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KD Module 2

Modèle de plan de leçon d'unité Webquest

Nom de l'enseignant: KOUASSI ADJA VALERE


Nom de votre école: LYCEE MODERNE COCODY-ANGRE
Nom de votre pays: CÔTE D’IVOIRE
Nom de votre maître-entraîneur: Mme SYLVIE TANFLOTIEN
Forme: TERMINALE C

Sujet: MATHEMATIQUES

Thème: ARITHMETIQUE

Sous-thème du Webquest: CRYPTOGRAPHIE

Raisonnement:
• Connaître les modes et méthodes de décryptage et de chiffrement - Utilisation des congruences pour la
cryptographie.
• Permet d’observer et d’utiliser les outils de l’arithmétique pour faire les premiers pas en programmation
Les apprenants partent plutôt à la découverte et à l’application de l’arithmétique dans la vie courante.
• Cette leçon nécessite la connaissance préalable des éléments d’arithmétique et le webquest est un moyen
efficace d’observer le champ d’application de ce chapitre quelque peu théorique.
• Le cours est partie intégrante de l’étude des entiers et la diversité des modes de raisonnements en TC-
Arithmétique
Objectifs: Il s’agit dans un premier temps de comprendre le principe du raisonnement en
arithmétique. L'un des objectifs est aussi d'introduire les fondements de l'arithmétique comme le, la
divisibilité et les congruences. Ainsi que leurs applications
L’élève sait identifier les types et modèles de codage, sais expliquer et réaliser un codage par
chiffrement avec explication et mode de fonctionnement
:
Les notions de divisibilité et de congruence- Méthodes de raisonnements en
Connaissances préalables: mathématiques

Compétences du 21ème La pensée critique- Créativité – collaboration – Innovation – maîtrise des


siècle: outils TIC et TICE- des outils de productivité
Savoir poser un problème en vue de sa résolution.
Ce projet webquest possède 2 leçons
Temps requis (# leçons): 1- Recherche et inventaire des procédés de codage et décodage
2- Modélisation mathématique des procédés du projet

1- Ordinateur – outils de productivité


2- smartphone
2- Vidéo projecteur
Ressources - TIC: 3- Logiciels de carte mentale et conceptuelle: EDRAW max-fr ; Xmind
4- Convertisseur de vidéo : Fluvore
5-Photographies et images basées sur le Web
6- Webographie : REL et Liens (une liste de liens pouvant aider à obtenir
des informations)
7- Carte conceptuelle et ou mentale
1- Tableau noir
2- Marker - craie
3- Papier
Ressources - Non TIC: 4- Environnement scolaire (salles de classe et informatique)
5- Environnement familial pour les recherches : maison
6- Environnement hors classe : cybercafé

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Unité de leçon Partie 1: Le Webquest «introduction», «tâche», «processus» et
«orientation»

Cette partie de l'unité webquest peut couvrir un certain nombre de leçons - en


fonction du sujet du projet et des objectifs d'apprentissage (leçons x1, x2, x3, x4)
ACTIVITÉS DU PLAN DE LEÇON
La leçon est divisée en 3 grandes étapes - Introduction, Activités principales, Conclusion

Les étapes de Durée Activités


la leçon  Presentation sur PowerPoint – Rétrojection
 Discussion
 Evaluation

Introduction L’introduction
2mn groupe d’élèves experts en informatique a pour mission d’écrire en langage
codé un programme afin de Créer une base de données utile. D’en Explique la
portée, puis de soumettre aux acteurs du système éducatif de l’école.

La tâche
Activités  Travailler en groupe en effectuant des recherches en ligne ou hors ligne.
principales  Affiner les recherches sur les chiffrements en cryptographie
Nouvelle 5 mn  Réaliser un codage à chiffrement et présenter à l’appréciation du professeur.
connaissance
Les ressources
1- Ordinateur – outils de productivité
2- smartphone
5mn 2- Vidéo projecteur
3- Logiciels de carte mentale et conceptuelle: EDRAW max-fr ; Xmind
4- Convertisseur de vidéo : Fluvore - Notube
5-Photographies et images basées sur le Web
6- Webographie : Liens (une liste de liens pouvant aider à obtenir des
informations)

 Visionner et télécharger les liens


 Réaliser une carte mentale et ou conceptuelle
 Sélectionner
 Générer
 Vérifier, tester des codes
 Résumer
Renforcement  Partager - collaborer
 Présenter
 Mutualiser
 Présenter sur PowerPoint

 Par groupe,
 Choisir un Chef,
 Qu’est-ce que le codage - décodage?
 Quelle est son utilité?
 Avons – nous une idée claire des définitions contenues dans les liens?
 Avons – nous bien compris les cosignes et les objectifs?

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Réflexion 5 mn  Quel est le type de codage et décodage adapté au problème posé?
 Avons – nous assez de ressources TIC ou non TIC pour répondre au
problème posé?
 Quel serait le mode de présentation adapté pour atteindre nos objectifs et
nos cibles?

Résumé - le projet webquest étudiant


Le projet consistait à étudier les systèmes de codage et de chiffrement et
de générer un code utilitaire permettant de sécuriser des ordinateurs de
10 mn notre école
Conclusion
 Formation d’équipes (chef – rédacteur-Présentateur)…
 Assembler des recherches
 Collaboration à l’investigation
 Réalisation de vidéos
 Quelques investigations en laboratoire informatique
 Construction de modèles réel et numérique de codage à partager

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Unité de leçon Partie 2: La présentation de l'étudiant Webquest «produit» et
«évaluation»

Cette partie couvre la dernière leçon de l'unité webquest - où l'étudiant présente


son projet final à la classe
ACTIVITÉS DU PLAN DE LEÇON
La leçon est divisée en 3 grandes étapes - Introduction, Activités principales, Conclusion

Les étapes de Durée Activités


la leçon

Le projet webquest - les étudiants présentent

• Organisation des équipes en vue de la présentation en classe


 Invitation de quelques membres de la communauté scolaire locale
Introduction 5 mn
(COGES – ACE)
 Présentation en salle informatique des travaux des groupes.
 Questions ouvertes et évaluation entre équipe
 Réponses organisées et défense des exposants

Réflexion sur le projet - questions centrales


Activités  Le projet a permis d’étudier la cryptographie en particulier le codage te
principales décodage par chiffrement.
Nouvelle
20 mn  Réaliser et proposer un modèle de cryptage à chiffrement.
connaissance
 Reste à savoir si l’on peut faire impacter à grande échelle ses
recherches, en étudiant sa faisabilité et sa fiabilité

Rubrique d'évaluation / conclusion


Approfondir la recherche thématique en élargissant les sources
d’information sur les systèmes les mieux adaptés à notre objectif.
Conclusion – Remplir les fiches d’évaluatioin
Évaluation et 15 mn
Créer une plateforme de discussion interactive et participative en
suivi
associant d’autres compétences notamment les programmeurs.

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