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TRES

El Peligroso Dave en
infringimiento
De Derechos de copia
Shraveport era renombrada en el arte de la simulación, mucho antes

de que los jugadores llegaran. En 1864, los soldados confederados en el

fuerte Turnbull engañaron a los invasores al posicionar tres camiones

chamuscados sobre los vagones montados, como si ellos fuesen cañones.

Apuntando a la aparente artillería, la Unión de los soldados huyó en

miedo. Cuando un general confederado vino a inspeccionar el sitio, el dijo

que los fuertes comandantes y sus defensas eran “Nada más que un

montón de disparates” El sitio se volvió conocido como el Fuerte Humbug.

Ciento veintisiete años más tarde, ahí habían nuevas simulaciones de

armas en la ciudad- dentro de los juegos de las computadoras de Softdisk.


La compañía era dirigida por Al Vekovius, un formado profesor de

matemáticas en la Universidad del Estado de Lousiana en Shreveport.

Únicamente a sus cuarentas, Al tuvo una hundida línea de cabello con

filamentos colándose como si él hubiese tomado sus manos de esas esferas

estáticas encontradas en asuntos de estado. El se vestía en enmudecidas

corbatas y chompas pero poseían rayas excéntricas compartidas por los

estudiantes y la facultad que el visitaba en el laboratorio de computación

durante su trabajo en los setentas. En ese entonces, la ética del hacker

estaba reverberando desde el MIT a Silicon Valley. Como líder de la

sección del computo académico en la escuela, Al, por vocación y pasión,

estaba comprometido desde el inicio. El no era alto o gordo, pero los chicos

afectivamente lo llamaban El gran Al, Big Al.

Energizado por este emergente espíritu de la época, en 1981 Al y otro

matemático LSUS, Jim Mangham, tramaban un esquema de negocios: un

club de suscripción de software de computadoras. Por un pequeño pago,

un suscriptor recibiría un nuevo disco cada mes lleno de variedad de

utilidades y de programas de entretenimiento, desde programas de

balances de pago, a solitario. El plan llenó lo que a Al y su compañero les

parecía un lugar obvio: Los hobbies de las computadoras.


En ese entonces, los grandes publicistas de los programas

descuidaron ampliamente a los consumidores individuales,

concentrándose más bien en alcanzar los negocios en las ventas al por

menor. Aunque los Hobbistas se congregaron en las BBSs, los servicios en

línea de los boletines de las tarjetas, tempraneros módems eran todavía

muy lentos de proveer una distribución viable. Un disco mensual parecía

como una perfecta manera de distribuir los cables al submundo. Esto

también pareció como una gran manera de dar publicidad a jóvenes

programadores, quienes no tienen otra forma de distribuir sus programas;

era como un apoyo independiente de grabaciones, poniendo bandas

informales en la compilación de álbumes.

En 1981 el primer disco de Softdisk salió para los usuarios de la

Apple II, El Negocio fue bien, y la compañía pronto se expandió con los

programas para ambas computadoras la Apple y la Commodore. En 1986

la compañía lanzo una suscripción de un disco para las computadoras

personales de IBM y sus ardientes clones, maquinas que podían correr los

mismos sistemas de operación. Las computadoras personales eran las que

más rentabilidad daban. Como resultado nuevos usuarios de

computadoras llamados “newbies” aparecieron. Por 1987 Softdisk tenía

100, 000 suscriptores quienes estaban pagando 9,95 $ por mes para
conseguir los discos. Al fue votado como el hombre de negocios del año en

Shreveport.

Las buenas épocas trajeron desafíos. Al prontamente estaba

manejando una compañía de 12 millones de dólares con 120 empleados y

sintiéndose abrumado. La competencia lo seguía, incluyendo a una

compañía en New Hampshire llamada Uptime. En el invierno de 1989, Al

llamo a Jay Wilbur, un editor de Uptime que el había conocido en una

convención de juegos, y le preguntó si el quería ir a ayudarlo. Jay, quien

está creciendo cansado del frío y sintiéndose menos valorado por el

propietario de Uptime, accedió a conducir el departamento de la Apple II

de Softdisk. El también menciono que el sabia que dos programadores,

-John Romero y Lane Roathe un experimentado programador – estaban

también buscando trabajo.

Al estaba emocionado. Aunque él estaba ocasionalmente incluyendo

juegos en sus discos, el sintió una oportunidad de expandirse en el

mercado del entretenimiento. El podía ver a otras compañías exitosas como

Sierra Online, Broderbund, y Origin hacerlo bien en los juegos. No había

razones para que Softdisk no pudiese tener una larga tajada de ese pastel

también. Él le dijo a Jay que el podía traer a los jugadores también.


Para Romero, los palos no podían haber sido más altos. El había

atravesado una serie de desilusiones, desde los incontables veranos de

New Hampshire a sus apuestas para dejar su trabajo de ensueño en Origin

por la fe enfermiza de su jefe de iniciarse. Su esposa y sus hijos estaban en

el otro extremo del país, esperando ver como su fortuna cambiaba. A pesar

de sus tempranos éxitos, una vida de familia estaba otra vez escapándose

de su vida. El espero una nueva vida y que en el sur las cosas cambiaran.

El viaje de camino desde New Hampshire a Shreveport del verano de

1989 era solo la prescripción. A lo largo del camino, el consolidaba su

relación con sus compañeros de trabajo Lane y Jay. Lane, con quien

Romero había vivido un mes, era una alma gemela. Cinco años mayor que

Romero, Lane vino de un similar panorama. El había crecido en Colorado,

no lejos de donde Romero había nacido, había crecido con el heavy metal,

las historietas del submundo, y los juegos de las computadoras. Llevadero,

con largo cabello abultado con una banda, Lane encajo perfectamente con

Romero. Aunque él no compartía la insuperable energía de Romero o su

ambición, el también amaba los matices, trucos, y emociones de programar

en la Apple II. Y, como Romero, todo lo que quería hacer, era juegos.

Mientras en New Hampshire, los dos incluso decidieron de fusionarse

como una banda en la compañía de un solo hombre- Capitol Ideas de


Romero y Blue Mountain Micro de Lane, bajo un mismo techo, Ideas from

the Deep o “Ideas desde lo profundo”.

Jay era un chico de la Apple II también, pero de una naturaleza

diferente. El mismo admitió que él no era gran programador. Pero él tenía

dos importantes aspectos, que Romero respetaba: una genuina

comprensión del código de Apple II y una intensa pasión por los juegos.

Siete años mayor que Romero, Jay de 30 años de edad creció en Rhode

Island, como el hijo de un ajustador de seguros y de una vendedora de

tarjetas de regalo. En la preparatoria Jay era alto pero no habilidoso en

deportes. En vez de eso el tenia a las maquinas, en tenia altos puntajes en

Asteroides o desmantelando su motocicleta. El usaba el dinero que el

recibió de su seguro después de un incidente de motocicleta en sus

tempranos veintes para comprar su primera Apple II.

No tomo mucho tiempo para que Jay se dé cuenta que su

predisposición no era para el estilo de vida solitario. El estaba más

encajado para el mundo de la conversión casual y de buenas épocas, un

mundo en el que el sobresaltaba como tendedero de un bar en un

vecindario en el restaurant de T.G.I. El se convirtió en el más querido en su

bar e incluso seleccionado para enseñar a Tom Cruise a mezclar las bebidas
en la preparación de un tendedero de bar para el film Cocktail. Las

habilidades de Jay con las personas lo llevaron a dirigir un restaurant. Más

tarde en Uptime el estaba dispuesto a combinar sus habilidades: como

director y un entusiasta jugador. Ahora, en Softdisk, el estaba listo para

elevarse aun en lo más alto.

Para la época que ellos llegaron a Shreveport Lane, Romero, y Jay se

sintieron como viejos amigos. Ellos habían hecho una aventura de un viaje,

deteniéndose por unos pocos días en el mundo de Disney. Cuando ellos

llegaron a Shreveport, sin embargo, ellos no tenían sentido de su futuro o,

de lo que importaba, si, ellos habían llegado. Horneado, en el noroeste de

Lousiana, solo un tabaco escupido de Texas, Shreveport estaba en un área

dura en 1989. Un boom del petróleo atrapado había dejado el área

desinflada y deprimida. El aire era grueso con humedad, se hacía más

gruesa por el sobre crecimiento de parches de pantanos. En el Centro de la

ciudad gateaban personas sin hogar escapando del calor en las sombras de

los edificios de ladrillos, incluyendo las oficinas de Softdisk.

Softdisk ocupaba dos edificios en el área del centro de la ciudad. La

oficina de administración fue construida bajo la cima negra de un parqueo;

pasando la cuesta de la calle bajo una colina cerca de la puerta. Era como
trabajar en una granja de hormigas. Cuando los programadores llegaban,

Al miraba la puerta con ojos chispeantes, y de forma efusiva y entusiasta

decía como la compañía estaba creciendo y como el quería su ayuda.

Romero y Lane le mostraron un juego similar de Asteroides lo que lo

noqueo, ellos lo llamaban Zappa Roids. Al estaba impresionado, no solo

por las obvias habilidades de programación pero por su celo juvenil.

Romero hizo clara su ambición desde el inicio, él no tenia interés en

trabajar en programas de utilidades; el solo quería hacer grandes juegos

comerciales. Eso estaba bien con Al, quien le explico cuan emocionado

estaba al entrar en el mundo de los juegos. Romero y Lane serian los dos

empleados en una división de Proyectos Especiales devota solamente a

hacer juegos. En la salida, Al dio palmadas a Romero en su espalda y dijo,

“Por cierto, déjame saber si Uds. Chicos necesitan un apartamento en

alquiler. Yo tengo algunos lugares en la ciudad; También soy dueño de

casas”.

Romero, Lane, y Jay dejaron la oficina de negocios de Softdisk por el

edificio donde los programadores y talentosos trabajaban. Para una

compañía de software, seguro que aquello no lucia como diversión.

Apretados entre pisos de corredores de bolsas de seguros, cada


programador trabajaba en una oficina tranquila y separada bajo luces de

brillo fluorescente. Ahí no había música, sin juergas, sin juegos. La vida en

Softdisk se había convertido en algo como una cocina a presión, con

muchos programas para sacarlos por la puerta cada mes.

Romero se presentó a un grupo de programadores. Ellos preguntaron

si el Big Al le había ofrecido un lugar en alquiler. Cuando Romero dijo si,

ellos se rieron, uno de ellos le dijo “No lo hagas”. El dijo a Romero que

cuando él fue contratado, el tomo la oferta, solo para encontrar que el

apartamento estaba en un estado desesperado de miseria- una chabola de

madera en una mala parte de la ciudad. Cuando el chico se echó en el sofá,

el vio un largo gusano sacar su cabeza de un sucio parche en el piso.

Pero nada pudo hacer cambiar de opinión a Romero. El estaba en el

camino. El sol era brillante. El tenia un trabajo, hacer juegos. Su esposa,

Kelly, y los pequeños niños, Michael y Steven, estarían felices en el nuevo

ambiente. Ahora ellos podrían tener un nuevo inicio. El llamó y dijo a Kelly

que empacase sus bolsas; ellos se trasladarían a Shreveport.

Romero y Lane tomaron sus primeras semanas viviendo su sueño,

trabajando en los juegos en la división de proyectos especiales. Romero


tenía otra agenda también: para alejarse de la Apple II y convertir a la PC.

Tempranamente el Dijo a Al que él pensaba que la Apple II estaba de

salida, especialmente por la subida de los clones de la PC IBM. Al rechazar

y al incorporar el nuevo software estándar de IBM, Apple estaba

rápidamente disminuyendo la elección de la elección de las computadoras

personales. Lo que Romero no dijo a Al fue que él estaba echando de

menos el bote. Su desbordante devoción a la Apple II, el pensó que lo había

puesto cerca de un año atrás de la curva. Si él iba a ser una futura persona

rica y un programador As, el tenia que dominar la Pc antes de que fuese

tarde.

“Tú no te puedes mantener programando en el futuro en las mismas

maquinas”, Romero le dijo a Al. “Yo quiero que tu sepas que yo no

conozco la PC pero la aprenderé muy rápido”.

“Eso está bien conmigo,” Al dijo. “Haz lo que sea que tu quieras”

Lo que Romero quería era aprender un nuevo lenguaje de

programación llamado C. Pero que él no podía perseguirlo porque los otros

programadores en el departamento no lo conocían. Romero se sintió

limitado por la falta de los otros y de las habilidades. Más bien, al pulir su

juego Zappa Raids, el se dio duro con los libros, consumiendo todo lo que

podía acerca de los lenguajes de programación de Pascal en la PC y del

ensamblaje del 8086. El pronto sabía lo suficiente para transportar uno de

sus juegos a la Apple II llamado Pirámides de Egipto a la PC. Dentro del


primer mes, el había publicado algo en el producto principal del software

para PC en Softdisk, el Gran disco azul.

El problema era que su trabajo en el Gran disco azul empezó a ir muy

bien. El departamento de PC, sobreimpuestado y sin energía, empezó a

depender más y más de las habilidades de Romero. Al final del mes, el

estaba consumiendo más tiempo en reescribir los programas de otras

personas que en trabajar en sus propios juegos. Antes de que se enterase, la

división de proyectos de división estaba kaput.

Al necesitaba a Romero más bien trabajando en los programas de

utilidad en el disco de la PC. Aunque Lane tenía la opción de unirse a

Romero en Softdisk, el se estancó con la división de la Apple II. Fue la

primera señal, Romero pensó, que su amigo no compartía su visión del

futuro, el sentido de oportunidad que él esperaba en la PC, no la Apple, los

juegos. Ya que Romero todavía quería aprender la PC, el estaba de acuerdo

en unir el equipo por ser la hora. Pero, el dijo a Al, que el quería hacer

juegos cuando la hora fuese la indicada.

Esa hora empezó a sentirse como si nunca fuese a llegar. Romero

creció infeliz. El tomo casi un año trabajando en los programas de utilidad


de la PC. El manejó para refinar sus habilidades en la PC al transportar más

de sus viejos juegos de la Apple II a esta plataforma. Pero las PCs eran

todavía ampliamente pensadas de tener solo aplicaciones de negocios,

después de todo, ellos mostraban solo una conjunto de colores y de

chillidos a través de delgados, delgadísimos parlantes. Romero no estaba ni

cerca a hacer juegos en tiempo completo.

Para hacer las cosas peores, la vida del Hogar de Romero estaba

yendo para abajo. Para ahorrar dinero, el trasladó a su esposa y a sus hijos

en una casa con Lane y Jay en las cercanías de Haughton, Lousiana. Fue

tenso, con los niños corriendo alrededor y la esposa de Romero creciendo

frustrada por sus largas horas y su falta de una vida social. El intentaría

asegurarla, pero ella solo se sentaría en el sillón con su alma en pena. Ella

estaba empezando a perder esperanza que algo se convierta más

importante para el que los juegos.

Las malas vibras no le dejaron tampoco en su trabajo. La impresión

inicial de Romero de regatear con la tripulación de Softdisk solo fue para

ser peor. Al estaba sintiendo los dolores de correr un cada vez más más

grande negocio y al mantener las cosas en orden, empezó a desmoronarse.

Romero y Lane fueron reprimidos por apagar las luces fluorescentes de sus
oficinas, una acción realizada porque ellos odiaban los destellos en sus

maquinas. Romero también fue castizado por poner su música muy fuerte.

A regañadientes, el usaba audífonos.

Los empleados estaban llegando a su punto también. Nadie parecía

estar motivado. Un trabajador de apoyo técnico narcoliptico se mantenía

durmiendo en el trabajo, incluso mientras le preguntaban una pregunta.

Romero tenía el hábito de escuchar Heavy Metal en su oficina solo para

despertar al chico. Entonces había un montañés, el chico que dirigía el

departamento de la Apple II. El había sido un ingeniero de bajos botones

en Hewlett- Packard, cuando un día, él tenia algo de crisis, se fue a vivir en

la montañas por un año. El regresó en una chaqueta cortada con una larga,

delgada barba y tomó el departamento de la Apple II de Softdisk. Pero su

Zen como filosofía de vida no hizo mucho por el crecimiento del

departamento, pensaba Romero.

Romero confronto a Al. “Tú me dijiste que yo haría grandes juegos

comerciales, y todo lo que estoy haciendo es ayudar al departamento de la

PC. Si las cosas no cambian, voy a dejarte e ir a Lucas Arts”, el dijo,

refiriéndose a la nueva compañía de juegos lanzada por George Lucas,

creador de Star Wars. Al gran Al no le gusto lo que estaba escuchando.


Romero había probado ser uno de sus más valorados empleados. El

admiraba las habilidades del muchacho para concentrarse. Cualquier

momento que Al venia a revisar, Romero estaba sentado allí con sus

grandes cuadrados lentes presionado al monitor, trabajando por horas

hasta el final. Él le dijo a Romero que él no quería que se vaya.

Romero dijo que el había tomado el último año estudiando todos los

juegos de las PCs y sentía que estaban evidentemente bajo la par. Porque la

PC no era todavía tan robusta como la Apple II, los juegos tenia falta de

lustro – pequeñas pantallas estáticas con gráficos de basura, nada que se

aproxime a la sofisticación de los juegos hechos para la Apple II. Ahora era

la hora de golpear. Al estuvo de acuerdo y sugirió que ellos empezaran un

disco de suscripción dedicado a los juegos, uno mensualmente.

“¿Mensualmente?” Romero dijo, “De ninguna manera, no es

cercanamente lo suficiente”

“Bueno, nuestros suscriptores están ya acostumbrados a un disco

mensualmente”, Al dijo. “Tal vez podríamos hacerlo cada otro mes, pero

eso seria presionante”.

“Yo pienso que nosotros podemos hacer eso. Eso aun no es una gran

cantidad de tiempo, pero podríamos hacer algo decente, pero voy a


necesitar un equipo: un artista, un par de programadores, y un director,

porque no me quiero sentar ahí realizando el interfaz con el manejo todo el

día; yo quiero programar”.

Al le dijo a Romero que él no podía tener un artista; el tendría que

formar el trabajo de alguien en el existente departamento de arte. Pero el

podía tener un director y otro programador; el solo tenía que encontrarlos.

Romero corrió de regreso al departamento de la Apple II para decir a

Lane y a Jay las buenas noticias: “Chicos, nosotros vamos a hacer jodidos

juegos” Lane seria ahora editor de Game’s Edge, el nuevo disco bimensual

de los juegos de Softdisk. Todo lo que faltaba era conseguir otro

programador, alguien quien conociese la PC y, tan importante, que pudiese

combinar con Lane y Romero. Jay dijo que ahí había alguien que él sabia

quien definitivamente era un tipo duro. Este chico estaba encendiendo

grandiosos juegos, e incluso sabia transportar de la Apple II a la PC.

Romero estaba impresionado por las aparentes similitudes con el mismo.

Pero había un problema, Jay dijo. Este chico genio había declinado un

trabajo tres veces porque a él le gustaba trabajar como Freelance.


Romero imploro con Jay de intentar otra vez, Jay no era optimista pero

dijo está bien. El tomo el teléfono y le dio a John Carmack un último

puesto.

Cuando Carmack llego a Softdisk en su MGB café, el no tenia

intención de tomar el trabajo. Pero, entonces otra vez, los tiempos eran

difíciles. Aunque el disfrutaba la idea del trabajo de estilo libre, el estaba

teniendo problemas con los alquileres y frecuentemente se lo encontraría

dando lata a los editores como Jay para pedirle sus cheques, para que el

pueda comprar comidas. Un poco de estabilidad no sería malo, pero no

estaba dispuesto a comprometer su duro trabajo e ideas para llegar allí.

Tomaría algo significante para convencerlo.

Cuando Al conoció a Carmack, el estaba desconcertado. ¿Este era el

chico Genio del cual había escuchado mucho? Un chico de 19 años de edad

en agujereados jeans y una andrajosa polera quien, a pesar de sus

músculos, parecía no haber alcanzado aun la pubertad. Pero Carmack

estaba empacado lleno de actitud. Cuando Al dijo el plan para los

jugadores de punta, Carmack hizo caso omiso del corto plazo como si no

fuese para nada un problema. El era brutalmente honesto en sus criticas de

los actuales cultivos de juegos, incluyendo a esos que habían sido puestos
por Softdisk. Al mostró a Carmack el otro edificio, donde Romero y Lane

estaban esperando ansiosamente. En el camino, Carmack estaba

impresionado de ver una pila de Dr Dobb’s Journals o los periódicos del Dr.

Dobb, la revista para hackers, la cual creció del Club de computadora

Homebrew. Pero la más fuerte impresión vino cuando conoció a Lane y a

Romero, una reunión que se bordeo en la cinética.

En pocos momentos los tres programadores estaban discutiendo el

espectro de la programación de los juegos, desde los desafíos de la doble

resolución de gráficos de 16 bits para la Apple II a las matices del lenguaje

de ensamblaje de la 8086. Ellos hablaron sin detenerse, no solo de

computadoras pero acerca de sus otros intereses comunes: Calabozos y

Dragones, Asteroides, El Señor de los Anillos. Carmack les dijo acerca de

cómo él nunca tuvo computadoras que él quería cuando él estaba

creciendo. Romero dijo, “Hombre, yo te hubiese comprado esas maquinas”.

Carmack no estaba preparado para conocer a alguien quien pudiese

mantenerse con el intelectualmente, particularmente en programar. No

solo estos dos chicos daban charla pero ellos intelectualmente sabían más

que el mismo Carmack. Ellos no eran solo buenos, ellos eran mejores de lo

que el era, el pensó. Romero estaba inspirando, no solo en su conocimiento


de programación pero en todas sus habilidades: su maestría, su diseño.

Carmack estaba emocionado, pero si alguien podía enseñarle, el no iba a

dejar que su ego se metiese en su camino. Por el contrario, el iba a escuchar

y pegársele. El iba a tomar el trabajo en Softdisk.

Antes de que el equipo de punta de juegos pudiese empezar, ellos

necesitaban una maquina vital: un refrigerador. Hacer juegos de

computadoras requería un montón accesible de comida chatarra, soda, y

pizza. Y para comer estas cosas, ellos necesitaban un lugar conveniente

para almacenarlo. Romero, Carmack, y Lane estuvieron de acuerdo en

disponer de 180$ de su propio dinero para comprar un refrigerador usado

para su nueva oficina, un pequeño cuarto en la parte trasera de Softdisk.

Pero tan pronto, ellos transportaron el electrodoméstico a través de la

puerta, ellos sintieron las miradas fijas de los empleados celosos alrededor

de ellos. Toda la semana habían estado viniendo a la oficina con accesorios:

un microondas, una caja de sonidos, un Nintendo. ¡Joder incluso Romero

vino con un video juego! Esto era Romero les dijo, investigación. Los otros

empleados no se lo creian. Lo peor de todo era que cuando ellos vieron

algunos trabajadores como llevaban en una flota nuevos y destellantes PCs

386- las más rápidas computadoras del momento- para los programadores
en juegos. Todos los demás en la compañía estaba estancados trabajando en

maquinas que era un cuarto de ese poder.

Cuando los chicos de la programación de punta tenían todo

arreglado, ellos enchufaron la microondas y cocinaron algo de pizza. Pero

el momento que ellos presionaron por la cocción, todas las luces en la

oficina se apagaron. Esto estaba lleno de quejas para una revuelta, los otros

empleados decidieron que ellos querían hablar con el gran Al. Al estaba

totalmente tranquilo en la tormenta. El grupo de los programadores de

juegos de punta, el explicaba pacientemente, no solo iban a tener un buen

tiempo, ellos iban a salvar la compañía. Si, el dijo, salvar la compañía. El

boom de los años recientes, el dijo, estaba llegando a un cierre. La

compañía se había hundido en tremendos recursos en la enfermiza fe de la

línea de la Apple II. Al había recientemente sido forzado a echar a 25

personas en un día.

“Mira”, el dijo, los empleados quienes estaban lamentándose del

proyecto de los programadores de juegos de punta, “No se quejen. Si estos

chicos hacen funcionar el hogar, todos nosotros seremos beneficiados de él.

Funcionara. No se preocupen.” La verdad era, que el gran Al estaba

asustado de el mismo. El caminó rumbo a la oficina de los programadores


de los juegos de punta y abrió la puerta, estaba oscuro, excepto por la

luminosidad de los monitores de las computadoras. El encendió el

interruptor de las luces, pero nada sucedió.

“Oh,” Romero dijo, “Nosotros sacamos las luces. Ellas apestaban”

“Fluorescente,” “Lane explicaba, hacen que nuestros ojos se

entrecierren, “duro en los ojos”.

Al miro hacia arriba. El socket de las luces estaban fueran de sus

tubos. El equipo había claramente hecho ese su hogar. El vio el microondas,

el refrigerador, la comida chatarra. Metallica se escuchaba de una caja de

estéreo. Un poster esparcido del cabello metal de la banda de Warrant

colgaba en el muro. Carmack, Lane y Romero cada uno sentado frente a su

propia maquina. “Mira”, Al dijo, “Nosotros no podemos esperar por un

juego en dos meses. Nosotros tenemos que conseguirlo en cuatro semanas.

Y tu tienes que tener dos juegos sobre eso, entonces podemos animar a las

personas de suscribirse.”

“Un mes” ellos gritaron. Dos meses, el plazo original, era lo

suficientemente apretado. No había forma de que ellos vengan con dos

juegos de un arañazo. Ellos tendrían que transportar un par de sus

existentes juegos de la Apple II a la PC una especialidad que Carmack y

Romero podían manejar. Y ellos tenían los títulos: Dangerous Dave, y un


juego de Apple II de Romero, y la Catacumba, un titulo de Carmack.

Romero hizo su primer Dangerous Dave de regreso en 1988 para Uptime.

Era justamente un juego directo de aventura, presentaba un pequeño toque

de color de un chico con un traje purpura y un gorro verde. El objetivo era

correr y saltar a través de los laberintos y colectar el tesoro sin ser

asesinado primero.

Donkey Kong, el juego árcade de Nintendo, tenía un paradigma similar,

uno que Romero admiraba.

Catacumba era el último giro de Carmack en el juego de roles de los

Mundos que el había primero explorado con Shadowforge y Wraith. Este

mostraría incluso una más fuerte influencia de Gauntlet, el juego árcade en

el cual los personajes podrían correr a través de los laberintos, disparar

monstruos a lo largo del camino, hechizos de rapto. Era como Calabozos y

Dragones con acción. Este era también un punto clave de la comunión de

los dos Johns: su admiración por los juegos árcades de rápida acción, ellos

deseaban simularlos, y, más importante, ellos tenían desmesurada

confianza en sus habilidades. Ellos encendían la Estéreo. Ahí había trabajo

que debía ser hecho.


Romero jubilosamente se refirió a la subsiguiente experiencia como el

“modo crunch” o “el horario de la muerte”- un placer masoquista estrecho

de trabajo de programación que involucraba la prohibición de dormir,

beber cafeína, y de fuerte música. Por puro deporte, Carmack y Romero

tenían una pequeña competencia para ver quien podía transportar un juego

lo más rápido, no tomo mucho tiempo para que el programador As de ver

cuan rápido era ese chico genio, tanto como fácilmente Carmack lideraba la

delantera. Todo era en buena diversión. Y Romero estaba lleno de

admiración por su nuevo amigo y colega. Ellos programaban hasta muy

tarde en las noches.

Ahí estaba una razón agria para la libertad aumentada de Romero. El

estaba divorciándose. Siendo un tipo de 22 años de edad futura persona

rica estaba desafiando lo suficiente, sin las demandas de hijos y su

paternidad. Su esposa no compartía su amor por los juegos y, en la mente

de Romero, estaba convirtiéndose incluso más deprimida. Ella quería cenas

de familia, la iglesia, parrilladas los sábados- cosa que Romero estaba

sintiendo incrementadamente enfermo de proveer.

Por un momento el intentó hacer funcionar los dos mundos, incluso

dejando la oficina tempranamente mientras los otros se quedaban detrás.


Pero nunca era suficiente. La verdad era que Romero no sabía si el tenia

suficiente tiempo para dar. Aunque parte de el quería tener una familia que

el nunca tuvo de niño, el a veces se sentía que él no estaba programado

para ser esa clase de esposo y padre. Sería lo mejor para todos, ellos

estuvieron de acuerdo, si ellos se separaran. Pero Kelly no solo quería eso;

ella quería separarse en California para estar más cerca de su familia.

Romero se sintió demolido. Al mismo tiempo, el sabia que él no podía

tener a los chicos viviendo con él. En vez, el se convenció a si mismo que el

podía tener un trabajo de paternidad a larga distancia. Incluso con muchos

estados entre ellos, ellos estarían más cerca de lo que él había estado con su

padre.

Antes de darle vueltas a su vida, Romero se sumergió el mismo en el

límite de los programadores de juegos. Trabajando en las conexiones

(ports) que han ayudado a Carmack y Romero a darse cuenta, de como

ellos podían trabajar mejor juntos dando sus fortalezas y debilidades.

Carmack estaba más interesado en programar en las agallas del juego- lo

que era llamado el motor. Este código integral le decía a la computadora

como mostrar o visualizar los gráficos en la pantalla. Romero disfrutaba

haciendo las Herramientas del Software- esencialmente la paleta que ellos

usarían para crear los personajes y ambientes o “mapas” del juego- tanto

como el diseño del juego- como el juego se desarrollara, que acción tomaría
lugar, que lo haría divertido. Esto era como el yin y el yang. Mientras

Carmack era excepcionalmente talentoso en programar, Romero era

multitalentoso en arte, sonido, y diseño. Y mientras Carmack había jugado

video juegos de niño, nadie había jugado tanto como Romero. El mejor

programador y el mejor jugador – juntos ellos fueron un perfecto encaje.

Pero Lane, no estaba encajando del todo. El estaba todavía sirviendo

como editor del proyecto del límite de los Juegos, pero convirtiéndose más

distante. A diferencia de Romero, Lane no estaba entusiasmado con la PC.

Romero podía decir que su viejo amigo no estaba al alcance de la tarea. Y,

tan rápido como él hubiese decidido entablar una amistad, Romero lo saco

afuera. En los ojos de Romero. Lane no estaba de acuerdo a los rigores de

los horarios de la muerte. Y Romero no quería que nada se quedase en el

camino de los beneficios de los equipos. Con Carmack, el tenia todo lo que

necesitaba. Una vez cuando Lane dejó el cuarto, Romero dio vueltas a

Carmack y le dijo, “Lo saquemos fuera de aquí”.

Al mismo tiempo, allí estaba alguien Carmack y especialmente Romero

quería a alguien adentro: Tom Hall. Tom tenía 25 años de edad

programador quien había estado trabajando para el departamento de

Apple II antes de que Romero llegara. El estaba también, en la mente de


Romero, podridamente histérico. Alto e ingenioso, Tom existió en un estado

acelerado de absurdidad, tan duro que nada podía soportar su creatividad

de salida lloviendo a cantaros de su mente. Su oficina estaba cubierta de

Notas amarillas de recuerdos y de garabatos. Cada día él tenía ridículos

nuevos mensajes en la pantalla de su computadora, tales como “Las

aventuras del Aplastador y el Sorprendente Blopmeister.” Cuando Romero

lo pasaba, Tom frecuentemente levantaría una ceja y emitiría un sonido

alienígena de un chirrido, entonces continúo en su camino. Y: el era un

programador de juegos.

Nacido y crecido en Wisconsin, Tom no tuvo que trabajar

cercanamente tan duro como Romero o como Carmack para entrar a los

juegos. Su padre, un ingeniero, y su madre, una periodista de quien Tom

describía como “El Erma Bombeck de Milwaukee,” proveían a su más

joven hijo con toda la munición que el necesitaba para perseguir su

temprana obsesión; un sistema de juegos de Atari 2600 y, cortamente de ahí

para adelante una Apple II.

Tom era encantadamente raro. El podía desfilar alrededor de la casa

en un casco verde Bay Packers y con tenis conversos rojos. En la Escuela, su

sabana de seguridad vino en la forma de un saco de vegetales de papel de


color café llenado con todos sus dibujos y filmes de 8 milímetros. Él lo

transportaba a todos lados, manteniéndolo al lado de su escritorio durante

clases. Eventualmente el mismo se detestaba, abajo en una cartera y

entonces, en la preparatoria, una bolsa pequeña. Un loco por Star Wars, el

vio el film 33 veces. El era tan apasionado acerca de los deportes rápidos. El

era campeón de golf frisbee. El también amaba el origami y la construcción

de domino, construir, elaborar laberintos alrededor de la casa de sus

padres. Mientras otros niños se trabajaban como estrellas y atletas, el héroe

de Tom era Bob Speca. El más grande profesional del mundo del domino.

Cuando Tom obtuvo su Apple II, se le convirtió un mundo infinito en

el cual el podía volar. Como Carmack y Romero, Tom se enseño a si mismo

a hacer juegos tan rápido como el pudiese. En ese entonces, el entro en la

Universidad de Wisconsin a estudiar la ciencia de las computadoras, el

había hecho casi cien juegos, muchos de ellos imitaciones de éxitos de

Árcades como Donkey Kong. A diferencia de Carmack y Romero, Tom

disfrutaba siendo un estudiante. El se sumergió el mismo en una

disciplinada cruzada de estudios, alcanzando desde idiomas a física y

antropología. El juego de computadoras, el creía, era el único medio dentro

del cual el podía incorporar esas disciplinas. El podía inventar un idioma

para alienígenas en un juego. El podía programar físicas realísticas. El

podía escribir historias, e inventar personajes.


El empezó voluntariamente alrededor del campus, eventualmente

haciendo juegos para enseñar a niños discapacitados. Tom se dio cuenta de

la alegría de su trabajo, la apariencia en sus rostros cuando ellos escapaban

en los mundos que el creaba. El no solo hacia juegos para el mismo, el los

estaba haciendo su audiencia. Aunque los juegos eran difícilmente

agradecidos como una legitima forma de expresión, deja sola una forma de

arte legitimo, Tom estaba convencido de que ellos eran casi formas

sublimes de comunicación, tales como los filmes o novelas.

Después de graduarse de la Universidad, Tom encontró a sus sueños

frustrarse. Cuando sus Curriculums a las compañías no fueron

respondidas, el hizo lo que la mayoría de los graduados universitarios

hacen con sus sueños- rendirse y aplicar por un “trabajo real”. Cada vez

que él se pone su traje y se iba para una entrevista, la persona en el otro

lado del escritorio le preguntaría la misma exacta pregunta: “¿Es esto

realmente lo que tu quieres hacer?” Finalmente Tom escucho a la respuesta

que el daba en su mente y decia no. Cortamente de ahí en adelante, el

obtuvo un trabajo en Softdisk.


Tom tomo un instante afición con Romero, quien vino en más de un

año después de que el empezase. Romero amaba uno de los juegos de Tom

que recientemente hizo, llamado Leyenda de la Estrella de la Hacha. Era

claramente descendiente de los favoritos libros de Tom, The hitchhiker’s

Guide to the Galaxy o La guía de autoestopista a la Galaxia- un tipo de

Monty Pitón conoce a Star Wars retozado por el culto del autor Británico

Douglas Adams. El juego presentaba un Chevy intergaláctico del 57 y un

huésped de personajes estrafalarios como las criaturas Blehsgreen con dos

grandes sockets como ojos quien iba alrededor intentando asustar a las

personas al decir, “Bleh! Bleh! Bleh!”.

Al igual que Romero y Carmack se conectaban como programadores,

Romero y Tom se conectaban como comediantes. Ellos siempre estaban

burlándose uno del otro convirtiendo chirridos alienígenas en un lenguaje

elaborado de clips y bleeps. Ellos compitieron un amor por la comedia

oscura. Tom podía decir algo como “Ve preso tu hombre bife en un hueco

almizclero de oveja” Ellos nunca estuvieron tan perdidos por los chistes

enfermizos.

Mientras Carmack y Romero estaban trabajando en Catacumbas y

Dangerous Dave, Tom frecuentemente se reducía para ayudar. Con Lane


durmiendo, Romero decidió reclutar a Tom oficialmente como el nuevo

director editor de Gamer’s Edge. Tom estaba tan dispuesto a trabajar en los

juegos tiempo completo como los otros chicos. Además, el también se daba

cuenta que los días de la Apple II estaban contados. Los Juegos para las

PCs eran el futuro, su futuro. Pero Al Vekovius no estaba teniendo

ninguno de ellos. Tom estaba ya dirigiendo la editorial del disco de la

Apple II, y ahí era donde el se quedaría.

Aunque desilusionados, Romero y Carmack conocían que ellos

podían sobrevivir por un tiempo sin Tom; lo que ellos no podrían

sobrevivir era sin un artista. Hasta que entonces el programador de juegos

fuese responsable de hacer su propio trabajo de arte. Pero como Romero y

Carmack envisionaron de hacer juegos más ambiciosos, ellos querían tener

alguien quien fuese tan habilidoso y concentrado en Arte como lo eran

ellos al programar y diseñar. Aunque Romero era un más que competente

artista- el había hecho el arte para todos sus viejos juegos en la Apple II- el

estaba listo para dejar esas responsabilidades a alguien más,

específicamente un interno de 21 años de edad llamado Adrian Carmack.

Coincidentemente, Adrian compartía el apellido de John Carmack

aunque ellos no eran parientes. Con cabello oscuro hasta su cintura, Adrian
se destaco en el departamento de Arte desde el momento que llegó. Ese

departamento, Romero lamento, era tan lento como el resto de la

compañía. Ellos no eran programadores de videojuegos, ellos ni siquiera

pensaban en videojuegos. Todo lo que hacían era batir pequeños bloques

de gráficos para programas de balance de cheques y fijar el reloj del día.

Adrian tenía una mayor chispa, una colección increíble de Poleras de Metal

Pesado.

Pero Adrian, sin saberlo Romero, no era más ya un jugador, al

menos, aunque los juegos no lo atraían. Creciendo en Shreveport, Adrian

fue a través de la fase Árcade, tomándose el tiempo de las Tardes jugando

Asteroides y Pac-Man con sus amigos. El gustaba tanto el Trabajo de Arte

en los Gabinetes que el empezó a copiar las ilustraciones, a lo largo con las

cubiertas los álbumes, en sus cuadernos durante clases. Como un

adolescente, Adrian se encontró a él mismo ahogándose más

profundamente en su Arte, dejando incluso los videojuegos en el pasado.

Ahí estaban otras cosas que pasaban en su mente.

Cuando Adrian tenía 13 años, su padre quien vendía salsas para una

compañía local de comida- murió derrepentemente de un ataque al

corazón. Adrian, ya tranquilo y sensible, cayó profundamente en un


aislamiento. Mientras su madre, una agente de crédito, y dos más jóvenes

hermanas trataron de hacer frente, Adrian tomo más tiempo para

ilustrarse. No sorpresivamente para un chico adolescente con una mascota

como un escorpión, las ideas y temas de preocupación que más lo

obligaban eran oscuros. En la Universidad la inspiración se volvió

lúgubremente real.

Para ganar dinero para el colegio, Adrian trabajaba como un

ayudante en el departamento médico de comunicaciones de un hospital

local. Su trabajo era fotocopiar fotos tomadas de los pacientes en la Sala de

Emergencia, las imágenes más gráficas de la fatalidad y de la enfermedad.

El vio como las ulceras tan terribles en la piel estaban disminuyendo el

hueso. El vio heridas de disparos de armas de fuego, la ruptura de

extremidades. Una vez un granjero vino con una valla de madera puesta

impulsada a través de su ingle. Las imágenes tomadas en una casi calidad

fetichista, cuando Adrian las comercializaba con sus amigos.

Sus trabajos de arte se convirtieron no solo más oscuros pero más

habilidosos. Su mentor de Arte de la universidad, Lemoins Batan,

reconoció los talentos de Adrian, su habilidad de dibujar con detalle

preciso y parecidamente sin esfuerzo. Cuando Lemoins preguntó a Adrian


que es lo que el quería hacer, su estudiante le dijo que quería trabajar en

arte fino. Mientras tanto, el estaba buscando experiencia. Su profesor había

escuchado a través del vino de uva de algún lado que el podía empezar en:

Softdisk.

Cuando Adrian encontró que la compañía estaba buscando gente

para hacer Arte para Software de Computadora, el estaba menos que

intrigado. El era parcial al lápiz y al papel, no al teclado y la impresora.

Pero el internado de Softdisk pagaba mejor que el Hospital, entonces el

accedió, trabajando en un trabajo inicuo hasta que un día el regresó a

encontrar a su jefe discutiendo fuertemente con dos jóvenes

programadores. Uno de los otros artistas vino a Adrian y dijo, “¿Tú sabes

que es lo que sucede?

“No” Adrian tranquilamente respondió, “No tengo idea”.

“Ellos están hablando acerca de ti”

“Oh mierda, hombre, Estoy frito” Adrian asumió que algo estaba

mal, que él iba a ser despedido. Los dos jóvenes programadores vinieron

hacia él cuando ellos fueron directos y se presentaron a ellos mismos como

Carmack y Romero, sus compañeros en Gamer’s Edge.


Para el siguiente disco de Gamer’s Edge, ellos iban a hacer un solo

juego. Al estuvo de acuerdo con ese plan, dejando a Romero y Carmack

perseguir su visión de hacer un gran juego comercial de un arañazo cada

dos meses- todavía una considerable hazaña. Pero con sus papeles en

lugar- Carmack hacia el motor; Romero, las herramientas de software y el

diseño de juego; Adrian, el arte; Lane, el director y diversos códigos-

parecía dentro de su alcance.

La idea para el siguiente juego vino de Carmack, quien estaba

experimentando con un poco de penetración de programación que creaba

una ilusión de movimiento más allá de los confines de la pantalla. Esto fue

llamado Scrolling o desplazamiento. Otra vez, los juegos árcades fueron los

modelos. Al principio, la acción de los juegos árcade todos tomaron lugar

dentro de una pantalla estática; en Pong, los jugadores controlaban remos

que podías mover solo desde el fondo a la cima de la pantalla tanto como

ellas golpeaban una pelota hacia atrás y adelante; en Pac-man, el personaje

comería esos puntos cuando los cruzara, dentro de un laberinto confinado;

en los invasores del Espacio, los jugadores controlaban una nave en el

fondo de la pantalla que dispararía a naves alienígenas descendientes. Ahí

no había sentido de un amplio movimiento, como si los jugadores o

enemigos estuvieran actualmente progresando fuera de la caja.


Todo esto cambió en 1980, cuando Williams Electronics lanzó

Defender, el primer juego árcade que popularizó la idea del

desplazamiento más allá de la mira de la pantalla. En este juego de

disparos de ciencia ficción, los jugadores controlaban una nave espacial

que se movía horizontalmente por encima de la superficie de un planeta,

disparando a alienígenas y rescatando a personas a lo largo del camino. Un

pequeño mapa en la pantalla mostraría al jugador la entera mira del

mundo, la cual, si estirado hacia fuera, sería el equivalente de cerca a un

árbol y la sala de pantallas. Comparado con los otros juegos en el Árcade,

Defender se sentía grande, tanto como si el jugador estaba viviendo y

respirando en un espacio virtual más expansivo. Se convirtió en un

fenómeno exitoso llenado casi todos los árcades con Space Invaders y

dando una paliza a Pac-Man como el juego de la industria del año. Un sin

número de juegos de desplazamiento lo seguirían. Por 1989 el

desplazamiento era “eso” tecnológicamente, alimentando en parte el éxito

del videojuego del hogar más vendido en la historia en su época: Super

Mario Brothers 3 para el Sistema de Entretenimiento Nintendo.

Pero en este momento, en Septiembre de 1990, nadie había resuelto

como hacer juegos de desplazamiento para la PC; en vez, ellos usarían

flojos trucos para hacer sentir al jugador cuando la acción era más larga que

la pantalla. Un jugador podía estar en el borde de la luz de la pantalla y


entonces, en un movimiento torpe, ve el panel desde la derecha sobre el

lugar. La razón, en parte, era la velocidad lenta de la PC, la cual palidecía

comparada con esas de las maquinas árcades, La Apple II o consolas del

Hogar como Nintendo. Carmack estaba determinado a encontrar una

manera de crear un efecto de suave desplazamiento, como el de Defender o

de Super Mario.

El siguiente juego de Gamer’s Edge sería un paso en esa dirección.

Cuando el equipo discutió las ideas para el juego, Carmack demostró una

tecnología que el estaba trabajando en la cual el desplazamiento de la

acción era seguida debajo de la pantalla. A diferencia de los más

sofisticados juegos de desplazamiento, este estaba configurado como una

rueda de molino- los gráficos descenderían la pantalla en un firme,

configurado camino. No había sentido que un jugador fuese

voluntariamente a moverse a través de la acción. Era más como pararse en

un piso y tener un cuadro de paisajes rodante moviéndose detrás del actor.

Romero, el erudito jugador quien había jugado cercanamente cada

disponible título para la PC, no había visto nada como esto; aquí estaba una

oportunidad siendo la primera. Ellos llamaron el juego Slordax; sería un


sencillo descenso de naves espaciales de árcades exitosos como Space

Invaders y Galaga. Ellos tuvieron cuatro semanas.

Desde el inicio del trabajo en Slordax, el equipo cuajaba. Carmack

dispararía a lo lejano su código para el motor de los gráficos mientras que

Romero desarrollaba las herramientas de programación para crear a los

actuales personajes y secciones del juego. A la vez que Carmack

ingenierizaba penetrando el código, Romero diseñaba, fascinando el juego

para jugar. Tom Hall incluso dirigió a hurtadillas en la oficina de Gamer’s

Edge en la creación de criaturas y los fondos. Adrian, mientras tanto,

diseñaría las naves espaciales y asteroides en su pantalla. Era claro a

Romero que el tranquilo interno era talentoso.

Aunque todavía nuevo a las computadoras, Adrian rápidamente

asimilaba con una paleta en la pantalla. El Arte de la Computadora en la

época era casi como puntillismo porque los gráficos de las computadoras

eran muy limitados. Muchos tenían solo cuatro colores, en lo que era

conocido como Adaptador de Gráficos de Computadoras, o CGA;

recientemente, los juegos involucraban para permitir dieciséis colores en

un Adaptador Gráfico reforzado, EGA. Pero que era todavía muy estrecho

para un artista. Adrian tenía solo unos pocos colores a su disposición. El no


podía incluso presionarlos juntos; el solo tenía que traer los mundos con

vida con lo que tenia. Las personas en el negocio llamaban esta artesanía

“presionando a los pixeles”. Y era claro que Adrian podía presionar los

pixeles con facilidad.

Era también claro que Adrian quería mantener un perfil muy bajo era

casi subterráneo. Una razón que el mantuvo a si mismo era que él no sabía

qué hacer con estos jugadores. Carmack era como un robot, la manera que

él hablaba en cortas oraciones con frases recortadas con el extraño “Mmm”

puntuación al final. El podía sentarse todo el día y programar, sin decir

nada pero convirtiendo todo en un trabajo maravilloso. Romero era solo

llanamente bizarro, haciendo todas esas enfermas bromas acerca de

desencodamiento y de desmembramiento, y todas esas retorcidas

caricaturas de Melvin que aun el dibujaba. Adrian pensó que el era muy

divertido también.

Toma Hall era otra historia. La primera vez que Adrian lo conoció era

cuando Tom vino saltando en el cuarto en pantalones azules ajustados, una

blanca camiseta, una capa, y una grande espada de plástico. El estuvo

parado ahí, elevó su ceja, e hizo un extraño beep alienígena, al cual Romero

respondió con casi debilitadas risas. Era el traje de Tom para Halloween,
Tom se quedó, como siempre lo hacía, ayudando con el diseño del juego y

la creación de herramientas. Adrian era agradecido que él no se pegara

mucho más.

Una noche cortamente eso se alteraría, sin embargo, Tom se plantó

alrededor a lo largo después de que Adrian, Romero, y el resto de los

empleados de Softdisk se habían ido. Las únicas personas que quedaban

eran él y Carmack. Slordax estaba acabándose agradablemente, y Carmack

estaba en algo más. Un verdadero nacido búho, el permaneció en la oficina

en las horas de madrugada de la mañana. El quería la soledad, la

tranquilidad, y la oportunidad de sumergirse el mismo incluso más

profundamente en su trabajo. El estaba haciendo lo que siempre, había

querido hacer: códigos para juegos. Y él era feliz, en el momento como

siempre, sin pensar del todo en lo que vendría después. Si el podía aquí

trabajar en los juegos con suficiente dinero para comida y amparo, eso era

suficiente para él. Como el dijo a los otros chicos en uno de sus primeros

días, ponlo a él en un closet con una computadora, una pizza, y algo de

Coca Cola dietéticas, y el estará bien.

Cuando Tom se sentó en una silla, tarde en esa noche, Carmack le

mostró como el había resuelto de una manera, crear un bloque animante o


una baldosa de gráficos en la pantalla. La pantalla consistía en miles de

pixeles; un grupo de pixeles que hacían un azulejo. Cuando haces un juego,

un artista usaría primero pixeles para diseñar un azulejo, entonces

colocaría azulejos juntos para crear todo un ambiente. Era como crear un

piso de azulejos en la cocina. Con el truco de animación de Carmack, un

azulejo podía tener un pequeño gráfico de animación en el también. “Y” el

explicaba, “Estaré dispuesto a hacer eso, entonces tu muchacho podrá

saltar en el azulejo y hacer que algo ocurra”.

“¿Sería fácil de hacer eso?” Tom pregunto.

“Seguro, Mmm” Carmack dijo. El solo necesitaría saber que acción

resultante programar en el juego cuando un jugador golpee un azulejo

animado. Esto era increíble, Tom comprendió, porque los juegos como

Super Mario Brothers 3 eran totalmente animados de azulejos; Por ejemplo,

un jugador saltaría en un bloque parpadeante, el cual entonces llovería bajo

una ducha de monedas doradas. Tom estaba integrado. Pero ahí había más.

Carmack presionó algunos botones en su teclado y le mostró a Tom

sus otras nuevas hazañas: desplazamiento de lado o side scrolling. El

efecto, popularizado por Defender y Mario, lo hizó aparecer como si el

mundo del juego continuaba cuando un personaje se movía adelante a


cualquiera de sus bordes de la pantalla. Después de unas cuantas noches

de experimentación, Carmack había finalmente resuelto como simular este

movimiento en una PC. El había alcanzado el problema, como siempre, en

su propia particular manera. Demasiadas personas, el pensó, iban por los

pocos más listos accesos directos. Eso no tenía sentido. Primero, el intentó

la aproximación obvia, escribiendo un programa que intentaría dibujar los

gráficos lentamente alrededor de la pantalla. Entonces intentó el siguiente

paso: optimización. ¿Habia ahí cualquier otra forma que el podía tomar

mayor ventaja de la memoria de la computadora para que las imágenes se

dibujaran más rápidamente? Después de unos cuantos intentos, el sabia

que ahí no había una solución.

Finalmente entonces el pensó, el mismo, Okay, ¿Que estoy intentado

lograr? Yo quiero que la pantalla presente se moviese lentamente sobre él,

para que el usuario corra su personaje alrededor de la tierra. El pensó de su

más temprano juego, The Catacomb. En ese, el había creado un efecto que

movía la pantalla sobre una grande raya en una rima cuando un personaje

corría adelante al límite de un calabozo. Esto era un truco común llamado

desplazamiento basado en azulejos, o tile-based scrolling, moviendo la

pantalla en la manera gruesa para configurar azulejos en una vez. Lo que el

quería ahora era crear un efecto que fuese mucho más sutil, si un personaje

movía un cabello. El problema era que esto simplemente tomaba mucho


tiempo y para que la computadora pudiese redibujar la entera pantalla

para cada ligero movimiento. Y ahí es cuando vino el salto.

Que pasaría si, Carmack pensó, en vez de redibujar todo, ¿Yo pudiese

encontrar la solución de una forma de redibujar solo las cosas que de hecho

cambian? De esa forma, el efecto de desplazamiento podría generar

imágenes más rápidamente. El se imagino mirando a la pantalla de la

computadora que mostraba un personaje corriendo por debajo de la

derecha un gran cielo azul, si ese personaje corría lo suficientemente lejos,

una hinchada nube blanca eventualmente pasaría hasta desaparecer por

encima de su cabeza. La computadora creaba este efecto en una muy cruda

manera para que esta redibujase cada pequeño píxel azul en la entera

pantalla, empezando al inicio de la esquina izquierda y hace su paso por

encima y abajo, un píxel a la vez, incluso aunque la sola cosa que estaba

cambiando en el cielo era la nube hinchada blanca. La computadora no

intuye un acceso directo a esta monotonía solo porque un acceso directo

tenga sentido. Entonces Carmack hizo la siguiente mejor cosa. Él lo engaño

al presentarlo más eficientemente. Carmack escribió algo de código que

había engañado a la computadora en pensar aquello, por ejemplo, el

séptimo azulejo desde la izquierda era de hecho el primer azulejo en la

pantalla. De esta manera la computadora empezaría dibujando derecho

donde Carmack quería ir. En vez de escupir docenas de pequeños pixeles


azules en el paso sobre la nube, la computadora podía empezar con la

misma nube. Para hacer seguro que el jugador sintiese el efecto del lento

movimiento Carmack adhirió otro toque, instruyendo a la computadora de

dibujar una tira de azulejos azules afuera de la derecha del límite de la

pantalla y guardarlo en su memoria, ellos podían rápidamente lanzar sobre

la pantalla sin tener que redibujar. Carmack llamo el proceso

“refrescamiento adoptivo de azulejos”, o “adaptive tiles refresh”

En términos laicos, como Tom inmediatamente comprendió, esto

significaba una cosa: ¡Ellos podían hacer Super Mario Brothers 3 en una PC!

Nadie, nadie, en ningún lugar había hecho esto en la PC., y ahora ellos

podían hacerlo, justo ahí, tomo todos sus videojuegos favoritos y los

hackeo para que funcionasen en la PC. Era casi un acto revolucionario de

subversión, el pensó, especialmente considerando la fortaleza de Nintendo

en su propia plataforma. Ahí no había manera de decir, copiar un juego de

Nintendo en una PC como uno encintaría un álbum. Pero ahora ellos

podían reduplicar azulejo por azulejo, punto por punto. Esto era la última

hackeada. “Vamos a Hacerlo” Tom dijo. “Vamos a hacer el primer nivel de

Super Mario esta Noche”


El encendió Super Mario en la Tv en la oficina de Gamer’s Edge y

empezó a jugar. Entonces el abrió el editor de azulejos que ellos habían

corrido en sus PCs. Como alguien copiando una famosa pintura, el

recreaba cada pequeño detalle del azulejo del primer Super Mario en la PC,

presionando pausa en la máquina de Nintendo para congelar la acción. El

incluyó todo- las monedas doradas, la hinchada nube blanca: la única cosa

que el cambio era el personaje. Antes que recrear Mario, el uso existentes

gráficos que ellos tenían de Dangerous Dave. Mientras tanto, Carmack

estaba optimizando su código de desplazamiento de lado, implementando

las presentaciones del juego cuando Tom gritaba ordenes mientras el

estaba pausando y jugando. Docenas de Coca colas dieta más tarde, ellos

acabaron el primer nivel. Esto era a las 5:30 a.m. Carmack y Tom

guardaron el nivel en un disco, lo acomodaron en el escritorio de Romero,

y se fueron a casa a dormir.

Romero llegó la siguiente mañana a las diez y encontró el disquete

sobre su teclado con un anuncio que meramente decía “Type DAVE” o

“Teclea DAVE” Esto era la letra de Tom. Romero introdujo el disquete en

su PC y tecleo en el archivo de la locación. La pantalla se hizo negra.

Entonces se refresco con las palabras


“PELIGROSO

DAVE

EN

“INFRINGIMIENTO DE DERECHOS DE COPIA”

En un lado de las palabras estaba un retrato de Dangerous Dave en

su gorro rojo de baseball y una polera verde. En la otra estaba un tipo

similar a un juez con una blanca peluca, blandiendo un martillo. Romero

golpeó el espaciador para ver lo que vendría a continuación. Ahí estaba, el

familiar medio de Super Mario Brothers 3: un pálido cielo azul, las

hinchadas blancas nubes, los arbustos, los azulejos animados con pequeñas

marcas de preguntas rodando sobre los lados y, estratégicamente, su

personaje Dangerous Dave parándose listo en el fondo de la pantalla.

Romero encinto y tecleo sus teclas de flechas, movieron a Dave a lo largo

del piso, y lo miro lentamente desplazarse a lo largo de la pantalla. Ahí es

cuando él se perdió.

Romero podía difícilmente respirar. El solo se sentó en su silla con

sus dedos sobre las teclas, deslizando atrevidamente atrás y adelante a lo


largo del paisaje, intentando ver si algo anda mal, si de algún modo esto no

estaba verdaderamente ocurriendo, si Carmack no solo había resuelto

como hacer exactamente lo que el jodido Nintendo podía hacer, esto no se había

hecho, era lo que cada otro jugador en el universo había querido hacer, de

romper a través, hacer para las PCs lo que Mario estaba haciendo para las

consolas. En la fuerza de Mario, Nintendo estaba en el camino de knockear

a Toyota como la compañía más exitosa de Japón, generando por encima

de 1 billón por año. Shigeru Miyamoto, el creador de las serie, había ido

desde ser un pobre chico en Japón a ser el equivalente en la industria de

videojuegos de Walt Disney. Super Mario Brothers 3 vendió 17 millones de

copias, el equivalente de 17 records de platino algo solo como artistas como

Michael Jackson había alcanzado.

Romero lo vio todo venir colado enfrente de él: su futuro, sus futuros,

deslizándose a lo largo del cuarto en sueños brillantemente coloreados. La

PC estaba caliente. Esto estaba conduciendo a más hogares cada día. Muy

pronto, ya no sería solo un ítem de lujo, sería un aparato doméstico. Y que

mejor de hacerlo una amigable parte, sería un electrodoméstico. Y que

mejor de hacerlo una amigable parte de la vida que un juego matador. Con

tal éxito, las personas no tendrían que comprar Nintendos; ellos podrían

solo invertir en PCs. Y ahí Romero estaba sentado en la pequeña sucia

oficina del edificio en Shreveport viendo en la tecnología que podria hacer


la primera gran liga de videojuegos para la PC. El vio su destino, sus

futuros ricos personajes. Esto era tan devastante que el encontró que el no

podía moverse, no podía despertarse, ni levantarse de su asiento. El estaba

destruido. Y esto no era hasta que Carmack llegó a la Oficina unas cuantas

horas más tarde, cuando Romero pudo entablar energía para hablar. El

tenia solo una cosa que decir a su amigo, su compañero genio, su igual en

el jugador de encielo.

“Esto es todo” el dijo, “Nos vamos”.

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