administration financière des terre: noire
Principaux: Jhassin
temples (d'où le surnom) pointe inférieure de l'écu:
Mongant
Armoiries: fond: bleu roi or (soleil levant)
Commerce et lntérets: combat
fers de lance: argent
mercenaire, équipement militaire
mains: rose
Armoiries: fond: orangé
manches: vert
flammes: écarlate
chaine: argent
48
1

Nom de Famille: ROSZNAR Nom de Famille: TARM


Membres Principaux: Estrip Nom de Famille:
Membres Principaux: Thentivil URMBRUSK Membres
Rosznar "La Jeune Dame Tarrn Principaux: Halam Urmbrusk
Masquée", à cause de son goût Commerce et lntérets: caravanes, Commerce et lntérets:
pour les costumes pourvus de entrainement et élevage de che exploita tions agricoles, prêt
masques et de sa ressemblance vaux sur gages Armoiries: fond:
avec la c lèbre Lhestyn "La Dame Armoiries: fond: rouge vert
Masquée"
bande: blanc épée: bleu (lame), or (garde),
Commerce et lntérets: exploita trompette. bougeoir et fouet: or noir (pommeau)
tions agricoles et vinicoles (y compris lanière et flamme) sang: cramoisi
Armoiries: fond: bleu roi
monstre: brun (corps), blanc
faucon: blanc
(crocs), pourpre (gueule)
Nom de Famille: TCH AZZAM
Membres Principaux: Ulboth
Nom de Famille: RULDEGOST Tchazzam Nom de Famille: VAGUARGENT
Membres Principaux: Dethnar Commerce et lntérets : tir à l'arc, Membres Principaux: Bleskos r -::::=:::-
Ruldegost; c'est une "famille pai chasse, fabrication d'arcs et de Vaguargent <?= {½,-
sible et respectable" (devise flèches Commerce et lntérets: commerce ï
démentie par ses actes) Armoiries: fond: bleu roi maritime
Commerce et lntérets: banque, lune: blanc Armoiries: fond: rouge (ciel)
combat mercenaire, chasse au tré flèche: argent vagues: bleu roi
sor, caravanes embruns): argent (une
Armoiries: fond: bleu boucle en bas, une boucle et
ciel flammes: une goutte en haut)
Nom de Famille: TESPRE
écarlate armure: Membres Principaux: Armult
argent Tespre
visage: noir (pas de traits) Nom de Famille: VERGE·
Commerce et lntérets: gardienna
sang: cramoisi (trois FOUDRE
ge, adresse au combat
rigoles Membres Principaux: Baérom
Armoiries: fond:bleu roi
partant du heaume) bandes (deux): rouge Vergefoudre
Commerce et lntérets: commerce
feux follets (deux): blanc
maritime, constructions navales
' Armoiries: fond: rouge
Nom de Famille: SILMERHELVE armes: argent (lames), noir
Membres Principaux: Laerlos Nom de Famille: THANN (hampes)
Silmerhelve Membres Principaux: Rhammas
Commerce et lntérets: gardienna Ji f::J° (clan riche, prudent et pa-
ge, entraînement guerrier, proxé Nom de Famille: ZULPAIR
nétisme \
Membres Principaux: Olomar
Armoiries: fond: Commerce et lntérets: (autrefois Zulpair
vert lignes: esclavage). exploitation agricole, Commerce et lntérets: commerce
argent torse: commerce maritime maritime
rose lance: brun Armoiries: fond: vert Armoiries: fond:
heaume, épée et bouclier: or cheval: blanc (corps), pourpre proue: or
brun (oeil) étoirle: argent
corbeau: noir (corps), jaune embruns: blanc
Nom de Famille: SNOME (oeil) vagues: bleu
Membres Principaux: Arrabar marine
Snome
Commerce et lntérets: importation Nom de Famille: THONGOLOR
de liqueur et de bière Membres Principaux: Bilaéros Nom de Famille: ZUN
Armoiries: fond: Thongolor Membres Principaux: Lungar Zun
écarlate coupe:or Commerce et lntérets: Commerce et lntérets: élevage de
vin: pourpre Calligraphie, enluminures, impri bétail, combat mercenaire
merie Armoiries: fond: brun
Armoiries: fond: bleu roi aiguillon et griffe: vert
Nom de Famille: SULTLUE motif: argent métal lique (tous deux
Membres Principaux: Asbrior pourvus d'étin celles
Sultlue "le Serpent• (cette famille argentées)
entretient des haines farouches;
Nom de Famille: THORP
certains de ses membres ne sont
Membres Principaux: Bulmyr
peut-être pas sains d'esprit)
Thorp Voici les Armes de la Cité d'Eauprofonde:
Commerce et lntér.ets: combat
Commerce et lntérets: caravanes, fond: bleu roi (ciel)
mercenaire, élevage de chevaux
combat mercenaire bordure: argent .
..,
.
et commerce
Armoiries: fond: bleu roi
Armoiries: fond: or croissants de lune (dont -
,..._ .
masse: gris un reflet distordu): argent
serpent: vert (corps), jaune
eau: bleu marine
(yeux, crocs), rouge (bouche)
horizon: pourpre
neuf étoiles:
argent

Nom de Fam' ille: ULBRINTRE


Nom de Famille: TALMOST Membres Principaux: Nomus (mât)
Membres Principaux: Hyara Ulbrintre
Talmost 'la Matriarche" Commerce et lntérets: commerce
Commerce et lntérets: textiles, maritime, constructions navales
vêtements à la mode, fourrures Armoiries: fond: blanc
Armoiries: fond: bleu ciel vagues:vert
château: gris coque: brun
torche: or voile: bleu clair (coeur
flamme: orangé rouge) pavillon: rouge, noir
Voici les Armes des Seigneurs bordure: argent torche: bleu métallique
d'Eauprofonde: fond: blanc flamme: argent

49 •
Cliapitre 7
PE!R.Sœ[9{.9lÇj'ES 9{œ{JO'll'E'l1!R.S S'E.L'ENlœ[9{'ES IJJ''E.9l'l.1P'l{_OJ'09{'1YE
Les personnages décrits ci-des Lathandre à Eauprofonde à cause de sa ruines). Il acceptera par contre toujours de
sous peuvent être utilisés par le MD pour conduite dépravée - et de son manque de se joindre à une bande d'aventuriers (il se
les interactions avec les PJs, mais ils ne honte - mals il est à sa manière un fidèle bat à l'épée large, à la hache d'armes et à la
doivent pas servir de personnages- dévôt de son Dieu, aidant sans cesse les dague) contre 1 pa par jour, ses repas et un
joueurs. Il ne s'agit certes pas d'une lîste gens à cultiver des fleurs ou prêtant à de bonu de 5 po si le groupe découvre un
exhaustive des personnages importants jeunes amants les clefs de sa chambre trésor substanciel. Brace n'est pas cupide et
de la cité, mais sim plement de quelques d'au berge, donnant naissance à des plans, ne ten tera pas de garder le trésor pour lui-
individus pouvant servir de Maîtres, de des associations ou des affaires incessants même. Le groupe qui l'engagera pourra
sources d'informations, d'ad versaires ou aidant d'autres personnes à en créer. Il compter sur lui à condition de ne pas le
potentiels et de "couleur locale" pour les gagne l'argent qui lui est nécessaire à laisser à une mort apparemment certaine
PJs explorant Eauprofonde. Les PNJs mener sa vie en soignant et en aidant (dans ce cas, il suivra les aventuriers et les
décrits en d'autres chapitres de ce d'autre per sonnes à l'aide de sa magie abattra un par un). Il possède deux objets
volume n'ont pas été reportés dans celui- divinement acquise. Lathandre semble magiques: un anneau de régénération
ci. approuver sa conduite car ses prières sont (standard) - qu'il dissimule sous un bandage
Dans les paragraphes qui suivent, toujours exau cées par des sorts. Bamaal couvrant trois doigts ainsi que le
vous trouverez le quartier de la ville où on ne quittera jamaisla cité pour partir à dos de sa main "brisée" - et un
rencontre le plus souvent les personnages l'aventure mais il sera heureux de se lever anneau d'ESP - permet d'espionner les
concernés. Les caractéristiques en plein milieu de la nuit pour soigner un pen sées superficielles d'une créature
supérieures à 16 sont notées. Les autres aventurier blessé. comme à l'aide du sort de magicien de
peuvent être déterminées par le MD. niveau 2, pen dant 2 rounds (ou 2 fois 1
Blazidon N'a-qu'un-Oeil round) au sein d'une même période de 1
Aluar Zendos Place des Vierges (jour), Entrailles de la Terre (nuit). tour. Brace tente d'éviter que les gens ne
Quartier Marchand
Quartier marchand. Quartier des Docks. lancent sur lui une détection de la magie. Si
Ranger niveau 4 cela se produit, îl joindra les mains pour faire
Guerrier niveau 4
CB Malllkkl CN Tempus croire qu'il ne por te qu'un seul anneau et
Male Humain F 17, CON 17 non deux. De plus, il n'utilisera jamais sa
MAie Humain, F 16
Aluar est un homme paisible, pru La nuit, Blazidon faiU a tournée main bandée. S'il trouve
dent, à la constitution solide, possédant un des auberges et des tavernes de la cité, se - ou si on lui donne - un trésor important, il
visage de rapace et une haine farouche liant en offrira une bonne partie au temple de
pour les créatures maléfiques. On peut · avec les nouveaux arrivants sans le sou qui Tymora.
souvent le rencontrer dans les auberges et pourraient accepter de louer leurs services
tavernes d'Eauprofonde, où il loue ses en tant que gardes du corps. Le jour, ce Coril
services en temps que guide (pour 1 vieux guerrier grisonnant, désormais retiré, Touslesquartiers
pa/jour) ou que gar dien de caravane pour mais toujours armé jusqu'aux dents et fort Magicien de niveau
tout convoi traversant le Nord. Aluar dange reux, peut être trouvé sur la Place 2 CBMystra
poussera vers l'est jusqu'à Port-Ponant, au des Vierges. La plupart des maîtres de "MAie" Humain (voir ci -dessous), IN.18, OEX 18
nord jusqu'aux montagnes et au sud c;:iravanes savent où le contacter. Contre Ce jeune homme apparemment très
jusqu'aux cités de l'Amn. Il apprécie un bon une pièce •de cuivre par homme engagé, beau porte toujours des robes noires et un
combat, bien qu'il ne puisse accepter la Blazidon contac tera des gardes pour le livre coincé sous le bras. Celu-icl n'est en fait
compagnie d'aventuriers qui abattent des compte de son client. Il les mettra en qu'un paquet de feuilles volantes sur
animaux pour le plaisir ou coupent des contact dans une petite chambre située lesquelles il écrit des poèmes (excécrables: le
arbres, brûlent des buissons sans raison. Il près du bar de la taverne des Entrailles de MD est cordialement invité à en improviser
servira volontiers de maître à d'autres ran la Terre (198, Rues des Escargots et quelques vers de temps à autres) coincé
gers (son désir le plus cher est de trouver Simples, Quartier des entre deux couvertures. Cori! peut être ren
une arme magique qu'il pourrait manier Marchands). A l'insu de la plupart des contré dans n'importe quelle taverne ou
durant les combats). Aluar est incapable de Eauprofondais, l'endroit lui appartient. Il auberge d'Eauprofonde, car il aime s'y instal
rester en place. Il ne sait pas quoi faire de couche généralement dans son grenier ler dans un coin pour observer les gens. Il
sa vie. Il sent cependant qu'Eauprofonde - pous siéreux. Blazidon connait bien les accepte de lancer des sorts contre rétribution,
une cité dans laquelle il revient auberges et tavernes d'Eauprofonde, ainsi d'en échanger contre des objets magiques ou
régulièrement - est très importante et qu'elle que l'en semble de la cité, au sud du Bazar. d'autres sorts (utiles) qu'il ne possède pas,
jouera un rôle dans son destin. ainsi que de servir de maître à d'autres magi
Bamaal Dunster Brace .Ulmemur ciens.
Tavernes et près desportes de la cité, tousles quartiers Cori! connait les tours et sorts sui
Tous les Quartiers Guerrier niveau 4 vants:
Clerc de Lathandre niveau 3 CN Tymora Tours: nettoyage, coloration, humi
NB Lathandre MAie Humai n , F 1 7 dification, rafraîchissement, nouage,
MAie Humain, SAG 17 Brace est un homme au visage réchauf fement/emmêlement,
Bamaal est un un homme de dur, adipeu x, qui fut autrefois membre de dénouage/distraction, dissimulation,
petite taille, un peu gras, au tempérament deux éphémères groupes d'aventuriers: présentation/ricanemen,t cli gnement,
jovial, qui apprécie l'humour noir, les fêtes les Hommes du Couteau et la Compagnie baillementllumièr bleue, doigt de feu,
et la compa gnie. On le trouve souvent de la Main Noire. Tous deux ont été bouffée de fumée, déblocage/pas,
dans les tavernes ou les fêtes. Sa capacité décimés par des monstres tandis qu'ils gémissement, sifflement.
d'absorption d'alcool est considérable, exploraient des ruines dans le Nord. Brace Sorts: armure, compréhension des
aussi - bien qu'il puisse devenir un peu hésite à organiser de nouvelles aventures langues, lumières dansantes, détection de
éteint à la fin d'une soirée, il n'en reste pas et refuse même de parler de ses la magie, blocage de passage, projectile
moins debout et attentif. Bamaal exaspère anciennespérégrinations (com me de préc magique, rafistolage, lecture de la magie,
le clergé du temple de is er l'emplacement desdites bouclier, poigne électrique, serviteur
invisible.

50
)

Cori! est en fait une femme, agente des magiques qu'il transporte sur lui sont une
Ménestrels, au sujet desquels elle ne de cuir (il pré tendra être trop pauvre pour potion de supra-guérison et un anneau de
connait (délibérément) rien d'utile. Une fois s'en acheter une meilleure) et manie une
par mois, elle rencontre le barde Shalar épée large, une épée longue et une dague.
Simgulphin (voir ce nom) dans une taverne, Il ne déteste pas accompagner parfois un
quelque part à Eauprofonde. Elle lui parle grou pe en aventure pour tenter de se faire
des gens qu'elle a vus. En retour, il lui un peu d'ar gen t sur leur dos (mais il
donne plusieurs mis essaiera toujours de dissimuler sa qualité
·sions d'observation pour le mois à venir et de voleur, et même son manque de
lui donne 50 po pour régler ses frais. Coril loyauté. Frapper dans le dos ou fouiller les
ne possède aucun objet magique. Ses livres poches dans le noir pen dant que les
de sorts sont dissimulés dans une cavité aventuriers sont occupés par des
située derrière une pierre descellée dans un monstres, puis "apparaître" en semblant
mina ret, sur le toit du Hall des Marins {sa aussi ennuyé que tout le monde est l'une
dextérité et sa capacité d'escalade lui de ses tactiques favorites: Duromil est
permettent de l'atteindre aisément sous le assez intelligent pour ne pas agir ainsi
couvert de la nuit). Cori! est la fille illégitime lorsqu'il se sent suspecté). Il a
d'un cavalier de Baldur, Sarraver, qui ignore accompagné de nom bre ux groupes et ni
où elle se trouve actuellement. ceux-c i, ni les Eauprofondais n'ont jamais
soupçonné sa nature: voilà qui témoigne
Dagasumn de sa grande habi leté. Duromil n'est ni
?(Contact: 24)
cruel ni excessivement nerveux, bien qu'il
Magicien de niveau 3
s'attende toujours au pire.
LN Mystra
MAie Humain, IN 17
Elalth Craulnobur "leSerpent"
Tous les quartiers (tavernes, boîtes de nuit, salles de
Mage aventureux pouvant être
banquets)
contacté par l'intermédiaire du personnel de
Guerrier niveau6/Magiclen niveau7
la Taverne de la Pierre Elfique {Rue de
NM, Erévan lléséré
l'Epée,Quartier du Château), Dragasumn est
Màle elfique, F 17, IN 16, OEX 17, CHA 17
né à Port-Dder. Il a été brièvement l'élève de
Malchor Harpell (voir ce nom) dans la Tour Ce voyou de belle allure, au
du Crépuscule, près de Padhiver. charis me indéniable et à la langue bien
Dagasumn est vite venu chercher fortune à pendue est un aventurier impitoyable de la
Eauprofonde, lançant des sorts et entraînant race des Elfes de Lune: grand, maigre,
des magiciens de plus bas niveau. Il étudie cheveux d'argent, yeux ambrés, voix
{et met en appli cation) toujours sans mélodieuse. Il semble toujours porter un
passion le moyen de s'emparer de regard ironique sur son environnement
connaissances magiques et d'or avec un mais est aussi dangereux que l'animal dont
minimum de risques. Il engage des gardes il porte le nom. Elaith est le der nier
du corps pour les rencontres avec ses survivant de la fameuse Compagnie de la
nombreux clients potentiels. Jamais il ne Griffe, ainsi que des Trois Lames dont on
part en aventures s'il peut rester en ville et parle fort dans les tavernes. Il a obtenu
lancer des sorts (notamment identification, son surnom a cause de sa vivacité dans
détection du mal, localisation d'objets et for les com bats et de son cruel sens de
ce) dans l'environnement relativement sOr l'humour. Certains Eauprofondais pensent
de la Cité des Morts (aux bons endroits, Uustement) qu'il a trahi ou abattu une
entre les patrouilles de gardes), pour le partie de ses anciens compagnons. Tous
compte d'aventuriers lui apportant de l'or. disent qu'il pos sède de grosses sommes
Dagasumn respectera à la lettre ses d'argent et qu'il en cherche plus encore.
engagements mais il n'est loyal qu'envers Elaith organise souvent de nouvelles
lui-même. compagnies d'aventuriers dans les
tavernes d'Eauprofonde, afin d'explorer tel
Duromil "Sans--Peur" ou tel souterrain ou ruine du Nord, bien
Tous les Quartiers (auberges et tavernes) que les mercenaires expérimentés préten
Voleur niveau 6 dent que le Serpent ne cherche que de la
CN Mask chair à catapulte, des gaillards musclés
Mâle humain, F 16, OEX 18 desti nés à périr pour son compte en
Ce voleur discret est spécialisé détectant les pièges et en combattant des
dans le vol de petits objets de grande monstres, tandis qu'il s'enrichit. En vérité, il
valeur (gemmes, objets magiques, livres de possède de nom breusespropriétés à
sorts, etc.) aux visiteurs. Il fréquente Eauprofonde. Une cave contient un coffre-
auberges et tavernesen se faisant passer fort - gardé par une gar gouille (ou autre
pour un guer rier, se faisant même engager monstre volant redoutable} - contenant
par l'intermédiaire de Blazidon lorsqu'il plusieurs bâtonnets magiques, ain si que
manque vraiment d'argent. Duromil porte des coffrets de gemmes, pour une valeur
une armure dépassant 90.000 po. Les seuls objets
bélier (ring of the ram, UA). Il se bat avec Guerrier niveau3 une remise de quelques pièces de cuivre par
un sabre, des dagues (qu'il lance très LNTempus rapport au Manuel des Joueurs si les
bien; il en a une dans chaque botte et une MàleHumain aventuriers semblent dans une passe
à la ceinture) et une hachette. Il sait Propriétaire et barman de difficile.
également utiliser la lance de fantassin et l'auberge de la Dague Sanglante (la Haute
les fléchettes. On sait qu'Elaith utilise une Route, Quartier marchand), Filiare est un Aambos Maîtrehache
Mémorisation de Rary pour mémoriser ancien mercenaire jovial, d'âge moyen, qui Tous les quartiers (auberges et tavernes)
plus d'éclairs et de boules de feu qu'il ne est le plus sérieux concurrent de Blazidon Ranger niveau 3
le pourrait ordinairement. Il s'attend (voir ce nom) en matière d'enrôlement de NB Mallikki
toujours à avoir des ennuis aussi n'est-il guerriers. Son auberge est le débit de Màle Humain, F 17, S 16
jamais surpris, même par la trahison. boisson et l'hôtel préféré de ceux-ci, aussi Flambes est un ranger basé à
Célèbre chez les elfes du Nord de nombreux employeurs viennent-il y Eauprofonde (où on peut le rencontrer
(qui le détestent et le craignen,t bien que chercher leur bon heur. La Compagnie des dans n'importe quelle auberge ou taverne,
certains envient son succès et son Aventuriers Cinglés vivait ici avant de splendi de ou minable) qui parcourt les
indépendance à une époque ou les elfes construire sa propre place forte - désormais Hautes Landes armé d'une épée longue,
de Féérune décli nent), Elaith profite du détruite. Filiare est un hôte plein de d'un arc long et de la hache d'armes qui lui
fait que les visiteurs à Eauprofonde ne considération. Il possède un stock d'armes a valu son surnom. Il combat les créatures
s'attendentpas à ce qu'un elfe soit et de pièces d'équipement diverses, lui maléfiques qui vivent là jusqu'à ce qu'il
maléfique. ayant été données par des aventuriers doive retourner en ville pour se soigner ou
n'ayant pas de quoi payer leur note ou se réapprovision ner. Il accompagnera
Filiare n'étant jamais revenus chercher leurs avec plaisir les aventu riers d'alignement
168 (presque toujours) affaires, qu'il peut vendre aux clients en bon qui ont besoin d'un
ayant besoin. •Il lui arrive même de faire

51
guide ou d'une épée supplémentaire, e xi magique, et qu'une patrouille de Veilleurs renforts, si de plus ces renforts sonnent à leur
geant 1 pa/jour (et une part de tout trésor appelle des tour de la trompe pour en appeler d'autres,
gagné). Une bonne partie de ses gains Helvé viendra certainement (90%). Il porte une
finira dans le sanctuaire de Mailikki à baguette de châtiment durant son service.
Eauprofonde, pour les.Oeuvres de la Lorsqu'il est appelé sur les lieux d'un incident, il
Dame. Des sommes plus faibles paient les est souvent accompagné de sa fille, Lassrye,
soins et ses dépenses journalières. magicienne de niveau 2 - à qui les Seigneurs
Flambos mène une vie simple. ont offert un anneau de retour de sorts et un
bâtonnet de paralysation - et par 11-22
Gaundos (1O+1d12) Veilleurs supplémen taires.
?(contact: 213)
Illusioninsteniveau5 Hest Sclprar
CN, Leira 168 , ou dans les rues Guerrier
Mâle Humain, IN 17, OEX 17 niveau4
Ce mystérieux i llusionniste NB Tymora
d'Eauprofon de prend soin de ne laisser Mâle Humain. F 17, 117, CON 16
découvrir à personne sa véritable adresse Hest est un mercenaire aventureux
et son visage, employant contament un sort aimant s'amuser, accomplir des exploits
de changement d'apparence. Il fait de héroïques et avoir des liaisons galantes. il est tout
grands détours paranoïaques avant de à fait d'accord pour partir en aventures - contre 2
rentrer chez lui, sans cesser de se pa/jour - ou aller porter secours à un autre groupe
retourner, puis change à nouveau pour la moitié de cette somme. Il demeure à l'
d'apparence. Il est possible de le Auber ge de la Dague Sanglante, où il peut être
rencontrer au Repos des Epées (la Haute rapidement contac té grâce à Filiare. Hest Sciprar
Route, Quartier Sud) en s'adressant au demande une part égale de tous les trésors
bar man, Elgorel, à qui il vient parler un considérables découverts avec son aide - en
moment • tous les soirs. Gaundas a argent, non point en magie, afin de faire des
perpétuellement besoin d'argent pour offrandes au
acheter des livres et des composants temple de Tymora, de payer son loyer et d'of-
matériels pour améliorer la maî trise de . '
frir quelques tournées aux hab itués de la
son art. Les illusionnistes - du moins ceux Dague Sanglante. Son rêve est de secourir
qui désirent se faire connaître de un Jour une dame très belle qu'il pourrait
Gaundos - semblent rares à Eauprofonde. Il épouser en devenant noble du même coup.
acceptera de lancer des sorts ou de servir .Note du MD: ajouter +3 à tous les tirages de
de maître à des illusionnistes de plus bas jets de protection de Hest: il semble réelle
niveau, contre rémunération. Il ne ment protégé de Tymora.
participera jamais à une aventure
volontairement,et por te pour se défendre Hlam
un collier de projectiles (4 projectiles à 2d, Mont Eauprofonde (voir ci-dessous)
2 à 4d, 2 à 6d et 1 à 8d) qu'il utilisera s'il Moine niveau 7
est attaqué ou acculé par quelqu'un. LBTyr
MâleHumain, F 17, S 16, 0 17
HelvéUrtrace Hlam a tenté (et échoué) par deux
Château Eauprofonde ouendroits chauds (voir ci-dessous) fois de devenir le Maître Blanc des Dragons. Il
Guerrier niveau5 a été vaincu par lltmul de la Citadelle des
LBTyr Brumes, puis par le successeur de celui-ci,
Mâle Humain, F 16, 0 16 Durnal Erard, de la Compagnie des Aventuriers
Helvé est un homme laconique, Cinglés. Il considère que c'était un
toujours calme. Doyen Maître d'Armes avertissement de Tyr, montrant qu'il n'était pas
des Veilleurs d'Eauprofo nde, il est prêt à atteindre ce niveau. Patient, il médite et
responsablede l'achat et de l'entretien des s'entraîne, solitaire, dans une petite c aver ne ,
armes utilisées par les officiers Veilleurs, sur la face orientale du mont Eauprofonde. Les
ainsi que d'en tenir un compte précis. Si Gardes et les Veilleurs connaissent sa
certaines manquent à l'appel, c'est lui qui présence mais ne le déran gent pas. Ils ont
mène l'enquête. On dit dans les tavernes même reçu l'ordre de Piergeiron de déposer de
qu'il pose des marques sur toutes les la nourriture tous les matins, à l'entrée de la
armes des Veilleurs, invisibles sauf pour caverne. Hlam considère qu'entraîner des
lui, mais c'est un mythe. Helvé entraîne moines de plus bas niveau fait partie de son
également au maniement des armes les service, mais juge que partir en aventure avec
offi ciers Veilleurs. On dit qu'il maîtrise des compa gnons (plutôt que seul) est un
toutes les techniques de combat de rue confort frivole.
ou de taverne et qu'il possède un
incroyable talent d'antici pation des
mouvements de l'adversaire. Il semble
que ce soit exact. Si une bagarre
importante se déclenche, ou un feu
Il demande à ses élèves de faire des pendant la journée, il prétendra être un pointes, fils tendus, pierres s'effondrant,
offrandes à Tyr, au sanctuaire de simple garçon de ferme venu de Corm alarmes activées par des pièges et arbalètes
Padhiver ou ailleurs. Orp pour voir la grande cité. Si on tente automatiques.
de le contacter la nuit, sur les toits, il
llph (véritablenom: Myturkh attaquera immédiatement puis s'enfuira. Janszobur
longuepipe) Tous les quartiers (voir ci- Il ne lui répugne pas de voler les Rues (voir ci-dessous)
dessous) aventuriers. Il cache son butin dans un Barbare niveau4
Voleur-Acrobate niveau bloc de pierre creusé sur le toit du NB "le Poing• (Tempus)
7 CN Brandobairs Palais lui-même. Mâle Humain F 17, D 16. CON 18 (IN 5, SA 4)
Mâle petite-gens, F 15, OEX 17 Ce toit n'est que peu gardé car il Jaszobur est originaire des
• llph parle peu, demeure au est considéré comme trop difficile à Nomades Chats des Neiges, qui habitent
sein des sombres tavernes du quartier atteindre et à escalader. Toutes ses les montagnes de l'extrême nord,
des Docks pendant la journée, et erre ouvertures sont surveillées de l'intérieur combattant rémorhaz et orques avec
sur les toits de la cité dès la nuit tombée, mais si l'on peut grimper sans se faire voir férocité. Ils sont peu nombreux, très forts,
cherchant des biens non-gardés au sein (llph vient toujours de nuit) du côté du et adorent une incarnation de Tempus qu'ils
de jardins ou de cours intérieures. Bien Mont Eauprofonde, il est probable que nomment "le Poing".
qu'ils l'aient souvent aperçu l'on puisse passer inaperçu. llph ne tente Une fois dans sa vie, chaque
en train de courir au sommet de la jamais de rentrer dans le Palais ce qui hom me des Chats des Neiges doit
muraille d'une villa, bien au-dessus évite de se frotter aux Gardes. Les PJs entreprendre une quête, rendre un service
d'eux, enveloppé dans son capuchon et qui tentent de suivre llph dans ce décor au Poing, accomplir un acte grandiose pour
dans le silence, les Veilleurs ne l'ont découvriront sans nul doute les joies le bien de la tribu. Les devins de la tribu de
jamais attrapé. llph ne dési re pas qu'offre le toit du Palais: tuiles en pente, Janszobur lui ont confié comme tâche de
prendre d'élève. Si on le rencontre graissées, corniches hérissées de ramener une

52
1
♦• r ♦

princesse-guerrière venue de la Grande Cité elle demeura à Eauprofonde, joueuse et Madeiron Brisepierre
des hommes, dans le lointain sud, près de la
aventurière de fortune, devenant un temps Palais (ou en compagnie de Piergeiron)
côte, une reine combattante qui ménerait son
la maitresse de Mirt "le Prêteur". Loène ne Paladin niveau9
peuple à la grandeur. Janszobur est donc joue plus, est toujours amie avec Mirt et LB Tyr
venu à Eauprofonde, fasciné par la foule, les continue d'entraîner des guerriers et de
coutumes étranges et les richesses. Il Mâle humain, F 1872 CON 16, CHA 17
partir en aven ture pour 2 po/jour et une part Madeiron est le champion de
cherche toujours activement sa reine guerriè égale du tré sor. Elle n'a pas réellement
.r e, bien qu'il ne lui reste plus guère de Piergeiron. Il garde la personne de celui-ci
besoin d'argent et refusera toute tâche qui dans le palais et hors de la cité. Il répond
tavernes à explorer. Tous les Veilleurs lui semblera témérai re, frivole ou de nature
d'Eauprofonde le connaissent, à cause de à tous les défis lancés au Seigneur à
à causer des troubles. Elle porte un anneau l'aide de sa propre épée, ou de sa hache.
son habitude de boire tous les soirs et de d'accumulation de sorts pendant ses
déclencher quelques bagarres avant de Cette dernière est une hache d'armes +3
aventures. Khelben, Malchor ou Nain le lui qui irradie une lumière continue blanche et
sortir dans la rue en chantant des rempliront avec plaisir. Plein, il contient les
chansons paillardes et en regardant par très puissan te. Elle a été donnée à
sorts de dissipation de la Mag,ie vol, envoi Madeiron par un Grand Prêtre de Tyr, il y
toutes les fenêtres dans l'espoir de trouver (qu'elle utilisera pour appe ler Nain si sa vie
la Princesse. Janszobur préfère se battre a bien longtemps, dans les pays de la Mer
est en danger) et mur de forcé. Elle Intérieure. On l'ap pelle "la Hache du Feu
à mains nues plutôt que de tirer l'épée.
possède une dague +1 mais aucu ne autre Divin". Madeiron pos sède la taille
Les aventuriers malchanceux qui
arme magique (on pense qu'elle en a incroyable de 2 m 30. En servi ce, il porte
croiseront son chemin risquent le même dissimulé quelques unes dans les murs d'un
sort que celui qui frappe la plupart du une armure de plates complète bleue,
des bâtiments qui lui appartiennent). La polie (ce qu'on appelle dans les royaumes
temps les Veilleurs (leurs rapports maison de Loène se trouve sur la Voie
contiennent généralement la phrase: " un "Habit de Plates") et offre un spectacle
Eauprofonde, le dos à la Rue des Gemmes, impressionant. Madeiron manie également
..quand j'ai repris connaissance, je...").
dans le Quartier du Château. une barre de fer longue de 4 m (à traiter
Kapplyan Flurmastyr comme un bâton dont les dégâts seraient
Maaril triplés) lorsqu'il doit "contrôler une foule"
218, Rarement ailleurs
63 ou dansles fêtes (voir ci-dessous)
Magicien niveau 11 ou affronter de nombreux ennemis de
Magicien niveau 13
NB Mystra petite taille, comme des kobolds ou des
NM Mystra
Mâle Humain, IN 18, CHA 16 gobelins. Madeiron est totalement imper
MâleHumain, IN 18, OEX 17, CHA 17
Ce magicien distingué, grand, méable à la peur, mais guère intelligent.
Magicien aux yeux sombres, aux Sa persévérance en fait cependant un
maigre, doté d'une barbe blanche, vit seul traits réguliers et à la barbe noire bouclée,
dans une maison de la Place Anchoret ennemi redoutable.
parant son menton, Maaril aime porter des
(Quartier Sud) où il fait des recherches robes vert-sombre ou pourpres et paraître
appa remment constantes - lorsqu'il ne Malchor Harpell
aux fêtes privées du Palais ou des nobles. Il A Eauprofonde: dans les rues ou la Tour de Bâton Noir (rare
fabrique pas des potions. Il vend les demeure le reste du temps dans la Tour du ment en ville)
secondes pour pouvoir financer les Dragon (ainsi nommée parce que son som Magicien niveau 18
premières; Le MD doit déterminer ce qu'il met est sculpté en forme de tête de dragon; NB Mystra, Oénélr
a en stock et appliquer les prix du Guide la fumée des cheminées s'échappe étrange Mâlehumain, IN 18
du Maître. Kappiyan ne tient pas un ment par les narines et la bouche), se trou
magasin de potions, comme il le confiera Malchor était un membre Inscrit de
vant à l'ouest de la Rue du Dauphin la Compagnie des Aventuriers Cinglés, en
volontiers si des PJs viennent le voir trop Chantant, Quartier maritime. Maaril porte
souvent. Il possède un homoncule et compagnie de laquelle il a connu une
toujours une amulette d'immunité à la carrière longue et active (plus longtemps
d'autres créatures gardiennes dans sa détec tion et un anneau de rayons X. Il ne
mai son. La sévérité de ses défenses est que la plu part de ses membres). Lors de la
se dépla ce jamais sans son bâton de dissolution du groupe, Malchor est allé vivre
laissée à l'appréciatio du MD. Les PJs
puissance. Maaril travaille sur l'ouverture de en compa gnie de Khelben "Bâton Noir"
décidant de le voler peuvent s'attendre à
seuils vers un autre plan et le contrôle des Arunsol, à Eauprofonde, et lui a
laisser plusieurs des leurs sur le carreau.
créatures en étant natives. Il est attenttlf aux volontairement servi d'assistant, notamment
signes ou rumeurs de nouvelles magies au cours d'aventures sur d'autres plans,
Loène dans la Cité. Les autres mages le
13 et tous les
puis en favorisant certains des plans des
considèrent comme un excentrique mais ne Ménestrels. Malchor a agi ainsi pour gagner
quartiers Guerrière
réalisent pas sa nature maléfique (Khelben l'expérience et les pouvoirs qu'il estimait
niveau 8 CBTymora
la soupçonne mais les gardiens visibles de nécessaires à sa survie en solitaire dans le
Femme Humaine, F 16,017, CH16
Maaril ne sont pas des créatures vivantes, Nord.
Désormais formidable guerrière et mais des constructions enchantées qui
riche propriétaire, Loène était autrefois une Après avoir achevé la fabrication
peuvent rester inanimées quand il y a des d'un Bâton de Mage qu'il préparait depuis
"fille de joie" pourchassée par Minark "le invités). Maaril tentera de voler (grâce à des
Bourreau au sel". Elle a été secourue par la quelques années, Malchor a quitté Khelben
golems d'argile et à des gargouilles, la nuit) en bons termes et est retourné à
célèbre compagnie des Aventuriers Cinglés. tous les objets magiques que les PJs
Devenant l'assistante de Nain Sifflaigu (voir Longueselle, son village natal. Là il a trouvé
exiberont dans la Cité. S'ils se rebellent, ils un endroit sympathique, à une demi-
ce nom), elle le défendit avec efficacité se rendront compte que Maaril deviendra un
lorsqu'il fut attaqué dans la rue et se vit offrir journée de cheval de la ville, au bord des
ennemi calme, patient, tirant les ficelles en Bois Padhiver, et s'y est bâti une tour. Il s'y
en récompense une place dans la compa coulisses et engageant sans cesse de
gnie. Son habileté augmenta à une vitesse est retiré pour étudier et renforcer sa
nouveaux spadassins pour les abattre; puissance, avec parfois la détente que lui
stupéfiante. Lors de la dissolution du groupe,
procure l'en traînement de mages de plus
faible niveau
53
)

(pour un prix conséquent), tels que mon- naie sonnante et trébuchante ou pour
Dagasumn. Malëhor sort désormais ·prendre des élèves. Il ne vend cependant
rarement de sa Tour du Crépuscule, jamais de sorts, se contente de les
hormis pour aider les Seigneurs échanger contre d'autres (utiles) qu'il ne
d'Eauprofonde, et notamment son ami connait pas, d'un niveau égal ou supérieur,
Khelben. Il reste en contact étroit avec voire contre plusieurs sorts de niveau
celui-c,i qu'il aide et sur l'aide duquel il peut inférieur. A moins d'y être forcé, il ne partira
compte.r On sait que Malchor possède un pas en aventure, même si on lui offre des
griffon et au moins un gardien protégeant monceaux de tré sors, car il juge le risque
sa Tour (il possède l'art de créer des trop grand. Mistmyr habite à L'Escalier
gardiens de pierre, des bâtons de mage, Branlant (Allée des Tripes, Quartier des
des baguettes de projectiles magiques, des Docks) et on l'y trouvera presqueà toute
anneaux de chute de plume, et des heure, à moins qu'il ne soit en train de
anneaux de chaleur. Il travaille prendre un maigre repas dans l'une des
actuellement sur cer taines potions et tavernes voisines.
elixirs). Peintre, Malchor parle
couramment le Commun, l'Elfique, le Djinn Mulgor
et le Drow. Lorsqu'il part en aventure ou Palais, Rues (avec
qu'il voyage seul, il porte toujours une escorte) Clerc niveau 4
cape de rôdeur (lurker cloak), un anneau LB Tyr
de pro tection +3 ainsi que son bâton de Mâle humain, IN 16, SA 18, CO18
mage. On dit qu'il a toujours plusieurs Mulgor est le collecteur de taxes
anneaux de cha leur ou de chute de plume d'Eauprofonde. C'est un homme poli mais
sur lui pour échan ger contre des ferme, auquel on n'en conte pas, qui est
nouvelles magiques, ou une aide toujours escorté par des Veilleurs durant son
ponctuelle, ainsi que pour utilisation per service. les PJs qui tentent d'éviter les taxes
sonnelle. apprendront à fort bien le connaître, car il
n'oublie jamais ni un nom, ni un visage, ni
Maskar Bâtons une dette. Ceux qui quitteront la ville sans
125 {rarement, rues et acquitter leur dO et qui y re,;,ie n _dr on t
marchés) Magicien niveau 21
quelques années plus tard se verront
LN Mystra
confronté à un Mulgor courtois et patient._ Il
Mâle humain, IN 18, SA 16, DE16
sert également le clergé de Tyr en officiant
Celui que certains .prétendent le
à d s cérémonies réservées aux paladins et
plus puissant sorcier indépendant
autres fidèles de Tyr, qui se tiennent au
d'Eauprofonde, le vieux chef de la famille
Palais - ce qui arrange Piergeiron. Mulgor a
noble Bâtons, demeure la plûpart du
ses appartements au Palais.
temps enfermé dans sa villa aux tours
jumelles, et se tait généralement lorsqu'il Myrmith Splendon
est en public. On sait qu'il possède un 170
bâton de mage et un tapis volant, et qu'il Guerrier niveau 7
désapprouve l'usage abu sif de la magie. Il LN Tempus
conseille souvent aux aven turiers Mâle humain, F 1804, SA 16
d'abandonner tout objet magique s'ils ne MyriTiith est un "capitaine
sont pas capables de le contrôler - ou d'en d'armes" (un maître de guerriers
faire don à un temple de Mystra. Maskar professionnel) qui enseigne aux guerriers
prend des élèves mais se fait toujours (et autres) à se servir de certaines
payer sous forme de tâches ou de armes(au choix du MD, à condi tion que
services diffi ciles, tels que la restauration cela inclue au moins un type d'épée, une
à la tombe d'un mage particulier d'un arme d'hast et une dague). Myrmith n'est
parchemin perdu ou volé, ou la quête d'un spécialisé dans l'emploi d'aucune arme et
composant matériel fort rare , ne se tente au contraire d'en maîtriser le plus
trouvant qu'à l'autre bout de Féérune. En pos sible. Ses tarifs sont élevés mais il
résultat les mages moins puis sants dispense un enseignement de qualité. Sa
recherchent rarement son enseigne ment. maison se trouve dans la Rue du Fuseau
(Quartier Marchand) et c'est là qu'il exerce
Mlstmyr lroan son art. Il est occupé en permanence. Un
2n {oudans n'importe quelle taverne proche) guerrier sou haitant un entrainement
Magicien niveau9
intensif nécessaire à accéder à un niveau
NB Mystra
supérieur peut se trou ver obligé
Mâle humain, IN 18,DEX 16
d'attendre une ou deux semaines, à
Mistmyr est un jeune sorcier assez moins d'accepter de payer le double, pour
pauvre, qui ne possède guère d'or et aucun que Myrmith risque de mécontenter (voire
objet magique. Il n'est pas même assez de perdre) un autre client en retardant les
riche pour continuer ses études. Il ne se fera leçons de celui-ci.
donc pas prier pour lancer des sorts contre
Nain Slfflalgu (Quartier Maritime), ou il vit, joyeusement la carafe, s'en servant de moyen de
73 (raremen,tPalais ou plongé dans les intrigues qu'il mène en tant propulsion lorsqu'il est en lévitation, ou en
rues) Magicien niveau 13 que commerçant et agent diplomatique dans tant qu'arme aveuglante, repoussante, voire
NB Mystra, Tymora le Palais, pour le compte des Seigneurs pour briser du verre, etc.)
Mâlehumain, IN 18, DE16 (c'est à dire qu'il soutient les vues de ceux-ci,
Nain est un ex-membre de la tout en passant pour un indépendant, ce qui Paerro (véritable nom: Taslythor Taraudroche, des
Compagnie des Aventuriers Cinglés. Au lui permet d'influencer les autres diplomates Taraudroche desMontagnes Escarpées)
cours de sa carrière avec eux, il a été et personnages de la Cité). L'inattention de 27 0 , 272
abattu et rappelé à la vie plusieurs fois, Nain envers ses études et son manque Voleur niveau 2
tout en s'éle vant jusqu'au 1Sème niveau d'aven tures (il n'a pas entrepris CN, Baervan!'Errant
d'expérien ce. Une bataille contre un volontairement d'ex pédition depuis la Mâle gnome, F 16,DE 18
demi-dieu malé fique (le Fil du Dieu) lui a dissolution de son groupe) l'ont empêché de Paerro est arrivé récemment à
cependant ôté une bonne partie de ceux- monter de niveau. Il lui arri ve parfois de Eauprofonde, venant des environs de
ci. Il a réussi à remon ter jusqu'à son souhaiter partir en aventure à nouveau, mais l'lmpiltur, à l'est des Royaumes, pour cher
niveau actuel avant la dissolu tion de la après de nombreuses expédi tions passées cher fortune et l'aventure, bien qu'il se soit
compagnie et est devenu l'ami de Khelben dans l'ombre de son collègue Malchor rendu compte sans plaisir de la loyauté
et Durnan, des Seigneurs d'Eauprofonde. Harpail (voir ce nom), il est décidé à ne géné rale de la cité, et de l'efficacité de sa
Avec sa part du trésor de la laisser la place de leader à personne. Nain police. Il se demande en fait ce qu'il doit
Compagnie, Nain a construit sa propre tour possède une dague +1 et une carafe d'eau faire, d'autant que son argent commence
(Nainporte) à Eauprofonde, donnant dans la infinie, qu'il porte toujours sur lui (il est très à se faire rare. Il n'a aucun talent de
Rue de la Mer et la Voie de Grimwald habile dans l'utilisation offensive étrange de forgeron et doute de trou ver du travail
dans d'autres domaines. Dans

54
1

•♦ ♦
'

les tavernes, il a entendu parler des arrêtera les mêmes personnes et les emmè venant d'un autre endroit du Plan Matériel
richesses de Sousmont et des autres com nera devant un Magistère une dizaine de Primaire (par des sorts tels que invocation
plexes souterrains situés sous Eauprofonde fois s'il le faut, jusqu'à ce qu'il obtienne une de monstres, invocation de créatures syl
mais il n'ose pas y pénétrer seul. Paerro condamnation ou bien que, lassés, les vestres, etc.) est repoussée. Elle part immé
pos sède une chambre à l'auberge (1) des indivi dus concernés ne quittentla cité. diatement, se déplaçant au maximum de sa
Lits Chauds (Rue Prespre, Quartier des
vitesse, ne s'arrêtant que pour se défendre
Docks) et il est possible de l'y trouver, à Savengriff si elle est attaquée, et ne revient pas.
moins qu'il ne soit en train de boire un verre Tous lesquartiers • · Toute créature hostile
au Poing Sanglant (taverne, Rue Prespre, Maglcien niveau possédant 2+2 dés de vie ou moins
Quartier des Docks). 17 LB Mystra (notamment fami-• liers ou homoncules) sont
Mâle humain, IN 18, SA 16? DE 16 affectés comme par un sort de répulsion
Rhazbos Brlderouge Le moins puissant des magiciens pendant quatre rounds. La cible bénéficie
21S. Rues et Marchés
importants de la Compagnie des d'un jet de protec tion contre les bâtons; en
Guerrier niveau 6 Aventuriers Cinglés, Savengriff, périt en cas de succès, la créature ne subit la
CBTempus combattant un spectateur. Sans que la répulsion que pendant 2 rounds.
Male Humain, F 16, IN 16 compagnie le sache, Khelben "Bâton Noir"
Rhazbos est un homme jovial et Arunsol, avait recruté Savengriff pour être - Tout créature hostile
bien bâti qui gagne sa vie en élevant et membre des Ménestrels. Il a récupéré ses possédant plus de 2+2 dés de vie doit
entraînant des chevaux à Eauprofonde (il est restes grâce à une amulette qu'il lui avait lancer un jet de protection contre les
membre de la Guilde des Palefreniers et confiée. Khelben, Mirt, Durnan, Pierg eiron , bâtons à -4; en cas d'échec, elle est
Maréchaux-Ferrants); Il possède une grande la Chatte et le barde Shalar Simgulphin, ralentie pour 2-5 rounds. Elle n'est sinon
et prospère écurie dans les Rues du Mur et ainsi que plusieurs collègues et apprentis de pas affectée.
des Caravanes, dans le Quartier Sud. C'est Khelben ont détruit le monstre et récupéré - En dépensant six charges à la
un ancien aventurier mais il est désormais le cadavre de Savengriff. Des clercs alliés fois (ce pouvoir ne fonctionnera pas si
trop occupé pour ce genre d'amusements. Il ont rappelé celui-ci à la vie. Devenu le loyal moins de six demeurent dans le bâtonnet,
acceptera de passer deux semaines (au plus) apprenti de Khelben - et, avec le temps, lequel ne s'en trouvera pas moins vidé par
à enseigner son art à des guerriers, à condi agent des ménestrels et mage accompli - il la tentative), le porteur peut tenter de
tion que ceux-ci lui offrent suffisament d'ar a créé le bâtonnet de bannissement, dont il repousser tous les autres bâtonnets se
gent, y compris les repas, et qu'ils disposent a fabriqué plus d'une douzaine trouvant dans un rayon de 12m (tous ont
d'un endroit (la cour d'une maison privée, par d'exemplaires. Il en a gardé un pour lui, en droit à un jet de p rotection contre la foudre,
exemple, ou un entrepôt) où il lui sera pos a donné un à Khelben, un à Alustriel, sur la table des JP pour objets magiques, à
sible de demeurer. Grande Dame de Lunargent, et a distribué -3; en cas de succès, ils ne sont pas
les autres à des mages du Nord membres affectés), qui seront instantané ment et
Rulathon des Ménestrels. On pense qu'il en a mis au violemment déplacés par télékinésie loin du
Tous les quartiers (voircl- moins un en sureté avant de commencer à bâton de bannissement (30-1SOm, 1 d6x30)
dessous) Guerrier niveau 12 voyager dans la région d'Eauprofonde, du et y demeureront pendant 1-4
LB, Tyr Nord et dans d'autres plans, au service des rounds. Les bâtonnets tenus'à la main ou à
Mâlehumaln, F 17, SA 6, CH 16 Ménestrels. Il est possible de le rencontrer la ceinture se libèreront de l'étreinte qui les
Rulathon est le Capitaine (com en n'importe quel point au sein de la cité, maintient. Ceux qui se trouvent dans des
mandant ne répondant qu'au Seigneur au-dessus ou en dessous, à n'importe quel sacs à dos ou des coffres entraîneront leur
Piergeiron) des Veilleurs, qu'il représente moment. Il s'attend toujours au pire et se porteur avec eux, à moins que celui-ci ne
lors des cérémonies au Palais. Chaque fois prépare magiquement en conséquence. soit particulièrement lourd - auquel cas ils
qu'un incident important a lieu dans les ne ces seront de bouger au sein de l'objet
rues, Rulathon arrive, vêtu d'une armure de Bâtonnet de Bannissement qui les contient et pourront fort bien se
plates complète et portant son Epée Rouge Ce bâtonnet n'est utilisable que briser. Il est à noter-que les bâtonnets se
(une épée +4, gardienne) Il porte une par les magiciens: il ne peut être rechargé trouvant dans un, espace extra-
trompe du Va/ha/la loyale bonne, qu'il utilise et chaque utilisation (efficace ou non) en dimensionnel - tel qu'un sac de contenance
en cas d'ur gence. Le son distinctif de sa draine une charge. Sur mot de commande, ou celui créé par une sort de corde
trompe d'argent de ceinture attirera l'un au un rayon de lumière verte ayant la finesse enchantée - sont immunisés contre cet effet.
moins des person nages suivants s'ils d'une aiguille sort du bâtonnet jusqu'à une Il n'est possible d'attaquer qu'une
l'entendent: Piergeiron, Khelben, Mirt, distance maximale de 12 m, pour aller seule créature par round à l'aide d'un bâton
Durnan, Textre, Samméréza. Ceci amènera frapper une et une seule créature (laquelle net de bannissement, bien qu'il puisse affec
une réponse rapide d'un ou plusieurs bénéficie d'un jet de protection contre les ter un nombre infini de bâtonnets, le rayon ne
mages, montés sur des animaux volants ou sorts à -1; la réussite signifie que le rayon . sera utile que sur une seule créature à la
des tapis volants et accompagnés de 5-20 l'a manquée). Les créa tures frappées sont fois. Une créature donnée ne peut être
(5d4) Gardes armés pourvus de montures affectées de la manière suivante: affectée par un bâtonnet de bannissement
volantes et/ou à pieds, qui arrive ront en 4-9 - Toute créature invoquée qu'une seule fois toutes les 12 heures. Elle
(3+1d6) rounds. Si la situation est très (venant d'un autre plan) est immédiatement ne peut être attaquée à répétitions, ni subir
grave, un ou plusieurs membres de ce bannie et doit retourner chez elle, à moins une fonc tion différente du bâtonnet si la
groupe iront en toute hâte chercher l'aide de de réussir un jet de protection à -4. Si elle première attaque a échoué. Si elle est tout
mercenaires. Rulathon est un homme juste demeure, elle est cependant paralysée de même attaquée ainsi, cela ne servira qu'à
mais il vaut mieux ne pas attirer sa colère. Il pendant 1 round. dépenser inutilement des charges.
- Toute créature invoquée mais
55
)

Shyrrh soit trop surpris. De plus ils possèdent Eauprofonde. Les PJs sont avertis qu'il ne
Palais, 14, et Rues (toujours avec le diplomate qu'elle escor sou vent or ou objets magiques qu'il peut partira jamais en aventure, qu'il augmentera
te) utiliser au service de Talos. Sumer suit ses prix continuellement si les mêmes per
Guerrière niveau O souvent des groupes d'aventuriers dans le sonnages le dérangent encore et encore
NB l athandre Nord, ou dans les souterrains situés sous pour lui acheter parchemins ou potions, et
Femme Humaine, DE 16, CH 16 la cité, et les attaque lorsqu'ils sont qu'il possède suffisament de puissance pour
Shyrrh est une courtisane du affaiblis, ou pris à contre-pied (par exemple se protéger (murs de force, contingences,
Palais, l'une de celles que Piergeiron lorsqu'ils se repo sent). Il fuit si sa vie est une immunité magique de Serten en
fournit aux diplomates en visite. Elle est en danger. Sumer ne porte aucun objet permanen ce, et un anneau de retour de
spécialisée dans le chaperonnage des magique, à l'exception d'une amulette sorts) ainsi que pour détruire la plupart des
femmes humaines ou demi-elfes timides, d'immunité à la détection. agresseurs. il dis pose de plus d'un
ainsi que des elfes des deux sexes, car elle homoncule et de quelques golems de fer
est grande, élégante, discrète en paroles et Tantuss Soleilécu permettant de dissuader d'éventuels clients
fort prévenante. Elle possède de plus un sens Tous les quartiers (rues, tavernes) et 76 peu doués pour la diplo matie. Tessalar ne
de l'humour léger qu'elle dissimule Ranger niveau 8 fait confiance à personne et demande
généralement. Shyrrh parle et écrit l'elfique; NB Mailikkl toujours à être payé d'avance pour les
elle connait bien les cou tumes, la culture, Màle humain, F 16 commandes de potions ou de par chemins
les règles de courtoisie et la religion des Tantuss gagne sa vie comme inhabituels. Dans le cas des com mandes
différentes sortes d'elfes, y compris les elfes aven turier, guidant des caravanes et les routinières, il demande cependant la moitié
aquatiques. Elle est intelli gente, perspicace proté geant contre les maléfices du Nord. de la somme d'avance (il ne livre jamais: il
et dotée d'une bonne oreille ainsi que de la C'est un Ménestrel et un fidèle de Mailikki, faut se déplacer).
capacité de com prendre le "langage qui porte souvent des messages venant des
corporel", si bien qu'elle apprend beaucoup Mains de la Dame, le sanctuaire de Mailikki Théar Chessar
plus de ses compagnons que ceux-ci ne s'en à Eauprofond, eou lui étant destiné Tous les quartiers
rendent compte. Bien qu'elle n'appartienne (communi cation avec d'autres serviteurs de Voleuse-Acrobateniveau 6
pas aux familles nobles d'Eauprofonde (elle la Dame de la Forêt, dans tout le Nord). Il a CN Vargadain
est née dans le Valprofond), Shyrrh possède beaucoup voyagé et s'engage volontiers Femelle Naine F 17, DE 17
un statut de noble dans la cité, porte le titre comme guide, bien qu'il refuse toujours de Théar est une naine à la nature
de "Dame de la Cour• et vit dans une pénétrer dans des propriétés privées ou des exaltée, qui aime le danger que représente
maison de la Voie Eau p rofond e, Quartier tombes sous prétexte de chercher l'aventure des vols nocturnes, en passant par les toits.
du Château (les voleurs qui la visiteront (les ruines et antres souterrains de monstres Petite et barbue (comme la plupart des
seront surpris de constater qu'elle contient maléfiques ne lui posent bien sOr pas les naines, bien que beaucoup se rasent), elle
de bons vins, de nombreuses jolies mêmes pro blèmes de coascience). Tantuss considère son apparence comme un dégui
gemmes, environ 20 po et guère plus: prend égale ment des élèv s. ce qui lui sement utile: lorsqu'elle porte hache et cotte
Piergeiron subvient aux besoins de Shyrrh et permet de vivre et de renouv.eler son de mailles, nul ne la soupçonne d'être une
elle n'amasse pas l'or par plai sir)_ Elle fait équipement, bien qu'il do·n ne la plus grande voleuse et rares sont ceux qui grimperont sur
des rapports privés à Piergeiron, lui partie de ses revenus au sanctuaire de un toît pour lui prendre les objets précités
racontant tout ce qu'elle apprend. Ils sont Mailikki. Tantuss ne possèdé auçun objet tandis qu'elle se sert à l'étage inférieur (l'or
bons amis et se fonJ une confiance mutuelle magique et porte rarement plus de 20 po. est son butin favori). Théar est compatissan
absolue. Shyrrh possède des cheveux cou te, aussi s'abstient-elle de trop voler, aimant
leur de bronze, droits et longs, et des yeux Tessalar Unlcorm notamment dévaliser les visiteurs (tels que
verts. Elle est calme et gracieuse et ses 95 et (r arement ) t avern es. march és, fête s dan s tous les les aventuriers). Si elle est prise, elle pourra
nom breuses années de pratique lui quartiers. offrir d'entraîner un voleur de plus bas niveau
permmettent d'ingérer de grandes quantités Magicien niveau 16 gratu itemen t, mais elle ne fraiera sinon
de vin ou de spiritueux sans ressentir les LN Mystra jamais. avec les PJs, hormis pour les voler
effets de l'alcool. MAie Humain, IN 18 s'ils ramènent une grande quantité d'or en
Tassalar est un mage vil le. Elle possède l'étonnante faculté de res
Sumer mercenaire, qui lance des· sorts et prend sentir (dans 90% des cas) la présence de
Tous les Quartiers des élèves contre des trésors qu'il utilise pièges mécaniques, même lorsque leur
(visiteur) Clerc niveau 6, pour pousser ses recherches et fabriquer découverte et leur désamorçage est au-des
de Talos CMTalos différents objets magiques. Il fait et vend sus de ses capacités. Elle abandonne
Màle Humain, F 16, SA 18 également des par chemins et des potions, toujours les trésors gardés, préférant les
Cet homme gran'd, maigre, aux si bien qu'il quitte rarement son domicile (la butins plus faciles. Si on lui donne la chasse,
cheveux noirs, adopte à Eauprofonde Tour de Tessalar se trouve au croisement Théar se montrera très difficile à saisir: elle
l'appa rence d'un riche marchand vêtu de de la Rue Sul et du Chemin de Chasso, ne cessera de faire des détours au sein des
robes pourpres, accompagné de 4 ou 5 Quariter Maritime.) C'est un homme égoOts ou sur les toits, jusqu'à ce qu'elle
gardes du corps et de son âme damnée, orgueilleux, barbu, qui parle haut, portant puisse récupérer sa cotte de mailles et sa
Gryme, guer rier de niveau 5, CM, qui généralement nombre d'anneaux brillants hache, devenant un nain "mâle" typique,
utilise des armes recouvertes de poison. (du toc: son argent passe exclusive ment occupé à boire dans une taverne. Elle a déjà
Sumer demeure dis cret et ne cause dans ses recherches). Il aime à utiliser des aperçu llph (voir ce nom) de loin, sur les toîts,
jamais d'incident public, mais il aime tuer bouffées de fumée et des pyrotechnies pour mais évite sa compagnie.
au moins une personne à chacune de ses soigner ses apparitions. Tessalar repré
visites, en hommage à Talos. Il choisit en sente la plus proche imitation de "boutique
général un aventurie,rcar ceux-ci peuvent magique" qui se puisse trouver à
disparaître sans que quiconque en
56
}
r♦•

Tzarrakyn "le Jeune"


l'aide d'une épée large, d'une hache et
Tous les quartiers (rues, marchés et tavernes)
d'une dague, en cotte de mailles. Il aime se
Guerrier niveau 2
battre et se joindra ou louera avec plaisir 57
CB, Tymora, Tempus
ses ser vices à des groupes d'aventuriers.
Malehumain, F 16, DE 16
Bien qu'il ne soit pas assez stupide pour le
Le surnom de Tzarrakyn est dO à
montrer, sa loyauté n'appartient qu'à lui-
son célèbre père, Tzarrakyn de la
même et il aban donnera toute bataille trop
Compagnie des Aventuriers Cinglés, qui
dangereuse, en emmenant avec lui le
périt dans la même bataille contre le
maximum de trésors possible.
spectateur qui coûta la vie à Savengriff
(voir ce nom). A l'insu de ses compagnons,
il avait pris pour femme Darthyma, la fille
Varbrace Zaalen
168, Rues et voirci-
d'un marchand d'Eauprofonde, qui était
dessous Guerrierniveau 7
morte en couches un an avant son mari. Le
LN Tempus
bébé, désormais appe lé Tzarrakyn "le
Mêle humain, F 16, DE 16
Jeune", fut élevé par les parents de
Darthyma. Nain, de la Compagnie, leur Ce guerrier gagne sa vie en pre
nant des élèves et il acceptera volontier de
donna sept-mille pièces d'or pour
servir de "capitai ne d'armes" aux person
l'éducation de l'enfant dès qu'il entendit
nages joueurs s'ils paient le prix (les MDs
parler de celui-ci, par hasard, et apprit son
doivent déterminer les armes que Varbrace
origine. Mais les parents moururent tous
maîtrise, ainsi que celles de son concurrent
deux d'une mauvaise fièvre, alors que
direct Myrmith Splendon (voir ce nom), afin
Tzarrakyn n'avait que quatorze ans.
qu'il y ait le moins de doublons possibles et
Engagé par les Veilleurs, il
que les PJs puissent choisir avec un maxi
s'occu pa de leurs bottes et de leurs armes
mum de liberté}. Varbrace ne fait plus d'af
en échange d'un lit et de sa nourriture,
faires avec ceux qui tentent de le tromper
rêvant de devenir un héros et d'être riche.
une fois, à moins qu'ils ne se montrent très
Pour cela, il faudrait de la chance et savoir
repentants et qu'ils ne lui offrent le double
se servir d'une épée, lui dirent les Veilleurs,
du prix normal, payable d'avance. Il gîte à
aussi devint-il fidèle de Tymora et de
l'au berge de la Dague Sanglante et donne
Tempus et quitta-t-il ses camarades -
ses cours dans un coin isolé de la Cité des
lesquels se sont cottisés pour lui offrir une
Morts (ou, si les Veilleurs s'y opposent, hors
armure de cuir, une bonne dague et une
des murs, près de la Porte du Fleuve).
épée longue (il sait également se servir
d'un gourdin) - pour chercher l'aven ture. Il Varbrace ne participe jamais à aucune
acceptera d'entraîner un guerrier de nive aventure, consi dérant que le jeu n'en vaut
au 1, de s'enrôler comme homme d'armes pas la chandelle.
ou même de se joindre à un groupe
d'aventuriers Tous les trésors qu'il
Védellen Serrefaucon
Auberges et tavernes de la cité, tous les quartiers
amassera seront divisés en quatre parties:
Ranger niveau 1
une part pour chacun de ses dieux, une
NB,Rllllfane Rallathil
pour vivre et/ou remplacer, réparer son
Mêle demi•elfe, F 16, IN 16, SA 16
équipemen,t et une part pour ses amis
Veilleurs - s'ils la refu sent, il leur offrira à Ce ranger est un agent des
boire avec. Tzarrakyn pourrait constituer un Ménestrels. Cette organisation bonne mais
membre de valeur pour un groupe, ou un très discrète du Nord cherche, entre autres
allié (le MD devrait garder la trace de sa choses, à détruire le mal - ou du moins les
chefs maléfiques et les races de
carrière imaginaire, car il gagnera de
gobelinoïdes
l'expérience en même temps que les PJs -
seul, avec eux ou un autre groupe - et - pour empêcher les hommes de dégrader
pourrait devenir ensuite un Maître très utile à nouveau la terre, à leur profit, pour
pour des personnages-joueurs de bas préserver la culture des elfes et des nains,
niveau}. encoura geant humains, elfes, demi-elfes,
nains, gnomes et petite-gens à vivre en
Ulmrin paix. Védellen ne s'inquiète pas de tout cela.
Tous les quartiers ( tavernes, rues, Il se contente de chercher l'aventure dans
marchés) Guerrier niv eau2 les terres sauvages, en compagnie de tout
LM, llneval grou pe s'y rendant, sa mission pour le
Mâle, demi-orque, F 17, CO17
compte des Ménestrels étant de garder un
Les demi-orques sont rares à oeil sur les compagnies d'aventuriers
Eauprofonde, mais y sont tolérés comme arrivant à eau profonde et de faire un
tous les autres êtres, à l'exception des rapport sur leurs véri tables alignements,
drows et des illithids (flagelleurs mentaux), intentions et activités. S'il se joint à un
si leur or est bon. Ulmrln, qui pourrait fort groupe, ce sera toujours sur une base
blen passer pour un humain, est assez temporaire. Il cherchera bien sûr toujoursà
trapu et se bat à empêcher toute destruction de la
vie sauvage, à l'exception des monstres
humanoïdes ou autres, qu'il attaquera
sans hésiter. Entre ses aventures,
Védellen revient toujours à Eauprofonde
dont il explore auberges et tavernes pour
continuer sa mis sion d'espionnage.
Lorsqu'il se sentira prêt à "passer de
niveau", il se rendra à Lunargent, seul,
afin d'y trouver un demi-elfe ranger.

Wulve Raalkyn
Tous les quartiers (rues, auberges, marchés et
tavernes) Voleur niveau 1
CN, Brandobaris
Mâle Peti-tegens, DE 17
Récemment arrivé à
Eauprofonde comme marchand de
textiles, Wulve y es t demeuré dans
l'espoir de voler de l'or et/ou des objets
magiques avant de retourner vers l'est
avec un chariot empli de navets. Il esti
me que les aventuriers endormis
constituent des cibles parfaites et fait
confiance à ses pieds pour s'enfuir en
cas de problème (il a appris
l'emplacement de quelques entrées des
égoûts et n'hésitera pas à les emprun
ter}.

Xanathar
Spectateu,rSeigneur-du-
Crime LM, Bhaal
La guilde de voleurs "officielle"
d'Eauprofonde a été démantelée il y a
bien longtemps, et ses restes repoussés
loin du Nord, jusqu'en Amn. Cela ne
signifie pas qie le vol et le crime
n'existent plus dans la Cité des
Splendeurs, car des centaines de petites
opérations indépendantes se trament
dans l'ombre. Le plus grand soutien et
organisa teur de celles-ci est le
spectateur Xanatha.r
Il vit dans une chambre opulente
dissimulée derrière une porte secrète au
sein des égoûts de la ville. Les forces de la
loi ne l'ont toujours pas découvert et rares
sont même ceux qui connaissent son
existence. Plutôt que de diriger une
véritable guilde, il opère avec de nombreux
voleurs indépen dants, utilisant des
intermédiaires afin d'em pêcher les
premiers de révéler sa cachette, s'ils sont
pris. Xanathar rassemble des infor mations
sur les événements ayant lieu à la surface,
à nouveau grâce à ses intermé diaires, et
fait ses plans en conséquence. On prétend
que nul ne connait mieux que lui les égoûts
et les entrées qu'ils dissimulent, menant aux
différentes citadelles, ainsi qu'à Sousmont.
Xanathar est servi par quatre
"conseillers" qui le rencontrent
régulièrement. Ceux-ci engagent ensuite
d'autres subordon nés qui ignorent
l'existence de Xanathar, ou le fait qu'ils
obéïssent à un spectateur. Sian Thurber
est un chef de mercenaires, guerrier de
niveau 6, qui s'occupe des crimes vio-


•♦r♦•
'

lents. Slink Montestor est le comptable de commencent à se demander quel est 1 chef îoint à un groupe de PJs, il lui faudra un
Xanathar et le responsable du réseau suprême reçoivent une visite nocturne des peu de temps avant de ressentir une
d'infor mations - il dispose d'informateurs · exécuteurs de Sian. Xanathar est sûr que véritable loyauté envers eux.
dans tous les quartiers pauvres. Ott Orteils- les Seigneurs détruiraient les égoûts pierre
d'acier est un renégat de Maîtrefer, un par pierre pour trouver son gîte, s'ils Yuldar
pirate borgne nain, guerrier et voleur de connais saient son existence. Les Tous les quartiers (rues), Cité des Morts. et 77.
niveau 5. Shindia Sombroeil est une bibliothèques de Xanathar comportent une Druideniveau 1
voleuse drow de niveau 7. la favorite liste des capacités et des faiblesses des N, Sylvanus
personnelle de Xanathar. Elle est Mages d'Eauprofonde. Mrlle humain, S 16, DE 16, CH 17
également passée maître dans l'art du La plus grande force de Xanathar Récemment arrivé à Eauprofonde,
chan tage et de l'extortion, ses informations est sa discrétion: "si on ne pose pas les Yuldar trouve cette grande cité étonnante et
venant aussi bien des tavernes les plus bonnes questions, on n'obtient pas les répugnante. li lui tarde de trouver une
obscures que des fêtes les plus huppées bonnes réponses" est son commentaire au maison
de la ville. Pour sa défense personnelle, sujet des lanceurs de sorts cherchant le mal - en Téthyr, dont il a dû fuir pour sauver sa
Xanathar nour rit une paire de dévoreurs au sein de la cité. En plus de sorts de non vie, à cause de son lien avec un seigneur
d'intellect charmés ainsi que six détection placés sur son gîte, Xanathar local. Il était le cousin du Seigneur llistiln,
gargouilles. s'as sure que son organisation ne puisse qui fut tué par un rival, lequel a pris son
On dit que la demeure de îamais être considérée comme une trône et commencé à traquer tous les
Xanathar ne peut être atteinte que par un véritable guilde de voleurs, si bien qu'il peut parents et amis de son prédécesseur afin
certain nombre de passages piègés, dont se moquer des Seigneurs - sûrs d'avoir de les empêcher de lever une armée contre
seuls les quatre connaissent les secrets. démantelé toutes les associations lui. Yuldar s'est laissé pousser la barbe et a
Les autres visiteurs sont conservés criminelles, tandis que Xanathar s'enrichit. changé son apparence, endossant pour se
brièvement en tant qu'animaux familiers, déguiser une robe de druide. A sa grande
pressurés pour leur fai re dire tout ce qu'ils Xorla Djannas surprise, il s'est rendu compte que son
savent, puis exécutés (Xanathar dispose Tous les quartiers amour juvénile de la forêt s'était transformé
d'un appétit colossal). La série de pièces Illusionniste niveau 2 en une inaltérable loyauté envers Sylvanus.
que contient le gîte de Xanathar renferme CN Lelra Il en a visité le sanctuaire pour y chercher
plusieurs bibliothèques (les informations de Femme humaine, IN 18, DE18 des conseils: on lui a dit de se rendre dans
Slink sont écrites en code) et salles de Xorla est une apprentie le Nord en compa gnie d'un groupe
trésors. Lorsqu'il ne prépa re pas d'activités illusionniste dont le Maître {de niveau 9}, d'aventuriers - pour sa propre sécurité - et
criminelles, Xanathar lui même se repose Selpar Thynn, a été tué il y a quelques d'explorer le plus d'en droits possibles.
dans une cuve en verre transparent, emplie mois, dans une bagar re de taverne. Elle ne Ainsi seulement le Père des Forêts pourra
d'eau parfumée. sait que faire, désor lui révéler ce qu'il attend de lui.
C'est une créature îouissive - il
adore les mets bien préparés (le domaine mai_ perdue dans une cité qui lui est en Yuldar est donc impatient de se joindre à
s,
d'Orteils-d'acier), les huiles parfumées, les grande partie inconnue (Selpar et elle n'importe quel groupe d'aventuriers partant
tabacs et les herbes épicées du Sud. Sûr étaient nés dans le méridional Téthyr) et explorer n'importe quelle région du Nord,
de sa puissance et d'agir au nez et à la sera heu reuse de partir en aventure ou de dans n'importe quelles conditions.
barbe des Seigneurs, il ne reculera devant dispenser son enseignement, à la fois pour
rien pour conserver son anonymat. Les l'argent (il lui en reste peu) et pour
exécutants qui s'occuper. Si elle se

..
58
Chapitre 8:
COAfAf'E'l{ÇE,9('l.19\l'E C.9l!/v[pft(j9\l'E JI 'Eft'll'P'.1(0 09\l'lYE

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Ce livret doit donner suffisament Danstousles cas, le MD doit pré apparaître des PNJs qui aiment à harceler
de détails sur la ville d'Eauprofonde pour parer avec soin les connaissances, les rela les PJs.
permettre d'y situer une campagne de tions et la situation familiale d'un PJ A mesure que le jeu avancera, le
longue haleine sans que le MD doive cavalier (et dans une moindre mesure, de MD devra autant que possible mêler les
accomplir trop de "travail de dernière tout PJ natif d'Eauprofonde). Si-le-cavalier PJs à des PNJs et à des aventures dont
minu te", tout en lui laissant assez de est né en ville, le MD doit déterminer avec les niveaux correspondent aux leurs. Une
liberté pour personnaliser son propre jeu. soin le degré d'influence de sa famille bon ne séance de AD&D met plus en jeu
Pour s'impré gner de l'atmosphère de la (c'est une des raisons pour lesquelles les les rôles que la puissance des
cité, le MD qui utilise ce livret doit étudier familles nobles n'ont pas été détaillées ici personnages. On s'apercevra vite que les
le premier cha pitre, celui sur les avec un arbre généalogique complet). Le niveaux ont net tement moins
personnages non-joueurs et, dans une Téthyr (bien au sud d'Eauprofonde, sur la d'importance lorsqu'il s'agit de traiter avec
moindre mesure, celui concer nant les côte Ouest) est suggéré comme nation de nombreux PNJs dans une vil le, qu'au
guildes. Les chapitres parlant des familles maternel le des PJs visiteurs, car des sein d'une course d'obstacles telle qu'un
nobles et des aventures suggérées sont, nombreuses personnes de toutes classes donjon. le chapitre concernant les
au départ, optionnels. Durant sa lectu re, en ont récem ment été chassées par une aventures contient fort peu de caractéris
le MD doit noter ses propres idées guerre civile. tiques, si bien que le MD pourra les ajuster
d'aventures, qui lui viennent à l'esprit, jus le MD doit tenir compte des selon le niveau de ses PJs, qu'ils débutent
qu'à ce qu'Eauprofonde lui semble réelle dépenses journalièresdes PJs: leur domici leur carrière ici, ou qu'ils visitent la ville en
et familière. Alors le jeu peut commencer: le, plus qye la nourriture, coûtera cher. Il ayant déjà passé quelques niveaux, voire
Les personnages de toutes devra s'assurer que les personnages sont beaucoup de niveaux.
classes peuvent commencer leur .carrière eux-mêmes consci ents de la chose: le Dans une ville contenant autant
à Eauprofonde, au niveau 0, bien que bar manque d'argent les poussera souvent à de détails, il est quasiment impossible de
bares et assassins doivent être des chercher l'aventure alors qu'ils pourraient préciser auparavant aux joueurs ce que
visiteurs et non des natifs de la ville. De sinon attendre une meilleure occasion. Ils savent leurs personnages. Plus de onze
plus ils pour ront avoir du mal à progresser pourront même (horreur !) entreprendre un ans de jeu à Eauprofonde m'ont amené à
- à trouver des maîtres pour les entraîner - travail honnête pour joindre les deux bouts. la conclusion suivante: le moyen le plus
voire même à exercer leur profession. Les Le MD devra informer les PJs des simple et le plus rapide est de dire lorsque
rangers et les illusionistes seront nouvelles et des événemen ts se l'occasion se présente: "Vous savez telle
également limités dans leurs déroulant dans la cité, tels que les chose• ou "En tant qu'Eauprofondais, vous
développements, à cause du manque de apprendraient des habi tants normaux (et reconnaissez le blason". Si les PJs ressen
maîtres et d'un environnement défavo des visiteurs) dans la "vie réelle". S'il ne tent le besoin d'une information, ils peuvent
rable. Il est suggéré que les cavaliers font rien, les événements se dérouleront dire: "du joueur au MD: (question)" plutôt
soient des nouveaux-venus en ville et non sans eux. que de parler pour leur personnage. Les
des nobles "natifs": ils auront sinon un Un coup d'oeil aux PNJs cités MDs ne se sentant pas à l'aise dans la cité
ascen dant trop important sur leurs dans tes pages précédentes montre à l'évi peuvent se servir d'Eauprofonde comme
camarades et éviteront de nombreux dence qu'Eauprofonde renferme des gens d'une base pour expéditions dans le Nord,
problèmes citadins qui amènent de toutes puissances. Si les PJs s'amusent ou le long de la Côte des Epées. Des
normalement les personnages à jouer leur à harcel er des PNJs moins puissants années de jeu dans la cité créeront leurs
rôle et à se mêler à la vie de la cité (ce qui qu'eux, le MD doit s'assurer qu'ils en subis propres personnages, souvenirs et endroits
peut également leur fournir des occasions sent les conséquence : l'utilisation de la favoris, comme si la ville était réelle • et
d'aventures). Il est à noter que les PJs table dite du "Houlà I Ce personnage n'est s'ils ont suffisament d'imagination, DM et
non-cavaliers peuvent fort bien être des pas d'un niveau si bas que ça !", qui figure joueurs finiront par connaître Eauprofonde
membres mineurs ou cadets de famill es dans la bo îte des ROYAUMES OUBLIES aussi intimement que n'importe quelle cité
nobles, auxquels leur clan confie une est recommandée (page 17 du Livret de de notre monde.
tâche difficile afin gu'ils puissent faire leurs Référence du MD ). On pou r ra auss i fa
preuves. ire
59
Cliapitre 9:
.:JL'VE 'I 'ES .!JL 'E.!JL'll'P'.l(O O 'D'E
Un guide de la Cité des
Splendeurs ne serait pas complet sans des Quartier Sud, achetant et vendant chariots, nouvelle des morts étranges et horrible
suggestions d'aventures possibles, que animaux de trait, cargaisons et entrepôts, d'une équipe de ta Guilde des Plombiers et
peu vent vivre dans ses murs des fai sant des bénéfices certains. C'est un Cellériers, sous ta cité, ainsi qu'un rapport
personnages joueurs de tous niveaux. guer ri er niveau 0, LN, généralement parlant de sang s'écoulant dans le port, à
Certaines sont pré sentées ici sous forme respecté parmi ses collègues. Il aime à se l'endroit où certains égoûts s'y déversent.
de scénarios, si bien que le MD peut ajuster donner des airs de mystère mais n'a aucun On commencera à raconter dans les
événements et PNJs à ses personnages. rapport parti culier avec les Seigneurs tavernes que tes Plombiers et Cellériers
Ainsi les joueurs indis crets qui liront ces d'Eauprofonde. refusent de retourner travailler dans les
pages ne sauront jamais comment Si tes PJs déjouent les plans des égoûts et qu'une petite créature (décrire le
tourneront les choses: le MD avisé ajoutera Voleurs, ils obtiendront le statut d'"ennemis quasit) a souvent été vue avant de de
des détails de son cru. Il n'est pas mortels" aux yeux de l'organisation, qui ne terrifiants monstres n'at taquent les
obligatoire d'utiliser les fins suggérées pour cessera ensuite de leur nuire, en restant infortunés ouvriers. Il se passe quelque
ses aventures, ni de les traiter une à la fois. dans l'ombre. Le seul moyen de mettre fin à chose sous la cité...
Un agréable parfum d'intrigues pourra être cette haine sera de détruire les Voleurs de Le quasit est le familier d'un magi
créé si deux (ou plus) de ces scénarios l'Ombre (une tâche qui leur vaudra la recon cien maléfique à la puissance mineure, qui
com mencent à se développer naissance des Seign eurs d'Eauprofon de, a été engagé par un homme appelé
simultanément. Le MD doit lire ces pages, lesqu els donneron t peut -être même aux Néruudan pour nettoyer les égoûts.
décider des aven tures qu'il désire utiliser, Veilleurs l'ordre d'ignorer tes PJs pendant un Néruudan est un agent de Luskan qui
effectuer les chan gements nécessaires à temps, quelles que soient leurs activités). Le demeure au Bon Repos (191, la Haute
sa campagne et, sur tout, décider du siège des Voleurs de l'Ombre, à Athkalta est Route, Quartier Marchand), se faisant
meilleur moyen de les intro duire dans le un complexe souterrain relié aux égoOts , passer pour un marchand de gemmes. Il
jeu. Amusez-vous bien ! construit autour du "parcours de t'assassin", tente actuellement d'installer un réseau de
un redoutable terrain d'entraînement, semé contrebande dans la cité, utilisant le
d'obstacles et de pièges. Le commandant receleur qui tient l'auberge dans laquelle il
1. L'Offensive des Voleurs de
local (à Eauprofonde) des Voleurs est le séjourne et un autre - qu'il n'a pas encore
l'Ombre
mage maléfique Marune, qui vit dit-on au choisi - pouvant être contacté en passant
nord de ta Cité, dans le M.9nt Sar. Marune par les égoûts (voir chapitre 4, Recel).
Dans une ruelle ou autre endroit
est au moins de niveau 17 et son antre est Néruudan a l'intention de contrôler les
isolé de la cité, les PJs sont attaqués par
emplie de pièges et de créatures redou égoOts supé rieurs d'Eauprofonde, mais il
un homme agile, vêtu de noir, armé de
tables. Tous ces détails sont cependant lais va au devant de problèmes. Il ignorait que
dagues enduites de poison qu'il lance
sés à l'appréciation du MD. tant d'habitants d'Eauprofonde utilisaient
habilement. Il semble que sa cible soit un
régulièrement le réseau souterrain et que
PJ bien particu lier. Les personnages
verront un second homme s'enfuir, que
2. Des Hurlements dans les ses profondeurs recelaient tant de
l'assassin réussisse ou non son coup. Ce
EgoOts créatures terrifiantes. Cette aventure
pourrait fort bien mener les PJs dans l'un
second observateur doit s'échapper (bien
Lorsqu'ils se trou veront dans (ou plus) des fameux souterrains
qu'en cas de poursuite, il puisse mener les
une zone d'Eauprofonde relativement d'Eauprofon de, Sousmont ou le Souterrain
PJs jusque dans un piège tendu au sein
déserte, la nuit, les PJs entendront des de la Crypte. Elle pourrait aussi leur faire
des égoûts). L'assassin s'en fuira si
hurlements inco hérents, douloureux, affronter Xanathar, le Seigneur du Crime
possible en empruntant un autre che min.
provenant d'une bouche d'égoûts située (voir chapitre 7) et ses séîdes.
Dès cet instant, les PJs seront attaqués et
sous leurs pieds, des hurlements qui ne
volés de manière répétitive, par une mys
térieuse bande de voleurs et (s'ils s'aventu
tarderont pas à s'étendre. Il est possible de 3. Les Morts qui Disparaissent
soulever la plaque, révélant une petite
rent dans le quartier des docks pendant la
corniche située jus.te au-dessus du flot La rumeur se répand rapidement
nuit) par des guerriers mercenaires. Au
d'ordure, maculée de sang frais. Y repose dans la ville qu'une crypte familiale, ouverte
moins une fois par semaine (en temps de
une main tranchée, crispée sur une carte pour y ajouter la dépouille d'un infortuné, a
jeu), une tentative d'assassinat sera effec
partielle des égoûts. Le MD doit tracer un été trouvée vide - bien qu'elle fut fermée,
tuée sur l'un d'entre eux - si le premier PJ
plan à partir de celui qui figure sur la cou scellée, et n'ait apparemment pas été
visé a survécu à l'attaque, il sera la victime
verture de ce livret, ne révélant que ce qu'il forcée. Les Veilleurs ont obtenu de
désignée des tentatives suivantes.
désire faire connaitre aux joueurs: de toute Piergeiron laper mission d'ouvrir deux
Les mercenaires ne savent rien.
évidence la portion dans laquelle ils se trou autres tombes qui se sont elles aussi
Questionner un voleur ou un assassin
vent actuelle ment doit être inclue, ainsi révélées vides. Quelqu'un viole les
vivant (ou en employant un sort de
qu'une ou deux autres entrées/sorties: un sépulture de la cité, en enlevant non
nécromancie) est le seul moyen qu'ont les
accès au Palais pourait mener tes PJs à seulement les trésors mais aussi les corps.
PJs de décou vrir le pot aux roses. Les
une autre aventure. Si les PJs n'enquêtent pas, ce
assassins ont été envoyés d'Athkalta, une
cité d'Amn où sont basés les Voleurs de S'il s explorent tes égoûts eux mystère ne sera jamais résolu. S'ils le font,
l'Ombre, pour abattre l'un au moins des mêmes, ils rencontreront vite la cause de le bon endroit pour attendre les
Seigneurs d'Eauprofonde. Il se trouve que l'in fortune du voleur à ta carte: un événements est la Cité des Morts. Les vols
l'un des PJs ressemble étrangement à un crocodile géant que chevauche un quasit' , ont lieu de nuit. Durant leurs observations,
marchands de la Cité, Rlyataivin, que tes lequel semble diriger la bête. Le reptile les PJs seront surveillés par les Veîlleurs. Ils
Voleurs de l'Ombre soupçonnent (à tort) de attaquera, tandis que le quasi t deviendra pour ront aussi surprendre conversations et
faire partie des Seigneur.s invisible et s'enfuira, utilisant tous les échanges entre des citoyens
Riyataivinest un investisseur, dans pouvoirs néces saires à cette fin. d'Eauprofonde, ce qui pourra fort bien les
le marché des caravanes, qui couche dans Si les PJs ne foui llent pas les mener à d'autres aventures. Les vols sont
diverses auberges et différents meublés du égoûts, te MD devra introduireavec soin la effectués sous le cou vert de ténêbres
magiques, souvent lorsqu'.il fait mauvais
temps. Ainsi protégé, un mage maléfique
accompagné de six gar-

L 6 0
;

gouilles pénètre dans une tombe par le soignée), devient capable d'opérer aux
sol, en se servant d'un sort de passe- mieux de ses possibilités, sans se fatiguer
murailles, et en dérobe le contenu. Les physiquement ou mentalement pendant 200
criminels s'en fuiront s'ils sont attaqués, tours conséc utifs . Le sul tan en fera la
mais ils tenteront d'abattre et d'emmener démonstration sur une souris blessée
au moins l'un de leurs agresseurs. Le devant toute la cour. Chaque fois que la
mage tente de se bâtir une armée de gemme brille, il existe une chance (non-
zombies pour la protection de sa propre cumulative) de 7% pour qu'elle change de
villa (que le MD doit situer en un endroit plan, emme nant toute personne qui la
inattendu, comme te Quartier Nord ou le touche jusqu'au plan de l'Olympe de Sunie:
Quartier Maritime), car il a l'intention de un palais de cris tal rose, empli de
charmer d'importants personnages bains parfumés et de chambres douillettes.
d'Eauprofonde et d'amasser autant d'objets Les PJs seront té lé por tés de ce plan
magiques que possible (il n'en possède au sommet du Mont
encore que peu, mais le MD est encouragé Eauprofonde 1-12 jours plus tard, s'ils sont
à lui en conférer de nouveaux à mesure de des fidèles de la Déesse (perdant peut-être
l'aventure progresse pour que les batailles quelqu es niveau x ou capacités dans la
soient de plus en plus difficiles). Si les PJs manoeuvre). Dans le cas contraire, ils
ne s'intéressent pas aux viols de devront trouver eux-mêmes le chemin des
sépultures, le mage pourrait fort bien venir Royaumes Oubliés. (Dans la cité, nul ne
leur voler leurs propres objets magiques connait cette propriété de la gemme).
après être devenu très puissant. Il est Si l es PJ s n'assisten t pas à la
totalement fou. S'il est mis en échec, il céré mon ie, ils doiven t en apprendre les
s'échappera grâce à une téléportation ou détails un peu plus tard, dans une taverne.
une téléportation sans erreur jusqu'à un Environ six jours après le départ
autre plan d'existence, devenant alors un du Sultan, Piergeiron fait tester la chose
ennemi fidèle des PJs, qui reviendra avec prudence sur des volontaires ou des
périodiquement. criminels. Elle fonctionne sans effets déplai
sants, mais le Seigneur refuse néanmoins
de la donner au clergé de Sunie, ainsi que
4. Le Bai ser de la Déesse de l'utiliser pour soigner tous ceux qui en
font la demande: il affirme qu'il s'agit tout
Un gros joyau appelé "le Baiser
de même d'un objet inconnu, peut-être
de la Déesse" est amené au Palais et
dangereux (et même maléfique) et que des
offert à Piergeiron par le Sultan du
études plus approfondies sont nécessaires
Volothamp, l'ar chimage Nairith lrizar, en
avant de pou voir prendre une quelconque
compensation d'une attaque erronée sur
décision. Les cobayes sont gardés en
un bateau d'Eauprofonde le long des côtes
constante observa tion pour déceler tout
du Téthyr, par des vaisseaux du
effet secondaire.
Volothamp qui combat taient des pirates.
Un jour, cependant, le joyau cesse
(Le MD peut avertir les PJs de cette visite
de briller. les mages appelés en consultation
en répandant rumeurs puis nouvelles dans
affirment que la chose qu'ils tiennent en
la cité; l'aventure sera bien plus vivante
main n'est qu'un morceau de verre n'ayant
s'ils assistent à la présenta tion du joyau au
jamais recelé la moindre magie: une copie.
Palais). Seront présents à la cérémonie
La vraie gemme a été volée (par
l'archimage Khelben "Bâton Noir" Arunsol et
l'un des mages mineurs chargés de la garder
plusieurs autres mages de renom, tels que
dans le Palais), malgré la présence de deux
Maskar Bâtons, N ain Sifflaigu et peut-êt
golems de fer postés près de son écrin -
re Malchor Harpail , ainsi que
lequel se trouvait au sommet d'une colonne
Piergeiron,Madeiron Brisepierre et
lisse de six mètres de haut -, ayant reçu de
Rulathon. Les PJs voleurs, comme tous
Khelben l'ordre d'attaquerquiconque appro
leurs collègues de la cité, n'ont guère de
chait à moins de 3m du trésor (y compris les
chances de dérober la pierre pendant la
magesprécités). Khelben activait et désacti
cérémonie.
vait lui-même les golems, chaque jour, mais
La "Déesse" dont le joyau porte
n'éta it pas présent durant les tests. Les
le nom est Sunie, Déesse de l'Amour; la
golems n'ont pas bougé. Les mages jurent
pierre possède un pouvoir magique unique
n'avoir rien vu, ni entendu, mais le joyau a
qu'elle confère à quiconque la touche
pourtant disparu.
lorsqu'elle brille. Une fois tous les 66 tours,
L'identité exacte du voleur est
régulière ment, le joyau s'éclaire d'une
lais sée à l'appréciation du MD, mais il est
lueur bleue claire, pendant 1 round. La
sug géré que de la magie soit à l'oeuvre et
créature que la touche en premier tandis que le voleur soit (ou soit employé par) un
qu'elle brille retrou ve alors tous les points habitant d'Eaup ro fond e - par exemple
de vie qu'elle a pu perdre, et se voit guérie Xanathar, Maari,l Gaundos ou Elaith
de toute débilité mentale ou cécité (les Craulnobur, tous détaillés dans le chapitre
membres perdus ne repoussent 7 - qul demeure
cependant pas et la folie n'est pas
dans les murs de la cité et y cache son lar naires) pour récupérer la gemme, s'ils font jusqu'à son poste et s'est dissimulé dans un
cin. l'un des PJs sera contacté par un mar mine de ne pas vouloir la lui donner. Lathcar angle, ne se déplaçant que lorque l'un des
chand nommé Lathchar, qui prétend être un porte une amulette d'immunité à la détection mages de garde parlait ou faisait du bruit.
agent des Seigneurs et désire engager les pour dissimuler son alignement. Au choix du Après la relève, deux mages gardaient donc
PJs pour retrouver la gemme (ou du moins MD, il peut employer une épée dansante, un la pièce: le coupable (A) et un innocent (8).
découvrir le plus de choses possibles au b tonnet de projectiles magiques, etc., afin Les criminels attendirent patiemment que B
sujet de l'affaire,) offrant 100 po par person de représenter un adversaire redoutable. soit distrait - se rende dans un cabinet d'ai
ne du groupe, et 100 autres dix jours plus Le vol a en fait été accompli par le sance. A s'est alors empressé d'utiliser son
tard, en cas de résultat positif. Lathcar don mage et un complice, un clerc maléfique. le anneau pour amener le véritable joyau dans
nera aux PJs un mot de passe (à n'utiliser mage a fait faire une copie de la gemme, en son écrin jusqu'à un angle de la pièce, et
qu'en cas d'urgence, précisera-t-il) qui leur verre, ainsi qu'une copie de l'écrin dans pour le remplacer par la copie. Nul ne s'étant
permettra de n'obtenir la coopération des lequel on la conservait. Il s'est équipé d'un approché de la gemme à moins de 3m, les
Veilleurs - ou à tout le moins leur neutralité - anneau de télékinésie, donnant à son com golems n'ont pas bougé. A a ensuite enlevé
si ceux-ci les surprennent au milieu d'une plice une amulette d'immunité à la détection son anneau et l'a placé sur le sol.
activité suspecte. le mot de passe est parfai et une armure de plates éthérée. Lorsque la Le complice invisible a ramassé
tement authentique et fonctionnera pendant relève des gardes l'a amené au Palais, son l'anneau et s'est prudemment rendu
dix-sept jours après que les PJs aient accep complice l'a accompagné (faisant office de aùprès du joyau, tandis que B reprenait
té l'or de Lathcar. Celui-ci est par contre un garde) sans déroger à la règle. A l'extérieur innocem ment sa place.
voleur qui désire le joyau pour lui-même. Il de la pièce où ce trouvait le joyau, dans une Bien que le Palais et les pièces
suivra les PJs et tentera de leur tendre une salle d'eau, le mage a lancé un sort d'invis i spécifiques qui le composent (y compris
embuscade (avec un maximum de 20 merce bilité sur son complice. Celui-ci l'a escorté celle

61

•♦

où se trouvait le joyau) aient été rendus informer les Veilleurs. Ceux-ci leur DRACOLICHE (Dragon de la Nuit)
imperméables aux passages astral, éthéré interdiront également de quitter la ville
ou autres, grâce à un doublage au plomb et pendant dix jours, précisant qu'un FREQUENCE: Très Rare
à un mélange de sang de gorgone au mor Magistère pourra reconduire cette période Nbre. RENCONTRE: 1 (à moins d'être appe
tier, le pilier sur lequel se trouvait l'écrin lorsqu'elle sera écoulée. Les Gardes des lés par un Cercle de Dragons)
n'est pas protégé ainsi. Le complice portes • capables d'appeler eux aussi des CLASSE D'ARMURE: ·2
invisible a touché la gemme, la rendant renforts selon la méthode notée plus haut • DEPLACEMENT: Selon l'ancien type du dra
éthérée avec lui et passant à l'intérieur du s'assureront que les personnages gon
pilier. Il y est demeuré jusqu'à ce que le obéïssent (ou du moins qu'ils ne quittent DES DE VIE: Selon l'ancien type du dragon
tapage relatif au pas la cité par des moyens normaux). POURCENTAGE D'ETRE AU GITE: 20%
• vol se soit calmé et que A lui ait fait signe L'attaque sera suivie d'une secon TYPES DE TRESOR: B, H, S, T
d'émerger. Au moment de la découverte du de, quelques jours plus tard, sur l'autre Nbre. D'ATTAQUES: Selon l'ancien type du
vol, mais avant l'arrivée des mages de haut temple. Le symbole du deuxième clergé dragon
niveau, le complice a lancé un sort de impliqué sera gravé sur la porte. Si les PJs DEGATS/ATTAQUE: Voir ci-dessous
dissi mulation des objets sur la gemme suspects ont un bon alibi au moment de la ATTAQUES SPECIALES : Souffle et Magie
elle-même et sur son écrin. seconde attaque (comme par exemple s'ils DEFENSES SPECIALES: Immunités au
Le MO devra s'efforcerde retirer buvaient un verre au bar d'une auberge sorts et Magie
la gemme du jeu (en utilisant par res pectable, ou s'ils se trouvaient dans le RESISTANCEMAGIQUE: Voir ci-dessous
exemple la convoitise du clergé de maga sin d'un marchand pouvant en INTELLIGENCE: Selon l'ancien type du dra
Sunie) pour éviter que les PJs, s'ils la témoigner), les soupçons pesant sur eux gon
récupèrent, ne s'en ser vent comme d'une diminueront. Sinon ils augmenteront. Les ALIGNEMENT: Mauva is (tous les types)
mine de soins. Veilleurs mène ront l'enquête au sein des TAILLE: G (variable)
deux clergés et se rendront compte CAPACITE PSI : Aucune
5. La Guerre des Temples qu'aucun n'est coupable (les détections Modes d'Attaque/Défense:
des mensonges le prou ve ront) Aucun/Aucun
Le MD peut introduire cette aven SI les PJs tentent de mener leur CHANCE DE:
ture lorsque les PJs se trouvent près de l'un propre enquête, ils seront surveillés de près Parler: 100% '
des temples de Tymora ou de Tempus (dans par les Veilleu.rs. Il est suggéré de leur Lancer des Sorts: 96%
le Quartier Maritime). Il y aura de soudaines faire apercevoir une silhouette masquée et Dormir: 0%
explosions (peut être une nuée de météores) vêtue d'une rob,e ressemblant beaucoup à NIVEAU/ VALEUR EN X.P.: Variable/Selon
au sein de l'un des temples et les PJs ver ront celle qu'ils ont aperçue au début de l'ancien type du dragon plus 1000 + 10/pv
une silhouette masquée, vêtue d'une robe, en l'aventure, s'ils vont enquêtèr dans le (si le corps et le réceptacle sont détruits)
sortir à la hâte et brOler . un symbole sur la Quartier Nord. S'ils l'at taquent, ou
porte, grâce au tour doigt de feu (la dague de l'arrêtent, voire s'ils appellent les Veilleurs à Une dracoliche est une créature
Tempus s'il s'agit du temple de Tymora et le cet effet, ils se rendront compte qu'il s'agit morte-vivante, Issue 'de la transformation
disque de Tymorà s'il s'agit du temple de d'une noble dame de la cité, retournant d'un dragon maléfique par une puissante
Tempus). Ceci ne prendra qu'un seul round, chez elle • auprès d'un mari abusé magie n'étant pratiquée que par le
au bout duquel la silhouette se glissera un - après avoir rendu visite à son amant. Elle Mystérieux Culte du Dragon. Tout comme
anneau au doigt et disparaitra, se téléportant sera bien sOr furieuse si les Veilleurs sont les liches humaines, les dracoliches sont
avant que les PJs ne puissent la saisir. mêlés à l'affaire et très effrayée si elle pense immu nisées à charmes, sommeil,
Lors du round suivant, une que les PJs ont un rapport quelconque avec affaiblisse ments, métamorphoses, froid
patrouille de Veilleurs arrivera en courant. son mari. Si elle en a l'occasion, elle n'hésite (magique et naturel), électricité, folie et
Des prêtres de bas niveau et des fidèles ra pas à s'enfui.r Si les PJs se contentent de incantations ou symboles mortels. De par
paniqués surgiront hors du temple. Les la suivre, ils apercevront une seconde sil sa nature, une dra coliche est également
PJs, ainsi que toutes les personnes se houette ressemblant beaucoup à la première insensible aux potions ou objets de
trouvant dans les environs seront (s'ils affrontent la jeune femme, ils n'aperce contrôle de dragon. Elle ne peut être
soupçonnées par les deux groupes: les vront la seconde que quelques nuits plus affectée que par les formes d'attaques
fidèles les attaqueront tandis que les tard). Celle-ci se rend au sein d'une maison, magiques (contre lesquelles elle possède
Veilleurs tenteront de les pro téger pour dans une rue calme, quelque part dans le une résistance magique standard, à
pouvoir les appréhender. Les forces de Quartier Nord. Si les PJs s'approchent de l'excep tion des immunités notées ci-
l'ordre appelleront des renforts, de la trop près, ils seront attaqués par des dessus) ou par des monstres possédant
manière décrite au chapitre 3 et au cha hommes armés. La silhouette masquée se des propriétés magiques et au moins i;ix
pitre 7 (dans les rubriques consacrées à révèlera être un sorcier de bonne puissance. dés de vie. Il est impossible de
Helvé Urtrace et à Rulathon). Il est Tous ces individus sont membres du Culte du l'empoisonner ou de la para lyser. Les
probable que l'un au moins des PJs sera Dragon. La maison contient les trésors- or et clercs ne peuvent la faire fuir. Savoir
capturé et questionné avec soin. objets magiques mineurs - qu'ils ont volés qu'elles ont la possibilité d'échapper à la
Le MD et les joueurs devront dans les temples et autres endroits de la cité, destruction transforme chez les draco
jouer l'interrogatoire. Les PJs coopératifs et qu'ils comptent emmener à des draco liches la couardise en confiance: dès
qui répondront volontiers et accepteront de llches, plus au nord. Si les PJs sont forcés de qu'une dracoliche a gagné une bataille
se soumettre à des sorts de détection des battre en retraite, les membres du Culte quit quelconque, elle devient totalement
mensonges, lancés par des clercs teront immédiatement la ville. S'ils les sui insensible à la peur (y compris causée
mineurs de Tyr, seront probablement vent, les PJs pourront fort bien finir par par des sorts ou des
relâchés dès qu'on aura relevé leur affronter une dracoliche dans son gîte. attaques psi) et ne peut plus
adresse et qu'ils auront promis de ne pas être.subjuguée.
en changer sans en Une dracoliche conserve les
sens aiguisés (infravlsion à 18 m,
capacité de

62

détecter les créatures invisibles ou cachées diatement après avoir lancé un sort - elle acheter une nouvelle roue au premier char
dans un rayon de 3 m par niveau d'âge) doit attendre trois jours avant de pouvoir ron qu'ils trouveront. Il offre 7 po à quiconque
recom
qu'elle possédait de son vivant mais ses mence. Les dracoliches incapables de lui ramènera une roue. Plusieurs PNJs,
r lan
fonctions vitales sont maintenues par magie: cer des sorts peuvent cependant employer entendant l'offre, se précipiteront chez le
elle n'a pas besoin de se nourrir. La plupart le pouvoir de contrôle des morts-vivants. charron le plus proche. Quelle que soit la
des dragons aiment manger, et une draco Les dracoliches ne peuvent personne qui ramène la roue, elle sera
liche doit encore le faire pour alimenter son employer leur souffle que trois fois par payée. Le conducteur offrira ensuite 1 po
souffle, mais elle ne souffre jamais de la jour, comme de leur vivant. Il est à noter supplémentaire à qui l'aidera à soulever le
faim, ni de la fatigue. Compte tenu de sa qu'avant d'être réduites à O points de vie, chariot pour enlever la vieille roue et poser
nature magique, les attaques qui lui sont por elle se télé porteront (si le Culte ou leurs la nouvelle. Les PJs s'approchant
tées ne bénéficient pas de modificateurs en propres chasses leur ont fourni le moyen remarque ront qu'une odeur de chair en
fonction de la nature de son souffle. de le faire, par exemple un anneau) ou se putréfaction s'échappe du véhicule. S'ils
Toutes les attaques physiques contenteront de laisser leur corps et de s'en inquièten,t ils découvriront ce qui est à
d'une dracoliche (mâchoires, griffes, coups s'enfuir en forme spirituelle pour rentrer non l'intérieur. Sinon le conducteur offrira encore
de queue ou d'ailes si applicable) infligent loin de l'endroit où se trouve leur réceptacle 2 po à qui le gui dera vers la Porte du
les dégâts que causait le dragon de son (souvent une épée au sein de leur trésor), Fleuve. Il semblera assez confus, un
vivant, plus 2-16 points dûs au froid. Tout lequel contient l'es sence de leur esprit. peu "à côté de ses pompes". Si un PJ le
adversaire frappé doit également réussir un Peu d'adversairespeu vent détruire guide, les choses iront bien jusqu'à ce que
jet de pro tection contre la paralysation totalement une dracoliche. La chose ne la Porte soit en vue, moment auquel - au
sous peine d'être paralysé pendant 2-12 peut être accomplie que par un mot de lieu de payer son dû - le conducteur
rounds (l'immu nisation d'une victime au pouvoir, mort ou par la destruction du engagera le chariot dans une ruelle et
froid, de façon per manente ou temporaire, réceptacle, sans qu'un cadavre convenable tentera d'étrangler le PJ. Si celui-ci se
annule les dégâts concernés mais pas la se trouve à portée de l'esprit du dragon. défend, l'homme se libèrera et courra se
chance de paralysa tion). Les dracoliches Les dracoliches possèdent généra réfugier dans son véhicule, dont on
ne peuvent retirer des niveaux d'énergie. lement le même aspect que de leur vivant, découvri ra alors le contenu. Le conducteur,
Elles ont toujours la possi bilité de causer à ceci près que leurs yeux sont des points ancien marin du Dragon d'Emeraude, n'a
l'effroi (voir Manuel des Monstres) chez de lumière palpitants, flottant dans de plus d'or sur lui et sera
leurs adversaires, comme de leur vivant, noires orbites. On a rapporté que certaines totalement sans défense lorsque les PJs
quoique de manière plus efficace (les jets étaient squelettiques, ou semi- ouvriront le chariot, puisqu'il viendra d'être
de protections s'effectuent à -1, après que squelettiques. relâché par une domination psi.
tous les autres modificateurs ont été pris en Au sein du chariot se trouve la
compte). Le regard de leurs yeux brillants Quoi qu'il arrive, les PJs devront créature qui le dominait, et qui tentera de
peut également paralyser les créa tures tout expliquer aux Veilleurs pour tenter de dominer également le PJ - s'il est seul -, ou
dans un rayon de 12 m; les créatures de se disculper, leur livrant par exemple un de lancer une explosion psi sur le premier
sixième niveau au moins, ou celles pos membre du Culte vivant. (Les Veilleurs PJ
sédant au moins 6 dés de vie, font leur jet pren nent très sérieusement tout trouble de - s'ils sont plusieurs. Il tentera ensuite de
de protection contre cette attaque à +3. Si l'ordre public, car cela ne peut que faire du s'échapper à l'aide du chariot. Il s'agit d'un
une créature réussit son JP contre le mal au commerce). flagelleur mental (autrefois prisonnier sur le
regard navire), assis sur six coffres emplis de pierre
d'une dracoliche, elle est immunisée à 6. L'Affaire du Dragon ries (total à déterminer par le MD - il peut
jamais - mais pourra être paralysée par d'Emeraude ne s'agir que de jaspes sanglantes, de
les yeux d'une dracoliche différente. p.ierres de lune ou de perles, si la valeur
doit rester
Les dracoliches peuvent utiliser sorts. Il lui est impossible d'aban donner le Un vaisseau, le Dragon d'Emeraude,
toutes les formes de magie qui leur étaient contrôle et de le regagnerimmé- coule juste à la sortie du port d'Eauprofonde, au
accessibles de leur vivant. Elles ne peuvent
pas apprendre plus de sorts qu'un dragon - cours d'une tempête. Tous les membres de
l'équipage disparais sent. Le MD doit en faire la
normal (aidées dans cet apprentissage par nouvelle N61 en ville, suivie immédiatement de
les membres du Culte) mais n'ont pas rumeurs préci sant que des groupes de Gardes
besoin d'étudier ni de se concentrer pour munis de respiration aquatique et aidés par des
les réap prendre: leur nature réinitialise ces hommesp- oissonsn'ont pu trouver un seul
pouvoirs, chaque sort étant remplacé 1 jour cadavre, pas plus que la moindre trace de
après avoir été lancé. Plutôt que de lancer cargaison - on prétend qu'il s'agissait de coffres
un sort, une dracoliche peut tenter de emplis de joyaux. Le vaisseau est vide. Quelques
contrôler les morts-vivants (comme avec la jours plus tard une autre rumeur court les rues: un
potion), une fois tous les trois jours. En cas marin qui faisait partie de l'équipage du Dragon
de réussite, ce contrôle se poursuit pendant d'Emeraude a été vu la nuit, descendant la Rue
1 tour seule ment, mais affecte tous les des Docks, au bord de l'eau.
morts-vivants présents qui font leur je, de Les PJs deviendront directement
protection à -3. Le contrôle peut être exercé concernés par cette affaire dans une rue: ils
jusqu'à une dis tance de 18 m. Ce pouvoir découvriront un chariot bâché dont une roue est
ne permet pas d'invoquer des morts- brisée. Apparemment désespéré, le conducteur
vivants. Pendant qu'el le exerce son les suppliera de l'aider en allant
contrôle, la dracoliche ne peut lancer des
faible pour des raisons d'équilibre de voyage parralèle avec un dominant les Gardes pour qu'ils se battent
de la cam pagne - parmi les coffre, que s'il est trop menacé (par entre eux, et le conducteur ou un PJ, voire
cadavres des membres de exemple par l'arrivée d'une troupe n'importe qui d'autre, pour conduire le
l'équipage, tous ayant eu le de Veilleurs, ou par des attaques chariot. (Quiconque conduit le chariot ne se
cerveau dévoré. Le flagelleur répétées des PJs). Il essaiera de verra pas arracher le cerveau avant que
mental tentera de faire subir le sortir de la cité, si pos sible avec le l'illithid n'ait trouvé un meilleur esclave) Les
même sort à tous les PJs, ne chariot, lévitant si besoin est au- PJs attaquant des citoyens apparemment
s'échappant grâce à son pouvoir dessus d'une tour de garde, innocents (dominés) ne seront bien entendu
pas très bien vus par les Veilleurs.

63

I
7 . LaMort Peu Regrettée de sible d'empocher, de dissimuler ou terre dont il est question représentent en
RoungozeHaballantre d'échan ger l'un des objets sans être vu. fait la taverne des Entrailles de la Terre,
Lorsque les Veilleurs arrivent, ils dans le Quartier des Docks. Même si les
• Cette aventure peut demandentà tout le monde de témoigner. PJs ne la connaissent pas, elle possède
commencer lorsque les PJs boivent un
verre dans une Si les PJs ont lancé un sort de détection une enseigne grossière qui porte son nom,
quelconquetaverne de la ville, à de la magie, d'identification ou autre, au-dessus de la porte, aisément
l'exception des Entrailles de la Terre, certains témoins le précisen,t pouvant remarquable par tous les passants (le MD
Quartier des Docks. même identi fier le sort si celui-ci n'est pas doit la mentionner si les PJs la croisen t,
Il remarqueront un homme assis rare. Les Veilleurs demandent à connaître et les laisser faire le rapport). Auc1q1
seul dans un angle, vêtu d'une robe, le résultat des examens. L'aventure se habitant d'Eauprofonde ne connait Phloid
buvant du vin et lisantdes notes sur deux termine là, à moins que les PJs ne Shaustrayt, ni Roungoze Haballantre, mais
morceaux de parchemin. Son chapeau et réussissent à jeter un oeil au morceau de si les PJs s'informent au sujet du mage
son bâton sont posés devant lui sur la parchemin. Celui-ci porte le texte suivant, Dassalar auprès d'un magicien ou d'un
table. Si les PJs le fixent trop (il a certes en commun: cour tisan ou officiel du Palais, celui-ci leur
l'air d'un sorcier) il relève les yeux et les "Lorsque je pressai les clous qui apprendra que le sage qui possédait la
observe à son tour. Si un PJ tente de ornaient la baguette, j'obtins des résultats seule copie complète connue des Objets
s'approcher de lui, il lance un sort de fort spectaculaires. Le plus proche de l'extré Mystiques était autrefois le propriétaire de
poussée pour l'en empêcher, toujours mité renflée fit jaillir une lame de la boule, la Taverne des Entrailles de la Terre, sur
silencieux. Au bout d'un moment, le tandis que la poignée se raccourcissait, et les docks. Bon nombre de taverniers et de
tavernier s'approche, nerveux, et pose une voilà ! Je tenais en main une épée que n'im mar chands ont entendu parler de
petite lam pe de laiton éteinte sur la table porte quel guerrier aurait pu se glorifier de Dessalar et pourront conseiller la
en disant: " Excusez-moi, Monsieur - manier. Les clous s'étaient rétractés dans un consultation d'un mage ou d'un habitant du
seriez-vous Roungoze Haball antre ?" recoin de la poignée mais le second, qui est palais à ce sujet.
L'homme se contente de l'observer, aussi de.ux fois plus gros que le premier, était aisé Si les PJs se rendent dans les
continue-t-il: "Si c'est vous, ceci vous à distinguer. Lorsque je le pressai, l'épée Entrailles de la Terre et utilisent un sort de
appartient. Un homme l'a laissé la nuit rentra vivement dans la boule tandis qu'une localisation d"un objet, ils découvriront
dernière, en disant que vous en auriez seconde lame en sortait, s'élargissait pour une chose ou l'autre, à l'option du MD:
l'usage lorsque vous viendriez." L'homme adopter la forme d'une hache d'armes. Je soit la baguette est déjà partie, quelqu'un
acquiesce brièvement et le taver nie r continuai avec précautions mon exploration ayant fait avant eux le rapprochement et
retou rne derrière son bar. Roungoze des fonctions de l'arme, manquant parfois s'en étant emparé (c'est la meilleur
avance alors la main vers la lampe. Le MD d'y perdre les doigts - et puis désormais solution si la pos session de la baguette
doit attirer l'attention des joueurs sur ce fait affirmer qu'il s'agit d'.une baguette de risque de déséquili brer le jeu), soit la
en insistant par exemple sur le visage pouvoir sei gneuria,l tel _que la décrit le baguette est toujours là, dans un vieux
blanc de peur du tavernier. mage Dassalar dans son ouvrage: Les sac caché derrière une bar-
La lampe se change soudain en objets mystiques, qui. fait autorité en la . rique, dans la cave, en compagnie d'un guer •
la silhouette (haute de 10 cm) d'un homme matière. J'ai laissé la baguette en sécurité rier de haut niveau pourvu d'un anneau de
en robes qui lance un sort sur Roungôze. dans les entrailles de la terre, comme nous retour de sorts. L'individu tentera de s'enfuir
Celui ci, après avoir vainement tenté de en avions convenu, et me suis fait payer de la taverne si les PJs tentent de lui prendre
riposte,r disparait - désintégré. La petite sans attendre par votre apprenti. Je reste, son bien par la force. Il s'attendra à une trai
silhouette tourne alors un anneauqu'elle comme toujours, votre dévoué serviteur. trise quelconque s'ils essaient de marchan der
porte au doigt et disparait à son tour - se Phloid Shaustrayt, Sage" avec lui. Le MD doit noter que les dimen sions
téléportant. La taverne bout soudain d'une de la cave (6m x 12m), et le fait qu'elle soit
grande agitation mais les PJs remarquent Les questions des Veilleurs révé parsemée de nombreux piliers soutenant
que le chapeau, le bâton et l'un des lant que nul client de la taverne ne connait le plafond rendent difficile l'usage de sorts
parchemins sont toujours sur la table Phloid, ni Roungozè. Comme le dit un de zone sans que ceux-ci mettent en danger
(l'autre a été désintégré avec son prop rié hom me •... et pourtant je connais tous les la totalité du bâtiment (et donc les joueurs
tai re) . Le ta vernier appelle les Veilleurs sages de la cité" (le MD doit décider si la eux mêmes). Il sera donc difficile à de
qui confisquent tout au moment de leur chose est exacte ou non, mais les officiers nombreux PJs d'affronter directement le
arrivée, 10 rounds plu$ tard. En atten dant des Veilleur acquiesceront pour exprimer guerrier, alors qu'il pourra tout à son aise
toutes les personnes présentespeuvent leur accord; il doit être évident pour les faire tomber sur eux des barriques ou les
examiner à leur aise la table, le vin et les PJs qu'aucun des deux hommes n'est frapper à l'aide de son épée ou de la
trois objets. Si les PJs lancent un sort de Eauprofondais. baguette. La cave possè de une sortie de
détection de la magie, ce sera en pure La note contient un indice sur secours, donnant dans les égoOts. Si les
perte. Le MD doit leur faire ressentir que l'em placement de la baguette: les entrailles PJs poursuivent le guerrier dans cette
tous les yeux sont sur les objets tandis de la direction, il conviendra d'utiliser la carte
qu'ils (et que d'autres) font leurs examens. fournie sur la couverture de ce livret.
Il est impos-

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