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Cours d’Algorithmique et structures de données statiques pour

Modélisation Simulation et Calcul Scientifique ;


Mathématique-Informatique
MMCS - UVBF

Mai 2021

Dr Kiswendsida Kisito Kaboré ,


Enseignant Chercheur Au
Département d’informatique
à l’UFR-SEA / UO 1 Pr JKZ

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1
- Objectif global :

À la fin de cette UE, vous serez capable


• de concevoir des algorithmes
informatiques.

• d’utiliser judicieusement les structures de


donnée statiques dans les algorithmes.

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Contenu
I. Notion d’algorithmique

II. Construction d’algorithme

III. Méthodes de construction d’algorithmes

IV. Les types et structures de données statiques

V. Notion de complexité algorithmique

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Chapitre 2 :

La construction des
algorithmiques

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- Objectifs spécifiques :

1) Savoir utiliser la structure de Von Neumann


pour la programmation des ordinateurs.
2) Utiliser les structures de contrôles,
3) Définir les types et structures de données de
base.

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I. Algorithmique : les outils

6) La programmation des ordinateurs : primitives

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6) La programmation des ordinateurs : primitives
Principes de base
• L’objet de la programmation est d’établir une
séquence d’actions pouvant être exécutées par
un ordinateur.
• Les algorithmes de base (primitives) sont
implantés directement par des circuits
électroniques numériques dont l'usage est bien
délimité et non modifiable.
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6.La programmation des ordinateurs : primitives
Principes de base
• Les algorithmes de base implémentés par les
circuits d'un ordinateur sont capables de simuler
ou exécuter n'importe quel autre algorithme.
• Les instructions nécessaires à cette simulation
forment un programme , « qu'il suffit
d'exécuter ».
À quoi correspondent ces circuits?
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6.1 Architecture de Von Neumann
Von Neumann propose des principes qui
prévalent encore dans les ordinateurs actuels.
Un ordinateur doit être composé de:
- unité de commande et contrôle (ucc);
- unité arithmétique et logique (ual);
- mémoire principale (mp);
- périphériques d’entrée/sortie (pe/ps).

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Structure interne de l’ordinateur : modèle de
Von Neumann

Figure 2 : Structure interne de l’ordinateur : modèle de Von Neumann

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6.1 Architecture de Von Neumann

À retenir :

1) Décrivez les principes de Von Neumann.

2) Dessinez la figure sur la Structure interne de


l’ordinateur selon le modèle de Von Neumann.

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6.2. A. Les primitives d’entrée
o Utilisateur Ordinateur
o Pour introduire des informations dans
l’ordinateur afin d’être manipulées.
Dans un algorithme
DEMANDER information ou
LIRE information ou
SAISIR information
C’est une Action élémentaire ou primitive

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6.2. B. Les primitives de sortie
o Ordinateur utilisateur
o Utiliser pour montrer les résultats d’un
programme.
Dans un algorithme
AFFICHER information ou
ECRIRE information

Actions élémentaires ou primitives

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6.3.La mémoire principale
Des cases ou cellules où l'on peut stocker des données
Ces cellules sont identifiées par des adresses.
Actions
• Réserver des espaces pour ranger les données;
• Ranger les données;
• Consulter les données à un endroit donné;
• Fournir les données situées à un endroit donné.

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6.3 La mémoire principale
Une mémoire Plusieurs cellules
Chaque cellule a sa propre adresse

On peut associer un nom à des espaces mémoires

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6.3 La mémoire principale
Variable
Nous pouvons aussi associer un type (entier,
réelle, caractère, etc.) à un espace mémoire.

Une Variable est un espace mémoire dont le


contenu peut changer au cours de l’exécution du
programme.
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6.4 La mémoire principale: Affectation
Considérer deux variables de type entier:
VarA et VarB
• Écrire (mettre) dans VarB le nombre 24:
VarB 24
• Ecrire dans VarA le contenu de VarB + 1
VarA VarB + 1

Le symbole “ ← ” est appelé opérateur


d’affectation ou d’assignation
C’est une action élémentaire
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6.4La mémoire principale: lecture/écriture
• La valeur donnée par l’utilisateur est écrite
dans une case mémoire variable :
DEMANDER variable
• Afficher le contenu de la case à l’écran de
l’utilisateur :
AFFICHER variable

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6.4. La mémoire principale:
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x
x 0
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4.La mémoire principale:
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x
x 0
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4 La mémoire principale: Usage
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x
x 0
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4 La mémoire principale: affectation
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x
x 0
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4 La mémoire principale:
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x
0
x 0
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4 La mémoire principale: Usage
Exemple:
DEBUT
DEMANDER x
y x 0
x 0 7
AFFICHER x
AFFICHER y
FIN
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6.4 La mémoire principale: Usage
Exemples:
1 Quelles seront les valeurs des variables A, B et C
après exécution des instructions suivantes ?
Début
A ← 15
B←7
C←A-B
B←A+5
A←C
Fin
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6.4 La mémoire principale:
Exemples:
2 Quelles seront les valeurs des variables A et B après
exécution de cette séquence d’instructions?
Début
A←5
B←2
A←B
B←A
Fin
Les deux dernières instructions permettent-elles d’échanger
(permuter) les valeurs des deux variables B et A ?
Modifier l’algorithme pour obtenir l’échange des valeurs.

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6.4 La mémoire principale
Exemples:
A. Ecrire un algorithme qui demande à
l’utilisateur d’entrer la largeur et la
longueur et afficher la surface d’un
rectangle.
B. Ecrire un algorithme pour calculer la
moyenne de 3 notes entrées au clavier
par l’utilisateur.
C. Ecrire un algorithme pour lire le PHT, TVA
et afficher le PTTC

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6.4 La mémoire principale
Exemple:
Algorithme Surfacerect ;
Variables
Largeur, Longueur : réel;
Surface : réel ;
Début
Afficher (‘’Entrer la largeur :’’) ;
Lire (Largeur) ;
Afficher (‘’Entrer la longueur : ’’) ;
Lire (Longueur) ;
Surface  Largeur*Longueur ;
Afficher(‘’La surface = ‘’, Surface) ;
Fin 56
6.4 La mémoire principale
Exemple:
Algorithme Surfacerect ;
Variables
Largeur, Longueur : réel;
Surface : réel ;
Début
Afficher (‘’Entrer la largeur :’’) ;
Lire (Largeur) ;
Afficher (‘’Entrer la longueur : ’’) ;
Lire (Longueur) ;
Surface  Largeur*Longueur ;
Afficher(‘’La surface = ‘’, Surface) ;
Fin 57
6.5 L’unité arithmétique et logique (UAL)
Composante d’un ordinateur en charge de
toutes les opérations de calcul, de
comparaison et de logique.

Offre des primitives pour le calcul arithmétique

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6.5 L’unité arithmétique et logique
Notion d’opérateur, d’opérande et d’expression
• Un opérateur est un symbole d’opération qui permet
d’agir sur des variables ou de faire des “calculs”
• Une opérande est une entité (variable, constante ou
expression) utilisée par un opérateur
• Une expression est une combinaison d’opérateur(s)
et d’opérande(s). Elle est évaluée durant l’exécution
de l’algorithme, et possède une valeur (son
interprétation) et un type

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6.5. L’unité arithmétique et logique
Opérateurs arithmétiques

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6.5. L’unité arithmétique et logique
Opérateurs relationnels

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6.5. L’unité arithmétique et logique

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6.5. L’unité arithmétique et logique

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6.5 L’unité arithmétique et logique

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6.5 L’unité arithmétique et logique

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6.5 L’unité arithmétique et logique
Exemple:

1) a=4, b=19

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6.6 L’unité de commande et de contrôle
(UCC)
En charge de contrôler le déroulement
d’un programme.
Elle dirige le fonctionnement de toutes
les autres unités (UAL, mémoire,
entrée/sortie)
Normalement, un programme s’exécute
de façon séquentielle : instruction après
instruction, dans l’ordre (de haut en bas)
où elles sont écrites.
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
• Un bloc est un ensemble d’instructions
• Un bloc est caractérisé par un «Début» et
une «Fin» qui le délimitent
• Les blocs peuvent s’imbriquer
Un algorithme est sous forme de bloc ou
ensemble de blocs

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
On a besoin, et très souvent, de briser la
séquentialité (linéarité) :
– en utilisant des structures de contrôle d’alternatives;
– en utilisant des structures de contrôle de répétitions;
– en faisant des appels de sous-programmes,
caractérisés par une référence (appel) à un bloc à
l’intérieur d’un autre bloc
Primitives des structures de contrôle

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
• Il arrive souvent que l’on doiveselon les
circonstances. À cette fin, on utilise l effectuer
différents traitements es structures alternatives.
• Dans un algorithme, ces instructions sélectives
s’exprimeront sous la forme:
SI condition ALORS – SINON - FINSI
• La partie SINON est facultative.
• On peut également imbriquer plusieurs
alternatives.
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative simple

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative simple
Syntaxe générale :

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative simple
Exemple :

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative simple
Exemple :

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative double
Syntaxe générale :

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative double
Syntaxe générale :

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative double

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structure alternative double

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Exemples:
1 Cet algorithme affiche le signe d ’un
nombre donné par l’utilisateur.
Algorithme Signe
Variable n : entier
Début
Afficher("Entrez un nombre :”)
Lire n
Si n > 0 Alors
Afficher("Ce nombre est positif”)
Sinon
Afficher ("Ce nombre est négatif ”)
Finsi
Fin Dr Kiswendsida Kisito Kaboré.
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Exemples:
a) Ecrire un algorithme qui affiche le maximum
de deux nombres entiers A et B donnés par
l’utilisateur.

b) Ecrire un algorithme qui affiche le


maximum de trois nombres entiers A, B et C
donnés par l’utilisateur.

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Algorithme MaxiDedeux
Variables A, B, m : Entier
Début
Afficher(“Donner la valeur A ”)
Lire(A)
Afficher(“Donner la valeur B”)
Lire(B)
Si A > B Alors
mA
Sinon
mB
Finsi
Afficher (“Voici le maximum:”,m)
Fin
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Algorithme MaxiDeTrois
Variables A, B, C, m : Entier
Début
Afficher(“Donner la valeur A”)
Lire(A)
Afficher(“Donner la valeur B ”)
Lire(B)
Afficher(“Donner la valeur C”)
Lire(C)
Si A > B alors
Si A > C alors
mA
Sinon
mC
Finsi
Sinon
Si B > C alors
mB
Sinon
mC
Finsi
Finsi
Afficher (“Voici le maximum:”,m) Dr Kiswendsida Kisito Kaboré.
fin http://Kisitokab.xyz 82
6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exercices:
A.Ecrire un algorithme qui
demande à l’utilisateur la
température de l’eau et
affiche son état (solide,
liquide, vapeur).

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exercices:
A..
B.Soit l’équation au 1er ordre :
ax+b = 0 . Ecrire un
algorithme qui demande à
l’utilisateur a et b et affiche
la solution de l’équation.

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exercices:
A. .
B. .
C.1) Ecrire un algorithme pour
résoudre une équation du
second degré ax²+bx+c=0
2) Ecrire un autre algorithme
pour résoudre l’équation
ax4+bx2+c=0
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)

Exercices:
D. Ecrire un algorithme qui demande à
l’utilisateur d’entrer une note et qui affiche la
mention comme suit:
« Faible » si note<10
« Passable » si 10<=note<12
« A. Bien » si 12<=note<14
« Bien » si 14<=note<16
« T.Bien » si 16<=note<18
« Excellent » si 18<=note<20
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exercice A
Variable Temp de type Entier Variable Temp de type Entier
Début Début
afficher("Entrez la température afficher("Entrez la température de
de l’eau :’’) l’eau :“)
Lire (Temp) Lire(Temp)
Si Temp =< 0 Alors Si Temp =< 0 Alors
afficher ("C’est de la glace’’) afficher("C’est de la glace“)
Finsi Sinon
Si Temp > 0 Et Temp < 100 Alors Si (Temp < 100) Alors
afficher("C’est du liquide’’) afficher("C’est du liquide“)
Finsi Sinon
Si Temp >= 100 Alors afficher("C’est de la vapeur“)
afficher("C’est de la vapeur’’) Finsi
Finsi Finsi
Fin Fin

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Structure à choix multiple : Cas

L’utilisation des structures


alternatives imbriquées s’avère lourde
et difficile à relire lorsqu’on se trouve
en présence d’un grand nombre
d’emboitements.

Nous pouvons utiliser, dans ce cas, la


structure à choix multiple, présentée
comme suit:
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Structure à choix multiple : Cas

Cas où V Vaut
v1 : instruction1
v2 : instruction2
...
vn : instructionn
Autre : instructionC
Fincas

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Structure à choix multiple : Cas
Cas où V Vaut
v1 : instruction1
v2 : instruction2
...
vn : instructionn
Autre : instructionC
Fincas

En fonction de la valeur (v1,. . .,vn)


de V, l’instructioni est exécutée si v
= vi. Si la valeur de v n’est pas dans
{v1,…,vn} c’est l’instructionC qui
est exécutée.
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Exemple:

Début
Demander ( numMois )
Cas où numMois Vaut
1 : mois  ”Janvier ”
2 : mois  ”Février ”
3 : mois  ”Mars ”
4 : mois  ”Avril ”
5 : mois  ”Mai ”
6 : mois  ”Juin ”
7 : mois  ”Juillet ”
8 : mois  ”Août ”
9 : mois  ”Septembre ”
10 : mois  ”Octobre ”
11 : mois  ”Novembre ”
12 : mois  “Décembre”
Autre : mois  “Erreur: il y a 12 mois dans l’année.”
FinCas
Afficher (mois)
Fin
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Exercice 1
A) Proposez un algorithme qui affiche à
l’écran la table de multiplication par 7.
(On suppose ne pas disposer des
structures itératives.)

B) Proposez un algorithme qui affiche à


l’écran la table de multiplication d’un
nombre lu au clavier. (On suppose ne pas
disposer des structures itératives.)

C) Reprendre l’exercice B) en utilisant les


structures répétitives que vous
connaissez.
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Exercice 2
Proposez un algorithme qui affiche à l’écran la table de
multiplication d’un nombre lu au clavier.

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
• Dans certains cas, il est possible que l’on doive
effectuer plusieurs fois le même traitement.
• Pour se faire, on utilise les structures itératives (ou
boucles).
• Il existe plusieurs formes:
POUR i allant de 1 à n Répéter
[Instructions]
FinPour
TANT QUE condition FAIRE
[Instructions]
FinTantQue
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structures itératives

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exemples
1) Le factoriel n (>1)
Début
fact  1
Pour i allant de 2 à n Répéter
fact  fact*i
FinPour
Fin

2) Ecrire un algorithme qui demande un nombre entier


n, et ensuite calcule et affiche la somme et la moyenne de
n premiers entiers naturel.
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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exemples
3)
Écrire un algorithme pour calculer la somme des
n premiers termes de la suite suivante :
Un =(1+2n)/3n
U0=1

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
structures itératives

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exemple: Le factoriel n (>1)

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Exercice A (sur les boucles)

En utilisant la boucle Pour, proposez un algorithme qui


affiche à l’écran la table de multiplication d’un
nombre lu au clavier.

Reprendre l’exercice en utilisant TantQue

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Exercice B :
Ecrire un algorithme qui permet de calculer la
somme
S= 1 + 1/2 + 1/3 + … + 1/n
-en utilisant la boucle Pour
-en utilisant la boucle Tant Que

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6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
• TANT QUE condition FAIRE [bloc instructions]
Il est possible que les instructions du bloc (portée
de la boucle) ne soient jamais exécutées.
• Une autre forme est possible : Faire/Tantque
• FAIRE [bloc instructions] TANT QUE condition
Dans ce cas, le bloc d’instructions sera toujours
exécuté au moins une fois.
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http://Kisitokab.xyz 102
6.6 L’unité de commande et de contrôle (UCC)
Si le nombre d’itérations est connu à l’avance,
choisir la boucle Pour

si la boucle doit s'arrêter quand survient un


évènement , choisir la boucle TantQue

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Exercice C :
Ecrire un algorithme qui demande
continuellement d’entrer un nombre positif
et s’arrête quand l’utilisateur introduit un
nombre négatif. Si le nombre est inférieur à
10 on fera afficher « Redouble » et « Passe !
» si le nombre est supérieur à 10.

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II. Les données

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1.Les variables

Rappel : Exemples de déclaration de variables:


Variables
âge, mois : entier
nom, prénom : chaîne de caractères

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2. Constante
Une constante possède :
– un nom;
– un type;
Son contenu non modifiable.
Déclaration de constante
Constante (<identificateur> : type)←<expression>
Exemples
Constantes (PRIME : entier) ←100
(TVA : réel) ←0,18
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2. Constante
Remarque : Une constante n’est plus modifiable
après sa déclaration. On ne doit plus lui affecter
une autre valeur.
Remarque : Par contre le contenu d’une variable
peut être modifié. On peut affecter à une
variable une autre variable, une constante ou
une expression.

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3. Les types simples
– entier pour manipuler des entiers
– réel pour manipuler des nombres réels
– booléen pour manipuler des valeurs booléennes
– caractère … des caractères alphabétiques et
numériques
– chaîne de caractères… les chaînes de caractères
permettent de représenter des mots ou des phrases.
Le type peut être implicite dans la rédaction des
algorithmes
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Quelques liens à visiter :
• https://www.labri.fr/perso/maylis/AlgoSem2/
• http://cours.pise.info/algo/variables.htm
• http://foad.ugb.sn/course/view.php?id=267
• http://Kisitokab.xyz
• https://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithmique

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