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La cité d'Alda-Chur en Sartar

(copie de https://deadcrows.net/forum/posting.php ... 31&p=20076 mais méritant son propre fil


séparé)

Avec environ 4000 résidents permanents, Alda-Chur est la deuxième plus grande ville de Sartar.

Une rapide analyse des cultes à Alda-Chur :


– Sept mères - 500 (grand temple)
– Ernalda - 450 (temple majeur)
– Yelmalio - 400 (temple principal avec le soutien de la tribu des Vantaros)
– Orlanth - 300 (temple principal fermé)
– Issaries - 250 (temple mineur)
– Lhankor Mhy - 150 (temple mineur)
– Chalana Arroy - 150 (temple mineur)
– Autres - 200 (Sanctuaires remarquables : Babeester Gor, Geo, Humakt (Sword Hill, à environ
16 km, est un temple mineur))

Note importante : Alda-Chur est le principal bastion de l'Empire lunar en dehors de Tarsh. Cela
signifie qu'à tout moment entre l'après-Eveil du Dragon et le début de l'année 1627, il y a un
nombre de soldats lunars à peu près supérieur ou égal à la population de la ville, bien plus que
ce que la garnison peut supporter. Au départ, ces soldats sont presque entièrement des
Tarshites, mais à l'hiver 1625, ils y a un nombre croissant de soldat du Giron lunar.
Les soldats sont répartis en secteurs au sein de la population de la région - car il s'agit d'une
mesure temporaire. Cependant, après la défaite de l'armée lunar à la bataille de la Reine à l'été
1626, les soldats reviennent dans la ville et sont à nouveau cantonnés au sien de la population
locale. A l'hiver 1626, les soldats tarshites sont rappelés chez eux, ne laissant que les troupes du
cœur du pays lunar. qui ont beaucoup moins de sensibilité culturelle.

Pour les besoins de cet exercice, disons qu'il y a 5000 soldats, 2500 Tarshites et 2500 du cœur
de pays lunar. Cette répartition des cultes est plus intéressante, du moins pour moi :
– 3000 Sept Mères (5 grands temples, qui fonctionnent comme un grand temple unifié lorsqu'un
général ou un roi provincial est présent)
– 500 Humakti (temple principal)
– 1000 Tarnils Yanafal (vénérés en conjonction avec les Sept Mères)
– 500 Polaris ou autre culte militaire traditionnel.
Ces temples font partie des quartiers généraux militaires présents dans la ville et ne sont
généralement pas ouverts aux non-soldats.

Le temple d'Orlanth est fermé depuis 1611, bien que la rumeur dise que le Vent froid maintient
un temple mineur secret dans la ville ou à proximité.

Climat:
À 1050 mètres d'altitude, Alda-Chur est la deuxième ville la plus haute de Sartar, après
Boldhome. La présence du lac Tombeciel, à un peu plus de 55 km, lui permet de recevoir plus de
précipitations, notamment de neige, que dans le sud de Sartar.

Quelques précisions complémentaires de Jeff Richard dans le même post :


1) Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais
s'est développée de façon organique et aléatoire autour d'un complexe central de temples. Les
temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de lumière, des Sept Mères, de Yelmalio et d'Ernalda sont
entourés d'un anneau désordonné et bondé de résidences, d'entrepôts et autres bâtiments. La
ville est entourée de hauts murs de pierre construits par le Prince Terasarin.

2) Alda-Chur tire la plupart de ses richesses de sa position sur la principale route commerciale
entre Sartar et Tarsh, et les caravanes peuvent facilement engager des gardes pour les protéger
le long du chemin à travers du Gué du Nain et dans la Vallée des Marchands. Les guildes
d'artisans d'Alda-Chur sont très influentes et les forgerons rouges de l'Allée de Cuivre sont
réputés pour leur habileté. Grâce à la présence de nombreux soldats lunars, les tavernes sont un
commerce en plein essor.

3) Quelques éléments qui sautent aux yeux : Alda-Chur est une ville surpeuplée, une véritable
poudrière. Et après la défaite de Gué-du-danger, les conflits entre les habitants et les soldats
maussades vont devenir plus fréquents. Contrairement à Sartar, les soldats ici n'ont pas
beaucoup à faire en dehors d'attendre. Et leur commandement supérieur n'est pas leur team
alpha. Fazzur est parti après le Gué-du-danger, tout comme ses principaux généraux. Je pense
qu'il y a peut-être des patrouilles occasionnelles vers Héron-vert ou vers le Gué des Nains, mais
même dans ces cas là, c'est effectué avec peu enthousiaste. Avec le temps, les soldats passent
de la quasi-totalité de Tarshites à au moins la moitié de soldats du Giron lunar. Après la défaite à
la bataille de Vieille Pointe à la saison du Feu de 1626, les soldats sont une fois de plus
abandonnés par les chefs (dans ce cas, le roi Pharandros). Renfrognés, démoralisés et de plus en
plus méprisants envers la population locale, les conflits s'amplifient et s'aggravent.
La seule bonne chose après la saison de Feu de 1626 est que Sartar n'est évidemment pas une
menace et qu'on s'attend à ce qu'elle se déchire en l'absence de Prince.

4) Les langues de pré-occupation de la plupart des résidents étaient le Tarshite, le Sartarite et le


Marchand. Sous l'Occupation, réduire Sartarite (mais ne pas s'en débarrasser) et ajouter Nouveau
Pélorien.
Parmi les soldats tarshites, il s'agit du Nouveau Pélorien et du Tarshite. Et pour les troupes du
Giron, c'est le Nouveau Pélorian.

Ian Cooper:
Alda-Chur et Lieu-lointain sont des lieux d'aventure exceptionnels pour les campagnes de 1625-
1627, car c'est là que se déroule une grande partie de l'action. Si vous voulez un jeu qui se
concentre sur le conflit Empire-Sartar, c'est l'endroit où il faut aller. Il n'y a pas de mal à ce qu'il
soit aussi proche de lieux comme Creux-du-serpent-pipe. Si je devais lancer une campagne
1625+ demain, c'est ici que je choisirais. Je peux y imaginer toutes sortes d'aventures de style
"derrière les lignes ennemies".

Pour rappel, "Alda-Chur" signifie juste "Lieu-lointain".

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