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‫الجمهورية الجزائرية الديموقراطية الشعبية‬

République algérienne démocratique et populaire

‫و ازرة التعليم العالي و البحث العلمي‬

Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche scientifique

Centre Universitaire Abdelhafid Boussouf-Mila


Institut des Sciences et de la Technologie Département des Mathématiques et Informatique

Mémoire préparé En vue de l’obtention du diplôme de Licence


En :
Filière : Informatique générale
Spécialité : Systèmes d’informatiques

Préparé par :
* Berche Imane * Laouici Amar
* Zahri Chaima * Meskine Mourad
* Dermochi Ryane * Laouar Aymen
* Hebboul Moufida * Zerizer Abdenour
* Herimi Nourhane * Boumeshal Yahya
* Laifa Silia * Zaid Sofia

Encadré par :Dr AOUAG Mouna

année universitaire 2019/2020


Nous remercions Dieu tout puissant qui a était toujours avec nous
et qui nous a aidé tout au long de notre parcours.
Nous tenons à exprimer nos sincères remerciements et notre
profonde gratitude aux personnes qui ont aidé, de près ou de loin, à
la réalisation de ce mémoire.
Nous voudrions tout d’abord adresser toute notre reconnaissance à
la directrice de ce mémoire, Dr. AOUAG Mouna, pour sa patience,
sa disponibilité et surtout ses judicieux conseils.
Nous désirons aussi remercier tous les professeurs du département
des Mathématiques et Informatique au centre universitaire de Mila,
qui nous ont aidé à la réussite de nos études.
Enfin, Un grand merci aux membres de nos familles et nos
camarades pour leur soutien.
SOMMAIRE
Introduction générale
Contexte du travail……………………………………………………………………… …………...2
Problématique et motivation……………………………………………………………… …...…... 2
Contribution……………………………………………………………………………… …..….… 2
Objectifs de travail……………………………………………………………………… ……...…. 2
Organisation du mémoire…………………………………………………………… ………...…….3
Chapitre I: Application web/Mobile
Introduction……………………………………………………………………………………….………5
1. Développement web……………………………………………………………………………………5
1.1.Definition ………………………………………………………………………. ………………..5
1.1.1. Le Site Web ………………………………………………………… ………………………5
1.1.2. la page Web ………………………………………………………… …… …………………5
1.1.3. Le World Wide Web ……………………………………………………………………….. 5
1.1.4. HyperText ………………………………………………………………………………… . 5
1.1.5. La Création D’un Site Web ………………………………………………………….…….. 5
1.1.6. La Réalisation D’un Site Web ……………………………………………………….…… 5
1.2. Programmation Web …………………………………………………………………………… 6
1.1.1.Definition …………………………………………………………………………………… 6
1.2.2. Les Technologies de Développement …………………………………………………… 6
1.2.2.1. Les Technologies de Développement ………………………………………………… 6
1.2.2.1.1. Principe …………………………………………………………………………… 6
1.2.2.1.2.les langage de balisage……………………………………………………………… 6
1.2.2.1.3.langage de mise en forme…………………………………………………………… 7
1.2.2.1.4.langage de script …………………………………………………………………… 7
1.2.2.2.les application mobiles ………………………………………………………………… 8
1.2.2.2.1.principe ………………………………………………………………………………… 8
1.2.2.2.2. Différents langages et technologies …………………………………………………… 8
2. Les Applications Mobiles ………………………………………………………………………… 9
2.1.Definition …………………………………………………………….…………………………… 9
2.1.1. Application ………………………………………………………….………………………… 9
2.1.2. Smartphone ………………………………………………………….……………………… 10
2.1.3. Site Mobile …………………………………………………………………………………… 10
2.1.4.Application Web ………………………………………………………….…………………… 10
2.1.5.Application mobile ………………………………………………………..…………………… 10
2.2. Les différents univers techniques d'une application Smartphone …………..…………………… 11
2.3. Les Types des applications mobiles…………………………………….……………………12
2.3.1. Application native……………………………………………………………………..12
2.3.2. Application web……………………………………………………………………….12
2.3.3. Application hybride..………………………………………………………………. 12
2.4. Les différences entre l’application Native et l’application Web…………………………… 13
1.4.1. L’application Native…………………………………………………………………..13
1.4.2. L’application Web…………………………………………………………................13
2.5. Les avantages d’une application mobile…………………………………………………… 13
2.6. Les inconvénients d’une application mobile……………………………………………… 14
3. Android………………………………………………………………………………………… 14.
3.1. Historique………………………………………………………………………………… 14
3.2. Définition…………………………………………………………………………………….15
3.3. Contraintes liées au développement sous Android…………………………………………..16
3.4. Architecture Android……………………………………………………………….……… 16
3.5. Les différents systèmes d’exploitation mobiles sur le marché…………………………… 17
3.6. Les caractéristiques d’Android…………………………………………………………… 19
Conclusion………………………………………………………………………………..…………19

Chapitre II: UML 2.0 et Le Processus Unifie


Introduction …………………………………………………………………………………… . 21

1. Le langage de modélisation UML 2.0………………………………..……………………… 21


1.1. Historique………………………………………………………………………………… 21
2. Définition de l’UML 2.0 ………………………………………………………….................... 22
3. Définition d’un diagramme d’UML 2.0 …………………………………………………… .. 22
4. Les différents types de diagrammes UML 2.0 ……………………………………………… … 22
4.1. Diagrammes structurels ou statiques.…………………………………………………… 22
4.1.1. Le diagramme de classes………………………………………………………… 22
4.1.2. Le diagramme d'objets…………………………………………………………… 23
4.1.3. Les diagrammes de composants…………………………………………………. 23
4.1.4. Diagramme de déploiement……………………………………………………… 24
4.1.5. Diagramme des paquetages………………………………………………………. 24
4.1.6. Diagramme de structure composite……………………………………………….. 25.
4.2.Les diagrammes comportementaux……………………………………………………….. 26
4.2.1. Le diagramme de cas d’utilisation ………………………………………………… 26
4.2.2. Diagramme d'états transitions …………………………………………………….. .26
4.2.2. Diagramme d’activité ……………………………………………………………… 27
4.3. Les diagrammes d'interaction ou dynamiques ……………………………………………. 28
4.3.1. Diagramme de séquence…………………………………………………………… .28
4.3.2. Diagramme de communication…………………………………………………….. .28
4.3.3. Diagramme global d’interaction …………………………………………………… 29
4.3.4. Diagramme de temps……………………………………………………………… .30
5. Avantages et inconvénients d’UML…………………………………………………………… 30
5.1. Les avantages …………………………………………………………………………….. 30
5.2. Les inconvénients…………………………………………………………………………. 30
6. Le processus unifie UP………………………………………………………………………… 31 19

6.1. Définition………………………………………………………………………………… 31 19
6.2. Les caractéristiques du processus unifié………………………………………………… 31 20
6.2.1. UP est itératif et incrémental……………………………………………………… 31 20
6.2.2. UP est centré sur l’architecture…………………………………………………… 31 20
6.2.3. UP est guidé par les cas d’utilisation d’UML…………………………………… 31 20
6.2.4. UP est piloté par les risques……………………………………………………… 31 20
6.3. Les phases d’UP………………………………………………………………………… 31 20
6.3.1. Identification des besoins………………………………………………………. 31 20
6.3.1.1. Spécification détaillée des besoins……………………………………… 32 21
6.3.1.2. Maquette de l’IHM de l’application……………………………………… 32 21
6.3.1.3. Analyse du domaine ( modèle du domaine )……………………………… 33 22
6.3.1.4. Diagramme de classes participantes……………………………………… 33 22
6.3.1.5. Diagrammes d’activités de navigation…………………………………… 34 23
6.3.2. Phases de conception…………………………………………………………… 35 24
6.3.2.1. Diagrammes d’interaction………………………………………………… 35 24
6.3.2.2. Diagramme de classes de conception…………………………………… 35
Conclusion………………………………………………………………………………………… 36 25

Chapitre III: Identification Des Besoins


Introduction……………………………………………………………………………………… 38
1. Description de futur système………..…………………………………………………………. .38
2. Cas d’utilisation………….………………………………………………………….…… …… 38
2.1. Identification des acteurs…………………………………………………………………. 38
2.2. Identification des fonctionnalités…………………………………………………………. 38
3. Diagramme de cas d’utilisation.……………………………………………………....………… 39
4. Diagramme de séquence.………………………………………………….…………...…...…… 41
Conclusion………………………………………………………………………….……..….… … 72

Chapitre IV: Analyse et conception


Introduction……………………………………………………………………………………… 74
1. L’analyse du domaine…………………………………………………………………………… 74
1.1. Démarche…………………………………………………………………….…………… 74
1.2. Identification des concepts du domaine………………………………………………… 74

2. Modèle du domaine……………………………………………………………………………… 75
3.Les
. diagrammes d’activité……………………………………………………………..……………77
4. Les diagrammes de classes de conceptions……………………………………………………… 94
5. Diagrammes d’interactions…………………………………………………………………… 113
Conclusion…………………………………………………………………………….…......…… 138

Chapitre V: Implémentation
Introduction………………………………………………………………………………...……… 140
1. Présentation des outils………………………………………………………………….…………140
2. Les Outils de Programmation…………………………………………………………..……… 142
3. Les langages de programmation…………………………………………………………..…… 143
4. Le passage du diagramme de classe au modèle relationnel………..……………………..…… 143
5. Les interfaces………………………………………………………………………………..… 145
Conclusion……………………………………………………………………………………..… 149
Conclusion générale……….………………………………………………………………….… 150
TABLE DES FIGURES
Figure 1.1 : Application Page 9
Figure 1.2 : Smartphone Page 10
Figure 1.4 : Application Web Page 10
Figure 1.5 : Application Mobile Page 11
Figure 1.6 : les applications Apple Page 11
Figure 1.7 : .les applications Android Page 11
Figure 1.8 : .les applications Windows Page 12
Figure 1.9 : .Les avantages d’une application mobile Page 13
Figure 1.10 : Les inconvénients d’une application mobile Page 14
Figure 1.1 2: : évolution des versions d’Android Page 15
Figure 1.1 3: Android Page 15
Figure 1.1 4: Architecture de la plateforme Android Page 16
Figure 1.1 5: GUI architecture of Android Page 17
Figure 1.16 : Le Symbian OS Page 18
Figure 2.1 : la genèse d’UM Page 21

Figure 2.2 : diagramme de classe Page 22

Figure 2.3 : diagramme d’objet Page 23

Figure 2.4 : Diagramme de composant Page 23

Figure 2.5 : Diagramme de déploiement Page 24

Figure 2.6 : Diagramme de paquetages Page 25

Figure 2.7 : Diagramme de structure composite Page 25

Figure 2.8 : Diagramme de cas d’utilisation Page 26

Figure 2.9 : Diagramme d’états transitions Page 27

Figure 2.10 : Diagramme d’activité Page 27


Figure 2.1 1: : Diagramme de séquence Page 28

Figure 2.12 : Diagramme de communication Page 29

Figure 2.1 3: Diagramme global d’interaction Page 29

Figure 2.1 4: Diagramme de temps Page 30

Figure 2.1 5: les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation Page 32

Figure 2.1 6: Les diagrammes de séquence système illustrent la


description textuelle des cas d’utilisation Page 32
Figure 2.1 7: Une maquette d’IHM facilite les discussions avec les futurs utilisateurs
Phase d’analyses. Page 33
Figure 2.1 8: La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première
version du diagramme de classes Page 33

Figure 2.19: Le diagramme de classes participantes effectue la jonction entre les cas
D’utilisation, le modèle du domaine et les diagrammes de conception logicielle Page 34

Figure 2.20 : Les diagrammes d’activités de navigation représentent graphiquement


l’activité de navigation dans l’IHM Page 34

Figure 2.21 : Les diagrammes d’interaction permettent d’attribuer précisément les


responsabilités de comportement aux classes d’analyse Page 35

Figure 2.22: Chaîne complète de la démarche de modélisation du besoin jusqu’au code


Page 36

Figure 3.1 : Diagramme de cas d’utilisation « 1/4 » Page 39


Figure 3.2 : Diagramme de cas d’utilisation « 2/4 » Page 40
Figure 3.3 : Diagramme de cas d’utilisation « 3/4 » Page 40
Figure 3.4 : Diagramme de cas d’utilisation « 4/4 » Page 40
Figure 3.5 : Diagramme de Séquence «S’authentifier » Page 41
Figure 3.6 : Diagramme de Séquence «<< Mettre à jour de l’article –Ajouter » Page 42

Figure 3.7 : Diagramme de Séquence «<< Mettre à jour de l’article – Modifier » Page 43
Figure 3.8 : Diagramme de Séquence «<< Mettre à jour de l’article – Supprimer » Page 44

Figure 3.9 : Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ Ajouter >> Page 45
Figure 3.10 : Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ Modifier >> Page 46
Figure 3.11: Diagramme de Séquence << Gérer les annonces_ supprimer >> Page 47
Figure 3.12 : Diagramme de Séquence << Contacter l’administrateur >> Page 48

Figure 3.13 : Diagramme de Séquence << << Contacté les membres de site >> Page 49
Figure 3.14 : Diagramme de Séquence << la soumission de la version finale >> Page 50
Figure 3.15 : Diagramme de Séquence << copyright >> Page 51

Figure 3.16 : Diagramme de Séquence << payer >> Page 53


Figure 3.17 : Diagramme de Séquence << Mise ajour compte –ajouter >> Page 54
Figure 3.18 : Diagramme de Séquence << Mise ajour compte – modifier >> Page 55
Figure 3.19 : Diagramme de Séquence << Mise ajour compte – supprimer >> Page 56
Figure 3.20 : Diagramme de Séquence << consulter le site >> Page 57
Figure 3.21 : Diagramme de Séquence<< Créer un compte >> Page 58
Figure 3.22 : Diagramme de Séquence<< Sélectionner un reviewer >> Page 59
Figure 3.23 : Diagramme de Séquence<< Contacter _ Contacté des organisateurs >> Page 60

Figure 3.24 : Diagramme de Séquence<< Contacter _ Contacté des programmes >> Page 61

Figure 3.25 : Diagramme de Séquence<< Etablir Template >> Page 62


Figure 3.26 : Diagramme de Séquence<< Soumission de l’article _ Ajouter >> Page 63

Figure 3.28 : Diagramme de Séquence<< Soumission de l’article Modifier >> Page 64

Figure 3.29 : Diagramme de Séquence<< Soumission de l’article _ Supprimer >> Page 65


Figure 3.30 : Diagramme de Séquence<< Etablir tomplayt >> Page 66

Figure 3.30 : Diagramme de Séquence<< Etablir proceding >> Page 67


Figure 3.31 : Diagramme de Séquence<< lettre d’invitation >> Page 68
Figure 3.32 : Diagramme de Séquence<< Consulter les articles envoyé par les chercheur >> Page 69

Figure 3.33 : Diagramme de Séquence<< Consulter les articles envoyé par les reviewers >> Page 70
Figure 3.34 : Diagramme de Séquence<< réservation >> Page 71
Figure 4.1 : Modèle de domaine Page 76
Figure 4.2 : Diagramme d’activité de navigation « s’authentifier» page77
Figure 4.3 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article Ajouter» page77
Figure 4.4 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article modifier» page78
Figure 4.5 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article supprimer»page78
Figure 4.6 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Ajouter» page79
Figure 4.7 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces modifier» page79
Figure 4.8 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Supprimer» page80
Figure 4.9 : Diagramme d’activité de navigation «contact l’administrateur» page80

Figure 4.10 : Diagramme d’activité de navigation «contacte les membre des site» page81

Figure 4.11 : Diagramme d’activité de navigation «Sélectionner un reviewer» page81

Figure 4.12 : Diagramme d’activité de navigation «Contacter les organisateurs» page82


Figure 4.13 : Diagramme d’activité de navigation «Contacter les programmes» page82
Figure 4.14 : Diagramme d’activité de navigation «Etablir la Template» page83
Figure 4.15 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Ajouter» page83
Figure 4.16 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Modifier» page84
Figure 4.17 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Supprimer» page84
Figure 4.18 : Diagramme d’activité de navigation «Etablir proceeding» page85
Figure 4.19 : Diagramme d’activité de navigation «Lettre invitation» page85
Figure 4.20 : Diagramme d’activité de navigation «Répondre reviewer» page86
Figure 4.21 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les
chercheurs» page87
Figure 4.22 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les
reviewers (décision)» page88
Figure 4.23 : Diagramme d’activité de navigation «Réserver» page89
Figure 4.24 : Diagramme d’activité de navigation «Copyright» page90
Figure 4.25 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission version finale» page90
Figure 4.26 : Diagramme d’activité de navigation «Payer» page91
Figure 4.27 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte-Ajouter» page92
Figure 4.28 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte-Modifier» page92
Figure 4.29 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte- Supprimer» page93
Figure 4.30 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter le site» page93
Figure 4.31 : Diagramme d’activité de navigation «Créer un compte» page94
Figure 4.32 : Diagramme de classe conception «Authentifier» page94
Figure 4.33 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article_Ajouter» page95
Figure 4.34 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article Modifier» page95
Figure 4.35 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article Supprimer» page96
Figure 4.36 : Diagramme de classe conception «Gérerles annonces Ajouter» page96
Figure 4.37 : Diagramme de classe conception «Gérerles annonces Modifier» page97
Figure 4.38 : Diagramme de classe conception «Gérer les annonces supprimé» page97
Figure 4.39 : Diagramme de classe conception «Contacter l’administrateur» page98
Figure 4.40 : Diagramme de classe conception «Contacter les memberes de site» page98
Figure 4.41 : Diagramme de classe conception «Sélectionner un reviewer» page99
Figure 4.42 : Diagramme de classe conception «Contacter des organisateurs » page100
Figure 4.43:Diagramme de classe conception «Contacter contacté des programmeurs»page101
Figure 4.44 : Diagramme de classe conception «Etablir template» page101
Figure 4.45 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Ajouter» page102
Figure 4.46 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Modifier» page102
Figure 4.47 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Supprimer» page103
Figure 4.48 : Diagramme de classe conception «Etablir proceeding» page103
Figure 4.49 : Diagramme de classe conception «Lettre invitation» page104
Figure 4.50 : Diagramme de classe conception «Répondre reviewers» page104
Figure 4.51 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les
chercheurs» page105
Figure 4.52 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les
reviewers» page106
Figure 4.53 : Diagramme de classe conception «Réserver» page107
Figure 4.54 : Diagramme de classe conception «Copyright» page108
Figure 4.55 : Diagramme de classe conception «Soumission version finale» page108
Figure 4.56 : Diagramme de classe conception «Payer» page109
Figure 4.57 : Diagramme de classe conception «Consulter le site» page109
Figure 4.58 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte ajouter» page110
Figure 4.59 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte supprimer» page111
Figure 4.60 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte modifier» page112
Figure 4.61 : Diagramme de classe conception «Créer un compte» page112
Figure 4.62 : Diagramme d’interactions «Authentifier» page113
Figure 4.63 : Diagramme d’interactions «Mettre a jour de l’article-Ajouter» page114
Figure 4.64 : Diagramme d’interactions «Mettre a jour de l’article-Modifier» page115
Figure 4.65 : Diagramme d’interactions «Mettre a jour de l’article-Supprimer» page116
Figure 4.66 : Diagramme d’interactions «Gérer les annonces-Ajouter» page117
Figure 4.67 : Diagramme d’interactions «Gérer les annonces-Modifier» page118
Figure 4.68 : Diagramme d’interactions «Gérer les annonces-Supprimer» page119
Figure 4.69 : Diagramme d’interactions «Contacter l’administrateur» page120
Figure 4.70 : Diagramme d’interactions «Contacter les membres de site» page121
Figure 4.71 : Diagramme d’interactions «Sélectionner un reviewer» page122
Figure 4.72 : Diagramme d’interactions «Contacter les organisateurs» page123
Figure 4.73 : Diagramme d’interactions «Contacter les programmeurs» page124
Figure 4.74 : Diagramme d’interactions «Etablir Template» page125
Figure 4.75 : Diagramme d’interactions «Soumission de l’article Ajouter» page126
Figure 4.76: Diagramme d’interactions «Soumission de l’article Modifier» page127
Figure 4.77: Diagramme d’interactions «Soumission de l’article Supprimer» page128
Figure 4.78 : Diagramme d’interactions «Etablir proceeding» page129
Figure 4.79 : Diagramme d’interactions «Lettre invitation» page130
Figure 4.80 : Diagramme d’interactions «Répondre reviewer» page130
Figure 4.81:Diagramme d’interactions «Consulter les articles envoyés par les chercheurs»
Page 131
Figure 4.82 : Diagramme d’interactions «Consulter les articles envoyés par les reviewers»
Page132
Figure 4.83 : Diagramme d’interactions «Réserver» page133
Figure 4.84 : Diagramme d’interactions «Copyright» page134
Figure 4.85 : Diagramme d’interactions «Soumission version finale» page134
Figure 4.86 : Diagramme d’interactions «Payer» page135
Figure 4.87 : Diagramme d’interactions «Ajouter un compte» page136
Figure 4.88 : Diagramme d’interactions «Modifier un compte» page137
Figure 4.89 : Diagramme d’interactions «Supprimer un compte» page138
Figure 5.1 : l’interface de Star UML page140
Figure 5.2 : Interface du Visual Paradigm for UML page140
Figure 5.3 : Interface de l’ArgoUML page141
Figure 5.4 : Interface du serveur web Apache Tomcat 8.0.8 page141
Figure 5.5 : l’interface d’Android studio « XML » page142
Figure 5.6 : l’interface d’Android studio « JAVA » page142
Figure 5.7 : Page Bienvenu page145

Figure 5.8 : Page d’accueil page146


Figure 5.9 : message d’erreur page146
Figure 5.10 : Page Administrateur page147
Figure 5.11 : Page Contact page147
Figure 5.12 : Article page148
Figure 5.13 : Enregistrement page148
Figure 5.14 : contacte membre page149
TABLE DES FIGURES

LISTE DES TABLEAUX


Tableau 1: Description textuelle «S’authentifier » Page 41
Tableau 2: Description textuelle «<< Mettre à jour de l’article –Ajouter » Page 42
Tableau 3: Description textuelle «<< Mettre à jour de l’article – Modifier » Page 43
Tableau 4: Description textuelle «<< Mettre à jour de l’article – Supprimer » Page 44
Tableau 5: Description textuelle << Gérer les annonces_ Ajouter >> Page 45
Tableau 6: Description textuelle << Gérer les annonces_ Modifier >> Page 46
Tableau 7: Description textuelle << Gérer les annonces_ supprimer >> Page 47
Tableau 8: Description textuelle << Contacter l’administrateur >> Page 48
Tableau 9: Description textuelle << << Contacté les membres de site >> Page 49
Tableau 10 : Description textuelle << la soumission de la version finale >> Page 50
Tableau 11: Description textuelle << copyright >> Page 51
Tableau 12: Description textuelle << payer >> Page 52
Tableau 13 : Description textuelle << Mise ajour compte –ajouter >> Page 54
Tableau 14: Description textuelle << Mise ajour compte – modifier >> Page 55
Tableau 15: Description textuelle << Mise ajour compte – supprimer >> Page 56
Tableau 16: Description textuelle << consulter le site >> Page 57
Tableau 17: Description textuelle << Créer un compte >> Page 58
Tableau 18: Description textuelle << Sélectionner un reviewer >> Page 59
Tableau 19: Description textuelle << Contacter _ Contacté des organisateurs >> Page 60
Tableau 20: Description textuelle << Contacter _ Contacté des programmes >> Page 61
Tableau 21: Description textuelle << Etablir Template >> Page 62
Tableau 22: Description textuelle << Soumission de l’article _ Ajouter >> Page 63
Tableau 23: Description textuelle << Soumission de l’article Modifier >> Page 64
Tableau 24: Description textuelle << Soumission de l’article _ Supprimer >> Page 65
Tableau 25: Description textuelle << Etablir Template >> Page 66
Tableau 25: Description textuelle << Etablir procceding >> Page 67
Tableau 26 : Description textuelle << lettre d’invitation >> Page 68
Tableau 27: Description textuelle << Consulter les articles envoyé par les chercheur Page 69
Tableau 29: Description textuelle << réservation >> Page 71
Abstract:

Nowadays, websites have a great revolution which can present information in


different ways in several areas.

The establishment of scientific conferences in various fields is of great


importance, which is a bright facade and a symbol of the progress of countries
and a sure way to advance various sciences and professional communication at
the highest level, in this conference scientists and practitioners from different
countries meet under one roof with the aim of exchanging experiences and
increasing professional and research knowledge expertise.

The goal of our project is to create a mobile and web application for the
management and organization of a scientific conference.
Résumé :

De nos jours les sites Web possède une grande révolution qui permet de
présenter les informations de différentes manières dans plusieurs domaines.

Les conférences scientifiques sont d'une grande importance dance ses


différents domaines, ce qui est une façade lumineuse et un symbole du progrès
des pays et un moyen sur de faire progresser les diverses sciences et la
communication professionnelle au plus haut niveau .lors de cette conférence, des
scientifiques et des praticiens de différents pays réunissent pour le même
d'échanger des expériences et d'accroitre les connaissances et l'expertise
professionnelles et de recherche.

L'objectif de notre projet est de crée une application web /mobile pour la
gestion d'une conférence scientifique.
‫الملخص‬
‫في ايامنا هذه حدثت ثورة كبيرة فيما يخص مواقع األنترنت‪ ,‬حيث يمكننا من خاللها تقديم المعلومات‬
‫بطرق مختلفة في عدة مجالت‪.‬‬

‫ال يخفى على الجميع اهمية المؤتمرات العلمية بمختلف مجالتها العلمية والتي تعتبر واجهة مشرقة‬
‫ورمز التقدم الدول ووسيلة اكيدة لالرتقاء بمختلف العلوم و التواصل العلمي على أعلى مستوى‪,‬‬

‫في هذا المؤتمر يلتقي العلماء من مختلف البلدان تحت سقف واحد بهدف تبادل التجارب و زيادة المعارف‬
‫و الخبرات العلمية والبحثية‪.‬‬

‫الهدف من مشروعنا هو انشاء تطبيق ويب وتطبيق للهاتف ‪,‬إلدارة وتنظيم ملتقى علمي‪.‬‬
Introduction générale 2019 /2020

in

II

1
Introduction générale 2019 /2020

Introduction Générale
Contexte du travail:
La conférence est l'une des formes de conversion entre personnes. Elle est une
confrontation d‘idée (scientifiques ou médicales, philosophiques, politique…) sur un sujet
jugé d'importance par les participants. C'est pourquoi son organisation est généralement
formelle. Elle rassemble un ou plusieurs intervenants (spécialistes) et leurs contradicteurs ou
citoyens ou représentants de la société civile dans certaines conférences (conférence
citoyenne, conférence de consensus). La gestion d’une conférence internationale met en jeu
de nombreux acteurs géographiquement répartis. Organiser une telle conférence est une
charge lourde.
Traditionnellement la plupart des échanges se font par courrier. Trier les différents
documents et suivre les dossiers est une charge délicate, mais qui pourrait être confiée à un
secrétariat, à condition toutefois d’avoir des ressources adéquates, ce qui n’est pas toujours le
cas. En tous cas l’organisation scientifique doit être assurée par les chercheurs eux-mêmes,
souvent répartis tout autour de la planète, dans différents laboratoires.

Problématique et motivation :
Après avoir la recherche sur ce sujet et après avoir examiné plusieurs sites de conférence
scientifiques (Codit19, ICIST…. Ex) et avoir discuté avec des chercheurs et des professeurs
qui ont participé à ces conférences, nous leur avons demandé de faire face à plusieurs
problèmes, notamment:
 Manque de communication directe entre le forum scientifique et le chercheur dans
certaines procédures documentaires.
 Mauvaise organisation de l’accueil, du transport et du logement, cela affecte
négativement l’assiduité et la participation.
 utilisation fréquente des papiers.
 Comment connaitre le programme des séances, ateliers et interventions.
 Comment attendre et effectuer le plus grand nombre de professeurs corrigés.
 Tenir la conférence loin de la résidence.
Contribution:
Désire réaliser un système informatique permettant d’automatiser au maximum le processus
ci-dessus en exploitant au maximum les nouvelles technologies liées à Internet.
Objectifs de travail:
Notre objectif consiste à la conception et la réalisation d'un système d'information pour la
gestion d’une conférence scientifique:

gestion de compte
Consultation et vérification des articles
L ‘accueil et les réservations sont bien organise.
Facilité le mouvement des participants vers le pays organise.
Choicer honnétement les articles.
Économisez des efforts, de temps et de l’argent.

L’objectif serait d’arriver à un processus « zéro-papier » dans lequel toutes les


communications se feraient par courrier électronique ou via un serveur Web.

2
Introduction générale 2019 /2020

Organisation du mémoire:
Ce mémoire est organisé en Cinque chapitres:
On Commencer par introduction générale.
CHAPITREI: « web et mobile »
Il est concerné par la description des applications mobiles et de donner des idées et des
informations concernant la création d’une application mobile.
CHAPITRE II: « UML2.0 et processus IP »
Dans le deuxième chapitre, nous définissons quelques concepts jugés nécessaire sur
UML, le processus unifié (IP).
CHAPITRE III: «Identification des besoins »
Dans ce chapitre, nous identifions les acteurs et les cas d’utilisations en proposant les
diagrammes de contexte, des cas d’utilisations et de séquence système ainsi que les fiches
descriptives.
CHAPITRE IV: « Analyse et conception »
Ce chapitre sert à déterminer l’analyse du domaine en suivant la démarche suivante :
En commençant par l’identification des concepts du domaine, ensuite nous proposons le
modèle de domaine, les diagrammes de classes participantes et les diagrammes d’activités de
navigation.
CHAPITRE V: « Implémentation »
Sert à présenter les outils que nous avons utilisés pour le développement de l'application
ainsi qu’une brève description de quelques interfaces de cette dernière.

En fin nous avons terminé ces chapitres par une conclusion générale en présentant un
récapitulatif de tout ce que nous avons réalisé tout en planifiant les perspectives que nous
envisagerons pour compléter ce projet

3
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

4
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Introduction
Ce chapitre présente le système d’exploitation ANDROID et les applications mobiles. On va
voir qu’est-ce qu’une application, smartphone, application web et une application mobile.
Ensuite nous avons étudié Les différents systèmes d’exploitation mobiles. A la fin nous avons
introduit les types des applications mobiles et leur différence.

1. Développement web :
1.1. Définitions :
1.1.1. Le Site Web :
Un site web, ou simplement site, est un ensemble de pages web et de ressources reliées par
des hyperliens, défini et accessible par une adresse web. Un site est développé à l'aide de
langages de programmation web, puis hébergé sur un serveur web accessible via le réseau
mondial Internet, un intranet local, ou n'importe quel autre réseau, tel le darknet. L'ensemble
des sites web publics constituent le World Wide Web.[1]

1.1.2. La Page Web :


Une page web est généralement constituée d'un document en Hyper text Markup
Language (HTML) pour la structure de base, d'images numériques, de feuilles de style en
cascade (CSS) pour la mise en page, et de JavaScript pour la programmation informatique des
fonctionnalités plus avancées. [1]

1.1.3. Le World Wide Web :


Le réseau mondial ou la Toile, est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet. Le
Web permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles sur des sites. L’image de
la toile d’araignée vient des hyperliens qui lient les pages web entre elles. [2]

1.1.4. HyperText :
Un hypertexte est un document ou un ensemble de documents contenant des unités
d'information liées entre elles par des hyperliens. Ce système permet à l'utilisateur d'aller
directement à l'unité qui l'intéresse, à son gré, d'une façon non linéaire. [3]

1.1.5. La Création D’un Site Web :


La création d'un site peut être confiée à une agence web, un travailleur indépendant, ou faite
soi-même. Si la création est déléguée, il est important en amont d'avoir défini un premier
cadrage ou cahier des charges du projet. Pour développer un site web soi-même, il est possible
d'utiliser un éditeur de pages web ; pour les développeurs web avertis, un simple éditeur de
texte peut suffire. On peut aussi avoir recours à un système de gestion de contenu

1.1.6. La Réalisation D’un Site Web :


L'étape de réalisation comprend :

- la réservation et gestion d'un nom de domaine (l’adresse web à laquelle le site est
accessible)
la mise en œuvre d'une infrastructure d'hébergement du site (serveurs web, base de
données...) ;

- le développement de l'interface utilisateur (frontend), la partie visible dans le navigateur


les différentes pages sont décrites en langages connus des navigateurs web,
Principalement HTML, CSS et JavaScript. Les éléments graphiques (et éventuellement

5
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

des publicités servant à rémunérer le site) sont intégrés dans ces pages ;
- le développement de l'arrière plan (backend), la partie qui fonctionne côté serveur.

1.2. Programmation Web :


1.2.1. Définitions :
La programmation web est la programmation informatique qui permet d'éditer des sites web.
Elle permet la création d'applications, destinée à être déployée sur Internet ou un Intranet,
constituées de pages pouvant prendre différentes formes, notamment :

- Un ensemble de pages « statiques », c'est-à-dire dont le contenu n'est pas influencé par
l'internaute qui la demande, et qui n'évolue pas sans une intervention manuelle sur
le code.
- Un ensemble de pages « dynamiques », c'est-à-dire dont le contenu évolue sans que le
code du site web ne soit modifié, soit via l'interaction des utilisateurs, soit par du calcul.
C'est le cas de la très large majorité des sites web depuis le début des années 2000. [4]

1.2.2. Les Technologies de Développement :


Il existe différentes technologies et différents langages permettant de construire des sites web
par l'intermédiaire de serveurs web, que l'on peut donc classer selon deux principes :
Des langages de programmation côté client, ou côté serveur. Cette distinction est faite pour
séparer les langages « côté serveur » dont le code est exécuté sur le serveur web avant
d'arriver sur le navigateur de l'utilisateur, des langages « côté client » dont l'exécution ne
nécessite pas de calcul sur le serveur web mais, seulement après le téléchargement de la page,
une interprétation par le navigateur de l'utilisateur. [4]

1.2.2.1. Les Technologies de Développement :


1.2.2.1.1. Principe ;
Lorsqu'un visiteur demande une page en tapant une adresse ou URL, le serveur web lui
renvoie le contenu de la page demandée, le plus souvent en HTML, Javascript ou XML.
C'est ensuite le navigateur web qui interprète le contenu retourné, en utilisant ou non
des plug-ins qui interprètent certains objets.
La programmation "côté client" (ou développement web frontal) consiste à produire du code
(HTML, CSS, Javascript, ...) qui sera interprété par un navigateur (ou une fenêtre, pour les
logiciels de bureau ou applications mobiles) et produira un rendu visuel : une interface
utilisateur (UI), et dont certains éléments permettront une navigation, des liens, avec les autres
pages (UX).[4]

1.2.2.1.2. Les langages de balisage;


Toute page web comprend une base de langage HTML ou XHTML. Il s'agit d'un langage de
balisage qui définit essentiellement la structure de la page web (titres, tableaux, paragraphes,
listes, etc.).
Initialement, c'est un langage qui permet de créer des hyperliens, à savoir des liens d'un
document à un autre ou d'un endroit d'un document à un autre endroit du même document
(identificateur de fragment).

6
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Ce langage ne définissait au départ que la structure de la page, mais très vite se sont rajoutées
des balises (ou tags) qui s'occupaient de spécifier les caractéristiques de la page web
(hiérarchisation du contenu, attributs donnés aux balises...).
Depuis sa version 4, le langage HTML s'accompagne des CSS qui sont des styles se chargeant
de la mise en forme et de l'animation de la page.
Le XHTML est une évolution du HTML basée sur XML. [4]
1.2.2.1.3. Langages de mise en forme :
Pour mettre en forme le contenu d’une page Web au travers un navigateur on peut le faire de
façon rudimentaire avec le langage HTML, mais aussi de façon plus élaboré avec le langage
CSS (Cascading Styles Sheet).

Pour la mise en forme, mise en page (placement des éléments, colorisation, …),
le langage CSS nous permet de fixer toutes les règles de mise en page (style des titres, des
paragraphes, des liens, etc. ) pour la page Web.

Grâce aux langages CSS, on peut agir précisément sur le code HTML de la page Web en
agissant sur ses balises :

- En agissant sur l’ensemble des balises HTML du même nom (exemple : action sur
l’ensemble des balises HTML paragraphes <p>)
- En agissant sur une balise spécifique identifier précisément par un identifiant
unique (ID, nom unique donnée à une balise HTML quelle qu’elle soit)
- En agissant sur une ou plusieurs balises d’une même classe, famille (nom – indicateur que
l’on peut donner à une ou plusieurs balises HTML qui peuvent être identiques ou
différentes). [5]

1.2.2.1.4. Langages de script :


La programmation côté client utilise des langages de scripts. À la différence des langages de
programmation côté serveur, ces langages ne sont pas compilés. Ils sont interprétés par le
navigateur web du visiteur.
Les langages de script sont utilisés au départ dans le cas de validation de formulaires (champs
obligatoires, petits calculs, ...) et dans la création d'animations sur le navigateur de l'utilisateur
(menus déroulants, rafraîchissement du contenu sans rechargement de la page)
Ils permettent toutefois aujourd'hui de faire beaucoup plus, tel que la création de jeux vidéo
(API Canvas), la création d’environnements sonores (API Web Audio), la communication en
temps réel (API RTC), etc.
Dès le milieu des années 2010, la programmation Script est devenue très courante pour le
développement d'applications web complètes avec l'arrivée de plateformes logicielles et
de frameworks open-source basés sur JavaScript, très documentés et largement
recommandées par la communauté des développeurs, tels que le programme Node.js, mais
également les frameworks et librairies Vue.js (indépendant), ReactJS (Facebook) ou
encore AngularJS (Google).
Il existe historiquement plusieurs langages de script :

- JavaScript, qui est compatible sur tous les navigateurs. Il se base sur le langage
normalisé ECMAScript.

7
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

- Au début des années 2000, étaient parfois utilisés :


- le JScript, fort proche du JavaScript est simplement une adaptation de celui-ci par
Microsoft.
- le VBScript est le langage de script développé par Microsoft sur base du Visual Basic.
Ce langage n'est interprété que par les navigateurs basés sur ceux développés par
Microsoft (soit Internet Explorer et Maxthon). Il est donc peu utilisé sur l'Internet,
mais utilisé parfois sur des intranets.

- le DHTML, qui n'est pas un langage de script mais simplement la combinaison, dans
une page web, de JavaScript, de HTML 4 ou de XHTML et de CSS.[4]
1.2.2.2. Les Applications Mobiles :
1.2.2.2.1. Principe :
Lorsque un visiteur demande (ou requête) le chargement d'une URL sur son navigateur, un
appel (le plus souvent via HTTP ou HTTPS) est effectué sur le serveur web qui héberge le site
correspondant. Le serveur web va ensuite identifier le ou les scripts (écrits dans un langage
« côté serveur ») correspondant à cette URL, et demander leur exécution. L'exécution va alors
résulter en un contenu HTML, qui va ensuite être expédié en réponse au visiteur, lisible par
son navigateur.
La programmation "côté serveur" consiste donc à produire du code dont l'exécution, du calcul
et de la récupération de données externes (bases de données, API, ...), va résulter en un
contenu qui sera envoyé au client. Ce contenu peut être du code "côté client". [4]

1.2.2.2.2. Différents langages et technologies :


JAVA :
Il est possible de mettre en place un serveur web en utilisant le programme Node.js, exposant
des URL, via notamment Express.js, à un projet de code développé en Javascript. [4]
PHP :
PHP (PHP: HypertextPreprocessor) est un langage de script interprété côté serveur. Le code
PHP est lu par le serveur et interprété pour produire une page HTML (ou d'autres types de
fichier comme des images ou des documents PDF) à chaque fois que la page sera demandée.
Ce langage a été créé initialement dans le cadre des logiciels Open Source. De nombreux
développeurs ont ensuite profité de l'Open Source pour développer de nombreux modules
prêts à l'usage et paramétrables à volonté .Les modules serveurs de PHP sont implémentés sur
les serveurs Apache et Unix mais PHP peut être implémenté sur d'autres plates-formes via des
CGI.La syntaxe, relativement simple, part d'une base de C.Frameworks
notables : Symfony, Laravel[4]
PYTHON :
Django : Framework open-source largement répandu pour construire et déployer une
application côté serveur en Python.[4]
RUBY :
Ruby on Rails : Framework open-source largement répandu pour construire et déployer une
application côté serveur en Ruby.[4]
- JAVASP :
(JavaServer Pages) : Technologie développée par Sun Microsystems dans le but de créer des
pages dynamiques avec le langage Java. Les JSP permettent d'ajouter du code Java dans la

8
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

page HTML qui sera interprété par le serveur. On peut distinguer trois ensembles
d'instructions JSP :
- Les instructions de programmation permettent d’insérer des bouts de code Java
directement dans la page web, et donnent accès à une grande partie de la
bibliothèque de programmation de la version standard de Java (composants
Java Beans, accès aux bases de données via JDBC etc.)
- Les directives qui permettent de spécifier certaines propriétés de la page,
l’inclusion du contenu d’autres fichiers et l’utilisation d’autres classes et
bibliothèques de balises personnalisées.

- Les actions permettent essentiellement d’utiliser des composants JavaBeans


existants.
- Portabilité : Très grande portabilité grâce à Java : serveurs Apache mais aussi IIS,
etc.
- Mise en place : Utilisation de Java comme langage de programmation.
- Performance : Très variable en fonction de l'implémentation utilisée.
- Utilisation : Tout type de fonctionnalités. [4]

- SERVLET : Le nom vient d'une analogie possible à faire avec les applets. Il s'agit donc de
programmes créés en Java et tournant sur le serveur web. L'exécution du programme génère
les pages web renvoyées au client.
- Langages utilisés : Java.
- Portabilité : Très grande portabilité grâce à Java : serveurs Apache mais aussi IIS,
etc.
- Mise en place : Utilisation de Java comme langage de programmation.
- Performance : Très variable en fonction de l'implémentation utilisée.
- Utilisation : Tout type de fonctionnalités. [4]
C++ :
Il est possible de développer un site web « côté serveur » en C++, notamment avec des
framework tels que Wt, ou CppCMS par exemple. [4]

2. Les Applications Mobiles :


2.1. Définitions :
2.1.1. Application :
Une application est un programme (ou un ensemble logiciel) directement utilisé pour réaliser
une tâche, ou un ensemble de tâches élémentaires d'un même domaine ou formant un tout.
Typiquement, un éditeur de texte, un navigateur web, un lecteur multimédia, un jeu vidéo,
sont des applications. Les applications s'exécutent en utilisant les services du système
d'exploitation pour utiliser les ressources matérielles. [6]

Figure 1.1.Application

9
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

2.1.2. Smartphone:
Les Smartphones sont considérés comme des petits ordinateurs et dotés d'un système
d'exploitation s'appuyant sur un noyau Linux. Cependant ils diffèrent des ordinateurs
classiques par le cycle de vie d'une application. [7]

Figure 1.2.Smartphone

1.1.1. Application Web :


Une application web est un site mobile enrichi. L’ergonomie est de meilleure qualité afin de
rivaliser avec celle obtenue via les applications mobiles. Une web-app propose de s’ajouter en
favori sur le bureau (la web-app sera directement accessible depuis le bureau comme les
applications mobiles). Les web app sont encore très peu connues du grand public mais, ont un
potentiel de croissance intéressant, car elles permettent d’avoir une application complète
disponible sur plusieurs plateformes. [7]

Figure 1.4.Application Web

1.1.2. Application Mobile :


Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour être installé sur un appareil
électronique mobile, comme un Smartphone, une tablette ou un baladeur numérique.
Une application mobile peut être soit installée directement sur l’appareil dès sa fabrication en
usine soit téléchargée depuis un magasin d’applications dit « application store » telle que
Google Play, l'App Store ou encore le Windows Phone Store.
Une partie des applications disponibles sont gratuites tandis que d'autres sont Payantes.
Les applications mobiles se regroupent en plusieurs séries suivant des critères basiques :

Applications fonctionnant sans internet : Appelées applications indépendantes, ce sont des


applications qui fonctionnent sans avoir besoin de connexion internet ou téléphonique dont on
cite liste de contacts, calculatrice et autres. [8]
Applications exigeant connexion : Contrairement aux applications indépendantes, ces
applications doivent avoir accès à l’internet pour fonctionner. [8]

10
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Applications connectées : C’est une application qui nécessite une connexion internet pour
union fonctionnement. [8]
Applications interagissant avec les autres équipements de Smartphone : Tout smartphone
dispose d’une suite d’équipements pointus davantage que les téléphones portables ordinaires
et ces équipements sont en interaction permanente avec certaines applications. On en cite le
scan de code barre ou code pour savoir le prix et les caractéristiques d’un produit vendu sur
les hypermarchés. [8]
Applications interagissant avec autres mobinautes: La génération smartphone est familière
à se connecter sur internet et le téléphone mobile ce qui justifie l’importance des applications
qui renforcent les liaisons entre les mobinautes au lieu de se connecter passivement sur les
réseaux sociaux. [8]

Figure 1.5.Application Mobile

1.2. Les différents univers techniques d'une application Smartphone :


En fonction de la marque et du modèle de Smartphone de l'utilisateur, les applications sont
divisées en trois grands univers techniques :

Les applications Apple : elles sont accessibles uniquement pour les propriétaires d'Iphone
toutes générations confondues.

Figure 1.6.les applications Apple

Les applications Android : sont à destination cette fois des Smartphones fonctionnant à
partir du système d'exploitation du même nom. De grandes marques de téléphones telles que
LG, HTC, Samsung ou encore Sony ont recours au système d'exploitation Androïd.

Figure 1.7.les applications Android

11
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

les applications Windows : Phone sont conçues pour fonctionner sur des modèles de
Smartphones telles que les Nokia Lumia, certains modèles de Samsung, Huawei et les
modèles éponymes Windows Phone. [9]

Figure 1.8.les applications Windows

1.3. Les types d’application Mobile :


1.3.1. Application native :
Une application native est une application développée spécifiquement pour une seule
plateforme, grâce aux outils conçus pour celle-ci. Elle est développée avec un langage
spécifique à son système d’exploitation et est distribuée uniquement par l’intermédiaire de son
store (AppStore pour iOS, Play Store pour Android …). Le développement natif, permet
essentiellement d’utiliser la mémoire du smartphone ainsi que toutes les fonctionnalités liées
au système d’exploitation visé (GPS, caméra ...). Il permet également d’offrir une ergonomie
adaptée à chaque modèle de smartphone et à chaque système d’exploitation. Les applications
sont donc plus riches en termes de fonctionnalité, de qualité, de performance et d’ergonomie
que les WebApps ou les applications hybrides. [10]

1.3.2. Application web :


Toute application conçue avec HTML et CSS de plus opérationnelle sur navigateur internet
pour un smartphone est appelée application web. Peu importe la marque de votre
smartphone, vous pouvez accéder à l’application web par le biais de son navigateur et donc
vous n’avez pas besoin de la télécharger. Vu qu’elle ne tient pas en compte les divergences
persistantes entre les systèmes d’exploitation et les marques de smartphone, l’application web
manque d’ergonomie et de plus elle ne se sert pas de la mémoire du smartphone ce qui la
place en infériorité par rapport à l’application native. [8]

1.3.3. Application hybride:


Il s’agit d’une application mobile qui fusionne entre les caractéristiques de web application
(développement en HTML 5) et celles de l’application native. De cette manière, l’application
mobile sera accessible sur toutes les plateformes d’application.
Ce type d’application mobile minimise les charges et la durée de son développement même si
cela sera au détriment de perfectionnement et de la qualité qui caractérise l’application native.
Notons que les applications hybrides sont accessibles exclusivement sur iPhone et Android.
[8]

12
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

1.4. Les différences entre l’application Native et l’application Web :


1.4.1. L’application Native :
- Accessibilité de l’application hors connexion.
- Meilleure expérience utilisateur.
- Meilleur référencement dut aux téléchargements sur les plateformes comme l’App Store
ou le Play Store.
- Pas la même application sur les différentes plateformes (Apple, Android, Windows Phone,
BlackBerry) .
- Coût de développement important.
- Problème de compatibilité après les mises à jour.

1.4.2. L’application Web:


- Non accessible en mode hors connexion.
- Ne peut pas accéder aux applications natives du mobile (GPS, appareil photo…) .
- Manque de fluidité sur les anciens modèles de smartphones.
- Un seul et unique code pour les différentes plateformes. ü Coût de développement
moins important.
- Compatible avec tous les navigateurs.

1.5. Les avantages d’une application mobile:


Une application mobile revêt de nombreux avantages comparés à un site web mobile, en voici
5 principaux :
- Un confort d’usage et une expérience utilisateur inégalée.
- L’accès direct aux contenus de l’application mobile via l’icône présent sur le Dashboard
du téléphone ou de la tablette (mode d’accès sans URL).
- Un fonctionnement en mode déconnecté.
- elle permet d’utiliser et d’intégrer toutes les fonctionnalités téléphone (accéléromètre,
gyroscope, GPS, caméra...), ce qui n’est pas forcément le cas des WebApps.
- L’implémentation de fonctionnalités natives comme par exemple les notifications
« PUSH».

Figure 1.9.Les avantages d’une application mobile

13
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

1.6. Les inconvénients d’une application mobile :


- Le principal inconvénient d’une application mobile est qu’elle doit respecter les règles
définies par les différentes sociétés des plateformes mobiles. Que ce soit l’approbation
nécessaire des Apps Store pour diffuser l’application ou ses mises à jour.
- les conditions tarifaires imposées ou la non compatibilité avec les Autres systèmes
d’exploitation mobiles.
- Le coût lié au développement d’une application mobile est un frein car généralement plus
élevé si elle est portée sur plusieurs plateformes (afin d’être disponible pour un
maximum de mobinautes) que le coût d’un site mobile ou d’une Web App. Il faudrait
potentiellement prévoir un développement sur chaque technologie, et donc un coût
supplémentaire si l’on souhaite se positionner sur tous les modèles.
- Pour que l’utilisateur ait accès à la dernière version, il faut qu’il la mette à jour depuis le
store contrairement aux sites mobiles et WebApp qui se mettent à jour directement. [12]

Figure 1.10. Les inconvénients d’une application mobile

3. Android :
3.1. Historique :
En juillet 2005, Google a acquis Android Inc., une petite startup qui développait des
applications pour téléphones mobiles. C’est à ce moment là que des rumeurs sur l'entrée de
Google dans le secteur du mobile ont commencé. Mais personne n’avait des données sûres à
propos des marchés dans lesquels ils allaient se positionner.
Après ce rachat fait par Google, une équipe dirigée par Andy Rubin, un ancien d’AndroidInc,
a commencé à travailler sur un système d’exploitation pour appareil mobile basé sur linux.
Durant 2 ans, avant que l’OHA soit crée officiellement, un certain nombre de rumeurs ont
circulé au sujet de Google. Il a été dit que Google développait des applications mobiles de son
moteur de recherche, qu’elle développait un nouveau téléphone mobile, etc.

14
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

En 2007, le 5 novembre, l’OHA a été officiellement annoncée, ainsi que son but : développer
des standards open sources pour appareil mobile. Le premier standard annoncé a été Android,
une plateforme pour appareils mobiles basée sur un kernel linux 2.6.
En octobre 2008, apparait la première version d'Android qui n'avait pas reçu de nom. [13]

Figure 1.11.Android

Figure 1.12 : évolution des versions d’Android.

3.2. Définition :
Android est un système d'exploitation pour téléphone portable conçu à partir de linux par
google. ce kit de développement (sdk) basé sur le langage java est mis à disposition des
développeurs gratuitement. celui-ci intègre de nombreux outils, un émulateur pour tester les
applications et un plugin pour l'ide eclipse. C'est un système open source utilisant le noyau
Linux. [14]

Figure 1.13.Android

15
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

3.3. Contraintes liées au développement sous Android :

Différentes contraintes sont à prendre en compte lors du développement dans cet


environnement mobile :
- Il faut pouvoir interagir avec un système complet sans l'interrompre. Android fait des
choses pendant que votre application est utilisée, il reçoit des SMS et des appels, entre
autres.
- Il faut respecter une certaine priorité dans l'exécution des tâches.
Il faudra exploiter tous les outils fournis afin de débusquer les portions de code qui
nécessitent des optimisations.
- La taille de l'écran est réduite, et il existe par ailleurs plusieurs tailles et résolutions différentes.
- L’interface graphique doit s'adapter à toutes les tailles et toutes les résolutions, ou il aura des risques
de laisser de côté un bon nombre d'utilisateurs.
- Enfin, Près de huit versions Android ont été publiées en l’espace de deux ans et demi, et
les anciennes versions restent très présentes. Il faut donc penser à concevoir une
application compatible avec le maximum de systèmes.

3.4. Architecture Android :


Android est basé sur un kernel linux 2.6. Au-dessus de cette couche, on retrouve les librairies
C/C++ utilisées par un certain nombre de composants du système Android.
Au-dessus des librairies, on retrouve l'AndroidRuntime. Cette couche contient les librairies
cœurs du Framework ainsi que la machine virtuelle exécutant les applications.
Au-dessus de la couche "AndroidRuntime" et des librairies cœurs, on retrouve le Framework
permettant au développeur de créer des applications.
Enfin au-dessus du Framework, il y a les applications. [15]

Figure 1.14.Architecture de la plateforme Android

16
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Figure 1.15.GUI architecture of Android

3.5. Les différents systèmes d’exploitation mobiles sur le marché :


Il existe sur le marché des dizaines de systèmes d'exploitation différents : Symbian OS de
Nokia, ios d’Apple, BlackBerry OS de RIM, Windows Phone de Microsoft, Bada de Samsung
et Android de Google. [16]

Le Symbian OS :

Le Symbian OS est développé par la société éponyme qui est une propriété exclusive de
Nokia. Bien que cette plateforme soit crée par la participation de plusieurs fabricants tels que
Samsung ou Sony Ericsson, ce système est fortement connoté Nokia, ce qui est un frein à son
adoption par d’autres constructeurs. Il est récemment passé en open source. C’est un système
libre, open source se base sur un noyau Symbian.

Figure 1.16.Le Symbian OS

17
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Ios :

IOS (Internetwork Operating System), qui était nommé iPhone OS, se trouve non seulement
sur les différents générations de iPhone mais également sur d’autres produits de Apple iPad
et iPod touch. Il est dérivé de Mac OS X dont il partage les fondations : kernel, les services
Unix et Cocoa. Pour Apple, le succès est considérable : début 2009, il n’y avait pas moins de
5 millions de téléchargements par jour. Donc, il s’agit du concurrent numéro un pour
Android.

BlackBerry OS :

Le système d'exploitation BlackBerry est la plate-forme exclusive mobile développé par RIM
(Research In Motion) exclusivement pour ses Smartphones BlackBerry et les appareils
mobiles. RIM utilise ce système d'exploitation pour soutenir des fonctions spécialisées,
notamment le trackball de la marque, molette, le trackpad et l'écran tactile.

Windows Phone :
Windows Mobile, est l’OS (système d'exploitation) mobile de Microsoft. C’est une évolution
de Windows Pocket PC, ancêtre de Windows CE. Cet OS a réussi au fil des années à
s’octroyer une part de marché honorable. Son succès est dû à son affiliation à la famille d’OS
Windows, ultra-dominante sur le bureau. Un autre avantage souvent cité est la facilité de
développement apportée grâce à l’environnement cliquodrome de Visual Studio qui a su faire
venir au développement mobile les développeurs VB (Visual Basic).

Android :

18
CHAPITER I: APPLICATION WEB/MOBILE 2019/2020

Android de Google Inc. fut développé par une petite startup qui fut acheté par Google qui
poursuit activement son développement. Android distribué sous licence open source, est une
variante de Linux. Google a lancé Open Handset Alliance qui regroupe des grands
constructeurs et développeurs de logiciels (tel qu'Intel, HTC, ARM, Samsung, Motorola and
eBay). Ce système est assez nouveau (relativement parlant) auprès des programmeurs. Il a eu
douze versions, chacune portant un « nom de code » spécifique.

3.6. Les Caractéristiques d’Android :

Open Source :
Le contrat de licence pour Android respecte les principes de l'opensource,Android utilise des
bibliothèques opensource puissantes, comme par exemple SQLite ou hyper file SQL pour les
bases de données et OpenGL pour la gestion d'images 2D et 3D (pour faire des jeux).

Facile à Développer :
toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces APIs sont
très complètes et très faciles d'accès. De manière un peu caricaturale, on peut dire que vous
pouvez envoyer un SMS en seulement deux lignes de code par exemple.

Facile à Vendre :
Le Play Store (anciennement AndroidMarket) est une plateforme immense et très visitée, c'est
donc une mine d'opportunités pour quiconque veut diffuser une application dessus.

Flexible :
Le système est extrêmement portable, il s'adapte à beaucoup de structures différentes. Les
smartphones, les tablettes, la présence ou l'absence de clavier ou de trackball, différents
processeurs... On trouve même des fours à micro-ondes qui fonctionnent à l'aide d'Android!
Non seulement c'est une immense chance d'avoir autant d'opportunités, mais en plus Android
est construit de manière à faciliter le développement et la distribution en fonction des
composants en présence dans le terminal.

Conclusion :
Lors de ce chapitre nous avons présenté les principales notions et concepts de système
d’exploitation Android pour les smartphones dans un premier temps. Ensuite nous avons parlé
sur les différents systèmes d'exploitation mobiles et les applications web.

Enfin nous avons présenté les types des applications et leurs différences. Maintenant nous
allons consacrer le chapitre suivant à présenter les concepts de base de langage de
modélisation UML 2.0 et les principaux concepts de base de la méthode de développement
basée sur le processus unifié UP

19
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

20
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Introduction :
Dans ce chapitre nous allons présenter le langage unifié de modélisation UML et leurs
diagrammes, ainsi le processus unifié qu’est le processus de développement d’un logiciel et
leurs phases.

 Le langage de modélisation UML 2.0:


1.1 Historique de l’UML :
Au début des années 90, une cinquantaine de méthodes objet ont vu le jour. Ce qui est un
signe de l’intérêt du sujet, et également de confusion. Toutes ces méthodes utilisaient à peu
près les mêmes concepts de classes d’association, de partition en sous-systèmes.
En octobre 1994, GradyBooch et Jim Rumbaugh fondèrent la Rational Software
corporation pour unir leurs efforts en vue de créer une norme industrielle unique à partir de
leurs méthodes. C’est ainsi qu’est née la méthode unifiée (UnifiedMethod) en octobre 1995.
Ils sont ensuite rejoints par Evar Jacobson. L’inventeur des cas d’utilisation (Uses cases), et
ont publié UML 0.9 en juin 1996, puis UML 1.0 en janvier 1997.
La version 1.1 mise au point avec d’autres partenaires, devient un standard en novembre
1997 lorsqu’est acceptée par l’OMG (Objet Management Group). La poursuite du
développement d’UML fut ensuit intégralement remise aux mains de l’OMG. En juillet 1998,
l’OMG publiait UML 1.2, puis UML 1.3 en juin 1999. En mai 2002 UML 1.4, qui présentait
de petites améliorations et quelque extension, voyait le jour UML 1.5 a été publié en mars
2003 avec également quelques correctifs, Version 2.0 en septembre 2004, Version 2.4.1 en
aout 2011. [24].

Figure 2.1: la genèse d’UML

21
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

 Définition de l’UML 2.0 :


UML signifie « UnifiedModelingLanguage » ou Langage de modélisation unifié en
français. C’est un langage de modélisation pour analyser, décrire et documenter tous les
aspects d'un système intensif qui permet de représenter graphiquement les besoins des
utilisateurs. On utilise pour cela des diagrammes. [24]

 Définition d’un diagramme d’UML 2.0 :


Un diagramme UML est une représentation graphique, qui s'intéresse à un aspect précis du
modèle, et chaque type de diagramme UML possède une structure.
Les types de diagrammes UML véhicule une sémantique précise, ces types de diagrammes
UML offrent une vue complète des aspects statiques et dynamiques d'un système.

4.1. Diagrammes structurels ou statiques :


4.1.1. Le diagramme de classes :
Le diagramme de classes permet de modéliser les classes du système et leurs relations.
Il permet de fournir une représentation abstraite des objets du système qui vont interagir
ensemble pour réaliser les fonctionnalités du système. [25]

Figure 2.2 : diagramme de classe

22
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

4.1.2. Le diagramme d'objets :


Les diagrammes d'objets s'utilisent pour montrer l'état des instances d'objet avant et après
une interaction, autrement dit c'est une photographie à un instant précis des attributs et objet
existant. Il est utilisé en phase exploratoire. [25]

Figure 2.3: diagramme d’objet

4.1.3. Les diagrammes de composants :


Les diagrammes de composants permettent de décrire l’architecture physique et statique
d’une application. [25]

Figure 2.3: diagramme de composants

23
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.4: Diagramme de composant


4.1.4. Diagramme de déploiement :
Les diagrammes de déploiement sont utilisés pour représenter l’architecture physique d’un
système. Ils montrent la distribution des composants logiciels sur la base d’unités
d’exécution [25]

Figure 2.5: Diagramme de déploiement

4.1.5. Diagramme des paquetages :


Les diagrammes de paquetages sont la représentation graphique des relations existant entre
les paquetages (ou espaces de noms) composant un système. [18]

24
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.6 : Diagramme de paquetages

4.1.6. Diagramme de structure composite :


Un diagramme de structure composite est un diagramme, qui affiche la structure interne d'un
classificateur. Y compris ses points d'interaction avec d'autres parties du système. Elle affiche
la configuration et la relation de parties, qui ensemble, effectuer le comportement du
classificateur contenant.
Les éléments de classe ont été décrits en détail dans la section sur les diagrammes de classes.
Cette section décrit la façon dont les classes peuvent être affichées comme des éléments
composites exposant des interfaces et des ports contenant et des parties. [19]

Figure 2.7: Diagramme de structure composite .

25
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

4.2. Les diagrammes comportementaux :


4.2.1. Le diagramme de cas d’utilisation :
Le diagramme de cas d’utilisation décrit les grandes fonctions d’un système du point de vue
des acteurs et représente la structure des fonctionnalités nécessaires aux utilisateurs du
système. Il est utilisé dans les deux étapes de capture des besoins fonctionnels et techniques.
[25]

Figure 2.8: Diagramme de cas d’utilisation.

4.2.2. Diagramme d'états transitions :


Les diagrammes d'états-transitions d'UML décrivent le comportement interne d'un objet à
l'aide d'un automate à états finis. Ils présentent les séquences possibles d'états et d'actions
qu'une instance de classe peut traiter au cours de son cycle de vie en réaction à des
événements discrets. [24]

26
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.9: Diagramme d’états transitions .

4.2.3. Diagramme d’activité :


Les diagrammes d'activités permettent de déterminer des traitements a priori séquentiels.
Ils offrent un pouvoir d'expression très proche des langages de programmation objet [20]

Figure 2.10: Diagramme d’activité

27
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

4.3. Les diagrammes d'interaction ou dynamiques :


4.3.1. Diagramme de séquence :

Les diagrammes de séquences permettent de décrire comment les éléments du


système interagissent entre eux et avec les acteurs :

- Les objets au cœur d’un système interagissent en s’échangent des messages.


- Les acteurs interagissent avec le système au moyen d’IHM (Interfaces Homme-
Machine). [21]

Figure 2.11: Diagramme de séquence .

4.3.2. Diagramme de communication :

- Une collaboration est une collection d’objets et d’acteurs liés entre eux
- Une collaboration définit un ensemble de participants et de relations qui sont sensés pour
un périmètre donné
- Une collaboration entre 2 objets travaillants ensemble produit une fonctionnalité.
- Les objets collaborent entre eux par communications (s’échangeant des messages) [22]

28
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.12 : Diagramme de communication.

4.3.3. Diagramme global d’interaction :

Les diagrammes d’interaction permettent d’établir un lien entre les diagrammes de cas
d’utilisation et les diagrammes de classes : ils montrent comment des objets communiquent
pour réaliser une certaine fonctionnalité. Ils apportent ainsi un aspect dynamique à la
modélisation du système. [25]

Figure 2.13 : Diagramme global d’interaction.

29
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

4.3.4. Diagramme de temps :


Un diagramme de temps est un diagramme d'interaction où l'attention est portée sur les
contraintes temporelles dans le langage UML, utilisés pour explorer le comportement des
objets d'un système à travers une période déterminée. [23]

Figure 2.14 : Diagramme de temps.


5. Avantages et inconvénients d’UML :
5.1 Les avantages :
- UML est un langage formel et normalisé
- Gain de précision.
- Gage de stabilité.
- Encourage l'utilisation d'outils.
- UML est un support de communication performant
- Il cadre l'analyse.
- Il facilite la compréhension de représentations abstraites complexes.
- Son caractère polyvalent et sa souplesse en font un langage universel.

5.2. Les inconvénients :


- La mise en pratique d'UML nécessite un apprentissage et passe par une période
d'adaptation.

30
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

6. Le processus unifie UP :
6.1. Définition :
Le Processus Unifié (UP) est un processus de développement logiciel construit sur
UML (Unified

Modeling Language). Il définit une séquence d’étapes, en partie ordonnée, qui concoure à
l’obtention d’un système logiciel ou à l’évolution d’un système existant, pour produire des
logiciels de qualité qui répondent aux besoins des utilisateurs dans des temps et des coûts
prévisibles. C’est un patron de processus pouvant être adapté à une large classe de
systèmes logiciels, à différents domaines d'application,

à différents types d'entreprises, à différents niveaux de compétences et à différentes tailles


de l'entreprise. [20].

6.2. Les caractéristiques du processus unifié :


6.2.1. UP est itératif et incrémental :
L'itération est une répétition d'une séquence d'instructions ou d'une partie de
programme, un nombre de fois fixé à l'avance ou tant qu'une condition définie n'est pas
remplie, dans le but de reprendre un traitement sur des données différentes. [20].

6.2.2. UP est centré sur l’architecture :


Tout système complexe doit être décomposé en parties modulaires afin d’en faciliter la
maintenance et l’évolution. Cette architecture (fonctionnelle, logique, matérielle, etc.) Doit
être modélisée en UML, et pas seulement documentée en texte. [20].
6.2.3. UP est guidé par les cas d’utilisation d’UML :
Le but principal d’un système informatique est de satisfaire les besoins de client. Le
processus de développement sera donc accès sur l’utilisateur. Les cas d’utilisation
permettent d’illustrer ces besoins. Ils détectent puis décrivent les besoin fonctionnels et
leur ensemble constitue le modèle de cas d’utilisation qui dicte les fonctionnalités
complètes du système. [20].

6.2.4. UP est piloté par les risques : Les risques majeurs du projet doivent être
identifiés au plus tôt mais surtout levés le plus rapidement. Les mesures à prendre dans ce
cadre déterminent l’ordre des itérations. [20].
6.3. Les phases d’UP :
6.3.1. Identification des besoins :
Les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation, les cas d’utilisation
sont utilisés tout au long du projet, dans un premier temps, on les crée pour identifier et
modéliser les besoins des utilisateurs. [26]

31
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.9: les besoins sont modélisés par un diagramme de cas d’utilisation.

6.3.1.1. Spécification détaillée des besoins :


Dans cette étape, on cherche à détailler la description des besoins par la description

Textuelle des cas d’utilisation et la production de diagrammes de séquence système


illustrant cette description textuelle. [26]

Figure 2.10 : Les diagrammes de séquence système illustrent la description


textuelle des cas d’utilisation
6.3.1.2. Maquette de l’IHM de l’application :
Une maquette d’IHM (Interface Homme-Machine) est un produit jetable permettant aux

Utilisateurs d’avoir une vue concrète mais non définitive de la future interface de
l’application. [26]

32
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.11: Une maquette d’IHM facilite les discussions avec les futurs utilisateurs
Phase d’analyses.
6.3.1.3. Analyse du domaine : modèle du domaine :
La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première version du diagramme de
classes appelée modèle du domaine. Les étapes à suivre pour établir ce diagramme sont : –

Identifier les entités ou concepts du domaine. – identifier et ajouter les associations et


les attributs. – organiser et simplifier le modèle en éliminant les classes redondantes et
en utilisant l’héritage. [26].

Figure 2.5: La phase d’analyse du domaine permet d’élaborer la première


Version du diagramme de classes.

6.3.1.4. Diagramme de classes participantes :


Le diagramme de classes participantes est particulièrement important puisqu’il effectue la
jonction entre les cas d’utilisation, le modèle du domaine et la maquette, et d’autre part, les
diagrammes de conception logicielle que sont les diagrammes d’interaction et le
Diagramme de classes de conception. [26]

33
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.12 : Le diagramme de classes participantes effectue la jonction entre les


cas D’utilisation, le modèle du domaine et les diagrammes de conception logicielle.
6.3.1.5. Diagrammes d’activités de navigation :
Les diagrammes d’activités de navigation sont à relier aux classes de dialogue du
diagramme de classes participantes, Les différentes activités du diagramme de navigation
peuvent être
Stéréotypées en fonction de leur nature : « fenêtre », « menu », « menu contextuel », «
dialogue », etc. [26]

Figure 2.13 : Les diagrammes d’activités de navigation


représentent graphiquement l’activité de navigation dans l’IHM.

34
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

6.3.2. Phases de conception :


6.3.2.1. Diagrammes d’interaction :
Maintenant, il faut attribuer précisément les responsabilités de comportement, dégagée par
les diagrammes de séquence système, aux classes d’analyse du diagramme de classes
participantes, les résultats de cette réflexion sont présentés sous la forme de diagrammes
d’interaction UML. [26]

Figure 2.14 : Les diagrammes d’interaction permettent d’attribuer précisément les responsabilités de
comportement aux classes d’analyse.

6.3.2.2. Diagramme de classes de conception :


L’objectif de cette étape est de produire le diagramme de classes qui servira pour
l’implémentation, une première ébauche du diagramme de classes de conception a déjà été
élaborée en parallèle des diagrammes d’interaction, Il faut maintenant le compléter en
précisant les opérations privées des déférentes classe. [26]

35
CHAPITRE II : UML 2.0 ET UP 2019/2020

Figure 2.15 : Chaîne complète de la démarche de modélisation du besoin jusqu’au code.

Conclusion :
Ce chapitre nous a permis de poser les bases de notre démarche qui sont: « UML 2.0» le
guide de la bonne modélisation et « UP » le processus qui propose une séquence d’étapes
bien ordonnées.

Dans le chapitre suivant, nous entamons les étapes d’expression des besoins, pour la
conception de notre application.

36
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

37
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Introduction :
Pour attendre notre objectif qui consiste en le développement d’une application mobile pour
une conférence scientifique, La première phase de réalisation d’une application mobile selon
cette méthode consiste à mettre une « vision » pour la future application en précisons ses
objectifs. Ensuite, nous identifions les différents acteurs et leurs fonctionnalités, passant au
diagramme de cas d’utilisation et enfin, nous détaillons chaque fonctionnalité par un
diagramme de séquence et une fiche type.
1. Description de futur système :
L’objectif de notre travail est de réaliser une application mobile d’une conférence scientifique
pour améliorer la communication entre organisateur d’une conférence scientifique avec
chercheur et revwre et les autres. Alors, l’objectif de cette application est de :
 Gagner le temps, assurer l’efficacité et minimiser les efforts.
 Faciliter le mouvement des participants vers le pays organisé.
2. Cas d’utilisation :
Le diagramme de cas d’utilisation est utilisé dans l’activité de spécification des besoins, il
montre les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à l’étude.
Mais avant de tracer le diagramme de cas d’utilisation il faut premièrement identifier les
acteurs et les fonctionnalités de chacun :
2.1 Identification des acteurs :
Un acteur représente un rôle joué par une entité externe (utilisateur humain, dispositif matériel
ou autre système) qui interagit directement avec le système étudié. Nous avons identifié les
acteurs suivants :
 L’administrateur.
 Le visiteur.
 Chercheur.
 Organisateur.
 Revwer.
2.2 Identification des fonctionnalités :
Un cas d’utilisation représente un ensemble de séquence d’action Qui sont réalisées par le
système et qui produisent un résultat Observable intéressant pour un acteur particulier.
Chaque acteur
Dans cette application peut :
 L’administrateur il peut :
* Meter a jour compte.
* Gérer les annonces.
* Contacter le membre de site.
* Etablir Template
 Le visiteur il peut:
* Consulter le Site.
* Creer un compter.
* Contacter admin.
 Chercheur il peut:
* Créer un compter.
* Contacter admin.
* La somiession de l’article.
* Metre a jour de L’article.
* Soumission la version final.
* Copyright.

38
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

* payer
 Organisateur il peut:
* Copyright.
* Sélectioner les revwer.
* Contecter.
* Resarvation
* envoyer les article.
* Desision
* Eteblir programme.
* Eteblir Prosiding.
* Lettre d’invitation.
 Reviewer il peut :
* Créer un compte.
* Reponder.

Après avoir défini les acteurs et les fonctionnalités de chacun d’entre eux, nous pouvons
maintenant tracer toutes les diagrammes de cas d’utilisation nécessaire de notre application.

I. Diagramme de cas d’utilisation

Figure 3.1: Diagramme de cas d’utilisation « 1/4 »

39
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Figure 3.2: Diagramme de cas d’utilisation « 2/4 »

Figure 3.3: Diagramme de cas d’utilisation « 3/4 »

Figure 3.4: Diagramme de cas d’utilisation « 4/4 »

40
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

II. Diagramme de séquence :


Dans cette partie, nous détaillons quelque fonctionnalité en décrivant chacune par un
diagramme de séquence système et description textuelle.
 S’authentifier :
Cas d’utilisation S’authentifier
Acteur principale Administrateur, visiteur, chercheur, organisateur, programmeur
Acteur secondaire /
Objectif l’accès de compte.
Pré condition Posséder un compte
Pos condition La connexion et l’accès effectif au système
Scenario nominal 1- L’utilisateur accède à la page d’authentification.
2-Le système affiche la page d’authentification.
3-L’utilisateur saisie toutes l’information (le nom, prénom, e-mail
et le mot passe …ex).
4-Le système renvoie la page correspondante.
Scenario alternatif 4. a- Les information sont incorrectes.
Le système affiche un message d’erreur.
Tableau 1 : Description textuelle<<S’authentifier>>

Figure3.5 : Diagramme de séquence<< S’authentifier>>

41
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mettre à jour de l’article –Ajouter :


I. Cas Mettre à jour de l’article
d’utilisat
ion
Acteur principale Chercheur
Acteur secondaire /
Objectif Pour participe une conférence.
Pré condition chercheur authentifié
Post condition Ajouter une information à l’article.
Scenario nominal 1-Le chercheur demandé la soumission information.
2-Le système afficher la page de soumission.
3-Le chercheur envoyer l’article.
4-Le système vérifié.
5- Le système envoyer message de confirmer la soumission
Scenario 5. a- Le système envoyer message d’erreur.
alternatif
Tableau2 : Description textuelle<< Mettre à jour de l’article –Ajouter >>

Figure3.6 : Diagramme de séquence<< Mettre à jour de l’article –Ajouter >>

42
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mettre à jour de l’article –Modifier :


Cas d’utilisation Mettre à jour de l’article –Modifier
Acteur principale Chercheur
Acteur secondaire /
Objectif Pour Modifier la soumission d’un article
Pré condition Authentifier
Post condition modifier une information à l’article.
Scenario nominal 1-Le chercheur demandé la page de modification.
2-Le système afficher la page modification.
3-Le chercheur demande de modifier d’information.
4-Le système rechercher l’information demande.
5-Le système afficher l’information demande
6-Le chercheur modifier l’information
7-Le système envoyer message de confirmer de modification
Scenario alternatif 2.a-l’article n’existe pas.
Tableau 3: Description textuelle<< Mettre à jour de l’article –Modifier>>

Figure 3.7 : Diagramme de séquence<< Mettre à jour de l’article –Modifier >>

43
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mettre à jour de l’article –Supprimer :


Cas d’utilisation Mettre à jour de l’article –Supprimer
Acteur principale Chercheur
Acteur secondaire /
Objectif Pour supprimer la soumission d’un article.
Pré condition Authentifier
Post condition supprimer une soumission d’un article,
Scenario nominal 1-Le chercheur demandé supprimer une information.
2-Le système rechercher l’information demande.
3-Le système envoyer message de confirmer de suppression.
4-Le chercheur envoyer message oui.
Scenario alternatif 4. a- Le chercheur envoyer message non.
2. a- l’article n’existe pas.
Tableau 4 : Description textuelle<< Mettre à jour de l’article –Supprimer >>

Figure3. 8 : Diagramme de séquence<< Mettre à jour de l’article –Supprimer >>

44
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Gérer les annonces- Ajouter :


Cas d’utilisation Gérer les annonces- Ajouter
Acteur principale Administrateur
Acteur secondaire /
Objectif Pour ajouter les annonces.
Pré condition Administrateur S’authentifier.
Pos condition L’ajouter une annonce
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé d’ajouter une annonce.
2-Le système afficher la page de soumission.
3-L’administrateur envoyer l’annonce.
4-Le système vérifié.
5- Le système envoyer message de confirmer la soumission.
Scenario alternatif 5.a-Le système envoyer message d’erreur.

Tableau5: Description textuelle<<Gérer les annonces_ Ajouter >>

Figure3.9 : Diagramme de séquence<< Gérer les annonces_ Ajouter >>

45
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Gérer les annonces- Modifier :


Cas d’utilisation Gérer les annonces- Modifier:
Acteur principale Administrateur
Acteur secondaire /
Objectif Pour Modifier les annonces.
Pré condition Administrateur S’authentifier.
Pos condition Modifier un annonce
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé la page de modification.
2-Le système afficher la page modification.
3-L’administrateur demande de modifier annonce.
4-Le système rechercher l’annonce demande.
5-Le système afficher l’annonce demande
6-L’administrateur modifier l’annonce
7-Le système envoyer message de confirmer de modification
Scenario alternatif 5. a- Le système envoyer message l’annonce n’existe pas.
Tableau 6: Description textuelle<< Gérer les annonces –Modifier >>

Figure 3.10 : Diagramme de séquence<< Gérer les annonces_ Modifier >>

46
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Gérer les annonces- Supprimer :


Cas d’utilisation Gérer les annonces- Supprimer
Acteur principale Gérer les annonces- Supprimer
Acteur secondaire /
Objectif Pour supprimer les annonces.
Pré condition Administrateur S’authentifier.
Pos condition supprimer une annonce.
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé la page supprimer une annonce.
2-afficher les la page supprimer une annonce.
3- supprimer une annonce.
4-Le système rechercher l’annonce demande.
5-Le système envoyer message de confirmer de suppression.
6-L’ administrateur envoyer message oui.
Scenario alternatif 3. a- Le système envoyer message l’annonce n’existe pas.
4. a-L’administrateur envoyer message non.
Tableau 7 : Description textuelle<<Gérer les annonces_ supprimer >>

Figure 3.11 : Diagramme de séquence<< Gérer les annonces_ supprimer >>

47
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Contacter l’administrateur :
I. Cas Contacter l’administrateur
d’utilisatio
n
Acteur principale Visiteur, chercheur.
Acteur secondaire /
Objectif Pour contacter avec l’administrateur.
Pré condition Consulter le site.
Pos condition Contacter l’administrateur et envoyer des commentaire
Scenario nominal 1-L’utilisateur demandé contacter l’administrateur.
2-Le système afficher la page de contacter.
3-L’utilisateur envoyer les commentaires.
4-Le système envoyer message de confirmation.
5-L’utilisateur envoyer message oui.
Scenario alternatif 5. a-L’utilisateur envoyer message non.
4. a_ Le système envoyé message d’erreur.
Tableau 8 : Description textuelle<<Contacter l’administrateur >>

Figure 3.12 : Diagramme de séquence<< Contacter l’administrateur >>

48
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Contacté les membres de site :


Cas d’utilisation Connecté le membre de site:
Acteur principale Administrateur
Acteur secondaire /
Objectif Pour connecté les membres de site
Pré condition Administrateur S’authentifier.
Pos condition L’administrateur connecté les membres de site
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé contacter les membres de site.
2-Le système afficher les formulaires pour choisir le type de
membres (chercheur, organisateur, programmeur).
3- L’administrateur envoyer les messages.
4-Le système envoyer message de confirmation
5-L’ administrateur envoyer message oui .
Scenario alternatif 5. a -L’administrateur envoyer message non.
4. a -le système envoyer message de erreur.
Tableau 9: Description textuelle<<Contacté les membres de site >>

Figure 3.13 : Diagramme de séquence<< Contacté les membres de site >>

49
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Contacté les la soumission de la version finale

Cas d’utilisation Soumission la version finale


Acteur principale Chercheur

Acteur secondaire Banque


Objectif Ce cas permet au chercheur soumission la version finale
Pré condition S’authentifier, commentaire
Pos condition Faire une soumission la version finale
Scenario nominal 1. le system afficher formulaire de soumission version
finale.
2. Chercheur remplis du formulaire et confirme la
soumission.
3. Chercheur envoyer la version finale de l’article
4. Système vérifier la soumission.
5. système afficher un message de confirmation.
Scenario alternatif 3-a. Le système confirme le message erreur ‘les
informations incorrecte incomplètes.
Tableau 10 : Description textuelle "la soumission de la
version finale (chercheur)"

Figure 3.14 : Diagramme de Séquence "la soumission de la version finale"

50
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Copyright:
Cas d’utilisation Copyright
Acteur principale chercheur, organisateur

Acteur secondaire /
Objectif Ce cas permet de signer le copyright et envoie à la
organisateur
Pré condition S’authentifier, Soumission version finale
Pos condition Copyright
Scenario nominal 1. Le system afficher formulaire de copyright.
2. chercheur remplit les champs de signature.
3. chercheur envoyé le copyright.
4. le système vérifier le copyright.
5. Le système confirme la signature.
Scenario alternatif 2-a. Le système confirme le message erreur.

Tableau 11: Description textuelle "copyright".

Figure 3.15 : Diagramme de Séquence "copyright"

51
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Payer:
Cas d’utilisation Payer
Acteur principale Chercheur

Acteur secondaire Banque


Objectif Ce cas permet de payer un abonnement
Pré condition S’authentifier, copyright.
Pos condition Payer abonnement.

Scenario nominal 1. Chercheur demandé payer abonnement.


2. le système affiche le formulaire de payement.
3. chercheur choisir le type de payement:
a. Par le compte banquer : choisir inscrit le compte ou
créer un compte:
a.1. inscrire:
a.1.1.Chercheur introduit son identifiant et son mot de
passe.
a.1.2.le Système vérifie les informations d’authentification.
a.1.3. le Système renvoie l’interface correspondante.
a.2. créer un compte:
a.2.1.Système afficher les informations de création.
a.2.2.Chercheur remplit les champs des informations.
a.2.3.Système vérifie.
a.2.4.Chercheur envoyé une accusé de réception au système.
b.a. via internet :
b.1.Chercheur entré le code de visa carte.
4. Le système vérifie le payement.
5. Système afficher un message de confirmation.
Scenario alternatif b.1.\ a.2.3.Le système confirme le message erreur

Tableau 12: Description textuelle "payer"

52
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Figure 3.16: Diagramme de Séquence "payer"

53
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mise ajour compte –ajouter :


Cas d’utilisation Mise ajour compte –ajouter
Acteur principale Administrateur.

Acteur secondaire /
Objectif Pour créer un compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition Crée un compte.
Scenario nominal 1-l’administrateur demander d’ajouter un compte.
2- Le système affiche la page d’ajouter.
3- L’administrateur saisie et envoyer l’ajouter.
4- Le système vérifie.
5- Le système renvoie message de confirmation.
Scenario alternatif 4. a-Le système affiche un message d’erreur

Tableau 13 : Description textuelle «Mise ajour compte –ajouter»

Figure 3.17: Diagramme de Séquence «Mise ajour compte –ajouter»

54
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mise ajour compte –Modifier


Cas d’utilisation Mise ajour compte –modifier
Acteur principale administrateur.

Acteur secondaire /
Objectif Pour modifier les informations de compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition Modifier le compte.
Scenario nominal 1-l’administrateur demander modification de compte.
2- Le système affiche la page d’modification.
3-l’administrateur enter le compte modifier.
4- Le système rechercher le compte demander.
5- Le système afficher le compte demander.
6- l’administrateur modifier le compte.
7-le système envoyer message confirmer modification.
Scenario alternatif 4. a –le compte n’est existé pas
Le système affiche un message d’erreur

Tableau 14: Description textuelle «Mise ajour compte –modifier»

Fuguer 3.18: Diagramme de Séquence «Mise ajour compte –modifier»

55
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Mise ajour compte –supprimer :


Cas d’utilisation Mise ajour compte –supprimer
Acteur principale administrateur.

Acteur secondaire /
Objectif Pour supprimer l’information de compte.
Pré condition Administrateur s’authentifier.
Pos condition supprimer le compte.
Scenario nominal 1-L’administrateur demandé supprimer de compte.
2-Le système rechercher le compte demander.
3-Le système envoyer message de confirmation suppression.
4-L’administrateur message ok.
Scenario alternatif 3. a – Le système envoyer message le compte n’est existé pas.
4. a – L’administrateur envoyé messager non.

Tableau 15 : Description textuelle «Mise ajour compte –supprimer»

Fuguer 3.19 : Diagramme de Séquence «Mise ajour compte –supprimer»

56
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Consulter le site:
Cas d’utilisation Mise ajour compte –supprimer
Acteur principale administrateur, visiteur, organisateur, chercheur, revoir.

Acteur secondaire /
Objectif Consulter le site.
Pré condition /
Pos condition La connexion à l’internet existe.
Scenario nominal 1-utilisateur est connecté à l’internet.
2-le système afficher la page accueil.

Scenario alternatif /

Tableau 16: Description textuelle «consulter le site».

Fuguer 3.20 : Diagramme de Séquence «consulter le site».

57
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Créer un compte:
Cas d’utilisation Créer un compte.
Acteur principale administrateur, visiteur, organisateur, chercheur, revoir.

Acteur secondaire /
Objectif Créer compte.
Pré condition S’authentifier, consulter le site.
Pos condition Créer un compte.
Scenario nominal 1-utilisateur demander la création de compte.
2-le système afficher les formulaires.
3-utilisateur saies les formulaires.
4-le système vérifier les formulaires.
5- Le système renvoie message de confirmation.
Scenario alternatif 3-a-urilisateur n’a pas rempli un champ obligatoire.
4-a-le système affiche le message erreur.

Tableau 17: Description textuelle «Créer un compte».

Fuguer 3.21: Diagramme de Séquence «Créer un compte».

58
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Sélectionner un reviewer :
Cas d’utilisation Sélectionner un reviewer.
Acteur principale Permet de sélectionner un reviewer.
Acteur secondaire S’authentifier.
Objectif La sélection d’un reviewer.
Pré condition Organisateur.
Post condition 1-L’organisateur demander la liste des reviewer.
2-Le système affiche la liste des reviewer.
3- L’organisateur vérifier les reviewer accepté.
4-Le système sauvegarder les reviewer accepté et afficher un
message de confirmation.
Scénario nominale 4-a- Le système sauvegarder les reviewer refuser et afficher un
message d’erreur.

Scénario alternatif Permet de sélectionner un reviewer.

Tableau 18: Description textuelle «Sélectionner un reviewer»

Figure 3.22: Diagramme de Séquence «Sélectionner un reviewer »

59
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Contacter_ des organisateurs :


Cas d’utilisation Contacter _ Contacté des organisateurs.
Acteur principale Permet de contacter des organisateurs.
Acteur secondaire S’authentifier.
Objectif Contacter les organisateurs bien effectuées.
Pré condition Organisateur.
Post condition 1- L’organisateur envoyé une invitation a des autres organisateurs.
2-Les autres organisateurs recevez l’invitation.
3- Les autres organisateurs renvoient à message d’acception.
Scénario nominale Contacter les organisateurs bien effectuées.

Scénario alternatif /

Tableau 19: Description textuelle «Contacter _ Contacté des organisateurs»

Figure 3.23 : Diagramme de Séquence «Contacter _ Contacté des organisateurs»

60
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Contacter des programmes:


Cas d’utilisation Contacter _ Contacté des programmes.
Acteur principale Organisateur.
Objectif Permet de contacter des programmes
Pré condition S’authentifier.
Post condition Contacter les programmes bien effectués.
Scénario nominale 1- L’organisateur envoyé une invitation a les reviewers.
2- Les reviewers contacter comité du programme et envoyer un
message d’acception.

Scénario alternatif /

Tableau 20 : Description textuelle «Contacter _ Contacté des programmes»

Figure 3.24 : Diagramme de Séquence «Contacter _ Contacté des programmes»

61
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Etablir Template:
Cas d’utilisation Etablir Template
Acteur principale Administrateur..
Objectif Permet d’établit la forme bien effectuer.
Pré condition S’authentifier.
Post condition Etablit la Template.
Scénario nominale 1-L’administrateur accès au site.
2-L’administrateur demande la page de Template.
3-Le système ouvre la page de Template.
4-L’administrateur saisir les informations et envoi la page.
5-Le système affiche un message de confirmation.
Scénario alternatif 4- a- L’administrateur n’est pas saisir les informations.
b- Le système affiche un message d’erreur.

Tableau 21 : Description textuelle «Etablir Template»

Figure 3.24Diagramme de Séquence «Etablir Template»

62
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Soumission de l’article _ Ajoute


Cas d’utilisation Soumission de l article _ Ajouter.
Objectif Permet d’ajouter un nouvel article.
Pré condition S’authentifier.
Post condition Ajouter un article.
Acteur principale Chercheur.
Scénario nominale 1- Le chercheur demandé d’ajouter un article.
2- Le système afficher la page d’ajoutassions.
3- Le chercheur envoyer l’article.
4- Le système vérifié les informations.
5- Le système envoyer message de confirmer l’ajoutassions
Scénario alternatif 5-2 Le système affiche message d’erreur.

Tableau 22: Description textuelle «Soumission de l’article _ Ajouter»

Figure 3.25: Diagramme de Séquence «Soumission de l’article _ Ajouter»

63
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Soumission de l’article _ Modifier:


Cas d’utilisation Soumission de l article _ Modifier.
Objectif Permet de modifier un article qu’est déjà soumis.
Pré condition S’authentifier.
Post condition Modifier un article.
Acteur principale Chercheur.
Scénario nominale 1- Le chercheur demande de modification d’article.
2- Le système affiche page de modification.
3- Le chercheur demandé de modifier l’article
4- Le système rechercher l’article demander.
5-Le système afficher l’article demander.
5- Le chercheur remplir la modification.
6- Le système vérifier les informations et affiche message de
Confirmation s’il existe.
Scénario alternatif 6-system affiche un message d’erreur s’il n’existe pas
Tableau 23: Description textuelle «Soumission de l’article Modifier»

Figure 3.26: Diagramme de Séquence «Soumission de l’article Modifier».

64
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Soumission de l’article _ Supprimer:


Cas d’utilisation Soumission de l’article _ Supprimer.
Objectif Permet de supprimer un article.
Pré condition S’authentifier.
Post condition Supprimer un article.
Acteur principale Chercheur.
Scénario nominale 1- Le chercheur accès au page principale.
2- Le système ouvre la page principale.
3- Le chercheur demande page suppression.
4- Le système affiche page de suppression.
5- Le chercheur sélectionné l’article supprimer.
6-Le système rechercher l’article demander.
7-Le système envoyer un message de confirmation de suppression.
8- Le chercheur envoyer message oui.
Scénario alternatif 7-2 Le système envoyer message l’article n’existe pas.
7-2 Le chercheur envoyer message non.

Tableau 24: Description textuelle «Soumission de l’article _ Supprimer»

Figure 3.27: Diagramme de Séquence «Soumission de l’article _ Supprimer»

 Etablir Template :

65
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Cas d’utilisation Etablir Template


Acteur principale L’administrateur
Acteur secondaire // //
Objectif Etablirent d’une Template
Pré condition s’authentifier
Post condition Etablir une Template
Scenario nominal 1_ l’administrateur demande l’établirent d’une Template.
2_ le système affiche la page d’établirent.
3_ l’administrateur saisit les informations.
4_ le système vérifié les informations.
5_ le système affiche un message de confirmation.
Scenario alternatif 4_a _les informations est incorrecte.
6_Le système affiche un message d’erreur.

Tableau 25: Description textuelle «Etablir Template»

Figure 3.28 : Diagramme de Séquence «Etablir Template»

 Etablir proceeding:

66
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Cas d’utilisation Etablir proceeding


Acteur principale Organisateur
Acteur // //
secondaire
Objectif Etablirent d’une proceeding
Pré condition Liste des acceptations
Post condition Etablir une proceeding
Scenario 1_ l’organisateur demande l’établirent d’une proceeding.
nominal 2_ le système affiche la liste des acceptations.
3_ l’organisateur sélectionné les articles accepte.
4_ le système vérifié les informations.
5_ le système affiche un message de confirmation.
Scenario 4_a _les informations est incorrecte.
alternatif 6_Le système affiche un message d’erreur.

Tableau 26 : Description textuelle «Etablir procceding»

Figure 3.29 : Diagramme de Séquence «Etablir proceding»

 Lettre invitation :
67
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Cas d’utilisation Lettre invitation.


Acteur principale Organisateur.
Acteur secondaire // //

Objectif Lettre d’une invitation.


Pré condition Liste des commenter.
Post condition Lettre une invitation pour les chercheurs acceptés.
Scenario nominal 1_ l’organisateur demande la lettre des invitations.
2_ le système affiche la liste des articles acceptés.
3_ l’organisateur sélectionné les articles accepte.
4_ le système vérifié les informations.
5_ le système envoyé les lettres d’invitation.
6_ le système affiche un message de confirmation.
Scenario alternatif 4_a _les informations est incorrecte.
6_Le système affiche un message d’erreur.

Tableau 27 : Description textuelle «lettre d’invitation»

Figure 3.30: Diagramme de Séquence «lettre d’invitation»

68
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Consulter les articles envoyés par les chercheurs :


Cas d’utilisation Consulter les articles envoyés par les chercheurs
Acteur principale - organisateur
Acteur secondaire /
Objectif L’organisateur consulte les articles envoyés par les chercheurs
Précondition s’authentifier
Post- condition Le système affiche la page des articles et leur contenu

Scénario nominal 1. l’organisateur demande la page des articles envoyés par les
chercheurs.
2. Le système affiche la page des articles.
3. l’organisateur choisit un article pour consulter son contenu.
4. le système affiche la page de l’article.
Scénario secondaire 5 -l’organisateur demande d’envoyer l’article consulte au
reviewers
6-le système envoie l'article aux reviewers
7-le système affiche un message de confirmation

Scénario alternative 7-a- le système envoie un message erreur.

Tableau 28: description textuelle<< Consulter les articles envoyé par les chercheur >>

69
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Figure 3.31 : diagramme de séquence << Consulter les articles envoyé par les reviewers>>

70
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

 Réserver :
Cas d’utilisation réservation
Acteur principale - organisateur
Acteur secondaire /
Objectif Réserver une chambre pour un chercheur
Précondition -s’authentifier
-le chercheur paye les frais de participation
Post- condition Chambre réservé

Scénario nominal 1. l’organisateur demande la page de réservation


2. Le système affiche la page de réservation.
3. l’organisateur remplit la page et demande de réserver.
4. le système envoie le message de confirmation.
5. l'organisateur confirme la réservation.
6. le système envoie la confirmation de la réservation.
Scénario alternative 3-à -l’organisateur laisse un champ vide.
4-a- le système affiche un message d’erreur

Tableau 29: description textuelle<<réservation>>

Figure 3.32 : diagramme de séquence<< réservation>>

71
CHAPITER III : IDENTIFICATION DES BESOINS 2019/2020

Conclusion :
Dans ce chapitre nous avons présenté les différents diagrammes de la phase de
spécification des besoins qu’ont été élaborés selon la méthode de processus simplifié :
diagramme de cas d’utilisation, diagramme de séquence système et la description textuelle
des cas d’utilisation. Cette phase nous aide pour préciser les butes et les objectives de
notre application et cette phase prépare la phase d’analyse qu’est l’objet de le chapitre
suivant.

72
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

73
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

Introduction :
Dans ce chapitre nous allons élaborer une première version du diagramme de classes qui est le modèle des
classes du domaine. Ensuite, nous représentons l’activité de navigation dans l’interface de la future
application en produisant des diagrammes d’activités de navigation. Puis, Nous développons les diagrammes
de classes conception. Enfin, nous représentons les diagrammes d’interactions qui s’appellent les
diagrammes de séquence détaillé.

1. L’analyse du domaine :
1.1. Démarche :
La conception objet demande principalement une description structurelle, statique, du système à
réaliser, sous forme d’un ensemble de classes logicielles. Les classes candidats sont celle issues
d’une analyse de domaine, effectivement ces concepts (souvent appelés objets métier) peuvent
être identifié directement à partir de la connaissance du domaine.
- Détaillons les différentes étapes de la démarche que nous allons suivre :
 Identifier les concepts du domaine.
 Ajouter les associations entre classes.
 Ajouter les attributs.
1.2. Identification des concepts du domaine:
Nous allons prendre les cas d’utilisations un par un et nous posons pour chacun la question Suivantes : quel
sont les concepts métier qui participent à ce cas d’utilisation ?
 Authentifier :
 L’administrateur
 Visiteur
 Chercheur
 Organisateur
 Reviewers
 Administrateur :
• Mètre à jour compte (Supprimer, modifier, ajouter).
• Gérer les annonces (Supprimer, modifier, ajouter).
CHAPI : • Contacter le nombre de site.
• Etablir template.
 Visiteur : il peut :
• Consulter le site (Gérer un compte, Contacter admin).
 Chercheur : il peut :
• La soumission de l’article (Supprimer, modifier, ajouter).
• Soumission la version finale.
• Copyright.
• Payer (Compt banque, via internet).

 Organisateur : Il peut :
74
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

• Sélectionner les reviewers.


• Contacter (Contacter des organisateur, Contacter des programmeurs).
• Réservation.
• Consulter les articles (envoyer l’article).

• Décision (Accepter, refuser).


• Etablir programme (Regrouper présentation).
• Etablir prosiding.
• Lettre d’invitation.
• Copyright.

 Reviewers: il peut :
• Réponde (Accepter, refuser).
2. Modèle du domaine :

Définition : Le modèle du domaine est un schéma utilisé en génie logiciel pour présenter les classes et
les interfaces des systèmes ainsi que les différentes relations entre celle-ci Ce diagramme fait partie statique
d’UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques.

75
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

Figure4.1 : Modèle de domaine.

76
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3. Les diagrammes d’activité :

3.1.S’authentifier:

Figure4.2 : Diagramme d’activité de navigation « s’authentifier».

3.2.Mettre à jour de l’article –Ajouter :

Figure4.3 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article Ajouter».

77
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.3. Mettre à jour de l’article –Modifier :

Figure4.4 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre a jour de l’article modifier».

3.4. Mettre à jour de l’article –Supprimer:

Figure4.5 : Diagramme d’activité de navigation «Mettre à jour de l’article supprimer».

78
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.5. Gérer les annonces-Ajouter :

Figure4.6 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Ajouter».

3.6. Gérer les annonces-Modifier:

Figure4.7 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces modifier».

79
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.7. Gérer les annonces-Supprimer :

Figure4.8 : Diagramme d’activité de navigation «Gérer les annonces Supprimer».

3.8. Contacter l’administrateur :

Figure4.9 : Diagramme d’activité de navigation «contact l’administrateur».

80
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.9. Contacté les membres de site :

Figure4.10 : Diagramme d’activité de navigation «contacte les membre des site».

3.10. Sélectionner un reviewers :

Figure4.11 : Diagramme d’activité de navigation «Sélectionner un reviewers».

81
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.11. Contacter les organisateurs :

Figure4.12 : Diagramme d’activité de navigation «Contacter les organisateurs».

3.12. Contacter les programmes:

Figure4.13 : Diagramme d’activité de navigation «Contacter les programmes».

82
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.13. Etablir la template:

Figure4.14 : Diagramme d’activité de navigation «Etablir la template».

3.14. Soumission de l’article _ Ajouter :

Figure4.15 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Ajouter».

83
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.15. Soumission de l’article _ Modifier :

Figure4.16 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Modifier».

3.16. Soumission de l’article _ Supprimer :

Figure4.17 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission de l’article Supprimer».

3.17. Etablir proceeding :


84
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

Figure4.18 : Diagramme d’activité de navigation «Etablir proceeding ».

3.18. Lettre invitation :

Figure4.19 : Diagramme d’activité de navigation «Lettre invitation ».

85
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.19. Répondre Reviewers :

Figure4.20 : Diagramme d’activité de navigation «Répondre reviewers ».

86
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.20. Consulter les articles envoyés par les chercheurs :

S'authentifier

Visiteur Système

Demande la page de Envoie la page de


conncection connection

Ref
Créer un compte

Envoie la page de
connection

Remplit la page

Envoie la page d'accueille Envoie un message


de l'utilisateur erreur

Figure4.21 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les chercheurs».

87
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.21. Consulter les articles envoyés par les reviewers (décision) :

Consulter les articles envoyé par les reviewers

Organisateur Système

Ref
S'authentifier

Demande la page des Envoie la page des


article articles

Demande d'afficher la Envoie la page de


page d'un article l'article

Evalue l article et fait un Envoie le rapport de


commentaire l'evaluation à le chercheur

[Rapport est délivré] [else]

Confirme la delivration
Message erreur
de rapport

Figure4.22 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter les articles envoyés par les reviewers
(décision)».

88
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.22.Réserver :
Réserver

Organisateur Système

Ref
S'authentifier

Demande la page de Envoie la page de


réservation réservation

Envoie un message
Remplit la page
de confirmation

Continue Retourne

Confirme la Envoie un
réservation message erreur

Figure4.23 : Diagramme d’activité de navigation «Réserver».

89
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.23. Copyright:

Figure4.24 : Diagramme d’activité de navigation «Copyright».

3.24. Soumission Version Finale :

Figure4.25 : Diagramme d’activité de navigation «Soumission version finale».

90
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.25. Payer :

Figure4.26 : Diagramme d’activité de navigation «Payer».

91
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.26. Mise a jour compte –Ajouter :

Figure4.27 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte-Ajouter».

3.27. Mise à jour compte –Modifier:

Figure4.28 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte-Modifier».

92
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.28. Mise à jour compte –Supprimer :

Figure4.29 : Diagramme d’activité de navigation «Mise à jour compte-Supprimer».

3.29. Consulter le site:

Figure4.30 : Diagramme d’activité de navigation «Consulter le site».

93
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

3.30. Créer un compte :

Figure4.31 : Diagramme d’activité de navigation «Créer un compte».

4. Les diagrammes de Classe de Conception :

4.1. S’authentifier :

Figure4.32 : Diagramme de classe conception «Authentifier».

94
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.2. Mettre à jour de l’article –Ajouter :

Figure4.33 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article_Ajouter».

4.3. Mettre à jour de l’article –Modifier :

Figure4.34 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article_Modifier».

95
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.4. Mettre à jour de l’article –Supprimer :

Figure4.35 : Diagramme de classe conception «Mettre à jour de l’article_Supprimer».

4.5. Gérer les annonces–Ajouter :

Figure4.36 : Diagramme de classe conception «Gérer les annonce Ajouter».

96
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.6. Gérer les annonces–Modifier :

Figure4.37 : Diagramme de classe conception «Gérer les annonce Modifier».

4.7. Gérer les annonces–Supprimer :

Figure4.38 : Diagramme de classe conception «Gérer les annonces supprimé».

97
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.8. Contacter l’administrateur :

Figure4.39 : Diagramme de classe conception «Contacter l’administrateur».

4.9. Contacté les membres de site :

Figure4.40 : Diagramme de classe conception «Contacter les membres de site ».

98
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.10. Sélectionner un reviewers :

Figure4.41 : Diagramme de classe conception «Sélectionner un reviewers ».

99
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.11. Contacter_ contacté des organisateurs :

Figure4.42 : Diagramme de classe conception «Contacter contacté des organisateurs ».

100
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.12. Contacter_ contacté des programmeurs :

Figure4.43 : Diagramme de classe conception «Contacter contacté des programmeurs».

4.13. Etablir template:

Figure4.44 : Diagramme de classe conception «Etablir Template».

101
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.14. Soumission de l’article _ Ajouter :

Figure4.45 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Ajouter».

4.15. Soumission de l’article _ Modifier :

Figure4.46 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Modifier».


102
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.16. Soumission de l’article _ Supprimer :

Figure4.47 : Diagramme de classe conception «Soumission de l’article Supprimer».

4.17. Etablir proceeding :

Figure4.48: Diagramme de classe conception «Etablir procceding».

103
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.18. Lettre invitation :

Figure4.49 : Diagramme de classe conception «Lettre invitation».

4.19. Répondre reviewers :

Figure4.50 : Diagramme de classe conception «Répondre reviewers».

104
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.20. Consulter les articles envoyés par les chercheurs :

Figure4.51 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les chercheurs» ;

105
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.21. Consulter les articles envoyés par les reviewers (décision) :

Figure4.52 : Diagramme de classe conception «Consulter les articles envoyés par les reviewers».

106
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.22. Réserver :

Figure4.53 : Diagramme de classe conception «Réserver».

107
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.23. Copyright :

Figure4.54 : Diagramme de classe conception «Copyright».

4.24. Soumission Version Finale :

Figure4.55 : Diagramme de classe conception «Soumission version finale».

108
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.25. Payer :

Figure4.56 : Diagramme de classe conception «Payer».

4.26. Consulter le site :

Figure4.57 : Diagramme de classe conception «Consulter le site».

109
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.27. Mise à jour compte ajouter :

Figure4.58 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte ajouter».

110
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.28. Mise à jour compte supprimer :

Figure4.59 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte supprimer».

111
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

4.29. Mise à jour compte modifier :

Figure4.60 : Diagramme de classe conception «Mise à jour compte modifier».

4.30. Créer un compte :

Figure4.61 : Diagramme de classe conception «Créer un compte».

112
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5. Les diagrammes d’Interactions :

5.1. S’authentifier :

Figure4.62 : Diagramme d’interactions «Authentifier».

113
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.2 .Mettre à jour de l’article –Ajouter :

Figure4.63 : Diagramme d’interactions « Mettre a jour de l’article-Ajouter».

114
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.3 .Mettre à jour de l’article –Modifier :

Figure4.64 : Diagramme d’interactions « Mettre a jour de l’article-Modifier».

115
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.4 .Mettre à jour de l’article –Modifier :

Figure4.65 : Diagramme d’interactions « Mettre a jour de l’article-Supprimer».

116
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.5. Gérer les annonces–Ajouter :

Figure4.66 : Diagramme d’interactions « Gérer les annonces-Ajouter».

117
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.6. Gérer les annonces–Modifier :

Figure4.67 : Diagramme d’interactions « Gérer les annonces-Modifier».

118
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.7. Gérer les annonces–Supprimer :

Figure4.68 : Diagramme d’interactions « Gérer les annonces-Supprimer».

119
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.8. Contacter l’administrateur :

Figure4.69 : Diagramme d’interactions « Contacter l’administrateur».

120
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.9. Contacté les membres de site :

Figure4.70 : Diagramme d’interactions « Contacter les membres de site».

121
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.10. Sélectionner un reviewers :

Figure4.71 : Diagramme d’interactions « Sélectionner un reviewers».

122
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.11. Contacte les organisateurs :

Figure4.72 : Diagramme d’interactions « Contacter les organisateurs».

123
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.12. Contacter_les programmeurs :

Figure4.73 : Diagramme d’interactions « Contacter les programmeurs».

124
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.13. Etablir Template :

Figure4.74 : Diagramme d’interactions « Etablir template».

125
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.14. Soumission de l’article _ Ajouter :

Figure4.75 : Diagramme d’interactions « Soumission de l’article_Ajouter».

126
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.15. Soumission de l’article _ Modifier :

Figure4.76 : Diagramme d’interactions « Soumission de l’article_Modifier».

127
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.16. Soumission de l’article _ Supprimer :

Figure4.77 : Diagramme d’interactions « Soumission de l’article Supprimer».

128
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.17. Etablir proceeding :

Figure4.78 : Diagramme d’interactions « Etablir procceding».

129
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.18. Lettre invitation :

Figure4.79 : Diagramme d’interactions « Lettre invitation».

5.19. Répondre reviewers :

Figure4.80 : Diagramme d’interactions « Répondre reviewers».

130
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.20. Consulter les articles envoyés par les chercheurs :

Figure4.81 : Diagramme d’interactions « Consulter les articles envoyés par les chercheurs».

131
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.21. Consulter les articles envoyés par les reviewers (décision) :

Figure4.82 : Diagramme d’interactions « Consulter les articles envoyés par les reviewers».

132
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.22. Réserver :

Figure4.83 : Diagramme d’interactions« Réserver».

133
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.23. Copyright :

Figure4.84 : Diagramme d’interactions« Copyright».

5.24. Soumission version finale :


Figure4.85 : Diagramme d’interactions« Soumission version finale».

134
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.25. Payer :

Figure4.86 : Diagramme d’interactions« Payer».

135
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.26. Ajouter un Compte:

Figure4.87 : Diagramme d’interactions« Ajouter un compte».

136
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.27. Modifier Compte :

Figure4.88 : Diagramme d’interactions« Modifier un compte».

137
CHAPITRE IV : ANALYSE ET CONCEPTION 2019/2020

5.28. Supprimer un Compte :

Figure4.89 : Diagramme d’interactions« Supprimer un compte».

Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons élaboré le modèle du domaine et les diagrammes d’activités de navigation,
ainsi quelles diagrammes de classes de conception des cas d’utilisations. Dans le chapitre suivant, nous
aborderons la phase de l'implémentation.

138
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

139
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

Introduction
Ce chapitre décrit brièvement la liste des langages et les outils de programmation utilisés pour
la réalisation de notre application tout en expliquant le rôle. Par la suit, Nous présentons une
ensemble des pages de notre application et comment fonctionnent- ils.
1. Présentation des outils :
Star UML :
C’est un logiciel de modélisation. Star UML gère la plupart des diagrammes spécifiés
dans la norme UML 2.0, utiliser pour créer les différents diagrammes dans notre
projet.

Figure 5. 1 : l’interface de Star UML

Visual Paradigm for UML :


VP-UML est outil de transformation de modèle, il nous permet de transformer
automatiquement les modèles UML vers le code source JAVA, C++, VP ...etc.
Il est utilisé aussi pour faire le mapping entre les objets, les modèle objets, les modèles de
données et les bases de données relationnelles.

Figure 5. 2 : Interface du Visual Paradigm for UML

140
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

ArgoUML :
Est un logiciel liber de création de diagrammes de UML .programmé en java, il est éditée
sous licence .il est multilingue supporte la génération de code et ingénierie inverse.

Figure 5. 3 : Interface de l’ArgoUML.


Serveur Apache Tomcat
Apache Tomcat est un conteneur web libre de servlets et JSP. Il implémente les
spécifications des servlets et des JSP du Java Community Process7, est paramétrable par des
fichiers XML et des propriétés, et inclut des outils pour la configuration et la gestion. Il
comporte également un serveur HTTP.

Figure 5.4 : Interface du serveur web Apache Tomcat 8.0.8

141
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

2. Les Outils de Programmation

Pour créer notre application nous avons utilisé un outil de programmation c’est :
Android studio :
C’est un environnement de programmation pour les applications Android, il permet de créer
des interfaces XML des codes JAVA ainsi que des bases des données et les gérer.

 XML

Figure 5.5 : l’interface d’Android studio « XML »


 Java

Figure 5.6 : l’interface d’Android studio « JAVA »

142
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

3. Les langages de programmation :


Nous avons utilisé pour la réalisation de notre application mobile conférence scientifique Les
langages suivants :

I .SQL/MYSQL :

Le langage SQL (Structure Query Langage) est un langage normalisé d’intégration de base de
données, les même XXXX peuvent donc être exploitées quelle que soit la base utilisée (ICI,
MYSQL).
La rapidité et la partie taille de MYSQL (est serveur de base de données relationnelles open
source, une base de données stock les données dans des tables séparées plutôt que tout
rassembler dans un seul table) font un outil idéal pour une application web.

II .Java :

Le strict nécessaire pour créer une application Android


Java est le langage Android le plus utilisé dans le développement mobile. L’un de ses plus
grands avantages est que les logiciels créés avec ce langage peuvent être facilement installés
et exécutés sur différents systèmes d’exploitation, que ce soit Windows, Mac OS, Linux ou
autre. Avec un petit coup de main de Google, qui vous fournit l’environnement de
développement Android Studio, vous pourrez créer une application Android bien plus
complexe.

III. XML :

Pour optimiser le développement Android Lors du développement de vos applications avec


Android Studio, vous tomberez très probablement sur des bouts de code écrits en XML. Ce
langage de balisage est utilisé pour gérer l’affichage des contenus sur l’écran. Il n’est pas
indispensable pour créer une application Android, mais il facilite le développement en
permettant de séparer l’affichage des algorithmes. Avec XML, on gagne du temps et on
simplifie le code de l’application, ce qui permet d’éviter des erreurs.

4. Le passage du diagramme de classe au modèle relationnel


1. Les règles de passages :
La réalisation du modèle relationnel peut être faite à partir de la description conceptuelle. Ce
passage de modèle doit respecter un certain nombre de règle, nous avons utilisé ces règles qui
sont les plus simples et les plus opérationnelles :

Règle1 :
Toute classe devient une relation, les attributs de la classe deviennent des attributs de la
relation. Si la classe possède un identifiant il devient la clé primaire de la relation, si non, il
faut ajouter une clé primaire arbitraire.

Règle2:
Pour représenter une association 1 vers 1 (1..1) entre deux relations, la clé primaire de l’une
des relations doit figurer comme clé étrangère dans l’autre relation.

143
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

Règle3 :
Pour représenter une association 1 vers plusieurs (1..*), on procède comme une association 1
vers 1, excepté que c’est forcément la relation du coté plusieurs qui reçoit comme clé
étrangère la clé primaire de la relation du coté1.

Régle4 :
Pour représenter une association plusieurs vers plusieurs (*. .*), il faut introduire une
nouvelle relation dont les attributs sont les clés primaires des relations en association, et dont
la clé primaire est la concaténation de ces deux attributs. Si l’association possède des attributs,
ils deviennent des attributs de la relation correspondante.

Régle5 :
Cas d’héritage, transformer chaque sous classe en une relation, la clé primaire de la super
classe devient clé primaire de chaque sous classe.

Régle6 :
Cas de composition, la clé primaire de la classe composée devient clé étrangère de la classe
composant.

Régle7 :
Cas d’agrégation, le même principe que la Règle 3.

4. Le modèle relationnel :
Pour la création des tables de notre système, nous avons utilisé le langage SQL
(Structured Query Language) qui est un langage informatique normalisé servant à exploiter
des bases de données Relationnelles. La partie langage de manipulation des données de SQL
permet de rechercher, d'ajouter, De modifier ou de supprimer des données dans les bases de
données relationnelles. Outre le langage de manipulation des données, la partie langage de
définition des données permet de créer et de modifier L’organisation des données dans la base
de données, la partie langage de contrôle de transaction Quant à elle permet de commencer et
de terminer des transactions, et la partie langage de contrôle des données permettent
d'autoriser ou d'interdire l'accès à des données à certaines personnes.

-Les tables de BDD de notre application :


Actes (acte_name, conference_name, etable, date,#acte_name)
Adress (adress_id, code_postal, province, municipal, pays, st, user_id,#adress_id)
Article(article_id,chercheur_id,statut_id,titre,domaine,location,article_final_id,#article_id)
Article_ final(article_final_id, article_id, evaluation, location,acte_name,#article_final_id)
Article_ statut ( article_statut_id, article_id,reviewer1_id,reviewer2_id,reviewer3_id,
reviewer1_note, reviewer2_note, reviewer3_note, accepte_organisateur,
conversation_id,corrections, # article_statut_id)
Blocs(bloc_id,bloque_id,bloquee_id,bloquer_id,permission,#bloc_id)
Boque_par(bloque_id,admins,reviewers,#bloque_id)
Chercheur(chercheur_id,user_id,conference_name,bloque_id,#chercheur_id)
Compte(id_compte,mot_pass,username,email,user_id,#id_compte)

144
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

Conference(conference_name,debut_date,fin_date,acte_date,acte_name,conference_date,

#conference_name)

Messages(id,conv_id,sender_id,sujet,message.element_special,sent,vu,sender_delete,recie
ver_delete,#id)
Organisateur(org_id,user_id,conference_name,biographie,#org_id)
Probleme_conversation ( prob_id,conv_id,user_id,reponse_id,type,priorite,gravite,resolu,
#prob_id)

Reviewer (reviewer_id,user_id,conference_name,biographie,#reviewer_id)

Review_conversation (conv_id,cherch_id,reviewer_id,article_id_statut,#conv_id)
role (role_titre,permissions,description,#role_titre)
Utilisateur(user_id,id_compte,adress_id,role_titre,nom,prenom,numero,numero_2,
deuxiem_nom,active,date_nais,sexe,verifie_email,verifie_utils,last_conn,#user_id)
5. Les interfaces :
Dans ce qui suit nous présentons les différentes interfaces de notre application, par exemple :

 Bienvenu

Figure 5.7 : Page Bienvenu

145
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

 Accueil :

Figure 5.8 : Page d’accueil

 message d’erreur :

Figure 5.9 : message d’erreur

146
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

 Page administrateur :

Figure 5.10 : Page Administrateur


 Contact

Figure 5.11 : Page Contact

147
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

 Article

Figure 5.12 : Article


 Enregistrement

Figure 5.13 : Enregistrement

148
CHAPITRE V : Implémentation 2019/2020

 Contacte Member

Figure 5.14 : contecte member

Conclusion :

Ce chapitre est la phase finale de notre travail, Il comprend une description générale des
Langages et des outils utilisés pour le développement de notre application. Par ailleurs, il
Comporte les interfaces qui déterminent de façon plus claire les activités réalisées dans cette
Application.

149
Conclusion 2019/2020

150
Conclusion 2019/2020

Conclusion générale :

Ce document a débuté par une description générale des applications mobiles.


Nous avons présenté en premier lieu les stratégies préconisées pour le
développement de ces applications. Nous avons ensuite introduit les principaux
systèmes d'exploitation mobiles sur lesquels repose leur fonctionnement. Puis,
nous avons décrit les avantages qu'ont apportés ces applications au la gestion de
conférence scientifique. Dans la seconde partie de ce mémoire, nous avons
recensé les principales fonctionnalités de l'application à réaliser. Nous avons
ensuite présenté les différentes étapes de la conception à commencer par l'analyse
des besoins et la spécification des exigences, puis nous avons modélisé les
fonctionnalités identifiées à l'issue de cette spécification en utilisant le formalisme
UML afin de satisfaire les besoins des utilisateurs finaux de notre système.
Enfin, nous sommes passés à la partie réalisation de notre projet en
développant notre application mobile sous la plateforme Android et en mettant en
œuvre notre base de données relationnelle avec le langage de requête structurée
SQL. Ce projet a fait l'objet d'une expérience à la fois intéressante et enrichissante,
qui nous a permis d'améliorer nos connaissances et nos compétences dans le
domaine du développement et de la conception de systèmes complexes.

Comme nous n’avons pas eu assez du temps, on n’a pas pu respecter toutes les
critères ergonomiques pour réaliser notre application web/mobile.

Nous espérons, que notre travail a été bien détaillé et servira comme support
pour les prochains étudiants.

151
Références Bibliographiques 2019/2020

Web Graphique:

[1] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Site_web

[2] : https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web

[3] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Hypertextualit%C3%A9

[4] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_web

[5] : https://www.imedias.pro/cours-en-ligne/programmation/specificites-des-langages-
web/principaux-langages-web-
roles/#:~:text=Pour%20la%20mise%20en%20forme,pour%20la%20page%20Web.

[6] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Application

[7] :http://www.univbejaia.dz/jspui/bitstream/123456789/603/1/Conception%20et%20D%C3
%A9veloppement%20d%27une.pdf

[8] : https://www.taktilcommunication.com/blog/applications-mobile/definition-typologie-
applications-mobiles.html

[9] : https://www.companeo.com/applications-mobiles/guide/qu-est-ce-qu-une-application-
smartphone

[10] : https://fr.yeeply.com/blog/application-native-hybride-ou-web/

[11] : http://dgmaweb.com/developpement-dapplication-mobile/

[12] : http://marketing-webmobile.fr/2011/12/developper-une-application-native-avantages-
inconvenients-et-bonnes-pratiques/

[13] : https://studylibfr.com/doc/3575374/syst%C3%A8me-d-exploitation-android

[14] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Android

[15] : http://www-igm.univ-mlv.fr/~dr/XPOSE2008/android/archi_comp.html

[16] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_d%27exploitation_mobile

[17] : https://openclassrooms.com/fr/courses/2023346-creez-des-applications-pour-
android/2023483-lunivers-android

[18] :https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_des_paquetages#:~:text=Les%20diagrammes
%20de%20paquetages%20sont,Unified%20Modeling%20Language%20(UML).

152
Références Bibliographiques 2019/2020

[19] :https://www.sparxsystems.fr/resources/uml2_tutorial/uml2_compositediagram.html#:~:t
ext=Un%20diagramme%20de%20structure%20composite,le%20comportement%20du%20cl
assificateur%20contenant.

[20] :
https://fr.wikiversity.org/wiki/Mod%C3%A9lisation_UML/Le_diagramme_d%27activit%C3
%A9

[21] : https://lipn.univ-paris13.fr/~gerard/uml-s2/uml-
cours05.html#:~:text=Les%20diagrammes%20de%20s%C3%A9quences%20permettent,(Inte
rfaces%20Homme%2DMachine).

[22] : http://frederique.lafoux.free.fr/cours/pdf/ISI_UML_DiagrammeCommunication.pdf.

[23] : https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_temps.

[24] : https://sabricole.developpez.com/uml/tutoriel/unifiedProcess/#.

Références Bibliographiques:
[25] :Laurent AUDIBERT,UML2 de l’apprentissage a la pratique ,2eme édition 2007-2008,
Éditeur :Ellipses, ISBN13 :978-2-340-00204-3, Nb. de pages :312.

[26] : UML 2 Modéliser une application web 4e édition 2008 pascal roque, Editeur(s) :
Eyrolles, 978-2-212-12389-0, Nb de pages : 246 pages.

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