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Celebrando la vida

Juegos
incluyentes
México
2006
INDICE

LO QUE MÁS ME GUSTA: Juego de presentación

PEGADA DE MANOS: Juego de presentación y


conocimiento

LIMÓN, LIMÓN: Juego de presentación

MI MUNDO: Juego de conocimiento

PARTES COMPLEMENTARIAS: Juego de conocimiento

EL LAVACOCHES: Juego de afirmación

LA CANCHA DE LOS GUSTOS: Juego de afirmación

MIS MANOS TE QUIEREN DECIR ALGO: Juego de


afirmación y confianza

SILUETAS DE APRECIO: Juego de afirmación

DESFILE DE CUALIDADES: Juego de afirmación

LA SILLA DEL APRECIO O BOMBARDEO DE


ELOGIOS: Juego de afirmación

PÍO, PÍO: Juego de confianza

EL EQUILIBRIO O “UÑITAS”: Juego de confianza

LA ESTRELLA: Juego de confianza

ROBOTS EN MARCHA: Juego de confianza y


comunicación

TRENECITOS: Juego de confianza y comunicación

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FILA DE CUMPLEAÑOS: Juego de comunicación

CINTAS DE PREJUICIOS: Juego de comunicación


EL ESCÁNDALO O MENSAJE INTERRUMPIDO: Juego
de comunicación

LAS TIJERAS: Juego de comunicación

AROS MUSICALES COOPERATIVOS: Juego de


cooperación

PASAR EL ARO: Juego de cooperación

AROS O RESORTES COOPERATIVOS 2: Juego de


cooperación

LOS AROS: Juego de cooperación

EL BAILE DE LOS GLOBOS: Juego de cooperación

DIBUJOS COOPERATIVOS: Juego de cooperación

LA TELARAÑA: Juego de cooperación

TE CRUZO LA PIERNA: Juego de cooperación

ESCULTURAS: Juego de cooperación

CONSTRUIR ESCULTURAS: Juego de cooperación

DIBUJO COLECTIVO: Juego de cooperación

PESCAR CON LAS MANOS: Juego de distensión

TORMENTA PARA... Juego de distensión y afirmación

ELEFANTE, COCODRILO, JIRAFA Y RATÓN: Juego de


distensión

TOCA AZUL: Juego de distensión y confianza

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LA ROÑA CARIÑOSA: Juego de distensión y afirmación

SPLASH: Juego de distensión y confianza


PALOMITAS PEGADIZAS: Juego de distensión

EL PULPO: Juego de distensión

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Estos juegos tienen como finalidad lograr en
los participantes un desarrollo progresivo hacia una
CULTURA DE PARTICIPACIÓN y COOPERACIÓN. Hay
que aplicarlos de manera gradual en base a las etapas
siguientes para llegar a la verdadera cooperación:

1. PRESENTACIÓN
2. CONOCIMIENTO
3. AFIRMACIÓN / CONFIANZA
4. COMUNICACIÓN
5. COOPERACIÓN

LO QUE MÁS ME GUSTA


Juego de presentación

Definición: Consiste en exponer a otras personas su


nombre lo que esperan del taller haciendo un movimiento
para que todos lo reproduzcan.

Material: Sillas

Objetivos: Conocer los nombres y expectativas referentes


al taller. Favorecer la afirmación de cada persona.

Desarrollo:

Sentados en sillas dispuestas en círculo alguien


inicia diciendo su nombre, lo que espera del taller y
diciendo la frase “me gusta hacer” realiza un movimiento
hacia el centro del círculo. La persona de la derecha repite
el nombre, la expectativa y todos hacen el movimiento. Así
sucesivamente hasta que todos pasen.

PEGADA DE MANOS
Juego de presentación y conocimiento

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Definición: Consiste en contestar a cinco preguntas, una
por cada dedo de la mano.

Material: Papel, plumas

Objetivos: Favorecer la comunicación inicial y el mutuo


conocimiento en un grupo nuevo.

Desarrollo:

Cada quien dibuja la silueta de su mano y va


rellenando cada uno de los dedos de la mano con las
respuestas a algunas preguntas: (por ejemplo: ¿Qué
quieres aprender en este taller? ¿Qué valoras más en las
personas? ¿Qué es lo que actualmente más te preocupa?
¿Qué puedes y quieres aportar al grupo? ¿Qué esperas
de las demás personas de este grupo? ....) Se pueden
variar las preguntas según las características del taller y
del grupo. Después de unos 10 minutos, se realiza la
puesta en común que termina con la realización colectiva
de un mural con todas las manos (se pueden pedir
sugerencias al grupo para hacer de esta parte también
algo creativo).

LIMÓN, LIMÓN
Juego de presentación

Definición: Consiste en decir un nombre correcto ante


una pregunta dada.

Material: Sillas

Objetivos: Aprender algunos nombres del grupo en un


juego divertido y activo.

Desarrollo:

Todos sentados en círculo, no debe de haber


sillas desocupadas. El(la) coordinador(a) no tiene asiento
y comienza el juego acercándose a la gente de forma

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rápida, señalándola y diciendo: «limón-limón» (la persona
señalada tiene que decir el nombre de quien está a su
derecha), «naranja-naranja» (la persona señalada tiene
que decir el nombre de quien está a su izquierda), «fresa-
fresa» (la persona señalada tiene que decir su propio
nombre), o «melón-melón» (la persona señalada tiene que
decir el nombre de la persona del centro). Si alguien se
equivoca, se cambia con la persona del centro y continúa
el juego. Siempre hay la posibilidad de decir «canasta de
frutas», con lo que todo el mundo cambia de lugar y la
persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que
todos estén sentados, uno tendrá que preguntar rápido el
nombre a los vecinos que no conoce todavía.

MI MUNDO
Juego de conocimiento

Definición: Consiste en seleccionar cinco cosas que


definen nuestro planeta y contrastarlas con el resto del
grupo.

Material: Papel, plumas

Objetivos: Analizar los símbolos con cuales nos


identificamos y relativizar su importancia. Acercarnos a los
puntos de vista de otras personas (y otras culturas).

Desarrollo:

Cada jugador escribe en un papel las cinco cosas


que llevaría del planeta Tierra a otro como muestra de su
esencia. Una vez hecho esto, se reúnen en grupos para
contrastar lo que se ha seleccionado y hacer una lista con
las diferentes propuestas.

Las listas se enseñarán a los demás grupos y pueden dar


lugar a una discusión sobre nuestras diferentes
percepciones del mundo y tal vez resaltar diferencias de
culturas y lugares de preferencia. Podría dar origen

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también a un debate sobre identidades culturales,
nacionalismos, xenofobias (miedo a lo extraño), etc.

PARTES COMPLEMENTARIAS
Juego de conocimiento

Definición: Consiste en buscar entre los participantes otra


mitad de una tarjeta que complementa la que se tiene y
unidas ambas partes se puede leer la pregunta que tiene
escrita.

Material: Tarjetas con una pregunta cada una diferentes


entre sí y cortadas por la mitad.

Objetivos: Acercarse a otro participante, conocerse un


poco más y juntos conocer al resto del grupo.

Desarrollo:

Se entregan mitades de tarjetas a cada


participante, se les pide que encuentren su parte
complementaria y ya juntos se hagan la pregunta que está
en su tarjeta y que conversen un poco más para
conocerse, luego en pareja abrazados irán a encontrarse
con las otras parejas elaborándose las respectivas
preguntas de sus tarjetas.

EL LAVACOCHES
Juego de afirmación

Definición: Se trata de “lavar” a una persona como si


fuera un coche en un taller de lavado.

Objetivos: Favorecer la aceptación e integración de


grupo. Contacto físico espontáneo.

Desarrollo:

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Para grupos avanzados. El grupo forma dos filas,
de cara una a la otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una máquina de lavado de
coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician,
frotan y palmean el “coche” (una persona del grupo que
camina inclinada) mientras pasa a través del túnel.
Llegando al final el “coche” se incorpora a la máquina,
mientras otra persona pasa. Así seguimos hasta que todo
el mundo haya pasado. El(la) coordinador(a) insiste mucho
en que se trata de contactos agradables para el “coche”.
No se trata de golpear, pellizcar, dar cosquillas o molestar
de ninguna otra manera.

LA CANCHA DE LOS GUSTOS


Juego de afirmación

Definición: Consiste en colocarse en un lado del espacio


según la preferencia personal de cada quien con respecto
a muchos temas.

Objetivos: Empezar a conocer un poco más a otras


personas del grupo, identificando los gustos personales.
Aprecio a las diferencias, toma de decisiones en libertad.

Desarrollo:

Todos parados en una línea, como si fueran la red


de una imaginaria cancha de tenis. El(la) coordinador(a)
se pone de cara a los participantes, en la misma línea y
empieza a mencionar frases con dos opciones (por
ejemplo, me gustan mas los días nublados o los días con
sol) señalando con sus manos un campo para opción uno
(días nublados) y otro campo para opción dos (días con
sol). Todos se colocan en el campo de su preferencia. No
hay discusión y después de unos segundos todos se
colocan en la ‘red’ otra vez para esperar otras frases. Se
enfatiza que la elección debe de ser individual (no dejarse
influir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de
otra gente, ni tratar de persuadir a alguien de cambiar de
campo. Después de unos cuantos ejemplos se anima a los

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participantes a que formulen ellos también frases con dos
opciones. La actividad trata de estimular el aprecio a las
diferencias en el grupo.

Ejemplos de frases:

Cuando como un antojito en la calle prefiero: tacos


o gorditas de migajas. Cuando voy a bailar prefiero: rock o
salsa. Cuando salgo prefiero: ir al cine o ir a bailar.
Cuando voy al cine prefiero: una película romántica o de
acción. Cuando tengo de repente la tarde libre: me quedo
en casa o salgo. Cuando tengo un dinero extra: me lo
gasta o lo ahorro. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a
la playa o a las montañas. Cuando hago deportes prefiero:
jugar voleibol o correr. Cuando leo un libro prefiero: una
novela o un libro de superación personal. Cuando quiero
una golosina prefiero: dulce o salada.
Recalcar el aprecio a las diferencias: el juego sería
francamente imposible o muy aburrido sin diferencias de
gusto. Retomar reacciones concretas de presión o de
burla en este grupo como reto a trabajar.

MIS MANOS TE QUIEREN DECIR ALGO


Juego de afirmación y confianza

Definición: Consiste en expresar sentimientos agradables


a otras personas, todo el mundo con los ojos vendados.

Material: Paliacates (vendas), música

Objetivos: Aceptación y cohesión del grupo. Valoración


positiva de mi misma y de las demás personas.
Comunicación no-verbal y sin ver.

Desarrollo:

En un espacio amplio, con los ojos cerrados, en


silencio (de preferencia con alguna música suave de
fondo) y con las manos por delante, todo el grupo

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comienza a desplazarse lentamente. Una vez que una
persona se topa con otra, se toman de las manos y se
transmiten algún mensaje de aprecio, de aceptación o
cualquier mensaje positivo que se quiere dar. Luego se
sueltan y continúan caminando hasta encontrarse con otra
persona.

SILUETAS DE APRECIO
Juego de afirmación

Definición: Consiste en apuntar aspectos positivos en la


silueta de una persona.

Material: Pliegos de papel, plumones

Objetivos: Favorecer el autoestima, la aceptación y la


cohesión del grupo. Estimular la expresión de sentimientos
positivos. Identificarse con su propio cuerpo.

Desarrollo:

Se reparten pliegos grandes de papel, un pliego


por persona. Por parejas se ayudan a dibujar una silueta a
cada quien (si no se cuenta con pliegos grandes dibujar la
silueta de la mano en hojas tamaño carta). Luego se
juntan equipos de 6 a 8 personas quienes se conocen
mejor. En silencio toman la silueta de una persona de su
equipo y empiezan a escribir todas las demás personas
del equipo al mismo tiempo: llenan la hoja con
comentarios positivos sobre el(la) dueño de la silueta. De
preferencia se refieren a situaciones concretas, con frases
enteras. Conviene poner una música de fondo.

DESFILE DE CUALIDADES
Juego de afirmación

Definición: Se trata de describir al menos 4 valores


positivos de uno mismo.
Material: Papel, plumas, cinta

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Objetivos: Favorecer la autoestima y la aceptación a si
mismo.

Desarrollo

Se trata de descubrir al menos 4 valores positivos


de uno mismo. Todo el mundo escribe las características
positivas que más valora de sí mismo a una hoja. Al
menos debe de haber 4. Después de unos minutos, en
silencio, todas las personas pasean por la sala con su
papel sobre el pecho, de forma que todo el mundo pueda
leerlo (funciona mejor con un ‘fondo’ de música suave).
Todo el mundo puede añadir características positivas a las
hojas de las demás personas, pidiendo la hoja en silencio
y anotando la(s) nueva(s) característica(s) a la vista de
esta persona. El(la) coordinador(a) puede proponer una
señal específica para este intercambio. Es importante que
el(la) coordinador(a) participe y estimule al grupo a buscar
muchos aspectos positivos.
Luego comentar en grupo amplio ¿Te costó
encontrar aspectos positivos de ti mismo? ¿Cómo se
siente al pegarlos en el pecho y desfilar con ellos ante el
grupo? ¿Añadieron aspectos a tu papel? ¿Tú añadiste
cosas en las hojas de otras personas?

LA SILLA DEL APRECIO


O BOMBARDEO DE ELOGIOS
Juego de afirmación

Definición: Se trata de que todo el grupo exprese a una


persona sentimientos positivos.

Objetivos: Estimular el sentimiento de aceptación en


grupo de manera no-verbal. Favorecer la valoración de la
propia persona.

Desarrollo:

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Se colocan en equipos de 5 personas en sillas. Se
invita a un voluntario a ocupar la silla del aprecio. Todo su
equipo empieza a decirle algo positivo. No se trata de
inventar cualidades sino de decir algo agradable que
realmente se ve, se conoce o se siente. Después de unos
minutos una nueva persona ocupa la silla del aprecio.
Luego que han pasado todos, tomarse el tiempo
para hablar con calma sobre los sentimientos agradables
que genera esta actividad.

PÍO, PÍO
Juego de confianza

Definición: Se trata de buscar a ciegas a mamá gallina o


papá gallo.

Material: Paliacates (vendas o magitel)

Objetivos: Favorecer la integración del grupo y la


confianza con un juego de muy bajo umbral.

Desarrollo:

Todos reciben un paliacate para vendarse los ojos.


Todos son pollitos, menos una persona quien hace de
mamá gallina o papá gallo: una persona del grupo
escogida en secreto por el(la) coordinador(a) durante los
primeros momentos del juego (con alguna seña silenciosa:
tres golpes en el hombro, por ejemplo). Todos empiezan a
mezclarse con los ojos vendados. Cada uno busca la
mano de los demás. La aprieta y pregunta: “¿Pío, pío?”. Si
la otra persona también es pollito tiene que contestar
“¿Pío, pío?”. En este caso las dos se sueltan de la mano y
siguen buscando y preguntando. La única persona que no
camina y se queda en silencio absoluto es mamá gallina o
papá gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que
ha encontrado a su mamá gallina o papá gallo y se queda
muy cerca y también guarda silencio. Siempre que alguien
encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte
del grupo alrededor de mamá gallina o papá gallo. Así

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hasta quedar todo el grupo cerca de mamá gallina o papá
gallo.

EL EQUILIBRIO O “UÑITAS”
Juego de confianza

Definición: Consiste en alcanzar, por parejas, el punto de


equilibrio y mantenerse en equilibrio en movimiento.

Objetivos: Confianza y coordinación de movimientos.


Favorecer el sentido de equilibrio.

Desarrollo:

Se trabaja por parejas, de preferencia desiguales


(más o menos estatura, peso). Las dos personas de cada
pareja juntan las puntas de sus pies y se toman
mutuamente del antebrazo (más seguro que simplemente
tomarse de las manos) y se recargan hacia atrás con la
espalda recta y los brazos extendidos hasta encontrar el
punto de equilibrio entre las dos. Una vez alcanzado el
equilibrio empiezan a moverse y jugar con el equilibrio sin
doblar los brazos (levantar un pie, doblar las rodillas,
media vuelta a la izquierda, etc.).

LA ESTRELLA
Juego de confianza

Definición: Se trata de formar una estrella entre todo el


grupo, alcanzando el equilibrio entre personas colgadas
hacia enfrente y hacia atrás.

Objetivos: Construir la confianza, la cooperación y la


cohesión del grupo con un ejercicio físico que exige
bastante coordinación y sentido de equilibrio.

Desarrollo:

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Todas las parejas del juego anterior paradas en
círculo, tomadas del antebrazo y con los pies un poco
separados. El grupo se numera del 1 al 2. Las personas
con el número 1 se dejan ir –poco a poco- hacia atrás con
la espalda recta, mientras las personas con el número 2
hacen lo mismo hacia delante (más difícil) hasta conseguir
el punto de equilibrio. El resultado es una bonita estrella
con varias puntas. Después de un momento se invierten
los roles y los números 1 van hacia delante.

ROBOTS EN MARCHA
Juego de confianza y comunicación

Definición: Consiste en dirigir de forma no verbal unos


“robots” que están con los ojos tapados.

Material: Paliacates (vendas)

Objetivos: Desarrollar la confianza en sí mismo y en otras


personas. Favorecer un clima de seguridad y protección.
Estimular la comunicación no verbal y la distensión.

Desarrollo;

Se forman equipos de tres. Una persona de cada


equipo hace de “guía” y las otras dos de “robots”. Estas,
con los ojos tapados, sólo están programadas para
caminar siempre de frente. Si chocan con algo se detienen
y hacen sonar su alarma (“¡pi,pi,pi!”) El(la) “guía” debe
mover sus robots por la zona de juego, sin que sufran
ningún percance a través de palmadas en los hombros.
Obviamente no está permitido hablar. Después de unos
minutos cambian los roles.

TRENECITOS
Juego de confianza y comunicación

Definición: Consiste en dirigir de forma no verbal unos


“trenecitos” que están con los ojos tapados.

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Material: Paliacates (vendas)

Objetivos: Desarrollar la confianza en sí mismo y en otras


personas. Favorecer un clima de seguridad y protección.
Estimular la comunicación no verbal y la distensión.

Desarrollo:

Se forman equipos de cinco o seis. En cada


equipo se ponen en fila. La persona de atrás de la fila será
el o la “maquinista” y será el único que va con los ojos
abiertos. Los demás con los ojos tapados seguirán sus
instrucciones. El “maquinista” debe mover su tren por la
zona de juego, sin que sufran ningún percance a través de
palmadas en los hombros. Obviamente no está permitido
hablar. Después de unos minutos cambian los roles.

FILA DE CUMPLEAÑOS
Juego de comunicación

Definición: Se trata de, comunicándose sin palabras,


hacer una fila ordenada.

Objetivos: Comunicación efectiva, participación de todo el


grupo, concentración. Diversión.

Desarrollo:

El juego se hace en silencio. Los participantes tienen que


formarse en una larga fila, imaginándose en una larga
tabla encima de un profundo abismo, y reciben la consigna
de ordenarse según el día y mes de su cumpleaños (de
enero a diciembre, no importa el año de nacimiento).
Tienen que buscar la manera de entenderse sin palabras
(ni cifras escritas), intercambiándose de lugar únicamente
con un(a) vecino a la vez. Durante todo el juego las
personas permanecen en fila (no se agrupan, si no se
‘caen al abismo’). Eso es importante para evitar que una o
pocas personas conduzcan todo el juego.

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CINTAS DE PREJUICIOS
Juego de comunicación

Definición: Se trata de mantener una discusión en la que


cada persona tiene una “etiqueta”.

Material: Etiquetas

Objetivos: Analizar cómo influyen los prejuicios y


estereotipos en la comunicación.

Desarrollo:

Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a


10 personas. Se trata de mantener una discusión en la
que cada persona tiene una ‘etiqueta’ en la frente, para
analizar cómo influyen los estereotipos y prejuicios en la
comunicación.
El(la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente
cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le
coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la
persona (ejemplos: idiota, extremista, aburrida, ilusa,
inteligente, líder). Una vez todas las cintas puestas se
propone un tema a discutir, Cada cual trata a las demás
personas de su grupo, durante toda la discusión, en base
a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la
frente (ejemplo; bostezar cuando habla la persona
aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir
abiertamente lo que pone la cinta, sino tratar a esa
persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa ‘etiqueta’.
Se sugieren dos vueltas de evaluación. En un
primer momento se da oportunidad para expresar
cualquier sentimiento, angustia, enojo... que haya
provocado el ejercicio. Después se analiza con calma
cómo afectan las cintas y se sacan las conclusiones sobre
la influencia de prejuicios y estereotipos.

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EL ESCÁNDALO
O MENSAJE INTERRUMPIDO
Juego de comunicación

Definición: Se trata de pasar un mensaje gritando a pesar


de los obstáculos que ponen otras personas.

Objetivos: Analizar algunos aspectos de la comunicación


(mensaje, impacto, ruido, retroalimentación) en un juego
divertido.

Desarrollo:

El grupo se divide en dos partes. La mitad del


grupo se queda en la parte central de un patio o espacio
amplio. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en dos
partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El
equipo en medio tiene que hacer mucho escándalo desde
unos 5 segundos antes de empezar el juego. El reto para
los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender
un mensaje de por lo menos 6 palabras al otro lado. El
mensaje no puede ser un dicho o un refrán fijos, sino una
frase normal. Empieza un equipo como ‘emisor’ y el otro
como ‘receptor’ y luego se cambian los roles. Terminando
de adivinar correctamente los dos mensajes se cambian
las posiciones: los dos equipos de los lados van al centro y
la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para
ocupar los lados y convertirse en ‘emisores’ y ‘receptores’.

LAS TIJERAS
Juego de comunicación

Definición: Consiste en desviar la atención del grupo de


un código con las piernas hacia unas tijeras que van
pasando de mano en mano.

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Material: Unas tijeras

Objetivos: Descubrir las lagunas en nuestra observación.


Darnos cuenta que nuestras percepciones son
incompletas y parciales, con muchos malentendidos, que
permiten la manipulación y el engaño.

Desarrollo:

El(la) coordinador(a) advierte al grupo “fíjense


muy bien” y pasa unas tijeras a la derecha diciendo “las
tijeras están abiertas” o “las tijeras están cerradas”.
Lógicamente todo el mundo se fija en las tijeras, mientras
la clave, el código está en las piernas de la persona quien
pasa las tijeras. Cuando tiene las piernas cruzadas dice
“las tijeras están cerradas” y cuando tiene las piernas
abiertas dice “las tijeras están abiertas”. Acostumbramos
cambiar de lugar con cada persona quien ‘se equivoca’ al
pasar las tijeras y repetir “fíjense muy bien” antes de pasar
otra vez las tijeras. Es conveniente cambiar las piernas de
posición justo antes de pasar las tijeras, para que más y
más gente se pueda dar cuenta del código.
Se pide al grupo no revelar el código
inmediatamente. Quien cree que haya entendido el código
participa el juego y deja oportunidad a más gente a darse
cuenta por si misma. Al final del juego (unos minutos) se
explica bien el código.

AROS MUSICALES COOPERATIVOS


Juego de cooperación

Definición: Se trata de bailar dentro de aros en pequeños


grupos.

Material: Música alegre, aros

Objetivos: Introducir la idea de cooperación.

Desarrollo:

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Los aros están en el suelo y el grupo baila
alrededor de ellos con una música alegre. Todo el mundo
salta dentro de un aro cuando para la música. Cada vez
que la música se detiene, hay un aro menos pero todos los
niños colaboran para conseguir entrar, aunque sea con
una parte del cuerpo.

PASAR EL ARO
Juego de cooperación

Definición: Consiste en pasar un aro por los cuerpos de


los jugadores sin usar las manos.

Material: Aros

Objetivos: Desarrollar la cooperación, el trabajo en equipo


y la coordinación de movimientos. Integración de grupo
con una tarea divertida. Contacto físico espontáneo.

Desarrollo

Se forma un círculo en el que los participantes


están tomados de la manera siguiente: una primera
persona pasa su brazo derecho por debajo de sus
piernas para que la de atrás lo agarre con su mano
izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente
persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se
introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la
cintura de alguien quien empieza a moverlo hacia un
lado con el cuerpo. El aro tiene que pasar por todo el
círculo sin que nadie suelte las manos.

AROS O RESORTES COOPERATIVOS 2


Juego de cooperación

Definición: Se trata de pasar resortes por encima de la


cabeza sin utilizar las manos.

Material: Aros o resortes

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Objetivos: Coordinación de movimientos, cooperación.

Desarrollo:

Se preparan aros o círculos de resortes (unos 60


cm. diámetro). Primero los participantes trabajan
individualmente, ponen los pies en un aro o resorte y
tratan de pasar el resorte por la cabeza sin utilizar las
manos. Después se trabaja por pareja y en grupos de
cuatro.

LOS AROS
Juego de cooperación

Definición: Se trata de subir colectivamente un aro por


encima de la cabeza, sin utilizar las manos.

Material: Aros

Objetivos: Favorecer el trabajo en equipo, la cooperación


y la coordinación de movimientos.

Desarrollo:

Cinco o seis personas se colocan alrededor de un


aro. Se colocan muy juntas, poniendo los brazos sobre los
hombros de las demás, de forma que el aro quede sobre
sus pies. Tienen que subir el aro hasta la cabeza, sin
ayudarse de las manos y meter todas la cabeza dentro del
aro.

EL BAILE DE LOS GLOBOS


Juego de cooperación

Definición: Se trata de evitar que caigan globos al suelo


mientras se baila al son de una música.

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Material: Globos y equipo de música

Objetivos: Fomentar la cooperación y la integración de


grupo. Diversión.

Desarrollo:

Los participantes se agrupan por parejas, cada


una con su globo. Cuando comienza a sonar la música
todos empiezan el baile intentando que los globos no
caigan al suelo ni exploten. Para eso podrán utilizar
cualquier parte del cuerpo, pero sin llegar a soltarse de
su pareja. Cuando para la música, los participantes dejan
de bailar, se sueltan de su pareja, pero deben seguir
manteniendo los globos en el aire. Al sonar de nuevo la
música, vuelven a emparejarse con otra persona y
prosigue el juego con la misma dinámica.

DIBUJOS COOPERATIVOS
Juego de cooperación

Definición: Se trata de dibujar por pareja, en silencio y


sosteniendo juntos el mismo lápiz.

Material: Papel, plumas

Objetivos: Comunicación no-verbal. Coordinación de


movimientos y cooperación por parejas. Toma
consensuada de decisiones.

Desarrollo:

Se trabaja por parejas y en silencio. Se puede


poner música tranquila para facilitar un ambiente de
confianza. En medio de cada pareja se pone una hoja de
papel y un solo lápiz. Las parejas toman el mismo lápiz en
la mano y trazan una línea que divide la hoja en dos.
Luego dibujan sin hablar y manteniendo el lápiz en una
mano de cada quien. ¿Cómo quedan los dibujos? ¿Se

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hicieron varios dibujos o uno solo para las dos personas?
¿Se trabajó en las dos mitades de la hoja?

LA TELARAÑA
Juego de cooperación

Definición: Se trata de pasar por espacios de una


“telaraña” sin tocar la cuerda.

Material: Cuerdas

Objetivos: Juego muy difícil para estimular la


coordinación, la confianza, la toma colectiva de
decisiones, la comunicación efectiva y la cooperación en
todo el grupo.

Desarrollo:

Con cuerda, mecate o estambre se construye una


telaraña muy grande entre dos árboles o postes. Dejar
suficiente espacios para la cantidad de participantes. Se
coloca a todo el grupo en un lado de la telaraña y se
explica que se trata de que todas las personas pasen a
través de ella, sin tocar los hilos ni los árboles o postes y
sin utilizar objetos de apoyo. Únicamente una persona
puede pasar por espacio. Una vez utilizado el espacio se
cierra durante toda la vuelta. Cuando una persona del
grupo toca un hilo o poste todo el grupo tiene que volver al
mismo lado de la telaraña y volver a intentar.

TE CRUZO LA PIERNA
Juego de cooperación

Definición: Se trata de levantarse todos juntos con una


pierna “cruzada” con la vecina cada uno.

Material: Sillas

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Objetivos: Coordinación de movimientos, cooperación
con grupo grande, cohesión y diversión. Contacto físico
espontáneo.

Desarrollo:
Todo el grupo sentado en círculo muy cerrado.
Cada quien coloca la pierna derecha sobre la rodilla
izquierda del(a) vecino a la derecha. A una señal todo el
grupo trata de levantarse sin apoyarse con la pierna
“cruzada”.

ESCULTURAS
Juego de cooperación

Definición: Consiste en “modelar” estatuas con el cuerpo


de la pareja.

Objetivos: Cooperación y comunicación no-verbal por


pareja. Expresión creativa de sentimientos e ideas
personales. Contacto físico espontáneo.

Desarrollo:

Se juega en silencio, por parejas. En cada pareja


una persona es “modelo” y la otra “escultora”. El o la
“modelo” deja que su “escultor(a)” le mueva los brazos, la
cabeza, el torso, las partes del rostro... para formar una
estatua. La comunicación en todo momento es no-verbal.
Después de algunos minutos se cambian los roles.
Se evalúa primero por parejas, expresando cómo
se han sentido en cada rol, explicando lo que se ha
querido plasmar en la estatua, cómo les fue en la
comunicación no-verbal, etcétera. Después se puede
comentar en el grupo.

CONSTRUIR ESCULTURAS
Juego de cooperación

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Definición: Consiste en construir una escultura en
equipos y hacer combinaciones de esculturas.

Objetivos: Fomentar la cooperación, la creatividad, el


trabajo en equipo y el uso del espacio.

Desarrollo:

Se divide el grupo en dos equipos quienes


trabajan en salones diferentes. Cada equipo forma una
escultura de cuerpos (sin materiales) e invita al otro equipo
a observar lo que ha hecho. El otro equipo tiene que
formar otra escultura dentro y alrededor de la primera,
pero sin tocar a nadie del primer equipo. Luego el primer
equipo se retira y observa el espacio que ha quedado
donde estaban. Se puede repetir el proceso 3 o 4 veces.
Este procedimiento da la oportunidad de que los
participantes disfruten observando además de participar.
Después inicia el segundo equipo con su escultura y así
sucesivamente.

DIBUJO COLECTIVO
Juego de cooperación

Definición: Se trata de crear un dibujo colectivo entre


muchas personas.

Material: Papel kraft, crayolas

Objetivos: Cooperación y trabajo en equipo. Expresión


creativa. Toma de decisiones en grupo.

Desarrollo:

Todo el grupo (o tal vez varios equipos) se


acomoda a lo largo de un rollo grande de papel y,
siguiendo las instrucciones del(a) coordinador(a),
empiezan a dibujar una parte de un dibujo. Terminada la
parte todo el equipo se mueve un lugar (la última persona
se da la vuelta y llega al primer lugar) y dibuja una

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segunda parte en la parte de la hoja donde esta el trabajo
de su vecino. Después se mueve el equipo otro lugar y se
decide cuál es la tercera parte (todo el mundo puede hacer
sugerencias) y así sucesivamente hasta completar el
dibujo. Según la edad y capacidad de los participantes se
elige un tema de dibujo más o menos complejo.

PESCAR CON LAS MANOS


Juego de distensión

Definición: Se quiere “pescar” al mayor número de peces


posible, sin ahogarse.

Material: Gis

Objetivos: Diversión, juego deportivo.

Desarrollo:

Se divide un espacio limitado en dos partes


iguales trazando una línea en el piso. El grupo se
acomoda por partes iguales en cada mitad del espacio.
Alguien de la primera mitad empieza de 'pescador(a)': se
acerca a la línea toma aliento, corre a la otra mitad
gritando 'Aaaaaaa....' sin parar y tocando todas las
personas de aquella mitad que puede. Estas personas
tratan de evitar que se les toque sin salir de su mitad del
espacio. Todas las personas alcanzadas por el/la
'pescador(a)' caminan hacia la otra mitad del espacio.
El/la pescador(a) puede continuar persiguiendo mientras
grite 'Aaaaa...' sin parar y puede tratar de regresar a su
mitad del espacio. Si el/la 'pescador(a)' interrumpe el grito
en el campo adverso se tiene que quedar allí.
Ahora le toca cazar a una persona de la otra mitad
del espacio y así sigue hasta que todo el grupo acabe en
el mismo campo.

TORMENTA PARA ...


Juego de distensión y afirmación

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Definición: Se trata de correr a ocupar otra silla cuando
mencionan alguna característica tuya.

Material: Sillas

Objetivos: Distensión.
Desarrollo

Los participantes se colocan en círculo, de


preferencia sentados en sillas (para marcar bien los
lugares todas las personas menos una ocupan una silla,
sillas sobrantes se alejan del espacio del juego). Una
persona se queda parada en el centro y gritará una frase
que empieza con “Tormenta para...” añadiendo una
(posible) característica de varias personas del grupo.
Ejemplos: tormenta para las personas que nacieron en
enero, para las mujeres, para las personas que traen
zapatos bajos, para personas cuyo nombre empieza con
‘A’ , etc.
Todas las personas aludidas tienen que dejar su
lugar y tratar de ocupar otra silla. También la persona del
centro tratará de ocupar un lugar y normalmente se
quedará otra persona parada. Continúa el juego con otra
consigna que empieza con “Tormenta para ...”. La persona
del centro también puede gritar “Huracán”. En este caso
todos los participantes tienen que cambiar de lugar.

ELEFANTE, COCODRILO, JIRAFA Y RATÓN


Juego de distensión

Definición: Se trata de imitar un animal entre tres


personas sin equivocarse.

Objetivos: Estimular la concentración y la rapidez de


reflejos. Diversión.

Desarrollo:

Una persona en el centro señala a alguien del


círculo diciendo: ’elefante’, ‘cocodrilo’ o ‘jirafa’ y la persona

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señalada con sus dos vecinos tienen que formar rápido el
animal sin equivocarse. Se pueden inventar otros
animales.
Para hacer un elefante, la persona señalada se
inclina un poco hacia delante agarrándose con una mano
la nariz y pasando la otra por el círculo que ha formado
como si fuera el trompo del elefante. Las personas
situadas a su izquierda y derecha, forman las orejas
grandotas, haciendo una semiesfera con los brazos a
ambos lados el elefante.
Para hacer un cocodrilo la persona señalada estira
sus dos brazos y los va moviendo como si fuera la bocota
del cocodrilo. La persona a su izquierda pone sus dos
manos a la altura de los pies del cocodrilo como si fueran
las patitas del animal. La persona a la derecha se da
media vuelta hacia atrás, junta sus manos y estira los
brazos hacia abajo moviéndose como si fuera la larga cola
del reptil.
Para hacer una jirafa la persona señalada estira
los dedos índice y pone sus manos arriba a los lados de la
cabeza, como si fueran los cuernitos de una jirafa. Las dos
personas al lado se agachan y se agarran de las rodillas
de la persona señalada, para acentuar el cuello largo del
herbívoro.
Para hacer ratón la persona señalada pone sus
manos a la altura de su boca moviendo los dedos como
bigotes. Las dos personas al lado con una mano hacen las
orejas.

Quien se equivoque o tarde mucho se cambia con


la persona en el centro. Para hacerlo más dinámico puede
haber varias personas en el centro.

TOCA AZUL
Juego de distensión y confianza

Definición: Todo el mundo tiene que tocar lo que indica la


consigna.

Objetivos: Contacto físico espontáneo. Diversión.

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Desarrollo:

Una persona lanza una consigna (por ejemplo,


“toca azul”) y todo el mundo corre a tocar algo azul donde
sea menos en su propia persona. Quien se tarda más dará
otra consigna (por ejemplo “toca nariz”) y así
sucesivamente.

Variantes

Según la versión original del juego (de Jim


Deacove) cada quien toca primero con su mano derecha
(por ejemplo “toca oreja”) y mantienen esta mano allí
mientras se diga y cumple la segunda consigna (por
ejemplo “toca calcetín”). Se puede seguir manteniendo el
contacto con las dos manos y seguir con el pie derecho,
etcétera hasta provocar un verdadero caos. También se
puede mantener solamente una mano en su lugar (de la
consigna anterior) y alternar la búsqueda con mano
derecha e izquierda.

LA ROÑA CARIÑOSA
Juego de distensión y afirmación

Definición: Se trata de evitar que te atrapen, abrazando a


otra persona.
Objetivos: Aceptación y cohesión del grupo en un juego
muy divertido. Contacto físico espontáneo. Quitar
prejuicios.

Desarrollo:

El(la) coordinador(a) trata de atrapar a alguien,


tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que
intente atrapar a otra gente (se puede señalar con algún
objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de
evitar que te atrapen, puedes abrazar a otra persona y
formar así una base. Puedes salir de la base en cualquier
momento. Las bases son de dos personas únicamente,

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cuando se acerca una persona por un lado se tiene que
recibirla en el abrazo, pero la persona del otro lado queda
sola y más vale que salga corriendo.
Si las parejas se quedan mucho tiempo sin
moverse, la persona quien trae la “roña” (quien persigue a
las demás) puede “quemar la base” acercándose a una
pareja y contar hasta tres para disolverla.

SPLASH
Juego de distensión y confianza

Definición: Se trata de evitar que te atrapen y librar a una


“base” con un beso.

Objetivos: Aceptación en un juego de distensión.


Cohesión del grupo. Contacto físico espontáneo. Quitar
prejuicios.

Desarrollo

El(la) coordinador(a) trata de atrapar a alguien,


tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que
intente atrapar a otra gente (se puede señalar con algún
objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de
evitar que te atrapen, puedes, en cualquier momento,
pararte, abrir un poco las piernas, juntar las manos con
una palmada, con los brazos estirados al tiempo que gritas
“¡Splash!”
A partir de ese momento quedas inmóvil en esta
posición y sirves de protección a quien quiera acercarse y
“esconderse” en el hueco que forman tus brazos. Para
reanimarte alguien tiene que darte un beso. Una persona
que se refugia contigo, está en zona libre, pero no tiene
que darte un beso a fuerzas.

PALOMITAS PEGADIZAS
Juego de distensión

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Definición: Se trata de ir saltando “pegados” entre todo el
grupo.

Objetivos: Favorecer la coordinación de movimientos,


integración de todo el mundo en el grupo de manera
divertida. Contacto físico espontáneo.

Desarrollo:

Todos van saltando por el espacio de la actividad.


Se imaginan que son palomitas de maíz, en una sartén
grande. Empiezan brincando por separado, pero cuando
una palomita toca a otra palomita, se pegan juntas y
continúan saltando juntas, pegándose a otras palomitas,
hasta que todas acaban en una gran bola de palomitas de
maíz.

EL PULPO
Juego de distensión

Definición: Se trata de no perder el contacto con un(a)


jugador(a) que hace de cabeza del pulpo.

Objetivos: Desarrollar la confianza y la coordinación en


pequeño equipo. Distensión.

Desarrollo:

El grupo se divide en equipos de cinco. Una


persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que
le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza
del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los
desplazamientos del animal. Las que le rodean son los
tentáculos: con los ojos vendados, deben seguir todos los
movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de
la punta del dedo con ‘la cabeza’. Después de un tiempo
se cambian roles.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Ejercicios y técnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990.

Beristain, Carlos Martín & Cascón, Paco, La alternativa del


juego en la educación para la paz y los derechos
humanos. Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1986.

Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martínez y


David Herrerías, Eduquemos para la paz y los derechos
humanos. Manual de apoyo al docente, 5º Grado.
Universidad Iberoamericana, León, 1999.

Cascón, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).


Barcelona, Seminario de Educación para la Paz
(Asociación pro Derechos Humanos), 1988.

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas


técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS,
2001 (4), 1992.

Laconte, Leen; Temur, Ishan, E. A.. Juegos


interculturales. Lovaina, Centrum Informatieve Spelen,
1998.

Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de


educación en derechos humanos para maestras y
maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía
Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997.

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos


divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001.

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