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Metodología del diseño


Autor: JOSÉ EDUARDO AGUIRRE AGUIRRE

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Presentación del curso


Con este curso queremos tratar sobre el desarrollo de una metodología que nos
permita identificar los procesos necesarios para la generación de ideas de diseño.

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1. Identificación del problema a investigar

¿Cómo se gesta una idea?

Te vas a preguntar ¿Y que tiene que ver esto con la identificación de un problema?,
lo más importante es el que identifiques ¿quienes son (posibles usuarios) y como se
puede presentar este problema?
Cuando detectamos que la solución se puede dar por medio del Diseño, háblese del
Diseño Gráfico, Industrial o Arquitectónico y no por otro tipo de alternativas de
solución como puede ser por medio de una nueva propuesta administrativa, o una
solución médica como si se tratara de algún padecimiento que se resuelve con un
fármaco o una terapia, o un nuevo proceso en alguna actividad que no se esta bien
realizada, entonces es un problema que a nosotros nos interesa y que podemos
buscarle una solución.
La identificación de quien es el que tiene el problema puede ser cualquier persona
grupo social o empresa, el como se presenta este problema es labor de nosotros
como diseñadores el tratar de buscar el medio o proceso para llegar a dar una
respuesta al mismo.
Un ejercicio sencillo es el que te presento a continuación y que te permite tener un
panorama amplio de las posiblidades de detección del problema.
Primero, toma un pedazo de papel y, en la parte superior izquierda escribe lo
siguiente: "QUIEN ES EL QUE PADECE EL PROBLEMA". Enlista 7 cosas sobre el mismo.
"COMO SE PRESENTA EL PROBLEMA", cosas que identifiquen las causas del problema.
Una vez que hayas completado tu lista, enumera cada uno de estos aspectos por
orden de importancia. Del otro lado del papel, enlista las cosas en las que creas que
pueden ser los factores que den una solución al problema
Cuando hayas terminado, dibuja (boceta) o escribe una idea debajo de ambas listas y
pregúntate: "Si hubiera de tres a cinco productos o servicios que pudieran
mejorar ese problema, ¿cuáles y cómo serían?".

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2. Fundamentación del proyecto

En este capítulo es importante que analicemos e identifiquemos que es un "MARCO


TEÓRICO".
Marco teórico en cualquier investigación es necesario para poder hacer explicito
aquello que nos proponemos conocer. Esto es imprescindible para poder definir el
problema que se va a investigar.
Del planteamiento del problema empezaremos a definir cuales son los objetivos o
líneas de investigación que nuestro proyecto requiera. Estos objetivos pueden ser
internos, los que nos fijamos nosotros mismos, externos, aquellos que surgen de la
investigación.
Es importante en esta etapa, fijar una serie de conceptos con los cuales el
investigador puede crear las líneas de investigación.
Ejemplo. Detectamos que una persona que presenta una minusvalía en alguna de
sus extremidades requiere que se le diseñe algo para facilitarle su actividad diaria.
Los conceptos que nosotros identificamos como posible línea de investigación serán;
Minusvalía, Deficiencia física, Enfermedad, Diseño, Producto, Accesorio, Material,
Rehabilitación, Terapia, Prótesis, Usuario, Sexo, Edad, etc. etc.
Ningún investigador puede abordar un problema sin una adecuada
conceptualización del problema, la cual nos permite ir conociendo aquellas
informaciones o datos que nos permitirán adentrarnos al problema en sí. Debemos
poner en enclaro los postulados y supuestos, así como identificar los frutos de
anteriores investigaciones para orientar el trabajo de un modo coherente.

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3. Marco teórico conceptual

Una de las principales características que persigue el marco teórico es fijar la


investigación dentro de un conjunto de conocimientos, que nos permita orientar
nuestros pasos de forma adecuada a los términos que utilicemos.
Veamos otro ejemplo:
Si deseamos conocer las causas que originan en nuestra sociedad la delincuencia
juvenil, será conveniente que veamos el tema desde diferentes aspectos que
involucren dicha problemática: desde el punto de vista psicológico, por lo que
tendremos que investigar y analizar las causas que generen este tipo de cambios en
la actitud de la juventud, desde el aspecto psicosocial, ¿Qué es lo que motiva que en
nuestras sociedades se den este tipo de problemas?, ¿es el medio ambiente el
causante de esto?, desde el punto de vista económico, ¿las familias cada vez se ven
orilladas a dejar a sus hijos fuera del ámbito familiar por lo reducido de espacio?,
¿los padres trabajan por lo tanto no dan la atención adecuada a los hijos?, en el
aspecto legal, las leyes no prevén atención hacia este grupo social en particular,
etc., también será necesario esbozar la concepción que tenemos de sociedad y de
delincuencia juvenil, porque nuestra comprensión del problema variara si partimos
de apreciarlo como reacción a una conducta disfuncional (por ejemplo) que afecta a
individuos impropiamente integrados a sus grupos de referencia o, por el contrario,
como una expresión de una contracultura que se origina en una crisis de valores de
la sociedad existente.
Con este ejemplo en donde no estamos hablando en este caso de soluciones de
diseño en particular, nos podemos dar cuenta de la importancia de desarrollar un
Marco Teórico, nos damos cuenta también que una investigación que no realiza
dicha actividad únicamente queda como una revisión de bibliografía o antecedentes
generales.

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4. Aspectos que responde un marco teórico

Un marco teórico responde a la pregunta; ¿qué antecedentes existen? Por ende, el


marco teórico tiene como objeto dar a la investigación un sistema coordinado y
coherente de conceptos, proposiciones y postulados, que permiten obtener una
visión completa del sistema teórico, sobre el conocimiento científico, que se tiene
acerca del tema.

Preguntas que anteceden a un marco teórico y que se convierten en capitulos para


nuestra investigación.
1. ¿Qué voy a hacer por la investigación?
Investigar es un método para recopilar, analizar e informar los hallazgos
relacionados con una situación específica en el diseño. Se utiliza para poder tomar
decisiones sobre:
La introducción por medio del diseño de un nuevo producto o servicio Identificar los
canales de distribución y requerimientos más apropiados para el producto Cambios
en las estrategias de promoción y publicidad
Una investigación de diseño refleja:
Cambios en la conducta del consumidor Cambios en los hábitos de compra La
opinión de los consumidores Desarrollo de nuevas alternativas
El objetivo de toda investigación es obtener datos importantes sobre nuestro diseño
y la competencia, los cuales servirán de guía para la toma de decisiones.
No se debe limitar el proceso de investigación únicamente al momento en que se
inicia un nuevo producto. Por el contrario, debe convertirse en una actividad
continua.
La investigación de diseño involucra el uso de varios instrumentos para analizar las
tendencias del consumidor. Algunos de estos instrumentos incluyen: encuestas,
estudios estadísticos, observación, entrevista y grupos focales. La investigación nos
provee información sobre el perfil de nuestros clientes, incluyendo sus datos
demográficos y psicológicos. Estos datos son características específicas de nuestro
grupo objeto, necesarias para desarrollar un buen plan de mercadeo dirigido a
nuestro público primario.
Beneficios de una investigación de diseño
La información obtenida a través de una investigación científica del proceso de
diseño suele ser confiable y debe ser utilizada como guía para el desarrollo de las
estrategias empresariales.
La investigación de diseño es una guía para la comunicación con los clientes
actuales y potenciales
Si usted realiza una buena investigación, los resultados le ayudarán a diseñar un
producto, que otorgue a los consumidores potenciales la información que a éstos
les interesa.

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5. Investigación de diseño

La investigación requiere que realicemos una serie de premisas que deberán fijar el
rumbo que deberá tomar dicho proceso, entre estas debemos tomar en cuenta que:
No repetir una investigación ya realizada o que se ha estado realizando
repetidamente por muchas personas, nuestro trabajo en esta etapa es el poder
realizar un análisis crítico de las mismas para extractar aquella información
importante. Estructurar formalmente la idea de investigación. Seleccionar la
perspectiva principal desde la cual se abordará la ideas de la investigación.
Es importante el que evidenciemos que cuanto más se conozca el tema mejor, el
proceso será más eficiente y rápido. Los temas ya investigados requieren
planteamientos más específicos por lo que se requiere:
Encontrar los documentos o escritos, teorías, etcétera; que reportan los avances de
conocimiento. Identificar los temas ya investigados pero menos estructurados. Y
formalizados. Temas poco investigados y poco estructurados. Temas no
investigados.
¿En que categoría cae su idea de investigación?
Criterios para generar ideas. Para generar ideas de investigación se sugiere:
Ideas que intrigan de manera personal al investigador. Ideas que no son
necesariamente nuevas pero son novedosas. Ideas que ayuden a comprender y
describir fenómenos sociales Investigaciones que vendrán a resolver problemas de
la sociedad.

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6. Funciones del marco teórico

El marco teórico se compone de una serie de funciones que se plantean a


continuación y que dan la pauta para todo proceso de diseño.

Prevenir sobre factores de confusión o variables extrañas que confundan al


investigador.
Por otra parte cada variable es calificada como de efecto positivo o negativo, en
función de si su efecto permite o dificulta el logro de los propósitos del sistema. Así
pues, tendremos a las variables clasificadas y calificadas así:
Variables del factor interno:
Fortalezas: variables manejables que favorecen el logro
Debilidades: variables manejables que impiden o dificultan el logro
Variables del factor externo:
Oportunidades: variables del entorno que favorecen el logro
Amenazas: variables del entorno que impiden o dificultan el logro.
La anterior caracterización es subjetiva y cualitativa y depende en mucho del grado
de conocimiento que el investigador tiene sobre el sistema y de su capacidad y
criterio para emitir juicios de valor sobre él
Orienta a la organización de datos y hechos que son significativos del problema con
teorías ya existentes y soluciones al mismo. Evita que el investigador tome temas
que ya han sido investigados o que carezcan de valor e importancia científica. Sirve
como una guía en la selección de los factores y variables que serán estudiadas en la
investigación. Genera estrategias de medición, validez y confiabilidad.
"NO PUEDE HABER UN MARCO TEÓRICO QUE NO TENGA RELACIÓN CON EL
PROBLEMA"

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7. Reconocimiento de las demandas del marco teórico

DEFINICIÓN CONCEPTUAL Y OPERACIONAL DE TÉRMINOS


Las variables que Ud. está estudiando posiblemente tengan muchas definiciones,
pues mientras que para Ud. una variable tienen un significado determinado para
otro profesional puede ser muy distinto. O por otro lado: todos pueden coincidir en
lo sustancial de la definición de una variable pero unos le dan un sentido más
amplio que otros. Estas son las razones por las cuales se necesita ofrecer una
definición clara y delimitada de los principales términos que se usarán en la
investigación.
Una variable será definida considerando dos aspectos importantes:
La definición abstracta o conceptual.
La definición tangible, operacional o específica.

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8. Cómo defino un marco teórico

La definición consiste en presentar las ideas principales y estructurarlas de manera


precisa.
Debemos tomar en cuenta que la definición de este marco teórico sea:
valido; que nuestra definición se ajuste al concepto. Y debe referirse a ese concepto
y no otro similar. Así si nuestra definición es válida, estamos midiendo justamente
lo que pretendemos medir y no otra cosa.
Que sea fiable y que se pueda reproducir; significa que si repetimos nuestra
medición o registro, el resultado será siempre el mismo.
Dar la esencia. La definición debe dar la esencia de lo que se intenta definir, es
decir, su naturaleza, sus notas características, sus límites.
Evitar tautologías. (ideas iguales pero distinto significado) No debe directa o
indirectamente contener el objetivo.
Debe ser afirmativa. Toda definición debe expresarse siempre en términos
afirmativos, nunca en términos negativos.
Empleo de lenguaje claro. Debe expresarse en palabras claras y asequibles, no debe
contener metáforas o figuras literarias. Significado preciso y unitario.

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9. Planteamiento de hipótesis

Para plantear una hipótesis adecuada, debemos tener en cuenta los siguientes
puntos:
Los términos que se empleen deben ser claros y concretos para poder definirlos de
manera operacional, a fin de que cualquier investigador que quiera replicar la
investigación, pueda hacerlo.
Una hipótesis sin referencia empírica constituye un juicio de valor.
Si una hipótesis no puede ser sometida a verificación empírica, desde el punto de
vista científico no tiene validez.
Las hipótesis deben ser objetivas y no llevar algún juicio de valor; es decir, no debe
definirse el fenómeno con adjetivos tales como "mejor" o "peor", sino solamente tal
y como pensamos que sucede en la realidad. Las hipótesis deben ser específicas, no
sólo en cuanto al problema, sino a los indicadores que se van a emplear para medir
las variables que estamos estudiando. Las hipótesis deben estar relacionadas con
los recursos y las técnicas disponibles. Esto quiere decir que cuando el investigador
formule su hipótesis debe saber si los recursos que posee son adecuados para la
comprobación de la misma. La hipótesis debe estar directamente relacionada con el
marco teórico de la investigación y derivarse de él.

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10. Requisitos de las hipótesis

Las hipótesis deben:


Establecer las variables a estudiar, es decir, especificar las variables a estudiar,
fijarles límite. Establecer relaciones entre variables, es decir, la hipótesis debe ser
especificada de tal manera que sirva de base a inferencias que nos ayuden a decidir
si explica o no los fenómenos observados. Las hipótesis deben establecer relaciones
cuantitativas entre variables. Mantener la consistencia entre hechos e hipótesis, ya
que éstas se cimentan, al menos en parte, sobre hechos ya conocidos. Por tanto, las
hipótesis no deben establecer implicaciones contradictorias o inconsistentes con lo
ya verificado en forma objetiva.

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11. Tipos de hipótesis

Hipótesis nula. Para todo tipo de investigación en la que tenemos dos o más
grupos, se establecerá una hipótesis nula.
La hipótesis nula es aquella que nos dice que no existen diferencias significativas
entre los grupos.
Por ejemplo, supongamos que un investigador cree que si un grupo de jóvenes se
somete a un entrenamiento intensivo de natación, éstos serán mejores nadadores
que aquellos que no recibieron entrenamiento. Para demostrar su hipótesis toma al
azar una muestra de jóvenes, y también al azar los distribuye en dos grupos: uno
que llamaremos experimental, el cual recibirá entrenamiento, y otro que no recibirá
entrenamiento alguno, al que llamaremos control. La hipótesis nula señalará que no
hay diferencia en el desempeño de la natación entre el grupo de jóvenes que recibió
el entrenamiento y el que no lo recibió.
Una hipótesis nula es importante por varias razones:
Es una hipótesis que se acepta o se rechaza según el resultado de la investigación.
El hecho de contar con una hipótesis nula ayuda a determinar si existe una
diferencia entre los grupos, si esta diferencia es significativa, y si no se debió al
azar.
No toda investigación precisa de formular hipótesis nula. Recordemos que la
hipótesis nula es aquella por la cual indicamos que la información a obtener es
contraria a la hipótesis de trabajo.
Al formular esta hipótesis, se pretende negar la variable independiente. Es decir, se
enuncia que la causa determinada como origen del problema fluctúa, por tanto,
debe rechazarse como tal.
Otro ejemplo:
Hipótesis: el aprendizaje de los niños se relaciona directamente con su edad.
Hipótesis nula: no existe diferencia significativa entre el aprendizaje en niños de
diversas edades.
Hipótesis conceptual. Es la hipótesis que se formula como resultado de las
explicaciones teóricas aplicables a nuestro problema. Nos ayuda a explicar desde el
punto de vista teórico el fenómeno que estamos investigando.
Es la hipótesis orientadora de la investigación, intenta enfocar el problema como
base para la búsqueda de datos. No puede abarcar más de lo propuesto en los
objetivos de la investigación o estar en desacuerdo con ellos.
Podemos enunciarla como una relación causal o determinante proveniente del
planteamiento del problema, de donde se desprenden las variables.
Hipótesis de trabajo. Es aquella que le sirve al investigador como base de su
investigación, o sea, trata de dar una explicación tentativa al fenómeno que se está
investigando. Ésta es la hipótesis que el investigador tratará de aceptar como
resultado de su investigación, rechazando la hipótesis nula.

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Se dice que la hipótesis de trabajo es operacional por presentar cuantitativamente
(en términos medibles) la hipótesis conceptual o general.
Hipótesis alternativa. Al responder a un problema, es muy conveniente proponer
otras hipótesis en que aparezcan variables independientes distintas de las primeras
que formulamos. Por tanto, para no perder tiempo en búsquedas inútiles, es
necesario hallar diferentes hipótesis alternativas como respuesta a un mismo
problema y elegir entre ellas cuáles y en qué orden vamos a tratar su comprobación.

Las hipótesis, naturalmente, serán diferentes según el tipo de investigación que se


esté realizando. En los estudios exploratorios, a veces, el objetivo de la
investigación podrá ser simplemente el de obtener los mínimos conocimientos que
permitan formular una hipótesis. También es aceptable que, en este caso, resulten
poco precisas, como cuando afirmamos que "existe algún tipo de problema social en
tal grupo", o que los planetas poseen algún tipo de atmósfera, sin especificar de qué
elementos está compuesta.

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12. ¿Que entendemos por diseño?

Probablemente lo que significa la palabra diseño probablemente le tenga sin


cuidado.
Usted pensará que este vocablo poco tiene que ver con su vida cotidiana, y que con
seguridad será alguna palabra de ésas utilizadas en alguna especialidad de las
tantas que existen hoy día en el campo del conocimiento humano.
Pero qué pasaría si se enterase de que la rasuradora eléctrica o manual que utiliza
cada mañana sobre su rostro, o la sartén con la que preparó los huevos rancheros
que desayunó esta mañana, han sido diseñados. Esto por supuesto no cambiará su
concepción de dichos objetos y mucho menos de la palabra en cuestión. El que
hallan sido diseñados no tiene importancia, pero, ¿se ha preguntado alguna vez de
dónde proviene esa rasuradora o ese sartén? La respuesta automática es que
proviene de una fábrica en donde se producen por miles; eso es correcto. Sin
embargo, si observamos un poco el sartén, usted notará que el mango se amolda
perfectamente a la palma de su mano y que, además, al tomarlo, usted no se quema;
podrá ver un orificio al final de dicho mango y lo más sorprendente aún es que el
huevo que espera ser comido por usted no se ha pegado al sartén. Mire su
rasuradora: tómela y verá que el tamaño es perfecto para manipularlo en su mano,
es cómoda y ligera; mire al espejo y vea su barbilla libre de barba -o si tiene barba
véala; después de todo, no puedo obligarlo a que no la tenga. Toque su rostro y
podrá sentir su piel tersa, tal vez con un poco de barba por que no se ha rasurado
bien, sin embargo el resto de su cara está libre de ella. Ahora mire la navaja de la
rasuradora: una cabeza movible con una, dos o tres navajas superpuestas, entonces
usted recordará el anuncio publicitario de la rasuradora en donde aparecía una frase
de suma importancia: "diseñada especialmente para..." Sí: para su barba, y en el
caso del sartén, para freír su desayuno.
Escuchamos decir que tal o cual cosa está diseñada especialmente para algo y eso
está muy bien porque está diseñada especialmente para eso y no para otra cosa, y a
nosotros, a usted y a mí, nos gustan las cosas que sirven a la perfección para la
actividad para la que se le utiliza, y nos gustan no sólo por que nos sean útiles y
faciliten la actividad a realizar, sino además porque nos son agradables al tacto y a
la vista.
Ese objeto ha sido pensado exclusivamente para usted, ¿no se siente halagado? Ha
sido pensado en el tamaño de su mano, en su comodidad de manejo, también en su
seguridad. ¿Se ha preguntado el por qué del tamaño de las navajas de afeitar, por
qué no más grandes o más pequeñas, o más separadas, o por qué fabricarlas de
cierto metal y no de otro, por qué están acomodadas de esa manera; por qué el
mango de la sartén tiene ese largo y no otro? La respuesta a esas preguntas es la
siguiente: el objeto ha sido diseñado en relación con las dimensiones humanas y
con las formas del cuerpo humano. En suma, ha sido pensado para cumplir una
función específica.
Pensar es un proceso lógico de abstracción que tiene que ver con racionalizar y
organizar información para crear una idea, un concepto o llevar a cabo algo; es
decir, materializar esa idea, pensar y analizar forman parte de un proceso que hoy
día se conoce como diseñar. Diseñar es un proceso estructural para llegar a un fin:
crear.

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Crear es concebir. Pero en el mundo del diseño no se concibe por inspiración divina;
se trata de un proceso complejo compuesto de diversas etapas en las que se
analiza, sugiere, desecha, retorna, corrige, afinan detalles, se prueba, y se decide.
Esta decisión constituirá el objeto que usted tendrá en sus manos. Las decisiones en
el proceso de diseño se habrán tomado con base en la funcionalidad -y estética- de
aquello que se diseña. Las cosas funcionan gracias a ese proceso.
Usted se preguntará quién crea los objetos, pues es lógico suponer que alguien los
pensó y los resolvió para nosotros.
De nuevo la respuesta es simple: un diseñador.
¿Qué es un diseñador, es una especie animal, es un vegetal o tal vez un mineral? Un
diseñador es una persona preparada de manera profesional para crear objetos que
solucionen las diversas necesidades humanas, facilitando así la interacción del
hombre con su propio entorno.
En todas las disciplinas del conocimiento existen especializaciones y el mundo del
diseño no es una excepción.
Al profesional especializado en diseñar objetos se le llama diseñador industrial.
Casi todos los objetos que existen dentro y fuera de su hogar fueron diseñados por
un diseñador industrial, sí, casi todos: la televisión, su licuadora, los muebles del
baño, las tijeras, lámparas, cucharas, teléfono, etc., incluyendo por supuesto su
automóvil y los camiones que ve en la calle. Muchos de los aparatos que he
mencionado no sólo han sido creados por un especialista, sino en colaboración con
otros de la misma rama o de otras, como la electrónica o la mecánica. Es decir, que
entre más complejos son los objetos, requieren de una mayor interrelación de
disciplinas.

El profesional encargado de diseñar la ropa que usted y yo vestimos se llama


diseñador de modas; y al profesional encargado de crear los estampados de la
corbata que porta y de la florida tela de su sala, se le llama diseñador textil. Y al
profesional encargado de solucionar problemas de comunicación a través del
grafismo se le llama diseñador gráfico.
Cuando pensamos en diseño gráfico, regularmente pensamos de manera inmediata
en dibujitos. Crear un objeto parece bastante complicado, pero crear un monito no
tanto, hacer dibujitos es una tarea sencilla que cualquiera puede hacer. Sí,
cualquiera, incluyéndolo a usted, y lo cierto es que sí lo es, sólo que hacer diseño
gráfico no es definitivamente crear dibujitos o monitos para que se vean bonitos. Se
trata de un proceso mucho más complejo, de carácter de la comunicación, en
donde existe un emisor, que es quien tiene un problema de transmisión de
información, un medio o canal que es el diseño gráfico, y un receptor, que en este
caso es usted. El diseñador gráfico es el encargado de visualizar, acomodar y
transformar la información que se quiere transmitir, a través de un orden lógico y
coherente, a un lenguaje común a todos los hombres o a un determinado grupo de
ellos: la imagen.
Se diseña especialmente para ciertos sectores, porque no todos pensamos igual ni
tenemos los mismos gustos, y tampoco requerimos de la misma información.
Nuestras necesidades son diferentes. El diseñador gráfico pensará en quién recibirá
el mensaje -esto es una determinante en la configuración del mensaje.
Al igual que en las otras especializaciones del diseño, en el gráfico se sigue todo un

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proceso de desarrollo hasta encontrar la estructuración correcta del mensaje para
que éste sea efectivo.
Todo lo anterior suena muy bien pero, ¿qué demonios hace un diseñador gráfico?
Todo lo que vemos plasmado en un papel impreso es por lo regular obra de un
diseñador. ¿Cuántos libros ha leído este año? Cada uno de ellos es obra de su autor
y de un diseñador (amén de tantos otros profesionales involucrados). Las revistas
que lee en los revisteros y nunca compra; los carteles que roba para su colección o
que pegan sus hijos en su recámara, folletos y volantes que termina usted por tirar a
la basura; libros -de todo tipo-, etiquetas de todo tipo de productos; empaques
-por lo regular en colaboración con un diseñador industrial-,como el de la película
fotográfica que compró el 10 de mayo o los chocolates que regaló ese día; portadas
de discos de la música que a usted le gusta; anuncios espectaculares que ve en
cualquier avenida; logotipos que identifican a las instituciones y empresas con las
que usted colabora o de las que recibe algún servicio; las páginas de Internet que
visita e incluso anuncios comerciales que detesta y sets televisivos de los programas
que ve cada noche, son obra de un diseñador o un grupo de ellos que solucionan
problemas; cada objeto que mira en su cotidianeidad es un problema resuelto.
Mire esta revista, sí, la que tiene en sus manos y ha leído las últimas horas. Ha sido
planeada pensando en usted, fíjese bien y notará todas las minucias que crean esta
revista: desde el tipo de letra, su tamaño, el número de líneas y columnas, los
espacios en blanco de los márgenes, los folios y las imágenes, hasta la portada. ¿A
quién no le gusta una buena portada?
¿Usted intervendría quirúrgicamente a su vecino? No, a menos que sea cirujano. Por
lo general, si le duele la muela irá con el dentista, si tiene problemas legales acudirá
con un abogado y si quiere construir una casa irá con un arquitecto. Todos ellos son
especialistas, pero si necesita un folleto, lo hará usted mismo: "¿Para qué molestarse
en acudir con un diseñador gráfico?".
El diseñador gráfico es, al igual que los demás profesionales, un especialista en un
campo que usted probablemente desconoce -al igual que otros profesionales,
desconozco campos como la cirugía o la contabilidad-; el acudir con un especialista
podrá solucionar su problema de una mejor manera a la que usted mismo podría
hacerlo, y tal vez hasta lo sorprenda.
Ahora usted ya conoce un poco más sobre una profesión que crea muchas de las
cosa las cosas que mira y le gustan y le disgustan.
¿Y usted, a qué se dedica?

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13. Ideas preliminares

Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario


recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos
del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa en el proceso de diseño.
Puesto que en la etapa de identificación del problema solamente se han establecido
limitaciones generales, el diseñador puede dejar que su imaginación considere
libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en
cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de que una actitud
positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en cadena. El medio más
útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a mano alzada.

PERFECCIONAMIENTO DEL PROBLEMA:


La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas
preliminares y se concentra bastante en el análisis de las limitaciones. Todos los
esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de
obtener varias soluciones razonables al problema. Deben tenerse en cuenta las
limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos son más
útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar
tamaños relativos y tolerancias y, mediante la aplicación de geometría descriptiva y
dibujos analíticos, se pueden encontrar longitudes, pesos, ángulos y formas. Estas
características físicas deben determinarse en las etapas preliminares del diseño,
puesto que pueden afectar al diseño final.
ANALISIS:
El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido
general. El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere
a factores humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas
y economía dirigidos a satisfacer requisitos del diseño. Gran parte del entrenamiento
formal del ingeniero se concentra es estas áreas de estudio.
A cada una de las soluciones generadas se le aplica diversos tamices para confirmar
si cumplen las restricciones impuestas a la solución, así como otros criterios de
solución. Aquellas que no pasan estos controles son rechazadas y solamente se
dejan las que de alguna manera podrían llegar a ser soluciones viables al problema
planteado.
DECISION:
La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o
rechazarse, en todo o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias
ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningún proyecto es
ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo
para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e
información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un
diseño bien elaborado estudia el problema a tal profundidad que minimiza la

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posibilidad de pasar por alto una consideración importante, como ocurriría en una
solución improvisada.
En el aspecto administrativo:
- Planificación: Tiene el diseño, objetivos y metas operativas claramente definidos?
Se anticipa y controla las necesidades de los futuros usuarios, proveedores,
distribuidores? Se tienen planes de contingencia? Se asignan los recursos con base
en metas prefijadas? Se elaboran anticipadamente cronogramas, flujos y rutas
críticas? Se estudian con anticipación las tendencias del mercado?
- Organización: Hay un organigrama formal? Es la estructura mas conveniente?
Están definidas, descritas y especificadas las funciones? Hay unidad de mando? Hay
delegación apropiada?
- Control: Hay diseñado un sistema de control de procesos: de diseño, de
producción, de calidad, de información, de comunicación?
En mercadeo
Se define el mercadeo como el proceso de articulación a un mercado. Se conocen los
clientes, sus expectativas, capacidades, gustos? Se conocen los canales, su
estructura, su eficiencia? Se conoce el mercado, su tamaño, la oferta y la demanda,
las fluctuaciones de precios? Se conocen las políticas y reglamentaciones sobre
calidad, precios, certificaciones, empaques, presentaciones, etc.? Se dispone de un
sistema de inteligencia de mercado? La organización puede responder a las
demandas del mercado en calidad, volumen, frecuencia, precio?
En producción
Los productos para el mercado son la mejor opción? Se es competitivo con ellos? La
tecnología es la mas apropiada? Se usan adecuadamente los recursos de que se
dispone? Cual es el nivel de dependencia sobre insumos del entorno? Como es la
composición de los costos y la dimensión de los mismos? La calidad de los
productos responde a las necesidades del mercado y a la competencia? Cuales son
los niveles de productividad?
En investigación y desarrollo
El diseñador cuenta con su propia unidad de investigación y desarrollo? Abarca
temas tecnológicos, de mercadeo, de mercado, financieros? Son funciones externas?
Están disponibles los resultados? Se tiene acceso a ello? Hay interés en acceder?
Hace conocer a quien corresponda sus necesidades de conocimiento e información?

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14. El concepto de diseño

El concepto de diseño es una idea reciente. Fue en 1920 cuando J. Sinel utilizó la
palabra diseño por vez primera. Pero no fue hasta 1940 cuando Raymond Loewy
dibujó el paquete de tabaco Lucky Strike, que los estudiosos de la historia del
diseño consideran como el momento del nacimiento del diseño industrial.
El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design,
http://www.icsid.org) define el diseño industrial como la actividad creativa que
consiste en la determinación de las propiedades formales de los objetos producidos
industrialmente
SOBRE EL CONCEPTO DE DISEÑO
Vamos a trabajar con la definición según la cual el diseño tiene por objeto la
determinación de:
Cualidades formales de un objeto o de una situación.
Los atributos que se le otorgan.
Los atributos que le confieren:
a) un aspecto
b) un "tacto"
c) condicionan unas determinadas formas de uso.
Por lo tanto, el diseño siempre es un propuesta estética, sensorial y funcional.
Lo más importante que aporta la idea del diseño es que se lleva a cabo a partir de
una forma renovada de ver el mundo y una nueva manera de interpretar las
necesidades que presenta. Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión
sobre la realidad que, en mayor o menor medida, consiste en una reinterpretación
de las necesidades, los deseos, los gustos y los anhelos de las personas.

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15. Fases del proceso de diseño

Fases del proceso de diseño


Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las
que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño.
Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:
1.- Identificación de oportunidades.
2.- Evaluación y selección.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Comienzo de la producción.

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16. Fuentes del proceso de diseño

Entre las principales fuentes de ideas para este proceso podemos señalar las
siguientes:
Clientes: En un entorno competitivo en el que el mercado juega un papel destacado
parece evidente que el cliente debe jugar un papel activo en el diseño de nuevos
productos. La empresa debe contar con las canales de comunicación adecuados
para que el cliente pueda aportar sus ideas al proceso de diseño y desarrollo.
Ingenieros y diseñadores: Pero no todas las ideas pueden proceder del mercado,
ya que en ese caso no existirían "innovaciones radicales", es decir, productos
totalmente nuevos. Por ello, sólo el personal del departamento de I+D puede
conocer los últimos avances tecnológicos que pueden dar lugar a nuevos productos
innovadores.
Competidores: En numerosas ocasiones los nuevos productos surgen de ideas de la
competencia que la empresa adopta como suyas, realizando un proceso de
imitación creativa, es decir, mejorando el producto de la competencia pero
basándose en su diseño inicial.
Alta dirección y empleados de la empresa: Esta fuente de ideas es a menudo
despreciada por parte de los encargados del proceso de diseño y en muchas
ocasiones es una de las fuentes más eficaces. Dado que los empleados de la
organización son los que mejor conocen los procesos productivos existentes, así
como las características reales de los productos fabricados.
Universidades y centros públicos de investigación: La empresa debe aprovechar
la capacidad investigadora de estas instituciones para conseguir nuevos desarrollos
tecnológicos. En España, el papel de la Universidad en el proceso de I+D es todavía
muy bajo, especialmente si lo comparamos con la situación existente en otros
países como Alemania, Japón o Estados Unidos.
Por lo que resulta avidente que desarrollemos una serie de herramientas para
adquirir la información necesaria, en este caso se debera planear y estructurar,
encuestas y entrevistas en donde las preguntas de investigación aporten los
resultados esperados.

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17. Evaluación y selección

En la segunda fase (Evaluación y selección) se seleccionan aquellas ideas que


presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación implica un
análisis de la viabilidad del producto desde diferentes puntos de vista:
- Viabilidad comercial: Consiste en analizar si existe un mercado para ese producto.
- Viabilidad económica: Se realiza un análisis coste-beneficio que nos permita
estimar si ese producto proporcionará un margen adecuado, teniendo en
consideración su coste estimado de producción, así como el precio al que podrían
venderse.
- Viabilidad técnica: Es necesario comprobar que la empresa cuenta con la
capacidad técnica y tecnológica adecuada para la fabricación en serie del producto.
- Valoración de las reacciones de la competencia: Se hace necesario valorar la
posible reacción de la competencia ante nuestro lanzamiento. Ya que en algunas
ocasiones nuestra empresa no contará con los recursos suficientes para una "guerra
abierta" con nuestros competidores, por lo que en estos casos, quizás la estrategia
más adecuada es no continuar con el proceso de diseño.
- Ajuste a los objetivos de la organización: Los nuevos productos deben respetar
la estrategia de la organización, contribuyendo a alcanzar los objetivos establecidos.

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18. Diseño de producto

Una vez aprobado, el proyecto pasa a la Ingeniería del producto y del proceso. En
esta tercera fase se realizan la mayoría de las actividades de diseño de detalle y de
desarrollo del producto, así como de los procesos productivos necesarios para la
fabricación y posterior lanzamiento al mercado.
En muchas ocasiones, de forma paralela o simultánea, comienza la cuarta fase
(Pruebas y evaluación), en la que se realizan las pruebas y evaluación
correspondiente a los diseños resultantes de la tercera fase, para lo cual se procede
a la fabricación de prototipos y a la simulación del proceso de fabricación, tratando
de detectar posibles deficiencias tanto del nuevo producto como de su proceso de
fabricación. Posteriormente se procede a la realización de pruebas de mercado que
permiten simular las condiciones reales de mercado, bien sea en un laboratorio
(pretest de mercado) o bien en una pequeña zona del mercado al que se va a dirigir
el producto (pruebas alfa de mercado), con objeto de seleccionar la estrategia de
lanzamiento más adecuada y realizar una previsión de la cifra de ventas.

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19. Fabricación

Por último, si la evaluación realizada en la fase anterior es favorable, el producto


pasa a la quinta fase en la que se inicia la fabricación a gran escala; se produce el
lanzamiento al mercado del nuevo producto, su distribución inicial y las operaciones
de apoyo al mismo.
El proceso de desarrollo descrito se realiza de forma iterativa hasta alcanzar el
diseño más adecuado a las exigencias de los consumidores. En cada iteración se
aprende sobre el problema a resolver y las alternativas existentes hasta que se
converge al diseño final y se completan las especificaciones detalladas inicialmente.
A este proceso iterativo se le conoce como Ciclo de diseño-fabricación-prueba o
design-build-test cycle

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20. Tiempo del proceso de diseño

El factor tiempo en el proceso de diseño y desarrollo de nuevos productos.


La creciente importancia del tiempo de desarrollo de nuevos productos como factor
de ventaja competitiva ha motivado que se hayan realizado numerosos estudios
centrados en analizar la importancia, efectos y determinantes de dicho tiempo de
desarrollo.
En función del número de etapas del proceso de desarrollo que engloban aparecen
diferentes conceptos o medidas del ciclo de desarrollo. Así, lo que generalmente se
denomina tiempo de desarrollo (Griffin, 1993) hace referencia al lapso de tiempo
que transcurre desde la fase de diseño detallado hasta la fase de introducción del
producto.
Otro concepto, y quizás el más utilizado dentro de la literatura especializada, es el
de tiempo de mercado o time to market. Este concepto se define como el lapso de
tiempo que transcurre entre la definición del producto y el momento en que se
encuentra disponible por el mercado (Vesey, 1992). Es decir, englobaría desde la
fase de desarrollo del concepto a la introducción del producto en el mercado.
A lo largo de este texto, el concepto de tiempo de mercado se va a utilizar de forma
más amplia, incluyendo también lo que algunos autores denominan tiempo de
aceptación o time-to-acceptance, es decir, el tiempo que transcurre hasta
alcanzar el total potencial de ventas del producto, esto es, el tiempo que transcurre
hasta que el producto es definitivamente aceptado por el mercado. Por tanto, el
tiempo de mercado, en sentido amplio, abarcará desde la definición del
producto hasta su aceptación por el mercado, es decir, no sólo hasta su
lanzamiento, sino hasta que es comprado por el cliente de forma masiva.
Esta definición más amplia del concepto de tiempo de mercado no hace sino
recoger los objetivos que pretende la empresa con la gestión del tiempo. El interés
de la empresa no se limita a ser los primeros en lanzar el producto sin más, sino
que el objetivo último de la gestión del tiempo es lograr que el producto sea
aceptado por el mercado en el menor tiempo posible.
Otro concepto íntimamente relacionado con el tiempo de mercado es el denominado ciclo de v
ciclo de vida de la innovación, que hace referencia al lapso de tiempo que
transcurre desde que se hace evidente la oportunidad del nuevo producto y el
momento en que se satisface a los primeros clientes. Es decir, incluiría todas las
fases enunciadas del proceso de desarrollo, desde la identificación de la
oportunidad hasta la introducción del producto.
A diferencia del concepto de tiempo de mercado, definido de forma amplia, el ciclo
de innovación comienza cuando aparece la oportunidad y no cuando comienza el
desarrollo del producto y termina cuando se produce la primera venta y no cuando
el producto alcanza su máximo potencial de ventas.
Si se comparan los conceptos de tiempo de mercado y ciclo de innovación (Ver
figura 2) se observa la existencia de un tiempo muerto que va desde la aparición de
la oportunidad hasta la definición del producto.

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21. Diseño para la excelencia

Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar


satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar,
de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que quieran
triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras etapas del
proceso de diseño.
De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra
serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y
por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño
debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas
las personas u organizaciones afectadas, de la forma más eficiente.
Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o
Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo
objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto.
Así, el Diseño para la Excelencia (DFE) comprende las siguientes técnicas:
- Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA).
- Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM).
- Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT).
- Diseño para el servicio o Design for Service (DFS).
- Diseño para la internacionalización o Design for International.
- Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE).
- Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO).

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22. Diseño para el armado

El Diseño para el Ensamblaje o Design for Assembly se centra en simplificar el


proceso de ensamblaje, con lo que se reduce el ciclo de fabricación y se mejora la
calidad del producto. Para ello, esta técnica permite a diseñadores e ingenieros
evaluar sistemáticamente los componentes y ensamblajes, de forma que resulten
fáciles de ensamblar y de fabricar.
Se trata de simplificar el proceso de fabricación y ensamblaje todo lo que sea
posible, de modo que se eviten o reduzcan al máximo posibles errores en el
proceso. Para ello, los componentes se diseñan de forma que sólo puedan ser
ensamblados de un modo, con lo que se elimina la posibilidad de fallos en el
ensamblaje.

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23. El medio ambiente

Diseño para el medio ambiente.


Esta técnica pretende integrar factores medioambientales en el proceso de diseño
de nuevos productos. En concreto, los factores ambientales, que han de tenerse en
cuenta a la hora de proceder al diseño de un nuevo producto, son los siguientes:
1.- Uso de materiales.- Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de
materiales renovables, la menor cantidad de material posible, así como tratar de
reducir al máximo el número de componentes del producto.
2.- Consumo de energía.- En este campo se debe tender a una reducción en el
consumo de energía necesaria para la fabricación del producto, así como a una
utilización de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica,
hidroeléctrica, etc).
3.- Prevención de la contaminación.- En el diseño del producto se deben evitar o,
al menos, reducir al máximo las posibles emisiones tóxicas durante el proceso de
producción, así como durante la utilización del producto.
4.- Residuos sólidos.- Se debe tratar de reducir al máximo el volumen de residuos
sólidos generados al terminar la vida útil del producto, así como durante su proceso
de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe procurar que la mayor parte de
los componentes del producto resultante sean reutilizables o, al menos, reciclables.
Esto es lo que se conoce en la literatura especializada como Diseño para el
Desensamblado (Design for Disassembly o DFD) y Diseño para la Refabricación
(Design for Remanufacture o DFR).
Para lograr los objetivos antes mencionados se han desarrollado numerosas
aplicaciones informáticas que facilitan la labor de los equipos de desarrollo,
permitiendo que el producto resultante reúna las condiciones necesarias para
facilitar las prestaciones de servicio a él inherentes y que sea de fácil ensamblaje y
de fácil reciclado.
Diseño para facilitar las operaciones.
Esta técnica trata de tener en cuenta desde las primeras etapas del proceso de
diseño las necesidades de los operadores y usuarios del producto. Así, si el
producto tiene un coste elevado, los potenciales usuarios del mismo perderán
interés en dicho producto. Del mismo modo, si el producto es difícil de utilizar o
dicha utilización entraña algún peligro, el producto perderá su valor para el usuario.
Por ello, para evitar estas situaciones, el producto debe tener un coste de operación
razonable y un adecuado valor añadido. Para ayudar a conseguir estos objetivos el
Diseño para facilitar las Operaciones o Design for Operability se vale de otras
técnicas de diseño, entre las que cabe destacar el Despliegue de la Función de
Calidad (QFD).

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24. Función de calidad Función de Calidad (QFD).-


Función de calidad

Despliegue de la Función de Calidad (QFD).-


Esta técnica pretende trasladar o transformar los deseos del cliente en
especificaciones técnicas correctas, que ayuden a proceder al diseño de un producto
que satisfaga las necesidades del cliente.
El concepto de QFD fue introducido en Japón por Yoji Akao en 1966, siendo
aplicado por primera vez en Mitsubishi Heavy Industries Ltd en 1972. Su primera
aplicación en empresas occidentales no se produce hasta mediados de los ochenta,
siendo Rank Xerox y Ford en 1986 las primeras empresas occidentales en aplicar
dicha técnica a su proceso de desarrollo de nuevos productos (Zairi y Youssef, 1995).
Shigeru Mizuno define el despliegue de funciones de calidad (Quality Function
Deployment) como el despliegue, paso a paso, con el mayor detalle, de las funciones
u operaciones que conforman sistemáticamente la calidad, con procedimientos
objetivos, más que subjetivos. En definitiva, se trata de convertir las demandas de
los consumidores en características concretas de calidad, para proceder a
desarrollar una calidad de diseño mediante el despliegue sistemático de relaciones
entre demandas y características, comenzando por la calidad de cada componente
funcional y extendiendo el despliegue a cada parte y proceso.
La principal herramienta para conseguir estos fines es el denominado gráfico de
calidad o "casa" de calidad

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25. Diseño CAD - CAM

Diseño, fabricación e ingeniería asistida por ordenador.-


Los recientes avances en las tecnologías de la información han hecho posible la
aparición de numerosas aplicaciones informáticas que facilitan de forma
considerable las operaciones de diseño. Entre ellas podemos citar: Diseño asistido
por ordenador (CAD), Ingeniería asistida por ordenador (CAE) y Fabricación asistida
por ordenador (CAM).

Diseño Asistido por Ordenador (CAD): Se trata de un sistema de diseño, bastante


conocido y utilizado, que permite ampliar de forma relevante las posibilidades de
los sistemas tradicionales de dibujo y cuya principal ventaja radica en la rapidez con
que permite efectuar modificaciones en el diseño, a diferencia de lo que ocurría
cuando los diseños se realizaban en papel.
Las posibilidades del sistema CAD son enormes, pudiendo realizar una amplia gama
de tareas, entre las que podemos destacar:
Visualizar en pantalla un modelo cualquiera en tres dimensiones y en perspectiva.
Utilizar distintos colores para cada superficie.
Eliminar automáticamente líneas y superficies ocultas.
Rotar o trasladar la pieza.
Obtener cualquier tipo de secciones, dibujando plantas y alzados automáticamente.
Calcular el volumen, superficie, centro de gravedad, inercia, etc., de cada pieza, casi
instantáneamente.
Cada una de estas operaciones suponían gran cantidad de tiempo, mientras que con
el sistema CAD se realizan con sólo alterar un parámetro o elegir una determinada
opción en un menú.
Ingeniería Asistida por Ordenador (CAE): Este conjunto de aplicaciones
informáticas permite analizar cómo se comporta la pieza diseñada por el sistema
CAD ante cambios de temperatura, esfuerzos de comprensión, tracción, vibraciones,
etc. Esto permitirá seleccionar el material más adecuado para la pieza, así como

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etc. Esto permitirá seleccionar el material más adecuado para la pieza, así como
efectuar las modificaciones necesarias para mejorar el rendimiento de la misma.
La posibilidad de realizar estas simulaciones antes de la existencia real de la pieza
permite una reducción notable del tiempo necesario para la construcción de
prototipos, sobre los que posteriormente se realizaban las pruebas para la selección
de los materiales más adecuados.
Antes del desarrollo del CAE un cambio de material suponía la construcción de un
nuevo prototipo, en lo cual se empleaban varios días; con el CAE sólo supone alterar
una serie de parámetros, operación que dura escasos segundos.
Aunque esta técnica no elimina por completo la necesidad de construir prototipos,
sí reduce drásticamente el número de pruebas a realizar con dichos prototipos y
constituye una ayuda para poder identificar en una fase temprana la fiabilidad, el
rendimiento, determinados problemas de coste, etc.
La Ingeniería Asistida por Ordenador también es conocida como Elaboración Virtual
de Prototipos o Virtual Prototyping, debido a que permite simular el comportamiento
de la pieza de forma virtual.

Fabricación Asistida por Ordenador (CAM): Una vez que se ha concluido el diseño
de la pieza y se han realizado las simulaciones sobre su comportamiento ante
situaciones extremas, se procede a su fabricación. Es en este punto donde entra en
acción el CAM, creando, a partir del diseño CAD, los dispositivos de control
numérico, que controlarán el trabajo de las diferentes máquinas, de forma que el
resultado coincida exactamente con el diseño realizado en el menor tiempo posible.
El sistema CAM también se encarga de simular el recorrido físico de cada
herramienta, con el fin de prevenir posibles interferencias entre herramientas y
materiales.
Todo este conjunto de posibilidades, que proporciona la tecnología CAM, acortan de
forma considerable el tiempo de mercado, evitando tener que efectuar correcciones
a posteriori en las características básicas del diseño.

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26. Diseño de prototipos

Fabricación rápida de prototipos.-


El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez
explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y
desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la
definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD, es
decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fácilmente el
diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos.
La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de cuerpo al
diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de un prototipo del
nuevo producto, que permitirá constatar los puntos fuertes y débiles del diseño,
mediante la realización de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del
producto.
Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo especializado
en traducir los datos suministrados por los diseñadores en un modelo físico. Este
proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha
de lanzamiento del nuevo producto.
Con la aparición de la Fabricación Rápida de Prototipos (Rapid Prototyping) el
panorama cambió por completo. Este conjunto de técnicas nos permite construir
prototipos directamente a partir de los datos generados por CAD, en cuestión de
horas. Esto facilita que las sucesivas etapas del proceso de diseño y desarrollo, tales
como pruebas, modificaciones del diseño, etc., puedan completarse en pocas
semanas, en lugar de los meses y años que transcurrían en el caso de la fabricación
tradicional de prototipos.
Algunas de las principales técnicas, englobadas dentro del concepto de fabricación
rápida de prototipos son las siguientes:
1.- Stereolitografía (SLA).
2.- Sintetización selectiva por medio de láser (SLS).
3.- Fabricación de objetos laminados (LOM).
4.- Modelización por deposición en estado líquido.
5.- Solid Ground Curing (SGC).
6.- Extrusión continua.
7.- Sistemas de impresión en 3D.

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