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Meryc mathieu merycmathieu@gmail.

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EDITO : A table !
Ce premier numéro du Cyanide Journal vous propose de l’humour, du thrash, des
idées fraîches, et surtout pas de blabla, de quoi ré-enchanter vos parties de jeux de rôle
médiévaux et science-fantasy.

Tous les auteurs sont fans de métal, de punk et de rock, et je crois qu’ils sont parvenus à
transmettre l’esprit corrosif de cette musique dans leurs articles.

On a pas vraiment fait exprès, mais le sommaire tourne autour de la cuisine et de ses
thématiques, avec une grosse pointe de gore et de bizarre.

Pour le prochain, nous attendons vos avis, remarques et critiques, bref de quoi faire une
rubrique “courrier des lecteurs” bien cool. Sans oublier bien sûr de nouveaux articles
complètement fous : envoyez-nous vos pitchs en moins de 1500 signes à batrogames@
gmail.com

Bon jeu et bon appétit !

Sommaire
La gallinomancie : la magie des poules............................................................................................3
Un palais de sparadraps.......................................................................................................................8
Générateur de boss final merdique.................................................................................................15
La ferme des cochons (et la magie porcine).................................................................................21
Cruxia Tooth.......................................................................................................................................27
Bienvenue à Boudlard.......................................................................................................................31
La rôtisserie Babwan.........................................................................................................................38
Jack et l’asticot magique....................................................................................................................44

Crédits
Comité de Rédaction : Batro et Quentin Bachelet
Articles : Guillaume Jentey, Tanguy, Laurent Fidelle, Whidou, Gauthier Lemaire, Quentin
Bachelet, Pernic N.
Illustrations par Fred Dalphin, Christine Rousseau, David «Maddog» Camescasse
Maquette : Intyzlah

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La Gallinomancie

par Guillaume Jentey

La magie revêt bien des formes.

Attention, je parle ici de la vraie magie, pas de celle qui consiste à faire sortir d’un chapeau
un lapin qui était caché dans un double fond. Non, je parle de celle qui permet d’invoquer
dans un chapeau, un lapin, en utilisant des forces occultes qui manipulent la structure
cosmique de la réalité.

C’est carrément pas pareil !

La magie, donc, revêt bien des formes.

De nombreuses écoles portées par des idéologies et domaines divers ont vu le jour :
pyromancie, nécromancie, cartomancie et même uromancie (la magie du pipi… je vous
assure que ça existe…).

Aujourd’hui, j’aimerai vous parler d’une école de magie méconnue mais pourtant des plus
puissantes : la gallinomancie !

Pour beaucoup, la gallinomancie c’est simplement la « magie des poulets ».

Ah, les cons !

La gallinomancie est en réalité la magie de tous les gallinacés : poules et coqs, bien sûr,
mais aussi pintades, dindes, faisans, paons et la terrible cocatrix au regard pétrifiant !

Ah, ça prête à sourire comme ça, c’est sûr !

Mais quand on sait que les gallinacées sont partout : dans les fermes évidemment, dans
les forêts, en ville mais aussi dans les parcs des châteaux des grands de ce monde... Quand
vous aurez réalisé que la terrible cocatrix est aussi un gallinacé, et qu’elle est terriblement
dangereuse avec son regard pétrifiant qui n’a rien à envier à celui du basilic !

Et quand vous aurez réalisé qu’avoir un familier qui pond des œufs ou qui vous réveille
tous les matins peut être très utile, vous commencerez sans doute à regarder cette magie
autrement...

La gallinomancie est une magie subtile et j’en veux pour preuve qu’il n’y a qu’un sort
d’attaque.

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La force de cette école ne réside donc pas dans la capacité de ses adeptes à infliger
des blessures mais dans la grande diversité de ses sorts, et leur utilité au quotidien.
Je vous propose de jeter un œil au grimoire d’Ezékiel Cassegraine, le fondateur de la
gallinomancie...

Invocation :

 Convocation de gallinacé commun (niv0): appelle un gallinacé commun obéissant


au lanceur de sort.

 22, v’la les poulets (niv2): appelle une vingtaine de poulets paniqués sur une
zone restreinte.

Transmutation :

 Changeforme galline I (niv2): le lanceur de sort peut se changer en gallinacé


commun.

 Changeforme galline II (niv8) : le lanceur de sort peut se changer en poulet géant,


coq de combat ou cocatrix.

 Chute de plume (niv1) : la cible (créature ou objet) devient aussi légère qu’une
plume.

 Chute de plumes (niv1): la cible perd toutes ses plumes.

 Swimming poule (niv3): transforme une poule en poule d’eau géante (4 places).

 Transformation en gallinacé commun (niv5): transforme un adversaire en


gallinacé commun.

 Transformation de gallinacé commun en poule géante (niv1): le lanceur de sort


transforme un gallinacé commun en poule de 4m de haut et la contrôle.

 Transformation de gallinacé commun en coq de combat (niv3): le lanceur de sort


transforme un gallinacé commun en coq de combat (avec lames aux ergots et au
bec) et le contrôle.

 Transformation de gallinacé commun en cocatrix (niv7): le lanceur de sort


transforme un gallinacé commun en cocatrix et la contrôle.

 Vol du poulet (niv1): la cible peut effectuer un saut de 6m de long ou 3 m de


haut.

Nécromancie :

 Deadpoule (niv1): réanime un gallinacé mort.

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Divination :

 Langue de poule (niv0): le lanceur de sort comprend tous les gallinacés.

 Lecture dans les entrailles de poulet (niv5): le lanceur de sort peut poser 1d4
questions aux entrailles du poulet qui « répondront » honnêtement.

Evocation :

 Pool ! (niv1): balance un poulet dans la tronche de son adversaire. Inflige 1d6


dégats physiques, la cible doit faire un jet de sauvegarde contre l’éternuement.

Enchantement :

 Appât du grain (niv7): le lanceur de sort jette une poignée de maïs sur le sol, tous
les adversaires font un jet de sauvegarde ou se mettent à picorer frénétiquement.

 Bouche en cul de poule (niv5): la cible pond un œuf par la bouche à chaque fois
qu’elle essaie de parler.

 Poule aux œufs d’or (niv6): enchante une poule qui pondra 1d6 œufs en or au
prochain lever de soleil.

 Poule mouillée (niv3): emplit de terreur une cible humanoïde.

Pour finir de vous convaincre, voici un petit récit extrait des Récits héroïques de Gaya la
Belle dans lesquels le scribe de cette barbare décrit leur première rencontre avec Ezékiel
Cassegraine.

« La confrontation devenait imminente. La bande d’orcs répugnants bloquait le passage et


leur chef, le puissant chamane aux yeux injectés de sang, ne semblait attendre de lancer
l’attaque que pour mettre nos nerfs à l’épreuve.

/…/

Soudain, un drôle de petit homme accompagné d’une poule surgit par devers nous,
semblant venir de nulle part, nous dépassa et s’approcha des orcs.

- Je m’en occupe, nous dit-il en souriant. Bon maint’nant les orcs, faut dégager d’là ou ça va
faire du vilain !

Gaya et moi restâmes ébahis devant l’audace du paysan.

Le chamane, lui-même, sembla hésiter entre rire et crainte devant l’absurdité de la


situation.

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Le gros orc sembla sur le point de donner un ordre quand le petit homme fit un étrange
geste occulte de la main comme l’aurait fait n’importe quel lanceur de sort.

Et, à la grande stupéfaction de tous, aucun mot ne franchit la bouche du chamane mais…
un œuf (NdlR : Ezékiel Cassegraine a sans doute lancé le sort bouche en cul de poule).

A partir de ce moment tout alla très vite !

Les orcs chargèrent mais, après un nouveau geste de la main de notre surprenant inconnu,
ils s’écroulèrent, les pieds empêtrés dans un groupe de poulets qui venait d’apparaître
subitement au milieu de leur course (NdlR : 22, v’la les poulets).

Puis, traversant calmement la grotesque équipée des orcs qui, un peu déboussolés, se
remettaient péniblement sur leurs pieds, notre rustique enchanteur lança une poignée de
graines sur le sol. Ses adversaires se jetèrent à nouveau au sol, pris d’une envie frénétique
de… picorer (NdlR : appât du grain). Au même instant, le magicien - car il n’y avait
maintenant plus aucun doute sur le fait que c’en était un – changea un poulet en créature
mi poulet, mi serpent, mi chauve-souris qui pétrifia les orcs de son étrange regard (NdlR :
transformation de gallinacé commun en cocatrix) !

Le chamane fit mine de fuir mais l’homme lui lança un poulet au visage (NdlR : Pool !) et
fit un bond incroyable pour se retrouver à ses côtés (NdlR : vol du poulet), le transforma
en dinde (NdlR : transformation en gallinacé commun) et, de ses mains expertes, lui brisa
la nuque.

/…/

Ce soir-là, Gaya et moi-même avons gagné un précieux ami et avons fait un très bon
repas ! »

Note de l’auteur : si vous désirez en savoir plus sur la gallinomancie, n’hésitez pas à
demander notre brochure : Ecole de gallinomancie, ferme de la Belle Rouge, Loué.

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Un Palais de Sparadraps

Par Tanguy

« Nous ne sommes que des invités en ce monde. Des invités qui laissent de la merde sur
le tapis et s’essuient les doigts sur les napperons. Et la maîtresse de maison commence
vraiment à en avoir plein le cul. »

La Ville s’étend sur des dizaines de kilomètres, comme une croûte malade, une tumeur,
une mycose née sur la frêle peau du monde. La Ville est une maladie, et ceux qui
marchaient sur le monde avant nous le savent bien.

La piscine fut construite dans le quartier commerçant, non loin des usines de Rouille
et de quartiers résidentiels. Ici avant se trouvaient des marais insalubres, des bourbiers
traîtres qui cachent d’importantes nappes phréatiques. Ils furent asséchés par la Ville qui
avait besoin de toujours plus de place pour s’étendre, puis, peu à peu, à nouveau remplis
au mépris des timides lois écologiques soulevées par quelques guildes bien pensantes. Des
eaux usagées s’infiltrèrent sous terre, des décharges, des cadavres anonymes, des résidus
magiques trop chers à recycler, ou encore l’écoulement des vieilles eaux d’une piscine
construite juste au-dessus d’une ancienne nappe phréatique...

Examinons cette nappe, dans laquelle vit depuis bien longtemps une sirène phréatique.

Cette créature blême à la peau boursouflée, mourante, a vu arriver ces nouvelles eaux
comme la promesse céleste, inespérée, d’un renouveau. Le klore, l’électrolyse, et autres
liquides technomagiques furent accueillis par son métabolisme comme une douche
salvatrice. La sirène reprit vie, muta, vit son corps grossir, ses os craquer… son sang se
mélangea à l’acide pour lui permettre de survivre à ses nouvelles conditions.

À mesure que sa nappe se remplissait, son cerveau malade, rongé par les toxyques
chymiques et magyques, se mit à voir dans cette eau les signes de nouveaux dieux, des
dieux qu’elle pouvait sentir nager et évoluer au-dessus d’elle. Des dieux qu’elle se mit à
observer par les milles accès, par des grilles d’aérations, des valves rouillées et branlantes
que comptent les sous-sols et bassins du lieu. Des dieux ou des proies ? Ce n’était jamais
très clair. De temps en temps elle les observait, de temps en temps elle les capturait,
suivant son humeur du jour. Derrière elle, elle laissait toujours un mélange poisseux et
froid d’écailles, de mucus et de cheveux. Le temps passait, la nappe était presque remplie.
Revigorée, la sirène trouva vite d’autres accès à la Ville : bassins, fontaines… Mais
toujours la sirène restait attachée à sa nappe phréatique où elle était née. C’était chez elle.
Alors, elle se mit à construire un palais.

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Le Palais de Sparadrap se dresse sur une demi-douzaine de mètres de haut et une
vingtaine de large. C’est une œuvre perturbante, dérangeante, un imbroglio improbable
d’anciens ‘artefacts’ oubliés par les baigneurs et récupérés par la sirène : bonnet de
bains, maillots, matériel de piscine, pastille de magyklore, lunettes de plongée et bien
sûr, des sparadraps, dont elle a fait son trône. Le palais est un amas gothique, aux hautes
colonnades et vitraux représentant des scènes étranges, échappées de l’imagination
malade de la sirène, pleines de représentations de divinités anciennes et cataclysmiques.

Les autorités de la Ville s’inquiètent des disparitions de plus en plus fréquentes autour des
fontaines et le quartier du lac. Même l’Ordre des Mendiants ne peut fournir d’explications
sur les jeunes hommes, qui soudainement subjugués par leur reflet dans l’onde,
disparaissent sans un cri dans les flots, ne laissant comme trace que mucus, écailles, et un
peu de cheveux… une occasion en or pour recruter des aventuriers sans le sou !

Visite guidée du palais

Le Palais – Entrée

L’entrée se fait par un bassin d’épuration des eaux. Un moteur technomagyque rouillé
(repérable par un jet d’observation DD20) a cédé et laisse s’infiltrer un fin ruisseau
d’eau sale dans la grotte naturelle de la nappe.

Le Palais – La nappe

La nappe est vaste et, à moitié pleine, elle forme une grotte naturelle. Des agglomérats
toxyques éclairent les lieux. Au centre du bassin se dressent les hautes tours submergées
du palais.

Le chœur des hurleurs : la sirène laisse une partie de ses proies ici : “le chœur des
chanteurs”. Ces 1D6 humanoïdes sont suspendus au plafond dans des cocons de
cheveux. Ils ont la gorge perforée et la pomme d’Adam cassée, sculptée et retournée de
manière à former une sorte de sifflet. En hurlant pour leur vie, ce sifflet vibre et produit un
son hypnotisant, une complainte, qui semble inviter les intrus à s’avancer lentement vers
les flots où attend la sirène…

Hurleur Cocon

Humanoïde de taille M, sans alignement

CA 5, PV 5, Vitesse 0 (immobiles)

FOR -5, DEX -5, CON 0, INT 0, SAG 0, CHA -5

Immunités aux conditions aveuglées, assourdi, effrayé. Sens vision aveugle à 9 m (aveugle au-
delà de ce rayon), Perception passive 20. Langues -

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Chant Hypnotisant – Dès qu’il repère une créature, l’Hurleur Cocon lance son Chant
Hypnotisant. La victime du Chant laisse tomber ses armes et avance lentement vers les cheveux
de la partie émergée du Palais, hypnotisée. Atteindre la partie émergée du Palais prend 3 tours.
Résister au chant demande un jet de sauvegarde Volonté DD 15. Un jet est possible par tour.
Une fois hypnotisée, tous les jets se font avec un désavantage.

Le Hurleur Cocon ne possède pas d’attaque.

Les vapeurs toxyques : les vapeurs des produits toxyques provoquent des hallucinations.
La grotte paraît alors comme une baie aux eaux turquoises, et le palais de sparadraps
devient un magnifique récif corallien. La sirène en son centre est une jeune vierge
effarouchée lovée dans un coquillage. Le gaz est inflammable et il s’échappe de parties
friables du sol, où le magyklore s’est accumulé et a été distillé avec l’âge.

Voir et éviter ces parties friables demande un jet d’observation DD15. Une fois libéré,
le gaz agit sur un jet de sauvegarde raté de Constitution. Ses effets durent 10 – Bonus de
Constitution tours. Il existe 1D4 parties friables dans l’entrée de la grotte.

Minxya : Minxya est l’âme damnée de la sirène. C’est une machyniste handicapée qui
travaillait auparavant à la piscine. C’est en intervenant sur les filtres à déchets qu’elle a
rencontré la sirène. Cette dernière lui a promis qu’elle la ferait sortir de son fauteuil si
elle l’aidait. La sirène n’a pas menti et Minxya est maintenant une... tête, reliée à sa cage
thoracique, colonne vertébrale et quelques organes internes. Les cheveux de la sirène
animent maintenant ce nouveau squelette. Minxya se déplace au sol tel un scorpion sur ses
côtes-pattes et se cache et observe le tout depuis un réseau d’étroites galeries poreuses.

Minxya n’attaquera pas les joueurs, se contentant de tenter de les piéger, les amener vers
le chœur des Hurleurs Cocons où à marcher sur les parties friables du sol contenant les
poches de vapeur toxyques. Tant que Minxya est en vie, donnez un désavantage aux jets
des joueurs pour repérer les parties friables dans l’entrée de la grotte. Repérer Minxya
demande un jet DD25, elle se cache dans le sol, tuer ou capturer la pauvre créature est très
compliqué dû sa taille et sa rapidité. Considérez un CA/DD de 20.

Le Palais – partie émergée

La partie émergée du palais est praticable à pied : c’est le toit de la cathédrale. En faisant
le tour du bassin, on trouve au fond de la pièce un mur friable donnant sur les galeries
du métro. Détruire le mur permet d’accéder à la partie immergée du palais. L’eau ici est
recouverte de produits toxyques et de serpents de cheveux directement reliés à la sirène
qui attend dans la partie immergée. Ses serpents peuvent attraper les joueurs et les envoyer
par le fond directement dans le repaire de la sirène. Seul le feu permet de les éloigner.

Arpentant les toits de la cathédrales se trouvent des créatures similaires à Mynxia : des
rejets, des des essais de créations de la sirène. Ils font office de gardes malhabiles et sont
effrayés autant par les intrus que par leur propre apparence !

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Nuée de Serpents de Cheveux
Nuée de cheveux TP de taille M, sans alignement
CA 14, PV 36, Vitesse 9m, nage 9m
FOR 8(-1), DEX 18 (+4), CON 11 (0), INT 1 (-5), SAG 10(0), CHA 3 (-4)
Résistances aux dégâts contondants, perforant, tranchant. Immunités aux conditions à terre,
agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié. Sens vision aveugle à 3 m, Perception
passive 10. Langues -. Facteur de puissance 2 (450 XP)
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture
suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie
ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans
l’espace de la nuée. Dégâts : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d’échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la
moitié en cas de réussite.
Saisie. Attaque +6, en cas de réussite la victime est Agrippée. Une fois Agrippée, la cible est
trainée vers le repaire de la Sirène. Il faut cinq tours aux serpents de cheveux pour amener la
cible au repaire.

Garde Osseux
Figurant. CA 10, PV 1. Attaque +0, 1 dégât. Toujours par paire. L’un des gardes attaquera les
intrus, l’autre ira prévenir sa maîtresse en 3 tours.

Le Palais – partie immergée

Ici se trouve la sirène, sur son trône de sparadraps, près d’un puits qu’elle a commencé
à creuser, en souhaitant atteindre “les rivières noyées”. Seule la sirène sait ce que sont ces
rivières noyées, mais d’après ses dires il s’agirait du distillat de ce qui l’a fait naître : tous les
résidus magyques et toxyques de la Ville, qui, distillés par la terre poreuse sous la ville,
aurait créé une rivière secrète que l’on pourrait faire remonter dans les fontaines, les
bassins et le réseau d’eau courante de la cité. Un tel évènement condamnerait aussitôt la
Ville sous un raz-de-marée mutagène et mortel…

Le Sang de la Ville – Distillat de Pollution


Contact – 500 po
Liquide verdâtre et glougloutant. Exposé à la lumière du soleil, il devient inoffensif en 4 tours.
Une créature sujette à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde Constitution DD 15 ou subir
une mutation à l’endroit du contact. Cette mutation est toujours une fusion entre un objet
utilitaire de la créature et la créature elle-même. Un bras qui tient une épée deviendra un bras
épée, une cotte de maille fusionnera avec l’épiderme, des vêtements pourront se mettre à saigner,
un tavernier aura toujours une chope et un torchon fusionnés à sa main, et son nez pourra faire
couler de la bière. Le Sang de la Ville représente la tentative pour la nature d’incorporer à sa
matrice les créations des espèces pensantes.

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Négocier avec la sirène

On peut évidemment négocier avec la sirène à la santé mentale fragile. Lui proposer
une autre nappe phréatique ‘propre’ est toujours une solution viable. Mais si les joueurs
choisissent une solution plus frontale, la sirène attaquera en utilisant ses cheveux, les
poches de gaz toxyques hallucinatoires et une glande à phéromones qu’elle porte dans
son ventre. Des hurleurs et gardes osseux jailliront également du sol pour fondre sur
les aventuriers. Des gerbes de liquide toxyque échappé des rivières noyées pourront
également les asperger…

Sirène de Sparadrap
Humanoïde de taille G, chaotique bon.
La sirène se présente sous l’aspect classique d’une sirène, mais sa queue de poisson est
intégralement composée de sparadraps suppurants. Enorme et boursouflée, elle se déplace en
utilisant sa chevelure qui forme comme des pattes d’araignée jaillissant de son dos.
CA 15, PV 100, Vitesse 9m, Nage 9m, escalade 9m
FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 13 (+1), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)
Compétences Perception +5, Discrétion +9. Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive
15. Langues elfique, commun des profondeurs. Facteur de puissance 6 (2300 XP)
Immunités aux conditions aveuglées, assourdi, effrayé. Immunité aux poisons. Sens vision
aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 20.
Héritage des fées. La sirène a l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la
magie ne peut pas l’endormir.
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de la sirène est la Sagesse (sauvegarde pour résister
à ses sorts DD 13). La sirène peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin
de composantes matérielles : À volonté : lumières dansantes. 1/jour chacun : ténèbres, lueur
féerique
Cheveux Vivants. L’araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en
bas, sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’elle est exposée à la lumière du jour, la sirène a un
désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Déplacement aquatique. La sirène ignore les restrictions de mouvement causées par une toile
d’araignée.
Peau de Sparadraps : La sirène se soigne de 10 PV par tour.

ACTIONS
Attaques multiples. La sirène a trois attaques par tour.
Frappe Chevelue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au toucher, allonge 5 m, une créature.
Dégâts 7 (2d6).
Lueur Abyssale. Attaque à distance. Une fois tous les deux tours. Une cible. Jet de sauvegarde de
Volonté DD 15. La cible est hypnotisée par la sirène et se bat désormais pour la protéger.
Glandes Empoisonnées. Attaque d’arme à distance : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible.
Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts acides + 4 (1d8) dégâts de poison.
Appels de Gardes Osseux. Appel 1d6 Gardes Osseux. Figurant. CA 10, PV 1. Attaque +0, 3
dégâts.
Souffle Toxyque. Attaque de Zone. Jet de Sauvegarde Constitution DD10. 1d6 dégâts, perte du

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prochain tour.
Trésor :
Armure Sparadraps : +3 à la CA. -2 à la Constitution. Soigne de 1d4 par tour. Malédiction : Jet
de Sauvegarde Volonté DD10 pour l’enlever.
Arme de Cheveux Vivants : +4 à l’attaque, 1d8 dégâts, draine 2 PV par tours quand utilisé.
Peut prendre l’apparence et les fonctions de n’importe quelle arme au contact ou à distance.
Détruit par le feu. Peut protéger son porteur inconscient ou endormi, considéré alors comme une
Créature PV 5 et CA 20.
Gorge de Sirène : Instrument de musique. Hypnotise, jet de sauvegarde volonté DD15.
2000 Po

b
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Générateur aléatoire de
Boss Final Merdique
par Quentin Bachelet

Cette table est une aide de jeu pour créer en quelques minutes un scénario
délirant et bourré de clichés. Vous pouvez l’adapter à votre jeu préféré, mais je vous
conseille de l’essayer sans filet et avec des règles à l’arrache. Prévoyez des parties de deux
heures environ, en comptant dix minutes pour créer le scénario.

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Pourquoi des méchants de merde?

D’abord, c’est pour changer un peu du méchant badass : le méchant de merde


est beaucoup plus original ! De plus, le méchant médiocre est un personnage qu’on peut
comprendre, et qui peut susciter de la compassion. Parfois, au contraire, il peut agacer vos
joueurs, parce que ça les fait sortir de leur zone de confort. S’ils jouent des grosses brutes,
ils s’attendent à ce qu’on leur serve un méchant bien balèze, avec une cape noire et tout.
Imaginez-les rager en apprenant que leur adversaire n’est qu’un pauvre type bien planqué !

Un méchant de merde, c’est avant tout un nul, physiquement et


intellectuellement. Il a subi un traumatisme qui l’a rendu fou et mégalo, et il souhaite que
le monde entier se souvienne de lui. Il met alors en place un plan délirant depuis sa base
secrète, en mettant des bâtons dans les roues à tous les PJ qui voudraient l’en empêcher.

Comment utiliser cette table?

Tirez 6d6 pour définir votre Méchant (nom, défaut et traumatisme), puis son plan,
ses ressources et sa planque. Ensuite, liez tous ces éléments entre eux pour créer votre
scénario.

Créer son Méchant Merdique avec 6d6:

1d6 Noms ridicules

1 Arcanus le Cruel (son vrai nom: 4 Ultima la Reine des Ombres (son vrai
Glandalf) nom: Gloupette)
2 Haliax le Grand Monarque (son 5 La Démoniaque Destructura (son vrai
vrai nom: Gromite) nom: Stouquette)
3 Ragna la Pulpeuse (son vrai 6 Grüx le Puissant (son vrai nom:
nom: Rififouille) Choubidou)

1d6 Défauts

1 Toute petite bite (homme ou 4 Incontinence


femme, pas de distinction)
2 Tout petit et très gros (1m20 de 5 Défaut d’élocution ridicule
haut; 1m20 de large)
3 Très grand et très maigre (2m50 6 Son corps est mort, mais sa tête est
de haut, 30 cm de large) maintenue en vie dans un bocal posé sur
un tripode en métal.

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1d6 traumatismes

1 Brutalisé pendant son enfance, 4 Le Méchant s’est cassé une dent


a passé trois jours avec la tête en mordant dans une saucisse. Sa
coincée dans les toilettes gencive s’est infectée, il a fait une
grave septicémie et a passé 20 ans
dans le coma.
2 Cocu à 16 ans, alors qu’il 5 Artiste raté, le Méchant a été hué
organisait sa fugue pour pouvoir pendant son exposition de statues
se marier grandeur nature réalisées avec ses
excréments
3 A été violé par Ronald, un 6 A voulu jouer avec une épée-
homme-rat en costume de tronçonneuse sans avoir lu le mode
clown, le jour de son 10ème d’emploi, et a accidentellement étripé
anniversaire. ses deux parents.

1d6 Plans de vengeance

1 Créer un virus qui tue tous les 4 Créer un rayon laser qui transforme
hommes pour vivre dans un tous les gens beaux en cubes
monde de femmes (ou l’inverse, gélatineux
peu importe)
2 Fabriquer un parc d’attractions 5 Breveter le génome humain pour
gigantesque avec des manèges qui devenir le seul fournisseur mondial
tuent de façon horrible de bébés tricéphales
3 Sélectionner la population pour ne 6 Transformer par magie son corps
garder que les meilleurs guerriers. pour redevenir un enfant, afin de
La méthode: mettre 500 personnes pouvoir violer d’autres enfants
dans une geôle de 500 m² sans sans avoir l’air pédophile. Ensuite,
nourriture, et attendre qu’il n’en organiser un grand rituel maléfique
reste plus qu’un. pour faire rajeunir toute l’humanité.

d
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1d6 Ressources

1 Milliardaire à la tête d’une cité-usine 4 Allié avec la mafia, le Méchant à


qui fabrique des sex-toys et des accès à un grand nombre d’armes
marteaux-piqueurs. expérimentales.
2 Le Méchant possède un mini trou 5 Le Méchant est à la tête d’une secte
noir maintenu dans une capsule de cinglés prêts à se tuer pour lui. Il
anti-gravité. Il menace de détruire est le prophète du Dieu Khsawashk,
la planète si on ne se plie pas à ses une sorte de licorne cosmique
exigences. multicolore et psychédélique.
3 Le méchant est à la tête d’une 6 Le méchant est à la tête d’une
armée de zombies à vapeur qui lui corporation qui exploite du minerai
obéissent par télépathie. La moitié à des kilomètres sous terre. Il est le
d’entre eux lui servent d’esclaves propriétaire de villes souterraines
sexuels. entières, où tous les travailleurs sont
des esclaves.

1d6 Planques

1 Une station spatiale en orbite 4 Une grande cave située juste en


autour de la planète. Elle est reliée dessous du Temple de la Vertu. Des
au sol par un gros câble métallique, orgies et des rituels sacrificatoires y
avec un ascenseur dessus. sont organisés tous les soirs
2 Une tour faite en peau humaine et 5 Une base secrète dans un volcan,
en ossements. Les couloirs ont des alimentée en énergie par un lac de
têtes accrochées aux murs, elles ont lave. Si on le débusque, le méchant
l’air de souffrir atrocement, mais s’enfuit sur un pont de singe au dessus
aucun son ne sort de leur gorge. du volcan.
3 Une centrale nucléaire 6 Une montagne enneigée, avec un
labyrinthique. Elle est truffée de temple en escaliers au sommet. Le
conduites de vapeur technomagique temple abrite une race ancienne
qui alimente des appareils instables. de parasites cérébraux, en sommeil
depuis mille ans.

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Exemple de création


On obtient le Méchant suivant: Arcanus le Cruel (Glandalf, pour les intimes), un grand
type tout maigre, traumatisé par la mort accidentelle de ses parents: il les a lui-même
étripés avec un épée-tronçonneuse étant petit. Son plan est de créer un parc d’attractions
gigantesque pour tuer les gens de façon horrible. Pour y parvenir, il dispose d’une grande
armée de zombies à vapeur. Sa planque est une station spatiale en orbite autour de la
Terre, reliée au sol par un gros cable.

Ensuite, on lisse un peu le personnage, en liant entre eux les éléments qui vont
bien ensemble. On a beaucoup de résultats liés à la technologie: l’épée-tronçonneuse,
la station spatiale, le parc d’attraction, mais aussi des éléments qui font magique: le
nom Arcanus, les zombies. Le meilleur moyen de concilier tout ça, c’est un genre de
technomagie. Voila comment je vois l’histoire de notre Méchant:
- Le petit Glandalf est le petit chouchou de ses parents. Le Soir de son 10e
anniversaire, ils lui offrent le cadeau qu’il attendait tant: Un épée tronçonneuse.
C’est une tradition chez les barbares de l’espace.
- L’épée n’est pas une épée ordinaire, c’est en fait une tronçonneuse maléfique
du Chaos, qui fusionne avec le corps de Glandalf, pénètre dans son systême
nerveux et le force à étriper ses deux parents.
- Glandalf perd complètement la raison. A moitié machine, il décide de se
faire appeler Arcanus le Cruel, et décide de prouver au monde entier que
les machines sont plus fortes que les humains, afin de faire basculer toute
l’humanité vers le transhumanisme. (Notez qu’il est intéressant de doter votre
Méchant d’un idéal moral absurde)
- Il décide de construire un parc d’attraction gigantesque dirigé par des hommes-
machines, les fameux zombies à vapeur.

La partie

La méthode la plus efficace est de commencer au coeur de l’action par des PJ


victimes du “plan diabolique” du Méchant, la suite étant un cheminement progressif en
direction de la confrontation finale.

Scène 1: Les PJ sont dans des montagnes russes à vapeur. C’est très amusant, mais ils
constatent au loin que l’arrivée est un broyeur à viande géant. Objectif: s’échapper du wagon
avant de finir dans des hamburgers.

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Scène 2: Les PJ peuvent explorer le parc d’attractions. Chaque seconde, des centaines de
visiteurs affluent vers les manèges et se font zigouiller à la chaîne. Le parc est surveillé par
les zombies à vapeur. Objectif: Explorer le parc, les PJ peuvent choisir de sauver des gens ou
non.

Scène 3: Des zombies à vapeur ont remarqué que les PJ fouinent un peu trop, et se
regroupent pour les tuer. Un PJ hacker ou sorcier comprendra qu’ils sont pilotés à
distance par Arcanus le Cruel, le propriétaire du parc, depuis sa station spatiale. Objectif:
Combattre/échapper aux zombies, découvrir la piste du Méchant.

Scène 4: Les PJ trouvent le câble métallique qui mène à la station d’Arcanus. Il y a


1001 moyens de rejoindre la station: l’ascenseur, se projeter avec un manège-tueur,
reprogrammer un zombie, etc. Objectif: Réussir l’ascension.

Scène 5: L’Affrontement final. Des zombies immobilisent les PJ et Glandalf fait un


monologue pour expliquer son projet pour toute l’humanité: le respect et la crainte des
machines. Les zombies se préparent à envoyer les PJ dans le vide (au bout d’une planche,
comme les pirates). S’ils s’en sortent, ils pourront ratrapper Arcanus avant que celui-ci
ne s’échappe dans une capsule de secours. Objectif: Battre le Méchant de la façon la plus
spectaculaire possible.

a
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La Ferme

par Laurent “Soulclone” Fidelle

La ville de Schweinburg est connue pour sa fête du cochon annuelle. C’est là que
la meilleure viande de porc est produite dans tout le royaume, et de manière quasi
industrielle grâce à des équipements technomagiques financés par les nobles. Les visiteurs
de la fête commencent à se comporter étrangement et les aventuriers, qui viennent tout
juste d’arriver, se sentent mal. Certains auront bientôt des attributs porcins qui poussent
sur le corps, et d’autres se comportent de plus en plus comme des cochons !

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Lancez 1d8 et regardez la table qui suit, la bien-nommée “Table des effets de la fête du
cochon sur une personne ayant justement mangé du cochon Schweinburgeois” :

1d8 Effet
1 Vous vous sentez enfermé comme si vous ne pouviez bouger de votre enclos.
Vous voulez rester où vous êtes, et fixer le vide.
2 Vous avez une faim insatiable, vous êtes prêt à manger n’importe quoi : votre
corps vous ordonne de vous engraisser. Faites-le !
3 Vous vous sentez sale, comme assaillit par des parasites et vous vous roulez
dans la boue pour les éloigner. Vous perdez 1d4pv à cause des égratignures.
4 Vous avez envie de vous reproduire de toutes les manières possibles avec tous
les êtres qui se trouvent autour de vous. Votre espèce doit procréer !
5 Une queue toute droite vous pousse sur le coccyx, il va falloir faire un trou
à votre pantalon ou perdre 1pv. Quand vous êtes stressé, elle s’entortille
en forme de tire-bouchon, ce qui vous donne un désavantage aux tests de
Charisme.
6 Vos oreilles se transforment jusqu’à ressembler à celles des cochons.
7 Votre bouche et votre nez se transforment en groin, vous pouvez parler mais
comme si vous aviez la bouche pleine (le joueur est obligé de le faire aussi ; à
chaque fois qu’il oublie, il perd 1pv).
8 Vos cordes vocales ont muté, vous poussez des cris de porcs. Les groupes de
métal grindcore sont un excellent modèle pour votre interprétation.

La ferme de Scrofa :

La grande majorité des cochons de Schweinsburg sont produit dans une seule immense
exploitation, celle du père Scrofa. Grâce à quelques scènes d’enquête linéaires et dirigistes,
poussez les personnages à visiter la ferme. L’exploitation est facile à trouver : elle est située
à deux kilomètres au sud de la ville, à l’orée d’un bois. Une puissante odeur de lisier s’en
dégage et les cris des porcs, véritable cacophonie infernale, peuvent être entendus de très
loin.

Entrer dans la ferme :

Il y a deux entrées : une grande porte en bois épaisse à double battant au Nord (qui nous
fait face quand on arrive de la ville) et qui donne sur la cour intérieure. Une autre petite
porte donne à l’intérieur du bâtiment A, à l’orée du bois, derrière la ferme.

La ferme est faite de plusieurs bâtiments accolés les uns aux autres qui forment un

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rectangle avec au centre une grande cour. Les deux portes se situent sur les plus longs
côtés du rectangle.

L’odeur:

A partir du moment où les personnages sont dans l’enceinte de la ferme où très près de
celle-ci, ils sont très incommodés par les cris incessants des porcs et l’odeur insupportable
qui émane du bâtiment A. Ils perdent ainsi 1 pv toutes les cinq minutes s’ils ne se couvrent
pas le nez ou les oreilles. Si des personnages du groupe ont des pouvoirs de télépathe ou
d’empathie accrue, ils ressentent une souffrance incroyable provenir du bâtiment A et
perdent en plus 1d4 pv pour le fun.

Bâtiment A :

Ici sont parqués des milliers de cochons. Une magie noire à fait d’eux des cochons géants
; ils sont 5 fois plus gros que la normale et extrêmement charnus (Cochons mutants :
dégâts : 1d12 PV par rounds ; PV : 3d8 ; CA: 6/14). Le pire, ce sont leurs hurlements...
Si un personnage tend l’oreille, il entendra des phrases intelligibles ! Les cochons hurlent
leur souffrance, ils veulent être libérés, ils ont toujours faim, n’en peuvent plus, et les mères
hurlent que leurs petits leurs sont volés… un jet de Sagesse très difficile réussi évitera au
personnage de tomber dans les pommes durant 1d6 minutes.

Le bâtiment est coupé en deux grands hangars par l’arche qui permet d’entrer dans la cour
intérieure. La partie la plus grande est destinée aux bêtes qui sont en phase de devenir de
la viande. Elles ont des mangeoires remplies et s’empiffrent tout en déféquant dans des
enclos si petits qu’il leur est impossible de faire le moindre mouvement. L’odeur est plus
forte que n’importe où ailleurs.

La seconde partie du bâtiment est dédiée aux truies et verrats qui font office de
reproducteurs et qui enfantent et copulent à longueur de journée. Leurs cris sont ceux
d’une copulation vorace. Les truies hurlent parce qu’elles se font violer. Les verrats sont
malheureusement les cochons parlant de manière assez intelligible. Ils aiment insulter
leurs partenaires sexuels pendant l’acte pour se donner du courage.

Si un personnage s’y connait en animaux, comme un druide ou un zoophile, il verra que


la gestation des cochons a été réduite de manière technomagique : une semaine au lieu de
presque quatre mois.

Ce spectacle est un maelstrom de souffrance pour des aventuriers sains d’esprit.


N’oublions pas que les cochons sont des êtres très intelligents, au moins autant que les
chiens et les chimpanzés.

Si les personnages arrivent de jour dans le bâtiment, ils trouveront les ouvriers agricoles de
Scrofa en train de s’occuper des bêtes. Ces individus sont une douzaine en tout à travailler
ici. Ils ont tous perdus des membres, mangés pour la plupart par des cochons devenus
fous. Heureusement, leur maître à pourvu a cela et a remplacé leurs membres par des
prothèses en bois.

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Ils ont ainsi l’air d’une armée peu commode de cyborgs de bois brandissant des pelles et
des fourches. (cyborg de bois : dégâts : 1d10 PV par rounds (grands outils à deux mains) ;
PV : 2d6 ; CA: 6/14).

Un peu plus loin, enfermée dans une cage énorme aux barreaux très solides, on trouve
une créature abominable créée par Scrofa pour se protéger : un golem de viande de porc.
La créature fait 7 mètres de haut, pèse plusieurs tonnes et possède trois têtes et treize
membres griffus. Ce golem est ultra-violent. Il a été créé pour tuer, et s’il se sent en danger
Scrofa le libérera sur une simple commande orale. (Golem de viande de porc : dégâts :
1d10 PV x 4 attaques par rounds ; PV : 8d6 ; CA: 4/16)

Batiment B :

C’est un bâtiment aussi grand que le bâtiment A situé en face de celui-ci, au sud de la
ferme. Il comporte un étage où se trouvent les dortoirs des ouvriers et la chambre de
Scorfa (rien à signaler ici).

Au rez-de-chaussée se trouve une grande salle à manger avec deux grandes tables où
une quinzaine de personnes peuvent manger en même temps ainsi qu’une cuisine et la
chambre de la bonne.

Celle-ci passe son temps à préparer les repas pour les hommes et faire leur lessive. C’est
une vieille femme mutique qui cache son visage sous un voile, à cause d’une mutation
horrible. Si elle a l’air si petite et qu’elle a une démarche bizarre, c’est parce que ses jambes
sont déjà devenu des jarrets. Elle ne fera rien contre les aventuriers mais il sera difficile de
lui soutirer des informations.

Dans la cave de ce bâtiment se trouve le laboratoire de Scorfa. C’est là qu’il passe la


plupart de son temps. On peut trouver son grimoire de magie noire ainsi que plusieurs
rouleaux de parchemin écrits avec du sang de porc et une statuette représentant le dieu
impie Rahnu, un dieu porc connu pour son extrême appétence. Tous les soirs, Scrofa lui
sacrifie un de ses cochons. En cherchant bien, les personnages pourront trouver la formule
de l’antidote dans son laboratoire (un peu de lisier de porcs, du sang du Golem de porc et
d’un crin de cheval cimmérien). Bien sûr c’est aussi ici que se trouve le magot du sorcier.
Il est entreposé dans un coffre magique que seule une queue en forme de tire-bouchon
peut ouvrir. Il renferme 10.000 pièces d’or maudites : elles sentent à tout jamais l’odeur
horrible du lisier de porc !

Bâtiment C :

Le grenier à céréales. Une grange dans laquelle des centaines de sacs de graines de maïs
sont entreposés. Des ouvriers y dorment parfois en cachette mais les rats (dégâts : 1d4
PV par rounds ; PV : 1d6 ; CA: 9/11) qui y vivent sont aussi anormalement grands et
agressifs. C’est le bâtiment qui fait la jonction entre les bâtiments A et B à l’ouest de la
ferme.

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Bâtiment D:

C’est le bâtiment où sont entreposés les outils de la ferme. Si les personnages se retrouvent
sans armes il y a ici un lot impressionnant d’armes improvisées potentielles ! On peut
aussi y trouver quelques rats mutants. C’est le bâtiment qui fait la jonction entre les
bâtiments A et B, à l’Est de la ferme.

La magie porcine :

Les lanceurs de sorts vont vite se rendre compte que la magie est corrompue dans
l’enceinte de la ferme et dans les alentours proches. Le lisier de porcs souillé par la magie
noire s’est répandu partout. Aucune autre magie n’est utilisable ici ; il faudra donc étudier
la magie de Scorfa et s’en servir. Voici un petit grimoire non exhaustif :

Sorts de Niveau 1 :

Purification d’air : Le Lanceur de sort et les êtres intelligents dans un rayon de cinq mètres
autour de lui ne ressentent plus les effets négatifs du bruit et de l’odeur des porcs.

Projection de lisier : Le personnage colle les paumes de ses deux mains l’une à l’autre en
direction de sa cible, et un puissant jet de lisier en surgit.

Groin-groin : L’adversaire est confus pendant un tour puisque un groin vient de lui pousser
au milieu de la figure.

Sorts de Niveau 2 :

Libido : la cible doit copuler avec l’être vivant le plus proche de lui, possiblement le
magicien.

Charme cochon : Le personnage invoque et contrôle un cochon pendant une journée. Le


sort peut être lancé a plus haut niveau pour contrôler plus de cochons (un par niveau du
lanceur de sorts) ou plus longtemps (un jour par niveau du lanceur de sorts). Les cochons
de la ferme sont suffisamment gros pour servir de monture à plusieurs personnes : on a
tout prévu.

Sorts de Niveau 3 :

Transmutation : Transforme un adversaire en cochon inoffensif.

Comme un gros porc : Peut être lancé sur le lanceur lui-même ou un allié. La cible devient
folle et attaque tout le monde avec rage. Elle double son nombre d’attaques et ses dégâts
par round mais ne peut choisir de parer ou esquiver. En contrepartie, elle ira violer le
premier porc ou la première truie qu’elle verra dès le combat terminé.

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Scrofa :

Scrofa (sorcier porcin Niveau 6 : dégâts : 1d6 +1 par rounds (couteau sacrificiels
magique); PV : 6d4 ; CA: 9/11, connaît tous les sorts de magie porcine) n’est pas qu’un
technomagicien agricole prêt à tout pour le profit ; c’est aussi un grand sorcier. Il fait appel
à d’antiques sortilèges pour optimiser son élevage. La gestation des porcs est ainsi très
réduite et ceux-ci grandissent à une vitesse folle, ne semblant jamais s’arrêter de grandir.
Bien entendu cela a des effets secondaires sur les consommateurs réguliers de la viande
produite chez Scrofa. Mais celui-ci est devenu l’homme le plus riche de la région en une
année seulement et n’a cure des effets secondaires. Il veut continuer son business et ne
laissera personne l’en empêcher.

U
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Cruxia Trooth,
l’arracheuse de dents
par Whidou

La Mère Quenotte (CA 12, DV 5, ATQ Saisie / Crabe-Chicot (d6), ML 9) est une
arracheuse de dents décrépite et ventripotente. Vêtue de guenilles et d’un tablier de
cuir ensanglanté, elle arpente les égouts et les ruelles sombres à la recherche de dents à
collecter.
Sa venue est annoncée par les couinements de souffrance des rats et chiens qu’elle opère.
Visitons donc son repaire et ses petits trésors...

Commençons par son outil favori : le crabe-chicot, une tenaille magique et maudite !

Crabe-Chicot, tenaille maudite

Quiconque la tient est incapable de dire la vérité.


Lorsque Crabe-Chicot est insérée dans la bouche d’une victime, tirer 1d8 pour
déterminer ce qui est arraché. La réussite d’un jet de sauvegarde approprié permet de

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choisir.
1d8 Partie arrachée Effet
1 Incisive -1 CHA. À chaque fois que la victime hurle, une fanfare couvre ses cris.
2 Canine Un croc pousse à la place, la victime doit uniquement se nourrir de sang.
3 Prémolaire La dent noircit. La briser ouvre un portail interdimensionnel vers le
dernier cauchemar de la victime.
4 Molaire La dent se transforme en touchant le sol, et prend l’apparence du cadavre
édenté de la victime.
5 Dent de sagesse -1 SAG. À chaque fois que la victime peut être surprise, elle l’est
automatiquement.
6 Langue Une langue de serpent pousse à la place, la salive de la victime devient
empoisonnée (Sauvegarde ou folie 1d6 tours).
7 Luette L’arracheur et la victime échangent de corps.
8 Lèvre La bouche de la victime se referme et disparaît entièrement.

Si la dent arrachée est une dent de lait, l’arracheur subit l’effet à la place de la victime.

La Mère possède également une étrange clé : la Clef de l’Odonthèque.

Clef de l’Odontothèque
Taillée dans un large croc jauni de la taille d’une main, Cruxia la porte toujours sur elle.
Elle ouvre la porte vermoulue d’une cache située à 2d100 mètres du lieu de la rencontre
de Cruxia.

L’Odontothèque de la Mère Quenotte


Les murs de ce local exigu sont couverts d’étagères sur lesquelles sont exposées des dents
de toutes tailles et formes.
Suspendus à hauteur de tête, des paniers pourrissants remplis d’incisives de rats forcent à
se courber pour avancer.
L’air est empli d’un puissant relent de viande avariée mâtinée de clous de girofle.

Le plafond n’est soutenu que par un unique pilier central, fragile entrelac d’une douzaine
de longues défenses d’ivoire d’une valeur totale de 3000 pièces d’or.

Dans l’enceinte de l’Odontothèque, toute personne se concentrant sur une dent avec
laquelle elle est en contact peut alors percevoir de manière floue l’environnement
immédiat du propriétaire originel de celle-ci.

Sous une étagère, dans une petite cage de fer rouillé, deux Hammaspeikkos (CA 12, DV
1/2, ATQ Petits outils (1d4-1), ML 5) piaillent et gesticulent en tous sens pour attirer
l’attention des intrus.
Il s’agit de petits humanoïdes verruqueux hauts de 5 centimètres équipés l’un d’une
pioche, et l’autre d’un burin.
Cruxia les a capturés alors qu’ils tentaient de cambrioler le lieu. Ils ne parlent qu’un

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indistinct patois nordique, mais sauront exprimer par gestes leur gratitude à quiconque
les tirera de ce mauvais pas. Si les aventuriers détruisent une dent avec les outils de
ces créatures, ils seront capables d’en identifier à coup sûr la nature et les éventuelles
propriétés magiques.

Contre le mur opposé à la porte, 8 poissons carnivores de la taille d’une main nagent
dans l’eau verdâtre d’un imposant aquarium.

Au fond de celui-ci repose un croc, le jumeau de la Clef de l’Odontothèque. De la chair se


forme continuellement à sa base : les poissons s’en nourrissent inlassablement.
Si l’occasion est donnée au croc de se régénérer sans être interrompu, il reformera en 10
minutes le cadavre de son propriétaire : Virk Gelerz (CA 19, DV 8, ATQ Morsure (3d6)
/ Épines d’acier (1d6), ML 12, régénère 1d6 PV par round), un loup d’acier, un demi-dieu
indomptable.
10 autres minutes après que son corps ait été reconstitué, il reviendra à la vie, enragé et
affolé par les décennies de souffrance ininterrompue dont il vient d’être tiré…
La folie et la douleur l’aveuglent, mais deux objectifs sont prioritaires pour lui : se venger
de Cruxia et récupérer son second croc. Accomplir l’un d’eux le ramènera à la raison, de
même que se nourrir de viande fraîche ou détruire assez de mobilier pour passer ses nerfs.

Sur une étagère, un coffret d’ébène gravé de flammes renferme 5 imposantes dents de
reptile. En planter une dans un sol meuble la transforme en Oudaĩos (CA 15, DV 1, ATQ
Lance 1d6, ML 6), hoplite cartilagineux vêtu d’une cuirasse d’os et de bronze. Ce guerrier
muet se mettra aux ordres du premier être vivant qu’il voit, et le suivra jusqu’à sa mort.
Attention : si plusieurs Oudaïos sont invoqués simultanément, ils tenteront de s’entre-
tuer, ignorant tout ordre !

En hauteur, un sac en velours brodé d’un coq est gonflé de plumes, de coquilles d’œufs et
de 2d4 petites dents pointues.

Briser une de celles-ci transporte l’ensemble des témoins de l’événement dans une
dimension parallèle dans laquelle une vérité générale diffère :

1d20 Changement
1 Les règles de politesse n’ont jamais existé.
2 La pluie est composée de sang plutôt que d’eau.
3 Les superstitions sont toujours vraies.
4 La couleur verte n’existe pas.
5 Le concept de dieu ou de religion est inconnu.
6 Les objets sont tous dotés d’une volonté propre.
7 Tous les vivants vieillissent à rebours.
8 Les arbres sont composés de pierre.
9 Le coït est une condition nécessaire à la restauration des sorts et énergies magiques.
10 Tous les cochons peuvent voler.
11 Des os remplacent les brins d’herbe
12 Le ciel est noir.

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13 Tous les mois ont 36 jours.
14 Tous les êtres vivants sont carnivores.
15 La douleur est un besoin aussi primaire que la nutrition.
16 Il y a quatre jeudis par semaine.
17 Tous les rêves sont prophétiques, surtout les plus étranges.
18 Les véhicules à moteur ont remplacé les charrettes.
19 À tout instant, la logique n’a que 99 chances sur 100 de s’appliquer.
20 Tous les oiseaux sont munis de dents.

Faiblement magiques, 1d12 dents remarquables peuvent également être trouvées dans
la collection. En enchâsser une dans la mâchoire d’un individu déclenche son effet, à
déterminer en jetant 3d12 :

1d12 Propriétaire Apparence Effet


1 Monarque antique Dent de lait La cible prend l’apparence du
propriétaire.
2 Démoniste en stase Jaunie La cible gagne le savoir-faire du
propriétaire.
3 Divinité mineure Creuse La cible croit être le propriétaire.
4 Paysan local Noircie La cible se téléporte jusqu’au propriétaire.
5 Soldat étranger Dure La cible voit par les yeux du propriétaire en
fermant les siens.
6 Bétail Plate La cible répète tout ce que dit le propriétaire.
7 Marchand itinérant Brisée La cible et le propriétaire peuvent
communiquer télépathiquement à volonté.
8 Condamné à mort Longue La cible est prise du besoin incontrôlable
de s’approprier les autres dents du propriétaire.
9 Tirer sur la table des rencontres Ensanglantée Tout dommage subi par la cible est
subi par le propriétaire, et réciproquement.
10 Tirer parmi le bestiaire Affûtée Le prochain souhait, même accidentel,
émis par la cible est réalisé pour le propriétaire.
11 Tirer parmi les PNJ rencontrés Cariée Le propriétaire sait instinctivement
où se trouve la cible à tout instant.
12 Tirer parmi les PJ, y compris décédés Polie Tirer deux effets.

JK
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Bienvenue à Boudlard

par Tanguy

Construite au sommet d’une colline dépassant de la brume comme un téton de roche


noire, l’école pour Enfants Extraordinaires Boudlard domine une vallée morne et glaciale,
où le soleil ne brille que rarement : le Val de Rien.

Par “Enfants Extraordinaires”, le Directeur de l’école, Agnüs Mumblemort entend :


enfants pratiquant la magie. Car toutes et tous, à Boudlard, sont magiciens, héritiers
du sang “miaurve” - le nom que l’on donne à la couleur de la magie. Descendants de
puissants mages ou sorcières, se cachant des yeux des morts-culs (les non-pratiquants
des arts occultes) grâce à de puissants sortilèges, les Enfants Extraordinaires sont le
résultat d’une éducation rigoureuse et de règles très strictes quant aux mariages et à la
reproduction. Il faut en effet garder le sang miaurve le plus pur possible. Les Magiciens et
Magiciennes forment donc une société renfermée, xénophobe au possible et aux mœurs
très particulières.

Mais tout n’est pas miaurve dans le monde la magie : l’impensable vient de se produire.
Des meurtres, des meurtres en série, abjects, ont vu le jour au cœur des murs de pierre
froide du bâtiment. De jeunes mages de tous sexes, mais également des professeurs et
instituteurs, ont été retrouvés assassinés de la plus étrange des façons : le corps écrasé,
les organes internes éclatés, le bassin brisé et présentant tous les stigmates habituel de la
noyade.

Et surtout : aucune trace de magie. Juste dans l’air, une puissante et forte odeur iodée,
comme de l’eau de mer, ou des algues en décomposition…

Que se passe-t’il à Boudlard ? Les enfants des puissants mages sont-ils à l’abri ? Et
pourquoi seuls les plus désirables membres de la communauté semblent visés par celui
qu’on nomme déjà le Monstre Iodé de Boudlard ?

Les personnages, des élèves de l’école, doivent mener l’enquête dans ce terrible huis-clos
qu’est devenu Boudlard placé en quarantaine par le ministère... avant d’être eux aussi
victime du Monstre !

Les victimes

Les victimes sont au début de l’enquête au nombre de quatre.

Blairmione Gringer : Une jeune magicienne de première année, adorable. Retrouvée


noyée dans la bibliothèque où elle étudiait jusqu’à tard le soir.

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Happy Rotter : Un jeune mage de première année également. Retrouvé mort noyé dans le
bureau du proviseur où il venait quémander des points en plus sur son dernier devoir de
lutte contre les sciences du Mal. Le bureau du proviseur et la bibliothèque inversée sont
désormais interdits.

Djika Raulings : Journaliste et reporter venue à Boudlard couvrir l’inauguration de


la Bibliothèque Inversée. Retrouvée noyée dans les dortoirs des garçons du bâtiment
principal.

Ron Qmoute : Joueur de Quiche Quiche professionnel de 28 ans, très en retard sur son
parcours scolaire. Retrouvé mort dans les vestiaires du terrain de balais, depuis interdit au
public.

La vérité

Le noyeur invisible de Boudlard est un Golem de Sperme (et de Mouille, ne soyons


pas sexistes) créé malgré eux par les milliers d’orgasmes successifs des jeunes mages de
Boudlard dans les douches et toilettes du bâtiment. Accumulé dans les égoûts, vers les
cuves à eaux usées, les fluides ont fini par prendre vie, grâce aux rémanences magiques du
bâtiment et aux fantasmes qui les ont vu naître. De plus en plus gros, de plus en plus fort
et de plus en plus obsédé, le monstre à soif de la chair fraîche et innocente des jeunes et
beaux mages de l’école.

LE GOLEM DE SPERME

Le Golem de Sperme est une créature de trois mètres et de plusieurs centaines de kilos
(ou de litres, comme ça vous arrange), qui se déplace en coulant comme une énorme
gelée tremblotante et dégoulinante. Il ne peut pas être arrêté par les murs et les portes et il
trouve toujours un moyen de s’infiltrer par leurs interstices. Il peut également apparaître
au plafond ou jaillir du sol. Le Golem peut être actif à tout moment du jour ou de la
nuit mais ne possède aucune intelligence. Il ne pourchasse qu’une victime à la fois. Il
a mortellement peur de l’eau et seule une pluie torrentielle ou de grandes gerbes d’eau
peuvent le ‘délayer’, mais pour un instant seulement car le Golem apparaît toujours le jour
d’après.

Golem de sécrétions pour la cinquième édition du jeu de rôle le plus célèbre du monde

Créature artificielle de taille G, neutre, Classe d’armure 9, Points de vie 100

Vitesse 9 m Force +4, Constitution + 5, Intelligence -6, Sagesse 0, Charisme -6

Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d’attaques non
magiques

Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé

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Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10

Ne peut que crier le nom de sa prochaine victime d’une voix lascive et fiévreuse.

Le Golem attaquera toujours la créature avec le CHA le plus élevé.

Une fois détruit, le Golem se décompose et coule par les aspérités du sol, des murs, etc… pour se
reformer une heure plus tard. On ne peut tuer le Golem de Foutre.

Etreinte de Joie : Le Golem ne peut effectuer cette attaque que sur une victime fantasmée par au
moins cinq personnes proches, qui se sont récemment masturbées dessus. Sur un jet d’attaque
réussi, le Golem peut intégrer la victime à sa masse et, au prochain tour si la victime ne s’est pas
libérée, la matrice du Golem la pénètre par tous les orifices lui infligeant de colossaux dommages
internes ignorant l’armure. (20 dégâts) Toute attaque portée sur le Golem à ce moment a
50% de chances de toucher la victime. Le Golem continue sa fornication jusqu’à l’orgasme
des créateurs, où qu’ils soient (on peut résister à cet orgasme inopiné par un jet d’Intelligence
difficile). Appliquez les effets classiques de la... noyade. Oui, vous avez bien lu.

Bukkake Corrosif : Chaque coup infligé au Golem dépassant le quart de sa vie déclenche
un Bukkake Corrosif touchant toutes les personnes proches (sauf jet de sauvegarde réussi de
Dextérité) et infligeant 2d6 + 2 (8) dommages ignorant l’armure.

Absorption de la magie. Lorsque le golem subit des dégâts magiques, il récupère un nombre de
points de vie égal aux dégâts causés.

Aversion à l’eau. Si le golem subit des dégâts d’eau, il subit un désavantage à ses jets d’attaques
et de caractéristiques jusqu’à la fin de son tour de jeu. De plus il fuit, sauf s’il fornique. Il restera
jusqu’à l’orgasme de ses créateurs. Voir Étreinte de Joie.

Forme Immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui pourraient modifier son
apparence.

Attaques multiples. Le golem réalise deux attaques par tour.

Attaque d’arme de corps à corps : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4)
dégâts contondants.

Les personnages

Agnüs Mumblemort : Puissant Archimage. Directeur de l’école. Il a quelques idées sur


l’identité et la nature du meurtrier, et il ne connaît aucun moyen de l’arrêter. Pire : il sait
que la seule manière de détruire un Golem est d’inverser son processus de création…
Et il s’imagine bien le résultat de cette inversion : le retour pur et simple des fluides dans
ses glandes créatrices ! Etant lui-même un masturbateur frénétique, il a détruit en grande
partie ses notes et recherches sur le sujet dans la bibliothèque inversée, en a interdit l’accès
à tout le personnel (il a également tué par l’intermédiaire du Golem la journaliste venue
couvrir l’ouverture de la bibliothèque), et fera tout pour mettre des bâtons dans les roues

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des investigateurs. Pour lui, la seule et unique solution est de laisser le Golem assouvir ses
fantasmes jusqu’à ce qu’il disparaisse naturellement. En attendant, il met du bromure dans
la nourriture de la cantine. Et calme ses ardeurs.

Palsim Hyrdrator : Professeur des Créatures Magiques. Palsim se doute aussi de


quelque chose : elle pense qu’une créature magique est à l’œuvre, peut être un golem de
conception inconnue. Mais toutes ses remarques ou tentatives de discussions avec Agnüs
se heurtent au mieux à des réponses évasives au pire au silence pur et simple. De plus elle
se demande pourquoi l’accès à la Bibliothèque Inversée est dorénavant interdit… Ce sera
la meilleure alliée des PJs, et la prochaine victime de Mumblemort lorsqu’il découvrira
leurs petites manigances.

Edgar Okipt : Le professeur d’éducation physique, et l’âme damnée d’Agnüs. C’est un


ancien champion de Quiche Quiche que l’on répute très sévère avec ses jeunes élèves,
sévérité confinant souvent au sadisme pur et simple. Sa mission secrète est d’empêcher
les élèves de se rendre à la Bibliothèque Inversée. Pour cela, il a mis sous clef tous les
balais volants du bâtiment. Sans ces derniers, il sera impossible aux joueurs d’atteindre la
Bibliothèque Inversée.

Le conseil des Cinq : Les cinq meilleurs élèves de l’école, et délégués des différentes
classes. Majoritairement mâles, ce sont les âmes damnées du directeur, au courant du
Golem et de la façon de le contrôler.

Les solutions

Il existe plusieurs solutions pour vaincre le Golem :

- Qu’il copule avec tous les derniers magiciens fantasmés du bâtiment (les joueurs). Une
fois ses pulsions assouvies, sa matrice magique n’est plus et le monstre fond. Mais les
joueurs seront très certainement tous morts…

- Trouver l’Expecto Foutronum, le sort d’inversion de création de Golem qui renverra


intégralement les fluides dans les glandes de ses propriétaires, immédiatement et en une
fois, résultant au mieux de lésions sévères, au pire de l’explosion des dites glandes. Ce
sort peut-être trouvé dans la Bibliothèque Inversée flottant au-dessus de Boudlard mais
interdite aux élèves.

Expecto Foutronum : Sort d’inversion de Golem. Par défaut, le sort fait retourner la
matière composant le Golem dans son état originel. La terre dans la terre, la chair dans
les cimetières, le fer dans les montagnes ou ici, les fluides dans les glandes. Le sort est très
complexe à lancer et nécessite la présence du Golem en question, qui doit rester immobile
dans un pentagramme de la matière qui le compose le temps que les mages terminent
l’incantation, soit cinq tours.

Les complications

- L’école est en quarantaine. Il est interdit aux élèves d’entrer ou de sortir du bâtiment,

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de jour comme de nuit. La nuit, les gargouilles, armures, tableaux et statues du bâtiment
ont été animés afin de patrouiller les lieux, avec comme consigne d’attaquer à vue toute
personne autre que les professeurs.

- Des élèves pourraient prendre connaissance du Golem et le contrôler à leur avantage.

- Les professeurs aussi aiment les jeunes magiciens et ne leur seront, pour certains,
d’aucun recours voir pire.

- Certains magiciens pourraient essayer de contrôler le Golem, ou en tomber amoureuse


sous couvert d’une ‘extase sans pareille’ une fois pris par le Golem.

- Un orage magique démentiel tombe sur Boudlard, coupant court à toute velléité de fuite
ou d’aide extérieure. Mais empêchant toute sortie du Golem…

- Le directeur délègue une poignée d’élèves de confiance pour surveiller les joueurs,
le conseil des cinq. Il leur apprend le moyen d’appeler la créature sur ses petits fouilles
merde…

Petite visite de l’école

L’école compte actuellement quatre cents élèves. Le bâtiment principal en briques rouges
imprégnées de contre-sorts comporte deux larges ailes, un bâtiment principal, une cour,
une serre, un potager, un terrain de sport, une piscine, une cantine, deux dortoirs (un pour
les filles, un pour les garçons - mais la nuit c’est plutôt mixte, dira t-on), un réfectoire et
des cuisines, un silo à grain, une prison et l’enclos aux licornes. Il existe également une
Bibliothèque Inversée flottant à une dizaine de mètres du sol. C’est là que se trouvent le
bureau du Directeur et les notes sur la création et destruction des créatures magiques.

Le bâtiment principal et les dortoirs : Ici les élèves sont en permanence surveillés sur
ordre du directeur. Les tableaux et les statues sont animés et forment d’indéfectibles
gardiens. Il existe néanmoins de nombreux passages secrets.

Le terrain de sport : C’est au-dessus de ce dernier que flotte la Bibliothèque Inversée. Situé
en retrait de l’école, il est au cœur d’un bois enchanté dont les branches, racines noueuses
et fourrés ne s’écartent qu’au passage d’un professeur ou d’une personne assermentée par
le Directeur.

La salle de sport : Situés près du terrain de sport. C’est là que sont gardés les balais,
surveillés par Edgar Okipt et ses sbires, les meilleurs sportifs de l’école.

La piscine : On y trouve une sirène un poil excentrique qui peut renseigner les étudiants
sur le golem. Elle dit l’avoir vu rôder la nuit et qu’il évite tout contact avec l’eau.

L’enclos aux licornes : Avec toute cette tension sexuelle, les licornes sont devenues folles et
tentent de protéger les prochaines victimes du monstre. Cela peut être un indice pour les
joueurs : une fois libérées, les licornes foncent vers la prochaine victime, l’embarquent sur

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leurs dos et l’amènent à la piscine, aux vieilles cuves ou au lac des fées, où elles la laissent
au milieu des eaux et l’empêchent de sortir, sachant inconsciemment que le Golem de
Foutre craint l’eau.

La Bibliothèque Inversée : Elle flotte au-dessus du terrain de sport. Lieu de retraite


du Directeur, c’est là où se trouvent ses recherches et les livres à même de créer le sort
d’inversion de Golem. Immense bibliothèque où les livres sont laissés libres, c’est une
sphère creuse sans gravité et un véritable labyrinthe de rayonnages se réarrangeant
sans cesse aux grés des recherches du directeur. Il est toujours présent seul dans ce lieu,
persuadé que personne à part lui ne pourrait y pénétrer. La Bibliothèque obéit toujours
à la personne ayant l’Intelligence la plus élevée entre ces murs (par défaut : le directeur).
Celui qui commande à la bibliothèque peut la déplacer et la réarranger à sa guise. L’endroit
est cosy et son centre de gravité est un feu de cheminée, un tapis et un confortable
fauteuil.

Quelques Personnages :

Sabrina, apprentie tout court : Une sorcière peu douée mais extrêmement jolie. On dit
qu’elle ne doit son passage dans les années supérieures qu’à son Q(i).

Zechiel : Un chat rendu intelligent grâce à la magie. C’était le compagnon de Blairmione.


Sans que l’on ne comprenne pourquoi, il dégage une impressionnante virilité, surtout les
soirs de pleines lunes.

Grandpaf : Le professeur de biologie de Boudlard. Fume toutes ses plantes. La seule


personne digne de confiance du bâtiment avec Palsim.

Aride : Le garde forestier. Un porc immonde et obsédé, rôdant toujours près des douches
et chassant les fées près de la fontaine. Indigne de confiance, tous les soupçons se portent
sur lui.

Daubé la tâche de maison : Un elfe mort-vivant esclave des magiciens. Effectue la plupart
de leurs tâches ingrates.

A
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La Rotisserie Babwan
par Gauthier Lemaire

Malgré son aspect miteux et sa réputation gastronomique calamiteuse, la rôtisserie


Babwan attire le bas peuple et est aujourd’hui le plus gros producteur de malbouffe du
Royaume. La rôtisserie fait à la fois office de restaurant, de débits de boisson et plus
officieusement de bordel pour arrondir ses fins de mois. On a du mal à croire que l’endroit
et ses employés soit bien plus dangereux qu’une simple intoxication alimentaire.

Mieux encore, son succès est tel que d’autres rôtisseries Babwan sont en train de s’ouvrir
dans tout le Royaume. Les taxes prélevées par le seigneur sur la nourriture engraissent
l’aristocratie et cette dernière délivre à tour de bras de nouvelles autorisations
d’ouvertures d’autres établissements similaires.

La façade

La rôtisserie Babwan est un boui-boui arborant une façade rose sale au milieu d’autres
habitations. Vu de l’extérieur, ce bâtiment rectangulaire d’un étage donne l’impression
que celui qui l’a construit était un manchot.

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La salle commune

L’intérieur est aussi minable que l’extérieur. Des odeurs d’urine venant des latrines
mélangées à des relents de cuisine et d’alcools distillés illustrent la qualité de
l’établissement. De la sciure est régulièrement étalée sur le plancher pour absorber les
odeurs. Le mobilier est rustique : tables et tabourets cloués au sol pour empêcher que
quelqu’un ne s’en serve comme arme. Le bar est rongé par la moisissure. Contre un mur,
une cheminée achève de rendre l’atmosphère étouffante.

Les latrines

Très mal entretenues et à l’odeur très forte, les latrines sont mixtes, garnies de graffitis
obscènes et constituées de deux cabines avec deux seaux pleins de merde qui déborde. Il y
a trou entre les cabines avec un graffiti indiquant « Vide-bourses » sur la cloison au-
dessus du trou. En dehors des cabines, un baquet d’eau croupie et une serviette tachée sert
à se laver les mains. Il y a également une fosse pourvue d’une épaisse grille qui évacue les
seaux dans les égouts. On entend parfois de drôle de bruits dans le sol, mais on y reviendra
un peu plus loin.

La cuisine

Rare sont ceux qui ont pu y entrer et ressortir en vie car Babwan considère cet endroit
comme étant son territoire sacré. L’endroit est insonorisé et dispose d’un système de
passes-plats pour les commandes et fait penser à une salle de torture. Il y a un énorme
meuble de travail pourvu d’une planche de découpe avec fers et chaînes. Un équipement
au top, prévu pour retenir certains ingrédient vivants quand le cuisinier prélève des
morceaux de chair (et nombre de ses ingrédients ne sont pas vraiment d’origine animale,
ni vraiment frais). Sur un râtelier le long des murs s’aligne une véritable collection
d’instruments de cuisine hors norme servant à éplucher, broyer, couper, arracher, et cuire.
Une trappe communique avec une des chambres au-dessus. Au fond de la cuisine une
porte mène à une chambre froide où sont conservés les ingrédients ainsi qu’à une autre
trappe au sol menant aux sous-sols.

Le sous-sol

On y arrive via la trappe de la cuisine. C’est un ancien cellier qui communique avec les
égouts mais aussi là où vit une communauté de 1d12+4 créatures appelés les Graisseux
(CA 15, pets toxiques - attaque à distance de zone +6, 1d8 dégâts par tour si échec à un jet
de sauvegarde de Constitution DD15, morsures et griffes +6, 1d12 dégâts, 20 PV) et dont
Babwan en est l’ignoble rejeton.

Monstrueux et immondes, les Graisseux sont des créatures obèses et grotesques, des
masses de chair repoussantes. Leur peau est grisâtre, constellée de tumeurs, de verrues et
d’escarres et mangée par des parasites et des vers. Ils suent en permanence une graisse
jaunâtre et glissante. L’horrible odeur qu’ils dégagent est un mélange immonde de friture
rance, de pisse et d’excréments. Leur flatulence est suffocante et équivaut à du gaz

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moutarde (Un jet de sauvegarde difficile contre leurs pets toxiques sera très intéressant à
mettre en scène).

Malgré leur surpoids ces abominations ont des jambes puissantes et une force démente.
Leurs mâchoires aux dents cariées sont constituées d’une quadruple rangée de molaires
capables de se désarticuler pour mordre des morceaux de la taille d’un bébé.

Les Graisseux ne vivent que pour manger, dormir et copuler. Ils sont omnivores mais
apprécient particulièrement la chair, ce qui les pousse souvent à s’attaquer à d’autres
créatures. Malgré le fait qu’ils vivent dans des cavernes ou des égouts remplis de leurs
propres déjections, ces créatures sont suffisamment futées pour utiliser des armes.

Tuer un Graisseux n’est pas une mince affaire. Ils chassent en bande et leur épaisse couche
de graisse les protège des armes contondantes. Les armes tranchantes bien que pouvant
tailler dans leur lard ne font que les blesser superficiellement. Ils se battent avec des armes
contondantes ressemblant à des marteaux attendrisseurs de viande et adorent écraser les
membres de leur victime encore vivante avant de les emporter dans leurs antre. Leur
tactique favorite est aussi de se jeter sur leur victime et de les ensevelir sous leurs
bourrelets de graisse et d’attendre qu’elle suffoque sous leur chair,

La pire arme d’un Graisseux s’avère être son vomi. Ils ont la capacité de vomir un liquide
graisseux non seulement immonde mais aussi extrêmement brûlant qui peut rôtir une
victime sur place.

Ceux qui vivent sous la rôtisserie habitent dans deux salles : une où ils dorment et
reçoivent leur pitance, et une autre couverte de leur semence. En effet plusieurs esclaves
sexuels y sont enfermés. Outre la trappe d’accès, on peut accéder au territoire des
Graisseux par la fosse des latrines ou en allant dans les égouts.

L’étage

L’étage dispose de six chambres réservées aux employés de la rôtisserie.

Les deux premières chambres sont constituées de paillasses couvertes de puces, sans
verrou et ayant pour unique ameublement un coffre. L’une des deux chambres sent
fortement le fauve.

La troisième chambre est un baisodrome avec un matelas crasseux et des chaînes. C’est là
ou Babwan a placé son esclave à moindre coût pour ses clients les moins fortunés.

La quatrième chambre est joliment décorée ; on peut y prendre un bain et elle sert à la
fois de logement et de lieu de travail à l’un des employés qui fait des extras en vendant son
corps à de riches clients

La cinquième chambre est complètement vide. Elle est insonorisée et inondée de sang.
Une trappe habilement cachée communique avec la cuisine.

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La dernière chambre sert de débarras où sont entassés divers objets, des vêtements tâchés
de sang. Quelques trésors peuvent y être trouvés. La porte est tout le temps verrouillée.

Le personnel

Babwan le cuisinier et le gérant de la rôtisserie

Babwan est un Graisseux, qui contrairement à ses frères, est bien moins monstrueux et
bien plus intelligent. Il peut passer pour un humain. Il quitte rarement sa cuisine sauf pour
donner des ordres et effrayer ses employés. Bon gestionnaire, il a monté son affaire non
seulement pour nourrir ses congénères et pour assouvir ses penchants sadiques grâce à un
habile dispositif : il fait monter une de ses victimes suffisamment grasses à l’étage (en lui
faisant miroiter une partie de jambe en l’air gratuite) vers une chambre spécialement
préparée pour qu’elle soit tuée ou assommée puis descendue par une trappe pour que
Babwan le cuisine avec une jardinière de légumes.

Rumeurs
1 Babwan a un faible pour l’esclave qu’il garde enfermé dans une des chambres
à l’étage et ne veut pas le partager avec ses frères : cela crée quelques tensions.
2 Non seulement Babwan est un Graisseux intelligent, mais il maitrise aussi une
école de magie de la nourriture.
3 Malgré la décrépitude de son établissement, ses plats sont très bons à cause
d’ingrédients mystérieux dont lui seul a le secret. Cela commence à intéresser des jaloux
qui envoient les personnages espionner la rôtisserie.
4 Babwan se sert de son restaurant comme couverture pour d’autre trafics.
5 Babwan n’est pas un Graisseux mais un humain adopté par les Graisseux.
6 Babwan est le chef et le père des Graisseux.

Miette, la préposée au ménage

Petite fille maigre mais débrouillarde, Miette a été engagée pour faire les tâches les plus
déplaisantes du restaurant, comme le nettoyage des latrines.

Rumeurs
1 Miette est inoffensive et n’est pas au courant des immondes pratiques de son
patron. Elle veut juste gagner assez d’argent pour vivre sa vie. Mais elle a entendue de
drôles de bruits et ne tardera pas à fouiner...
2 Babwan l’a engagé car il était à court de serveuses. Les dernières qu’il avait
engagés sont maintenant dans l’antre des Graisseux.
3 C’est le prochain casse-croûte de Babwan.
4 Miette fait tout pour protéger la rôtisserie en espionnant ou en tuant : elle est
parfaitement au courant de tout ce qu’il s’y passe.
5 Miette est au courant de tout mais ne peut rien dire : sa maman est retenue en
otage dans l’antre des Graisseux.
6 Miette n’est pas une humaine ; c’est juste un déguisement.

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Lorri la serveuse

Lorri est une belle et jeune femme aux longs cheveux noirs et ondulés. Si son travail
officiel est serveuse, elle est officieusement une prostituée de luxe sous la protection de
Babwan pour des clients fortunés.

Rumeurs
1 Lorri est une employée de la rôtisserie assez opportuniste et pas vraiment
au courant des activités de son patron. Elle ignore qu’elle est la prochaine à rejoindre les
serveuses dans l’antre des Graisseux.
2 Lorri est au courant de ce qui ce passe mais a passé un accord avec Babwan.
Alchimiste de formation, elle a conçu une drogue qui incite les gens à manger plus que
de raison et venir dépenser son argent chez le cuisinier. La drogue est principalement
distribuée dans une boisson gazeuse et sucrée de son invention.
3 Elle est la mère de Miette.
4 C’est une puissante sorcière. Babwan est son subalterne.
5 Lorri est une puissante succube qui vole le sperme des hommes. Elle les tue
durant l’acte sexuel.
6 Lorri est recherchée par un prétendant. La jeune femme a fui avant son
mariage. Depuis elle est poursuivi par son soupirant têtu et ses hommes de main. Elle a eu
l’idée de l’attirer dans la rôtisserie pour qu’il tombe dans les griffes des Graisseux.

Murdim le barman et exécuteur des basses œuvres

Grand et sec comme une trique, Murdim es tle barman de la rôtisserie. Il est au courant
des activités de son patron et obéit à ses ordres. C’est lui qui est chargé de fournir à
Babwan la viande fraîche pour ses plats en attirant ses victimes à l’étage et en les faisant
passer par la trappe.

Rumeurs
1 Murdim est activement recherché pour des activités criminelles. Il a dû modifier
plusieurs fois son apparence mais prend des risques quand il se montre.
2 Toutes les nuits de pleine lune il est obligé de s’isoler dans la chambre-abattoir où il
passe la nuit. Pourquoi ? Personne ne le sait.
3 C’est en réalité un espion d’une faction enquêtant sur les activités dans la rôtisserie,
peut être un contact infiltré des PJs.
4 Si la chambre de Murdim sent le fauve, c’est qu’il élève une très grosse bête qui sert
de chien de garde.
5 Murdim est en réalité un sorcier en mal d’ingrédients et qui as passé un accord avec
Babwan pour avoir lui aussi du matériel humain.
6 Murdim est juste un pauvre type qui sert d’âme damnée à Babwan. C’est aussi le
père de Miette.

Tori l’esclave

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Homme ou femme, difficile de le dire. Tori est enfermé dans une camisole et retenu par
des chaînes au mur de sa chambre. Il porte un masque en cuir, et les sévices qu’il a subi
l’ont rendu complètement timbré.

Rumeurs
1 Tori est un adepte du masochisme. Il aime se faire punir et redevient une femme (ou
un homme, selon son délire du moment) de chambre une fois la nuit passée.
2 Tori est la mère de Miette.
3 Tori est un critique gastronomique qui se trouvait au mauvais moment, au mauvais
endroit.
4 Tori est une aventurière qui a été trop curieuse. Babwan lui as tranché la langue,
arraché les dents pour éviter qu’elle morde, puis jetée en pâture aux clients.
5 Tori n’est pas une femme, c’est certain : Babwan a eu la main trop lourde avec son
hachoir quand il a voulu la « transformer ».
6 Tori est en réalité une créature dangereuse et carnivore. On est obligé de la droguer
pour qu’elle se tienne tranquille. Si elle était libre, la rôtisserie se transformerait en
boucherie !

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Jack et l’asticot magique
par Pernic «Black Pharaoh» N

Farce démoniaque, malédiction ou rituel de sorcellerie ayant mal tourné, difficile de définir
l’origine exacte de la création de Jack l’Épouvantail. Lui-même n’a pas de réponse. Bien
qu’il soit doué de raison, voir même d’une certaine sensibilité artistique, sa mémoire est
loin d’être performante…

Jack est une créature fascinante, capable du meilleur comme du pire (et même si c’est dans
le pire qu’il est le meilleur). Il peut être aussi bien fragile, attachant, curieux, passionné
que timide, agressif voir séducteur ou manipulateur. Et la raison en est fort simple : Jack
«n’est pas tout seul» dans sa petite tête de paille. Ils sont plusieurs, mais prennent le
commandement à tour de rôle. Et bien entendu, il n’en a absolument pas conscience.

Tirez 1D4 pour déterminer la personnalité du jour :


1°) «Alpha Jack» (posé, calme & amical)
2°) «Black Jack» (joueur, speed & parieur fou)
3°) «Crack Jack» (junkie, bucolique & procrastinateur)
4°) «Dirty Jack» (manipulateur, pervers & sociopathe)

Dans le fond Jack semble toujours habité d’une bonne intention (au départ du moins). Mais
il faut dire que ses talents de comédien sont exceptionnels. Est-il une victime des dieux ?
Le jouet d’une prophétie ? Un croquemitaine régulateur de la population enfantine ? Une
expérience ayant très mal tourné ?

On pourrait presque croire que les Dieux Noirs ont créé Jack dans le simple et cruel but
d’éprouver le courage et le sens moral des Héros. Allez-vous le juger, le condamner ? Le
protégerez-vous ? Chercherez-vous seulement à le comprendre ou à découvrir son origine,
sa nature ? Voir à le sauver, de lui-même ou de certaines de ses personnalités ? Y parviendrez-
vous ? Et à quel prix ?

La seule façon de pouvoir y répondre est de rencontrer ce sympathique épouvantail et


de faire un bout de chemin en sa compagnie. Si le voyage ne vous effraye pas trop bien
entendu…

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Jack «l’éventreur»
Le malheur partout où il passe…

Il a son petit caractère et gare à celui qui voudrait soutenir son regard lorsqu’il est en colère.
Ce dernier a le pouvoir de terroriser (paralyser d’effroi) les moins courageux ou résistants
face à la magie. Vulnérable au feu (normal ou magique) qui lui cause le double des blessures,
il est par contre insensible à la douleur occasionnée par les autres armes. On peut bien le
mettre en charpie, voir même le compresser en botte de paille, cela n’empêchera pas Jack de
revenir se venger. Non sans avoir joué la comédie auparavant, en simulant sa mort. Car Jack
est un véritable boute-en-train…

Pour savoir comment Jack se défend il suffit de repérer quelle personnalité a le dessus…

«Alpha Jack» est un diplomate hors pair, il fera tout ce qu’il peut pour calmer son
interlocuteur et éviter le combat. Il n’aime pas la violence, aussi il ne laissera jamais des
gens s’entretuer (faisant preuve au besoin de diplomatie ou d’humour pour désamorcer
une situation). S’il est acculé, il cherchera dans l’ordre : à parlementer, fuir, ou trouver un
subterfuge (en simulant sa mort).

«Black Jack» est un véritable acrobate funambule. Une sorte de «chien fou» qui bondit et
fait des cabrioles toute la journée. Imaginez un animal de compagnie que vous avez enfermé
trop longtemps et à qui vous ouvrez finalement la porte pour aller jouer dans le jardin. Sauf
que ça va durer toute la journée. Et bien entendu, il voudra vous faire participer à tous ses
jeux idiots. Bon courage…

«Crack Jack» n’est qu’un junkie. Un hippie contemplatif de la nature, qui délire, rigole
tout seul. Voir un sac de paille amorphe. Tout juste bon à être crucifié au milieu d’un champ
de maïs, pour essayer d’effrayer les corbeaux. Donc il se laissera déchiqueter ou il narguera
son agresseur : «Allez, tu peux faire mieux, courage !»… «Non vraiment tu me déçois, tu
frappes comme une fillette»…

«Dirty Jack» est une véritable machine à tuer, un horrible mélange entre Terminator et
Hannibal Lecter. Officiellement il agit comme s’il était le gentil «Alpha Jack». S’il doit fuir,
il ressemble à l’énergique «Black Jack». Il peut même faire semblant d’être «Crack Jack»
pour vous surprendre. Mais en réalité, dès qu’il en aura l’occasion il n’hésitera pas à vous
éviscérer avec ses griffes acérées !

Comme si ce n’était pas suffisant, «Dirty Jack» est l’un des plus prolifiques tueurs en série
d’enfants. Bien entendu, comme les autres personnalités ignorent son existence et qu’il est
rusé comme un diable, il poussera le vice jusqu’à faire accuser les Personnages-Joueurs à
sa place. Après tout, qui irait croire qu’un vulgaire mannequin de paille est responsable
de tous ces horribles meurtres d’enfants ? Et ce brave Jack a l’air si sincère… si attristé par
toutes ces disparitions…

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Jack et «l’asticot magique»
Le bonheur est une contagion à semer…

Jack possède à l’intérieur de son corps de paille un étrange symbiote. Il s’agit d’une espèce
de ver d’origine surnaturelle. Les érudits et occultistes emploient parfois le terme de
«PsychoDragon» pour désigner ce genre d’aberration. Mais comme Jack n’y connait pas
grand-chose en magie, il se contente de l’appeler «son petit asticot magique». Cette créature
ne parle pas (même si on essaye de la contacter télépathiquement), son unique fonction est
de produire des graines. Ces dernières ont un goût délicieux, mais elles provoquent des effets
assez dévastateurs. Le premier est un état d’apaisement qui s’approche de l’endormissement
(ralentissement du rythme cardiaque). Le deuxième effet est d’être victime d’incroyables
hallucinations (amplification et déformation des sons et images alentours). La nature de
ces dernières va dépendre du dosage. Tant que vous êtes raisonnable (une à trois graines)
les hallucinations restent positives et relaxantes. Par contre, si vous en abusez, elles vont vite
se transformer en illusions terrifiantes (ayant l’air plus vraies que nature). Sans parler du
risque de tomber dans le coma, et de décéder d’un arrêt cardiaque…

Ce qu’il faut savoir sur le «PsychoDragon» c’est qu’il peut produire jusqu’à une trentaine
de graines à chaque fois que Jack est touché par des rayons lunaires (la production est
maximisée lors des phases de pleine lune). Le choix par quelle orifice Jack les régurgite
est laissé à l’appréciation du MJ (soyez inventif). Jack adore ses graines (surtout lorsque
«Crack Jack» est la personnalité dominante). Et il aime partager son bonheur, et donc faire
goûter ses petites graines magiques. Quitte à les glisser discrètement dans la nourriture
(lorsque les Joueurs refusent d’en prendre). Signalons au passage que Jack, en plus d’être
serviable, est un très bon cuisinier. Mais par contre, rappelons-le à nouveau, sa mémoire
n’est pas performante. Aussi il lui arrive souvent d’oublier que vous lui avez déjà dit d’arrêter
de mettre ses foutues graines dans le café ! Jack ne le fait pas méchamment, il veut juste vous
rendre heureux…

Tirez 1D8 pour déterminer l’effet des graines magiques  : (rajoutez +1 par graine
supplémentaire)
1°) Elles sont bonnes mais elles ne font aucun effet tes graines, non ?
2°) Je me sens trop biiiiieeennn… file m’en une autre…
3°) J’ai enfin trouvé l’amour. (mais vous êtes en train d’embrasser une poignée de porte)
4°) Il est sympa cet arbre. Par contre, je ne suis pas d’accord avec son programme politique.
5°) C’est dingue ce qu’il y a comme insectes ici. Pourquoi est-ce qu’ils me regardent ?
6°) Je vois des gens morts.
7°) Saloperie de géants ! (vous êtes persuadé d’être attaqué par des monstres mais ce sont
des moulins à vent)
8°) Des voix vous parlent dans la tête et elles donnent de très vilains conseils.

Arracher le «PsychoDragon» du corps de Jack (pour le détruire) serait une très mauvaise

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idée. Jack se tord de douleur au sol dès qu’on fait du mal à son asticot. Comme si la survie
de l’un dépendait de celle de l’autre. Mais en fait, il n’en est rien. Jack est juste un sacré bon
comédien… tout simplement accro à son fournisseur/producteur attitré… voilà tout…

Il sera très malheureux si vous lui en privez, et il n’hésitera pas à se venger (lorsque la
personnalité «Dirty Jack» reprendra le dessus) de celui qui aura eu le malheur de s’en
prendre à «son petit asticot magique»…

J
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