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Ancolie

V 0.1
Premier bourgeon
Le jeu des tests
Table des matières
Avant-propos
Introduction

Pourquoi jeter des dés ?


Quand jeter les dés ?
Oui, mais comment ?
Quand ne pas jeter les dés ?

Le genre des dés


La main
Fastes et néfastes
« Majeur » ?

Lire la main
Réussite
Compromis
Échec
Suivre le contrat, ou l’altérer
Exemple de réussite
Exemple de compromis
Exemple d’échec
Modifications de la main
Sacrifice
Prises de risques
Prendre le risque
Exemples de prise de risque
Exemple de risque présent
Exemple de risque pris

Influences
Retours
Postface
Attribution
Avant-propos
« Vous êtes devant un morceau de jeu très incomplet,
que faites-vous ? »
Ancolie est un système de jeu de rôle en évolution que
j’utilise régulièrement. Qui finit par se stabiliser. Cette
présentation, version 0.01, donne le cœur du système de
résolution, soit quelques morceaux de mécaniques, mais
certainement pas un jeu complet.
L’avenir de cette publication est incertain. Il dépendra
entre autre de l’intérêt qu’elle suscitera.
Le système est joué actuellement avec un ou deux meneurs,
mais il est prévu pour fonctionner également sans.
J’espère que ce que vous lirez ici vous plaira, et vous
inspirera. Je serai heureux de lire vos réactions, et encore
plus si vous l’essayez à votre table, le complétez à votre
façon.
Gherhartd
Introduction
Vous connaissez le jeu de rôle : un groupe de
joueuses discute ensemble de choses
imaginées comme si celles-ci étaient réelles.
Chacune ou une partie des joueuses jouent
un ou des personnages en particulier, «
leur(s) personnage(s) ». Les règles (ou, plus
exactement, l’interprétation qu’en font les
joueuses), à un moment prévu par elles,
interviennent également dans cette création
collective, pour inspirer ce qu’il se passe ou
pour suggérer comment la conversation
pourrait se poursuive.

Le cas le plus visible et celui auquel on pense


le plus souvent, c’est quand une joueuse
déclare qu’un de ses personnages tente une
action dont il n’est pas si évident qu’il va
réussir à coup sûr, ou s’il est exposé à un
danger. Souvent, on lance les dés pour savoir
comment cela se passe.
Pourquoi jeter des
dés ?
Dans Ancolie, les joueuses jettent les dés
pour déterminer quel cours va prendre la
partie. Peut-être pour refléter l’incertitude de
leurs personnages ? Peut-être pour
introduire de l’imprévu dans la partie ?
Certainement parce que c’est amusant.

Les dés ne disposant que de moyens


d’expression limités, il faut les aider en leur
posant une question, généralement une
question en « est-ce que…  ? ». Par exemple :

❧ Est-ce que Kim arrive à se faire remarquer


d’Ambre en dansant ?

❧ Est-ce que Maé parvient à sortir le mouton de la


rivière avant que la crue n’arrive ?

❧ Est-ce qu’il y a un ours dans la forêt ?

En général, la joueuse espère que la réponse


soit « oui ». (Et souvent, la question est
implicite.)
Quand jeter les dés ?
Les joueuses jettent les dés dans certaines
circonstances précises, quand :

❧ Une joueuse déclare que son personnage


fait quelque chose d’incertain ou de risqué,
ou ;

❧ Une joueuse déclare que son personnage


fait quelque chose et se saisit des dés avec
enthousiasme, ou ;

❧ Le personnage d’une joueuse est exposé à


un danger, ou ;

❧ Une question se pose et les joueuses


désirent que le hasard informe la réponse.

Les joueuses lancent les dés pour leurs


personnages, les personnages principaux, les
protagonistes.
Oui, mais comment ?
Si les dés sont jetés pour déterminer si un
personnage réussit quelque chose, il faut
préciser comment il s’y prend et dans quel
but (souvent, au moment où l’on décide qu’il
va falloir lancer les dés, un seul de ces deux
éléments est connu). Et parfois aussi donner
un peu de contexte sur ce qu’il y a et se passe
autour.

Une question et des


réponses
Avant d’aller plus loin, il est vraiment utile de
préciser ce qui arrivera dans la partie si les
dés répondent « oui » et, dans une certaine
mesure, « non ». De cadrer les résultats. Cela
permet à tout le monde d’être d’accord, d’
éviter des surprises dues à des malentendus.
Jeter les dés sur un malentendu peut gâcher
le moment et temporairement l’entente entre
les joueuses.
Quand ne pas jeter
les dés ?
Quand, dans les cas où il est prévu de jeter les
dés, un résultat parmi ceux possible est
nettement plus intéressant que les autres, de
l’avis de toutes, jouez ce résultat là. Si vous
vous en rendez compte après avoir jeté les
dés, il est toujours temps de les ignorer.

Dans Ancolie, personne ne lance de dé pour


les antagonistes, les figurants, les éléments
du décor. Tout au plus sont-ils jetés pour les
personnages principaux pour voir comment
ils sont affectés par ceux-là.
Le genre des dés
Les dés jetés sont toujours des dés à 6 faces
(d6). Une joueuse assemble une main de dés
selon les circonstances, la jette et ensuite les
résultats sont interprétés.

Pour jouer avec Ancolie, il vaut mieux avoir


plusieurs couleurs de dés (bien qu’il soit tout
à fait possible de s’en sortir sans, parfois en
lançant les dés en deux fois). En effet, Ancolie
considère que les dés sont de trois genres,
qui représentent trois types de choses
différents :

Les dés fastes, blancs,


représentant les situations où le
personnage est avantagé ;

Les dés néfastes, noirs,


représentant les situations moins
favorables ;

Les dés de risque, colorés,


représentant des dangers
spécifiques auxquels le
personnage s’expose.
La main
La main de dés compte toujours au
minimum 2d. Ce qui correspond à une
situation dans laquelle le personnage a
l’avantage, sans pour autant être certain du
résultat. La main commence par deux dés
fastes, blancs.

Si la situation est encore plus favorable, ou


l’est moins, des dés sont ajoutés à la main.

Si la situation est avantageuse, elle prend un


dé faste, blanc, par avantage majeur.

Si la situation est défavorable, elle prend un


dé néfaste, noir, par obstacle majeur.

+
Fastes et néfastes
La main s’assemble soit au jugé de la situation
globale, sinon en comptant les avantages et
inconvénients majeurs.

Mais elle ne prend pas à la fois des dés fastes


et néfastes en plus de la paire de départ. Si la
discussion fait qu’il s’en ajoute, les dés fastes
et néfastes se neutralisent, un par un, et sont
rejetés. En d’autres mots, ajouter un dé d’un
type équivaut à retirer un dé de l’autre, ce qui
est fait en priorité tant qu’il reste les deux dés
fastes de départ.

=
« Majeur » ?
Quelques points de repère seront utiles.

La main de base, de deux dés,


représente une situation où le
personnage a l’avantage. Elle donne
3 chances sur 4 d’une issue favorable

Une situation d’égalité est


représentée avec 1 dé néfaste en
plus. Il y a alors une chance sur deux
d’obtenir une issue favorable.

À l’inverse, un dé faste
supplémentaire offre 7 chances sur 8
d’obtenir une issue favorable

Chaque dé compte. Ajouter plusieurs dés


fastes ou néfaste peut avoir du sens, mais si
la main dépasse 6 dés, cela n’est vraiment pas
très intéressant de les jeter.

Si vous en arrivez-là, c’est que vous comptez


comme majeur des éléments qui ne le sont
pas. Recalibrez votre évaluation, négligez les
éléments mineurs.
Lire la main
De la main jetée, on ne garde que deux dés :
soit les deux ayant donné le résultat le plus
élevé, s’il n’y a pas de dés néfastes dans la
main ; soit les deux ayant donné le résultat le
plus bas s’il y a des dés néfastes dans la main.

Pas de dé néfaste, Un dé néfaste (ou plus),


gardez les gardez les
2 plus élevés. 2 plus bas.

❧ Si ces deux dés donnent un résultat


supérieur ou égal à 4, c’est
une réussite ;

❧ Si un seul des deux dés donne un


résultat supérieur ou égal à 4,
c’est un compromis ;

❧ Si aucun des deux dés ne donne un


résultat supérieur ou égal à 4,
c’est un échec.
Réussite
Lors d’une réussite, le personnage obtient
tout ce que l’on pouvait espérer qu’il
obtienne, et plus ; la réponse à la question est
au moins un « oui, tout à fait », voire un
« oui, et ».

La joueuse peut alors décrire ce qu’elle a


particulièrement bien réussi. Ou, une autre
joueuse peut lui proposer sa version, ou un
choix pour cela.

Sur cette base, une autre joueuse (la même


que précédemment, ou une autre) décrit
comment cela se passe. Il peut y avoir
plusieurs allers-retours entre la joueuse et
l’autre joueuse, chacune parlant pour son
personnage, l’autre joueuse pour les
figurants, le décor, etc.

Tout cela se base sur ce qui a été décidé avant de


jeter les dés, attention à ne pas l’oublier.
Compromis
Comme dans tout bon compromis, la joueuse
qui a lancé les dés obtient ce qui était le plus
important pour elle. C’est vraiment une réussite.
Seulement… c’est un peu mitigé. La réponse à
la question est un « oui, mais ». Cela reste
toutefois nettement préférable à rien.

❧ Ce n’est pas aussi durable ou efficace


qu’espéré, c’est temporaire ou imparfait ;

❧ Il y a un prix à payer, une contrepartie, un


échange, un accident ;

❧ Un élément annexe négatif apparaît ou


quelque chose se dégrade.

Une autre joueuse explique ce qui n’a pas été


aussi bien qu’espéré, respectant le cadre posé
et, dans l’idéal, propose à la joueuse qui a jeté
les dés un choix délicat entre deux
compromis différents. Cette dernière peut
également proposer son propre compromis.

La narration finale procède comme pour une


réussite.
Échec
Aïe, cela se passe nettement moins bien
qu’espéré. Le personnage n’y arrive pas, ou
s’il y arrive, malgré cela, la situation n’évolue
pas dans un sens positif. La réponse à la
question est un « non, et », peut-être un
simple « non ». Ou alors un « oui, mais », où
l’inconvénient l’emporte franchement sur la
victoire.

En respectant le cadre qui a été posé, une autre


joueuse explique comment les choses se
dégradent. Il peut y avoir un échange avec la
joueuse qui a jeté des dés, l’autre joueuse
peut lui poser des questions pour guider sa
narration, chacun parlant pour son
personnage, l’autre joueuse pour les
figurants, le décor, etc.
Suivre le contrat,
ou l’altérer
Quel que soit le résultat, l’intention est de
respecter le cadre posé et d’appliquer ce que
les dés indiquent. Pleinement. Ce n’est
généralement pas bon pour le jeu
d’amoindrir une réussite — encore pire de
l’annuler — ou de compenser un échec, de
transformer l’un en l’autre. Ou de s’écarter de
ce qui avait été annoncé au préalable.

Sauf s’il s’avère que tout le monde est


d’accord avec cela, que le cadre posé et/ou le
résultat donné par les dés gâche la partie, que
ce n’était pas ce que l’on avait envie de voir,
que ce qui est proposé en alternative est
mieux. Alors, on le dit, on propose une suite
choisie, éventuellement on en discute.

Parfois, en cherchant comment interpréter


les résultats, on dérive. Parfois ce n’est rien,
mais parfois il vaut mieux corriger avant de
créer une frustration inutile. Faites-y
attention.
Exemple de réussite
« “Rha, pas moyen de sortir de ce tunnel !” Je
retourne près de Clara avec ce que j’ai pu
trouver.
— Tu l’entends haleter avant de la voir dans
la pénombre. Elle s’est installée avec les
couvertures au milieu des gravats. “ Max !” »
grogne la joueuse qui incarne cette figurante
pour le moment, serrant les dents et mimant
la douleur « Elle est en pleine contraction.
— “Il va falloir attendre les secours, pas
moyen de sortir.”
— “Je ne peux plus attendre ! Je ne veux pas
que mon bébé naisse ici !”, elle s’agrippe à
toi.
— “Tout va bien se passer, tu vas voir. De
l’aide va arriver. Et je suis là, je t’aiderai.” Je
préfèrerais ne pas entrer dans les détails, on
peut voir comment cela se passe avec un
jet ? »

L’ensemble de la table acquiesce. Clara n’est


pas le personnage d’une joueuse, personne
ne devrait jeter les dés pour elle. Mais nous
avons envie de confier cela aux dés, de leur
poser la question est-ce que Clara accouche sans
problèmes ?

J’annonce : « Clara est une jeune femme en


pleine santé et la grossesse s’est passée sans
complications », et je ramasse deux dés
blancs. « Je fais le jet, puisque c’est Max qui
assiste ?
— Si tu veux. Mais un accouchement c’est
toujours délicat, et la situation est vraiment
pas bonne. » J’acquiesce et ajoute un dé noir à
ma main.

« Dans la pénombre, au milieu des


décombres, de la crasse et des poussières
d’un tunnel effondré ? J’aurais pris au moins
deux néfastes. Même trois ! proteste-t-elle.
— Mais Max est là pour l’aider, dis-je. Et les
secours vont bientôt arriver, non ?
— Max s’y connait ?
— Non, vraiment pas. On dirait que tu n’as
pas envie que Clara s’en sorte…
— Si… c’est pas toi qui voulais faire un test ?
— Pffff, si ! » dis-je en ajoutant un second dé
noir à ma main. Elle a raison.

Je lance les quatres dés : 4, 5, 4, 6.


Je ne garde que les deux dés les plus bas,
puisqu’il y a du néfaste dans la main : 4 et 5,
c’est une réussite !

« Yesss. Elle accouche sans problème. Max a


quand même aidé : j’ai dégagé un espace
propre, donné ma veste pour accueillir
l’enfant. Et l’ai aidé à sortir.
— Clara serre son bébé contre son sein, lui
caresse le front, les yeux humides, au
moment –
— Je crois que je pleure aussi.
— … au moment où vous entendez des cris,
de gros bruits et de petits éboulis. Les
secours arrivent, et on dirait qu’ils arrivent à
temps pour la délivrance. »

Lors de la définition du cadre de la question,


nous n’avons précisé ce qui se passait en cas
d’échec. Les conséquences de l’échec nous
paraissaient implicitement suffisamment
claires : dans ce cas, l’accouchement ne se
passerait pas sans problèmes. Si cela n'avait
pas été le cas, si plus de détails avaient été
utiles avant de nous engager, nous en aurions
parlé.
Exemple de compromis
« Il n’a pas menti, la clé ouvre bien la réserve.
Tu entends quelques personnes qui
approchent dans le couloir, dis-je à la joueuse
de Kenji.
— Je me glisse à l’intérieur et referme
derrière moi. Je fouille à la recherche du
médicament.
— La réserve est grande, sombre, encombrée
de paquets en équilibre. Tu vas devoir faire
vite pour trouver ce que tu cherches et ne pas
te faire coincer, lui dis-je.
— Ça ne doit pas être bien difficile à trouver.
J’essaye de ne pas laisser de trace. Kenji a
travaillé dans ce genre d’endroit, je lance
deux dés ?
—…
— Deux et six, un compromis.
— Ok. Alors… D’abord tu ne trouves qu’une
trop petite quantité du médicament, une
seule petite boite perdue au fond d’un
paquet. Et puis tu avises un colis non ouvert
avec une étiquette et le nom du médicament,
mais il est tout en dessous. Tu peux y
accéder, mais si tu le fais, cela te prendra trop
de temps et tu seras découverte. »

La joueuse de Kenji me regarde l’air un peu


contrariée en réfléchissant à son choix. Puis,
je me rends compte.

« Attends, si tu es découverte dans cette


souricière, c’est plutôt une situation d’échec,
ça ne va pas. Tu dois avoir assez de
médicament et pouvoir l’apporter. Hum…
Disons que tu laisses une trace de ton
passage qui permettra de remonter jusqu’à
toi ? Ou que quelqu’un qui te connaît te verra
sortir du bâtiment ?
— Je préfère ça, souffle-t-elle, je vais tout
prendre, mais pour atteindre le colis, je pose
mes affaires. J’ouvre le colis, je prends ce
dont j’ai besoin. À ce moment-là, j’entends
du bruit, et je sors précipitamment en ne
voyant pas que mes clés sont restées sur la
chaise. »
Exemple d’échec
La joueuse de Kenji gesticule en jouant la
figurante furieuse. « C’est à peine si elle ne
lui crache pas dessus, “Vas-t’en ! Ramasse tes
affaires et dégage ! Et ce n’est pas la peine de
revenir !”
— L’apprenti cours à travers le bric à broc
jusqu’à l’arrière-boutique, dis-je en décidant
de jouer ce figurant, attrape sa sacoche, sa
veste, sa boite à tartine, et sort en courant
tête baissée, sans oser jeter un regard en
arrière.
— Aloïs s’écarte pour le laisser passer, en
esquissant un geste d’excuse, dit sa joueuse.
— L’antiquaire se tourne vers toi, reprend la
joueuse de Kenji. “Excusez-moi, mais avec
des incapables pareils… Que puis-je pour
vous ?”
— Aloïs dit rechercher un pilulier ancien, et
commence à le décrire. Mais, en même
temps, regarde par la fenêtre pour apercevoir
l’apprenti. C’est un peu de sa faute…
— “Je pense que j’ai quelque chose dans ce
genre-là, venez-voir si cela vous convient.” et
l’antiquaire te tourne le dos pour s’enfoncer
dans le magasin, enjambant le service brisé
en soupirant.
— Dans la rue, tu vois que le jeune garçon se
jette dans les bras d’un homme plus âgé qui
lui ressemble un peu, dis-je en décidant de
tirer un peu sur la corde du cœur. Il a le dos
secoué de sanglots, l’homme semble lui poser
doucement des questions.
— Aloïs suit l’antiquaire. Mais elle voudrait la
convaincre de redonner une chance à son
apprenti. Elle lui dit qu’elle est désolée, que
c’est de sa faute, qu’elle l’a surpris, qu’elle va
payer les dégâts, énumère-t-elle en attrapant
ses dés. Je lance trois fastes ? »

Il est vrai qu’Aloïs est normalement très


efficace pour convaincre les récalcitrants. Sa
joueuse lance les dés : 1, 3 et 3.
C’est un échec. La joueuse de Kenji enchaîne,
« ce n’est pas une novice en négociation, cette
antiquaire. Vous discutez, c’est tendu, avec
de longs moments de silences. Au final, tu
t’es bien engagée à payer tes dégâts, mais elle
refuse de reprendre son apprenti, elle est une
femme de parole, ce qui est dit est dit, il ne
remettra plus les pieds ici. “Et, oh, pour votre
pilulier, je viens de m’en souvenir, mon mari
l’a vendu la semaine dernière. Il n’y a donc
rien pour vous ici. Vous allez pouvoir sortir
de mon magasin, avant de casser autre
chose.” »
Modifications de la
main
Une fois la main constituée, elle peut-être
modifiée. Deux options sont proposées :

❧ Sacrifier quelque chose pour augmenter


les chances de réussite ;

❧ Ajouter un ou plusieurs dés de risque pour


représenter un ou des risques spécifiques,
périphériques, qui sont indépendant de la
réponse à la question ;

Dans tous les cas, les choses sont posées


clairement par les joueuses avant de jeter les
dés, comme pour les avantages et
inconvénients. Les risques et sacrifices sont
précisés afin de savoir à quoi l’on s’engage.

J’utilise d’autres modifications de la main en jeu, mais ces


deux-ci sont les plus utilisés et suffisent pour une première
version.
Sacrifice
Un sacrifice est très simple : une joueuse
propose qu’un personnage sacrifie quelque
chose et ajoute un dé faste à la main. Le
sacrifice est quelque chose qui se passe de
toutes façons, quel que soit le résultat du jet,
la chose sacrifiée l’est.

Exemples de
sacrifices
❧ Zorah surcharge dramatiquement les
moteurs de sa chère Belle Étoile pour
essayer d’arriver à temps ;

❧ Mahé utilise les perles de sa grand-mère


pour créer son chef d’oeuvre ;

❧ Madison abandonne son secret pour


affronter l’ennemi en plein jour, ses
parents ne lui pardonneront peut-être
jamais.
Prises de risques
Voici enfin les dés de risque,
colorés, qui sont utilisés pour
enrichir les résultats d’un jet de dé,
permettre un résultat plus nuancé.

Un dé de risque intègre la main pour


représenter un risque spécifique. Il se lit
comme un dé faste, mais si son résultat est
de 3 ou 4, le risque qu’il représente se réalise

L’utilisation des dés de risque est un choix,


tous les risques pouvant être gérés par les
résultats de compromis et d’échec. Ce sont
deux manière différentes d’aborder
techniquement une situation, avec deux
saveurs de jeu différentes.

Un dé de risque peut être utilisé pour


représenter le fait qu’un personnage prend
un risque spécifique pour avoir plus de
chances de réussir une action, ou pour
exprimer un risque présent et peu
contrôlable. Il permet de savoir si le risque se
réalise ou pas indépendamment de la
réussite de l’action.
Prendre le risque
Les dés de risque sont normalement ajoutés
à la main après l’avoir construite dans ses
autres aspects, en précisant à quel(s)
risque(s) précis ils correspondent.

Si le risque est quelque chose de simplement


présent dans la situation, le dé de risque se
substitue à un dé faste. (Pas de changement
du nombre total de dés.)

Quand un personnage prend un risque pour


augmenter ses chances de succès, on ajoute le
dé de risque à la main. Toutefois, si la main est
néfaste (avec un ou plusieurs dés néfastes), il
faut d’abord retirer 2 dés, en prenant un dé
néfaste s’il y en a 1 ou 2, deux s’il y en a plus.

(Car dans une main néfaste, plus il y a de dés,


plus il y a de risques d’échec. Il faut donc,
pour augmenter ses chances de réussite avec
une prise de risque, qu’il y ait au total moins
de dés, mais qu’il y ait un dé de risque en
plus. Il faut donc en retirer deux pour en
ajouter un. Et conserver la logique
faste/néfaste.)
Exemples de prise de
risque
Quelques exemples pour faciliter la
compréhension :

Risque présent : substituer un dé de risque :

Risque pris : ajouter un dé de risque à une


main faste :

Risque pris : ajouter un dé de risque à une


main néfaste :


Exemple de risque
présent
« Alors que tu avance dans le couloir vers la
rue, le brouhaha monte de plus en plus. Il te
saute au visage quand tu ouvres la porte,
ainsi qu’une fumée âcre. Plusieurs personnes
passent devant toi en courant, d’autres en
marchant rapidement. Il y a une personne à
terre, qui gémit. Que fais-tu ? me
demande-t-elle.
— J’avance vers la place et je cherche mon
compagnon, il ne doit pas être loin depuis
que je l’ai vu par la fenêtre.
— Plusieurs personnes te bousculent,
manquant de te faire tomber ou de
t’entraîner dans la débandade. Puis,
effectivement, tu le vois, sur l’îlot. Il se baisse
pour éviter un projectile. Il remonte la tête –
il est probablement debout sur une barrière,
ou quelque chose du genre – et semble
chercher quelque chose des yeux. Sans doute
toi ? Il a l’air désespéré, et ne trouve pas. Il
crie, mais tu ne l’entends pas au-dessus des
autres cris. Quelqu’un s’agrippe à lui ; il perd
l’équilibre et tombe ; tu vois sa tête qui
remonte encore une fois, un bras qui
surnage, et il commence à être emporté dans
la foule, loin de toi. Une détonation retentit.
Que fais-tu ?
— J’essaye de traverser la foule de le
rejoindre, de lui attraper la main ; au moins
de ne pas le perdre de vue.
— OK. Max n’est pas vraiment à son
avantage, tu jettes avec un dé néfaste. Et tu
remplaces un des deux dés faste par un dé de
risque, pour ne pas être blessée, car c’est
vraiment dangereux, maintenant. Si tu
réussis, tu le rejoins. »

J’acquiesce, rassemble et jette les 3 dés : 4, 1


pour le dé faste et le dé néfaste ; 3 pour le dé
de risque. Main néfaste, je garde les deux dés
les plus bas : 1 et 3, c’est un échec. Et le dé de
risque ayant donné un 3, le risque se réalise.
Je l’annonce à ma partenaire, qui reprend :

« Tu t’élances vers lui, et tu te heurtes à un


mouvement de foule contraire, qui
commence à t’emporter. Tu luttes, tu
avances, mais lui s’éloigne. Tu le vois
regardant dans tous les sens. Tu te glisses
entre deux imbéciles qui te poussaient et
bam ! un choc violent à la tête, venu de
derrière, tu pars en avant. Tu te redresses, tes
oreilles sifflent et ta vision est floue. Tu ne le
vois plus. Ta main revient ensanglantée de
ton crâne. Tu titubes plus que tu n’avances ;
une jeune femme est en train de t’insulter
copieusement parce que tu t’es accrochée à
elle pour ne pas tomber. Que fais-tu ? »
Exemple de risque
pris
Kenji, à moitié perdue, crapahute à travers
les collines enneigées à la faible lueur des
étoiles.

« Je resserre encore une fois mon écharpe


autour de mon cou, dit sa joueuse en
reproduisant le mouvement de ses mains, la
neige agglomérée dans les mailles pique
froidement. Je vérifie encore une fois que j’ai
bien mon sac avec le médicament, et
poursuit à travers la neige, forçant mes
jambes à la traverser.

— Ton haleine blanche obscurcit ton chemin


à chacune de tes respirations brulantes. Tu
arrives au sommet. Tu devines la lande
enneigée qui se dispute les collines avec les
forêts.
— Je ne connais pas du tout cette région.
Est-ce que je vois ma destination ? »

Puisqu’elle me pose la question, j’y réfléchis.


À cet instant, cela ne me semble pas
intéressant de confier ceci au hasard. Kenji
n’est pas sotte, elle marche depuis
longtemps, c’est difficile, et même
dangereux, mais elle est partie dans la bonne
direction. Elle devrait s’en approcher même
si son avancée est plus lente qu’elle ne l’aurait
voulu…

« Oui, dans la nuit, les lueurs du village sont


clairement visibles au loin. » Je décide de
toute de même jeter une dernière difficulté. «
La neige épaisse ne parvient pas à masquer
totalement la trace de la piste. Elle passe au
pied de ta colline, serpente, contourne ce qui
semble être un lac gelé et un vaste bois avant
de se diriger, supposes-tu, vers le hameau. Le
jour sera bien levé quand tu arriveras.

— Mais ce sera sans doute trop tard ! Il n’y a


pas un autre chemin plus rapide ?
— Couper au court à travers forêt et lande. »

Nous dessinons un schéma des lieux, avec le


lac gelé et le bois entre Kenji et le village.

« Il faut que j’arrive au plus vite, je vais


traverser le lac gelé ! Si la glace est assez
solide, je gagnerai pas mal de temps.

— C’est un risque terrible, c’est sans doute


nettement plus court, mais tu imagines, si la
glace cède ? Kenji risque d’y passer en
quelques instants.

— Je prends le risque ! Si je n’arrive pas à


temps, ça ne sert à rien. C’est trop important
! S’exclame la joueuse en rapprochant les dés.
Puisque le risque d’arriver trop tard est assez
important, je jette avec deux dés noirs. Et
puisque le risque que la glace cède est élevé
aussi, je prends deux dés de risque… Ce qui
me fait… ah, eh bien il ne me reste que les
deux dés de risque… 5 et 6 ! Réussite ! Kenji
franchi le lac gelé, traverse la forêt et arrive à
temps au village ! C’est la boss ! »
Influences
Ancolie n’est pas née du vide, elle a beaucoup
de mamans et de papas prestigieux. Au rang
des influences et inspirations majeures, elle
compte :

❧ Apocalypse World, de Meguey et Vincent


Baker,

❧ Blades in The Dark, de John Harper,

❧ Macchiato Monsters, d’Éric Nieudan,

❧ FU: The Freeform Universal RPG, de Nathan


Russell,

❧ Cthulhu Dark, de Graham Walmsley.

Ce sont tous d’excellents jeux, dont je vous


conseille vivement la lecture et la pratique.
Merci à leurs auteures et auteurs.
Retours
Un jeu ne se construit pas tout seul, il faut
vérifier qu’ils fonctionne pour d’autres, que
son écriture est compréhensible, qu’il ne
manque pas des pièces, qu’il ne souffre pas
d’incompréhensions. Si quelque chose vous
semble :

❧ faux ou ne pas fonctionner,

❧ manquant,

❧ peu clair, difficile à comprendre, ne pas


avoir de sens,

❧ même si ce n’était qu’en première lecture


et que par après vous avez compris ;

Ou si quelque chose vous plait vraiment…

N’hésitez pas une seconde à me le dire ! Sur


itch.io, sur Discord (Gherhartd S.#0146), sur
le serveur Discord Casus NO, sur Twitter
(@Gherhartd_S)
Postface
Les prochains d’écriture (probables) si je poursuis
ce projet :
— Plus de détails sur quand on jette les dés ;
— Comment cadrer les réponses ;
— Des exemples supplémentaires ;
— Comment formaliser les choses avec des
traits, des états ;
— Comment formaliser les choses avec des
jauges et compteurs ;
— La coopération, l’aide (ou la gêne), les actions
préparatoires
— Jets d’action et de réaction ;
— Les jets de perception comme moteur de
créativité ;
— Des guides pour décrire les réussites, les
compromis, les échecs, et autres oracles.
Attribution
❖ La fleur d’ancolie sur la couverture et en cul de
lampe sont des oeuvres dérivées de
Colorado Blue Columbine de Larry Lamsa,
utilisée sous les termes de la licence CC BY 2.0

Ancolie de Gherhartd Sildoenfein


est mis à disposition selon les termes de la licence
Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes
Conditions 4.0 International.