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UNIDAD 1
INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
Las grandes computadoras han estado disponibles desde principio de los años 50, pero muy
pocas personas tenían oportunidad de utilizarlas, particularmente en los primeros años. Al final de los
años 60 y principio de los 70 se vio el desarrollo de minicomputadoras más pequeñas y menos costosas,
muchas de estas máquinas ofrecen el rendimiento de las primeras grandes computadoras por tan solo
una parte de su costo.
A mediados de los años 70 los avances en la tecnología de los circuitos integrados (chips,
silicio) dieron lugar al desarrollo de computadoras, aún más pequeñas y económicas llamadas
microcomputadoras o más comúnmente computadoras personales (PC, Personal Computer).
Las computadoras actuales se presentan en gran variedad de formas, tamaños y costos. Enormes
computadoras de propósito general son utilizadas por grandes sociedades, universidades, hospitales y
departamentos gubernamentales.
Las varias formas en que se usan las computadoras no muestran lo poderosas que pueden ser
estas máquinas. Independientemente del tamaño o la forma, todas las computadoras en uso tienen cinco
componentes básicos:
1.1.1 HARDWARE
1.- Procesador
2.- Memoria
3.- Dispositivos de entrada/salida
4.- Discos de almacenamiento
El Procesador
La ALU contiene los circuitos que se encargan de sumar, restar, dividir y comparar.
Profesor: Lic. Concepción Nava Arteaga 1
Materia: Algoritmos y lenguajes de programación
La Memoria
Es aquella parte de la computadora en donde se almacenan los programas y los datos, llamada
también almacenamiento primario.
♦ ROM (Read Only Memory: Memoria de solo lectura), pastilla de almacenamiento no volátil de
estado sólido que se programa en el momento de su fabricación, sin que pueda volver a ser
programada por el usuario de la computadora.
Entre más RAM tenga una computadora, más cosas puede hacer, ya que la cantidad de memoria
en una computadora afecta sus capacidades, con frecuencia la gente se refiere a esa cantidad cuando
describe la computadora. La unidad más común para medir la memoria de una computadora es el byte.
Un byte se puede describir como la cantidad de memoria que se necesita para guardar un solo carácter.
Entrada/Salida
La entrada y salida (E/S, I/O por sus siglas en inglés) comprende todas las maneras en que una
computadora se comunica con los usuarios y con otras máquinas o dispositivos. Los dispositivos de
entrada aceptan datos e instrucciones del usuario. Los dispositivos de salida regresan datos procesados,
esto es información al usuario.
El dispositivo de entrada más común es el teclado, que acepta letras, números y comandos del
usuario. Además existen otras como el ratón (Mouse). Otros dispositivos de entrada son la bola del
ratón estacionario (trackball), las palancas de juegos (joysticks) y los digitalizadores (scanners).
Almacenamiento
Una computadora puede funcionar nada mas con el procesador, la memoria y los dispositivos de
E/S; sin embargo, para ser realmente útil, necesita un lugar donde guardar los datos que no está
procesando en ese momento. El propósito del almacenamiento es guardar datos que la computadora no
está usando.
1.1.2 SOFTWARE
El elemento que hace que una computadora realice una tarea determinada es el software, es
decir, las instrucciones electrónicas que generalmente residen en un dispositivo de almacenamiento. A
un grupo específico de estas instrucciones se le llama programa. Cuando una computadora está usando
un programa en particular, decimos que está corriendo o ejecutando ese programa. Debido a que los
programas dicen a los componentes físicos de la máquina lo que deben hacer, sin aquellos una
computadora no podría hacer nada, sería solo una caja de metal y plástico.
Otros dispositivos de almacenamiento son las cintas magnéticas y los discos ópticos.
Cuando se enciende una computadora, ésta ejecuta varios pasos preparativos para ser usada. El
primer paso es una autoprueba, la computadora identifica los dispositivos que están conectados a ella,
cuenta la cantidad de memoria disponible y hace una rápida revisión para ver si la memoria está
trabajando en forma correcta.
Después que la computadora encuentra y arranca el Sistema Operativo, está lista para aceptar
comandos de un dispositivo de entrada, generalmente el teclado o el ratón. En este punto el usuario
puede dar comandos a la computadora. Un comando puede, por ejemplo hacer una lista de los
programas en el disco de la computadora o hacer que la computadora corra una de sus programas.
Software de Aplicación
Una computadora que sólo corre el Sistema Operativo tampoco es de mucha ayuda. Puesto que
el Sistema Operativo es para el beneficio de la computadora, se requieren otros programas para hacer
de la computadora algo útil para las personas. El término Software de Aplicación describe programas
que son para el usuario. El software de aplicación ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier
Algunas de las categorías en las que se clasifica el software de aplicación son las siguientes:
• Aplicaciones de negocios
• Aplicaciones de utilería
• Aplicaciones personales
• Aplicaciones de entretenimiento
Existen muchos lenguajes diferentes que pueden ser utilizados para programar una
computadora. El más elemental de ellos es el lenguaje máquina (colección de instrucciones muy
detalladas que controlan la circuitería interna de la computadora).
No obstante, muy pocos programas se escriben realmente en lenguaje máquina, y ello por dos
significativas razones: primero, porque el lenguaje máquina es muy incomodo de usar, y segundo,
porque la mayoría de las computadoras tienen sus propios conjunto de instrucciones y ello hace que un
programa escrito en lenguaje máquina para un tipo de computadora no pueda ser ejecutado en otro tipo
de computadora sin ninguna alteración.
Un programa escrito en lenguaje de alto nivel debe traducirse a lenguaje máquina antes de ser
ejecutado. A éste proceso se llama compilación ó interpretación, dependiendo de cómo se lleve a cabo
la traducción.
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes programación es utilizar la
computadora como una herramienta para la resolución de problemas. El proceso de solución de
problemas por computadora se divide en dos fases:
Esta fase incluye, a su vez, el análisis del problema así como el diseño y posterior verificación
del algoritmo.
Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
conducen a la solución de un problema dado y expresado en lenguaje natural, por ejemplo el castellano.
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas más importantes para
resolver el problema y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. Los pasos en esta
primera descripción de actividades deberás ser refinados, añadiendo más detalles a los mismos e
incluso, algunos de ellos, pueden requerir un refinamiento adicional antes de que podamos obtener un
algoritmo claro, preciso y completo. Este método de diseño de los algoritmos en etapas, yendo de los
conceptos generales a los detalles a través de refinamientos sucesivos, se conoce como método
descendente (TOPDOWN).
Verificación de algoritmos
Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza las
tareas para las que se ha diseñado y producen el resultado correcto y esperado.
2.-Fase de Implementación.
Una vez que el algoritmo esta diseñado, representado gráficamente mediante una herramienta
de programación (diagrama de flujo, diagrama N - S o pseudocódigo), y verificado se debe pasar a la
fase de codificación, traducción del algoritmo a un determinado lenguaje de programación, que deberá
ser completada con la ejecución y comprobación del programa en la computadora.
2.2 Definición
Algoritmo
1.- Un algoritmo es un conjunto de reglas bien definidas para resolver un problema en un número finito
de operaciones.
2.- Un algoritmo es una lista de instrucciones para efectuar paso por paso algún proceso.
3.- Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
conducen a la solución de un problema dado expresado en lenguaje natural, por ejemplo el castellano.
Como por ejemplo, imagine que desea desarrolla un algoritmo que calcule la superficie de un rectángulo
proporcionándole su base y altura. Lo primero que deberá hacer es plantearse y contestar a las siguientes preguntas:
Especificaciones de entrada
¿Qué datos son de entrada?
¿Cuántos datos se introducirán?
¿Cuántos son lo datos de entrada válidos?
Especificaciones de salida
Diagrama de flujo
Los Diagramas de Flujo son un conjunto de símbolos, los cuales se utilizan para representar a
los algoritmos; cada símbolo tiene una función específica, los cuales están unidos por flechas, las
cuales se denominan Líneas de Flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
2.3 Símbolos.
SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
1.- Elaborar un algoritmo con su respectivo diagrama de flujo que represente la secuencia de pasos
necesaria para leer una temperatura en grados centígrados y calcule y escriba su valor en grados kelvin.
Algoritmo
1.- Inicio
2.- Leer (pedir)grados celcius
3.- Realizar la operación kelvin = celcius + 273.15
4.- Escribir (mostrar) grados kelvin
5.- Fin.
Diagrama de flujo
IN IC IO
D a r g ra d o s
k e lv in : = g r a d o s +
2 7 3 .1 5
L o s g ra d o s
c e lc iu s s o n ,
k e l v in
F in