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Chapitre 3 

: Étapes de la conception

Introduction :

L'activité de ce Chapitre est une description logique de la façon dont le système va


fonctionner. Elle consiste à façonner le Système et lui donner une forme et une
architecture. Elle constitue une entrée majeure pour les deux dernières à savoir
l'implémentation et le test.

Pendant cette activité deux taches sont nécessaires pour la réalisation des cas
d'utilisation prioritaires analysés lors du chapitre précédent :

-l’architecture de l’application

-Le Diagramme de classe


Section 1 : Architecture du système
L'architecture du système est le point de départ ou la feuille de route pour créer
une application. Dans le cadre de notre projet on va choisir le C# comme étant le
langage de programmation de cette application et on va se baser sur le
framework.NET pour sa finalisation.

1.1. Architecture logique de l’application

Elle illustre les niveaux de service d'infrastructure en décrivant les composants


nécessaires et leurs dépendances. Elle répartit également les composants sur des
niveaux logiques qui correspondent aux services de présentation, d'entreprise et
de données accessibles au niveau client.

Dans ce contexte on a choisit de faire la conception de l’application suivant une


architecture MVC (modele vue controleur) qui a pour objectif la séparation des
couches constituant notre application TransColis tout en assurant une gestion
interactive et simplifié de ses différentes parties

Rôle du modèle :

Il contient les données manipulées par le programme et assure une gestion de ces
données et garantit leur intégrité. Aussi il offre des méthodes pour mettre à jour
ces données (insertion suppression, changement de valeur d)et d’autre pour la
récupération des données

Rôle de la vue:

Elle fait l'interface avec l'utilisateur. Elle affiche les données qu'elle a récupérées
auprès du modèle. Ensuite, elle reçoit tous les actions de l'utilisateur (clic de souris,
sélection d'une entrées, boutons, …).

Rôle du contrôleur

Il est chargé de la synchronisation du modèle et de la vue et reçoit tous les


événements de l'utilisateur et enclenche les actions à effectuer.
Données Mise à jour
des données

Événements

+modification

Fig. : Interactions entre le modèle, la vue et le contrôleur

1.2. Architecture physique de l’application

L’architecture physique se base sur deux parties principales :

Une interface utilisateur : dans laquelle il y a des composants visibles tel que les
boutons de login , de menu principal et des fonctionnalités ainsi que les champs
de texte dédiés pour le remplissage des données des commandes et des clients et
il y a aussi des composants invisibles qui permettent de savoir la géo-localisation
des chauffeurs ou la réception des notifications.

Comportement : programmation et gestion d’événements (tel que les


événements pré programmés auxquels peuvent s’associer une action quand on
clique sur un bouton par exemple) et des méthodes.
Section 2 : Modélisation statique du système

Diagramme de classe :

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