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FENIX

Tipo: Volador.
Descripción: El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo
anaranjado, como el fuego.
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologías.

Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convirtió en un
ser eterno.

Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la inmortalidad y la
resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la
mañana.

El fénix fue considerado por griegos y egipcios como un semidiós, y según la leyenda, este
ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su
periodo vital construye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix
arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.

Según la mitología china, el fénix es una criatura con cuello de serpiente, el cuerpo de un pez
y la parte trasera de tortuga.

GORGONAS

Tipo: Volador.
Descripción: Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque sólo se
conocen tres; Medusa, Esteno y Euríale. De estas tres gorgonas sólo Medusa era mortal.

Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tienen
colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y
manos son bastante parecidos a unas garras.

La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea
por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar
veneno a medio metro de distancia.

La leyenda cuenta que Perseo consiguió matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no
podía mirar a la gorgona sin convertirse en piedra. Le cortó la cabeza y de su cuello salió un
caballo alado; Pegaso.

GRIFO

Tipo: Volador.
Descripción: Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.
Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas
garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su
tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.

Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos
y levántandolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo
hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzándose
en picado con el peso de su cuerpo.

Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de
las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en
manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.

Suelen vivir en montañas rocosas, contruyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos
nidos están hechos de ramas y hojas.

Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una
vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy
valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos
veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

HIPOGRIFO

Tipo: Volador.
Descripción: Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo.
La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en
hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de
la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese
mitad grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados
como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo.

Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de
sus poemas, describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo
Pegaso.

Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con
este fin por humanos y humanoides.

La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a
fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y
pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.

Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje
anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2
o 3 metros de largo.

Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el
hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los
prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo
defienden vigilando y planeando desde los cielos.

Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún
árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres
pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la
edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.
MANTICORA

Tipo: Volador.
Descripción: La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y
cabeza humana.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es
la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago,
y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede
medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.

Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de
comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas
por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para
recibir los mínimos daños.

Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de


por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta
que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada
garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no permite ser usada como montura.

Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para
obtener una mutua protección.

PEGASO
Tipo: Volador.
Descripción: Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y
salvaje.
Un pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen
corazón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos
con fines malvados.

Cuenta la leyenda que Perseo decapitó a Medusa y de su cuello brotó Pegaso. Al poco
tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un
manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética.

A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió
después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y
le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató de volar con Pegaso hasta el monte
Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo.
Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y
el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación
estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda.

Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior
de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor. Suelen ser
líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes más nobles. Los
pegasos tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas.
Suelen ser blancos, aunque también se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos
negros. Independientemente de su color todos los pegasos son seres bondadosos y nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el
pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a
un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle
fácilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos
y con los dientes.

QUIMERA

Descripción: La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un


macho cabrío y un dragón.
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte posterior es
la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas gigantescas alas de
dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragón, una de león y otra de
macho cabrío.

La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar


con criaturas a las que considera inferiores.

Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la
parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragón tiene preferencia por vivir
individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.

Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez
sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.

Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león
pueden desgarrar a cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y
los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de
las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.

Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que
hacer montañas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás
humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montañas doradas y plateadas.

ROC

Tipo: Volador.
Descripción: Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas cálidos y montañosos.
Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs
pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos
presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de
un elefante, por los cielos.

Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar
a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras
hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.
Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico.

Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas.
Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar
ferozmente si ven amenazado el nido.

Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que
sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Los
enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus
numerosos intentos por domesticar a los rocs.

Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.

SILFIDE

Tipo: Volador.
Descripción: Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado.
Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos
delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos
son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o
violetas.

Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están
emparentadas.

Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles.
Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las
montañas, o tallados en los árboles.

Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos
seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin
embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Si se lanza contra ellas un conjuro
antimagia dejan de volar.

Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de hacerse visible o invisible a
voluntad, y la de invocar elementales del aire.

Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita
un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo
hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña
humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo
a partir de los 10 años.

WYVERN
Tipo: Volador.
Descripción: Los wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones.
Sin embargo presentan notables diferencias con éstos, lo que les convierte en seres muy
inferiores. Para empezar un wyvern sólo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia
bastante baja y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede
volar con una criatura de peso considerable.

Físicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño
de más de 10 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón
muy parecido al de un escorpión. Sus ojos son de un rojo intenso.

Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la
vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en
picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños
grupos para cazar.

En un combate el wyvern usa su aguijón, el cual mueve con bastante agilidad. Este aguijón
inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir.

En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus
guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran
con los dragones malvados.

Seres Acuaticos
HIPOCAMPO

Tipo: Acuático.
Descripción: Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.
Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son
sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar
hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de
caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos
animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es


mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar
como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.

Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan
estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación
blanda.

Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga
al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida
a los benevolentes hipocampos.

KRAKEN

Tipo: Acuático.
Descripción: El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y
aguas profundas.

Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos
casos mayor al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término medio. Cuando se
acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla.

Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes


ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera
de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene
también dos tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que
generalmente ataca.

Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus
enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro
kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán es comparable ni en fuerza ni en tamaño.

Los avistamientos de krakens se producen desde hace siglos, y han sido más frecuentes en
las costas del Atlántico Norte y de Noruega. De hecho, un obispo noruego describió en 1752
al kraken, y afirmó que el negro de las aguas de Noruega se debía al mecanismo de defensa
del inmenso animal.

Los marineros de barcos de vela temían más que nada la aparición de este terrible ser, y
vigilaban con nerviosismo las aguas profundas con la esperanza de no ver ningún burbujeo
abundante, señal de que el kraken estaba ya demasiado cerca.

Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una
vez ha divisado a sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos
mientras las arrastra a sus terribles fauces.

Hay rumores sobre islas tropicales que han quedado absolutamente vacías, tanto de
animales como de humanos, tras el paso del malvado animal.

Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos
de cavernas en los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, con el fin de
conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito.

LEVIATAN

Tipo: Acuático.
Descripción: El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una
ballena.
El leviatán es un ser conocido desde la antigüedad. En la Biblia se leen descripciones de
leviatán en distintos pasajes. Se trata de un ser acuático cuyo origen es desconocido.

Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y
forma de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo.

Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una
especie de cocodrilo gigante.

Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras
corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se trata
de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre
pescadores, puesto que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.

El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez,
sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro
de mar.

ONDINA

Tipo: Acuático.
Descripción: Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero
normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.

Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las
orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar
tanto agua como aire.

Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de
hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la
voluntad.

Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha
pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos
pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.

Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas
provocando unas enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o
viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son
conscientes del mal que hacen.

Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de


ese momento en sus mayores protectoras.

Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja
humana con la que tener un niño encuentran también un alma, aunque a partir de ese
momento el dolor y el sufrimiento son más intensos.
SIRENA

Tipo: Acuático.
Descripción: Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez
por poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó
degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.

La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos


verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las
sirenas suelen vivir unos 150 años.

Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan
las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad
de salir a la superficie.

Los machos son conocidos como sirenos o tritones. La sociedad de estos seres es
fuertemente patriarcal. Sus poblados están instalados en acantilados y arrecifes. Están
construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su
entorno.

Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen
salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy
dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan
sugerente.

Seres Subterreanos

CONTEMPLADOR
Tipo: Subterráneo.
Descripción: El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia,
muy agresivo y avaricioso.
Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante,
más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de
quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos
también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una
enorme boca con dientes afilados.

El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de
magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede
de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo
desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".

Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer.
Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.

Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus
movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia
de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso.

Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se
diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos
extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.

DESUELLAMENTES

Tipo: Subterráneo.
Descripción: Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de
cerebros de humanos y humanoides.
También es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca
salen 4 tentáculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con
los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y
mata a su víctima.

Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Además,
sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas más peligrosas
del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y
poderosos.

Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso
poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad,
proyectarse astralmente y cambiar de plano.

La sociedad está compuesta por grupos grandes de illithids y sus esclavos. Residen en
comunidades en las que existe un "Cerebro Anciano", que no es más que un fluido cerebral
procedente de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican con él mediante
telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el
mantenimiento del "Cerebro Anciano".

Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en
su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 años.

DRIDERS

Tipo: Subterráneo.
Descripción: Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su
diosa.

En la sociedad drow existe una gran veneración a la diosa araña, Lolth. Cuando un drow llega
a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a una prueba
especial encomendada por Lolth.

Aquéllos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su


comunidad. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow,
pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 patas.

Los driders conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la capacidad de
lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada.
Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las criaturas de la
superficie.

Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter
del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es
habitual verlos solos o en compañía de alguna araña.

Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen
acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza,
se alimentan de la sangre y de las vísceras del desafortunado contrincante.

DROW

Tipo: Subterráneo.
Descripción: Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos.
Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia las
cuevas del subsuelo.

Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las
orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro,
normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y
con unas capas élficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.

Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además tienen su
propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen
cualidades propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también
habilidades élficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción
de corrientes de aire.

En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que
hay un grupo de elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga
o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad,
la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolth.

Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas
armaduras y escudos de adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que
conocer su punto débil; la luz brillante. Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz
directa les resulta cegadora.

Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en
cuevas subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y
otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan también en
el entorno subterráneo.

ENANOS

Tipo: Subterráneo.
Descripción: Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble
de semihumanos.
Cuenta la leyenda que Eulé, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus
conocimientos, talló a siete enanos con tierra y piedra, y les dio forma de seres bajos y
fuertes.

La figura del enano no ha variado mucho desde esta leyenda. Son seres con mejillas
sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25
metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayoría de los enanos
viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un
color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual
de fuertes que los hombres, aunque son más raras de ver.

Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a
hablar varias lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.

Suelen vivir en cuidades subterráneas y salen a la superficie en expediciones guerreras,


fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra
sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la posición de su enemigo por los
cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de
otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo. Estas características son también
desarolladas por otros seres subterráneos.

Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La
naturaleza no mágica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le
da problemas a la hora de usar algún objeto mágico.

Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de
rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son
edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones
pueden tardar cientos de años en ser terminadas.

La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados,
nobles, fabricantes...
Seres Interplanares

CERBERO

Tipo: Interplanar.
Descripción: El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos
con el Hades.
El Hades es una región tenebrosa donde reinan Perséfone y Hades, los gobernantes de la
ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga de
manera contundente de que ningún mortal pase al plano de los muertos, y de que ningún
espectro pase al plano de los vivos.

Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son
rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno
negro y mortal.

Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene


encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele
ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los que se
enfrenta.

Tiene dos puntos débiles; la miel y la música. Por increíble que parezca, la música amansa a
las fieras y por lo tanto también al cancerbero, que sólo ha sido vencido en dos ocasiones.
Una de ellas fue Orfeo, que encantó al cerbero con la música de su lira dejándolo sumido en
un dulce sueño. La segunda vez fue Hércules, que con su fuerza descomunal logró doblegar
al animal y encadenarlo, consiguiendo así uno de los “doce trabajos de Hércules”.

La miel es la otra debilidad del perro guardián. Los pocos que han conseguido ver al cerbero
y han vuelto cuentan que sólo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero animal. Si un
viajero no lleva una buena provisión de tortas de miel el cancerbero se lanzará al ataque y el
mortal quedará a merced del perro de por vida.

ELEMENTALES

Tipo: Interplanar.
Descripción: Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el
agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de
los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario


cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente
la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos
presentarían más resistencia a la invocación.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto
invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al
llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al
llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano
interno del que procedía.

Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el
elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental
puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar
magia.

Los 4 tipos de elementales son:

Elemental de aire.

Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube
deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es
suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más
poderosa de un elemental del aire.

Elemental de tierra.

Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por
piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido
es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de
piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.

Elemental de fuego.
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con
los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy
agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano
es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.

Elemental de agua.

Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos.
Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados
por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a
reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden
luchar también en tierra firme, pero con menos destreza.

FUEGO FATUO

Tipo: Interplanar.
Descripción: El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y
marismas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos
fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y
color a voluntad.

Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que
necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz.

Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez
luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos.
Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga
eléctrica para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de


distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para
comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos
fantasmales.

Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la
muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer
mas larga y aterradora su muerte.

Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, y sólo algunos conjuros consiguen
afectarles.

GENIOS

Tipo: Interplanar.
Descripción: Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire,
fuego, tierra y agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar
además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material
primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.

Los principales tipos de genios son:

Djinn

Es el genio del plano elemental del aire.


Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo
les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser
bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear
ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan
libres de servir a su invocador.

Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto,
bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3
deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de
fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Cuidad de
Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los
Efreet.

Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material
primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa,
crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientación de sus
víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el
Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como
los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran
mutuamente.

Marid
Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios más
poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano
primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos genios no
suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a
voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua,
crear agua de la nada, transformar el aire en agua...

PESADILLA

Tipo: Interplanar.
Descripción: Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el
mal es más poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual
que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas
ardientes.

Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del mal
que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos. Como monturas son
leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla
detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.

Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada
inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla
fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser
montado.

Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir
también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los
conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.

No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está
compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la
pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.

Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden
atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además,
mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico
que paraliza a sus contrincantes.

Las pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los
concilios oscuros.

SOMBRA

Tipo: Interplanar.
Descripción: Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan
la fuerza a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo
parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo,
es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el
resto de los seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la
primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y
mazmorras.

Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y
queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese
momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La
víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material
primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces
son abandonadas por la sombra.

Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite
moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros,
como el del sueño.

Seres Artificiales

GARGOLA

Tipo: Artificial.
Descripción: Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro.
Estas criaturas voladoras tienen alas de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños
cuernos y la piel dura.

Originariamente, las gárgolas eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un
mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así que cuando atacan lo hacen por el simple
hecho de hacer daño.

Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es
típico encontrarlas entre ruinas o cavernas.

Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima está
lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al
enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en
movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.

Existen dos subespecies de gárgolas:

Kapoacinth.
Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los
elfos marinos, sirenas...
Márgola.
Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es
bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es
sus ataques.

GOLEM

Tipo: Artificial.
Descripción: Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales.
Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formación de un golem. El primer
golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después
se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem más fuerte.

Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento
sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de
un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu
queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida". El cuerpo del golem debe ser
previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.

El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin


interrupción. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.

Los distintos tipos de golem que se conocen son:

Golem de carne:
Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de golem
deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los
únicos que presentan una inteligencia mínima.

Golem de arcilla:
Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes, y es necesario un cuerpo esculpido
en un solo bloque de arcilla.

Golem de piedra:
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado
adecuadamente.

Golem de hierro:
Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada
al golem. Pueden usarse también otros metales.

HOMUNCULO

Tipo: Artificial.
Descripción: Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.
La creación de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material
genético del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una
poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.

El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de altura.

Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como ayudante de
laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como
espías y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan
un lenguaje propio que sólo el creador comprende.

La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que permite al
creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar
también un cierto grado de telepatía.

Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días al
menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre
todo durante la noche, mientras éste duerme.

Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede
alimentar al diminuto ser.

Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en
el laboratorio. Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el
mago es malvado o benevolente el homúnculo también lo será.

Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan
dormir muy pocos minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y
vigilando.

Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa,
al que su amo es inmune.

El primer homúnculo que se conoce en la historia fue el fabricado por Paracelso, que quería
demostrar que la arcilla es el extracto del que nacen todas las cosas, y también el cuerpo
humano.

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