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LEGENDE CARTOGRAPHIQUE

EBport.
a ~
Pass•• secre t 0
sens unique 1 @ 1Puits EJ Colonne de roc

~ Double port.
œpu'tsnon
recouvert
[ê].. ssin
6J Stalactite

B Port. secrète ~ Puits recouvert 10 ra 1Estra de


~ Stalagmite

a port. . . .ns
unique 8 PI••• 1P )
1 ~ 1Autel ':::.fi"~"
. Co" D6combres

6 Fausse port. U(jîîîîI" d Escalier, h/b


1 ~ll Atre
~ Crevasse

a Port. rotative III ·1 ESC.".'/tobO••• + 1 Il c Il T.bl., Coff re, tic


~ Puisard

B Porta dissirnutée 1Q, ml Esceller en spirale ~ Lit Passage englouti

~Areh. lm
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Esc."., nature 1.
h/b 1~ln'dm .bout.m"n

B Port. ouverte BECh.". a F• n• t re


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Dépression

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.' 1-- - - -1 llluslon de Mu. ~ Co rn'ch••,....

o Trappe .."Ota IS) ~Fonta'n. BMU'd.roc


Cheminée
naturelle
LIVRET DU MAITRE
DU DONJON
par Gary Gygax et Dave Arneson
Tabl e des Matières
© 1974, 1977, 1978, 1981 , 1983
TSR Inc. INTRODUCTIO N 2 Négociation
Tous Droits Réservé Termes et Abrévi ations Combat
Révision: Frank Mentzer la Règle la Plus Importante Tables de Combat
Traduct ion : Bruce Heard Le Trava il du M aître d u Donj on Jets de Protection
Illustrat io ns: Larry Elmore, Jim Holloway et Le Rôle du MD Attaques Sp éciales
Jeff Easley Réactions 3 Cécité
Diriger le J eu Charme
Préf ac e Tabl es d'Ordre des Evénern ents (3) Perte d'Energie
Ce livret vou s appre ndra à gér er une partie de LE PREMIER DONJO N 5 Paralysie
DONJONS ET DRAGONS ®. Il ne vo us expl i - Bilan Préliminai re Poison
quera pas com me nt j ou er . Vous pouv ez faire Descriptions
une par ti e de DONJONS ET DRAGONS seul ou Notes sur l'Aventure
en groupe . Si vou s voulez jouer seu l. fa ites Aventure en Gr oupe Nom
l' adve nt ure en solo du Manuel des Joueurs. Tables de Référence du MD Classe d'Armure
' Si vo us souhaitez jouer en groupe, l' un d 'entre Dés de Vie
vous de vra apprendre à être Maître de Don jons •Paragraphes 1 -19 6
Déplacem ent
(perso nne qui gére la partie) les autres ser ont Donjon -Niveau 1 9
les jou eurs. Vous devr ez connaître les règl es Attaques
Carte (Nl) 15
dest in ées au x j ou eurs, avant a'apprendre celles Dégâts
pour m aître de donjons. Si vous désirez n'être Notes pour le M D 9 Valeur en XP
qu 'un j oueur , alors NE LISEZ PAS CE LIVRET. Légend e des Rencontres 20-39 :1 0 Nombre Apparaissant
Ce livret conti ent des informations destin ées
au Ma îtr e de Donjons . En tant qu e jou eu r, vou s Donjon - Niveau 2 13 Sauvegarde
aurez m oins de pla isir à jouer si vous li sez ces Carte (N2) 15 Moral
inform at ions à l'av an ce. Une grande part e de Notes Générales 13 Type de Trésor
l'attrait du jeu pr ovient du mystère et du plaisir à Alignement
Donjon - Niveau 3 13
déco uvr ir les répon ses au fir et à mesure du
déro ulement de l'aventure . Fin d 'une Aventure 14 Description
Plus tar d, q uand vous ser ez un joureur expéri- Passage de Niveau Liste des Monstres de A-Z 28
mente, vous aurez peut être envie de prendre XP des Monstres TRESORS : 46
con nais sance de ce rtai ns déta ils, ou même de Trésors Al éatoires
PROCEDURES 16
devenir Ma ître de Don jons. Le moment venu ,
vous trouvere z toutes les informations néces- Cartographie Trésors Intentionnels
saires, dans ce livr et . Changement d'Alignement Ajustement des Trésors
Si vous n 'avez pas lu le M anuel des .Joueurs. Comptabilité du Temps Types de Tré sors, Table 1
vou s ne ser ez pas à même d 'assimiler le con- Types de Trésors, Table 2
tenu de ce livret. Mais si vous ave z jou é l'aven-
Création des Personnages
ture solo, achè ve la lecture du Manuel des Déités Autres Types de Trésors
Jo ue urs , et que vous vouli ez deveni r Maître de Dés . Valeurs Moyennes des Trésors
Donjons, - BIENVENU! Demi-Humains (facultés spé ci ales) Pièces
Disputes Pierres Précieuses
Equipement non Décrit Bijoux
Fuite et Poursuite Sous-Tables des Objets Magiques
Facultés de Voleur Table Principale
Indices Sous-Tables a-h
DONJONS & DRAGONS- et 0&0- so nt des
langages Expl ication des Objets Magiques
marqu es dépo sées appartenant à TSR Inc . Moral Identification des Objets Magiques
Nouveaux Eléments de J eu Types d'Objets Mag iques
Ce livre est protégé par les lois sur les co pyrig hts des Utilisation des Objets Magiques
Perception des Bruits
Etat s-Un is d'Amérique . Tout es repro ductions ou
Personnages Multiples Charges des Objets Magiques
ut ilisati on s non autorisées du matériel ou des illustra-
tio ns ci -contenu es so nt int erdit es sans le co nsen- Plaintes Explications Détaillées
tement écrit et exprès de TSR Inc. Points de Coup (sco res inférieurs) CREATION DES DONJONS 53
Portes Types de Donjons
Distribué sur le march é de livre des Etats- Unis par Bons et Mauvais Donjons
Questions
Random Hou se, Inc. et au Canada par Random House
Répulsion des M orts-Vivants Méthode
of Canada, L1d. Vensiun fran çaise d istribuée en
France, Belgique et Suisse par Transccom S.A.
Sorts de Charme Liste 1-6
Sorts de Haut Niveau Détails 1-6
Première Impr ession -1985 Sorts de Magicien Installation Aléatoire
Sorts de Sommeil Notes & Tables
Suivants Contenu des Salles
Transfert de Personnages Pièges
MONSTRES 25 Particularités
Notes Générales Monstres Errants 56
Dés de Vie Tables 1-3 Couverture
Niveaux de Donjon TABLES
Niveaux de Monstres DE REFERENCE Couverture
Réactions Table de J ets
Tables de Protection Couverture
Actions des Person nages Table de Combat
Effets du Charisme des Monstres Couverture
Introduction

Lisez ce livret dans son intégralité, d 'un Jet de Protection: La probabilité qu 'une Le Maître du Donjon ne pre nd jamais
bout à l'autre comme pour le MANUEL créature échappe aux effets d 'une parti. Vous jouerez les rôles des créatures
DES JOUEURS. Un trésor d'informations attaque speciale (magie, poison, etc) . rencontrées, en le faisant honnêtement et
vous y att end! Joueur: Une personne qui joue le rôle d'un sans favoritisme pour les monstres ou les
Lors de vos aventures, vous avez ren - personnage dans une partie de D&D . personnages . Jouez le rôle des monstres
contré bi en des monstres - gobelins, sque - Maître du Donjon: La personne qui dirige comme ils devraient normalement se com-
lettes, et même un monstre rouilleur. Il ya une aventure de D&D, et qui joue les porter, ou du moins de la manière dont
des douzaines d'autres monstres décrits rôles des monstres et des PNJ. vous l'imagineriez.
dans ces pages. Monstre: Toute créature qui n'est pas un Les joueurs ne jouent pas contre le MD!
Vous avez d écouvert des trésors - personnage . Les personnages affrontent les monstres,
pièces de to us typ es, pierres précieuses et Niveau: Nombre indiquant la puissance mais tout le monde participe à un jeu pour
une potion magique. Mais il y en a de d 'un aventurier ou d'un sort. s'amuser. Les joueurs prendront plaisir à
nouveaux. Personnage Non Joueur: Tout personnage explorer les donjons et à faire grandir la
Vous avez exploré un " donjon" - une dont le rôle est joué par le Maître du puissance de leurs personnages . Le plaisir
simple caverne près d 'une ville . Il ya un Donjon . du MD réside dans le jeu des monstres et
nouveau donjon dans ce livret. Trésor: Tout objet de valeur, pièce de dans l'animation des parties de D&D .
Vous apprendrez également à mettre en monnaie, pierre précieuse, joyau ou Par exemple, il n 'est pas juste de chan -
place toutes ces choses, à faire vos propres objet magique. ger les règles à moins que tout le monde
donjons, à diriger des parties avec vos soit d 'accord . Quand vous appliquez des
am is et très certainement, à vous amuser Abréviations règles optionnelles, traitez monstres et
encore plus que vous ne l'aviez jama is personnages de la même ma nière. Ne
PJ : Personnage de Joueur
imag iné. faites pas d'exception; tenez-vous en aux
PNJ: Personnage non Joueur
règles et soyez juste.
(joué par le Maître du Donjon
Termes et Abréviations MD: Maître du Donjon
Fo : Force
Le Travail du Maître
Exam inons les ter mes les plus souvent
employés dans le jeu; vous les retrouverez ln: Intelligence du Donjon
couramment dans ce livret. Sa : Sagesse Une partie de D&D est faite d'une série de
Dx: Dextérité rencontres, avec d 'autres actions (comme
Un personnage joué par un j oue ur est Co: Constitution le déplacement et la résolution de pro -
appelé Personnage de Joueur, ou PJ . Ch: Charisme blèmes) qui s'intercallent. Les dés servent
Les part ie s de D&D(R) que vous dirigerez NR: Nombre Rencontré souvent à déterminer des résultats quand
sont en fait les histoires des Personnages CA: Classe d'Armure plusieurs possibilités se prése ntent. Tous
de Joueurs dans un monde fantastique . DV: Dés de Vie les jets de dés sont appelés "mécanism e
Ainsi , vous et vos amis créerez petit à petit pv: points de vie
ces histoires. Vous jouerez les rôles des
du jeu " . D&D se compose donc surtout de
d: type de dé jeu de rôles , de mécanismes et de
Personnages non Joueur (PNJ) et des D: Dégâts stratégie .
monstres. DE: Déplacement Lors des rencontres les joueurs effec-
Prene z le temps de vous familiariser AT: Nombre d'Attaques tuent des jets pour toucher, des jets de
av ec ces termes et avec leurs abré - JP: Jet de Protection, dégâts et des jets de protection pour leurs
viations : Classe et Niveau personnages . Vous, le Maître du Donjon,
CL: Clerc effectuez des jets de dés similaires pour
Définitions: M: Magicien les monstres, et d 'autres pour déterminer
Alignement : Qualifie le comportement G: Guerrier les actions des monstres (comme leurs
d'une créature - Loyale , Neutre ou V: Vol eur réactions ou leur moral).
Chaotique. NN: Nain
Aventurier : Tout personnage partant en E: Elfe Le Rôle du MD
aventure, osant affronter les monstres PG: Petites-Gens
HN : Homme Normal Vous j ouerez les rôles des monstres, des
et les dangers dans sa quête de gloire et
Mo: Moral villageois ou des citadins, et des autres
de fortune .
AL: Alignement cr éatures que les personnages rencon t-
Classe: La spec ialité d 'un aventurier .
XP: Points d'Expérience reront . Les meilleurs MDs peuvent jouer
Personnage: Toute personne imagina ire
pc : pièce de cuivre plusieurs rôles à la fois , com me lorsque
(h um ai n, nain, elfe ou petites -gens)
pa: pièce d'argent les joueurs rencontrent un groupe de
dans une partie de D&D.
pe : pièce d'électrum personnages, dont les rôles sont tous
Donjon : Tout endroit où l 'on trouve des
po: ièce d'or joués par le MD!
monstres et des trésors (cavernes ,
vieilles ruines, etc) . pp : pièce de platine Cependant, ces créatures ne sont pas
Groupe: Un groupe d 'aventuriers réunis aussi détaillées que les personnages des
afin de bén éficier mutuellement de La Règle la Plus Importante joueurs et sont plus faciles à jouer. Leurs
leurs talents . Il y une règle qui s'appliquera à tout ce que actions sont souvent déterm in ées par des
Homme Normal: Un villageois ou un vous ferez en temps que Maître du Donjon. jets de dés. Une règle s'applique à toutes
citadin qui de toute évidence n 'est pas C'est la règle la plus importante! La voici: les créatures, quelque soit leur type : Ima-
un aventurier. SOYEZ IMPARTIAL ginez leurs sentiments.
2
Les actions d'une créature dépendent
souvent de son Alignement ou de son
Intelligence. Par exemple. snv animal n'est
pas très intelligent et ses réactions seront
simples - affamé et hostile, neutre et
désintéressé, ou amical. Des créatures
plus intelligentes pourraient penser à des
choses différentes; à la nourriture, à des
trésors, à leur demeure et leurs amis, et
ainsi de su ite .
Quand une rencontre à des chances de
se produire, essayez d'imaginer ce à quoi
pense la cr éature , ce qu'elle ressent et la
manière .dont elle réagira . Quand la ren-
contre se produira, vous lancerez souvent
les dés pour déterm iner les réactions de la
créature. Les résultats devraient néan-
moins refléter son intell igence, ses habi-
tudes et d 'autres détails appropriés .
Imaginez la façon dont réagiraient les
créatures face à ces dangereux et cupides
personnages que sont les aventuriers
pénétrant dans leur repaire . Les monstres
tenteront de survivre et de mener une
existence heureuse à leur manière, et se
battront souvent pour défendre leur de -
meure et leurs trésors . prendre la fuite, mais il ne tentera pas dans plus actif, et prend davantage connais -
Mais souvenez-vous - bien que les ce cas, de discuter. sance des actions spécifiques de chaque
monstres affrontent les personnages, Très souvent, les personnages préfère- aventurier . Les joueurs ont un choix
vous ne combattez pas personnellement ront voir la première réaction du monstre d'actions plus limité lorsqu 'ils sont con-
les joueurs. Si vous tentez de les divertir, avant d'agir. De la même manière, les frontés à un monstre ou un personnage
ils en fe ront autant à votre égard. Jouez les monstres pourraient bien attendre que les non joueur. Le MD joue le rôle des créa-
rôles des monstres, mais oubliez-les une personnages fassent quelque chose avant tures rencontrées et décide de leurs ac-
fois qu'ils sont morts, le seul but étant de de tirer des conclusions . Quand ce type de tions suivant celles des personnages . La
fourni r de l'animat ion . réaction se produit. lancer 2d6 sous la vitesse de déroulement du jeu est plus
Réaction de la créature . Jusqu'à trois jets lente, comme un fi lm passé au ral enti, ce
de ce type pourront se produire jusqu'à la qui permet au MD de considérer les
fin de la rencontre . actions, round par round (séquences de la
Réactions A partir du moment où les personnages se condes). afin d e determiner les
Quand un e rencontre se produit , vous attaquent les monstres , il n 'est plus résultats .
déterminerez les actions des monstres en nécessaire de faire de tels jets. Les mons- Un MD expérimenté peut jouer les rôles
effectuant des jets de Réactions . Les tres se défendront ou tenteront de fuir de différents monstres à la fois . Il est
résultat s servent à guider le MD dans sa (suivant leur Moral, décrit à la page 18) . difficile de le fa ire avec précision et im-
façon de jouer les mon stres face aux Les jets de Réactions sont expliqués en partialement . De la même manière que les
personnages . détail aux pages 27-28 . Lisez cette section joueurs devraient séparer ce qu'ils savent
Une créature rencontrée peut attaquer avant de commencer votre première ren- de ce que savent leurs personnages, le MD
automat iquement. Les goules de votre contre en groupe. doit également faire une différence entre
première aventure , par exemple, attaque- ce qu 'il sait et ce que peut savoir un
nt syst ématiquement tout intrus, car leur monstre. C'est une tâche difficile d'autant
description indiq ue que cette attitude leur
Diriger le Jeu plus qu'il doit faire en sorte que le jeu se
est hab itue lle . La plupart des monstres Pendant une partie de D&D, le MD laisse déroule d 'une manière régulière et sans
n 'attaque pas obligatoirement. ne les joueurs prendre leurs décisions . Le MD accroc!
manquez donc pas de lire attentivement expliquera le contexte - en décrivant ce Les tables suivantes peuvent être uti-
leur description , pour determiner leur que les personnages voient. entendent. lisées pour faciliter le déroulement régu -
réactions. sentent. . . . Le MD peut se détendre et lier de la partie (ORDRE DES EVENE-
De nombreuses créatures peuvent être observer la progression des personnages MENTS LORS D'UN TOUR), ou pendant
amicales ou hostiles, suivant la situation . au fur -et-à-mesure qu'ils explorent, tra- une rencontre(ORDRE DES EVENEMENTS
Leurs réactions peuvent dépendre des cent des cartes , résolvent leurs LORS D'UNE RENCONTRE), ou encore lors
agissements des personnages. Si un guer- problèmes . d'un combat (ORDRE DES EVENEMENTS
rier charge un gobelin sabre au clair, la Le MD traite avec personnages d'une LORS D'UN COMBAT). Vous pouvez vous
créature ne pensera certainement pas que mani ère gén érale, plutôt qu 'individuelle . concentrer sur le jeu des monstres en vous
ce guerrier lui veut du bien! Le gobelin Cependant, lors d'une rencontre, un basant sur ces listes pour vous souvenir
pourrait donc attaquer à son tour, ou changement se produit. Le MD devient des différents mécanisme s du jeu .
3
Introduction

ORDRE DES EVENEMENTS ORDRE DES EVENEMENTS LORS ORDRE DES EVENEMENTS
LORS D 'UN TOUR D 'UNE RENCONTRE ORS D 'UN COMBAT

1. Mon stre Errant: Le MD la nce 1d6 1. Nombre Rencontré: déterminé par le 1. Intentions: Le MD demande à chaque
(vé rifica ti on normale tous les 2 tours) . MD, voir page 25. joueur ce qu'i l a l'inten t ion de fa ire
2. A ctions: Le Porte-Parole décr it toutes 2. Surprise: le MD lance 1 d6 pour chaque pendant ce round .
les acti on s du groupe (déplacement, faction (monstres et personnages), voir 2. Initiative : Chaque fac tion lance 1 d6 .
perception des bruits, explorat ion, etc) page 58 du Manuel des Joueurs . Le groupe qui a l'in itiative j oue en
3. Résultats: Si - 3. Réactions: Si - premier .
a. un nou veau secteur est cartogra - a. les deux factions discutent, conti - 3. Actions: pour le groupe qui a l'initiative :
phié , le MD le décrit. nuer les jets sous la réaction , la a. Jets sous le Moral si nécessaires
b. une rencont re se produit, pas sez à négoci ation, etc . (page 20) .
L' ORDRE DES EVENEMENTS LORS b. une faction prend la fuite, le MD se b. Déplacement (et déplacement
D' UN E RENCONTRE. base sur la secti on des Fuites et optionnel lors des combats, Players
c. les per sonnages découvrent un nou - Poursuites (page 18) . du Manuel des Joueurs).
ve l élé ment (porte secrète , objet, c. une fact ion attaque l'autre, cont i- c. Tirs de Projectiles (voir Players du
et c), le MD annonce les résultats . nuer avec la table de l'OR DRE DES Manuel des Joueurs) .
d. aucune rencontre ne se produ it , le EVENEMENTS LORS D 'UN d. Sorts et objets mag iques (c eux qui
tour se ter mi ne. Retournez au nu- COMBAT. fonctionnent comme les baguettes
méro 1. magiques) .
e. Comba t à main s n ues.
4 . Actions: pou r le gro upe qui n 'a pas
l'i nitiati ve (voi r les pr océdu re s de 'a' à
'e ' ci -dess us ).
5. Résultats: Si -
a. les monstres sont vaincu s, le co m-
bat (et le tour ) se termi ne. Reportez-
vous à l'ORDRE DES EVENEMENTS
LORS D'UN TOUR.
b. une fact ion s'enfuit, l'au tr e peut la
pou rsu ivre . Voir Fuites et poursuites
(page 18) .
c. le combat continue; repre nez toutes
les sect ions depuis le début de ce
tableau: ORDRE DES EVENEMENTS
LORS D'UN COMBAT.

4
Le Prem ier Donjon

L'a venture qui suit est conç ue pour un Notes sur l'Aventure MD : Arrêtez -vous un inst ant et assurez-
M aître du Donjon dé buta nt . Ce qui do it vous que tous les personnages so nt prêts
Notez tous les indices et les informations
être dit au x jou e ur s es t ind iq ué, de même pour l'aventure. Puis cont inuez à lire:
au sujet du donjon sur une feuille de
que le type de dé à jeter et le numéro des
pap ie r. En haut de la page, inscrivez le
pages de référen ce. " C'est le matin et vous avez pr is la route
nom de tous les personnages, ainsi que
Avant de com m e ncer, vous devrez par- du château . Il se trouve seulement à une
le ur classe et leu r CA.
co uri r le restant de ce livret po ur voir le lieue de la ville, au -delà des premières
Demandez au Porte -Parole de préciser
ge nr e d' in fo r matio ns qu'il con tient. Une chaum ières de paysans. En chem in vo us
l'Ordre de Marche des Personnages. Ces
secti on, app el ée Procédures et Règles voyez les fermiers occupés à la récolt e.
derniers se déplacent habituellement
(p ages 16-24) fournit les déta ils sur la C'est un j our d'été chaud et enso le illé, et
deux par deux ou en file ind ienne . Notez
m ani ère de maî t r iser la plupart des sit ua- tout semble calme .
l'ordre de marche sous la liste des person-
tio ns. Les suivant s ne sont pas néces- Le proprétaire de la méta ir ie est assis
nages, en utilisant des d 'initiales, en
sai res lors de cette aventure s' il y a 4 sur un chariot, observan t les fer m ie rs , et
indiquant le sens de la marche pour év iter
j oue urs ou plu s. Si vous devez en emp - discute un moment avec vous avant q ue
toute confus ion .
loy er, assurez-vous que ce soit fa it comme vous ne repren iez la rout e . Il vo us di t qu' il
Le reste de la feuille servi ra à noter
le s règle s l 'in di qu en t (page 20 ). Le Bilan n'a aucun problème avec des monstres et
l'écoulement du temps, les déta ils sur les
Prél im ina ire vous sera très utile lors de la que s'il y en a dans les r uines, ils ne 1
monstres rencontrés lors de l 'aventure,
partie . do ivent sortir que bien rarem ent . c epen - ,
ou tou t autre commentaire qui vous sem -
Les monst res et les t résors son t déta il- dant, le soir , il prend bien soin de mettre
blera ut ile .
lés dan s d 'au t res sections . Cependant ses an imaux à l'abri .
Quand vous serez prêt, commencez
po ur vou s evite r de vo us y réf érer , tou t ce Peu après, vous conti n uez ver s les
l 'avent ure en suivant les i n st r uct ion s
qu i co ncerne les m onst res et les t résor s ruines. Lors de votre approche, vous re-
fournies .
t rouvés dan s cett e avent ur e, sera entière- marquez que les mu rs sont dentelés et
ment expliq ué dan s le texte qui sui t . couverts de petites cav ités . Plusie urs gros
Avan t de co m m encer la partie, assurez- moellons sont tombés à te rre et sont
vou s q ue to us les pr éparatifs ont ét é Aventure en Groupe d ispe rsés.
eff ectués, en suivant le Bi lan Pré li - Départ: Lisez ce qui su it aux joueurs: L'arche du corps -de -garde, au cent re
min ai re. du mur frontal, est libre, les lo urdes
portes gisant sur le sol, co mplèteme nt
" II y a bien des années, cette part ie du
1 pourries . L'arche semble être le meille ur
BILA N PRE LIMINAIRE royaume était gouvernée par un magicien
1 moyen d'a ccéde r aux ruines . Su r la
n om m é Gygar, un homme doté de fabu-
1. Est -ce que t ous les jo ue urs connais- gauche s'ouvre une brèche de 3 m èt res
leux et mystérieux pouvoirs. Il dirigeait le
sent le je u? dans la muraille et cella pourra it auss i
pays depuis son château de M istamir qui
On t- il s parti cipé à l'aventu re solo du être un passage .
se dresse près des montagnes du Nord .
Man uel des Jo ueur s? Vous ne voyez pas d'a utre en trée ; le
Gygar mourut au terme d'un règne long
2. Avez -vous lu ce li vr et jusqu 'ici ? reste de la muraille tombe en ru ines , mais
et pac ifique, mais il n'avait pas de succes-
A vez-vous lu le res te du livret ? aucune brèche importante n' apparaît .
se ur . A u cou rs des années qui su iv irent,
3 . Les joueu rs sont - il s au courant du L'extér ieur de la m ura ille n 'a ri en de
le château tomba en ru ines.
" Qui- Pourquoi-Com ment -Où - particulier. Au Nord des r uines se dresse
Aujourd 'hui les siècles de sont écou lés
Qua nd " de l'a ventu re ? l' impressionante falaise de la montagne. "
ma is, les r uines des tours sont encore
4 . Les pe rsonnages sont-ils tous prê ts y v is ibles, témoins des dangers, de la gloire
co mp ri s leu r éq uipe ment? ou de la f ort une qui atte nd les aventur iers. MD: Maintenant lisez pou r vou s-même
5 . Les joueurs ont -ils cho is i un Porte - Vous êtes réunis autour d'une table de ce qui su it . puis continuez avec le para-
Paro le et un Respo nsable des Plans? graphe 1.
l 'Auberge du Dragon d 'Or, au centre de la
Poss èdent -ils une feu ille de papier vi lle , po ur discuter de vos plans. L'auberge
quadrillée, un crayon et une gomme déborde de ci tadins aux visages rougis
pour t rac er les plans? Information pour le MD
par la boisson, et d 'aventuriers qu i man-
1 gen t, boi vent et s'amusent. Tro uver le numéro 1 sur la carte; ça se ra
i Vous avez entendu ce qui se dit des le point de départ des personnages . Ils se
Si une ré pon se est négat ive, arrêtez -vous i ruines, de leurs monstres et de leurs sont approchés des ruines par le Sud (au
et ré solvez le prob lème . . t résors . Aucun de vous n 'y est déjà alléé, bas de la ca rte ) en se di rigean t vers le
Lors de cett e aventure vous t rouverez 1 mais ap rès une soirée de discussions, Nord (ha ut de la carte).
de nom b r euses sections à lire aux vous déc idez de tenter votre chance dans Supposons que le t rajet de la v ill e ait
j oueu rs . Atte n t io n, car elles contiennent les r ui nes du château, et vous vous pr is une heure, et qu 'i l soit ma in tenant
aussi des informations pou r le Maître du 1 préparez . 8 :00 heures du matin . Inscrivez l'heure
Donjon . Vous savez que les citadins offrent une en haut de votre feu ille de notes, et tenez
Les par agr a p h e s commençan t par récompense de 1000 po pour la capture compte du temps qu i s 'écoule to ut au
"MD", ne co ncernent que vous. Arrêtez - de Bargûl , le magicien renégat . La mort long de la partie .
vou s .un instant et l isez le paragraphe d 'Alina, une prêtresse locale est la goutte Les résultats pour toucher un adver -
pour vou s-même. Il contient des détails qui a f ai t déborder le vase. Il faut sup- saire lors des combats qui se produiront
su r la ma n ièr e de d iriger la rencont re qui primer cette menace une fois pour au cours de la partie sont f o u r ni s
sui t, ou une nouve lle situat ion. toutes !" ci -dessous .
5
Le Premier Donjon

Vous aurez beso in des détai ls su ivants, les tentacu les do ivent réuss ir un jet de
TABLE DE COMBAT concernant le monstre . Recopiez-les sur protection pour év iter d'être paralysés .
votre bloc -notes : Continuez le combat aussi longtemps
Dés de Vie Cla sse d 'A rm ure des Per sonn ages
des Mo nst res 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
que nécessaire . Les personnages dev-
raient pou voir tuer le monstre assez fac ile-
VER CHAROGNARD
Jusqu 'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ment. Ceux qui sont paralysés recouv-
1+ to 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Classe d 'Armu re : 7 reront l'usage de leurs membres au bout
2+ to 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 de 3 tours (1/2 heu re). sans autre dom-
3+ to 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Dés de Vie : 3+1
Déplacement: 40m (20m) mage. Les personnages pourront atten-
J P du M onstr e comme: A ttaques : 8 dre aux abords des ruines (ou bien là où
J et de
Prot ecti on Homm e Gu err ier Dégâts : Paralys ie ils se trouvent actuellement) que le urs
Nor m al 1-3 4-6 Jet de Protect ion : Guerrier 2 compagnons reviennent à eux, ou bien,
Moral: 9 i ls pou rront les traîner vers les champs
Poison 14 12 10 (ce qui est encore plus sûr) . Quelleque
8 aguett e Mag ique 15 13 11 Points de Vie : 10
Par aly sie 16 14 12 Align ement : Neutre soit leur solution , prenez soin de compta-
Souffl e de Dragon 17 15 13 Valeur en XP: 75 bili ser le temps qui s 'est éco u lé . Le com -
Sort s 18 16 14 bat prend 1 tour dans son ensemb le .

Si le monstre est endo rmi à l 'aide d'un


2 Le ver charognard est end orm i par un
1 Li sez ce qui suit :
so rt de Sommeil, lire le paragraphe 2 , Si
mag icien ou par un elfe . Quand il s 'en-
dort, le ver s'arrête de bo uger et ses
" Le passa ge de la br èch e co nt i n ue au- le mo nstre est tué , lire le paragraphe 3 .
ten tacu les pendent molleme nt . N'importe
delà des portes eff ondrées. Au moment Le ver charognard se servira de ses 8
que l personnage armé d 'une épée ou
o ù vo us vou s e n appro che z, vou s re ma r - tentacul es po ur attaque r une seu le vic-
d'une dague peut maintenant t uer le
q uez des mou ve m ents f urt ifs j u ste en - t i me , cell e que vous avez cho isie . Dites au
m onstre d'un se u l coup , sans le réve iller .
de sso u s. Vous vou s arrê te z, pr êts à toute joueur de la ncer 1d6 pour l 'Initiati ve,
Une fois q ue le monstre est mort, reportez -
évent ua l ité " . a lo rs qu e vous en faites au tant pour le
vous au numéro 3 .
MD: Encourag ez les joueurs à envoyer monstre . Si vous obtenez un score supé-
ri eur , lancez les dés po ur les 8 attaque s
un de leurs pe rsonnag es en avant af i n
d u ver . Si le score du joueur est le plus
d'examine r les por tes . Ils devr ont le f aire
ha ut , permettez au groupe de personnage
pour s'assurer qu e la voie est libre. S'ils
de s 'approcher et d'atta quer en prem ier .
s 'en abst ena ient , un monstre pourrai t les
Ten ez compte de toutes les actions des
surpre ndre au m o me nt de leur progres -
personnages, mais ne leu r permettez pas
si o n . La rencontre suivante sert surtout à
vo u s en traîne r et à avo ir un pr emier
d 'attaquer lors de ce premi er round s'ils 3 Le ver charognard est mort et il s'ef -
ne se trouvaient pas tout près de la fondre su r le sol , im mobile . Lise z ce qu i
co ntact ave c le s jou eurs .
Déterminez les personnages q ui iront vi ctime. Si des j o ue urs veulent effectuer suit: .
exam iner les portes de plus pres, et de des tirs de project iles , dites leu r qu 'ils
devront fai re le tour de la créature pou r " A près examen de la créatu re , vous voyez
ce ux qu i feront le guet. Puis lisez ce qui
avoir une ligne de m ire dégagée et po ur qu'e lle fait 3 mètres de long et qu 'elle est
su it:
évi ter de tirer sur leu rs propres com - dotée de plusieurs douza ines de pattes,
" So uda in , le sol prè s d 'un e des portes pagnons . Ils pourront faire feu dès le comme u n mille-pattes . Vous ave z enten-
boug e et un trou se form e . Il y a eff ect ive - début du rou nd su iva nt. du parler de ce genre de monstre à la ville ,
m e nt q ue lq ue c hos e sous la por te! " Le personnage doit effectuer un jet de Ils les appellent les vers ch arognards.
protection contre Paralysie à chaque at- Vous jetez un coup d 'oeil da ns le trou et
MD : Si les personn ages exa m i ne nt la vous voyez qu'il n 'y en a pas d'aut res ."
taque que le ve r ré ussit, af in d 'év ite r
po rte atte nti ve me n t, cho is iss ez un guer -
d 'êt re paralysé . Si le personnage rate l 'un
r ie r o u u n na in si poss ible , ou désignez un MD: Si le monstre est sorti pou r attaquer
de ses jets de prot ect io n, il est paralysé et
person nage au hasard com me victime de les personnag es , passez au numéro 4 .
vous dites alors aux autres j o ue urs qu'i ls
l 'att aq ue . Ne dite s pas aux j o ueu rs ce que Autrement , cont inu ez avec ce qui su it:
voi ent ce personnage s'écrouler soudaine -
vou s ête s en train de fair e !
ment, sans spécifier s'i l est mort o u " Vo us ne voyez rien bouger , ma is par
Dem andez-l eur , un par un en com m en -
viv an t. contre un reflet accroc he votre reg ard .
çant pa r la f uture victim e que vous avez
Après le premier round de combat, Sera it-ce un trésor? Pour l 'instant le corps
choi si e, ce qu e le ur personnage a l 'inten-
demandez à chaq ue jo ueur ce qu 'il a de la créatu re bloque toujour s le passage.
t ion de fair e . Souven ez -vous de ce qu'i ls
l' intention de fa ire lors du ro und su ivant . Voulez -vous le retir er pour passe r ?"
d is en t, o u pr en ez des notes si vous le
Si la prem ière victi me est paralysée , le
pr éf ér ez. Puis lisez ce qui suit :
ver se tourner a vers le personnage le plus MD: L'imm ense porte est trop lourde
" Vou s ape rceve z un ver m onstrueux , dont proche. Si aucun personnage n'e st à sa pour êt re déplacée , et il faudrait des
la tête dépasse par un des trous de la portée , le ver sort ira de son trou et se heures pour creu ser un aut re passage
porte. H u it longs tentacu les s'agitent au - . rapprochera de sa pro ie . dans les décombres . Si les personnages
tou r de sa gu eul e . Le ver ne sort pas 1 Si plus d 'un person nage est monté à coopèrent , ils pourront tir er le m on st re
ent ièrement de sa tani ère , mais j u ste li l 'assa ut du monstre , les 8 attaques sero nt h ors d u passage. Les ten tacules son t
ass ez pour pouvoir t'attaquer " (nommez 1 réparti es sur les deux assaillants les plus inoffensives une fois que la créature est
le pe rso n nage conce rn é ). proch es . Tous ceux qui sont touchés par morte. Allez au n um éro 4 .
- - - -- - - - - - -
6
Le Premier Donjon

4 Lisez ce qui suit : secondaires en part ie pourries se sont Vous vo yez une grande cour intérieure
rabattues et bloquont la so rtie . Il ne reste et les restes du château. Les ruines sont
" Un e fois le monstre hors du passage, plus que la brèc he dans la muraille pour anciennes et délabrées, mais pas autant
vous pouvez clairement voir un tas de ressortir . que la muraille derrière laquelle vous
pièces au fond du trou , à 2,50 mètres plus Commencez à faire la carte des envi - vous trouvez . Il ne reste plus qu 'un étage
bas . Voulez-vous simplement descendre rons. Chaque case sur le papier repré- de la forteresse, le haut s'étant effondré
et récupérer les pièces ou bien chercher sente 3 mètres . L'arche, maintenant depuis longtemps . Les décombres jon-
d'abord s'il n'y a pas de pièges?" bloquée, fait 12 mètres de large . Centrez- chent le sol, tout autour de l'antique
la au bas de votre plan. Le mur sur votre construction .
MD : A l 'avenir, il ne faudrait pas rappeler droite fait 39 mètres de long, celui de Vous apercevez un groupe de créatures
aux personnages de rechercher les gauche, 30 mètres puis il est per cé d'une dissimulées dans l'ombre du mur. Ce sont
pièges . Mais ceci sert à préparer les brèche de 3 mètres et continue vers des kobolds! Vous en voyez une dizaine
joueurs af in de les aider à comprendre ce l'Ouest sur 6 mètres. Le mur Sud, com- mais l'ombre empêche de distinguer leur
qu'ilfautfaire . Oans ce cas. il n 'v a pasde prenant l'arche, fait 10 0 mèt res de long équipement et leur nombre exacte"
piège en dehors des éléments inhabituels, au total.
ce qui n'empêche pas que les person- MD : L'examen des cavités prend 1 tour .
La muraille fait dans le s 15 mètres de
nages devraient quand même se méfier Encouragez les joueurs à discuter de ce
haut. mais elle semb le prête à s'écrouler.
des pièges possibles. qu 'ils veulent faire à partir de ce moment.
Tous ceux qui y grimperaient a uraient des
Ils découvriront un squelette au fond du Alors qu 'ils discutent, dites au carto-
chances de provoquer un éboulement,
t ro u, en partie recouvert de trésors . Un graphe de tracer les plans des murs
risquant ainsi de se tuer o u de blesser un
examen plus détaillé révèlera que le sque- extérieurs, puis lisez ce qui suit :
autre personnage ."
lette est celui d'une créature humanoïde - - - - -- "La muraille extérieure fait 3 mètres
de petite taille, avec un crâne de chien . Il MD: Assurez -vous que le cartographe a d'épaisseur. Un passage serpente entre
ne bouge pas ; ce sont simplement les bien compr is la topographie des lieux. les décombres, à partir de l'arche jus-
restes d'une victime du ver charognard . Vous pouvez rajouter le chemin menant qu 'aux portes du château, à 27 mètres
Lisez ce qui suit : aux portes et à l'arche . vers le Nord . Les portes font 6 mètres de
Donnez la possibilité aux personnages large . Les parois du château s'étendent
" Ceci ressemble aux restes d 'une créa-
de choisir l'une des so lutions ci-dessous . sur 24 mètres à droite et à gauche de
ture dont vous avez entendu parler un
Reportez-vous ensuite au numéro ind i- l'entrée . Les murs latéra ux font 30 mètres
kobold . Ils vivent plutôt comme les gobe-
qué par leur cho ix . S'ils ins istent pour et atteignent l'escarpement de la
lins, mais ils font partie d'une race
faire une chose qui n 'est pas décr ite, montagne ."
différente.
Vous récupérez le trésor av ec pré - faites au mieux.
MD: Si le groupe décide de passer par la
cautions , en mettant le tout dans des sacs Examen des décombres et des brèche de la muraille, lisez le numéro 10.
afin de le partager et répartir le po ids . Il ya moellons de la muraille 6 S'ils vont vers les portes de l'arche, lisez
des pièces de cu ivre et d'argent. à peu Examen des trous dans la muraille 7 le 8 . Les personnages mettront 1 tour à
près un millier de chaque , avec deux Examen des portes de l'a rche discuter et à se déplacer.
pierres précieuses (des grenats). Vous du corps-de-garde 8
trouvez aussi un sac de cuir, presque Sortie par la brèche de la mura ille 9 a MD: Le groupe décide d'aller aux
entièrement pourri. Il aurait pu appartenir portes de l 'arche. Les personnages pour-
au kobold ."
6 Lisez ce qui suit : ront essayer de les ouvrir, mais en vain .
"Alors que vous rôdez près des décom- Ils choisiront une option parmi celles du
MD: Les grenats valent une centaine de bres, vous remarquez plusieurs moellons, paragraphe 5.
po chacun. Si un nain les examine, il
pourra en estimer la valeur ; autrement,
provenant apparemment de la muraille. 9 MD: Si les personnages n 'ont pas
Un autre squelette de ko bold est écrasé regardé par les trous des murs, lancez
les pierres devront passer entre les mains par l'un de ces bloc s. Vo us ne voyez pas 1d6 . Si le ré sultat est 1-3, les kobolds
d'un spécialiste en ville . Le sac contient de trésor et le moellon semble trop lourd su rprendront le groupe . Lors du combat,
15 pièces de cuivre et une clé de bronze . pour être déplacé ." chaque kobold pourra lancer 1 projectile
Sur votre bloc-notes , marquez le trésor
MD:Permettez aux personnages de choi- avant q ue le groupe ne pui sse réagir. Si le
trouvé, sous les caractéristiques du ver
résultat est 1-4, les kobolds ne feront
charognard. sir une solution pa rmi la liste des options
données en 5. Il faut un tour pou r exa - qu'attaquer sans lancer de projectiles .
Les personnages peuvent emporter des
Lisez le 10.
morceaux du ver charognard ou du kobold miner les blocs .
s'ils le désirent, mais ils n'ont aucune
7 Lisez ce qui suit : 1 0 MD: Les kobolds de la cour sont des
utilité et ne valent rien. Quand les person- gardes. Ils ont ordre de ne laisser entrer
nages seront prêts à continuer l'aventure, "Vous vous rapprochez du m ur en restant pe rsonne . En voyant les personnages, ils
continuez avec le numéro 5 . sur vos gardes pour obse rve r les ca vités ont fermé les portes et les maintiendront
dans la muraille . Vous po urrez peut-être dans cette position si le groupe tente de
5 Lisez ce qui suit:
voir ce qui se passe de l'autre côté; les forcer .
"Alors que vous récupérez le tr ésor, vous malheureusement, les tro us sont placés Ce sont les kobolds les plus grands de la
entendez un coup sourd . L 'arche du trop haut . Vous examinez les lieux avec 1
' tribu ; ils ont donc tous 4 points de vie. Ils
corps-de-garde s'est brusquement refer- attention et vous découvrez d'autres trous sont armés d'arcs courts et de flèches,
mée . Bien que les deux portes principales dans le mur de droite qui vous per mett ent ains i que d 'une épée courte chacun . Ils
gisent sur le sol , deux autres portes de regarder. ont tous deux carquois avec 20 flèches,
7
Le Prem ie r Donjon

a in si vous n' aurez pas besoin de tenir une river à pénétrer dans la cour . Lire le nages qui possèdent des armes de jet. Les
c o mpt ab il ité du nombr e de fl èch es numéro 15. jets pour toucher un adversaire à couvert
lancées . Un e fl èche touchant un adver - e . Le groupe rebrousse chemin et con - avec des projectiles se font à -4 . Ainsi, les
sa ire provoque 1-6 points de dégâts, mais tourn e la muraille pour aller à l'arche . kobolds devront obtenir un 20 po u r tou-
leurs épée s ne font qu e 1-4 points de Il n e pourra toujou rs pas entrer de c her un personnage en armure de plates
dégâts. Ba sez -vous s u r la ligne " J u sq u' à cette man ière et devra donc retourner (dans la mesure ou un 20touche t oujours,
1 Dé de Vie" de la Tabl e de Combat (les à la brèche (ou à la maison!). à mo ins que la cible soit hors de portée).
kobolds n 'ayant qu e 1/2 Dé de Vie) . Les personnages devront obten ir un 16
Chaqu e kobold tr ansporte une bourse de Kobolds pour toucher (plutôt qu 'un 12 pour une
c uir co ntena nt 3 -18 pc , m ais sa n s aut re CA de 7) .
tr ésor . Class e d 'Armure : 7 Les kobolds continueront de ti rer leurs
Un so rt de Sommeil lancé sur les ko- Dés de Vi e: 7 flèches ju squ 'à ce qu'ils soient tous morts.
bolds les e ndor mi ra to us automa tique - Dépl acement : 30m(14m) Quand i l n e restera plus que 3 kobolds (ou
ment (indifféremmen t de ce qui se passe Attaqu es: 1 épée ou 1 fl èch e moins), ils prendront la fu ite vers les
à ce m o ment là) . Li sez en suite le num éro (Portée 15 /30 /45m) ru in es du château . Les personnages pour -
16. Dégâts: 1-4 ou 1-6 ront encore tirer deux fo is cha cun av ant
Jet de Prot ection : Homme Norm al que les kobolds arrivent à dest ination. Les
Lise z ce qui su it au x jo u eurs :
Moral: 6 f uyards ne bén éf ici eront plus de la cou-
[ " QUa nd le s kob olds se m ettent à la nce r Points de Vie: 4 chacun ve rture et auront donc un CA de 7. Les
des f lèch es , vous av ez la possibi lité de Align em ent: Chaotique personnages sont trop loin pour les i n t er -
vous mett re à couvert derr ière de gros Val eur en XP: 5 chacun cepter . Les survivants qui atte indro nt le
moellon s de la cour . Que dé cid ez-vous de ch ât ea u entreront et refermeront la porte
fair e : lancer des proj ectil es , vous dép - derrière eux . Après l'avoir verrouillé, ils
lacer , ou a ut re c ho se?"
11 MD : Le groupe attaque les kob olds
. --J a u corps -à -corps . Si possible , c h aq ue descendront au Donjon N iveau 2 .
MD : Prenez connaissance de ce que font monstre attaquera un personnage . Vous
les pe rs o n nages, chacun à leur tou r. S'i ls pouvez ch o isir les adversaires, ou les tirer
13 MD : La portée des arcs des kobolds
es t de 15 /30 /45 m . La d istance qui les
veulent di sc ut er de la situation , les rounds au hasard .
sépare des personnages est de 31 à 45
co n t i n u ero n t de s 'é couler et les kobolds Au début de c h aq ue round de combat ,
m ètres , ce q ui correspond à un tir à
ma in t ien d r ont le t ir de flè ches . Pour cha - n 'o ubl iez pas de demander à chaque
longu e portée . Les j et s pour tou cher sont
que m in ute de d isc u ssi o n des joueurs , joueur ce qu 'il a l 'intention de faire.
donc rédu its de - 1. A une port ée de 15
compte z 1 round de temps imaginaire Faites -leur effectuer des jets d 'Initia tive ,
m ètres, les arcs bénéfi cient d 'un +1 pour
pe n da nt le q uel ch aque ko bold pourra lan - pu is meney les combats.
toucher . Entre 16 et 30 mètres , les scores
cer un e f lè c h e. Une f raction de minute Quand le premier kobold est tu é, lancez
n e sont pas modifi és (portée moyenne) .
compt e pour 1 ro un d compl et . Les person - 2d6 pour vérifier le moral des autres . Si le
Vo us deve z ten ir compt e av ec pr écision
n ages devraie n t se mettre à l 'abri avant ré s u lt at est de 5 ou m o ins , les kobolds
de la pla ce de c h aq ue personnage lors de
de discuter; vous pouvez le leur rappeler . tenteront de s 'enfuir vers les ruines du
ce t te ren contre . Pendant le déplacement
Les tirs de pr o je c t i l e s s ervir ont chât eau. Ils ne sont pas très rap ides et
de s personnages, la portée des t i rs chan-
d 'e xe m p le dans cette rencontre . Les ko - po urront être interceptés par n'i m po rt e
gera. Les personnages en armu re métal -
bolds co m m en ce n t à tirer lorsque les quel personnage dépourvu d 'a rmure
liqu e se déplacent de 6 mètres par round ;
perso nn ages arrivent par la brèche . Le métallique. Si l 'un des kobolds est a t t -
ce ux qu i portent une armu re de cu ir ,
comb at p o u r r a a v o i r d ifférentes rappé, t ous les autres feront demi -tour et
ava nc e n t de 9 mètres, les autres de 12
cons éq u enc es : combattront à mort .
m ètres par round.
Si tous les kobo lds sont morts o u se
a. Les pe rsonnages répondent égaIe - Quand le groupe pén ètre dans la cour
sont échappés, la rencontre se termine .
ment avec des flèches et ne s 'app- pour la première fois , les kobol ds sont à
Arr êtez de comptabiliser le temps qui
ro che nt pas des kobolds . Certains l 'abri derri ère des décombres, près du
s 'é coule en rounds . La totalité de la ba-
p e rsonnage s pourront se mettre à ch e m i n m enant au château . Ils se trou-
t a ille prend un seul tour . Lisez ensuite le
l'abri derrière des moellons . Dans ce vent à 33 mètres des personnages; ainsi
numéro 18.
cas , li sez le n u méro 12 . leurs j et s de fl èch es se feront à longue
b. Un ou plusieurs personn ages s'appro - 12 MD : Un ou plusi eurs personnages portéée (-1 sur les jets pour toucher ). Ces
ch e n t des kobolds et essuient un tir de tir ent des flèches sur les kobolds . Ils se attaques pourront v iser des personnages
f lèc hes soutenu . Lire le pa ragra phe trouvent à 33 mètres . Pour un arc court, précis ou choisis au hasard.
13 . la po rtée est longue et les jets pour Pendant le premier round de déplace -
c. Un personnag e s 'approche avec pr é - toucher se feront à -1 . Les kobolds sont m ent, les personnages se rapprochent
cau ti o n s des kob ol ds, en se servant trop loin pour une fronde, ou des armes jusq u 'à un e portée moyenne (pas d 'ajuste-
de s moellons comme couverture . Lire lancées à la main . Dites aux joueurs de ment). Les tirs de projectiles v ise n t de
le 14. ten ir compte des flèches ou carreau x que préférence ce u x qui s 'approc hent. Les
d. Un ou plusieu rs personnages rest e nt leurs personnages ti rent. S'ils tombent à kobolds ignoreront ceux qui se mettent à
dans la brèche afin d 'attirer l'attention court de mun itions , ils ne pourront plus couvert.
des kobo lds, alors que leurs compag- tirer. Tenez compte précisément du temps
no ns les contournent. Dans ce cas , les Les kobolds sont à couvert et les person- qui s'écoule et de la position de chaque
kobolds seront occupés à t irer sur les nages peuvent en faire autant . Les ko - personnage . N 'oubliez pas de déterminer
per sonnages et le groupe pourrait ar - bolds tireront leurs flèches sur les person- l 'Initiative au déb ut de chaque combat
8
Le Premier Donjon

pour vo ir si les personnages se déplacent de 4 ou mo ins, les portes restent fermées. Si les personnages décident de tuer le
avant le tir de flèches ou après. Les personnages peuvent essayer d'en - kobold après avoir obtenu le trésor , les
Quand un des personnages arrive à 6 foncer les portes une fois par round . personnages Loyaux devront tenir leur
mètres des kobolds, ces dern iers lâchent Si les portes sont forcées, les person- parole et relâcher le kobold . S'ils sont
leurs arcs et déga inent leurs épées cour - nages pourront s'introduire dans la cour relâchés, les kobolds s'en iront sans com-
tes . Ils attaquent immédiatement; lire le alors que les kobolds dégainent leurs battre , pour se cacher dans les mon-
numéro 1 1. épées . Aucun des antagonistes n 'a droit à tagnes .
une attaque "gratuite". Reportez-vous au Une fois tous les kobolds partis, lisez le
14 Lisez ce qui suit:
numéro 11 pour le combat au corps- 18.
" Vous voyez que la pluie de flèches est à-corps.
dangereuse et vous vous approchez avec
18 Lisez ce qui suit:
précautions, en vous abritant derrière les 16 Lisez ce qui suit: " Vo us récupérez le trésor des kobolds et
décombres." , ' Une fois votre sort de Sommeil lancé, vous trouvez un total de 80 pc dans leurs
vous voyez tous les kobo lds s'arrêter, puis sacs. Vous trouvez aussi 8 carquois de la
MD: De cette manière, les personnages flèches chacun . Leurs épées courtes sont
s'effondrer à terre ."
seront considérés à couvert. mais ils ne de très mauvaise qualité et ne valent rien .
pourront se déplacer qu'à demi -vitesse . MD: Vous pouvez cesser de compter le
Tenez compte de la position de chaque temps en rounds, le combat étant ter- MD: Arrêtez maintenant le jeu. Rappelez
personnage , de round en round. Les tirs miné . Les personnages peuvent s'appro- aux joueurs les différentes options offer -
des kobolds sur les personnages qui s'app- cher des kobolds ou faire ce qu'ils tes au paragraphe 10. Vous pouvez leur
rochent de cette façon sont pénal isés de dés irent. lire chaque section , ou bien les jouer
-2. Lisez le paragraphe 13 qui concerne le Ils pourront tuer tous les kobolds facile- toutes comme si elles s'étaient effective -
tir de pr ojectiles, mais souvenez-vous : ment. Cependant. s'ils gardent des pr ison- ment produites! Dans ce cas, considérez-
a. Les personnages se déplacent à niers en les attachant avec des cordes , les comme un exercice de pratique seule -
demi -v itesse et lisez le 17 . Autrement. reportez-vous au ment. Prenez soin de noter les points de
b. les kobolds tirent à -2. numéro 18 . vie et "équipement restant maintenant à
chaque personnage .
15 Lisez ce qui suit : 17 Lisez ce qui suit: Quand vous êtes prêts , continuez la
" Vo us déc idez de vous séparer. L'un " Vo us attachez le kobold et vous le gardez partie et lisez la section 19 .
d 'entre vous reste à la brèche de la prisonnier. Voulez -vous le réveiller et lui 19 MD: Pour diriger le reste de l'aven-
muraille, afin d'attirer l'attention des ko- parler?" ture , servez vous des données suivantes
bolds , alors que les autres retournent à décrivant le donjon . Souvenez-vous de la
l 'arche du corps -de-garde ."
MD: Si les joueurs ne réveillent pas le
position du groupe sur la carte . Quand il
kobold, lisez le 18 . Dans le cas contraire,
s'approche d 'un endroit numéruté, lisez
MD : En dehors de l 'emploi du sort de continuez :
aux joueurs la description correspondante.
Sommeil, ceci est la meilleure tactique . "Le kobold se révei lle et regard e autour Tenez compte du temps qui s'écoule. La
Les kobolds continueront de tirer sur le de lui, apparemment pris de panique. Il vitesse de déplacement du groupe en 1
personnage de la brèche . tente de se débattre et se rend compte tour est égale à celle du personnage le
N'oubliez pas de compter le temps qui qu 'il est solidement attaché . Il vous de- plus lent du groupe (probablement 18
s'écoule! Un personnage en armure de mande d'une étrange voix grondante, mètres par tour) .
métal (se déplaçant de 6 mètres par comme celle d 'un chien, " Que voulez - Servez vous des Tables des Evènements
round) mettra 6 rounds pour atteindre les vous?" pour être sûr de diriger chaque tour de jeu
portes . Pendant ce temps, les kobolds ou chaque rencontre convenablement . Si
cont inuen t de faire feu sur le personnage MD : Jouez le rôle du kobold prisonn ier. Il vous avez des problèmes, rappelez aux
de la brèche. Si personne ne leur t ire ne révèlera rien du reste du donjon, sa uf joueurs que vous êtes encore en train
dessus, 3 kobolds retourneront à la porte qu 'il est l 'un des gardes placé là pour d'apprendre le système de jeu; trouvez les
pour la ten ir. empêcher quiconque de passer le corps- explications concernant les problèmes
Quand les personnages essaient de de -garde . rencontrés et lisez-les.
f orcer les portes, lancez 1 d6 . Mod ifiez le Le kobold proposera de l'argent si les
résultat de la manière indiquée personnages le laissent partir (de même
ci-dessous : que tous les autres kobolds survivants) . Il Donjon Niveau 1
Retirez 1 car les portes sont fermées. demande à être détaché pour qu'il vous
Notes pour le MD
Ajoutez l'ajustement de Force pour le montre où se trouve le trésor . Si les
personnage le plus fort enfonçant la porte personnages le détachent, il s'enfuira Le premier niveau de ce don jon peut
(+1 pour une Force de 13-15, etc) . immédiatement vers les ruines du châ- servir pour deux ou trois parties . Il a été
Ajoutez 1 pour chaque personnage ai- teau et les personnages perdront sa trace! conçu suivant les directives des pages
dant à enfoncer la porte, quelque soit le Si les personnages insistent pour le 53 -56. Les trésors ont été placés en
score de Force (+1 pour deux person- garder attaché au bout d'une corde, illes fonction des fréquences données. Au total,
nages, +2 pour 3 personnages, etc) . guidera vers un tas de déc ombres et se (FRA)l / 3 des salles sont vides, (FRA)1 / 3
Soustraire 3 si les trois kobolds retien- mettra à creuser. Peu après il retirera une sont occupées par des monstres, (FRA) 1/6
nent la porte . boîte de fer qui n'est pas verrouillée . Elle sont piégées et (FRA)1 /6 sont
Si le score du groupe est de 5 ou 6, les contient 100 po et une pierre noire (onyx "spéciales " .
portes sont enfoncées. Si le résultat est de 50 po). Une salle (27) contient de dangereux
9
Le Premier Donjon

monstres et u ne situ at ion di ff icile pou t pas verrouill ées et s 'ouvriront fac ilement. pour voir si rien n 'y est dissimulé. Vous
le s person nages. Des j ou eurs débutants Si on escalade les murs d' enceinte , il recevez une plu ie de suie sur la tête et
ne devra ient pas y faire pén étrer leurs sera év ident que le rez-de -chaussée est une forme noire sort de la chem inée en
pe rso n nages (et un MD inexpérimenté ne encore intact, mais que les étages supé - volant ."
devrait pas tenter de diriger cette ren- rieurs se sont effondrés. Il n'en reste plus
con tr e). Les portes sont verrouillées de que des décombres dans la cour inté- CHAUVE -SOURIS GEANTE
tel le ma nière que les personnages de r ie ure.
pr em ier niveau ne pourront pas entrer Quand on ouvre les portes du château, Clas se d' armure: 6
dans cette sa lle . Il s ne po urront le fa ire . il est possible de vo ir la prem ière salle . Dés de Vie : 2
qu 'au seco nd ni vea u d 'expérience. Lisez ce qui suit aux joueurs : Déplace ment : 60 m (30m)
Vou s se re z ch ar gé de re mpl ir le deux - Attaques: 1 mor sure
"Les portes de 6 mètres de large s 'o uv - Dégâts: ld 4
ièm e n ivea u de do njon. Une ca rte est
rent vers l'intérieur et vous voyez une Je t de Protection : Guerr ier 1
f ourn ie avec une liste de monstres poss i-
salle vide de 9 x 12 mètres. Un passage Moral: 8
bles . Il n 'y a pas de monstres errants au Points de Vie : 9
s'ouvre au centre du mur Est et Ouest; les
nive a u 1, ma is par contre il pourrait y en A ligneme nt : Neutre
po rtes n 'y sont plus . Au mur No rd se
avo ir occ asion ne ll e m ent dès le second ou Val eur en XP: 20
t ro uve une porte normale . La salle est
tr oisième ni vea u du donjo n . Vo us créerez
jonchée de débris et de détritus en quan -
le tr oisièm e n iveau da ns son ensemble , si La vit esse de déplacement co rrespond au
t ité insuff isante pour dissimuler une cr éa -
vous le dési rez. vol de la créatu re . La cha uve-souris sort
ture ."
Les pe rson nages devra ient avo ir la pos- et attaque les intrus qui l'ont dérangée . Si
sib ilité de qu itter le donjon quand ils le MD : Cette première salle est éclairée par la chauve -souris est touchée , lancez 2d6
veule nt, lorsqu 'ils ont be soin de repos ou la lumière du jour mais les autres salles sous le Moral ; si le résultat est de 7 ou
de soi n s. Dans la m esure où le donjon se so n t sombres . Demandez aux person - moins, elle s'enfuira par l'ouverture Ouest
t rouve pr ès de leur ville de départ, ils nages quelles sont leurs sources d 'écla i- pour se poser sur le coffre de la salle 28 .
pourront évi te r de passer la nuit dans les rage , et notez ceux qui ont des torches et Si le score est de 8 ou plus , la chauve-
env iro ns des ru ines . D'autres donjons ceux qu i ont des lanternes. Il n 'est pas sour is combattra à mort.
pourrai ent se t ro uver te llement loi n de la nécessaire que chacun ait une sou rce de Dans la su ie re nversée par la créature
v ille de dépar t qu 'u n voyage de retour lu m ière. se t ro uve un e pierre préc ieuse noire, un
po ur se reposer ne sera it que temps Le groupe devrait explorer cette sall e onyx, valant 50 po . Les personnages ne la
perdu . Un bref séjour dans une chambre avant de continuer . Il n 'y a cependant verront pas à moins qu 'ils fouillent la
d 'au be rge inoccupée permettra a ux la n - aucune valeur. suie .
ceurs de sorts de récupérer leurs pou - Le groupe peut décider d'aller vers le
vo irs , de façon à soigner les personnages Nord, à la porte suivante , ou à l'Ou est 23 Couloir:
le s pl us m al en po int dès le ma t in . Un vers la salle 22, ou à l'Est vers la salle 23 . Cette salle de 9 x 6 mètres possède deux
do nj on peu t a insi êt re f aci le m ent exploré ouvertures (san s porte) dans les murs Est
j u sq u 'à ce que le t ré sor pr incipal ait été
21 Mauvaise Direction :
et Ouest. Des portes normales fa ites de
découvert. MD: Ne lisez pas ce qui suit aux joueurs . bois plein se trouvent au centre des murs
Les car act érist iqu es principales de ce Quand les personnages s'approchent d 'un Nord et Sud . La salle est jo nchée de
donjon (vo us po uvez les indiq uer aux secteur num éroté , reportez -vous à la des- détritus , sans autre objet de valeur .
j oueu rs) sont les su ivantes: cripti on correspondante dans la légende
des rencontres et servez-vous des inf or- 24 Salle Est:
Les mu rs, pla fonds et sols son t en ma t ions données. Il n 'y a pas de numéro Cette salle de 9 x 9 mètres possède deux
pierre. 2 1 sur la carte . Etud iez-la attent ivement, passages sans porte , aux murs Est et
To us les m urs f on t 3 m ètre s de haut (à notez la position du groupe et reportez- Ouest. Une cheminée se tro uve au mu r
l 'intérie ur ). vou s au numéro indiqué. Nord et la salle contient les débris de 4
To us les secteurs sont dans la pénom- chaises et d 'une pet ite table .
bre ; les personnages devront donc avo ir 22 Salle Ouest:
S'ils examinent la salle attentivement,
des sou rce s de lumi ère avec eux. Cett e salle de 9 x 9 mètres possède deux
les personnages découvr iront un vie il
La de scri pti o n de toutes les salles doit sort ies aux m urs Est et Ouest. Elle con-
oreiller rempl i de plumes . Il y a auss i une
se faire dan s l' ordre su ivan t: t ient les restes de trois cha ises et de deux
brique branlante à l'intérieu r du condu it
1. taill e, Nord -Sud , puis Est -Ouest pe t ites tabl es. Au centre du mur Nord
de la cheminée . Bien qu ' il so it complète-
2 . sort ies s'ouvre une cheminée .
men t bloqué par des rond in s de bo is, si
3. con te n u Si les personnages examinent la salle
les personnages fouillent ce conduit, ils
en déta il , ils trouveront 3 vieilles petites
risqueront d 'en faire tomber quelques -
Description des Rencontres: cuillers en argent, valant 10 pièces d 'ar -
uns . Les personnages concernés devron t
Donjon Niveau 1 gent chacune, et un sac de petits pois
effectuer un jet de prote ct ion contre
desséch és .
Bâtonnets pour év iter de recevo ir quel -
20 Entrée : S'ils fou illent l'âtre, ils verront que la
ques rond ins sur la tête (2 -5 po ints de
cheminée est bouchée par des rondins de
Le chemi n passant en tr e les décombres dégâts). S'ils réuss issent, ils perdront de
bo is . S'ils examinent l'intérieur du con-
va de l'a rche du corps-de -garde jusqu 'aux toutes manières 1 po int de vie . La br ique
du it , lisez ce qui suit:
por tes du châ tea u. Les murs de cette est automatiquement repérée si les per-
ruine so nt encore solides, et il n 'y a ~Vo us regardez le conduit de la cheminée sonnages fouillent le condui t. Une dag ue
qu ' un e seule ent rée . Les portes ne sont ~9~~.n a n t des petits coups sur les parois d'argent finement ciselée se trouve dans
10
Le Premier Donjon

la cache, derrière la brique . Elle n'est pas 27 Salle de Séjour: les victimes charmées à distance plus
magique, mais vaut 75 po. sûre. Les effets de l'enchantement peu-
Note Spéciale : Les portes donnant sur
vent être neutralisés avec une Dissipa -
25 Chambre: cette salle ne peuvent seulement être
tion de la Magie (disponible en ville,
ouvertes que par des personnages du
Cette salle fait 9 x 12 mètres, avec deux moyennant finances), ou en maintenant
second niveau ou plus . Vous devriez lire
passages sans porte au mur Ouest et un la victime allongée sur le lit de la salle 25
tout le texte de la rencontre avant de la
autre au mur Est. Une grande cheminée (qui endort), puis sur celui de la salle 26
commencer. Quand vous êtes prêt, lisez
se trouve au Sud . (qui réveillera la victime et neutra lisera le
ce qui suit aux joueurs:
Cette sa Ile éta it a utrefois une belle Charme).
chambre, richement meublée (lit à balda- "Cette grande salle de 9 x 18 mètres Si la porte n 'est pas refermée, les
quin, chaises recouvertes de velours, possède 5 portes, deux à l'Est et à l'Ouest, victimes entreront dans la pièce, feront le
tables de bois rare, tapis) . Le tout est et une au Sud . Une grande cheminée de tour de la table de banquet, puis s'avan -
maintenant moisi, brisé , ou sans valeur. ·m arbre se dresse au Nord . ceront vers la cheminée. Si le jet de
Malgré to ut, le lit semble en bon état. Une longue table en bois de 3 mètres de protection est réussi, le chant des harpie
Les deux premiers personnages qui ent- large sur 12 mètres de long occupe le ressemblera à des croassements sinist-
rent dans la salle doivent effectuer un jet centre de la pièce . Tout autour sont dis- res, sans effet. Un seul jet de protection
de protection contre sorts . S'ils réussis- posées 12 chaises en bois, de chaque est nécessaire contre les deux harpies.
sent, rien ne se produit. Dans le cas côté et une à chaque bout. Les chaises du Si un clerc tente un vade retro sur les
contraire , la victime va s'allonger sur le bout et deux de chaque côté sont occu - squelettes, faites-lui lancer les dés
lit, puis fait une sieste. Elle pourrait dor - pées par des squelettes, soit 6 au total. Ils normalement, mais quelque soit le résul -
mir plusieurs années de la sorte, sans portent tous des ha illons, de toute évi- tat, rien ne se passe . Les squelettes ne
avoir besoin de nourriture ni vieillir. dence les restes de vêtements d'apparât sont pas animés.
Une victime peut être réveillée de trois d'hommes et de femmes . Ils se tiennent Si les harpies sont attaquées, elles
manières différentes : assis, mais ne bougent pas . voleront à travers la salle, a u-dessus de la
Un sort de Dissipation de la Magie Devant chaque squelette est posée une table, en essayant d'esquiver le plus
dissipera l'enchantement (les personn- assiette d 'or, avec un verre poussiéreux d'attaques possibles . Elles ne se poseront
ages pourront l'obtenir en ville moyen- et des couverts d 'argent ternis . La table pas sur la table, ni ne toucheront quoi que
nant finances). en bois n'a pas de nappe." ce soit. Les harpies se battront si les
Un petit pois normal placé sous le personnages les prennent au piège dans
matelas réveillera la victime immédiate- MD: Depuis l'entrée, les personnages ne un coin .
ment, ma is elle souffrira de douleurs peuvent pas voir le fond de la cheminée . S'ils montent sur la table pour attaquer
dans le dos (-2 sur tous les jets pour Dans l'ombre de l'âtre se dissimulent les harpies, une chose affreuse se pro-
toucher jusqu'à ce que le personnage deux harpies. duira : les assiettes dorées sont en fait en
prenne une nuit de repos complet). étain recouvert de moisissure jaune!
HARPIES
Mettre la victime sur le lit de la salle 26,
la réveillera . Châtouiller le dormeur Classe d'armure: 7 MOISISSURE JAUNE
n 'aura aucun effet (avec une plume par Dés de Vie : 3"
exemple). La salle ne contient ri en d'autre Déplacement : 20m (10m) Classe d'armure :
d'intéressant. 50m (24m) en volant Dés de Vie : 1"
Attaques : 2 griffes, 1 arme + Déplacement: o
26 Deuxième Chambre: spécial Attaques: Spores
Dégâts : 1-4/1-4/1-6 + Dégâts : 1-4 plus spécial
Cette pièce est très similaire à celle du
Charme Je t de Protection : Guerrier 1
numéro 25 , mais avec deux sorties à l'Est Moral : Non applicable
Jet de Protection : Guerrier 6
et à l'Ouest. Le lit est inoffensif, et pourrait Moral : 7 Points de Vie : 4 par assiette
même être d 'une certaine utilité. Si un Points de Vie : 15 chacune Alignement : Neutre
dormeur est placé sur ce lit, il se réveillera Alignement: Chaotique Valeur en XP: 15 chacune
dans les 3 minutes, sans autre malaise, Valeur en XP: 50 chacune
parfaitement reposé par sa sieste . Ces moisissures sont plus petites que la
Si la victime est châtouillée lorsqu'elle Toutes les créatures de ces lieux ainsi normal. Pour chaque assiette touchée,
se trouve sur ce lit, le lit lu i-même éter- que les kobolds craignent les harpies et lancez 1d6 . Si le résultat est de 1-3, la
nuera , projetant les moisissures du sol évitent soigneusement cette salle . En moisissure relâche un petit nuage de
dans toute la pièce . Tous les personnages retour, les deux monstres restent dans spores- n'affectant que celui qui a fait
présents devront effectuer un jet de pro- cette pièce, se repaissant des victimes qu i bouger l'assiette. La victime subit 1-4
tection contre sorts pour éviter d 'éternuer viennent s'y fourvoyer. Les squelettes points de dégâts et doit effectuer un jet de
à leur tour . La quinte d 'éternuements sont les restes de leurs repas précédents. protection contre Poison pour éviter de
collective dure 4 rounds et attire les Quand l'une des portes est ouverte, les tousser (ce qui l 'empêcherait de faire
monstres de la salle 35, qui arriveront harpies se mettent à chanter en duo . autre chose) . La victime mourra en 6
dans le round qui suit . Les monstres et le Chaque personnage doit effectuer un jet rounds à moins d'être placée avant ce
dormeur ne sont pas affectés par ce de protection contre sorts pour échapper moment fatidique sur le lit de la salle 26.
" r h ume " . aux effets du Charme des harpies. (Voir Un personnage sautant sur la table
Ce lit peut servir à guérir la sternutation explication page 27). dérangera deux assiettes, qui pourront
provoquée par les moisissures jaunes Si la porte est immédiatement refer- toutes deux produire leur nuage de spores
(voir salle 27). mée , les personnages pourront trainer (lancez les dés pour chacune des assiet-
11
Le Premier Donjon

tes) , infligeant 1d4 point de dégâts par 29 Réduit: en-dessous du tronc .


nuage. Cependant, un seul jet de protec - Si la corde est coupée, le tronc tombe et
tion est nécessaire. Cette petite piè ce de 3 mètres sur 9 va écraser le coffre, dispersant ainsi son
Si l'une des harpies est tuée , effectuez possède un passage au Sud et un à l'Est. contenu.
un jet sous le Moral de l 'autre à l'aide de sans porte . Un carton à chapeau est posé Le couvercle du coffre n 'est pas piégé
2d6. Si le total est 6 ou plus, elle se au co in Nord -Ouest de la salle . et pourra être ouvert librement. Dans le
rendra , offrant tout son trésor pour avoir La boîte est tenue fermée par une coffre se trouvent 500 pa , 50 po et une
la vie sauve . Si le groupe accepte, elle cordelette . Si on la coupe, la boîte pourra pierre précieuse (de 10 po),
tirera un gros coffre de bois de dessous la être ouverte norm ale m ent . Par contre le Les kobolds et les a utres monstres des
table . Il est verrouillé , mais la harpie en noeud de la corde est recouvert de poison . environs ont abandonné cette pièce , pen -
détient la clé . Elle ouvr ira le coffre et s'en Ceux qui le touche nt à mains nues doi- sant avoir affaire à un piège meurtrier. Il
ira (si les personnages la la issent faire). vent effectuer un jet de protection contre est tout à fa it inoffensif, à moins que la
pa r la porte Sud afin de fu ir vers les Poison pour échapper à ses effets (' -6 corde ne soit coupée .
montagnes. points de dégâts).
Une coiffe de femm e, rouge passable- 32 Salle de la Statue:
S i elle est questionnée lorsqu 'elle se
rend, elle mentionnera l'arrivée d'un ment décoloré, se trouve dans la boîte , Le Cette salle fait 6 x 6 mètres, avec une
magic ien qui a pris en charge le donjon . Il chapeau lui-même ne vaut rien , mais si porte normale à l 'Est et un passage (sans
vit dans les sous-sols où les kobolds le on le retire de la boite , on trouvera une porte) à l'Ouest.
servent. épingle de platine massif, valant 100 po. Au centre de la salle se dresse une
statue représentant un pet it personnage
Si les deux harpies sont tuées, les 30 Escaliers :
à tête de chien, portant une armure de
personnages découvriront le coffre après
avoir fouillé la salle . La clé trouvée dans le Cette salle de 6 x 9 mètres possède des cuir et apparemment en train de faire
trou du ver charognard peut ouvrir le passages aux murs Nord et Est, sans tournoyer son épée courte (un kobold),
coffre! Il n'est pas piégé . porte . Un escalier pa rt du mur Sud vers le Si la statue est touchée, celle -ci effec -
Le trésor des harpies se compose de : Donjon Niveau 2 . Il y a une cheminée tue un tour complet en pivotant au niveau
quelques tenues d 'appar ât, toutes moi- dans le coin Nord -O uest. Cachés dans de la taille . L'épée de pierre touchera le
sies et sans valeur , 2000 pa, 2 paires de l 'ombre de l' escalier, se trouvent 3 ko- personnage en contact avec la statue à
boucles d 'oreille de turquoise (500 po bolds qui surveillent la salle . Ils n 'inter- mo ins qu'il ne réussisse un jet de protec -
chacune) et deux potions de soins . Les 12 viendront que si les personnages emprun- tion contre Bâtonnets, mais avec un
paires de couverts sur la table valent 5 po tent l 'escalier. malus de 2 sur son jet de dés. En cas
chacune, les verres 1 po pour le tout (ils d 'échec , le personnage subit une perte de
seront probablement ébréchés lorsqu 'ils KOBOLDS 2 -8 points de vie ; dans le cas contraire, le
arriveront à la ville). Les assiettes sont personnage évite de justesse l'arme de
Classe d 'armure : 7 pierre .
complètement oxydées et ne valent plus
Dés de Vie: (FRA)ll2 Ce piège peut être désamorcé en appu -
rien .
Déplacement : 30m (14m) yant sur un petit bouton se trouvant sur la
28 Débarras: Attaques : 1 épée boucle de la ceinture de la statue . Ce
Si la chauve-souris géante de la salle 22 Dégâts: 1-4 dernier ne pourra être repéré que par un
s 'est échappée , c 'est ici que les person- Jet de Protection: Homme Normal voleur examinant la statue et réussissant
nages la retrouveront. Lisez ce qui suit Moral : 6 une Détection des Pièges. Une fois le
aux joueurs : Points de Vie : 3 chacun bouton repéré, le voleur désamorce auto-
Alignement : Chaotique matiquement le piège .
"Cette pièce fa it 9 x 9 mètres, avec des Valeur en XP: 5 chacune
passages dans les murs Nord et Est; les 33 Remise:
portes sont br isées. La salle est remplie Cette petite salle fait 3 x 6 mètres et
S'il ya rencontre , lancez 2d6 pour déter-
de ca isses et de boîtes de formes et de possède seulement une entrée, avec une
miner leurs réactions . S'ils sont plutôt
tailles différentes, et ressemble à une porte normale, du côté Est. La salle con-
amica ux. ils préviend ront les personnages
sorte de dépôt. " tient des tas de haillons et d'o rdures , 4
de ne pas s'aventure r dans le Niveau 2
MD: Toutes les caisses sont recouvertes qui est dangereux. S'ils veulent négocier, rats géants y sont cachés et attaqueront
d 'une épaisse couche de poussière où ils réclamer ont au moins 10 pièces d 'o r dès qu'un personnage entrera .
aucune trace n'apparaît. Aucune des cais- pour révéler la même information .
ses ne peut être déplacée, ouverte ou Chaque Kobold pos sède une bourse de RATS GEANTS
endommagée de quelque façon que ce 5 pc, sans autre richesse supp lémentaire
soit ! que leur rudimentaire épée courte .
Classe d 'armure : 7
Dés de Vie : (FRA)112
Si les personnages qu i explorent la
salle donnent des coups sur les caisses,
31 Salle piégée: Déplacement: 40m (20m)
Attaques: 1 morsure
une vo ix grave viendra d'une boîte de Cette salle de 9 x 9 mètres, avec des
grande taille, dans le coin, disant : "Qui va
Dégâts : 1-3
passages au Sud et à l'Est (sans porte) est
Jet de Protecti on: Homme Normal
là? " Quelque soit la réponse du groupe, la occupée au centre par un gros tronc de
Moral : 8
ca isse demandera: "Bargûl est-il avec bo is . Un côté repose sur le sol, l'autre est
Points de Vie : 1 chacun
vous? " Encore une fois, quelque so it leur retenu par une cord e passant pa r des
Alignement : Neutre
réponse la ca isse rajoutera : "Ah? bon ... crochets au plafond, sur le mur et au sol.
Valeur en XP: 5 chacun
Tant pis ,.," et elle ne parlera plus. La corde est attachée à un coffre, juste
12
Le Premier Do njon

Les rat s se batt ro nt à mort, ma is il n 'y a Ces monstres attendent des visiteurs de - Au centre se dresse une statue ressem-
au cu n objet de valeur dans la salle . puis des années . Ils sont incapables de blant à un homme de pet ite ta ille avec
surprendre qui que ce soit entrant dans la une tête de chien, habillé de cu ir, et en
34 Réserve: salle et ils perdront systématiquement tra in de faire tournoyer une épée co urte
Cett e sall e de 6 x 6 m èt res possède des l' ini ti at ive au combat à cause de leur (un kobo ld) . La statue est totalem ent
passages au Nord et à l'Ouest, mais sans lente ur. inoff ensive.
po rt e. Elle est id entiq ue à la salle 28 , Si un clerc réussit un vade retro , les
remplie de caisses et de boîtes de tailles zomb ies se ren d ront soit à la salle 36 si le 39 Remise :
et de f orme s différentes . Cependant , clerc se trouve près de l'entrée Sud, soit à
Cette pièce de 3 x 9 mètres poss ède une
ce lles-ci peu vent être dépl acées et ou- la salle 34 (si le clerc se trouve du côté
entrée à l'Ouest. En dehors des détritus
vertes norm alem ent car elles sont toutes Ouest) . qui recouvrent le sol, les personn ages n'y
vide s, sauf l' une d'elles. A l' intérieur se Si quelqu'un se met à éternuer dans la
trouveront rien de valeur .
tro uv e un zom bie qui se dressera et salle 26, ils s'y rendront pour y attaquer
attaqu era avec une épée si la caisse est fes occupants . Si un clerc réussit un vade
FIN DU DONJON NIVEAU 1
ouver te . Il su rp re nd ra les personn ages retro, ils reviendront à cette salle .
avec un ré sul tat de 1-4 (su r 1d6). gagna nt Un bracelet oublié (valant 500 po) se
ain si u ne att aq ue " grat uite ". trouve sous les décombres et pourra être
dégagé si les personnages fouillent les
lieux conscienc ieusement. Les armes des
Donjon Niveau 2
ZOMBIE zombies sont rouill ées et sans valeur . Notes Générales:

Classe d'arm ure: 8 Le plan de ce niveau du donjon est donné


36 Escaliers :
à la page 15 . Il ne vous reste plus qu'à
Dés de Vie: 2
Déplacement: 30 m (14m) Cett e salle de 6 x 9 mètres possède des remplir les pièces avec des monstres ou
Atta ques : 1 épée passages vers le Nord et l 'Ouest. Des des trésors, en vous servant des do nnées
Dég ât s: 1-8 escaliers mènent au Donjon Niveau 2. de la pag e 54 . Les monstres suivants
Je t de Prote cti on: Guer r ie r 1 Des débris divers et des ordures jonchent peuvent servir à ce nivea u:
M oral : 12 le sol de la sa lle . Si un clerc a réssu i un
vade retro sur les zombies de la salle 35 1 repaire de kobolds (20-40 . avec le
Points de Vi e: 12 chef, répartis sur 4 -10 salles).
Ali gnement : Chaot ique ont été repoussés par un clerc , il sera
1 repaire d' araigné es-cr abes (soigneu -
Val eur en XP: 20 poss ible de les trouver ici. Si un nouveau
sement évité par les kobolds).
vade retro est réuss i, ils ret ourneront à la
salle 35 ou 37 , suivant l'endroit où se Des scarabées et des m ille-pattes.
Des rats (normaux et géants)
Le zom bie sortira de la caisse lors de son trouve le clerc.
att aque . Si un cler c ré us si t un vade retro, Les monst res errants peuvent compter:
il se rendra soi t à la salle 35 pour se 37 Kobolds : Des kobolds
j oi ndre à ses pare il s (si le clerc est arrivé Cette salle de 9 x 9 mètres, avec des Des scarabées et des mille -pattes
pa r la porte Ou est), soi t à la sall e 24 (si le passages à l'Ou est et au Sud (sans porte) Un cube gélatineux
clerc ent re par la por te Nord) . contient également des déc ombres et des Des morts-vivants (squelettes, zom bi es,
Il n 'y a a uc un obj et de valeur dans la détritus. goules)
salle. Ci nq kobolds se t iennent au centre de la
35 Réd uit : salle et surveillent les lieux af in d'en
chasser les intrus.
Cett e pet ite pièce de 3 x 9 m ètr es possède Donjon Niveau 3
un pas sage au Su d et un à l'Ouest, sans Ce secteur est la issé entièremen t à votre
KOBOLDS
po rt e. Elle est enva hi e par de s décombres imagina t ion. Il devra it inclure la présence
et des ord ure s. Qua tr e zombies s'y ca- Classe d 'armure : 7 de Bargûl (mag icien chaotique de nivea u
chent (5 si celui de la salle 34 les a Dés de Vie : (FRA)112 5-7) avec ses gardes du corps (ogres
rej oint s). Dép lacement: 30m (14m) char m és ), plus quelques leurres errant s
Attaques : 1 épée (statues de cristal vivantes, hab illées
Dégâts: 1-4 comme Bargûl), et pourquoi pas, quel -
ZOM BI ES
J ets de Protection : Homme Normal ques Dopplegangers (Imitateurs Parfa its) .
Classe d'a rm ure: 8 Moral : 8 Vous pourrez concevo ir également un
Dés de Vie: 2 Points de Vie : 1 chacun tunnel menant à une grande caverne où
Déplacem en t : 30m (14m) Alig nement: Chaotiq ue vit un petit dragon. Elle devrait di sposer
Attaqu es: 1 épée Valeur en XP: 5 cha cun d'une so rtie ass ez grande, donnant sur
Dégâts: 1-8 l 'extérieur, dans le s montagnes avo isi-
Jet de Protect ion: Guerr ier 1 nantes. Le dragon ne devrait pas fa ire
Mora l: 12 38 Salle de la statue: normalem ent parti du donjon . Faites en
Poi nt s de Vi e: 10 chacu n sorte que Bargûl ait conscience du dragon
Aligne ment : Chaotique Cette salle de 6 x 6 mètres possède une et qu 'il soit son am i. La caverne pourr ai t
Valeur en XP: 20 chacun porte norma le à l'Ouest et un passage servir d 'issue de secours pour Bargûl si le
ouvert à l' Est . groupe réussit à conquérir son donjon .
13
Fin d'une Aventure

Avant que ne commence une partie , le


MD et les joueurs doivent prévoir une
I~l
/1
heure à laquelle la partie devra se ter - 1
miner - et s'y tenir. Il se peut que l'aven-
ture prenne f in avant (si les personnages
font retraite, arrivent à court de sorts, ou
trouvent plus de trésors qu'ils n 'en peu-
vent transporter, etc). Ils peuvent alors
faire demi-tour, se reposer chez eux puis
revenir s'il reste assez de temps pour
jouer.
A la fin de l'aventure , vous annoncez le
total de trésor découvert (et emporté par
les personnages) de manière à ce que les
joueurs le divisent. Les méthodes de
répartition devraient avoir été décidées
avant la partie . Certa ines sont décrites
dans le Manuel des Joueurs, à la page 55 .
Alors que les joueurs répartissent les
trésors, vous pourrez en profiter pour
calculer les points d'expérience gagnés
au cours de l'aventure. Une calculatrice
est souvent la bienvenue .
Vous devriez normalement avoir noté
toutes les créatures vaincues par les
personnages . Dans le cas contraire , pre- lJJf ft )
/'
nez le temps de vous en souvenir, ou
demandezauxjoueurs de vous le rappeler des Caractéristiques Principales s'appli- additionnels (sans oublier de modifier ce
(et la prochaine fois , tâchez de prendre quent également à ces XP. dernier résultat en fonction de la Con-
des notes!). Passage de Niveau stitution du personnage). Les 6 001 points
La description de chaque monstre in- d'expérience restants (et tout autre XP
dique une Valeur en XP. Elle représente Si un personnage passe au niveau supé- obtenu au cours de l'aventure) ne comp-
le nombre de points d'expérience gagnés rieur grâce aux points d'expérience qu 'il a tent pas .
pour un monstre de ce type . Multipliez accumulés, vous devrez surveiller le jet
de dés qu'il effectue pour ses points de vie XP provenant des Monstres
cette valeur par le nombre de monstres
du même type et faites-en le total. Un supplémentaires. Si le personnage est un La Table des Points d'Expérience des
monstre capturé est compté dans les magicien ou un elf e, vo us devrez lui dire Monstres peut servir à déterminer la
"conquêtes " en ce qui concerne les points en privé ce que seront ses nouveaux valeur des monstres créés par le MD , ou
d'expérience, même s'il est relâché . Ceci sorts. Si le personnage est un voleur, pour les variantes de monstres connus.
ne se produit pas très souvent, dans la rappelez au joueur de mod ifier ses La faculté spéciale est multip liée par le
mesure où le monstre doit se rendre chances de succès pour ses Facultés nombre d'astérisques apparaissant après
(après un jet sous le moral), ou être Spéciales (Manuel des Joueurs, page 44). les Dés de Vie du monstre, puis ajoutée à
neutralisé par la magie (Sommeil, Paraly - Un personnage ne peut pas passer la Valeur de Base en XP.
sie, ou Toile d 'Araignée), suivant la situa- deux niveaux d 'expérience lors d'une
même aventu re . Si cela se produit, c'est POINTS D'EXPERIENCE
tion . Les monstres qui prennent la fuite
peut être parce que vous donnez trop de PROVENANT DES MONSTRES
ne sont pas comptés , à moins qu'ils
soient vaincus par la suite. points d 'expérience ou de trésors. Dans
ce cas, les points d'expérience en excès Dés de Vie Valeur de Base Bonus de
Totalisez tous les points d'expérience du Monstre Spéciale en XP Facultés
de l'aventure puis répartissez-les suivant ne devraient pas être comptés . Le total
les parts des personnages du groupe . Les des points d'expérience du personnage Jusqu'à 1 5 1
suivants ont droit à (FRA)1 /2 part; les s'arrêtera juste avant le total requis pour 1 10 3
personnages de joueur ont droit à une passer au second niveau qui aurait dû 1+ 15 4
part entière. être atteint. 2 20 5
Rappelez aux joueurs qu'ils peuvent
2+ 25 10
EXEMPLE: Un guerrier de premier niveau 3 30 15
ajuster leurs points d'expérience suivant (0 XP) trouve une pierre précieuse de 3+ 35 25
leur Caractéristique Principale (+5%, 10.000 po lors de son aventure. A la fin de 4 75 50
+10% , ou une pénalité). Ils pourront vous l 'expédition , il aura un total de 3 999 XP, 4+ 125 75
demander de faire le calcul. Les person- et rien de plus, c'est à dire un point en- 5 175 125
nages obtiennent chacun 1 XP pour cha- dessous du total pour passer au 3ème ,1
5+ 225 175
que pièce d'or de trésor qu'ils viennent niveau . Un seul niveau d'expérience est 6 275 225
d'obtenir. Le trésor est divisé entre les ainsi gagné . Le guerrier passe donc du 6+ 350 300
membres du groupe sans que vous n'ayez premier au second niveau, et lance un dé
7 450 400
à intervenir. Les ajustements provenant 71 650 550
à huit faces pour obtenir des points de vie
14
Procédures et Règles

Cette sec t io n expli q ue ce que vous , le routes): un passage donne sur le couloir ne se comportai ent pas comme ils le
MD, devrez fai re da ns les circonst ance s principal qui continue tout droit. devraient.
les pl us couran t es . Les situations sont Intersection en croix : deux cou loirs se Si un changement d 'alignement se pro-
d onnées p a r or dre a l p ha b é ti q ue. croisent . duit à cause des effets d 'un obj et magique
Repo rt ez-vou s à ce s ex plicati o ns quand le Intersection en T : le couloir pr incipa l se (comme un Heaume de Chang em ent de
bes oin s'e n fai t sent ir, jusqu 'à ce qu e leur termine sur un passage latéral qui con- Moralité, ou une Malédiction , les péna-
cont en u vous soit f amilie r. tinue sur la dro ite et la gauche. li t és ne devraient pas êt r e appl iquéées.
Les sit ua tio ns su iv antes son t couvertes 3 . Donnez une description globale des Prenez le jou eur à part et expli quez-lu i la
pa r les règl es : couloirs , des salles et autres éléments au situation . Un bon joueur cooperera. en
début de l'aventure. Par exemple: si au jouant son alignement correctement, ce
début de l'aventure vous indiquez qu'u n qu i sera bien plus amusant pour tout le
Car tographi e
co uloir normal fait 3 mètres de large sur 3 monde . L'alignement d 'orig ine du person -
Ch angem ent d 'Align em ent
mètres de haut, vous pourrez par la suite nage devrait reven ir après u n certain
Com ptab il it é du Temps
utiliser le mot "couloir normal" au lieu temps (après que le Heaume soit retiré ,
Créati on des Personnag es
d 'en donner systématiquement la desc- ou la Malédiction brisée) .
Déit és
ript ion . Les murs normaux peuvent êt re
Dés
faits de moellons de roche, de 60 cm de Comptabilité du Temps
De m i-Huma ins (facultés spéciale s)
long sur 30 cm de large , ce qui vous
Disput es Vous devr iez tenir com pte ass ez préc isé-
év it era de donner des descriptions à
Eq u ip em ent non Décrit ment du temps qui s'écoule lors des
moins que les murs ne soient pas habi -
Facu lt és de Voleu r aventures . Beaucoup de sorts possèdent
tu els .
Fui te et Poursu ite une durée déterm inée, et vos rencontres
4 . Quand vous concevez vos propres don-
Indices aléa toi res (monstres errants) sont basées
jons, servez -vous de cou loirs droits et de
Langag es su r le temps . Vous pouvez simplement
salles carré es au début. Vous pourrez
M or al prendre note du temps q u i s 'é cou le, ou
essayer des formes plus compliqu ées
Nouv eaux Eléme nts de J eu cré er un système personne l (cases à
quand vos joueurs et vous mêm e serez
Perception des Br uits coc her, barres, etc).
plus expér im ent és (mais même dans ce
Per so nnag es Mul tipl es
cas , cela ralentira le jeu).
Plaintes
Po int s de V ie (scor es inférieurs ) Création des Personnages
Port es Changement d'Alignement
Quand un personnage qui vient juste
Que st ions L'alignement représente la façon dont le d 'être cré é a toutes ses ca ract ér istiques
Rép u lsi on des M orts -Viv ant s jou eur veut interpréter son personnage , en -d esso us de la moyenne, le joueur
Sor t s de Ch arme soit Loyal , Neutre ou Chaotique . De temps devrait l'abandonner à moins q ue vous , le
Sorts de Haut Nive au en t e mps le jou eur oublie (ou simplement MD, décidiez qu 'il soit néan mo in s cap-
Sort s de Ma gic ien ign or e) l 'alignement de son personn age able de participer à l'aventure.
Sorts de Somm eil et se comporte d 'une manière incorrecte . Vous devriez permettre au débutant de
Su ivants Vous devez parler en privé au jou eur au joue r les personnages qu i lui p laisent . Il
Transfert de Personnag es sujet de ce problème afin de l'encourager est di ff icile de s'amuser quand on est
Vad e Retro /Morts -Vivants à jouer son alignement. Ne menacez forcé de jouer un personnage t rès fa ible,
jama is un joueur et ne faites jamais de dont les caractér istique s ne dépassent
rem arques en public; discutez-en toujours pas 9, ou quand deux scores ou plus sont
Cart ograph ie en privé . e n- desso us de 6 . Par contre, si le person-
Fair e les p la ns d u donjon est toujours le Si ce problème continue après que nage est raisonnablement équilib ré , le
gr os prob lèm e des joueurs débutants. vous ayez prévenu le joueur plusieurs j oue ur devra alors le conserve r .
Vous pou ve z sim pl if ier la chose en vous fois , vous devrez alors d emander au Si un jo ue u r veut une ce rt aine classe
basan t su r les co nse ils su ivant s: j oue ur de changer l 'alignement de son de personnage et qu 'il en obtient une
personnage afin qu 'il co rrespon de mieux autre avec les dés , vous pouvez lui per-
1. Décr iv ez les sec te ur s claire ment et à sa personnal it é. Une pénalité devra m ett re de faire un éch ange. Intervertissez
av ec p réci sio n. Si vou s avez fait une s'appliquer au personnage, comme la les scores des Caractéristiqu es Princ i-
er re u r, ind iq uez- la im mé d iatement aux perte d 'un n iveau d 'expérience , ou d 'un pale s suivant ce qui est d ésiré . Par
j o u eurs e t f ait es l e s c o rr ec ti o n s qui objet de valeur, etc ... exemp le : si on obt ient un guerr ier avec 17
s'imposen t. Si vous pénalisez les changements de de Force et 9 d'Intelligence, mais qu 'il
2 . Uti lisez les mê mes t ermes dans vos moralité, vous devrie z auss i récompenser a ura it été préférable d 'avoir un magicien ,
de scr iptio ns et don ne z le s dét ail s (taill e les joueurs qui jouent bien leur al igne- on peut intervertir ces deux scores , ce qui
de la sall e, les sorties , les cr éatures et ment, en augmentant les points d'expé- don ne donc, 17 d'Intelligence et 9 de
pe rson n ages , et aut re s caract éristiques) rience qu'ils gagnent, leurs trésors, ou en Force .
dans le mê me ord re à cha q ue fo is . Quand changeant les monstres afin qu'il soit Il n 'est pas poss ible d 'effectuer ainsi
les j ou eurs se se r ont famil iar isés av ec plus facil e de les va incre . plus d 'une in t e r ver si o n . De plus , les
cer tain s term es , ils pourront faire leurs Assurez-vous de votre côté que vous joueu rs ne peuvent pas prend re l'initiat ive
cartes pl us f acil ement. Les term es cou- jouez c or r e ct e m e nt l 'alignement des de changer l'ordre de le ur s car actér isti-
rants po ur des c ou loi rs sont les suivants : monstres! Les joueurs risqueraient de ques; seul le MD peut accepter ce change-
Passage latéral (o u voi e latérale pour des qu itter votre campagn e si vos monstres me nt .
16
Procédures et Règles

Déités bre dans la fourchette indiq uée, pour le Nains


Vous pouvez tenter de donner plus de Nombre de Monstres Rencontrés, les En raison de leurs aptitudes spéciales con -
couleur à vos campagnes en ajoutant des Dégâts, etc, suivant la situation . Le type de cernant le travail dans les m ines, les
êtres mythologiques. Les personnages dé lancer pour un résultat aléatoire est nains peuvent quelques fois reconnaître
pourraient choisir de devenir des fidèles facile à déterminer, suivant les nombres des éléments spéciaux de donjons lors-
de ces déités, et un clerc pourrait en être indiqués : qu 'ils sont faits en pierre ou en bois,
le rep résentant. Cependant, on suppose 1. Si le premier chiffre est 1, le second comme :
que cec i se produit dans le monde où indique le type de dé à lancer. Exemple : (1) les passages en pente
vivent les personnages , mais les règles et l -B 0= 1aa.1- 10 0 0= d% . (2) les murs pivotants
la façon de jouer ne devraient jamais être (3) les nouvelles constructions
2. Si le premier chiffre est 2, deux dés
influencées par ces activités . Les dieux (4) les pièges
doivent être lancés. Divisez le second
ne prêtent pas attention aux agissements Les pièges détectables par les nains com-
•chiffre par deux ce qui vous donne le type
d'un personnage en particulier , et prennent des éléments de grande taille
de dés à la ncer. Exemple : 2 -8 0=2d4, 2-12
n 'apporteront aucune aide spéciale . dans le donjon, comme un plafond sur le
0= 2d6 , 2-24 = 2d 12 .
Les di eu x des personnages du jeu peu - point de s'écrouler , une oubliette , etc . Les
vent être similaires à ceux des mytho- 3 . Si le premier chiffre est 3 ou plus, il pièges détectables par les nains n 'inc-
log ies anciennes. Les grecs de l'antiquité indique le nombre de dés à lancer. Procé- luent pas toutes les sortes de pièges . Par
vénéra ien t de nombreux dieux - Zeus, dez de la manière indiquée ci -dessus . exemple, un nain n'aurait aucune chance
Apollon, Posseïdon, etc. Suivant cette de détecter une fléchette empoisonnée
4 . Si aucune de ces méthodes ne fonc -
mythol og ie , les dieux accorda ient leurs fixée dans un coffre de bois (seul un
t ionne, retirez 1 ou plus de chaque nom-
faveurs à certa ins de leurs fidèl es, ce qui voleur pourrait la voir).
bre . Le reste représentera un ajustement
expliqu e la présence des sorts de clerc Lancez 1d6 . Si le résultat est de 1 ou 2,
simple. Exemple: 3 -13 est supérieur de 1
dans le jeu . la tent at ive ré ussit - s'il ya effectivement
point à 2 -12 , ainsi 3-13 0=2d 12 + 1; 5-10 0=
Le MD devrait prendre garde à ne pas quelque chose à détecter. La tentative
1d6 + 4; 4-10 0= 2d4 + 2.
vexer inutilement des joueurs et les croy- prend 1 tour par secteur de la mètres sur
ances actuelles ne devraient pas appa- Avec un peu de pratique vous appren - la (ou suivant l'avis du MD). Vou s pouvez
raître dans le jeu . drez rapidement les différentes combi - mod ifier le temps ou la surface exam in -
naisons possibles . able en fonction de la situation. Si le
Dés joueur dit: "Je fais toutes les détections
Demi-Humains permises aux nains " , rappelez-lui que
Les dés qui vous sont fournis dans cette
boîte so nt ceux dont vous aurez beso in Toutes les classes de demi -humains dis- ceci prendra 4 tours (1 tour pour chaque
pour jouer à Donjons & Dragons ®. posent de facultés spéciales . Quand le fa cu lté), puis demandez au x autres
Chaque fois que plusieurs évènements joueur décide de s'en servir , il vous en joueurs si leurs personnages veulent
différents risquent de se produire et qu'un demandera les résultats. entreprendre quelque chose d 'autre pen-
cho ix est nécessaire, ou chaque fois Chaque fois qu 'un personnage cherche dant ce temps . Vous pouvez éventuelle -
qu 'une var iété de résultats est possible, quelque chose , le joueur doit décrire ment permettre l'application des 4 facul-
les dés peuvent servir à déterminer une exactement l'endroit où il effectue ses tés en 1 tour si la pièce est petite.
solution aléatoire . Les Maîtres de Don - recherches . Chaque recherche prend 1
tour . Si un joueur dit : "Mon personnage Elfes
j ons expér imentés peuvent directement
cho is ir un résultat sans lance r les dés cherche ... " et indique l'une de ses facul- Un elfe possède la faculté de détecter les
afin de rendre l'aventure plus intéres- tés, lancez 1d6 . Vous devez toujours lan- passages secrets et les portes cachées .
sante . cer les dés, même si vous savez pertinem- Ceci est dû à la vision supéri eure des
ment qu'il n 'y a rien à l'endroit examiné elfes. Ils sont généralement plus adroits à
1 EXEMPLE : Un personnage de 3 points de 1
par le personnage . Si vous répondez sim- découvrir des objets dissimulés que les
vie est touché par un monstre maniant 1
plement, "Non, tu ne trouves rien" , les autres personnages .
une épée capable d'infl iger l -B points de i joueurs réaliseront qu'il n 'y a effective- La recherche pour un passage secret
dégâts . La mort du personnage a de gran- i ment rien . Si par contre vous lancez les prend 1 tour par section de 3 mètres de
i des chances de se produire, non pas par 1 dés et que vous leur répondez la même mur . S'il ya une porte secrète , l'elfe la
. la faute du personnage, mais seulement à i chose , les joueurs ne sauront alors pas si découvre avec un résultat de 1-2 sur 1d6 .
. cause des résultats possible des dés. Afin 1 l'objet n 'y est pas ou s'ils ne l'ont tout Si le joueur dit: "Je fouille la salle pour
! de ga rder le personnage vivant aussi 1
simplement pas découvert . trouver des passages secrets", détermi -
i longtemps que possible , le MD lance les '

~
d é S mais en ignorant le résultat . Il an-
PROBABILITES DE SUCCES DES FACULTES SPECIALES
nonce d 'un air innocent: " 2 points de
POUR LES DEMI-HUMAINS
d éqàts ". Le personnage se recule et le jeu
continue . 1
Classe Facultés Dés Succès
Des valeurs approximatives (des nom -
Nain Détection des nouvelles constructions, ld6 1-2
br es se trouvant entre un maximum et un
pentes, murs pivotants, pièges de roche
min imum) apparaissent régul ièrement
Elfe Détection des passages secrets ld6 1-2
dans ce livret, particulièrement dans les
Petites-Gens Dissimulation (intérieur) ld6 1-2
sections des MONSTRES et des TRESORS .
Dissimulation (extérieur) ld10 1-9
Le MD peu t directement choisir un nom-
17
Procédures et Règles

nez alors le t emps nécessaire pour exa- prenez une décision . Puis continuez la (ou du groupe si les personnages restent
mi ner les m urs de toute la sall e, et dites - partie le plus rapidement possible. Ne ensemble) avec celle du monstre. Si le
le a u jou eur. Le rest e du groupe peut permettez pas aux disputes de s'éterniser. monstre est plus rap ide, il s'échappera
vo u lo i r fai re aut re c h ose pendan t ce Expliquez que tout le monde essaie de sans autre prob lème. Si les personnages
te mps. s'amuser et que les disputes peuvent être sont plus rap ides, ils rattrapperont le
règlées après la partie si nécessaire. monstre à moins que celu i-c i n 'arrive à
Petites-Gens
les "semer ". La différence entre la vitesse
Les petites- gen s sont particulièrement Equipement Non Décrit du poursu ivant et celle du f ugitif donne le
adroits lorsq u 'il s'ag it de se cacher . Ceci nombre de mètres gagnés à cahque round
Les joueurs débutants ne devraient pas
est dû à le ur pe t ite ta ille et à leur apt itude par le poursuivant.
pouvo ir acheter des obj etsqu i ne sont pas
à re ster absolu ment im m obil es pendant fournis sur la liste (MANUEL DES Le fugitif peut soudain s'arrêter et com -
de co urt es périodes . Les cr éatures de JOUEURS, Players) à moins que vous battre s'il ne voit qu 'un ou deu x poursu i-
grande tai ll e ont aussi plus de difficultés à vants derrière lu i (cependant, les autres
n 'en décidiez autrement. "Inventer " des
les att eind re en combat . pourra ient arriver au round su ivant). En
pièces d 'équ ipement peut créer des pro -
blèmes, ceci est donc à év iter. f oncti o n de la situation , vous déc iderez de
Dissim ulation
Dans le jeu de D&D EXPERT®, les la réaction du fug it if , en cho is issant
Si un jo ue ur dit : " M on personnage se directement ou en lançant les dés.
joueurs disposent de plus d'équipement,
dissimule " , vous devez lancer les dés Si le monstre connaît bien les lieux (son
comme des armes supp lémentaires, des
pou r voir s 'il y parv ient . Si l 'act ion se repaire est à proxim ité), il a des chances
chariots, des chevaux, des bateaux et
pass e à l'e xt éri eur, la ncez 1d10. Un résul - de se débarrasser de ses poursu ivants
bien d 'autres choses encore . Mais tous
ta t de 1- 9 indi q ue un succès. Un "a" ("sem er" ) en tournant aux intersections,
ces objets ne devraient pas être m is dans
(in di qua nt 10) voudra dire que le person- en fermant les portes de rr ière l ui, etc . Le
le je u tant que vous et vos joueurs n'êtes
nage n 'a pas réuss i à rester absolument MD décidera alors si la fuite es t réussie,
pas prêts et suff isamment expé rimentés
i m mobile . On suppose qu'il s'est glissé suivant la situation .
pour les util iser.
sous des bu is sons et qu ' il ne se tient pas
Personnages en Fuite
n 'im porte où .
Da n s un donjon , les petites-gens peu -
Fuite et Poursuite
Si le groupe fu it le monstre, ce dern ier
vent t enter de se dissimu le r de rrière un Les monstres peuvent tenter de s'échap - pourra it déc ide r de le poursu ivre. Effec-
obje t o u dans le s ombres . Il peut s 'agir du per quand ils ratent leur j et sous le Moral tuez un jet de réaction (2d6), en l 'ajustant
mob il ier (une table, un tonneau , etc) , une (page 19) ou c'est suivant la déc ision du de la manière suivante :
co rn iche, un co in , ou même un autre MD . Les personnages peuvent librement
- 2 si des monstres ont été tués
perso n nage (d u m oi ns si ce dernie r co- cho is ir de fuir ou non.
+2 si aucun monstre n 'a été atte int
opère et ne bo uge pas ). Si les pet ites- Quand les pe rsonnages sont en fuite
+3 si les monstres chassa ient déjà les
gens tenten t de se dissimu ler dans un ou poursuivent quelque créature , il sera
personnages
don jo n, lan cez 1d6. Un résu ltat de 1-2 i mpossible de faire des plans . Le MD doit
Pas d'ajustement si des monstres ont été
indi q ue un succès. donc tenir compte précisément de la pos i-
touchés, sans être tués .
Les petites- ge ns q ui se dissimulent t ion du fugitif et du poursu ivant, et ce, à
pe ns ent to uj o ur s que leur tentative est chaq ue round . Les secteurs non carto- Si le résultat ajusté est de 9 ou pl us , les
ré ussie . Seu l le MD sa it en ré al it é... Un graph iés sont décrits très somma irement, monstres poursuivront le groupe. Com -
éc hec est ré vélé par exemp le au mo ment sans donner de dimension précise . Il est parez les vitesses de déplacement de
où le mo n st re attaque souda in lïmpru- fort poss ible que les personnages se per- chaque groupe. Les personnages ont 1
dente vi cti m e. Si le mo nst re l'a vue, vous dent ou qu'ils rencontrent d'autres créa- round d'avance (voir Monstres en Fuite) .
po uvez di re a u j oue ur : " II se dir ige directe - tures en cours de route . Si le groupe est plus rapide , il s'échappe
m ent ver s ton person nage", ou quelque sans autre problème , à moins qu'il ne so it
Monstres en Fuite
chose du m êm e genre . stoppé ou piégé, ou qu 'i l ne s'arrête trop
Quand le monstre cherche à fu ir , deman - tôt (voi r Long ue ur de la Poursu ite ci-
Esq uive dez aux personnages s 'ils désirent le dessous). Si les monstres so nt plus ra-
Lors des comba ts contre des créatures de poursuivre . Si la réponse est négative, le pides, ils rattapperont les personnages .
plus gra nde ta ille , les pet ites -gens béné- monstre réuss i à fuir . Si la réponse est
positive , la poursu ite commence 1 ro und Poursuite Retardée
fi ci ent d' un aj usteme nt sur leur Classe
d 'Ar m ure . A ca use de leur pet ite ta ille et après le départ du monstre. Le groupe peut tenter de ra lentir des
de le ur aptit ude à esquiver des attaques, Trouvez sa vitesse de déplacement par poursu ivants en jetant sur le sol des
sou venez-vous de pénal iser les attaques round et la distance qui le sépare du objets qu i pourraient les in tér esser . Des
des m on st res de grande taille de -2 sur groupe a u début de la po ursuite. monstres inintelligents pourra ient s'arrê-
les rés ul tats pour to ucher. Au début de la Comparez ensuite la vitesse de déplace - ter pour ramasser de la nourriture et des
part ie , de mandez aux jo ueurs de vous le ment de chaque personnage . Ceux qu i ne monst res intell igent s pourra ient s'arrêter
rappeler à chaque combat. portent pas d'armure se déplaceront plus pour récupé rer des trésors. Si des person-
vite que les aut res . Dans ce cas , vous nages abandonnent des objets qu i pour -
Disputes devez demander a ux joueurs s'ils veulent rai ent intéresser des poursuivants, lancez
rester avec le groupe où rattrapper le 1d6 . Avec un résultat de 1-3 , les pour -
Si une di sput e commence au cours d 'une monstre le plus rapidem ent possible . su ivants s'arrêtent.
partie , arrêtez le jeu un momen t. Ecoutez Comparez ensuite la vitesse de déplace - Des poursuivants dénués d 'esprit, ou
les arg uments des deux antagon istes et ment des personnages les plus rapides d 'or igine mag ique, comme les Morts -
18
Procédures et Règles

V ivants, les Statues Vivantes, et ainsi de Seul le MD le sait réellement, suivant le En général , quand les personnages atteig-
su ite, ne s'arrêtent jamais pour ramasser résultat des dés. nent de plus hauts niveaux, les ind ices se
quoi que ce soit et risquent de poursuivre font plus rares et plus subtils .
Vous pouvez décider des résultats sans
les personnages pendant assez long-
avoir à lancer les dés . Par exemple : si le
temps .
groupe est poursuivi par un monstre in - langages
Durée de la Poursuite vincible et si une porte verrouillée leur Un personnage humain de 13 ou plus
barre le passage, vous pouvez permettre d'Intelligence sait lire et écrire des lan -
Si rien n 'est abandonné pour retarder les
au voleur de réussir sa tentative de cro - gues supplémentaires . Vous, le MD,
monstres, la poursuite durera un certain
chetage automatiquement, afin de faire déterminerez les langues disponibles.
temps en fonction des jets de réaction .
durer la partie plus longtemps. Eventuelle- Dans la plupart des jeux de 0&0, il y a
Après chaque série de 5 rounds de pour-
ment, le voleur arrivera à ouvrir la serrure environ 20 langues différentes utilisées
suite, lancez 2d6 et appliquez les ajuste -
après que ses compagnons aient dû re- par les monstres et les personnages.
ments fournis pour les blessures (-2, 0,
tarder ou combattre le monstre quelques Vous pouvez choisir parmi la liste des
+2, +3). Ajoutez aussi +2 si les monstres
instants. langues courantes, ou bien permettre au
sont plus nombreux que les personnages.
Si le résultat ajusté est supérieur ou égal joueur de choisir . Vous pouvez créer
à 9,Ia poursu ite continue. Généralement,
Indices d'autres langues (sans pour autant en
les monstres abandonnent la poursuite Les joueurs débutants ont souvent besoin inventer le langage lui-mêmel) Par
au bout d'une heure ou deux si le groupe d'aide pour apprendre à jouer. Quand exemple, si vous 1isez les descriptions des
n 'a pas été repéré , et ne pousseront pas vous dirigez une partie pour des débu- monstres, vous apprendrez que les ba-
les rec he rches au-delà de 8 heures (1 tants, vous pouvez les aider en leur po- bouins des rochers communiquent par de
journée ) à moins qu 'un objet particulière - sant de temps en temps des questions simples cris. Vous pouvez permettre à un
ment cher ne leur ait été dérobé. comme : "Voulez-vous chercher s'il y a personnage d'apprendre cette " lang ue".
des passages secrets?", etc . Ceci ne dev- Souvenez -vous que les Morts-Vivants
rait plus se produire une fois que les n'ont pas de langage.
Facultés de Voleur joueurs ont acquis une certaine
Tous les MD devraient bien connaître les expérience .
facultés spéciales des voleurs . Dans le Vous pouvez permettre quelques succès LISTE DES LANGUES
cas contraire, rendez-vous à la page 44 automatiques pour encourager les débu- LES PLUS COURANTES
du MANUEL DES JOUEURS et lisez les tants . Ceux qui ne trouvent jamais les 1. Doppleganger 11 . Homme Lézard
descriptions. Pour la plupart, les donjons passages secrets finiront par se lasser de 2. Dragon 12 . Kobold
possèdent des pièges que seuls les vo - chercher. 3. Elfe 13. Méduse
leurs peuvent détecter et désamorcer, ou Quand des points d'expérience sont 4. Gargouille 14 . Minotaure
bien des murs à escalader. donnés suivant leur comportement, les 5. Gnoll 15. Nain
Quand un joueur dit : " M on personnage joueurs pourraient commencer à poser 6 . Gnôme 16 . Ogre ou Géant
essaie de ... " et nomme une des facultés, des questions comme "Est -ce qu'on voit 7. Gobel in 17. Orque
vous devez déterminer les chances de des traces de monstres?" ou bien "On ne 8 . Goblours 18 . Petites-Gens
9 . Harpie 19 . Pixie
succès de sa tentative. L'Acuité Auditive sait pas dans quelle direction ils sont
10. Hobgobelin 20. Autre langue
(ou Perception Auditive) se résout avec partis. Y a t'il d'autres indices?" Vous
humaine
1d6 , les a utres facultés avec un jet de pourrez donc fournir des données que les
pourcentage (d%). personnages devront étudier afin d'en
Demandez au joueur quel est le résultat comprendre le sens . Par exemple: "Des
à obteni r pour sa tentative . Si vous gardez traces semblent se diriger vers l'Ouest, Moral (Optionnel)
des notes sur les personnages, vous pour- mais vous ne savez pas ce qui aurait pu Le Moral (ou Bravoure)est une mesure de
rez dans ce cas vous servir de petites les faire ." Ces indices peuvent aider le courage, de loyauté et d'enthousiasme .
cartes de br isto l. Assurez-vous que vos groupe à choisir la bonne direction dans Ce n'est qu 'une option dans les jeux de
notes sont à jour. Lancez les dés . Si le un donjon . Vous pouvez donc inclure des débutants. Le MD novice ne devrait se
résultat est inf érie ur ou égal au nombre indices dans votre donjon. servir des règles sur le Moral que si tous
indiq ué, la tentative réuss i. Les indices devraient être fournis lors - les autres mécanismes du jeu lui sont
familiers. Le Moral vient en dernier, après
Une tentative ratée n 'a souvent aucun que les personnages se rapprochent d'un au mo ins deux donjons.
effet. Le voleur saura s'il a réussi à ouvrir endroit particulièrement dangereux. Des Lors d'un combat, il est possible qu'une
ou non une serrure, qu'aucun piège n 'a indices du genre "une odeur méphitique, créature décide de prendre la fui te ou de
été découvert, qu'il a réussi à escalader des os blanch is et rongés, etc ." Un grand se rendre. Le personnage a toujours le
un mur, etc . Cependant, une tentative de danger sans avertissement n'est pas très choix de faire ce qu'il lui plaît. Il n 'est pas
désamorçage d 'un piège , si elle est " fair -play" pour les joueurs. possible de forcer un personnage de
manquée, peut le déclencher (suivant le Les personnages de plus haut niveau joueur à se rendre ou à fuir contre la
MD) , ou le laisser prêt à fonctionner ont l'habitude des situations difficiles, et volonté du joueur (sauf par la magie).
comme il avait été prévu (ouverture d'une des donjons plus profonds peuvent con - Pour déterminer si un monstre ou un
PNJ décide de se rendre ou de fuir, le MD
porte ou d'un coffre, déplacement d'un tenir des "risques de mort-subite". De
se base sur le Score de Moral de la
objet. etc) . même, de faux indices, ou des informa- créature, donné dans sa description. Un
Les tentatives de Déplacement Silen- tions destinées à perdre les person nages bon Moral (score élevé) indique une vo-
cieux ou de Dissimulation dans l'Ombre peuvent tomber entre leurs mains (mau- lonté farouche de combattre; un Moral
paraîtront toujours réussies au voleur. vais conseils en ville, fausse carte, etc) . assez bas signifie que la créature à de
19
Procédures et Règles

grandes chances de voulo ir cesser le règles supp lémentai res dans le MANUEL qu es possèdent un certain nombre de
combat. Le score de Moral sert lorsque le DES JOUEURS, ou d'une reddition si les cha rges, les monstres et les classes de
MD véri fi e le Moral de la créature en deux options précédentes so nt im possi - personn ages ont des points forts et des
lançant les dé s à certains moments. bles . Si u ne créature se rend, elle offrira f aiblesses, les sorts ont des uti lisations
habituellement un trésor (provenant de spécifiqu es . De nombreux objets son t
Com m en t vérifier le Moral son repaire ou de ses amis) en échange f o u r n i s dans les boîtes EXPERT et
Lors q u 'un jet sou s le Moral est req u is, le de sa libération . COMPAGNON.
MD lance 2d6: Reddition : Bien qu'une créature décide
Si le résu lt at est su périeu r au score , la de se rendre, il n 'est pas évident que son
Perception des Bruits
cr éat u re te nt era de prendre la fuite, ou de assaillant (monstre ou personnage) ac- Un personnage peut tenter de percevo ir
s'é loig ner des lieux du combat. cepte sa redd it ion, ni même qu'il s'arrête des b ruits furti fs . Cec i se prod u it souve nt
Si le ré su ltat est inférieur ou égal. la de combattre pour écouter. Le MD devra lor sq ue le groupe arrive à une porte .
créat ure cont in ue le combat . joueur avec précaut ions le rôle d'un mons - Lorsqu'on écoute , il faut que les lieu x
A quel m o m en t effectuer un j et sous le tre qui se rend; souvenez-vous que même soient silencieu x, sans quoi il serait im-
Mora l ~ des monstres non -intel ligents réagiront possible de percevoir quoi que ce soit .
rai son nablement face à un combat sans Un e cascade se trouvant p rès d 'une porte
Un jet sou s le M ora l n 'est jamais eff ect ué espo ir . empêche la percept ion de fa ib les sons . Si
lorsq ue le score es t de 2 ou 12 . Un 2 les lieu x sont calmes , les personnages
sign if ie q ue la créat ure ne combattra pas . do ivent aussi év iter de fai re du bruit pour
Un 12 si g ni f ie qu e' ell e ne s' arr êtera pas Nouveaux Eléments de Jeu avoir la moind re ch ance de succès . Cec i
une fo is que le com bat est commencé . Au cours de la partie, il est possible qu'un veut dire que les perso nnages doivent
Pou r les scores de M oral de 3 à 11 , un joueur tente une action qui ne soit pas cesser toute activ ité , à cause des armes ,
jet sous le Mora l est effectué deux fois décr ite dans les règles. des armures et autres objets q ui font du
apr ès qu e le combat ai t com mencé. Si on S 'il tente un acte qui est basé sur une bruit .
renco nt re une seule créature , on effectue de ses caractér istiques, il suffira al ors Si un joueur dit: " J 'essaie de percevo ir
u n jet so us le Moral : simplement de l u i faire faire un j et sous le s br u its" , lancez 1d6 . Vous de vr iez tou-
1. Qua nd la cré at u re est blessée pour la ce score . Par exemple: si un gros rocher jou rs lancer les dés , même s'il n'y a r ie n à
premi ère fo is (ell e subit une perte de 1 bloque le pa ssage et qu 'un guerrier dit : entendre , de façon à mainten ir le doute
points de vie ou plus). "J 'essaie de le déplacer " , ce sera une dan s l' esprit des joueurs . Avec u n résu ltat
2. Q u a nd la cr é a t u r e es t réduite à action basée sur le score de Force du de 1-2 , le personnage perçoi t le moindre
(FRA )1/4 de ses points de vie d'origine . personnage . Les deux façons dont le MD bruit, si les conditions le permettent.
3. Gr oupes de créatu res: un jet sous le peut gérer la situation sont : Un voleur de 1er o u de 2ème n iveau
Moral est effectué pour le groupe dans possède les mêmes chances de Percep-
1. Si le joueur obtient avec 1d20 un
sa total ité. tion Aud it ive qu 'un demi -huma in . Au fur -
résultat inf érieur ou égal au score de
a. Au pre m ier déc ès de leur côté et- à-mesure de sa progress ion en expe-
Force du personnage, la tentat ive r ie nce , son Acuité Audit ive s'améliore .
b. Quand la moitié des créatures est réussit . Des pénalités pour des objets
ne ut ra lisée (morte , endorm ie ou plus lourds ou des situations difficiles
contrôl ée par magie, et c). peuve nt s'applique r.
Personnages Multiples
2 . Le même système peut servir avec Vous ne devr ie z pas permettre à des
Mora l d es Suivants
d iff ér entes combinaisons de dés : 3d6 joueurs débuta nts de jouer le rô le de pl us
Le M or al des su iva nts est déter miné en hab ituellement ou 4d6 , 5d4, 3d8, 5d6 d'u n personnage à la fo is . Un seul person -
fonc t ion du Charisme de l 'employeur, et et ain si de suite pour des objets plus n age pose suffisamment de prob lèmes à
ne se vé r if ie pas po ur les situations déc- lourds. lui tout seul; en jouer deux ou plus peut
rit es ci -dessus . Leur Moral est vérif ié p r êter à confusion . Cepe nda nt, d e s
seul em ent dan s les cas suivants : Pren ez soin de noter les règles que vous j o ue u r s plus ex péri me ntés po u r raien t
créez en cours de jeu et appliquez -les considére r cette poss ibilité comme une
1. L'e mployeu r donne l'ordre au su ivant ind ifféremment pour tous les joueurs (ou opt ion supplémenta ire .
de risq uer sa vie lo rsque le groupe monst res). Si vous avez deux vill es dans votre
affronte un danger moindre, ou Ce ne so nt que des sugge stions; vou s monde imaginaire, vous pourrez permet-
2. Le su ivant est blessé et a moins du avez la possibi lité d'inventer des règles tr e aux joueurs d 'avo ir un personnage
quart de ses po ints de vie d'or igine . raisonnables et de les appliquer si néces - dans chacune d 'elles . Ceci pourrait être
saire . Cependant , sou venez -vous q ue asse z intéress ant et permettra aux
Ajustements des j et s sous le Moral
des règles supplémenta ire s sont disponi - joueurs de disposer de personn ages de
Le M D peut décider de modifier les jets bles dans les jeux de D&D EXPERT et différentes classes .
sous le Mo ral de +2 à -2 . Par exemple : si D&D COMPAGNO N. Si vous avez créé
les mo nstres ont tué un des personnages , une règle différente de la version offi- Plaintes
le je t sou s le Moral bénéfici e d ' un bonus cielle, cette dern ière est prioritaire . Ne Si un joueur se plaint de la façon dont
de -1 ; si aucun des monstres est tué , le manq uez pas d 'en averti r les joueurs. vous résolvez certains cas da ns le jeu,
bonu s passe à -2 sur le jet de Moral. Si le essayez d 'écouter ses arguments. Soyez
groupe se sert intensivement de la magie Objets et Monstres Nouveaux
ra isonnable ! Si le problème peut être
sur les monstres, leur Moral risque d'être Les MD expé rimentés pourront cré er leu rs résolu en changeant la procédure, tâchez
péna li sé de +1 ou même +2 , à cause de la propres monstres, trésors , sorts , etc. Ceci de tr ouver un compromis acce ptab le . Par
cra inte inspiré e par la sorceller ie . n 'est pas recom mandé pou r les débutants.
exemple: si le joueu r dit " Tu n 'arrêtes pas
Résu ltats des J et s sous le Moral Le j eu est équilibré dans son ens emble et
des créations trop puissantes sont ensuite de tuer mes personnages avec du poi-
Si u ne cré at u re (ou plusieurs) rate son jet trop diffic ile s à faire d isparaître du j eu. son!". établissez n système de points de
sous le Moral, elle tentera de prendre la Quand vous faites des créations, veillez à dégâts opt ionnel pour le poison (page 24).
fu ite . Il pourrai t s 'agir d'une fuite simple ce qu'elles so ient sim ilaires à ce qui est Prenez ,garde de ne pas changer les
ou d 'u ne retr aite en combattant (voir décrit dans ces pages . Les obj ets magi - règ les en déséquilibrant le jeu à l'avan -
20
Procédures et Rè!;Jles

tage des joueurs . Le jeu est assez bien Enfoncer une Porte non Verrouillée D&D BASIC Questions
éq uilibré par lui-même et me t les joueurs Si elle n 'est pas verrou illée, une porte TSR. INC.
devant un défi constant, ce qui est plus bloquée peut être enfoncée par n'importe P.O. Box 756
drôle. quel personnage. Si le joueur dit: "Je Lake Geneva, WI53147
Certains argume nts peuvent être pro- force la porte ", lancez 1d6 . Si le résultat U.S A
voqués par la cupidité . Il ne devrait pas est de 5 ou 6, la porte est effectivement N'oubl iez pas de jo indre à vos questions
êt re t rop fa ci le d'obteni r des t résors ou ouverte . Ces probabilités devraient être une enveloppe libellée à votre adresse ,
de s point s d 'ex pé r ie nce; ce sont des modifiées en fonction de la Force du avec un coupon réponse internat ional
choses qu i s'acquièrent petit à petit, selon personnage , cependant, un résultat de 6 que vous trouverez dans votre bu reau de
des moy ens accessibles aux personnages . ouvre toujours une porte , poste local.
Evitez à tou t prix les " Donjons- en- Solde"! Les personnages peuvent effectuer une
Vade Retro Morts-Vivants
Vos joueurs finira ient par se lasser de seule tentative par round . Si la première
Quand un clerc tente de un vade retro su r
to ut es ces richesses t rop fa cilement gag - tentative échoue, les monstres se trou-
des morts-vivants, le jou eur do it lancer
nées , et les monstres ne feraient plus vant de l'autre côté ne peuvent évidem -
2d6 et comparer le résultat à ce ux de la
' ~I o n g- f eu" face à des personnages ment plus être surpris, vu le vacarme fait
table du Vade Retro des clercs (MANUEL
super -puissant s. par les personnages.
DES JOUEURS, page 25 ). Si la ten tat ive
Si vou s n 'êt es pas sûrs de la manière Portes Secrètes réussi t, le joueur vous demande ra alors le
dont il faut gér er un e situation, dites -le Tout personnage peut essayer de trouver nombre de monstres m is en fui te.
si mplement aux joueurs! Tou t le monde des passages secrets . Le joueur doit pour Ce nombre sera déterminé au hasard,
doit apprendre (assimiler un jeu comme cela décrire précisément l'endroit qu'il en lançant 2d6. Le résultat indiq uera le
celui -ci pe ut prendre du temps) . Les examine , ce qui prend 1 tour po ur chaque nombre de Dés de Vie de monstres affec -
jo ueurs com prendron t cert ainement si sect ion de 3 x 3 mètres, Si le joueur dit: tés . Une table de réfé rence est f ourni e
vous leur ex pliquez que vous vous êtes " M on personnage cherche les passages ci -dessous.
tr om pé . Si vous ad me ttez vos erreu rs et secrets " , lancez 1d6 . N'oubliez pas de
tent ez de les réparer, à long terme vous et lancer les dés, même s'il n 'y a pas de Option : Vous pouvez décide r directement
vos joue urs vous amuse rez d'autant plus. passage secret, de façon à la isser le doute du nombre de monstres affectés, sans
Point s de V ie dans l'espr it des joueurs. S' il y ava it un lancer les dés. Par exemple: 15 sq ue lettes
Un jo ue ur qu i ob tient un score de points passage secret et que le joueur obtient un apparaissen t au détour d'un cou loir; vous
de vi e très bas peu t demander au MD s'il 1, il le découvre (ou bien avec un résultat pouvez decide r que le vade retro repousse
peu t re la ncer les dés . de ' -2 s'il s 'agit d 'un elfe) . Une fois le le maximum de monstres autom at ique -
Il y a tr oi s solutions pos sibles . Quelque passage secret découvert et noté sur la ment (12), ce qu i en laisserait 3 que le
soit le sys tème appliqué , fa ites -le im - cart e, n 'importe qui peut le retrouver groupe devra combattre .
partialem ent pou r tous les joueurs. (sans lancer les dés) , Un passage secret
a. Non - le pe rsonnage do it commencer ou une porte dissimulée ne peuvent pas Dés de Vie (Opt io n )
avec ses caracté ri st iq ues. être ouverts tant qu 'ils n'ont pas été Morts-Vivants Individuels Ma ximum
b. Si le résu lt at est de 1 ou 2, relancez les découverts. Repoussé
dés. (Event uell emen t, ne co mptez pas Porte Spéciales Squ ele tte 1 12
les vole urs et les mag iciens qui ont, Certa ines portes ne fonctionnent que dans Zombie 2 6
par déf in ition, un faible nombre de un sens. On ne peut pas les forcer du Goule 2 6
poin ts de vie) . mauvais côté, mais elles s'ouvrent comme Nécrophage 3 4
c. Ne lance z pas les dés . Tous les per - une porte no rmale si l 'on se sert d 'un sort App ar ition * 4 3
sonn ages ont le ma ximum de points d'Ouverture . Momie ' 5+1 2
cou p pou r le ur classe, plus le bon us de Questions
Const it ut ion . (Un guerr ier ou un nain Si certains po ints du jeu vous paraissent * Ces monstres sont décrits dans les
comm encero nt avec 8 pv, un voleur ou obscu rs , rel isez attentivement les règles, règles de D&D EXPERT, Ils ne peuvent
un m agicien avec 4 pv, les autres avec Bien des réponses se trouvent dans ces pas êt re repoussés par des cl ercs de
6), A part ir du second niveau , les lignes, lor sq ue l'on revoit les règles après bas niveau, mais ils apparaissent ici
jou eurs doi vent la ncer les dés normale- quelques donjons. pour les clercs PNJ de plu s haut
ment, qu el que soit le résulta t. D'a utres questions seront tra itées dans niveau .
Po rtes les règles de D&D EXPERT, notamment
Les por tes sont co urantes dans les don - sur les aventures en extérieur , les PNJ
jons. Elles peuven t être verrouill ées , ou spécialistes (comme les armuriers, les
coi ncé es. Si elles sont verrouillées, un espions, etc) et autres situations de jeu . Clercs de Haut Niveau con tre
vol eur po urr a les ou vr ir s'il réussit sa Vous pouvez également vous adresser les Morts-Vivants
tentat ive de Crochetage , ou un magic ien à des joueurs plus expérimentés dans ce
Niveau
d isposa nt d ' u n sort d 'Ouverture. Une jeu. Des millions de gens y jouent et vous
de Clerc Nécrophage Apparition Momie
porte no n ve rroui ll ée peut être facilement pou r rez en contacte r à partir des maga-
ouve rte pa r n 'importe quel monstre . Une sins spécialisés, des écoles, des clubs 3 9 11
f ois ouverte , elle se refe rmera lentement jeux, etc . 4 7 9 11
d 'e ll e -mêm e, à mo ins qu 'on ne la bloque Si malgré tout, vous n 'obtenez pas la 5 T 7 9
6 T T 7
avec un taquet ou un autre objet suffisam- réponse , écrivez -nous (en caractères
7 T T T
ment lourd . d 'imprimerie) à l'adresse suivante :
21
Procéd ures et Règ 1es

Une ap par it ion resse m ble à une ombre Si vous désirez faire votre propre liste de Ces sorts pourra ient aussi être décou -
volante , ca pable de provoquer une perte créatures affectées par ce sort, celles qu i verts sur des parchemins rnaqiq ues (tré-
d'éne rg ie comme un nécrophage . La ne devraient pas en faire partie sont les sor). Le MD veillera que ces de rniers ne
mo mie ne provoque pas de perte de suivantes : donnent pas une trop grande puissance
n iveaux. a. les animaux aux perso nnages de bas n iveau .
Un vad e ret ro n 'affecte pas partielle - b. les morts-vivants
m ent un m onstre. Par exemple: un clerc c. les créatures de 6 DV ou plus.
fa it un vade retro sur des nécrophages (3 d. les créatures fantastiques (comme CLERCS DE HAUT NIVEAU
DV chacun) et le résultat est de 8 (2d6). les gargouilles, les méduses, les
Niveau Sorts
Deu x nécropha ges fu iront, le troisième , th ouls. etc) .
n'étant pas affecté par les " f racti o ns" de Les créatu res hurnanoloes des règles 4 2 du 1er niveau; 1 du 2ème niveau
DV, res te sur place. de Base que le sort de Charme affectera 5 2 du 1er niveau; 2 du 2ème niveau
Si le vad e ret ro réussit et qu 'il en reste son t les suivantes:
encore , le clerc peut effectuer une autre Haute Intelligence : pixie, esprit follet. Sorts de Second Niveau de Gieres
t ent ative . Une f ois qu 'un échec s'est pro- Intelligence Moyenne : gnôme, gobelin ,
du it. a uc une au tre tentative de ce clerc ne hobgobelin, kobold, troglodyte. 1. Bénédiction*
pourra réu ssi r. Faib le Intelligence : goblours, gnoll , 2. Paralysie*
Les mo nst res repo ussés par un vade homme-lézard, néanderthal , ogre , orque . 3. Silence sur 5 mètres
retro quitteront les lieu x, ma is i l se peut
Les Humains (comprenant les Bandits,
qu 'ils y revie n nent . Ils s' él o ig neront pen - Explication des Sorts
les Berserkers et les Hommes Normaux)
dant 1-10 ro unds (cho is issez ou la ncez de Second Niveau de Cle rc
ainsi que les dem i -humains (nains, elfes,
les dés ). Une f ois que les effets du vade
petites -gens) peuvent avoir une intelli-
retro pr en ne nt f in, vous déc iderez si les Bénédiction *
gence var iable. Si celle-ci n 'est pas con- Portée : Contact
m on stres revi enne nt, ou bien ef fe ctuez
nue, effectuez un jet de dés af in de Durée : 6 tours '
un jet sous leur Réact ion . Si le résultat est
déterminer leur score d 'Intelligence. Les Effets: Tous les compagnons dans un
de 8 ou pl us, les morts- vivants reviennent.
Elfes on t généralement une Intelligence rayon de 6 mètres
Sorts de Charme Moyenne à Haute et les magiciens sont
Ce sort augmente de +1 le Mora l de tous
Qua nd un ma g ic ien ou elfe lance un sor t toujours très intelligents. Un score de 3 -8 les compagnons du clerc , et leu r donne
de Charme, le joue ur vo us en demandera correspond à une Intelligence Faible , 9- un bonus de +1 su r le urs j et s po urto uche r
les effet s. Ce sort n'affecte que certa ines 12 à une Intelligence Moyenne et 13 -18 et au x Dégâts . Ce sort n'affecte ra que les
créa t ure s. Les débutants essa ieront d' ut i- indique une Haute Intelligence . créa tures q ui ne combatten t pas déjà .
li se r ce sor t su r tou t e une sér ie de mons - Certa ins lycanthropes peuvent être
Charmés lorsqu 'ils sont sous forme h u- Paralysie *
t res et ils en apprendront les effets à la Portée : 50 mètres
s uite d'erreurs et d 'essais répétés. mai ne , mais cec i est pratiquement sans
Durée : 9 to urs
En général, le s créatures affectées pa r intérêt. Seuls les Loups -Garous et les Effets: Para lyse j usq u'à 4 personnes au
ces so rts son t des huma ins " nor m a ux ", Sangliers-Garous peuvent être Charmés , choi x du clerc
des de m i -hu ma ins , ou des cr éat ures h u- ma is les effets du sort seront automa-
tiq uement brisés lorsque la créature (ou M o uve me nt Gelé) Ce sort affectera
manoïdes possédant une forme de vie en tout humain, dem i-humain ou h um anoïde
soc iété. Vous déciderez exac tement des prend sa forme animall
(comme les gnômes, gno ll , goblou rs, ho b-
t ypes de créatures aff ectées, ou bien vous NOTE : D'autres créatures mentionnées gobe lins, ko b ol d s, ho m me s-lézard s,
pourrez vo us baser sur la liste qui suit. dans les règ les EXPERT et COMPAGNON ogres, orques, pi xies ou espr its f oll et s). Il
Un e fois qu 'u ne victime rate un j et de peuvent également être Charmées . Ell es n'affecte ra pas les morts -v iva nts n i les
protect ion cont re u n sort de Charme, elle créa tures de 5 DVou pl us. La victi m e do it
seront ind iq uées dans les descr ipt ions de
restera sous ses effets pendant au moins effectuer un jet de protection co ntre Sorts
chaque boîte . pour ne pas être paralysée .
24 he u res , et sou ven t plus . La vict ime Ce sor t peu t vi ser une à 4 créa tures. Si
po u rra effect uer un nouveau jet de pro- Sorts de Haut Niveau une seule victime est visée , e lle devra
tecti on pou r br iser le Charme après une effectuer son j et de protect ion à -2. Si 4
durée dé t er mi né e. Celle-c i varie sui va nt Les so rts suivants sont dest inés à l'usage sont visées, les j ets de pro te ction ne
l'intel li gence de la victime: du MD seulement, lorsq u 'il emploie des seron t pas pénalisés .
PNJ au-delà du 3ème niveau d'expérience.
Ha ute : 1 j o ur Les sorts fourn is ci -dessous ne sont pas Silence . sur 5 mètres
Moyen ne : 1 sema ine les seuls utilisables à ces niveaux. La liste Portée: 50 mètres
Fai ble: 1 mois Durée : 12 tours
complète des sorts apparaîtra dans les
Effets: Sphère de Silence de 10 mè tres
règ les EXPERT de D&D. Pour l'i nsta nt, le
EXEMP LE: Un hobgobelin (intelligence MD se servira seulement de ceux-ci, Ce sort rendra l' endro it désigné totale-
m oyenne ) reste ra sous le Ch arm e pen - comme seu ls so rts disponibles. ment silencie ux. Les conversat ions et
dant une sema ine . A la fin de cette Les PNJ de haut niveau ne partiront l' e nvoi de sorts y seront im poss ibles pen -
dant to ut e la durée du sort, sans toutef oi s
période, vous effectuez un jet de protec - jamais en aventure avec des personnages
empêcher la pe rcept ion des bru its pro -
t ion supplém e nt ai re . S'il est réuss i, le de joueurs. Ils forment un groupe de PNJ, venant de l 'extérieur de la sphè re. Si une
Charm e est br isé ; autrement, le hobgo- ma is ils seront alors des ennemis poten- créa ture est visée , elle devra effectuer un
belin reste sous les effets du sort pour tiels très dangereux. Ils devraient donc jet de protection contre Sorts pour év iter
une a ut re sema ine. être ut ili sés avec précautions. que les effets du silence ne la s u ivent l Si
22
Procédures et Règles

le jet de protection réussit, le sort restera comme des niveaux, en ignorant leurs cien est différent. La magie est sum
à l'endroit où se trouvait la victime, celle- "+ ". Par exemple: un elfe du 5ème niveau unique spécialité, de plus il souffre du
ci pouvant en sortir lorsqu'elle le désire. essaie de dissiper les effets d'un sort de nombre réduit de ses points de vie, de sa
Charme lancé par un magicien du 7ème faible Classe d'Armure et des restrictions
niveau . L'elfe aura 10% de chances de sévères au sujet des armes utilisables.
MAGICIENS ET ELFES
DE HAUT NIVEAU rater sa tentative . Les magiciens devraient donc êtrl3 grati-
fiés d'un second sort comme Charme-
Niveau Sorts Vol Personnes, Projectile Magique ou
Portée: Contact Sommeil (tous des sorts offens ifs) ou
4 2 du 1er niveau; 2 du 2ème niveau Durée: 1d6 tours + 1 par niveau encore Bouclier (une protection valable) .
5 2 du 1er niveau; 2 du 2ème niveau Effets: Une seule créature vivante Les sorts Disque Flottant, Fermeture,
1 du 3ème niveau Lecture des Idiomes Etrangers et Ventri-
Ce sort permet à l'utilisateur (ou la per-
sonne touchée) de voler, dans n'importe loquie offrent peu d'avantages à bas ni -
Sorts de Magicien du 3ème Niveau quelle direction et jusqu 'à une vitesse de veau. Ce seront d 'excellents troisièmes
100 mètres par tour (ou 30 mètres par sorts lorsque le personnage arrivera au
1. Boule de Feu round), ou de rester à un point fixe dans second niveau d'expérience .
2. Dissipation de la Magie Vous pouvez donner un sort à un per-
les airs (comme le sort de Lévitation). Le
3. Vol sonnage débutant, et un autre différent , à
personnage qui bénéficie du sort contrôle
lui-même son déplacement. La durée ex- un second lanceu r de sorts du ~Iroupe.
acte du sort est connue seulement du Ceci augmentera le nombre de sorts dis-
Boule de Feu ponibles pour le groupe. Cependant, pre-
Portée: 70 mètres MD. Par exemple: un elfe du 5ème niveau
peut voler pendant 6-11 tours (1d6+5 nez soin de distribuer les sorts le plus
Durée : instantané impartialement possible afin d'éviter de
Effets : Sphère de feu de 10 mètres de tours).
susciter une certaine jalousie .
diamètre
Sorts de Magicien
Grimoires Perdus
Ce sort crée un projectile de flammes qui
Quand un joueur commence avec un
s 'embrase dans une sphère de 10 mètres Si un lanceur de sorts perd son grimoire,
magicien ou un elfe, il vous demandera
de diamètre lorsqu'elle atteint sa portée le personnage aura alors de gros pro -
quels sont les sorts de son grimoire. Le
maximale ou un obstacle. La Boule de Feu blèmes. Personne ne lui permettra d'em -
maître du personnage est généralement
inf lige 1d6 points de dégâts pour chaque prunter un livre. Sans grimoire il n 'aura
un PNJ de haut niveau, et tous les sorts
niveau du lanceur de sorts. Tous ceux qu i plus de sort à mémoriserl Il dev rait tou-
du novice viennent de ce personnage. Ce
se trouvent dans la sphère d'effets subis- jours être possible de s 'approprier un
que l'on appelle "grimoire " est en fait la
sent ces dégâts, à moins qu 'ils ne réussis- nouveau livre ou de retrouver l'ancien.
liste des sorts possédés par le person-
sent un jet de protection contre Sorts . Si Ceci ne devrait pas être fac ile; éventuelle-
nage. Vous pouvez jouer le rôle du maître,
le jet de protection est réussi , les victimes ment, de grosses sommes d'argent dev-
ou bien simplement "supposer " son exis-
ne subissent que la moitié des dégâts ront être versées (ou du moins le person -
tence et ses activités avec le personnage
ind iq ués par les dés. Par exemple: une nage devra faire la promesse de payer, en
de joueur.
Boule de Feu lancée par un magicien de sachant qu'il n 'a aucun moyen de br iser
Ce système vous permet de contrôler
6ème niveau s'embrase et provoque 6d6 sa promesse), ou le personnaqe devra
les sorts utilisables dans votre campagne .
points de dégâts. Si le résultat des dés partir en mission, selon l'imagination du
Par exemple : vous pouvez éviter d 'avoir à
indique 24 , tous ceux qu i se trouvent MD. Souvenez-vous qu 'un personnage
utiliser le sort de Charme simplement en
dans la sphère de flammes et qui ont est lourdement pénalisé dans le jeu s 'il
ne le donnant pas aux lanceurs de sorts
réussi leur j et de protection ne subissent n'a pas de livre de sorts et que le joueur
de votre campagne.
que 12 points de dommages. ne s'amusera pas s'il ne peut pas lancer
Le premier sort à fournir à un magicien
de sorts .
ou un elfe est toujours la Lecture de la
Dissipation de la Magie
Magie . Celui-ci permet aux personnages
Portée: 40 mètres Sorts de Sommeil
de décrypter les symboles magiques, de
Durée : permanent
lire des parchemins, et de s'entraîner en Quand un magicien ou un elfe s'en sert,
Effets: Cube de 6 mètres d'arête
temps normal. le joueur vous en demandera les effets.
La Dissipation de la Magie neutralise les Le second sort devrait être assez puis- Ce puissant sortilège affectera des créa-
effets d'a utres sorts dans un volume sant. Evitez de donner un sort de Détection tures jusqu 'à 4+ 1 DV.II n'v a pas de jet de
équivalent à un cube de 6 mètres d'arête. de la Magie, de Lumière ou de Protection protection contre ses effets. Les morts-
Elle n'affecte pas les effets des objets contre le Malcar ils sont similaires à ceux vivants ne sont pas affectés, ains i que les
magiques, mais pourra toujours dissiper que les clercs de 2ème niveau peuvent créatures magiques ou fantastiques
les effets créés par un magicien, un elfe facilement obtenir . (comme les gargouilles, les méduses,
ou un clerc de niveau égal ou inférieur à Vous pouvez donner n'importe quel etc).
celui de l'utilisateur. Il y a une possibilité second sort à un elfe débutant, ses talents Afin de déterminer aléatoirement le
que le so rt soit sans effet contre des multiples l'équilibrant avec les autres nombre de créatures endormies, lancez
lanceu rs de sorts de plus haut n iveau . personnages, quelques soient ses sorts. 2d8. Le résultat donnera le nombre de DV
Ces probabilités sont de 5% par différence Un elfe peut être bénéfique à un groupe affectés (en ignorant les " +" ou " ._ " des
de niveau entre les deux lanceurs de de différentes manières, ses sorts n'étant DV). Par exemple: si ce sort est lancé
sorts . Compter les DV des monstres qu 'un plus et non sa spécialité . Le magi- contre des hommes -lézards (2 DV + 1
23
Procédures et Règles

chacun), t raitez-les comme des créatu res 3 . Les détails su r les PNJ pe uvent être chaque su ivant doit être vérif ié après
de 2 DV; le s gobel in s (1 DV - 1) seraient inventés, ou déte rminés aux dés . Vous chaque aventure , et occasionnellement
des créat ures de 1 DV . pouvez supposer q ue les guerr iers ont lors des expéditions.
Si le so rt est lancé contre un groupe de une Force au-dessus de la m oyenne , Les règles sur le Moral son t option -
person nages, les plus faibles seront affec - par exemp le. Des traits de caractère nelles; elles sont expliquées en dé tail à la
tés en pr emier. Exemple : le sort est lancé peu vent être amusants au cours de la page 19. Les suivants ne devra ient pas
co ntre un grou pe de 3 goblou rs (3 DV + 1) partie (cupidité, haine des elfes, appétit appa raître dans le jeu si ces rè gles ne
et 2 ogres (4 DV + 1). Vous obtenez un 12 insatiable, et c) et permett ront de bien sont pas appl iquées.
aux dés. Les 3 goblours s 'endorment, se souvenir du PNJ .
mais les og res ne sont pas affectés.
O pt io n: si vous le désirez, vous pouvez Réaction des Suivants
choi sir le nom bre de créatures affectées, Quand un salaire est offert et l'emploi
plutôt qu e de lancer les dés . Par exemple: décrit, lancez 2d6 pour voir si le suivant
les personnages rencontrent 7 vers cha- l 'accepte . Pour un sala ire intéressant, la
rogn ard s; vous f aites en sorte que 5 réact ion pour ra it être modifiée de + 1, ou
d'ent re eux (le maximum) soient endorm is de -1 pour des conditions de travail vra i -
par le sort , afin que le gro upe ait une men t mauvaises . Les ajustements du
cha nce de les vaincre. Charisme de l 'employeur peuvent égaIe -
ment s 'applique r à la réaction des
Suivants su ivants.
Si les personnages sont t rop pauvres
Veillez à bien connaître toutes les règles
pou r payer un salaire aux suivants, ces
con ce rnant les suivants (MANUEL DES
dern iers pourraient accepter de travailler Transfert de Personnaqes
J OUEURS , page 62) . S'il ya trois joueurs
pour une demi-part des trésors. Une telle Un joueur peut se présenter da ns votre
ou plus, évi tez d' accepter la présence de
offre permet un ajustement de +3 sur les jeu avec un personnage créé dans une
suiva nts . Cependant , s 'il n 'y a qu'un ou
jets de dés suivants: au t re campa gne, Dans ce cas , exam in ez
deux joue urs , beaucoup de donjons r is-
quent d 'être trop da ngereux pour leurs attentivement sa feu ille de personnage .
seul s personn age, au ssi la présence de En général , il est possible de tra nsf érer
suivants ser at la bie nvenue . TABLE DE REACTION un personnage d 'une campag ne à une
Ceci sera donc nécessaire si les person- DES SUIVANTS autre , à moin s:
nages ne sont pas en nombre suffisant, Réaction du Suivant (a) qu' il ne soit d' un ni vea u plus élevé
Score
ou s 'ils son t t rop faib les , Les guerriers se que les autres personnages présents.
d éb rouill e nt généralement bien tous 2 Refuse, se sent insult é* (b) qu 'il ne possède d 'avantage d 'objets
seul s, com me le s clercs, les nai ns, les 3 -5 Refuse magiques, ou des objets pl us pu is-
elfes et les pet ites -gens . 6-8 Relancez les dé s sants que ceu x des autres person -
Si vous avez un réel beso in de suivants 9-11 Accepte nages.
dans le je u, ne vous occupez pas de leu rs 12 Accepte, favorablement (c) qu 'il possède deux fois plus d 'a rg en t
réact ions n i de leur paye, Supposez que impressi onné * * que le pe rsonnage le plu s f iche de
les personnages on t leurs suivants , qu 'i ls vot re campagn e.
devron t leu r payer un sa la ire (indiquer le
montant), puis pr épa rez leurs caractéri- Tous ces détails peuvent être modifiés
st ique s. Insulté : les réactions des suivants directement su r la feu ille du pe rsonnage
Si vou s décidez AV EC LES JOUEURS potentiels présents son t pénalisées si le joueur déci de néanmoins de rentrer
d'effectue r la recherche et l 'embauche de -1 . dans la campagne en cours . Prenez garde
des suivan ts au cours de la parti e, soyez ** Impressionné: Le Moral du suivant à ne pas laisser un person nage trop
pr êts pou r les situations suivantes : est haut, il bénéficie d'un bonus de puissant entre r dans votre campagne , car
+1. il pourrait bien la gâcher en peu de tempsl
1. Les pe rson nag es rechercheront les Si des modifications so nt néc essa ires,
suivan ts . Vous devrez donner la desc - discutez-en à part avec le joueur, ava nt la
Moral des Suivants
ripti on d 'une taverne locale dans une partie.
vi ll e, ou d 'un endroit où l' on peut Le Moral d'un sui vant est une mesure de
t rouver des su ivants . sa volonté à sui vr e le pe rsonna ge du
2. Beaucoup d 'Hommes Normaux, inca - joueur face au danger. Si le score de
pabl es de part iciper efficacement à Moral est élevé (Bon Moral), le suivant
une avent ure, se présenteront pour fera fr ont, mais si le score est faible
l'emploi. Dan s leur s rangs se trouve- (Mauva is Moral ), le PNJ s 'e nf uira lors
ront quelques PNJ de 1er niveau de d'une situation da ng ereuse . Le score de
différentes classes . Les déta ils sur les Moral est déterminé à partir du Charisme
Hom mes Normaux ne sont pas utiles, du personnage de joueur (M A NUEL DES
ma is vous devriez être capables d'en JOUEURS, pag e 51). Il peut être mo difié
donn er une descri ption spontanée si le en fonction des actes du PJ, de ses récom -
j oueur vou s la de mande . penses, de la sit uation, etc, Le Moral de
24
Monstres
-
Notes Générales points de vie. Un dragon roug e possède et le niveau de donjon où il appa raît ne
la DV, soit 10d8 (la à 80) pv. devraient pas dépasser 2.
Toute une série de monstres de différents
types est décrite dans les pages qui sui- Il arrive que les DV des monstres aient un EXEMPLES: Les gobelins ont 1-1 DV. On
vent, dans l'ordre alphabétique. Les mons- ajustement négatif ou positif. Ceci modi- les trouve le plus souvent dans les don-
tres peuvent être des créatures amicales fie la force du monstre indiquée par les jons de premier niveau et très rarement
ou hostiles, sa uvages ou apprivoisés, DV. au-delà du 3ème. Les goblours ont 3+1
communes ou fantastiques . Le MD utili - L'ajustement est ajouté ou retranché DV. Ils rôderont le plus souvent dans les
sera ces monstres comme amis ou enne- du total de points de vie obtenus pour le donjons de 3ème niveau, mais rarement
mis des personnages. monstre. Par exemple: 2+1 DV signifie au-delà du 5ème.
"faire le total de deux dés à 8 faces et
Infravision ajouter 1 point", soit 3 -17 points de vie . Nombre de Monstres
Bien des monstres non-humains possè- Dans la description des monstres, les DV
peuvent donner 1-1 ("un moins un"), Le nombre de monstres que l'on peut
dent l'infravision, en plus de leur vue
1+2,3+1, et ainsi de suite. Chaque créa- rencontrer est indiqué dans leur descrip-
normale. Elle permet de détecter les auras
ture possède au moins un point de vie, tion, à la rubrique " Nombre Rencontré".
de chaleur ou de froid dans un rayon de
quelle que soit la soustraction à effectuer. Servez-vous de ces nombres lorsque le
20 mètres. La lumière normale ou magi-
monstre se trouve dans un donjon corre-
que empêche l'emploi de cette acuité EXEMPLES: Un scarabée à feu possède spondant à ses DV. A un autre niveau,
particulière. Son effet sur l'infravision 1+2 DV, soit 3-10 points de vie (ld8+2). modifiez le nombre apparaissant de la
correspond à un flash sur la vue normale . Un goblours possède 3+ 1 DV, soit 4-25 pv manière suivante:
Avec ce sens, les auras de chaleur (3d8+ 1). Un gobelin possède 1-1 DV, soit
apparaissent en rouge, alors que le froid 1-7 points de vie (1d8-1 ). Quand on déter- Si un monstre apparaît dans un donjon
est mis en évidence par une couleur de niveau inférieur à ses DV, réduisez le
mine les points de vie pour un gobelin, un
bleutée. Par exemple: un groupe de créa - résultat de 1 ou 2 indique que la créature Nombre Rencontré indiqué dans la desc-
tures se dissimulant dans la pénombre ne possède qu'un point de vie . ription. Par exemple: les gnolls ont 2 DV;
apparaitrait comme des tâches rouges . ce sont donc des monstres de deuxième
Certains, ceux qui portent une armure niveau . Dans un donjon de deuxième
seraient d'un rouge plus pâle, alors que Niveaux du Donjon niveau, 1-6 seront rencontrés (suivant la
ceux qui n'en portent pas arboreraient un Les donjons sont souvent bien plus qu 'une description des gnolls). S'ils apparais -
rouge plus vif. Un bassin d'eau froide simple série de grottes. Lors de votre saient dans un donjon niveau 1, seule-
donnerait une couleur bleu-foncée. Même première aventure en groupe, vous avez ment 1-4 d'entre eux devraient appa-
des objets qui sont presque à la même exploré les ruines. La partie se trouvant raître.
température que ce qui les entoure peu- dessous a été laissée vide afin que vous la Si un monstre apparaît dans un donjon
vent être vaguement distingués avec complétiez. On l'appellera le 2ème niveau de niveau supérieur à ses DV, augmentez
l'infravision (comme une table, ou un du donjon. le Nombre Rencontré. Par exemple: dans
squelette). La partie la moins dangereuse du don- un donjon niveau 3, 2-8 (2d4) gnolls
Un personnage se dissimulant dans jon est appelée "niveau 1", Un donjon rôderont. Au niveau 4, 2-12 (2d6) appa-
l'ombre (comme un petite-gens ou un peut avoir autant de niveaux qu'en désire raîtront.
voleur) ne peut échapper à l'infravision le MD. En général, plus on s'enfonce dans Le MD peut changer le Nombre Appa-
d'un monstre ou d'un personnage . Sauf si un donjon, plus il devient dangereux. Des raissant s'il le désire . Ces exemples ne
une source de lumière se trouve à proxi- monstres plus puissants (de niveau supé- sont pas des règles, mais servent à vous
mité. Dans ce cas, la lumière est suffi- rieur) sont alors découverts, ainsi que des aider à créer des donjons intéressants et
sante pour empêcher l'usage de l'infra- trésors plus importants. Les niveaux de équilibrés pour les personnages . Si ces
vision, mais insuffisante pour éclairer les donjons et leur conception sont expliqués derniers rencontrent des monstres puis-
co ins sombres où le personnage se en détail à la page 53. sants à bas niveau, ils seront vite sub-
dissimule. mergés. En se servant de ces exemples :
les personnages pourront rencontrer des
Niveaux des Monstres monstres puissants, mais dans des quan-
Dés de Vie Un monstre ne possédant qu'un DVest tités plus réduites. Par exemple: 10 Nom-
La taille et la "résistance" d'un monstre appelé monstre de premier niveau, un bre Rencontré des goblours est de 2d4
sont mesurables par le nombre de ses monstre en possédant deux sera du se- (2-8). A bas niveau, seulement 1··3 dev-
points de vie (pv). Ceux-ci sont déterminés cond niveau et ainsi de suite . Les "plus " raient apparaitre .
en lançant des dés à 8 faces. Le nombre ou "moins" sont ignorés dans ce cas; par
de dés utilisés est indiqué par ce que l'on exemple: "2+1 DV" représente un mon- Réactions
appelle les Dés de Vie (DV) du monstre. stre du second niveau. Les monstres peuvent avoir n'importe
Plus le monstre possède de DV, plus il Les monstres apparaissent le plus sou- quelle réaction face a ux personnages des
est gros, plus il est résistant, et plus il vent au niveau de donjon correspondant à joueurs, à moins que la description n'en
rapportera de points d'expérience une leurs DV. Par exemple: un gobelin de 1-1 donne une particulière. Pour déterminer
fois vaincu . DV apparaitra normalement au premier la réaction d'un monstre, lancez 2d6 et
niveau de donjon. Ainsi, on rencontrera reportez-vous au total correspondant dans
EXEMPLES: Un squelette possède 1DV, il moins de ces créatures aux donjons de la Table des Réactions des Monstres.
dispose de 1 à 8 points de vie (1d8) . Un niveau supérieur. Servez-vous de cette table pour déter-
monstre rouilleur possède 5 DV, soit 5d8 La différence entre les DV d'un monstre miner les actions des monstres.
25
Monstres

mais comme le goblours ne comprend Un monstre Neutre tie nt gé nér alem ent
TABLE DE REACTION ses promesses, particu lièr em ent sous la
que sa propre langue et le gobelin, la
DES MONSTRES menace . Dans la plupa rt des cas , il f era ce
pénal ité de -1 s'appl iquera.
qu i est le m ieux pour lui-mê me. Il y a plus
Prem ie r J et
de monstres Neutres que de n 'im porte
de Dés Réa ction Négociation
quel autre alignement.
Les monstres qui restent dans l'i ncert i-
2 Attaque Im m éd iat e Les monstres Loya ux tiend ront to uj ours
tude tenteront de parler ou de " négo-
leurs prom esse s; le ur parol e a la valeu r
cier " , Si la communication est poss ible,
3 -5 Attaq ue po ssi ble, relancez les dés :' d 'un contrat signé . Cependant, ils so nt
par la ngage parlé ou gestuel, le monstre
2 -8 A tt aqu e rares.
In cert itude, rel ancez les dés:'
po urra proposer un quelconque marché .
9 · 12 Les réactions peuvent donner beaucoup
-5 Atta q ue Par exemple: le monstre peut cra indre
plus de piquant au jeu que des sér ies de
6 -8 Se ret ire les personnages et leur offrir une cer-
combats systématiques. En y réfléchis-
9 -12 A m ica l ta ine somme d'argent pour qu 'ils s'en
sant un peu , on peut fac ilemen t ma in-
aillent! En éc hange de nourriture, une
tenir l' intérêt des joueurs . Souvenez-vous
6·8 Incertitude, rel an cez le s dé s:' créat ure affamée pourrait offrir ses ser-
2-5 Attaqu e qu 'aucune créatu re ne dés ir e se faire
vices. (La créat ure pourrait se lécher les
6 -8 Nég oci e, re lancez les dés :' tuer, et si les personnages se co mportent
bab ines, sans pour au tant vo uloi r atta -
2-5 Attaque avec arrogance et semblent vrai ment dan -
quer les personnages). Un monstre plus
6 -8 Se ret ire ge reux, bea ucoup de cré at ur es seront
Am ic al
intell igent pourrait demander une rançon ,
9 - 12 inti mi dées et forcées à la fui te ou à la
9 -1 2 A mical so us la menace d'une attaque imminente .
redd iti o n - cependant, les monstres pu is-
La procédure de l'offre et de la demande
sants et de grande ta ille ne seron t pas
9 -1 1 Peut -êt re am ica l, relan cez les dés:' ains i que la disc uss ion qui s'en suit sont
faci lement impressio nnabl es.
2-5 Incert it ude , rel ancez les dé s:' appe lées " Négoci at ion" .
2-5 Vo us tro uverez fac ilement des inf or-
Attaque Un monstre Chaot ique ne tiendra pas
6 -8 Se ret ire mat ions sur les réact ions des mon st res
forcément ses promesses ! Les créatures
9 - 12 A m ical " norma ux " (animaux) dans votr e bibl io-
Chaot iq ues ne sont pas f iables... et bea u-
6 -12 A mical thèqu e locale .
co up de monstres sont Chaotiques.
12 Im m édiatem ent a mi ca l

Combat Pour trouver le jet auun monstre doit


• Attendez 1 rou nd ou plus , et fa ites
Jouer le rôle d'un monstre lors d 'un fair pour toucher, trouvez d 'ab or d ses DV
réagi r le monstre e n fon ct ion des ac -
t io ns des personnages, du Char isme combat est gén éralement plus facile que (donnés dans la description) et re portez-
jouer le rôle d 'un personnage . Les jets vous a u nombre correspondan t sur le
de so n interlocuteur et de la situat ion
e n g é néral (de la man iè r e décri te pour toucher et pour les dégâts sont tableau . L'intersection entre la colonne
ci -des sous) , eff ect ués de la même manière pour les des Classes d 'Arm ures des att aqué s et la
monstres que pour les personnages. La ligne des DV du monstre indique le resu l-
Actions des Personnages tat que le monstre do it fa ire pour to ucher.
Les act es des PJ peuvent aff ect er les Table de Combat des Monstres est ce -
pendant différente . En généra l, plus les Le tableau donné ci-dessous est incom -
réact ions des monst res, Les per sonnages plet. La table complète se trouve à la page
peuvent te nte r de leur parler (négoci er) monstres sont gros et puissants, plus ils
atteignent leur cible facilement. 49 afin de facil iter les références .
ou se serv ir de ges tes s' ils ne parlent pas
le même la ngage. Les jets de Réaction
do ivent ten ir compte des actes des perso n - TABLE DE COMBAT DES MONSTRES
nages . Les aju stemen ts du fa it des PJ
vo nt de - 2 à +2. Dés de Vie Classe d'Armure du Défendant
Effets du Chari sm e du Monstre 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
Si les différents person nages ou créa -
J usqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
t ur es pe uve nt se com pren dre, les bonus 1+ à 2 11 12 13 14 15 16 17
9 10 18 19 20 20 20 20
ou malu s d ûs au Char isme de cel ui q ui 2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
par le do ivent éga lement être appliqués 3+ à 4 7 8 9 l a 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
en plus des ajustements du fa it des actes
des personnages .

EXEMPLE: Le groupe renc on tre un gob - Jets de Protection tect ion des personnages, su ivan t la desc-
lours et déci de d 'ê t re am ical. Un des Quand un personnage lance un sort sur ription du monstre (J P comm e...]. Une
j oue urs di t " J'essaie de l ui parl er en un monstre , la créatu re a une chance table comp lète est donnée à la page 49 .
Com m un , j'a i un +2 avec mon Charisme " d 'en éviter les effets, de même que les En général , les mo nstres effe ct ue nt
(le personnage a 18 de Charisme). Un personnages . Les monstres disposent leurs jets de protection comme les person -
autre j o ueu r ajoute " S'i l ne comprend donc du même système de jets de pro- nages qui leur re ssemblent le pl us . Les
pas, j'essaierai en gobelin, mais j'ai - 1 au tection que les personnages - contre monstres inintelligents font leurs jets de
Charisme " (le perso nnage a 6 de Cha- Rayon Mortel , Poison , Bâtonnet, etc , sauvegarde comme les guerriers mais
r isme ). Si le monstre comprenait le com- Les jets de protection des monstres d'un niveau inférieur de moitié par rap -
mun, sa réact ion serait mod ifi ée de +2, sont donnés su r la table de jets de pro- port aux DV du monstre.
26
Monstres

- --- -_._ - - - -- -- -- -
EXEMPLES : La description du gobelin (proven ant d'une harp ie , par exemple), et ma is il ne peut f aire a uc un m ouvem en t
indique cec i: "JP comme : Homme Nor - que l'on rate son jet de protection contre (ni par ler, ni lancer des sorts, etc) jusqu'à
mal" . Pou r t rouver les jets de p rotection Sorts, la vic time est alors immédiatement ce q ue se term in e la Para lys ie . To utes les
des gobe lins , repor tez-vous à la Table des sous les effets de l'enchantement. (Bar- attaqu es dirig ées contre u n adve r saire
Jet s de Pr otect ion, à la ligne Hommes g ûl, le magicien de votre première ex pé - paralysé ré us sisse nt automat iqu ement;
No r m a ux. Pour un loup -ga rou : "JP 1 dition , a Charmé votre guerrier). seul le j et des dégâts doit être effectué
com me : Guerri er 4" veut d ire que ce tt e 1 Un personnage sous un Charme est no rmalement . La Paralysie n'a au cu n
cré at u re effectu e ses j ets de protection incapable de prendre u ne décision . Il effet permanent. Ell e dure 2 -8 tou rs (à
co m m e un guer rier du 4 èm e n iveau n'attaquera pas ou n'entreprendra rien moins qu 'une a ut re durée ne soi t donnée
d'expérien ce . contre l'auteur du Charme et obéira à des dan s la desc ript ion du monst re) . Un clerc
ordres simples si le lanceur du sort parle peut neut raliser la Paralysie ave c un sort
la même langue que sa vict ime. Mêm e si de Soins Min eurs, qu i, dans ce ca s parti -
Attaque s Spéciales
Beauco up de mo nst res dispose nt d 'atta- cette dernière ne comprend pas le Char - cul ier , ne so ignera pas les autres bles -
ques spécia les q ui so nt données dans meur, elle tentera toujours de le protége r su res corpore ll es .
leurs desc riptions . Les personnages on t co ntre d'éventuels assaillants . Les per- Poison : Le Poison re pré sent e un danger
gén ér alem ent la poss ib il ité d' échapper son nag es Charmés sont plongés dans po u r tous les personn ages . La vict ime
aux effet s de ces atta ques grâce au x je ts une co nf usi on totale et sont donc inca- em p oi son né e (p a r u n serpent, par
de pr otect ion (cependant, il n'y a pas de pab les de se servir de sort s ou d 'objets exem ple) q u i ra te so n j et de protect ion
jet de pr otection co ntre la Perte d'Ener- magiques requérant de la concentration. contre Poison, meurt dan s la plu part des
gie). Li sez ce qu i su it attentivement et Si le lanceur du Charme est tué, les cas. (Dans les règles de D&D EX PERT, le
référ ez-vous à ce s règle s lorsqu ' un mo n - effets de l'enchantemen t se dissipen t. Po i son po u r r a être neu tr a li sé par l a
stre se se rt d'attaq ues spéci ales. (Un sort de plus haut niveau , Dissipation mag ie ).
de la Magie, peut servir à briser un
C éc ité: Dans les règles de Base, la céci té Dégâ ts dûs au Poison (Option): Dans la
Charme sans tuer le lan ceur du sort).
pe ut êt re le ré su lt at de certa ins sor t s ou mesure où un e mort instanta née peut
de certains actes, ou être le fait d'un Perte d'Energ ie: Ceci est une forme ret irer tout le ch arme du je u, le MD peu t
combat dans la pénombre sans infravision . d 'attaque dangereuse con tre laquelle au - modif ier les effets d u po ison en infl igeant
Certa in es fo rm es de cécité n 'affectent cun jet de protect ion n 'est possible . La plutôt des pertes de points de vi e. Le fa it
pas forcé me nt la vu e! Les cha uves -souris victime d 'une Perte d 'Energie (to uch ée de rater son jet de protec tion peut to u -
et les m usaraignes " vo ient" grâce aux pa r un nécrophage, par exemple) perd jours provoque r la mort d ' un personnage
bru its et peuve nt donc êt re " aveugl ées" immédiatement un niveau d 'expér ience! à ca use des points de vie , ma is le plus
par un so rt de Silence lan cé par un cle rc. (Un monst re perdrait 1 Dé de V ie dans le so uve nt le jeu contin uera norma leme nt.
La règle est simp lement: "la victime d 'un même cas) . La Perte d'En ergie annu le Un sy stème de points de vie f ixe - com me
aveu g le me nt ne pe ut ni se déplacer ni toutes les facultés in hérentes à ce n iveau 1, 2, 3 ou 4 points de vie par DV du
attaq uer" . Cependant, vous pouvez ut i - points de vie , sorts, etc, dès que cette monstre - est recom m andé .
l is e r le sys t è m e optionnel donné c i - at taque réussit. Le tota l de points d 'expé -
dessous. rie nce de la victime tombe imm éd iate - Description des MonstrE~s
Une créature " ave ugl ée " pe ut attaquer ment à mi-ch emin entre le nouveau ni - Les pages su iva nt es contiennent les des -
avec u n malus de - 4 sur tou s ses jet s pour veau et l'ancien . cript ions des monst res , com prena nt sou -
toucher. Ce ux qui attaquent une créature Un personnage de prem ier niveau vic - vent des notes sur leur comportement.
aveuglé e bénéficient d 'un bonus de +4 time d 'une Perte d 'Energie est tué sur le Une liste de détails (caractér ist iq ues )
sur leu rs je ts pou r to ucher, dan s la me- coup . Il n'y a normalement pas de remède pr écède la de scr iption de chaq ue mon st re.
sure où la vict ime ne peut pas se défendre cont re cett e forme d 'a tt aque . Le pe rson- Ils sont toujours don nés dans le m ême
eff icac eme nt. Un e créature aveugle peu t nage devra simplement regagner ce ni- ordre .
se dé place r à (FRA )1/ 4 de sa vitesse veau en participant à de nouvelles aven -
Nom: Si le nom du m on stre est su ivi d'u n
nor ma le ou à (FRA) 1/3 de sa vitesse t u re s et en ré c u p é r a n t s e s p oints
ast ér isque, il faud ra al ors une arme magi-
nor m ale si elle est aidée ou gu idée . d 'expér ien ce .
qu e o u spé ci ale pou r l'a tteindre.
Un personnage ne peut normalement EXEMPLE : un clerc de second niveau Servez-vous de ce s monstres ave c pré -
pas attaq ue r u n ad versai re invi s ib le. Ce - (avec 2800 PX) voit un nécroph age et cautions . Ils sont excessive ment dange -
pendant , av ec le sort de Détection de s'avance à sa rencontre pour tenter un reux pou r les personnages de bas n iveaux.
l'Invisible, le lanceur du sort pourra alors vade retro . La tentative rate et le person-
Classe d'Armure: Ce no rnbr e tient
g u ider ses com pag non s de la parole ou nage est touché par le néc rophage.
compte de différents facteurs, compre-
par ses actes, rendant alors l 'attaque L'adepte d&D COMPAGNON, un cle rc de 1
nant la résistance de la peau de la créa-
possible . Les personnages attaquant une haut niveau pour ra rendre son niveau i
tur e, sa rapidité et son agilité , l 'armure
créat ur e in vi sible peuvent êt re considér és d ' origine à une victime de la Perte 1
portée (s'il ye n a). Le MD peut ajuster la
com me " ave uglé s", ce qui permet alors d 'Energie . _ 1
Cla sse d'Armu re su ivant les sit uations.
de se servir des règ les sur la céci té Paralysie : Les effets de cette attaque Par exemple: un hobgobelin normalement
ci -dessu s. bloqu ent tous les mouvements du person- AC 6 (portant probablement une armure
Char m e: Certa ins monstres ont le pou - nage s'il rate son jet de protection contre de c u ir ), peut descendre à AC 2 si ce
voi r de cha rme r un pe rsonnage . Dans sa Paralysie . La victime n'est pas morte, et dern ier a t r ouvé le moyen de se procurer
confusion , le personnage ainsi ch ar mé, ne peut mourir des effets de cette attaque . et d 'enf iler une armure de plates.
consid ère le monstre comme un ami . Un personnage paralysé reste cons- Dés de Vie : Ceci donne le nombre de dés à
Qu and on est vic t im e d' u n sort de Charme cient de ce qui se passe autou r de lui, 8 fac es à lancer pour obtenir le total de
27
Monstres

ses de personnages. Les jets de protec - monstres se t rouvent dans des sa lles de
po in ts de vi e d'une créa ture . Lisez les
t ion de toutes les classes, y compris pour donjon ou à l'extérieur, dissimu lés par la
exp licatio ns complètes au sujet des DV à
les personnages de haut niveau, son végétation . Les monstres défe ndron t
la page 25 afri n de vous assu rer que vous
avez bie n co m pr is l'util isat ion de ce fournis à la page 57 . farouc hement leur repa ire.
te rme.
S'il est suivi d 'un astérisque (*) , le
Moral : Ce nombre est le niveau de Moral Liste des Monstres
suggéré pour la créatu re . Les règles sur le
m onstr e disposera d'une faculté spéc iale Mora; sont opt ionnelles (voir page 19) et Animaux, Normaux et Géants: voir Singe,
(in di q ué e dan s sa descript ion). Il peut y servent lors des combattent à mort. Baboui n, Chauve-Souris, Ours, Sanq lier,
avo ir un ou pl us ieu rs astér isques, un Chat , Furet, Rat, Muraraigne, ou Loup .
pour ch aqu e f acul té. Ceux -c i affectent le Type de Trésor: Pour trouver le type de
tot al de XP gag nés lorsque le mon st re est tr ésor que possède un monstre, compa-
vaincu (voir page 14 ) . rez la lettre indiquée dans ses caractéri-
st iques à celle qui lui correspond dans la Abeille Géante
Déplacement: Ceci donne la vitesse de Table des Types de Trésors (page 46-47) . Classe d'Armure : 7
déplacement de la créat ur e. La distance Suivez les inst ruct ions données pour uti .- Dés de Vie: 112* (1 -4 pv )
parcouru e par la créature en t our (10 liser cet te table . " -" sign if ie qu'il n'y a pas Déplacement: 50m (24m)
minutes) est indiqu ée en premier (en de trésor. At taq ues: 1 dard
mètr es), sui vie de la dista nce parco urue Dégâts: 1-3 + spéc ia l
en roun d (or s des rencontr es). Alignement: Les Monstres peuvent être Nbre Rencontré : 1- 6 (5 -30)
Certa in s monstres possèdent une se- Loyaux, Neutres ou Chaotiques. Les ani - JP comme : Guerrier 1
co nd vitesse de déplacement. La prem ière maux sont généralement Neutres. Un Mora l: 9
correspond à la vitesse en marchant, la bon Maître du Donjon prendra toujours Type de Trésor : Voir ci -dessous
second repr ésent er a une forme spéciale en consideration l'alignement de la créa- Al igne ment: Neutre
de dép lac ement, comme la natation , le ture avant d 'en jouer le rôle. Seuls les Valeu r en XP: 6
vol ou l'e scal ade. monstres intelli gent s peuvent parler le
Langage d'Alignement. Les abe illes géantes sont des insect es de
Attaques : Ceci indi q ue le nombre et le 30 cm de long, et d'un tempéram ent très
ty pe d 'atta ques don t le monstre dispose à Valeur en XP: Ceci indique le nombre de violent . Elles attaquent souvent à vue, et
ch aqu e ro un d. points d'experience gagnés pour avo ir à coup sûr si une créature se trouve à
vaincu un monstre de ce type . Cependant, moins de 10 mètres de le ur ruche so ut er-
Dégâts: Si un monstre touche sa cible, il
le MD peut modifier ces valeurs, suivant raine . Après une attaque réuss it , l' abeill e
infli ge des dégâts don t la gravité est
la difficulté des situations, comme par meurt, ma is la vict ime devra effectuer un
in di quée de mani ère à ce qu 'e lle effectue
exemple pour l'attaque d'un repaire bien j et de protection co ntre Poison ou bien
plus d ' une attaq ue par round, celles-ci et
défendu. Voi r page 14 pour d'avantage de
leurs dég âts seront do nnés dans le même mourir . Le da rd cont inuera à se propager
détails au sujet des points d'expériences da ns le corps de la victi me , infligeant 1
ordre. "Sui vant l'Arme" signifie que le
supplémentaires. poin t de dégâ ts par round , à mo ins qu 'un
monstre attaq ue toujou rs avec une arme .
Les dég ât s sont de 1-6 points, ou bien, Description : Une description générale round soit passé à retirer le dard.
fonction du type d 'arme employé si le des habitudes des monstres su it leurs Il y aura tou jours un min imum de 10
système des dégâts variables est utilisé . caractéristiques, comprenant les détails abeilles avec leure reine dans la ru ch e ou
Voir page 25 sur la f açon d'ut iliser les sur leurs facultés spéciales, ou un com- à prox im ité immédiate. Au moins 4 d'entre
dés. portement part iculier. Les termes su ivants elles auron t 1 Dé de Vie . La reine en
y appara îtront : possède 2 et peu t pique r plusie urs f oi s
N o m b re rec o nt ré: La prem ière vale ur sans mourir. Les abe illes géantes font du
in di q uée donn e le nombre de monstres Un Carn ivore est une créature qu i se miel magique. Quand on mange tout le
que l' on re ncont rera normalement dans nou rrit de viande , plutôt que de plantes.
m iel d'une ruche (1 1 2 litre), celu i-c i f ai t le
une salle de don jon . Si un "a" apparaît, la même effet qu 'une demi Pot ion de Gué-
Un Herb ivore est une créature qui se
créature ne se trouvera pas normalement rison , so ignant donc 1 -4 po ints de
nourrit de plantes plutôt que de viande.
da ns un donj on . La seconde valeur (entre
dégâts.
par ent hèses) indi qu e le nombre de mons- Un Insect ivore est une créature qu i se
tr es rencontrés lorsq ue l' on se tr ouve en nou rr it d'insectes plutôt que de plantes
extérie ur. Ceci est également le nombre ou de viande.
de monst res suggé ré se trouvant dans le Toutes les ara ignées sont dangereuses,
Un Omnivore est une créature qui se
repaire de ces créatures. Si un " 0" et pour la pl upart , ve n imeuses. Carn i-
nourri t indifféremment de tout ce qui est
appa raît, on ne rencon trera pas normale - vores, elles chassent leurs pro ies avec
comest ible.
ment ce type de monstre en extérieur. des toiles collantes, ou en sautant sur
Si un m onstre se t rouve dans un niveau Une créature Nocturne est une créature leur victime par surprise . Elles ne sont
de don jo n qu i ne correspond pas au qui vit la nuit, et dozt le jour. Cependant, cependant pas tr és intelligentes et fu ient
nombre de ses DV, il faudra modifier le les donjons sont le plus souvent plongés le pl us souvent face au fe u.
Nom bre recontr é. Ceci est exp liqué en dans l'obscurité ce qui fait que des créa-
Araigné Crabe : C'est une ara ignée de
détail à la page 25 à la rubr ique " Nombre tures nocturnes pourraient y être act ives
1,50 mètre de long, dotée de pouvo irs
de Monstres" . du rant la journée .
similaires à ceux du caméléon , qu i lui
JP Comme : Les jets de protection des La demeure d 'un monstre est appelée permettent de se confondre avec son
monstres corr espondent à ceux des clas - " repai re " . Pour la plupart, les repaires de entourage, surprenant ses pro ies avec
28
Monstres

des cha nc es de 1-4 su r 1d6. Elle peut Tarantelle: La tarentelle est une énorme Berserkers
s'accroc her aux pla fonds ou aux murs, et araignée velue et magique, de 2, 10 m de Classe d'Armure: 7
se laisse tom ber su r ses proies . Après sa long . Sa morsure n 'est pas mortelle, mais Dés de Vie: 1+1*
pr e mi èr e attaq ue, on peu t la voir et l'atta- elle provoque de violents spasmes chez Déplacement: 40m (20m)
quer norma lment. La victime de sa mor- la vict ime (qui a raté son jet de pr otection Attaques: 1 arme
sure do it effect uer u n j et de protection contre Poison) qui semblent la faire dan- Dégâts: Suivant l'arme
con tr e Poiso n, sinon elle meu rt en 1-4 çe r frénét iquement. Cette dançe a un Nbre Rencontré : 1-6 (3-30)
tour s. Cepend ant , le veni n est assez fa ible effet magique sur les spectateurs qui JP comme: Guerrier 1
et la victime bénéficie d 'un bonus de +2 Moral: 12
doivent à leur tour effectuer un jet de
Typede Trésor: (P) B
sur ses jets de protection contre Poison . protect ion contre Sorts pour év iter de Alignement: Neutre
dançer de la même man ière. Les "dan- Valeur en XP : 19
Veu ve Noire : Ce dangereux arachnide
çeurs " on un malus de-4 sur leurs jets
fait 1,80 m de long et peut fac ilement être Les berserkers (ou Sanguinaires ) son t
pour toucher, alors que leurs assaillants
repéré à cau se de la marque rouge en des guerriers qu i se me tten t da ns un éta t
bénéficient d' un +4 sur leu rs attaques.
for me de sabli er qu i se trouve sur son second lors des combats. Les réac ti ons
Les effets du venin durent 2-12 tours.
abdome n . La veuve no ire reste souvent sont normales, mais dès qu'un combat
Cependant, les " dance u rs " seront totale -
près de son repa ire de t oiles collantes. commence, ils se battent alors à mort,
ment ép u isés au bout de 5 tours, ce qui
Cel les-ci so nt trai tées co m me le so rt de allant même parfois j usqu'à attaq uer leurs
les la issera sans défense devant d 'éven-
Toi le d 'a raignée de mag icien en ce qu i propres compagnons dans une raqe ave-
tuels attaquants. Les spectateurs qu i ont
concerne les chances de s'en dégager. ugle. Quand ils combattent des hu ma ins
été effectés dançeront auss i longtemps
Ell es pe uve nt aussi être brûlées . La vict- ou des créatures humanoïdes (comme les
que la victime du venin . (Dans les règles
ime de la mors ure d 'u ne veuve no ire do it kobolds, les orques, les gobel ins, etc) ils
de D&D EXPERT, il Y aura des moyens de
réussir u n j et de protect ion contre Poison out +2 à leurs résultats d 'attaque à cause
neutral iser le venin, et le sort Diss ipation
pour éc ha pper à la mort, survenant au de leurférocité . Ils ne fon t j amai s ret rai te,
tour suivant. de la Magie arrêtera la dançe
immédiatement). ne se re nde nt j amai s et ne f ont pas de
prisonn iers.
Araignée Géant e Araignée Crabe Veuve Noire Tarantelle
Classe d'Armure: 7 6 5 Chauve -Souris
Dés de Vie: 2* 3* 4*
Déplacement: 40m (20m) 20m (10m) 40m (20m) Les chauves-souris sont des insect ivo res
sur Toile: 40m (20m) volants. Nocturnes, elles vivent dans les
Attaques: 1 morsure 1 morsure 1 morsure grottes ou les bât iment s abando n nés et
Dégâts 1-8 + poison 2-12 + poison 1-8 + poison se di rigent grâce à le ur sonar natur el.
Nbre Rencontré: 1-4 (1 -4) 1-3 (1-3) 1-3 (1-3) Dans la mesure où elles ne disposent que
J P comme: Guerrier 1 Guerrier 2 Guerrier 2
Moral: d'une vue très limitée, les sorts q ui affec-
7 8 8
Type de Trésor: U U U tent la vis ion (comme la Lu mi ère) ne leur
Alignement: Neutre Neutre Neutre feront aucun effet. Cependant, un Si lence
Valeur en XP : 25 50 125 sur 5 mèt res "aveugle ra " pratiquement
ces créatu res .
Babouin des Rochers besoins. Chauves -Souris Normales: Elles n 'atta-
quent pas les hommes mais te ndent à
Classe d'Armure: 6
Bandit semer la confus io n en volant au tou r de
Dés de Vie: 2
Déplacement: 40m (20m) leurs têtes . Il faut au moins qO chauves-
Classe d'Armure : 6
Attaques: 1 massue l l morsure souris pour affecter un personnage. Les
Dés de Vie: 1
Dégâts: 1- 6 /1 -3 Déplacements: 20m (14m) vict imes auront un ma lus de -2 sur leurs
Nbre Rencontré: 2-1 2 (5-30) Attaques: 1 arme jets pour toucher et leurs je ts de pr ot ec -
J P comme: Guerrier 2 Dégâts: Suivant l'arme tion, et ne pourront pas lancer de sor ts. Il
Moral: 8 Nbre Rencontré: 1-8 (3-30) fau t vér if ier le Moral des chauves -sour is
Type de Trésor: U JP comme: Voleur 1 à chaque tour, à moins q u'elles so ient
Alignement: Neutre Moral: 8 contrôlées ou invoq ues.
Valeur en XP: 20 Type de Trésor: (U),A Chauves-Souris Géantes: Ce so nt des
Les babo uins des roche rs sont plus grande Alignement : Neutre ou Chaotique carn ivores qui attaq ueront des person-
Valeur en XP : 10
qu e les baboui ns communs, et plus int el- nages uniquement s'i ls son t affamés.
ligents . Ils sont omn ivores, avec une pre- Les bandits sont des voleurs PNJ qui se Cinq pour cent des chauves -so uris ren-
féren ce pour la viande . Ils ne fabriquent so nt ré u n is afin de commetre leurs for - contrées feront partie d'un gr o upe de
pas d 'o ut ils, mais se serviront de bran- fa its. Ils se comporteront comme des chauves-souris vamp ires géante s (XP 25 ).
ches ou d'osse me nt s en guise de massue . Hommes Normaux et surprennent ainsi La morsu re d'une de ces créa tues ne fa it
Les babo u ins des rochers vivent en tr ibus, leurs vict imes. Le type de trésor A ne peut pas plus de dégâts, ma is la vict ime doit
domi né es par le mâle le plus fort. Ce sont êt re t ro uvé que dans le repaire des ban - effectuer un j et de protect ion co nt re Par -
des an ima ux f éroces et d'un tempé rament di ts, dans le camp. Ils sont dirigés par un alys ie pi ur évite r de perd re co nscie nce
vio lent. Ils ne possèdent pas de langage che f PNJ , de race humaine, qui est supé- pendant 1-10 rounds. Ceci permettra à la
mais se servent de cr is et de grognements rieur aux autres bandits d'au moins un chauve -sour is vamp ire de se nourr ir t ran -
po ur commu ni q uer une alerte ou des n iveau. qu illement, provoqua nt 1-4 point s de dé-
29
Monstres

gâts par round lo rsque qu 'e lle boit le mort-vivant 24 heures ap rè s sa mort . (Si (ou Imitateur Parfa it) peut prendre la
sa ng . Une v ictim e dont le sang a été les règles de D&D EXPERT son t ap pli- forme exa cte de n'importe quelle cr éature
ent ièreme nt sucé par une chauve-souris quées, la vict i me pou rrai t devenir un humanoïde qu 'elle voit (jusqu 'à u n e tai lle
vampire do it réuss ir un jet de protection vampire) . maximum de 2, 10 m ). Un e f o is q u 'el le a
co n tre so rts af in d' éviter de deve nir un pris son appare nc e, elle att aq ue ra sa
vict im e. Sa t actique préférée es t d 'éli -
miner discrètement un pe rson n age du
C h auv e - S o ur is
groupe puis de prendre sa pl ace . Pu is , en
Normale Géante jouant le rôle de sa vict i me, il attaq uera
d'autres personnages par surp r ise, sou-
Classe d 'Armure : 6 6 vent lorsqu 'ils so nt engag és en co m bat.
Dés de Vie : 1/4(1 pv) 2 Les sort de Someil et de Charme n 'affec -
Déplacem ent : 3m (2m ) 10m (4m) tent pas les dopplegangers et ils fo nt tous
En vol : 40m (20m) 60m (30m ) leurs j ets de protect ion comm e des Gu er-
A ttaques : Confusion 1 morsu re r iers de 8ème niveau à ca use de le ur
Dégâts : 1-4 n at u re ha utem en t magique. Un e fo is t ué,
Nbre Renc ontré : 1- 100 (1 - 10 0 ) 1-10(1-10) le dop pleganger reprend so n apparen ce
JP com me : Homme Normal Guerrie r 1 d 'origine.
Moral : 6 8
Type de Tréspr
Ali gne me nt: Neut re Neut re
Dragon
Va leur en X P: 5 20
Les dr agons form ent un e race très an -
cienne de g igantesques lézards volant s.
Ils aimen t vivre à l'écart, loin des hommes.
Criard Il es t diff icile à d istingue r et su rprend Bien que leu rs cou leu rs so ient d iffé re n -
Classe d'Arm ure: 7 souvent ses adversaires (avec un résu ltat tes , ils o nt t ous des points com m uns: ils
Dés de Vie: 3 de 1-4 sur 1d 6) . Il se dépl ace da ns les naissent à partir d'oeufs, ce sont des
Déplacement : 3m (2m ) couloirs et le s salles des donjons, net- carnivor es , ils possèdent un Souffle m agi -
Attaques: Voir ci-dessous t oyant tout de ce q ui est viv ant ou mort. que , ils vouent une adorat ion part iculi èr e
Dégâts: Par la même occa sion, il récu père des aux tr ésors, ma is feront tout ce qui est
Nbre Rencontré: 1-8 (0) objets qu 'i l ne peut pas di ssoud re (comme possible pou r sauver leur vie , m ême si
j p comme: Guerr ier 2 des armes, des pièce s, des gemmes) . Il cel a im pl iq ue qu 'ils do ivent se ren dre . Les
Moral: 12 attaquera t o ute créat ure viv an te ren con - Souffle s Magiques, les tr és ors et la réd -
Type de Trésor:
trée . Un attaque réussie pa ra lysera la dition (domptage d 'un dragon) son t expli -
Al ignement: Neutre
Valeur en X P: 35 victime à moins que cell e-ci ne reussisse qu és en détail dans la descri ption qui su it.
un jet de protec t ion cont re Paralysie . Les
Le criard ress embl e à un gros champig - Bien des dragons vivent des si ècl es et
att aq ues visa nt une cible paral ysée tou -
non . Il vi t so u s t er re, dan s des cavern es, même des m i llénaires. A cause de leur
chent a utomatiquement (seul le jet des
et se dépla ce tr ès lent em ent. Il réagit à la âge fantastique , ils ne pensent pas gra nd
dégâts est effectué) . La pa ralys ie dure 2 -8
lumi èr e (dans un rayon de 20 mètres) et chos e des races plus récentes, co m me les
tours à moi ns de la so ig ne r par des
aux mouvements (dans un rayon de 10 homm es . Les dragons Chaotiqu es peu-
moyens magiques . Un c ube gélat in eux
m èt res) en poussant un si ff le me nt per - vent capturer des hommes, mais en géné -
peut être aff ecté pa r le fe u ou les armes ,
ça nt qui d ure de a à 3 rounds . Pour rai, ils le s tu ent et les dévorent imm édiate-
mais pas par le froid ou l'élect r icité. Le
cha q u e round de siff le me nt, le MD doit repaire de ces créa t ures peut abriter 1-4 ment. Un dragon Neutre po urrait so it
lancer 1d6; s ur un résultat de 4 -6 , un attaquer, soit comp lètem ent ign orer un
c ube s, ayan t ch acun un trésor due type V,
mo n stre er ra nt a été ale rté et arrivera en groupe d'hommes . Les dragons Loyau x
m ais sans a ut re ric hesse supplém ent ai re .
2 -12 roun ds. po ur raien t en f ait a ide r les homm es , du
moins si ces dern iers sont capa bles de
Cube Gélat in eux Doppleganger Imitateur Parfait prouver qu 'ils sont d ignes de ce t honn eur .
Qu and le MD joue le rôle d 'un dragon , il
Classe d'Ar mure: 8 Classe d'Armu re: 5
Dés de Vie: 4' devra it garde r à l 'espr it q ue m ême le
Dés de Vie: 4"
Déplacement: 20m (10m) Déplacement : 30m (14m) drago n le plus affamé éco utera d'a bord
Attaque s: 1 Attaques: 1 des flatteries avant de dévorer ses proies .
Dégâts: 2-8 + spécial Dégâts: 1-1 2 Ceci est dû à leur immense org ue il. Bien
Nbre Rencontr é: 1 (0 ) Nbre Rencontré: 1-6 ( 1-6 ) sû r, le dragon n 'éco utera pas s'i l es t
jp comme: Guerri er 2 j p comme: Guerrier 8 attaqué par d 'autres ass aill ant s, o u s'il ne
Moral: 12 Moral: 8 comprend pas la langu e de son inter-
Type de Trésor: (V) Type de Trésor: E (Q + R + S) loc uteu r .
Alignement: Neutre Align ement : Chaotique
Les dr agons sont des cré at ures parti -
Valeur en X P: 12 5 Valeur en X P: 125
culi èrem ent pui ssantes et devraien t don c
Ce mon stre est fa it de gel ée transparente, Ces créatures de ta ille hu ma in e et mo r- être uti lisées avec précautions lorsq u 'un
généralem ent de forme cu bique de 3 phologiquement cha ngea nte s so nt in tel - groups de personnages de bas niveau e n
mètres de côte (bien qu 'il soit polymo rphe) . ligentes et maléfiques . Le dopplega nger rencontre . Il est conseillé de n 'ut il iser que
30
Monst res

Drag on Forme du Souffle: Le Souffl e d'un dr agon


Blanc Noir Vert peut avoi r tro is f o r m es d iffé rentes: un
cone , une ligne ou u n nuage.
Classe d'Armu re: 3 2 Le cô ne part de la guele du drago n (où il
Dés de Vie: 6* * 7* * S** m esu r e 60 cm de diamèt re) p u is s'éte nd
Déplacement: 30m (14m) 30m (1 4m) 30m (14m) jusqu 'a 10 mètres de diamèt re à sa partie
En vol: SOm (40m) SOm (40m) SOm (40 m) la plus élo ignée. Par exe m p le : la zone
Attaqu es: 2 griffes , 2 griffes, 2 griffes d 'effet d'un Souffl e de drago n blanc a la
1 morsure 1 morsure 1 morsure
form e d'un con e de 30 m ètres de long sur
Dégâts: 1-4/1 -4/2- 16 2-512 -512-20 1-6/ 1-6/ 3-24
Nbre Rencont ré: 1-4 (1-4) 1-4(1-4) 1-4 (1 -4) 10 m ètres de large à sa partie la pl us
JP comme: Guerrier 6 Guerrier 7 Guerrier S é lo ig né e .
Moral: S S 9
Type de Trésor : H H H
Alignement : Neutre Chaotique Chaotique
Valeur en XP: 72 5 1250 1750

Bleu Rouge d'Or

Classe d'Ar mure : 0 -1 -2


Dés de Vie: 9* * 10* * 11** La ligne part de la gu eule de la créature
Déplacement : 30m (14m) 30m (14m) 30m (14m) et co nt in ue tout dro it vers sa v icti me .
En vol: SOm (40 m) SOm (40m) SOm (40m) Même à sa source, la ligne fait 2 m ètres
Att aques: 2 griffes, 2griffes, 2 griff es,
delarge .
1 morsure 1 morsure 1 morsure
Dégâts: 2-7/ 2-7/ 3-30 1-S/ 1-S/4 -32 2-SI2-S/6 -36 Le nu age se fo r me devant le d ragon ,
Nbre Rencontré: 1-4 (1 -4) 1-4 (1-4) 1-4(1-4) sur un d iamètr e a p p r o x im at if de 15
JP comme: Guerr ier 9 Guerri er 10 Guerr ier 11 mètres, autou r de la ci ble du drago n .
Mora l: 9 10 10
Jets de Protection: Chaque vi ct ime se
type de Trésor: H H H
Aligneme nt : Neutre Chaotique Loyal trouvant dans la zone d 'effet du So uffl e
Valeur en XP: 2300 2500 1700 M ag ique doit effect uer un j et de protec -
tion con tre Souffle de Dragon . S' i! es t
réussi, la vict ime ne subit que des demi -
Portée dégâts, quel que soi t le typ e de Souffle .
Type M ilieu Souffle Longueur x Largeur Les dragons ne sont jamais affec tés par
des attaques dérivées de leur So uffle et
Blanc Régions froi des Froid 30m x 10m réussissent automat iquement le urs j ets
Noir Mar ais Acide 20m x 2m
de protection contre une forme d'attaque
Vert J ungle, forêts Chlore 15m x 15m
Bleu Désert, plaines Foudre 35m x 2m éq u iva le nt e à leur Souffle . Par ex emple:
Rouge Mont s. coll ines Feu 30m x 10m un dragon rouge ne sera pas affecté pa r
d'Or N'importe où Feu/ Gaz 30m x 10m / 15m x 15m de l'huile (qu 'il ignorera généralement) et
ne s ub ira que les dem i -d égâts d 'un sort
de flammes comme la Boule de Feu.
Forme du Chance de Chance de Sorts (par niveau )
Type Sou ffle Langage Sommeil 123 Langage: Les d ragon s sont int e lli ge nt s et
certains d 'entre eux peuvent parler la
Blanc Cone 10% 50% 3 langue Commune et celle de leur race . Le
Noir Ligne 20% 40% 4 pourcentage appa ra issan t sous Chances
Vert Nuage 30 % 30% 3 3 de Langage ind ique les probab ili tés pour
Bleu Ligne 40 % 20% 4 4 qu'un dragon sa che parler. Ceux q ui sont
Rouge Cone 50% 10% 3 3 3 dotés de l'usage de la parole peuvent
d'Or Cone/ Nuage 100% 5% 4 4 4
lancer des sorts de magicien . Le no m bre
de sorts et leur n ivea u est donné dans le
le s d r ag on s le s plus j eun es pour les Le nombre de points de dégâts qu 'il infl ige tableau . Par ex emp le: "3 3 - " si g n if ie
pe rso n n ag es se trouvant ent re le 1er et le est éga l a u nombre de points de vie que ce dragon peut lancer 3 so rt s du
4 è m e n ivea u d 'exp ér ience (vo ir les rè g les restant actuellement au dragon . A insi , si premier niveau et 3 du second, mais qu 'il
de D&D EXPERT) . le dragon est blessé , so n So uff le fera ne peut pas se servir des sorts de 3ème
Dégâts des So uffles Magiqu es : to us les moins de dégâts . niveau . Les sorts des dragons sont chois is
dra gons dispose nt d 'une attaq ue sp écia le, aléa toiremen t.
Apr ès le prem ier souffle , le dragon
le u r " Souffle Magique", e n plus de leurs pou rra choisir d'attaque r avec ses griffes Dragons Endormis : Le pourcentage de
co ups de g r iffe s et leurs morsures . Un ou ses crocs . Afin de déterm iner ceci chances donn é sous Chances d 'être En-
dra gon peut se se rvi r de son Souffle aléatoireme nt, lancez 1d6 : dormi s'app lique chaque fois qu 'un !1ro upe
jusqu 'à 3 foi s par jour. La première atta- 1-3 : il se sert de ses g riffe s/c rocs; rencontre un dragon à terre (par oppo-
que d 'u n drago n est tou jours le Souffle. 4-6 : il souffle à nouveau . sition a ux dragon s en train de vo ler qui ne
31
Monstres

dorment évidemment pas) . Tout résultat Ces trésors se trouvent dans l'antre du dent un sens de l'humour étrange. Cinq
dépassant les probabilités indiquées sig- dragon . Leurs repaires sont rarement esprits follets travaillant de concert peu-
nifie que le dragon ne dort pas (du moins, laissés sans surveillance; ils sont fort vent lancer un sort d'Envoûtement. Les
il peut fa ire semblant de dormir)!. S'il bien dissimulés de fàçon à empêcher des effets du sort leur permettront de faire de
dort, les personnages peuvent l'attaquer aventuriers de les découvrir trop facile- mauvaises farces, comme faire trébucher
pendant ce round, avec un bonus de +2 ment. un personnage ou faire pousser son nez.
pour toucher, round pendant lequel le Le MD pourra im ag iner ce qu'il ve ut. Les
Dragons d'Or: Ceux-ci parlent et se ser-
dragon se révei ll era. A partir du second esprit follets ne provoqueront jamais
vent de sorts à coup sûr. Ils sont capables
rou nd, le combat se déroule normale- volontairement la mort, même s'ils sont
de changer d'apparence, prenant souvent
ment. attaqués. (Dans les règles de D&D EXPERT,
celle d'un animal ou d'un humain . Les
Domptage des Dragons: Quand les per - les effets de l'Envoûtement des esprits
dragons d'or peuvent cracher le feu
sonnages rencontrent un dragon, ils peu - follets pourront être neutralisés par un
(comme un dragon rouge) ou un nuage de
vent chois ir de le dompter pl ut ôt que de le sort de Désenvoûtement).
chlore (comme un dragon vert), cepen-
tuer. Pour 'd ompter un dragon, toutes les dant, ils ont toujours un total de 3 Souffles
attaques doivent se faire du " plat de Félins
mag iques par jour (et non 6). Le type de
l'épée". A insi, les sorts et les projectiles souffle est choisi par le MD suivant la Les " grands félins" sont prudents et évi-
ne peuvent pas servir. Les attaques et les situation. teront le combat à moins qu 'ils ne soient
dégâts sont déterminés normalement, poussés par la faim ou pris dans un piège,
mais les dégâts de domptage sont en fait Elfe sans autre possibil ité de fu ite . On peut
f ict ifs. Le dragon combattra normalement Classe d 'Armure : 5 souvent les voir se reposer ou même
jusqu 'à ce qu 'il arrive à 0 points de vie, Dés de Vie : 1• s'amuser, ma is ils peuvent rapidement
pu is il se rendra. Les dégâts de domptage Déplacement: 40m (20m) changer de comportement . Ils dévelop-
ne réduisent pas les dégâts occasionnés Attaques : 1 arme pent une certaine préférence pour un
par le Souffle du dragon . Dégâts: Suivant l'arme type de nourriture et se déplaceront sur
Un dragon peut être dompté car il Nbre Rencontré: 1-4 (2 -24 de grandes distances pour chasser leur
r, alise que les personnages auraient pu JPcomme : Elfe 1 proie favorite . Les grands félins ne des-
Moral : 8 ou 10 (voir
le tuer s'ils l'avaient combattu à mort. Il se cendent jamais très loin dans les donjons,
ci-dessous)
rend donc, admettant que ses assaillants Type de Trésor: (S + T) E
et ils se réservent souvent une sortie
ont gagné le combat, sauvant ainsi sa Alignement : Neutre rapide. En dehors de leur prudence, ils
propre vie. Valeur en XP: 13 peuvent se mettre à suivre des person-
Un dragon dompté tentera de s'échap - nages par simple curiosité . Ils poursuiv-
per ou de se retourner contre son domp- On les rencontre dans des groupes de ront toujours une pro ie qu i tente de fuir .
teur à la première occas ion raisonnable PNJ. Chaque elfe disposera d'un sort de Lion des Montagnes: cette espèce au
perm ise par le groupe . Par exemple : un 1er niveau (choisi au hasard). Quand un pelage fauve vit surtout dans les mon-
dragon la issé sans surveillance toute une groupe de 15 ou plus apparaîtra, il yaura tagnes, mais peut aussi rôder dans les
nuit et à qui on a ordonné de monter la un chef (niveau 2-7). Vérifiez si ce dernier forêts ou les déserts. Ce sont les fél ins qui
garde tout seul considèrera ceci comme dispose d'objets magiques: pour ce faire, s'aventureront le plus loin au coeur des
des chances raisonnables . Un dragon multipliez son niveau par 5 . Le résultat donjons.
dompté peut être vendu. Le pr ix est laissé donne le pourcentage de chances qu'il
au choix du MD, mais il ne devrait jamais possède un objet magique provenant Panthère: on les trouve dans les plaines,
dépasser 1.000 po par point de vie . Le d'une des sous-tables des objets magi- les forêts et la savane. Elles sont très
dragon peut être obl igé de servi r les ques. Effectuez un jet pour chaque sous- rapides et peuvent battre de vitesse la
personnages qu i l'ont dompté . Si on lui table, une fois par sous-table. Tant que plupart de leurs proies sur de courtes
donne un ordre apparemment su ic idaire, leur chef est vivant, le Moral des elfes est distances.
le dragon tentera de fuir, même si cela de 10 au lieu de 8. Lion : ils vivent généralement dans la
implique qu 'il do ive attaquer et tuer ses savane et dans les régions proches des
Esprit Follet
rav isseurs . déserts. Ils chassent habituellement en
Classe d 'Armure: 5 groupe.
Age: Les caractéristiques données corres- Dés de Vie : 112 (1-4 Tigre : ce sont les plus grands félins parmi
pondent à un dragon de taille moyenne. Déplacement : 20m (10m)
en Vol :
ceux que l'on trouve dans des conditions
Des dragons plus jeunes sont plus petits GOm (30m)
Attaques: 1 sort normales. Ils préfèrent des climats plus
et possèdent moins de trésors. Les vieux froids et les forêts où leur pelage strié leur
Dégâts: Voir ci-dessous
dragons sont plus grands et plus riches. Nbre Rencontré : permet de se camoufler lorsqu 'ils chas-
3-18 (5-40)
La puissance des dragons va de 3 DVen - JP comme: Elfe 1 sent . Ils surprennent souvent leurs pro ies
dessous de ce qui est indiq ué, à 3 DV Moral : 7 (sur un résultat de 1-4 sur 1d6) quand ils
au-dessus. Par exemple , les dragons Type de Trésor : S sont dans une forêt.
rouges vont de 7 à 13 DV, suivant leur Alignement: Neutre
âge . Valeur en XP: G
Tigre à Dents de Sabre: ce sont les plus
grands et les plus féroces des fél ins. Ils
Trésors : Les dragons les plus jeunes ne Les esprits follets sont des petites créa- sont dotés de crocs démesurés, d 'où leur
possèdent qu'un tiers à un demi des tures ailées (de 30cm) apparentées aux nom. Heureusement, ce type de félin
trésors indiqués dans la moyenne. Les pixies et aux elfes. Bien que de nature n'existe plus en dehors des "mondes
dragons âgés peuvent en avoir le double. réservée, ils sont assez curieux et possè- oubliés ".
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Monstres

Félins Attaqu es : 2 griffes/l morsu re /


1 coup de cornes
Lion des MontagnesPanth ère Lion Dég âts : 1-3 / 1-3/1 -6 /1 -4
Nbr e Ren contré: 1-6 (2 -8)
Cla sse d 'A rm ure : 6 4 6 jp com me: Guerr ier 8
Dés de Vi e: 3+2 4 5 Moral: 11
Dépl acement: 50m (24 m ) 70m (34m) 50m (24m) Type de Trésor : C
Attaq ues: 2 gr iffes 2 gr iffes 2 griffes Alig nement : Chaotiqu e
1 morsure 1 morsure 1 morsure Valeur en XP : 125
Dégât s: 1-3/1 -3 / 1-6 1-4/1 -4 /1 -8 2-512 -5 /1 -10 Les gargouilles sont des monstres mag i-
Nbre Renco nt ré : 1-4 (1 -4 ) 1-2 (1- 6 ) 1-4(1 -8) ques et peuvent seulement être atte int s
JP com me : Guerr ier 2 Guerr ier 2 Guerrier 3 par des armes mag iques ou par des sort s.
M or al : 8 8 9 Comme dans l'architecture méd iévale, ils
Type de Trésor: U U U sont dotés de cornes, de griffes, de crocs
Ali gnement: Neutre Neutre Neutre et d'ailes, le t out leur donnant un air
Va leu r en XP : 50 75 175 hideux. Leur peau ressemb le à de la
pierre et les fa it souvent passer po ur des
statu es . Les gargouilles son t au mo ins
Tigre Tigre à Dents de Sabre se m i-int ell igent es et do uées d' un fl ai r
très exercé . Elles attaqueront tout ce qui
Classe d 'Armure : 6 6
se rapproche ra d 'elle s . Les so rts de
Dés de Vie : 6 8 Sommeil et de Charme ne les affectent
Déplacement : 50m (24m) 50 m (24m)
pas . Le MD devrait s'absten ir de se serv ir
Attaqu es: 2 griffes 2 gr iffes
des gargouilles à moins que le groupe de
1 morsure 1 morsure
personnages ne pos sède une arme
Dégât s: 1- 6 / 1- 612- 12 1-8 / 1-812- 16
magique .
Nbre Renco ntré : 1 (1 -3 ) 1-4 (1-4)
JP com me : Guerrie r 3 Guerrie r 4
M or al: Gelée Ocre
9 10
Type de Trésor : U V Class e d 'A r m ure : 8
Alig nem ent: Neutre Neutre Dés de Vie: 5'
Val eur en XP : 275 650 Dépla cement : 10m(4m)
Attaqu es: 1
Dégâts : 2 - 12
Nbr e Rencontré: 1 (0)
jp co m me : Guerrier 3
Mo ral: 12
Type de Trésor :
Fourmi Géante Alignem ent : Neu tre
Furet Géant
Valeur en XP : 300
Class e d 'Armure : 3 Clas se d 'A r m ure: 5
Dés de Vi e: 4' Dés de Vie: 1+1 La gelée ocre est une sorte d'am ibe gé-
Déplac eme nt : 60m (30 m) Dépla cem ent : 50 m (24m) ante de couleu r jaunâtre qui ne pe ut êt re
Att aques: 1 At taqu es: 1 morsur e détru ite que pa r le feu ou le f roid . Elle
Dégâts: 2 - 12 Dégât s: 1-8 peut se glisse r dans des fentes, détruire
Nbre Rencon tr é: 2 -8 (4 -2 4) Nbr e Ren contré: 1-8 (1- 12) le bois , le c ui r ou le t iss us en 1 ro un d . Les
jp com me: Gu errier 2 jp com me: Gu errier 1 attaques avec des armes ou de l' élect ri -
M ora l: 7 (voir ci- dessous ) Moral : 8 cité (Foudre) divisen t la créatu re en 2- 5
Type de Trésor : U ou moins Type de Trésor : gelées ocres de plus pet ite tai ll e (2 DV),
Al ig nem ent : Neutr e Ali gn ement : Neutre
Vale ur en XP :
Une gel ée ocre norm ale inflige 2 -12 po ints
125 Val eu r en X P: 15
de dégâts par round à la pea u la iss ée sans
Les f ourmis géa ntes sont noi res et mes u - Les furets géants ressemblent à des be - protection . Les gel ées de tai lle rédu ite ne
re nt j us qu 'à 1,80 mètre de long , Ce sont lettes de l ,50 mètre de lon g. Ils chassent font que des demi-dégâts,
des om nivo re s qui se nou rri ront de tout les rats dans leurs taniè res souterraines,
ce qu i est come st ible et qui es t t ro uve sur et on le s dr esse souve nt da ns ce but . Gnoll
leu r passage (sans j et de Réac t ion) . Une Malheureus ement , leur comportem ent
Classe d 'Armure : 5
fois enga gées en co mbat, elles se bat - est très imprévisible . Ils sont co nnus pour
Dés de Vi e: 2
t ront à m ort , m êm e si cela les pousse à att aq ue r leu rs dresseurs ou d'aut res Dépl acem ent : 30m (14m)
t raver ser des fl am me s pour attaq uer leurs humains. Attaqu es: 1 ar me
en ne m is . Leur n id est tou jours ga rd é par Dégâts : Suivan t l'arm e + 1
4 -24 f o urmis gé antes . Des lég end es ra- Gargouille " Nbre Rencontré: 1-6 (3 -18)
jp comm e: Gue rrier 2
co nte nt qu e ce rtai ne s espè ces cr eusent Classe d 'A rm u re : 5 Moral: 8
des mi nes d'o r et dans ce ca s, il y aurait Dés de Vie: 4 0

Type de Tré sor : (P) D
30 % de chance s d'y tr ouver l'équ iv alent Dépl acem ent : 30m (14m) Align em ent : Chaotique
de 1-10 m illi er s de pi èc es d 'or en pépites . en Vol : 50m (24m Val eur en X P: 20
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Monstres

Les gnolls sont des créa tures de faible Gobelin Goule


int elligence, de morpholog ie h urnanoide
Classe d 'Armure : 6 Classe d 'Arm ure : 6
à t êt e d' hy ène . Ils peuvent se servir de 1-1 Dés de Vie : 2'
Dés de Vie :
toutes les ar m es . Ils sont assez forts mais Dép lacement : 30m (14m) Déplacement: 30m (14 m)
ont h orreur de t ravailler, préféran t voler Attaq ues : 1 arme Attaques: 2 gr iffes/ 1 morsure
et piller leurs voi si ns. Grâce à leur Force , Dégâ ts : Suivant l'arme Dégâts : 1-3 / 1- 3/ 1- 3 + spécia l
les g no ll s bénéf ici ent d'un bonus de +1 Nbre Rencontré: 2-8 (6 -60) Nbre Rencontré: 1-6 (2- 16 )
aux dég ât s qu' ils inf li gent avec le ur s JP comme : Homme Normal JP comme : Guerrier 2
armes. Pou r chaque groupe de 20 gnoll Moral: 7 ou 9 (voir Moral : 9
rencontré , il y aura un chef de 16 points ci-dessous) Type de Trésor: B
Type de Trésor: (R) C Alignement: Chaotique
de vie qu i attaquera comme un monstre
Alignement : Chaotique Valeur en XP: 25
de 3 DV . On dit que les gnolls sont le
Valeur en XP: 5
résult at d'u ne m utation magique entre Les goules sont des créatures mort-
un gnôme et un troll tentée par un mage Les gobelins sont des créatures huma- vivantes, immunisées aux sorts de Som-
maléfiq ue . noïdes de petite taille et particul ièrement meil et de Charme . Elles sont hideuses et
laides. Leur peau est d 'un brun pâle, attaqueront t out ce qu i est v ivant. Le
proche du beige crayeux ou du gris livide. contact d'une goule paralysera n'importe
Leurs yeux sont rouges et brillent dans quelle créature jusqu 'à la ta ille d 'un ogre
Gnôme l' obsc ur ité. Les gobelins vivent sous terre (à mo ins que la vict ime ne réussisse un
et possèdent l'infravision sur 30 mètres . j et de protect ion contre Para lysie, ou ne
Classe d 'Armure: 5 Exposés à la lum ière du soleil, ils sont so it un elfe. Une fois q u 'un adve r saire est
Dés de Vie : 1
pé na lisés d'un -1 pour toucher. Les gobe - pa ralysé, la gou le se retournera pour
Dép lace m ent : 20 m (10 m)
Attaqu es: 1 ar me l ins haïsse nt les nains et les attaqueront attaquer une autre créatu re ju sq u'à ce
Dégâts : Su ivant l'a r me à vue . Il y a 20% de chances qu 'un sur que to us les adve rsa ires so ien t pa ra lysés
Nbre Renc ont ré: 1- 8 (5- 40) quatre monte un lo up géant quand on les ou morts. La paralysie dure 2-8 tours à
J P co m me: Nain 1 rencontre en extér ieur. Ils vivent dans des moins qu 'elle ne so it ne ut ral isée par la
M or al: 8 ou 10 (voi r repa ires gouvernés par un ro i gobelin de mag ie .
ci-dessous) 15 po ints de vie et qui combat comme un
Type de Trésor: (P ) C monstre de 3 DV (+1 aux dégâts. Le ro i
Al ignement: Loyal ou Ne utre Groupe de PNJ
gobe lin dispose d'un corps de garde de
Val eu r en XP: 10 Classe d 'Armure:
2 -12 gobelins ayant 2-12 points de vie Su ivant la clas se
Les gnô m es sont des créatures huma- chacun et combattant comme des mons - des PNJ
noïdes apparentées aux na ins , quoique tres de 2 DV . Le roi et ses gardes peuvent Dés de Vie : Var iable
Déplacement : Var iable
plus pet ites qu 'eux, et disposant d'un combattre à la lumière du soleil sans
Attaques: Armes et sorts
grand ne z et d'une longue barbe . Les malus. Le Moral des gobelins est de 9 au Dégâts: 1-6 ou suivant l' ar me
gnômes ont une excellente inf ravision, de lieu de 7 lorsque leur roi est avec eux, et sorts
30 mètres de portée . Ils vivent normale- vivant . Nbre Rencontré : 1 (1)
ment dan s des ter riers creusés sous les JP comme : Suivant classes et
coll in es. Ce sont des forgerons et des niveaux des PSJ
mineurs ém ér it es . Ils vouent une adora - Moral : 8
t ion à l'o r et aux pie rres préc ieuses et il s Type de Trésor : (U + V)
son t co n n us pour leur manque de sa - A lignement: Suivant le MD
Goblours
gesse lor squ ' il s'ag it de s'en procurer. Ils Valeur en XP: Variable
ai m ent les m ac hin es de tous genres et Classe d 'Armure : 5
Dés de Vie : 3+1
Les groupes de PNJ se composen t de
co mba tte nt géné ralemen t à l' arbalète ou Dép lacement: 30m (14 m ) personnages qui ne sont jo ués q ue par le
au m arteau de gue rre . Les gnômes s'e n - Attaques: 1 arme MD. Les PNJ peuvent être de n 'importe
ten dent bi en avec les na ins, m ais il s sont Dégâts : Su ivant l'arme + 1 quelle classe , niveau et Al igneme nt. Tou -
consta m me nt en guerre avec les kobolds Nbre Rencontré: 2 ·8 (5 ·20) tes les règles s'appl iquant aux person -
ou les gobel in s qui le ur vo le nt leur pr é- JP comme : Gue rr ier 3 nages de joueurs son t aussi valab les po ur
cieu x or. Ils attaquent généralement les M oral : 9 les PNJ. Un groupe de PNJ peut êt re créé
kobolds à vu e. Type de Trésor : (P + Q) B avant de commence r la par t ie af in d 'en
Pour chaqu e gro upe de 20 gnômes, il y A lignement: Chaotique
conna ître t ous les déta ils au mo ment
aur a un ch ef de 11 po ints de vie qu i se bat Va le ur en XP: 75
vou lu.
com m e un monst re de 2 DV . Dans le Les goblours sont des gobelins géants à Pour la plupart, les groupes (PNJ ou PJ)
repaire de s gnômes vit leur chef de clan et poils longs. Malgré leur taille et de leur ne veulent pas combattre les un s contre
1-6 gardes du corps . Le chef de clan démarche maladroite, ils se déplacent les autres lorsqu 'ils se rencon trent, les
combat com m e un monstre de 4 DV (+1 silenc ieusement et attaquent sans pré- monstres représentant moins de risques.
aux dégâ ts et possède 18 po ints de vie . ven ir chaque fois qu 'ils le peuvent . Ils De la même man ière, le MD essa iera
Les gardes du corps ont 10 -13 po ints de surprennent leurs ennemis avec un score d'éviter des combats longs et compl iqués
vi e et attaq uent comme des monstres de de 1-3 sur 1d6 à cause de leur hab ileté à qui se produiraient dans de telles situa -
3 DV . Tan t que leur chef est vivant, tous se déplacer silencieusement. Quand ils tions . Pour év iter les combats, le MD peut
les gnômes à portée de vue ont 10 de se servent d 'armes, ils infligent +1 point se servir de la table ci-dessous pour
Mora l au lie u de 8. de dégâts à cause de leur grande Force . déterminer les réactions des PNJ .
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Monstres

Pour fac il it er le j e u, le MD pe ut faire Nbre Rencontré: 1-6 (4-24) Le ter me " Hom me Nor mal " ser t à dés ig-
des groupes de PNJ ayant le même no m - jpcomme: Guerrier 1 ne r un huma in qu i ne cherche pas à pa rt ir
bre de membres que le groupe des person - Moral: 8 ou 10 (voir en aventure . " ne possède pas de classe
nages de jou e ur s, plu s '-4 guerriers pour ci-dessous) et ses po ints de vie devraien t êt re cho isis
déco urager to ut e idée d 'attaque de la part Type de Trésor: (O)D su ivant l'âge du personnage , sa santé et
Alignement : Chaotique
des jo ue u rs. Ou bien, le nombre de PNJ sa profession. Par exemple: un f orgeron
Valeur en XP: 15
pe ut êt r e d é t er m i n é aléa to irement : po urra it avoir 8 pv , ma is un enfa nt ou un
, d4+4 . Un éq u ipem ent et des classes Les hobgobel ins sont apparentés aux go - mendiant ma ladif n'aura ient qu ' un 1 pv.
sim ila ires à celles des personnages de belins, mais ils sont plus grands et bien Pour la plupart, les huma ins sont des
jou eurs pe uve nt être ass ignés aux PNJ plus agressifs. Ils vivent le plus souvent hommes normaux, ma is certa ins d' entr e
q ui sero nt approximativement du mê me sous terre, mais ils chassent parfois à eux (comme les marchands, les soldats,
ni vea u . J'extérieur (sans souffr ir de malus dûe les nobles, les éclaireurs, etc) pou rraient
aux rayons de soleil) . Un roi hobgobelin accompagner les personnages lors
Jet de avec 1-4 gardes du corps vivent dans le
Réaction (2d6) Résultat d 'aventures. Dès qu 'un homme normal
repaire . Le roi a 22 pv et combat comme obt ient des points d 'expérience, il doit
2-5 Repa rtent en colère. un monstre de 5 DV (+2 aux dégâts. Les chois ir une classe . Dans la plupart des
6-8 Négocient gardes combattent comme des monstres cas , les "hommes normau x" son t des
9-12 Offrent de vendre ou de 4 DV et possèdent 3-18 points de vie paysans , des enfants, des ma ître sses de
acheter des informations' chacun. Tant que leur roi est vivant et en ma ison, art isans, art istes, villageois, cita-
leur présence, le Moral des hobgobel ins dins , serfs, esclaves, pêcheurs, ét udian ts,
" Les PNJ peu vent voulo ir acheter des est de 10 plutôt que de 8 . etc .
information s au su je t du donjon, po ur
50 -1 00 po, o u b ie n vo uloir en vendre
(pour le même pr ix. Le type d ' in for - Homme-Lézard
m at ion pourrait co ncerner les mons - Classe d'Arm ure: 5
tr es obs ervés, les pièges repérés, les Dés de Vie: 2+1 Humain
esc al iers, etc . Le MD déc idera des pr ix Déplacement: 20m (1 Om)
de mandés par les PNJ, su ivant la va - Natation: 40m (20m) On en trouve partout. Les descriptions qui
leur de l'inf or mati on. Attaques: 1 arme su ivent concernent des rencontres occa-
Dégâts: Suivant l'arme +1 sionnelles avec 1-3 personnages. Pour
Nbre Rencontré: 2-8 (6-36)
les autres groupes d'huma ins , voir les
Harpie jp comme: Guerrier 2
rubr iquessu ivantes: Bandit, Ber!;erker,
Moral: 12
Classe d'Armure: 7 Type de Trésor: D Homme Normal, et Groupe PNJ .
Dés de Vie: 3" Alignement: Neutre Les rencontres avec des humains fourn -
Déplacement: 20m (10m) Valeur en XP: 25 issent d 'excellentes occasions de je u de
en Vol: 50m (24m) rôle , autant pour le MD que pour les
Attaques: 2 griffes/ larme + Ces créatures aquatiques ressemblent à
joueurs. Ils permettent de créer une at -
spécial des hommes avec une tête et une queue
mosphè re plus réal iste lors de l'aventure.
Dégâts: 1-4/ 1-4/ 1-6 de lézard. Ils vivent en tribus . Ils capture -
Nbre Rencontré: En plus, ces rencontres donnent des buts
1-6 (2-8) ront des humains et des demi-humains et
j p comme: Guerrier 6 aux personnages des jo ueurs et permett -
les ram en eront dans leur tribu comme
Moral: 7 ent de lancer des expédi ti on s. Dans ce r-
plat de rés istance d'un grand festin . Les
Type de Trésor: C ta ins cas ,les rai sons des rencon t res pe u-
hommes -lézards sont sem i-intelligents et
Ali gnement: Chaotique vent provoque r des mod ifications dans
Valeur en XP: se se rvent d'épieux ou de grosses mas -
50 les sa lles de donjon avo is inan tes . Par
sues (voir masse d 'armes) lors des com-
La har pie possède le bas du corps d 'un exe mp le : si les PNJ son t en fait des
bats. Il s bénéf ic ient d'un +1 aux dégâts à
aigle géant et le t orse et la tête d ' une appâ ts, le MD pourra it placer des harpies
cause de le ur grande Force . On trouve
femm e d 'apparence horrible . Elle se sert dans une des salles vides à pro xim ité , ou
souve nt ces créatures dans les mara is,
de so n chant mag ique pour tromper ses bien changer un t ype de monst re déjà
les rivi èr es et le long des côtes, ainsi que
vi cti m es et les po usser à se lai sser tue r et prév u et mettre des harpies à sa pla ce. Le
dans des donjons.
dévorer. Toute cré ature entendant son trésor peut être cha ngé si nécessaire .
ch ant doit réu ssi r un jet de protect ion Une rencontre avec des huma ins de-
cont re Sorts po ur échappe r a u Charme mande ra un peu plus de travail de la part
Homme Normal
(v oir page 27) . Si la victime réussit son jet du MD , mais les résu ltats peuve nt être
de protect ion , le chant des harpies ne J'af- Classe d'Armu re: 9 assez int é ressant s. Les PNJ n'on t pas
Dés de Vie: 1 beso in d 'être aussi déta illés que les per -
fectera pas pendant cette rencontre.
Déplacement: 40m (20m) sonnages des joueurs. Le MD pe ut créer
Attaques: 1 arme les person nages en déta il, ou se servir
Hobgobe lin Dégâts: Suivant l'arme
Nbre Rencontré: des procédures su ivantes pour obtenir les
1-4 (1 -501
Classe d'Arm ure: 6 jp comme: Homme Normal détails voulus .
Dés de Vie: 1+1 Moral: 6 Ce même type de rencontre peu t s'appli -
Déplacement: 30m (14m) Type de Trésor: (P) U quer à des dem i-huma ins, ma is dans ce
Attaques: 1 arme Alignement: Suivant le MD cas, n'appliquez pas la procédure n uméro
Dégâts: Suivant l'arme Valeur en XP: 5 2.
35
Monstres

4 . Les PNJ cherchent un objet particul ier Kobold


Ty pe d 'Humain dont les rumeurs indiquent qu'il se Classe d 'Armure : 7
1. Trouvez le Nombre Appara issant trouve dans ce donjon . Dés de Vie : (FRA 112 (1-4 pv)
2. Déter m ine z la Classe de chaq ue per - 5. Les PNJ étaient les prisonn iers d'un Dép lacement: 30m (14m )
sonnag e (1d6 ) monstre et ne possèdent plus d'équ ipe- Attaques : 1 arme
1 Clerc ment. Le monstre apparaîtra dès qu'il Dégâ ts : Su ivant l'a rme -1
2-4 Gu errier se rendra compte de leur évasion . Nbre Rencontré : 4-16 (6-60)
5 Mag icien 6 . Les PNJ ne sont pas de véritables hu- JP comme : Homme Normal
6 Voleur mains. Ils pourraient Mora l: 6 ou 8
3 . Déter m inez leur Alignement (au choix être des lycanthropes, des dopple - Type de Trésor: (P)J
ou lancez 1d6) gangers, ou des dragons d'or. Le MD Alignement: Chaotique
1-3 Loyal en déterminera le type et jouera les Valeur en XP: 5
4-5 Ne utre monstres normalement.
6 Ch aot ique 7. Les PNJ fu ient un monstre qu'ils vien - Ces petites créatures maléfiques sont des
4 . Tro uve z les raisons de leur présence . nent d'affronter. Le monstre les pour- humanoïdes à tête de chien , viva nt sous
Hu it raisons possibles sont données suit . terre . Leur peau est recouverte d 'éca illes
ci-dessous; choisissez -en une ou lan- 8 . Les PNJ sont les seuls survivants d'un brun -rouille, et ils ne possèdent pas de
cez 1d8 . combat avec des monstres . Les dé- cheveux. Ils ont une excellente in f ravi -
5. Cho isissez "équ ipement porté par ces pouilles des victimes pourront être sion , portant sur 30 mètres. Ils préfèrent
PNJ . Aj outez des objets magiq ues si découvertes près de l 'antre des attaquer pa r embuscades . A ca use de
vous le désirez. Dans ce cas, n' oubli ez monstres. leur faible Force , les kobolds font - 1 point
pas que le s PNJ s'en servent quand ils de dégâts en combat au corps à corps .
en ont besoi n. Si les PNJ sont éli m - Néan moins, le m in imum de dé gâts est
in és, leu rs obje ts m agi q ues dev iend - touj our s de 1 poin t. Le chef des kobo lds et
ront la pr opri été du groupe , ai n si, pre - ses (1 -6) gardes du corps vi vent da ns le
nez ga rde à ne pas m ettre d 'ob jets trop repai r e. Le che f a 9 po ints de v ie et
pui ssants. Insectes: voir Scarabée. Abeille, Mille- comba t comme un monstre à 2 DV . Ses
6. Ajo ut ez d 'aut res déta ils , soit en les Pattes. Sauterelle, ou Mouche Voleuse . ga rdes du corps on t 6 po in ts de vie et
ch oi sissa nt , so it en les déterm inant combattent comme des monstres de 1+1
aux dés , com me la Classe d 'Armure, DV . Tant que leur che f est vivant et en
les po ints de vi e, les sor ts, etc . leur présence, le Moral des kobolds est de
8 au li eu de 6 .

Raisons Possibles de leur Présence: Lézard


1. Perso nnages isolés et terrorisés
2. Appâ t d 'u n autre monst re Caméléon
3. Cherc hen t d'anc iens compag nons Gecko Draco Cornu Tuatara
4. Cherchent un objet Classe d'Armure: 5 5 2 4
5. Evadés d ' une pr ison Dés de Vie: 3+1 4+2 5" 6
6. Ce ne son t pas des Huma ins Déplacement: 40m (20m) 40m (20m) 40m (20m) 30m (14m )
7. Fu ien t un mon stre en Planant: 50m (24 m )
8. Seu ls surv ivants d 'une expédition Attaques: 1 morsure 1 morsure 1 morsurel 1 cornel
2 gr iffes 1 mo rsure
Explications des raiso n s Dégâts: 1-8 1-10 2 -8 1 1-6 1-4 /1 -412-1 2
Nbre Rencontré : 1-6 (1-10) 1-4(1 -8) 1-3( 1-6) 1-2 (1- 4)
1. Des person nages on t monté une ex - JP comme : Guerrier 2 Guerr ier 3 Guerr ier 3 Guer rier 3
péd it io n et se so nt rendu car le don jon Moral: 7 7 7 6
éta it pl us dangere ux qu 'ils ne l'avaient Type de Trésor : U U U V
im aginé. Ils voudraient se j oi ndre au Al ignement: Neutre Neutre Neutre Neutre
gro upe de per son nages de j oueur s. Valeur en XP: 50 125 300 275
2. Les PNJ sont des appâts, ils sont sous
un Cha rme ou contrôlés par un mon - Gecko: Le gecko est un lézard de 1,50 cer ta ins écureu ils volants . Les dracos
stre à prox imité . Les PNJ tenteront de mètre de long, de couleur bleu pâle avec vivent généralement à la surface de la
cond uire le groupe vers la tanière ou le des taches brun-orangé. Ce sont des terre , m ais il se peut que certa ins se
piège du monstre sans se fa ire soup- créatures nocturnes et carnivores . Ils cha- soient mis à vivre sous terr e pour échap-
çonner . Le monstre pourrait appa - ssent en grimpant sur les murs ou les per à un froid ou une chaleur extrêmes.
raît ra lo rsque les PNJ détournent l'at- arbres avec leurs pattes spéciales, puis Ce sont des carnivores connus pour at -
tention des personnages de joueurs. en se la issant tomber sur leur proie . taquer les aventuriers.
3. Les PNJ cherchent un ou plusieurs an- Draco: Le draco est un lézard de 1,80 Caméléon Cornu : Le caméléon cornu
ciens compagnons qui seraient prison - mètre de long avec des membranes entre fait 2,10 mètres de long et peut changer
niers d 'un monstre. les pattes. Il s'en sert pour planer, comme la couleur de sa peau pour se co nfondre
36
Monstres

avec le milieu où il se trouve . Il surprend Loup


ses proies sur un résultat de 1 -5 sur 1d6 .
Loup Normal Loup Géent
Il projette sa langue gluante en avant ,
j usq u'à 1,50 mètre. Si son attaque réus- Classe d'Armure : 7 6
sit. cela signifie que la victime est tou - Dés de Vie : 2+2 4+1
chée par la langue et attirée vers la Déplacement: 60m (30m) 50m (24m)
gueule du monstre . La morsure qui s 'en Attaques: 1 morsure 1 morsure
suit fait 2-8 po ints de dégâts. La créature Dégâts: 1-6 2-8
peut auss i se servir de ses cornes (1 -6 Nbre Recontré : 2-12(3-18) 1-4 (2-8)
points de dégâts ou de sa queue pour jp comme: Guerrier 1 Guerrier 2
déséquil ibrer d'autres assaillants. La Moral : 8 ou 6 (voir ci-dessous) 8
queue ne fa it pas de dégâts quand elle Type de Trésor : Nil Nil
touche un attaquant, mais ce dernier ne Al ignement: Neutre Neutre
peut pas attaquer pendant ce round . Valeur en XP: 25 125
Tuatara: Le tuatara est un carnivore de
2,40 mètres de long qu i ressemble à un Loup: Ce sont des carnivores qui chas- Loup Géant: Les loups géants sont
cro isement entre un iguane et un cra- sent en hordes. Bien qu 'ils préfèrent la plus grands et plus féroces que leurs
pa ud. Sa peau rugueuse est d 'un vert vie à l'extérieur, on peut en trouver oc- cousins normaux, et ils disposent d 'une
olive et des pointes se dressent sur son casionnellement dans des donjons. Des semi -intelligence.lls chassent hab ituelle-
dos . Les yeux du tuatara disposent d'une louvetea ux capturés peuvent être entr- ment en hordes et vivent indifféremment
membrane' qui, lorsqu'elle est abaissée, aînés comme des chiens (si le MD le dans les bois, les montagnes ou les ca -
permet à la créature de voir dans "ob- permet) mais avec difficultés. Si 3 loups vernes. Ils sont parfois dressés par les
scurité, sur 30 mètres. ou moins sont rencontrés, ou si leur gobelins comme monture. Leurs petits
horde est réduite de plus de 50%, leur peuvent être dressés comme des chiens
Moral est de 6 au lieu de 8 . (si le MD le permet) mais ils sont encore
Lim on Vert plus sauvages que les loups normaux.

Classe d'Armure : Peut être atteint auto-


matiquement
Dés de Vie : 2**
Déplace ment: 1m (50cm)
Attaques : 1
Dégâts : Voir ci-dessous
Nbre Rencontré : 1 (0)
jp comme : Guerrier 1
Moral : 7
Type de Trésor: (P +S) B
Al ignement : Loyal
Valeur en XP: 30
Le limon ve rt ne peut être tué que par des
attaques basées sur le froid ou le feu . Il
est capable de dissoudre le tissus et le
cuir instantanémen t. ou le bois et le métal
en 6 rounds; par contre, la pierre rés iste à
ses ac ides. Le limon vert se colle souvent
aux murs et aux plafonds pour se laisser
tomber sur une victime par surprise . Une
fois en contact avec la peau , le limon s'y Lycanthropes
fixe et transforme la chair en limon vert .
Loup-Garou Ours-Garou Rat-Garou
On ne peu t arracher le limon de la peau,
mais on peut le brûler (ou se servir d 'un Classe d'Armure: 5, (9) t 2, (8) t 7 , (9)t
sort de Guérison des Maladies dans les Dés de Vie : 4* 6* 3*
règ les de D&D EXPERT). Quand le limon Déplacement: 60m (30m) 40m (20m) 40m (20m)
vert se laisse tomber sur une vict ime , ou Attaques : 1 morsure 2 griffes 1 morsure ou
que cette dernière marche dessus, elle 1 morsure 1 arme
peut le brûler pendant que le limon vert Dégâts: 2-8 2-812-812-16 1-4 ou
dissout ses vêtements ou son armure. Si Suivant l'arme
la victime ne brû le pas le limon vert, elle Nbre Rencontré: 1-6 (2-12) 1-4 (1-4) 1-8 (2-16)
sera transformée à son tour en limon en jp comme: Guerrier 4 Guerrier 6 Guerrier 3
1-4 rounds après une période de 1 minute Moral : 8 10 8
(6 rounds. Les dégâts des brûlures sont Type de Trésor: C C C
répartis mo itire pour le limon vert et Alignement: Chaotique Neutre Chaotique
moitire pour la victime. Valeur en XP: 125 500 50
37
Monstres

Sanglier-Garou Tigre-Garou Sanglier-Garou: Les sanqliers-qarous


sont semi -intelligents et ont très ma uvais
Classe d 'A rmure : 4 , (9) t 3, (9) t caractère . Sous leur fo rme hum ain e, ils
Dés de Vi e: 4+1 * 5*
se comportent plutôt comme de s ber-
Déplacement: 50m (24m) 50m (24m)
serkers (+ 2 pour toucher et combat à
Attaques: défenses 2 griffesl
mort). Les sangliers-garous invoquent des
1 morsure
sangliers pour les aider dans leur combat .
Dégâts: 2-12 1-6 /1 -612 -12
Nbre Rencontré : 1-4 (2-8) 1-4 (1-4) Tigre-Garou : Ces cousins des f éli ns se
J P comm e: Gue rr ier 4 Guerrier 5 comportent souve nt comme eux, faisant
M oral : 9 9 preuve de curiosité, ma is devena nt t rès
Type de Trés or: C C dangereux lorsqu 'ils sont menacés. Ce
Al igneme nt : Neutre Neutre sont de bons nageurs et des chasseurs
Va leur en X P: 300 500 très silencieux, surprenant leurs proies
sur un résultat de 1-4 sur 1d6 . Ils peuvent
(* Classe d 'Ar m ure sous forme humaine .)
invoquer n'importe quel type de fé lin se
trouvant dans les en virons.
Les lycanthro pes sont des humains qui se victime commencera à montrer des symp-
Méduse
t ransf orm en t en créatures (ou dans le cas tômes de sa maladie vers le milieu de la
du rat-garou, une créature qui se trans- période d'incubation . La maladie tuera Classe d'Armure: 8
for me en humain). Ils ne portent pas les demi -humains plutôt que de les trans- Dés de Vie: 4 **
d' arm ur e da ns la mesure où celle -ci gên - f or mer en lycanthropes. Cette maladie ne Déplacement: 30m (14m)
era it leur tr ansf or m at ion. Les lycanth- peut être soignée que par un clerc de haut Attaques : 1 morsu re de ser-
ropes pe uven t invo quer 1-2 an imaux de niveau (11 ème niveau ou au-delà , su i- pen t + spécia l
le ur type; les ou rs -garous peuvent in- vant les règles de D&D EXPERT) en é- Dégâts: 1-6 + po ison
voquer de s ours, les loups-garous des change d'un service ou d'un paiement Nbre Rencontré : 1-3(1 -4)
loups, et c. Les an imaux invoqués arriv- substantiel. Un personnage qui devient JP comme :
eront en 1-4 rounds . Si un lycanthrope un lycanthrope est alors traité comme un La meause ressemble à une femme avec
est to uché pa r de l'aconit, il devra ef- PNJ, contrôlé uniquement par le MD. des serpents vivants en guise de che-
f ect uer un jet de protection co ntre Poison loup-Garou: Les loups -garous sont velu re . Le regard de cet te créatu re trans-
po ur évit er de s'en fu ir en hurlant. La des créatures semi -intelligentes qui chas- forme la victime en statue de pi erre à
br anche d'aco ni t doit être maniée ou sent hab ituellement en hordes. Un groupe moins que celle-c i ne réussisse un j et de
lancée comme une arme, suivant les de plus de 5 lycanthropes possède ra un protection contre Pétrification . Ceux qui
procédures de combat habituelles. Le chef de 30 points de vie attaquant comme tentent de combattre la méduse sans la
lycanthrope reprend sa forme normale un monstre de 5 DV (+ 2 aux dommages). regarder directement doivent soustraire
lorsq u 'i l est t ué. Certains animaux, com- Les loups-garous invoquent des loups 4 à leurs jets pou r toucher, et les serpents
me les ch evau x, n'aiment pas l'odeur des pour former leur hordes. attaqueront avec un bonus de +2 su r leurs
ly cant hrop es et ré agiront brutalement à Ours-Garou: les ours-garous sont t rès attaques . La mé d use bénéfic ie égaIe-
leur pro xim ité. in telligents, même sous leur forme ani - ment d 'u n +2 sur t ous ses jets de pro -
Forme A n im ale : Dans sa forme ani - ma le. Un ours -garou préfère habituelle- tection à cause de sa nature magique .
male, le lycan thrope peut seulement être ment vivre seul, ou avec d'autres ours . Il Occasionnellement, ces créatures se ser-
att eint pa r u ne arme magique, ou une peut être amical si on l'approche avec vent d 'armes.
arme recouverte d'argent , ou par des précautions. En combat, l'ours-garou
sorts . Bie n q ue le lycanth rope ne pu isse peu t agr ippe r sa victime et tenter de Mille-Pattes Géant
parl er de lan gage nor mal, il peut com- l 'étouffer , inf ligeant ains i 2-16 points de
Classe d'Armu re : 9
muniquer avec les animaux de son type . vie supplémentaires, si les deux pattes
Dés de Vie: (FRA 112 (1-4 pv)
Forme Hu m aine : Dans sa forme hu - atteignent la victime . L'ours-garou peut
maine, la cr éat ur e ressemble plus ou Déplacement : 20m (10m
invoq uer n'importe quel type d 'ours se
Attaques: 1 morsure
moins à l'animal de son type. Les rats - trouvant dans les environs .
garous auron t un long nez, les ours- Dégâ ts: Poison
Rat-Garou: Les rats-garous sont diffé-
garous au ro nt un système pileux fort Nbre Rencontré : 2 -8 (1 -8
rents de la plupart des lycanthropes. Ils
dé veloppé , et a ins i de su ite . So us cette JP com m e: Hom me Norma l
son t in telligents et peuvent parler le Com-
fo r me, ils peuvent êt re attaqués norm- Mora l: 7
m un sous leurs deux formes . Ils savent se
alement et peuvent parler la langue Com - Type de Trésor : Nil
servir d'armes. Le rat-garou préfère nor-
m une. Quand on les rencontre dans des Alignement: Neutre
malement sa forme de rat (de la taille d 'un
endroits habités, les lycanthropes peu- Valeur en XP: 6
homme, mais il peut prendre la forme
vent avo ir des richesses (Type P + Q + R + humaine . Les rats -garous sont sournois Le mi lle-pattes géant est un insecte de 30
SI. et préparent souvent des embuscades, cm de long et doté d 'un grand nomb re de
lyc anthro pi e : La Lycanthrop ie est une su rprenant ainsi leurs vict imes sur un pattes . Il vit géné ralement dans l'obscur-
ma lad ie. Tou t huma in sévèrement blessé résultat de 1-4 sur 1d6. Ils invoquent des ité, dans des endroits hum ides. Sa mor -
par un lyc an th rope (dégâts dépassant la rats géants pour les aider dans leurs sure ne fait pas de dégâts, mais la vi ct ime
moitié de ses points de vie deviendra un combats . Seule la morsure du rat-ga rou doit réussir un jet de protection cont re
lycan th rope à son to ur, en 2-24 jours. La peut transmettre la lycanthropie. Poison pour éviter une forte fièvre durant
38
Monst res

1-1 0 tours. Ce ux qui ratent leur jet de 9 mètres carrés (ce qui représente "Une "
protecti on se déplaceront à demi -vitesse créatu re en ce qui concerne le Nbre
et ne pour ro nt e ntrepr endre aucune autre Rencontré, cependant, on peut en trouver
act ion ph ys iq ue . plus ieurs ensemble . On ne peut détruire
la moisissure jaune qu e par le feu : une
torche fera 1-4 points de dégâts à chaq ue
round . La moisissure peut traverser le
bois ou le cuir, mais elle n 'affecte pas les
métaux ou la pierre . Elle n'attaque pas Mouche Voleuse
vraiment, mais si elle est touchée , même Classe d 'Armure: 6
par une torche , le contact pourra provo- Dés de Vie: 2
quer l'expulsion d'un nuage de spores de Déplacement : 30m (14m)
3m x 3m x 3m (50% de chances par en Vol : 60m (30m)
contact). Ceux qui se trouvent dans ces Attaques : 1 morsure
nuages subissent 1-6 points de dègàts et Dégâts: 1-8
doivent réussir un jet de protection contre Nbre Rencontré : 1-6 (2-12)
Minot aure Rayon Mortel pour éviter de tousser JP comme : Guer rier 1
jusqu'à ce que mort s'en suive dans les 6 Moral : 8
Classe d 'A rm ure : 6 rounds . Type de Trésor : U
Dés de Vie: 6
Monstre Rouilleur A lignement: Ne ut re
Dép lacement : 40 m (20m)
Valeur en XP: 20
Attaq ues : 1 co up de cornes /1 Classe d'Armure: 2
morsure La mouche voleuse est un insecte de 1
Dés de Vie : 5*
o u une arme D 1Oéplacement: 40m (20m) mètre de long, avec des rayures no ires et
Dégât s: 1- 6/ 1- 6 ou suivant Attaques : 1 jaunes sur son abdomen . De loin, elle
l' arm e +2 Vo ir ci -dessous ressemb le à une abeille géante . C'est un
Dégâts :
Nbr e Renco nt ré : 1- 6( 1-8 ) Nbre Rencontré: 1-4 (1 -4) carnivore qui attaque ra occasio nnelle
JP comme : Guerrier JP comme : Guerrier 3 ment les aventurie rs, cependant, sa nou r-
M ora l: 12 Moral : 7 riture préférée est l 'abeille géante. Elle
Type de Trésor : C Type de Trésor: Nil est im m unisée au venin de l'abeille. La
A lignem ent: Chaot iq ue Aligne ment: Neutre mouche voleuse est un prédateur pa tien t.
Valeu r en XP: 275 Valeur en XP: 300 Elle se cachera dans l'obscurité pe ndant
des he ures pour su rprendre une proie,
Le m inota ure est un hom m e de très Le monstre rouilleur possède le corps généralement sur un résult at de 1- 4 sur
gra nde taill e avec une t êt e de taureau, se d 'un tatou avec une longu e queue et deux 1d6. La mouche voleuse peu t fa im des
no urr issant de chai r huma ine . Le mino - antennes antérieures . Si la créature sauts de la mètres et attaquer par sa
t aure attaq ue t out es les créat ures de sa touche un personnag e, tous les métaux morsure .
taill e ou pl us peti t es et les poursu ivra tant non magiques (armure et armes porté s
q u'il les voit. Il est sem i-intelligent et se Mule
par la vict ime tomberont en poussière . On
se rt d 'a r mes, avec une certaine préfér - peut l'atteindre avec n'importe qu el type Classe d 'Armure : 7
ence pou r les épie ux, les massues ou les d'arme, un jet pour toucher réussi in- Dés de Vie : 2
hach es. Qu an d ils comba tten t avec des diquant que le corps de la créature est Déplacement : 40m (20m )
ar mes, les mi not a ur es bénéficient d 'un touché . Le monstre rou illeur est attiré par Attaques: 1 ruade ou
+2 au x dég âts à ca use de leur grande l'odeur du métal. Il se no urrit de la rouille 1 morsure
Forc e, mais dan s ce cas, ils ne pourront créée lorsqu 'il touche le métal. Une ar - Dégâts: 1- 4 ou 1-3
pas donner de coup de cornes ou mordre mure magique atteinte par ce monstre Nbre Rencontré : 1-2 (2-12)
leur s adv er sa ires . Les minotaures vivent perd un "+ " par conta ct, mais elle a au JP comme : Guerrier 1
dan s des t unn els ou da ns des labyr int hes. départ 10 % de chances par "+" de résister Moral: 8
Moisissure Ja u ne complè tement aux effets de la rouille . Type de Tréso r : Nil
Par exemple: un boucli er + 1 a 10 % de Alignement : Neutre
Classe d 'Ar mure : Est atteint auto chances de résister au monstre rouilleur . Valeur en XP: 20
matiquement Avec un résulta t de 1 1 sur 1d100,Ie
Dés de Vie : 2* La mule est un croisement entre u n âne
bouclie r perd sa magie et au contact
Déplacem en t: o et un cheval. Elle est têt ue et si elle est
suivant , il tombe en poussière de rouille .
Attaqu es: Spores agacée , elle se mettra à ruer ou à mordre.
Dégât s: 1-6 + spécial Morts-Vivants (voir Goule, Squelette. On peut emmene r les mules da ns les
Nbre Renco nt ré : 1-8 (1-4) Nécrophage, ou Zombie) Les morts- don jo ns , si le MD le permet. La mu le pe ut
JP com me : Guerrier 2 vivants sont des créatures maléfiques transporter 3.000 po (ou 6.000 po à dem i-
M or al: Non applicable créées par la magie noire . Elles ne sont vitesse). Les mules ne peuvent pas être
Type de Tré sor: Ni l pas affectées par ce qui atteint les vivants en traînées à combattre , mais elles se
Al ignemen t : Neutre (comme le poison) ou par les sorts qui défendront contre des assaillants. Si on
Va leu r en XP: 25 affectent l'esprit (comme les sorts de en rencontre une dans un donjon, elle
Cha rme ou de Sommeil). Ils ne font aucun appart iendra à un PNJ se t ro uvant à
Ce f ongus m or t el recouvre une surface de bruit. proxim ité .
39
Monstres

Musaraigne Géante groupe de 20 nains, il y aura un chef Nécrophage *


(niveau 3 -8) qui pourra avoir des objets Classe d 'Armure : 5
Classe d'Armure : 4 magiques. Pour les déterminer, multi -
Dés de Vi e: 1* Dés de Vie: 3*
pliez le niveau du chef par 5. Le résultat Déplacement: 30m (14m)
Déplacem ent: 60m (30m)
donne le pourcentage de chances que ce Attaques : 1
Attaques : 2 morsures personnage possède des objets magiques
Dégât s: 1-6 /1 -6 Dégâts: Perte d'Enerqie
de l'une des sous-tables . Lancez les dés Nbre Rencontré : 1-6(1-8)
Nbre Rencontré : 1-8(1 -4)
séparément pour chaque type d 'objet, en JP comme: Guerr ier 3
J P com me : Guerrier 1 passant par toutes les tables sauf celle
Mora l: 10 Moral: 12
des Parchemins et des Bâtons, Bâton- Type de Trésor: B
Type de Trésor : Ni l
nets, Baguettes. Tant que leur chef est en Alignement: Chaotique
A li gnemen t : Neutre leur prése nce et vivant, le Moral des Valeur en XP: 50
Valeur en XP: 13 nains est de 10 au lieu de 8 . Les nains
La m usaraigne géante ressem ble à un rat haissent les gobelins et en général les Le nécrophage (ou w ight) est un mort-
recouvert d'un pelage brun , avec un long attaqueront à vue . vivant qui se nourrit de la cha ir des
nez. Ell e peut creuse r un terrier, grimper hommes ou des dem i-humains morts. Il
ou sau te r sur une longueur de 1,50 mè - ne peut être atte int que par des armes
t re. Sa vision est si faib le que la créature magiques ou recouvertes d'argent. Les
n'est pas affectée par la lumière ou son nécrophages sont dangereux car ils drain -
absence . Elle se sert de petits cris agiss - Néanderthal (Homme des Cavernes) ent l'énergie des vivants quand ils les
ant com me un sonar pour distinguer ce touchent , Chaque co up porté avec succès
Classe d'Armure : 8 fait perdre 1 niveau d 'expérience (ou DV)
q ui l' ent ou re (comme les chauves -sour is)
Dés de Vie : 2 à la vict ime . (Voir Perte d 'Energ ie , page
et pe ut clairement " voi r" sur un rayon de
Déplacement: 40m (20m)
20 mè t re s. Dans la mesu re où la musar- 24.) Une victime dont tous les n iveaux ont
Attaques : 1 arme été drainés devient un nécropha ge à son
a ig n e a besoin de ce système écho - Dégâts: Suivant l'arme +1
résonance, elle év ite les endroits ouverts tour, dans les 4 jou rs qui suiven t sa mort
Nbre Rencontré : 1-10 (10 -40) (1d4) et reste sous le contr ôle de la
et vit sous terre la plupa rt du temps . Un
JP comme : Guerrier 2 créature qu i l'a tuée .
sort de S ilence sur 5 mètres " aveuglera" Moral : 7
la créa tu re. Si elle ne peut entendre, elle Ogre
Type de Trésor : C
sera plo ngée dans un état de confusion
Alignement : Loyal Classe d'Armu re : 5
tot ale et deviend ra alors CA 8 , avec u n
Valeur en XP: 20 Dés de Vie : 4+1
malus de -4 sur ses je ts pour toucher.
La musara igne géante est très rapide et Les néanderthals (connus aussi sous le Déplacement : 30m (14m)
au ra touj o urs l'initiative lors du premier nom d 'Hommes des Cavernes) ont un Attaques : 1 massue
round de combat. Lors de chaque round corps trapu, avec une ossature très Dégâts: Suivant l'arme +2
su ivant, ell e bénéf iciera d'un +1 sur ses lourde, et des muscles puissants . Leurs Nbre Rencontré : 1-6 (2-12)
jets d 'in it iative . Ses attaques sont si fér- visages sont plutôt simiesques, avec les JP comme : Guerr ier 4
oces (ell e at taque à la tête ou au x épaules arcades sourcillières proéminantes . Les Moral : 10
de ses vic t imes)qu'un adversaire de 3 DV néanderthals vivent en famille, dans des Type de Tréso r : (S x 10) S x 10 0 + C
(ou 3 n iveaux d'expérience) do it effectuer grottes ou des cavernes . Ils attaquent Alignement : Chao t ique
un jet de pro tection contre Rayon Mortel généralement à l'épieu ou à la hache de Valeur en XP: 125
pour éviter de prend re la fuite, terrorisé . pierre, ou encore à la massue, ou au Les ogres sont d ' immenses créatures
marteau de pierre lors des combats au effrayantes , du type humanoïde , génér-
corps à corps. alement de 2 à 3 mètres de haut. Ils
Les chefs néanderthals fo rment une por tent des peaux de bêtes et vivent dans
Nain race presque à part, bien plus grands que des cavernes . Quand on les rencontre
les néanderthals normaux. Ces chefs ont hors de leur repaire, leur groupH trans -
Classe d'Armure: 4
6 DV et font dans les 3 mètres de haut. por tera 100-600 po dans de grands sacs.
Dés de Vie: 1
Par repaire il ya 1-40 néanderthals avec Les ogres haïssent les néanderth als et les
Déplacement: 20m (10m)
Att aq ues: 1 ou 2 chefs, un mâle et une femelle . Les attaq ueront à vue.
1 arme
néanderthals chassent souvent les ours
Dégât s: Suivant l'arme Ombre *
des cavernes et gardent les singes blancs
Nbre Rencontré : 1- 6 (5-40)
comme animaux fam iliers. Ils sont ami- Classe d'Armure : 7
J P co mme: N Nain 1
caux envers les nains et les gnômes, mais Dés de Vie: 2+ 2 *
Moral : 8 ou 10 (voir ci -
ils baissent les gobelins et les kobolds et Déplacement : 30m (14m)
dessous
ils attaqueront les ogres à vue. Les néand- Attaques : 1
Type de Trésor : (0 + S) G
erthals sont plutôt farouches et éviteront Dégâts: 1- 4 + spéc ia l
A li gneme nt: Loyal ou Neutre
les humains, ma is ils ne leur sont pas Nbre Rencontré : 1-8( 1- 12)
Val eur en XP: 10
hostiles, à moins d'être attaqués. JP comme: Guerrie r 2
Les nai ns peuvent aussi apparaître dans A cause de leur Force, ils bénéficient Moral : 12
des groupes de PNJ, généralement dans d'un + 1 aux dégâts lorsqu 'ils se servent Type de Trésor : F
des groupes formés par un clan , ou lors d'armes dans les combats au corps à Alignement : Chaotique
d' une expéd it ion m inière. Pour chaque corps , Valeur en XP: 35
40
Monstres

Les ombres sont des créatures incor- la tribu a 15 points de vie et attaque avec eux (1 chance sur 6). (Dans les
porelles (fantômatiques) et intelligentes. comme un monstre de 4 DV, avec +2 aux règles de D&D EXPERT, il y a aussi 1
Seu les les armes magiques les blessent. dégâts . Pour chaque groupe de 20 orques chance sur 10 qu'un troll vive dans le
Elles ressemblent à des ombres et peu- dans une tribu, il pourrait y avoir un ogre repaire des orques).
vent changer de forme . Elles sont diffi-
ciles à voir et elles surprennent leurs
Ours
victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si
une ombre touche une victime, elle drain - Noir Grizzly
era un point de Force, en plus des dégâts Classe d 'Armure: 6 8
normaux. Cette faiblesse est passagère et Dés de Vie: 4* 5*
dure 8 tou rs . Une créature dont la force Déplacement: 40m (20m) 40m (20m)
est rédu ite à 0 devient une ombre imméd - Attaques : 2 griffes/l morsure 2 griffes/ 1 morsure
iate me nt. Les ombres ne sont pas af - Dégâts: 1-3 /1-3 /1-6 1-4 /1-4/1 -8
fectées par les sorts de Sommeil ou de Nbre Rencontré : 1-4(1 -4) 1 (1-4)
Charme , mais ce ne sont pas des morts - jp comme: Guerrier 2 Guerrier 3
viva nts les clercs ne pourront donc pas Moral: 7 10
tenter de vade retro. Le MD ne devrait Type de Trésor : U U
utiliser des ombres que si les personn - Alignement : Neutre Neutre
ages du groupe possèdent des armes Valeur en XP: 125 300
magiques pour se défendre .
Polaire des Cavernes
Classe d 'Armure : 6 5
Orque Dés de Vie : 6* 7*
Classe d' A r mure : 6 Déplacement : 40m (20m) 40m (20m)
Dés de Vie : 1 Attaques : 2 griffes/ 1 morsure 2 griffes/ 1 morsure
Déplacement: 30m (14m) Dégâts: 1-6 /1 -6 /1 -10 2-812-812-12
Attaques : 1 arme Nbre Rencontré: 1 (1-2) 1-2(1-2)
Dégâts: Suivant l'arme jp comme: Guerrier 3 Guerrier 4
Nbre Rencontré: 2-8 (10 -60) Moral: 8 9
jp comme : Guerrier 1 Type de Trésor : U V
Moral : 8 ou 6 (voi r c i- Al ignement: Neutre Neutre
dessous) Valeur en XP: 500 850
Type de Trésor : (P) D
Les ours sont des animaux très connus Ours Polaire: Les ours polaires sont
Alignement: Chaotique
des aventuriers. Si un ours atteint son recouverts d'un pelage blanc et font 3,30
Valeur en XP: 10
adversaire avec ses deux pattes antér- mètres de haut. Ils vivent dans les régions
L'orque est une créature hurnanoide parti- ieures lors du même round, il tentera de froides . Ils se nourrissent de poisson,
culièrement la ide, ressemblant à une co- l'étouffer en le serrant contre le lui, in- mais il se peut qu'ils attaquent des aven -
mb ina ison en tre l'homme et "animal. Les fligeant ainsi 2-16 points de dégâts supplé - turiers . Ces ours gigantesques sont de
orques so nt omnivores et nocturnes, et mentaires. bons nageurs et leurs larges pattes leur
préfèrent vivre sous terre. Quand ils se permettent de courir sur la neige sans
Ours Noir: Les ours noirs disposent
battent en plein jour, ils sont pénalisés de s'enfoncer.
d 'une fourrure noire et mesurent jusqu'à
-1 au combat . Les orques ont un tempéra-
1,80 mètre lorsqu'ils se dressent sur Ours des Cavernes: C'est un type de
ment très violent et exècrent les autres
leurs pattes postérieures. Ce sont des grizzly géant vivant dans les cavernes.
fo rmes de vie .
omnivores, mais ils préfèrent les baies et dans des mondes " o ubliés ". Il atteint
Un membre de chaque groupe d'orques
les racines . L'ours noir n'attaque génér- 4,50 mètres de haut. C'est le plus féroce
en est le chef, avec 8 points de vie, et +1
alement pas à moins qu'il ne soit pris au des ours . Il se nourrit de tout ce qui est
aux dégâ ts . Si le chef est tué , le Moral des
piège sans autre possibilité de fuite . Les comestible, avec une préférence pour la
autres orques passe de 8 à 6. Les orques
ours adultes combattront à mort pour viande . Il compense sa faible vue par un
craignent t o ut ce qui est plus grand et
protéger leurs petits . Les ours effectuent excellent sens de l'odorat. S'il a faim , il
plus fort qu'eux, mais leurs chefs peuvent
volontiers des raids dans des camps pour suivra l'odeur du sang jusqu 'à ce qu'il
les contra indre à se battre .
trouver de la nourriture . Ils sont particu- trouve sa nourriture.
Les orques servent souvent d'armées
lièrement friands de poisson frais et de
aux chefs Chaotiques (humains ou mon -
sucreries. Ours-Hibou
stres.lls préfèrent l'épée, l'épieu, la hache
et la massue pour combatt re. Ils ne se Ours Grizzly: Ils sont recouverts de Classe d'Armure : 5
serviront pas d'armes mécaniques com- fourrure gris -argenté ou brune et atteign- Dés de Vie : 5
me les catapultes, et seuls leurs chefs ent les 2,70 mètres de haut. Ils aiment la Déplacement: 40m (20m)
savent comment les faire fonctionner . viande et il y a plus de chances qu'ils Attaques : 2 griffes/l morsure
Il y a beaucoup de tribus d'orques. attaquent comparativement aux autres Dégâts: 1-8/1 -8 /1-8
Chacune d'e lles dispose d'autant de fem- ours. On trouve le grizzly sous presque Nbre Rencontré : 1-4(1-4)
elles que de mâles, et d'une moyenne de tous les climats, mais particulièrement jp comme : Guerrier 3
2 enfants ("chiots ") par mâle. Le chef de dans les montagnes et les forêts. Moral : 9
41
Monstres

Type de Trésor: C bat, et lors des rounds suivants leurs peuvent seulement les maintenir dans
Alignement : Neutre assaillants seront pénalisés d'un -4 pour les airs pendant 3 tours . Ils devront se
Valeur en XP: 175 toucher . Leurs fragiles ailes d'insectes reposer après cette période .
L'ours-hibou est une grande créature
ressemblant à un ours avec une tête de Rat
hibou géant. Il atteint 2,40 mètres de haut Normal Géant
et pèse l'équivalent de 15.000 po. Si les
deux pattes de la créature atteignent la Classe d 'Armure : 9 7
proie lors du même round, l'ours-h ibou Dés de Vie : 1 point de vie (FRA 112 (1-4 pv)
tentera de l' éto uff er en la serrant contre Déplacement: 20m (10m) 40m (20m)
lui , inf ligeant ainsi 2-16 points de dégâts Natation : 10m (4m) 20m (10m)
supplémentaires . Les ours-hiboux ont un Attaques: 1 morsure par horde 1 morsure chacun
tempérament violent et irritable . Ils ont Dégâts: 1-6 + maladie 1-3 + maladie
souvent faim , avec une certaine préfér- Nbre Rencontré: 5-50 (2-20) 3-18 (3 -30)
ence pour la viande. Ils vivent sous terre JP comme : Homme Normal Homme Normal
ou dans d 'épaisses forêts. Moral: 5 8
Type de Trésor: L C
Petites-Gens Alignement: Neutre Neutre
Classe d'Armure : 7 Valeur en XP: 2 5
Dés de Vie : 1-1
Déplacement : 30m (14m) Les rats évitent généralement les hu- Rats Normaux: Ils ont un pelaqe gris
Attaques: 1 arme mains et n'attaqueront pas à moins qu'ils ou brun, et font entre 15 cm et 60 cm de
Dégâts: Suivant l'arme ne soient invoqués (par un rat-garou, par long. Ils attaquent par hordes de 5-10
Nbre Rencontré: 3-18 (5-40) exemple) ou qu'ils ne défendent leu r i nd ivid us. S'il y a plus de 10 rats , ils
JP comme : Petites -Gens 1 repai re . Ils ont peur du feu et ils s'en attaqueront plusieurs créatures com m e
Mo ral: 7 éloigneront à moins qu'ils ne soient for- des hordes de 10 ou moins . Une horde
Type de Trésor: (P + S) B cés d'attaquer par la créature qui les a n'attaquera qu'une créature à la fois. Ils
Alignement: Loyal invoqués . Les rats peuvent transmettre grimperont sur cette dern ière, pour tenter
Valeur en XP: 5 des maladies par leur morsure : 1 chance de la submerger et la faire tomber . Les
sur 20 à chaque fois qu 'un rat réussit à rats normaux ont -2 à tous leurs jet s de
Les Petites -Gens sont aussi des PNJ. Ils mordre une victime. Cette dernière a droit protection .
vivent dans de petits villages de 30-300 à un jet de protection contre Poison qui,
individus. Chaque village possède un chef Rats Géants: Ces créatures font plus
s'il est réussi, lui évitera de mourir dans
(Niveau 2 -7) et une m ilice de 5-20 gardes de 90 cm de long et sont recouve rtes d'un
les 6 jours qui suivent (1 chance sur 4) ou
(de 2 DV chacun). Le trésor de type B est pelage gris ou noir. On les trouve souvent
bien d'être malade et au lit pendant 1
valable seulement si les petites -gens sont dans les coins sombres des donjons, ou
mois, l 'empêchant ainsi de partir en
rencontrés en extérieur, en dehors de en présence de mort-vivants.
aventure.
leur village.
Pixie Sanglier Attaques : 1 morsure ou
Classe d 'Armure: 3 Classe d'Armure : 7 1 collision
Dés de Vie: 1 H" Dés de Vie : 3 ou 1 crachat
Déplacement: 30m (14m) Déplacement: 30m (14m) Dégâts: 1-2 ou 1-4 ou voir
en Vol: 60m (30m) Attaques : Défenses ci-dessous
Attaques : 1 dague Dégâts: 2-8 - Nbre Rencontré : 2-20 (0)
Dégâts : 1-4 Nbre Rencontré : 1-6(1-6) JP comme : Guerr ier 1
Nbre Rencontré : 2-8 (10-40) JP comme: Guerrier 2 Moral: 5
JP comme : Elfe 1 Moral: 9 Type de Trésor:
Moral : 7 Type de Trésor: Alignement: Neutre
Type de Trésor : R+ S Alignement : Neutre Valeur en XP: 30
Alignement : Neutre Valeur en XP: 35 Les sauterelles géantes font 60 cm à l ,50
Valeur en XP: 19 mètre de long et vivent sous terre . A
Les pixies sont de petites créatures hu- Les sangliers vivent le plus souvent dans cause de leur couleur grispierre on pour -
manoïdes dotées d'ailes d'insectes. Ce les forêts, mais on peut en trouver prati - rait les confondre avec des statues (ou
sont de lointains cousins des elfes , ne quement n'importe où . Ce sont des omni- bien ne pas les voir du tout) jusqu'à ce
mesurant que 30 à 60 cm de haut. Ils sont vores d'un tempérament extrêmement qu'on les approche . Ce sont des herbi-
invisibles à moins qu'ils ne désirent être irritable lorsqu 'on les dérange. vores qui peuvent aussi se nou rrir de
vus (ou bien qu' ils ne soient détectés par moisissure jaune ou de criards . Elles sont
Sauterelle Géante
des moyens magiques). Cont rairement im m unisées contre la mois issu re jaune
au sort d'Invisibilité, ils peuvent attaquer Classe d'Armure : 4 et contre la plupart des poisons . Plutôt
et rester invisibles, gagnant à chaque fois Dés de Vie : 2.... que de se battre, elles prennent la fuite en
l'effet de surprise . Ils ne peuvent pas être Déplacement : 20m (10m) sautant dans toutes les directions (parfois
attaqués lors du premier round de com- en Vol : 30m (14m) jusqu'à 20 mètres). Malheureusement,
42
Monstres

ell es fi ni ssent par pe rdre le sens de la pro jettera jusqu'à trois mètres une sub- crache r son ven in , so it mo rdre, mai s pas
dir ecti on et re ntrent acc ide nte llemen t stance gluante et brune . La cible est alors les de ux en m êm e tem ps. Il préfè re gén -
dans les perso nn ages (50% de chances tr ai t ée comme CA 9. Une victime touchée éra lem ent projeter son ve n in . Les dégât s
par sa ut ). Dan s ce cas , une vi cti m e est par le crachat d 'une telle créature do it donnés (1 -3 points) cor respon dent à la
dési gnée alé at oi rement et le jet pou r réussir un jet de protection contre Poison morsu re; da ns ce cas , la vic t im e do it
touch er est eff ect ué norma lement. Si une pour éviter d'être indisposée par l'aff- effectue r un je t de protect ion con t re Poi -
sauterelle géant e rencontre ains i un per - reuse odeur qui s'en dégage. Après cette son po ur év iter de mourir dans les 10
son nage, ce dern ie r subit 1- 4 po int de pér iode, la vic time se sera habituée à tours (1 -10) qui su ivent.
dégât s à cause du choc. La sauterelle l'odeur, ma is tout autre personnage s'app-
s' échappe ens ui t e en volant. rochant d'elle à moins de 2 mètres doit à Serpent Courseur: C'est un serpent
Quand elle s s 'affolent, les sauterelles son tour effectuer un jet de protect ion d 'un type plutôt commun . mesurant 1,20
géantes émettent un cri aigu pour avertir contre Poison pour échapper aux effets mètre de long . Il ne possède pas de
leurs com pagnes. Ce cri a 20% de chan - de la substance. L'odeur persistera jus - faculté spéciale, mais il est plus rapide
ces d 'ale rt er des monstres er rants. Si une qu' à ce que la victime puisse se laver que les autres serpents. Il n'est pas ven im-
saut ere ll e géa nte est prise au piège , elle ent ièrement. eux, mais sa morsure n'en est pas mo ins
dangereuse . Les plus grands pe uvent
atte ind re 60 cm par DV et infli gent 1-8,
Scarabée
1-1 0 ou mêm e 2 - 12 po in ts de dég âts pa r
Feu Hu ile Tigré mo rs ure .
Classe d'Armure: 4 4 3 Vipère (o u vipère alvéolée): Elle f ait
Dés de Vie: 1 +2 2* 3+ 1 l ,50 mètre de long. C'est un serpe nt gr is-
Dépl acement: 40m (20 m) 4 0 m (20 m) 50m (24m) ve rt et veni m eux, avec de pe t ites al véol es
Attaques: 1 mo rs ure 1 morsure 1 morsure + spécia l sur la tê te au i servent d' organe se nsoriel
Dégât s: 2 -8 1-6 + spéc ia l 1 morsure détectan t la cha leu r sur un rayon de 20
Nbr e Rencontré : 1- 8 (2-1 2) 1- 8 (2 -1 2) 1- 6 (2- 8 ) mètres. La co mb ina ison de cet orga ne et
JP co m me: Gue rr ier 1 Guer rie r 1 Guerrier 2 de l' infr avision rend ce type de serpent
M or al : 7 8 9 très diff ic ile à combattre ; il est très rapi de
Type de Trésor : Ni l Nil U et acq uie rt systématiq uement l' in it iative
Ali gnement: Ne utr e Neut re Neutre à chaque round (aucun j et nécessa ire ). La
Val eur en XP: 15 25 50 v ict im e de sa morsure do it effect uer un
je t de pro tect ion con tre Poison po ur év iter
Scarabée de Feu: Les scarabées de feu pénalisant la victime de -2 sur ses jets
de mour ir .
f o nt 70 cm de long et viven t souvent sous pour toucher, jusqu 'à ce qu'un sort de
ter re . Ce so nt des créatu res nocturnes en Soins so it appliqué, ou j usqu' à ce que 24 Serpent de Mer: Les se rpents de mer
extérieur, mai s elles sont actives à tout heures se soient écoulées. Si le sort sert à son t des créatures adaptées à la vie
moment sou s terre. Elles disposent d'une soigner les brûlures, les dégâts ne seront aq uatique . Ils sont tous ven imeux. Ils font
gl ande spéciale sous chaque oeil et une pas soignés . Il faudra un autre sort pour en moyenne 1,80 mètre de long, mais ils
près de l'arriè re de l' abdom en . Ces gland- cela. Les scarabées à hu ile peuvent aussi peuve nt être bien plus grands si le MD le
es lui sent da ns un rayon de 3 mètres et attaquer avec leurs mandibules (mâch - dés ire (60 cm par DV). Sa mors ure est
co nti nueront à émettre de la lum ière oires). presque im percept ible dans 50% des cas .
pendant 1-6 jo ur s après qu 'elles aien t été La victime doit effectuer un je t de pro -
Scarabée Tigré: Ce sont des créatures
reti rées de la créa ture . tect ion contre Poison pou r év iter de suc-
de 1,20 mètre de long avec un carapace
comber . Ce ven in est lent et réa gi t 3 -6
Scara bée à Hu ile : Les scarabées à st r iée qu i ressemble aux rayures du tigre.
t ours ap rès que le j et de protectio n ait ét é
huil e font 90 cm de lo ng et vivent souve nt Ce so nt des carn ivores qui se nourrissent
sou s terre . Qu an d ils so nt attaqués, il s raté. Contra ir emen t au x aut res se rpen ts ,
généra lemen t de mouches vo leuses. Il
pr oj ettent un liq uid e h uileux sur l'u n de ces créatu res attaqueront les h um ai ns
n'est pas rare qu 'ils attaquent les aven-
leurs att aq uants (jet pour t ouch er néces - po ur le ur cha ir.
tu ri ers pour les dévorer en se servant de
sai re, po rt ée 2 mè tres ). Le con tact avec leurs puissantes mand ibules. Se rpent à Sonnette Géant : (ou cr ot al e
cette substa nce provoque des br ûl ures, géant ) Le serpent à sonnette géa nt fa it 3
mè tres de long et il est reco uvert d' écail-
Ser pent jusq u' à une distance de 2 mètres. Si le les br u nes et blanches d isposées en
ven in atteint la proie , celle-ci doit réuss ir f orm e de d iamant. Sur sa queue se trouve
On trouve le s serpents à peu pr ès n 'im- une sér ie d 'écailles sèches (mues) que le
un jet de protect ion contre Poison pour
porte o ù, en de ho rs des endro its part i- serpent secoue pou r ten ir à d istance
év iter d 'être aveuglée . (Cette cécité peut
culi èrement fr oi ds ou chauds . Pour la d'éventuels attaquants trop grands pour
êt re so ignée par un sort de Guérison de la
plu part, ils n 'attaq uen t pas à mo ins qu 'ils être dévorés. La victime de la morsure du
Cécit é dans les règles de D&D EXPERT,
ne so ie nt s urpr is ou menacés. Certains serpent à sonnette do it effectuer un j et de
mais les MD peuvent permettre leurs
ser pents sont ven imeux et, en majori té , protect io n contre Poison pour éviter de
propres méthodes). Comme avec la plu -
il s sont carni vores. mour ir dans les 6 t ours qui suive nt (1d6).
part des serpents venimeux, le cobra
Cobra C rac heu r: Lo ng de 90 cm , il est cracheur n'attaquera pas une créature Ce serpent est très rapide et attaq ue deux
reco uve rt d 'écai ll es gris-blanc, et projette plus grande ou de taille humaine, à mo ins fois par round, la seconde morsu re sur -
son ve n in dans les yeux de sa vict ime , d 'être menacée ou surprise. Il peut soit venant à la fin du round .
43
Monstres

Python des Rochers: Ce serpent de 6 tour de sa proie et commence sa con - Les squelettes sont des créatures mort-
mètres de long est recouvert d'écailles striction lors du même round . Les dégâts vivantes qui' rôdent près des cimetières,
br un es et jau nes d isposées en spirale. Sa sont alo rs de 2 -8 po ints par round , com- des donjons ou des lieux déserts . Les
premiè re attaque est une morsure . Si mençant immédiatement après que la magiciens ou les clercs de haut n iveau
ce ll e-ci réussit, le serpent s'enroule au- morsure se soit produite. s'en servent souvent comme gardes .
Dans la mesure où ce sont des morts-
Serpent
vivants, ils ne sont pas affectés par les
Cobra Serpent Vipère sorts de Sommeil ou de Charme ai nsi que
Cracheur Courseur par toutes les formes de lecture de la
Classe d' A r mure: 7 5 6 pensée . Les squelettes combattron t to u-
Dés de Vie : 1* 2 2* jours jusqu 'à ce qu'i ls so ient détru its.
Déplace ment : 30m (14m) 40m (20m) 30m (14m)
A tt aq ues: 1 morsure 1 morsure 1 morsure
ou 1 crachat
Dégât s: 1-3 + poison 1-6 1-4 + poison Statue Vivante
Nbre Rencontré : 1-6(1-6) 1-6 (1 -8) 1-8(1 -8)
jp comme: Guerrier 1 Guerrier 1 Guerrier 1 La statue vivante est une créatu re magi-
M or al: 7 7 7 que créée par un pu issant ma ge . Elle
Type de Trésor : Nil Nil Nil ressemble à une statue parfaitem ent nor-
A li gne ment: Neutre Neutre Neutre male. jusqu 'à ce qu'elle comm ence à
Valeur en XP: 13 20 25 bouger ! La statue vivante peu t èt re de
Serpent Serpent à Python des n'importe quelle ta ille ou matér iau . Le
de Mer Sonnettes Géant Rochers crista l, le f er et le roc sont donn és Gom me
Classe d 'Arm ur e: 6 5 6 exemp les , et le MD peut en crée r d 'a utres
Dés de Vi e: 3* 4* 5* s'il le dés ire . Les statues vivantes ne sont
Déplacement: 30m (14m) 40m (20m) 30m (14m) pas affectées par le sort de Sommeil.
Attaqu es: 1 mo rsure 2 mor sures 1 morsure /l
constriction Cristal: Cette sta tue vivante est une
Dégât s: 1 + po ison 1-4 + poison 1-412-8 forme de vie créée à part ir d u cr ista l. Elle
Nbr e Ren contré: 0 (1-8) 1-4 (1-4) 1-3(1 -3) peu t avo ir n'importe quelle fo r me, mais
jp com me: Guerrier 2 Guerrier 2 Guerr ier 3 en gén éral , e ll e est d 'apparen ce hu -
M oral : 7 8 8 maine .
Type de Trésor : Ni l U U
A li gnement : Neutre Neutre Neutre Fer : Celle -ci possède un corps de métal
Va leur en XP: 50 125 300 capable d' absorber le fer et l'acie r. Elle
subit des dégâts normaux quand elle est
touchée , ma is si l'on se sert d 'une arme
Singe Blanc Squelette non magiq ue , l 'att aqu ant devra effectuer
Classe d 'Arm ure: 6 Classe d'Armure : 7 un jet de protect ion cont re Sor ts pour
Dés de Vie : 4 Dés de Vie : 1 éviter que son arme ne reste coincée
Dép lac em ent : 4 0 m (20m) Déplacement: 20m (10m) dans le métal de la statue . Elle ne pourra
Attaq ues: 2 gr iffes Attaques : 1 en être retirée qu 'à la mort du monstre .
Dégât s: 1-4 / 1-4 Dégâts: Suivant l'arme
Nbr e Reco nt ré : 1-6 (2 -8) Nbre Rencontré: 3-12 (3-30) Roc : La statue de roc est une coque en
j p comme : Gu err ie r 2 jp comme : Guerrier 1 pierre rempl ie de lave en fusio n. Quand
M oral : 7 Moral : 12 elle attaque, elle projette de la lave depu is
Type de Trésor : Type de Trésor: le bout de ses doigts, infligeant de la sorte
A lignement: Neutre Alignement: Chaotique 2 -12 po ints de dégâts par attaqu e réus -
Valeur en XP: 75 Valeur en XP: 10 sie .
Ce sont des singes qui ont perdu leur
cou le ur à ca use de le ur vie dans l 'ob - Statue Vivante
sc ur ité depui s de lon g ues ann ées . Ce Cristal Fer Roc
son t des cré at ur es nocturnes et herb - Classe d 'Armure : 4 2 4
ivores, qu i se déplacent pour trouver des Dés de Vie: 3 4* 5*
fruits ou des légumes. Si l'on se rap- Déplacement: 30m (14m) 10 m (4m) 20m (10m)
proche de le ur repa ire , les singes blancs Attaques : 2 2 2
se montreront menaça nt s. Si on ignore Dégâts : 1-6/1 -6 1-8/1 -8 2-1212 -12
leu rs me naces , ils attaq ueront . Ils peu- Nbre Rencontré : 1-6(1-6) 1 -4 (1-4) 1-3(1-3)
vent la nce r une pierre par round , inflig - jPcomme : Guerrier 6 Guerrier 8 Guerrier 10
eant 1d6 po ints de dégâts par at taque . Ils Moral : 11 11 11
ne son t pas intelli ge nts et parfois les Type de Trésor:
néanderthals (hommes des cavernes) les Al ignement: Loyal Neutre Chaotique
gardent co mme an imaux familie rs . Valeu r en XP: 35 125 300
44
Monstres

Strige Troglodyte un trésor spécial fait d'une autre matière


que le métal (au cho ix du MD).
Classe d'Arm ur e: 7 Classe d 'Armure: 5
Dés de Vie: 1* Dés de Vie : 2* Ver Charognard
Dép lace men t : 10m (4m) Déplacement: 40m (20m)
en Vol : 60m (30m) Attaques : 2 griffes / 1 morsure Classe d'Armure : 7
Attaques : 1 Dégâts : 1-4 /1 -4 /1-4 Dés de Vie : 3+1 *
Dégâts: 1-3 Nbre Rencontré : 1-8 (5 -40 ) Déplacement: 40m (20m)
Nbre Renco ntré : 1-1 0 (3 -3 6) jp comme : Guerrier 2 Attaques: 8 tentacules
j p comme : Guerr ier 2 Moral: 9 Dégâts: Paralysie
M or al: 9 Type de Trésor: A Nbre Rencontré : 1-4 (0)
Type de Tré sor : L Al ignement : Chaot ique jp comme : Guerr ier 2
Aligneme nt : Neutre Valeur en XP: 30 Moral : 9
Valeur en X P: 13 Type de Trésor: B
Les troglodytes sont des reptiles hu -
Alignement: Neutre
La str ige est une créature apparentée aux manoïde dotés d'une courte queue, de
Valeur en XP: 75
oi sea ux de nuit , avec un long nez. Elle court es pattes et d 'une crète osseuse sur
attaq ue en pl an t ant son bec dans le corps la tête et les bras . Ils exècrent la plupart Ce charognard aux nom breuses pattes
de la victim e afi n de se no urrir de son des autres créatures et tenteront de tuer fa it 3 mètres de long sur 1 mètre de haut.
sang . Un coup porté avec succès (1-3 tout ce qu'ils rencontrent. Ils se déplacent nse déplace avec autant d'aisance sur le
points de dé gâts) impl ique que la créature sur leurs deux pattes postérieures et se sol, que sur les murs ou sur le plafond . Sa
s'est accrochée à sa proie et qu'elle lui servent de leurs membres antérieurs bouche , quoique de petite taille , est en -
in f li ge 1-3 points de dégâts par round comme les humains. Ils disposent de la tourée de 8 tentacules de 60 cm de long ,
ju squ'à sa mort . Une str ige en cours de fac ulté de mimétisme commune aux cam- capables de paralyser lorsque une atta-
vol bén éf ic ie d' un +2 sur ses attaques, à éléons et s'en servent pour surpre ndre que est r éussie, à moi ns que la pr oi e ne
ca u se de la rapidité des att aques en le urs vi ct imes sur un résultat de 1-4 sur réussisse son je t de protection cont re
piqué. 1d6 . Les troglodytes sécrètent une huile Paralysie . Les attaques du ver charog-
qu i produit une effroyable odeur capable nard ne font pas de dégâts réels . Une fois
de rendre humains et demi -humains ma- paralysée, la proie peut alors être dévorée
lades, à moins que ces derniers ne réus - en toute quiétude, en l 'espace de 3 tours
Tho ul sissent un jet de protection contre Poison. (à moins que le ver charognard ne soit
Classe d'Arm ure : 6 Les personnages affectés par les nausées attaqué) . La paralysie se diss ipe au bo ut
Dés de Vie: 3** dûes à l' odeur, sont pénal isés de -2 sur de 2 -8 tours, ou immédiatement si l' on se
Déplace ment: 40 m (20m) leurs jets pour toucher en corps à corps sert de la magie pour l'annuler. Normale-
Att aques: 2 griffes ou 1 arme contre les troglodytes . ment les vers charognards ne vivent pas
Dégâts: 1- 3 / 1-3 ou suivant hors des donjons.
"arme
Nbre Rencontré: 1-6 (1-1 0 ) Vase Grise Zombie
j p comme: Gu errier 3 Classe d'Armure: 8 Classe d'Armure : 8
M oral: 10 Dés de Vie : 3* Dés de Vie: 2
Type de Trésor : C Déplacement: 3m (1m) Déplacement: 30m (14m)
A lignem ent : Chaotique Attaques : 1 Attaques : 1 gr iffe ou 1 arme
Valeu r en XP: 65 Dégâts: 2-16 Dégâts: 1 -8 ou suivant
Le th oul est une combinaison mag ique Nbre Rencontré: 1-4(1 -2) l' arme
e ntr e une go u le, un hobg obelin et un t roll j p comme : Guerrier 2 Nbre Rencontré: 2-8 (4-24)
(créat ure déc ri te dans les règles de D&D Mo ral : 12 jp comme: Guerri er 1
EXPERT). A mo ins de s'en approcher Type de Trésor : Moral: 12
d'assez près, le thoul ressem ble à un Alignement : Neutre Type de Trésor :
hobgobeli n; ces derniers les utilisent sou - Valeur en XP: 50 Alignement : Chaotique
ven t co mm e gardes personnels des ro is Valeur en XP: 20
Cette horreur rampante ressemble à de la
hobgobel ins. Le co nt act avec un thoul pierre mouillée, il est donc difficile de la Les zombies sont des morts-vivants d'ori-
par al ysera (com me avec une goule . S' il repérer. Elle sécrète un acide infl igeant gine humaine ou dem i-humaine et dé-
est blessé il se régénèrera comme un 2 -16 points de dégâts à la peau non nués de forme de pensée, créés par des
t roll , au ryt h me de 1 point de vie par protégée. L'ac ide peut dissoudre les ar - magiciens ou des clercs maléfiques. Le
round, tan t qu 'il est vivant.l,Jne fois qu'un mures et les armes normales en 1 round mode retro d 'un clerc peut les repousser,
t houl est atte int, le MD devra lui rajoute r et les objets magiques en 1 tour. Après la mais ils ne sont pas affectés pa r les sorts
1 point de vie au débu t de chaque round . première attaque, la vase grise se colle à de Sommeil ou de Charme . Ils peuvent
sa victime, détru isant ainsi toute armure être atteints par des armes norm ale s. Ils
portée et inf li geant par la suite 2- 16 son t souven t postés à un endroit pour
points de dégâts par round . La vase grise garder un trésor car ils sont abso lument
n 'est pas affectée par les armes ni par silencieux . Ce sont des combattan ts lents
l 'électricité. Un de leur repaire pourrait et ils perdent systématiquement l'i n it ia -
abriter 1-3 vases, avec éventuellement tive .
45
Trésors

Les pièces de monnaie, les pierres pré-


TABLE DES TYPES DE TRESORS D 'UN GROUPE
cieuses et les objets mag iques trouvés
par les per son nages au cours de leurs
Milliers Milliers Milliers Milliers
aventures f ont partie de ce que l'on nom-
Type de Cuivre ~'Argent d ' Elect rum d'Or
me les t ésor s. Les r ichesses (pièces,
gemmes, bijo ux ou autres objets de val-
A 25% 1-6 30% 1-6 20% 1-4 35% 2 -12
eur) va lent des points d'expérience. La
B 50% 1-8 25% 1-6 25% 1-4 25% 1-3
quan ti t é de trésors découverts déter-
C 20% 1-12 30% 1-4 10% 1-4
min era la vitesse de progr ession des
D 10% 1-8 15% 1-12 60% 1-6
person nages en points d 'expér ience. Un
E 5% 1-10 30% 1-12 25% 1-4 25% 1-8
perso n nage riche pourra se permettre
F 10% 2-20 20% 1-8 50% 10 -60
d 'acheter un meilleur équ ipement, d 'en -
G 50% 10 -40
gage r dav antage de su ivants , et de payer
H 25% 3-24 50% 1-100 50% 10-40 50% 10 -60
pour des services spéciaux - par exemple:
1
paye r un cl erc de hau t niveau pour qu 'il
J 25% 1-4 10% 1-3
f ourn isse des sorts de Soins lorsqu 'i ls
K 30% 1-6 10 % 1-2
sont nécessai res . Les objets magiq ues ne
L
sont pas co mpt és dans les points d'ex-
M 40% 2- 8
pér ience, mai s ils sont ut il es de bien des
N
manières, part icul ièrement pendant les
aventu res.
Les t résors se trouvent hab ituellement
dans les repair es des monstres, mais on
Milliers
peut en obt eni r d 'un PNJ en paiement ou
de Platine Gemmes Bijoux Objets Magiques
en récompense d' un ser vice ou d'une
miss ion . Les trésors sont déterminés alé- 25% 1-2 50% 6-36 50% 6-36 30% 3 à déterm iner
atoirem ent ou par le MD . 25% 1-6 25% 1-6 10% 1 épée, arme ou armure
Ce dern ier dev ra toujours déterminer la 25% 1-4 25% 1-4 10% 2 à déterminer
composit ion des tr ésors import ant s, a- 30% 1-8 30% 1-8 15% 2 à déterminer + 1 potion
vant de com mencer la pa rt ie, af in de 10% 1-10 10 % 1- 10 25% 3 à déterm iner + 1 parchem in
con naî tre le me illeu r moyen de le pro - 30% 1-3 20% 2-24 10% 2-12 30 % 3 à déterminer sauf armes,
téger contre le vol. S' il y a des objets +1 potion, +1 parche min
mag iqu es, le MD permettra alors aux 50% 1-6 25% 3-18 25% 1-10 3 5% 4 à déterminer +1 parchemin
prop riét aires de s'en servir - comme un 25 % 5-20 50% 1-100 50% 10-40 15% 4 à déterminer + 1 potion
gob lours se servant d'une épée magique + 1 parchem in
+1 . 30% 1-8 50% 2-12 50% 2-12 15% 1 à déterminer

Trésors Aléatoires 50% 1-4


Pour détermi ner au hasard la compo - 50% 5-30 55% 5-20 45% 2-12
sit ion d ' un trésor , servez -vous des procé- 40% 2-8 potions
dures ci-de ssous: 50% 1-4 parchemins

DETE RMINATION DES TRESORS


ALEATOIRES lettre sert à dét erminer le trésor lu i- d 'Objets Magiques pour d éterm ine r
même . Sur cette ligne sont indiqués leur nature exacte .
1. Tro uvez le type de trésor. les d ifférents trésors possib les . Il y a * Note sur les Dés Spéciaux: La quantitéé
2. Parm i les tr ésors possibles correspond - un pourcentage pour chaque t ype, de trésors est donnée dans une four -
ants au Type de Trésor, lancez pour su ivi par une fou rchette de nombres. chette de nombres. Chaque fois que la
t ro uver lesquel s seront présents. 2. Lancez les dés de pourcentage et si le fourchette commence par un " 1" (1-4,
3 . Déte r minez le mon tant de chaque tré - résultat obtenu est inférieur ou éga l au 1-6 ), le dern ier nombre indique le type de
sor pré sent . nombre indiqué, ce type de trésor fera dé à lancer. Par exemple: 1-4 sig ni fie 1d4 ;
4 . S' il y a des objets magiques dans le partie de J'e nsemble découvert. Au fur 1-100 signif ied%.
trésor, lancez les dés pour connaître et à mesure que vous lancez les dés, Quand le premier chiffre est supérieur
leur nature, suivant les Sous-Tables prenez des notes de ce qui fait réelle- à "1 ", ceci ind ique le nombre de dés à
d 'Ob jet s Mag iques. ment partie du trésor . lancer; le type de dés à lancer est génér -
3. Lancez les dés , suivant la fourchette alement trouvé en divisant le second
de nombres indi qués, afin de trouver la nombre par le premier . Par exemple: 3 -24
1. Trou vez le Type de Trésor dans la quantité de chaque type de trésor pré- sign if ie 3d8; 2-24 signi f ie 2d1 2; 5-30
descript ion . du monstre . Repérez la sent (trouvés avec la procédure 2.) sign if ie 5d6 .
lettre co rrespondante dans les Tables 4 . S'il y a des objets magiques dans le Si les deux nombres sont des multip les
des Types de Trésors. La ligne de cette trésor, servez-vous des Sous-Tables de 10 , le MD peut lancer un dé et rnu lti-
46
Trésors

ne comprennent pas la présence possible


TABLE DES TYPES DE TRESORS INDIVIDUELS
d'objets magiques dans le trésor. Après
avoir déterminé la valeur d 'un trésor,
Pièces de Pièces Pièces
vous pouvez vous référer à cette table
Type Cuivre d'Argent d'Electrum
pour savoir si le trésor est au-dessous ou
au-dessus de la moyenne. Vous réajustez
P 3-24 par
alors le trésor si vous le désirez.
individu
Q 3-18par
individu
VALEURS MOYENNES DES
R 2-12 par
TRESORS (po)
individu
S
T A 17 .000 E 2 .500 1 7.500
U 10% 1-100
B 2.000 F 7.500 J 25
10% 1 -100
V 10% 1-100
C 750 G 25.000 K 250
5% 1-100
D 4 .000 H 67 .000 L 225
M 50.000

Pièces Pièces de
d'Or Platine Gemmes Bijoux Objets Magiques
Pièces
Toutes les pièces de monnaie sont à peu
près de la même taille et du même po ids.
Chaque pièce pèse environ 50 grammes.
2-8 par Le taux de change entre les pièces est le
ind ividu suivant:
1-6 par
individu
5% 1-100 5% 1-5 2% 1 à dét erminer TABLE D'EQUIVALENCE DE
10% 1-100 5% 1-100 10% 1-4 5% 1 à déterminer LA MONNAIE

100 pc := 1 po 2 pe := 1 po
plier le résultat par 10. Par exemple: 10- peut avoir les trésors indiqués. Cepend- a
1 pa := 1 po 1 pp > 5 po
40 peut être 1d4x 10; 10-60 signifierait ant, un grand nombre de monstres hu-
500 pc := 50 pa := 10 pe := 5 po > 1 pp
1d6x1 O. manoïdes vit en société, dans des camps
en extérieur. Quand le type de trésor
indiq ué comporte des lettres comprises
Trésors Choisis Par Le DM entre A et 0, il ne devrait exister que dans Pierres Précieuses
Vous avez la possibilité de choisir vous- un repaire normalement occupé (Voir le Pour trouver la valeur des pierres pré-
même les trésors plutôt que de les dé- Nombre Rencontré en Extérieur - c'est à cieuses (ou gemmes), servez-vous' de la
term iner aléatoirement. Vous pouvez dire le nombre donné entre parenthèses table suivante :
aussi cho isir les quantités si vous pensez dans les caractéristiques du monstre . Les
qu 'elles sont trop importantes ou trop personnages débutants ne devraient pas
faibles. Prenez vos décisions après mûre rencontrer de tels repaires lors de leurs TABLE DES VALEURS DES GEMMES
réf lexion sachant que les personnages expéditions. La découverte d'un repaire
obtiennent au moins les 3 /4 de leurs avec un nombre de monstres inférieur à
points d'expérience à partir des trésors. ce qui est normalement indiqué doit offrir Jet de % Valeur Exemple :
Après quelques parties, il vous sera un trésor réduit. 01-20 10 po quartz, turquoise
plus facile et plus rapide de déterminer la
21 -45 50 po citrine, onyx
valeur tota le des points d'expér ience que Autres Types de Trésors 46-75 100 po ambre, grenat
vous vou lez mettre à la portée des j ou - Vous pouvez créer des types de trésor 76-95 500 po perle, topaze
eurs, su ivant la force du groupe et les différents de ceux qui sont donnés. Ces 96-00 1000 po opale, rubis
niveaux d 'expérience des personnages, objets de valeur pourraient comprendre
puis de placer les trésors pour obtenir les des tapis rares, des rideaux exotiques,
résultats voulus . Cependant, prenez soin des vins fins, de l'argenterie ou autres Des exemples sont donnés pour chaque
de prévoir des monstres suffisamment objets de cuisine, ou même des fourrures. type de pierre précieuse. Vous pouvez
forts pour obl iger les personnages à "mér- Donnez à chacun de ces objets une valeur decrire la gemme aux joueurs plutôt que
iter " le trésor !
en pièces d'or (et un encombrement si ce de leur révéler sa valeur réelle afin de
système optionnel est appliqué). conserver un peu de réalisme lors du jeu.
Ajustement des Trésors Dans ce cas, les joueurs devraient avoir la
Quand le Nombre de monstres Rencon- Valeurs Moyennes des Trésors possibilité de découvrir la vraie valeur de
tré est de 1-4, aucun ajustement n'est Les valeurs moyennes des trésors (en po) la pierre précieuse plus tard, en revenant
nécessaire; même un monstre solitaire sont données ci-dessous. Ces moyennes de leur expédition - par exemple : à la ville,
47
Trésors

da ns une échoppe de bijoutier (pour une Sous-Tables des Objets c. ARMURES & BOUCLIERS ('ld20)
modest e som me q ui se monte habituelle -
Magiques
me nt à 1-5% de la valeur). Jet de Dé Type d'Armure ou de Bouclier
Si un objet magique est présent dans le
Opt io n : Aprè s avo ir trouvé la val eur tot- trésor, vous devez alors le déf in ir , en vous
al e des gem mes d u tr ésor, vous pouvez basant sur le processus suivant: 1-4 Armure de Cuir + 1
ch oi si r le type et le nom bre de ces pierres 1. Effectuez un jet de pourcentage pour 5-9 Cotte de Ma illes + 1
libr eme nt , ju squ' à concurrence de la va- 10 -11 Armure de Plates + 1
trouver la Sous-Table à ut il iser, en
leur indiquée . Par exemp le: avant que les partant de la Table des Types d'Objets 12-17 Bouclier + 1
j oueurs ne décou vrent le t résor , vous 18 -19 Bouclier + 2
Magiques.
déci dez q ue 5 ge mmes de 100 po cha - 20 Cotte de Ma illes et Boucl ier
2. Repérez la Sous-Table indiquée et (tous + 1)
cu ne sont remplacées par une perle, ou
lancez ld20 pour déterminer l'objet.
50 onyx, ou encore par 2 grenats et dix
pièces de turq uoise. 3 . Lisez les explications le concernant
dans les pages qui suivent .
Bijoux
1. Jet de Pourcentage: d . POTIONS (1 d20)
Po ur t rouver la va leu r d' un bijou, lancez
3d6 et multipli ez le total par 100 (soit une TYPE D'OBJET MAGIQUE
Jet de DéType de Potion
fou rchette de 300- 1800 po . Si les bijoux Jet de % Sous-Table à Utiliser
sont endom magés par le fe u, l'élec tr ic ité , 1-4 Dim inution
0 1-20 a. Epées
des chocs et autres mau vai s trai tements, 5-6 ESP
21-30 b. Autres Armes
ils perde nt alors la moiti é de leur valeu r. 7-9 Forme Gazeuse
31 -40 c. Armures et Bouc liers
41-65 d. Potions 10-12 Croissance
66-85 e. Parchemins 13 -16 Guérison
TABLE DES VALEURS DES BIJOUX 17 Invisibilité
86-90 f . Anneaux
(po ) 18-19 Lévita tion
91 -95 g. Bâtons, Bâtonnets,
Baguettes 20 Poison
Valeur Exemples
96 -00 h . Objets Dive rs
300- 60 0 Brace let, épingle
70 0 -1 000 Broc he, Boucles d'O re illes 2. Sous-Tables:
1100-140 0 Pendent if , Coll ier e. PARCHEMINS (1d20)
1500 -1 800 Cour onne , Scept re a. EPEES (1 d20)
Jet de DéType de Parchemin
Jet de DéType d'Epée
Com me pour les pierres précieuses, vous 1-8 Epée + 1 1-4 Parchemin avec 1 sort
pouvez vous servir de différents types de 9-10 Epée + 1, + 2 contre les Iycan 5-7 Parchemin avec 2 sorts
bijoux, en les combinant de manière à thropes 8 Parchemin avec 3 sorts
po uvoir les répartir d 'une façon ou d 'une 11 Epée + 1, + 2 contre les 9-10 Envoûtement (lors de la lect ure)
aut re. Vous pouvez bien-s ûr en créer lanceurs de sorts 11 -1 3 Protection contre les
d'aut res qui dépassent les valeurs don - 12 -13 Epée + 1, + 3 contre les lycanthropes
né es. morts-viva nts 14 -16 Protection contre les
Qua nd il y a à la fo is des bijoux et des 14 - 15 Epée + 1, + 3 contre les dragons morts -v ivants
pierr es précie uses dans un trésor, vous 16 Epée + 1, Lumière une 17 - 18 Carte de Trésor: emplace ment
pouvez également les comb iner. Par ex - fo is par jour de 1.000 à 4.000 po
emple: une gemme de 1000 po avec un 17-19 Epée + 1, Soins Mineurs une (ou équivalent)
bij ou de 1.50 0 po pour raient donner en fois par jour 19 -20 Carte de Trésor : emplace ment
fai t de ux cou ron nes d 'or, chacune sertie 20 Epée + 2 d'un objet magique
d' une per le. Chaque couronne vaudrait
alors 1.250 po .
b . AUTRES ARMES (1d20)

Jet de DéType d'Arme f. ANNEAUX (1d20)

1-4 Flèches + 1 (la flèches) Jet de DéType d'Anneau


5-6 Hache + 1
7-9 Dague + 1 1-3 Contrôle d 'An imaux
la Dague + 2 4 -8 Résistance au Feu
11-13 Masse d'Armes + 1 9-10 Inv isibil ité
14 -16 Carreaux + 1 (la carreaux) 11-15 Protection + 1
17 Fronde + 1 16- 18 Marche des Ondes
Illdllllllllllllllllllllllll :111, J1II1I1UIIlIUIIIIIIIIIIII'lllllllIIIIIIII II/II\III/IIIIIIIIIIIIUI 18-20 Marteau de Guerre + 1 19-20 Faiblesse

48
Trésors

voulus. Un bouclier magique n'augmen - que soit le type d'épée obtenu jusq u 'à ce
g . BATO N S. BATONNETS.
tera la protection du guerrier que s'il est qu 'un combat à mort se prod u ise . A ce
BAG U ETT ES (1 d20)
por té comme il se doit; l'anneau do it être moment préc is. la ma léd ict ion se r év-
porté au do igt pour utiliser ses effets, etc . èlera .
J et de Dé Type de Bâton. Bâtonnet ou
Certains objets Permanents servent Une épée maud ite pénalisera de 1 po int
Bag uette
simplement à la protection . Aucune con - le jet pour toucher et les dégâts de "ut ili-
centration n'est nécessaire pour les fa ire sateur, au lieu de lui donner un bonus.
1-6 Bâtonn et de Détection de
fonct ionner. Les armes mag iques fonc- Une foi s qu'une épée maud ite est util isée
l' Enn emi
tionnent aussi automatiquement. en combat, son propriétaire ne pe ut plus
7-11 Bâton net de Détect ion de la
Tous les objets Temporaires sont soit s'en débarrasser . S'Il la vend ou s'i l se la
Ma gie
consommés (bus ou mangés) soit utilisés fait voler, le personnage alors victime
12- 14 Bât on net de Paralysi e
par concentration . S'il n'est pas consom- d'un Envoûtement désirera arde mment
15-17 Bât on de Guérison
mé , l'ob jet doit être tenu par l'utilisateur récupérer son arme . Le personnage vou-
18 Bâton Serpent
lorsqu ' il se concentre . En cours de fonc - dra toujours se servir de cette ar me en
19- 20 Baguette d 'Annulation
t ionnem ent, l'utilisateur ne doit pas se combat (En tant que MD, vous direz au
déplacer, lancer de sorts ou entreprendre joueur que c 'est ce que le personnage
quoi que ce soit d'autre pendant ce round , veut . et pas de discussion l) Se ul s un
h. OB J ETS M A G IO U ES DIVERS mag e ou un clerc PNJ de haut ni vea u
(1 d20) Charges des Objets Magiques
peuvent aider le personnage à se débar r-
Beaucoup d'objets magiques Tempor - asse r de cette malédiction . Une f ois le
Jet de D éTy pe d 'Objet Magique aires disposent d 'un nombre lim ité de sor t dissipé, l'épée dev iendra une arme
charges . Quand la dern ière charge est magique " norm ale" du type obten u à
1-2 Sac Dévoreur ut ili sée, l' objet perd sa magie . Le joueur l' ori gin e.
3-5 Sac de Conten ance ne do it pas savo ir le nombre de charges
6 Boule de Cr ista l b . Autres Armes
de l' obj et , et ce dern ier ne peut pas êt re
7-8 Cape Elfiqu e rechargé , Com me avec les épées mag iques, Je "+"
9 -1 0 Bottes Elf iques de l'a rme est rajouté aux je t pou r toucher
11 Gantel et s de Force d'Ogre Description des Objets et aux dégâts infligés pa r l' utilisate ur . De
12 -1 3 Heaume de Change ment de l a m ême manière , l' a r m e pe ut être
M oralité Magiques
Mau dite , cependan t, les chances sont
14 -1 6 Heaume de Télé pathie mo indres avec d 'autres types d'armes .
a. Epées
17-1 8 Médaill on d' ESP Lancez 1d20; si le résultat est de 1-2 ,
19- 20 Cord e d'Escalade Quand il se sert d'une épée magique. le
j oueur ajoute à son jet pour toucher et l'arme est effectiveme nt maud ite. Dans
aux dégâts qu 'il inflige le nombre indiqué ce cas , procédez comme avec les épées.
par le " + " de l'arme. Certaines épées ont Les restrictions sur les ar mes normales
des " + " qui ne s'appliquent qu 'à des créa - s'appliquent ici auss i. Dans la mesure où
3. Ex p lication des Objets un magicien ne peut pas se servir d'une
t ures particulières . Les restrictions dûes
Mag iques aux classes des personnages concernent f ronde, il ne pourra pas no n plus uti liser
Id ent ifi cati o n des Ob jets Magiques également les armes magiques. Par ex - un fronde mag ique .
emple: un clerc ne peut toujours pas se c . Armures
La seu le mani ère d'i dent ifi er les effets
servir d 'une épée , même si elle est
des objets ma gi qu es est de les tester (en Les armures peuvent avoir des for mes et
mag ique.
passant un an nea u, en goû tant une po - des ta illes différentes. Meilleure est l' ar-
Deux des épées fournies dans la liste
tion, etc. Si un su ivant est dé signé pour mure, plus basse sera la Classe d'Ar-
lancent des sorts de clerc . Référez-vous à
te ster l' objet, il s'a tt en dra à le gar der pour mure. Les armures ou les bouc liers mag -
ces sor ts pour en connaître les effets
son usag e per sonn el. Un mage PNJ de iques font baisser la CA encore plus.
exacts . Chaque effet ne peu t servir qu '-
ha ut nivea u pourrait êtr e pay é pou r identi-
u ne fo is par aventure ou une fois par jou r.
fier l'objet. Il f au dra le payer d 'avance et
Les sorts peuvent être directement lanc - TABLE DES ARMURES MAGIOUES
l'id entification lui prendra plus ieurs se -
és par l' uti li sateur de l'arme magique. Si
mai nes (temps imaginaire).
vous le dés irez, vous pouvez ajouter des Type d ' CA CA Ajustement de
Ty pes d 'O bjets Mag iques sorts de clerc ou de magic ien à l' épée. Armure Normale Magique l'Encombrement
Vous pouvez chois ir la taille de l'épée
Il y a deux ty pes d 'ob je ts magiq ues : Jes Cu ir 7 6 + 100 po
(pour la plupart, il s'ag it d'épées nor-
obj et s Perman ents qu i ne s'épu isent pas C. de Maill es 5 4 + 250 po
males, mais on peut avoir des épées
(com me les a rm es et les armu res , et les Plates 3 2 + 300 po
courtes ou des espadons - épées à deux Bou cl ier a ucu n
obje ts Tem porai res q ui ne servent qu 'une
ma ins), ou la déterminer au hasard.
fois (co mm e les pot ions) ou au pr ix d'une
"ch arge" lor sque l'on s'en sert (comme Epées Maudites: les épées peuvent être
Explication de la Table des Armures
les Bâton nets). maudites ! Quand les dés indiquent une
Magiques:
épée dans le trésor, lancez 1d20 à nou-
Utilisat ion d es Objets Magiques
veau. Si le résultat est de 1-3, il s'agira La " CA Normale " est la Classe d'Armure
L'objet mag ique doit être correctement alors d'une épée maudite. Cependant, du personnage avec une armure normale
ut ili sé si l'o n veut obtenir les effets elle semblera parfa itement normale (quel du type indiqué.
49
Trésors

La " CA Magique " est la Classe d 'A r- Diminution : Celu i qui la con som m e verra sort de magic ien Lévitation (paqe 41 du
m u re d u personnage avec une armure sa t aille diminuer j usq u 'à 15 cm de haut- MANUEL DES JOUEURS) pou r davan -
mag iq ue du type ind iqué . eur , et ne pourra pas infliger de dégâts s'il tage d 'informations.
L'''A ju st eme nt d'Encombrem ent" est attaque phys iquement une créature de
Poison: Les potions de Poison ressem b -
le poi ds supplémenta ire que peut trans- plus de 30 cm . L'utilisateur peut se gl iss er
lent à des potions magiques " nor males".
porte r le personnage quand il porte l'ar- par des interstices et a 90% de chances
Si cette potion est avalée , ou même
m ure ma gi q ue du type indiqué. Autre - de ne pas être détecté lorsqu 'il se t ient
simplement goûtée, la vic time devra réus-
m e nt di t, la cotte de mailles magique pèse immobile . Cette potion annule les effets
sir un jet de protection contre Poison pour
250 po de mo in s que celle qu i n 'es t pas de la potion de croissance .
échapper à la mort ! (Vous pouvez déc ider
mag iqu e. que le poison ne fa it que des dégâts en
ESP : Cette poti on a les mêmes effets que
Un bouc l ier + 1 f ai t baisser la CA de 1 points de vie si le je t de protection est
le sort de mag icien ESP . L'utilisateur peut
point . Par exe mpl e: un guerr ier en cotte raté, plutôt que de provoquer la mort du
" entendr e" les pe nsées d'une créature
de ma ill es et ave c un bouclier serait CA4 . personnage).
se t rouvant dans les 20 mètres (s'il yen a
S' il avait un e cotte de mail les et un
une). s'il se concentre , pendant 1 tou r e . Parchemins
boucl ier magi q ue (tous + 1 sa CA des -
ent ier dans une direction . L'ut ilisateur
cendrait à 2 (so it - 1 pour la cott e de Un parchemin est une feuille cie papier
peut "écouter" à travers 60 cm de roche,
mai ll es et - 1 pou r le boucl ier. S'il s'agiss - sur laquelle un mage de haut ni vea u, un
mais une fine couche de plomb neutral-
ait d' un bouclier + 2, la CA descendrait elfe ou un clerc, a inscrit u ne formule
isera l'ESP. Référez -vous au sort de mag-
alors à 1. magiq ue. Pour s'en servir, il do it y avoi r
icien du même nom (MANUEL DESJOU-
Armures Maudites: Les armures et les bouc- suffisamment de lumière pou r li re, et la
EURS) , page 41 pour davantage d 'in -
liers peu vent être maudits ! S'il y a une lecture doit se faire à haute et intelli g ibl e
format ions.
arm ur e ou un bou clier dans un trésor , voix. Le parchemin ne peut être lu qu'une
lancez id8 ; us résultat de 1 ind iquera que Forme Gazeuse : Après avoir ingurgité fois car les mots s'effacent au fur et à
l' objet est maud it . Traitez les comme que cette potion , "utilisateur prendra la forme mesu re de la lecture à haute voi x. Un
les épées ma ud ite s. Ces armures rende nt d'un nuage . Tout ce qu'il porte tombera pa rchem in comportant un sort ne peu t
leurs vi ct imes plus vulnérab les en aug- au so l. L'util isateur pourra garder le con- êt re lu que par un magicien , un elfe ou un
mentant leur Classe d 'Armure. t rô le de son corps et se déplacer à travers clerc (suivant le type de sor t), alors que les
Vous pouvez choi si r la t aille des ar - de pet ites ouvertures dans les murs, les parchem ins de protection ou les cartes de
mures (pour la pl upa rt de t aill e humaine ) coffres , etc. Les créatures qui se trouvent trésor peuvent être déchiffrés par n 'im -
ou la dét erm ine r au hasard . sous forme gazeuse ne peuvent pas at - porte qui .
taquer, mais leur Classe d 'Armure est de
d . Potio ns Parchemins à Sorts : Ces derniers peu-
-2 et ils ne peuvent pas être atteints par
Les potio ns son t normalement cont enues ve nt comporter 1, 2 ou 3 sorts. S'il y a
une arme non magique .
da ns des fi o les e n verre , com m e l 'eau effectivement plusieurs sorts, seul celu i
béni te . Ch aqu e pot io n possède un go ût Guérison: Comme le sort clérical de qui est util isé d isparaît. Les parc hemins
d iff ére nt, mê me deux pot io ns aya nt les Soins Mineurs, cette potion fe ra réc up - peuvent comporte r soit des sorts de magi -
mê mes effet s ! A mo ins qu 'il n 'en soi t ére r 2-7 points de vie à l'utilisateur, ou cien soit des sort s de cle rc. Pour en
ind iqu é aut rem ent, les effets d'une pot ion bien dissipera une paralysie. determiner le type , lancez 1d4 :
durent 7-1 2 tour s. Seul le MD do it con -
Invis ibilité : Cette potion au ra les mêmes
na ît re la d uré e effect iv e de la potion et en
effets que le sort du même nom . Quand le TYPE DE SORT DU PARCH IEMIN
prendre no te lo rsque la pot ion est bue.
personnage boit cette potion , il devient
Toute la potion doit êt re aval ée pour que
invi si ble ainsi que tous les objets qu 'il Jet de Dé Type
les ef f et s se fassent senti r. On peut la
porte (sauf s'il s'agit d 'autres créatures
goûte r pou r devi ner ses effets, puis l' util-
transportées) . Un objet invisible redevient 1 Sort Clérical
iser plu s t ard . Il faut 1 round pour avaler
vi sibl e lorsque le personna ge s'en débar - 2-4 Sort de Magicien
u ne pot ion . La goûter ne fa it pas varier
rasse (il le pose à terre, le laisse tomber,
ses effet s ou sa d urée.
etc .) Voyez le sort du même nom (page 41 ,
Si un per son nage avale deux potions Les sorts de magiciens sont inscrits en
MANUEL DES JOUEURS pour davantag e
pour en cum uler les effets, il tombera langage magique et ne peuven t pas être
d 'in formations . Le MD peut permettre au
m ala de et n e pourra rien faire (pas de jet déchiffrés tant que l'on n 'utilise pas une
joueur que son personnage boive la po -
de pro te ction) pendant 3 tours (1 / 2 heu re) Lecture de la Magie (MANUEL DES JOU-
tion en 6 fois maximum, chaque dos e ne
et les effets des deux pot ions s'annuleront . EURS , page 40 ). Les sorts de clerc sont
durant qu'un tou r.
La po tion de guérison n'a pas de durée . écrits en langue Commune , mais le seul
Chaqu e type de potion est décr it ci- Lévitation : Cette pot ion fa it les mêmes le clerc saura les utiliser.
dessous: effets que le sort de magicie n du même Les magiciens et les elfes sonts incap-
Croissance: Cette potion fait grandir l 'ut il- nom . L'ut il isateur peut se déplacer vers le ab les de se serv ir des sorts de clerc et
is at eur de deux fois sa taille , augmentant haut ou vers le bas dans les airs . Cepend- vice -versa .
t em porai rem ent sa Force et doublant les ant cette potion ne permet pas de se Vous pouvez choisir la nature des sorts
dégâts q u'il inflige (deux fois le résultat déplacer latéralement. Il est poss ible de sur le parchemin ou la déterm iner aléa -
obtenu aux dés . Par contre , les points de monter jusqu 'à un plafond ou une voûte toiremen t. Dans ce cas , lancez 1d6 pour
vie de l'u t ilisateu r ne changent pas. Cette et de se déplacer en s'aidant des mains. chaque sort et r éf érez-vo us à la table
pot ion a nnulera les effets de la potion de Le déplacement vertical se fait à la vitesse suivante pou r en déterminer le niveau .
dim inu tion. de 20 mèt res par round . Référez-vous au Puis effectuez un jet de dé pour trouver le
50
Trésors

sort exact. suivant la liste de sorts fournie à de ceux qui sont protégés attaquent en (faites un jet de Réaction à -1) . Cet anneau
la page 35 du MANUEL DES JOUEURS, corps à corps les créatures indiquées. peut servir une fois par tour.
ou à la page 22 de ce livret pour des sorts
de 3ème niveau.
Protection contre les Lycanthropes: Une Faiblesse: Celu i qu i met cet anneau s'af-
f oi s que ce parchemin est lu , il protègera fa iblit , et sa Force tom be à 3 da ns le s 1- 6
ceux qu i se trouvent dans le ce rcle de rounds qui su ivent. Le porteur ne peut
tous les types de Lycanthropes pendant 6 ret irer l'anneau (à mo ins que l'on n' appli-
NIVEA U DU SORT SUR
tours . Le nombre de lycanthropes affectés que un sort de Désenvoûtement, suivant
LE PARCHEM IN
varie : les règl es de D&D EXPERT).
J et de Dé Niv eau Rats -Garous : 1- 10 sont affectés Invisibilité : Le porteu r est invisible tant
Loups, que l' an neau est po rté . Si l'util isateu r
1-3 1er nive au Sangliers-Garous: 1-8 son t affectés attaque ou lance un sort, il re de vient
4 -5 2èm e n iveau Tigres, vis ible. Le porteur peut deven ir invisible
6 3ème niveau Ours-Garous : 1-4 sont affectés une fois par tour .
Protec tion contre les Morts- Vivants: Une Marche des Ondes: Le porte ur ce cet ann-
f oi s que ce parchemin est lu, il protège ra eau peut marc he r à la surface d'un e
Par ch emin Maudits : Ma lheureusement,
ce ux qui se trouvent dans le cercle de étend ue liqu ide sans couler.
mêm e les sor ts de s parchemins peuvent
tous les types de Morts -V ivants pendant
êt re ma ud its . Dès que la victime en voit Protection + 1 : Cet annea u am éliore la
6 tours. Le nombre de Morts-Vivants
un, elle est déjà sujette à la malédict ion , Classe d 'Armure du porteur de 1 point .
affectés var ie :
san s même le li re! Votre trava il de MD Par exemple : un mag icien san s ar m ure
con siste à pré par er de t ell es ma léd ict ions Squelettes, zomb ies (CA 9 ) dev ien dra it CA 8 avec l' anneau.
ava nt q ue le personnage en soit la vic - ou gou les : 2-24 sont affectés Cet objet ajoute auss i un bonus de + 1 su r
ti me. En voi ci que lques exemples : Nécrophages, Apparitions, t ous les j et s de protect ion du personnage .
ou momies: 2-12 sont affectés
1. Le lecteu r se t ransf or me en crapaud Résistance au Feu: Le porteur de cet anneau
Spectre (ou plus
(ou aut re ani m al in off ensif . ne ser a pas affecté par les f lam mes nor -
pu issant 1- 6 sont affectés
males et gagnera un bonus de + 2 sur ses
2 . Un monst re errant de même ni veau
Cartes de Trésor: Une carte de tr ésor do it jet s de protect ion co nt re le Souffle de
qu e le lecteu r apparaît l' attaquant par
êtr e t racée d 'avance par le MD et devra it Dragon . En plus, le MD peut so ust ra ire 1
s u r pri se (u n e attaque gratuite avec
indiq uer l'emplacement d'un trésor dans point de dégâts à chaque Dé de Dègâts
bon us.
le donjon . Le MD peut cho isir n 'importe inf ligés au porteu r (avec un min imum de
3 . Un obj et magiqu e appartenant au lec- quelle combinaison de trésors su ivant la 1 po int de dégâts pa r dé lancé).
teur di sparaît (ch oisi au hasard ou pa r le va leur voulue . Ces trésors doivent êt re
g . Bâtons, Bâtonnets, Baguettes
M D. gar dés par un ou plus ieurs mo nstr.es.
Une baguette est un fin morceau de bo is,
Parfo is les car tes sont incomplètes ou
4 . Le lec teur pe rd un niveau d 'expé rienc e, de 45 cm de long. Le bâtonnet fa it 90 cm
comportent des informations écr ites sous
com me s'i l éta it touché par un nécro- et le bâton 1,80 mè tre de long su r 5 cm de
forme de code (da ns ce cas le sort de
ph age (wig ht . S'il s'ag it d'u n prem ier diamètre . Dans les règles de D&D de
Lecture des Idiomes Etrangers permettra
nive au , choi sissez une autre ma lédiction . Base , les baguettes ne servent qu 'aux
de comprendre ce qui est inscri t.
elfes et aux mag ic iens , et les bât ons aux
5. La caractérist ique princ ipa le du perso n -
f. Anneaux cle rcs . (Plus d 'objets, avec des charges et
nage do it être retirée a ux dés .
des emp lo is différents su ivant les classes
Un anneau magique do it être porté au
6 . Les bl essures de la victime mettront sont disponibles dans les règles de D&D
do igt pour fonctionner . On peut trans -
deux fo is plus de temps à gué rir et les EXPERT). Une bagu ette cont ient 1- 10
porter l'anneau pu is le passer au do igt au
sorts de Soin s ne f oncti on neront qu 'à charges quand on la trouve . Chaq ue objet
moment voulu . On ne peut porter qu 'un
moitié seulem ent. est décrit cidessous:
anneau à chaque ma in . S'il yen a plus,
Seul un sort de Désen voûtement (voir aucun des anneaux ne fonct ionnera en Baguette de Détection de l'Ennemi :
D&D EXPERT)pourra neu traliser la malé- dehors de l'Anneau de Faiblesse (voir ci- Quand on utilise une charge, cet objet
dic t ion . Cependant vous pouvez permet- dessous). Les anneaux peuvent servir à fera apparaître une aura autour des en-
t re à un per son na ge de se fa ire so igner n 'importe quelle classe de personnages . nem is de l 'u tilisateur, dans un rayon de
par un ma ge ou un cler c PNJ de ha ut 20 mè tres, même s 'ils son t cac hés ou
Contrôle d'Animaux: Le porteu r de cet invisi bles.
n iveau, en ret our d'un pa iement, d'une
annea u peut commander à 1-6 animaux
mi ssion ou d'une tâ ch e d ifficile . Baguette de Détection de la M ag ie:
(ou 1 de grande taille . Les animaux n'ont
Parc hemi n s de Protection: Un parchem - pas de jet de protection . L'anneau ne Quand on ut ilise une charge, cet objet
in de pro t ec tion pe ut êt re lu pa r n 'importe permet pas de contrôler des animaux permettra de faire apparaître une aura
qu ell e classe de person nage . Ses effets intell igents, mag iques ou fantast iques. autour des objets mag iques dans un ray-
se f ont sent ir dans un cerc le de 3 mètres L'u tili sat eur do it pouvo ir vo ir les an imaux on de 6 mètres. Si l' obj et n' est pas obser v -
de dia m èt re a uto ur de l' utili sat eur. Il qu 'il com mande, se concentrer et ne pas able par des moye ns nat urel s (il est da ns
empêchera les créatures indiq uées de bouger . Lorsque le porteur arrête de se un coffre par exemple, l' aura n 'apparaîtra
pénétre r dans le cercl e, ma is par contre , concentre r, les animaux reprennent con- pas).
ce ll es-ci pou r r on t se serv ir librement trôle d'eux-mêmes et peuvent attaquer le Baguette de Paralysie : Cette baguette
d'arm es de j et. Le cercle est brisé si l'un porteu r de l'anneau ou prendre la fu ite projette un cône paralysant lorsqu e l'on
51
Trésors

use une charge . Le cone fait 20 mètres de endroit. Elle fonctionnera 3 fois par jour mettre au personnage de retirer le casque
long sur 10 mètres de diamètre à son et l'irnaqe ne persistera que pendant 1 en échange d'une mission menée à bien
extrémité . Toute créature touchée par le tour. Les sorts ne peuvent pas être lancés lors de l'aventure.
cone paralysant doit effectuer un jet de à travers la boule de cristal. Plus le sujet à
protection contre Baguettes pour eviter observer est fam ilier à l'utilisateur, plus Heaume de Télépathie: Cet objet res-
d'être paralyse (celle-ci dure 6 tours). l'image sera nette . semble à un casque de fantaisie . Le
porteur de ce heaume peut envoyer des
Bâton de Guérison: Cet objet permettra messages télépathiques dans un rayon
Cape Elfique: Le porteur de cette cape
de soigner 2 -7 points de dégâts par utili- de 30 mètres. La créature "réceptr ice"
est pratiquement invisible (lancez 1d6, le
sation . On ne peut s'en servir qu'une fois comprendra toujours le message (cepend-
porteur est repéré sur un résultat de 1).
par jour par personnage, mais il soignera ant, elle peut refuser de répon dre) . Le
un nombre illimité d 'individus difféerents porteur peut également lire les pensées
en une journée. Ce bâton ne possède ni d'une créature vivante se trouvant à por-
n'utilise de charges . tée . Pour faire fonct ionner le heaume,
Bâton Serpent: Ce bâton équivaut à une J'utilisateu r doit se concentrer, sans se
arme +1 capable d' infliger 2-7 points de déplacer ni lancer de sorts . Si la victime
dégâts par attaque réussie. rate son jet de protection contre Sorts (ou
Un mot magique permet de le faire se bien permet que l'on lise ses pensées, le
transformer en un serpent (CA 5, DV 3 , pv porteur pourra comprendre ses pensées.
20, Déplacement 20 mètres par tour, 10 Le heaume peut servir 3 fois par jour
mètres par round) qui tentera de s'en- maximum.
rouler au tour de la créature visée. Le mot
magiq ue peut être prononcé au moment Médaillon d'ESP: Ce médaillon magique
où la victime est atteinte. Celle -ci a droit à est accroché à une chaîne que "on porte
un jet de protection contre Sorts pour au cou . Si l'utilisateur se concentre pend-
échapper à l 'étre inte du serpent . Une ant 1 round, il pourra lire les pensées de
victime de taille humaine ou moins sera toutes les créatures se trouvant dans un
immobilisée pendant 1-4 tours (à mo ins rayon de 10 mètres. Le porteur peut se
que le serpent n'ait reçu l'ordre de re - déplacer normalement. mais il ne peut ni
lâcher sa prise). Des créatures de plus combattre ni lancer de sorts lorsqu'il se
grande taille ne peuvent être immobil- concentre. Le MD lance 1d6 cha que fois
isées. que l'on se sert de l'objet; sur un résultat
Quand il est libéré, le serpent rampe de l , il ne fonctionnera pas correctement .
vers son propriétaire et reprend sa forme Dans ce cas, les pensées de "utilisateur
de bâton. Ceci a pour effet de le guérir seront en fa it répétées à ha ute voix de
Corde d'Escalade : Cette fine corde de 15 man ière à ce qu'on les entende dans un
complètement d'éventuelles blessures.
mètres de long se dressera dans la dir - rayon de 10 mètres. Le MD peut per-
Si le serpent est détruit, il ne reprendra
ection voulue lorsque le mot magique mettre un jet de protection contre Sorts
pas sa forme de bâton. Ce bâton ne
sera prononcé par J'utilisateur. Elle se pour éviter que les pensées d 'une créa-
possède ni n 'utilise de charge.
fixera à toute protubérance ou point ture ne soient lues.
Bâtonnetd 'Annulation : Celui-ci peut ser- d 'appui et résistera à un poids de 10 .000
vir à n 'importe quel personnage . Il ne po. Sac Dévoreur: Cet objet ressemble à un
fonctionne qu'une fois, mais il drainera la sac normal, mais tout ce qui est placé
puissance de l'objet magique qu 'il touche, Gantelets de Force d'Ogre: Ces gante- dedans disparaît. On peut passer la main
lui faisant perdre ses propriétés mag- lets donneront au porteur une Force équi- dans le sac et en sentir le contenu , s'il y
iques à jamais. La cible est équivalente à valente à celle d'un ogre, soit 18, avec est encore! Si les objets ne sont pas
CA 9. Le MD peut ajuster cette Classe tous les bonus qui en découlent. S'il ne se retirés du sac dans les 7 à 12 tours, ils
d'Armure lors des combats (par exemple : sert pas d'une arme , l'utilisateur peut disparaîtront à jamais. Le sac n'affectera
l'utilisateur tente d 'atteindre une épée frapper du poing, ce qui infligera 1-4 pas les créatures vivantes à moins que
magique; qui se déplace rapidement). points de dégâts, avec +3 aux jets pour celles -ci ne soient entièrement enfe rm-
toucher (seulement). ées dans le sac . On ne peut faire ceci
h. Objets Magiques Divers
qu 'avec de petites créatures.
Chacun de ces objets est spécial et leur Heaume de Changement de Moralité:
description est donnée en détail ci- Cet objet ressemble à un casque de fan- Sac de Contenance: Cet objet ressemble
dessous: taisie . Quand on le met, il change imméd- à un sac normal, mais tout ce q ui est à
iatement l'Alignement du porteur (tirer lintèrieau placé disparaît. On peut y pas-
Bottes Elfiques: Le porteur de ces bottes
au hasard le nouvel alignement. On ne ser la main pour en sentir le contenu . Le
peut se déplacer en ne faisant pratique-
peut retirer ce heaume qu'avec "aide du sac contiendra en fait jusqu'à 10.000 po
ment aucun bruit (lancez 1dl 0, le person -
sort de Désenvoûtement, sinon le porteur de poids mais n'en pèsera que 600 lors-
nage est entendu sur un résultat de 1).
résistera farouchement à toute tentative qu'il sera plein. L'objet le plus gros que
Boule de Cristal : Cet objet ne peut servir d'appropriation du casque. Une fois ce l'on puisse placer dans le sac fait au plus
qu'à un elfe ou à un magicien . L'utili- dernier retiré, la victime retrouve son 3 x l ,50 x 1 mètres; au-delà, l'objet ne
sateur peut y observer un objet ou un alignement d 'origine. Le MD peut par- rentrera pas .
52
Création des Donjons

Le Donjon est l'endroit où l'on trouve des conception doit suivre une certaine log- me bon vous semble! Certains exemples
monstres et des trésors. Il se compose ique et les monstres et leurs trésors sont fournis ci-dessous pour vous aider:
d'un ensemble de salles reliées par des doivent avoir une raison pour se trouver à
Exploration de l'Inconnu
couloirs. Ce pourrait être un château (en tel ou tel endroit du donjon.
Le groupe est engagé pour faire la carte
bon état ou en ru ines), des grottes, ou tout Un bon donjon est plus qu 'un simple
d'un secteur inconnu. Les lieux ont pu
ce que vous pouvez imaginer. endroit où l'on rencontre des monstres; il
être, un jour, le berceau d'une civilis-
Le " ni vea u" d 'un donjon est un nombre do it fournir de J'amusement, des énigmes
ation , mais depuis, ils ont été aban-
qui en identif ie une section et qui, géné - et leurs indices, et le tout doit être co-
donnés ou détruits. Une étrange tour peut
ralement, en donne un ordre de difficulté. hérent. Dans ce type de donjon , les
apparaître mystérieusement en une nuit,
Le niveau 1 est l'endroit le plus "facile" joueurs pourront retirer une certaine fier -
dans un endroit connu. Voyez par ex-
du donjon, on y trouvera les monstres et té lorsqu'ils auront fini de "explorer, car
emple le module 83 publié par TSR.
les trésors les plus pet its. Le niveau 2 est ils auront effectivement vaincu une chose
un peu plus difficile que le premier niveau .qui est après tout supérieure aux mon- Espionnage dans un Avant-Poste
et ainsi de suite au fur et à mesure que le's stres, eux-mêmes. Ennemi
niveaux progressent. Un donjon peut a- Même un donjon fait au hasard pour- Les ennemis (des monstres Chaotiques)
voir un nombre infini de niveaux. rait être raisonnable si les monstres y envahissent le Royaume des Hommes.
sont placés après mûre réflexion. Une Les personnages doivent pénétrer dans
disposition aléatoire des grottes et des J'avant-poste des monstres pour con -
Types de Donjons tunnels pourrait être int éressante si les naître leur force et leurs plans d'invasion,
Les niveaux d 'un donjon sont hab ituelle - monstres qui y vivent y sont placés logique- pu is les détruire si possible. Voir le mod-
ment construits verticalement, J'un au- ment (par exemple, des créatures vivant ule 82 par exemple.
dessus de l'autre . Dans la plupart des exclus ivement dans des cavernes, com -
La Reprise des Ruines
donjons, pl us vous descendez, plus l'aven - me des animaux, ou des hurnanoides,
Le groupe explore un vieux village avant
ture devient dangeureuse. L'entrée du L'aventure en solo dans le MANUEL
que des colons ne viennent s'y installer
donjon se fait habituellement au niveau DES JOUEURS n'était pas un exemple de
définitivement. Les ruines ont été faites
1, puis on progresse par des escal iers, "bon donjon", du moins, pas au niveau de
par un monstre d'un certain type que le
des puits, des toboggans (et même parfois l'aventurel Ce dernier a été conçu comme
groupe devra chasser ou tuer.
des mécan ismes proches de nos ascen- un exercice pour pratiquer les procédures
seurs). de combat et montrer les points essen- Destruction d'une Puissance Maléfique
Certains donjons sont constru its dans tiels du jeu . On peut le transformer en La force malfaisante est un monstre ou
l'autre sens , les donjons les plus diffic iles bon donjon pour une aventure en groupe un PNJ d'un type inconnu. Elle a pu être
se trouvant au -dessus des plus aisés. en retirant le Monstre Rouilleur et en enterrée puis réveillée par une secousse
Une tour en est un bon exemple . ajoutant davantage de salles pour finir sismique, ou une exhumation récente,
On peut construire des donjons hori- J'ensemble du donjon - pour en faire un etc.
zontalement . L'entrée représentant le repaire de gobelins, avec quelques charo- Visite d'un Autel Antique
" n iveau" 1, plus on s'éloigne de l'entrée, gnards (comme des rats) et des gardes Pour détruire une malédiction ou pour
plus on progresse dans les niveaux. Les (comme des squelettes). retrouver un objet, le groupe doit se
grottes peuvent être faites de cette man- rendre sur les lieux d'un ancien temple
ière. Méthode oublié depuis des siècles . Vous avez une
Il peut y avoir plus d 'une entrée, celles- idée assez vague de J'endroit où il se
ci ne mènant pas forcément au prem ier Les procédures suivantes peuvent servir trouve et il faudra consulter les oracles
n iveau . Elle peuvent donner directement de guide dans la conception d'un bon pendant l'expédition .
sur des niveaux plus dangeureux. donjon. Suivez-les pour trouver des idées.
La Quête
Quand vous concevez un donjon, vous Chaque étape a son importance .
Un Roi (ou un puissant monarque) donne
pouvez vous servir de n'importe quelle
1. Choisissez un scénario une tâche fantastique aux personnages.
méthode . Le plus simple est le donjon
2. Décidez de l'emplacement de J'aventure Ce pourrait être la découverte d'un objet
vertical, avec les nivea ux les plus durs se
3. Choisissez des monstres spéciaux. perdu depuis longtemps.
trouvant sous les plus faciles . Vous trou-
4. Faites la carte
verez d 'a utres types de constructions L'Evasion
5. Installez le donjon
dans les modules que nous publions, puis Les personnages ont été capturésl Ils
6. Effectuez la finition
vous pourrez construire vous-même des doivent s'évader de leurs cachots creusés
donjons plus élaborés après une certaine 1. Choisissez un Scénario dans les entrailles de la terre. (Prenez
pratique . soin de vous assurer que le groupe a une
Un scénario est une idée ou un thème
chance de s'évader et de récupérer en
Les Bons et les Mauvais Donjons Il est suivant lequel on concevra l'ensemble du
cours de route une partie de son équipe-
possib le de concevoir un donjon en tra- donjon. Un bon scénario doit donner aux
ment).
çant des cercles et des carrés que l 'on personnage une raison de s'aventurer et
relie par des lignes {représentant les permet à l'expédition de garder un sens. Mission de Sauvetage
couloirs , puis en faisant une liste de Les monstres et les trésors sont placés Des notables importants ont été faits
monstres et de trésors que l'on peut y plus tard, suivant le scénario que "on a prisonniers par un groupe de PNJ mal-
trouver . Mais ceci est un mauvais donjon choisi. En fait. le scénario affecte pratique- éfiques (bandits, orques, confrérie de
car il est basé sur le hasard. Il est plus ment tous les aspects du donjon. mages noirs, etc .) Le groupe est engagé
raisonnable de faire un bon donjon . Sa Vous pouvez imaginer le scénario corn - pour récupérer ces personnages, ou bien
53
Création des Donjons

u ne récompense est promise pour la plus courante est de 3 mètres par case . que vous avez choisi. Il vous faudra entre
mission . Le groupe pourrait servir de En ext ér ieur, co m me dans des ruine s, 4 et 10 monstres errants en rapport avec
garde à un officiel chargé de négocier la l'échelle passe souve nt à 6 mètres par les lieux. Par exemple: dans des ru ines,
ra nçon . case . De temps en tem ps il est plu s a isé les monstres pourraient être essentielle-
de se servi r de cases de 1 mètre pour ment des charognards, comme des rats,
La Porte M ag iq ue représenter en détail des salles de petites des cubes gélatineux, des vers charo-
La porte m agiq ue est un m écan isme qui gnards, ou des scarabées géants puis des
dimensions.
e nvoi e les person nages d 'un endroit à un Tracez la forme générale du donjon, monstres spéciaux (1-4 , hobgobelins,
au t re . Ce peut être l 'ent rée d 'un au tr e suivant son emplacement. Pour les ca- gardes, etc .)
pl an, o u le po int d 'invas ion depuis un vernes , la forme n'est pas très import -
a utre mon de, ou un simp le passage se -
cret vers un e cry pte . Le groupe a pour
ante ; vous pouvez simplement fa ire une Installation Aléato ire.
ligne dé limitant l'ensemble, puis remplis -
m iss io n de re trouver la porte puis de la sez le tout de salles et de couloirs . Pour Une fois que les monstres spéciaux sont
dé t r ui re, ou au co nt raire , la défendre . La une tour, le trava il est plus délicat car il déterminés, rempl issez le reste du donjon
port e pe ut être totalem ent in con n ue, ou faut s'en tenir à la forme de la tour elle- avec des objets divers. Certaine s salles
cé lèbr e; ell e pourrait f onct ion ner dans les même avant d'e n faire l'agencement in - devraient rester vides. S'i l y a de s créa-
de ux sens, o u seu lem ent dan s un sens! tures partout, le donjon sera trop dan-
térieur .
D éco uv ert e d 'une Ancienne Race Certaines sect ions peuvent rester geureux. Un moyen simple de connaitre
Les personnages dé couvrent une ancien - vierges de toute information, pour des le nombre de mo nstres à me ttre dans un
ne ra ce oubli ée des humains. Ce sont aventures futures . donjon consiste à im agi ner ce qu i se
d' anc iens hu m ai ns viv ant sous t erre et Les signes servant à indiquer les dif- passe rait en l'absence des personnages :
q u i on t sub i des mutat ions (changement f érent s élé ments de donjon sont donnés les monstres se rencon treraien t si sou-
de la co uleur de le urs ch eve ux, ha bi tu des au début de ce livret, sur la couverture . vent qu 'ils se détruira ient entre eux, à
d 'anim aux, infrav ision, et c). Les détails Vous pourrez trouver des idées pour les moins qu 'ils ne soient all iés . Donc, lors -
su r la race oubli ée doivent êt re conçus donjons simplement en regardant ces que les personnages arrivent , le donjon
avec atte nt ion . symboles! serait pratiquement vide et to us les tré -
sors se t ro uveraie nt dans les coffres du
5. Installez le Donjon monstre survivant.
2. Décidez de l 'Emplacement de
l'A v enture Le procédé de placement des monstres et Pour installer une salle de do njon, lan-
des trésors dans un donjon est app elé cez 1d6 deux fo is et référez-vous à la
Il n 'est pas néce ssaire de faire la carte Table des Contenus d 'une Salle . Le pre -
"installation ". D'abord, placez les mons -
complète du module, mais vous devrez
tres spéciaux dans les endroits clés du mier jet de dé sert à déterm iner les objets
décider de l 'apparence générale des lie ux .
donjon, avec leurs trésors . Choisissez (monstres , pièges , éléments spéciaux,
Après avoi r choisi le typ e de donjon (voir
ensu ite la liste de créatures qui peuvent vide , etc .) et le second sert à savo ir s'il ya
ci-desso us) pr ene z des notes sur les idées un trésor.
spéc ifi que s que vous avez sur certa ines appa raitre aléatoirement lors de l'explor -
ation, à part ir de la Table des Monstres
de ses sa lles.
Errants (dernière page ou de votre propre TA BLE DES CONTENUS D 'UNE
Chât eau ou Tour Crypte ou Tombe table . SALLE
Cavernes Pour déterminer le contenu des salles
ou Gro ttes Te mple An cien aléato irement, servez -vous des indica- Second J et
Mine Aban donnée Fort ere sse ou Ville tions fournies dans les pages qui suivent . Prem ier Jet 1 2 345 6
3 . Choisissez de s Monstres Spéciaux 6 . Effectuez la Finition
1-2 Vide T - -
Choisissez (sans lancer les dé s) certains Une fois que les sa lles so nt in stallées, 3 Piège T T -
des monstres spéc iau xqui correspondent vous ajoutez les déta ils : les objets, les 4-5 Monstre T T T
au scéna rio . Vous po uvez créer des mons - bruits , les odeurs, et c. Essayez d'ajouter 6 Spéc ial (général ement
tres. Par exemple: si le scénario " Reprise des détails qui re ndront l'aventure in - pas de t ré sor
des Ru ines " se situe dans une v ille en téressante, sans submerger les joueu rs
rui nes, vous pourrez placer quelques re- de détails superflus . Tentez de dévelop -
pai res de hobgobeli n s (15-20 créatures per "l 'atmosph ère" générale du le don - Si le résultat du second je t es t ''T'', il Y
par repa ire) plus leurs animaux fa m iliers jon . aura un trésor dans la salle . Il n 'y a
et leu rs all ié s, comm e des monstres spéc- Pour finir , assurez-vous que la liste de géné ralement pas de trésor da n s les
ia ux . Le reste des r ui nes peu t être rempli monstres errants correspond au scénario salles comportant un élém ent spécial. Le
de monstres de f açon aléato ire. L'ens-
emble d u donjon pe ut servir à plusieurs
TABLE DES TRESORS ALEATOIRES
avent ures .
Niveau Pièces Pièces Pierres Ob jets
4. Faites la Carte
du Donjon d'Argent d'Or Précieuses Bijoux Magiques
Faites la carte du donjon sur une feuille
de pap ie r quadrillé . D'abord cho is issez 1 ld6xl00 50 % ld6xl0 5% ld6 2% ld6 2% 1 objet
u ne échelle donnant le nombre de mètres 2 -3 1d12x100 50% ld6xl0 10 % ld6 10 % ld6 8% 1 obje t
que représente chaque case . L'échelle la
54
Création des Donjons

montant des trésors est déterminé en se Chute d'Objets: Un bloc de roche (ou des Illusion: Il s'agit d'une illusion de ce que
servant des Tables de Trésors aléatoires : décombres) tombe si l'on touche quelque l'on pourrait trouver habituellement dans
chose, provoquant des dégâts aux vic- un donjon (escal iers, portes, monstre,
Les pièces d 'argent (pa) font toujours par- trésor, etc). Il n'y a rien en réalité .
times, à moins qu 'elles ne réussissent un
ti e d'un t résor placé dans une salle . Les
jet de Protection contre Bâtonnet (elles
aut res élé me nt s du trésor do ivent être Changement de Carte: Un mur coulis-
tentent de se mettre à l'abri). Les dègâts
ti rés au hasard normalemen t. Le MD sant se déplace après le passage des
sont fixés d'avance ou tirés aux dés .
lance les dés de pourcentage et si le personnages, leur coupant toute retra ite .
résultat est inf ér ie ur ou égal au nombre Brouillard : Il ressemble à du gaz em - Ils devront trouver une autre issue. Le
indi q ué, ce t ype de trésor est alors pré - po isonné, mais si le jet de protection est mur reprend sa place initiale après un
sent. Les t résor s ne se trouvent pas. raté , la victime pourra it au choix : se certain temps (1 tour, 1 heure, 1 jour).
directement par terre . Vous déciderez de mettre à rire , avoir peur, être sujette à
leur cachette (un coffre verrouillé, des une nausée subite, tousser (ce qui pour- Déplacement: La salle (ou les escaliers,
j arres, un pied de table creux, sous une rait bien attirer un monstre), ou quoi que la porte, un objet) se déplace (tourne,
dall e, etc .) ce soit vous passant par la tête . coulisse, se ferme , monte, desce nd, etc .)
sans prévenir. On peut arrêter le mouve-
Illusion: Il se produit qu elque chose de ment avec un jet de surprise (avec une
Contenu des Salles bizarre ; voir le sort de magicien Forces pénalité de -1 à -3) déterminant si les
La Table d' Installat ion Aléatoire peut indi - Fantasmagoriques . Les personnages pour- personnages ont été assez rapides pour
quer des pièges ou des élém ent s spéc- ra ient être effrayés (ou l'illusion pourrait intervenir.
iaux. Ceci est expl iqué ci -dessous : avoir d'autres effets, comme donner de
fausses informations afin de diriger le Bassin : Un liquide magique possède des
Pièges groupe vers un piège, etc) . pouvoirs étranges quand on le touche (en
le buvant, s'aspergeant, ou autre)comme
Un piège est un mécanisme inf li geant des Lum ière: Une vive lumière éblouit les par exemple de soigner, infliger des dé-
dégât s, ou ralentissant la progression des personnages pendant une courte période gâts, changer une caractéristique ou
per son nages, ou ayant des effets magi - (jet de protection possible contre Sorts). l'Alignement, rendre un objet temporaire-
ques. Ils peuvent être détectés par un ment magique ou invisible, etc .
vole ur, pu is désamorcés. Les pièges peu - Oubliette: Une section du sol s'ouvre et
vent se trouver sur les portes, les mu rs, préc ip ite un certa in nombre de person- Sons: Il ya des sons bizarres dans la salle
les plafonds, le sol ou le mobilier (coff res, nages dans une oubliette (1d4 points de (gémissements , cris. mots), ou provenant
ti roirs, etc .) ou directement sur un trésor . dégâts, ou 1d6 , 1dB, etc) . Le fond de d'un objet ou du trésor.
Vous pouvez faire des com binai sons de l'oubliette peut être garni de pointes,
plusieurs pièges au même endroit , en d 'eau ou être occupé par un monstre. Statue : Une grande statue d'une per-
prena nt garde que le tout ne soit pas Il peut y avoir un toboggan menant au sonne, d'un monstre ou d'un obje t (ou de
mortel. Les pièges mortels ne sont pas niveau de donjon suivant. Il ne fonctionne quoi que ce soit d'imaginable) se dresse
recom m andés avant le second niveau (ou que dans un sens . dans la salle . Elle peut être magique, de
plus). Les pièges les plus courants sont valeur, trop lourde pour être déplacée,
les suivants : Gaz Empoisonné: Les victimes effect- vivante , solitaire et recherchant la com-
uent un jet de protection contre Poison ou pagnie , menteuse, cachant un piège ou
Lam e : Une lame ja illit tout droit, vers le subissent des dégâts (1d4 à 1d6 suivant un trésor, etc .
côté, le hau t ou le bas, et provoque une la violence du poison , sans pour autant
blessure (un jet de protect ion est pos - qu'il soit mortel. On peut donner des Transport: Ceci pourrait être une trappe
sible). bon us aux jets de protection (+1, +2, etc.) donnant vers le haut ou vers le bas, des
ma is par contre , si le jet est raté, la escalie rs secrets , un ascense ur , une
Créature: Un monstre (se rpent , scar-
victime succombe au poison . Le gaz se porte magique donnant surune autre
abée , ara ig née, etc ) saute sur la victime et
trouve généralement dans un conteneur . salle , un autre niveau , un autre donjon,
gagne une attaque " grat ui te" grâce à
etc .
"effet de surpr ise .
Aiguille Empoisonnée: Il s'agit d'une
Projectiles: Des projectiles comme de petite aiguille dissimulée et presque in - Monstre-Ruse: Ceci peut s'appliquer à
minuscules fléchettes sont projetés sur détectable jusqu'à ce qu'elle soit accident - toute situation où un monstre est pré -
un des personnages (touchent soit auto - ellement touchée . Elle sortira automa - sent, comme un squelette qu i lance des
mat ique ment, so it en effectuant un jet tiquement lorsque le personnage tentera Projectiles Magiques, un ogre à deux
pour touch er, et ptovoquent des dégâts de manipuler ou d'ouvrir l'objet piégé par têtes, un Dragon -Farce qui lance de la
(point s de vie, po ison, paralys ie, etc .) "a igu ille . Vase Gr ise plutôt que de crac her des
flammes, une Harpie de l'Ouest qui joue
Explosion : Une substance explose , in- de l 'harmonica au lieu de chanter, une
fli geant des dégâ ts à tous ceux qu i se Spécial
Gelée Ogre (un ogre fa it de gelée !) etc .
t ro uve nt dan s un certa in rayon . Les dé- Un élément spécial concerne tout ce qui
gâts peuvent être f ixés d 'avance ou t irés n 'est pas indiqué sur les tableaux précé- Bizarreries: Laissez votre imagination vag-
aux dés , mais ils devraient pouvoir être dents. Par exemple: abonder en plaçant des choses comme :
réduits de moitié si la victime réussit un des armes qui volent, des crânes qui
jet de protection contre Souffle de Dragon, Sonnerie: Ceci attire les monstres, ouvre parlent, des objets magiques ou des tré-
à moins que l'explosion ne soit une les portes de donjon ou ne fait aucun effet sors collés au sol , (au mur ou au plafond)
illusion. particulier . une salle magique (gravité inversée, fa it
55
Création des Donjons

doubler la taille de ses occupants, ou les ie du scénario. fréquence ou les probabilités de rencon-
fait rapetisser; les effets prennant fin en On peut en faire une pour la totalité du tres (1-2 chances, 1-3, etc .)
sortant de la salle), une énorme créature donjon, ou une par secteur ou par niveau. Généralement, le nombre possible de
qui vient d 'être tuée et qui est bien trop Des exemples de tables de monstres monstres errants est inférieur au Nombre
grande pour passer par les portes (com- errants sont donnés à la page suivante , Rencontré normal donné dans la descrip-
ment est-elle arrivée ici?), etc . pour des donjons de niveau 1-3. tion du monstre . Il est recommandé de
Lors de l'aventure, le MD tient la com- prendre le nombre de monstres correpon-
ptabilité du temps qui s'écoule. Pour sa- dant à un niveau plus "facile "; par
Monstres Errants voir si un monstre errant arrive, le MD exemple: 2-8 gobelins (monstres de pre-
lance 1d6 tous les deux tours . Un monstre mier niveau) sont normalement rencon-
Dans les donjons, on rencontre souvent apparaît à la fin du round sur un résultat trés au niveau 1. Si on en rencontre
les monstres dans les salles . Ce sont soit de 1. comme monstres errants, il devrait y en
leurs repaires soit ils ne faisaient que Le ou les monstres approcheront selon avoir 1-6 ou 1-4 seulement.
passer par là. une direction choisie au hasard, ou par le Pour se servir de ces tables, trouver
Ces rencontres se font avec des mon- MD en fonction des issues possibles. Il d 'abord celle qui correspond au niveau
stres déjà "programmés" dans le donjon, leur faudra 1d4 rounds pour arriver, exploré , Lancez alors 1d20 et référez-
c'est-à-dire avec des monstres qui ont un même si les personnages se trouvent vous à la ligne correspondante sur le
repa ire spécifique dans le scénario. Ces encore confrontés à une autre rencontrel tableau . Vous y trouverez le type de mon-
derniers se déplacent dans le donjon et Certaines actions peuvent augmenter stre errant et le Nombre Rencontré . Ce
peuvent donc être rencontrés en cours de les chances qu'un monstre errant arrive. dernier est déjà ajusté suivant les niveaux
route . Le MD ne les positionne pas à un Des bruits, des combats, des objets du donjon . Lisez ensuite la description
endroit particulier mais il en fait une liste maudits ou des secteurs spéciaux peu- complète du monstre (la page de la des-
comprise dans la description du donjon. vent provoquer un jet de rencontre aléa- cription est indiquée dans le tableau) pour
Cette Table de Monstres Errants fa it part - toire supplémentaire, ou augmenter leur bien le connaître .

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56
Index pour
le MANUEL DES JOUEURS et
le LIVRET DU MAITRE DU DONJON
J Manuel des Joueurs M := Livret du Maître du Donjon

A D& D. Déf in it ion J63 Eclairage , J57 Perte d'Enerqie , M27


Abr évia tions , , M2 . J 11 Elfes , ' M17. J46 Petites-Gens . . , , ,M 18, J46
Aju stements. Char isme , . ..• J36. J51 Epées Magiques .. . .. .. . . . . .... . . . . . . . . . . .• . M48 Pièges, Types .. , M53-54, J57
A justements. Dextér it é sur la ' Equipement non Décrit. M18 Points d'Expérience pour les
Clas se d 'Arm ur e , J50. J61 Equipement. Liste & Coût . Achat J22. J29. J50 Monstres Vaincus , M14
Ajustements. Init iat ive J61 Equipement. Objets Normaux J11 Points d'Exp érience , Passage de
Ajustemen ts. Int ell igence . .. . .. . . . . . ... . •J36. J51 Equipement. Util isation J56 Niveau M14. J12
Al ignement . Cha nge ment M16 . Evénements. Par Tour . Rencontres. Combats M4 Points de Vie, Définition & Dégâts J3. J50
A ligneme nt . Exemp les de Compor tements J56 Facultés Spéciales. Clercs J24 Porte -Parole , J53
Al ignement. Loi. Neutralité. Chaos , . J55 Facultés Spéciales. Elfes " J26 Portes , Norma les J57
A lign em ent ", J9 Facultés Spéciales. Magiciens , J37 Portes . Secrètes " , M18, J57
Anneaux Magiques , , , M48 Facultés Spéciales. Nains J45 Potions Magiques ", , M50
Argen t. Détermination de la Quantité .." , J50 Facultés Spéciales. Voleurs , J30. J44. M19 Pour Toucher. Monstres M26. M6
Arm es de Je t , ., J 59 Fin d'une Aventure M14, J54 Pour Toucher. Personnage contre
Arm es. List e , J29 Force . . . . . . . . . . . .. . . . . . . ...... .. . . .. . . . .. • . •. J2 Monstre J36. J3
A rmes. Portée. Jet. Dégâts . , J59~O Fuites et Poursuites. Durées"" "" " " " " " J58, M18-20 Prem ière Aventure M5-13
A rm ures Mag iqu es M49 Gr imoire J38. M23 Progression (Table de). Magiciens J37
Av entures en Solita ire ' . J 13- 22 Guerrier, Classe de Personnage J28 Progression , Clercs J24
Bagu ettes . Bâtons & Bâtonnets Magiques M49 Indices. Enigmes M19 Progression , Elfes J46
Bilan Prélim ina ire M5 Initiative J58 Progression. Guerriers J28
Cécit é , , M27 Intell igence, J2 Progression . Nains J45
Caractéristique Princ ipale . Jets de Protection , , J4 Progression. Petites -Gens J47
Ajustement de Progression , J36 Jets de Protection, Clercs , J24 Progression . Voleurs J43
Carac tér istique Principale. Jets de Protection , Elfes J46 Progression /Expérience . Résumé J30
Class es de Personnages J48 Jets de Protection. Guerriers J28 Protection /Couverture ,·J60
Caract ér ist iq ue Prin cipa le. Elfes J46 Jets de Protect ion . Magiciens J37 Quest ions. Où Trouver de l'Aide M21
Caract ér ist ique Prin cipa le. 'Jets de Protect ion. Monstres M26, M6 Réact io ns. Monstres M25
Hum ain s & Demi -Huma ins J29 Jets de Protect ion . Nains J45 Réact ions. Su ivants M24
Carac tér ist ique Princ ipa le. Nains J45 Jets de Protection. Petites -Gens J47 Séquence de Comba t J36, J50
Carac tér istique Principale. Petites-Gens J47 Je ts de Protection. Voleurs J43 Sagesse J5
Carac térist ique Princ ipale . Jets sous le Moral. Ajustements. Scores de Caractérist iques J9-1 O. J48
Résumé des Dem i -Humains , , J49 Conséquences M20 Scores de Caractéristiques. Echanges
Carac téristique Principale. Langages (Table de) , .. J51 . M19 de Points J49
Table d 'Ajustements , J23 Langages M19 Scores de Caractéristiques,
Cara ct éristique Principale. Voleurs J43 Liste des Armures J29 Bonus et Pénalités J50, J36
Cartog raphie et Meneur de Jeu J53. M 16 , Lycanthropes M37-38 Sorts Clér icaux J26-27. M21, J35
Cartograph ie. Pourquo i? : : . J14 Magicien. Huma in J37 Sorts de Charme M22
Cha risme J5 Maitre du Donjon. Rôles des PNJ et Sorts de Haut Niveau M22
Class e d'Armure J9. J36 des Monstres M2. M3 Sorts de Haut Niveau de Magicien M23
Class es de Person nages . Résumé /Tables J30 Ma itre du Donjon . Tableaux de Référence M57 Sorts de Magicien, Liste J35
Clercs. Classe de Personnage J24 Monstres Errants M56 Sorts de Mag icien. Mémorisation J38-M16
Clercs . Eau Bénite J59 Monstres Errants. Niveau 1 M56 Sorts de Premier Niveau J39-40
Clercs . Répulsion des Morts-Vivants M21 . J1 5 Monstres Errants. Niveau 2 , , M56 Sorts de Second Niveau , J41-42
Cons titut ion , J3 Monstres Errants, Niveau 3 , M56 Sorts de Sommeil M23
Couv er t ure /Protectio n J60 Monstres. Description M25 Sorts. (Jets de Protection contre) : . , J38
0&0. Facul tés de Départ J2 Monstres. Fuite M18-19 Sorts. Durée , Portée . Effets J39
0&0. Jeu Collectif . Recherche Monstres. Liste des PNJ , M35 Sorts, Incantation & Type M16
de Jou eur s J60. J62 Monstres, Liste M28-45 Suivants, Embau che . Ut ilisation M24. J62
0&0. Mi se en Place du Je u J53 Monstres, Négociations M27 Suivants ' " M24
0&0. Vict oire J8 Monstres, Niveaux M25 Surprise " J58
Déités : , M17 Monstres, Réactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . M3 Table de Jets de Protection , . . . . . . . . . J4
Déplacement & Echelle J56-57 Moral, Suivants M19-20 Table de Tirs de Projectiles &
Dépla cement Encombré , .. J30 Morts-Vivants. Répulsion , , M21 Ajustements . , , , . J36. J59
Dérou lement du Jeu : Qui. Pourquoi . Nains , , ,M17. J45 Table de Vitesse en fonction de
Où. Quand. Comment J53 Objets Magiques & Description M49-52 l'Encombrement J61
Dés de Vie. Monstres M25 Objets Magiques Divers M49 Tact iques. Combat à Deux J61
Dés. Expl icat ion et Ut il isation M17. J12 Ordre de Combat J58 Tact iques. Repli en Combattant. Retra ite , J60
Dem i- Huma ins . Facu ltés Paralysie " M27 Temps , Comptabi lité du Temps J56. M16
Spécia les . .... . . . . .. . . . . . . . . . . . . .... • •• M17. J46 Parchem ins Magiques M5Q.-51 Termes . Déf in ition M2
Oerni -H urnains, R!!str ict ions J49 Perception des Bru its , .J57. M20 Trésors . Ajustements M47
Dexté rité J2 Personnages Pré-Déterminés J34 Trésors. Magiques J55, M48-52
Disputes entre Joueurs , .M 18 Personnages, Création , J29. J48 Trésors. Normaux. Placement. , J55, M46
Dégâts en Combat. leur détermination J14. J36 Personnages, Feuilles de Trésors . Répartition , ,.., , J54-55
Donjons. Contenus des Salles. Installation M53 Personnages ' J31 -32. J9 Trésors , Tables Individuelles. Valeurs M46
Don jons. Créat ion Méthodique M53 Personnages. Niveaux Elevés , J63 Valeurs , ' M46
Donjons. Niveau x et Explicat ion M25 Personnages. Table de Combat , J51 Voleurs. Descript ion , J43

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