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Aritmética
Departamento de Matemáticas
tioq
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
Universidad de Antioquia
1. Introducción
An
La aritmética es una de las disciplinas más antiguas de las matemáticas,
es utilizada en todo el mundo en una gran varidead de tareas que van des-
de actividades cotidianas de conteo hasta avanzados cálculos numéricos. La
palabra aritmética proviene de los términos griegos αριθµoς (arithmos) que
significa número y τ εχνη (téchne) que significa arte, habilidad. La aritmética
o “arte de contar” estudia los números y las operaciones que podemos realizar
con estos.
El hueso de Ishango (figura 1) constituye uno de los registros más an-
de
tiguos que tenemos de actividades aritméticas; con una edad estimada de
20.000 años, contiene inscrito marcas que revelan una clara concepción de
las operaciones de suma y resta. En las culturas egipcia y babilónica, los
registros más antiguos de operaciones aritméticas elementales datan del año
2.000 a. C. El Papiro de Ahmes, por ejemplo, es un documento egipcio escrito
aproximadamente en 1650 a. C. que contiene 87 problemas matemáticos con
ad
cuestiones aritméticas, entre otras.
El desarrollo moderno de la aritmética inicia en la antigua Grecia con el
Figura 1 trabajo de Euclides alrededor del 300 a. C. El sistema de numeración griego,
derivado del sistema egipcio, era un sistema no posicional como el romano,
que hacı́a complejo realizar las operaciones aritméticas elementales. El surgimiento del sistema de
rsid
numeración posicional indo-arábigo (el sistema en base 10 que actualmente utilizamos), permitió la
representación de números muy grandes y pequeños y del cero, ası́ como la implementación de
modernos algoritmos de cálculo.
A pesar de lo elemental que pueda parecer, el sistema de numeración indo-arábigo, y toda la ar-
itmética realizada con éste, es la culminación de miles de años de esfuerzo y desarrollo matemático.
¿Qué son los números? Los números los utilizamos para contar cosas pero no son cosas, los deno-
tamos por medio de sı́mbolos pero no son sı́mbolos. Los números son construcciones mentales [2]
y sin importar lo abstractas que sean las ideas en que se fundamentan, la sociedad actual en que
ive
2. Sistemas de numeración
Los sistemas de numeración nos proporcionan un conjunto de sı́mbolos y reglas para representar
números. En el sistema decimal (indo-arábigo) que aprendemos en el colegio, el valor de cada dı́gito
(unidades, decenas, centenas, etc.) depende de su posición y se diferencia de sistemas no posicionales
Un
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uia
Sı́mbolo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nombre cero uno dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve
En este sistema, el valor de cada sı́mbolo depende de la posición que ocupa, como se muestra
a continuación:
tioq
3 tres unidad
30 treinta decena
300 trescientos centena
3 000 tres mil millar
30 000 tres mil decena de millar
300 000 trescientos mil centena de millar
An
3 000 000 tres millones millón
El número 468, por ejemplo, representa 4 centenas, 6 decenas y 8 unidades (468 = 400 + 60 + 8)
y se lee “cuatrocientos sesenta y ocho”; el número 357 009 se lee “trescientos cincuenta y siete mil
nueve”; el número 7 273 569 se lee “siete millones doscientos setenta y tres mil quinientos sesenta
y nueve”.
Cuando el sı́mbolo del número se desplaza de derecha a izquierda, su valor se multiplica por
diez por cada desplazamiento, como se muestra en la tabla anterior: 3, 30, 300, etc.
Para representar números menores que 1, utilizamos el punto decimal y el número se divide
por diez, por cada desplzamamiento hacia la derecha realizado, como se muestra a continuación:
rsid
Número Nombre
7
0.7 = 10 siete décimas
7
0.07 = 100 siete centésimas
7
0.007 = 1000 siete milésimas
7
0.0007 = 10000 siete diezmilésimas
ive
7
0.00007 = 100000 siete cienmilésimas
1 En Colombia y demás paises de lengua española, un billón se define como un millón de millones; en Estados
uia
1. Mil ocho unidades, treinta y cuatro 4. Un millón veinte unidades, cuartenta y dos
centésimas. cienmilésimas.
2. 0.99 5. 0.08208
3. 1.4142 6. 22.4136
tioq
2.2. Sistema romano
El sistema de numeración romana es un sistema no posicional que no incluye al cero y en el que
sus sı́mbolos siempre tienen el mismo valor, independiente del lugar que ocupen. En la actualidad
los números romanos se utilizan para indicar fechas, capı́tulos de libros, horas, etc.
El sistema romano utiliza 7 sı́mbolos (letras mayúsculas) que representan diferentes valores:
Sı́mbolo I V X L C D M
Valor uno cinco diez cincuenta cien quinientos mil
An
Podemos combinar estos sı́mbolos para representar por ejemplo los números del 1 al 10:
3. Si a la izquierda de un sı́mbolo ubicamos otro con un valor menor, entonces al valor del
ad
primer sı́mbolo se le resta el valor del segundo. Ejemplo: IX = X − I = 10 − 1 = 9.
4. Para indicar miles, utilizamos una “rayita” sobre el sı́mbolo, para miles de miles dos “rayi-
tas”, etc. Ejemplo: X = 10 000, C = 100 000, L = 50 000 000
rsid
1. 19 3. 53 5. 348 7. 3387
2. 34 4. 84 6. 997 8. 40 800
2.3. Variables
Resulta útil denotar los números por medio de letras. Por ejemplo, si conocemos el número de
Un
personas que habitan en cada casa de nuestra cuadra, estos datos lo podemos denotar por medio
de las letras de nuestro alfabeto
a, b, c, d, . . .
o si se trata de las medidas de los ángulos interiores de un triángulo, podemos utilizar las letras
del alfabeto griego
α, β, γ, . . .
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Cuando los datos nos los conocemos (incógnitas), las variables se acostumbran a denotar con las
últimas letras del alfabeto
. . . , x, y, z.
Si los números hacen parte de una sucesión de datos medidos, los podemos expresar por medio
de letras con subı́ndices, como por ejemplo
tioq
a 1 , a2 , a3 , a4 , . . .
Propiedad 2.1 (Igualdad) La igualdad es una relación que satisface las siguientes propiedades:
An
1. Propiedad reflexiva:
a=a
2. Propiedad simétrica:
a=b implica b=a
3. Propiedad transitiva:
a=b y b=cde implica a=c
Cuando dos números a y b no sean iguales escribiremos “a 6= b”. En tal caso podemos establecer
una relación entre estos llamada desigualdad.
Si a 6= b, entonces a puede ser mayor que b, en cuyo caso escribiremos
a > b,
a < b.
Si sólo sabemos que a no es mayor que b, escribiremos a ≤ b para indicar que a < b ó a = b. En el
caso en que a no es menor que b, escribiremos a ≥ b para indicar que a > b ó a = b.
rsid
a<b<c
Actividad 2.5 Escribe en cada cı́rculo, el sı́mbolo (=, <, >) que corresponda:
4 4
1. 2
1 4. 0.5
0.50
0.5001 7.
ive
10 100
3. Operaciones aritméticas
Un
3.1. Suma
c
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uia
La suma o adición es la operación aritmética que representa el acto de combinar
o juntar dos colecciones de objetos en una colección mayor. La suma la denotamos
con el sı́mbolo “+”. Al juntar por ejemplo 2 manzanas con 3 manzanas obtenemos 5 Figura 2
manzanas (figura 2) y esto lo denotamos por 2 + 3 = 5. De manera similar 3 + 2 = 5,
1 + 4 = 5, etc.
Si a y b son números, el número c = a + b es la suma de a y b. A los números a y b se le
denominan sumandos. Por ejemplo:
tioq
)
6
sumandos
+ 3 (1)
9 suma
Algoritmo 3.1 (Suma) A continuación te explicamos el procedimiento para sumar 729 y 2543.
An
sumandos como se mues- tos correspondientes a la
7 2 9 tran en el arreglo (1). La 7 2 9 columna de las unidades.
+ 25 4 3 columna final es para las + 2 5 4 3 El resultado es un número
unidades (U ), la penúlti- 2 de dos dı́gitos: 9 + 3 =
ma para las decenas (D), 12. El 2 se ubica debajo
la segunda para las cente- de la raya, en la respectiva
nas (C) y la primera para columna, y al 1 (acarreo)
las miles o millares (M ) lo ubicamos arriba en la
de columna de las decenas.
Paso 5: finalmente,
1 1
sumamos los dı́gitos corre-
7 2 9 spondientes a la columna
+ 2 5 4 3 de los millares, incluyendo
3 2 7 2 el 1 del acarreo del paso 4.
El resultado es 1 + 2 = 3
y lo ubicamos debajo de
ive
la raya, en la respectiva
columna.
Actividad 3.1 Emplea el algoritmo (3.1) para realizar las siguientes sumas:
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Un
Ley 3.1 (Uniforme) La suma de dos números siempre tiene el mismo valor.
6 c
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Ejemplo 3.1 (unicidad de la suma) Si sumamos miembro a miembro dos igualdades, el resul-
tado obtenido es otra igualdad:
1 = 1 a = a′
+ 2 = 2 y + b = b′
3 = 3 a + b = a′ + b ′
tioq
Ley 3.2 (Asociativa) Para sumar tres sumandos, sustituimos dos sumandos cualesquiera por
su suma, y sumamos los dos sumandos resultantes. NO importa los sumandos que elijamos, el
resultado es siempre el mismo.
An
Para indicar los sumandos que se van a sumar se acostumbra a utilizar paréntesis. La ley asociativa
afirma entonces
(a + b) + c = a + (b + c).
Ejemplo 3.3 .
de
1 + 2 + 3 = 2 + 1 + 3 = 2 + 3 + 1 = 3 + 2 + 1 = 3 + 1 + 2 = 6.
Ley 3.4 (Monotonı́a) Al sumar miembro a miembro una igualdad y una desigualdad, obtenemos
una desigualdad del mismo sentido; si sumamos dos desigualdades del mismo sentido, obtenemos
otra desigualdad del mismo sentido:
a = b a < b
ad
4 = 4 1 < 2
3 = 3 a < b a+b < c 0.33 < 0.333
+ 5 > 2 + c = d + 5 < d + 1 = 1
3.2. Resta
La resta o sustracción es la operación inversa de la suma y la denotamos con
ive
8 ← minuendo
− 5 ← sustraendo (2)
3 ← resta
al restar 5 de 8 obtenemos 3 (la resta) y resta + sustraendo = 3 + 5 = 8 = minuendo.
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Algoritmo 3.2 (Resta) A continuación te explicamos el procedimiento para restar 26 de 724.
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6
para las decenas (D), y la en la respectiva columna.
primera para las centenas
(C).
Paso 3: procedemos con Paso 4: finalmente resta-
6 6
las decenas. Como no mos los dı́gitos correspon-
7 2 8 podemos restar 5 de 2, 7 2 8 dientes la columna de las
− 1 5 2 tomamos prestado de las − 1 5 2 centenas, sin olvidar que
7 6 7 centenas de la columna 5 7 6 las 7 centenas del minu-
An
anterior, 1 centena que endo se convirtieron en 6
equivale a 10 decenas y se porque tomamos prestada 1
las sumamos a las decenas centena en el paso 3. El re-
del minuendo: 10 + 2 = 12. sultado de la resta es 6 −
Restamos 5 de 12 y el 1 = 5 y lo ubicamos debajo
resultado 12 − 5 = 7 lo de la raya, en la respectiva
ubicamos debajo de la columna.
raya, en la columna de las
decenas
de
Actividad 3.3 Emplea el algoritmo (3.2) para realizar las siguientes restas:
Ley 3.5 (Uniforme para la resta) La resta de dos números siempre tiene el mismo valor.
rsid
Ejemplo 3.4 (unicidad de la resta) Si restamos miembro a miembro dos igualdades, el resul-
tado obtenido es otra igualdad:
6 = 6 a = a′
− 5 = 5 y − b = b′
1 = 1 a − b = a′ − b ′
ive
1. Al restar miembro a miembro de una desigualdad, una igualdad, obtenemos una desigualdad
del mismo sentido:
Un
2. Al restar miembro a miembro de una igualdad, una desigualdad, obtenemos una desigualdad
de sentido contrario:
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8 = 8 6 = 6 a = b
− 4 < 6 − 3 > 2 − c < d
8−4 > 8−6 6−3 < 6−2 a−c > b−d
| {z } | {z } | {z } | {z }
4 2 3 4
tioq
3. Al restar miembro a miembro de una desigualdad, otra desigualdad de sentido contrario,
obtenemos una desigualdad del mismo sentido que la desigualdad inicial:
An
Actividad 3.4 Realiza las operaciones indicadas:
3.3. Multiplicación
de
La multiplicación o producto es la operación aritmética por medio de la cual un número se
suma consigo mismo un determinado número de veces. Por ejemplo, la multiplicación de 2 y 3 da
como resultado 6 porque 2 + 2 + 2 = 6. La multiplicación se denota con el sı́mbolo “×”.
Si a y b son números, el número c = a × b se denomina producto de a y b. A los números a y b
se le denominan factores. El número a × b se lee “a por b” o “a veces b”. Por ejemplo:
ad
)
4
factores
× 2 (3)
8 producto
rsid
3 · 7, 4 ∗ 6, 2 a, a b, ...
plicar 76 y 43.
uia
Paso 3: realizamos ahora Paso 4: multiplicamos 4
1 2
el producto 3 × 7 = 21 y le por 6, el resultado es un
7 6 sumamos la decena que re- 7 6 número de dos dı́gitos: 4 ×
× 4 3 sultó del paso 2. El restula- × 4 3 6 = 24. El 4 lo ubicamos
2 2 8 do 21 + 1 = 22 lo ubicamos 2 2 8 en la columna de las dece-
bajo la raya, a partir de la nas, en una nueva fila, de-
4
columna de las decenas. bajo de la fila que contiene
tioq
a 228.
An
creada en el paso 4, a par- columna.
tir de la columna de las de- 3 2 6 8
cenas.
3. Al multiplicar un factor por 10 (100, 1000, etc.), el producto obtenido es el factor añadiéndole
uno (dos, tres, etc.) ceros:
ad
Si el factor es un decimal, el punto decimal se corre a la derecha tantos lugares como ceros:
4. Cuando los últimos dı́gitos de uno de los factores son ceros, multiplicamos sólo el número sin
los ceros y añadimos los ceros al final. Para mutliplicar 621 × 40 000 , por ejemplo:
621
×4 y 621 × 40 000 = 24 840 000
2484
ive
Actividad 3.5 Emplea el algoritmo (3.3) para realizar las siguientes multiplicaciones:
uia
La multiplicación es una operación con las siguientes propiedades.
Ley 3.7 (Uniforme) La multiplicación de dos números siempre tiene el mismo valor.
tioq
2 = 2 a = a′
× 3 = 3 y × b = b′
6 = 6 a × b = a′ × b ′
Ley 3.8 (Asociativa) Para mutliplicar tres factores, sustituimos dos factores cualesquiera por
su producto, y multiplicamos los dos factores resultantes. NO importa los factores que elijamos, el
resultado es siempre el mismo.
An
Ejemplo 3.6 Para multiplicar más de tres factores,
3 × 2 × 4 × 5 = 3 × 2 × 4 × 5 = 6 × 20 = 120 y 3 × 2 × 4 × 5 = 3 × 2 × 4 ×5 = 3 × 8 ×5 = 120
| {z } | {z } | {z } | {z }
6 20 8 24
Para indicar los factores que vamos a multiplicar, se acostumbra a utilizar paréntesis. La ley
asociativa afirma entonces
(a × b) × c = a × (b × c).
de
Ley 3.9 (Conmutativa) El orden de los factores no altera el producto:
a × b = b × a.
Ejemplo 3.7 .
ad
2 × 3 × 4 = 3 × 2 × 4 = 3 × 4 × 2 = 4 × 3 × 2 = 4 × 2 × 3 = 24.
Ley 3.10 (Monotonı́a para la multiplicación) Al multiplicar miembro a miembro una igual-
dad y una desigualdad, obtenemos una desigualdad del mismo sentido; si multiplicamos dos de-
sigualdades del mismo sentido, obtenemos otra desigualdad del mismo sentido2 :
rsid
a = b a < b
a = b y c < d implica a × c < b × d o ×c < d y también ×c < d
a×c < b×d a×c < b×d
Ley 3.11 (Distributiva) Esta ley es muy importante, nos permite relacionar las operaciones
suma, resta y producto:
ive
(a + b) c = a c + b c y (a − b) c = a c − b c
uia
3.4. División
La división es la operación inversa a la multiplicación: si conocemos el producto
y uno de los factores, la división nos permite hallar el factor restante. Esta operación
representa el acto de dividir una colección finita de objetos en grupos de igual
tamaño. Por ejemplo, al dividir una colección de 20 manzanas en 4 grupos de igual
tamaño, obtenemos como resultado 5 manzanas por grupo (figura 4). Observemos
tioq
que 5 es el factor que hace que 5 × 4 = 20 y por eso 20 dividido entre 4 es igual a
5.
Al producto conocido se le denomina dividendo y al factor conocido divisor, el
resultado de la operación (el factor desconocido) se denomina cociente. La división Figura 4
se denota con el sı́mbolo “÷”. Por ejemplo, 12 ÷ 4 = 3 porque 3 × 4 = 12. Otros
sı́mbolos para denotar el cociente de a y b son:
a
, a/b , a : b, a b
b
An
En los ejemplos anteriores las divisiones son exactas. En algunos casos las divisiones no son
exactas (quedan “sobrando manzanas”) y el residuo de la división no es cero, por ejemplo:
Algoritmo 3.4 (División) A continuación el procedimiento para dividir 2268 entre 52.
0188 0188
156 (3×52 = 156) lo ubicamos −156 camos bajo la raya. Ni 3,
como se indica. 32 ni 32 son divisbles por 52 y
el algoritmo termina aquı́.
El residuo de la división es
32.
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Observación 3.2 (sobre la división) .
1. El divisor no puede ser cero (no está permitido dividir por cero).
2. Cuando el dividendo es igual al divisor, el cociente es 1:
a
4 ÷ 4 = 1, 68/68 = 1, 237 : 237 = 1, = 1, etc.
a
tioq
3. Cuando el divisor es 1, el cociente es igual al dividendo (dividir por 1 deja igual las cosas):
0
3 ÷ 1 = 3, 17/1 = 17, 23 : 1 = 23, = 0, etc.
1
4. Cuando dividimos por 10 (100, 1000, etc.), el resultado obtenido es el dividendo desplazándole
el punto decimal uno (dos, tres, etc.) lugares a la izquierda:
An
52.3 ÷ 10 = 5.23, 123 ÷ 1000 = 0.123, 6470 × 10 = 647, etc.
Si el factor es un decimal, el punto decimal se corre a la derecha tantos lugares como ceros:
5. Cuando el dividendo o el divisor son decimales, multiplicamos ambos por 10 (100, 1000, etc.)
hasta que el divisor no tenga parte decimal. Por ejemplo, para dividir 3.25 entre 0.2 realizamos
de
32.5 2
12 16.25
05
− 4 y por tanto 3.25 ÷ 0.2 = 16.25
10
− 10
ad
0
Ley 3.12 (Uniforme) La multiplicación de dos números siempre tiene el mismo valor.
Ejemplo 3.8 (unicidad de la división) Si dividimos miembro a miembro dos igualdades, el re-
sultado obtenido es otra igualdad:
6 = 6 a = a′
ive
÷ 3 = 3 y ÷ b = b′
2 = 2 a ÷ b = a′ ÷ b ′
uia
2. Si es posible dividir miembro a miembro una igualdad entre una desigualdad, obtenemos una
desigualdad de sentido contrario a la desigualdad (divisor):
24 = 24 12 = 12 a = b a = b
÷ 8 < 3 ÷ 6 > 3 ÷ c < d ÷ c > d
3 < 8 2 < 4 a÷c > b÷d a÷c < b÷d
tioq
3. Si es posible dividir miembro a miembro una desigualdad (divisor) entre otra desigualdad
(dividendo) de sentido contrario, obtenemos una desigualdad de sentido contrario al del di-
visor:
An
18 > 8 15 > 3 a÷c > b÷d a÷c < b÷d
Ley 3.14 (Distributiva) Esta ley es muy importante, nos permite relacionar las operaciones
suma, resta y división:
(a + b) ÷ c = a ÷ c + b ÷ c y de (a − b) ÷ c = a ÷ c − b ÷ c
Signo Nombre
ad
4 + (5 − 3) 2 = ?
( ) paréntesis
(4 + 5) − 3 · 2 = ?
[ ] corchetes
{ } llaves [(4 + 5) − 3] · 2 = ?
rsid
+, − (menor) 18 ÷ 32 × 6 = 18 ÷ 32 × 6 = 18 ÷ 9 × 6 = 2 × 6 = 12
Cuando las operaciones tienen la misma jerarquı́a, es decir, están en una misma fila de la tabla
como × y ÷, las operaciones se realizan de izquierda a derecha.
1. 5 + 4 − 3 × 2 ÷ 3 ∧ 2 5. 3[(4 + 6) − 5] − 15
2. 72/3/2/6/1/2 6. 48 − 3{2[(1 + 2)2 − 5] − 1}
3. 2 ∧ 2 ∧ 1 + 2 7. 2{(1 + 2)[(1 + 2)2 − 6 : 3] − 1} − 27
2
4. × 2 + 23 8. 1/10 + 1/100 + 1/1000
2 + 23
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4. Cálculos numéricos
Existen números muy grandes con los que resulta muy complicado realizar cálculos. La Vı́a
Láctea por ejemplo es una galaxia en forma de espiral que tiene un diámetro medio (en km) de
· · · 0} = 9 × 1017
9 0| 0{z (4)
17 ceros
tioq
Otros números son extremadamente pequeños. La masa de un átomo de hidrógeno (en kg) por
ejemplo, es de alrededor de
· · · 0} 17 = 1.7 × 10−27
0. 0| 0{z (5)
26 ceros
En general, resulta tedioso y en muchos casos inviable realizar cálculos a mano por medio de los
algoritmos presentados en este taller. Estas tareas son realizadas por calculadoras y computadores.
Octave es un software de distribución libre para realizar cálcu-
An
los numéricos. Podemos utilizar a Octave como una simple calcu-
ladora o como un lenguaje de programación para resolver proble-
mas matemáticos de cálculo numérico3.
QtOctave (figura 5) es una interfaz con menús y ventanas para
Octave. Este software podemos descargarlo de manera gratuita de
http://qtoctave.wordpress.com/about/
Si cuentas con un computador en tu casa, instala QtOctave.
de
Este software es una de las herramientas que complentará los temas
a desarrollar en el Semillero. Estudia el tutorial de Octave que se
Figura 5
encuentra disponible en la plataforma Moodle, lo necesitarás para resolver algunos de los problemas
propuestos a continuación.
5. Ejercicios
ad
[Problemas (1)-(7)] Realiza las operaciones men- 5. 0.33 + 0.33 + 0.33 es igual a:
tal o manualmente (sin calculadora):
a) 0.09 c) 0.99
1. 3.01 + 2.11 − 3.25 + 5.83 es igual a: b) 0.9 d ) 0.999
rsid
b) 3680 d ) 0.0368
a) 12 c) 128
3. 0.75 ÷ 2.5 es igual a: b) 64 d ) 256
a) 3 c) 9 a) Factores c) Sumandos
b) 4.8 d ) 12 b) Divisores d ) Dividendos
3 Estos temas los puedes aprender con más detalle en el Semillero de Computación Cientı́fica.
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9. En una división, el número que se divide los vende a 350 000 cada uno. Determina
se denomina: la ganancia obtenida.
tioq
10. La ley de la suma que afirma que “a = b y Determina la cantidad de limón puro que
c > d implica a + c > b + d” es: es necesario agregar para aumentar la con-
centración de limón puro al 50 %.
a) conmutativa c) uniforme
b) asociativa d ) monótona 1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
-0.2
[Problemas (17)-(22)] Resuelve los
-0.4
-8
-6
-4
-2
0
2
4
6
8 -8
-6
-4
-2
0
2
4
6
8
An
11. Determina el perı́metro de la figura:
18. Evalúa en Octave la expresión matemática
4
× 23 + 4
23 + 4
Referencias
[1] M. Sánchez, Aritmética, editorial Playor, 1983.
Un