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«Permis de jouer»
Solutions
N T I O N !
ATTE SI VA N TE
ES SU
LES PAG
O N T I E N NENT
C JEU !
N S D U
TIO
LES SOLU
PARTIE 1 – ACCEDER A LA DATAROOM
Les joueurs se connectent chacun à l’adresse web que l’organisateur leur a envoyée, et lancent en même temps la
vidéo d’introduction.
Dans cette vidéo, une lettre sur fond de couleur est intercalée. Chaque joueur a une lettre différente. Ces 4 lettres sont
à mettre dans l’ordre des couleurs des cases sur la page web, et forment ainsi le mot « O P E N ». Il s’agit donc du
code à entrer dans les cases, qui donne accès à la dataroom.
Les 4 liens donnent accès à une interface de jeu similaire, mais avec des différences. Les joueurs ne voient donc pas
la même chose, et vont devoir échanger oralement pour partager les informations qu’eux seuls ont sous les yeux.
Les joueurs appellent ce numéro, et tombent sur un répondeur qui donne la 1ère partie des coordonnées géogra-
phiques à bien noter : 42 20 006 (cela servira plus tard).
Le joueur delta doit donc décrire le symbole qu’il a sous les yeux à ses co-équipiers, qui vont le retrouver dans la liste.
Sous le bon symbole de la liste est indiqué la fin des coordonnées géographiques.
Les joueurs peuvent donc reconstituer les coordonnées géographiques en accolant les chiffres entendus sur le répon-
deur et trouvés sous le bon symbole, ainsi que les lettres visibles sur le fichier « Geolocalisation_CS.png » des joueurs
delta et gamma.
Les joueurs entrent ces coordonnées dans Google Map, et tombent sur la ville de DETROIT.
Onglet « DOCUMENTS » / Fichiers « Message code_001 » et
« Message code_002 »
Chaque joueur a 2 messages codés différents.
Le joueur gamma a une indication supplémentaire qui lui indique que pour décoder les messages, il faut faire corres-
pondre la lettre D à autre chose (lettre ou chiffre)…
Une fois que les joueurs ont fini l’énigme des coordonnés géographiques et trouvé la ville de Détroit, ils comprennent
que « Détroit » est la clé de décodage :
Détroit → D 3 → D = 3.
Ce qui donne : A = 26, B = 1, C = 2, D = 3, E = 4, etc.
Par correspondance, les joueurs décodent les messages et les remettent dans l’ordre :
►► « CINQ » « EN PREMIER »
►► « TROIS » « EN DEUXIEME »
►► « DEUX » « EN TROISIEME »
►► « HUIT » « EN QUATRIEME »
En entrant le bon code, le joueur alpha arrête le minuteur et se retrouve sur une page où on lui indique qu’il faut
changer la fin de l’URL (adresse web). Il indique à ses co-équipiers d’enlever « /remplacez-moi » par « /bravo »…
Chacun peut ainsi accéder à la vidéo finale qui félicite les joueurs.
Bravo à vous !
Nous sommes heureux d’avoir pu vous faire jouer avec nous…