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Préparé par :
* Berche Imane * Laouici Amar
* Zahri Chaima * Meskine Mourad
* Dermochi Ryane * Laouar Aymen
* Hebboul Moufida * Zerizer Abdenour
* Herimi Nourhane * Boumeshal Yahya
* Laifa Silia * Zaid Sofia
6.1. Définition………………………………………………………………………………… 31 19
6.2. Les caractéristiques du processus unifié………………………………………………… 31 20
6.2.1. UP est itératif et incrémental……………………………………………………… 31 20
6.2.2. UP est centré sur l’architecture…………………………………………………… 31 20
6.2.3. UP est guidé par les cas d’utilisation d’UML…………………………………… 31 20
6.2.4. UP est piloté par les risques……………………………………………………… 31 20
6.3. Les phases d’UP………………………………………………………………………… 31 20
6.3.1. Identification des besoins………………………………………………………. 31 20
6.3.1.1. Spécification détaillée des besoins……………………………………… 32 21
6.3.1.2. Maquette de l’IHM de l’application……………………………………… 32 21
6.3.1.3. Analyse du domaine ( modèle du domaine )……………………………… 33 22
6.3.1.4. Diagramme de classes participantes……………………………………… 33 22
6.3.1.5. Diagrammes d’activités de navigation…………………………………… 34 23
6.3.2. Phases de conception…………………………………………………………… 35 24
6.3.2.1. Diagrammes d’interaction………………………………………………… 35 24
6.3.2.2. Diagramme de classes de conception…………………………………… 35
Conclusion………………………………………………………………………………………… 36 25
2. Modèle du domaine……………………………………………………………………………… 75
3.Les
. diagrammes d’activité……………………………………………………………..……………77
4. Les diagrammes de classes de conceptions……………………………………………………… 94
5. Diagrammes d’interactions…………………………………………………………………… 113
Conclusion…………………………………………………………………………….…......…… 138
Chapitre V: Implémentation
Introduction………………………………………………………………………………...……… 140
1. Présentation des outils………………………………………………………………….…………140
2. Les Outils de Programmation…………………………………………………………..……… 142
3. Les langages de programmation…………………………………………………………..…… 143
4. Le passage du diagramme de classe au modèle relationnel………..……………………..…… 143
5. Les interfaces………………………………………………………………………………..… 145
Conclusion……………………………………………………………………………………..… 149
Conclusion générale……….………………………………………………………………….… 150
TABLE DES FIGURES
Figure 1.1 : Application Page 9
Figure 1.2 : Smartphone Page 10
Figure 1.4 : Application Web Page 10
Figure 1.5 : Application Mobile Page 11
Figure 1.6 : les applications Apple Page 11
Figure 1.7 : .les applications Android Page 11
Figure 1.8 : .les applications Windows Page 12
Figure 1.9 : .Les avantages d’une application mobile Page 13
Figure 1.10 : Les inconvénients d’une application mobile Page 14
Figure 1.1 2: : évolution des versions d’Android Page 15
Figure 1.1 3: Android Page 15
Figure 1.1 4: Architecture de la plateforme Android Page 16
Figure 1.1 5: GUI architecture of Android Page 17
Figure 1.16 : Le Symbian OS Page 18
Figure 2.1 : la genèse d’UM Page 21
Figure 2.1 5: les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation Page 32
Figure 2.19: Le diagramme de classes participantes effectue la jonction entre les cas
D’utilisation, le modèle du domaine et les diagrammes de conception logicielle Page 34
Figure 3.7 : Diagramme de Séquence «<< Mettre à jour de l’article – Modifier » Page 43
Figure 3.8 : Diagramme de Séquence «<< Mettre à jour de l’article – Supprimer » Page 44
Figure 3.9 : Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ Ajouter >> Page 45
Figure 3.10 : Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ Modifier >> Page 46
Figure 3.11: Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ supprimer >> Page 47
Figure 3.12 : Diagramme de Séquence << Contacter l’administrateur >> Page 48
Figure 3.13 : Diagramme de Séquence << << Contacté les membres de site >> Page 49
Figure 3.14 : Diagramme de Séquence << la soumission de la version finale >> Page 50
Figure 3.15 : Diagramme de Séquence << copyright >> Page 51
Figure 3.24 : Diagramme de Séquence<< Contacter _ Contacté des programmes >> Page 61
Figure 3.33 : Diagramme de Séquence<< Consulter les articles envoyé par les reviewers >> Page 70
Figure 3.34 : Diagramme de Séquence<< réservation >> Page 71
Figure 4.1 : Modèle de domaine Page 76
Figure 4.2 : Diagramme d’activité de navigation « s’authentifier» page77
Figure 4.3 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article Ajouter» page77
Figure 4.4 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article modifier» page78
Figure 4.5 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article supprimer»page78
Figure 4.6 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Ajouter» page79
Figure 4.7 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces modifier» page79
Figure 4.8 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Supprimer» page80
Figure 4.9 : Diagramme d’activité de navigation «contact l’administrateur» page80
Figure 4.10 : Diagramme d’activité de navigation «contacte les membre des site» page81
The goal of our project is to create a mobile and web application for the
management and organization of a scientific conference.
Résumé :
De nos jours les sites Web possède une grande révolution qui permet de
présenter les informations de différentes manières dans plusieurs domaines.
L'objectif de notre projet est de crée une application web /mobile pour la
gestion d'une conférence scientifique.
الملخص
في ايامنا هذه حدثت ثورة كبيرة فيما يخص مواقع األنترنت ,حيث يمكننا من خاللها تقديم المعلومات
بطرق مختلفة في عدة مجالت.
ال يخفى على الجميع اهمية المؤتمرات العلمية بمختلف مجالتها العلمية والتي تعتبر واجهة مشرقة
ورمز التقدم الدول ووسيلة اكيدة لالرتقاء بمختلف العلوم و التواصل العلمي على أعلى مستوى,
في هذا المؤتمر يلتقي العلماء من مختلف البلدان تحت سقف واحد بهدف تبادل التجارب و زيادة المعارف
و الخبرات العلمية والبحثية.
الهدف من مشروعنا هو انشاء تطبيق ويب وتطبيق للهاتف ,إلدارة وتنظيم ملتقى علمي.
Introduction générale 2019 /2020
in
II
1
Introduction générale 2019 /2020
Introduction Générale
Contexte du travail:
La conférence est l'une des formes de conversion entre personnes. Elle est une
confrontation d‘idée (scientifiques ou médicales, philosophiques, politique…) sur un sujet
jugé d'importance par les participants. C'est pourquoi son organisation est généralement
formelle. Elle rassemble un ou plusieurs intervenants (spécialistes) et leurs contradicteurs ou
citoyens ou représentants de la société civile dans certaines conférences (conférence
citoyenne, conférence de consensus). La gestion d’une conférence internationale met en jeu
de nombreux acteurs géographiquement répartis. Organiser une telle conférence est une
charge lourde.
Traditionnellement la plupart des échanges se font par courrier. Trier les différents
documents et suivre les dossiers est une charge délicate, mais qui pourrait être confiée à un
secrétariat, à condition toutefois d’avoir des ressources adéquates, ce qui n’est pas toujours le
cas. En tous cas l’organisation scientifique doit être assurée par les chercheurs eux-mêmes,
souvent répartis tout autour de la planète, dans différents laboratoires.
Problématique et motivation :
Après avoir la recherche sur ce sujet et après avoir examiné plusieurs sites de conférence
scientifiques (Codit19, ICIST…. Ex) et avoir discuté avec des chercheurs et des professeurs
qui ont participé à ces conférences, nous leur avons demandé de faire face à plusieurs
problèmes, notamment:
Manque de communication directe entre le forum scientifique et le chercheur dans
certaines procédures documentaires.
Mauvaise organisation de l’accueil, du transport et du logement, cela affecte
négativement l’assiduité et la participation.
utilisation fréquente des papiers.
Comment connaitre le programme des séances, ateliers et interventions.
Comment attendre et effectuer le plus grand nombre de professeurs corrigés.
Tenir la conférence loin de la résidence.
Contribution:
Désire réaliser un système informatique permettant d’automatiser au maximum le processus
ci-dessus en exploitant au maximum les nouvelles technologies liées à Internet.
Objectifs de travail:
Notre objectif consiste à la conception et la réalisation d'un système d'information pour la
gestion d’une conférence scientifique:
gestion de compte
Consultation et vérification des articles
L ‘accueil et les réservations sont bien organise.
Facilité le mouvement des participants vers le pays organise.
Choicer honnétement les articles.
Économisez des efforts, de temps et de l’argent.
2
Introduction générale 2019 /2020
Organisation du mémoire:
Ce mémoire est organisé en Cinque chapitres:
On Commencer par introduction générale.
CHAPITREI: « web et mobile »
Il est concerné par la description des applications mobiles et de donner des idées et des
informations concernant la création d’une application mobile.
CHAPITRE II: « UML2.0 et processus IP »
Dans le deuxième chapitre, nous définissons quelques concepts jugés nécessaire sur
UML, le processus unifié (IP).
CHAPITRE III: «Identification des besoins »
Dans ce chapitre, nous identifions les acteurs et les cas d’utilisations en proposant les
diagrammes de contexte, des cas d’utilisations et de séquence système ainsi que les fiches
descriptives.
CHAPITRE IV: « Analyse et conception »
Ce chapitre sert à déterminer l’analyse du domaine en suivant la démarche suivante :
En commençant par l’identification des concepts du domaine, ensuite nous proposons le
modèle de domaine, les diagrammes de classes participantes et les diagrammes d’activités de
navigation.
CHAPITRE V: « Implémentation »
Sert à présenter les outils que nous avons utilisés pour le développement de l'application
ainsi qu’une brève description de quelques interfaces de cette dernière.
En fin nous avons terminé ces chapitres par une conclusion générale en présentant un
récapitulatif de tout ce que nous avons réalisé tout en planifiant les perspectives que nous
envisagerons pour compléter ce projet
3
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
4
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Introduction
Ce chapitre présente le système d’exploitation ANDROID et les applications mobiles. On va
voir qu’est-ce qu’une application, smartphone, application web et une application mobile.
Ensuite nous avons étudié Les différents systèmes d’exploitation mobiles. A la fin nous avons
introduit les types des applications mobiles et leur différence.
1. Développement web :
1.1. Définitions :
1.1.1. Le Site Web :
Un site web, ou simplement site, est un ensemble de pages web et de ressources reliées par
des hyperliens, défini et accessible par une adresse web. Un site est développé à l'aide de
langages de programmation web, puis hébergé sur un serveur web accessible via le réseau
mondial Internet, un intranet local, ou n'importe quel autre réseau, tel le darknet. L'ensemble
des sites web publics constituent le World Wide Web.[1]
1.1.4. HyperText :
Un hypertexte est un document ou un ensemble de documents contenant des unités
d'information liées entre elles par des hyperliens. Ce système permet à l'utilisateur d'aller
directement à l'unité qui l'intéresse, à son gré, d'une façon non linéaire. [3]
- la réservation et gestion d'un nom de domaine (l’adresse web à laquelle le site est
accessible)
la mise en œuvre d'une infrastructure d'hébergement du site (serveurs web, base de
données...) ;
5
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
des publicités servant à rémunérer le site) sont intégrés dans ces pages ;
- le développement de l'arrière plan (backend), la partie qui fonctionne côté serveur.
- Un ensemble de pages « statiques », c'est-à-dire dont le contenu n'est pas influencé par
l'internaute qui la demande, et qui n'évolue pas sans une intervention manuelle sur
le code.
- Un ensemble de pages « dynamiques », c'est-à-dire dont le contenu évolue sans que le
code du site web ne soit modifié, soit via l'interaction des utilisateurs, soit par du calcul.
C'est le cas de la très large majorité des sites web depuis le début des années 2000. [4]
6
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Ce langage ne définissait au départ que la structure de la page, mais très vite se sont rajoutées
des balises (ou tags) qui s'occupaient de spécifier les caractéristiques de la page web
(hiérarchisation du contenu, attributs donnés aux balises...).
Depuis sa version 4, le langage HTML s'accompagne des CSS qui sont des styles se chargeant
de la mise en forme et de l'animation de la page.
Le XHTML est une évolution du HTML basée sur XML. [4]
1.2.2.1.3. Langages de mise en forme :
Pour mettre en forme le contenu d’une page Web au travers un navigateur on peut le faire de
façon rudimentaire avec le langage HTML, mais aussi de façon plus élaboré avec le langage
CSS (Cascading Styles Sheet).
Pour la mise en forme, mise en page (placement des éléments, colorisation, …),
le langage CSS nous permet de fixer toutes les règles de mise en page (style des titres, des
paragraphes, des liens, etc. ) pour la page Web.
Grâce aux langages CSS, on peut agir précisément sur le code HTML de la page Web en
agissant sur ses balises :
- En agissant sur l’ensemble des balises HTML du même nom (exemple : action sur
l’ensemble des balises HTML paragraphes <p>)
- En agissant sur une balise spécifique identifier précisément par un identifiant
unique (ID, nom unique donnée à une balise HTML quelle qu’elle soit)
- En agissant sur une ou plusieurs balises d’une même classe, famille (nom – indicateur que
l’on peut donner à une ou plusieurs balises HTML qui peuvent être identiques ou
différentes). [5]
- JavaScript, qui est compatible sur tous les navigateurs. Il se base sur le langage
normalisé ECMAScript.
7
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
- le DHTML, qui n'est pas un langage de script mais simplement la combinaison, dans
une page web, de JavaScript, de HTML 4 ou de XHTML et de CSS.[4]
1.2.2.2. Les Applications Mobiles :
1.2.2.2.1. Principe :
Lorsque un visiteur demande (ou requête) le chargement d'une URL sur son navigateur, un
appel (le plus souvent via HTTP ou HTTPS) est effectué sur le serveur web qui héberge le site
correspondant. Le serveur web va ensuite identifier le ou les scripts (écrits dans un langage
« côté serveur ») correspondant à cette URL, et demander leur exécution. L'exécution va alors
résulter en un contenu HTML, qui va ensuite être expédié en réponse au visiteur, lisible par
son navigateur.
La programmation "côté serveur" consiste donc à produire du code dont l'exécution, du calcul
et de la récupération de données externes (bases de données, API, ...), va résulter en un
contenu qui sera envoyé au client. Ce contenu peut être du code "côté client". [4]
8
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
page HTML qui sera interprété par le serveur. On peut distinguer trois ensembles
d'instructions JSP :
- Les instructions de programmation permettent d’insérer des bouts de code Java
directement dans la page web, et donnent accès à une grande partie de la
bibliothèque de programmation de la version standard de Java (composants
Java Beans, accès aux bases de données via JDBC etc.)
- Les directives qui permettent de spécifier certaines propriétés de la page,
l’inclusion du contenu d’autres fichiers et l’utilisation d’autres classes et
bibliothèques de balises personnalisées.
- SERVLET : Le nom vient d'une analogie possible à faire avec les applets. Il s'agit donc de
programmes créés en Java et tournant sur le serveur web. L'exécution du programme génère
les pages web renvoyées au client.
- Langages utilisés : Java.
- Portabilité : Très grande portabilité grâce à Java : serveurs Apache mais aussi IIS,
etc.
- Mise en place : Utilisation de Java comme langage de programmation.
- Performance : Très variable en fonction de l'implémentation utilisée.
- Utilisation : Tout type de fonctionnalités. [4]
C++ :
Il est possible de développer un site web « côté serveur » en C++, notamment avec des
framework tels que Wt, ou CppCMS par exemple. [4]
Figure 1.1.Application
9
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
2.1.2. Smartphone:
Les Smartphones sont considérés comme des petits ordinateurs et dotés d'un système
d'exploitation s'appuyant sur un noyau Linux. Cependant ils diffèrent des ordinateurs
classiques par le cycle de vie d'une application. [7]
Figure 1.2.Smartphone
10
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Applications connectées : C’est une application qui nécessite une connexion internet pour
union fonctionnement. [8]
Applications interagissant avec les autres équipements de Smartphone : Tout smartphone
dispose d’une suite d’équipements pointus davantage que les téléphones portables ordinaires
et ces équipements sont en interaction permanente avec certaines applications. On en cite le
scan de code barre ou code pour savoir le prix et les caractéristiques d’un produit vendu sur
les hypermarchés. [8]
Applications interagissant avec autres mobinautes: La génération smartphone est familière
à se connecter sur internet et le téléphone mobile ce qui justifie l’importance des applications
qui renforcent les liaisons entre les mobinautes au lieu de se connecter passivement sur les
réseaux sociaux. [8]
Les applications Apple : elles sont accessibles uniquement pour les propriétaires d'Iphone
toutes générations confondues.
Les applications Android : sont à destination cette fois des Smartphones fonctionnant à
partir du système d'exploitation du même nom. De grandes marques de téléphones telles que
LG, HTC, Samsung ou encore Sony ont recours au système d'exploitation Androïd.
11
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
les applications Windows : Phone sont conçues pour fonctionner sur des modèles de
Smartphones telles que les Nokia Lumia, certains modèles de Samsung, Huawei et les
modèles éponymes Windows Phone. [9]
12
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
13
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
3. Android :
3.1. Historique :
En juillet 2005, Google a acquis Android Inc., une petite startup qui développait des
applications pour téléphones mobiles. C’est à ce moment là que des rumeurs sur l'entrée de
Google dans le secteur du mobile ont commencé. Mais personne n’avait des données sûres à
propos des marchés dans lesquels ils allaient se positionner.
Après ce rachat fait par Google, une équipe dirigée par Andy Rubin, un ancien d’AndroidInc,
a commencé à travailler sur un système d’exploitation pour appareil mobile basé sur linux.
Durant 2 ans, avant que l’OHA soit crée officiellement, un certain nombre de rumeurs ont
circulé au sujet de Google. Il a été dit que Google développait des applications mobiles de son
moteur de recherche, qu’elle développait un nouveau téléphone mobile, etc.
14
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
En 2007, le 5 novembre, l’OHA a été officiellement annoncée, ainsi que son but : développer
des standards open sources pour appareil mobile. Le premier standard annoncé a été Android,
une plateforme pour appareils mobiles basée sur un kernel linux 2.6.
En octobre 2008, apparait la première version d'Android qui n'avait pas reçu de nom. [13]
Figure 1.11.Android
3.2. Définition :
Android est un système d'exploitation pour téléphone portable conçu à partir de linux par
google. ce kit de développement (sdk) basé sur le langage java est mis à disposition des
développeurs gratuitement. celui-ci intègre de nombreux outils, un émulateur pour tester les
applications et un plugin pour l'ide eclipse. C'est un système open source utilisant le noyau
Linux. [14]
Figure 1.13.Android
15
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
16
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Le Symbian OS :
Le Symbian OS est développé par la société éponyme qui est une propriété exclusive de
Nokia. Bien que cette plateforme soit crée par la participation de plusieurs fabricants tels que
Samsung ou Sony Ericsson, ce système est fortement connoté Nokia, ce qui est un frein à son
adoption par d’autres constructeurs. Il est récemment passé en open source. C’est un système
libre, open source se base sur un noyau Symbian.
17
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Ios :
IOS (Internetwork Operating System), qui était nommé iPhone OS, se trouve non seulement
sur les différents générations de iPhone mais également sur d’autres produits de Apple iPad
et iPod touch. Il est dérivé de Mac OS X dont il partage les fondations : kernel, les services
Unix et Cocoa. Pour Apple, le succès est considérable : début 2009, il n’y avait pas moins de
5 millions de téléchargements par jour. Donc, il s’agit du concurrent numéro un pour
Android.
BlackBerry OS :
Le système d'exploitation BlackBerry est la plate-forme exclusive mobile développé par RIM
(Research In Motion) exclusivement pour ses Smartphones BlackBerry et les appareils
mobiles. RIM utilise ce système d'exploitation pour soutenir des fonctions spécialisées,
notamment le trackball de la marque, molette, le trackpad et l'écran tactile.
Windows Phone :
Windows Mobile, est l’OS (système d'exploitation) mobile de Microsoft. C’est une évolution
de Windows Pocket PC, ancêtre de Windows CE. Cet OS a réussi au fil des années à
s’octroyer une part de marché honorable. Son succès est dû à son affiliation à la famille d’OS
Windows, ultra-dominante sur le bureau. Un autre avantage souvent cité est la facilité de
développement apportée grâce à l’environnement cliquodrome de Visual Studio qui a su faire
venir au développement mobile les développeurs VB (Visual Basic).
Android :
18
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020
Android de Google Inc. fut développé par une petite startup qui fut acheté par Google qui
poursuit activement son développement. Android distribué sous licence open source, est une
variante de Linux. Google a lancé Open Handset Alliance qui regroupe des grands
constructeurs et développeurs de logiciels (tel qu'Intel, HTC, ARM, Samsung, Motorola and
eBay). Ce système est assez nouveau (relativement parlant) auprès des programmeurs. Il a eu
douze versions, chacune portant un « nom de code » spécifique.
Open Source :
Le contrat de licence pour Android respecte les principes de l'opensource,Android utilise des
bibliothèques opensource puissantes, comme par exemple SQLite ou hyper file SQL pour les
bases de données et OpenGL pour la gestion d'images 2D et 3D (pour faire des jeux).
Facile à Développer :
toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces APIs sont
très complètes et très faciles d'accès. De manière un peu caricaturale, on peut dire que vous
pouvez envoyer un SMS en seulement deux lignes de code par exemple.
Facile à Vendre :
Le Play Store (anciennement AndroidMarket) est une plateforme immense et très visitée, c'est
donc une mine d'opportunités pour quiconque veut diffuser une application dessus.
Flexible :
Le système est extrêmement portable, il s'adapte à beaucoup de structures différentes. Les
smartphones, les tablettes, la présence ou l'absence de clavier ou de trackball, différents
processeurs... On trouve même des fours à micro-ondes qui fonctionnent à l'aide d'Android!
Non seulement c'est une immense chance d'avoir autant d'opportunités, mais en plus Android
est construit de manière à faciliter le développement et la distribution en fonction des
composants en présence dans le terminal.
Conclusion :
Lors de ce chapitre nous avons présenté les principales notions et concepts de système
d’exploitation Android pour les smartphones dans un premier temps. Ensuite nous avons parlé
sur les différents systèmes d'exploitation mobiles et les applications web.
Enfin nous avons présenté les types des applications et leurs différences. Maintenant nous
allons consacrer le chapitre suivant à présenter les concepts de base de langage de
modélisation UML 2.0 et les principaux concepts de base de la méthode de développement
basée sur le processus unifié UP
19
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
20
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Introduction :
Dans ce chapitre nous allons présenter le langage unifié de modélisation UML et leurs
diagrammes, ainsi le processus unifié qu’est le processus de développement d’un logiciel et
leurs phases.
21
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
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CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
- Une collaboration est une collection d’objets et d’acteurs liés entre eux
- Une collaboration définit un ensemble de participants et de relations qui sont sensés pour
un périmètre donné
- Une collaboration entre 2 objets travaillants ensemble produit une fonctionnalité.
- Les objets collaborent entre eux par communications (s’échangeant des messages) [22]
28
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Les diagrammes d’interaction permettent d’établir un lien entre les diagrammes de cas
d’utilisation et les diagrammes de classes : ils montrent comment des objets communiquent
pour réaliser une certaine fonctionnalité. Ils apportent ainsi un aspect dynamique à la
modélisation du système. [25]
29
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
30
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
6. Le processus unifie UP :
6.1. Définition :
Le Processus Unifié (UP) est un processus de développement logiciel construit sur
UML (Unified
Modeling Language). Il définit une séquence d’étapes, en partie ordonnée, qui concoure à
l’obtention d’un système logiciel ou à l’évolution d’un système existant, pour produire des
logiciels de qualité qui répondent aux besoins des utilisateurs dans des temps et des coûts
prévisibles. C’est un patron de processus pouvant être adapté à une large classe de
systèmes logiciels, à différents domaines d'application,
6.2.4. UP est piloté par les risques : Les risques majeurs du projet doivent être
identifiés au plus tôt mais surtout levés le plus rapidement. Les mesures à prendre dans ce
cadre déterminent l’ordre des itérations. [20].
6.3. Les phases d’UP :
6.3.1. Identification des besoins :
Les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation, les cas d’utilisation
sont utilisés tout au long du projet, dans un premier temps, on les crée pour identifier et
modéliser les besoins des utilisateurs. [26]
31
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Figure 2.9: les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation.
Utilisateurs d’avoir une vue concrète mais non définitive de la future interface de
l’application. [26]
32
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Figure 2.11: Une maquette d’IHM facilite les discussions avec les futurs utilisateurs
Phase d’analyses.
6.3.1.3. Analyse du domaine : modèle du domaine :
La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première version du diagramme de
classes appelée modèle du domaine. Les étapes à suivre pour établir ce diagramme sont : –
33
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
34
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Figure 2.14 : Les diagrammes d’interaction permettent d’attribuer précisément les responsabilités de
comportement aux classes d’analyse.
35
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020
Conclusion :
Ce chapitre nous a permis de poser les bases de notre démarche qui sont: « UML 2.0» le
guide de la bonne modélisation et « UP » le processus qui propose une séquence d’étapes
bien ordonnées.
Dans le chapitre suivant, nous entamons les étapes d’expression des besoins, pour la
conception de notre application.
36
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
37
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Introduction :
Pour attendre notre objectif qui consiste en le développement d’une application mobile pour
une conférence scientifique, La première phase de réalisation d’une application mobile selon
cette méthode consiste à mettre une « vision » pour la future application en précisons ses
objectifs. Ensuite, nous identifions les différents acteurs et leurs fonctionnalités, passant au
diagramme de cas d’utilisation et enfin, nous détaillons chaque fonctionnalité par un
diagramme de séquence et une fiche type.
1. Description de futur système :
L’objectif de notre travail est de réaliser une application mobile d’une conférence scientifique
pour améliorer la communication entre organisateur d’une conférence scientifique avec
chercheur et revwre et les autres. Alors, l’objectif de cette application est de :
Gagner le temps, assurer l’efficacité et minimiser les efforts.
Faciliter le mouvement des participants vers le pays organisé.
2. Cas d’utilisation :
Le diagramme de cas d’utilisation est utilisé dans l’activité de spécification des besoins, il
montre les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à l’étude.
Mais avant de tracer le diagramme de cas d’utilisation il faut premièrement identifier les
acteurs et les fonctionnalités de chacun :
2.1 Identification des acteurs :
Un acteur représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain, dispositif matériel
ou autre système) qui interagit directement avec le système étudié. Nous avons identifié les
acteurs suivants :
L’administrateur.
Le visiteur.
Chercheur.
Organisateur.
Revwer.
2.2 Identification des fonctionnalités :
Un cas d’utilisation représente un ensemble de séquence d’action Qui sont réalisées par le
système et qui produisent un résultat Observable intéressant pour un acteur particulier.
Chaque acteur
Dans cette application peut :
L’administrateur il peut :
* Meter a jour compte.
* Gérer les annonces.
* Contacter le membre de site.
* Etablir Template
Le visiteur il peut:
* Consulter le Site.
* Creer un compter.
* Contacter admin.
Chercheur il peut:
* Créer un compter.
* Contacter admin.
* La somiession de l’article.
* Metre a jour de L’article.
* Soumission la version final.
* Copyright.
38
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
* payer
Organisateur il peut:
* Copyright.
* Sélectioner les revwer.
* Contecter.
* Resarvation
* envoyer les article.
* Desision
* Eteblir programme.
* Eteblir Prosiding.
* Lettre d’invitation.
Reviewer il peut :
* Créer un compte.
* Reponder.
Après avoir défini les acteurs et les fonctionnalités de chacun d’entre eux, nous pouvons
maintenant tracer toutes les diagrammes de cas d’utilisation nécessaire de notre application.
39
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Contacter l’administrateur :
I. Cas Contacter l’administrateur
d’utilisatio
n
Acteur principale Visiteur, chercheur.
Acteur secondaire /
Objectif Pour contacter avec l’administrateur.
Pré condition Consulter le site.
Pos condition Contacter l’administrateur et envoyer des commentaire
Scenario nominal 1-L’utilisateur demandé contacter l’administrateur.
2-Le système afficher la page de contacter.
3-L’utilisateur envoyer les commentaires.
4-Le système envoyer message de confirmation.
5-L’utilisateur envoyer message oui.
Scenario alternatif 5. a-L’utilisateur envoyer message non.
4. a_ Le système envoyé message d’erreur.
Tableau 8 : Description textuelle<<Contacter l’administrateur >>
48
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Copyright:
Cas d’utilisation Copyright
Acteur principale chercheur, organisateur
Acteur secondaire /
Objectif Ce cas permet de signer le copyright et envoie à la
organisateur
Pré condition S’authentifier, Soumission version finale
Pos condition Copyright
Scenario nominal 1. Le system afficher formulaire de copyright.
2. chercheur remplit les champs de signature.
3. chercheur envoyé le copyright.
4. le système vérifier le copyright.
5. Le système confirme la signature.
Scenario alternatif 2-a. Le système confirme le message erreur.
51
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Payer:
Cas d’utilisation Payer
Acteur principale Chercheur
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Acteur secondaire /
Objectif Pour créer un compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition Crée un compte.
Scenario nominal 1-l’administrateur demander d’ajouter un compte.
2- Le système affiche la page d’ajouter.
3- L’administrateur saisie et envoyer l’ajouter.
4- Le système vérifie.
5- Le système renvoie message de confirmation.
Scenario alternatif 4. a-Le système affiche un message d’erreur
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Acteur secondaire /
Objectif Pour modifier les informations de compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition Modifier le compte.
Scenario nominal 1-l’administrateur demander modification de compte.
2- Le système affiche la page d’modification.
3-l’administrateur enter le compte modifier.
4- Le système rechercher le compte demander.
5- Le système afficher le compte demander.
6- l’administrateur modifier le compte.
7-le système envoyer message confirmer modification.
Scenario alternatif 4. a –le compte n’est existé pas
Le système affiche un message d’erreur
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Acteur secondaire /
Objectif Pour supprimer l’information de compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition supprimer le compte.
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé supprimer de compte.
2-Le système rechercher le compte demander.
3-Le système envoyer message de confirmation suppression.
4-L’administrateur message ok.
Scenario alternatif 3. a – Le système envoyer message le compte n’est existé pas.
4. a – L’administrateur envoyé messager non.
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Consulter le site:
Cas d’utilisation Mise ajour compte –supprimer
Acteur principale administrateur, visiteur, organisateur, chercheur, revoir.
Acteur secondaire /
Objectif Consulter le site.
Pré condition /
Pos condition La connexion à l’internet existe.
Scenario nominal 1-utilisateur est connecté à l’internet.
2-le système afficher la page accueil.
Scenario alternatif /
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Créer un compte:
Cas d’utilisation Créer un compte.
Acteur principale administrateur, visiteur, organisateur, chercheur, revoir.
Acteur secondaire /
Objectif Créer compte.
Pré condition S’authentifier, consulter le site.
Pos condition Créer un compte.
Scenario nominal 1-utilisateur demander la création de compte.
2-le système afficher les formulaires.
3-utilisateur saies les formulaires.
4-le système vérifier les formulaires.
5- Le système renvoie message de confirmation.
Scenario alternatif 3-a-urilisateur n’a pas rempli un champ obligatoire.
4-a-le système affiche le message erreur.
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Sélectionner un reviewer :
Cas d’utilisation Sélectionner un reviewer.
Acteur principale Permet de sélectionner un reviewer.
Acteur secondaire S’authentifier.
Objectif La sélection d’un reviewer.
Pré condition Organisateur.
Post condition 1-L’organisateur demander la liste des reviewer.
2-Le système affiche la liste des reviewer.
3- L’organisateur vérifier les reviewer accepté.
4-Le système sauvegarder les reviewer accepté et afficher un
message de confirmation.
Scénario nominale 4-a- Le système sauvegarder les reviewer refuser et afficher un
message d’erreur.
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Scénario alternatif /
60
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Scénario alternatif /
61
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Etablir Template:
Cas d’utilisation Etablir Template
Acteur principale Administrateur..
Objectif Permet d’établit la forme bien effectuer.
Pré condition S’authentifier.
Post condition Etablit la Template.
Scénario nominale 1-L’administrateur accès au site.
2-L’administrateur demande la page de Template.
3-Le système ouvre la page de Template.
4-L’administrateur saisir les informations et envoi la page.
5-Le système affiche un message de confirmation.
Scénario alternatif 4- a- L’administrateur n’est pas saisir les informations.
b- Le système affiche un message d’erreur.
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Etablir Template :
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Etablir proceeding:
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Lettre invitation :
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Scénario nominal 1. l’organisateur demande la page des articles envoyés par les
chercheurs.
2. Le système affiche la page des articles.
3. l’organisateur choisit un article pour consulter son contenu.
4. le système affiche la page de l’article.
Scénario secondaire 5 -l’organisateur demande d’envoyer l’article consulte au
reviewers
6-le système envoie l'article aux reviewers
7-le système affiche un message de confirmation
Tableau 28: description textuelle<< Consulter les articles envoyé par les chercheur >>
69
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Figure 3.31 : diagramme de séquence << Consulter les articles envoyé par les reviewers>>
70
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Réserver :
Cas d’utilisation réservation
Acteur principale - organisateur
Acteur secondaire /
Objectif Réserver une chambre pour un chercheur
Précondition -s’authentifier
-le chercheur paye les frais de participation
Post- condition Chambre réservé
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CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020
Conclusion :
Dans ce chapitre nous avons présenté les différents diagrammes de la phase de
spécification des besoins qu’ont été élaborés selon la méthode de processus simplifié :
diagramme de cas d’utilisation, diagramme de séquence système et la description textuelle
des cas d’utilisation. Cette phase nous aide pour préciser les butes et les objectives de
notre application et cette phase prépare la phase d’analyse qu’est l’objet de le chapitre
suivant.
72
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Introduction :
Dans ce chapitre nous allons élaborer une première version du diagramme de classes qui est le modèle des
classes du domaine. Ensuite, nous représentons l’activité de navigation dans l’interface de la future
application en produisant des diagrammes d’activités de navigation. Puis, Nous développons les diagrammes
de classes conception. Enfin, nous représentons les diagrammes d’interactions qui s’appellent les
diagrammes de séquence détaillé.
1. L’analyse du domaine :
1.1. Démarche :
La conception objet demande principalement une description structurelle, statique, du système à
réaliser, sous forme d’un ensemble de classes logicielles. Les classes candidats sont celle issues
d’une analyse de domaine, effectivement ces concepts (souvent appelés objets métier) peuvent
être identifié directement à partir de la connaissance du domaine.
- Détaillons les différentes étapes de la démarche que nous allons suivre :
Identifier les concepts du domaine.
Ajouter les associations entre classes.
Ajouter les attributs.
1.2. Identification des concepts du domaine:
Nous allons prendre les cas d’utilisations un par un et nous posons pour chacun la question Suivantes : quel
sont les concepts métier qui participent à ce cas d’utilisation ?
Authentifier :
L’administrateur
Visiteur
Chercheur
Organisateur
Reviewers
Administrateur :
• Mètre à jour compte (Supprimer, modifier, ajouter).
• Gérer les annonces (Supprimer, modifier, ajouter).
CHAPI : • Contacter le nombre de site.
• Etablir template.
Visiteur : il peut :
• Consulter le site (Gérer un compte, Contacter admin).
Chercheur : il peut :
• La soumission de l’article (Supprimer, modifier, ajouter).
• Soumission la version finale.
• Copyright.
• Payer (Compt banque, via internet).
Organisateur : Il peut :
74
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Reviewers: il peut :
• Réponde (Accepter, refuser).
2. Modèle du domaine :
Définition : Le modèle du domaine est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et
les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celle-ci Ce diagramme fait partie statique
d’UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques.
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
3.1.S’authentifier:
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
S'authentifier
Visiteur Système
Ref
Créer un compte
Envoie la page de
connection
Remplit la page
Figure4.21 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les chercheurs».
87
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Organisateur Système
Ref
S'authentifier
Confirme la delivration
Message erreur
de rapport
Figure4.22 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les reviewers
(décision)».
88
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
3.22.Réserver :
Réserver
Organisateur Système
Ref
S'authentifier
Envoie un message
Remplit la page
de confirmation
Continue Retourne
Confirme la Envoie un
réservation message erreur
89
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
3.23. Copyright:
90
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
3.25. Payer :
91
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
92
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
93
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
4.1. S’authentifier :
94
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
95
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96
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Figure4.51 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les chercheurs» ;
105
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Figure4.52 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les reviewers».
106
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
4.22. Réserver :
107
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
4.23. Copyright :
108
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
4.25. Payer :
109
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
110
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
111
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
112
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
5.1. S’authentifier :
113
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
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CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
130
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Figure4.81 : Diagramme d’interactions « Consulter les articles envoyés par les chercheurs».
131
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Figure4.82 : Diagramme d’interactions « Consulter les articles envoyés par les reviewers».
132
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
5.22. Réserver :
133
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
5.23. Copyright :
134
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
5.25. Payer :
135
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
136
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
137
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020
Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons élaboré le modèle du domaine et les diagrammes d’activités de navigation,
ainsi quelles diagrammes de classes de conception des cas d’utilisations. Dans le chapitre suivant, nous
aborderons la phase de l'implémentation.
138
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
139
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Introduction
Ce chapitre décrit brièvement la liste des langages et les outils de programmation utilisés pour
la réalisation de notre application tout en expliquant le rôle. Par la suit, Nous présentons une
ensemble des pages de notre application et comment fonctionnent- ils.
1. Présentation des outils :
Star UML :
C’est un logiciel de modélisation. Star UML gère la plupart des diagrammes spécifiés
dans la norme UML 2.0, utiliser pour créer les différents diagrammes dans notre
projet.
140
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
ArgoUML :
Est un logiciel liber de création de diagrammes de UML .programmé en java, il est éditée
sous licence .il est multilingue supporte la génération de code et ingénierie inverse.
141
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Pour créer notre application nous avons utilisé un outil de programmation c’est :
Android studio :
C’est un environnement de programmation pour les applications Android, il permet de créer
des interfaces XML des codes JAVA ainsi que des bases des données et les gérer.
XML
142
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
I .SQL/MYSQL :
Le langage SQL (Structure Query Langage) est un langage normalisé d’intégration de base de
données, les même XXXX peuvent donc être exploitées quelle que soit la base utilisée (ICI,
MYSQL).
La rapidité et la partie taille de MYSQL (est serveur de base de données relationnelles open
source, une base de données stock les données dans des tables séparées plutôt que tout
rassembler dans un seul table) font un outil idéal pour une application web.
II .Java :
III. XML :
Règle1 :
Toute classe devient une relation, les attributs de la classe deviennent des attributs de la
relation. Si la classe possède un identifiant il devient la clé primaire de la relation, si non, il
faut ajouter une clé primaire arbitraire.
Règle2:
Pour représenter une association 1 vers 1 (1..1) entre deux relations, la clé primaire de l’une
des relations doit figurer comme clé étrangère dans l’autre relation.
143
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Règle3 :
Pour représenter une association 1 vers plusieurs (1..*), on procède comme une association 1
vers 1, excepté que c’est forcément la relation du coté plusieurs qui reçoit comme clé
étrangère la clé primaire de la relation du coté1.
Régle4 :
Pour représenter une association plusieurs vers plusieurs (*. .*), il faut introduire une
nouvelle relation dont les attributs sont les clés primaires des relations en association, et dont
la clé primaire est la concaténation de ces deux attributs. Si l’association possède des attributs,
ils deviennent des attributs de la relation correspondante.
Régle5 :
Cas d’héritage, transformer chaque sous classe en une relation, la clé primaire de la super
classe devient clé primaire de chaque sous classe.
Régle6 :
Cas de composition, la clé primaire de la classe composée devient clé étrangère de la classe
composant.
Régle7 :
Cas d’agrégation, le même principe que la Règle 3.
4. Le modèle relationnel :
Pour la création des tables de notre système, nous avons utilisé le langage SQL
(Structured Query Language) qui est un langage informatique normalisé servant à exploiter
des bases de données Relationnelles. La partie langage de manipulation des données de SQL
permet de rechercher, d'ajouter, De modifier ou de supprimer des données dans les bases de
données relationnelles. Outre le langage de manipulation des données, la partie langage de
définition des données permet de créer et de modifier L’organisation des données dans la base
de données, la partie langage de contrôle de transaction Quant à elle permet de commencer et
de terminer des transactions, et la partie langage de contrôle des données permettent
d'autoriser ou d'interdire l'accès à des données à certaines personnes.
144
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Conference(conference_name,debut_date,fin_date,acte_date,acte_name,conference_date,
#conference_name)
Messages(id,conv_id,sender_id,sujet,message.element_special,sent,vu,sender_delete,recie
ver_delete,#id)
Organisateur(org_id,user_id,conference_name,biographie,#org_id)
Probleme_conversation ( prob_id,conv_id,user_id,reponse_id,type,priorite,gravite,resolu,
#prob_id)
Reviewer (reviewer_id,user_id,conference_name,biographie,#reviewer_id)
Review_conversation (conv_id,cherch_id,reviewer_id,article_id_statut,#conv_id)
role (role_titre,permissions,description,#role_titre)
Utilisateur(user_id,id_compte,adress_id,role_titre,nom,prenom,numero,numero_2,
deuxiem_nom,active,date_nais,sexe,verifie_email,verifie_utils,last_conn,#user_id)
5. Les interfaces :
Dans ce qui suit nous présentons les différentes interfaces de notre application, par exemple :
Bienvenu
145
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Accueil :
message d’erreur :
146
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Page administrateur :
147
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Article
148
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020
Contacte Member
Conclusion :
Ce chapitre est la phase finale de notre travail, Il comprend une description générale des
Langages et des outils utilisés pour le développement de notre application. Par ailleurs, il
Comporte les interfaces qui déterminent de façon plus claire les activités réalisées dans cette
Application.
149
Conclusion 2019/2020
150
Conclusion 2019/2020
Conclusion générale :
Comme nous n’avons pas eu assez du temps, on n’a pas pu respecter toutes les
critères ergonomiques pour réaliser notre application web/mobile.
Nous espérons, que notre travail a été bien détaillé et servira comme support
pour les prochains étudiants.
151
Références Bibliographiques 2019/2020
Web Graphique:
[1] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Site_web
[2] : https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
[3] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Hypertextualit%C3%A9
[4] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_web
[5] : https://www.imedias.pro/cours-en-ligne/programmation/specificites-des-langages-
web/principaux-langages-web-
roles/#:~:text=Pour%20la%20mise%20en%20forme,pour%20la%20page%20Web.
[6] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Application
[7] :http://www.univbejaia.dz/jspui/bitstream/123456789/603/1/Conception%20et%20D%C3
%A9veloppement%20d%27une.pdf
[8] : https://www.taktilcommunication.com/blog/applications-mobile/definition-typologie-
applications-mobiles.html
[9] : https://www.companeo.com/applications-mobiles/guide/qu-est-ce-qu-une-application-
smartphone
[10] : https://fr.yeeply.com/blog/application-native-hybride-ou-web/
[11] : http://dgmaweb.com/developpement-dapplication-mobile/
[12] : http://marketing-webmobile.fr/2011/12/developper-une-application-native-avantages-
inconvenients-et-bonnes-pratiques/
[13] : https://studylibfr.com/doc/3575374/syst%C3%A8me-d-exploitation-android
[14] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Android
[15] : http://www-igm.univ-mlv.fr/~dr/XPOSE2008/android/archi_comp.html
[16] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_d%27exploitation_mobile
[17] : https://openclassrooms.com/fr/courses/2023346-creez-des-applications-pour-
android/2023483-lunivers-android
[18] :https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_des_paquetages#:~:text=Les%20diagrammes
%20de%20paquetages%20sont,Unified%20Modeling%20Language%20(UML).
152
Références Bibliographiques 2019/2020
[19] :https://www.sparxsystems.fr/resources/uml2_tutorial/uml2_compositediagram.html#:~:t
ext=Un%20diagramme%20de%20structure%20composite,le%20comportement%20du%20cl
assificateur%20contenant.
[20] :
https://fr.wikiversity.org/wiki/Mod%C3%A9lisation_UML/Le_diagramme_d%27activit%C3
%A9
[21] : https://lipn.univ-paris13.fr/~gerard/uml-s2/uml-
cours05.html#:~:text=Les%20diagrammes%20de%20s%C3%A9quences%20permettent,(Inte
rfaces%20Homme%2DMachine).
[22] : http://frederique.lafoux.free.fr/cours/pdf/ISI_UML_DiagrammeCommunication.pdf.
[23] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_temps.
[24] : https://sabricole.developpez.com/uml/tutoriel/unifiedProcess/#.
Références Bibliographiques:
[25] :Laurent AUDIBERT,UML2 de l’apprentissage a la pratique ,2eme édition 2007-2008,
Éditeur :Ellipses, ISBN13 :978-2-340-00204-3, Nb. de pages :312.
[26] : UML 2 Modéliser une application web 4e édition 2008 pascal roque, Editeur(s) :
Eyrolles, 978-2-212-12389-0, Nb de pages : 246 pages.
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