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Ecran du magicien

par Julia Martin

Conception : Julia Martin


Aide à la conception : Zeb Cook
Révision : Skip Williams
Illustration de couverture : Larry Elmore
Typographie : Angelika Lokotz
Conception graphique : Dawn Murin
Remerciements particuliers à : Bruce Nesmith
Traduction & mise en page : Khelben

Le Donjon du Dragon
www.donjondudragon.fr

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS et AD&D sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Le logo TSR est une marque commerciale appartenant à TSR, Inc.
Tous les personnages TSR, leurs noms et leur apparence distinctive sont des marques commerciales
appartenant à TSR, Inc.

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Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon
du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

9468F Version 2.0 – 06/2015

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CBl 3LB
U.S.A. Royaume-Uni
écran du magicien
accessoire Niveaux d’expérience des magiciens
Niveau Mage/Spécialiste Dés de vie (d4)
Pré-requis des magiciens 1 0 1
Caractéristiques École* Race École(s) d’opposition 2 2 500 2
Mage Int 9+ Toutes H, E, Demi-elfe – 3 5 000 3
Abjurateur Int 9+, Sag 15+ Abjuration H Altération & Illusion 4 10 000 4
Conjurateur Int 9+, Con 15+ Conj./Convoc. H, Demi-elfe Divination maj. & Invocation 5 20 000 5
Devin Int 9+, Sag 16+ Divination maj. H, E, Demi-elfe Conjuration/Convocation 6 40 000 6
Enchanteur Int 9+, Cha 16+ Ench./Charme H, E, Demi-elfe Invoc./évoc. & Nécromancie
Illusionniste Int 9+, Dex 16+ Illusion H, G** Nécro., Invoc./évoc. & Abjur. 7 60 000 7
Invocateur Int 9+, Con 16+ Invoc./évoc. H Ench./Charme & Conj./Convoc. 8 90 000 8
Nécromancien Int 9+, Sag 16+ Nécromancie H Illusion & Ench./Charme 9 135 000 9
Transmutateur Int 9+, Dex 15+ Altération H, Demi-elfe Abjuration & Nécromancie 10 250 000 10
Entropiste Int 16+ Toutes H, E, Demi-elfe – 11 375 000 10+1
Élementaliste, 12 750 000 10+2
Air Int 9+ Élementale, Air H, E, Demi-elfe Élementale, Terre
Terre Int 9+ Élementale, Terre H, E, Demi-elfe Élementale, Air 13 1 125 000 10+3
Feu Int 9+ Élementale , Feu H, E, Demi-elfe Élementale, Eau 14 1 500 000 10+4
Eau Int 9+ Élementale, Eau H, E, Demi-elfe Élementale, Feu 15 1 875 000 10+5
Pré-requis : Les magiciens (de n’importe quel type) dont l’intelligence est de 16 ou plus gagnent 10 % de 16 2 250 000 10+6
points d’expérience supplémentaires. 17 2 625 000 10+7
* Les éléments de l’air, de la terre, du feu et de l’eau ne sont pas réellement considérés comme des écoles, 18 3 000 000 10+8
mais sont inclus ici en tant que telles pour plus de commodité. 19 3 375 000 10+9
** Peut-être multiclassé s’il s’agit d’un gnome. 20 3 750 000 10+10
Magiciens spécialistes ticulière, mais leur domaine de spécialisation se concentre sur des sorts impliquant l’un des
quatre éléments primordiaux : air, terre, feu et eau. Ils ne peuvent avoir qu’une seule classe, mais
• Les magiciens spécialistes ne peuvent avoir qu’une seule classe (sauf les gnomes, qui peuvent être à classes jumelées s’ils sont humains.
peuvent être des illusionnistes multiclassés). Les humains à classes jumelées peuvent • Les élémentalistes ne peuvent apprendre ou lancer de sorts liés à leur élément opposé.
être des spécialistes. • Les élémentalistes obtiennent un sort supplémentaire par niveau de sort, à condition que le
• Les magiciens spécialistes ne peuvent apprendre de sorts issus de leur(s) école(s) d’oppo- sort supplémentaire appartienne à l’élément dans lequel s’est spécialisé l’élémentaliste.
sition. • Les élémentalistes bénéficient d’un bonus de +25 % quand ils apprennent de nouveaux
• Les magiciens spécialistes obtiennent un sort supplémentaire par niveau de sort, à condi- sorts de leur élément et d’un bonus de +15 % quand ils apprennent d’autres nouveaux
tion que ce sort supplémentaire soit tiré de l’école du spécialiste. sorts de type élémental. Ils subissent une pénalité de –25 % quand ils apprennent de
• Les spécialistes reçoivent un bonus de +1 lorsqu’ils effectuent des jets de sauvegarde nouveaux sorts d’un autre type.
contre les sorts de leur propre école lancés par d’autres magiciens. Les autres person- • Une fois par jour, les élémentalistes peuvent choisir de lancer un sort mémorisé apparte-
nages subissent une pénalité de –1 lorsqu’ils effectuent des jets de sauvegarde contre des nant à leur spécialité comme s’ils étaient d’un niveau supérieur de 1d4 à leur niveau réel.
spécialistes lançant des sorts de leur école. Ils doivent annoncer cette décision juste avant de lancer le sort. Cela affecte la portée,
• Les spécialistes bénéficient d’un bonus de +15 % quand ils apprennent de nouveaux sorts la durée, la zone d’effet et les dégâts du sort ; cela ne permet pas aux élémentalistes de
de leur école et subissent une pénalité de –15 % quand ils apprennent de nouveaux sorts lancer des sorts de niveaux auxquels ils n’auraient pas normalement accès.
issus d’autres écoles. • Quand un élémentaliste tente de créer de nouveaux sorts, le MD compte les nouveaux
• Quand les spécialistes atteignent un nouveau niveau de sort, ils obtiennent automatique- sorts comme inférieurs d’un niveau (pour déterminer la difficulté) s’ils appartiennent à
ment un sort de leur propre école à ajouter à leur livre de sorts. Ils n’ont pas besoin l’élément dans lequel s’est spécialisé l’élémentaliste.
d’effectuer de jet pour apprendre ce sort. • Lorsqu’ils atteignent le 15e niveau, les élémentalistes n’ont pas besoin de se concentrer
• Quand un spécialiste essaie de créer de nouveaux sorts, le MD compte les nouveaux sorts lorsqu’ils contrôlent des élémentaux de l’élément dans lequel ils sont spécialisés, convo-
comme inférieurs d’un niveau (pour déterminer la difficulté) s’ils font partie de l’école qués par conjuration d’un élémental. Les 5 % de chances que l’élémental se retourne
du spécialiste. contre celui qui l’a conjuré s’appliquent toujours.
• Au 20e niveau, il n’y a plus aucune chance pour que l’élémental conjuré se retourne contre
Entropistes un élémentaliste si la créature appartient à l’élément dans lequel le magicien s’est spé-
• Les entropistes sont des spécialistes non traditionnels. Ils n’appartiennent à aucune école cialisé.
particulière, mais ont une affinité pour les sorts entropiques. Ils ne peuvent avoir qu’une
seule classe, mais peuvent être à classes jumelées s’ils sont humains. Progression en sorts des magiciens
• Aucun magicien autre qu’un entropiste ne peut tenter d’utiliser les sorts de l’entropie.
Niveau du Niveau du sort
• Les entropistes obtiennent un sort supplémentaire par niveau de sort, à condition que le
magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9
sort additionnel soit un sort entropique.
• Les entropistes bénéficient d’un bonus de +10 % quand ils apprennent de nouveaux sorts entro-
1 1 – – – – – – – –
piques et subissent une pénalité de –5 % quand ils apprennent d’autres sorts.
2 2 – – – – – – – –
• Quand un entropiste tente de créer de nouveaux sorts, le MD compte les nouveaux sorts
3 2 1 – – – – – – –
comme inférieurs d’un niveau pour déterminer la difficulté de recherche, ce qui diminue
4 3 2 – – – – – – –
le temps et l’argent nécessaires pour créer de nouveaux sorts.
5 4 2 1 – – – – – –
• Les entropistes peuvent contrôler certains objets magiques se comportant normalement de 6 4 2 2 – – – – – –
façon aléatoire 50 % du temps. Ils peuvent contrôler les baguettes merveilleuses 50 % du 7 4 3 2 1 – – – – –
temps, ce qui leur permet d’utiliser des charges de la baguette pour lancer tout sort qu’ils 8 4 3 3 2 – – – – –
connaissent déjà (mais n’ont pas nécessairement mémorisé). Le nombre de charges uti- 9 4 3 3 2 1 – – – –
lisées par la baguette est égal au nombre de niveaux du sort désiré. Si la tentative pour 10 4 4 3 2 2 – – – –
contrôler le résultat échoue, une seule charge est utilisée et un effet aléatoire est généré. 11 4 4 4 3 3 – – – –
Les entropistes peuvent choisir le résultat des objets suivants 50 % du temps au lieu de 12 4 4 4 4 4 1 – – –
compter sur le hasard : amulette des plans, sac de haricots, sac à malice, jeu d’illusions, 13 5 5 5 4 4 2 – – –
cartes merveilleuses et le puits des mondes. 14 5 5 5 4 4 2 1 – –
• Les entropistes lançant des sorts dont la portée, la durée, la zone d’effet ou les dégâts com- 15 5 5 5 5 5 2 1 – –
portent des variables de niveau sont soumis à des variations de niveau. Ces variations de 16 5 5 5 5 5 3 2 1 –
niveau peuvent occasionnellement entraîner des poussées entropiques. 17 5 5 5 5 5 3 3 2 –
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
Élémentalistes 19 5 5 5 5 5 3 3 3 2
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
• Les élémentalistes sont des spécialistes non traditionnels. Ils n’appartiennent à aucune école par-

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Table des armes Portée des armes de jet
Arme coût Poids Taille Type† Facteur Dégâts Portée
(kg) de vitesse P-M G
Arme CdT C M L
Dague ou poignard 2 po 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dague en os 1 pa 0,5 P P 2 1d2 1d2 Dague 2/1 1 2 3
Dague de parade 5 po 0,5 P P 2 1d3 1d3 Fléchette 3/1 1 2 4
Dague en pierre 2 pa 0,5 P P 1 1d3 1d2
Couteau 2/1 1 2 3
Fléchette 5 pa 0,25 P P 2 1d3 1d2
Couteau 5 pa 0,25 P P/T 2 1d3 1d2 Bille de fronde 1 5 10 20
Couteau en os 3 pc 0,25 P P/T 2 1d2 1d2 Pierre de fronde 1 4 8 16
Couteau en pierre 5 pc 0,25 P P/T 2 1d2 1d2
Bille de lance-pierre 2/1 – 3-6 9
Bâton – 2 G C 4 1d6 1d6
Fronde 5 pc ‡ P – 6 – – Pierre de lance-pierre 2/1 – 3-6 9
Bille de fronde 1 pc 0,25 P C – 1d4+1 1d6+1 « CdT » est la cadence de tir – combien de projectiles cette arme
Pierre de fronde – 0,25 P C – 1d4 1d4 peut tirer en un round. Elle est indépendante du nombre d’at-
Lance-pierre § 2 pa 1 M – 11 – – taques de mêlée qu’un personnage peut effectuer en un round.
Boule puante 1 pa 1 P C – 1d3 1d3 La portée est donnée en dizaines de mètres. Chaque catégorie de
Stylet 5 pa 0,25 P P 2 1d3 1d2 portée (courte, moyenne ou longue) inclut les attaques d’une dis-
† La catégorie « Type » est subdivisée en contondant (C), perforant (P) et tranchant (T). tance égale ou inférieure à la portée donnée. Ainsi, une bille de
‡ Ces articles ne pèsent pas grand-chose individuellement. Dix d’entre eux pèsent 500 g. fronde lancée par une fronde sur une cible à 90 m de là utilise le
§ Le lance-pierre (ou fustibale) peut utiliser comme munitions des billes ou pierres de fronde, en plus des modificateur de moyenne portée.
boules puantes. Les modificateurs de portée sont –2 pour une portée moyenne et –5
pour une longue portée.
Conditions requises pour les profils de magicien
Les profils résumés ici sont tirés du Manuel complet du magicien. Les personnages ne sont pas obligés de choisir des profils. Les informations présentées ici ne donnent que les
conditions requises initiales – bénéfices, handicaps et détails pour le jeu de rôles sont décrits dans le Manuel. Du fait que ces profils sont en partie des indications, les joueurs devront
vérifier auprès de leur MD avant de choisir un profil de magicien. Le MD peut choisir de ne pas autoriser un profil ou peut l’assortir de pouvoirs, restrictions et éléments de contexte
supplémentaires.

Légende : Nom. CR Conditions requises (en plus de celles exigées pour la classe de magicien ou de magicien spécialiste) ; EPr écoles de magie et/ou classes de spécialiste préférées ; EP
écoles de magie et/ou classes de spécialiste prohibées ; CM compétences martiales exigées (certaines ne sont pas normalement permises aux magiciens – vérifiez auprès de votre MD) ;
CD compétences diverses en bonus ; équip restrictions à l’équipement de départ ; Arg argent de départ ; Races restrictions raciales du personnage.

Académicien. CR : Int 13+, Sag 11+ ; EPr : altération, illusion, invocation/évocation ; (en choisir 1) ; équip : les armes de départ sont limitées à l’arme dans laquelle le person-
EP : aucune ; CM : dague, fléchette, couteau ou fronde (en choisir une) ; CD : lecture/ nage est compétent, et tout l’argent de départ doit être dépensé ou le reste est perdu ; Arg :
écriture ; équip : tous ; Arg : (ld4 + 1) x 10 po ; Races : toutes. (1d4 + 1) x 5 po ; Races : toutes.
Anagakok. CR : Con 13+ ; EPr : abjuration, altération, enchantement/charme, invocation/ Mystique. CR : Sag 13+ ; EPr : illusion, divination majeure et mineure, enchantement/
évocation, divination majeure ; EP : illusion, nécromancie ; CM : arc (tous), dague, harpon, charme ; EP : interdiction de se spécialiser en nécromancie, invocation/évocation ou
javelot, couteau, fronde, trident (en choisir une selon le contexte) ; CD : endurance, survie, conjuration/convocation ; CM : dague, fléchette ou fronde (en choisir 1) ; CD : astrolo-
météorologie ; équip : les armes sont limitées aux arcs (tous), dagues, harpons, javelots, gie, religion ; équip : les armes sont limitées à l’arme pour laquelle le personnage est
lance-pierres, tridents (selon le contexte); Arg : (ld4 + 1) x 8 po ; Races : toutes. compétent (et aux dagues, fléchettes, couteaux ou frondes plus tard dans sa carrière), et
Ensorceleuse amazone. CR : sexe féminin ; EPr : conjuration/convocation, invocation/ tout l’argent de départ doit être dépensé, ou le reste est perdu ; Arg : (1d4 + 1) x 5 po ;
évocation, divination majeure ; EP : nécromancie, illusion ; CM : aucune condition, mais Races : toutes.
il est recommandé d’autoriser lance de fantassin ou arc long ; CD : équitation (terrestre), Patricien. CR : aucune ; EPr : conjuration/convocation, altération, invocation/évocation ;
dressage d’animaux ; équip : les armes sont limitées à l’arc (tous), la dague/le poignard, EP : interdiction de se spécialiser en nécromancie ; CM : dague ou couteau (en choisir 1) ;
le javelot, le couteau, la lance de fantassin (ou autres armes convenant à la race – voir CD : étiquette, héraldique, équitation (terrestre) ; équip : doit acheter un cheval (au moins
ci-dessous) ; Arg : (ld4 + 1) x 10 po ; Races : toutes, mais les ensorceleuses amazones un cheval de monte), selle, mors et bride, fers à cheval et pose des fers, licou et couver-
demi-elfes substituent aux CM arc court ou lance de fantassin ; les gnomes substituent ture de selle ; Arg : (1d4 x 10) + 150 po ; Races : toute race possédant des classes sociales.
aux CM hache de jet ou épée courte, aux CD pistage et survie ; et les elfes substituent aux Sorcière. CR : Int 13+, Sag 13+, Con 13+ ; EPr enchantement/charme, conjuration/
CD endurance et pose de collets. convocation et nécromancie ; EP : aucune ; CM : aucune compétence martiale autorisée ;
Magicien militant. CR : For 13+ ; EPr Abjuration, altération, conjuration/convocation, CD : herboristerie, connaissance des sorts ; équip : doit acheter des armes de départ parmi
invocation/évocation, nécromancie ; EP : interdiction de se spécialiser en enchantement/ dague, poignard, couteau, fronde ou lance-pierre, obtient gratuitement jusqu’à une valeur
charme ou illusion, découragé de se spécialiser en divination majeure ; CM : hache de (totale) de 1 500 PX en objets magiques tirés des tableaux 89 (potions et huiles), 91 (an-
bataille, arc (tous), arbalète (toutes), dague, javelot, fronde, lance de fantassin, épée neaux), 92 (sceptres), 93 (bâtons), 94 (baguettes) et 95 à 103 (magie diverse) du Guide
(toutes), marteau de guerre (en choisir 2 ; la compétence martiale supplémentaire fait du Maître ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : toutes.
partie du profil) ; CD : endurance ; équip : tous ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : toutes. Wu Jen. CR : Int 13+, pas d’alignement loyal ; EPr : conjuration/convocation, altération,
Magicien paysan. CR : aucune ; EPr : aucune ; EP : aucune ; CM : arc (tous), dague, cou- invocation/évocation ; EP : aucune ; CM : sarbacane, arc court, dague, fléchette, fronde ou
teau, lance de fantassin, fléchette ou fronde (en choisir 1) ; CD : agriculture ou pêche (en arme orientale du tableau 9 du Manuel complet du magicien (en choisir 1 ; le magicien
choisir 1) ; équip : tous ; Arg : (1d4 + 1) x 5 po ; Races : toutes. obtient +1 au jet d’attaque avec ce type d’arme initial de façon permanente) ; CD : éti-
Magicien sauvage. CR : For 11+, Con 13+ ; EPr : conjuration/convocation et invocation/ quette, don artistique (peinture, calligraphie ou origami) ; équip : toutes les armes doivent
évocation ; EP : abjuration, enchantement/charme ; CM : lance de fantassin, sarbacane, être achetées parmi celles indiquées aux CM, et il ne doit pas rester plus de 10 po une
dague, couteau ou fronde (en choisir 1, représentant l’arme favorite de la tribu du magi- fois que tout l’équipement de départ est acheté ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : humain
cien). CD : sens de l’orientation ou météorologie (en choisir 1), et endurance ou survie uniquement.
Variations de niveau de l’entropiste
Véritable Jet (d20)
niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1
2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1
3 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2
4 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
5 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3
6 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3
7 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
8 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4
9+ –5 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Les chiffres en rouge indiquent un hiatus ; consultez la table des résultats des hiatus dans le Recueil de magie.
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Compétences diverses : Groupe général Compétences diverses : groupe prêtre
Nombre d’unités Caractéristique Nombre d’unités Caractéristique
Compétence requises correspondante Ajustement Compétence nécessaires correspondante Ajustement
Agriculture 1 Intelligence 0 Astrologie 2 Intelligence 0
Allumage de feu 1 Sagesse –1 Connaissance des sorts 1 Intelligence –2
Brassage 1 Intelligence 0 Herboristerie 2 Intelligence –2
Chant 1 Charisme 0 Histoire ancienne 1 Intelligence –1
Charpenterie 1 Force 0 Histoire locale 1 Charisme 0
Cordonnerie 1 Dextérité 0 Ingénierie 2 Intelligence –3
Couture/Confection 1 Dextérité –1 Instrument de musique 1 Dextérité –1
Cuisine 1 Intelligence 0 Langues anciennes 1 Intelligence 0
Danse 1 Dextérité 0 Lecture/écriture 1 Intelligence +1
Don artistique 1 Sagesse 0 Navigation 1 Intelligence –2
Dressage d’animaux 1 Sagesse 0 Premier secours 2 Sagesse –2
Équitation 1 Sagesse +3 Religion 1 Sagesse 0
Équitation en vol 2 Sagesse –2
Étiquette 1 Charisme 0 Classe d’armure
Expertise maritime 1 Dextérité +1 Type d’armure CA
Ferronnerie 1 Force 0 Aucune 10
Héraldique 1 Intelligence 0 Bouclier seul 9
Langues vivantes 1 Intelligence 0 Armure de cuir ou matelassée 8
Maçonnerie 1 Force –2 Armure de cuir ou matelassée + bouclier, cuir clouté ou armure annelée 7
Maîtrise des animaux 1 Sagesse –1 Cuir clouté ou armure annelée + bouclier, brigandine, armure d’écailles,
Maroquinerie 1 Intelligence 0 6
cuirasse
Météorologie 1 Sagesse –1 Armure d’écailles ou cuirasse + bouclier, cotte de mailles 5
Mines 2 Sagesse –3 Cotte de mailles + bouclier, armure feuilletée, armure à bandes, armure de
4
Natation 1 Force 0 plates en bronze
Pêche 1 Sagesse –1 Armure feuilletée, armure à bandes ou armure de plates en bronze + bou-
3
Poterie 1 Dextérité –2 clier, armure de plates
Armure de plates + bouclier, armure de plates de bataille 2
Sens de l’orientation 1 Sagesse +1
Armure de plates de bataille + bouclier, armure de plates complète 1
Tissage 1 Intelligence –1
Armure de plates complète + bouclier 0
Utilisation des cordes 1 Dextérité 0
Ajustements standard à l’initiative
Compétences diverses : groupe magicien
Situation spécifique Ajustement
Nombre d’unités Caractéristique
Sous l’effet de hâte –2
Compétence requises correspondante Ajustement
Sous l’effet de lenteur +2
Astrologie 2 Intelligence 0
En position élevée –1
Connaissance des sorts 1 Intelligence –2
Paré à recevoir une charge –2
Herboristerie 2 Intelligence –2
Sol inondé ou glissant +2
Histoire ancienne 1 Intelligence –1
Pataugeant dans une eau profonde +4
Ingénierie 2 Intelligence –3
Environnement étranger +6
Langues anciennes 1 Intelligence 0
Gêné +3
Lecture/écriture 1 Intelligence +1
Attendant +1
Navigation 1 Intelligence –2
Religion 1 Sagesse 0
Taille de gemmes 2 Dextérité –2
Ajustements de combat
Ajustement au jet
Situation
Compétences diverses : groupe guerrier d’attaque
Attaquant en position élevée +1
Nombre d’unités Caractéristique Défenseur invisible –4
Compétence requises correspondante Ajustement Défenseur déséquilibré +2
Alpinisme 1 N/A N/A Défenseur endormi ou immobilisé automatique
Armurerie 2 Intelligence –2 Défenseur étourdi ou à plat ventre +4
Chasse 1 Sagesse –1 Défenseur surpris +1
Combat aveugle 2 N/A N/A Tir de projectile, longue distance –5
Conduite de chars 1 Dextérité +2 Tir de projectile, distance moyenne –2
Connaissance des animaux 1 Intelligence 0 Attaque de dos +2
Course 1 Constitution –6
Endurance 2 Constitution 0 Ajustements de couverture et de camouflage
Fabrication d’arcs et flèches 1 Dextérité –1
Cible cachée à Couverture Camouflage
Forge d’armes 3 Intelligence –3
25 % –2 –1
Jeu 1 Charisme 0
50 % –4 –2
Navigation 1 Intelligence –2
75 % –7 –3
Pistage 2 Sagesse 0
90 % –10 –4
Pose de collets 1 Dextérité –1
Survie 2 Intelligence 0

Unités de compétences Compétences diverses supplémentaires (règle optionnelle)


Compétences martiales Compétences diverses Intelligence 2-8 : 1 ; 9-11 : 2 ; 12-13 : 3 ; 14-15 : 4 ; 16 : 5 ; 17 : 6 ; 18 : 7 ; 19 : 8 ; 20 :
9 ; 21 : 10 ; 22 : 11 ; 23 : 12 ; 24 : 15 ; 25 : 20.
Groupe Initiales # niveaux Pénalité Initiales # niveaux
Magicien 1 6 –5 4 3
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Sorts de magicien par niveau
Légende. Nom ; école ou élément (Ab : abjuration, A : altération, Ch : charme, C : conjuration, Cv : convocation, D : divination, E : évocation, EA : élement air ; ET : élement
terre, EF : élement feu, EE : élement eau, En : enchantement, F : fantasme, I : illusion, In : invocation ; N : nécromancie) ; P : portée ; C : composantes ; D : durée (Sp : spé-
ciale) ; TI : temps d’incantation ; ZE : zone d’effet ; JS : jet de sauvegarde (Sp : spécial) ; ouvrage et numéro de page (MdJ : Manuel des joueurs, RM : Recueil de magie). Les
sorts en italiques sont la version inversée du sort qu’ils suivent ; les sorts inversés ne donnent que les caractéristiques différant de la forme normale du sort. Les astérisques
indiquent des sorts entropiques. Les sorts de l’école de divination mineure sont des sorts de divination du 4ème niveau ou moins.
1er niveau □ □ □ Poigne électrique (A) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE créature touchée ; JS :
aucun ; MdJ 151.
□ □ □ Agrandissement (A) P : 5 m/niv ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : 1 créature □ □ □ Poing de pierre (A, ET) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : main du mage ;
ou objet ; JS : annule ; MdJ 144. JS : aucun ; RM 20.
□ □ □ Rapetissement □ □ □ Projectile magique (E) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : 1 ou
□ □ □ Alarme (Ab, E) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 4 h + ½ h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : jusqu’à un plusieurs créatures dans un cube de 3 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 151.
cube de 7 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 144. □ □ □ Protection contre le mal (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE
□ □ □ Altération des feux naturels (A, EF) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 1 ; créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 152.
ZE : rayon de 3 m ; JS : aucun ; MdJ 144. □ □ □ Protection contre le bien
□ □ □ Amitié (En/Ch) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : rayon de □ □ □ Réparation (A) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 ; ZE : 1 objet ; JS : aucun ;
18 m ; JS : Sp ; MdJ 144. MdJ 152.
□ □ □ Apnée (A, EA) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : ld4 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : □ □ □ Réflexion du regard (A) P : 0 ; C : V, S ; D : 2 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ;
1 créature/niveau ; JS : aucun ; RM 17. JS : aucun ; MdJ 152.
□ □ □ Approximation d’Hornung* (D) P : 300 m ; C : V ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Rumeur illusoire (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 3 rounds/niveau ; TI : 1 ;
aucun ; RM 17. ZE : portée de voix ; JS : Sp ; MdJ 152.
□ □ □ Armure (C) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; □ □ □ Rupture hasardeuse de Nahal (In/E) P : Sp ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : Sp ;
MdJ 145. RM 20.
□ □ □ Aura magique de Nystul (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 jour/niveau ; TI 1 round ; □ □ □ Saut (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1d3 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : créature
ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 145. touchée ; JS : aucun ; MdJ 153.
□ □ □ Bouclier (E) P : 0 ; C : V, S ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 145. □ □ □ Serviteur invisible (C/Cv) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 h + l tour/niveau ; TI : 1 ; ZE : rayon de
□ □ □ Changement d’apparence (I/F) P : 0 ; C : V, S ; D : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau ; TI : 1 ; 9 m ; JS : aucun ; MdJ 153.
ZE : le mage ; JS : aucun ; MdJ 145. □ □ □ Signature magique (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 ; ZE : jusqu’à
□ □ □ Charme-personnes (En/Ch) P : 120  m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1  personne ; JS : 10 cm² ; JS : aucun ; MdJ 153.
annule ; MdJ 145. □ □ □ Sommeil (En/Ch) P : 30 m ; C : V. S. M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
□ □ □ Compréhension des langues (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 5 round/niveau ; TI : 1 round ; MdJ 153.
ZE : 1 créature parlante ou objet écrit ; JS : aucun ; MdJ 146. □ □ □ Toucher glacial (N) P : 0 ; C : V, S ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE le mage ;
□ □ □ Charabia JS : annule ; MdJ 153.
□ □ □ Coniuration d’élément de sort (C/Cv) P : 1,5 km/niveau ; C : V, S ; D : 1 round ; TI : 1 ; ZE : □ □ □ Tour mineur (toutes) P : 3 m ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ
3 éléments/niveau ; JS : aucun ; RM 17. 154.
□ □ □ Démêlage (D) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 round ; TI : 3 ; ZE : carré de 3 m de côté ; JS : □ □ □ Vapeur colorée (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : triangle de 2 m x 6 m
Sp ; RM 19. x 6 m ; JS : Sp ; MdJ 154.
□ □ □ Détection de la magie (D) P : 0 ; C : V, S ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : couloir de 3 m □ □ □ Ventriloquie (I/F) P : 10 m/niveau, max 90 m ; C : V, M ; D : 4 rounds + 1 round/niveau ;
de large sur 18 m de long ; JS : aucun ; MdJ 146. TI : 1 ; ZE : 1 créature ou objet ; JS : Sp ; MdJ 154.
□ □ □ Détection des morts-vivants (D, N) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 tours ; TI : 1 round ; ZE : 18 m
+ 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 146.
□ □ □ Disque flottant de Tenser (E) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 3 tours + l tour/niveau ; TI : 1 ;
2e niveau
ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 147. □ □ □ Annulateur insensé de Nahal* (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1d6 rounds + l round/
□ □ □ Effacement (A) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 1 ; ZE : 1 parchemin ou 2 pages ; niveau ; TI : 2 ; ZE : créature touchée ; JS : aucun ; RM 21.
JS : Sp ; MdJ 147. □ □ □ Apparence altérée (A) P : 0 ; C : V, S ; D : 3d4 rounds + 2 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE : le
□ □ □ Familier (C/Cv) P : 1,5 km/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2d12 h ; ZE : 1 familier ; JS : mage ; JS : aucun ; MdJ 154.
Sp ; MdJ I47 □ □ □ Bouche magique (A) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 objet ; JS : aucun ; MdJ
□ □ □ Fermeture (A) P : 20 m/niveau ; C : V ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : 2 m²/niveau ; JS : 155.
aucun ; MdJ 148. □ □ □ Bouclier du chaos* (Ab) P : 0 ; C : V, S ; D : 1d10 rounds + 2 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE :
□ □ □ Feu de Bengale (A, E, EF) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : cercle de le mage ; JS : Sp ; RM 21.
3 m de rayon ; JS : annule ; RM 19. □ □ □ Cécité (I/F) P : 30 m + 10 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ;
□ □ □ Feuille morte (A, EA) P : 10 m/niveau ; C : V ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : MdJ 155.
aucun ; MdJ 148. □ □ □ Changement sensoriel (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 tours ; TI : 2 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
□ □ □ Force fantasmatique (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 36 m² RM 21.
+ 9 m²/niveau ; JS : Sp ; MdJ 148. □ □ □ Chevaucher le vent (A, EA) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 2 ; ZE :
□ □ □ Glisse (C) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : carré de 3 m 1 créature/niveau ; JS : annule ; RM 22.
x 3 m ; JS : Sp ; MdJ 148. □ □ □ Conjuration d’un essaim (C/Cv) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : cube de 3 m
□ □ □ Hantise (I/F) P : 10 m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; MdJ 148. d’arête ; JS : annule ; MdJ 155.
□ □ □ Hypnotisme (En/Ch) P : 5 m ; C : V, S ; D : 1 round + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : cube de □ □ □ Connaissance des alignements (D) P : 10 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ;
9 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 149. ZE : 1 créature ou objet par 2 rounds ; JS : annule ; MdJ 155.
□ □ □ Identification (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : Sp ; ZE : 1 objet/niveau ; □ □ □ Alignement indétectable D : 24 h ; ZE : 1 créature ou objet ; JS : aucun.
JS : aucun ; MdJ 149. □ □ □ Corde enchantée (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 2 tours/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Lecture de la magie (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 1 round ; ZE : Sp ; aucun ; MdJ 156.
JS : aucun ; MdJ 149. □ □ □ Déblocage (A) P : 60 m ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 156.
□ □ □ Lumière (A) P : 60 m ; C : V, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 1 ; ZE : rayon de 6 m ; JS : Sp ; □ □ □ Blocage
MdJ 149. □ □ □ Déflecteur funeste d’Hornung (E) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 2 ;
□ □ □ Lumières dansantes (A, EF) P : 40 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 22.
TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 150. □ □ □ Détection faussée (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 8 h ; TI : 2 ; ZE : 1 créature ou objet ; JS :
□ □ □ Mains brûlantes (A, EF) P : 0 ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : le mage ; JS : ½ ; annule ; MdJ 156.
MdJ 150. □ □ □ Détection de l’invisibilité (D) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 2 ;
□ □ □ Message (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 150. ZE : passage de 3 m de large ; JS : aucun ; MdJ 156.
□ □ □ Métamorphose des liquides (A, EE) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : □ □ □ Détection du mal (D) P : 60 m ; C : V, S ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE : passage de 3 m
1 round ; ZE : 27 l/niveau ; JS : Sp ; RM 19. de large ; JS : aucun ; MdJ 156.
□ □ □ Monture (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 2 h + l h/niveau : TI : 1 tour ; ZE : 1 monture ; □ □ □ Détection du bien
JS : aucun ; MdJ 150. □ □ □ ESP (D)P : 5 m/niveau, 90 m max ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : 1 créature
□ □ □ Moquerie (En) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 round ; TI : 1 ; ZE : rayon de 9 m ; JS : annule ; par sondage ; JS : aucun ; MdJ 157.
MdJ 151. □ □ □ Flèche acide de Melf (C) P : 180 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 cible ; JS : Sp ;
□ □ □ Mur de brouillard (E, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; MdJ 157.
ZE : cube de 6 m d’arête + 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 151. □ □ □ Flou (I/F) P : 0 ; C : V, S ; D : 3 round + l round/niveau ; TI : 2 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
□ □ □ Patte d’araignée (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : MdJ 157.
créature touchée ; JS : annule ; MdJ 151. □ □ □ Force (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : personne touchée ;
□ □ □ Planeur plumeux de Murdoch (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : le JS : aucun ; MdJ 157.
mage ; JS : aucun ; RM 20.
Avec la permission de TSR, Inc., cette page peut être reproduite uniquement pour un usage personnel. © 1994 TSR, lnc. Tous droits réservés. 9468XXX0502
Sorts de magicien par niveau (suite) □ □ □ Clignotement (A) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
MdJ 165.
□ □ □ Force fantasmatique majeure (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; □ □ □ Conjuration de monstres I (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds + l round/niveau ;
ZE : 18 m² + 4,5 m²/niveau ; JS : Sp ; MdJ 158. TI : 3 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 166.
□ □ □ Fracassement (A) P : 30 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE : rayon □ □ □ Dissipation de la magie (Ab) P : 120 m ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 3 ; ZE : cube de 9 m
de 1 m ; JS : annule ; MdJ 158. d’arête ; JS : aucun ; MdJ 166.
□ □ □ Image miroir (I/F) P : 0 ; C : V,S ; D : 3 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE : rayon de 2 m ; JS : □ □ □ Double aqueux (C/Cv, En, EE) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp, max 10 rounds ; TI : 3 ; ZE :
aucun ; MdJ 158. 1 masse de liquide ; JS : annule ; RM 25.
□ □ □ Invisibilité (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : créature touchée ; JS : aucun ; □ □ □ Éclair (E) P : 40 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 3 ; ZE : Sp ; JS : ½ ;
MdJ 158. MdJ 166.
□ □ □ L’irrésistible rire de Tasha (En/Ch) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : □ □ □ Flèche enflammée (C/Cv, EF) P : 30 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round ; TI : 3 ;
1 ou plusieurs créatures dans un cube de 9 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 158. ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 167.
□ □ □ Irritation (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 à 4 créatures dans un □ □ □ Flux de feu* (A) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : 1 source de feu ;
rayon de 4,50 m ; JS : annule ; MdJ 159. JS : aucun ; RM 25.
□ □ □ Lévitation (A) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 m/niveau ; TI : 2 ; ZE : 1 créature ou □ □ □ Force spectrale (I/F) P : 60 m + 1 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : cube de 12 m
objet ; JS : annule ; MdJ 159. d’arête + un cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 167.
□ □ □ Lien (En) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 159. □ □ □ Forme ectoplasmique (A, I) P : 0 ; C : S ,M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 1 ; ZE : le mage ;
□ □ □ Localisation d’un objet (D) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : JS : aucun ; MdJ 167.
Sp ; JS : aucun ; MdJ 159. □ □ □ Hâte (A) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 3 ; ZE : cube de 12 m
□ □ □ Dissimulation d’un objet D : 8 h ; ZE : 1 objet. d’arête, 1 créature/niveau ; JS : aucun ; MdJ 167.
□ □ □ Lumière continuelle (A) P : 60 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 2 ; ZE : rayon de 18 m ; □ □ □ Immobilisation des morts-vivants (N) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/
JS : Sp ; MdJ 160. niveau ; TI : 5 ; ZE : 1d3 morts-vivants ; JS : annule ; MdJ 168.
□ □ □ Ténèbres continuelles □ □ □ Immobilisation des personnes (En/Ch) P : 120 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI :
□ □ □ Main spectrale (N) P : 30 m + 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE : 3 ; ZE : 1d4 personnes dans un cube de 6 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 168.
1 adversaire ; JS : aucun ; MdJ 160. □ □ □ Infravision (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 2 h + 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : créature
□ □ □ Motif hypnotique (I/F) P : 30 m ; C : S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : cube de 9 m d’arête ; JS : touchée ; JS : aucun ; MdJ 168.
annule ; MdJ 160. □ □ □ Invisibilité, rayon de 3 m (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : rayon de 3 m
□ □ □ Nuage de brouillard (A, EA) P : 10 m ; C : V, S ; D : 4 rounds + l round/niveau ; TI : 2 ; autour de la créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 168.
ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 160. □ □ □ Langue des fous* (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : le mage
□ □ □ Nuage puant (E, EA) P : 30 m ; C : V,S,M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : cube de 6 m + l créature/niveau ; JS : aucun ; RM 26.
d’arête ; JS : Sp ; MdJ 161. □ □ □ Langues (A) P : 0 ; C : V, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : rayon de 9 m ; JS : aucun ;
□ □ □ Or des fous (A, I, ET) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : 150 cm3/ MdJ 168.
niveau ; JS : Sp ; MdJ 161. □ □ □ Babil
□ □ □ Oubli (En/Ch) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 2 ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS : □ □ □ Lenteur (A) P : 90 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 3 ;
annule ; MdJ 161. ZE : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau ; JS : annule ; MdJ 168.
□ □ □ Peur (En/Ch) P : 30 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : □ □ □ Longue portée I (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 26.
2 ; ZE : rayon de 4,50 m ; JS : Sp ; MdJ 161 □ □ □ Maléfice mineur (En/Ch) P : 20 m ; C : V ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 2 ; ZE : rayon de 9 m ;
□ □ □ Piège de Leomund (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 3 rounds ; ZE : objet JS : aucun ; RM 26.
touché ; JS : aucun ; MdJ 161. □ □ □ Minuscules météores de Melf (E, A, PF) P : 70 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI :
□ □ □ Poches profondes (A, En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 12 h + l h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : 3 ; ZE : 1 cible par météore ; JS : aucun ; MdJ 169.
1 vêtement ; JS : aucun ; MdJ 161. □ □ □ Monture fantôme (C, F) P : toucher ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Poigne terreuse de Maximilian (A, ET) P : 10 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 3 rounds aucun ; MdJ 169.
+ l round/niveau ; TI : 2 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; RM 22. □ □ □ Mort simulée (N) P : toucher ; C : V, S ; D : 1 h + l tour/niveau ; TI : 1 ; ZE : créature tou-
□ □ □ Poussière scintillante (C/Cv) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : cube de chée ; JS : aucun ; MdJ 169.
6 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 162. □ □ □ Mur de vent (A, EA) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : mur
□ □ □ Protection contre la paralysie (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 2 ; ZE : de 3 m de large x 1,50 m de haut/niveau ; JS : Sp ; MdJ 170.
1 créature ; JS : aucun ; RM 23. □ □ □ Non-détection (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 3 ; ZE : 1 créature ou
□ □ □ Protection contre les tours mineurs (Ab) P : toucher ; C : V, S ; D : 5 h + l h/niveau ; TI : objet ; JS : aucun ; MdJ 170.
1 round ; ZE : créature ou objet touché ; JS : aucun ; MdJ 162. □ □ □ Objet (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 4 h/niveau ; TI : 3 ; ZE : 0,05 m3/niveau ; JS : Sp ;
□ □ □ Pyrotechnie (A, EF) P : 120 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : une source de feu ; JS : MdJ 170.
Sp ; MdJ 162. □ □ □ Ombre rampante de Lorloveim (I) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE :
□ □ □ Rayon débilitant (En/Ch) P : 10 m + 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : ombre du mage ; JS : aucun ; RM 26.
1 créature ; JS : annule ; MdJ 162. □ □ □ Page secrète (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : jusqu’à dissipation ; TI : 1 tour ; ZE : 1 page
□ □ □ Soif inextinguible (En/Ch, EE) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : d’une taille maximale de 0,2 m² ; JS : aucun ; MdJ 170.
1 créature ; JS : annule ; RM 23. □ □ □ Poigne rocheuse de Maximilian (A, ET) P : 20 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 5 rounds
□ □ □ Sphère enflammée (E, EF) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : rayon + l round/niveau ; TI : 3 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; RM 27.
de 90 cm ; JS : annule ; MdJ 162. □ □ □ Prestesse (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : 1 ; ZE : le mage ; JS :
□ □ □ Surdité (I/F) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; MdJ 163. aucun ; RM 27.
□ □ □ Ténèbres, rayon de 5 m (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : □ □ □ Protection contre le mal, rayon de 3 m (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ;
2 ; ZE : rayon de 5 m ; JS : aucun ; MdJ 163. TI : 3 ; ZE : rayon de 3 m autour de la créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 170.
□ □ □ Toile d’araignée (E) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 2 tours/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Protection contre le bien, rayon de 3 m
annule ou ½ ; MdJ 163. □ □ □ Protection contre les projectiles non magiques (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/
□ □ □ Vent de murmures (A, F, EA) P : 1,5 km/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : rayon de niveau ; TI : 3 ; ZE : créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 171.
60 cm ; JS : aucun ; MdJ 163. □ □ □ Quadrature du cercle (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Verrou du magicien (A) P : toucher ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 2 ; ZE : 3 m²/niveau ; aucun ; RM 27.
JS : aucun ; MdJ 164. □ □ □ Rafale (A, EA) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round ; TI : 3 ; ZE : zone de 3 m sur 10 m/niveau ;
□ □ □ Vie passée (D) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 23. JS : aucun ; MdJ 171.
□ □ □ Réalité alternative* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 3 ; ZE : créature touchée ;
3e niveau JS : aucun ; RM 27.
□ □ □ Analyse fondamentale d’Alamir (D, EA, ET, EF, EE) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : □ □ □ Respiration aquatique (A, EA, EE) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau + ld4 h ; TI :
1 round ; ZE : 1 objet ; JS : Sp ; RM 24. 3 ; ZE : créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 171.
□ □ □ Armure spirituelle (N) P : 0 ; C : V, S ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 3 ; ZE : le mage ; JS : Sp ; □ □ □ Respiration aérienne
RM 24. □ □ □ Runes explosives (A) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : rayon de 3 m ; JS : aucun
□ □ □ Augmentation I (ln/E) P : 0 : C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 25 ou ½ ; MdJ 171.
□ □ □ Boule de feu (E, EF) P : 10 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 3 ; ZE : □ □ □ Sceau du serpent sépia (C/Cv) P : 5 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : 1 sceau ; JS :
rayon de 6 m ; JS : ½ ; MdJ 164. aucun ; MdJ 171.
□ □ □ Cabane de Leomund (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 4 h + l h/niveau ; TI : 3 ; ZE : sphère de □ □ □ Suggestion (En/Ch) P : 30 m ; C : V, M ; D : 1 h + l h/niveau ; TI : 3 ; ZE : 1 créature ; JS :
4,5 m de diamètre ; JS : aucun ; MdJ 164. annule ; MdJ 171.
□ □ □ Calligraphie illusoire (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 jour/niveau ; TI : Sp ; ZE : lec- □ □ □ Toucher vampirique (N) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 toucher ; TI : 3 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
teur ; JS : Sp ; MdJ 165. MdJ 172.
□ □ □ Clairaudience (D) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ Tromperie (A) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 3 ; ZE : le mage ; JS : annule ; MdJ
MdJ 165. 172.
□ □ □ Clairvoyance (D) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ Vision de sorcier (D) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
MdJ 165. RM 28.

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Sorts de magicien par niveau (suite) □ □ □ Mur illusoire ((I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : 30 cm x 3 m x 3 m ;
JS : aucun ; MdJ 180.
□ □ □ Vol (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau + ld6 tours ; TI : 3 ; ZE : créature tou- □ □ □ Œil de mage (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
chée ; JS : aucun ; MdJ 172. MdJ 180.
□ □ □ Peau de pierre (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ;
4e niveau MdJ 181.
□ □ □ Abri sûr de Leomund (A, En) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 + 1 h + 1 h/niveau ; TI : □ □ □ Piège de feu (Ab, E, EF) P : toucher ; C : V, S, M ; D : jusqu’à déclenchement ; TI : 1 tour ;
4 tours ; ZE : 3 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 173. ZE : objet touché ; JS : ½ ; MdJ 181.
□ □ □ Affaiblissement (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : 1d4 h + 1 h/niveau ; TI : 4 ; ZE : 1 créa- □ □ □ Porte dimensionnelle (A) P : 0 ; C : V ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
ture ; JS : annule ; MdJ 173. MdJ 181.
□ □ □ Arme enchantée (En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 5  rounds/niveau ; TI : 1  tour ; ZE : □ □ □ Renvoi de sorts mineur (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ;
arme(s) touchée(s) ; JS : aucun ; MdJ 173. JS : aucun ; RM 33.
□ □ □ Assassin fantasmatique (I/F) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Sphère d’Otiluke (A, E) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : 30 cm de
1 créature ; JS : Sp ; MdJ 173. diamètre/niveau ; JS : annule ; MdJ 181.
□ □ □ Bâton-tonnerre (In/E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 4 ; ZE : cône de 6 m x 12 m ; □ □ □ Tempête glaciale (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
JS : ½ ; RM 28. MdJ 182.
□ □ □ Bouclier de feu (E, A, EF) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Tentacules noirs d’Evard (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
le mage ; JS : aucun ; MdJ 174. 3 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Brouillard dense (A, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; □ □ □ Terrain hallucinatoire (I/F) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE :
ZE : volume de 6 m x 3 m x 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 174. cube de 9 m d’arête max/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Célérité de Mordenkainen (A, In) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1  tour ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Terreur (I/F) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cône de 18 m, 9 m de diamètre à
aucun ; RM 28. l’extrémité, 1,50 m à la base ; JS : annule ; MdJ 182.
□ □ □ Charme de feu (En/Ch) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : rayon de □ □ □ Transformation de masse (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 cube de
4,50 m ; JS : annule ; MdJ 174. 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Charme-monstre (En/Ch) P : 60 m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 ou plusieurs créatures □ □ □ Transformation d’un caillou en rocher (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ;
dans un rayon de 6 m ; JS : annule ; MdJ 174. ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 33.
□ □ □ Confusion (En/Ch) P : 120 m ; C : V,S,M ; D : 2 rounds + l round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube □ □ □ Transformation d’un rocher en caillou D : jusqu’à dissipation.
de 18 m d’arête max ; JS : Sp ; MdJ 175. □ □ □ Vacuité (A, I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 4 ; ZE : rayon de 3 m/
□ □ □ Conjuration de lycanthrope (C/Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; niveau ; JS : aucun ; MdJ 183.
JS : annule ; RM 29.
□ □ □ Conjuration de monstres II (C/Cv) P : 40 m ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + 1 round/niveau ; 5e niveau
TI : 4 ; ZE : Sp. ; JS : aucun ; MdJ 175. □ □ □ Acquisition de Khazid (D, Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE :
□ □ □ Contagion (N) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; Sp ; JS : aucun ; RM 34.
MdJ 175. □ □ □ Animation des morts (N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 rounds ; ZE : Sp ;
□ □ □ Création mineure (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp. ; JS : JS : aucun ; MdJ 183.
aucun ; MdJ 175. □ □ □ Bâton magique (En/Ch) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : bâton du mage ;
□ □ □ Cri (E) P : 0 ; C : V,M ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : cône de 3 m x 10 m ; JS : Sp ; MdJ 175. JS : aucun ; RM 34.
□ □ □ Croissance végétale (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : zone de □ □ □ Brouillard mental (En/Ch) P : 80 m ; C : V, S ; D : 3 tours ; TI : 3 ; ZE : cube de 6 m d’arête ;
3 m de côté/niveau ; JS : aucun ; MdJ 176. JS : annule ; RM 35.
□ □ □ Délivrance de la malédiction (Ab) P : toucher ; C : V,S ; D : permanente ; TI : 4; ZE : Sp ; □ □ □ Bulle d’air (A, EA, EE) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : sphère de 3 m
JS : Sp ; MdJ 176. de rayon ou hémisphère de 4,5 m de rayon ; JS : aucun ; MdJ 183.
□ □ □ Malédiction D : 1 tour/niveau ; JS : annule. □ □ □ Chaos (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cube de 12 m
□ □ □ Détection de la scrutation (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d6 tours + 1 tour/niveau ; TI : 3 ; ZE : d’arête max ; JS : Sp ; MdJ 184.
rayon de 36 m ; JS : Sp ; MdJ 176. □ □ □ Coffre secret de Leomund (A, C/Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 60 jours ; TI : 1 tour ; ZE :
□ □ □ Dilatation I (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 30. 1 coffre d’environ 60 cm x 60 cm x 90 cm ; JS : aucun ; MdJ 184.
□ □ □ Divination améliorée (E) P : 0 ; C : V ; D : 2 tours + 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ; □ □ □ Cône de froid (E, EE) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : ½ ; MdJ 185.
JS : aucun ; RM 30. □ □ □ Conjuration d’un élémental (C/Cv, EA, ET, EF, EE) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour/
□ □ □ Émotion (En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS : niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 185.
annule ; MdJ 176. □ □ □ Conjuration de monstres III (C/Cv) P : 50 m ; C : V, S, M ; D : 4 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Excavation (E, ET) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube de 1,50 m/ TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 185.
niveau ; JS : Sp. ; MdJ 177. □ □ □ Conjuration d’ombres (C/Cv, N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 round + l round/niveau ; TI :
□ □ □ Extension I (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 177. 5 ; ZE : cube de 3 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 185.
□ □ □ Globe mineur d’invulnérabilité ((Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Contact avec un autre plan (D) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ
rayon de 1,50 m ; JS : aucun ; MdJ 177. 185.
□ □ □ Invisibilité majeure (I/F) P : toucher ; C : V, S ; D : 4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Création majeure (I/F) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 177. MdJ 186.
□ □ □ Là/pas là* (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d6 tours ; TI : 1 round ; ZE : cube de 3 m d’arête ; □ □ □ Croissance animale (A) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : jusqu’à
JS : aucun ; RM 30. 8 animaux dans un cube de 6 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 186.
□ □ □ Localisation de créature (D) P : 50 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : □ □ □ Rapetissement animal
1 créature ; JS : aucun ; RM 32. □ □ □ Débilité mentale (En/Ch) P : 10  m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE :
□ □ □ Longue portée II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 32. 1 créature ; JS : annule ; MdJ 186.
□ □ □ Maladresse ((En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube □ □ □ Discussion oiseuse de Leomund (En, E) P : 10 m ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : 1 ou plusieurs
de 9 m d’arête ; JS : Sp ; MdJ 178. créatures dans un rayon de 3 m ; JS : Sp ; MdJ 186.
□ □ □ Malchance* (E) P : 10  m ; C : V, S, M ; D : 2d10  rounds ; TI : 4 ; ZE : 1  créature ; JS : □ □ □ Distortion des distances (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 2 tours/niveau ; TI : 5 ;
annule ; RM 32. ZE : un cube de 3xm d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 187.
□ □ □ Maléfice supérieur (En/Ch) P : 20 m ; C : V ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : sphère de □ □ □ Domination (En/Ch) P : 10  m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : 1  personne ; JS :
9 m de rayon ; JS : aucun ; RM 32. annule ; MdJ 187.
□ □ □ Masque mortuaire (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : 1 créa- □ □ □ Envoi (E) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ 187.
ture ; JS : aucun ; RM 32. □ □ □ Évitement (Ab, A) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : jusqu’à dissipation ; TI : 5 ; ZE : jusqu’à un
□ □ □ Mémorisation de Rary (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 jour ; TI : 1 tour ; ZE : le mage ; JS : cube de 90 cm d’arête ; JS : SP ; MdJ 188.
aucun ; MdJ l78. □ □ □ Attraction
□ □ □ Métamorphose (A) P : 0 ; C : V ; D : 2 tours/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; □ □ □ Extension II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 188.
MdJ 178. □ □ □ Fabrication (En, A) P : 5  m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE : 1  m3/
□ □ □ Métamorphose d’autrui (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : niveau ; JS : aucun ; MdJ 188.
1 créature ; JS : annule ; MdJ 178. □ □ □ Façonnage de la pierre (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 round ;
□ □ □ Miroir magique (En, D) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 h ; ZE : Sp ; ZE : 27 dm3/niveau ; JS : aucun ; MdJ 188.
JS : aucun ; MdJ 179. □ □ □ Faux-semblant (I/F) P : rayon de 3 m ; C : V, S ; D : 12 h ; TI : 5 ; ZE : 1 personne/2 ni-
□ □ □ Monstres d’ombre (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 4; ZE : cube de 6 m veaux ; JS : aucun ; MdJ 188.
d’arête ; JS : Sp ; MdJ 179. □ □ □ Forme ondoyante* (A) P : 40 m ; C : S, M ; D : 1d10 rounds ; TI : 5 ; ZE : cube de 3 m
□ □ □ Motif arc-en-ciel (A, I/F) P : 10 m ; C : S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cube de 9 m d’arête ; d’arête/niveau ; JS : ½ ; RM 35.
JS : annule ; MdJ 180. □ □ □ Illusion majeure (I/F) P : 60  m +  10  m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1  round/niveau ; TI :
□ □ □ Mur de feu (E, EF) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 180. 1 round ; ZE : cube de 12 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 188.
□ □ □ Mur de glace (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 4 ; ZE : Sp ;
JS : aucun ; MdJ 180.

Avec la permission de TSR, Inc., cette page peut être reproduite uniquement pour un usage personnel. © 1994 TSR, lnc. Tous droits réservés. 9468XXX0503
Sorts de magicien par niveau (suite) □ □ □ Enchantement d’un objet (En, In) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : 1 objet ;
JS : annule ; MdJ 197.
□ □ □ Immobilisation des monstres (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : □ □ □ Extension III (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 198.
5 ; ZE : 1 à 4 créatures dans un cube de 12 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 189. □ □ □ Garde et défense (E, A, En/Ch) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 3 tours ; ZE : Sp ;
□ □ □ Longue portée III (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 35. JS : aucun ; MdJ 198.
□ □ □ Magie d’ombre (I/F) P : 50  m +  10  m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Glissement de terrain (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE :
Sp ;MdJ 189. Sp ; JS : aucun ; MdJ 199.
□ □ □ Main d’interposition de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : □ □ □ Globe d’invulnérabilité (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 189. rayon de 1,5 m ; JS : aucun ; MdJ 199.
□ □ □ Molosse fidèle de Mordenkainen (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; □ □ □ Griffes de l’ombre des roches (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 1 round ;
JS : aucun ; MdJ 189. ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 38.
□ □ □ Monstres de demi-ombre (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cube de □ □ □ Illusion permanente (I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 6 ; ZE : cube
6 m d’arête ; JS : Sp ; MdJ 189. de 6 m d’arête + cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 199.
□ □ □ Mur de fer (E, ET) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : 1,4 m²/niveau □ □ □ Illusion programmée (l/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m
ou Sp ; JS : aucun ; MdJ 190. d’arête + cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 199.
□ □ □ Mur de force (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : 5 ; ZE : 1 m²/ □ □ □ Magie de la demi-ombre (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ;
niveau ; JS : aucun ; MdJ 190. JS : Sp ; MdJ 200.
□ □ □ Mur de pierre (E, ET) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Magie des mirages (I/F, A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, (M optionnel) ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE :
aucun ; MdJ 190. rayon de 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 200.
□ □ □ Nuage mortel (E, EA) P : 10 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : nuage de 12 m □ □ □ Main impérieuse de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ;
de large, 6 m de haut, 6 m de profondeur ; JS : aucun ; MdJ 190. ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 200.
□ □ □ Passe-murailles (A, ET) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 h + l tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : Sp ; □ □ □ Mauvais œil (En/Ch, I/F) P : 20 m ; C : V, S ; D : 1 round/3 niveaux ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ;
JS : aucun ; MdJ 191. JS : Sp ; MdJ 200.
□ □ □ Porte d’ombre (I/F) P : 10 m ; C : S ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ □ □ □ Monture spectrale de Bloodstone (N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ;
191. ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 39.
□ □ □ Réceptacle magique (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : 1 créa- □ □ □ Projection de l’image (A, I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ;
ture ; JS : Sp ; MdJ 191. ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 201.
□ □ □ Réduire la résistance (Ab, A) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : 5 ; □ □ □ Quête (En/Ch) P : 10 m ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ 201.
ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 36. □ □ □ Reflets (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS :
□ □ □ Refus de Von Gasik (Ab) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 5 ; ZE : carré Sp ; MdJ 201.
de 6 m de côté/niveau ; JS : aucun ; RM 36. □ □ □ Réincarnation (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : personne
□ □ □ Renvoi (Ab) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 round ; ZE : 1 créature ; JS : touchée ; JS : aucun ; MdJ 201.
annule ; MdJ 192. □ □ □ Répulsion (Ab) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/2 niveaux ; TI : 6 ; ZE : créatures
□ □ □ Rêve (In, I/F) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ dans un couloir de 3 m de large ;JS : aucun ; MdJ 202.
192. □ □ □ Rôdeur invisible (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
□ □ □ Cauchemar JS : annule. MdJ 202.
□ □ □ Sauvegarde (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : sphère de 4,5 m □ □ □ Séparation des eaux (A, EE) P : 10  m/niveau ; C : V, S, M ; D : 5  rounds/niveau ; TI :
de rayon ; JS : aucun ; RM 36. 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 202.
□ □ □ Télékinésie (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : annule ; MdJ 192. □ □ □ Sort de mort (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 6 ; ZE : un cube de
□ □ □ Téléportation (A) P : toucher ; C : V ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 192. 10 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 202.
□ □ □ Transmutation de la pierre en boue (A, ET, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : □ □ □ Sphère glaciale d’Otiluke (A, E, EE) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS :
5 ; ZE : 1 cube de 6 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 193. Sp ; MdJ 203.
□ □ □ Transmutation de la boue en pierre □ □ □ Suggestion de masse (En/Ch) P : 30 m ; C : V, M ; D : 4 tours + 4 tours/niveau ; TI : 6 ; ZE :
□ □ □ Vision fausse (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : rayon 1 créature/niveau ; JS : annule ; MdJ 203.
de 9 m ; JS : aucun ; MdJ 193. □ □ □ Transformation de la pierre en chair (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : perma-
□ □ □ Vortex* (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cercle de nente ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 203.
1,5 m de diamètre ; JS : ½ ; RM 37. □ □ □ Transformation de la chair en pierre
□ □ □ Transformation de Tenser (A, E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : le
6e niveau mage ; JS : aucun ; MdJ 204.
□ □ □ Abaissement des eaux (A, EE) P : 80 m ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : □ □ □ Transformation indistincte de Lorloveim (I) P : toucher ;. C : V, S ; D : Id4  rounds
carré de 3 m de côté par niveau ; JS : aucun ; MdJ 193. + l round/niveau ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : annule ; RM 39.
□ □ □ Élévation des eaux □ □ □ Transmutation de l’eau en poussière (A, ET, EE) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : permanente ;
□ □ □ Asservissement (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : annule ; TI : 5 ; ZE : un cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun (Sp) ; MdJ 204.
MdJ 194. □ □ □ Transmutation de la poussière en eau
□ □ □ Augmentation II (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 tours ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 37. □ □ □ Transparence (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE : Sp ;
□ □ □ Bouclier entropique* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1  round ; ZE : le mage ; JS : JS : aucun ; MdJ 204.
aucun ; RM 37. □ □ □ Vision véritable (D) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE : champ
□ □ □ Brume mortelle (A, E, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : de vision, 18 m max ; JS : aucun ; MdJ 204.
6 ; ZE : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 194. □ □ □ Voile (I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m d’arête/
□ □ □ Chaîne d’éclairs (E) P : 40 m + 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 5 ; ZE : Sp ; niveau ; JS : aucun ; MdJ 205.
JS : ½ ; MdJ 195.
□ □ □ Choc entropique* (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ; 7e niveau
JS : annule ; RM 38. □ □ □ Banissement (Ab) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 7 ; ZE : 1 ou plusieurs créa-
□ □ □ Conjuration d’animaux (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : Sp ; tures dans un rayon de 18 m ; JS : Sp ; MdJ 205.
JS : aucun ; MdJ 195. □ □ □ Boule de feu à retardement (E, EF) P : 100 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ;
□ □ □ Conjuration de monstres IV (C/Cv) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 5 rounds + 1 round/niveau ; ZE : rayon de 6 m ; JS : ½ ; MdJ 205.
TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 195. □ □ □ Cage de force (E) P : 10 m/2 niveaux ; C : V, S + Sp ; D : 6 tours + l tour/niveau ; TI : 3-4 ;
□ □ □ Connaissance des légendes (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : aucun ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 205.
MdJ 195. □ □ □ Charme-plantes (En/Ch) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Constricteur ardent de Forest (C/Cv, EF) P : 10  m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1  round/ annule ; MdJ 206.
niveau ; TI : 6 ; ZE : 1 source de feu ; JS : Sp ; RM 38. □ □ □ Chat d’ombre (I) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 3 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Contingence (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1  jour/niveau ; TI : 1  tour ; ZE : le mage ; JS : aucun ; RM 40.
aucun ; MdJ 196. □ □ □ Conjuration instantanée de Drawmij (C/Cv) P : infinie + Sp ; C : V, S, M ; D : instantanée ;
□ □ □ Contrôle du climat (A, EA) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 4d6 h ; TI : 1 tour ; ZE : 9d4 km² ; JS : TI : 1 ; ZE : 1 petit objet ; JS : aucun ; MdJ 206.
aucun ; MdJ 196. □ □ □ Conjuration de monstres V (C/Cv) P : 70 m ; C : V, S, M ; D : 6 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Coquille anti-magie (Ab) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 1 ; ZE : sphère de 30 cm TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 206.
de diamètre/niveau ; JS : aucun ; MdJ 197. □ □ □ Conjuration intensifiée (C/Cv, N) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 tour ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Désintégration (A) P : 5  m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 40.
annule ; MdJ 197. □ □ □ Contrôle des morts-vivants (N) P : 18 m ; C : V, S, M ; D : 3d4 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Dilatation II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 38. TI : 1 round ; ZE : 1d6 morts-vivants ; JS : Sp ; MdJ 206.
□ □ □ Double illusoire (I/F) P : 10 m ; C : S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ De l’œuf sort la pierre (A, En, E, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1d4 + 4 h ; ZE :
MdJ 197. 1 mélange alchimique ; JS : aucun ; RM 40.
□ □ □ Élucubration de Mordenkainen (A) P : 0 ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : le mage ;
JS : aucun ; MdJ 197.

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Sorts de magicien par niveau (suite) 1 round/bénéficiaire ; ZE : créature(s) touchée(s) ; JS : aucun ; MdJ 215.
□ □ □ Labyrinthe (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ;
□ □ □ Dissimulation (I/F, Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 semaine + l jour/niveau ; TI : 7 ; ZE : MdJ 215.
cube de 60 cm/niveau ; JS : Sp ; MdJ 207. □ □ □ Métamorphose universelle (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : variable ; TI : 1 round ;
□ □ □ Doigt de mort (N) P : 60 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 215.
MdJ 207. □ □ □ Mot de pouvoir, cécité (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : rayon de 4,5 m ;
□ □ □ Duo-dimension (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 7 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; MdJ 216.
JS : aucun ; MdJ 207. □ □ □ Mur prismatique (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : Sp ;
□ □ □ Épée de Mordenkainen (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : Sp ; MdJ 216.
JS : aucun ; MdJ 207. □ □ □ Nuage incendiaire (A, E, EA, EF) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 4 rounds + 1d6 rounds ; TI :
□ □ □ Évanouissement (A) P : toucher ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 objet ; JS : aucun ; MdJ 208. 2 ; ZE : Sp ; JS : ½ ; MdJ 217.
□ □ □ Façonnage de sort* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d4 + 1 rounds ; TI : 1 round ; ZE : le mage ; □ □ □ Permanence (A) P : Sp ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 2 rounds ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
JS : Sp ; RM 40. MdJ 217.
□ □ □ Gravité inversée (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : 9 x 9 m ; □ □ □ Poing serré de Bigby (E) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 8 ; ZE :
JS : aucun ; MdJ 208. Sp ; JS : aucun ; MdJ 217.
□ □ □ Invisibilité de masse (I/F) P : 10  m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Répartisseur aléatoire d’Hornung* (Ab) P : 30 m ; C : V ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE :
aucun ; MdJ 208. 1 créature ; JS : annule ; RM 44.
□ □ □ Jonction effroyable de Bloodstone (N) P : toucher ; C : V, S ; D : 1 m/niveau ; TI : 7 ; ZE : □ □ □ Sphère télékinétique d’Otiluke (E, A) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ;
1 mort-vivant ; JS : Sp ; RM 41. ZE : sphère de 30 cm de diamètre/niveau ; JS : annule ; MdJ 218.
□ □ □ Manoir somptueux de Mordenkainen (A, C) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : □ □ □ Symbole (C/S) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 218.
7 rounds ; ZE : 27 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 208. □ □ □ Verre d’acier (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 8 ; ZE : objet touché ;
□ □ □ Mot de pouvoir, étourdissement (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 créa- JS : aucun ; MdJ 218.
ture ; JS : aucun ; MdJ 208. □ □ □ Zone entropique* (C/Cv) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2d6 tours ; TI : 1d6 rounds ; ZE : carré de
□ □ □ Parcours de l’ombre (I, En) P : toucher ; C : V, S ; D : 6 tours/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : 90 m x 90 m ; JS : aucun ; RM 45.
aucun ; MdJ 209.
□ □ □ Poigne de fer de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE :
Sp ; JS : aucun ; MdJ 209.
9e niveau
□ □ □ Poing enflammé de Malec-Keth (E, EF) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : □ □ □ Absorption d’énergie (E, N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 3 ; ZE : 1 créa-
1 créature ou objet ; JS : Sp ; RM 42. ture ; JS : aucun ; MdJ 219.
□ □ □ Porte de phase (A) P : toucher ; C : V ; D : 1 utilisation/2 niveaux ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Arrêt du temps (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : rayon de 4,5 m ; JS : aucun ; MdJ 219.
aucun ; MdJ 209. □ □ □ Asile (A, En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 à 4 jours ; ZE : 1 personne ; JS :
□ □ □ Renvoi des sorts (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : jusqu’à 3 rounds/niveau ; TI : 7 ; ZE : le mage ; aucun ; MdJ 219.
JS : aucun ; MdJ 209. □ □ □ Appel
□ □ □ Sélecteur de hiatus d’Hornung* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : le mage ; □ □ □ Aura élémentaire (Ab, ET, EF, EE) P : 0 ; C : V ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : le
JS : aucun ; RM 42. magicien ; JS : aucun ; RM 45.
□ □ □ Simulacre (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE : 1 créature ; JS : □ □ □ Chaîne de contingences (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 jour/niveau ; TI : 2 tours ; ZE : le
aucun ; MdJ 210. magicien ; JS : aucun ; RM 46.
□ □ □ Souhait mineur (C/Cv, In/E) P : illimitée ; C : V ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ □ □ □ Changement de forme (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 9 ; ZE : le magicien ;
210. JS : aucun ; MdJ 219.
□ □ □ Statue (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 7 ; ZE : créature touchée ; □ □ □ Conjuration de monstres VII (C/Cv) P : 90 m ; C : V, S, M ; D : 8 rounds + l round/niveau ;
JS : Sp ; MdJ 210. TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 220.
□ □ □ Suffocation (A, N, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : cercle de □ □ □ Cri de la banshee (N) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE : rayon de 9 m ; JS :
3 m de rayon ; JS : annule ; RM 42. annule ; RM 46.
□ □ □ Téléportation sans erreur (A) P : toucher ; C : V ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Disjonction de Mordenkainen (A, En) P : 0 ; C : V ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE : rayon de
aucun ; MdJ 211. 9 m ; JS : Sp ; MdJ 220.
□ □ □ Tempête acide (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : cercle □ □ □ Emprisonnement (Ab) P : toucher ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 1 créature ; JS :
de 12 m de diamètre ; JS : ½ ; RM 42. aucun ; MdJ 220.
□ □ □ Vaporisation prismatique (C/Cv) P : 0 ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 7 ; ZE : pulvérisation □ □ □ Liberté
de 21 m x 4,5 m ; JS : Sp ; MdJ 211. □ □ □ Ennemi subconscient (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : concentration ; TI : 9 ; ZE : rayon de
□ □ □ Vision (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; MdJ 211. 6 m ; JS : Sp ; MdJ 220.
□ □ □ Vol d’enchantement (En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 h ; ZE : 1 objet ; □ □ □ Feu entropique* (Inv/E) P : 0 ; C : V ; D : variable ; TI : 1 ; ZE : variable ; JS : variable ;
JS : annule ; RM 43. RM 47.
□ □ □ Fragilité de cristal (A, ET) P : toucher ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 54 dm3/
8e niveau niveau ; JS : Sp ; MdJ 221.
□ □ □ Main broyante de Bigby (E) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 9 ; ZE :
□ □ □ Antipathie/sympathie (En/Ch) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2 h/niveau ; TI : 1 h ; ZE : Sp ; Sp ; JS : aucun ; MdJ 221.
JS : Sp ; MdJ 211. □ □ □ Mot de pouvoir, mort (C/Cv) P : 5 m/2 niveaux ; C : V ; D : permanente ; TI : 1 ; ZE : rayon
□ □ □ Bateau-nuage (A, En, EA) P : 1,5 km ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : Sp ; de 3 m ; JS : aucun ; MdJ 221.
JS : aucun ; RM 43. □ □ □ Nuée de météores (E, EF) P : 40 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE :
□ □ □ Charme de masse (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : annule ; Sp ; JS : ½ ; MdJ 221.
MdJ 212. □ □ □ Portail (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
□ □ □ Choc kaléidoscopique de Gunther (In/E) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 8 ; □ □ □ Pressentiment (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds + l round/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
ZE : 1 créature ; JS : annule ; RM 43. Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
□ □ □ Clone (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ Projection astrale (E) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
MdJ 212. Seuil : voir Portail.
□ □ □ Conjuration de monstres VI (C/Cv) P : 80 m ; C : V, S, M ; D : 7 rounds + l round/niveau ; Sort astral : voir Projection astrale.
TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 212. □ □ □ Souhait (C/Cv) P : illimitée ; C : V ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 223.
□ □ □ Danse irrésistible d’Otto (En/Ch) P : toucher ; C : V ; D : 1d4 + 1 round ; TI : 5 ; ZE : créa- □ □ □ Sphère prismatique (Ab, C/Cv) P : 0 ; C : V ; D : 1 tour/niveau ; TI : 7 ; ZE : rayon de 3 m ;
ture touchée ; JS : aucun ; MdJ 213. JS : Sp ; MdJ 223.
□ □ □ Écran (D/I) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : cube de 9 m d’arête/niveau ; □ □ □ Stabilisation* (Ab) P : 0 ; C : V, S ; D : 1d4 + 1 tours ; TI : 1 tour ; ZE : cercle de 9 m de
JS : Sp ; MdJ 213. rayon ; JS : aucun ; RM 47.
□ □ □ Emprisonnement de l’âme (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente jusqu’à rupture □ □ □ Stase temporelle (A) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 1 créature ; JS :
du sort ; TI : Sp + 1 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 213. aucun ; MdJ 223.
□ □ □ Ensevelissement (En, A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : 1 créature ou □ □ □ Rétablissement temporel C : V.
1 objet, max 27 dm3/niveau ; JS : Sp ; MdJ 214. □ □ □ Transfert de propriété (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 10 tours ; ZE : 28 m²/
□ □ □ Entrave (En. E) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 213. niveau ; JS : aucun ; RM 47.
□ □ □ Esprit impénétrable (Ab) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 jour ; TI : 1 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; □ □ □ Transmutation glorieuse (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE :
MdJ 215. Sp ; JS : aucun ; RM 48.
□ □ □ Exigence (E, En/Ch) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; □ □ □ Vent entropique* (C/Cv) P : 100 m ; C : V, S ; D : 1d3 tours ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
MdJ 215. RM 48.
□ □ □ Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim (A, N, EE) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instan-
tanée ; TI : 8 ; ZE : cube de 9 m d’arête ; JS : ½ ; RM 44.
□ □ □ Homuncule-bouclier (E, N) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : le magi-
cien ; JS : aucun ; RM 44.
□ □ □ Immunité de Serten contre les sorts (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI :

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10+10 10 4 3 2 3 4 5 5 5 5 5 3 750 000 20
10+9 10 4 3 1 3 3 5 5 5 5 5 3 375 000 19
10+8 10 4 2 1 3 3 5 5 5 5 5 3 000 000 18
10+7 9 3 2 3 3 5 5 5 5 5 2 625 000 17
10+6 9 3 1 2 3 5 5 5 5 5 2 250 000 16
10+5 9 3 1 2 5 5 5 5 5 1 875 000 15
10+4 8 3 1 2 5 5 5 4 4 1 500 000 14
10+3 8 3 2 5 5 5 4 4 1 125 000 13
10+2 8 3 1 4 4 4 4 4 750 000 12
10+1 7 2 4 4 4 3 3 375 000 11
10 7 2 4 4 3 2 2 250 000 10
9 7 2 4 3 3 2 1 135 000 9
8 6 2 4 3 3 2 90 000 8
7 6 2 4 3 2 1 60 000 7
6 6 2 4 2 2 40 000 6
5 5 1 4 2 1 20 000 5
4 5 1 3 2 10 000 4
3 5 1 2 1 5 000 3
2 4 1 2 2 500 2
1 4 1 1 0 1
Dés de vie (d4) Compétences diverses Compétences martiales Sorts par jour PX Niveau
Aptitudes du magicien par niveau

Table du TAC0 et des jets de sauvegarde du magicien


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TAC0 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Poison, paralysie, mort 14 14 14 14 14 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 10 10 10 10 10
Sceptre, bâton, baguette 11 11 11 11 11 9 9 9 9 9 7 7 7 7 7 5 5 5 5 5
Pétrification, métamorphose* 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 9 9 9 9 9 7 7 7 7 7
Souffles** 15 15 15 15 15 13 13 13 13 13 11 11 11 11 11 9 9 9 9 9
Sorts*** 12 12 12 12 12 10 10 10 10 10 8 8 8 8 8 4 4 4 4 4
* Exclut les attaques d’une baguette de métamorphose.
** Exclut ceux qui provoquent pétrification ou métamorphose.
** Exclut ceux pour lesquels un autre type de JS est spécifié, tels que mort, pétrification, métamorphose etc.

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Comment utiliser l’Ecran du magicien
Cet écran du magicien vous fournit un accès pratique aux tableaux et listes du Manuel des joueurs,
du Recueil de magie et du Manuel complet du magicien pour le jeu ADVANCED DUNGEONS
& DRAGONS.

L’étui de l’écran du magicien contient un écran fournissant les statistiques d’attaque (TAC0) et
jets de sauvegarde des personnages magiciens, réunis en un seul tableau aux caractères lisibles.
L’autre côté de l’écran présente un tableau d’expérience montrant les aptitudes et pouvoirs gagnés
à mesure des niveaux. L’écran s’assemble en insérant les languettes dans les fentes selon le
schéma ci-dessous. Il peut ensuite être aplati en pliant le panneau inférieur, pour le transporter
lors de vos parties d’AD&D.

L’étui inclut également quatre feuilles de tableaux et listes de référence, dont une liste complète
des sorts de magicien du Manuel des joueurs et du Recueil de magie. Vous avez l’autorisation de
photocopier ces feuilles, uniquement pour un usage personnel.

Schéma d’assemblage et de rangement

Insérez les languettes dans les fentes. Le fond se replie


pour ranger l’écran.

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