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SOMMAIRE

BRl,ER ET COGNER! ......... .... .2


ORRUKWARCLA S.............. 26
QUI'.TES FATIDIQUES

DE LA DESTRUCTION .......... 44

CO~L\ IH,,. UTILISER


BONESPLlTT ERL ... ... 28

Longue Nuit à Ca rngrad .....................46

CE l.IVRE .......... . ......... .4


Aptihldes.. ......... 28

La Sagesse de Wmgobba ...... ,48

fŒROS ET ALu tS ........ 5


Cartes de Combattan ts . 29

C haînes d e Fer ........ . ....... 50

~ ! O :\ST RES ET SERFS... ............. 6


IRON IAWZ ................ . ...... ........... . 32

À Leur Propre Jeu ... 52

~furulres do! la Destruc tion ... .... 9


Aptitudes ............................................ 32

Caries de Combatlants ...... ........ 33


Le Butin de la Victoire ........................ 54

xrb de: la Destruct io n ..... ..... 11

BA1\D ES
JEU NARRATIF ...................... 36
BATA ILLES DE DE fI .............. 56

DE LA DloSTRUCTION .......... 12

Un Bon Vieux Boucan ......................... 58

TABLEAUX

GLO OMS PI TE GITZ ... ............ 14


D'HISTORIQUE .. ........ ............. 38
Carnage Gargantuesque ....... ...... ......... 59

Aptituctc$..... ..... 16
Bonesplit1en. ...... .38
La Bagarre de Carngrad ..................... 60

Gan !!) de Combattants. ................... 17


Gloolnspite Gîlz ......... 39
Envoyer Bouler ............ .... 61

C.cWbapa(ooza .............. ............. 19


Ironjawz. ...... .40
Choisis Ton Poiso n .62

Ogor Mawtribes .. .41

ù OR MAWTRlBES............... 20
Bai n de Sa ng et Brouets .. .63

Aplirud~s...... ....... 22
CAMPAGNES ET DËFIS ........ 42
FEU ILLES DE BAND ES .. ...64

Cartes de Com battants ........... 23

PRODUIT PAR LE STUDIO WARHAMMER


"'.ut:ry IkTuluIkIlLJ",urll(u()n CCop'}'rlght G ~m~ Worklhop lIm i!w 2020 Wuc:ry: Hrrauls d~ l, DI'-Slru.::uOll. W:arcr r. (j\\'. Gamu \\'orhhop. Wuharnmcr.
........ 1::l.1"JUI!.. ~t IOIU k-. ~~. i lhur Tôl[IQn • . IJt~t~, 1WftIJ. Cn'JIUr~, n .; rJ. v~h ltule: ... ' Icux. um~ l. 1','nontlllgcs UMJCIft,4.ln., quc l.. \lrs divC'nC'} Mdin.l~on ~.
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Rhl'C'(lU '" prK &l.rtiom d·~101.

Ga me$ Wo rk ~ho p Li mited, WiIlm,' Road . Xoui ngha m, NG7 2\\'S. Rorau me·l;ni
games-workshop.com
BRI5E,R E,T CDGNER!

Hurlant et rugissant, les hordes de la Destruction frappent tel un ouragan de sauvagerie implacable. Les êtres
monstrueux qui composenlleurs armées combattent pour le plaisir. el pour satisfaire leur beUiqueuse divinité,
le bicéphale Gorkamorka. Partout où il s vont, ils se livrent au pillage et à la destruction, ramenant tout ce qu'ils
trouvent sur leur chemin à un état plus primitif et piétinant allègrement la moindre trace de civilisation. Quand
ces créatures brutales mais rusées se déchaînent ..rien ni personne n'est à l'abri.

Warcry: Hérauts de la Des/ructiO/r est le guide ultime combattantes vous donnent toutes les informatioos dont vous
pour disputer des e~carm ouche s brutale... avec les enfants de aurez besoin pour choisir une bande de guerriers brlltaux
Gorkamorb. 1.c.~ tribu s sauvages et les hordes monstr ue uses mais rusés (ou rusés mais brut aux, dans le cas de s g1"Ols) ct de
des Royaumes Mort els proposent une gamme étendue de vous plonger au cœur de !'ac lÎo n. Vo us trou"crezegalemc nt
combatt ant s, depuis les grols revé,hes jusqu'aux ogors des tableaux de génération de noms et d'historiques afin de
affamés et ga rgan ts rugissants, en passan t par les troggolhs donner à vos ba ndes des origine s, des manies et une identité
fru stes et les orruks tapageun., les br utes et le s maraudeurs prop res, et pour faire de tout guerrier que vous recruterez un
prêts à ravager les Vestiges de SoufUe sa ng ne manquen t pas. combattan t absolument unique.

Hérauts de /a De5lmetion contien t toutes les règle s pou r Toutefois. Hérauts de la Destruction ne se résume pas à
aligner des bandes de \-Varc ry Îssues des Ogor Mawtribes des règles pour rassembler el disputer des ba tailles avec une
affamees, des retors Gloomspite Gitz et des O rru k Warclans ba nde, Nous avons ajoutéquane nouvelles quêtes fatidiques,
frénétiques. Un historique complet fournit toutes sortes access ibles à toute bande de guerre vouée à la cause de la
d'inrormations su r l'histoire el la cult ure de ces fact ion s, Destruction; lo rs de ces violentes aventures, vo us explorere1.
ai nsi que leurs motivations et méthodes de combat dans les les Vestiges de Soufflesan g de long en large et affron terez
HlJit~ poin ts. Les ca rtes d'aptitude et les règles détaillées de s tou tes sartes d'adversa ires pou r accomplir votre objec tif.

Les bandes de la Destruction se fichent de savo ir contre qui elles se battent. Du moment que les combats
SO ntréguliers et sang{ant s, elles affronteront quiconque a le malheur de croiser leur route.
Le s)'steme de quêtes fatidiques vOus permet de décider plus important est de vous amuser, ct peu de bandes sont
de l'issue de votre campagn e, ce qui no n seul ement vous plus amus antes" jouer que les sauv îlges guerr iers de la
fournit l'occasion de véritablemen t développer l' hi stoire et Destruction! Chaqu~ figurine de la gamme regorge de
les motivations de votre bande , m ais aussi de vous do nner personnalité, et les peindre est a mu sa nt en soi, car elles
acces il. un grand nombre de puis santes récompenses po ur vous permettent d 'expé rim enter diverses tex tures, marques
q ue vos combattants soient encore plus red out ables sur le tribales et autres peintures de guer re. Sur le champ de
cha mp de bataille. De plus, une sé rie de nou velles batai lles bataille, la force brute el la rli se des enfant s de Gorkamorka
de défi propose des scénarios inédits centrés sur le thème fait tout leur attrait, que vous déddie7. de vai nc re par la
des disciples du dieu bicéphale. Chacune de ces missions force brute ou par des stratagèmes re tors. les options sont
spécia les présente une épreuve unique à réussi r ; bien qu'el les nombreuses. Alors, qu'attendez-vous pour t ou t casser ?
puissent être difficiles, même pou r des ban des expé rimen tées,
les béné fi ce s que J'on peut retirer de la v ictoire - sa ns pa rle r
du dro it d e se vanter - ne sont pas négligeables. Avec les
règles supplémentaires po ur intégrer à votre bande des alliés,
des se rfs et d es bêtes mo nstrueuses, il l' a assez de co ntenu
da ns cet o uvrage pour sa ti sfa ire tous les vérit ables zélateurs
de la Desl rue t ion .

Quelle que soi t la façon dont vous choisi ssez de jouer à


Warcr y, en vous lançant dans des cam pagnes narr atives
pa lpita ntes, en vous plongeant dans Je jeu compétitif
ou en créa nt des batailles mémorables avec vos ami s, le
CIlMMENT UTILISER
CE LIURE
Warcry: Hérauts of Destruction con tient tOutes les règles dont vous aurez besoin pour aUg ner les bandes
d e la Destruction à Warcry. sur les cltamps de bataille des Vestiges de Soufflesang et au -d elà.

BA DE HÉROS ET ALLIÉS
DE LA DESTR UCTION Les règles pour ajouter des héros
Les règles de ce livre se référeront et des alliés à votre bande.
souven t aux bandes de la
Destruction. Chaque band e de
Warcry appartient à l'une des quatre MO STRES ET SERfS
Gran des Alli a nces : Chaos , Mort . Cette section contient les règles
Destruction ou Ord re. Une bande pou r utiliser des monstres dans vos
de la Destruction est une bande parties de Warcry. avec les aptitudes
possédant une des ma rques runiques que les combattants peuvent utiliser
de factÎ on ci-dessous. contre les mon stres, et les aptitudes
des mo nstres eux~mêmes. li y a aussi
des règles pour inclure des monstres
dans vos bandes, et des cartes de
combattants et d'apti tu des pour les
monstres et serfs accessibles aux
bandes de la Destruction.

BANDES
De plus. si une règle comporte la Cette section contient loutes les
marque runique de la Des tru ction ( Ilptitudes et les cartes de combattants
t!J), elle s'applique à toutes les bandes des bandes de la Destruction. 11 y a 4
de la Destruc tion . Par exemple, les factio ns disponibles.
quêtes fatidiques de la Destruct io n
de ce livre ont la marque runique de
la Destruction C t!') et ne peuvent CAMPAGNES
être entreprises que par des bandes Cette section presente 4 quêtes BATAILLES DE DÉFI
de la Destruction. fatidique s de la Dest ructio n que Les règles pour les batailles de
tou te bande de la Destruction peut défi ainsi que 6 batailles de défi
Les règles du livre sont divisées ainsi : entreprendre. que n'import e quelle bande de la
Destruction peut entreprendre.
HÉROS ET ALLIÉS
Dans les Vestiges de Soufflesang, ch aq ue jour est une lutte pour la survie. Nombre de bandes cherchent il s'aJJier
avec de puissants héros et champions, car ils Ont plus de chances de survivre ensemble que séparément.

Cette seeLlOn présente des règles pour JEU LIBRE ET JEU ÉGAL les alliés sont ignorés pour la règle
des types de combattant speciaux En Jeu libre et en jeu égal, quand qui impose à tou s les combattants
appelés héros et alliés. Ces règles vous rassemblez votre bande pour d'une bande d'avoir la même marque
vous permettent d'inclure plusieurs une bataille, vous pouvez inclure 1 runique de faction. De plus, quand
combattants ayant la marque runique héros ou allié dans vot re bande. Les vous rassemblez VOIre bande, les
Leader (1,)-) dans vo tre bande. ainsi héros el a lliés coùtent des points héros et all iés ne sonl pa s considérés
que des combatrants ayant une comme to ut autre combauant, mais com me ayant la ma rque runique
marque runique différente. Cela vous les a lliés som ignorés pour la règle de Leader (-J;ll
fournit encore plus de moyens de q ui impose a (Qus les combattants
donner un thème à votre bande pour d'une bande d 'avoir la mê me ma rque Si vot re bande peut inclure des serfs
la re ndre unique. Par exemple, votre runique de fac tion. De plus, quand quand vous la rassemblez pour une
bande d'Ogor Mawtrib('s peUl êt re vous rasse mblez vot re bande,les bataille de campagne , les héros et
m enée par un Tyran! qui a rec rute un héros et alli és ne comptent pas alliés que vous incluez dans votre
lcebrow HunIer pour traquer sa proi e, comme ayant la marque rumque bande ne réduisent pas le nombre de
ou alors vos Ironjawz ont été rejoints de Leader (i',f). serfs que vous pouvez sélectionner,
par un Wurrgog Propbet dément. et vice versa.
JEU NARRATIF
Si vous avez l'extension Warcry: En jeu narratif, des héros el alliés Comme les autres combattant s, les
Monstres el Mercenaires. les règles peuvent être ajout és à votre feuille de héros et alliés peuvent recevo ir des
de cette section remplacent toutes bande comme n'importe quel autre niveaux de destinée, on doit effec tu er
celles de la précédente extenSlOn. combattant, quand vous remplissez des jets de trauma pour eux et il s
pour la première fois votre feuille de peuvent porter des artéfacl s mineurs.
bande, ou pendant l'étape Ajouter l es héros (pas les alliés) peuvent
INCLURE DES HÉROS ET et Retirer des Comba ttants de la porter des artéfacls de pouvoir
ALLIES A VOTRE BANDE séquence de IÎn. et devenir des guerriers favoris.
Tout combattant ayant la même
marque runique de faction que Votre feuille de bande peut inclure
votre bande et la marque runique n' importe quelle combinai son de LES HÉROS ET ALLIÉS
de Leader (*) peut être inclu s jusqu'à 3 hé ros ou all iés. Qua nd E COMMANDENT PAS
dans vOire bande en tant que h é ros. vous ajoutez des combattants à votre Quand un comba ttant rejoint une
feuill e de bande. les hé ros et a lliés bande e n tant que hé ros ou allié, s'il
Tout combattant aya nt une marque ne comptent pas comme ayant la a la marque runique de Leader (~
run ique de factÎon différenle de celle marque runique de Leade r (~) ) sur sa carte de combatlant, elle ne
devotre bande, el la marque runique et ne comptent pas dans le nombre sert qu'à déterminer les aptitudes
de Leader (*) o u la marque runique maximum de combattants que vous qu'il peut utiliser. Il ne comple jamais
d'Allié (0) peut être inclus dans pouvez ajouter. comme ayant la marque runique
vot re bande en tant qu'a llié. Toutefois, de Leader (*) dans le cadre des
les bandes peuvent inclure des alliés Quand vous rassemblez votre bande aurres règles. Toute règle qui se réfère
seulement s'ils font partie de la même pour une bataille de campagne, vous au leader d'une bande ne concerne
Grande Alliance. Ainsi, les bandes pouvez inclure 1 héros ou allié de jamais ses héros ni ses alliés.
de la Destruction peuvent seulement votre feuille de bande par tranche
inclure des alliés ayant une marque de 2 terrÎ[oires domin és par votre
runique de fac tion de la Destruction. bande. Par exemple, si vous dominez
5 territoires, vous pouvez inclure
Le nombre de héros el d'alliés que jusqu'à 2 héros ou alliés de votre
vous pouvez indure dans votre feuille de bande dans votre bande
bande est limité par le style de pour celte bataille de campagne.
partie que vous jouez. Les héros et alliés coûtent des points
comme tout autre combattant. mais
MONSTRES
ET SERfS
Les tribus corrompues ne sonl pas les seules à vivre dans les Huit-points. Toutes sortes de créatures rôdent dans cette
région souillée ; les bandes les plus fortes cherchent â s'attach er leurs services, mais ce n'est pas une tâche aisée . .

MONSTRES aptitude ava nt o u a prè s so n acti o n. la marque runique d e Bête s ( ~ )


Ce tt e sec tio n traite d'un type peuvent utiliser les Aptitud es d e
d e co mbatt ant appelé monstre. Si un m on stre fail u ne ac tio n Chasse au Monstre page suivante.
Les mon stres sont des combattants d'attente , so n ac ti vati on se termine
ayant la marque runIque immédiat ement ; le m on stre n'est pas MONSTRES ET APTITUDES
Gargantu esque (0). en attent e et les rc g!es d 'attente ne UNIVERSELLES
s'appliquent pas. Les monstres ne peuvent pa s utiliser
Si vous p ossédez.l 'extenslOll Warcry: les aptitudes universelles . À la pl ace,
MO/I stres el Mercenaires, les règles de ACTION DE MOUVEMENT si un ou plusieurs m on stre s so nt en
ce lt e secli o n remplacent les règles de DES MONST RES jeu, ils peuvent utili ser les Aptitudes
mo n stres de l'exten sIon susnommée. Un mo nstre pe\lt esca lader el sauter de Monstres page suivant e.
comllle tout autre combattant; mai s,
Le s monstres sonl so um is si à la fin d 'une actio n de mo uvement. MONSTRES ET TR ËSO RS
au x règles sui vantes: son sode n 'e st pas entiereme nt sur Les mon stres ne peu ven t ja mais
une plaleform e ou sur le sol du champ parle r un t réso r.
DEPLOYER LES MONSTRES de bata ille, il to mbe.
Les monstres doivent être placés
entiè re ment à 5" horizontalement Si un monstre to mbe. n' impo rte SERFS
d'un p oin t de déploiement au lieu quelle p a rt ie du socle d e la figurine Vous trou ve rez p. I l des ca rtes
d'entièrement à 3". (au Ue u d u cent re) peut être de combatt<lnt et des aptitudes
pl acée su r le po int choisi par votre pour 2 ty pes de Se rf. Chacu n de ces
ACTIVER LES MONSTRES ad ve rsa ire. combattants a la marque runique de
Un monstre peut ètre active 3 fois Destruction (t!1) et la marque runique
par round de bataille au lieu d'une APTITUDES DE CHASSE de Serf(Ç,).l1s peuvent être inclus aux:
seule, mais chaque fois qu'il est AU MONSTRE bandes de la Des truc ti on grâce aux:
active, il peut effectuer une action Si un ou plusieurs monstres sont en règles p. 49 du Livre d e Base .
au lieu de deux. Chaque fois qu'un jeu, tou s les combattants hormis les
monstre est activé, il peut utili ser l m on stres et les combattants ayant

Les trogg o tJrs so nt au ss i dangereux qu 'ils sont stupide s. ils s on t don c très dangereux.
APTITUDES DE CHASSE AU MONSTRE
[Double] Cordes: Choi sissez un combattant ennemi ayant la marque runique Gargantuesque (~)
J" de ce combatrant et jetez autant de dés que la valeur de cette aptitude. Pour chaque jet de 4+,
11.

so us trayez J (j usq u'à un mmimum de 3) à la caractéristique de Mouvement du combattant choisi


)usqu'iI. la fin de la bataille.

[Doublel Esquivez: Jusqu'à la fin du round de bataille, ajoutez la valeur de cette aptitude à la
caractéristique d'Endurance de cc combattant quand il est ciblé par une action d'attaque cl 'un
combattant ayant la marque runique Gargantuesque (4)).

[Double] Sau tez sur son Dos: Choisissez un combattant ennemI ayan t la marque runique
Gargan t uesque ( ~ ). jusqu'à la nn du round de bata ille, si le combattant choisi commence
une act io n de mouvement à 1" de ce combaHa nl, alors après l'ac tion de mouvement , vo us
pouvez ret irer ce comba lla nl du cha mp de bataille elle place r à I ~ du combattant choisi.

(Triple) Frappez I~s Yeux : Si la prochaine ac tion d 'auaque de ce combattant à cetle activation
qu i cible un combanant ayant la m arquC" runiqu ~ Gargantuesque (0 ) donne une ou plusi~urs
touches critiques, soustrayC"z 1 (jusqu'à un mi n imum de 1) à la l"aracterist ique d'ABaques des
actions d 'allaque effectuées par le combattanc choisi jusqu'à la fi n de la bataille.

(Triple) fvent ratîon : Ajoutez la va leu r de celte aptitude aux points de dégâts alloués par
chaque touche c ritique des act io ns d'allaques de ce combatta nt .il cette acti vat io n qUI o nf
une ca ractéristique de Portée de 3 o u moins et qui ciblent u n combattant ennemi avecla
marque r un ique Gargantuesque (0 ).

(Quadruple) Raillerie: C hoisissez un combattant ennemi visible avec la marque runique


Gargantuesque (0 ) à 6" de ce co mbattant el jetez autanl de dés que la valeur de celte apt itude.
Si un ou plusieurs dé s donnent 4+, les actions d 'attaque du combat ta nt raillé doi\'ent cibler
le combattant qui J'a raillé jusqu'à la fin du round de bataille, oujusqu'~ ce que le combattant
I.jui l'a ra illé soit mis hors de combat.

AI'TITUDES DE MONSTRE

0 [Double] Allonge Mons tr ueuse: Jusqu'à la nn de ['activation de ce combattant, ne comp tez paS
la distance ve rticale lorsque \'OuS mesurez la portée des actions d 'a o aque de ce combattant.
,

[Triple] Attraper et Molester: C hoisissez un combattant ennemi visible à 6~ de ce combattant.

0 Retirez le combattant choisi du champ de ba taille et placez-le à )" de ce combattant. pu is jetez


autant de des que la valeur de cel te aptitude. Pour chaque jet de 4+, allouez 3 poi nts de dégâts
au comhatta nt choisi.

[Quadruple) Démolition Féroce: Choisissez un élément de terrain ci I ~ de ce comblHtanl. Da ns


l'ordre de votre choi x, prenez chaque pio n object if, pion trésor et combattant éta nt s ur l'élément

0 choisi el sur les élément s de terra in posés su r l'élément ChOiSi, et placez- le su r le sol du champ de
bataille, mais aussi près que possible horizontalement de son emplacement initial. Puis, dans l'ord re
de votre chOI X, chaque combattant replacé de cette faço n s ur le champ de batail le subil des dégâ ts
d'impact. Relirez ensuite le ou les éléments de terrain affectés.
-­ - -- -­ -
UTI LISER no uveau mo nstre il sa fe uille de JEU ËGAL
LES MONSTRES ba nde el s' il so uha ite le fa i.re, il doit Les mo n si Tes ne pe uvent pa s êt re
Les mo nstres peuve nt être uli li sés d 'abo rd re l ire r le mo nst re précéde nt. inclu s d a ns les ba ndes lo rs de
lors des pa rties d e Wa rc ry cie batai lles de jeu éga l. To utefOIS, si
diverses Ina nières. Les voici : Com me les aul res com bal1anlS, les les deu x joueurs sa ut d 'accurd , ils
mo nstres peuvent gagne r des n iveau x peuve nt to ul a fa il ut iliser les règ les
CA RTES DE PËRI PËTIE de destÎnée et les joueurs dOivent d e mo nSlres du jeu li bre lo rs d e leurs
Les mo nst res ayanll a m a rq ue effectue r des je ts de traum a pour eu x. pa rties de Jeu égal a fi n d ' inclure 1
run ique d e factio n des Bètes Toutefo Îs, les mo nstres ne peuvent mo n stre d a us leu r bande.
C haotiques <*) peuve nt être uti lisés ja ma is po rter d 'a rté fa cts mineurs ni
avec n' impo rte qu elle ca rte qu i (a it d 'a rtéfa cls de pouvoir, el ne peu ve nt
entrer en Jeu des bêtes , haol iques. ja ma is devenir des guerriers favo ris.

INCLU RE DES MONSTRES Lorsque vous rassembln VOIre ba nde


DANS VOT RE BANDE po u r un e ba ta ille de ca m pagn e, vous
C haque mo nstre a ) d es ma rqu es po uvez inclure d a ns votre ba nde 1
run iques de fac tio n snlva nles : mo nst re de vot re feu ille de b a nde.
Les mo nst res co ulent des po inl s
• Bêtes Chaotiques ($ J comme lOut aulre comball ant, m ais
• Mo nstres de l'Ordre ( ) ne com pte nt pas au rega rd de la règle
• Mo nstres de la l\110 r l ( 1 ) vo ula nt q ue IOuS les com ba ll a nts
• Mo nstres d e la Destr uc tion (,, ) J'une ba nd e a ient la même m arq ue
run ique d e fac tio n.
Les ba nd es de la DestructIO n
peu ve nt inclure des mo n stres aya nt Si vo u s jo uez u ne co nve rge nce, se ul
la m arque runique de fac l m n des le jo ueu r Pré tenda nt peut ind ure un
Mo nstres de la Destruction ('\ ). m o nst re dans sa ba n de.
Vous trouverez les mon stres aya nt
ce ll e marque runique de factio n
d a ns les pages suivantes.

Par ai lleurs, les règles pour inclu re


un m o nstre d a n s votre bande va r ient
selo n le style de Jeu de vot re parti e:

JEU LIBRE
En jeu libre, lorsq ue vou s rassem blez
vo tre ba nde, vou s p ouvez inclu re
1 mo nst re dans vOt re bande. Les
mo n stres cou tent des p oi nls comme
to ul aut re co mbattant. mai s ne
co mplen t pas au rega rd de la règle
imposant que tous les comba tta n ts
d 'une bande aien t la même marque
runique de fac tion.

JEU NARRAT IF
En jeu n~rrarif, rempo rte r les
batailles de défi appro pri ées vo u s
p erm ettra d 'ajou ter u n m on stre
à votre feu ille de ba nde. Dans ce t
o uvr age, la ba tai ll e de d êfi "Ca rnage
Ga rgalllu esque" (p. 59), "La Bag:l rre
d e Carngrad" ( p. 60) el "Ch oisis To n
Po ison" (p . 62) offre ce lle possib ilitê
à une b::lOde de la Dest ruction .
Retro uvez les regles d es batailles
de défi pages 56· 57.

Une feuille d e ba nd e ne peu t ja mai s


inclure pl us d e 1 monst re. Si un
jou eur a la possibilité d 'ajou ter un
~o· ALEGUZZLER
~ GARGANT
Les Gargants sont des rustres titanesques qui tiLubent à
travers les royaumes en causant des ravages partout où APTITUDES D'ALEGUZZLER GARGANT
ils se rendent. Il leur arrive de se JOIndre aux bandes de [Double] Ivrogne: fetez autant de
la Destruction, en général contre une ration généreuse dés que la valeur de cette aptitude.
de viande, d'alcool et de violence.
Pour chaque jet de 1-2, soustrayez 1 à

~*
la caractéristique de Mouvement de
ce combattant jusqu'à la fin de son
activation. Pour chaque jet de 3+, ajoutez
1 à sa caractéristique de Mouvement
jusqu'à la fin de son activation.

[Triple] Coup d'Latte: Jusqu' à la !ln


de l'activation de ce comballant, la

~1~
prochaine fois qu'il finit une action de
mouvement à 1" d 'un combatLant ennemi,
choisissez un combattant ennemi visible
il l ~ de lui. AUouez autant de points de
TABLEAU ()E DfGÂTS dégâts que la valeur de cette aptitude au
combattant choisi,
POINTS DE Dt.~· AT S ALLOU!':S MOUVEMENT Dtc ATS
, [Quadruple] Coup d'Boule: Choisissez

~*
0-10 4/8 u n combattant ennemi visible à l" de ce
11-:20 , ,/6 combattant et jetez autant de dés que
,/6 la valeur de cette aptitude, Pour chaque
:21-30 4
Jet de 4+, allouez autant de pOlilts de
J 1 -4 0 3 3 /4
dégâts que la valeur de cette aptItude
4 1 -49 , >14 au combattant choisi,

/0. ·
,
SKITTERSTRAND
ARACHNAROK
Surgissant de leurs Loiles, les SkiLterstrand Arachnaroks
frappent sans prévenir. Leurs crochets monstrueux sécrètent A I'T I TUDES ilE SK( Tn: RSTRA~1>

un venin paralysant mortel, et mieux vaut taire le sort qui ARACHNAROK

attend ceux qu'elles traînent dans leur nid.


[Double] Grimpeur: Jusqu'à la fin

~*
de l'activatIOn de ce combattant, ne
comptez pas la distance verticale
parcourue quand li escalade,

[Triple] Venin Paralysant: Jusqu'à la


!ln de l'activation de ce combattant, jetez

~~~
un dé après chaque action d'attaque
qu'li effectue. Sur 2+, la cible de l'action
d'attaque ne peut pas faire d'actions de
mouvement ni de dé_~engagement jusqu'à
TABLEAU ()E ()ÉGÂTS la !ln d u round de bataille,

POINTS DE DtcATS ALLOUtS MOUVEMENT DtcATS


[Quadruple] Victime Emportée:
0-10 8 4/8 Choisissez un combattant ennemi à 1"
de ce combattant Retirez le combattant

~~~
11-10 7 4/'
:21-J O , 3/6
choisi du champ de bataille et replacez -le
à 1" de ce combattant, Ce combattant
,

J 1-40 , '/4 effectue ensuite une action d'attaque


1

41 ­ 54 4 ,l, bonus ciblant le combattant choisi,


~ DANKHOLD
. . , TROGGOTH
Les lroggolhs SOnt des monstre s répugn ants nes d'u ne boue
primordia le enchantée. Les Dankhold Troggoths sont l'une APTITUDES DE DANKHOl.D TROGGOTH
des plu s dangereuses sOlls-espèces, capabl es de régénérer
[Double] Suivants SquigoYdes: Jetez
leurs b less ures aussi aisément qU'i ls broien t leurs adversaires.
un dé pour chaque combal! a nl ennemi

~~
visible il 3 ~ de ce ,omballanl. Si le
rtsuh at est infén eur ou éga l à la valeur
de cette apt itude, allo uez 1 point de
dégât au comball ant pour lequel vous
effectuez le je!.

IDoubleJ Régénération de Troggoth:

~~
Retirt'l autant de point!> de degâts
allouts à ce combattan t que la valeur
de cet te api il ude .
TABLEAU DE DÉGÂTS
P OUfTS DE DtcATS ALLout s M O UV I:M&NT D ~O AT .

0-10 . /8 (Tripl e) Po igne tcrasante; ChOl.msez


S
.1. 1 comba ll a nl ennemi visible à I ~ de ce

~~
ll-] 0 S co m ba ttant et jele1. auta nt de dés que la
:. I.l ­ )0
• JI • valeur de cette aptitude . Pour chaque
jet de 4+, allouez 2 po ints de dégâts au
.P-40
• JI•
combattant chOISi.
41-47 J >l, l'

La vue d 'un Danhhold Troggoth en maraude fai t tourner les talon s au guerrier avi sé.
(li) SERFS DE LA DESTRUCTION
Q uand les ban des de la Destruction p a rcQu refi t les Vestiges de So uffiesa ng. lou tes so rt fS de créatu res sor tent de leurs
cavernes à le ur s uite. Les guerriers de Go rkamo r ka app récie nt leu r force , leu r ma sse et le ur manque d 'hygiè ne.

APTITUDES DES SERFS DE l.A


DESTRUCTION

(Dou ble) Vomi COI"rosif: Jelez a ulant

\t)~~

de dés q ue la va leur decettc a pt itude.


Pou r chaque jet de 4+, choisissez 1
comballan t ennemi visibl<! a 6" de ce
combattant. Allouez D3 points de dégâts
au combattant Ch OlSi.

jDouble) R~gl!nération de Troggoth :

\t)*
Retirez autant de points de dégâts allOllés
à ce com batlant q ue la valeu r de cette
apt itude.

la p e au pierreuse d ~un Ro cng u t Troggotlt peut arre t e r les lames les plus acérée s.
GLOOMSPITE GITZ

Les Gloomspite GHz infestent les endroits sombres et moites des royaumes. Ces grots déments et leurs bêtes
troglodytes sont drogués aux champignons hallucinogènes et adorent répandre leur malveillance et leur vilenie.

Pour la pluparL des mortels, les fondamentales. Ce sont des créatures leur déesse, car ils pensent qu'un
peaux-vertes maliCieux qu'on appelle opportunistes et impulsives, et jour, elle participera à l'avènement
grots ne sont rien de plus que des promptes à trahir leurs camarades de la Grand' MOlteur, une ère sacrée
contes de lavandières. Les fables et juste pour rire - à condition de où toute la création sera façonnée
les chansons de mise en garde sur ne pas se faire attraper. ToutefOIS, à l'image des cavernes humides et
Grobi Blackcap, Boggart.le-Vert, le.'. les grots compensent ces défauts moussues dans lesquelles ils vivent.
diables frappeurs et d'innombrables de bien des manières. Ils sont Lorsque la demi-lumière de la
autres lutins qui rodent dans les incroyablement rusés et leur nombre Mauvaise Lune les baigne, les hordes
ténèbres servent en général à effrayer semble lOfini, peu importe combien grots sont prises d'une folie furieuse
les enfants d'Azyr. Mals les grots on en tue. Leur instinct de surVle est et se ruent à la surface par vague
existent bel et bien. Habituellement redoutable, et il est ainsi très difficile pour répandre la dévastation.
plus petits qu'un duardin, ils ont des de les chasser d'un territoire qu'ils
yeux rouges, un long nez crochu, ont revendiqué. Les armées des Gloomspite Gilz sont
des oreilles démesurées et sont azimutées et désordonnées, mais
dépourvus de la plus élémentaire La plus grande force des grots, non moins mortelles. La majorité de
des décences. Les royaumes toutefois, est leur foi en la Mauvaise leurs hordes est composée de kliques
comptent divers types de grots, mais Lune. On sait peu de choses de des Moonclans. Drapées de robes
les plus dangereux appartiennent à cette entité celeste inquiétante; elle noires, ces grots infâmes détestent le
des sous-espèces qui vivent dans les apparaît dans les cieux des royaumes soleil- qu'ils considèrent comme le
milieux humides et obscurs. Avec les au hasard et répand la folie et une mythique croquemitaine Brilleface
autres habltants de ces cavernes, ces hideuse mutation fongique dans son Krevzyeux - et ils ne s'aventurent
peaux"vertes s'appellent entre eux sillage. La plupart des mortels sont sous son regard cuisant qu'en cas de
les Gloomspite Gilz. terrifiés à juste titre par la Mauvaise nécessité. Dirigés par des chamans
Lune, car sa venue est annoncée intoxiqués aux champignons, les
Le grot moyen est pleutre, peu par d'étranges prophéties et sages-grots du Gobbapalooza et
intelligent, lndigne de confiance et entraîne l'anarchie. Néanmoins, les les seigneurs de guerre rusés qu'on
imperméable aux notions d'hygiène Gloomspite Gitz la révèrent comme nomme Loonboss, ils déploient
Ioules sort es de guerr iers all s~ i sous des toiles d 'a raignées épa isses in fes te nt les recoin s les plus moÎles,
or ig in aux qu e te rrifia nt s pour e t des a rbres tOrlueux. Ces grots ~0 111 cramponnés à l'existe nce comm\:!
"donner une leço n aux krélin s d 'la dé rangés, même selo n les standards u ne infec tion fongique tenace. Leurs
surface", qu' il s'agisse de meutes d ~ le urs consins. Au fil des Siècles . ils "plan kes", des a ntres gorgés de
de squ igs, de bêces fongiques ont appris à dompter - ou du moins, spores, so nt di ssém inées aux quatre
bondi ssant es, o u des tourbillo ns de apai se r - ks araignée s géantes qui coin s des Vestige s de So uffiesang,
mort enragés que sont les Fanatics. infestent leur domaine, et ils les et peu im po rte le nombre de fois
chevauchent il l' mstar d'Llne cavale n c: qu' ils sont .lssa lili s par des guerriers
légère grou ill a nte t t particulièrement voulant pl aire à l'E lu Ete rn el, les
~ Les IW&OI.s et les krh illI. d 'I n su ri ner mobil e. Q ue ce so it par quelque grols contlllu e n! à e n so rtir. On
font 'lue s'mo qu{'f d'mlJ /s. y aise'" épiph a nie ou simplement par J'abus to cante même qu' ds sa lit parvenus
ql/'em eH p'WSt: t fQ il1le.s c l 1"]'/1'0/1 des morsures venimeuses de leurs il investir le réseau de tunnels et de
sait pa$ .'hatrre. Qu ' jb rigolent. q!lf famlli ers a rac hnid es, les Webspinner tertres qui court so us Ca rng rad;
j'dis. 011 Vi! rm si qrtïls riga/ent ':Wt'T Shama ns qui dirigent ces tribus si c'est avéré, les peau x-ve rt es so nt
mon C(lU rt'au dans If' d os, ou q u~trd trakeu z' reçoÎl'e nt , dit-on, des vis ions assez sages pou r faire profi l bas.
lr:., t arés à boul et d'K,i:;zQ ifs aUro'i' d 'un e déité mo nstrueu se appd ée la
arroti lcurs capoms." Déesse-Ara ignée. Q ua nd ces je teurs Les Gloo mspite Gi lz des HUII-
de sort s poussem kurs ordres cr ia rds, points savent qU'Il s som en territOire
- Snagg it, Lou ftenanl des ba ndes de SpIder Riders déferl enl hostile, et leurs kliques sou rno ises
du Haut Gobbapa1ooza des ombres pour infester les royaumes s'ave nt urent hors de leurs cavernes
~~------------~------~ en quête d ' in grédient s tox iques pour seulemŒt pour de bonnes rai sons.
les rituels de leurs chamans. Bien sûr, ce q u'u n grot co nsidère
D'aut res so us -es pèces de grots et de comme un e bonn e raison - ce qUI
créa tures marchent dan s les rangs Même si les Huit -points comptent inclut, de mani ère non exhaustive,
désordonnes des Gloomspite Gitz. parmi les plu s inhosp italieres des voler des bouteilles pour les remplir
Ivres de Venin, les Spider fang Grots région s, les GIOo lll spi te Gitz en de décoct ions fon gIques, traquer le
vivent dans des rég ions forestlères s.q uIg fugItif du h O:j.~ avant que ce
à l'abri du regard haineux du soleil, dernIer re ntre de raId, Ou se laisser
convain(ro;' de SUIvre un c h am~n
particulièrement dérangé - laisserait
perplexes les habitan ts rat io llllds
dl' la surface . Les grots n'ont pa s
consc iŒce de l'ét ra nge té de leurs
ac tio ns, el !"taisissenl la mOIndre
opportunlté d'assouvir le ur malice
c ru elle sur les ba ndes isolées qu' ils
rencontrent dan s les désolat io ns.

Il eXlSh.' peut- être une se ul e chose


capable de pousser les Gloo mspi te
Gitz des Huit-pomt s à se soul ever
en masse contfe les rorces du
C haos: la Mauvaise LunE ell e-même
brillant haut au-dessus des terres
de la Varanspire. Certains chaman s
des Moonclans et les band es qui
les accompagnent ont dédI é leur
ex Istence à la quête de combines
mystIques et autres pui ssa ntes
pIerres de royaume pour attire r
la déité lunaire. S'il s réussissa ient ,
d'une ma nière ou d 'une autre, alors
mè me les a rmées de l'Élu Ëte rnel
Sèraie nl à la pein e face à l'é ruption
d 'a narchie peau-verte conséc ut ive.
9GLOOMSPITE GITZ
Ce qui manq ue aux Gloomspire Gill e n courage e l e n habileté. ils le com pense nt pa r le nom bre, la ruse el la ( (U à ul e .
Employan! lo utes sor les d 'armes pOi nlues el accompagnés d 'une vênl able ménagerie de bètes 1roglod yles, les lo ufs
à peau ver te sonl une me nace fa tale po ur qu iconq ue croise leur route.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES DE lEADER

GLOOMSPITE GITZ GLOOMSPITE GITZ

(Double! Bande de Sournois:

It
Un combatta nt peul utilise r ce tte
aplitude seulement s' il y a un combauant

-*

(Dou ble) Vitesse de la Dee5se- Ar&ignée :

t ami visible il. I ~ de luI. Jusqu'" la fin de


l'ac ti vation de ce comballant, djolltez
1 aux caracteristiques d'Attaques el de
,)l•.•"
J\lsqu'il la fin du round de bataille,
ajoutez 1 à la caractéristique de

Mouvement des comba ltants amis


Force de ses aç tion5 d 'allaque ayant une
ca raCLerJSllque de Portée de 3 ou mOln~ , Destructeur <*'
qu i ont la marque runique de
se tTOuvant à 6"
de ce co mbatta nt lorsqu'il utilise
(Double] Filet B'Hbelé: ce tte aptitude.
Choisis~tl. un combattanl ellnemi
vi sible à )" de ce combattant el jetez un

t ~ M. Sur 3+, le comballam choisi nc peut


pas fa ire d'actions de mouvement ni de
désengagement jusqu'à la li n du round
de bataille .
i

(Triple] Plante7.-les Bien: Jusqu'à la


[Tripl e] Boing! Boing! Boing! Jusqu'à
la fin de J'ac tivation de ce co mbattant.
la prochaine (ois qu' li finit une action t -*'"

fin d.u round de bataille, ajou tez l à la


carac teristique d'Attaques des adions
d 'attaque ayant une caractèristique de

t ~
de mouvement il 1" d'un co mbatl ant Portèe de 3 ou moins des combattants

ennemI, chOIsissez un comb~ lI an t ennemi


visible à 1" de ce comba tt ant. AJ1 oue:r. au
co mbat tan t choisi autan t de pOlOt s de
amis tant qu'ils sont.\ 6~ de ce combattant.

dégâts que la va leur de ce tt e aptitud e.

[Triple] Morsure d'Araignée:


Choisisse:r. un combattant ennemi visible

t ~~

il 1" de cc comba ttant et je tez autant de


[Triple] Spores Magiques: Jetez un dé

t
*
dés que la valtmr de cette aptitude. Pour
pour chaque combattant <!Onemi visible
chaque je t de 2·5, aUoliez 1 point de degàt
il 3" de ce combattant. Sur 3-4, allouez
au comballant choisi. Pou r chaque jet de 6,
l point de dégât au combattant concerné.
allouez -lui 3 point s de dégâts.

[Triple] Va par· là . loi!


@ Sur 5-6, allouez autant de points de
dégâ ts que la valeur de cette aptitude
au combattant conœrne.
Chois issez un combattant ami avec la
(();1f
t ~

marqu e runiq ue de Bête (ft?) à 4" de


ce combattant. Le combatlant choisi
effect ue une action de mo uvemenl bonus.

[Quadruple] Co up en Traître: (Quadruple) Frappez-les Pour de Bon!

t -*
Ce co m battant effec tue une act ion Jusqu'a la fin du round de batail1.:,
de mo uvement bonus. Il peut ensuite ajoutez. la valeur de cette apt itude il la
effectuer une ac tio n d'attaque bonus. ,)l"
caractéristique d 'Attaques des actions

t
En outre, si le combattant cible d'attaque ayant une ca ractéri st ique de

*
pa r l'ac tio n d'attaque est à l ~ de ce Portée de 3 ou moins effectuées pa r les
comba ttant, ajoutez la valeur de cette combattants amis tant qu' ils sont à 6~
aptitude aux poin ts de dégâts allouéli de ce combattant.
par les to uches et lo uches critiques de
l'act io n d 'attaque.
h/ Z 1 E 1 E 1 Z 1
aè;;( ~
E/II E 1 E IZI'EII;
" .fi :% ~ ".....
h/ l 1 E 1 E 1 1 Il
a .. *,~
Bl E 1 E 1 Z 1 L'E 1
a.fl:%~
h/ l hiE
1 1 Il 1
aè*,~
9/ E 1 i l
1" ,~ 1 L' i
a .~ *' ~ '~<
Z .L 18 1.L ldSW0 01 8 SdV~D[ S A)[V 1 NS
e GOBBAPALOOZA
Les cart es de combattant présen tées s u r cette page ont à la fois la m arqu e run iqu e de faction des Gloomspite GHz (c;)
et la marque r uniqlle d'A llié (0) . Cela signi fie que chacun de ces combatta n ts peut être ajouté à une ban de Gloomspile
G itz en tant que comba ll an t n o rmal, ou inclus il 1001I e au tre ba nde de la Destru c tio n e n ta nl q u'allié (p. 5).

APTITUDES DE GOBBAPALOOZA
(Double) H ypnose: Choisissez. u n
com halta nl e nnemi â. une dis tance
en pouces de ce combatla nt éga le à

~~
la v;'\Jelif de cette apt itude el jetez un
dé. Su r 3+, jusqu'à la fin du round de
ba tai ll e. le combattant choisi ne p eut
pas fai re d'ac tions de mouvement ni
de dése ngageme nt.

(Double) Po tio n d 'Excellou f :


Choisissez un combatta nt am i visible
à 3~ d e ce comhallant. Jusq u'a la fi n d u

~O
ro und de bataille, ajoutez. la m oitié de la
valeu r de celte aptitud e (en arrondissant
au supérieur) ilia caractéristique
d'Attaques de la proch ai ne act ion
d'attaque du combatta nt choisi qu i a une
cara' té rislique de Portée de 3 ou m oins.

[Double] Brouet de Poison:


Choisiss e7. un co mba tta nt a mi visible

~ ~i, ..:,­•
.1 ...
à r de ce combatta nt. Jusqu'à la nn d u
round de b,ua ille, ajoutez la vale ur de cette
a ptit ude à la ca ractéristiq ue de Fo rce de la
prochaine act io n d'altaque du combattan t
choiSI qui a une caractéristique de Portée
de 3 ou moin s.

(Triple1 Danse du Croquemitaine:

e
Choisissez li n combattant ami visible

~
à 6" de ce combatta nt. Jusqu'à la fi n d u
round de bataille, ajoulezla m oi tié de la
valeur de celte aptitude (en arrondissant
au supé rieur) à la caractéristique de
Mouvement du combattan t c ho isi.

[Triple] Nu age Fo ngiqu e : Choisissez


un com batla nl en nemi à une distance en
pouces de ce combatta nt éga le à la valeur

~ ~f
de ce tte aptitude. Jusqu'a la nn du round
de bataille, soustrayez la valeur de celte
aptitude (jusq u'à un mi ni m um de 1) à
la caracté rist ique d'Attaq ues des act ions
d 'au aque du combatta nt c hoisi.
OGOR MAWTRIBES

Telle un e nuée de sautereUes gigantesques, les ogors dévastent les roya umes en quêt e de chair fraiche . C hacune
de ces brutes est un glouton insatiable qui ne suit qu' un seul credo : «D'a bord on le lap e, ens uite on le mange".

L'ogor moyen est deux fOlS mangeguerres erra nt s sont de ta ill es civilisés en dése rts algides. l es
plus g rand q u'u n homme, et va riables, allant de la SI mple cell ul e Beastclaw RaIders possèdent le ur
con si.dérablement plus ma ssif et familiale à la ho rde de plusieurs propre cultu re, primitive certes,
mu sc uleux. Ses bras sont épa is el centa ines de creatures. Guidés par mais indén iablement puissante,
cha rnns, ses os aussi solides que la leurs gastro manclens - les Butchers nche de traditions et d'un langage
pierre et son appétit légenda ire . L'art dl! Gorkamorka, le DIeu Glo uton­ ancest ra l appelé le svor inga r. Si les
de vie ogor est exclusivement focal ise ils sont un fl éa u pou r les contrées Alfrostuns se retrouvent sou\'en t en
Su r la ripa ille ; c'est L1ne obsession ciyilisées depu is J'Age des Mythes. co mpetition avec les G Ulbuste rs po ur
dévorante a in si qu'un ac te pieu x. ca r En première ligne des monumentales les ressources, lorsqu'un seig neur de
c'es t ain sI que ces creatures ho no rent Voies de la G ue ule, ils dévoren t la gue rre ogor suffisa mment redo ut able
leu r d ieu. Si un ogor n'est pas en moind re ressource co mestible d'u ne prend le pou voir, les hordes affamées
tra În de mange r, c'est qu 'il réfléchit terre ava nt de retourn er da ns leurs uni ssent leu rs force s, pour le plus
sù rernenl à son proc hain repas, o u Forts.gloutons, pour n'en so rtir gra nd ma lheu r de leurs ennemis.
au comb at qui le précédera. Si les q u'une foi s poussés par la faim,
ogors avaienlle champ libre, jls c.e qui ne tarde ja mais. la plupart des guerriers ogo rs
dévoreraÎent les Roya umes Mortel s rejoignent les ra ngs des Glutt ons,
dans leu r int egra lité - ava nt d'être Les A] frostuns des Beastclaw et savourent le plaisir simple de
à no uveau accables par la faim . Raiders, quant il. eux, son t des battre à mo rlleu rs ennemis il.
tri bus de cavaliers affl igées d'une coups de m assues e t de fend oÎrs
Les Hordegueules nom ades des terrible ma lédict Ion. Il s doivent démesurés. Les vétérans Iro ng uts
ogors sonl domin ées par deux constamment se dépl acer sous peine fo nl office d'homm es de main et
cult ures très d ifféren tes, unies pa r d'être engloutis par le frOId devora nt de compagnons de beuverie d u
nn hérit age et un désir commun s de l'Hi ver tterncl mystique qu i les Tyrant de leur mangeguerre, tandis
d'écraser et devorer quiconque pou rsuit. Ces ogors endurcis vont que les leadbeJchers sont obsédés
est assez stupid e pour se tenir au combat juchés sur des prédateurs par le pouvoi r exp losif de leu rs
sur leur route. Les ogors les plus effroyables et de pui ssa ntes bêtes ca non s adorés. Les kebrow Huni ers
cou rant s so nt les Gutbusters; leurs des glaces, et rédui sent les roya umes co nd uisent les meutes de la cavalerie
Mournfa ng et les bêles de la toundra , d erchellt que deux choses sur les Si d 'a ucu ns déc rive nt la plupar t
à la pou rsuite de leu rs proies da ns les te rres de la Va ra nspire: de nouvea ux des ogo rs comme a ussi bêtes qu'u n
zo nes les plus hostiles. Au rour d 'e ux enn emis pour éprouver leur force. tabouret, ce rt ain s ont assez de
grouillent les m inusc ules gnoblaTs, et des mets exotiques à goûte r. Si jugeote pour savoir pa r quel bout
des pea ux-ve rtes malicieux qui la plupa rt des ogo rs con naisse nt prendre ledit tabouret afi n de tuer
ado re nt botte r le tra În d 'un enn emi dejà le gout des dévots muta nlS q uelq u'un . Pa r ailleurs, c'est la seule
dejà à te rre. et corro mpus du C haos , il existe race de la Destruct ion à apprécier
nea nmoÎns des ba ndes qui ne plei nement la valeur du me rcenar iat.
peuvent s'em pécher de se mett re Alors que les orruks rech igneront à
"Gobez la cervelle. en qu éte de ces save urs dépaysa ntes. l'idée de ne pas affronter tous ceux
bouffe: 111 blJrbaque. Les mons tres qu i se rassemblent qu 'il s c roisent , les ogors savent q u'ils
da ns la c haine mo ntagneu se de s peuvent co nvaincre les tout-mous,
,\>fdchcz les yeux, c'est-à-d ire quico nque plu s pe tit
Crocs et autour de l'Im mense lac
croquez les arpions. pourpre qu 'on ap pelle le Bassin du qu 'eux, d 'offrir un tribut regulier
A ltt ndnut : la vjallde Lac de Sa ng sont des proies de choix e n vivres el en o r e n echa nge du
li fourrn- Ia, pour les ba ndes vagabondes qu i la min age de leurs e nnemi s. ToutefOIS
a rpente nt pesam ment ces régions. les ogors sont peu scrupuleux, et en
Dans la gueule dll Dlell Glouto" ." Les 0gors qui se rendent sur ces general, ces a rra ngeme nts fi nisse nt
terrains de chasse doivent souvent Illa l pou r Je co mm a nd ita ire -l'alhe
- Un des nombreux cha nts des riva lise r avec des meutes d 'U nlamed d 'aujou rd ' hui , comme ils disent ,
banCllIets 1radilionnels ogors Beasts e n maraude ou des bandes de est J'amuse-gueu le de demai n.
Bones plitte rz sauvages pou r la gloi re
de t raquer et abatt re les c réatures les
Pa rfo is, des rep résent a nts de plus hid euses ava nt d 'en consommer
cult ures ogres plus atypiques bru ya mmen t la cha ir noue use.
otrrent leu rs services aux ba ndes.
1 es Fi rebell ies sont des prêtres du
fe u qui vénèrent Gork amorka sous
sa forme du Mange- soleil. Ils vont
pdr monts et par vaux en quête de
c-ombustible q u'ils dévorent lors de
rituels pompeux pou r vom ir des
n ap pes de feu . Nombre de Firebelli es
5t' rendent aux Hu it ' points en quête
d ' ingrédient s inflammables - ou
.seulemen t parce qu 'il s pen sent
que leur dieu volca nique le leur a
dema.ndé. Ces c hamans er ra ntS
se ,oignent souvent aux bandes
d'ogors. où leur excentrÎci té vol atile
est la rge ment tolérée en raÎson de
kUrJ prouesses magiques et de
kur aptitude à cuire la viand e
m qutlques instants,

les M.!. neat ers. quant à eux, sont des


!DU(rnai res qui combattu, tue et
~-ore tOlites so rtes d'adversaires.
"aJgre leu rs habi ts ex travagan ts
or! "ostent ation avec laquelle ils
ahib-ent leurs richesses - ca r ils
~en t ce qui bri ll e - Ii faud rait
~ ldiDt pou r les sous-es timer.
Lcs.\lanC'ilI ~ r s ont affiné leurs
...knu IiIIU cours d'une "je de
œmbau. et Us adorent prouver
habilete aux " tout p'tits",

l:elogors nf'se re ndent pas au


P~'poin ll mus par le sens du
:r Di par la soif de pouvoi r.
Ca brutes gloutonnes ne
Ci OGOR MAWTRIBES
Une bande d 'OgOTS eSI un groupement d e brutes épa isses et a ffam ees qui prenne nt un plaisir g rossie r à exercer leur fo rce sur
lo u l ce qu i eSI plu s mi nce qu'e u x. Chac u n de ces monstres g lo u tons est incroyableme nt dur à lue r, et d 'un seul coup de poing,
il s peuve nt broye r u n c râne o u en foncer la plus épaisse des armures.

APTITUDES DE COJ'l'I BATTANT


APTITUDES DE LEADER

OGOIl. MAWTRIBES
OGOR MAWTRIBES

{Double) Le Sentier de la Gueu le:


IDouble] La Loi d u Plus forl :

Ajoutez la mo ilie de la va leur de celte

0*

Un combatt ant peul utili ser cet le aptitude

0*
aptitude (en arrondissa nt au supérieu r)
seulemen t si un combattan t ennemi a été
31 3 ca ractéri stique de Mouveme nt de ce
mis ho rs de combat pa r une all aque q u'il a
.::ombatlant pour sa procha inr acliou de
effec tuée à cette activation . Ce combatla nt
mouvement à ceue ac tivation,
effec tue une action de mo uvement bonus
ou une act ion d'a tlaque bonus.
IDouble] Bonds : L'n combaltant peUl
utiliser celte aptilude seulem ent s'il
}' a un combanant ennemi visible à

o~~
0*
6~ de lui. Ce comballanl effectue unt
act ion de mouvement bunus et doit fin ir [Double) Guider le Skal : Choisissez un
l'action en eta nt plus près du combattant combattant ami visible avec la ma rque
ennemi visible le plus proche qu'au début runique de Bète (W ) à 4" de ce combattant .
de l'action.

(Double] Poing de Fe r : Choisisse?


tg l e combattant chO isi effec tue une act ion
d 'attaque bonus.

un combatt ant ennemi visible à 1" de ce

00
combattant et jetez 2 dés. POUl" chaq ue
jet de 4-5 , allouez l point de dégât au

0*
comballant choisI. Pour ch aque jet de 6, 1

(Double) Gr uau de Sang :


dllouez -Iui aulant de points d e dégâ ls
Ajoutez la mo itié de la valeur de celt e
que la valeu r de celte aptitude.
apti tude (en a rrondissa nt au supérieur)
â la ca ractéri stique de Force de la
(Triple) Cha rge Buffie: Ju squ 'à la fi n de
l'ac tivation de ce comballa nt , la prochaine
fois qu' il finit une action de mouvement ® procha ine action d 'allaque effec tuée pa r
ce comba ttant à cetleact ivat Îon et qu i a
une caractéristique de Port ée de 3 ou plus.

0* 11 l ~ d 'un comhatta nt ennemi , choisissez


un combattant ennemi visible à \- de ce
comballant. Allouez autant de points
.
[Triple) Brul e de Premie:r Ordre :

0*

de dégâts que la va leur de cette aptitude


au combattant choisi. Cho isissez un aut re combattant ami
visible -li r de cc comb.ttnnl . Allouez
autant de poi nt s de dégâts au combatta nt
(Triple) Pièges de Trappeurs: cho isi que la moitié de la valeur de cellc

Jusqu'à la fin du round de bataille, aptitude (en arrondissa nt au su périeur).

O~
chaque rois qu'un combatt a nt en nemi Puis, le combattant choisi effec tue une
finit u ne action de mo uvement à 3" de action de mouvement bonus ou une
ce combatt ant, le COmba ttant ennemi ac tion d'attaque bonus .
subit des dégâts d ' impacl.

O~~
lQuadruple) Explosion de Melal Brûlant :
Ajoutez la moit ié de la va leu r de cettc
aptit ude (en arrondissa nt au supérieu r)
au x cal"ll' térisl iques d 'At taq ues et de Force
de la prochaine act ion d 'attaque de ce
comba ttant â cette activation ciblan t un
combanant ennemi situ é à plu s de 3 ~.
0*
~~f
(Quadruple) Haleine Ardente : Allouez
au tant de points de dégâts que la valeur
de cette aptitude à tous les combaliants
ennem is visibles à 3 ~ de ce comballan\.
h h
8/ h 1 S IE 1 Z 1/
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La chair noueuse des Untamed Beasts ne fait pas partie des mets les plus apprécîés
des ogors, maÎs pour eux, refuser un repas est une offense au Dieu Glouton.
ORRUK WARCLANS

Brutale et agressive, la r ace orruk ne vit que pour la guerre. Ces piIJards peaux-vertes combattent aux quatre coins
des Royaumes Mortels el ne sont jamais plu s heureux qu'au beau milieu d'un carnage.

Le en de guerre tonitruanl des de la destruction pdmordiale. barbare leur vaut souve nt le m épris
orruk s sonne le gla s des empires. Pendant l'Âge des Mythes , ils des érudits de l'empire d e Sigmar,
Ces c réaf\.lres brutales n'ex istent que combattaient aux côtes du panthéon m ais les armées peaux-vertes
po ur COHlb"ttre; si un orruk n'est pas d e Sigmar, ca r ils reconnaissaient en grossières font peu de cas de la
déjà en plein pugi lat, c'est seulement le " Dieu-Marteau" un digne parrai n condesce ndan ce. Après lout, aucune
parce qU'II en cherche un meilleur des guerriers - la seule entit é à avoir quantit é de savoir ne saurait protéger
ailleurs. Ce sont des créalure s aux tenu tête à Gorkamorka en com bat ces rat s de biblioth èq ue à la peau
muscles noueux qui roulent so us singuli er. Dans un p remier temps, molle de la partie la plus po intue
une épai sse peau verte , des défenses ils se cont entèrent de leur rôle de d 'un kikoup '.
saillent de leu r mâcho ire prognathe chasseurs purgeant les royaumes
et de petit s yeux porCin s rouges d e leurs préd a teurs, mais ces jours
luisent sou s leur front épais. Même si sont révolus. À présent, les orruk s "C'qu'est vert, , 'e st meillellr. D'accord,
les orruks ne sont pas très fUlés, il ne ne combatte nt plu s que pour le ya des boyz du Chaos qui son t verts,
faut pas les sous-estimer. Il s s'avèrent plai sir et. bien qu·i nconsciemment. mais jls sont lents et jls sentent
étonna mment ingénieux lo rsque le pour préserver les terres sa uvages de bizarre. Alors Orl l 'a leur montrer
besoin s'e n fait sentir, en particulier l'influence délétere de la civili sa tion. qui c'est le seul vrai diell vert en
quand il s'agit de développer de lell r défonçant la tête. Waaagh! "
nouve lles manières d 'éc raser leurs Les o rruks méprisent la force fa ctice;
e nnemis, et leur détermination sa ns à leurs yeux, tout ce qui oc lroie un e - Boss Brute Tra nka Eul'Gros
borne les rend irrési stibles lorsqu' ils pui ssance artific ielle - des rempart s
se fixe nt un o bjectif. Si un o rruk et tech nologjes des cités humaines
décide quelque chose, il y consacrera aux rituels de résurrectio n qui La société orruk, pour autant qu'une
toute so n énergie - tout en déployant a limentent la nécroto ple de Nagash telle chose ex iste, se divise en clans,
une violence aveugle. - est une insulte à l'annihilati on chacun empreint de sa propre culture
ldtime. Ponr eux, la force fail lo i : et de ses "t aktiks". Au cœur d e la
Les orruk s sont les e nfants de le plus puissant doit prospérer, et Wa aagh! -le terme qui qualifie
Go rkam ork a, le dieu bicéphale le faible périr. Cette philosophie les grandes croisades vertes qui
fr appe nlles roya um es (e t qui fait Aux côtés des lronjawz cha rge nt les su rgi ra de nulle part , el plus ieurs
office de cri de guerre asso urd iss ant) Bonesplitterz. AUCU Dorru k ne nai l faubou rgs de Carngrad ont été
- Illarche l\t tes tronjawz. Ces orru ks Bonesphtter ; il s'agit de peaux· ve n es saccages pl us d'une fois pa r ces
inca rne nt la face br ut ale de la psyc hé rend us fous par l'éne rgie Waaag hl Waaagh! â pe tite éch elle - ca r
de leur race, el ils sont obsédés qu i tourbi llon ne autour de leur tète, les orruks so nt assez ru zés pour
par les dé monstratIons de fo rce et qui quü tent leurs ancie ns cla us ne pas tout rase r, afi n de po uvoir
par le tr uchement de la violence pour rejoind re des co ngrégations reve nir lo rsq ue le lout se ra rebât i.
ave ugle. Ils pOl"tent les ar mu res les de semblables sauvages. Simplemen t La majorité des ba ndes orruks
plus lou rdes et les armes les plus vê tus de pei ntures de guerre et arrive aux Huit-poinls après avoir
impression nantes pour prouve r leur conduits par des chamans ha llucinés, pourchassé u n en nemi à trave rs
robustesse. Les Iro nja\'lz so nt des les Bonesplitterz se don nen t pour un port ail "rigolo", ou bien se
pillards el des destr uc te urs. et il s mi ssion de chasser et luer les piu S forme lorsq ue des peaux-vertes
réd uira ient les roya umes â l'état de grand s des monstres. Il s'agit là éga rés se rencontrent. Ils sont
désolations sous le joug des orruks d'obten ir un excellent combat, mais im pitoyablement traqués par les
si on le ur laissa it le cha mp libre. ils sonT en outre convaincus qu'e n lribu s du Chaos, ce qui ne les gêne
Des Brutes en armure, des Ardboys massacrant ces bêtes, ils libërent guère, ca r ce la signifie qu'une bo nne
en thousiastes et des cava liers sur l'esprit de Gorkamorka piégé dans baga rre n'est ja mais loin .
Gore·grunt as se regroupelll autour leurs os et ce faisa nt , hériten t d 'une
des boss les plu s pu issa nts, tand is que once de son pouvoir. Avec pour seules Nombre de bandes Ironjawz, parfois
des jeteurs de sort s déme nt s et des armes des lances d 'os démesurées appelées kraza ba ndes pour leurs
Wa rchalllers ca nalise nt la puissa nce el leurs muscles, les Bonesplitterz pe nchants po ur la démolition, ont
de la Waaagh! pour pousser les boyz attaquent en un ouraga n de coups commencé à cibler des monolithes
à s'aballre sur leurs ennemis terrifiés. capable de submerger les ennem is érigés par les suzerai ns des Vestiges
les plus robustes. de Sou fflesa ng, et â profaner ou
abattre ces structures afin d'att irer
Les orr uks so m l'un e des races les l'at tention des ennemi s les plu s
plus imprév isibles à arpenl er les redoutables. Les rukks de chasse
Ves tl ges de Souffl esa ng. 11 est lout des Bo nesplltterz, quan t à eux, se
bonnemen t im possible de prédire I>onl arrogé un e mission sacrée : ils
quand une ban de de pea ux·vertes son l conva incus que la Varan splre
ell e· mê me est le prédateur suprême
des désolations, et chaque jour. ils
se rapprochent de sa magnificen ce
cyclopéenne, détermin és à la luer
et à en absorber la puissance.
(1 BONESPLITTERZ
Personne ne peut prédire avec p réci Sion ce qu e les I3one splitterz. vont accompli r au co m ba t, ellcore mo in s les o rruk s eux­
mêmes. Protégés pa r des p einlllres de g ue rre mystiq ue s el munis d'a rmes primitives mais efficac es, ces ma nia ks écu ma nts
cha rge nt en beugl a nt , parlés pa r un e é ne rgie sa ns bor ne, pou r fo nd re s ur l 'adve rs:lire impuissan t.

APTITUDES DE COMBATTANT APTITUDES [}E l.EADER

BONESPLITTERZ BONESPLITTERZ

[Double] C ha rge: ! Un combattant peut

~
utIliser celle aptitud e seuleme nt s'il ra
un combat tant ennem i visible fa 6" de lui.
Ce combattan t effec tue une aCllon de
JAl IDo ublel Squig Za rbi: Ajoutez 1 à la
caractéristique d'Atlaq ues des actions

mouvement bonus e t doit finir plus près du d '311aque de ce comballant à celte


combat tant enne mi VIsible le plus proche act ivat io n qui cible nt un combat tant
qu'au dé but de l'achon d e mou ..;e melll . ennemi à plus de J",

(Double) Coup d'Ratiche : ChoiSi ssez

4Al~
U t\combattant en nemi visible à 1- de
ce combattan t et jete7. un de::. Su r 3-4,
allouez 1 point cie dég~ts au combaUant [Triple) Wa aag h! Ajoutez la va leur de

~*

cboisÎ. Sur 5-6, allouez-lui aul ant de poi nt s cette aptitude à la caractéristique de
de degâts que la valeu r de cette aptitude. Mouvement des cumbaltants amis qui
sonl il 6" de ce combatta nt au mom!!n! où
il utilise cette apt itu de , jusqu'à la fin du
round de bataille.
(Double) Gri-gri d'Es prit d ' Bète:

~® ju squ 'à la fin du roun d d e ba l a ill ~ ,


ajoutez' à la canclêrist ique d ' Endurance
des combaUant s am is tant qu'i ls son t à 6"

~*

de ce comball a nt.

[Triplel Dan se Riluell e : Retirez 1 poi nt

tr

(Triple] Charge: de Sa nglie r : jusqu' a d e dégât a lloué à chaq ue combattant ami


la fin de l'act i...·ation de ce combatta nt, la à 6~ de ce combatla nL

~$
prochai ne fois qu 'il ter mlIIe une action de
mouvement à , " d'un combattant e nnemi,
ch o i siss~7. un combattant ennemi visible
à ," de ce comballant. Allouezautant de
poin ts de dégâts q u~ la valeur de ce tte
aptitude au rombatta nt choisi.

~~~
(Triple) Plein d' Flèches: A)outezJa
m o iti ~ de la valeur de ce tte aptitude
(en a rrond issa nt au supé rieur) à la
ca ractéristique d'Attaques des act ions
d 'attaque de ce com ballant qUI c.iblent
4Al*

~f

[Triple] Masque Bestia l : Ju squ'à la fin


du round de bataille. soustrayez 1 li la
c aract~r Îsti que d 'Attaques (jusqu'à un
minimum de J) des actions d 'attaque
effectuees par les comballanl S ennemi5
la nt qu' ils sont il. 6" de ce combattan t.
un c.ombatta nt e nne mi situe il plu s de J".

{Quadrupl~ J Destruc te ur Déchaîné :

JA}*

)usqu'il la hn de l'activation de ce {Qua drupl~1 Gran de Waugh! Ajout~z la


combatla nl , ajoutez 1 à la can.cteristique va leur de ce(l~ aptllude à la carac téristique

~
d 'Attaques de ses actions d 'attaque. En de Mouve me nt des combattan ts a mi s qU I
OUIfI~, chaqllè fois qu'un comball an t 50tH à 9" de ce combattant au mo me nt o ù

ennem i est mis hors de combat pa r uné II utili se ce tte aptitude , jusqu'à la fin du
action d'attaque de ce co mbaltant il. cette rou nd de bataille.
acti vation, il peut l'fteClue !" une' action de
mouvement bonus.
[ Z /
*~
h/Z 1 [ 1 [ 1 l 1 1: l /
*~
[Ill 1 [ 1SL-i: 1) }­
" ~[ * ~
"è*~~
Z'lIJll1JdSJNO'il S)Din'II ,N1DNV'II
L~sdivagations d 'un Wurrgog Prophct peuvent s embler i ncompréhensibles à la p l upart.
maÎ s aux yeux des Bone spUtte rz, ce sont des ordres sacrés auxquels il faut obéir.
8IRONJAWZ
L'art de la g ue rre des Jronjawz es t tout sauf subtil. Cu irassés de plates de mâchefer et brandi ssan t d 'é no r mes fendoirs ou
massues, ces orruks Imposants se la ncelll dans des c ha rges qU I font trembler le so l sous !es ordres de leurs boss bra il la rd s,
avides de pe rcuter l'enne mi po ur le réduire en une pul pe sanguinole n te.

APTITUDES DE COMBATTANT lRONJAWZ APTITUDES DE LEADER IRONJAWZ

[D ouble] Charge! Un combattant pe ut


[D ouble) Caden ce du Wa rchan ler:
utilJser cette aptitude seuleme nt s'il y

~I·*
fusqu·.1 la fin du rou nd de bataille,
a un combatta!ll ennemi viSible à 6" de
~I· lui. Cc combattant elfe..t ue une action ~ ,w,,­ ajo utez 1 il. la caractér istique d 'Attaques

~
des act IOns d 'attaque qui ont une

-l~f
de mouvemen t bonus et doÎl finir plus.
ca ractéristique de Portée de 3 ou moi ns
près du combalta nt en nemi VISIble le
effectuee pa r les combattants amis la ni
plus proche qu'au début de J'actiOll
qU'Jls sont à 6" de ce comba l tanl.
de mouvement.

[Double] Coup d'Bouclier : Après la


[Triple] Pied de Gork: Choisissez un

~I·*
prochaine action de mouvement de cc
~ ~..-,,­
comba ttant en nemi visiblt: il. 12" de ce
combattant à cette activation, choisissez
~I·c{)
combatlan t el je lc7. auhlnt de dés que la
~ 0: °
un combatta nt enncmi visible à ," de lui
valeur de (eth: aptitude. Pou r chaque

@
e t je tez un dé. Sur 4-5, allouez. 1 poin t
jet de 2-5, allouez 1 poi nt de dégât au
de dégâts au com batrant c h oi~i . Sur 6,
combat tant cho isi. Pour chaque je t de 6,
allouez -lui autant de poin ts de dégâts
allouez- lui 3 points de dégâts.
que la valeur de cette aptitude.

{Double] Tabassez. l'Gros Truc ; Jusqu'à


la fin de J'acllvatiun de ce combattant,
(Trip le1 Waaagh! Ajoutez la vale ur
ajoutez 2 aux: caracterist iques cl 'Attaqu es
de celte aptitude à la ca ractér ist ique de

~1·1~ ~I·*
et de Force des act ions d'attaque de ce
Mouvement des combattaJJ ts amis q u i
~ ~..-,,­
~"
combalLan t qui ont une ca rac tenstique
sont à 6" de ce combattant au mome nt
de Portée dE' J ou moins et qui cible nt
où il utilise celte aptitude, Jusqu 'à la fi n
un comoa ll an t ennemi aya nt u ne
du round de ba tai ll e.
caractéristIque de Blessu res de 15
ou plu s.

(Triple] C hop ' et CoglI': Choisissez


[Triple] Charge de Gore-grunta : Jusqu'à
un combat tant ennemi visible à I ~ de ce
la fin de l'activat ion de ce combattant , la

~I·*
combat tant et je tez u n dé. Sur 3+, jusqu'à
procha ine f()i~ qu' il termi ne une action
~ ~.~«..
~,.~
la fin du rounù de bataille, le combatta nt
d e mouvemen t à 1" d'un cotnbattant
choisi ne peut pas f:JÎre d'actions de
ennemi, choi~issez un com battant ennem i
mouvem en t ni de désengageme nl. De
à 1" de lui. AlIoue7, aulant de points de
dcgats que la valeur de ce tte aptitude
au combattant c hois i.
tl" plus, sur 6, ce cOIUMUant peut effectuer
une action d 'attaque bonu s contre le
combattant choisi .

IQuadruple] Destruc te ur Déch aîné:


Jusqu'à la fin de l'act wa tion de ce
[Quad ruple] Grande Waaagh! Ajout ez la

~I·*
combattant , ajoutez 1 il la caran éristique
va leur de celte aptit ude à la caractérist ique
~I·
d'Attaques de ses ac tions d 'attaque.
~ ,w,,­ de Mouveme nt des combattan ts amis qui

~
En outre, chaq ue fois qu'un combatta nt
sont à 9" de ce combattant au moment où

*
ennemi est mis hors de combat pa r une
Il utilise cette aptitude, jusq u'à la fin du
ac t ion d'attaque de ce combatta nt à cetle
round de ba ta ill e,
ac t ivation, ce combattant peUl effectuer
une action de mouvement bo nu s.
h/ l 1 h 1 [ 1 z 1/
O.%'~
9/ [ 1 [ 1 z 1 L-E 1.
" la %' ~ ,~~
lM.VrNOCll l80WVHSnCl)!
Lt s Ir o/ljawz préfèrent livrer combat les yeux: dans les yeux:, mais ils ne r ec hignent jamai!' il
t altt r contre des adversail~es plus sournois - tant qu'ils peuvent casse l' un bras ou deux.
BONESPLITTERZ

Les autre s Orruks eux-mêm es se


défient des Bonesplitterl., car ils
se livrent sans rése rve à l'esprit
PRÉNOMS NOMS
sauvage de Gorkamorka.
BONESPLITTERZ BONESPLITTERZ

Les Bon es plitterz snivelll les vi sions 010 NOM 010 NOM
des Wurrgog Prophcu , des shama n s
com plère menl dét raques qui 1 Grozga k 1 Rokkskull
interprètent les presages d u Grand
Dieu VerL C'e st e n cette ve rtu qu' ils 2 Ko rgakk 2 Gutklaw
guident leur tribu vers la guerre, l oul
3 Badbrukk 3 W ildto mpa
en cana li sa nt j'im men se pou voir
de l'én ergi e Waaagh! pOUf pousse r 4 Krakk zog 4 Snag toof
les Bone splitterz à une fr énésie
de desu uc tion . Cecl dit. tou s les 5 Kragg 5 "Veirds kull
o rdres de Gorka morka ne sont pas
aussi dirccts eL transparent s. Les 6 Worgul z 6 SnakcdlOmpa
Bonespl itterz sont im prévi sibles au
po int d e d éjou er tou le te ntati ve de 7 Orgakk 7 Sionejawz
di v ina tio n gua nl ~ leurs mobi les.
Par exe mple, il ,Hlwe qu'un Wurrgog 8 Rogga 8 Krookfang
P rophet détach e que lq ues-uns
9 Murgg 9 Eadkrakka
de ses guer riers lo in il. t ra vers les
Royaumes a fin d 'accompli r quelq ue 10 Ugdrak 10 Madskull
dessein obscur.

ORIGINE HISTORJ&UE DE LEADER!


GUER 1ER fAVORI

Fous Brailla rds - VOire bande se co mpose des Dingue Imprévisible - Il est parfa itement vain
1 J
forcenés les plus vi nd ica tifs de la tribu . de cherd)er à ant iciper les gestes de ce guerr ier.

Avides de Gloire - Vos guerriers veu lent faire leurs Vieux Rival- Ce guerrier conserve la tête moisie
2 2
preuves en commettant les pires actes de violen ce. d'un ancien rival, avec laqu elle il se dispute souvent.

H érauts de la Waaagh! - Vos gue rriers sont Implacabl e - Ce gu errier ne s'arrête jamai s un
3 3
conva incus de faire enfler le pouvoir de la Waaagh! seul instant, il fonce sa ns le moindre répic

Peintures d e Guerre - Vos guerriers ont étè oint s Caboch e Cabossée - Suite à un mauva is coup il.
4 4
de runes sacrées par leu r Wurrgog Prophet tribal. la tète, ce guerrier bredOUille un flo t d 'absurdités.

.tgarés - Vous avez dû manquer un embranchement Gra nd Veneur - Ce guerrier a débusque et tué
5 5
mais vos guerriers se plaisent lil. où ils sont arrivés. certaines des bètes les plu s fé roces de Ghur.

Chasseurs d'Ossements - Votre bande traque sa ns Chan çe 1nso lente - Ce guerrier a la baraka
6 6
fini es plus gros prédateu rs pou r en prendre les os. de Gorka morka ; il sun' it aux pires désastres.
,
GLOOMSPITE GITZ

C ruels et rusés autant que retors}


les Gloomspite Gitl. infestent les
recoins humides des Royaumes
PRÉNOl\lS NmlS

GI.OOMSPITE GITZ GI.OOMSPITE GITZ

Mortels com me des moisissures.


Bien que natureUement portés
1

sur l'anarchie, quand une cause 010 NOM 010 NOM


commune les unit , ils sont
capables de des truct ion en masse. 1 Sk itrag 1 Neckstabba

R~res sonll es region s dcs Royaumes


2 Gripe 2 Eyepoka
exemptes de Grots. Malgré leu r
J Snikka J Pincha
petite ta ille et leur lâch eté naturelle,
ces peaux-ve nes son t fort adaptables, 4 Zotbag 4 Curdletongue
et se débroui lle nt pour prospé rer
dan s le s conditions les plu s 5 Norg 5 Nosebita
hostiJes. Les tribus éparses qu'on
rencontre dans les Huit -po ints sont 6 Shiv 1 6 Skuttleslab
\
particu lière ment résista ntes. Les
Flug
seigneurs du C haos irrit~s par les
rapine s de ces petit s ê tres organisent
7 7 Toerag
1
souvent de s purges. mais pour peu 8 Kribba 8 Longea rs
qu'une po ignée de Grois éc happen t
9 Grark , 9 Mooneye
à la tuerie, ils ne tard en t pa s à
reconstituer leurs effecli fs . 10 Gitgrik 10 Sourtongue

1
ORIGINE HISTORIQUE DE LEADER!

GUERRIER FAVORI

Voleu rs de Bouteilles - Votre bande se spkialise Louf Radoteur - L'abus de champignons a prive
1 1
dans le vol de verre des peuples de grande taille. ce guerrier de l'aptitude a tenir un discours cohéren!.

Aceras atl."( Champignons ­ Votre bande cherche à Touché par la Main Mait' - Ce guerrier est cerlain
2 2
goûter les champignons les plus nocifs qu'elle trouve. d '~ lre voué à accomplir de grandes choses .

La Chance d es Louts ­ Votre bande a s ur v~c u à Langue Acerbe - Ce guerrier aime provoquer ses
J 3
lant de désastres qu'elle se croît invulnérable. adversaires par ses lazzis et ses chansons insultaotes.

Ex ilés - Vos guerriers furent jugés insupportables


Uche Vermi.ne - Ce guerrier ne se risque à
4 même par leurs congénères grots, et votre bande est 4
attaquer que des ennemis déjà occupés par aiUe-un
désormais en exil dans la nature.

Fourbes et Furtifs ­ Vos discrets guerriers sont Sale Ca ractère - Ce guerrier est pa.ni~
5 5
Irès doués pou r poignarder autrui dans le dos. fielleux et cruel, même pour un GrOi .

Excroissance Louche - Vn~ l nf(lcb...il6:.plpr


Creveurs d'Yeux ­ Vos guerriers sont des experts
6 6 bizarre affec.le ce guerrier. qui ptddE;..;. ~
noloires de l' indémodable lactique grot.
insista nce que c'cst un doo de la ~ .liN: l.J;;a
IRONJAWZ

Les Jronjawz sonlles plus forls et


massifs de tous les Orruks. Nantis
d'armures de mâchefer et d'armes
PRlONOMS NOMS
é normes pour briser les os, ils
IRONJAWZ IRONJAWZ
sèment une dévastation indicible
à Iravers les Royaumes. DIO NOM DIO 1
NOM
On ne voit que rarement un pellt 1 Orakka 1 Oeffskull
groupe cl 'Orruks en terr itoire
ennemi, car ces êtres gréga ires 2 Grukk 2 Hcadstompa
forment des hordes immenses. Les
) Skrug 3 Nekksnappa
bandes modestes S0(1 1 en gé néral les
vestiges d'un ost vaincu par quelque 4 Urgok 4 Bigtoof
miracle. Encore animêes d 'un
gout immodéré pour la violence, 5 Rezglll 5 Rokknut
ces bandes d 'Orruks sonl avides
de des truction. et cherchent des 6 Grokk 6 fireklaw
ennemis à taba sser aussi bien que
des avant -poste s à démo! i r. En dépit 7 Tranka 7 Blaktlst
de leur faible effectIf, ces Lroupes
peuvent cau se r de gr<lnds torts. On 8 Orog 8 eul' Pluss Gros
en a repére plusieurs errant dans
9 Zagga 9 Bonekruncha
les étendues d es Huit -points, et
qui jusqu 'jci ont vai ncu les forces
LO Krakkfisl 10 Meaneye
dépéchées pou r les supprimer.

ORIGINE HISTORIQUE DE LEADERI

GUERRIER FAVORI

Briseurs de Siège - Vos guerriers sont ravis de Trophée Reluisant - Le bien le plus cher à ce
1 1
défoncer les fOrLifications et autres dêfenses. guerrier fut arracllé au cada\' re d'un en nemi.

Les Bop d 'eul' Mégaboss ­ Votre bande a jadis Irrésistible - Ce guerrier se bal vai lle que vaille,
2 2
combattu aux côtés d'un Megaboss des Ironjawz. sa ilS même prendre g3rde 3UX pires blessures.

La!leurs d'Grots ­ Vos guerriers adorent brutaliser Rire Tonnant - Ce guerrier aime tant le fracas
) )
eltOuTmenter les plus faibles qu'eux. du combat qu'il éclate de rire en plei ne bataille.

Que le s Pluss Durs - Vos guerriers sont les plus Brut.. t Mais Ruzé - Malgré sa sauvagerie innée,
4 4
robustes rescapés d 'une bagarre d'Ironjawl battue. ce guerrier peut se montrer étonnamment retors.

Alliance Fragile ­ Chacun de vos guerriers Aliéné Berserk - Ce guerrier ne cesse de frapper
5
convoite le commandement , pa r ru le ou brutalité.
5 ses ennemis que lorsqu'il n'e n reste que du hachis.

Imbus de la Waaagh! ­ Vos guerriers vibrent Brute Obstinée - Quand ce guerrier se heurle à
6 6
furieusement d'énergie Waaagh! un problème, il le résout en lapant avec insistance.
OGOR MAWTRIBES

W rita bles monstres, enco re plus


massifs qu e des Bruies lronjawz,
PRÉNOMS NOMS

les Ogors sont une pl aie pour


les Roya umes Mortels. Leurs
OGOR l\IAWTRIBES OGOR l\IAWTRIBES

ho ...d egueules nomad es sont


(eUes des nuées de saut ereUes DIO NOM 010 NOM
qu i dévo rent lo ut sur leur rou le.
1 Balrak 1 Ma rrowbreat h
O n peut décrire les Ogors comme
soit affamés, soit en tra jn de manger. 2 Ho rg 2 Blood gu lper
Ils vénèrent Gorkamorka en ta nt que
Dieu Glouton, et se donnent pou r
l Gari 3 1Blacktooth
,
mi ss io n de dévorer tOut ce qu'ils 4 Growt 4 Gu tgobbler
peuve nt. Des G u tbusters avides aux 1

Beastclaw Ra iders associés à l' h iver, s Ma rg S J' .Ëcraseur


tous les Ogors o nt en commun leur
volonté de s'e mpi ffrer. La seule chose 6 n J!ok i 6 Harkorg
qu'un Ogor aime presque aut ant
qu'un festll1, c'es t un e bo nn e baga rre, 7 Asger 7 Iceb lood
elles Huit-point s offre nt de q uoi
satisfaire ces d eu x envies. De plu s 8 Tarfga r 8 Beas tcruncher
en plus de ba ndes d'Oga rs se sOn t
9 Braggoth 9 Bjarka ri
rendues d a n s cc d omai ne inte rs titiel, 1

pour le plu s gra nd ma lheur de LOUS 10 Hrothgu r


1
10 1Vardok
ceux qu'ell es on t pu croiser. •

ORIGINE
HISTORIQUE DE LEADERI
GUERRIER FAVORI
i
Bén i d u Dieu G lo uton ­ Depuis qu' il a mangé une
Mercenaires [tinérant s - Contre des victuailles à
1 1 1 Viande pa rt iculièrement fa isa ndée, ce guerrier reçoit
fo ison, vos g uerriers se ba llent pour n' impor te q ui.
d 'étranges vÎsions de sa d lVÎUllé toujours a ffa mêe.
1

Sillage de Destru ction ­ La Voie de la Gueu le


Tout en M uscle - Méme parmi ses congénères,
2 si nueuse que suit votre tribu a fait abouti r vos 2
ce guerrier est doué d'une fo rce légendaire.
guerriers aux Huit-points .

Goût P our l'Exotisme ­ Vos guerriers recherchent Tou t Vu Tou t Fail ­ Rares sonL les so rtes d 'e nnemis
3 3
cons tamment de nouvelles save urs à apprécier. que ce guerrier n'a pas déjà tuées et dévorées.
1

En Exil- Vos guerriers, bannis de leur hordegueule, Fratrivo re - Ce guerrier a jadis dévoré ses propres
4 4
forgent désormais leur propre destinée. frères afi n de pro uver sa force.

Frère s d e Frappe ­ Vos guerriers et vous-même E nvies Féroces ­ Cc guerrier est mù d'un désir
S S
êtes issus de la même cellule familiale. insatiable pou r u ne nour ritu re pa rt ic ul ière.

Au-devant du Blizzard - Vot re band e s'efforce de


Anno nciateu r d e l'Hiver - Le froid piquant de
6 mai nteni r son avance sur Je r ude Hiver .Ëternel, au 6
l'Hiver "Ëlernel émane constamment de ce gue.rr ier.
poi nt de che rcher refuge jusqu'a la Varanspire.
QUÊTES fATIDIQUES

DE LA DESTRUCTION

Les guerriers des Vestiges de Souftlesang se battent pour bien des raisons. pour tro uver des trésors, par appât d u
pouvoir ou par amour de la guerre, mais l'histoire de chaque chef est aussi définie par sa per-sonn alité el ses choix.

Ce lle secti on prop ose 4 quêtes de RÈGLES DE TERRITOIRE DE QUÊTES

campagne spéciales appelées quêtes FATIDIQUES DE LA DESTRUCTION

fatidiques. Pour les utIliser, référez­


VO liS à la page 63 du Li vre de Base. Dominer le Territoire: Q uand vous ra ssemblez une bande po ur
la puissnnce d'un e bande cr OÎI, une bataille de campagne.
{' erendue du lerrlloire asa
HÉRAUTS DE dispo sition croi l également. De plus, pour c haq ue territoi re
LA DESTR Cl'ION dominé par vo tre bande, vous
Le s quêtes fatidiques de ce li vre VO us pou vez dép ense r 10 poin ts pouvez inclure 1 serf dans vot re
ont Ioules la marque ru nique de la de gloire po ur dominer un ba nde lorsque vou s la rassemblez
Destruc tion (\!1). C ela signifie que territo ire . Indiquez sur voire p ou r une bataill e de ca mpagne.
seu les les ba ndes de la DeS1tuction fe uille de ba nde combien de
peuvent les entreprendre. te rritoires Va llS dom inez. Les se rfs ind us de cel le
manière ne sont pas ajoutés à
Lorsque vous en! reprenez une d e Domin er un territoire apporte VOIre feuille de ba nde et coû tent
ces quêtes fatidique s, VO liS pouvez les bonu s suivant s : des p oints co mme n'i mporte
choi sir 1 marque runique de fac tion quel autre combattant. Les
de].. Destruction (p. 4) el l'appli quer Pour chaque territoire domin ê serfs ne peuvent ja mais gagner
à la quête falidique. par voire ba nde, vous disposez de niveaux de destinée, porter
de 50 points supplémentai res à des artéfacts, ni être désignés
Ces quètes fatidiq ue s uti lisent] es dépenser e n combattants lorsque comme guerrier favori.
règles de territoire CÎ- contre.

CARTES DE TERRAI
Les cartes de terra in pour ces quêtes
fatidiques ut ilisent les figurin es de
terra i n de W arery: Ca l.ncombes.

Si vous n'avez pa s les figurines de


terrain de Warery: Ca tacom bes, mais
si vo us avez des figurin es d'un set de
te rrain Ravaged Lands ou de J'ancien
Set de Débufant Warcry, le joueur
qui contrôle la bande Advers e peut
choisir d'u tiliser une des caries de
terrain du set que vous possédez.
HONNEUR OU GLOIRE
Même le champion le plus noble peul parfoiscompromcttre son :'ime d ans sa poursuit e de la gJoire, tand is
qu'un so udard incorrigible peut prouver qu'il a une once d'h onn eur, q uand cela j'arrange. Dans les terres
corrompu es des Huit-po int s, les actes d'un gue rrier di cten t son d estin, el (orge ntl' histoice.

Les issues de ca mpagne po ur les TRAITS DE Une fois q ue vOi re leader a reçu un
quêtes fatid iques di ffèrent de celles COMM~NDEMENT Ira it de comma ndement exalté , les
du Lîv re de Base. Qu a nd VOu s EXALTES fUhlr s Iraüs de co mma ndemeTlI
termin ez une qu ète fat idique, vous Le s tra il S de com mande me nt exaltés exa lt és qu ' il reçoit so nt ig norés.
de vez choisir l'Honneur o u la Gloire représe ntent des qu a lites si g ra ndes
ava nt de recevoi r voire réco mp en se. qu'elles définiss ent un guer rier po ur Un guerrier favo ri ne peut pas receVOI r
le resla nt de sa vie . de lrait de co mm a ndement exalté.

La prem ière fOIS que vo us rece vez


un trait de commandement ex alté,
il doit être do nné à voire lea der,
el re mplace l'éve ntue l trai t de
co mm andement qU' Il posséda it déjà .

Si vo us chOisissez lô'I. G loire,


vOIre récompense sera u n a rtéfaCl
de pouvoir.

Si vous cho isissez l' Hon neur, ce sera


Ull trai l de co mmandement exalté.
e LONGUE NUIT À CARNGRAD

loBais , 't'i nfusi o n de champignon", disait le Breh'git.


"Q u'est-ce qui pourrait s'passer? " qu' il d isait. Ce qui
pourrait se passer, c'est se réveiUer sous une aube rouge
dan s les rues de Camg.-ad, Je plus g rand camp d'avorto ns
des Vestige de So ufflesang. Voire cen ea u tambourine
dans sa boite crânienne, et \ ' OUS êtes.â peu près sûr que
le sa ng qui vous recouvre n'est pas que le vôtre,

Vous ne vous savez pas com men t vous êtes ar rive là,
ni pourquoi la cité semble plus en proi e à l'a na rchie q ue
d'habitude - un rapport avec une statue de roi des humains
L. A pointus et un seau de guano de squig - mai!. peu importe.
Ba rrica d e Décampez avant que votre bande tombe sur un comb at
I mprovi s ée qu'elle ne pourra pas remporter. Heureusement, le dédale
de rues vous permeLtra de vous échapper rela tivement
indemne, si rien ne vient vou s distraire en tre-temps ...

D3 1 ARTÉJ.AC1' DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMMANDEMENT

Rése rve de Grog de Sa ng : Ce liquide vIsqueux Nulle Pa rt où se Cacher : Cegu~rrier aim e


Imsse Iln drôie de goût dans /a bouclte. mais ,1 par-dess l/s (O tlf débusqllu les cll nem is la où
prodigue u." afflux d 'énergie puissant. ,105 se croie/JI en sécurité.
1 1

One fois pa r bataille . le parleur peul uti lise r


Les comhatla ni S ennemis ne peuvent pa s
l'aptitude "Assaut » sa ns avoir besoin ni util iser bénéficier du cO\lverl lorsqu' ils SOnt ciblés
de dés d'aplltude. pa r une act ion d'attaque de ce co mbattant.
Frimeur Invé téré : Chaql./t fois que ce guerrier
Drapeau Profané: Vous ove::." dérobé ce drapeau
accomplil une prOI/esse, tout le monde - amis
à un boss humain el le porle;: ('o mm e ulle marque
comme ennem Is ~ es t au co urant.
d'honneu r. (HI grcw d raVi$Seml'l1l de vos gflrs.
2 Jetez un dé chaque fois qu'un combattant ennemi
Ajoutez l (jusqu'à un maximum de 6) à la v,llcul' 2
~ t mi~ hors de combat pnr une action d'attaque
des aptit udes utJlsées par les combattunts amis
de ce combattant. Sur 4+, vous gagnez 1 dé juker
visibles tan l qu'll~ sont à 6" du porteur.
add it io nnel au délnH de la prochaine phase des
hhos de cett e bataille.
Coiffe du Meilleur Boss : Seul le boss de tous
les bOH est digll e de cet IIn pOml1 1 he(lllm e corn u. Savant Idiot: Ce guerrier n'es t pas connu pour $a
grande prévo)'fmc.e, t11 ais d 'ull e maniere ou d'une
3 $i le porteur est mdus dans votre ba nde, all/re. chacun e de us actions se fi /iii bie/l .
3
vous com mencez la balai lle avec 1 dé joker
supplementaire Ajoutez. 3 à la valeur des aptitudes ut ilisees
pa r ce combatta nt (j usqu'à un maximum de 6).

PREMIÈRE CONVERGENCE: UN l'UGILAT DÈS L'AUBE

Vous aviez l'mtentlon d e PLAN DE BATAILLE


rejoindre la IlsJere d e la ville, Terrain: Vo ir carte.
vous en êtes sûr. Co mm enl Déploiement: Tirez

vous avez atterri dan $ celte une carte Déploiement

taverne en ruin e du quartier des normalement.

gladiateurs, VOLIS ne sauriez le


dire. Par ailleurs, il se mble q ue Victoire:

Coupez la Tête

certain s d es clients ne go r'll el1t


guère votre présence. elles Péri pétie:

combat s onl éclate d ans les fil es Prêts à en Decoudre

alors que vous titubiez encore.


MOJ1lrez à vos n ouveaux rivaux
qui eslle boss iâ.
>
DEUXIÈME CONVERGENCE: ROI DU CHÂTEAU

Votre échappée se pa ssait bien, et PLAN D E BATAILL E


la fiberlé élait cl portée de ",a/IJ. Terrain : VOÎr carle.
Puis vou s avez rema rqué une D é ploiement: T Irez
ba nde de va l,riens /raÎlla nt slir une carte Déploiement
les IOits dIsloqués de Carngl'ad. normale me nl.
Vou s rte $(Jvez pou rquoi, mais la i
Vli e de ces vermines sournOI ses
cran artl au-dessus de voire
Victoire:
Terrain Surêlevé \
tête vous (J plongé dans une Pé ripé tie;
colere nOIre. Grimpez aux Aucu ne Retenue
"jveaux supérieurs de fa cité et
0)
renvoyez vos ennemis n/erre.
Défil1 itivemetl l.

CONVERGENCE FINALE: L'ÉVASION DE LA CITÉ

L'he ure /1'es/ plus à traînailler; PLAN DE BATAILLE


il est gra nd temps de quitter TerraÎn: VOIr ca ree. , "~
la ville QV(11J 1 que toule sa (,
Déploiement :
populatioJl se me Ile cl vos Assaut Front al
trou sses. Alors que vous vous
La bande Prêtendalltc
approchez des faubourgs de
C(lf/1gra d, il semble que l'OS
emlllis vous poursUIvent. U" e
barricade hérissée bloqu e votre
utIli se les poin ts de
dé ploie ment bleus.
Victoire; Le Piège
"'< ,
roule, et des guerrie rs vou s
isolent pOlir vous prendre vo us
La bande Prétend ante /
et vos bo)'z de flan c, Mai s l' MiS
eSlle défenseur.
,/
n'étes pas du genn: ci hésiter­ Péripétie :
1 vou.> ~tes unfor/ ce llr. Rappelez Aucun Répll
ce fai t cl vos adl'ersaires.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emport e. elle accomplit sa quête de campagne. Llsez le texte ci-dessous, pU IS choiSIssez
Ho nne ur Olt Gloire.

Sous les rugissemeuls de vos ennemis, vou s vous frayez un chemin fonltruatt t li travers la barrtcade érigée Il la
hâte el Jilez droit vers les faubourgs imalubres de Carngrad. Une fois su r place. vous êtes certain de pou vo ir vous
évanou ir dans la na /ure relativement facilement - if est difficile de dire où la cité commence et s'arrête réellement,
m ais ce n'est qu'un détail. Vo us êtes déjà en train de planifier ce que vous ferez ul1efoi s que l'OUS vous serez ét-hnpp': :
en priorit.é, rerrou ver le Brewgit qui vou s a mIS dan s ce purin et le forcer à ingurgit er ses propres potIo ns. Peu/· llre
qlùl retiendra la leçon.

Vo s rêves de vengeance sont illi errompus par un cri d 'agonie qui retentit derrière vous. L'un de vos gars a ét e "mpI1 1 ~
proprement li l'arrière du mollet par une ja l'elin e; l'impact l 'a cloué au sol el le projectile es / enfoncé profotldémcm
dans les chairs. Dan s d'autres circonstan ces, vous vou s en ficherie z. mais ce guerner es / I'ull de vos plus \'/l'IU·
compagnon s - vous avez vécu bien de.' choses l'I I semble, et ce/a seulement depuis qu e vous avez commen te nHTC
escapade. Une échappée glorieuse vous tend les bras. mais arriverez -vous à VOIU Car/vaincre d'a battdontltr un
guerrier btessé derrière vous?

HO NN EUR GLOIRE
Si vous choisissez l'Honneur, rendez-vous page 54 pou r Si vous chOI sissez la Gloire , re ndez·yoll.s pa.~ 55 ~
connaît re l'i ssue et recevoir votre récompe nse. connaît re l' issue et recevoi r votre rec.ompeDfC..
Q) LA SAGESSE DE WOZGOBBA

Alors que vous rasiez proprement un ca mpement


PMLM .t C:O!II\' 10
da ns les désol ations, un chamau orruk d élirant vous a
" approché. Se présentant comme Wozgobba , ce jeteur
t~ AD t re du
....... ·f "

Ra ptoryx • •••
~ ... de sort vous a dema ndé voire aide po ur ra$se mbler
les ingrédients nécessa ires à un puissant rituel. Si Je
personnage titubant sembla it quelque peu douteux.

IÏ•
.
•• • · o.u
... C,HI\[
*'- ... . .... • •
..;
tt\4
St.:
e, _
.. '
~
vot re révé reu ce pour le toul· pui ssant Gorkamorka
vou s contra i.nt à écouter la requête d u mystique.

WOl.gobba es l trop in stable et infirme pour acquérir


1 111 . r tn ces produits lui -même ; ( 'est du moins son exc use pour
Le Camp CC'!OI 1

d e L a r t h ir r'N" 1 rester dans son antre mo ntagneux el vous laisse r faire le


Ri vaux sa le travail. Si vous ve nez a l'aider, il promet to utefoi s de
Gu i gn a r d s vo us octroyer un grand pouvoir. Cc n'est pas comme si
vous aviez mieux â faire, de lout e façon - en outre, vous
êtes cu d eux de savoir en quoi consiste ce rituel.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COM~IANUEMENT


Coiffe en Plumes de Raploryx : CelUI qlli porte Maître Fureteur : Ce g t/e rrier al/ne d ,an ce
u rie im preHionn a!1te coiffe gag /Je. , d it- ail, la insolente qua nd " s'agit de dénicher des fresors.
1 vitesse el/a pUl ssau ce du snuvage Rap rory:c Si ce comba ttant est inclus da ns VOire bande, vous
1
Ajoutez 1 il la ca raeléristique de Mou vement pouvez faire l jet de fou ille additionnel sur le tableau
du porleur. des artéfacts mineurs (Livre de Base, p. 68-69) lo rs de
la sequence d e fin de chaque batai lle de campagne.
Eul' Kaillou Divin: Ce t ét ra nge Ctullou brillant C'es.t Ton Tou r : Ce guerrier ne reclrfg/le pas il
ressemble à Cork. Ou fi Mark. Cest dur il dire. utilis.er ses camarades connlle l, ouc/lers vivants.
Si le porteur es t inclus dans votre bande, jel" t un Chaq ue fois que ce combatta nt est la cible d 'une
2 de au début de la phase des héros du premi er round action d 'attaque, Jetez un dé. Sur 4 +, vous pouvez
2
de bata ille. Sur j-3, ajoute7.1 à la caractérist ique choisir un combattant am i à IRde ce combattant
d 'Endu rance du po rteur jusqu'a la fi n de la bata ille. qui devient la cible de cette action d'a ttaque asa
Sur 4+, vous gagnez 1 dé joker supplementaire. place, Le comba ttant choisi est consid éré com me
étant a port ée dt' l'arme util isee.
Fendoir eo Os d e Bête: On di f que cef endoir rAmour du Métier : L'w traill avec lequel ce
pr i rni t ~f eS/Imbu d'esprit., prédateurs sa uvages. gu errier Ina SJf1cre sa proie est déroula nt.
3 Ajoutez J à la ca ractéristique d 'Att aques des 3 Ajoutez 3 aux pmms de dégâ ts alloués par les touches
actions d 'attaques du porteur q ui ont une critiques des actions d 'att aqu es de ce combatlant
ca rac léri sllq ue de Po rtee de 3 ou moin s. qui ont une caractéristiq ue de Portée de 3 ou mOlns.

PREMIÈRE CONVERGENCE: UNE CHASSE SAUVAGE

La première l'equête de Wozgobba PLAN DE BATAILLE


est la cervelle fraîche de cinquan te Te rra i n : Voir ca rt e.
Rap to ryx. Ces vermines à plumes Déploiement : Tirez
tminent partoul, ce l1 e sera do nc une carte Déploiement
pa.s un problème. Vou s VOliS normalemenl .
lancez rap ide ment à la pours uite
d 'ul! vol de ces créa/wes avan t de Victoire : Pas de Q U<t rtl er
vous rend re compte qu'une autre Péripelie:
bande est à leurs frousses dans Prédateurs Cachés
ces contrées salivages. Combattez
les préda.teurs f éroces de cell e
région el occ upez-volis dl.' ces
rivaux inattendus.
DEUXIÈME CONVERGENCE: UN MAUVAIS JOUR POUR LARTHIR

A présent. Wozgobba vous PLA N DE BATAILLE


demande de lu; trOll ver le CŒu r TerraÎn : Voir ca rte.
secondai re d 'ull Jabbersly the
vénérable. Vous n ' ~ tc:i pas se rein
Déploieme nt :
Resista nce Acbarnée
,l'
cl l'Idée de traquer ulle de ces
La bande Prétenda nte
bêles, mais peut· être n'csr·ce utilise les po int s de
pas nécessaire. Force de fuir déploiemen t rouges.
'il

,
Ca rngmd après un bnnquet qui
a mal tourné. le cllDnrplO1l du
Chaos Larthir le GOl/fu (1 établi
Victo ire: Défendre
la Tro uvaille ~
1111 gran d wmp-!esti" dans les La bande Pré te ndante
étendues non lo;n , Ulle visite ri est l'altaquant.
ses plan tu reux garde -manger Péri pé t ie: Le joueur
s'impose .. Pretelldant ch oisit 1 carte pêflp ~ lle à apphqller à la pa nie.

CONVERGENCE FINALE: DERNIÈRE COMMANDE


Vous commencez à être las des PLA N DE BATAILL E ,
,
requêtes de Wozgobba. En out re, Terra in : Voir carte.
rien ne p rou 'Ile que ce rituel
Déplo iemen t : l'Hez
al'an ce, sinon les a$sertio ns qu e

,
une cane Déploiement
baragouin e l'orruk à l'occasion. normalement.
Au rnoin$, sa derniè re requête
semble plus ou moins magique: ViCloirt: : Assassinat
~
le chaman vou s a envoyé La bande Prétendante
récupérer un coffret oct uellemenr eSI 1'allaquanl.
en possess ion d'fltl chefde bande.
P~ripé tie :

"
11 doit très certaÎnem ent colltentr Au Cœ ur de la Nui' 'ii
quelqu e chose de mystique, jf
ne pourrait en être autrement,
n'esl ~cepas?

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'empo n e, elle acco mplit sa q u ~ t e de campagnt:. Lisez le lex ie ci·dessous, pUI S choisissez
Honneur Ou Gloire.

Tn ndu que vos boyz achèveflile derni er des membres de la ballde ennemie et comme"cent à pdler leurs possesslOffS,
\'OU$ récupérez le coffret sur le cadayre de leur chef La cuTlosité l'empo rte. Après 101/5 VOS efforts, 1.1/1 petit coup d'œil
nt fe ra de mal cl personne, non ? Alors que vous ouvrez la boite, vo us froncez les sourcils; elle contient une flasqu e
Ji ~'e rre,fissurée et ternie, mnis el/COre étanche. Vous débo uclI ez la fiole et en laissez quelqu es gouttes tomber sur
\'Dtrt!' langue. Votre expression change lorsque la saveur envahit vo ire palais ­ un e dëcoclion dlla rdine ances trale, du
gtHrt de celles que vous avez déjà pillées el brieS tani et plus. PI/issante, assurément, mais en al/cun cas magiqu e.

L'eptpllarrie Va llS f rappe eu un ù lair. Wozgobba ne collecte pas les ingrédients pour 1111 rituel; il se sert de YDU S pOlir
colJecur une grande quaI/tiré de mets 0 goil ler. Vous n'aim ez pas qu'on se j oue de VOW , et encore moins lorsque
cu, lm t!scroc de jeteur de sorts qui l'OU5 manipll/e. Certam s de 'lias gars veulen t retourner à l'antre de Wozgobba
ct c.onfronter le chaman en tête à tete. Ce serait certain em ent la "bonne" chose afaire, l'honorable, il vous faut
IÎlJmtlfTe. D'tm autre côté, certains membres de yotre bande ne son/ pas mauvai5 /orsqu'il s'agit de concocter
·~dqut J potions el autre breuvages. Peul~être que yotre der nière prise vous permettra de préparer une bonn e
.nrtprijt cl ce bon yieux Wo zgobba"

HO "l~E U R GLOIRE
'IOIiI$ choi$i.sSft
l' Honneur, rendez.-vous page 54 po ur Si vous choisissez la Gloire, rendez-vous page 55 pour
~ l'~ èt recevoi r vOIre récompense. con naître j' issue et recevoir vot re récompense.
1
A

CHAINES DE fER

Les humains pointus onl souvent de drôles d'idées,


Cil' ~ F
ross es de la Gueule ~.
mais ils ne sont pas désagréables. Us sont convaincus
que les forls doivent survivre et les faibles périr - certes,

VIU 1 ... •.'


• ·" .. .. .4 ils on t parfoi s une ét range acception de la force - et la
plupar t du temps, on peut compter sur elLX pour une
C N

La P i ste
lJ
f.• bonne bagarre. Les relations enlre eux et les enfants
de la Destruction so nt souvent houleuses , mais ils
SeptentrioDal e pa rv ienneu t parfois à sceUer des accords.
;•

,....•. ......

-. "'iP.
••
Il '\lnrlll
La C.aravane
cHqn.etantt>
C"M\'r'II<" ~I
Graxus Kraw, un Dominar Iron Golem influent , vous
a cont acté poul"tl"aquer un bandit ogor qui sévit non
loin de son lenitoire. Kraw pense que votre instinct
vous aid e.-a à Iraque.-la creature. 11 vou s a promis, si
\fO US \fO U S exécutez., de fo(ger une nouvelle lame en votre
honneur. Vous ne diriez. pas non à un nouvea u cure-dent
el, a près tout, il ne s'agit que d' un seul ogor.

1
D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR
1
D3 i TRAIT DE COMMANDE~IENT
Lame de Graveur: Quoique plus fine el précise que Véritable Intellectuel: Ce guerrier esl qua~iment
vos armes de prédilection, l'OU $ devez (ldrnellre que un génie selon/es cnlère$ de son peuple. On dit
celte larne est effi.:cl..:e pour mutiler l'ennemi. 1 mémc qu'Ii peul camp rer jusqu'à vingt.
1
Ajoutez 2 à la caractéristiqu e de Force des aCl ions Si ce comba ttant est inclus dans votre bande, vous
d'attaque s effec tuées par le porteur q u i ont une commencez la bataille avec 1 dé joker additionnel.
caractemlique de Pa rl ee de 3 ou m oins .
La Gloire au Ventre: Lu batailles les plus
La Couronne Sauvage: Cefle tinn: d'ambre irmdie effroyables ne saumiell t cft/péelur ce gl/errier
d'tille énergie qui plonge les 11I01/$ Ircs dans laji·énésie. de dévo rer ses enn emis pour rC$tlH/rer se$forces.
2
2 Si le porteur est incln ~ dans vot re bande, VOLIS Chaque foi~ qu'un combattant ennem i es t mis
reussisse)'. automatiquement les jets d'intelligence hors de combat à 1" de ce combattant, vous pouvez
bl!stiale lucl>que VOus tlctivez une bète chaoliqllC' à re Lirer Do points de dégâts alloués à ce combattant.
6~ du porteu r.
La Vie en Rouge: P/IIS ce glurr/er es t bleHé, ph/5 il
fdole d'Âme Bestiale: Ct· fétiche magIque aux est en co/ère ­ ce qui 1/efinir jamais bien pour ccux
lrait~ nai/s pousse des hurlements nssourdissants. qui sont dans les environs.
Une fois par batallle, le pOTl eur peut utiliser cet 3 Tant que 5 points de dégâts ou plus sont allou és
3 aTtifact en tant qu'action . Dans ce cas, soustrayez à ce combattant, ajoutez 2 aux points de dégâts
1 à la ca ract éristiq ue d 'Atta ques des actions alloués par chaqu e touche et touche cri tique de ses
d'attaques des combattan ts ennemis tant qu'ils actions d 'att aque s qui ont une ca ractéristique de
sont 12" du pOTleur. Portée de 3 ou moins.

PREMIÈRE CONVERGENCE: VIANDE SURPRISE

COlltlaissatl t les ogors, la PLAN DE BATAILLE


première chose qu'a ura voire Te rrain : Vo ir c3 rte.
proie ell tète sera de se nournr. Déploiement:

Des cnravanes TltlUséabondes de Tuez u ne carte de

chair et d'os écument les Vestiges déploiem ent normalemen t.

de SoujJ1esang pour troque r des


Victoire; Le Raid

l'IClul1il!es contre des armes, des


guerriers et de sombresjavet/rs. La bande Preten dante

VOliS en acculez une, mQlS les est l'attaquant.

gardes tirent Jeurs lame$ er vous


Péripétie:

lancent un défi. fi est temps de Prêts à en Découdre

les remettre à leu r place et de


leur soutirer des injormations.
DEUXIÈME CONVERGENCE: SUR LA PISTE

Les ma îtres de la cara va ne PLAN DE BATAILLE


vous apprennent que l'agor
en m(/fflllde semble sui vre
un e piste vers le nord. \ fOUS
Tc::rrain: Voir ca rle.
Deplo iem ent:
i <­
" ..7

Assaut Fro m " J


avez même un nom: Dromak.
La ba nde Pré tend a nte
Appa rem ment, vo us n'êt es
pas seul à sa pou rSUite, caf
utili se les pO ints de
d é plo iement ble us.
<A' _<

1
d 'autres ba ndes embauchées par
Kraw se rapprochent aussI d e Vk toire: l e Pi ege
Drom ak. Vous êtes dé terminé à La bande Prétendante - .,,
. ~, i'
revendiquer celte pri.'"e - devancez. est le dérenseur. ...J
ces riva ux, el massacrez-les s'ils Péripétie : Au Cœur
",/
tentent une entourloupe, d e la Nuit

CONVERGENCE FINALE: LIENS BRISÉS

Voire po ursuite de Dram a k


" DUS a conduit a t/ x a bo rds du
déda le indust riel de /a Gu elJ/e
PLAN DE BATAILLE
Terrain: VOI r ( arte.

Déploi ement:
1
"
~
ri
,
de Varan llwx. lci, des chemin ees
rejettent loufes sories de particules
dans l'atm osphère, elle choc des
ma rteaux sur l'acier réso mle sans
Démonstration
de Force
La bande Pretendante
utilise les poims de
1/ ,

,
relâche. Comme vous traversez lm déplOIem ent bleus.
temple-fo rge en ruin e, vous et vos

Victoire:
m eilleurs gars êtes assaillis par
Aucune Pitié
Ulle bande de soudards mu nis de ....
lourdes cha înes. Ils veulent VQ IIS Péripétie : Tirez /
capturer et vous )'endre cO nlme une carte péripet ie
esclaves : édwppez-vous a vant normalement .
que ce/a se produise.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Pretendante l'emporte, elle accomplit sa quêre de campagne. Usez le texte ci-dessous, pUIS choisissez
Honneur o u Gloire.

Alors que les cris d e.~ esclavagistes réson nent au loin, vo us sen tez une prése'lce peser sur vous. Une a rm u re de
m élal tint e et racle a /ors que fa silhouelte gigantesque de Dram ak émerge des amures d 'u fl pito n roch eux. Vous
tirez vos arm es, prêt à combattre mais l'ogor n e semble pa s vouloÎr vous affronter. A votr!! grande surprise, if vous
demande cl fa place de le suil're vers une vaste fosse /lon loin à l'est. Curieux malgré vous, VQ us em boît ez le pas d e
Dromak et l'aide z à élim iner les q uelques ga rdes qui cherchent à vous bloquer la roule.

Vous vous enfo ncez dan s les Iréfonds ca verneux et vous comprenez po urquoI Dromak est venu icr. La fosse
résonrl e du rugissement étouffé d'un e centaille d'escl aves ogors enchainés, couverts de Jer5 el rendus Jous p ar la
Ja im. Les murs son t gravés du symbole de herse des Iron Golems : vous il viez déjà entelldu des rum eur5 sur leur
hilbitude à réduire en escla vage les ogors, mais "am pleur d e cette pratique est san s comm u ne m esure a vec ce que
vous soupçonniez. Monirant ('e ntrave brisée à sa propre che ville, Dromak vous de m ande d e l'aider à triompher
des gardes el à libérer les siens. Vo us pouvezJa ire villoir la loi du plus Jarl, neutraliser t'ogo r et vous offrir la gloire
el une nouvelle lame, ou vous pouvez prrmdre son parti ct libérer les esc/a lles vengeurs.

HONNEUR GLOIRE
Si vo us choisissez l'Honneur, rend ez-vous page 54 pour Si vous choisissez la Gloire, rendcz ·vous page 5S pour
con naître l'issu e et receVOI r votre récompense. connaître l'i ssue et rcc~ vo ir votre récompen se.
(li) À LEUR PROPRE JEU

Vous avez eu vent des arènes de la cité des humains de


Carngrad. Leur sabl e résonne nuit el jour du bruît des
os brisés, des colonnes vertébrales pli ées et des muscles
déchirés - et vous voulez votre pari du gâte au. Après
tout , au cun tout-mou puant ne saurait éLre meilleur que
vous, peu importent les pointes qu'ils accrochent à leur
armure ou le nombre de têtes qu'ont leurs di eux.

Si voir un guerrier de la Destruclion fouler ces sables


n'est pas inédit, c'est un spectacle pe u banal. Toutefoi s,
cela ne vous a jamais arrêt é. Lorsque VOu s et voire
bande arrivez à Carngrad, c'est avec un hut aussi simple
que rafraîchissant en tête : passer à tabac aulant de
pathétiques "champions" que possible, ahÎJe r l'attention
de la foule en délire, et prouver que vous êtes la bande la
plu s forte et la plus méchante du coin.

D3 1 ARTÉFACT DE POUVOIR D3 1 TRAIT DE COMlI1ANDEMIil'iT


Eul ' Kikogn'; L'mêlégG7lC e de cette maH/le Innovateur; Cc guerrier mvente tO l.lt es sortes de
de pierre ri 'en/ev/! n ell à omn cfficacite. manières d'humilier et t'og ner ses adversaires.
Si la ca racteristique de Force d 'une ac tio n 1 Une fois par bata ille, lorsque ce comballa nt utilise
1
d 'attaque effectuée par le porteur est supérieure une aptitude, la va leur de cette aptitude peut être
à la ca rac téri stIque d 'Endura nce de la cible, cette remplacée par 6.
act ion d'attaque inflige une louche cntique sur 5+.
Brufe Notoire: Quand il t'roise une bande qui ril'a/ùe
Malheureux Fétiche; Le pOrfeJ/Y s'est empare de clI' CC la sienne, ce guerritr redouble de viole"ce.
la NUe tratlclJ ée d'ulll.//lcien riva l comme preulle
de ses proUe5sts. Ajoutez l à la caractéristique d'Attaques des
2 2 actions d 'attaques de ce combattant qui ont
Soust rayez 1 (ju squ'a lm m in imum de 1) à la une ca rac térist ique de Portée de 3 011 moin s.
valeur des apt it udes utilisées par les combattants Si toutes l e ~ bandes de la bataille dominent
ennemis ta nt qu'ils sont à 9" du porteur. le même nombre de terrÎtoires, ajoutez 2 il. la
caractéristique d'Attaques à 1;,1, pl ace .
Torque en O s de Squig: Le po rlcu r de cet (l rtéfact
1'('111 fra nehir de grandes di stal/ces d'un seul bond. Loup Solitaire : Ce guerrier e51 meilleur lorsqu'il
est seLtf et u rné d'en nemis.
Le porteur peut ut ilLser l'aptitude suivante:
3 La règle "Ba roud d' Honneur" (Liv re de Base,
3
(Double} Bond: Ce combattant peUl voler p. 40) s'applique à ce comballa nt tant qu'U n'y a
pend am la prochame ac tion de mouve ment pas de comballant amÎ à 3" de lui et qu'i1 ya un
qu'i l effect ue à celte activation, ou plusieurs combattants ennemis il. 3" de IUÎ.

PREMIÈRE CONVERGENCE: RETRAITE ANTICIPÉE

pour/e5 tribus de la DestYJJction,


la voie du pO/l voires t simple: une
bo nne IOT/gueu r d 'acier dan .( le
boss précédenl. Que ce soit dans
le l'en tre ou dan s le dos releve
PLAN DE BATAILLE
Terrain : Voir carte.
Déploiement :
Résistance Acharnée
,
~'
La bande Prétenda nte
en général du choix perso nnel. utilise les point s d e \
Celte ph ilosophie en tête, vous dé plo iement rouges.
traqu ez u" gladia/eur renomme
Victoire : Assa ssÎnat
./
>
et ses guerrie rs alors qU'ils
flâ nent vers les maisons de joie La ba nde Prétendante
des quartiers 5epl.enlrionaux. JI est l'all aquan l. '.
est temps de leur mOll lrer qu'il y Péripétie; Au Cœur
a un nouveau boss en ville. de la Nuit
DEUXIÈME CONVERGENCE: VOLER ET COMBATTRE

Vous avez cl présent l'allen t/Ofl PLAN DE BATAILLE


des maitres des fosses. Pour Terrain: Voi r ca rle .
ce combat, Us onl eu l'idée
de qu elqfle chose de spécial :
Oéploiement: "--1
Assaut Fronlal
['aren e es! dominée par Llne tour

-
La bande Prétendante
ce ntrale, el des gargo uilles de
pierre sur les murs vomissen t
utlhse les points de
déploieme nt bleus.
~
.:;1!'" .....
des fiais d'ichor caust ique. Si
l'D US vous attardez, vous serez
Vi ctoire:

POSition A\'antageuse

dissou s - VOLI S devez accéder


aux niveaux supérieurs de Peripétie: Aucun
l' ~ '
"a rène et VOlIS assu rer de la Répi t

chule de vos adversaIres.

CONVERGENCE FINALE: ARMÉS JUSQU'AUX DENTS

Votre succès fait de vous UI! PLAN DE BATAILLE


ph énomène des arènes de Terrain: Voir cane.
Carngrad, au grand déplaisir de lf
Déploiement:
l'OS camaradesgladialeurs. Leur
ressen tl/nent semble partagé,
Démonst ration -("
de Force
car vous commencez â croire
que quelqu'un veul votre mort.
La ba nde Prétendante /
Plus que d'habit ude, en lout cas.
utilise les points de
déploiement bleu s.
::'
Ce /Jouveau combat en est ulle
nouvelle preuve: vos adversaires Victoire: /' /
Aucune Pitié
.~onttous munis d 'a rmes
fine ment ouvragies qui semblent Péripétie; .~

avoir été offertes par lm riche Frénésie Sangu inaire


mécene. Les écrtlser n'ell sera que
plus saris/aisant.

ISSUE DE LA CAMPAGNE
Si la bande Prétendante l'emporte, elle accomplit sa quête de ca mpagne. lisez le texte ci -dessous, puis choisissez
Honneur ou Gloire.

Votre dernier adversaire s'étrangle dans son propre sang. En faisant tourner votre lame, vous observez avec
amusement ses cot/vulsiolls avant de le laisser s'eDondre ell ill tas dé~·art icu lé. C'éra it bien la peine d'avoir de
befles épées. Vou s quitt ez l'arène sous les cris de la foule lorsque vous êtes accosté par une bandede guerriers
cuirasûs. L'un d'eux s'avance pour délivrer un message de son maître, un pUIssant laniste de Camgrad.

Appa rem ment, votre succès a perturbé l'équilibre des pouvoirs entre divers gangs asservis à ce se igneur. Toulefois,
en reconn aissa7lce de vos talents et de votre popula rité, il désire vous oDi'jr lin marellé plutôt que de céder
directement à la violence. Si vous quittez Carngrad et laissez les choses revenir ci la normale, vous recevrez un
présent digne des plus glorieux charnpions. C'est une oD're tentante, car votre sang VOI/S incite il chercher d'al/tres
batailles de toute ma/l iêre. Toutefois, ce même esprit guerrier est contrarié de se voir menacer alors qu'il esl dans
.sOli bon droil. Les guerriers devant vous rernu enlnerveuseme nt, clairement mal à l'a/se ci la perspective d'avo ir ci
vous affronter, mais SI vous refusiez cel accord, des challengers dignes se montreraient probablement. Accepte rez­
vous cette oDre d'amnistie pour recevoir vOtre dû, ou combattrez-vous quoi qu'il en soit?

HONN EUR GLO IRE


Si vouS choisissez ,'Honneu r, rendez-vous page 54 pour SI vous choiSIssez la Gloire, rendez-vous page 55 pour
connaitre l'issue et recevoir votre récompense. connaître l'issue et recevoir votre récompense.
LE BUTIN DE LA VICTOIRE

Votre bande et vous avez triomphe après maintes batailles et bain s de sa ng. Les Vestiges de Souffiesang sont jonchés
des cadavres de vos ennemis, dont les ambitions ont été réduites â néan t par vos talents martiaux. Allez-vous opter
pour la voie de l'honneur, ou risquer la damnation en tent an t de vous couvrir de gloire?

Ces pages vous livrent les conclusions des quêtes fatidique s de cc livre. Si vous avez choisi la voie de l'Honneur, vos
récompenses se trouvent sur cette page. Si vous avez choisi la voie de la Gloire, vos récompenses se trouvent page suivante.

lb oestt t H
t ~ltttf~t tt t t'HONNEUR3ef'8h,*tftl tf
th'O"A b!:l'l ' \ '

LONGUE NUIT À CARNGRAD - PERSONNE N'EST ABANDONNÉ

A l'CC un grogllement. VOI1S vous retourrlez el cltargez darr.< TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
la grèfe de projectile. Des lances barbelées et des dards Balafré et Sa nguinolent ; Ce guerrier sim sort toujour5
aDûtés lacèren t l'OS chair:;, mais VOIlS ne ralentissez pas. 1:/ revient plus fort ef phu méchant que jamais.
Vous alleigll ez votre camarade, le reme//ez sllr pied et
l'aidez à atteindre la lisiêre de la vlile. C'est eXlrémemenl Jusqu'à la fin de la bataille. chaque fois qu'un
combatla nl ennemi est miS hors de combat par une
serré. mais galvanisé par l'adrénalwe, vous parvenez à
ac lion d'atlaque effec tuée par ce comballa nl, ajoutez 1
dista/lcer les poursuiva nts. Votre liberté semble assurée, a la ca racté rislique d ' Endurance de ce combatt ant
et vous avez gagné de for t jollcs cica trÎce$ ce faisant. el reti rez 03 points de degâts qui lui sont al loués.

LA SAGESSE DE WOZGOBBA - DE L'ORAGE DANS L'AIR

En retour/Jant à l'antre de Wozgobba, vous lui réclamez TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


des explications. Le Weird/Joy est. outré et se prépare à Aura Verte: La magie qui vous nimbe crép ile certes
lancer un orage de sorcellerie ver te. Héla s pour ILli, à de maniere irritante, mais elle vous offre une réserve
vous laisserfaire tout le travail, il manque de p ratIq ue. de puissance primitive.
Les yeux révulsés, Wozgobba détone en wle explos ion
Ajoutez 5 à la caractéristique de Blessures de ce
d'énergie. Vous parvw ez à peUle à vou s jeter à cO /1verl,
combattant. En outre. ajoutez 1 à la ca ractéristique
mais /a l'agile d'énergie \Vaaagh! p,cotanle qUI marque le d'Endurance de ce combattant.
trépas du chaman d'accroche a vous avec déterminatIOn.

CHAîNES DE FER - AFFRANCHIS

Ensemble, voire bOlide el Dromak parviellnen t à TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ


triompher des gardienJ,forcer les portes et briser les Renverser les Puissants : Ce guerrier adore remettre
chaines. SoudaÎnemenllibres, les ogors affamés se les ennemis de haut rang à lellr place.
déversent dam la caverne et à/a périphêrie de la Gueule
de Varan thax, prêts à assouvir leur via/el/ce primordiale Ajoutez 2 aux caracteristiques d'Attaques et de Force des
actions d 'attaqu~s effectuées par ce combattant qu i onl
jusqu'a Le que la mari les prenne. Celle fm esI (l S5urêmelll
une ca ractéristique de Portee de 3 ou moins et qui ciblent
plus digne que l'asser vissement allx Golems - et admettez un combattant ennemi avec Ja marque runique de
qu'il est agréable de se $enlir comme UIT libüaleur. leader <J!) ou la marque runique Gargantuesque (& ).

À LEUR PROPRE JEU - VOUS PASSER SUR LE CORPS

Ce n'est pas un avorton da/1s une petite ville d'avortons TRAIT DE COMMANDEMENT EXALTÉ
qui va VOliS dire oti vous avez le dro it de vou s battre. Vous Bravade Brutale : La confiOl !ce en "oi de ce guerrier esi
expliquez cela à l'émissa /fe en armu re avant d'ordonner à ul7e arme à part entière.
vos gars de le planter. Les autres guerriers s'enfuient, sans
Une fois par bataille, ce combatl an l peu t utiliser ce
doute dan~' lïdée de rapporter vos actions à leur maître.
Irail de commandement pour effectuer une aC lion
VOliS vous efe sfa it 1.1/1 enn emi a lAjo llrd'/Hli, c'est cerlains, de mouvement bonus ou une aC lion d'a!laq ue bOnus.
mais que sera it/a vie sa ns une petIte prise de risque?
lb a dt' 'ho ,bÂt: t ° lQr'1 tt ri tt G LOI R E l ,,~~~ bH; 1 t *('". ' 1'0 ri t '

LONGUE NUIT À CARNGRAD - CADEAU D'ADIEU

Si l'olre gars n'avait P(lS voulu êlre abandonn é, il n'aurait A RTÉFACT DE POUVOIR
pas dù laiss er lItl pl'ojectile poinlu /1/1 traver$er /0 jam be lanle du Vrai Boss: Revendiquêe dallS un accês
en premier lieu. C'est ulle notion de base à assimiler d"opporlllllism e. cetle lame/ollc/io nne idéalement
10rsqu'ollJall partIe des Iribus de la DestructIOn. Par lorsqU'ail l'eTlfonce daI/sie dos d'lUI enn emi Jnso udilll/
aifleurs, SOli arme de prédIlection a glissé Jusqu'à vous, - ell particulieriorsqu'lI e .~1 occupé cl bOIter le t raill
el ci l'OS ye u~, la récupérer reVient plllS ou moins à le d'ul1 de l'OS camarades.
sau ver lui-m ème. Ig nor(lnlles rugissements de rage et les AjoUlez 2 a ux caracn!nstiques d 'A ilaques et de
invectives de votre compagnon, vous l'abaT/donnez à son Force des aClions d'a ttaques du pOrleur qUI ont une
so rt et l'OUS concenlrez sur voire propreIui le_ lei bas, seul caracréristlquede Ponee de 3 ou moins lanl que le
le plus Jorr survit. (Ipres tout. porteur est à )" d'un comballant ami.

LA SAGESSE DE WOZGOBBA - PAR LE MAUVAIS TROU

Wozgobba es t ravI de vous voir de retour al'ee le coffret, ARTÉFACT DE POUVOIR


et prélend que cette "polion magique" l'aidera ci puiser Bâlon de Wozgobba: Wozgobb" ne semble pas dé1"a llga
dans l'énergie lIéces~ aire ci son rituel. If engloutit le arIdée que YOti S /11/ preniez son bâton magique. Si \ ·0 11 5
breuvage duardin - ainSI qu e tous les aulres ingrédien ts vous concentrez $uffisammell/, ,1 pe ul produire ulle
qu e vous avez ajo utés ala mÎxture, que l'OtIS sadlez de explOSion Impressionnante.
quoi il s'agit ou nOI1. Le Weirdboy se rassied al'e, un le porteur peut utlhser l'aptitude SUivante :
grognem ent satisJail ; un so urire plein de dents s'affiche
eT/core sur so n visage lorsqu'if bascule en arrière. Vous [Quadruplel Gross e Détonation : Choisissez un
combat tant ennem i visible à 12" de ce combattant et lel ez
décide z de lui donne r de surcroît une bonne co rrection
un dé. Allouez D6 points de degâ ts il chaque combattan t
pour l'OUS assurer qu'il est bel et bien mort. On est jamais (faites un jet pour chacun) situe il une di stance en pouces
sûr de rien al'ec ces jele urs de so rts. du combattant choisI Infé ri eure ou ega ie au jet.

CHAÎNES DE FER - LA LOI DE LA NATURE

Si ces ogors n'avaient pas voulu ètre réduits en escfavage, ARTÉFACT DE POUVOIR
ils ne se sera ient pa s laissés capturer eu prem ier lieu. Considération du Golem: Cetle I"m e bien aDutée
Vous annoncez cela à Dromakjllste avan' de VOLIS coupe parlicu!J èremellt bien, notamment lorsqu 'on
jeter su r l'ogor solitaire pour le so umettre. Jl rejailli l'abal sur le frêle elle [mbl e.
rapidement les siens dan s les Jasses à escla ves en
Ajoutez 2 a ux point.s de dégâts allo ués parchaque couche
CO/ltrebas. Quelques semaines plus tard, un messager el touche Cf/tique des actions d'attaque effectuées par
vous apporte un Jel1doir imp ressionnant: Utl présen t le pOrleur qui ont une ca ract érist ique de Portee de 3 ou
de K,.alV pour service rendu elle témOIgnage de la moin s et qUi ciblen t un combatta nt ennemi ayant un e
reconnaissatlce des Iron Golems. ca rac teristique de Blessures de 10 ou moi ns.

A LEUR PROPRE JEU - SAVOIR TIRER SA RÉV~RENCE

VOljj en avezfini avec ce lieu puant . Vous navezjamais ARTÉFACT DE POUVOIR


vra imen t aimé Carngrad de tollfe façon. En outre, voire Heau me de Guerre de Rocktusk : Ce heaume aux
côté cupide es l curie[lx de savoir quelle serait votre crocs sa illanls eSIpilis qu' impressionnant, et plus 1·0 fU
récompense. L'émissa ire - mmlijesl emenl soulagé­ le parlez, phl s vous éprouvez des affinit és avec re, bIllS
appelle un al/tre guerrIer qui vo us prése nte un heaume féroces dont il SJJlge l'image.
sculpté al'image d'un Rocktusk Prowler rugissant. Ce
Ajoutez 5 à la caractéristiq ue de Blessures du portl!'W".
n'esl pas exactemen t l'otre slyle, mai s avec quelques En outre, ajoulez 1 à la caractéris tique de l\l ou\'tmel1l
cica trices de bataille et Ul! pe u de pein urre de guerre, du porteur.
il aL/ra fière allllre - et il impressionnera certainem ent
beaucoup de monde par chez vous.
BATAILLES /

DE DEFI
Vos bandes serOnt pario is amenées à entreprendre des épreuves difficiles à surmonter. Ces d éfis ne sont do nc
pas des promenades de sa nt é, mai s les réco mpenses - et la gloire - sont à la hau teur des d ange rs t'nco urus.

Cette sectioll int rodui t un nouveau Adverse contrôle des combattants Lo rs d 'ull e ba ta ille de défi , les
type de bataille de campag ne appelee appelés adversaires . territo ires dominés Il'acco rdent pas
bataille de défi. Ces batailles de défi d e points supplém entaires à leur
sont accessible s aux ba ndes qu i o nt ChOisissez d'abord la bataille de défi bande , et on ne peut pas dépense r
entrepris une qu ête d e ca mpag ne. que vous allez jouer, le jo ueur qui des points de gloire en renfort s.
Vous trouverez dans ce Ue section sera le C hall enge r et celui qui sera
6 batailles de défi auxquell es vo tre le joueu r Adverse. ADVERSAIRES
bande de la Destruc tion peul Le joueu r Adverse au ra une réserve
se mesurer. C haque bataille de défi a 4 sec tions: unique de combattants à chaque
Place m ent. Règles Spécia les. Plan bataille de défi . Il peut s'agi r d 'un
d e Bata ill e et Butins. gros monstre ou d'un grou pe de
COMME ' T JO ER combattants uti lisant des ca rt es de
UNE BATAILLE DE DÉFI combattant de factions existantes.
Lorsque vous défiez un adversaire En tout cas, les combatta nts
pour une bataille de camp agne . si con trôlés par le jO\l eu r Adverse
le s deux joueurs son t d 'accord, vous ne viennent jamais de sa feuille de
pouvez jouer une bataille de défi à bande. même si on utili se les mêm es
la place. ca rt es de co mbailanl.i .

Lors d'une bataille de d éfi, un joueur, Les adversaires n'ont pas de niveaux
appelé le Challenger, tent e de reu ss ir de destinée, d'artefacts ni d e traits de
le défi lancé. La bande d e ce joueur co mmandement, sa uf spéC Ifi cati on
es t appelée la bande du Chall en ger . PLACEMENT co ntraire. Dans la séquence de fin, le
La seclion Pla cement d 'une ba taille jo ueur Ad ve rse ne fait pas de je ts d e
L'autre joueur, appelé le jou eur d e dé fi déta ill e comment les trauma pour ces combattants, ni de
Adverse, essaie d e contrer la joueurs rassembl enc leurs band es. jets d e ni vea u x d e d estin ée.
tentative du C halle nger. Au lieu Le Chall enger et le jou eur Adverse
de co ntrô ler sa ba nde. le joue ur dev ro nt sui vre des règles d iffé re ntes.
LE PRÉREQUIS ET L'ENJEU MONST RES . Aucun joueur n'avance SUr sa piste
C baque bataille de d éfi a u n Certain s butins permellent d 'ajouter de suiv i de campagne .
prérequjs et un enjeu. Le prérequis le mOnstre ad verse il. votre feuill e de
est le nombre de terriloires domÎnés band e. Dan s ce cas, utilisez les règles Notez que les deu x joueurs pe uvent
requis que doit avoir la bande du des pages 6 ·8. effec tue r normalement 1 jet d e fOUIlle
Challenger. Si la bande du C hallenger clans le tableau d'artéfacts mineu rs.
ne possède pas le prérequ l5, la bataille Le joueu r Adverse doit choisir un
de défi ne peut pas avoir lieu. LA SÉQUENCE DE HN combattant d'une de ses handes
Après chaque bataille de défi, lancée dans une quête de campagne
Si la bande du Challenger résolvez la sé quence de fin pour recevoir l'artéfact mineu r.
perd la bataille de défi , elle perd (Livre de Base, p. 66-70) avec
immédiatement un nombre de les mod ifi ca tions su ivantes:
terr itoires dominés égal à l'enjeu . REJOUER LA BATAILLE
Cela représente les répercussions . Les joue urs ne reçoivent pas de Vous pou vez joue r la même bat a ille
que subit la bande suite à son éch ec points de gloi re pour avoir livré de défi autant de fo is que vous le
e t le temps nécessaire pour récupérer une bataill e d e défi. souhaitez, même si vous l'avez déjà
ses ressources. remportêe. Notez que certains butin s,
. On ne fait pas de jets de trauma ni comme les artéfacts de pouvoir, sont
de destinée pour les adversaires. limit és il 1 par feuille de bande.
RÈGLES SPÉCIALES
Les batailles de défi peuvent avoir
1 ou plusieurs règles spéciales. Ces
règles peuvent s'appliquer à ce rtains l' Aspe<t Narratif des Batailles de Defi
ou à lous les combattants, un peu Les batailles de défi permeHent aux joueurs de décounÎ f les Huit-points d'une
com me des péripéties, ou peuvent nouvelle manière. Votre bande peut tenler de dompter un Iroggoth balourd
modifier les règles de base pour mais belliqueu x pour ravager les bidon\'ilIes de Carngrad, ou de défendre
gén érer une bataille. (sûrement à contrecœur) un Brewgit grot pendant qu 'il mijote une puissante
potion à base de champignons. Vous pouvez même vous relrouver à affronter
un Megaboss el prendre son kikoup' préféré Sur sa carcasse en cas de succès!
PLAN DE BATAILLE
Cha que bataille de défi explique Ces batailles proposent des défis uniques, adaptés aux bandes montantes
co mmen! générer son plan de comme à celles qui ont bouclé leur quête de campagne et qui s'apprête à
bataille sous le ti t re épony me. entreprendre la suivante, les batailles de dëfi proposent des épreuves ardues
à ces bandes, ainsi qu'une liste d'exploits à accomplir.

BUTINS Si vous voulez ajouter un monstre il. votre bande par le biai s d'une bataille de
Chaque bataille de défi inclut défi, vous êtes censé vou s proCurer ledit monst re et le pei n d Te avant de vous
1 ou plusieurs butins. Si la bande lancer dans la bataill e de défi. Vous aurez ainsi une chance d'ajouter votre
du Challenger remporte la bataille figurine à votre bande, tandis que voire adversaire aura la joie de semer la
de défi, eHe reçoit 1 des bmins de mort au sein de celle -ci avec le monstre peint de vos propres mains!
cette bataille de défi. Il reçoit parfo is
un but.in bonus s'il accomplit une Nombre de ces batailles de défi sont conçues afin qu'eUes soient très difficiles
tâche spécifique. pour le Challenger, et réussi r à toutes les gagner est nn accomplissement
dont on peul être fier! Il faudra mobilise r tout son sens tactique et pas mal
LE TRESOR d'arté(acts de pouvoir et de n,,'eaux de destinée pour remportef la victoire.
Un d es butins de c haque bataill e
de défi est le tréso r. Si le Challenger Bonne chance, el que les dieux soient avec vous!
choisit cette récompense, il peut
effectuer jusqu' à 3 jets de fouille
supplémentaires dans le tableau des
artéfac ts mine urs (Livre de Base
p. 68-69) pendant la séquence de
fin de la bata ille .

ARTËFACTS DE POUVOIR
Certain s but ins accordent un
artéfact de pouvoi r il. un des
combattant s de la bande du
Challen ger. 11 peul être donné il. un
combattant seulement si aucun autre
combattant de la bande n'a déjà le
même arréfact d e pouvoir.
UN BON VIEUX BOUCAN

Tout allait trop bien. Vos gars et vous fouiniez tranquillement dans les
galeries d'un des vieux donjons enflammés qui s'étendent sous les Huit­
points, et les choses ont mal tourné quand vous êtes tombés sur une bande
de nabots énervés. Pendant le combat, un des jeteurs de feu a essayé
d'utiliser sa magie - enfin, ça y ressemblait. Il se trouve que les flammes
corrompues des Huit-points n'ont pas trop apprécié.

Et donc la grotte commence à s'effondrer autour de vous. L'air s'emplit


d'un lourd grondement tandis que de gros morceaux de roche aplatissent les
malchanceux qui s'attardent. Il n'y a qu'une seule sortie, et pour l'alteindre il
va falloir se tailler un chemin dans des duardins aussi motivés que vous pour
s'échapper. Chaque instant perdu pourrait être le dernier. Mais vous avez
désormais deux fois plus de raisons de botter les fesses des nabots.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


, Pré requis : 2 territoires dominés Bataille de Donjon: Cette partie est une bataille de
donjon. Elle utIlise les règles des batailles de donjon et les
Enjeu: 1 territoire dominé cartes de plan de bataille de Warery: Catacombes. La carte
indique comme le terrain du donjon est mis en place.
LES BANDES Chutes de Grayats: Jetez un dé chaque fois qu'un
Le Challenger el le joueur Adverse dOIvent rassembler
combattant est choisi pour être activé. Sur l, le combatlant
chacun une bande comme expliqué dans les règles de base
est heurté par une chute de gravats. Allouez-lUI D6 pOInts
(Livre de Base, p. 36), avec les modifications suivantes:
de dégâts.
1. Le Challenger ras~emble une bande de la Deslruc\ion,
Notez qu'un combattant qui attend fera l'objet de deux
el tous les combattants de sa bande doivent être issus
jets au total. Tel est le danger encouru quand on reste trop
de sa feuille de bande.
longtemps au même endroit - il Ya urgence!
2. Tous les adversaires doivenl avoir la marque runique

de faction des Fyreslayers (').

3. La valeur en pomls IOlale des combattants de chaque

bande ne doit pas excéder 1250.

PLAN DE BATAILLE BUTINS


Terrain: Voir carle. Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir un de
ces butins:
Déploiement: Dans la Brèche
Le Trésor; VOIr page 57.
Le Challenger utilise les points de déploiement bleus.
Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peut donner l'artéfact
Victoire: Percée de pouvoir suivant à l'un de ses combattants:
Le Challenger eslle défenseur. Rune Dorée Super Brillante: Les nabots de feu se
Péripétie: Chaleur Suffocanle sont battus avec une férocité remarquable pour vous
empêcher de mettre la main sur cel objet chatoyant.
Vous comprenez pourquoi: le simple fall de le toucher
vous confère laforee sauvage du berserker.
Le porteur peut utiliser l'aptitude suivante une fois
par bataille:
[Double] Activer la Rune: Ce combattant effectue une
action d'attaque bonus ayant une caractéristique de
Portée de 3 ou moins.
Q) CARNAGE GARGANTUESQUE

Les gargants qui finissent aux Hu ir-points deviennent "tout chose'~ Mêm e
ceux dont le corps n'est pa s altéré développent une impressionnante soif de
violen ce, même d'après les critères de leu r race belliqueuse. Les gargants
font souvent cause commune avec les adorateu rs sauvages de Gorkamorka,
bien qu 'ils ne puissent s'e mpêcher de voir leu rs alli és comme des minus .

Vous avez ren contré un de ces garganls, occupé à faire du raffut dans les
Basses Terres de Demnos. Après avoir vidé un fût de gro g, vous parin avec
la brute que vous pOUvez.luer plus d'e n nemis qu'un fils de Behemal. Le
gargan! ne peut pas refuser un tel défi, et au pelit matin, îl se dirige vers une
ruin e remp1îe de sacs d'os inapaisés. et les provoque au combat en be ugl ant.
Vous n e pou ve7. plus recule r - vous devel. défendre votre vie et montrer à
votre rival gigantesque à quel point vous êtes balèze.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Préreq uis : 2 terntolres d ominés Groupes de Co mbat : Les règles de groupes de comba t
ne sont pas uti lÎ sées pour celle batai lle.
Enj eu : 1 territoi re dominé
Le Défi du Gargan t ; Penda ut ce tte batai lle. les
combal tanu de la bande d u Challenger et l'adversaire
LA BANDE ADVERSE
se tra llent co mme des COmbolltants amis.
Le joueur Adverse rassemble une bande composée de
l'adversai re suivant : Les Mo rt s-vivan l5 : Ali début du prem ier rou nd de
bataille, ava nt le début de la phase des heros . le Cha llenger
• t Aleguzzler Gargant (p. 9)
doit placer su r le cha mp de bataille des combattants aya nt
une ma rque rumque de faction de la Mort el une va leur
tota le de 950 à 1000 poiut s. Ces combattants doivent être
LA BA N DE DU C HALL EN GER
placés;\ 6" du cent re du champ de bataill e.
Le Challenger rassemble une bande comme ex plique
da ns le s règles de base (Liv re de Base, p. 36), avec les Si les joueurs on t le Tome des ChampIOns 2019, les
modifica tions su ivantes : combattant s pl acés doivent avoir la m arque runiqu e
de fa ction des Mo rts Inapaisés <t,). Sinon, on peul
1. Le Challenge r rassemble une bande de la Destruction,
placer n'importe quels CO Ol ballants ayant uTi e marque
el tous les combatt a nt s de sa ba nde doiven t être issu s
runiqu e de facci on de la Mort. mais li s peuvent alors
de sa feuille de bande.
utili ser se ulement des aptitudes qui ne requiè rent pas
2. La va leu r en points lotale des combattants de la ba nde une marque runiqu e de fac llon spéci fiqu e.
du Challenger ne doit pas excêder 1100.
Da ns les deux cas, ces combattants sont sou mi s aux règles
Prédat eu rs Territoriaux et Int ell igence Bestiale de la même
manIère qu'u ne bête chaotique.

PLAN DE BATAILLE Courage Aviné: Sousr rayez 2 (jusq u'à un minimum de l)


au x poin ts de dégâ ts nlloués par chaque touche et touche
Terrain : PIochez 3 ca rt es de te rrain ; le joueur Adverse en critique des actÎons d 'attaque qui ciblent l'Aleguzzler
choisit une qu'on applique. Ga rgant.
Déploiemen t : Le ChaJienger choisi t 1 des bords du champ
de bataille el déploie tous ses combattants entièrement à 3"
du bo rd chOisi. Puis le joueur Ad verse place son Aleguzzler
Ga rga nt entièremen t â 3" du nH~' m e bord du champ BUTINS
de bata ill e.
Si le Challenger remporte la bat aille. il peut choisir un de
Victoire: Notez le no mbre de combatta nt s mis hors de ces butins :
combat par les actions d 'attaque et les apt itud e~ utiUsées
Le Tréso r : Vo ir page 57.
par l'A leguzzler G<l. rga nl d 'une pa rt , et le nombre de
combatta nts mi s hors de combat par les actIon s d 'attaque Monstre: L'Aleguzzle r Garga nt peut être ajou té à la feu ille
et les aptitudes utilisees pa r les combattalllS de la bande de bande du Challenger (p. 6-9) .
du Ch allenge r d'au lre part.
La bataille se termi ne au bout de 5 rounds de bataille .
À la fi n de la bata ille, le Joueu r ayan t le plus hau tlOtal
est vainqueu r.
Péripétie: Crépuscu le
~LABAGARREDECARNGRAD

Drosus AHslaughler. la nouvelJe Serre de Carngrad , a juré d'éliminer les


bêtes sauvages de la Destruction qui vagabondaient dans les Vestiges de
Souffiesang. Vous êtes toujours persuadé que votre plan était le bon. Après
vous être fraré un chemin dans une des fosses de sang de la cité, vous avez
libéré un Dankhold Troggoth. Avec son aide, VOus comptiez renverser un
monument que Dorsus a récemment fait ériger à sa propre gloire.

Hélas, le troggoth ne pense pas comme vous. En fait, il n'a pas l'air de
penser du tout. L'énervement a perturbé la brute et ['a rendue encore plus
imprévisible. A plusieurs reprises elle est aUée écraser une tou r des environs,
s'asseoir sur un adversaire malchanceux, ou est restée plantée en bavant.
Vous devez faire bouger le Iroggolh avant d'atteindre le monument - ou,
du moins, veiller à ce qu'il croque la tête de l'ennemi plutôt que la vôtre,
-

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis : l territoires dommés Le Monument: Les combattant s de la ba nde du
Challenger peuvent faire des actio ns d '311aque qui ' Iblent
Enjeu : J territoire do miné le monumenl quand ils sont à r du monument et à plu s
de 3" des adversaires.
LES BANDES
Le monument a une carac.téristique d 'Endurance de 5 et
Le C hallenger elle joueur Adverse do ivent rassembler
une caracténstique de Blessures de 50. Quand 50 points
chacun une bande comme expliqu é dans les rêgl es de base
de dégâts ont élé alloués au monument, il es t détruit.
(L ivre de Base. p. 36), avec les modificati ons suiv antes:
Intellect Limité: Au début de chaque phase de combat ,
J. Le Challenger rassemble une bande de la Destruct ion,
avant que le joueur qui a l'initiative désigne le joueur qui
et tous les combattants de sa bande dOl\'enl être issus
a le premier tour, le Challenger doit effectuer un lest de
de sa feuille de bande.
stupidité pour le Dankhold Troggoth. Pom ce faire. le
2. La bande du Challenger inclut aussi 1 Dankhold Challenger jelte un dé et consulte le tableau CI -dessou s.
Troggoth (p. 10). Ce combattant est traité comme
D6 Effet
un monstre. Il coûte des pomts comme rout autre
combatta nt mais n'est pas ajouté à la feuille de bande C'est qui le$ méchants déja? Jusqu'à la tin du round
du Challenger. de bataille, le Dankhold Troggoth eS! contrôlé par le
jOlleur Adverse. Pendant ce round de bata ille. il est
3. Tous les adversai res dOIvent avoir la même marque
traité comme un combaltant de la bande du joueur
runique de facl ion du Chaos.
Adverse el plu s comme un combattant de la bande
4. La va leur en points tot ale des combattants de chaque du Challenger.
bande ne doit pa s excéder 1250.
2 Aaall, il fait beau aujollrd'hui ... Le Dankho\d
Troggoth ne peut pas être choisi pour s'activer à ce
ro und de bataille.
3+ D'accord patron, fa va 'craser! Le Dankhold
PLAN DE BATAILl.E Troggoth peut s'activer normalement.

Terrain : Le Challenger place 1 bâtiment au centre


du champ de bataille qui sera le monument. Nous
recommandons le Clocher, mais tout bâtiment qui
ne mesure pas plus de 6" de large conviendra. Puis BUTINS
le Challenger place le reste des terrains.
Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir nn de
Déploiement: Assaut Frontal ces butin s:

Le joueur Adverse décide de l'orientation de la carle de Le Trésor: Voir page 57.


dép loiement par rapport au champ de bataille el choisit
Monstre: Le Dankhold Troggoth peut être ajouté à la
quel joueur utilise les pOints de déploiement rouges et
feuille de bande du Challenger (p. 6-10).
quel joueur utilise les points de déploiement bleus.
Victoire: Si le monument est détruit (vOIr ci-contre), la
ba taille se termine et le C hallenger est vainqueur. Sinon,
la bataille se termine à la fin du cinquième round de
bata ille et le joueur Ad verse esl vainqueur.
Péripétie : Auc une Retenue
Q) ENVOYER BOULER
Krusha Murgg. Krusha Murgg - vos gars n'ont que ce nom à la bouche
ces temps·cl, ce Megaboss qui prét end unifier les bandes d es Vestiges d e
Souffiesaog. En prin cipe. vous ne seriez pas conlre un rassemblement en vue
d'une bonne bagarre il. l'ancienne, mais yous en avez juste Ularrc d'entendre
Murgg par-ci, Murgg par-là ... Surtout depuis qu'il vous envoie des gars pour
vous " r'krut er", Tous ces messagers hautains se sonl faIt tabasser ou suriner
pour avoir osé vous agacer, mais là n'est pas la question.

En effet, IVfurgg a perdu patience. Le chef orruk el ses gars les plus costauds
arrivent pou r vous contraindre à la soumission ; c'est le moment de leur
donner une leçon . D'autres membres de la bandt: de Murgg sont venus pour
le s pectacle. Si vous ré ussisse~ à massacrer leurs copain s sous leurs yeux .
Murgg perdra la face - juste avant de perdre le reste.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis : 4 territoires domines Le Cfl mbat des Boss: Seul s les combattants ayant la
marque rumque de Leader (*) peu vent utiliser des
Enjeu: 1 territoire d omine aprlludes qUI CIblent un co mba ttant ayant la marque
runique de Leader (""*") , Ou fa ire des ac tiOns d 'attaque
LES BANDES qui ciblent un combatt a nt ayant la marque runi que
Le C ha llenger el le joueur Adverse dOivent rasse mbler de Lead er <* ).
chacu n une bande comme expliqué dans les règles de base
Dé monstralion d e Force : Ch aque fOIS qu 'un conlbattant
(LIVre de Base, p. 36), avec les modifications SUivantes:
est mi s hors de co mbat, le joueur attaquant jette un dé.
L I.e Chall enge r rassemble une bande de la DestruClio n, Sur 4+. il reço it 1 dé joker supplementaIre au débur du
et tous l e~ co mbatt ants de sa bande doivent etre ISS US round de ba ta ille suivant.
de sa feu ille de bande.
2. Les ad versaIres doivent tous aVOi r la marque runique
de !"ac tion des Ironjaw7. <'il').
3. I.a bande du jo ueur Ad verse d oif IOdure 1 O rruk
Megaboss en tant que leader (représenta nt Krusha
Murgg lors de ceUe bata ille).
4. La valeur en point s totale des combattants de chaque
bande ne dOI t pas e1:céder 1250.

PLAN DE BATAILLE BUTINS


Terrain : Piochez 3 caries de terra in ; le Ch allenger en Si le Challenger remporte la bat aille, il peut choisir un de
ch oisit une qu'on app!Jque. ces butIns:
Dé ploiement : Résistance Acharn ée Le Trésor : VOIr page 57.
Le C hallenger utilise les point s de déploi eme nt bleus. Artéfacr de Pouvoir: Le Challenger peul do nner l'art efact
de pouvoi r suiva nt à l'un de ses combatta nts:
Victoire: Coupez la Tète
Le llachoir de Murgg : Ce ll e arm e imposante ,,'a pas
Péripéti e : Adversaires Ac harnés réUSS I ci sau ver son ancie" p rop riértllre aufinol. 11 n'e n
dem eure pas moin.s que ce kikoup' produit un io n
partiw f/èremell t sa tisfnisfJnt qua nd elle fe nd fa
chair et les os de se$ vict im es .

Ajoutez 1 aux caracteristiques d 'Attaques et de

Force des acti ons d'attaque du por teur qui ont

une carac téri stique de Por tée de 3 ou moi ns.

CHOISIS TON POISON

Pendant l 'OS voyages dans les Vestiges de Soufflesang, VOus avez eu venl
d'u ne monstruosité octopode s'attaquant aux ban des et aux caravanes
d'esclaves. La bê te frappe de nulle part , submergeant les défenses "avant de
disp arait.r e aussi ,,'ile. tlant vous-même un chasse ur de monstres vétéran,
vous avez une idée de L'identité du coupable: une Ski tterstrand Arachnarok,
un prédat eur rusé qui peut tisser et détisser la toHe de la réalité eUe-même.

Même si le bon sens suggère que se mettre en chasse d' une telle bête tient de
la foli e, vou s le fai tes quand même. Après lout , beaucoup des gars du Chaos
d'ici on t déjà une bén édiction divine, ce qui est de la lriche, et le puissant
venin d'une Skittel"slrand équilibrerait la balance. Vous rejoignez le site de la
dunière attaque du monstre, et fouillez les environs pour remonter sa piste.
Pendant ce temps, huH yeux malveillant s vous observent depuis l'obsc urité...

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


Prérequis: 2 territoires dominés Groupes de Com bal: La bande du Challenger doit ëtre
divisée normal ement en groupes de combat. L'adversaire
Enjeu: ! 'erTlIoire domIné n'est pas mis dan s un groupe de combat.
Déploiem ent: Le Challenger place tous ses groups de
LA BANDE ADVERSE
combat en premier. Puis le jo ueur Adverse choisit 1 de ses
Le joueur Adverse rassemble une bande composée de
points de déplOIemen t el place l'adversaire normalement.
J'adversai re su iva nt :
Où elle esl passée? Une fo is par bataille, la Sk lti erSln nd
• 1 Sk itterstrand Arachnarok (p. 9)
Arac hnaro k peut utiliser celte apt itude en tant qu 'ac tio n
si elle eSI à plu s de 3~ des combattants ennemis. Si elle le
fa it, retirez· la du champ de ba taille ; elle est désormais
LA BA N DE DU CHALLENGER en réserve. A la phase de ré:;erve du prochain round de
Le Challe nger rasse mble line bande comm e expliqué
bataille, elle est replacée n'Im porte où sur le champ de
dans les règles de base (Livre de Base, p. 36), avec les
bataille, à plus de 5'· des combatta nts ennemi s.
modifications su ivantes:
l. LeChallenger ra:.semble une bande de la Destruction,
ct tous les combattants de sa bande doivent être issus
de sa feuille de bande.
2. La valeur en points tota le des comballanls de la bande
du Challenger ne do it pas excéder le triple de la va leur
en point s de la bande Ad verse.

PLAN DE BATAILLE BUTINS


Terrain: Piochez 3 cartes de ter ram; le joueur Adverse en Si le Challenger remporte la bataille, il peut choisir un de
choisi t une qu'on applique. ces butins:
Déploi ement: Piochez une carte de déploiemen t Le Trésor : Voi r page 57.
normalement.
Monstre: La Skitterstrand Arachnarok peut êt re ajoutée
Victoire : Un joueur remporte la bataille dès que tous à la feuille de bande du Ch allen ger (p. 6 -9) .
les combatta nt s de la bande en nemie o nt été mis hors
de combat.
Péripét ie : Au Cœur de la Nuit
e BAIN DE SANG ET BROUETS Ça fail des jours que vous n'avez rien bu. Si vous n'aviez pas eu la chance
de lomber sur le gcot Brewgit Snotsnork, VOu s auriez sûrement perdu
votre sang-froid, et ça aurait bardé pour tout le monde. Snotsnork s'estime
plutôt bien loti lui aussi: vous lui promettez. que s'il prépare un brouet
suffisamment copieux, vous ne le tabasse rez pas à morl. Promis, juré.
Il apparaÎl donc que les deux parti es sont d'accord ...

Tandis que certains de vos gars restent surveiller Je Brewgll, les aulres
partent chercher les ingrédients. Toutefois, attirée par le curieux fumet
émanant du chaudron de Snotsnork, une band e rivale se présente pour voler
Je brouet. Ce faisant . elle s'est interposée entre les glaneurs et les gardes. Les
ingrédients doivent être apportés pendant que le reste de la bande s'assure
que Snotsnork vi ve assez longtemps pour tenir sa part du contrat.

PLACEMENT RÈGLES SPÉCIALES


P rérequis: 3 territoires dominés Groupes de Combat: Il doit y aVOI r au moins 3 combattants
dans la Dague du Chdllenger el au moins 3 combattants
Enje u : 1 terr itoi re dommé dans son Bouclier.
l e Brouet: Au débu t de la phase des héros du premier round
LES BA NDES
de bataille, le Challenger jette deux D3. Le premier résultat
le Chall enger et le joueur Adverse doivent rasse mbler
est le nombre de verrues-de-pif dont $notsnork a beSOIn, le
chacun une bande comme expliqué dans les règles de base
second le nombre de décamplgnons dont il a besoin.
(livre de Base, p. 36), avec les modifications su iva ntes:
Chaque combattant de la Dague du C hallenger port e une
1. Le C hallenger rassemble une bande de la Destructio n,
verrue-de-pif, et chaque combatta nt de son Bouclier porle
et tous les comballanls de sa bande doiven t être i:;sus
u Il décampignon.
de sa fe Uille de bande.
Si un combat lant de la Dague ou du Bouclier du
2. la bande du C hallenger lOc1ut aussi 1 Brewglt
C hallenger nnil une aCl ion de mouvement à LOO de
(représentant SnOisnork pendant celte batai lle). Ce
Snotsnork, il lui donne son mgrédlent. Notez le nombre
combattant est traité comme un allié. 11 coute des pOInts
d'ingrédients de chaque type que reçoit Snotsnork.
comme tout autre combatlant mais n'est pas ajouté à la
feuille de bande du Challenge r. À la fin d'un round de bataill e. si Snotsnork a reçu
le nombre requis de chaque mgrédient, sa décoction
3. Tous les adversaIres dOIvent avolT la même marque
est préte.
rUlliquede fa Clion.
Ça Fume! Aucune aptit ude ni aCLion d 'a ttaque ne
4. La valeur en points totale des combatta nt s de la band e
peut être utilisée pour Cibler Snotsnork d'une distance
du Chall enger ne doil pas excéder 1250.
supérieure à 3" pend am cette bataille . Ce la représente
5. La valeu r en pOIn ts totale des co mbananls de la bande l'épa isse fumee que produit le chaud ron du BrewgiL
du joueur Adverse ne do it pas excéder 1300.

BUTINS
PLAN DE BATAILLE Si le Challenger remporre la balai lie, Il peul choisi r un de
ces but ins:
Terrain: Piochez 3 cartes de terrain; le Challenger en
Le Trésor : Voir page 57.
choiSit une qu'on applique.
Artéfact de Pouvoir: Le Challenger peuL donner ]'a rtéfaCl
Déplo iement: Opposition de pouvoir suivant à l'un de 5e~ combaua nts:
Le Challenger utilise les points de déploiement rouges. Le Spécial Snolsnork: Des f umées de loufes les COU /CllTi
Victoire: Si Sno tsno rk est mis hors de combat, la bataille $OTtme nt du chaudron du Brcwgl/, el i/ a peut·être jeté
se termine elle joueur Adverse est vainqueur. Sinon. que/ques res/es d'ennemIS dedalH pou,. assaisoTmeT.
si la décoction est prète (VOlT ci -con tre) à la fin d'un S,w(suork garan/ rt que sa,., brouel donne toules sorles
round de bata il1e, li!. bataille se te rmine et le Challenger de bonus sartS effe ts secondaires. Promis, JUTé.
es! vainqueur. Chaque io is que le porteur fait une action d'attente , jetez
Péripétie: Prêts à en Découdre un dé. Sur un jet de l, allouez-lui 03 poinls de dégâts.
Sur 2+, choisissez la caractéristique de Mouvement,
d 'Endurance>ou de Dlessures du porteur. Ajoutez 03
à la caractérIstique choiSie )usqu·it la fin de la batail1e.
FEUILLE DE BANDE DE WARCRY

PTS DE GI.OI RE TERR ITOIRES DO~II N~S

PISTE DE SU IVI DE C,\ MPAGNE


1"C:lH'.r P REIICILJlt: P(tl"It ,II' Û )"<Y f:litiI: NC"E
Jt OII' \ I: T r. OI> \'I;R{ :n •• ~ CO"\'rII.UE~<:E F I!'- A I [

AfiTUACT Ihrt Il.

III PtIl.'VOIII (,.Hll·...(jN.E

HÉROS & ALLIÉS


NOM DU COMHATTANT TYPE DECO.\l MTTANT ARTÉFACTS NI\'hAUX Il~ Df.S'I INflc

V V V
V V V
V V V
-

PIJ(}I(}(OP/i! atl:OI'iséî: pour lltl U Sil~ stnc/ ,'IIi," 11 p crsol! l1 d.


@CoPYrlght Gan-les Work sh(!p Limifed 2020
OlO, ;m /ttlt'l dC.'Ifs"IJO_" ).~ Ui" ~ Jlf8!JldoJ @
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