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L’Interface Homme - Machine

NIGRO Jean-Marc
Bureau E115
nigro@utt.fr

L’Interface Homme - Machine : Définition

Définition d'une interface :


"C'est un dispositif qui sert de limite commune à plusieurs entités
communicantes. Chaque entité s'exprime dans un langage spécifique :
signal électrique, force mécanique, langue artificielle ou naturelle"
[J. Coutaz]

Exemples :
Tableaux de bord (voiture, avion, ...)
Synoptique du trafic autoroutier
Les boutons d'un ascenseur
La poste
Un volt-mètre, un ampère-mètre
Un haut-parleur, un micro

1
L’Interface Homme - Machine : Définition

Aspect Physique Aspect Logiciel

Fabriquer des outils ergonomiques : Fabriquer des logiciels ergonomiques :


• un écran qui ne scintille pas • un écran agréable à regarder
• un clavier dont les touches sont facile à comprendre
ni trop grandes ni trop petites • des temps de réponses rapides
• une souris adaptée au droitier, • des aides efficaces
au gaucher, aux doigts • des enchaînements logiques
• un ordinateur agréable à regarder • répondre aux besoins de l'usager

L’Interface Homme - Machine : Focalisation

Interface logicielle associée à l'ordinateur à travers


ses principaux outils qui y sont associés : écran, souris,
enceintes acoustiques, micro, camera, clavier...

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L’Interface Homme - Machine

Origines et Evolution

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

... – 1965 : de la préhistoire à l'histoire


Pas d'utilisateur réel

Eniac – Premier Ordinateur (1946)

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

1965 – 1973 : l’utilisateur sous contrôle – time shearing


- Apparition dans les Grandes Ecoles - Université

Carte perforée

IBM 1130 (1969)

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

1973 – 1980 : Le mini-ordinateur


1973 – Xerox alto : une souris et interface graphique
1975 – IBM 5100 : un écran (retour visuel de l’action)
Salles Informatiques – Time shearing

AS400 d’IBM (1980)

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution
Interface à une dimension

Dialogue du type question - réponse très structurée

Langage de commande (fortes contraintes)


Accès direct aux fonctionnalités du système : approche d'informaticien

Effort de mémorisation important

Implémentation : papier puis saisie par le clavier

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

1980 – 1995 : L’ordinateur individuel


Utilisateur unique
Personnalisation - approche graphique
1983 – Apple Lisa : Souris + approche graphique + barre de menu

Ordinateur personnel années 80 Apple Lisa

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Multifenêtrages (1987)
Utilisation de la souris

Intégration des images – icones (1995)


Menus – sous-menus hiérarchiques

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

1995 – 2000 : Explosion du Multimédias (vidéo, sons), réseaux, internet


PC-Portable – Ecran plat

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Utilisation des objets du quotidien


Accès rapide à Internet et Messagerie

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

2000 – à nos jours : Tablettes, smartphones, mini-tablettes


Portabilité – 4G… 5G
Dématérialisation (cloud)

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Intégration de la transparence
Apparition d’avatar pour aider dans l’organisation du travail
Développement de l’interface « tactile » (2009)
Interfaces à vignettes (uniformisation de tablette et Ordinateur)

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Le futur : Allégement du matériel


Généralisation du « sans fil »
Développement du travail « nomade »
Produit : « Tablette – Ordinateur »
Intégration de la réalité augmentée
Intégration de gestes, de la parole
Traitement en temps réel

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L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Le futur

Augmentation de la dimension (intégration du temps, du son, de la


voix), aspect multi-sensoriel de l'individu

Approche réalité virtuelle – réalité augmentée

Actuellement, l'utilisateur doit contrôler


explicitement le dialogue Homme-Machine Hydrogen One (sortie prévue été 2018)
le futur smartphone avec écran holographique

Donner plus d'importance à la « responsabilité » de la machine


La machine devient un co-responsable de l'interaction
Emergence de l’IA
(Voiture autonome… Qui est responsable en cas d’accident?)

L’Interface Homme - Machine : Origines et Evolution

Sciences cognitives Techniques informatiques

Ensemble des phénomènes physiques et


Assemblage de composants
cognitifs dans les tâches informatisées.
logiciels et matériels
La psychologie de la communication

Interfaces Homme - Machine

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L’Interface Homme - Machine
et
le Marché de l'Emploi

L’Interface Homme - Machine et le Marché de l’emploi

Offres d’emploi
16000

14000

12000

10000

8000

6000

4000

2000

0
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
Informatique IHM

Source : APEC – Février 2020

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L’Interface Homme - Machine et le Marché de l’emploi

Les demandes en IHM :


• IHM – ergonomie – UX designer 1339 offres 
• Delphi / RAD Studio / Lazarus 25 offres 
• Visual Studio 200 offres 
• Visual Basic 12 offres 
• Visual C++ 2 offres 
• Qt 133 offres 
• SDK 57 offres 
• Java Swing 20 offres 
• GWT 36 offres 
• Visual J# 232 offres 
• VB.NET 44 offres 
• Android Studio 23 offres 

Source : APEC – Février 2020

Fonctionnement
de
l'UV EG23

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L’Interface Homme - Machine : Les objectifs

- Concevoir une interface

- Assimiler les règles ergonomiques

- Évaluer une interface

- Utiliser des EDI : Lazarus / WindowBuilder / Android Studio

L’Interface Homme - Machine : Le planning


• Introduction
• Méthodologie générale
• Les EDI et la programmation objet / évènementielle
• Diagramme d’activités
• Sciences cognitives
• Méthodes qualitatives et conception - Karine Lan
• Multimodalité et collecticiel
• Evaluations d'interfaces
• L'approche MAD (3h) - Jean-René Ruault
• IHM et recherche d'informations - Aurélien Bénel
• Outils Collaboratifs – Nicolas Thorel
• IHM et l'industrie (3h) - Jean-Renée Ruault
• Emotions, expérience utilisateur et IHM - Nadia Gauducheau
• Evaluation des connaissances (QCM)

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L’Interface Homme - Machine : Le planning

1er TD - le jeudi 10 Mars

1er TP - le jeudi 19 Mars

Alternance TD et TP sur le même créneau horaire suivant le planning


Attention : les salles de TP et TD sont différentes

Planning à télécharger sur Moodle

L’Interface Homme - Machine : La notation

• Un QCM (35%)
- Temps limité
- Tout le programme
- Gestion des points négatifs

• Un projet (40%)
- Analyse
- Conception
- Réalisation

• Contrôle continu (25%)


- Présences (Cours – TD – TP)
- Remise de documents (certains Td et Tp)

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L’Interface Homme - Machine : Organisation du travail

• Supports de cours
sur le site de Moodle
mise sur le site 1 semaine avant le cours

• Les projets en binôme (un monôme autorisé)


- les trinômes auront un coefficient de 0.85
- dossier + soutenance sur machine
- déclaration des binômes par email avant le 15 Mars.

• Les cours - TP – TD sont obligatoires et évalués

• Les logiciels utilisés sont gratuits


Lazarus / WindowBuilder (un plug’in d’Eclipse) / Android Studio
Modélio, Axure RP (version démo 30 jours), Framapad, MyBasamiq.

Deux Exemples

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L’Interface Homme - Machine : un exemple HTML

Netscape: [1] _ X
File Edit View Go Bookmarks Options Directory Window Help

1. T106577 Manuel de génie électrique


2. 2. T106578 Problèmes et corrigés de génie électrique
3. 3. T106579 Ingénierie concourante : de la technique au social
4. 4. T106580 Certification, qualité et emploi : professionnalisme des consultants
5. 5. T106581 Découvrir Publisher 97
6. 6. T106582 Maple : quinze thèmes mathématiques
7. 8. T106584 Cyberculture : rapport au Conseil de l'Europe dans le cadre du projet "Nouvelles technologies :
coopération culturelle et communication"
8. 9. T106585 La Sécurité des machines automatisées. [Tome] 1, Notions de base, réglementation, normes,
techniques de prévention
9. T106586 La sécurité des machines automatisées. Tome 2, Techniques et moyens de prévention opératifs,
systèmes de commande, utilisation des machines
10. 2. T106587 Les bus de terrain
11. 3. T106588 Compatibilité électromagnétique
12. 4. T106589 La commande d'axe : théorie et applications industrielles
13. 5. T106590 Discrete event systems, manufacturing systems, and communication networks
14. 6. T106591 Programmer avec Maple V
15. 8. T106593 Life cycle design : a manual for small and medium-sized enterprises
16. 1. T106594 Conception de pièces mécaniques en plastique et composite : guide
17. 2. T106595 Analyse de défaillances de pièces plastiques et composites : deuxièmes rencontres, Nantes, 29-30
octobre 1996 : textes des exposés présentés lors des rencontres organisées

Document: Done

L’Interface Homme - Machine : Une amélioration

Netscape: Liste des nouveaux ouvrages du SCD _ X Page facile à lire


File Edit View Go Bookmarks Options Directory Window Help
Texte réhaussé
Liste des nouveaux ouvrages du SCD

Titre explicite Désirez-vous un affichage avec un classement :


par type d'ouvrage
par mots clefs
par auteurs
par date de réception
Adaptation aux
Désirez-vous une impression avec un classement :
par type d'ouvrage
par mots clefs
besoins de l'usager
par auteurs
par date de réception

Retour à la page d'acceuil Vers l'UTT

Document: Done

Liens

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L’Interface Homme - Machine : Un exemple Windows

Le Projet CASSICE

But : Fournir des informations intéressantes à une psychologue


sur la conduite d'un automobiliste. La psychologue tentera de
modéliser le comportement du conducteur. Cette modélisation
permettra par la suite de construire des outils efficaces dans le
cadre de l'aide à la conduite automobile.

Les différentes étapes : Systèmes Embarqués

Capture des données / caméras / capteurs

Fusion de données

Reconnaissance de la manœuvre effectuée

Modélisation de la conduite

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Une première approche

L’Interface Homme - Machine : Principes de base

Utilisateur Matériel Logiciel

Clavier
Souris
Décodage
Action

Traitement
Homme Logiciel
Réflexion

Réception Codage
Ecran
Haut-parleur

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L’Interface Homme - Machine : Principes de base

Clavier
Souris

Homme Interface Logiciel

Ecran
Haut-parleur

L’Interface Homme - Machine : Principes de base

Produit
Clavier
Souris Interface
Ecran Logiciel
Haut-parleur
4 5
3 3
2 2
Experts Concepteur Utilisateurs
sélectionnés
1
Le commanditaire

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L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Concepteur

Etape 1 : Le commanditaire 1
Le commanditaire
La mise en place du cahier des charges
Les principales fonctions du logiciel
Le support physique
Le système d'exploitation
La catégorie des utilisateurs
Le planning
Le financement
Les outils de développement (éventuellement)

L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Etape 1 : Le commanditaire (un éditeur de logiciel) Exemple

Objectif : Logiciel éducatif en astronomie


Concepteur
Les principales fonctions : 1
- présentation des objets stellaires de base
- visualisation de ces objets Le commanditaire
- explication des mouvements de ces objets

Le support physique :
- DVD, Téléchargement

Le système d'exploitation : Windows, Mac

19
L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Etape 1 : Le commanditaire (un éditeur de logiciel)


Exemple
La catégorie des utilisateurs : collégien (13-14 ans)

Le planning : recueil d'informations : 2 mois Concepteur


première mise en forme : 2 semaines
1
maquette papier
rectificatif et validation : 1 semaine Le commanditaire
développement du logiciel : 1 mois
présentation restreintes
rectificatif et validation : 2 semaines
version définitive

Le financement : 50 000 euros (pour 4 mois et demi)

Les outils de développement : Delphi

L’Interface Homme - Machine : Les étapes

2 Concepteur
Etape 2 : L'expert Experts

Faire la liste de ses connaissances


Faire la liste des éléments utiles
Comprendre son raisonnement
Traduire ses connaissances sous une forme informatique
Traduire également son raisonnement :
traduction en méthode plus simple
description des tâches à réaliser

20
L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Exemple
2 Concepteur
Etape 2 : L'expert (un astronome) Experts

Faire la liste de ses connaissances :


Satellites, planètes, équations, liste des observatoires, etc...

Faire la liste des éléments utiles :


Satellites, planètes, constellations, systèmes solaires

Comprendre son raisonnement :


attraction terrestre, mouvement des planètes, etc..

Traduire ses connaissances sous une forme informatique :


une base de données pour le texte et une autre pour les images

Traduire également son raisonnement :


vulgarisation des mouvements des planètes

L’Interface Homme - Machine : Les étapes

2 Utilisateurs
Etape 2 : L'utilisateur Concepteur
sélectionnés

Cerner les objectifs à atteindre


Savoir à qui s'adresse le logiciel
Le matériel nécessaire
Lister les connaissances à priori de l'utilisateur
Analyser l'évolution à priori de l'utilisateur
Analyser le temps de réponse supportable
Analyser les besoins aux niveaux des aides
Description de la tâche de l'utilisateur

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L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Etape 2 : L'utilisateur (des collégiens intéressés)


Exemple
2 Utilisateurs
Cerner les objectifs à atteindre :
Concepteur
sélectionnés
logiciel ludique (point de vue de l'enfant)
et éducatif (point de vue des parents)

Savoir à qui s'adresse le logiciel : enfants collégiens de 12-13 ans

Le matériel nécessaire :
Un ordinateur utilisant Windows cadencé à 2 GHz ou plus avec 4 GO RAM minimum
Espace disponible sur disque dur 3 Giga-octets
un lecteur de CD-ROM, + écran, clavier, souris, etc...

Lister les connaissances à priori de l'utilisateur :


Vagues connaissances du système solaire

L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Exemple
2 Utilisateurs
Etape 2 : L'utilisateur (des collégiens intéressés) Concepteur
sélectionnés

Analyser l'évolution à priori de l'utilisateur :


Après une première utilisation complète du logiciel,
certaines informations telles que "la terre tourne autour
du soleil" sont déjà assimilées.

Analyser le temps de réponse supportable : pas plus de 4 secondes

Prévoir une aide en ligne + une documentation

Description de la tâche de l'utilisateur


Connaître les planètes
puis, le système solaire ou l'histoire des astronautes
puis, la galaxie ou la vie dans l'espace

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L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Etape 3 : Le développement du logiciel Produit


Prendre en compte plusieurs paramètres :
Clavier Interface
- Les connaissances de l'utilisateur
Souris
- Le niveau de l'utilisateur Logiciel
Ecran
- La motivation de l'utilisateur
Haut-parleur
- L'évolution de l'utilisateur

- Respecter les contraintes du commanditaire 3 3


Concepteur
- Transmettre les connaissances utiles de
l'expert

- Construire en fonction du matériel utilisé


- attention à l'ergonomie des différents écrans
- rester logique dans l'enchaînement des écrans
- attention aux temps de rèponse

- Prévoir une aide en ligne et une documentation

- Suivre le raisonnement de l'utilisateur (description de la tâche)

L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Produit

Etape 4 : Le test avec l'expert (un cycle)


4
Mise en place d'une technique d'évaluation
du logiciel
Experts Concepteur
Vérification de la véracité des informations :
les bonnes légendes sous les photos
les bonnes photos au bon endroit
les inversions de texte
les erreurs de compréhension
les oublis

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L’Interface Homme - Machine : Les étapes

Etape 5 : Le test avec l'utilisateur (un cycle) Produit

Mise en place d'une technique d'évaluation


du logiciel 5

Vérification de la présentation des informations : Concepteur Utilisateur


l'attention portée au logiciel (l'attirance)
la lassitude
les incompréhensions d'un texte
les erreurs de manipulation
repérer les manipulations trop complexes
les écrans non utilisés (pourquoi)
les abandons (pourquoi ? trop facile, trop difficile?)
les réactions à chaud, à froid.
Qu'est ce qu'ils ont retenu ?
L'utilisation de l'aide fournie (aide en ligne et documentation)

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