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LES Sorciers

&

Leur différentes Magies et


traditions

Créé par Pierre Gevelle

Remerciement à Feldo, Bell, Bohemians,


Jmt Chaos-Pie, Blazinghand et Nuku
de Fidèles conseillers qui m’ont Fortement aidé.
Sorcier des taillis
Humain

Secret et parfois protégé par votre communauté, vous les Après avoir atteint un certain niveau, il comprend que certains
aidez en utilisant vos pouvoirs magiques et ingrédients. sorts très puissants l’oblige pour les lancer à user de Dhar, un
bourbier stagnant de Magie, une agglomération de vents
magiques formant une nouvelle énergie très puissante mais très
Les institutions impériales considère les sorciers de village
instable, pour éviter de muter après de tels utilisations
comme, un hérétique, ou des fois comme un utilisateur de
magiques morbides et dangereuses, il utilise des ingrédients
Magie illégal, cela dépend de l’institution.
rare et exotiques, si possible pures, pour contrebalancer les
Quoi qu’il en soit, il vient ou venait d’une communauté rurale
effets et répercussions néfastes du sort sur sa personne.
et, en fonction de leur croyances et superstitions, peut-être y
est -il toujours. Il le tolère, parfois l’accepte, plus rarement mais
Les membres du village apprécient mon expertise en
parfois le protège souvent en échanges de ‘’services’’ magiques.
Souvent du à cette condition, il a appris à manier les plantes et médecine, surtout quand les maladies commence à venir
autres ingrédients magiques pour s’aider dans ses sorts et en même temps que l’hiver. Mon dernier client m’a
tâches. D’une manière ou d’une autre, ils ont appris la magie demandé de faire en sorte que sa ‘’bûche’’ se redresse, je
d’une manière non-recommandée, que ce soit en autodidacte lui ai donc donné une mixture assez classique. En
ou grâce à un vieux Sorcier fou qui l’as pris en tant général, dès que les ‘’hommes aux chapeaux pointus’’
qu’’apprenti’’, il possède une certaine maitrise d’une magie arrivent, je prends congé, prudence est mère de sureté…
propre à son désir. Souvent un peu solitaire, il évite d’attirer
l’attention au risque de finir dans les pattes des Répurgateurs,
chose peu recommandable pour quiconque de sa condition.
- Tym Hoegarvenstein, ‘’apothicaire’’

CC CT F End I Agi Dex Int Fm Soc Talents :


✠ ♜ ♛ ✠ ♟ ✠ Puiser dans le Dhar :
Puiser dans le Dhar permet au
lanceur de sort de lancer jusqu'à
Chemin de Carrière
3d10 supplémentaires lors de son
✠Apprenti – Cuivre 2 jet pour incanter le sort. Ajoutez le
Compétences : Focalisation, Résistance, Intuition, Langue (Magick), résultat de ces dés au DR obtenu
Savoir(Folklore), Savoir (Herbes), Survie en Extérieur, Perception lors de votre incantation, si le
Talents : Mains Agiles, Magie Mineure, Nomade, Bon Marcheur (Forêts) nombre de DR ainsi obtenu est
Possessions : 1d10 Porte-Bonheur, Bâton, Sac à dos
positif, le sort est lancé avec
succès, peu importe si le Test a
♟Sorcier des Taillis - Cuivre 4 été réussi ou non. Si les dés de
Compétences : Calme, Métier (Ingrédients Complexe), Soins, Savoir (Locales), votre Tests et les dés
Commerce (Charmes), Savoir (Sorcellerie)
Talents : Magie (Taillis) , Sixième Sens, Harmonisations Aethyrique, Haine supplémentaires lancés forment
(Chasseur de Sorcières) des doubles, l'incantation génère
Possessions : Trousse d'antitoxine, Cataplasme de Guérison, Outils commerciaux des incantations imparfaites
(Charmes) supplémentaires. Pour chaque
double => incantation imparfaite
♜Sombre Maitre – Argent 1 mineure Pour chaque triple =>
Compétences : Marchandage, Savoir (Magie Noir), Savoir (Magie), Savoir (Esprit) Majeur Pour un quadruple ou plus
Talents : Puiser dans le Dhar, Escroquer, Sans Peur (Répurgateurs), Diction Instinctive => Catastrophique => Si sur
Possessions : Hutte Isolée, Apprenti, Collections d’ingrédients et de Charmes
n'importe quel dé lancé lors de
cette incantation, le lanceur de
♛Grand-Maitre Sorcier- Argent 2
Compétences : : Intimidation, Résistance (Corruption) sorts obtient plus de deux 8, alors
Talents : Identité Secrète, Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Perception de la Magie il ne peut plus ignorer le résultat
Possessions : Assortiment de Crânes d'Animaux, Cape de Cérémonie et Repère des dés et subit une incantation
caché et protégé magiquement imparfaite majeure
supplémentaire
Magie des Taillis
La Magie des Taillis se base sur le concept de puiser dans le Dhar pour tirer de celui-ci sa terrible
puissance mais avec des ingrédients pour contrebalancer ces effets dévastateurs, bien sûr, c’est
ingrédients ne sont pas obligatoires, mais reste une précaution très importante pour ne pas subir
trop de corruption et de mutations du à la nature Corruptrice et Malsaine du Dhar.

Malgré votre potentiel utilisation, vous ne savez presque rien du "Dhar", car pour vous cela peut-être
tout et n'importe quoi. Que ce soit votre magie, le pouvoirs des Esprits/Ancêtres, ou encore le
pouvoir de la nature, vous n'avez très probablement jamais entendu le mot Dhar. A moins bien sur
que votre personnage soit un érudit ou encore un ancien Magister

A chaque fois que vous lancer un sort de la Magie des Taillis, vous pouvez utiliser un ingrédient pour
absorber une partie de la corruption du Dhar qui aurait dû vous retombez dessus, plus l’ingrédients
est rare, plus l’absorption sera forte, la rareté des ingrédients se base sur leur pureté, qui deviendra
corrompue après utilisation, ce qui implique que l’ingrédients est détruit voir corrompu après le sort.
La couleur de la magie des Taillis est d’un noyau brunâtre avec des teintes rouges par ci par là.
Ressemblant fortement à une brindille carbonisée.

Malgré l’absorption de la corruption pour vous, les sorts usant de Dhar on tendances à corrompre
leur cible et l’environnement près de vous lors de l’incantation, ce qui résulte dans la cible à devoir
faire un jet de résistance ou de gagner un ou plusieurs point de corruption en fonction du sort. Le
choix sur le nombres de points de corruptions et l’affectation de l’environnement est laissé à votre
MJ.

Ex de rareté : Commun = Plume d’oiseau blanc, de l’Eau prise à la source, un Objet religieux etc.
Peu Commun = Plume de Cygne, Anneaux de Mariage, Cœur de Chevreau etc.
Rare = Perle Blanche, Edelweiss, petit Diamant, plume de Pégase etc.
Exotique = Fleur de Lotus, Pelage de Licorne(min 100 g), Ecaille de Dragon etc.

Chaque stade d’ingrédients permet d’annuler une incantation imparfaite mineure voir majeure.
Ex :
Les ingrédients Commun permettent d’annuler une Incantation Imparfaite Mineure
Les ingrédients Peu Commun permettent d’annuler deux Incantations Imparfaites Mineures
Les ingrédients Rare permettent d’annuler une Incantation Imparfaite Majeure
Les ingrédients Exotique permettent d’annuler deux Incantations Imparfaites Majeures
Sortilèges et Incantations :

Furie des Eléments


Niveau d’Incantation: 8
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : AoE 1 /2FM en yards, Distance FM yards
Durée : BFM minutes
Description: Vous causez les éléments à frapper vos ennemis. Un puissant vent ou pluie (ou de la
neige en hiver) s’abat. Pour un D10 rounds, le sort cause tout test de perception et de Distance à
l’intérieur de la zone de subir un –20 au jet. De plus, si les cibles veulent se déplacer dans la zone
d’effet, ils doivent faire un test de force réussis lors de chaque round où ils se déplacent, un échec au
test de Force implique que le mouvement des cibles est réduit de moitié lors de ce round.
En cas d’utilisation du Dhar, la Zone devient corrompue pendant 1d10 mois, ce qui augmente la
corruption prise et les risques de mutations d’un niveaux.

Eclair Corruptif
Niveau d’Incantation: 14
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Il est conseillé d’avoir au moins un ingrédient rare pour ce sort.
Portée : FM en yards
Cible : Unique
Durée : Instantanée
Description : Vous canalisez une forte dose de Dhar entre vos mains et le projeter vers une cible de
votre choix, l’éclair est un missile magique + 10, qui ignore l’armure et le Bonus d’Endurance. Si la
cible n’est pas un humanoïde ou un créatures, elle devient immédiatement corrompue par le sort, un
arbre devient mort et pourri, un rocher devient noir et légèrement emplis de malepierre etc.
Si la cible est un humanoïde ou une créature vivante, elle doit faire un jet de Résistance (Corruption).
Si elle réussit, elle subit une corruption mineure, si elle réussit avec un double, elle ne subit qu’un
point de corruption.
Si elle rate, elle subit une corruption Majeure, si elle rate avec un double, elle subit Une Corruption
catastrophiques. Le seuil de réussite du jet est la moitié de DR positif du lanceur de Sort.
Le sort demande aux minimum de Puiser dans le Dhar d’un d10.

Avec Puiser dans le Dhar 2D10 et 3D10, les dégâts augmente de 3 et 5, et la corruption de 1 et de 2
Sombre Bénédiction
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation: 1 min
Ingrédient: Un trèfle à quatre feuille corrompu. Avec Dhar, recommandé ingrédients Commun
Portée : Toucher
Cible : Unique
Durée : BFM en Heures
Description : Vous touchez une créature consentante et prononcer une incantation dans une
étrange langue. Après 1 min, la cible est emplie d’une chance débordante, cette nouvelle chance lui
donne un Point de Fortune supplémentaire temporaire qui reste jusqu’à la fin du sort, si la cible
utilise ce point de fortune avant la fin de la durée du sort (Ce Point de Fortune est prioritaire) , il doit
faire un jet de Résistance (Corruption), si il réussit, il ne subit rien de plus, si il rate, il gagne un point
de corruption.
Si un utilisateur de magie possède le talent Seconde Vue, il remarquera que la cible à une aura noire.
Ce sort est très apprécié par les tricheurs et parieurs, ou par les personnes voulant gagner à tout prix.
En cas de Dhar, la cible gagne directement un point de corruption et 2 points de Fortunes corrompu.
Si on observe la Cible avec seconde vue, on remarque immédiatement qu’elle possède une grande
aura noire et quelle en laisse des résidus temporaires là où elle va.

Malédiction du Sang-de-Bourbe
Niveau d’Incantation: 10
Temps d’Incantation: 2 action
Ingrédient: Min ½ Litre de sang d’un être corrompu. En cas de Dhar, 1 ingrédient rare recommandé
Portée : FM en yards
Cible : Unique
Durée : BFM en Heures
Description : Vous regardez un être que vous détestez profondément, lui envoyant une violente
maladie magique dans son sang. La cible du sort doit faire un jet de Résistance(Maladies), si elle rate,
pendant toute la durée du sort elle perdra chaque heure le BFM du lanceur du sort en dégâts
magiques de blessures.
Elle crache du sang, vomi régulièrement, et subit constamment des vertiges et pertes d’équilibres.
Si elle meure à cause du sort, sont corps devient pourris 10 X plus vite et elle devient un nid de
maladies.
Si elle réussit, elle attrape juste un petit rhume.
En cas de Dhar, la cible gagne en plus 1 point de Corruption par heure et subit un -20 pour résister
aux mutations.
Puissance des Taillis
Niveau d’Incantation: 8
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: 3 ingrédients peu commun et 1 rare
Portée : Soi
Cible : Soi
Durée : FM en minutes
Description : Vous utilisez une technique de magie ancestrale des Taillis, vous puisez dans les vents
comme jamais auparavant, à chaque sort que vous lancez, quel qu’il soit, vous pouvez lui ajoutez un
D6 DR supplémentaires, ce D6 ne provoque pas de malédictions ou de problèmes extérieures.
Par contre, toutes plantes que vous touchez flétris, tout minerais impur et pierres que vous touchez
deviennent noirs, et vous devez une lampe de ténèbres pour toutes personnes possédant le sort
Seconde Vue. Ils vous est aussi impossible de boire quoi que ce soit ou de vous nourrir pendant la
durée du sort.

Le Mauvais Œil
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: 2 ingrédient commun, 1 ingrédient peu commun
Portée : Votre Vue
Cible : Une
Durée : Instantanée
Description : Vous croisez un regard avec la cible du sort, la cible doit faire un jet d’Opposition
Calme/Intimidation, vous pouvez ajoutez vos DR positifs de votre jet d’incantation au résultat.
Si vous gagnez, lancez 1d6 pour l’effet, 1 = Hémorragie, 2= Fatigué, 3= En Feu, 4= Empoissonné
5=Brisé, 6= Aveuglé. Pour chaque +3 DR que vous gagnez, relancez le D6 et ajouter la condition
obtenue, les conditions peuvent s’empiler de cette manière
Sorcier des BOSQUETS
Humain

Secret et parfois protégé par votre communauté, vous les sorts très puissants l’oblige pour les lancer à user de puissants
aidez en utilisant vos pouvoirs magiques et ingrédients. ingrédients et de conditions environnementales requises qui
sont en générale bien précises. Il a appris que la nature peu lui
Les institutions impériales considère les sorciers de village prodiguer de puissants sorts de Soins et de protection, cette
comme, un hérétique, ou des fois comme un utilisateur de magie est très peu dangereuse mais moins puissantes que
Magie illégal, cela dépend de l’institution. d’autre tel que ceux qui utilisent le Dhar. Il n’est pas rare d’en
Quoi qu’il en soit, il vient ou venait d’une communauté rurale voir un travailler avec un druide ou même parfois des Elfes
et, en fonction de leur croyances et superstitions, peut-être y Sylvains, bien qu’il soit rarement reçu avec des fleurs, il est bien
mieux vu que la plupart des humains, souvent considéré comme
est -il toujours. Il le tolère, parfois l’accepte, plus rarement mais
étant un humain ‘’qui suit le juste chemin’’ d’après les Elfes.
parfois le protège souvent en échanges de ‘’services’’ magiques.
Les villageois ne savent que très rarement si le sorcier est un
Souvent du à cette condition, il a appris à manier les plantes et
sorcier, une sorcière, ou un druide , Il y a toujours un doute.
autres ingrédients magiques pour s’aider dans ses sorts et
tâches. D’une manière ou d’une autre, ils ont appris la magie
d’une manière non-recommandée, que ce soit en autodidacte On me considère comme étant le vénérable du
ou grâce à un vieux sage qui l’as pris en tant qu’’apprenti’’, il village, je les conseils dans leur actes et je soigne
possède une certaine maitrise d’une magie propre aux
traditions de sa région ou de celle de son maitre. Il possède une
les malades. Je m’occupe aussi de garantir la
certaine maitrise d’une magie propre à son désir. Souvent un fertilité des terres et des habitants avec mes
peu solitaire, il évite d’attirer l’attention au risque de finir dans modestes connaissances.
les pattes des Répurgateurs, chose peu recommandable.
Après avoir atteint un certain niveau, il comprend que certains -Kurt Daklerck, Maitres des Arbres

CC CT F End I Agi Dex Int Fm Soc

✠ ♜ ♛ ✠ ♟ ✠

Chemin de Carrière

✠Apprenti – Cuivre 2
Compétences : Focalisation, Résistance, Intuition, Langue (Magick),
Savoir(Folklore), Savoir (Herbes), Survie en Extérieur, Perception
Talents : Mains Agiles, Magie Mineure, Nomade, Bon Marcheur (Forêts)
Possessions : 1d10 Porte-Bonheur, Bâton, Sac à dos

♟Sorcier des Bosquets - Cuivre 4


Compétences : Calme, Métier (Ingrédients Complexe), Soins, Savoir (Locales),
Commerce (Charmes), Savoir (Nature)
Talents : Magie (Bosquets) , Sixième Sens, Harmonisations Aethyrique, Haine
(Chasseur de Sorcières)
Possessions : Trousse d'antitoxine, Cataplasme de Guérison, Outils commerciaux
(Charmes)

♜Maitre des Arbres – Argent 1


Compétences : Marchandage, Savoir (Créatures), Savoir (Magie), Savoir (Esprits)
Talents : Affinité avec les animaux, Concocter, Sans Peur (Répurgateurs)
Diction Instinctive
Possessions : Hutte Isolée, Apprenti, Collections d’ingrédients et de Charmes

♛Sage des Arbres- Argent 2


Compétences : Dressage, Pistage
Talents : Identité Secrète, Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Perception de la Magie
Possessions : Assortiment de plantes exotiques, Cape de Cérémonie, Repère
caché et protégé par une puissante magie
Magie des Bosquets

La Magie des Bosquets est une magie très spéciale, contrairement à de nombreuses magies illégales,
elle se montre peu dangereuse en fonction du pratiquant. Etant un véritable Art Ancestrale, se
transmettant oralement de maitre en apprenti. Cette magie se base sur une approche très naturelle
et respectueuse de l’environnement, elle l’utilise souvent dans ses sorts qui conjure souvent la
puissance de la nature elle-même.

La Magie des Bosquets ressemble fortement à Ghyran, que ce soit en apparence comme en utilité.

La plupart des sorts on des conditions ou des ingrédients requis pour être lancé. Celle-ci peuvent très
bien être météorologique comme elle pourraient demander des ingrédients précis pour être lancer.
Après utilisation, les ingrédients deviennent de l’engrais très concentrés.

Il n’est pas rare de voir un Sorcier des Bosquets en tant qu’herboriste, car ce métier justifie la
possession et cultivation de plantes qui serait autrement douteuse en la possession d’un simple
villageois de l’empire. Et un utilisateur de Magie illégale ne veut pas de ‘’doutes’’ sur sa lui.

Lancer les sorts : La majorité des sorts demande un certains temps, pour ces sorts-là, vous pouvez
tracer un cercle de sort, le cercle demande 2 min à être tracer et permet de lancer les sorts avec le
titre Rituel

Ex de rareté : Commun = Plume d’oiseau blanc, de l’Eau prise à la source, un Objet religieux etc.
Peu Commun = Plume de Cygne, Anneaux de Mariage, Cœur de Chevreau etc.
Rare = Perle Blanche, Edelweiss, petit Diamant, plume de Pégase etc.
Exotique = Fleur de Lotus, Pelage de Licorne(min 100 g), Ecaille de Dragon etc.

Chaque stade d’ingrédients permet d’ajouter un certain nombre de DR au sort dépendant de la


rareté de ceux-ci
Ex :
Les ingrédients Commun permettent d’ajouter + 1 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Peu Commun permettent d’ajouter + 2 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Rare permettent d’ajouter + 4 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Exotique permettent d’ajouter + 6 DR au test d’incantation du Sorcier.
Sortilèges et Incantations :
Harmonie Elémentaire
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : Spéciale
Durée : FM heures/2
Description : Au beau milieu de la nature, vous levez vos mains en prononçant l’incantation avant de
caresser la terre à vos pieds. Après une minute, l’endroit devient plus calme, plus pur, plus doux.
Comme si l’endroit engageais les créatures, humanoïdes y compris, à se reposer dans une zone de
plus ou moins 100 m. Tous repos effectué dans l’endroit sera plus propice à la récupération, facilitant
d’un niveau la récupération d’énergie et de Blessure. De plus, si l’on reste calme et que l’on regarde
autour de soi, on peux voir la faune s’épanouir dans les alentours.

Sanctuaire
Niveau d’Incantation: 8
Temps d’Incantation: 1 min
Ingrédient: Un ingrédient Peu Commun
Portée : Spéciale
Durée : FM heures/4
Description : Au milieu d’une zone pleine de vie, marais, grottes, forets ou montagnes, vous
canalisez votre magie pour protéger ceux d’on vous jugez digne d’une aide venant de vous. Après
une minute, la zone ou vous vous trouvez devient comme cachée par la nature environnante, comme
ci toutes les plantes et arbres voulaient vous dissimulez du reste du monde. Toutes tentatives de
Pistage se verra échouer à moins que la personne ne connaisse bien l’endroit, dans ce cas le jet est
Difficile (-20). Ce sort est compatible avec le précédent.

Régénération Supreme
Niveau d’Incantation: 12
Temps d’Incantation: 5 min car Rituel
Ingrédient: Un ingrédient Rare, voir Exotique
Portée : Toucher
Cible : Une
Durée : Instantanée
Rituel
Description : Vous faites appel à toute la puissance que détient la nature, pour vous permettre de
soigner de terribles blessures. Lorsque vous touchez la cible après avoir réussi l’incantation, celle-ci
récupère la moitié de ses Blessures, et soigne 2 blessures critiques, si les blessures critiques
impliquent un démembrement ou une perte définitive d’un morceau de corps, le sort la soigne à
condition que la membre soit remis en place durant le sort. Ce genre de blessures laissera toujours
une cicatrice. Ce sort fonctionne sur toutes les êtres vivants, sauf si ils sont trop corrompu (Le MJ
tranche). Après avoir lancé ce sort, le lanceur prend une condition Fatigué.
Le jet de Langage (Magie) ne se fait qu’après les 5 min de rituels.
Regard des Cieux
Niveau d’Incantation: 10
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Rare
Portée : Spécial
Cible : Spécial
Durée : BFM Heures
Description : Vous concentrez votre énergie pendant un court instant, puis vous faites apparaitre un
oiseau de votre choix, l’oiseau en question devient vos yeux, vous voyez à travers ses yeux et vice-
versa. L’espèce de l’oiseau et de votre choix. L’oiseau vous obéit par télépathie et effectuera chacun
de vos ordres du mieux qu’il peut. L’oiseau n’as pas de limite de distance, et peut servir d’espion.
Attention cependant, l’oiseau n’a qu’une Blessure et peut donc mourir très facilement. Vous pouvez
faire disparaitre l’oiseau quand vous voulez.

Brume des Anciens


Niveau d’Incantation: 8
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Peu commun, voir Rare
Portée : Spéciale
Cible : AOE de FM mètres
Durée : BFM Minutes
Description : Vous respirez profondément, après quelques secondes, une brume très épaisse vient
remplir la zone autour de vous, la brume vous suis de prêt. Toute tentatives de jet Distance devient
très difficile et il est presque impossible de voir ce qui se passe à l’intérieur sans y être soi-même.
La brume se dissipe si il y a un puissant vent ou autre facteur qui cause se genre d’effets.

Douce Pluie
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation: 5 minute
Ingrédient: Un ingrédient Peu commun
Portée : Spéciale
Cible : BFM Kilomètres
Durée : BFM Heure
Rituel
Condition : Que le ciel ne soit pas entièrement dégagé, quelques nuages minimum.
Description : Vous commencez à danser pour appeler les esprits de la pluie. Faite un jet d’agilité
d’abord. En cas de réussite, après 1 min de Danse correctement effectuée, la pluie commence à
tomber. La pluie n’est pas trop forte, parfaite pour les plantes.
Sorcier de VILLAGE
Humain

Sage et secret, vous guidez votre communauté en utilisant la


magie ancienne transmise de génération en génération.

Les chasseurs de sorcières utilisent le terme ‘’Sorcière’’ pour guérir sont rapidement recherchés en cas de besoin.
tout lanceur de sorts illégal, mais cela n'a pas toujours été le
cas. Autrefois, les sorcières de haie étaient des membres Nous disons aux gens que l'offrande de poisson est pour le
respectés des communautés rurales, pratiquant des magies plus grand-père Reik, parce qu'ils se sentent plus en sécurité que
anciennes que les forêts. Mais des décennies de persécution d'avoir à expliquer que la rivière est le foyer d'un " esprit
depuis la fondation des Collèges de magie ont laissé les malheureux ". Il garde l'esprit en sécurité, aussi.
quelques sorcières survivantes disparates et brisées. Ils se
cachent dans les coins les plus tranquilles de l'Ancien Monde, – Alt Zaunreiter, Sage
leurs huttes enfumées et leurs taudis grinçants se dressent à
cheval sur la frontière entre la civilisation et la nature sauvage Une sorcière de haie est souvent la première à remarquer un
sans sentier. La plupart des sorcières de haie sont solitaires acte criminel surnaturel. Les enquêtes qui s'ensuivent
pour se protéger des étrangers indiscrets, mais leurs talents conduisent souvent à toutes sortes de dangers et d'aventures.
sont souvent connus de la population locale. Leur connaissance Quand les chasseurs de sorcières viennent en ville, les sorcières
de la lutte contre le mal est habituellement secrète, mais leur de haie prennent souvent un congé, se cachent ou voyagent
herboristerie, leur profession de sage-femme et leur art, de ailleurs en attendant que le danger soit écarté.

CC CT F End I Agi Dex Int Fm Soc

✠ ✠ ✠ ♟ ♛ ♜

Chemin de Carrière

✠Apprenti – Cuivre 1
Compétences : Focalisation, Résistance, Intuition, Langue (Magick),
Savoir(Folklore), Savoir (Herbes), Survie en Extérieur, Perception
Talents : Mains Agiles, Magie Mineure, Nomade, Bon Marcheur (Forêts)
Possessions : 1d10 Porte-Bonheur, Bâton, Sac à dos

♟Sorcier de Village - Cuivre 2


Compétences : Calme, Métier (Ingrédients Complexes), Guérison, Savoir
(Locales), Commerce (Charmes), Savoir (Plantes)
Talents : Magie (Village), Sixième Sens, Harmonisations Aethyrique, Haine
(Chasseur de Sorcières)
Possessions : Trousse d'antitoxine, Cataplasme de Guérison, Outils commerciaux
(Charmes)

♜Maitre – Cuivre 3
Compétences : Marchandage, Savoir (Créatures), Savoir (Magie), Savoir (Esprits)
Talents : Savoir-Vivre (Village), Concocter, Sans Peur (Répurgateurs)
Diction Instinctive
Possessions : Hutte Isolée, Apprenti, Collections d’ingrédients et de Charmes

♛Sage - Cuivre 5
Compétences : Intimidation, Esquive
Talents : Identité Secrète, Vision Nocturne, Lire/Ecrire, Perception de la Magie
Possessions : Assortiment d’ingrédients exotiques, Cape de Cérémonie, Terrain
prêt d’un Village
Magie de Village
La Magie de Village est assez spéciale. Comparé aux autres, elle incite généralement l’utilisateur à
user d’ingrédients pour lancer ses sorts, qui sont en générale des sorts pour aider les gens de leur
communauté dans de multiples efforts.

Que ce soit guérir les maladies, soigner les cultures et le bétails, aider les accouchements et mal de
dos. Trouver les objets perdus, dépolluer l'eau, assaisonner les banquets du village, prédire le
mauvais temps, bénir les couples voir aider avec les problèmes de fertilité, la Magie de Village se
base sur un soin, une aide qui est apportée aux autres.

En contrepartie, ce genre de sort ne demande que très peu de puissance, ce qui implique que les
sorts sont en général plutôt faciles à lancer.

Ex de rareté : Commun = Plume d’oiseau blanc, de l’Eau prise à la source, un Objet religieux etc.
Peu Commun = Plume de Cygne, Anneaux de Mariage, Cœur de Chevreau etc.
Rare = Perle Blanche, Edelweiss, petit Diamant, plume de Pégase etc.
Exotique = Fleur de Lotus, Pelage de Licorne(min 100 g), Ecaille de Dragon etc.

Chaque stade d’ingrédients permet d’ajouter un certain nombre de DR au sort dépendant de la


rareté de ceux-ci
Ex :
Les ingrédients Commun permettent d’ajouter + 1 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Peu Commun permettent d’ajouter + 2 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Rare permettent d’ajouter + 4 DR au test d’incantation du Sorcier.
Les ingrédients Exotique permettent d’ajouter + 6 DR au test d’incantation du Sorcier.

Sorts et Incantations :

Vision Désirée
Niveau d’Incantation: 5
Temps d’Incantation: 1 min
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : Vous
Durée : Instantanée
Cible : Vous
Description : Vous inhalez quelques ingrédients de votre concoction et prononcé le nom de ce que
vous aimeriez savoir, cette information peut très bien être la météo de demain, la localisation d’un
objet ou simplement le nom d’une personne que vous avez rencontré récemment. Après un court
instant, cette information vous est révélé par une vision.
Soin Mineur
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : Toucher
Durée : BFM jours
Cible : 1
Description : Vous concentrez votre magie sur un baume créer de vos soins pour l’imprégner d’un
effet curatif de votre choix. Le soin peut très bien guérir les mal de dos, impuissance, faiblesse
musculaire, voir même un petit rhume ou une allergie, faite travailler votre imagination tant que
l’effet reste raisonnable. Quoi qu’il en soit, l’effet choisit emplit le baume et reste pendant la durée
du sort.

Thaumaturgie Festive
Niveau d’Incantation: 2
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: Aucun
Portée : FM
Durée : BFM minute
Cible : Spécial
Description : Parfois, la situation demandera un tel sortilège. Vous faites apparaitre un petit effet
sonore, odorant ou visuel, l’effet doit rester mineur. Ce sort incite le créativité, il peut servir de
surprise comme il peut servir de divertissement, il reste en place pendant la durée du sort mais vous
pouvez annuler les effets plus tôt. Vous pouvez avoir autant d’effets que vous en souhaité en même
temps (tant que cela reste raisonnable).
Que ce soit pour faire une blague avec de odeurs douteuses, ou émerveillez les enfants avec des
artifices de votre choix, ce sort promet de beaux moments d’amusements dans le village.

Purification Mineure
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation: 1 action
Ingrédient: 1 ingrédient Commun
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous concentrez votre énergie purificatrice vers un point de votre choix. Après un court
instant, la zone atteinte par votre sort est désormais purifié d’une maigre corruption ou d’une
souillure. Ce sort sert notamment si l’eau du puit est croupie ou que le cuir est rongé.
Malheureusement, ce sort est assez limité dans sa puissance, face à une mutation ou forte dose de
corruption, il ne sert à rien.
Soin Majeur
Niveau d’Incantation: 9
Temps d’Incantation: 2 action
Ingrédient: 1 ingrédient Rare
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Cible : Une
Description : Vous prenez une forte inspiration, puis vous relâchez votre énergie dans la cible que
vous avez choisie. Après une seconde, le sort soigne 1/3 des blessures à l’arrondi inférieur ou le sort
choisir de guérir les infections et maladies avancées. Ce sort ne fonctionne que sur les vivants.
En cas de + 2 DR, vous pouvez guérir 1/3 des Blessures et guérir les infections et maladies avancées.

Bénédiction
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation: 2 action
Ingrédient: 1 ingrédient Commun
Portée : Toucher
Durée : BFM Heures
Cible : Une ou deux
Description : Vous prononcez une phrase de votre choix, et dès la fin de celle-ci, la(les) cible(s) que
vous avez choisis reçoivent une des bénédictions de votre choix :
Bénédiction de Chance : Votre cible(s) reçoit un point de Fortune qui reste pendant le Sort
Bénédiction de Fertilité : Si le couple bénis commence l’accouplement la nuit qui suit la bénédiction,
. il y a beaucoup plus de chance que cela fonctionne.
Bénédiction de Bonheur : Vos cible seront très heureuses pendant la durée du sort.
Bénédiction de Prospérité : La cible voit ses chances de réussir une affaire fortement augmenté.
Bénédiction de Création : La cible verra ses talents de créateur être bien plus proéminent durant le
sort.
Pour chaque + 3 DR, ajoutez une bénédiction à votre choix.
Sorcellerie
Je suis sûr que la pensée de l’attentif à surement déjà dû se poser ces importantes questions.
- Comment apprends t’on ces sortilèges ?
- Est-ce qu’un Sorcier peut apprendre les sorts des autres carrières ?
- Aurait-il des sorts communs à toutes ces carrières ?

Il existe deux méthodes pour apprendre des sorts : Soit vous dépensez 100 XP pour chaque sort. Soit
vous les avez appris grâce à une aide extérieure, que ce soit un vieux fou qui vous enseigne, ou bien
des notes de recherches d’un Ex-Magister, dans ce cas le MJ vous diras quels sont les sorts que vous
possédez.

Non, il ne peut normalement pas le faire, une fois la carrière choisie après le stade d’apprenti, il ne
peut pas sélectionner les autres.

Oui, en dessous, vous trouverez une liste de sorts commune à tous les sorciers, quels que soit leur
carrière.

Sorts de Sorcellerie Commune :


Mains Récolteuses
Niveau d’Incantation: 2
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Aucun
Portée : Vous
Durée : Instantanée
Cible : Vous
Description : Vous enveloppez vos mains d’une énergie fantôme. Toute tentatives de récoltes
d’ingrédients avec ce sort activé est automatiquement d’un niveau plus facile, les ingrédients
récoltés peuvent être autant de la flore que de la faune.
Création d’Eau Salée
Niveau d’Incantation: 0
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Aucun
Portée : BFM Yards
Durée : Spécial
Cible : Spécial
Description : Vous faites apparaitre une petite quantité d’eau salée dans un petit récipient proche.
pour chaque +1 DR vous créez un galon d’eau supplémentaire.

Création d’Objet
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : BFM Yards
Durée : FM minutes
Cible : Spécial
Description : Pendant la durée du sort, vous conjurez un objet de votre choix faisant maximum
1m50 X 1m50. L’objet doit être majoritairement de bois et doit être conjuré dans un espace libre.
Ex : Tabouret, boite, poutre pointue etc.

Nouveau Faciès
Niveau d’Incantation: 3
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : Soi
Durée : BFM Heures
Cible : Soi
Description : Vous remodelez magiquement votre visage pour la durée du sort, vous pouvez choisir
votre nouveau faciès entièrement, rides, cheveux, yeux, cicatrices etc. Cependant le visage doit être
du même sexe que le vôtre. Toute personne vous regardant avec le Talent Seconde Vue ou
Perception de la Magie remarque immédiatement que quelque chose ne tourne pas rond avec vous.
Si vous rêvez de devenir un vieux monsieur, ou un jeune adolescent, alors ce sort est fait pour vous.
Augmentation Alchimique
Niveau d’Incantation: 10
Temps d’Incantation : 20 min
Ingrédient: Un ingrédient Rare voir Exotique
Portée : Spécial
Durée : FM Heures /2
Cible : Spécial
Description : Vous imprégnez une concoction ou une potion d’une énergie extrêmement forte.
Le liquide en question voit son effet/puissance doubler voir tripler (Choix du MJ)mais en
conséquences la potion cause l’être qui la consommera de devoir faire un jet de Résistance à l’alcool.
En cas d’échec, l’être en question devient complètement bourré pendant la durée du sort.
En cas d’échec critique, le consommateur subit aussi un risque d’addiction.
En cas de réussite, il est alcoolisé pendant la moitié de la durée du sort.
En cas de réussite critique, la cible n’est alcoolisé que pendant 3 heures.

Réparation
Niveau d’Incantation: 3
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : BFM mètres
Durée : Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous ciblez un objet casser ou en morceaux, en quelques secondes, l’objet est comme
neuf et en parfait état, si tous les morceaux y était bien sûr. L’objet réparé ne peut pas être plus
grand que le BFM mètres X BFM mètres.
Ex : Objets réparable = Porte, chaise, table , fenêtre voir un lit etc.

Absorption du Poison
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Peu Commun
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous caressez la zone atteinte par le poison. En cas de réussite, vous enlevez une
condition Empoisonné
Pour chaque + 2 DR, soigniez une condition Empoisonné supplémentaire.
Lever de Terre
Niveau d’Incantation: 6
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Peu Commun voir Rare
Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous touchez le sol avec vos mains imprégnées de magie. En cas de réussite, vous
modeler la terre devant vous. Vous pouvez modifié une parcelle de terrain équivalente à votre BFM
en mètres X BFM en mètres.
Ex : Créer un abris contre les projectiles, condamner une entrée voir créer un ponton ‘’naturel’’

Projectile Elémentaire
Niveau d’Incantation: 3
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : FM
Durée : Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous commencez à contrôler les éléments entre vos mains. En cas de réussite, lancer
1d4, le résultat choisira l’éléments qui est projeter vers votre cible.
Qu’importe l’éléments, l’effet commun à tous est que le sort est un missile magique +3.
1 => Feu, la cible subit 1 condition En Feu. Pour chaque + 2DR, la cible en subit une de plus.
2=> Terre, la cible subit le projectile qui gagne +1 pour le missile magique et gagne Impact
3=> Vent, la cible doit faire un jet d’agilité ou subir la condition A Terre
4=>Eclair, la cible subit le projectile qui gagne +1 pour le missile magique et la condition Aveuglé

Enchantement
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : BFM yards
Durée : BFM minutes x 2
Cible : Spécial
Description : Vous imprégniez un objet de votre choix d’un des effets suivants.
Légèreté : L’objet perds 1 points de Fardeau.
Vol : (ne fonctionne que sur les balais) Votre balai gagne le Trait Vol pendant la durée du sort.
Couleur : L’objet prend une couleur de votre choix, rose, bleu fluo etc.
Hanté : L’objet gagne une conscience et obéit à vos ordres (La vaisselle qui s’auto-nettoie). Mais le
. Mouvement et l’action requis ne peut pas être trop précis et rigoureux.
Alarme : L’objet gagne la capacité de produire un son de votre choix en cas de contact avec lui,
stridant, douce musique, bruit d’oiseau, rire démoniaque etc.
Plume à Papote : (ne fonctionne que sur les plumes) La plume commencera à écrire tous ce quelle
entends dans une langue que vous parlez, fonctionne même si vous n’avez pas le talent Lire/Ecrire
Vous ne pouvez avoir qu’un seul enchantement à la fois.
Anesthésiant
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 min
Ingrédient: Un ingrédient Commun voir peu Commun
Portée : Toucher
Durée : FM minutes
Cible : Spécial
Description : Vous touchez une cible pour étourdir ses nerfs et calmer ses douleurs, ce sort est très
pratique pour les accouchements, qu’il soit humain ou autres.
Il permet aussi de faciliter les jets de chirurgie d’un niveau, ou tout simplement d’adoucir la
souffrance d’une créature.

Feu de Joie
Niveau d’Incantation: 1
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : BFM yards
Durée : BFM minutes
Cible : Spécial
Description : Vos yeux se remplissent de flammes et vos pensées deviennent le combustible de
celles-ci. Pendant toute la durée du sort, vous contrôlez la puissance et l’intensité d’une flamme.
Vous pouvez transformez une petite flamme en brasero comme vous pouvez faire l’inverse.

En effectuant un jet de force mentale, vous pouvez rajoutez une condition En Feu à une cible qui en
avait déjà au minimum une, comme vous pouvez réduire d’une condition En Feu une cible.

Marche Sur l’Eau


Niveau d’Incantation: 2
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun
Portée : Soi
Durée: BFM minutes
Cible : Soi
Description : Vos pieds deviennent bleu turquoise et gagne désormais pendant la durée du sort la
capacité de marcher sur les eaux calmes et un peu agitées, pas une mer en tempête ou sur un
tsunami.
En cas d’échec critique, vos pieds deviennent gris et vous coulez au fond de l’océan comme une
brique.
Fumée Hallucinogène
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Peu Commun
Portée : 6 yards
Durée: BFM rounds
Cible : Soi
Description : Vous créez entre vos mains un petit nuage de fumée hallucinogène puis vous pouvez
l’envoyer dans une direction, après 6 yards le nuage se dissipe.
Lors de l’Inhalation du gaz, une créature doit faire un jet de Résistance ou subir un des effets suivant,
l’effet est choisi par le lanceur de sort lors de l’incantation, il y en 4.
Calmant : La cible commence à se sentir détendue, réduit la colère et l’agressivité de la cible.
Effrayant : La cible gagne la condition Effrayé pendant la durée du sort
Drôle : La cible tombe par terre et rigole intensément mais arrête dès la première blessure
Soporifique : La cible s’endors immédiatement mais se réveille dès la première blessure.

Pacte de Familier
Niveau d’Incantation: 8
Temps d’Incantation : 10 min
Ingrédient: Un ingrédient Rare voir Exotique
Portée : Toucher
Durée: Permanent
Cible : Spécial
Description : Vous passez un contrat de sang avec une créature animale, celle-ci devient votre
familier jusqu’à la mort de celui-ci. Votre familier comprends désormais ce que vous lui dites mais
pas l’inverse. Il obéit du mieux qu’il peut à vos ordres.
Votre familier doit être un animal : Chat noir, grenouille, corbeau, rat etc.
Vous connaissez constamment la position de votre familier et inversement.

Premier Secours
Niveau d’Incantation: 4
Temps d’Incantation : 1 action
Ingrédient: Un ingrédient Commun voir Peu Commun
Portée : Toucher
Durée: Instantanée
Cible : Spécial
Description : Vous concentrez vos énergies positives sur votre cible et soigner quelques blessures.
En cas de réussite lors de l’incantation, votre cible récupère votre BFM/2 Blessures arrondie à
l’inférieure.
Pour chaque +2 DR votre cible récupère 2 Blessures supplémentaire.