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Crédits Contenu

Chef de Produit: Benjamin Huffman


Sterling Vermin Adventuring Co. Pugiliste 3
Caractéristiques de la Classe..............................4
Conception & Ecriture: Benjamin Huffman Cercles de Combat.......................................................6
Editeur Version Original : Alan Tucker Arène Royale.....................................................................6
Traduction & Adaptation : Nathanaël Roux Le Cercle Carré................................................................ 7
Editeur Version Française : Antoine Morice Corniaud & Clébard......................................................... 7
Grande Gueule ................................................................8
PAO & Design Graphique: Nathanaël Roux Limier Baroudeur............................................................9
Illustrateur de Couverture: Fil Cieplak Le Noble Art................................................................... 10
Illustrateurs Intérieur: Samantha Darcy, Nathanaël Roux, Fil
Cieplak, Jonathan Reincke, Jonathan Simard, and spelljamer.
Les Pugilistes & le Multiclassage................... 10
Equipement.................................................................... 10
Armes............................................................................... 10
Objets Magiques............................................................ 10
Personnages Non-Joueurs....................................14

SUR LA COUVERTURE
Nous voyons ici le bon détective Hearth
Stoneturner, illustré par Fil Cieplak, rôdant
dans les ruelles de Styrnia, sur les trâces
d’un tueur, prêt pour une bagarre quand il
rattrapera sa proie.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster
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2
Pugiliste
Des flèches pleuvent autour d’elle alors qu’elle court vers
les hobgobelins. Dans un effort désespéré pour réduire
la distance, la demi-orque endure la morsure d’une
dizaine de traits pour atteindre ses ennemis. La douleur
ne fait que la rendre plus forte. En fondant sur les
hobgobelins, elle frappe sauvagement, en étale certains
et envoie le reste se disperser devant elle.
L’humain se prépare à l’impact alors que l’orque se
précipite sur lui. Soudain l’orque fait une erreur, sa
prochaine attaque est téléphonée, il ne lui en fallait pas
davantage. Il se glisse sous l’ample mouvement de l’orque,
puis lève les deux mains au-dessus de sa tête et les
ramène sur le dos de l’orque, projetant la brute par terre.
Le nain a un large sourire et se met à glousser quand
que le petit nobliau lève la main pour le frapper après
son impudente remarque. Rapide comme l’éclair, le nain
brise la bouteille qu’il a en main sur le comptoir et l’agite
entre lui et le noble. Le jeune dandy recule d’un pas,
trébuchant en arrière, et s’enfuit pendant que le nain
retourne au bar pour commander une autre tournée.
D’où qu’ils viennent, les pugilistes mènent une vie rude
et tumultueuse qui les laisse pleins de détermination et
imprudents, par l’excès de confiance ou par désespoir.
Dans un combat, ils peuvent canaliser cette force de
caractère pour puiser dans leur ressources et combattre
des ennemis plus nombreux, mieux armés et équipés que
personne ne pourrait l’imaginer.

Du Style à Revendre
Les pugilistes utilisent inconsciemment une forme de
force intérieure qu’on appelle le Cran. Ce n’est pas une
énergie ésotérique ou mystique qui coule à travers le
multivers, mais le résultat d’une détermination forgée par
une vie d’épreuves et une attitude jusqu’au-boutiste. Vous
pouvez apprendre à quelqu’un à se battre, mais vous ne
pourrez jamais lui apprendre comment être un pugiliste.
Le secret de la maîtrise du Cran ne vient pas d’une étude
disciplinée ou d’une formation rigoureuse, elle vient
après des années de privations et de volonté. En utilisant
cette énergie, les pugilistes peuvent résister à des
attaques qui affecteraient les héros moindre envergure et
frapper plus fort et plus vite que leurs adversaires armés.

Vivre dans la Rue


Dans les mondes de D&D, chaque ville a ses ruelles,
ses rings de combat souterrains, ses ghettos. Les
pugilistes qui vivent dans ces lieux n’ont pas le temps
de considérer de nobles idéaux philosophiques ni de
méditer sur les mystères de l’univers. Les pugilistes, qui
ont grandi du mauvais côté de la barrière passent tout
leur temps à courir après leur prochain repas ou, s’ils
sont assez chanceux pour l’avoir, leur prochaine boisson,
leur compagnon de lit ou leur refuge.

Classes | Pugiliste
3
Le Pugiliste

Niveau Bonus Pugilat Cran Capacités


1 +2 1d6 — Pugilat, Tête Dure
2 +2 1d6 2 Cran, Connaissance des Rues
3 +2 1d6 2 Amoché mais Debout, Cercle
de Combat
4 +2 1d6 3 Amélioration de
Caractéristiques, Force
Intérieure
5 +3 1d8 3 Attaque Supplémentaire,
Coup de Poing Fracassant
6 +3 1d8 4 Capacité du Cercle de Combat,
Poings Chargés de Cran
7 +3 1d8 4 Jeux de Jambes Hors-Pairs,
Sang-Froid
8 +3 1d8 5 Amélioration de dans la rue pour joindre les deux bouts ? Avez-vous été
Caractéristiques oublié et ignoré par votre famille, et contraint de vous
9 +4 1d8 5 Tombé mais pas Terrassé débrouiller tout seul ? Étiez-vous un étranger dans votre
10 +4 1d8 6 École des Coups Durs communauté qui a dû constamment lutter contre l’idée
préconçue que les gens se faisaient de vous ? L’élément
11 +4 1d10 6 Capacité du Cercle de Combat
le plus important du pugiliste est qu’ils sont motivés.
12 +4 1d10 7 Amélioration de
Une fois que vous avez décidé quels événements ont
Caractéristiques
sculpté le pugiliste que vous êtes aujourd’hui, décidez
13 +5 1d10 7 Fauteur de Troubles comment cela va façonner les actions que vous prendrez
14 +5 1d10 8 Incassable dans le futur.
15 +5 1d10 8 Herculéen
16 +5 1d10 9 Amélioration de Conception Rapide
Caractéristiques Vous pouvez concevoir rapidement un pugiliste en
17 +6 1d12 9 Capacité du Cercle de Combat suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la
18 +6 1d12 10 Esprit Combatif Force devrait être votre plus haute valeur d’attribut,
19 +6 1d12 10 Amélioration de suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez
Caractéristiques l’historique Criminel ou Enfants des rues.
20 +6 1d12 12 Condition Physique Maximale
Caractéristiques de la Classe
En tant que pugiliste, vous gagnez les caractéristiques
de classe suivantes :

Pour les pugilistes, devenir un aventurier pourrait Points de Vie


être le seul moyen de sortir de la misérable situation DV : 1d8 par niveau de pugiliste
dans laquelle ils sont plongés depuis l’enfance. Pour PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
les autres, se perdre dans le monde est le seul moyen PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur
d’échapper à la spirale de la dette ou des ennemis qu’ils de Constitution par niveaux de pugiliste après le premier.
ont accumulés. D’autres pugilistes se battent parce
que c’est la seule chose qu’ils savent faire. Quelle que Maîtrises
soit leur raison de se lancer à l’aventure, les pugilistes Armures : Armures légères
utilisent leurs poings et leur détermination sans limite Armes : Armes courantes, armes improvisées, fouet,
pour atteindre leurs objectifs et défendre leurs idéaux. arbalète de poing
Outils : Un set outils d’artisan, un set de jeu, ou des
outils de voleur
Créer un Pugiliste
Lorsque vous créez votre pugiliste, considérez la Jets de sauvegarde : Force, Constitution
manière dont vous êtes devenu un bagarreur à poings Compétences : choisissez deux compétences parmi
nus. Avez-vous appris à vous battre pour vous défendre Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
? Est-ce que la débrouille est le résultat naturel de votre Intimidation, Perspicacité et Supercherie
don pour les ennuis ? Ou avez-vous appris à vous battre
pour intimider et influencer les autres ? Vous battiez- Équipement
vous pour le divertissement des autres ou vous êtes- Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de
vous battu par nécessité ? Peut-être avez-vous essayé de l’équipement accordé par votre historique :
devenir moine, mais vous manquiez de discipline ? Les
Pugilistes sont des voyous qui sont du genre à aimer se • (a) une armure de cuir ou (b) n’importe quelle arme
vanter de la façon dont ils ont appris à se battre, alors courante
mieux vaut avoir une bonne histoire à raconter. • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac
Quels événements dans votre vie vous ont donné d’explorateur
la pure détermination et la volonté que réclame un • (a) un set d’outils d’artisan (b) un set de jeu ou (c) des
pugiliste ? Avez-vous passé vos journées à mendier outils de voleur

Classes | Pugiliste
4
Pugilat Connaissance des Rues
Au niveau 1, vos années de combat dans les ruelles et Au niveau 2, faire la fête, boxer dans le vide et s’entraîner
les tavernes vous ont permis de maîtriser les styles de comptent tous comme activité légère quand il s’agit pour
combat utilisant les attaques à mains nues et des armes vous de prendre du repos. De plus, une fois que vous
de pugilistes, à savoir toutes armes courantes de corps à avez passé 8 heures ou plus à faire la fête dans une
corps qui n’ont pas la propriété à deux mains, les fouets ville, vous connaissez tous les lieux publics de cette ville
et les armes improvisées. Vous ne pouvez pas utiliser la comme si vous y étiez né et élevé, et vous ne pouvez pas
propriété finesse d’une arme que vous employez comme vous y perdre, sauf par des moyens magiques.
arme de pugiliste.
Vous bénéficiez des avantages suivants lorsque vous
vous êtes à mains nues ou que vous ne maniez que des Amoché mais Debout
armes de pugilistes, et que vous portez une armure À partir du niveau 3, lorsque vous recevez des dégâts
légère ou pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier : qui vous réduisent à moins de la moitié de vos points de
vie maximum, vous pouvez utiliser votre réaction pour
• Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts gagnez des points de vie temporaires égalent à votre
normaux de votre attaque à mains nues ou de vos niveau de pugiliste + votre modificateur de Constitution
armes de pugiliste. Ce dé change lorsque vous gagnez et récupérez tous les points Cran dépensés. Une fois
des niveaux de pugilistes, comme indiqué dans la cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos
colonne Pugilat de la table Pugiliste. court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
• Lorsque vous utilisez l’action Attaque avec une attaque
à mains nues ou une arme de pugiliste pendant votre
tour, vous pouvez faire une attaque à mains nues ou un Cercle de Combat
jet de lutte comme une action bonus.
À partir du niveau 3, vous choisissez un cercle de
combat qui illustre votre style : le Cercle Carré, ou le
Tête Dure Noble Art, tous détaillés à la fin de la description de
la classe. Votre cercle de combat vous accorde des
À partir du niveau 1, lorsque vous portez une armure capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
légère ou pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier, votre
CA est égale à 12 + votre modificateur de Constitution.
Amélioration de Caractéristiques
Cran Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique
À partir du niveau 2, l’expérience acquise à force de de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs
cogner les autres vous a donné un Cran que vous de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
pouvez canaliser au cours du combat. Ce style est cependant pas augmenter une caractéristique au-delà
représenté par un certain nombre de points Cran. Votre de 20 par ce biais.
niveau de pugiliste détermine le nombre maximum de
points que vous avez, comme indiqué dans la colonne
Cran de la table Pugiliste. Force Intérieure
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter
Au niveau 4, vous découvrez une force en vous qui ne
diverses capacités de Cran. Vous commencez par
peut pas être brisée. En tant qu’action bonus, vous
connaître trois de ces capacités : Enchaînement, Frappe
gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants
et Esquive, Garde Haute. Vous apprenez d’autres
et tranchants pendant une minute. À la fin de cette
capacités de Cran quand vous gagnez des niveaux dans
minute, vous gagnez un niveau d’épuisement.
cette classe. Vous récupérez tous les points de Cran
dépensés lorsque vous effectuez un repos court ou long.
Attaque supplémentaire
Enchaînement
Immédiatement après avoir pris l’action Attaque À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
pendant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action
Cran pour effectuer deux frappes à main nues en tant Attaquer durant votre tour.
qu’action bonus.
Coup de Poing Fracassant
Frappe et Esquive
Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 À partir du niveau 5, avant de faire un jet d’attaque qui n’a
point de Cran pour faire une attaque qui pousse ou pas déjà un désavantage, vous pouvez déclarer que vous
prendre l’action Se Précipiter. êtes en train de donner de violents coups de poing. Vous
faites tous les jets d’attaque jusqu’à la fin de ce tour avec
désavantage et lorsque vous infligez des dégâts avec une
Garde Haute arme de pugiliste ou une attaque à mains nues, vous ne
Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1
lancez pas de dé de dégâts mais utilisez plutôt le résultat
point de Cran pour vous préparer aux attaques. Lancer
maximum du dé.
votre dé de pugilat + votre niveau de pugiliste + votre
modificateur de Constitution et gagnez autant de points
de vie temporaires. Poings Chargés de Cran
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont
considérées comme des attaques magiques pour ce qui
est de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques
et dégâts non-magiques.

Classes | Pugiliste
5
Jeux de Jambes Hors-Pairs Cercles de Combat
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de Malgré leur nom, les cercles de combat ne sont pas
sauvegarde de Dextérité. des associations formelles, mais des regroupements
de pugilistes qui, par hasard ou après un entraînement
Sang-Froid commun, partagent un style similaire. Dans certains
mondes de D&D, les clubs de combat peuvent vous en
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action dire beaucoup sur l’origine d’une personne, alors que
pour mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige dans d’autres, il y a des représentants de nombreux
la condition charmé ou effrayé. styles de combat dans toutes les grandes agglomérations.

Tombé mais pas Terrassé Arène Royale


Au niveau 9, lorsque vous utilisez votre capacité Amoché Les Pugilistes du cercle de l’Arène Royale parcourent
mais Debout, vous pouvez choisir d’utiliser également le monde pour gagner leur vie en tant qu’artiste et
cette capacité. Si vous le faites, vous ajoutez votre bonus gladiateur. Que ce soit dans des concours de prouesses
de maîtrise à vos dégâts avec des attaques à mains nues physiques sur scène ou dans des bagarres improvisées,
et des armes des pugilistes pour la minute suivante. les pugilistes de l’Arène Royale se soucient autant de
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un la théâtralité d’un combat que de ses résultats. Les
repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
pugilistes de ce cercle de lutte se soucient également de
leur réputation et travaillent à bâtir des légendes locales
École des Coups Durs et régionales autour de leur alter ego.

Au niveau 10, vous êtes diplômé de l’école des coups Bonus de Maîtrise
durs et vous avez pris la plupart d’entre eux sur la
À partir du moment où vous choisissez ce Cercle
tête. Vous êtes résistant aux dégâts psychiques et vous
de combat au niveau 3, vous gagnez la maîtrise
gagnez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre des
la compétence Performance, si vous ne l’avez pas
effets qui vous rendraient étourdi ou inconscient.
déjà. Si vous la maîtrisiez déjà, choisissez entre les
compétences Intimidation ou Persuasion.
Fauteur de Troubles
À partir du niveau 13, le bruit de vos exploits se répand
Persona Libre
Toujours au niveau 3, vous créez un alter ego que vous
vite dans les villes et les villages. Une fois que vous
pouvez adopter ou abandonner au prix d’une action
avez pris un long repos en faisant la fête en ville, vous
bonus pendant votre tour. Lorsque vous créez un alter
obtenez un avantage sur tous les jets de Charisme
(Persuasion) et de Charisme (Intimidation) effectués ego, vous devez lui trouver un nom mémorable ainsi
contre les gens qui y vivent. qu’un signe distinctif (comme un masque, une cape
colorée ou une autre caractéristique qui lui sera propre).
À moins que vous ne le disiez à une créature, ou que la
Incassable créature ne vous voie adopter votre alter ego, elle ne ne
s’aperçoit pas que vous êtes une seule et même personne.
À partir du niveau 14, vous gagnez l’avantage sur les jets
De plus, vous avez une réserve de points de persona
de sauvegarde de force, de dextérité et de constitution.
égale à 3 + votre modificateur de Charisme (minimum
De plus, chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde
1). Lorsque vous utilisez une capacité qui coûte
et que vous échouez, vous pouvez dépenser 1 point de
Cran pour le relancer et prendre le second résultat. des points de Cran, vous pouvez dépenser
des points de persona à la place. De plus,
avant de faire une jet de caractéristique
Herculéen de Charisme, vous pouvez dépenser
un point de persona pour ajouter
Au niveau 15, votre capacité de charge est doublée, et
votre modificateur de Force au
lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée
résultat. Vous ne pouvez utiliser des
ou une attaque à mains nues à un objet inanimé, les
points de persona que lorsque vous
dégâts sont doublés. Votre distance de saut à l’arrêt est
avez adopté votre alter ego. Vous
la même que votre distance de saut avec élan.
récupérez tous les points de persona
dépensés lorsque vous avez terminé
Esprit Combatif un repos long.
À partir du niveau 18, lorsque vous avez 4 niveaux
d’épuisement ou moins et que vous êtes réduit à 0
Travailler la Foule
points de vie, vous récupérez la moitié de vos points de Au niveau 6, alors que vous avez
vie maximum, la moitié de vos points de Cran maximum, adopté votre alter ego, vous pouvez
et vous gagnez un niveau d’épuisement. Une fois cette utiliser votre action pour inspirer au
capacité utilisée, vous devez terminer un repos long choix la peur ou l’adoration autour de
pour pouvoir l’utiliser de nouveau. vous. Quand vous le faites, toutes les
créatures à moins de 9 mètres qui
peuvent vous voir doivent réussir un
Condition Physique Maximale jet de sauvegarde de Sagesse (DD
8 + votre bonus de compétence +
Au niveau 20, vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 2 pour un maximum de 22. De plus, votre modificateur de Force) ou
lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez 2 être soit charmées (si vous avez
niveaux d’épuisement au lieu d’1 et vous récupérez tous choisi l’adoration) soit effrayées
vos dés de vie dépensés au lieu de la moitié. (si vous avez choisi la peur). Cet

Classes | Pugiliste
6
effet dure une minute. Chaque fois qu’une créature subit Travail au Sol
des dégâts de votre part ou de l’un de vos alliés, elle peut À partir du moment où vous choisissez ce cercle de
répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas combat au niveau 3, vous gagnez les capacité de Cran
de succès. Vous pouvez réutiliser cette capacité après supplémentaires suivantes.
avoir terminé un repos long. Au Tapis. Vous pouvez utiliser une action bonus et
dépenser 1 point de Cran pour faire un jet de lutte
contre une créature à votre portée. En cas de succès, la
Haut-Vol créature est également mise à terre.
À partir du niveau 11, votre mouvement de base
Épinglage Rapide. Quand le déplacement d’une
augmente de 3 mètres, votre distance de saut est
créature hostile provoque une attaque d’opportunité
doublée et vous pouvez utiliser une action bonus de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction et
pendant votre tour pour prendre l’action Se Précipiter. dépenser 1 point de Cran pour faire une attaque de lutte
au lieu d’une attaque d’opportunité.
Attaque Distinctive Prise de Compression. Quand une créature tente
À partir du niveau 17, vous créez une attaque distinctive de se libérer de votre prise et y parvient, vous pouvez
que vous pouvez utiliser lorsque vous avez adopté votre utiliser votre réaction et dépenser 1 point de Cran pour
alter ego. Donnez à votre attaque distinctive un nom forcer la créature à relancer son dé. La créature doit
et une description. Vous pouvez remplacer une de utiliser le deuxième résultat.
vos attaques à mains nues ou attaques avec une arme
pugiliste pendant votre tour avec cette attaque distinctive. Bouclier Vivant
Lorsque vous utilisez votre attaque distinctive, vous Au niveau 6, quand vous avez agrippé une créature
pouvez sauter dans n’importe quelle direction jusqu’à ennemie, vous obtenez un abri partiel contre toutes les
une distance égale à votre vitesse de déplacement, faire attaques faites contre vous par une créature que vous
un jet d’attaque avec avantage contre une créature à n’êtes pas en train d’agripper. Quand une attaque armée
votre portée et, si vous frappez, l’attaque est critique et la faite par une créature que vous n’agrippez pas vous
créature est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. manque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser
Si vous frappez avec votre attaque distinctive, vous 1 point de Cran pour que cette créature fasse la même
devez terminer un long repos avant de pouvoir l’utiliser attaque avec un nouveau jet contre une créature
à nouveau. Si vous manquez votre attaque distinctive, ennemie que vous agrippez.
vous en retrouvez l’usage après 1 minute.
Poids Lourd
Le Cercle Carré Au niveau 11, vous êtes considéré comme d’une
catégorie de taille supérieure quand vous tentez un jet
Les Pugilistes qui se battent dans le Cercle Carré savent de lutte. De plus, vous pouvez vous déplacer à votre
que vous n’avez pas besoin d’assommer un adversaire vitesse de déplacement complète lorsque vous tirez ou
pour qu’il se soumette. Bien sûr, les membres du Cercle que vous portez une créature agrippée de votre taille ou
Carré frappent leurs adversaires jusqu’à l’inconscience, plus petite.
ils savent juste qu’ils n’ont pas à le faire.
Finition Impeccable
Au niveau 17, votre maîtrise de la lutte atteint son
apogée. Pendant que vous avez une créature agrippée,
vous obtenez un avantage sur toutes les attaques contre
elle. De plus, lorsque vous effectuez une attaque à
mains nues ou une attaque avec une arme de pugiliste
contre une créature que vous avez agrippée, vous
obtenez un coup critique sur un jet de 19 ou 20.

Corniaud & Clébard


Vous n’avez jamais eu d’ami sur lequel vous pouviez
compter qui marchait à la verticale. Heureusement
pour vous, vous avez le meilleur ami à quatre pattes que
n’importe qui pourrait demander. Les Pugilistes dans le
cercle de combat Corniaud & Clébard sont aussi fidèles
à leurs compagnons canins que leurs compagnons
canins le sont pour eux.

Bonus de Maîtrise
Lorsque vous choisissez ce cercle de combat au niveau
3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage
si vous ne l’avez pas déjà. Si vous l’aviez déjà, vous
gagnez la maîtrise de votre choix entre les compétences
Perception ou Survie.

Le Meilleur Ami du Bagarreur


Toujours au niveau 3, vous gagnez un molosse qui vous
accompagne dans vos aventures et se bat à vos côtés.
Il peut appartenir à n’importe quelle race de chien ou
à n’importe quelle espèce de canidé similaire, mais

Classes | Pugiliste
7
il utilise les statistiques d’un Loup (voir annexe A du Morsure Arcanine
Manuel des Monstres). Vous ajoutez votre bonus de Au niveau 6, les attaques de votre chien sont
maîtrise à la CA de votre chien, à ses jets de sauvegarde, considérées comme des attaques magiques pour ce qui
à ses jets d’attaque et à ses jets de dégâts. est de vaincre la résistance et l’immunité aux attaques
Pour chaque niveau que vous gagnez après le 3e, et dégâts non-magiques.
votre chien gagne un d8 de vie supplémentaire et
augmente ses points de vie en conséquence. Attaque Coordonnée
Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos Toujours au niveau 6, vous et votre compagnon canin
tours pour ordonner verbalement à votre chien d’utiliser formez une équipe de combat plus puissante. Lorsque
l’action Aider, Attaquer, Esquiver, Se Désengager ou Se vous utilisez l’action Attaque pendant votre tour, si votre
Précipiter durant ce tour. Il n’a pas son propre tour de chien peut vous voir, il peut utiliser sa réaction pour
jeu sauf si vous êtes incapable d’agir ou absent. faire une attaque de corps à corps.
Si vous êtes incapable d’agir ou absent, le chien agit
de lui même (en continuant d’agir à votre tour, si vous Le Meilleur Ami du Clébard
êtes incapable d’agir), en se concentrant sur votre Au niveau 11, lorsqu’une créature inflige des dégâts à
protection et la sienne. Le chien n’a jamais besoin votre chien avec une attaque, vous pouvez utiliser votre
d’ordre de votre part pour utiliser sa réaction, par réaction pour faire une attaque d’opportunité contre
exemple lors d’une attaque d’opportunité. cette créature si vous êtes à portée.
Si votre chien meurt, vous pouvez en obtenir un
nouveau en passant 8 heures avec un canidé qui ne Clébard Sanguinaire
vous est pas hostile. À partir du niveau 17, vous utilisez les caractéristiques
d’un Loup Sanguinaire (voir annexe A du Manuel des
Un Bâtard avec du Cran Monstres), au lieu d’un loup, pour votre chien, si ce n’est
Au niveau 3, vous partagez tout avec votre fidèle que sa taille reste moyenne. Ces caractéristiques sont
chien : nourriture, abri, et même votre Cran. Lorsque modifiées comme décrit dans la capacité Le Meilleur
vous utilisez certaines capacités de Cran, votre chien Ami du Bagarreur.
bénéficie également d’un avantage.
Enchaînement. Lorsque vous utilisez votre capacité
de Cran Enchaînement, votre chien peut faire une Grande Gueule
attaque, ou les deux, à votre place. Les pugilistes du cercle de combat de la Grande Gueule
Frappe et Esquive. Lorsque vous utilisez votre se délectent de leur réputation de salauds. Largement
capacité de Cran Frappe et Esquive, votre chien peut méprisés pour leurs jurons obscènes et leurs sales
prendre l’action Se Précipiter. tours, ces pugilistes sont fiers de leur capacité à
Garde Haute. Lorsque vous gagnez des points de vie provoquer et à se battre pour gagner à tout prix.
temporaires grâce à l’utilisation de votre capacité de
Cran Garde Haute, votre chien gagne le même nombre Bonus de Maîtrise
de points de vie temporaires. À partir du moment où vous choisissez ce cercle de
combat au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la
compétence Intimidation si vous ne l’aviez pas déjà.

Révérence Insolente
Toujours au niveau 3, vous maîtrisez l’art de l’insulte
enrageante. Vous pouvez utiliser une action bonus à
votre tour pour provoquer une créature à moins de
18 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d’échec, la créature subit les dégâts de votre dé de
pugilat + votre modificateur de Charisme en dégâts
psychiques et a un désavantage sur les jets d’attaque
qu’elle fait et qui ne vous incluent pas en tant que cible
avant le début de votre prochain tour. Pour toutes vos
caractéristiques de Grande Gueule qui nécessitent que
votre adversaire fasse un jet de sauvegarde, le DD du jet
de sauvegarde est :

DD du jet de sauvegarde de Grande Gueule = 8 +


votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme

Sales Tours
À partir du niveau 6, vous avez plus d’un tour
dans votre poche pour égaliser les chances
lorsque la situation devient difficile. Vous
pouvez utiliser chacun de ces tours une fois
et récupérer leur utilisation lorsque vous avez
terminé un repos court ou long.
Croche-patte. Lorsque vous infligez des dégâts avec
une attaque à mains nues, vous essayez de ralentir
la créature que vous avez touchée. La créature doit

Classes | Pugiliste
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effectuer un jet de sauvegarde de dextérité. En cas L’Art Grossier
d’échec, vous gagnez 1 point de Cran (jusqu’à votre À partir du niveau 17, vous gagnez la capacité d’offenser
maximum) et sa vitesse de déplacement est réduite de toutes les créatures dans la pièce avec un minimum
moitié pendant une minute. d’effort. Lorsque vous utilisez votre capacité Révérence
Coup bas. Lorsque vous infligez des dégâts avec une Insolente, vous pouvez choisir de cibler un nombre de
attaque à mains nues, vous pouvez choisir de les frapper créatures dans un rayon de 18 mètres qui peuvent vous
en dessous de la ceinture. La créature doit effectuer un voir ou vous entendre équivalent à votre niveau dans
jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous gagnez cette classe au lieu d’une seule créature. Vous gagnez
1 point de Cran (jusqu’à votre maximum) et la créature 1 point de Cran (jusqu’à votre maximum) la première
est assommée. fois que chaque créature ciblée de cette manière
Sable de poche. Vous pouvez utiliser une action vous touche avec une attaque avant le début de votre
bonus pour tenter d’aveugler une créature à moins prochain tour. Vous pouvez réutiliser cette capacité
de 1,50 mètre. La créature doit effectuer un jet de après avoir terminé un long repos.
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, vous
gagnez 1 point de Cran (jusqu’à votre maximum) et la
créature est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Limier Baroudeur
Les Pugilistes appartenant au cercle de combat du Limier
Bête et Méchant Baroudeur sont connus pour chercher des ennuis et les
Au niveau 11, vos menaces et insultes piquent un trouver à coup sûr . Les membres de ce cercle de combat
peu plus encore. Lorsque vous faites un jet de sont très attentifs aux traits de caractère et aux détails
caractéristique de Charisme (Intimidation), vous physiques, et peuvent former un lien presque surnaturel
pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 de Cran avec les villes dans lesquelles ils vivent. La plupart
pour vous donner l’avantage sur le jet. Quand une utilisent ces capacités pour devenir des défenseurs
créature fait un jet de sauvegarde contre l’une de vos urbains des opprimés, mais d’autres mettent leurs talents
capacités de Grande Gueule, vous pouvez utiliser votre au service d’organisations moins reluisantes
réaction et dépenser 1 point de Cran pour lui donner un
désavantage sur ce jet. Vigilance Constante
Lorsque vous choisissez ce cercle de combat au niveau
3, vous gagnez l’avantage sur vos jets d’initiative. Durant
le premier round de combat, vous avez un avantage
sur les jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas
encore agi.

Travail de Détective
Toujours au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux
des compétences suivantes de votre choix : Investigation,
Perception, ou Perspicacité. En outre, lorsque vous
effectuez un jet de caractéristique d’Investigation
(Intelligence), de Perception (Sagesse) ou de Perspicacité
(Sagesse), vous pouvez dépenser 1 point de Cran pour
obtenir un avantage sur ce jet de caractéristique.

Trouver la Faille
Au niveau 6, vous pouvez utiliser une action bonus et
dépenser 2 points de Cran pour vous concentrer sur
les manies et les mauvaises habitudes d’un ennemi que
vous pouvez voir à moins de 9 mètres. Quand vous le
faites, vous avez un avantage aux jets d’attaque au corps
à corps contre cette créature et vous ajoutez votre bonus
de maîtrise à votre CA contre les attaques venant de
cette créature. Ces effets continuent pendant 1 minute
ou jusqu’à ce que vous réutilisiez cette capacité.

Cœur de la Ville
À partir du niveau 11, lorsque vous prenez un long repos
dans une agglomération, vous pouvez choisir de vous
familiariser avec cette dernière. Lorsque vous utilisez à
nouveau cette capacité, vous remplacez votre ancienne
agglomération familière par la nouvelle. Vous bénéficiez
des avantages suivants dans une agglomération familière :

• Vous ne pouvez pas être surpris et vous ajoutez votre


bonus de maîtrise à votre initiative.
• Vous avez une vision dans le noir d’une portée de 36 m.
• Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique qui
relève des compétences Investigation, Perception ou
Perspicacité et qui bénéficie votre bonus de maîtrise,
ajoutez deux fois votre bonus de maîtrise à la place.
• Vous ne pouvez pas vous perdre par quelque moyen
que ce soit.
Classes | Pugiliste
9
Armes
Nom Coût Dégats Poids Propriétés
Armes de corps à corps courantes
Griffes de tigre 3 po 1d4 tranchant 1 kg Légère, à mains nues
Katar 3 po 1d4 perforant 1,5 kg Légère, à mains nues
Poing américain 1 po 1d4 contondant 500 g. Légère, à mains nues

• Lorsque vous n’êtes pas en combat, vous pouvez voyager Les Pugilistes & le Multiclassage
entre deux points au sein de l’agglomération deux fois
Les Pugilistes suivent toutes les règles normales pour
plus vite que votre vitesse ne le permet normalement.
le multiclassage. Les tableaux suivants fonctionnent
comme des ajouts à ceux listés aux pages 163 et 164 du
Yeux Grands Ouverts Manuel du Joueur.
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser une action
bonus et dépenser 1 point de Cran pour ouvrir vos sens Prérequis de Multiclassage
à votre environnement pendant 1 minute. Pendant ce
Classe Score de Compétence Minimum
temps, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde
contre l’aveuglement ou l’assourdissement et une vision Pugiliste Force 13 et Constitution 13
véritable d’une portée de 9 mètres.
Maîtrises de Multiclassage
Classe Maîtrise Gagnées
Le Noble Art Pugiliste Armures légères, armes improvisées
Les Pugilistes qui pratiquent le Noble Art frappent
dur, vite et souvent. Ce style est parfois utilisé par les
combattants qui se battent pour le divertissement des Equipement
classes supérieures, mais est aussi souvent pratiqué Les MD peuvent décider d’utiliser les nouvelles armes et
dans les ruelles et les bars par ceux dont la survie objets magiques suivants dans leurs campagnes.
dépend d’un KO.
Armes
Contre Croisé
À partir du moment où vous choisissez ce cercle de Votre MD peut autoriser l’utilisation d’outils de bagarre
combat au niveau 3, vous pouvez amortir le choc d’une communs dans sa campagne. Introduit ici sont trois de
attaque et riposter dans le même mouvement fluide. ces armes. Ces armes ont chacune la propriété d’arme
Vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points à mains nues, qui est détaillée sous la table des armes.
de Cran pour réduire les dégâts d’une attaque d’arme
de corps à corps faite contre vous de 1d10 + votre Propriétés d’armes
modificateur de Force + votre niveau pugiliste. De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez effectuer à leur utilisation, comme indiqué dans la table des armes.
une attaque à mains nues ou une attaque avec une La propriété présentée ici complète celles que vous
arme de pugiliste contre une créature à portée avec la trouvez dans le Manuel du Joueur.
même réaction. A mains nues. Quand vous faites une attaque à mains
nues, vous pouvez choisir d’infliger les dégâts de cette
Un, Deux, Trois, Plancher arme à la place de vos dégâts d’attaque à mains nues.
Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action bonus
pour effectuer un Enchaînement et que vous touchez Objets Magiques
la même créature avec les deux attaques, vous pouvez
dépenser 1 point de Cran pour effectuer une attaque à Les objets magiques sont présentés par ordre
mains nues supplémentaire contre cette créature avec alphabétique. La description d’un objet magique
la même action bonus. Si vous touchez, la créature est donne le nom de l’objet, sa catégorie, sa rareté et ses
assommée en plus de subir les dégâts normaux de votre propriétés magiques.
attaque à mains nues.
Bière Fortifiante
Vole Comme le Papillon, Pique Comme l’Abeille Potion, très rare
Au niveau 11, lorsque vous réduisez les dégâts d’une
attaque à 0 et touchez avec succès une créature Cette potion est épaisse et d’un brun si foncé qu’elle
ennemie à l’aide de votre capacité Contre Croisé, vous est presque noire. Pendant une minute après avoir
récupérez 1 point de Cran (jusqu’à votre maximum). consommé cette potion, vous gagnez +3 aux dégâts avec
des attaques à mains nues.
K.O.
Au niveau 17, lorsque vous frappez avec une attaque
à mains nues ou une arme de pugiliste, vous pouvez
dépenser 1 ou plusieurs points de Cran pour essayer
d’assommer l’adversaire au lieu d’infliger des dégâts.
Lancez 3d12 + 2d12 pour chaque point de Cran
dépensé après le premier et ajoutez votre niveau
pugiliste au résultat ; si le total est égal ou supérieur
aux points de vie restants de la créature, elle tombe
inconsciente pendant 10 minutes.

Classes | Pugiliste
10
Briseur d’Os Chope Sans-soif
Arme (poing américain), légendaire (nécessite un lien Objet merveilleux, peu commun
avec un pugiliste)
Cette grande chope en céramique est décorée de
Ce poing américain banal semble avoir été bien utilisé, a glyphes nains et surmontée d’un couvercle en laiton
défaut d’avoir été bien traité. Il est couvert de bosses et qui peut être ouvert par le levier avec le pouce.
d’égratignures accompagnées de la tâche occasionnelle. Lorsque le couvercle est fermé et que la chope est vide,
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et le propriétaire n’a qu’à nommer une bière, une cervoise
aux jets de dégâts avec cette arme magique. Lorsque ou de l’hydromel non magique qu’il a déjà bu et la
vous touchez une créature avec cette arme, vous chope se remplit de ce breuvage.
pouvez utiliser votre réaction pour tenter de la mutiler.
Quand vous le faites, la créature doit réussir un jet de Collier Clouté
sauvegarde de Constitution (DD 16) ou être mutilée de Objet merveilleux, rare (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
l’une des manières suivantes de votre choix :
Ce collier est disponible dans une variété de couleurs
• Bras cassé. La créature a un désavantage avec les jets et de tailles, toutes avec des clous cristallins
d’attaque d’arme. décorant l’extérieur du collier. Une bête portant cet
• Jambe cassée. La vitesse de marche de la créature est objet merveilleux a un bonus à sa CA et aux jets de
réduite de moitié. sauvegarde. Le bonus est déterminé par sa rareté.
• Côtes cassées. La créature a un désavantage sur les
jets de caractéristique et de sauvegarde de Force et de Collier à Pointes
Dextérité. Objet merveilleux, rare (+1), rare (+2) ou très rare (+3)
• Crâne brisé. Les jets d’attaque contre la créature sont
considérés comme augmentés de 1 pour ce qui est de Ce collier est disponible dans une variété de couleurs
déterminer si le résultat est critique ou non. et de tailles, toutes avec des pointes métalliques qui
dépassent autour de l’extérieur du collier. Une bête
La condition mutilée prend fin sur une créature portant cet objet merveilleux a un bonus aux jets
seulement après qu’elle a reçu un traitement médical d’attaque à mains nues et aux jets de dégâts. Le bonus
de la part d’un professionnel qualifié et qu’elle s’est est déterminé par sa rareté.
reposée pendant un mois ou qu’elle est ciblée par le sort
restauration supérieure ou une magie similaire. Après
Dés Pipés
avoir utilisé cette capacité pour tenter de mutiler une
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
créature, vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Cet ensemble de dés à six faces est indiscernable de dés
banals, mais a été béni par la bonne fortune. Après avoir
Bouteille de Dégustation de Bières effectué jet de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet
Objet merveilleux, rare de sauvegarde, mais avant que le MD ne déclare si le jet
est réussi ou raté, vous pouvez dépenser 1 charge pour
Cet objet magique est une bouteille en verre avec une relancer le d20. Les dés pipés peuvent avoir jusqu’à 7
étiquette vierge. Lorsqu’une potion ou un autre liquide charges et récupérer 1d6 + 1 charges chaque semaine.
est versé dans la bouteille, le contenu et les effets du De plus, s’il les utilise pour jouer à un jeu de
liquide apparaîtront, écrits en commun, sur l’étiquette. dés, le propriétaire des dés a l’avantage aux jets de
Cette écriture s’estompe lorsque la bouteille est vidée de caractéristiques pour déterminer le gagnant du jeu.
son contenu.
Si cette bouteille est cassée, elle perd la capacité
Ecraseurs de Mage
d’identifier les liquides, mais fonctionne à la place
Arme (poing américain), très rare (nécessite un lien)
comme une arme improvisée avec un bonus de +2 aux
jets d’attaque et aux jets de dégâts.
Ce poing américain est forgé à partir d’un minerai noir
terne qui scintille avec un prisme de couleurs lorsqu’il
est tenu à la lumière. Il semble plus lourd qu’il ne
devrait l’être, en particulier pour les créatures capables
Chope Sans-soif de lancer des sorts.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et
aux jets de dégâts avec cette arme magique. Lorsque
vous frappez une créature avec la capacité de lancer
des sorts ou qui bénéficie d’une magie de pacte, cette
créature subit 1d6 de dégâts de force supplémentaires.
En outre, toute créature qui effectue un jet de
sauvegarde pour maintenir sa concentration sur un sort
à la suite de dégâts que vous infligez avec cette arme a
un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
- Pipes
Des -
Collier Cloute-

Classes | Pugiliste
11
-
Medaillon -
de Determination
-
Encres Enchantees
Encres Enchantées qu’une autre personne utilise une action pour secouer
Potion, commune (1er), peu commun (2e), rare (3e), très ou gifler le dormeur éveillé.
rare (4e), ou légendaire (5e) Le gourdin récupère 1d3 + 1 charges dépensées tous
les jours à l’aube.
Cet ensemble d’encres peut être utilisé pour faire un seul
tatouage, qui consomme les encres. Quand une créature Katar de Ramuh
est tatouée avec des encres enchantées, choisissez un Arme (katar), très rare (nécessite un lien)
sort. Le niveau du sort ne peut pas dépasser le niveau
déterminé par la rareté des encres enchantées. Cette arme de style dague est sculptée à partir d’un seul
La créature tatouée peut lancer ce sort en utilisant le morceau de métal violet supraconducteur qui se lie au
tatouage comme focaliseur magique. La constitution est la poing et à l’avant-bras avec des lanières de cuir noir.
caractéristique de lancer pour ce sort. Après avoir jeté le Pendant que vous êtes liez et que vous portez cette
sort avec le tatouage, la créature ne peut pas lancer le sort arme magique, vous avez un avantage sur les jets
de cette manière jusqu’à ce qu’elle finisse un long repos. d’initiative et vos distances de saut sont triplées. Vous
gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de
Fouet Préhensile dégâts avec cette arme magique. Lorsque vous attaquez
Arme (fouet), rare (nécessite un lien) une créature avec cette arme magique et obtenez un
20 sur le jet d’attaque, cette créature subit 8 points de
Lorsqu’il n’est pas utilisé, ce fouet ressemble à un autre dégâts de foudre supplémentaires.
mais, lorsqu’il est utilisé par une créature qui lui est liée,
l’arme bouge avec une volonté et des contorsions qui Médaillon de Détermination
trahissent sa nature magique. Vous gagnez +1 aux jets Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
d’attaque et aux jets de dégâts avec cette arme magique.
Lorsque vous frappez une créature ou un objet avec cette Ce médaillon ostentatoire attire l’œil de spectateurs,
arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un jet même occasionnels. Chaque fois que vous gagnez des
de lutte contre elle en utilisant le fouet au lieu d’une main points de vie temporaires, vous gagnez 1d6 points de
libre. Lorsque vous vous agrippez de cette manière, votre vie supplémentaires.
allonge est considérée comme étant de 3 mètres.
Morsure de Rat
Gueule-De-Bois Arme (griffes de chat), légendaire (nécessite un lien)
Arme (griffes de tigre, katar ou poing américain), rare
(nécessite un lien) Cette arme malodorante est faite de cuir d’origine
douteuse avec des touffes de fourrure encore attachées.
Cette arme bosselée et fort usagée sent comme si elle La poignée en cuir épouse parfaitement les jointures,
avait passé une semaine au fond d’un tonneau oublié avec des dents de rat et des morceaux d’os qui dépassent
dans une taverne bondée. du côté extérieur. Elle dégage une odeur désagréable.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux
jets de dégâts avec cette arme magique. Chaque fois que jets de dégâts avec cette arme magique. Alors que vous
vous infligez des dégâts à une créature, cette créature êtes à liez avec cette arme, vous êtes immunisé contre
gagne un point de toxine. Elle garde le point de toxine les maladies. Toute créature qui subit des dégâts de cette
pendant une heure. Vous pouvez utiliser une action pour arme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
infliger à une créature que vous voyez 1d8 de dégâts de DD 11 ou contracter la peste des égouts (décrit dans le
poison par point de toxine, puis elle perd tous ses points chapitre 8 du Guide du Maître du Donjon). Lorsque vous
de toxine. attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez
un 20 sur le jet d’attaque, elle subit 8 dégâts nécrotiques
supplémentaires et a un désavantage sur les jets de
Gourdin d’Inconscience sauvegarde contre les maladies pendant une semaine.
Arme (Gourdin), rare (nécessite un lien)
Morsure Hivernale
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux Arme (katar), rare (nécessite un lien)
jets de dégâts avec cette arme magique.
De plus, ce gourdin a 5 charges. Lorsque vous infligez Ce gant de cuir blanc cassé doublé de laine est froid au
des dégâts avec cette arme, vous pouvez dépenser une toucher, mais confortable lorsqu’il est porté. Une fois lié
ou plusieurs charges pour tenter de rendre la créature avec cet objet magique, vous pouvez faire en sorte qu’un
inconsciente. Lorsque vous le faites, lancez 5d8 (+ 2d8 pic de glace sorte du gant, le faisant fonctionner comme
pour chaque charge dépensée au-delà de la première). un katar. Alternativement, vous pouvez lancer un pic de
Si la créature a un nombre de points de vie restant égal glace à partir du gant, qui fonctionne alors comme une
ou inférieur au total de votre jet, la créature oublie tout arbalète de poing. Dans les deux cas, ces armes infligent
ce qu’elle a vu et entendu au cours de la dernière minute des dégâts de froid au lieu de dégâts perforant.
et tombe inconsciente pendant 1 heure ou jusqu’à ce

Classes | Pugiliste
12
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et Sifflet à Chien
aux jets de dégâts avec cette arme magique. Lorsque Objet merveilleux, rare
vous attaquez une créature avec cette arme magique et
obtenez un 20 sur le jet d’attaque, sa vitesse est réduite Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans ce
de moitié jusqu’à la fin de son prochain tour. Cela n’affecte modeste sifflet qui est inaudible à toutes les créatures
pas les créatures immunisées contre les dégâts de froid. sauf les canidés. Quand vous le faites, vous lancez le
sort invocation des animaux, mais vous ne pouvez
Passeur-à-Tabac choisir que d’invoquer deux loups sanguinaire ou
Arme (poing américain), rare (nécessite un lien) huit loups. Vous n’avez pas besoin de maintenir la
concentration, mais la durée est de 10 minutes au lieu
Ce poing américain est plaqué avec du faux or de de 1 heure. Une fois employée, cette magie ne peut plus
piètre qualité qui ne tromperait même pas les moins être utilisée jusqu’à l’aube du lendemain.
observateurs.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et Snack Doobi
aux jets de dégâts avec cette arme magique. Lorsque Potion, rare
vous attaquez une créature avec cette arme magique
et obtenez un 20 sur le jet d’attaque, 1d6 pièces d’or Cette potion doit être cuite sous forme de biscuit
tombent sur le sol dans l’espace contrôlé par la créature. avant que sa magie puisse prendre effet. Son odeur
est légèrement rebutante aux humanoïdes, mais
Pièce de Vie Facile elle est très attirante pour les bêtes. Quand une bête
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) consomme un biscuit fabriqué à partir de cette potion,
sa taille augmente d’une catégorie (de moyen à grand,
Cette pièce d’or semble tout à fait normale à première par exemple) pendant 10 minutes. Tant que la taille
vue mais, lorsqu’elle que vous jouez à Pile-ou-face, elle de la bête est augmentée, elle a l’avantage sur les jets
atterrit toujours côté face. Tant que vous êtes lié à cet de caractéristiques et de sauvegarde de Force et ses
objet, vous pouvez l’invoquer à votre gré à volonté. attaques d’arme infligent 1d4 de dégâts supplémentaires.

Pourpoint en Cuir, +1, +2 ou +3 Tabasseur Pénitent


Objet merveilleux, rare (+1), très rare (+2), ou légendaire Arme (griffes de tigre, katar ou poing américain), rare
(+3) (nécessite un lien)

Vous avez un bonus à votre CA tant que vous ne portez Cette arme est faite d’or et gravée d’un symbole
pas d’armure et que vous portez ce vêtement. Le bonus sacré sur chaque jointure. Vous gagnez un +1 aux
est déterminé par sa rareté. jets d’attaque et aux jets de dégâts avec cette arme
magique. Lorsque vous touchez un démon ou une
Poing de Foudre créature morte-vivante, cette créature subit 1d6 de
Arme (poing américain), très rare (nécessite un lien) dégâts radiants supplémentaires.

Ce poing américain est fait d’anneaux de cobalt bleu


avec une garde d’argent d’une forme nuageuse. Une
fois lié, les nuages s’obscurcissent et se déplacent
constamment sur les phalanges de son porteur,
s’illuminant parfois brièvement alors que des éclairs
miniatures craquent inoffensivement dans les nuages.
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et Pourpoint en Cuir
aux jets de dégâts avec cette arme magique. Lorsque
vous attaquez une créature avec cette arme magique et
obtenez un 20 sur le jet d’attaque, elle subit 8 dégâts de
foudre supplémentaires et est mise à terre.

Sauce Salamandre
Potion, rare

Cette potion est rouge vif et sent le poivre et les épices.


Elle est généralement utilisée pour napper de la
nourriture avant d’être consommée, mais il est possible
de la consommer directement. Un flacon de sauce
salamandre a généralement deux doses.
Lorsque vous consommez cette potion, vous
choisissez le nombre de doses à consommer. Si vous
consommez une dose, vous obtenez une résistance au
froid pendant 8 heures. Si vous consommez deux doses,
vous bénéficiez d’une immunité contre les dégâts de
froid et d’une vulnérabilité aux dégâts de feu pendant 8
heures. Pour chaque dose consommée au-delà des deux
premières, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Constitution (DD 14) ou gagner un niveau d’épuisement.

Classes | Pugiliste
13
Personnages Non-Joueurs
Sont inclus ici plusieurs personnages non-joueurs qui Lutteur
peuvent servir d’ennemis inspirés par le Pugiliste pour Humanoïde de taille M, non-aligné
une utilisation dans votre campagne.
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Bagarreur Vitesse 9 m
Humanoïde de taille M, non-aligné
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1)
Classe d’armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Compétences Athlétisme +6
Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde For +6, Con +5
Sens Perception passive 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues Commun
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) Puissance 3(700 PX)
Sens Perception passive 9
Langues Commun
Puissance 1/2 (100 PX) Actions
Attaques multiples. Le lutteur réalise trois attaques de pugilat ou
deux attaques de pugilat, une utilisation de garde haute et une
Tête dure. Quand le bagarreur porte une armure légère ou pas attaque de lutte.
d’armure et n’utilise pas de bouclier, il utilise son modificateur
de Constitution à la place de son modificateur Dextérité pour Pugilat. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
déterminer sa CA. allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégats contondants.

Lutte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,


Actions allonge 1,50 m, une cible. Touché : La créature est agrippée ou
Attaques multiples. Le bagarreur réalise deux attaques de pugilat
mise à terre, au choix du lutteur.
ou une attaque de pugilat et une utilisation de garde haute.
Garde haute. Le lutteur gagne 10 (1d8 + 6 ) pv temporaires.
Pugilat. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégats contondants.
Réactions
Garde haute. Le bagarreur gagne 7 (1d6 + 4) pv temporaires. Epinglage Rapide. Quand une créature provoque une attaque
d’opportunité pour le lutteur, le lutteur peut utiliser sa réaction
pour faire deux attaques de lutte contre cette créature.

Boxeur
Humanoïde de taille M, non-aligné

Classe d’armure 16 (armure de cuir)


Points de vie 85 (10d8 + 40)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Compétences Athlétisme +7, Intimidation +4, Perspicacité +2


Sens Perception passive 10
Langues Commun
Puissance 5 (1,800 PX)

Actions
Attaques multiples. Le boxeur réalise quatre attaques de pugilat
ou deux attaques de pugilat et une utilisation de garde haute.

Pugilat. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégats contondants.

Garde Haute. Le boxeur gagne 14 (1d10 + 9) pv temporaires.

Réactions
Contre Croisé. Lorsqu’il est touché par une attaque de mêlée,
le boxeur peut utiliser cette réaction pour réduire les dégâts
subis par l’attaque de 14 (1d10 + 9). Si cela réduit les dégâts de
l’attaque à 0 ou moins, le boxeur peut faire une attaque de pugilat
contre la créature qui a fait l’attaque si elle est à portée.

Classes | Pugiliste
14