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Informations essentielles :

Système /rand 1-100 : 5 points à investir (possibilité d'aller dans le négatif pour gagner des points,
par exemple se mettre -1 en force pour mettre un +1 en intelligence. Minimum de -2 et maximum de
3 dans une caractéristique.)

Force
C'est votre force physique, elle vous sert à accomplir des actions comme enfoncer une porte,
immobiliser un adversaire ou bien vaincre la garde et passer l'armure d'un ennemi lors d'une
attaque.
Intelligence / Puissance
C'est votre force mentale ainsi que votre lien avec la source de vos pouvoirs magiques, qu'ils soient
divins ou arcaniques, elle vous sert à obtenir des indices dans les énigmes, à vous souvenir
d'informations clés, à augmenter votre réserve d'énergie magique ainsi que l'efficacité de vos sorts.
Constitution
C'est votre résistance physique, elle vous sert à résister aux poisons ou aux maladies et détermine
votre endurance face aux blessures.
Dextérité ( /!\ Le troisième point investi en dextérité coûte 2. Donc vous devez dépenser 4
points en tout pour monter la dextérité à 3.)
C'est votre rapidité et votre précision, elle vous sert à être plus vif et agir plus vite que vos ennemis,
à accomplir des actions comme les acrobaties, le crochetage ou la discrétion, ainsi qu'à viser juste
lors d'une attaque à distance avec une arme ou avec un sort.
Sagesse
C'est votre compréhension du monde, que ce soit de vous-même, des autres, de votre
environnement, elle vous sert à accomplir des actions comme la détection de piège, la perception de
bruits, la faculté de repérer les mensonges, ainsi qu'à résister aux attaques qui ciblent votre esprit.

Points de vie : 6 + (constitution*2)


C'est le nombre d'assauts que vous pouvez encaisser avant d'être trop faible pour continuer le
combat, soit par fatigue, soit par inconscience, soit par incapacité. Un assaut normal retire 2 points
de vie à un adversaire. Un assaut amoindris par une résistance retire 1 point de vie, un assaut
renforcé par une vulnérabilité en retire 3.
Classe d'armure : 25 + (dextérité*10) + armure
C'est le nombre que doit obtenir un attaquant pour passer votre garde et transpercer votre armure
et vous blesser lors d'un assaut.

Rand offensifs :
Attaque de corps à corps avec une arme : + (Force*10)
(les poings, griffes, crocs, sont considérés comme des armes naturelles)

Attaque de corps à corps avec un sort : + (Force*5) + (Intelligence*5)


(les sorts qui nécessitent de toucher physiquement une cible non consentante qui essayera donc de
se débattre et repousser brutalement l'assaillant)

Attaque à distance avec une arme : + (Dextérité*10)


(les arcs, les arbalètes, les armes de jets, les frondes, les cailloux, etc...)

Attaque à distance avec un sort (visée) : + (Intelligence*5) + (Dextérité*5)


(En général les sorts de rayon et de projectile ou les baguettes, qui nécessitent de viser et toucher
une cible)
Attaque à distance avec un sort qui touche obligatoirement (comme une boule de feu, un éclair, une
immolation, une attaque mentale, une malédiction, etc.) : Pas de rand à faire, vous imposez à votre
ennemi un rand défensif (voir après). Il doit obtenir un résultat égal à 40+(Intelligence*10) : cela
s'appelle le DD du sort (Degré de Difficulté).
Selon la nature du sort, l'ennemi utilisera sa résistance physique, mentale, ses réflexes ou sa force.
(Par exemple pour résister à une attaque psychique, ça sera la résistance mentale, pour esquiver la
zone d'explosion d'une boule de feu, il devra faire preuve de réflexes, etc..)

Rand défensifs :

Résistance physique : + (Constitution*10)


(le jet demandé lorsque vous devez résister à un effet, magique ou non, qui cible votre corps,
comme un poison, une maladie ou même la fatigue)

Résistance mentale : +(Sagesse*10)


(le jet demandé lorsque vous devez résister à un effet, magique ou non, qui cible votre esprit,
comme la tentation, un sort de charme ou une attaque psychique)

Réflexes : +(Dextérité*10)
(le jet demandé lorsque vous devez esquiver un sort de zone ou un effet qui cible l'endroit où vous
vous trouvez sans possibilité de rater, comme une boule de feu, une trape qui s'ouvre sous vos pieds
ou un éclair)

Force : +(Force*10)
(le jet demandé lorsque vous devez résister par la force à un effet qui ne peut pas être évité, comme
une bousculade, un choc brutal et instantané, un sort de contrôle qui alourdit vos vêtements, etc.)

Bonus de maîtrise :
Choisissez un type de rand parmi les rand offensifs et défensifs : vous obtenez un bonus de +15
sur ce rand.
Choisissez un autre type de rand parmi les rand offensifs et défensifs : vous obtenez un bonus de
+10 sur ce rand.
Choisissez un autre type de rand parmi les rands offensifs et défensifs : vous obtenez un bonus de
+5 sur ce rand.
(Chaque personnage n'est pas seulement le résultat de ses caractéristiques physiques et mentales
mais aussi le fruit d'un entraînement. Ces bonus permettent de donner un peu de personnalisation
et de flexibilité aux stats du personnage.)

Sorts :
Votre réserve de mana est égale à 2 + (Intelligence*3).
Un sort de soin rend /rand 1-3 points de vie et coûte 2 points de mana.
Un sort de soin de zone rend /rand 3-5 points de vie répartis entre les alliés ciblés par la zone d'effet
et coûte 4 points de mana. (maximum de 3 par cible)
Un sort d'attaque normal inflige /rand 2-3 points de dégâts et coûte 1 points de mana.
Un sort d'attaque de zone inflige /rand 3-6 points de dégâts répartis entre les adversaires touchés
par la zone d'effet et coûte 4 points de mana. (maximum de 3 par cible)
Un sort de contrôle (stun un tour, modification du décor à l'avantage des joueurs, débuff de -20 à un
type de rand) coûte 2 points de mana.
Un sort de bouclier augmente la classe d'armure de 5 par point de mana investis dedans pendant un
tour (le lanceur de sort peut choisir de faire un sort de bouclier en réaction à un coup reçu par lui ou
un de ses alliés, même si ce n'est pas son tour. * )
(attaquer avec une baguette ne coûte pas de point de mana et inflige 2 points de dégâts en cas de
réussite)
*par exemple, un mage avec une CA de 50 se fait attaquer par un démon. Le démon rand 64, le
mage peut choisir de dépenser 3 points de mana pour augmenter temporairement sa CA de 15 et
repousser l'assaut.

Dons :
Vous pouvez choisir un don parmi cette liste si cela suit le RP de votre personnage :

Dur à cuire : vous gagnez 1 point de constitution.


(Certains personnages sont particulièrement coriaces...)
Attaque en finesse : votre bonus aux attaques de corps à corps avec un arme change et devient
(Dextérité*5) + (Force*5) à la place de (Force*10)
(Pour les petits filous qui manient la rapière, la dague ou ce genre d'armes de vaurien !)
Solide comme l'acier : si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure gagne un bonus égal à
(constitution*10)
(Pour les barbares qui se contentent de leurs muscles en guise d'armure)
Assassin : un assaut réussit contre un adversaire qui ne sait pas que vous êtes là inflige le double de
dégâts.
(La lame qu'on ne voit pas est la plus dangereuse)
Maître médic' : lors d'un sort de soin (monocible ou zone), vous pouvez faire le rand deux fois et
choisir le plus haut des deux résultats.
(Les héros ne meurent jamais !)
Eclaireur : vous doublez votre bonus de dextérité lorsque vous effectuez un rand de discrétion.
(Pour ceux dont le pas est vraiment léger.)
Lanceur de sort de guerre : vous n'avez plus de risque d'échec de sort dû au port d'une armure.
(Un don vraiment délicieux pour les paladins, mais pas que !)
Rapace : vous doublez votre bonus de sagesse lorsque vous effectuez un rand de fouille à la
recherche de passage secret, de butin et de trésors.
(Pirates !)
Opportuniste : lorsqu'un ennemi fuit le combat en mêlée avec vous, vous obtenez une attaque
gratuite instantanée.
(Les vétérans expérimentés savent comment couper le jarrets des pleutres qui les fuient.)
Chanceux : une fois par jour, vous pouvez relancer n'importe quel rand et prendre le meilleur des
deux résultats.
Tacticien : vos sorts de dégâts coûtent le double de mana mais vos sorts de contrôle et de boucliers
coûtent deux fois moins de mana.
(Ce personnage est chanceux comme un gobelin !)

Les armures :
(Les armures fournissent un bonus d'armure à la classe d'armure mais peuvent également limiter le
bonus de dextérité. En effet, porter une armure, c'est encombrant et ça peut limiter les esquives.
Par exemple, si je porte un harnois et que j'ai 2 en dextérité (donc +20 à la CA), je n'aurai une CA
que de 90 et pas 105 car 25 + 65 + 0 = 90.
Les armures donnent également un malus à certaines actions comme la discrétion, l'escalade, etc..
et un pourcentage d'échec aux sorts ; il n'est pas aisé de lancer un sort en portant une armure, si un
lanceur de sort souhaite en porter une malgré tout, il devra faire /rand 1-100 à chaque fois ; sur un
résultat compris entre 1 et le nombre indiqué, son sort est consommé mais n'a aucun effet.)
Armure légère : +5 CA / pas de bonus de dextérité maximal / pas de malus aux actions
(des vêtements renforcés, un gambison, toutes sortes de tenues légères qui n'empêchent pas de
lancer de sort.)
Armure de cuir : +15 CA / bonus maximal de dextérité de +30 / pas de malus aux actions / 10%
d'échec.
(toutes sortes de tenue armurées mais seyantes, prévues pour être confortables et permettre à son
porteur une très bonne mobilité en sacrifiant de la protection)
Armure de peaux lourdes : +25 CA / bonus maximal de dextérité de +20 / pas de malus aux
actions / 20% d'échec.
(toutes sortes d'armure constituées de peaux, de fourrure, d'os, de matières animales magiques ou
non. Elles pèsent plus lourd qu'une tenue de cuir normale mais protège mieux son porteur sans
nuire à sa discrétion.)
Armure de métal légère : +45 CA / bonus maximal de dextérité de +10 / malus de -15 aux actions /
35% d'échec.
(toutes sortes de chemises et côtes de maille, de tenues d'écailles, de mélanges cuir-métal, adaptées
pour un fantassin qui souhaite conserver une petite base de mobilité.)
Armure de métal lourde : +65 CA / bonus maximal de dextérité de +0 / malus de -45 aux actions /
65% d'échec.
(toutes sortes de harnois de plaque, d'armure de bataille, de tenue complète lourde en divers
métaux qui protège intégralement son porteur et laisse peu de place à la mobilité. Ces armures sont
très lourdes et ne peuvent pas être portées par n'importe qui !)

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