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4.

Solución de Problemas

La solución de problemas es una situación que demanda echar mano de los conocimientos
que tenemos y aplicarlos por medio de procedimientos estratégicos o por crear para
enfrentar situaciones de conflicto. La solución de un problema se genera a partir de la
habilidad del sujeto para tener creatividad y poner en movimiento el proceso cognitivo que
nos impulsa a retrotraer información en donde nos planteamos preguntas, clasificar un
objetivo, ejecutar un plan o acción y evaluar la solución.

La expresión "Resolución de Problemas" fue introducida por matemáticos pero actualmente


no se limita tan solo al ámbito de la matemática sino que constituye algo mucho más
general. Los problemas son situaciones nuevas que requieren que la gente responda con
comportamientos nuevos. Casi permanentemente enfrentamos "problemas" en nuestra vida
cotidiana. Resolver un problema implica realizar tareas que demandan procesos de
razonamientos más o menos complejos y no simplemente una actividad asociativa y
rutinaria.

4.1 ¿Qué es un problema?

Un problema es una situación complicada que generalmente demanda un esfuerzo especial


para ser superada. Mucho se habla de problemas, sin embargo cuando buscamos una
definición la tarea no resultó simple.

Los autores más conocidos no la han dado, se han remitido a describir las características de
un problema. Después de investigar bastante hallamos una que nos satisfizo bastante. Se
trata de la siguiente, dada por la profesora de la U.B.A. Herminia Azinián:

Un problema existe cuando hay tres elementos, cada uno claramente definido:
1. Una situación inicial.
2. Una situación final u objetivo a alcanzar.
3. Restricciones o pautas respecto de métodos, actividades, tipos de operaciones, etc.,
sobre los cuales hay acuerdos previos.

4.1.1 Origen y trascendencia del problema

Uno de los primeros pasos en la solución de un problema consiste en identificar el origen, a


partir de cuestionarnos ¿Por qué se origino? Y ¿Qué lo produjo?, en donde una segunda
situación consiste en identificar los alcances y limites de problema, es decir, identificar el
impacto y trascendencia del problema.

4.1.2 La generación de ideas

La generación de ideas se produce en el momento en que uno se cuestiona sobre los


diversos modos que tiene para resolver un problema, generando una lluvia de ideas que se
interrelacionen, con el propósito de resolver una situación de conflicto.
4.2 Tipos de aprendizaje
El aprendizaje es un cambio en la capacidad o disposición humana, relativamente
duradero y además no puede ser explicado como procesos de maduración. Este cambio
es conductual, lo que permite inferir que se logra sólo a través del aprendizaje.
Encontramos también alteraciones de disposición, que tienen implicancias con respecto
de los cambios conductuales, pero de manera diferente. Estas alteraciones se denominan
"actitud", "interés" o "valor". Las informaciones del ambiente entran a través de los
receptores (SNC). Luego pasan al registro sensorial (estructura hipotética). De aquí la
información se va a la memoria de corto alcance, en donde se lleva a cabo una
codificación conceptual. Para el paso a la memoria de largo alcance, puede ayudar un
ensayo o repetición interna. Si la información se relaciona con alguna preexistente, puede
ser codificada y llevada inmediatamente a la memoria de largo alcance. También puede
suceder que exista una fuertísima motivación externa que permita el paso inmediato a la
memoria de largo alcance. Otra posibilidad es que no se produzca una codificación
adecuada de la información, incurriendo en su desaparición. Gagné plantea la existencia
de una sola memoria, en la cual las de corto y largo alcance sean quizás parte de un
continuo llamado "memoria".

a. Una información puede ser recuperada, sólo si ha sido registrada. Esta


recuperación ocurrirá a raíz de un estímulo externo, algún elemento que haga
necesaria la recuperación de la información, la cual pasará al generador de
respuestas. Este generador transformará la información en acción, es decir una
manifestación en forma de conducta.
b. Existen también en este modelo, procesos de control: control ejecutivo y
expectativas. Éstas forman parte de la motivación, sea ésta extrínsica o intrínsica.
La motivación prepara al sujeto para codificar o decodificar la información. La
manera en cómo será codificada la información está determinada por el control
ejecutivo, así como también el proceso de recuperación.
c. El modelo anteriormente presentado ayuda a entender la propuesta de Gagné. Los
elementos constituyentes de los mecanismos internos de aprendizaje, son etapas
el acto de aprender, y son presentados a continuación.
Gagné nos señala 5 variedades de capacidades que pueden ser aprendidas:

Destrezas motoras. Estas capacidades son muy importantes en ciertas áreas del aprendizaje,
en las cuales se requiere uniformidad y regularidad en las respuestas

Información verbal. La cual nos invade desde que nacemos; además debemos demostrar
una conducta después que recibimos esta información (hacer oraciones, frases, etc). Su
recuperación es facilitada generalmente por sugerencias externas. Lo más destacable del
aprendizaje de esta información es que posee un amplio contexto significativo, mediante lo
cual la podemos asociar a información ya existente.

Destrezas intelectuales. Comienza al adquirir discriminaciones y cadenas simples, hasta


llegar a conceptos y reglas. Podemos hacer cosas con los símbolos y comenzar a entender
qué hacer con la información. En este aprendizaje necesitamos combinar destreza
intelectual e información verbal previamente aprendida.

Actitudes. Estas son las capacidades que influyen sobre las acciones individuales de las
personas. Es difícil enseñar actitudes, y la mayoría de ellas debe ser adquirida y reforzada
en la escuela. Es necesario estudiar las actitudes negativas y las positivas, campo que fue
llamado por Bloom como "dominio afectivo". Es aquí, donde Gagné nos muestra su postura
ecléctica, ya que define las actitudes como un "estado interno", pero medible sólo a través
de la conducta manifiesta.

Estrategias cognoscitivas. Son destrezas de organización interna, que rigen el


comportamiento del individuo con relación a su atención, lectura, memoria, pensamiento,
etc. Algunos autores han denominado también "mathemagénicas" (Rothkopf) y "conductas
de autoadministración" por Skinner (1968). Las estrategias cognoscitivas no están cargadas
de contenido, ya que la información que uno aprende es el contenido. Las estrategias
intelectuales y su dominio nos ayudarán a hacer algo con este contenido.

4.3 Toma de decisiones

Se le llama así a la elección en un juicio o elección entre dos o más opciones, en donde se
pone en movilidad la acción personal de manera consciente y deliberada, dirigida a
seleccionar entre dos o más opciones, para orientarse hacia los objetivos que se persiguen y
contempla los siguientes pasos:

a. Aceptar el reto
b. Busca alternativas
c. Formula un compromiso
d. Mantiene una decisión

4.3.1 Análisis y diseño

Se redefine a una herramienta más para la solución de problemas, consiste principalmente


en organizar la información a partir de la estructuración de lo que conocemos de un
problema en diversas representaciones como: Mapas mentales, conceptuales. Gráficos,
entre otras; para ello se recomienda el esquema IDEAL (Bransford y Stein, 1986):

I: Identifica el problema y su naturaleza


D: Define y representa el problema
E: Explora posibles estrategias de resolución
A: Actúa con la estrategia seleccionada
L: Logros, observa y evalúa los resultados

4.3.2 Tratamiento de disfunciones

Cuando uno presenta dificultades para solucionar un problema de orden lógico y práctico,
se tiene que realizar un tratamiento de disfunciones, a partir de los siguientes elementos.

a. Fijación funcional: tendencia a pensar en un objetivo solo en función de su utilidad.


b. Pensamiento Dicotómico: consiste en percibir las cosas en dos polos opuestos,
como lo bueno y malo
c. Hipergeneralización: consiste en convertir un dato negativo en una ley general.
d. Abstracción selectiva: consiste en fijarse en algunos detalles de la realidad y no en
el contexto.
e. Inferencia Arbitraria: Son deducciones o conclusiones incorrectas.
f. Razonamiento emocional: Se basa en creer que las cosas son como uno las siente.
4.4 Cómo plantear y resolver problemas

La pregunta que nos planteamos no es de fácil respuesta como lo marca, en buena medida,
nuestra experiencia. Creemos que no sólo afecta a la enseñanza de esta disciplina sino a
otras pues, entre las primeras dificultades con las que se enfrenta el alumno, están incluidas
tanto la lectura y comprensión de un texto como el planteo de una situación problemática
sea cual fuere el tema del que se trate. La simbolización de un problema es un aprendizaje
constructivo, por lo tanto individual y distinto, en el cual cada uno utiliza sus propias
estrategias.

La incorporación de nuevas formas de resolución de problemas crea un conflicto con los


viejos conocimientos, y por ello se tiende a rechazarlas.
Ayudar a desarrollar capacidades y aptitudes en los alumnos para que éstos puedan resolver
con éxito situaciones problemáticas de distinta índole es, quizá, uno de nuestros más
complicados desafíos.

Dada entonces una situación problemática en particular, el objetivo radica en establecer


cómo se la puede caracterizar, con el propósito de intentar modelizarla, cómo se la puede
definir en términos de problemas y cómo, encontrada la metodología de la resolución
específica, se llega al modelo. Cuando los problemas que se resuelven son matemáticos o
juegos, se tiene la posibilidad de adquirir metodologías de razonamiento permanentes,
explicitadas mediante estrategias conducentes a modelizar tales situaciones. Esto permite
aprovechar los mecanismos de resolución y reutilizables en nuevas problemáticas.

Por lo tanto, resulta de valorable importancia disponer de un gran número de estrategias o


saber generarlas, tales que, conocidas y comprendidas las disciplinas implícitas, se intente
transferirlas a los efectos de poder hallar solución al problema. En general tales estrategias
corresponden más a procedimientos heurísticos (tentativas asistemáticas para acercarse a
una solución) que a procedimientos algorítmicos.

4.4.1 Análisis de una situación problemática

a. Organizar los datos: consiste en representar los datos numéricamente. También se


pueden elegir los símbolos adecuados para representar un problema mediante
gráficos.
b. Ensayo y error: consiste en establecer hipótesis y probar las soluciones posibles.
c. Sub-objetivos: Se trata de dividir un problema en sus diferentes componentes,
resolver estos sub-problemas y re combinar los resultados para obtener la solución.
d. Contradicción: contrastamos toda respuesta
e. El análisis y la síntesis: Es la capacidad de dividir las ideas complejas en ideas
sencillas.

4.4.2 Competencias: recursos, interpersonales, información y sistemas


4.5 Destrezas en la solución de problemas
4.5.1 Destrezas básicas

Procesos vinculados con las habilidades básicas vinculadas con el pensamiento matemático,
como: Ensayo y error, Algoritmos y Heurísticos.

4.5.2 Destrezas de razonamiento

Esta vinculada con el pensamiento crítico y se relaciona con habilidades de tipo superior,
en donde se usa la composición, la argumentación, así como el razonamiento analógico.

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