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Jeu éducatif pour les

Débutant(e)s
20 ans ! … Le plus bel âge a-t-on coutume de dire. L’âge de l’enthousiasme, de toutes les passions.

20 ans ! … C’est l’âge du Football à 5 et de sa Commission Départementale au sein du District du Maine et


Loire.

20 ans de bonheur et de soucis, 20 ans à voir évoluer les Débutants, à ancrer la pratique, à œuvrer avec
pédagogie, 20 ans à apprendre à apprendre, à découvrir que ce ballon qui tourne sur les plateaux du samedi
cache des milliers de bénévoles et de joueurs, 20 ans à faire des rencontres une vaste cour de récréation
colorée et animée.

Ce 28 mai 2005, Journée Nationale des Débutants, faisons la fête, une fête d’amitié et de convivialité sur et
autour du terrain, une fête simple et joyeuse comme on sait le faire dans les familles pour marquer d’une
pierre blanche cet âge mythique.

Ce 28 mai 2005, faisons la fête en gardant une âme de … Débutant.


Jean-Yves GAUTIER
Président du District du Maine et Loire

2
SOMMAIRE

Introduction

Le football des jeunes

Qu’est-ce qu’un débutant ?

La séance d’éveil

Le plateau du samedi

Fiches d’organisation d’un plateau

Exercices pour ateliers techniques

3
Introduction
Chaque saison, ce sont près de 3000 débutants qui nous sont confiés dans les clubs du
District de Maine et Loire avec pour mission :
• de leur faire découvrir le football en particulier et le sport en général.
• de contribuer à leur éducation en cherchant à leur inculquer la loyauté, le respect
des règles ou encore le sens de l'effort.
• de leur apprendre la vie en société au travers d'un club et d'un groupement
d'individus.
Cette triple action sportive, éducative et sociale nécessite disponibilité et compétence :
étant donné leur jeune âge avec leur enthousiasme débordant mais aussi leur sensibilité
extrême, ces jeunes sportifs doivent faire l'objet d'une approche toute particulière.

Un enfant n'est pas un adulte en miniature

Comme les premiers pas dans le football sont essentiels pour donner le goût de le
pratiquer, nous devons avoir le souci de nous former et de nous informer pour mieux
assurer leur épanouissement, loin des débordements des adultes, de la compétition trop
précoce : chacun est capable de faire quelques efforts pour mieux accompagner ces
jeunes enfants en appliquant quelques règles simples.
Ce dossier, émanant du District de Maine et Loire et de la Commission Foot à 5, cherche
à être une base pour discuter dans les clubs, pour chercher à améliorer les méthodes
d'encadrement. Nous ne donnons pas les solutions, mais nous vous proposons des pistes
de réflexion pour mieux prendre en compte les enfants et mieux servir ainsi la cause du
football.

Nous serons heureux d'être vos partenaires dans cette action.

La Commission Foot à 5.

4
LE FOOTBALL DES JEUNES

A CHAQUE AGE SON FOOTBALL !

ESPRIT PRATIQUE AGE CATEGORIE

FOOT A 5 6 - 7 ans Débutants - Débutantes

FOOTBALL
FOOT A 7 8 - 9 ans Poussins - Poussines
D'ANIMATION

FOOT A 9 10 - 11 ans Benjamins - Benjamines

12 - 13 ans 13 ans
FOOTBALL 14 ans 14 ans Fédéral
FOOT A 11 14 - 15 ans 15 ans
DE COMPETITION 16 ans 16 ans Fédéral
16 à 18 ans 18 ans

5
LE FOOTBALL A 5

QU'EST-CE QU'UN DEBUTANT ?

Un enfant fragile en pleine croissance

Un enfant manquant d'attention et de vocabulaire

Un enfant joyeux et enthousiaste

Un enfant amoureux des jeux et du jeu

Un enfant tout simplement

"L'enfant de l'homme, pas un petit homme"

6
UN ENFANT, GARCON OU FILLE DE 6 OU 7 ANS.

A cet âge, il n'y a pas de différence entre les garçons et les filles. Pendant cette période, l'enfant a la
particularité:
• d'être dans une phase très importante de développement
• d’être immature
• d'être individualiste
• d'avoir peu de rapport avec les autres
• d'être très mal coordonné
• de ne pas avoir les notions de distance, de profondeur et de temps
• d'avoir un développement musculaire très faible
Il faut respecter :

Le physique • Croissance relativement rapide 5 à 6 cm/an par rapport à la prise de poids 2 à 3


kg/an d'où un déséquilibre dans la coordination gestuelle
• La masse musculaire reste faible : 25% pour 40% chez un adulte
• Le pouls au repos est de 80/90 et s'accélère rapidement, jusqu'à 200 et plus.
• Il a peu de réserves énergétiques. Il faut donc lui donner à boire régulièrement
et souvent. Il faut le recharger en eau et lui donner des aliments énergétiques
• Il peut être soumis à des efforts intenses mais brefs (10 minutes maxi) suivis
d'une période de repos (5 minutes minimums)

L'attention • Période du moi


• Recherche à se faire plaisir d'abord
• Très limité dans la compréhension du règlement
• Attentif sur des périodes très courtes

La technique • Non réceptif au système tactique


• N'est pas en mesure d'anticiper et ne peut tirer des enseignements de situation
concrète et réagir
• Pas de recherche de partenaire.

Le mental • Les mots spécifiques au football (attaquer, défendre, dégager, déborder, etc.…)
ne représentent pas la même chose que pour l'adulte.
• A 6 ans l'enfant est vulnérable, sensible, a besoin d'être rassuré, aimé, apprécié
et valorisé.
• Il n'a pas de notion de durée (il ne sait pas encore ce que représente un 1/4
d'heure, ni de notion d'espace : il a une vision périphérique restreinte (2 m).
Ceci va donc limiter l'aspect collectif (jeu long, passes imprécises). Il n'a pas
conscience des trois dimensions (longueur, largeur, hauteur (ni vitesse)).

Important : NE PAS VOULOIR SUPERPOSER LE FOOTBALL DES ADULTES AVEC LE


FOOTBALL DES DEBUTANTS.

7
LE COMPORTEMENT DU DEBUTANT (E)

Plan collectif Plan individuel

Niveau 1 • Joueurs en grappe Le débutant en football


• Le ballon progresse de façon • Fixe toute son attention sur le ballon
anarchique qu'il perd souvent
• Interventions inexistantes ou aléatoires • Manifeste des intentions de repousser
le ballon vers le but adverse
• Frappe devant lui sans précision, même
en présence d'adversaire, et suit le
ballon
• Confond ses rôles. Ne joue pas au
football, mais joue avec un ballon
• N'a pas la notion de limites de terrains
• N'apprécie pas la trajectoire
• Adopte une attitude de fuite passive,
agressive ou non maîtrisée
• Ne tire que très, très près du but

Niveau 2 • Joueurs plus écartés qui se déplacent Le débrouille


dans un couloir orienté selon l'axe • Perçoit la cible à atteindre
"ballon-but" • Perçoit où est son "but"
• Jeu plus aéré qui va vers l'avant • Oriente son ballon vers la cible adverse
• Le ballon progresse intentionnellement • Cherche à éviter l'adversaire
vers l'avant • Se rapproche du ballon pour recevoir
• Interventions individuelles mal ou intercepter
coordonnées • Adresse le ballon dans une direction
donnée
• Joue avec un ou plusieurs partenaires
privilégiés
• Décentre fugitivement son regard du
ballon

Niveau 3 Les joueurs : L'expert


• Se donnent des places définies, pas • Quitte de plus en plus le ballon du
forcément des rôles regard pour prendre des informations
• Utilisent un espace de marque agrandi • Prévoit et organise mieux ses actions et
vers les côtés et l'arrière fait un choix (occupations d'espaces
• Le ballon est conservé en attaque libres, appels de balle...)
surtout lors d'une progression vers • Enchaîne des actions maîtrisées
l'avant (réceptions, contrôles, passes, tirs...)
• Intervention collective plus organisée
surtout en attaque (occupation agrandie
des espaces libres). Exemples : passage
par les ailes, en profondeur...

8
LES PRINCIPES FONDAMENTAUX

Le débutant et la Fédération
Le football à 5 a été créé en mars 1982 pour donner aux plus jeunes qui fréquentent les écoles de
football, la possibilité de s'exprimer dans des situations variées (Rencontres, jeux...) afin de réaliser dans
de très bonnes conditions la période d'éveil. Le football à 5 a été retenu parce qu’il possède les mêmes
vertus que le football à 7 : fréquence des contacts avec le ballon, situations de jeu très variées sur des
terrains en rapport avec les possibilités physiques des enfants.

Le débutant et le District
Le comité Directeur de chaque District nomme une commission départementale de Football à 5. Celle-
ci est composée essentiellement d'éducateurs diplômés (garant de la constitution football). Avec l'aide
du Conseiller Technique Départemental (C.T.D.), les membres de cette commission sont chargés
d'animer le Football à 5 dans chaque secteur et de faire respecter les directives de la D.T.N. (Direction
Technique Nationale).
• Activité de masse
• Participation de tous les enfants
• Encourager la mixité
• Pas de compétition, pas de classement
• Récompenses identiques pour tous.

Le débutant et Club
Le club est garant de la mission socio-éducative auprès des jeunes qui lui sont confiés. Il doit
• Proposer un encadrement technique compétent
• Rechercher des accompagnateurs et les former
• Eveiller les enfants au football par le jeu

Il est très important que l'équipe d'encadrement du club


• sache l'accueillir
• sache l'écouter
• sache l’intéresser

A cet âge, il faut lui conserver ses aspects individuels. Ne pas le forcer à être collectif, cela ne veut rien
dire pour lui.
L'encadrement veillera à son équipement (Chaussures), à la surface de jeu où il évoluera et aux ballons
destinés à cette catégorie. Des chaussures mal adaptées, des terrains trop durs ou un ballon trop lourd
pourront être préjudiciables pour son appareil physico-moteur.
L'encadrement aura conscience que l'enfant de cet âge aura une progression par paliers et non linéaire,
que les efforts de formation effectués aujourd'hui n'auront de résultats qu'en fin de saison, voire les
saisons suivantes.

L'encadrement veillera à ne pas enfermer l'enfant dans un monde d'adulte.


Il faut les laisser jouer, les laisser vivre.
Ne pas les considérer comme des athlètes
9
LA SEANCE D’EVEIL

Proposer différentes parties mais toujours sous forme de jeu

 La psychomotricité : Développer la coordination générale et spécifique de l’enfant


afin qu’il soit plus à l’aise dans ses mouvements et qu’il maîtrise ensuite plus facilement
le ballon.

Trois possibilités pour aborder ce thème :

- le parcours (beaucoup de matériel, de l’espace – au moins les 16.50m)


- le relais (mettre deux parcours identiques côte à côte)
- le jeu (délimiter précisément la surface)

NB : les trois méthodes peuvent d’abord s’effectuer sans ballon dans un premier temps
puis avec dans un second.

 Les jeux scolaires : Animer des jeux tels qu’ils sont pratiqués dans les cours
d’école mais systématiquement avec un ballon dans les mains afin de se familiariser avec
l’objet (balle aux prisonniers / épervier / lapin chasseur...).

 Les jeux d’éveil technique : A la base, ce sont souvent des jeux scolaires dont
l’évolution se fait balle au pied.
Vous pouvez par exemple dans votre séance proposer d’abord le jeu scolaire puis après
de la psychomotricité et enchaîner par le jeu d’éveil technique qui sera le jeu scolaire
mais réalisé balle au pied.
Vous pouvez encore proposer le jeu scolaire une semaine et la semaine suivante la même
chose mais balle au pied en jeu d’éveil technique.

 La rencontre : Deux équipes se rencontrent comme le samedi ou bien sans


gardien ; sur 2 ou 3 buts, en supériorité ou infériorité numérique et surtout en intervenant
le moins possible par rapport au jeu.
En début de saison, vous pouvez demander aux enfants ce qui se passe quand le ballon
sort du terrain (sur le grand côté = touche / sur le petit = sortie de but ou corner / après un
but = engagement /...)

 Le temps libre : Laisser les enfants une ou deux fois faire « ce qu’ils veulent »
avec leur ballon pendant 5 minutes en imposant quand même quelques règles de sécurité
(interdit de tirer dans le grand but /...).

Vous pouvez en profiter pour montrer la jonglerie, certains dribbles...

10
LE PLATEAU DU SAMEDI
La Philosophie
1. Faire un maximum d’équipes de joueurs et de joueuses
2. Ne pas hésiter à mélanger des enfants de clubs différents
3. Faire jouer tout le monde
4. Pas de championnat, pas de classement
5. Ne pas faire que des rencontres
6. Alterner rencontres et jeux sur atelier technique
7. Toutes les équipes ne sont pas obligées de se rencontrer
8. Ne pas oublier le petit goûter lié à la fête
9. Si récompenses, les mêmes pour tous
10. Veiller à la durée des efforts, importance de la récupération
11. Utiliser des mots simples avec les enfants

Faisons les jouer sans contrainte

Le terrain
Un terrain de football à 11 permet la mise en place
de 4 aires de football à 5, sur lesquelles les 4 Terrains rectangulaires
35 à 45m
rencontres peuvent se dérouler en même temps que x
les jeux ou exercices sur les ateliers techniques. 20 à 25m
Il est recommandé d'utiliser les lignes existantes :
longueur, largeur, surfaces de but du terrain à 11.
Les buts pourront être réalisés à l'aide de constri-
foot placés à 4 m l'un de l'autre. Dans le cas
d'utilisation de buts de 4 m de largeur et de 2 m de
hauteur, ceux-ci devront avoir des systèmes de
fixation au sol homologués assurant toutes les
garanties pour éviter le basculement de ces buts.
Ces buts devront être agréés par la Commission Centrale T E (C.C.T.E.). Tout autre système est interdit.
Quatre balises placées à chaque coin des terrains permettent de délimiter la surface de jeu. Quatre plots
coniques placés chacun à 6 m de chaque coin, sur la 6m
longueur du terrain, permettent, sans tracé particulier, 4 plots
de déterminer les deux surfaces de réparation.
6m
Le gardien de but aura le droit de jouer à la main 4 constri-foot pour
les buts
seulement dans cette zone.
20 à 25 m
4m

Le matériel nécessaire
• Des constri-foot (16 pour les buts et plus si besoin
pour les ateliers techniques) 4 cônes
• Des cônes 35 à 45 m
• Des balises
• Des haies
• Des cerceaux
• 4 ballons n°3 pour les rencontres
• Un nombre suffisant de ballons n°3 pour les ateliers si nécessaire
• 5 sifflets (4 arbitres + 1 pour le responsable)

11
Les moyens humains
• Un responsable pour l'ensemble du plateau
• 4 arbitres jeunes benjamins, 13 ans (quand ils ne jouent pas), 15 ou 18 ans
• 4 éducateurs soit 1 par atelier technique (18 ans ou senior)
• Si vous manquez de bénévoles, privilégier l’encadrement des ateliers et confier l’arbitrage aux
dirigeants ou aux parents

L'équipe
• Une équipe se compose de 5 participants (garçons ou filles) dont un gardien de but
• On peut utiliser 3 remplaçants. Ces derniers pourront entrer dans le jeu à n'importe quel moment de
la partie.
• Tout participant doit être en possession de la licence débutant ou débutante
• Il est obligatoire d'équilibrer le temps de jeu entre les joueurs.
• Tous les joueurs doivent impérativement participer.

L'équipement des joueurs


• Les chaussures de football seront à crampons moulés ou à semelles striées (Pas de crampons vissés)
• Le protège-tibia est obligatoire
• Un maillot, un short, des bas

Le Ballon
• Il sera adapté à la catégorie "débutants" (taille 3). Eviter de faire jouer les
débutants avec des ballons en caoutchouc qui font mal.

Durée des rencontres


• La durée totale des rencontres sera de 40 minutes (2 matchs de 2 x 10’). Faire récupérer les enfants
entre les rencontres. Le repos entre chaque mi-temps sera de l'ordre de 5 minutes environ.
• Toutefois, selon les circonstances (nombre de rencontres à disputer… conditions atmosphériques),
ces temps de jeu pourront être aménagés par les éducateurs.
Attention : jamais de prolongation.

L'arbitrage
• Pas de coup de sifflet intempestif
• Toutes les fautes seront sanctionnées par un coup franc direct, tiré à l'endroit où s'est produite la
faute.
• Toutefois l'arbitre aura le droit de siffler un penalty s'il considère la faute intentionnelle ou grave
quel que soit l'endroit du terrain où elle a été commise.
• Le penalty sera tiré à 6 mètres, aucun joueur n'aura le droit d'être dans la surface de réparation et les
équipiers adverses seront à une distance de 6 mètres (même distance imposée pour : Coup d'envoi,
les coups francs et les corners).
• Pas de hors jeu.

Déroulement
• Arrivée des équipes à 14h
• Début des rencontres à 14h 45mn
• Répartition des équipes par terrain
• Les responsables d'équipes essayeront, dans la mesure du possible, de composer des équipes avec
les joueurs excédentaires des différents clubs. Ils le feront d'autant plus que le temps est froid.
• Explication du déroulement des rencontres et des ateliers techniques mis en place aux différents
responsables d'équipes avec si possible des démonstrations.

12
LES DIFFERENTES FORMES

D’ORGANISATION

D’UN PLATEAU DEBUTANTS

13
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (10 équipes)

TERRAINS (matchs)
S
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
E
R
U
E

temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4


H

temps T1 T2 T3 T4
GH IJ
A C E 10'
14h45 2 x 10'
B D F
IJ GH
10'
AD BE CF
G I 10'
15h10 2 x 10'
H J
BE AD CF
10'
IK JL
B D F 10'
15h35 2 x 10'
C E A
JL IK
10'
CF AE BD
I J 10'
16h00 2 x 10'
K L
CF BD AE
10'
14

En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier

Atelier 1: Psychomotricité A B

2
IER
C D

EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2

AT
Atelier 2: Conduite de balle E F

1 3
G H
R R
IE IE
TEL TEL I J
A A

Atelier 3: Tir
4
IER

TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL

Atelier 4: Contrôle / Passe


AT
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (12 équipes)

TERRAINS (matchs)
ES
ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)
R
U
HE

temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4


temps T1 T2 T3 T4
10' GH IJ KL
A B C
14h45 2 x 10'
D E F
10' GH KL IJ

10' AB CD EF
G H I
15h10 2 x 10'
J K L
10' AB EF CD

10' IK JL GH
B D F
15h35 2 x 10'
C E A
10' JL IK GH

10' CE DF AB
H J L
16h00 2 x 10'
I K G
10' DF CE AB
15

En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier

Atelier 1: Psychomotricité A B

2
IER
C D

EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2
AT E F
Atelier 2: Conduite de balle

1 3
G H
R R
LIE LIE
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4
IER

TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL

Atelier 4: Contrôle / Passe


AT
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum)

TERRAINS (matchs) ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)


ES
UR
E
temps T1 T2 T3 T4 temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4
H

10' IJ KL MN OP
A C E G
14h45 2 x 10'
B D F H
10' KL IJ OP MN

10' AB CD EF GH
I K M O
15h10 2 x 10'
J L N P
10' CD AB GH EF

10' MP NO IL JK
A B E F
15h35 2 x 10'
D C H G
10' NO MP JK IL

10' EH FG AD BC
I J M N
16h00 2 x 10'
K L P O
10' FG EH BC AD
16

En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier

Atelier 1: Psychomotricité A B

2
IER
C D

EL
TERRAIN 1 TERRAIN 2
Atelier 2: conduite de balle AT E F

1 3
G H
R R
LIE LIE
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4

M N
IER

TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL

Atelier 4: Contrôle / Passe O P


AT
ORGANISATION PLATEAU DEBUTANTS (16 équipes maximum)

TERRAINS (matchs) ATELIERS (on change à la mi-temps des matchs)


ES
UR
HE

temps T1 T2 T3 T4 temps Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4

10'
2 x 10'
10'

10'
2 x 10'
10'

10'
2 x 10'
10'

10'
2 x 10'
17

10'

En fonction du nombre d'équipes, on peut mettre moins d'ateliers ou alors 1 seule équipe par atelier

Atelier 1: Psychomotricité A B

2
IER
C D
EL
TERRAIN 1 AT
TERRAIN 2
Atelier 2: conduite de balle E F
G H
1 3
L IER L IER
AT
E
AT
E I J
Atelier 3: Tir K L
4

M N
IER

TERRAIN 4 TERRAIN 3
EL

Atelier 4: Contrôle / Passe O P


AT
EXEMPLES

D’ATELIERS TECHNIQUES

18
Jeu de l'horloge
Relais (coordination - déplacement)
Matériel : 2 ballons
Matériel : 4 plots, 2 ballons
But : Qui marque le plus d'heures ?
But : différents types de conduite sous forme
Joueurs noirs : 1 point à chaque tour de cercle en
relais passe.
Ex. : Joueurs blancs : 1 tour de cercle / joueur le plus vite
1. Aller pied droit et retour pied gauche possible.
2. Aller main (rouler ballon sol) retour pieds Variante : Travail de coordination
conduite Ex. :
3. Aller conduite 4 pattes (ballon conduite pieds) - un tour sur soi-même avant la passe
retour conduite debout - s'asseoir sur le ballon avant la passe
4. Aller conduite en avançant retour conduite en - conduite avec un seul pied pour l'autre
reculant équipe
- changer de sens à chaque joueur

Jeu avec immunité


Epervier à deux joueurs
(coordination - maîtrise des appuis)
Matériel : 8 constri-foot, 1 ballon
( coordination à deux joueurs / déplacement)
• Jeu avec 2 buts à défendre et 2 buts à attaquer.
Matériel : 1 chasuble + 1 ballon / paire de joueurs
blancs + 1ballon pour l'épervier. • Le porteur est immunisé (personne ne peut lui
Les joueurs blancs sont par deux et se tiennent la prendre la balle) lorsqu'il s'immobilise un pied
main ou une chasuble commune + 1 ballon. sur le ballon.
But : traverser la zone sans se faire toucher par le • Par contre, il doit repartir avec une passe pour
ballon de l'épervier et sans lâcher la chasuble. remettre le ballon en jeu (nouvelle conduite de
Variante : possibilité de le faire sans ballon balle interdite).
(+ facile)

19
Jeu Pile-Face avec ballon
(coordination - maîtrise appuis)
Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
Jeu des Statues (maîtrise de l'équilibre)
- 2 joueurs face à face (1m) à 10m d'une ligne
Matériel : 4 plots, 1 ballon par joueur
de plots. 1 colonne pile, 1 colonne face
- les joueurs trottinent en conduite de balle
- A l'appel de sa colonne, chacun des joueurs
- au signal : immobiliser la balle (semelle -
de la colonne doit essayer d'atteindre la ligne
ballon)
avec le ballon.
- le dernier qui s'immobilise a 1 point de
- Les joueurs de l'autre colonne essaient, sans
pénalité
se déplacer de toucher avec son ballon un
Variantes : imposer un type d'arrêt :
joueur adversaire ou son ballon.
- pied droit ou gauche sur le ballon
Variantes :
- s'asseoir sur le ballon
- possibilité de se déplacer pour toucher
- immobiliser le ballon sur l'une des lignes
l'autre
du terrain
- Additionner les points de l'équipe

Balle au cercle
Epervier - couloir (maîtrise des appuis) (maîtrise des appuis - coordination)
Matériel : 1 ballon / joueur blanc + 3 ballons pour
les joueurs noirs, 2 constri-foot Matériel : 1 ballon
Les joueurs blancs essaient de traverser le couloir L'équipe "blanche" a un ballon et essaie de
pour atteindre le but sans se faire toucher par les 3 toucher les joueurs de l'autre équipe dans le
ballons de l'équipe "noire". minimum de temps.
Variante : Variantes :
- possibilité de partir par deux - donner un ballon supplémentaire toutes les
- immunité des joueurs tant qu'ils sont 20 ou 30"
immobiles un pied sur le ballon - possibilité de bloquer la balle à la main
- les joueurs noirs peuvent toucher : (pour racheter un partenaire éliminé)
seulement le joueur ou seulement le ballon,
ou les deux.

20
Le dribble Le dribble

Objectif : Le joueur réalise l'enchaînement avant Matériel : 8 plots, 4 ballons


de frapper au but (possibilité d'adapter - On compte les points.
les exigences d'entrer en compétition) - Le premier, récupérant le ballon lancé par le
Matériel : 12 plots, 8 ballons, 2 petits buts moniteur, doit obligatoirement le conduire
Le moniteur est simplement un obstacle vivant, il dans la zone adversaire. Ainsi il devra d'abord
ne s'oppose pas. Petits buts sans gardien dribbler son opposant.
- Le moniteur doit bien doser sa balle.

Je traverse le camp malgré les adversaires…


Je prends la balle…
Matériel : 1 ballon par "blanc"
Matériel : 1 ballon
- Les joueurs sont numérotés de 1 à 6.
- Toute l'équipe des "blancs"(A) doit traverser.
L'équipe des "noirs"(B) doit prendre la balle mais
A la demande de leur n°, les 2 joueurs courent,
pas "taper" dans le ballon.
prennent la balle, dribblent pour venir dans leur
camp.

21
Je défends - j'attaque
Je fais une passe
Matériel : 4 ballons, 4 plots
Matériel : 8 plots, 2 ballons
2 équipes "A" et "B" de 4 à 5 joueurs
- Travail des 2 pieds. On compte les passes - Renverser les plots, dans le rond central.
faites par les "blancs" - Par passes ou tirs
On inverse ensuite les rôles. A chaque interception d'une équipe, la balle doit
revenir dans le camp avant de pouvoir être tirée
dans les plots.

J'abats les plots…


Je contrôle ma passe…
Matériel : 2 ballons, 3 plots
1, 2, 3 points selon le nombre de plots abattus.
Matériel : 8 ballons
Nombre de ballons dans le carré.
1 ou 2 coéquipiers renvoient les mauvais ballons.
Travail au temps : 2'

22
J'esquive et je marque
Les balles "brûlantes"
Matériel : 6 ballons, 5 plots
Matériel : 10 ballons (5 contre 5)
3 ballons pour chaque équipe ("A" et "B")
Mettre le plus possible de balles chez l'adversaire.
3 joueurs de l'équipe A partent en conduite, abattre
(Aller rechercher les balles qui sortent - temps : à
les plots
la volonté du moniteur)
L'équipe B essaie de les toucher par passes ou tirs.

Objectif : Réaliser des passes avec un opposant. Matériel : 12 plots, 4 ballons


Matériel : 6 plots, 1 ballon - Traçage des couloirs
Toutes les 15", entrée d'un nouvel opposant par la - On commence assez rapprochés (environ
"porte". 5m). Puis "blancs" et "noirs" s'éloignent. On
Adapter la grandeur de la zone au nombre de réduit ensuite les "portes".
joueurs. - Travail d'abord du meilleur pied.
Un jeu possible : Compter le nombre de passes Une compétition pour finir : Compter le nombre de
réalisées en un temps à déterminer. passes réalisées en un temps à déterminer.

23
Le ballon château Le grand teck…

Matériel : 4 plots, 1 ballon Matériel : 1 ballon


- Par passes et tirs, essayer de renverser les 2 équipes (A et B) de 6 joueurs
plots. A : frappe le plus loin possible et tourne autour
- Le gardien intercepte. de sa colonne équipe.
- Possibilité d'utiliser 2 ballons. B: par passes ou conduite doit amener le ballon
le plus rapidement dans le cercle quadrillé.

Matériel : 2 constri-foot, 4 plots, 4 ballons Matériel : 8 constri-foot, 5 ballons, bandes ou


Décalage du ballon à droite des plots, puis à traçages.
gauche pour faire travailler les 2 pieds, frappe du Buts : marquer le plus de buts possible
cou-de-pied. - 1 ballon en jeu et 4 en réserve près du
responsable.
- Engagement au centre, la balle interceptée
doit être frappée aussitôt vers un but.

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Matériel : 7 ballons, 2 constri-foot, 1 ballon Frapper un ballon arrêté pour faire tomber un plot.
- Au départ, les joueurs sont face au but, Matériel : 12 plots, 8 + 8 ballons
jambes écartées, 1 ballon entre les jambes. Les 2 joueurs ayant tiré récupèrent leur ballon et
- Ils tournent ensuite le dos au but. reviennent derrière leur plot en passant par les
- Changer de gardien à chaque série. côtés.

Ballon épervier Ballon loup

Matériel : 4 ballons Matériel : 1 ballon par "blanc"


- 4 Eperviers intervenant dans leur zone - 1 équipe de loups de 4 joueurs
respective - des adversaires avec 1 ballon chacun
- Des adversaires, un ballon chacun, qui - Les loups entrent à tour de rôle dès qu'un
doivent traverser les zones, sans sortir des ballon a été capturé ou sorti du carré jusqu'à
limites. ce qu'il ne reste plus de ballon dans le terrain
- Les Eperviers doivent toucher ou sortir le ou que le temps maximum de 2' soit écoulé.
maximum de ballons. - Changer les 4 loups.
- Jouer sur plusieurs traversées. Quelle équipe de loups réussit le meilleur temps
- Changer les Eperviers. ou score ?
Quelle équipe d'éperviers réussit le meilleur total ?

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Ballon aller-retour Ballon 3 contre 1

Matériel : 7 ballons Matériel : 2 plots, 3 ballons, 4 constri-foot


2 équipes : 1 équipe de défenseurs Série de 3 attaquants avec 1 ballon
1 équipe d'attaquants partagée en 2 4 défenseurs intervenant chacun leur tour (3contre
A : réserve de ballons au départ. 1). Jouer 8 ballons.
B : réserve de ballons qui reviennent. Pour les 3 attaquants, éliminer l'adversaire et aller
C : réserve de ballons capturés. marquer dans l'un des 2 buts.
Les ballons transmis par les attaquants à leurs Pour le défenseur, sortir le ballon du terrain.
partenaires doivent revenir dans le camp de départ Changer les 4 défenseurs.
et être déposés dans la réserve B. Quelle équipe de défenseurs aura pris le moins de
Changer de camps et changer de rôles. buts ?
Quelle équipe aura fait revenir le plus grand
nombre de ballons ?

Ballon 3 camps Ballon 4 buts

Matériel : 1 ballon par "blanc"


Au départ, un attaquant avec ballon. Matériel : 1 ballon, 8 constri-foot
3 adversaires en attente (1 par zone). 2 équipes autour du terrain carré avec 4 buts
Le joueur "blanc doit franchir les 3 lignes Envoyer le ballon à l'intérieur du carré.
successivement: Le ballon déclenche l'entrée des 2 équipes.
AB = 1 pt CD = 2 pts EF = 5 pts Aller marquer dans n'importe lequel des 4 buts.
Le joueur "noir" n'intervient que lorsque le joueur Quelle équipe réussit le meilleur score sur 10
"blanc" pénètre dans sa zone. Il doit alors sortir le ballons joués ?
ballon ou le maîtriser. Dès qu'un but est marqué ou que le ballon est sorti,
Quelle équipe marque le plus de points ? envoyer le ballon suivant.

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Ballon capitaine Ballon 5 contre 3

Matériel : 8 plots, 1 ballon Matériel : 1 ballon, 4 constri-foot


- 2 équipes ayant chacune 1 capitaine placé dans - Les "blancs" jouent à 5 contre 3 pendant 2'
le camp adverse dans une zone interdite aux puis les "noirs" jouent à 5 contre 3 et ainsi de
autres joueurs. suite.
- Pour chaque équipe, progresser pour - Chaque équipe est en supériorité numérique à
transmettre le ballon à son capitaine. Celui-ci tour de rôle pendant des séquences de 2
doit maîtriser le ballon (mains et/ou pieds) à minutes.
l'intérieur du carré. 3 * 2' à 5 contre 3
- Changer le capitaine à chaque point marqué. 3 * 2' à 3 contre 5
- Quelle équipe marque le plus ? Quelle équipe a marqué le plus de buts ?

Ballon chrono

Matériel : 2 plots, 2 ballons


Ballon ligne - 2 équipes, l'équipe noires "attaquants" avec 1
ballon dans le carré, l'équipe blanche
Matériel : 4 plots, 2 ballons "défenseurs" à l'extérieur, 1 porte d'entrée.
- 2 équipes dans 2 camps, séparées par 1 zone - L'équipe "attaquants" tente de conserver le
neutre.2 ballons en jeu. ballon le plus longtemps possible malgré
- Pour marquer 1 point, le ballon doit franchir la l'opposition des "défenseurs". Dés que celui-ci
ligne de fond du terrain adverse (au moins 1 a touché le ballon, le 2ème adversaire entre sur
rebond dans le terrain opposé). le terrain. Arrêter le chrono quand tous les
- On autorise l'arrêt du ballon avec mains et/ou joueurs sont passés. Changer les rôles
pieds. "attaquants" "défenseurs".
ère
- Quelle équipe arrive la 1 à 10 points? - Quelle équipe a tenu le plus longtemps?

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Ballon duel

Matériel : 4 plots, 6 ballons Ballon au but


- 2 équipes par séries 3 contre 3
3 joueurs avec ballon contre 3 joueurs sans Matériel : 4 plots, 1 ballon
ballon - 2 équipes 5 contre 5
- L'équipe avec les ballons doit traverser et - 1 point est marqué si un joueur d'une équipe
franchir la ligne adverse franchit la ligne de fond adverse avec le ballon
L'équipe sans ballon doit prendre le ballon et et l'immobilise (pied posé ou assis sur le
franchir la ligne adverse (1pt) ballon).
- Le ballon qui sort des limites est annulé (0pt). - Quelle équipe a réalisé le meilleur score?
- Après plusieurs passages, changer les rôles
- Quelle équipe a réalisé le meilleur score ?

Objectif : Conduire le ballon d'un cerceau à


l'autre en bloquant le ballon dans le
cerceau
Matériel : 4 cerceaux, 4 plots, 2 ballons
• Importance pour les joueurs de bloquer leur
ballon à l'intérieur des cerceaux Matériel : 6 ballons, 4 constri-foot, 4 plots
• Le premier passage sera libre. Ensuite on - Changement de gardien à chaque série.
pourra instaurer une compétition entre équipes Passage du joueur ayant tiré derrière le plot.
Même exercice avec l'autre pied pour la conduite
du ballon

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Objectif : Traverser la zone et arrêter le ballon en
le bloquant sur la ligne en face
Matériel : 10 plots, 2 ballons
Matériel : 4 plots, 8 ballons • On prend le ballon entre les plots et au retour,
• Largeur minime pour obliger les joueurs à on le bloque entre les plots.
conduire le ballon droit • Le premier passage sera libre. Ensuite on
• Demander d'arrêter le ballon sur la ligne pourra instaurer une compétition entre équipe
• Même exercice avec l'autre pied pour la • Même exercice avec l'autre pied pour la
conduite du ballon conduite du ballon

Relais - Crochet, On change de camp


Le déménagement
Matériel : 4 plots, 2 ballons, 2 constri-foot, 1 haie
A et B partent ensemble et viennent toucher A' et
Matériel : 3 équipes de 4, 4 petits ballons, 4 gros
B' (avec deux parcours parallèles)
ballons, 4 ballons plastiques.
La difficulté des circuits peut varier :
Chaque équipe doit déménager dans le cercle
voisin. Au départ 1 joueur conduit sa balle puis • Haies où l'on passe par-dessous
revient taper dans la main de son coéquipier et • Haies où l'on passe par-dessus
l'accompagne ensuite dans le cercle voisin, 2 • Circuit sans ballon
revient taper dans la main de 3 et l'accompagne… • Circuit avec conduite du ballon pied droit
• Circuit avec conduite du ballon pied gauche

29
Relais ballons
Les plots renversés

Matériel : 8 plots, 2 ballons Matériel : 8 plots, 2 ballons


• Conduire le ballon sur quelques mètres et Du point de départ jusqu'au 1er plot, conduite du
renverser un plot avec le ballon ballon. Au 1er plot immobiliser le ballon et revenir
• Revenir donner le ballon au n°2 qui va taper dans la main du 2ème joueur qui conduira le
renverser le 2ème plot … ballon du 1er au 2ème plot …
• A la 2ème manche, on relève les plots à la main
après conduite du ballon avec les pieds.

Le meilleur dernier J'esquive le ballon

Matériel : plots : Nbre de joueurs - 1, 1ballon par Matériel : 2 ballons, 8 plots


joueur - 3 équipes qui se répartissent dans chaque zone
- Chaque joueur tourne autour du moniteur avec - Les équipes des extrémités essaient de toucher
son ballon les joueurs de l'équipe centrale (3 min. de jeu)
- Au signal, il va se bloquer près d'un plot. Le
joueur qui n'a pas de plot est éliminé.
- A chaque partie on enlève un plot. Le gagnant
est celui qui reste le dernier.

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------------- Vitesse pure
………… Vitesse avec ballon

Matériel : 6 plots, 10 ballons Matériel : 6 plots, 8 ballons


- Vitesse de réaction, vitesse pure, vitesse avec - Précision de la passe sur le moniteur
ballon, démarrages, feintes - Importance d'une bonne remise du moniteur.
- Variantes à l'initiative du responsable - 1er passage : libre
- 2ème passage : compétition entre les 2 équipes

Matériel : 10 plots, 2 ballons Matériel : 4 plots, 2 ballons

- Donner un n° à chaque joueur. A l'arrivée, 1er passage Compétition 1 contre 1 et on compte


blocage du ballon sur la ligne. les points pour chaque équipe.
- Relais ou compétition 1 contre 1 en comptant 2ème passage Relais entre les deux équipes:
les points pour chaque équipe. Les 1er vont chercher les ballons sur les
- Variantes : Inverser les circuits avec et sans cônes, les ramènent aux 2ème qui vont
ballon les remettre sur les cônes et reviennent
à vide taper la main des 3ème …
Variante On fait tomber le ballon du plot et on le
ramène au pied

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Matériel : 7 plots, 1 ballon, 2 constri-foot, 1 haie
1. L'éducateur (E) adresse le ballon au joueur qui
le contrôle et le conduit vers 2.
2. Le joueur passe le ballon entre les jalons, lui
passe à l'extérieur.
3. Slalom entre les cônes.
4. Arrêt du ballon avec la semelle.
5. Passer le ballon au-dessus de la barre par une
"louche" ou un coup de tête.
6. Saut au-dessus de la barre.
7. Tour complet autour du cône.
8. "Une - deux" avec l'Educateur (E).
9. Conduite de balle pour préparer le tir.
10. Tir (objectif : faire tomber un cône)
Pointage sur chaque difficulté :
Bien réalisée..................... 2 points
Moyennement réalisée ..... 1 point
Mal réalisée ...................... 0 point
Total sur 20 points

Le Chassé-croisé
Slalom - relais Matériel : 8 plots, 2 ballons
Matériel : 6 plots, 2 ballons Chaque équipe est partagée en 2 groupes, et en diagonale.
Chaque équipe est partagée en 2 groupes placés aux 2 Le joueur va conduire le ballon vers son partenaire, en
extrémités du parcours. passant dans le carré, puis va se placer derrière la colonne, et
En conduite de balle, le joueur (1) va passer au joueur (2) ainsi de suite…
puis va se placer derrière la colonne, et ainsi de suite. Attention aux croisements !!!
1. Apprentissage et correction de l'exercice 1. Apprentissage et correction de l'exercice
2 passages 2. Jeu entre les 2 équipes
2. Jeu entre les 2 équipes Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite possible ? (2 passages par joueur)
possible ? (2 passages par joueur) 3. Même jeu
3. Même jeu Mais 2 ballons par équipe, et les partenaires échangent leur
Mais 2 ballons par équipe. ballon dans le carré.

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Conduite de balle - relais
Matériel : 1 constri-foot, 2 ballons
Chaque équipe est partagée en 2 groupes d'un même côté
d'un carré. Béret ballon
Le premier joueur conduit le ballon vers le jalon et le Matériel : 4 plots, 1 ballon
contourne. Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro secret.
Il conduit le ballon vers son partenaire et lui passe, puis il va A l'appel de leur numéro, les joueurs essaient de s'emparer
se placer derrière la colonne. du ballon, et de le ramener dans leur camp.
Ainsi de suite… 1. Apprentissage et correction de l'exercice
1. Apprentissage de l'exercice 5 minutes
- crochet intérieur du pied 2. Quelle équipe marque le plus de points ?
- crochet extérieur du pied Jeu entre les deux équipes en 1 contre 1
- tour complet autour du jalon 3. Même jeu
2. Jeu entre les équipes Mais créer des situations de 2 contre 2, 3 contre3,…
Quelle équipe retrouve sa position initiale le plus vite (2
passages par joueur).

Le jeu de massacre Thème technique : dribble - tir au but

Matériel : 6 plots, 6 ballons Matériel : 4 constri-foot, 1 ballon au moins


Objectif : Abattre les plots de l'équipe adversaire. Sur passe de l'éducateur, duel entre les joueurs de l'équipe
Situation n°1 : 3 contre 3 avec un ballon chacun. Les joueurs "blanche" et de l'équipe "noire".
"extérieurs" renvoient les ballons à leurs partenaires. Dribble et tir dans le but de l'équipe adverse.
Situation n°2 : 3 joueurs avec un ballon qui attaquent et 3 qui Evolution de l'exercice
se placent devant leurs plots pour défendre. 1. Avec un joueur de chaque équipe : appel d'un numéro.
Situation n°3 : 5 contre 5 ou 6 contre 6 avec un seul ballon. 2. Avec 2 joueurs de chaque équipe : appel de 2 numéros.

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