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Resumen Física Nivel 10°
Prueba de Nivel I Semestre
Resumen creado por Esteban Iglesias

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Copyright©2008 Esteban Iglesias


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1. Cinemática.

1. Introducción:
Un cuerpo se mueve cuando cambia de posición a medida que transcurre el tiempo con respecto a un punto
referencial (origen) arbitrario
Tenemos nuestros 3 criterios:
■ Posición.
■ Tiempo
■ Origen
● El moviemiento es relativo, no absoluto y depende del sistema referencial elegido.
● La trayectoria es una línea geométrica, visible o invisible que descibe el vuerpo al moverse entre 2 puntos.
Puede haber una trayectoria rectilínea (que describe una línea recta) o una trayectoria curvilínea (todas las
que no transmiten una línea recta) (M.R.U es rectilíneo)
● El Itinerario es la descripción del movimiento en realción a su posición, tiempo y origen.
● La tabla de itinerario es el registro de las posiciones con sus respectivos tiempo en relación a un origen.

2. Sistemas de Referencia
Los sistemas de referencia son arbitrarios. Cda vez que estudiamos un movimiento lo hacemos según sun sistema de
referencia en específico. Un móvil puede estar detenido en un sistema de referencia pero puede estar avanzando a grán
velocidad en la misma situación pero con distinto sistema de referencia.

3. Gráficos.

Las tablas de itinerario se pueden graficar en un gráfico distancia-tiempo (d-t), y en aquellos gráficos, a mayor
pendiente, mayor rapidéz. Si la pendiente es positiva (subiendo por el eje de la distancia, a medida que pasa el tiempo)
el objeto se está alejando del origen; si la pendiente es negativa, es que se está acercando. Si las rectas son paralelas
(dos objetos descritos en rectas paralelas dentro del gráfico d-t), es que tienen la misma pendiente, por lo tanto tienen
la misma rapidéz.
Un objeto con una recta paralela a la línea del tiempo (el eje horizontal) es un objeto (móvil) en reposo.

La rapidés media es el cuociente entre la distancia recorrida a lo largo de la trayectoria y el tiempo en que demora en
recorrerla.
V = distancia/tiempo (mt/seg)
Para calcular la rapidés de un tramo en un intervalo de tiempo:

 d2−d1
V=
t2−t1

Se divide la diferencia entre la distancia final a la distancia inicial y se divide por la diferencia entre el tiempo final (del
intervalo de tiempo) con el tiempo inicial.

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2. Movimiento Rectilíneo Uniforme (M.R.U.)


M.R.U es cuando un móvil se mueve a lo largo de una trayectoria rectilínea, en cieto sentido, de tal manera
que recorre iguales distancias (Δ d constante) en iguales tiempos.
M.R.U. Tiene rapidéz constante.
Δd
V = =Constante
Δt
{
Δd =d2−d1 Δt =t2−t1

Al graficar M.R.U. En un gráfico (v-t), la línea es paralela al eje del tiempo, ya que la rapidéz es siempre la misma.
En un gráfico (v-t), el “área bajo la curva” representa la distancia recorrida.
Un movimiento M.R.U. En un gráfico (d-t) es una línea recta.

La rapidéz media es la distancia partida por el tiempo, no importan los descanzos (cuando es media)

3. Magnitudes Físicas.
Existen 2 tipos de magnitudes físicas:
● Magnitudes escalares.
Las magnitudes escalares son aquelllas que quedan perfectamente definidas por un número (módulo) (Ej:
masa, longitud, temperatura, rapidéz, volumen, densidad, área, tiempo, etc.)

● Magnitudes vectoriales.
Son aquellas que quedan perfectamente definidas por una dirección, sentido y módulo (número) (Ej:
velocidad, aceleración, fuerza, desplazamiento, impulso)
Una magnitud vectorial o un vector necesita obligatoriamente esas 3 cosas:
■ Dirección. (¿Por donde?)
■ Sentido. (¿Hacia dónde?)
■ Módulo. (¿Cuánto es?)
Geométricamente, se representan por medio de flechas. El origen de las flechas se llama “origen o punto de
aplicación”
Todo vector se puede trasladar de un lugar a otro en forma geométrica siempre que se mantengan constante:
– Dirección.
– Sentido.
– Módulo.
Todo vector tiene asociado un vector inversio que tiene la misma dirección y el mismo módulo pero distinto sentido
(hacia el otro lado)
Los vectores se pueden sumar colocando un vector a continucación del otro. De acuerdo con esto, podemos deducir
que la suma de vectores es conmutativa.

1. Vector Posición:
Es aquél vector que uno el origen (arbitrario) con la posición que ocupa el móvil (dentro de su trayectoria) en un
tiempo determinado. Si cambiamos el origen, o decidimos optar por otro, por consecuencia, nos cambia el vector
posición. El vector posición depende el origen elegido (sistema de referencia)
2. Vector Desplazamiento:
Un cuerpo se desplaza cuando cambia su vector posición. El vector desplazamiento comienza desde la posición
incial y termina en la posición final.Si se cambia el origen (sistema de referencia) el vector desplazamientono

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cambia. El vector desplazamiento, a diferencia del vector posición, es independiente del sistema referencial
elegido.
3.

4. Vector Velocidad.
5. Vector Aceleración
6. V

4. Aceleración.
Un móvil acelera cuando se cambia su vector velocidad, por lo tanto puede acelerar cuando:
➢ Aumenta su Velocidad. (acelera)
➢ Disminuye su Velocidad. (frena)
➢ Cambia su dirección (dobla)
➢ Cambia su sentido (retrocede)

La Aceleración es una magnitud vectorial que mide la variación de la velocidad con respecto al tiempo, por lo tanto
ocupamos la siguiente fórmula.
 V1
Δ V2− 

A=
Δt2− Δt1
2
La aceleración se mide, según el S.I. En mt/seg
Que una aceleración sea de 1 mt/seg2 quiere decir que aumenta su velocidad en 1 mt/seg cada un segundo. Que una
aceleración sea de 6 mt/seg2 quiere decir que aumenta su velocidad en 6 mt/seg cada segundo que transcurre.

Dentro de la aceleración, al graficar en (V-t), se puede obtener la distancia recorrida calculando el área bajo la curva.
Para realizar una tabla de itinerario de un gráfico (V-t), se debe sacar el área bajo la curva de cada segundo para
incluir el dato en la tabla. En algunos casos es necesario sacar el área de un trapecio, y en esos casos es recomendable
dividir el área en dos y sacar primero el área del cuadrilátero y sumársela a la del triángulo.

5. M.U.A
Cuando un móvil aumenta iguales cantidades de velocidad en iguales cantidades de tiempo, estamos ante un
movimeinto uniformemente acelerado (M.U.A)

6. M.U.R

7. Caida Libre.

8. Lanzamiento Vertical hacia Abajo.

9. Lanzamiento Vertical hacia Arriba.

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