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ÉDITION DELUXE

Fantasy

Hors-série Casus Belli n°1


Fantasy

Crédits Remerciements Laurent


Directeur de publication À tous les membres du forum de Chroniques Oubliées,
David Burckle en premier lieu à Kouplatête pour ses conseils et
ses idées mais aussi à Philippe K, Benjamin L, Jarvin,
Textes Chroniques Oubliées, la boîte d’initiation Gatchaman, Invalys, Karoom, Bordox, Kobbold...
Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice ...et j’en oublie certainement.
Textes Chroniques oubliées Fantasy À mes différents groupes de joueurs : les plus fidèles,
pour Casus Belli Xavier Bonnet, Gaetan Bouhan et Frédéric Jussiaux,
Laurent « Kegron » Bernasconi Sylvain Bernasconi, Nicolas Poulain, Nathan, Aline,
Sébastien, Véronique, Florian et même Cath !
Textes additionnels pour le meneur de jeu
Damien Coltice, Tristan Blind et Didier Guiserix
Voies supplémentaires
Remerciements BBE
Croc, Sippik, Mahar et Kobbold Laurent, tu es le meilleur et le plus prolifique d'entre
nous, et cette édition compilée t'es dédiée !
Illustration de couverture
Simon Labrousse Merci Jibé, tes illustrations donneront le ton à CO
pendant de nombreuses années encore !
Illustrations intérieures
Laurent Bernasconi, Miguel Coimbra, Anthony Merci à toute la communauté Casus et CO qui œuvre
Geoffrey, Didier Guiserix, Dan Iorgulescu, Simon à transmettre la flamme du JdR autour d'elle.
Labrousse, Jean-Baptiste Reynaud et Anne Rouvin
CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Relectures Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
Damien Coltice, Stéphane Gallot & Clothilde Thiennot Imprimée en France en décembre 2015.
Dépôt légal 2e impression : janvier 2015.
Maquette & design
ISBN : 978-2-36328-137-1 (version souple)
Damien Coltice
ISBN : 978-2-36328-138-8 (version cartonnée)

black-book-editions.fr
Sommaire
La boucle est bouclée ! 4 Chapitre 7 : Voies de prestige 80

Présentation d'une partie de jeu de rôle 3 Voies de prestige raciales 84


Voies de prestige singulières 86
Chapitre 1 : Introduction au jeu de rôle 6
Chapitre 8 : Devenir MJ 120
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 8
Le monde de CO Fantasy 10 Avant la première partie 122
Mini-aventure : Caraverne 126
Chapitre 2 : Personnages 12 Concevoir son premier scénario 130

Création de personnage 14 Chapitre 9 : Règles optionnelles 134

Chapitre 3 : Races 20 Chapitre 10 : Objets magiques 194

Chapitre 4 : Profils 30 Chapitre 11 : Rencontres 208

Chapitre 5 : Équipement 60 Chapitre 12 : Bestiaire & PNJ 232


Matériel d'aventurier 62
Armes
Armures
63
65
Chapitre 13 : Scénario 280
Personnages prétirés 317
Autres biens 65

Chapitre 6 : Système de jeu 66


Annexes 319
Tables de rencontre 320
Les actions 68
Conversions PF/CO 331
Le combat 69
Index des voies 334
Aventure et exploration 74
Feuille de personnage 336
Règles avancées 77

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this License. Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.

2
0
Vous avez déjà vu
Présentation d'une partie de jeu de rôle cette scène quelque part ?
Vous l´avez peut-être remar-
qué, cette situation de jeu est
La partie a commencé il y a une demi- Théo (2) prend alors la parole : très librement inspirée d’une
heure et les personnages des joueurs « Dès qu´on est entré dans cette salle, scène de la Communauté de
sont en train d’explorer un mystérieux Krush cherche un passage secret dans l´anneau, le premier volet de
souterrain : une vieille mine naine les environs du puits abandonné. »
la trilogie Le Seigneur des An-
abandonnée voilà plus de 500 ans. « D´accord. Fais un test de percep- neaux. Si vous n’avez jamais
Le meneur de jeu (MJ), Marc (1), tion », demande Marc.
vu les films ni lu les romans de
décrit la situation aux joueurs : « Vous (Au moment où commence la scène cette grande saga fantastique,
pénétrez dans une grande pièce sou- illustrée ci-dessous, Théo vient de lan-
nous vous conseillons d’y
terraine. L’endroit est sombre et pous- cer un dé à vingt faces pour connaître
siéreux, et mis à part un puits ancien le résultat de son test de perception. jeter un œil : ils sont une for-
et quelques meubles usagés en bois, la Malheureusement, le pauvre a obtenu midable source d’inspiration
pièce est étrangement vide... et ne pré- le plus mauvais résultat possible : un pour le jeu de rôle.
sente aucune issue. » « 1 », synonyme d’échec critique !)

... Alors que PrésentationIlde s joueurs


tu fouillais le met en scène le scénario
1 • Marc est le MJ.
Quelques
ran de jeu)
puits, le seau et la
^ secondes plus (qui est caché derrière l'éc
chaine tombent et vous
Kru sh, un gue rrier orque
tard, vous entendez
2 • Théo joue
, une magicienne elfe
Pas de avez l'impression que des grondements, des
Aïe, aïe, aïe...
chance ! le bruit se répercute 3 • Mathilde joue Maëla
Je viens de entrechoquements
rick, un voleur humain
dans tout le métalliques et des 4 • Christophe joue Rod
faire un échec souterrain ! cris aigus venant du dra joue Félindr a, une rôdeuse humaine
critique ! 5 • San
couloir.
QUE FAITES-
VOUS ?

Je crie : " AIDEZ-


'
MOI A BLOQUER LA
PORTE ! " et je cherche un
vieux manche en bois pour Mon
la bloquer. personnage
'
se met a
chercher un
passage secret
dans la salle
pour nous
sortir de
'
la.

3 4
2

1 Les joueurs ne
vont pas tarder à
voir ce qui arrive
par le couloir : une
5 petite escouade
de gobelins ac-
' compagnée d'un
J'ordonne a mon
loup : " ASSIS ! ", troll belliqueux.
'
j'encoche une fleche a
'
Un combat difficile
mon arc et je jette un va s'engager !
oeil dans le couloir pour
voir ce qui arrive sur
nous.

3
La boucle est bouclée !
« Dos à dos avec votre
compagnon, sans aucun espoir de
fuite, la horde des trolls fond sur
vous, hurlant leur soif de sang…
Que faites-vous ? »

A
u départ, il y eut Chroniques
Oubliées, le jeu d’initiation
édité par Black Book Éditions.
La boîte marron était dédicacée à
tous ceux qui ont rêvé en ouvrant la
fameuse « boîte rouge », la toute pre- Initialement, Chroniques Oubliées
mière boîte de Donjons & Dragons TM. n’avait pas été conçu pour aller au-
La boîte rouge de Donjons & Outre son aspect pédagogique et ses delà du niveau 4 (comme la « boîte
Dragons (l'édition révisée) scénarios destinés à l’initiation, la rouge » à son époque) et de nom-
grande réussite de Chroniques Ou- breuses zones d’ombre subsistaient
bliées tenait dans ses règles qui re- dans ses règles. À sa renaissance,
groupaient sous une seule forme (les grâce à Black Book Éditions, Casus
Capacités) tous les talents des divers Belli a eu le privilège de pouvoir re-
personnages : magie, compétences, prendre ces règles simples pour les
aptitudes particulières, etc. compléter et en faire un système de
jeu générique intitulé « Chroniques
Et plus si affinité... Oubliées ... », avec des points de sus-
pensions que l’on peut remplacer au
Ce système imaginé par David Burckle
gré des univers de jeu : Chroniques
et Damien Coltice pouvait largement
Spatiales, Chroniques Contempo-
dépasser le cadre de l’initiation. Sa
raines, Chroniques Indicibles, etc.
prise en main facile, ses mécaniques
Toutefois, pour débuter, nous avions
fluides et son système compatible avec
pris le parti de présenter les règles à
la plupart des jeux basés sur la licence
travers le filtre de la Fantasy.
libre OGL3.5, dont Pathfinder et D&D,
ont ainsi conquis de nombreux joueurs Une parution dans un périodique,
et MJ expérimentés. Pour qui a décou- fut-il un mook (contraction de maga-
vert le JdR avec des jeux récents, CO zine et de book) a ses inconvénient.
est une porte d’entrée, un moyen de « Le jeu était présenté en kit. Le cœur
goûter » ces types de règles qui furent du système parut dans Casus Belli
longtemps un socle commun pour n° 1 à 3, mais bien d’autres règles et
tous les rôlistes, et qui demeurent les options firent leur apparition dans
mécaniques les plus employées pour les numéros suivants. Rapidement,
jouer, en France comme ailleurs dans des voix se sont élevées pour deman-
le monde. der une compilation de l’ensemble

4
0
des règles de CO Fantasy en un seul
tome, plus pratique à utiliser et afin
d’éviter d’abimer les précieux mooks Par où commencer ?
à force de les feuilleter. La présentation de cette ver-
sion de CO part du principe que
De la compilation la plupart des lecteurs savent
La gestation fut longue, mais vous ce qu’est le jeu de rôle. Mais si
tenez enfin entre vos mains l’objet vous êtes tout à fait débutant,
tant convoité… Nous espérons qu’il nous avons prévu pour vous,
saura combler toutes vos attentes, quelques sections qui vous sont
car nous y avons mis du cœur. Non particulièrement destinées.
seulement ce hors-série reprend  Si vous êtes joueur,
l’ensemble des textes de CO Fan- vous trouverez dans les pre-
tasy parus dans Casus Belli, mais il mières pages, un guide illustré
en augmente considérablement le « Qu’est-ce que le jeu de rôle ? »
volume : nouvelles Voies, nouvelles expliquant ce qu’est le jeu de
options, nouveaux monstres, etc. rôle et comment y jouer.
Toutefois, ne vous laissez pas  Si vous êtes meneur de
impressionner par l’épaisseur de jeu (MJ), vous y trouverez
l’ouvrage : ce livre contient de nom- page 120 un guide très complet 2 versions !
breuses variantes pour satisfaire les pour débuter dans ce rôle, ainsi L'ouvrage que vous tenez
goûts, parfois conservateurs, par- qu’un court scénario d’initia- entre les mains existe en deux
fois exotiques, des joueurs les plus tion, rapide à jouer, et lui aussi versions : la version Casus Belli
exigeants, mais les notions indis- guidé pas-à-pas. avec une couverture souple,
pensables au jeu tiennent dans les et la version Deluxe avec une
cinquante premières pages... et en- couverture alternative rigide,
core, la majeure partie concerne la plus chère, mais qui résistera
présentation des capacités des per- règles suffisantes pour débuter sont beaucoup mieux à un usage
sonnages ! Vous pourrez les décou- contenues dans les chapitres 2 et 5, intensif. Vous avez le choix !
vrir pendant le jeu, à mesure de la soit une quinzaine de pages.
progression des héros. Au final, les
Si Chroniques Oubliées, le jeu
d’initiation était un peu l’équivalent
de la « boîte rouge », le Hors-série
Casus Belli #1 Chroniques Oubliées
Fantasy représente la compilation
des boites suivantes (Expert, Com-
panion, Master, etc.), l’équivalent
du célèbre Rules Cyclopedia. Si vous
voyez à quoi nous faisons allusions,
nous sommes fiers de vous compter
dans nos rangs ! Si pour vous, ces
références sont obscures, ne pani-
quez pas : pour les saisir il faut avoir
débuté le jeu de rôle dans les années
quatre-vingt et nous sommes heu-
reux d’attirer du sang neuf ! Dans
les deux cas, la boucle est bouclée…
Laurent Bernasconi

5
6
1

Chapitre 1
Introduction
au jeu de rôle

7
Le meneur de jeu
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Comme vous pouvez le remarquer
avec l’image ci-contre, le MJ a un rôle
essentiel. Il est le garant du bon dérou-
lement d’une partie de jeu de rôle. Voici

B
« Le jeu de rôle, c’est des les fonctions principales qu’il remplit :
ienvenue dans le jeu Chro-
règles pour pouvoir vivre • c’est lui qui décrit les situations
niques Oubliées Fantasy.
le même rêve ensemble. » aux joueurs,
Comme vous le savez peut-
— citation... entendue par être, Chroniques Oubliées est un • il tient le rôle de tous les adver-
Didier Guiserix jeu de société d’un genre bien parti- saires et de tous les personnages
culier : c’est un jeu de rôle. Ici, les du jeu (hormis celui des joueurs),
joueurs et le meneur de jeu partagent
• il s’assure du bon déroule-
Définition du jeu de rôle ensemble une aventure palpitante.
ment de l’aventure (lui seul a lu
(issue du QUID) Ils ne jouent pas simplement pour
le scénario avant la partie),
Les joueurs interprètent des gagner la partie, mais pour passer
un bon moment entre amis et faire • enfin, il est l’arbitre. En cas de
personnages en vivant une litige sur les règles de jeu et sur
aventure proposée par un vivre à leur personnage une aventure
unique, digne des meilleurs films la façon dont progresse l’histoire,
autre joueur, le meneur de
d’aventure ou d’enquête… Le jeu de c’est lui qui prend les décisions
jeu, qui prépare la trame de
rôle se joue à plusieurs, assis autour finales qui s’imposent.
l’histoire (le scénario), puis
anime et arbitre la partie. d’une table. Vous n’avez besoin ni de Le rôle du MJ est primordial pour le
L’aventure comporte des déguisement, ni d’armes en plastique, déroulement de la partie. Cela dit, le
énigmes et des obstacles ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus,
que les personnages doivent compliqué. Seulement des amis, des puisque le scénario et les règles sont
résoudre et franchir. Il n’y dés, des feuilles et des crayons. là pour le guider.
a ni gagnant ni perdant, le
but étant pour les joueurs
Comme un dessin vaut mieux qu’un
long discours, nous vous invitons Les personnages
de coopérer pour mener à à lire l’Exemple de partie en cours En jeu de rôle, les personnages
bien l’aventure. Joué autour page 3 ! tiennent à la fois des pions des jeux
d’une table, c’est un jeu de de plateau et des héros de film.
dialogues : le meneur de jeu Les ingrédients du jeu Le joueur décide librement des ac-
décrit une scène (décors,
Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez tions de son personnage, mais il n’est
personnages présents autres
besoin au minimum : jamais assuré qu’elles vont réussir
que ceux des joueurs),
• d’un meneur de jeu (ou MJ), comme il le souhaite. Le personnage
chaque joueur indique ce
possède des caractéristiques et des
que fait ou tente de faire son • d’un groupe de joueurs (un à cinq),
capacités précises, indiquées sur sa
personnage, le meneur de • d’une aventure (ou scénario), qui feuille de personnage. C’est l’aspect
jeu indique le résultat des ac- décrit les évènements que vont vivre « jeu » du jeu de rôle.
tions et la suite de la scène, les joueurs au cours de la partie,
et ainsi de suite. Les règles Selon les moments, le joueur peut
de jeu fournissent un cadre : • de l’écran de jeu (non fourni) qui parler de son personnage à la 3e per-
des données chiffrées (les sert à cacher aux joueurs le scéna- sonne (« Krush parle au gobelin »),
caractéristiques) permettent rio et les notes du MJ, à la 1ère personne (« Je parle au go-
au joueur de choisir les capa- • de feuilles de personnages belin »), ou comme s’il était son per-
cités de son personnage, (une par joueur), sonnage (« Eh toi, le gobelin ! Que
qui servent en cours de jeu • de dés, certains aux formes bi- fais-tu là ? »). Aucune méthode n’est
à vérifier, par un jet de dés, zarres (voir encadré), meilleure qu’une autre : suivez votre
si chaque action hasardeuse instinct et n’hésitez pas à passer de
• de crayons à papier, de l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle »
tentée par le personnage
gommes, d’une table et de du jeu de rôle.
réussit ou échoue.
chaises, pour être bien installés.

8
1
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est ja- obtenu et ajoutez 2. Par exemple, si
mais complètement écrit à l’avance. vous obtenez 5 au dé, le résultat final
C’est à votre personnage de prendre est de 7.
l’aventure à bras le corps et de faire, Si vous lisez 3d6+4, lancer trois fois
en toute liberté, les choix qui lui le dé à 6 faces (ou simultanément Petit lexique rôliste
semblent les plus appropriés ! Atten- trois dés à 6 faces si vous en possé-
tion toutefois, les joueurs ne peuvent Background : terme anglais
dez suffisamment), faites la somme désignant le passé d’un
pas se permettre de faire tout et des résultats obtenus et ajoutez 4.
n’importe quoi, et le MJ est là pour personnage ou le contexte
Par exemple, si vous obtenez succes- général de l’univers de jeu
préserver une certaine logique (grâce
sivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat ou d’un lieu.
aux règles et à l’aventure). Souvenez-
final est de 14.
vous : c’est lui qui a le dernier mot en Campagne : suite de scéna-
cas de litige !
Lancez-vous ! rios formant une même saga.

Les dés Le but de ce chapitre est de poser


JdR : jeu de rôle
MJ : Meneur de jeu
les notions de base et, si vous êtes
Le dé classique, connu de tous, ca- PJ : Personnage-Joueur
débutant, de vous donner une pre-
ractérisé par sa forme cubique et ses
mière idée de ce qu’est le jeu de rôle. PNJ : Personnage Non-
six faces numérotées n’est pas le seul
Dans l'idéal, nous vous conseillons Joueur. Tous les personnages
dé utilisé par les règles de CO. Nous
de commencer en tant que joueur joués par le MJ.
allons utiliser pas moins de six types
plutôt que meneur de jeu. Mais s'il Roleplay (ou RP) : terme
différents de dés aux formes nou-
n'y a pas de meneur de jeu dans votre anglais signifiant « interpré-
velles et fascinantes dont le nombre
entourage, que vous n’avez jamais tation ». Le roleplay est la
de faces va de 4 à 20 !
joué et que vous souhaitez devenir manière d’incarner son per-
Dé à 4 faces (noté d4) meneur de jeu, jetez un œil à notre sonnage à la table de jeu.
Dé à 6 faces (d6) présentation d'une partie de JdR en
Rôliste : nom désignant un
page 3... et lancez-vous !
Dé à 8 faces (d8) joueur de jeu de rôle.
Dé à 10 faces (d10) Si vous en avez la possibilité, vous
pouvez essayez d’aller voir une par-
Dé à 12 faces (d12)
tie se jouer dans une association qui
Dé à 20 faces (d20) pratique ce loisir, dans un magasin
Pour débuter, prévoyez si possible spécialisé près de chez vous ou, si
deux exemplaires de chaque type de tout cela vous semble difficile, tout
dés : un jeu complet pour les joueurs simplement en vidéo sur internet.
et un autre pour le meneur de jeu. Faites une petite recherche sur You-
Par la suite, si vous jouez régulière- tube avec les mots suivants « Ini-
ment, il est de bon ton que chaque tiation aux Jeux de Rôles avec
joueur possède son propre set de des jeunes » ou « Initiation aux
dé. Le meneur, quant à lui, possède Jeux de Rôle... avec des filles.. »
généralement plusieurs d20 et plu- et vous pourrez visionner une partie
sieurs d6 pour gérer plus rapide- de Chroniques oubliées avec le MJ
ment les combats. Les dés spéciaux Pitche (il s’agit de la première édi-
sont disponibles dans toutes les bou- tion de CO, la boîte d'initiation, les
tiques de jeu spécialisées ainsi que règles sont très proches mais légère-
sur www.black-book-edition.fr. ment différentes).
Enfin, pour mener le jeu, vous trou-
Utiliser les dés
verez aussi des conseils utiles sur la
Dans les règles on vous demandera façon de mener une partie dans le
parfois de lancer 1d8+2 : dans ce cas chapitre 8 page 120.
lancer un dé à 8 faces, lisez le résultat

9
 capitale du royaume ne dépasse guère
les 50 000 âmes vivantes. La structure
Le monde de CO Fantasy sociale peut être assez variable, depuis
la nation féodale dirigée par un roi et
ses vassaux, en passant par la cité-état,
calquée sur le modèle grec.

C hroniques Oubliées Fantasy se


déroule dans un monde imagi-
naire de type médiéval-fantas-
tique. Il s’inspire des grandes références
 Ce monde est très différent
du nôtre par ce que la magie et les
dieux y possèdent une existence avé-
rée. La magie reste précieuse et plutôt
du genre tel que Conan le barbare, le rare car très peu de gens ont le don
Seigneur des anneaux, Bilbo le hob- requis pour la maîtriser. Toutefois, sa
bit ou les Chroniques de Narnia. Le rareté ne signifie pas qu’elle soit peu
monde où se déroulent les aventures de puissante, simplement le commun des
CO fantasy est à la fois similaire et très mortels n’y a pas accès. Les prêtres
différent de notre monde. sont les détenteurs de magie les plus
Pas que de la courants. Même si les simples curés de
 Il est similaire au nôtre par
Fantasy pour CO ! ce que la plupart des règles de la phy- village n’ont que très peu de pouvoir,
Comme vous le savez sans sique et de la biologie s’y appliquent le simple fait d’être capable de guérir
doute, le système de jeu normalement : la pesanteur, le cycle une blessure en priant un dieu est un
de Chroniques Oubliées est du jour et de la nuit, la nécessité de don qui les rend très respectés dans les
également décliné dans les respirer, de boire ou de manger. Si campagnes. Les magiciens sont plus
pages du magazine Casus rien n’est précisé ou si vous avez un rares, mais, réputés plus puissants, ils
Belli pour d'autres types doute, par défaut, le monde fonc- réservent souvent leurs services aux
d'univers. tionne comme le nôtre. Si vous êtes élites où se servent de leur magie pour
À ce jour, l'adaptation de CO meneur de jeu, profitez-en pour sim- assoir leur pouvoir. Pour cette rai-
aux univers contemporains plifier le réel. Ainsi, si vous parlez des son, la plupart des gens du peuple les
(jouer des vampires, loups- saisons, partez du principe que l’an- craignent et ne les aiment guère.
garous, démons, anges... née se découpe en 4 saisons de 3 mois  Enfin, les mondes fantas-
ou juste des êtres humains et arrondissez le cycle lunaire à trente tiques se caractérisent par des
normaux ou des super-hé- jours, cela sera plus simple à gérer. créatures étranges : des monstres
ros) est disponible dans les et des personnages de conte de fées
 Ce monde est un peu diffé-
Casus 8, 9, 10 et 11. comme les trolls, les orques, les elfes,
rent du nôtre car il possède un ni-
Une adaptation à l'univers les nains ou encore les terribles dra-
veau de technologie proche de celui du
de Banzaï ! le jeu qui rend Fu !, gons. Chroniques Oubliées vous pro-
moyen-âge. Mais pas un moyen-âge
sorte d'univers japonisant pose d’incarner un personnage issu
historiquement juste, un moyen-âge
entre Usagi (on joue des d’un peuple fantastique comme un
idéalisé et très étendu (de l’Antiquité à
animaux anthropomorphes) elfe, un gnome, un nain ou encore
la Renaissance) où se mélangent allè-
et Dragon Ball (pour le un demi-orque. Ces peuples sont
grement les différentes périodes histo-
côté Kung Fu déjanté) est connus et globalement acceptés par
riques. Ce monde est un endroit relati-
également disponible dans la société humaine, toutefois, ils
vement vierge où l’homme ne domine
le Hors-série #0 Casus restent des individus exotiques qui
pas encore les éléments, où l’aventure
"BBE"lli spécial 10 ans de ne passent pas inaperçus et les pré-
peut se trouver au bout du champ du
Black Book Éditions. jugés à leur encontre sont nombreux.
village, où le moindre voyage peut être
Des scénarios accom-
une expédition en soit. Les terres sont Pour compléter cette description de
pagnent chaque adaptation
peu peuplées : un village ne compte l’univers type de CO Fantasy, il reste
pour vous permettre de
jouer rapidement !
guère plus de 40 foyers, on est sou- à préciser que les personnages des
vent 7-8 par maison sur 3 générations, joueurs sont des Héros avec un grand
soit environ 300 habitants dont une « H ». Dès le départ, le parti est pris
moitié d’enfants. Une ville comprend d’en faire des personnes aux talents
quelques milliers d’habitants et la supérieurs à la moyenne, dotées d’un

10
1
potentiel de progression important. magie d’une part et celle du niveau
Assez rapidement, un personnage de d’héroïsme d’autre part. Lorsque le
CO Fantasy sera capable de vaincre niveau de magie est élevé, on parle de
à lui seul un groupe entier de gobelin, « haute Fantasy » ou « high-fanta-
d’affronter un géant et de résister à des sy » , lorsqu’il est faible de « low-fan- La bonne blague !!
attaques qui tueraient sans coup férir tasy » ou « basse Fantasy » . Lorsque Il est normal de rencontrer
le commun des mortels. Les règles de le niveau d’héroïsme est très élevé on des humains qui soient
CO sont conçues pour que les person- qualifie le jeu de « high power » ou pied-nus et qui marchent
nages puissent se comporter comme « haute puissance » et lorsqu’il est ainsi sans problème sur les
des héros. Progressivement, ils seront faible, on le qualifie de « low-power » chemins... Ce sont simple-
amenés à déjouer les plans de malan- ou « faible puissance ». ment des paysans pauvres,
drins de plus en plus puissants, cela Toutefois, si vous êtes débutant, ces des « va-nu-pieds ». Parfois,
pourra les amener à sauver un village, notions ne s’adressent pas à vous, les paysans vivent pieds
une région et plus tard un royaume… nous vous conseillons vivement de nus ou en sabots, à la belle

Univers alternatifs jouer avec les concepts proposés par


défaut et les règles de bases de CO
saison. Peu possèdent des
bottes ou des chausses en
Nous vous avons présenté l’univers qui sont adaptées à ce style de jeu. cuir, ou alors ils les gardent
par défaut de CO Fantasy mais vous Pour les autres, vous retrouverez des pour quand cela devient
devez savoir qu’il s’agit déjà d’un parti définitions plus précises et toutes les réellement nécessaire, afin
pris. D’autres visions de la Fantasy règles correspondant à ces visions al- de ne pas les user inutile-
sont possibles en plaçant le curseur ternatives de l’univers Fantasy au cha- ment. Alors non, non... ce ne
de façon différente sur l’échelle de la pitre 9, Règles optionnelles, page 134. sont pas les arrières petits-
enfants d’un démon, leur
héritage leur permettant
d’avoir la peau insensible
au froid. N’attaquez pas un
PNJ sous prétexte que c’est
louche qu’il soit pied-nu !!
Oui, il est normal de
rencontrer des humains
qui se déplacent avec un
bâton. Un bâton, c’est bien
pratique pour marcher,
surtout quand on gravit une
pente abrupte, ou quand
on a une charge importante
sur le dos. Ce ne sont pas
des mages en puissance
qui attendent que vous
ayez tourné le dos ! Ne les
attaquez pas !!
Nicolas, via le forum de
Black-book Editions

11
12
2

Chapitre 2
Personnages

13
 1 • Caractéristiques
Création de personnage Le personnage est défini par six
caractéristiques (Carac.) auxquelles
on assigne un score constitué de
deux parties : la valeur et le Mod.

A
La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1
Feuilles de vant de commencer la partie,
à 20 pour un personnage non hu-
chaque joueur doit définir son
personnage à personnage. Si le temps est main), les valeurs de 1 à 7 indiquent
imprimer limité, il est préférable de commencer des caractéristiques très faibles,
Deux feuilles de perso diffé- en leur demandant de choisir un hé- 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes,
rentes peuvent être téléchar- ros parmi les personnages préti- 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21
gées sur la page Hors-série rés (voir marge ci-contre) plutôt que surhumaines.
Casus Belli #1 Chroniques de leur faire créer eux-mêmes. Cela Vous trouvez ci-dessous une descrip-
Oubliées Fantasy sur le site vous permettra d’entrer directement tion très rapide de ce que représente
black-book-editions.fr dans la partie. chaque caractéristique. La ligne sui-
La feuille en une page que Si vous avez du temps ou si mêmes les vante dresse une liste non exhaustive
vous trouverez en page 336 joueurs débutants se montre motivés, du type d’action associée à cette Carac.
et la feuille en 2 pages, plus c'est le moment de créer les person- • La Force (FOR) mesure la puis-
confortable et spacieuse. nages des joueurs : cela permet de dé- sance physique et musculaire.
finir plus précisément le héros que le Gagner un bras de fer, soulever,
,
joueur a imaginé. La création d’un PJ tordre, lancer un objet lourd, im-
Personnage
Profil
Niveau Race
Sexe Âge Taille Poids
devrait se faire en collaboration entre mobiliser un adversaire. Attaquer
Valeur Mod.
COMBAT
FOR NIV
Total VITALITÉ
DV
DÉDE VIE
le Meneur de Jeu (MJ) et le joueur au contact.
concerné.
CARAC. ATTAQUE

AU CONTACT PV
FOR ATTAQUE DEX NIV POINTS DE VIE
:
À DISTANCE
FORCE
POINTS DE VIE RESTANTS

• La Dextérité (DEX) évalue l’agi-


DEX ATTAQUE NIV
DEXTÉRITÉ
MAGIQUE :
CON VALEUR DM TEMPORAIRES
INITIATIVE Total

Un personnage est défini par :


CONSTITUTION DEX
INT
DÉFENSE

lité, les réflexes et l’adresse.


INTELLIGENCE DEX DIVERS
BOUCLIER
SAG DEF 10 + ARMURE
SPÉCIAL
S
AGESSE
DÉFENSE
DM
ATTAQUE
CHA ARME
CHARISME

• Ses caractéristiques, c’est à


1d20 +
CAPACITÉ RACIALE

Faire des acrobaties, tenir en


1d20 +

1d20 +

CAPACITÉS DU
PERSONNAGE
Voie 1
Voie 2
Voie 3
dire ses grands traits physiques et équilibre, grimper, sauter, sprin-
R

1
mentaux. ter, se déplacer en silence, cro-
• Sa race, car en Fantasy, les êtres cheter, chaparder, esquiver une
2

Équipement
Objets de valeur
Bourse :
humains coexistent avec d’autres attaque. Attaquer à distance.
à Casus Belli et
Black Book Éditions,
2014. Impression
autorisée pour
usage personnel
uniquement. races pensantes (elfes, nains...). • La Constitution (CON) repré-
Tous droits réservés
336

• Son profil (métier) et son niveau, sente la santé et l’endurance.


qui lui confèrent ses capacités Résister aux éléments, à la fa-
Personnage prétirés (y compris celles de combat), et tigue, aux poisons, aux priva-
Cinq personnages prétirés son « dé de vie » dont dépendent tions, courir longtemps. Encais-
sont présentés en page 317 ses points de vie. ser des blessures.
et sont également dispo-
nibles sur le site Feuille de personnage • L’Intelligence (INT) représente
black-book-editions.fr. À la fin de cet ouvrage, vous trouverez les capacités d’apprentissage et de
Choisir un personnage prétiré une feuille de personnage où noter raisonnement.
permet de jouer rapidement, les scores qui définissent votre per- Raisonner, comprendre, connaître,
notamment dans le cadre sonnage et déterminent ce qu’il peut apprendre, se souvenir, chercher,
d'une initiation rapide (car si faire. Cette feuille est également dis- trouver une information (livre).
vous êtes un rôliste aguérri, ponible en téléchargement gratuit sur Attaquer par magie.
vous savez bien qu'il est le site Internet de Black Book Editions • La Sagesse (SAG) relie le per-
temps pour vous de trans- (black-book-editions.fr). Imprimez ou sonnage à l’univers : volonté, in-
mettre la flamme du JdR aux photocopiez la feuille de personnage,
plus jeunes autour de vous !). tuition, perception.
car il en faut une par joueur !

14
2
Observer, entendre, détecter, choix du métier d’un personnage ne
repérer, pister, deviner, ressen- vient qu’au paragraphe « 3. Profil », il est
tir. Résister à la peur ou aux in- important d’avoir déjà une petite idée Table des Carac.
fluences mentales. de ce que vous voulez obtenir comme Valeur Mod.
• Le Charisme (CHA) traduit la personnage pour répartir les scores
1-3 -4
force de persuasion, la présence et dans les Carac. Certaines sont plus im-
portantes que d’autre selon la carrière 4-5 -3
la capacité à commander.
que vous allez choisir (FOR et CON pour 6-7 -2
Bluffer, mentir, négocier, séduire,
un guerrier). 8-9 -1
intimider, convaincre.
Pour Krush, comme pour tous les per- 10-11 0
En jeu, on utilise rarement les
sonnages prêts-à-jouer nous avons uti-
valeurs des Carac., mais plutôt les 12-13 +1
lisé la méthode par répartition. Nous
modificateurs (Mod.) qui leur sont 14-15 +2
avons distribué les bonus de la façon
associés. Les correspondances entre
suivante  : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en 16-17 +3
valeurs de Carac. et Mod. se trouvent
CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA. 18-19 +4
dans la table des Mod. ci-contre.
D’après la table des Mod. on obtient les
20-21 +5
Déterminer les scores valeurs suivantes  : 14, 10, 16, 10, 12 et
10. Nous choisissons 3 Carac. impaires
Méthode aléatoire pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX
Pour créer un personnage, lancez 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1,
quatre dés à six faces et faites la CHA 10/+0.
somme des trois meilleurs résultats à
6 reprises, puis répartissez les valeurs 2 • Race
obtenues dans les différentes Carac., Votre personnage peut être humain
modifiez-les selon la race du PJ et ou appartenir à une autre des 8 races
indiquez les Mod. correspondants. de base présentées dans le chapitre
Méthode par répartition Races, page 20. La race choisie influe
sur le caractère du PJ et sur ses rap-
Cette méthode est plus équitable
ports avec les autres peuples huma-
mais moins fun. Elle évite tout de
noïdes.
même les personnages trop puis-
sants ou ceux trop faible et assure Votre choix effectué, modifiez les
que les joueurs ne se sentent pas valeurs de vos caractéristiques (et la
lésés dès le départ. valeur du Mod. qui en découle) en ap-
plicant les bonus ou malus indiqués et
Répartissez 6 pts pour obtenir des
reportez la capacité spéciale de votre
Mod. de Carac. compris entre 0
race sur la feuille de personnage.
(moyen) et +4 (très élevé). Puis, en
utilisant le tableau des Mod., notez Les préjugés typiques proposés
les valeurs de Carac. correspon- pour chaque race correspondent aux
dantes (choisissez 3 scores pairs et 3 idées reçues qu’on les autres sur cha-
scores impairs sans dépasser 18). cune d'entre elles. Cette vision est
forcément caricaturale mais elle peut
Exemple : Krush le Guerrier avoir un fond de vérité… libre à vous
Tout au long de ce chapitre sur la créa- de vous en inspirer !
tion de personnage, nous allons suivre Exemple : Krush sera un demi-orque. Il
pas à pas la procédure qui a permis la gagne la capacité raciale Vision dans le
création du personnage de Krush, le noir et modifie ses Carac. Après modifica-
guerrier demi-orque. tion raciale, on obtient : FOR 17/+3, DEX
Nous avons créé Krush en ayant dans 11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1,
l’idée de faire un guerrier, même si le CHA 08/-1. 

15
En quelques
 3 • Profil Voleur (d6) : un filou agile et
vicieux taillé pour les actions com-
Dans CO, le « métier », l’occupation mandos [DEX, INT].
mots principale du personnage, s’appelle
Les joueurs n’ont pas besoin un profil. Voici une brève présen- Rôdeur (d8) : un spécialiste de
de lire tout le système de tation des 14 profils de CO Fantasy, la survie en milieu naturel, ami des
jeu, bien au contraire, mais si accompagnée du Dé de vie du profil animaux et archer hors-pair [DEX,
vous voulez choisir les capa- (entre parenthèse), elle indique aussi SAG].
cités de votre personnage (entre crochet) au joueur débutant Chaque profil donne accès à des
en fonction des mécanismes quelles sont la ou les Carac. les plus capacités réparties dans 5 voies et
de jeu qu’elles affectent, importantes pour ce type de person- détermine les points de vie et l’équi-
voici quelques bases. nage (par ordre d'importance). pement que le personnage peut uti-
Cette démarche n’est pas liser. Chacun de ces paramètres est
obligatoire et certains MJ la
Arquebusier (d8) : un soldat spé-
cialiste de l’usage des armes à feu et détaillé dans le profil correspondant,
jugent même préjudiciable. au chapitre 3.
Ils préfèrent que le joueur des explosifs [DEX, CON].
choisisse ses capacités en Barbare (d12) : un guerrier sau- Exemple : Krush est un guerrier, la FOR
fonction de l’idée qu’il se vage issu d’une culture primitive ca- et la CON sont ses Carac. les plus impor-
fait de l’interprétation du pable d’entrer en rage [FOR, CON]. tantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux
personnage plutôt que plus haut scores.
Barde (d6) : un artiste polyvalent
par rapport aux avantages
qu’elles procurent.
capable d’utiliser la rapière autant
que la magie [CHA, DEX].
4 • Voies et capacités
Pour faire une action, le
Chevalier (d10) : un héros en Chaque profil donne accès à des « ca-
principe de base consiste à pacités ». Réparties entre 5 voies, elles
armure rutilante qui chevauche une
lancer un d20 et ajouter un s’échelonnent sur 5 rangs de puis-
monture magique [FOR, CHA].
bonus, puis de comparez sance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).
cette somme à une difficulté Druide (d8) : un protecteur de
la nature et un magicien des forces Les personnages débutent au ni-
fixée par le meneur de jeu
naturelles [SAG, CON]. veau 1 de leur profil et doivent choi-
(10 moyen, 15 difficile, 20
sir 2 capacités de rang 1 parmi
très difficile) ou par les carac- Ensorceleur (d4) : un magicien
les voies que leur profil propose. Les
téristiques de l’adversaire, charismatique qui emploie une ma-
autres capacités (celles des autres
par exemple sa Défense gie subtile [CHA].
voies et celles de rang 2 et plus) s’ac-
en combat (généralement Forgesort (d6) : un magicien et
entre 10 et 20). L’action est quièrent au fur et à mesure des scéna-
un artisan qui crée et enchante des rios (voir 12 · Progression, page 19).
réussie si la somme obtenue
objets puissants [INT, CON].
dépasse la difficulté. Les Exemple  : Krush le guerrier possède
bonus peuvent provenir des Guerrier (d10) : un spécialiste du 2 capacités de rang 1, nous avons choisi
caractéristiques (Mod. de combat au corps à corps, un soldat Vivacité (Voie du combat) et Robustesse
FOR, de DEX, etc.), du niveau d’élite [FOR, CON]. (Voie de la résistance). Ces 2 capacités
(bonus d’attaque) ou des Magicien (d4) : un intellectuel qui ont l’avantage d’être prises en compte
capacités et du rang atteint pratique une magie académique effi- dans les scores du personnage et elles ne
dans la Voie. cace et directe [INT]. présentent donc aucune difficulté parti-
Les points de vie (PV), la Moine (d8) : un ascète qui endurci culière pour être jouées.
Défense (DEF), le score d’at- son corps, son esprit et maîtrise le Important : un personnage ne
taque et les dommages (DM) combat à mains nue [SAG, DEX]. peut pas choisir une capacité s’il
sont rapidement abordés
Nécromancien (d4) : un adepte n’a pas déjà choisi toutes les capa-
dans les points suivant de
de la magie noire qui contrôle les cités de rang inférieur dans la voie
la création du personnage,
morts et les démons [INT]. concernée. Autrement dit, il lui faut
vous pouvez les définir avant
Prêtre (d8) : le bras armé d’une disposer des capacités de rang 1 et 2
de choisir vos capacités.
religion capable de soigner mais aus- d’une voie pour choisir la capacité de
Voilà vous savez le principal.
si d’occire les infidèles [SAG, FOR]. rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas

16
2
non plus choisir une capacité d’un
rang supérieur à son niveau : pas de
6 • Initiative
capacité de rang 4 avant le niveau 4 L’initiative (Init.) d’un personnage
par exemple. représente sa vitesse de réaction et
sert principalement à déterminer
Capacité limitée (L) : Certaines l’ordre d’action des différents prota-
capacités sont très puissantes ou gonistes de d’un combat. Au départ,
longues à utiliser et leur usage est le score d’initiative est égal à la va-
donc limité. Un personnage ne peut leur de DEX du personnage, mais il
utiliser qu’une seule capacité limitée peut ensuite évoluer différemment,
(L) par tour (voir Le tour de combat, ce score est donc noté à part.
page 70).
Exemple  : l’initiative de Krush est nor-
Sorts (*) : les capacités dont le malement égale à 11 (son score de DEX).
nom est suivi d’un astérisque cor- Toutefois, sa capacité Vivacité (rang 1 de
respondent à des sorts. Les règles de la Voie du combat) augmente ce score de
magie s’appliquent à ce type particu- +3. Son Init. est donc égale à 14.
lier de capacités.

5 • Dés de vie & Points de vie 7La• Défense


Défense (DEF) d’un person-
Tous les personnages possèdent des nage représente sa capacité à esqui-
points de vie (PV). Ce nombre repré- ver et/ou à dévier les coups qui lui
sente leur capacité à encaisser les sont portés. La DEF de votre person-
dommages et les blessures. nage est égale à 10 + Mod. de DEX
Au niveau 1, le nombre de PV de + éventuels modificateurs de
votre personnage est égal au résul- capacités et d’armure (Équipe-
tat maximum du « dé de vie » ment, page 60).
de son profil, auquel on ajoute son Exemple : Krush porte une cotte de
Mod. de CON. Parfois, une capacité mailles (+5 à la DEF) et son modificateur
peut venir modifier ce score. de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10
Exemple : Krush le guerrier demi-orque +5 +0 = 15. S’il porte son bouclier (+2 à la
possède une CON de 16/+3 et son profil DEF), sa DEF passe à 17.
de guerrier indique que le Dé de vie uti-
lisé est le d10. Il obtient donc au premier 8 • Attaques
niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour
En situation de combat, il existe
le Mod. de CON). Toutefois, Krush pos-
trois types d’attaques : l’attaque
sède la capacité de rang 1 de la Voie de
au contact (poings, épée, bâton),
la résistance, nommée Robustesse, qui lui
l’attaque à distance (arc, dague de
permet d’ajouter +3 PV. Son score final de
lancer) et l’attaque magique (sorts
PV est donc de 16 !
et pouvoirs magiques).
Récupération : Les personnages
Le score d’attaque d’un personnage
ne récupèrent pas naturellement
est égal au niveau du personnage
de PV entre les combats. Après une
auquel s’ajoute un modificateur dé-
nuit de repos cependant, chaque
pendant du type d’attaque :
personnage blessé récupère un
nombre de PV égal au jet de son dé • Le Mod. de FOR pour les at-
de vie auquel s’ajoute le niveau et taques au contact.
le Mod. de CON du personnage • Le Mod. de DEX pour les at-
(résumé ainsi : dé de vie + niveau taques à distance. 
+ Mod. CON).

17
 • Le Mod. d’INT pour les attaques pour votre personnage, discutez-en
magiques par défaut. Toutefois de avec le MJ, vous devrez probablement
nombreux profils d’utilisateur de sacrifier un autre objet de valeur simi-
magie emploient un autre Mod. de laire. Sinon, il faudra que votre per-
Carac. pour refléter une magie dif- sonnage attende de trouver un trésor
férente qui ne fait pas appel à l’in- ou fasse quelques économies. Repor-
tellect du personnage. Le Mod. de tez-vous au chapitre Équipement
SAG pour les druides, les moines pour plus de détails sur les différents
et les prêtres. Le mod. de CHA objets.
pour les bardes et les ensorceleurs.
Exemple  : Krush est un personnage de 11 • Touche Finale
niveau 1. Son score d’attaque au contact Il ne vous reste plus qu’à donner un
est donc de +4 (FOR +3) et son score d’at- nom et un peu d’épaisseur à votre
taque à distance de +1 (DEX +0). N’uti- personnage pour vous lancer à l’aven-
lisant pas la magie, il n’a normalement ture et le faire entrer dans la légende !
pas usage du score d’attaque magique. Vous pouvez le créer en partant de
Toutefois ce score pourra parfois être uti- zéro ou l’imaginer en vous inspirant de
lisé pour résister à un sort, il est donc égal personnages connus de BD, de films
à +0 (INT -1 et niveau +1). ou de romans. Les quelques questions
9 • Dommages (DM) suivantes sont là pour vous aider :
Votre personnage est-il grand ou
Les dommages (DM) occasionnés petit ? Maigre ou gros ? De quelle
par les attaques sont obtenus par un couleur sont ses cheveux, ses yeux et
ou plusieurs jets de dés en fonction sa peau ? A-t-il des signes distinctifs
de l’arme utilisée (voir Équipement). (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux son caractère ? Est-il plutôt honnête ?
DM des armes de contact. Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où
• Aucun Mod. n’est ajouté aux vient-il ? Quel événement l’a poussé
armes à distance. à quitter son foyer ? Quel est son
but (devenir riche, puissant, célèbre,
• Lorsqu’une attaque magique
rendre la (sa) justice, servir sa nation,
bénéficie d’un bonus aux DM, cela
répandre ses idées, percer des mys-
est précisé dans la description
tères, réparer une humiliation...) ?
de la capacité.
Âge du personnage
10 • Équipement Vous trouverez ci-dessous l’âge
Votre personnage débute avec moyen de début de carrière des per-
un sac d’aventurier qui contient : sonnages. Cette valeur sert surtout à
une couverture, une torche, un briquet donner un ordre d’idée pour les races
en silex, une outre, une gamelle et une non humaines, mais vous êtes libre
bourse de 5 pièces d’argent. de créer un personnage un peu plus
Chaque personnage reçoit de plus un jeune ou nettement plus vieux. L’es-
équipement indiqué dans son profil. pérance de vie est indiquée pour un
Si vous souhaitez un objet particulier individu ayant vécu dans des condi-

Demi-elfe Demi-orque Elfe, haut Elfe sylvain Gnome Halfelin Humain Nain
Âge de départ 20+ 15+ 80+ 50+ 40+ 20+ 18+ 40+
Espérance de vie 150 60 450 350 250 150 100 250

18
2
tions optimales, la moyenne dans les
sociétés humaines par exemple est
12 • Progression & Niveaux
souvent de la moitié de cet âge. Les progrès d’un personnage se me- Krush, guerrier 1
surent avec le passage des niveaux.
FOR 17/+3
Taille et poids Un personnage débutant commence
DEX 11/+0
Ces quelques valeurs doivent vous au niveau 1. En montant d’un niveau,
CON 16/+3
permettre d’imaginer plus facile- il acquiert de meilleures capacités.
INT 08/-1
ment les mensurations des person- Pour chaque aventure que votre per- SAG 13/+1
nages nouvellement créés. sonnage mène à son terme, le person- CHA 08/-1
nage peut passer au niveau supérieur.
Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, DEF 15 (cotte de mailles) ou
Une aventure représente plus ou moins
pour 40 à 80 kg. 17 (s'il porte son bouclier)
huit heures de jeu et cela correspond
Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, PV 16
notamment au rythme de progression
pour 70 à 150 kg. Init 14
adopté dans la plupart des jeux basé
Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, sur l'OGL3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et Attaque au contact +4
pour 40 à 70 kg. donc sur les mêmes principes fonda- Attaque à distance +1
Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, mentaux que Chroniques Oubliées. Épée longue +4 DM 1d8+3
pour 30 à 60 kg. Vous pourrez toutefois trouver une Arc long +1 DM 1d8
Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 règle d’expérience plus détaillée dans Voie du combat rang 1
à 50 kg. les règles optionnelles, page 171. Voie de la résistance rang 1
Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 Les effets du passage de niveau :
à 30 kg. • À chaque passage de niveau, le
Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 joueur lance le Dé de vie de son per-
à 120 kg. sonnage et ajoute le résultat et son
Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 Mod. de CON aux PV de son PJ.
à 100 kg. • Ses scores d’attaque augmentent
également de +1.
Tenez compte de la valeur de FOR
• Le personnage reçoit 2 points de
du personnage pour déterminer les
capacité. Il peut les utiliser pour
mensurations, un personnage avec
acquérir deux capacités à 1 pt (les
une haute FOR doit être proche des
capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt),
maximums raciaux.
ou une capacité à 2 pts (les capacités
Le poids indicatif pour les races les de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).
plus petites, gnomes, halfelins et
nains, est volontairement bien plus Progression et réalisme
élevé que celui d’un enfant humain de Par souci de réalisme, certains MJ
même taille. Leur carrure, leur densi- souhaiteront que les personnages
té osseuse et musculaire et pour finir doivent disposer d’un temps d’ap-
leur force ne sont pas comparables… prentissage pour acquérir ses nou-
velles capacités entre deux aventures
Compétences de langue
(environ un mois en solitaire ou une
Chaque personnage débute en sa- semaine avec un maître à bas niveau,
chant parler la langue officielle de et bien plus à haut niveau).
la région, plus la langue de sa race
Il revient au MJ de ménager des
ou de son ethnie. Il peut choisir une
pauses dans la chronologie de sa cam-
langue étrangère supplémentaire ou
pagne afin d’obtenir un rythme cohé-
acquérir la lecture et l’écriture d’une
rent, de sorte que plusieurs années
langue parlée ou non par point de
devraient être nécessaires pour qu’un
Mod. d’INT.
héros passe du niveau 1 au niveau 12 !

19
ait lor se volor se quismodit alit lor su stru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
ulla met, conse quisi tinis at er su sci pit ad ecte verili q ui psu m.
ro di pis a mconse nismolore dit illa m, quat, velis nib h enis nim z zril ute dia-
m mod estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui te dolessis nul put dolortis-
od tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis nonul put pat au guer su scili qua m, conse
tuero ecte m vel utat, si.
Ili quat, co m mod dit la facil dia m, quis nim volor pe rcincil utatisl ul pu-
t. Duisci pit wis aut non volor percin henit, su scilla con henia m, qui bla cortie
lu msan henim dolore mincillandre faci.Axim ra quia verspersped utasimo disi-
u s sit, qui voloraestru m que volu ptat ilia nu sa m dolorio te provitatio volu ptae
sa qu os ad qui dolu pta tiu ribu sa m, sit volore, nul pa derspidi dolor alisci pit, cu m
ostiu r itinimu sdae pella vent hit duntu r aut quia volu ptatenis i piet di aute m.
e molu p tasped maionsed qua m idesci psunt.
veliae pratiu sa m, eosse qu oditat qui antu sae maxim senimo qua mento ducim-
rro is adiasitae vereicto dese quas de m i psa volu ptatu r, untiu s ea sandisi
u sa m, se net modigenimu s volu pta quias velenti officiisimo et et peru m aut
odit, cu s ea quia volu ptiorru m que simincto eos molo tecta m volestrunt ex pe-
psa m faccu stiu m et o mnimet lant volu pti orestru m qui te m porendae nonse qui
te m posto odi pis ad min etu m enietu r?
rna m hari i psa vel et offic to berna m hillectibu s unt.
Feru m utatu r a m hit quibu sda cu m au ditiberu m venisimet voloresto volu pienihic
st, si oditiu r?
A pel ex ex plibu s dolu pta tinci pi duntecta que nullab ore sed quae maxime que
ndese qua m fu giae pro con eos sa nonest, odis cu ptu m que autatestiu m eos aut
laccae et aut maximu sa m qua m, offic to coris nonse qui si verissi volu pissiti
nsect e m porionsed ut etu ri conse qui nulla m co m mo qu o o mniene nu m nul -
pt aspicitatis enet ut et ute m. Na m quat odi pid ma aci dolorru m eu m faces
ent inci officae. Ne m sit, aut vendae o mnihitatu s se qui dere m fu gia na m sunt
aio cone m po rroribu s, vention pres qui a m nis si bea plaut o m molu ptu s, que net
os senda volu m ut eu m que dolenda m qui se quidis nihillacieni vel eosant.
Id mod mo cu m ese quid qua m et, in consecte m quia m eu m, te m vendi co mnisc
m porro videnderu m ilicab o restibu s cone m. Ibu s qua m faccate m asperati aria
ias pero volu pta m, se qui denimod qui alibu s ere endi nonet ut quibu s con por-
ru m es ex platiu r, im vide nienimu s su m veribu s, sim qua m haru me maxim pos
agnimu s, quasper ovide m que nis nob is molore siti aut dolu ptae nulloru ptatio
ia ad elessima volla m qua m qua m volu pta qui rere p
20
3

Chapitre 3
Races

21
Demi-elfe
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
dolor sim z zrilla
Le demi-elfe feu faci
a hérité te m nim
des qualités vulla met,
de ses
conse
deuxquisi tinis(humain
parents at er su etsci pit ad
elfe). ecte verili q
Il est
ui psu m.
généralement traité avec condescendance
Eroparmi
di pisles
a mconse
elfes et estnismolore
considéré dit illa m, quat,
comme
velis
un nib
elfehparmi
enis nim z zril ute diatu m mod
les humains.
estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui
te dolessis
Préjugés nul put dolortismod
typiques : Les demi-elfes tet wis et ut
wisisont
ea coreet, quat nis
des artistes nonuldotés
hors-pair put pat au guer
su scili
d’unequa m, conse
grande tatuero
sensibilité. ecte m vel utat,
Toutefois,
si. attention, car ils sont beaux
Iliparleurs
quat, coet m manipulateurs
mod dit la facil : cachez
dia m, quis
nim vosvolor
fillespeetrci
vos
ncilfemmes,
utatisl ilsul ont briséDuis-
putat.
plus d’un cœur et corrompu bien
ci pit wis aut non volor percin henit, su scilla des
condames
henia dem, réputation
qui bla cortie vertueuse.
dolu msan henim
dolore mincillandre faci.

Repères Noms typiques


Âge de départ : 20+ Création de personnage Les noms des personnages demi-
Espérance de vie : 150 ans Carac : +2 SAG, -2 CON elfes reflètent souvent leur double
Taille : 1,50 m à 1,90 m
Capacité raciale • Sang mêlé : le nature et ils se composent d’un pré-
Poids : 40 à 80 kg
demi-elfe choisi l'une des deux capa- nom elfique et d’un nom humain
cités suivantes. (voir pages 24 et 28). Plus rarement
Grâce naturelle, oreilles
légèrement pointues, Instinct de survie (humain) : l’inverse, car les elfes n’acceptent pas
pilosité faible. Lorsqu’une attaque devrait amener qu’une créature avec une durée de
le personnage à 0 PV, les DM qu’elle vie aussi brève porte le nom de leur
inflige sont divisés par 2 (mini- lignée.
mum 1).
Lumière des étoiles (elfe) : Pour un
haut elfe, l’obscurité de la nuit sous
la lumière des étoiles n’est que de la
pénombre, où seuls les petits détails
lui échappent.

22
3
Demi-orque
Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-
tru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
vulla met, conse quisi tinis at er su sci pit
Le demi-orque est de grande taille. Issu de
ad ecte verili q ui psu m.
l’union souvent forcée d’une humaine et
Eroorque,
d’un di pis ila mconse nismolore
possède une dit illa m,
force physique
quat, velis nib h enis nim z zril
hors du commun. Il est généralement ute dia-
tu m mod estru dpar
méprisé ex les
el ulla m ex
autres elent
races, en il -
la mparticulier
nib h eui te dolessis nul put dolortis-
par les nains et les elfes.
mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nonul put
Préjugés pat au:guer
typiques su scili qua m,sont
Les demi-orques conse
violents, sales et stupides, ils en veulent si.
tatuero ecte m vel utat,
au mondeIli quat,
entier co
demleur
modignoble
dit lanaissance
facil dia m,
quis nim volor pe rci
ncil utatisl
et mieux vaut les éviter.ul putat.
Duisci pit wis aut non volor percin henit,
su scilla con henia m.

Noms typiques Repères


Création de personnage Les demi-orques utilisent des pré-
Âge de départ : 15+
Carac : +2 FOR, -2 INT, -2 CHA Espérance de vie : 60 ans
noms humains, à moins qu’ils aient
Taille : 1,70 m à 2,10 m
Capacité raciale • Vision dans été élevés chez les orques. Certains
Poids : 70 à 150 kg
le noir : dans le noir total, le demi- se choisissent aussi un prénom
orque voit comme dans la pénombre orque à l’âge adulte, en réaction à
Grand et athlétique. Peau
jusqu’à 30 m. l’ostracisme dont ils sont victimes. grisâtre ou verdâtre,
Les noms orques sont courts et gut- mâchoire large, front bas,
turaux, privilégiez les lettres R, G et petits yeux.
K, évitez une voyelle douce comme
le E et préférez le O.
Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog,
Erok, Farg, Gorog, Hurl, Jorgul,
Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok,
Urdu, etc.
Fem. Les femmes orques ajoutent
généralement la lettre A à la fin de
leur prénom.

23
Elfe, haut
Gait
Le lor
haut se elfe
volor
estseunquismodit alitqui
être féerique lorvit
su stru d
dolor sim z zrillalongtemps.
extrêmement feu faci te Il mestnim vulla met,
méprisant
conse
envers les nains et arrogant envers les verili q
quisi tinis at er su sci pit ad ecte
ui psu m. races. Proche de la nature, il
autres
Eromaîtrise
di pis aaussi
mconsebiennismolore
les arts de dit illa m,que
la magie quat,
velis nibdeh la
ceux enis nim z zril ute diatu m mod
guerre.
estru d ex el ulla m ex elent illa m nib h eui
Préjugés nul
te dolessis typiques : les elfes setet wis et ut
put dolortismod
wisicroient supérieurs
ea coreet, quat nisà tous
nonulles put pat au guer
autres,
su scili qua m,ce conse
sont detatuero
puissants ecte m vel utat,
si. magiciens mais leur cœur est
Ilisans
quat,pitié.
co mIls
modobéissent à de dia m, quis
dit la facil
nim volor pe rcincil utatisldes
très anciennes règles et à ul putat. Duis-
serments
ci pit wis autincompréhensibles
non volor percin henit, su scilla
conpour
henialesm,races à l’espérance
qui bla cortie dolu demsan henim
vie ordinaire.
dolore mincillandre faci.

Repères
Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 80+ Les elfes hauts privilégient les
Espérance de vie : 450 ans Carac : +2 CHA, -2 FOR noms aux sonorités douces mais
Taille : 1,50 m à 1,80 m
Capacité raciale • Lumière des complexes. L, W, N et M sont
Poids : 40 à 70 kg
étoiles : pour un haut elfe, l’obs- les consonnes dominantes et les
curité de la nuit sous la lumière des voyelles sont souvent doubles (ië,
Svelte et gracieux. Oreilles
étoiles n’est que de la pénombre, où aë). Les noms féminins finissent par
pointues, yeux en amandes
seuls les petits détails lui échappent. –wen, -wë, -ië, -aël ou –aëlle. Ceux
(verts, violets), cheveux parfois
blancs, argent ou or, pilosité
des hommes par des terminaisons
absente. aux sonorités plus tranchées comme
-dir, -dur, -dor ou -dil.
Masc. Arwendil, Caëldwendir, Eld-
wyndor, Elberenhdir, Elendur, Gil-
galendil, Irwildur, Laurelith, Linaën-
dir, Laendoril, Nennendir, etc.
Fem. Elberenh, Elidhwen, Ellenú-
viel, Laurelinn, Linaëwen, Laendo-
rië, Maelwë, Maerwen, Nennenvaël,
Ninwelotë, Tintaëlle.

24
3
Elfe, sylvain
Gaitsylvain
L’elfe lor seestvolor
issu se quismodit
d’une culture alit lor su s-
différente
tru d dolor sim z zrilla feu faci
de celle des hauts elfes. Légèrement plus petits, te m nim
vulla
ils vivent aumet,
plusconse
profondquisi
des tinis ats’abritant
forêts, er su sci pit
ad ecte
dans les arbres et vivant verili q ui
simplement depsu
la m.
Ero di pis
chasse et dea mconse nismolore
la cueillette. dit illa m,
Moins arrogants
quat, que
velis
leurs cousins hauts elfes, ilsute
nib h enis nim z zril sontdia-
tu mcependant
mod estru d ex el plus
beaucoup ullaméfiants.
m ex elent Ils il -
la m nib h eui te particulièrement
maitrisent dolessis nul putl’art dolortis-
du
mod tetcamouflage
wis et ut wisiet l’utilisation de l’arc.nis
ea coreet, quat
nonul put pat au guer su scili qua m, conse
tatuero: ecte
Préjugés typiques m vel
les elfes utat, si.
sylvains
Ili quat,
sont co
de m mod dit la
redoutables facil dia
archers, ils m,
quis nim volor pe
détestent les rci nciletutatisl
cités les gens ulquiputat.
y
Duisci
vivent,pit wis aut tuer
ils peuvent non d’une
volorflèche
percindanshenit,
le dos un paysan juste par su scilla con henia m.
ce qu’il a coupé
le mauvais arbre.

Création de personnage Noms typiques Repères


Les elfes des bois ont des noms assez Âge de départ : 50+
Carac : +2 DEX, -2 FOR Espérance de vie : 350 ans
similaires aux elfes hauts, mais plus
Taille : 1,40 m à 1,70 m
Capacité raciale • Lumière des simples. Chez les femmes, la der-
Poids : 30 à 60 kg
étoiles : pour un elfe sylvain, l’obs- nière consonne ou la dernière voyelle
curité de la nuit sous la lumière des est doublée. Chez les hommes les ter-
Svelte et musclé. Oreilles
étoiles n’est que de la pénombre, où minaisons –din, -dor, -ion sont plus
pointues, yeux en amandes
seuls les petits détails lui échappent. privilégiées.
(verts, violets), cheveux
Masc. Aëdin, Caëndor, Cirion, Do- sombres, tatouages, pilosité
ralion, Ealdor, Findalion, Glorfindor, absente.
Haëldion, Laurendor, Morwendir,
Raëldirion, etc.
Fem. Aëldill, Aluinill, Aliann, Dia-
naë, Eilinelle, Elenwëe, Lúthill, Ní-
nielle, Nolwaënn, Mírielle, Keltienn,
etc.

25
Gnome
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
dolor sim zest
Le gnome zrilla
une feu faci de
créature te petite
m nim vulla met,
taille
conse quisi tinis at er su sci pit ad
pourvue d’un gros nez, d’une bonne nature et ecte verili q
ui psu
d’une m.curiosité insatiable pour la magie et
Erolesdisciences.
pis a mconse
C’est unnismolore dit illa m, quat,
compagnon souvent
velis nib h bien
agréable enis nim
qu’un peuz zril ute Les
original. diatu m mod
nains
estru d ex
et les el ulla
halfelins m ex elent
l’apprécient, illa m
tandis quenib h eui
te les
dolessis nul" put
" grandes racesdolortismod tet wis et ut
se montrent plutôt
wisi ea coreet, quat nis nonul put pat au guer
indifférentes à leur égard.
su scili qua m, conse tatuero ecte m vel utat,
si. Préjugés typiques : les gnomes sont
Ilisympathiques
quat, co m mod mais dità la
moitié
facilfous,
dia m, quis
méfiez-vous comme de
nim volor pe rcincil utatisl ul putat.la peste de Duis-
leurs inventions ou de leurs projets
ci pit wis aut non volor percin henit, su scilla
confarfelus.
henia m, qui bla cortie dolu msan henim
dolore mincillandre faci.

Repères
Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 40+
Les gnomes aiment les prénoms
Espérance de vie : 250 ans Carac : +2 INT, -2 FOR
que les humains jugent désuets. Ils
Taille : 1 m à 1,20 m Capacité raciale • Don étrange :
Poids : 30 à 50 kg
ont aussi un nom de famille compli-
le gnome possède un talent inné pour qué et long, qu’ils accolent toujours
les sciences, qu’elles soient occultes à ce prénom. Un habitant de notre
Petit et rondouillard. Gros nez,
ou plus ordinaires. Le joueur choi- monde pourrait trouver que ces
moustaches et rouflaquettes.
sit une des deux options suivantes : noms ont des consonances germa-
soit son personnage gagne un bo- niques et étranges.
nus de +5 sur tous les tests d’INT,
Masc. Albert Blumdenplick, Eus-
soit il choisit une capacité de rang 1
tache Dimtigballen, Firmin vonde-
d’ensorceleur. Il peut utiliser ce sort
macht, Isidore Kolerbiltag, Nestor
sans pénalité avec une armure allant
Wurmenship.
jusqu’à la chemise de maille.
Fem. Thérèse Aliserwilp, Huguette
Uhldimmerstelp, Rose Molkenpulp,
Eugénie Bimpbelinedor, etc.

26
3
Halfelin
Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-
tru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
vulla met, conse quisi tinis at er su sci pit
Le Halfelin est la plus petite des races
ad ecte verili q ui psu m.
jouables. Toujours bon vivant, souvent
Ero di piseta mconse
vif, curieux, nismolore
parfois farceur, dit un
c’est illa m,
quat, velis
incompris que lesnib h enisraces
autres nim considèrent
z zril ute dia-
tu m mod estru d ex el ulla
souvent comme turbulent, pénible,m ex elent
voire il -
la m nib h eui parfois
te dolessis
commenul un
putvoleur.
dolortis-
mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nonul put typiques
Préjugés pat au guer suhalfelins
: les scili qua m,sontconse
tatueroqu’à
inoffensifs et ne pensent ectebien
m vel utat, si.
manger
Ili ne
toutefois, quat, co mjamais
perdez mod ditdelavue facil dia m,
leurs
quis nim volor pe rcincil utatisl
mains car se sont aussi des voleurs sans ul putat.
Duisci pit wis aut non volor percin henit,
scrupules !
su scilla con henia m.

Création de personnage Noms typiques Repères


Âge de départ : 20+
Les halfelins mâles utilisent des
Carac : +2 DEX, -2 FOR Espérance de vie : 150 ans
prénoms courts qui ressemblent à
Capacité raciale • Petite taille : Taille : 80 cm à 1 m
des diminutifs. Les prénoms fémi- Poids : 20 à 30 kg
le halfelin obtient un bonus de +1 nins sont le plus souvent inspirés
en DEF et de +2 à tous les tests de des fleurs et des fruits. Ils ont géné- Petit et vif. Pieds poilus,
discrétion. En revanche, un halfe- ralement un nom en rapport avec regard espiègle.
lin peut seulement utiliser à une leur lieu de naissance : Sur-le-pont,
main une arme dont les DM sont au Dubois, Sous-colline, Moulinbas, etc.
maximum égaux à 1d6 (épée courte,
Masc. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel,
masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2
Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack,
mains pour les armes qui infligent
Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam,
1d8 à 1d10 de DM (épée longue).
Titi, etc.
Enfin il lui est interdit d’utiliser les
armes qui infligent plus de 1d10 DM. Fem. Églantine, Lila, Jacinthe,
Marguerite, Muguette, Pâquerette,
Prune, Rose, etc.

27
Humain
Gait lor se volor se quismodit alit lor su stru d
L’humain
dolor se distingue
sim z zrilla parte
feu faci samcapacité
nim vulla met,
d’adaptation et son instinct
conse quisi tinis at er su sci pit ad qui le pousse à
ecte verili q
coloniser
ui psu m. tous les territoires qui l’entourent.
EroLadirace
pis ahumaines
mconse est la plus représentée
nismolore dit illa m, quat,
et nib
velis la plus répandue
h enis nim dans
z zril les
utezones
diatudites "
m mod
civilisées
estru d ex el ". ulla m ex elent illa m nib h eui
te dolessis nul put dolortismod tet wis et ut
wisiPréjugés typiques
ea coreet, quat :nis
les nonul
humainput sont
patdeau guer
jeunes loups ignorants, ils croissent
su scili qua m, conse tatuero ecte m vel utat,
si. et se multiplient sans aucun
respect pour l’équilibre du monde,
Ili quat, co m mod dit la facil dia m, quis
leur égoïsme et leur égocentrisme
nim volor pe rcincil utatisl ul putat. Duis-
semble sans limite. Ils mèneront le
ci pit wis aut non volor percin henit, su scilla
monde entier à la catastrophe si
con henia m, qui bla cortie dolu msan henim
personne ne les arrête.
dolore mincillandre faci.

Repères
Création de personnage Noms typiques
Âge de départ : 18+
Les humains ont les prénoms et les
Espérance de vie : 100 ans Carac : aucun changement. noms les plus variés qui soient. Vous
Taille : 1,50 m à 2 m Capacité raciale • Instinct de pouvez vous inspirer d’anciens pré-
Poids : 40 à 120 kg
survie : lorsqu’une attaque devrait noms médiévaux, scandinaves, francs
amener le personnage à 0 PV, les ou celtiques et les modifier légèrement
Toute la diversité possible
DM qu’elle inflige sont divisés par 2 pour leur donner une consonance plus
à l’exception des couleurs
(minimum 1). fantastique. Pour les femmes, les noms
trop exotiques (cheveux
violets, etc.). de minéraux, de fleurs ou de couleurs
peuvent aussi êtres utilisés.
Masc. Adalrik, Arn, Bernulf, Brand,
Edwald, Ketil, Ferwin, Gerulf, Godfred,
Gunter, Halfdan, Ingvar, Knud, Lothar,
Osvald, Roderick, Rurik, Sigfred, Sig-
mar, Sigvald, Stig, Svenn, Thorsten, etc.
Fem. Annia, Alaina, Berthille, Bérénia,
Télinne, Koralie, Floraline, Gadrielle,
Jocynthe, Kéline, Myrthinne, Marille,
Naelwen, Natasha, Odaelle, Prescille,
Sorsha, Véronelle, Wendoline, etc.

28
3
Nain
Gait lor se volor se quismodit alit lor su s-
Le nain est petit mais robuste. Célèbre pour
tru d dolor sim z zrilla feu faci te m nim
sa barbe, il aime les profondeurs de la terre,
vulla met, conse quisi tinis at er su sci pit
dont il extrait des métaux et des pierres
ad ecte verili q ui psu m.
précieuses. Isolé, il est généralement
Ero di piseta mconse
ouvert chaleureux, nismolore
mais la dit illa m,
société
quat, velis
nainenib
peut h enis nimsévère
paraître z zril car
ute ledia-
tu m mod estru
travail et dl’entraînement
ex el ulla mmilitaire
ex elenty il -
la m nib h eui te dolessis nul put dolortis-
sont de2s obligations.
mod tet wis et ut wisi ea coreet, quat nis
nonulPréjugés
put pattypiques
au guer :sules
scili quaaiment
nains m, conse
amasser detatuero ectede
l’or et boire m lavelbière
utat,
en si.
Ili quat, d’autres
compagnie co m mod dit la
nains. Ilsfacil
sont dia
un m,
quis nim volor pe
peu rustres etrcincil
très utatisl ul putat.
susceptibles, un
Duisci
nain pit
peutwisse aut
mettrenonenvolor
colèreperci n henit,
et devenir
su scilla
violent pour des raisons quicon henia m.
semblent
étranges voire futiles à un autre peuple…

Création de personnage Noms typiques Repères


Âge de départ : 40+
Les nains ont des prénoms courts et
Carac : +2 CON, -2 DEX Espérance de vie : 250 ans
percutants, les principales terminai-
Taille : 1,15 m à 1,35 m
Capacité raciale • Vision dans sons sont en –IN, -UN, -IK, ou –IR, Poids : 50 à 100 kg
le noir : dans le noir total, le nain mais il en existe d’autres. Suit géné-
voit comme dans la pénombre ralement le nom de leur clan, qu’ils Robuste et trapu. Pilosité très
jusqu’à 30 m. traduisent en langue commune pour développée, tresses dans les
mettre en avant l’idée qu’il véhicule. cheveux et la barbe, bijoux et
Chez les femmes, la terminaison en – piercing.
HILD ou -ID est la plus courante.
Masc. Gloin Mâchefer, Krorin Brise-
roc, Thorin Forgefer, Buldur Tranche-
troll, Trorin Cassegranit, Orik Brise-
lame, Durok Ecu-de-chêne, Guerann
Marteleur, Korik Peau-de-pierre, etc.
Fem. Astrid, Arnhild, Berthild,
Brynild, Eldrid, Ermenhild, Frida,
Gerda, Grimhild, Gudrun, Helga, Hil-
da, Ingrid, Klothild, Sigrid, Strida etc.

29
30
4

Chapitre 4
Profils
Ce chapitre récapitule les quatorze profils de CO Fantasy,
leurs Voies et leurs capacités. Quelques rares capacités ont
étés soulignées, cela signifie qu’elles ont été modifiées par
rapport à la version originale parue dans Casus Belli. Vous y
prêterez particulièrement attention si vous utilisez ces deux
versions en parallèle. Pour la plupart, il s’agit d’une mise
en cohérence des différents compagnons animaux (druide,
rôdeur, etc.) et d’une modification destinée à les rendre plus
opérationnels pour le jeu à haut niveau.

31
mum. Chaque cible donne lieu à un
test d’attaque à distance indépendant.
Arquebusier Voie des explosifs
Chaque jour l’arquebusier peut utili-
ser un nombre de charges explosives
L’arquebusier est un dur
à cuir, un soldat ou Voie de l’artilleur égal au Rang dans la voie. Ces charges
permettent indifféremment d’utiliser
un mercenaire habitué 1. Mécanismes : l’arquebusier obtient les capacités Démolition, Piège explo-
des champs de bataille. un bonus de +1 par Rang dans cette sif ou Boulet explosif.
C’est un spécialiste du voie à tous les tests visant à réparer ou 1. Chimiste : l’arquebusier sait fa-
combat à distance et plus à comprendre des mécanismes (cela briquer sa propre poudre et d’autres
particulièrement des armes inclus le fait de désamorcer des pièges substances explosives, et obtient un
à feu et des explosifs. mécaniques et de manipuler des armes bonus de +2 par Rang à tous les tests
de siège). Il peut appliquer ce bonus à de chimie ou d’alchimie. Les armes à
tous les tests d’attaque avec des armes de poudre du personnage ne présentent
Dé de vie siège (baliste, couleuvrine, canon, trébu- plus de risque de « faire long feu » ou
On utilise 1d8 pour chet, catapulte, etc.). d’explosion et le joueur ne lance plus
déterminer ses PV. 2. Tir de semonce (L) : après de « dé de poudre ».
avoir raté une attaque à distance au
Armes & armures tour précédent, l’arquebusier déclare
2. Démolition : l’arquebusier peut
L’arquebusier sait manier préparer un explosif qui lui permet de dé-
qu’il s’agissait d’un tir de semonce. molir facilement des structures. Il lui faut
toutes les armes de contact À ce tour, il tire sur la même cible et
à une main, les armes à dis- 3 tours complets pour préparer et poser
obtient +5 à son test et +1d6 aux DM son explosif. Celui-ci inflige à la struc-
tance et les armes à poudre.
Il peut porter jusqu’à la che- sur sa première attaque. ture 2d6 DM par Rang dans la voie et
mise de maille et ne manie 3. Tir de barrage (L) : l’arquebu- 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres
pas de bouclier. sier met en joue une cible sur laquelle autour (en ignorant la moitié de la RD de
il a l’initiative et attend. Si elle se dé- la structure. Voir « DM aux structures »).
Équipement de départ place à ce tour, il effectue une attaque 3. Poudre puissante : l’arque-
Pétoire (DM 1d10, portée à distance. En cas de succès la victime busier sait préparer lui-même une
20m), épée longue (DM 1d8), choisit entre deux possibilités : soit elle poudre plus puissante, il ajoute +10
dague (DM 1d4), armure de subit double dégâts, soit elle ne se dé- mètres à la portée et +2 aux dégâts de
cuir (DEF +2). place pas et ne subit pas de dégâts, tout toutes ses armes à poudre.
en perdant son tour.
Poudre ou 4. Couleuvrine (L) : l’arquebusier
4. Piège explosif (L) : il faut un tour
complet à l’arquebusier pour installer
pas poudre ? obtient une couleuvrine, un petit canon un piège qui explose dans un rayon de 3
Ce personnage utilise des portatif qui nécessite la mise en place mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX
armes à feu et peut être joué d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser difficulté 15 pour ne subir que la moitié
dans un cadre équivalent à la cette arme demande une action limitée
Renaissance ou au XVIIe siècle, des DM). L’arquebusier peut choisir entre
et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par deux modes de déclenchement, soit avec
mais si votre contexte de jeu combat. Sur un test d’attaque à distance
ne le permet pas, vous pouvez un retardateur allant de 1 à 10 tours au
réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] choix, soit à l’intrusion de toute créature
remplacer la pétoire par une
DM. La portée maximale de cette arme dans une zone d’1 mètre autour du piège.
arbalète de poing, le mous-
quet par une arbalète lourde est de 100 mètres et sa portée minimale Cette seconde solution demande 1 tour de
et la couleuvrine par une de 10 mètres. préparation supplémentaire et un per-
baliste… Supprimez la voie 5. Feu nourri : lorsqu’il utilise le Tir sonnage attentif peut détecter et éviter le
des Explosifs et remplacez-la de barrage, l’arquebusier peut affecter piège avec un test de SAG difficulté [12 +
par la voie du Maître d’arme jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles dif- Mod. d’INT de l’arquebusier].
de guerrier, en la limitant aux férentes dans le même tour. Toutes les
arbalètes. Le nom du profil 5. Boulet explosif (L) : l’arquebusier
cibles doivent être dans une zone fron- sait fabriquer et lancer de petites boules
devient alors « Arbalétrier ». tale de 20 mètres de large au maxi- de métal munies de poudre et d’une

32
4
mèche. Un tel projectile a une por- 2. Cadence de tir : recharger une cela, le joueur peut choisir d’igno-
tée de 20 mètres et explose dans un pétoire ou un mousquet devient une rer la réduction des DM (RD) d’une
rayon de 5 mètres en infligeant 5d6 action de mouvement. Dans le cas créature (dans ce cas la DEF n’est
DM, divisé par 2 pour les victimes qui d’une arbalète de poing ou d’une pas modifiée).
réussissent un test de DEX difficulté arbalète légère, l’action devient 4. Tir parabolique : l’arquebu-
[12 + Mod. de DEX de l’arquebusier]. gratuite. À partir du Rang 5 dans la sier est capable de réaliser un tir à
voie, il peut recharger deux armes longue distance sans pénalité : il
Voie du champ de bataille en une seule action. double la portée des armes à dis-
1. Action concertée : une fois par 3. Tir double (L) : l’arquebu- tance. Il peut aussi tirer jusqu’au
tour, l’arquebusier peut échanger sier est capable de tirer avec une triple de la portée indiquée avec
son initiative avec un autre person- pétoire dans chaque main sans une pénalité de -5 en attaque et aux
nage volontaire. S’il cède son Ini- pénalité. Si l’arquebusier décharge DM. Cette capacité ne modifie pas
tiative à un personnage plus lent, il simultanément ses deux armes sur la portée de Tir précis.
gagne un bonus de +1 sur ses tests la même cible, il fait un seul test à 5. Tir mortel : pour une attaque
d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 en attaque (mais il lance séparé- à distance, l’arquebusier peut
+2 au Rang 4 de la voie. ment les DM). Le joueur peut choi- choisir d’utiliser un d12 pour son
sir de ne pas réaliser les deux tirs attaque au lieu du d20 habituel (et
2. À couvert (L) : jusqu’à son
simultanément, afin, par exemple, il ajoute normalement son score
prochain tour, l’arquebusier divise
de pouvoir tirer sur une autre cible d’attaque). Si l’attaque est réussie,
par 2 les DM dus aux attaques à
s’il tue la première. Dans ce cas, il il ajoute +2d6 aux DM.
distance et de zone qu’il reçoit, et
n’obtient pas de bonus en attaque.
peut se déplacer de 20 mètres. Un
compagnon de l’arquebusier peut 4. As de la gâchette : lorsqu’il
profiter de cette aptitude s’il a son atteint une DEF de 25 ou plus sur
accord et reste à son contact. son attaque à distance avec une
arme à poudre ou une arbalète,
3. Combattant aguerri : l’ar-
l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM
quebusier peut choisir n’importe
de son attaque.
quelle capacité de rang 2 d’une voie
de guerrier de son choix et gagne 3 5. Dextérité héroïque : l’arque-
PV supplémentaires. Il peut choisir busier augmente son score de DEX
une capacité de Rang 1 seulement et de +2 et il peut désormais lancer
gagne alors 6 PV au lieu de 3. deux d20 à chaque fois qu’un test de
DEX lui est demandé, et conserver
4. Combat de masse : l’arque-
le meilleur résultat.
busier obtient une action de mou-
vement ou une action d’attaque
supplémentaire à chaque tour si Voie de la précision
le combat implique au moins 10 1. Joli coup ! : l’arquebusier
créatures (en comptant l’arquebu- ignore les pénalités normalement
sier et ses alliés). appliquées lorsque la cible est à
5. Constitution héroïque : couvert (généralement -2 à -5).
l’arquebusier augmente son score 2. Tir précis : l’arquebusier
de CON de +2 et il peut désormais ajoute un bonus de +1 aux DM des
lancer deux d20 à chaque fois qu’un armes de tir jusqu’à une portée de
test de CON lui est demandé et [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe
conserver le meilleur résultat. à +2 au Rang 4 de la voie.

Voie du Pistolero 3. Défaut dans la cuirasse (L) :


l’arquebusier passe un tour complet
1. Plus vite que son ombre : si à analyser le point faible de son ad-
son arme à poudre est prête (char- versaire et à viser. Au tour suivant, il
gée et tenue en main), l’arquebu- réalisera ses attaques à distance sur
sier peut tirer avec un bonus de cette cible contre une DEF de [10 +
+10 à son Initiative. Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de

33
d’attaque magique réussi, il inflige [1d6
+ Mod. de CHA] DM à toutes les cibles

Barde lui faisant face sur une portée de 10 m.


3. Zone de silence (L)* : le barde
crée une zone de silence fixe de
5 mètres de diamètre, jusqu’à une
Le barde est un personnage
polyvalent qui utilise la
Voie de l’escrime portée de 30 mètres, pendant [1d6+
Mod. de CHA] tours. Tous les sons
magie et le spectacle 1. Précision : le barde peut utiliser émis dans cette sphère sont annulés.
pour divertir et parvenir son score d’attaque à distance pour La zone n’empêche pas le lancement
à ses fins. Il est aussi combattre au contact lorsqu’il emploie des sorts mais inflige un malus de -2 à
habitué aux ruses qu’à la une arme à une main légère comme une tous les tests d’attaque magique.
diplomatie. dague, une épée courte ou une rapière.
4. Danse irrésistible (L)* : le barde
2. Intelligence du combat : le joue une gigue endiablée aux effets
barde ajoute son Mod. d’INT en Ini- magiques. S’il réussit un test d’attaque
Dé de vie tiative et en DEF en plus de son Mod. magique contre la créature qu’il cible,
On utilise 1d6 pour de DEX. celle-ci se met à danser pendant [1d4+
déterminer ses PV. 3. Feinte (L) : le barde effectue une Mod. de CHA] tours et subit un malus
attaque fictive pour déséquilibrer son de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
Armes & armures adversaire et réaliser ensuite une at- 5. Musique fascinante (L)* : le
Le barde sait manier les taque mortelle. Faites un test d’attaque barde joue de la musique pour fasci-
armes à 1 main. Il peut normal à ce tour mais n’infligez aucun ner et « contrôler » toutes les créatures
porter jusqu’à l’armure de dégât. Au tour suivant, si vous attaquez de son choix (rats, gobelins, humains,
cuir renforcée et ne peut le même adversaire, vous profiterez etc.) dans un rayon de 30 m. Seules
pas manier le bouclier. d’un bonus de +5 en attaque et, si votre les créatures dont les PV sont infé-
feinte était réussie, de +2d6 aux DM. rieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA]
Attaque magique 4. Attaque flamboyante (L) : le du barde répondent. Les créatures
Le barde utilise son Mod. de style de combat du barde est flam- sortent de leur cachette et se dirigent
CHA pour calculer son score boyant et surprenant : avec cette vers le barde, elles le suivent tant qu’il
d’attaque magique. Capacité, il effectue une attaque de continue à jouer. Quand il utilise cette
contact avec un bonus d’attaque et de capacité le barde peut également se
Équipement de départ DM égal à son Mod. de CHA (en plus déplacer de 10 m par tour.
Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), du Mod. de FOR ou de DEX).
dague (DM 1d4), instrument 5. Botte mortelle : lors d’une at- Voie du saltimbanque
de musique, armure de cuir taque au contact, s’il obtient un score 1. Acrobate : le barde obtient un
(DEF +2). total d’attaque supérieur ou égal à la bonus de +2 par rang à tous ses tests
DEF de son adversaire +10 points, le de DEX visant à réaliser des acroba-
barde obtient un bonus de +2d6 aux ties, tenir en équilibre, faire des sauts
DM de son attaque. ou de l’escalade.

Voie du musicien 2. Grâce féline : le barde ajoute son


Mod. de CHA en DEF et en Initiative
1. Chant des héros (L) : le barde (en plus du Mod. habituel de DEX).
chante et inspire ses compagnons : 3. Lanceur de couteau : une fois
tous les alliés à portée de voix ob- par tour, en plus de ses autres actions,
tiennent un bonus de +1 à tous leurs le barde peut lancer un couteau sur
tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours. une cible à distance (maximum 10 m)
2. Attaque sonore (L)* : le barde en réussissant un test d’Attaque à Dis-
pousse un cri dont les effets sont dévas- tance. Cette attaque est pour lui une
tateurs (ou produit un son avec un ins- action gratuite. Elle occasionne [1d4 +
trument à cette même fin). Sur un test Mod. de DEX] de DM.

34
4
4. Esquive acrobatique : une 4. Suggestion (L)* : une fois
fois par tour, le barde peut réali- par jour, le barde peut suggé-
ser une esquive en réussissant un rer une action à une créature
test d’Attaque à Distance contre en réussissant un test d’at-
une Difficulté égale au score ob- taque magique avec pour
tenu par son adversaire lors de difficulté les PV maxi-
son attaque. En cas de réussite, le mum de celle-ci. En
barde ne subit aucun DM. Si cette cas de réussite la créa-
attaque était un critique, il subit ture fera tout son
tout de même des DM normaux possible pour
(et annule donc l’effet critique satisfaire sa
« dégâts doublés »). demande pen-
5. Liberté d’action : le barde dant 24 heures.
est immunisé à la peur et à tous Elle évitera les actions
les sorts ou effets magiques qui suicidaires (ce qui lui
asservissent l’esprit ou le corps donnerait immédiate-
(possession, charme, paralysie, ment un test d’INT diffi-
ralentissement, etc.). culté 10 pour échapper
au sort).
Voie de la séduction 5. Charisme
héroïque :
1. Charmant : le barde obtient
le barde aug-
un bonus de +2 par rang atteint
mente sa
dans cette voie pour tous ses tests
valeur de CHA
de CHA visant à séduire, baratiner
de +2. Il peut de
ou mentir.
plus lancer deux d20
2. Dentelles et rapière : le à chaque fois qu’un test
barde ne met pas d’armure, cela de CHA lui est demandé et
ne sied point en société. Sa seule conserver le meilleur résultat.
armure est la dentelle, sa seule
défense, la rapière. Voie du vagabond
Lorsqu’il ne porte aucune armure 1. Rumeurs et légendes :
et combat avec une rapière ou une à force de voyager, le barde a
épée, le barde obtient un bonus appris toutes sortes de choses, il
de +1 en DEF contre les attaques obtient un bonus de +2 par Rang
au contact par Rang possédé dans dans cette voie aux tests d’INT
cette Voie. 4. Déguisement (L)* : ce
pour se « souvenir » d’une infor-
3. Arme secrète : une fois par sort permet au barde de prendre
mation historique, politique, géo-
combat, le barde peut utiliser un l’apparence de n’importe quelle
graphique ou occulte qui pourrait
subterfuge de séducteur pour sur- créature de taille à peu près équi-
lui être utile.
prendre et déstabiliser un adver- valente (avec une marge d’environ
2. Compréhension des lan- 50 cm). S’il veut imiter une per-
saire du sexe opposé. Ce peut être gues (L)* : ce sort permet au
un baiser fougueux soudainement sonne en particulier, il lui faudra
barde de lire, écrire et parler n’im- réussir un test de CHA difficulté
délivré au coeur d’une mêlée, un porte quelle langue ancienne ou
sein qui s’échappe d’un bustier par 15 (20 s’il ne la connaît pas mais
vivante pendant [1d6 + Mod. de l’a seulement vue, 10 s’il la connaît
mégarde, une main qui s’égare par CHA] minutes.
le plus grand des hasards… très bien). Le sort a une durée de
3. Débrouillard : le barde ob- 10 minutes.
Il doit réussir un test de CHA de tient un bonus de +5 à tous ses
difficulté égale à l’INT de son ad- 5. Touche à tout : le barde peut
tests de survie en nature et aux choisir n’importe quelle capacité
versaire. En cas de succès celui-ci tests de profession et d’artisanat
subit un malus de -10 en attaque de Rang 1 à 3 de son choix au sein
(forge, charpentier, etc.). d’un autre profil de Chroniques.
et en DEF pendant 1 tour.

35
+2 par Rang dans la voie aux tests de
course, de saut ou d’escalade.

Barbare 2. Peau de pierre : le barbare est


particulièrement endurci, il reçoit un
bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
3. Tatouages : le barbare possède
Le barbare est un
combattant sauvage issu
Voie de la brute un tatouage magique qui améliore ses
performances physiques. Au choix :
d’une culture primitive. 1. Argument de taille : le barbare
taureau (+5 aux tests de FOR), ours
Il affronte ses ennemis ajoute son Mod. de FOR à son score
(+5 aux tests de CON), panthère (+5
avec rage sans se cacher de PV maximum ainsi qu’à ses tests de
aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux
derrière une lourde armure. CHA et à ceux de ses alliés au contact
tests de SAG).
pour les tests de négociation, de per-
suasion ou d’intimidation. Allez savoir 4. Peau d’acier : le barbare ne sent
plus la douleur et ignore les égrati-
Dé de vie pourquoi, sa simple présence donne de
la force aux arguments de ses alliés… gnures, il réduit tous les DM subits de
On utilise 1d12 pour 3 points. Il subit toujours au moins 1
déterminer ses PV. 2. Tour de force : le barbare peut
point de DM de chaque attaque reçue.
temporairement décupler ses res-
Armes & armures sources physiques pour faire usage 5. Constitution héroïque : le bar-
d’une force prodigieuse. Il peut ainsi bare augmente sa valeur de CON de +2
Le barbare sait manier toutes
soulever une charge incroyable, bri- et il peut désormais lancer deux d20 à
les armes au contact, toutes
ser une épée, tordre des barreaux ou chaque fois qu’un test de CON lui est
les armes à distance (sauf
défoncer une porte d’un seul coup de demandé et garder le meilleur résultat.
les arbalètes et les armes
poing. Il obtient un bonus de +10 à son
d’une technologie trop com-
plexe). Il peut porter jusqu’à test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV. Voie du pourfendeur
l’armure de cuir et manier 3. Attaque brutale (L) : le barbare 1. Réflexes félins : le barbare ob-
le bouclier. réalise une attaque au contact avec tient un bonus de +1 par Rang dans
une pénalité de -2 en attaque et +1d6 cette voie à son score d’initiative et à
Équipement de départ au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut tous les tests de DEX destinés à esqui-
Hache à 2 mains (DM 2d6), choisir une pénalité de -5 pour obtenir ver (boule de feu, souffle, pièges, etc.).
2 javelots (DM 1d6, +2d6 aux DM. 2. Charge (L) : le barbare se déplace
portée 20 m), dague 4. Briseur d’os : Les coups critiques en ligne droite d’au moins 5 mètres
(DM 1d4), armure de cuir du barbare sont terribles et provoquent (20 mètres au maximum) et effectue
(DEF +2). des handicaps durables. Le barbare une attaque au contact avec un bonus
obtient un critique sur 19 et 20 au de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
résultat du d20 en attaque au contact. 3. Enchaînement : chaque fois que
Lorsqu’il obtient un critique, en plus le barbare réduit un adversaire à 0 PV
des DM doublés, il inflige une pénalité avec une attaque de contact, il bénéfi-
de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR cie d’une action d’attaque gratuite sur
et de DEX de sa victime. Cette pénalité un autre adversaire au contact.
affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit
4. Déchaînement d’acier (L) : le
complètement guérie.
barbare parcourt 10 mètres en ligne
5. Force héroïque : le barbare aug- droite en dépassant autant d’ennemis
mente sa valeur de FOR de +2 et il peut qu’il le souhaite. Il porte une attaque
désormais lancer deux d20 à chaque à chaque adversaire sur son passage.
fois qu’un test de FOR lui est demandé Il ne peut terminer son déplacement à
et garder le meilleur résultat. un endroit occupé par un ennemi.

Voie du pagne 5. Attaque tourbillon (L) : une


fois par combat, le barbare tourne sur
1. Vigueur : le barbare est un ath- lui-même en assénant des attaques à
lète capable de prouesses physiques toutes les cibles au contact. Il inflige
extraordinaires, il obtient un bonus de automatiquement des DM correspon-

36
4
dant à l’arme utilisée (plus tous les ne nécessite plus qu’une action de 4. Même pas mal : lorsqu’il
bonus habituels) à toutes les cibles mouvement à partir du rang 4. subit un coup critique, cela a
dans un rayon de 5 m autour de 2. Défier la mort : lorsque pour effet de décupler la rage du
lui. le barbare subit des DM d’une barbare. Il peut immédiatement
entrer en Rage ou en Furie (ac-
Voie du primitif attaque qui devrait l’amener à
0 PV, il peut réaliser un test de tion gratuite), et gagne un bonus
CON difficulté 10. En cas de réus- de +1d6 aux DM de ses attaques
1. Proche de la nature : le bar-
site, il conserve 1 PV. La difficulté au contact pour les 3 prochains
bare obtient un bonus de +1 par
augmente de 10 à chaque blessure tours. Le joueur note les DM sup-
Rang dans la voie aux tests de sur-
supplémentaire reçue par la suite. plémentaires de l’attaque critique
vie, de discrétion ou d’observation
S’il est enragé il obtient un bonus à part : le barbare ne perdra ces
en milieu naturel.
de +10 à ces tests. PV qu’à la fin de la rage.
2. Armure de vent : le barbare
3. Rage du berserk (L) : le bar- 5. Furie du berserk (L) : au
obtient un bonus en DEF égal à
bare entre dans une rage berserk lieu de la Rage du berserk, le bar-
son Rang dans la voie lorsqu’il ne
pour le reste du combat, ce qui bare peut entrer s’il le souhaite en
porte aucune armure.
le rend particulièrement dange- Furie du berserk, qui lui donne
3. Vigilance : le barbare pos- +3 en attaque et +2d6 aux DM
reux. Il obtient un bonus de +2 en
sède des sens très affûtés, il est dif- pour une pénalité en DEF de -6.
attaque et +1d6 aux DM sur toutes
ficile de le surprendre, il gagne un La difficulté du test de SAG pour
ses attaques au contact, mais perd
bonus de +5 à tous les tests pour sortir prématurément de cet état
4 en DEF et ne peut fuir ou atta-
détecter les pièges (mécaniques passe à 16.
quer à distance. S’il veut stopper la
ou magiques) ou les embuscades.
rage avant d’avoir éliminé tous
Il devient immunisé aux Attaques
les ennemis sur le terrain, le
sournoises d’un voleur, à l’Embus-
barbare doit réussir un test
cade d’un rôdeur ou à toute capa-
de SAG difficulté 13 (un seul
cité similaire d’une créature.
essai par tour).
4. Résistance à la magie : le
barbare devient capable de résis-
ter à la magie. Lorsqu’il est la cible
d’un sort, une fois par tour, il peut
faire un test d’attaque magique
(Mod. de SAG) opposé à celui du
sort. En cas de réussite, il n’en
subit pas les effets.
5. Vitalité débordante : Le bar-
bare guérit à une vitesse presque
surnaturelle. Tant qu’il lui reste au
moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par
heure, de nuit comme de jour.

Voie de la rage
1. Cri de guerre (L) : une fois
par combat, le barbare pousse un
hurlement qui effraie ses adver-
saires. Tout ennemi dont la FOR
et les PV maximum sont infé-
rieurs à ceux du barbare subit un
malus de -2 à ses tests d’attaque au
contact contre le personnage pour
le reste du combat. Cette capacité

37
1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier
peut faire attaquer sa monture une fois

Chevalier par tour (action gratuite), à la même Ini-


tiative que lui, avec un score d’attaque
égal à son niveau +3. En vol, la monture
couvre une distance de 30 m par action
Le chevalier est un noble
guerrier errant, monté sur
Voie du cavalier de mouvement. Les capacités de la Mon-
ture magique s’appliquent également.
un puissant destrier et 1. Fidèle monture : le chevalier pos-
protégé par une armure sède un puissant destrier (voir marge ci- Voie de la guerre
lourde. Il parcourt la contre), c’est un cheval de guerre bien
1. Armure sur mesure : l’armure
campagne en quête de dressé qui comprend les ordres simples.
du chevalier est parfaitement ajustée,
torts à redresser et À cheval, il peut ajouter un déplacement
aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF
d’occasions de mettre son de 10 m avant ou après une action nor-
à la difficulté des tests pour lesquels
courage à l’épreuve. male (par exemple faire 10 m et une
l’armure inflige une pénalité (de même
action limitée). La monture n’attaque
pour les casques). Si vous n’utiliser pas
que si elle est elle-même attaquée au
la règle de pénalité des armures, le che-
contact par une créature.
Dé de vie 2. Cavalier émérite : lorsqu’il est
valier obtient un bonus de +1 en DEF
lorsqu’il porte une armure métallique.
On utilise 1d10 pour en selle, le chevalier gagne un bonus de
déterminer ses PV. 2. Encaisser un coup (L) : le che-
+2 en attaque au contact, et sa monture valier se place de façon à dévier un coup
obtient une DEF égale à celle du cheva-
Armes & armures lier. Monter ou descendre de cheval est
sur son armure. À son tour, il fait seule-
Le chevalier sait manier ment une action d’attaque ou une action
désormais une action gratuite. de mouvement. Par la suite, à tout mo-
toutes les armes de contact,
3. Monture magique : le chevalier ment avant son prochain tour, il peut
mais il dédaigne les armes
obtient une monture magique, qui peut retrancher aux dégâts subits suite à une
à distance qu’il considère
apparaître et disparaître depuis un attaque au contact un total égal au Mod.
comme des armes de
autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à de DEF de son armure (plus d’éventuels
couard. Il sait manier le bou-
tout moment (c’est une action limitée) bonus de magie et de bouclier).
clier et peut porter toutes
et elle apparaît alors pour se mettre à 3. Coup de bouclier : le chevalier
les armures jusqu’à l’armure
son service. Lorsqu’il la laisse au moins peut effectuer à chaque tour une at-
de plaques complète. une heure dans son plan d’origine, elle taque au bouclier avec un d12 au lieu
guérit l’ensemble de ses PV.
Équipement de départ du d20 (action gratuite) qui inflige
Épée longue (DM 1d8), 4. Charge (L) : à cheval, le chevalier [1d4 + Mod. de FOR] DM.
grand bouclier (DEF +2), peut effectuer un déplacement de 40 m 4. Frappe lourde (L) : le cheva-
lance de cavalerie (DM 2d6), en ligne droite, et une attaque de contact lier effectue une attaque au contact
placée au moment son choix. Il doit par- avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant
dague (DM 1d4), armure de
courir au moins 10 m avant d’attaquer, normalement son score d’attaque). Si
demi-plaque (DEF +6).
mais peut réaliser le reste du déplace- l’attaque est réussie, il ajoute +2d6
ment à sa guise. Le joueur lance deux aux DM. Il ignore la moitié de la ré-
d20 à son test d’attaque et garde le meil- duction des DM de la créature (RD), si
Statistiques de la leur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux elle possède cette capacité.
DM. Une créature située sur la trajec-
fidèle monture toire de la charge doit réussir un test de
5. Force héroïque : le chevalier aug-
mente sa valeur de FOR de +2. Il peut
FOR +4, DEX +0, CON +4 FOR difficulté 18 ou être contrainte de
désormais lancer deux d20 à chaque
INT -2, SAG +0, CHA +0 céder le passage en subissant 1d6 DM. Si
fois qu’un test de FOR lui est demandé
Init 10, DEF 13, PV 15 elle réussit ce test, la Charge est bloquée
et conserver le meilleur résultat.
Ruade +5, DM 1d6+4 et le tour du chevalier se termine.
5. Monture fantastique : le chevalier
obtient une monture volante (pégase,
Voie du héros
griffon, hippogriffe, drake, etc.). Init 15, 1. Ignorer la douleur : une fois
DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, DM par combat, le chevalier peut noter à
part les DM subit par une attaque. Il

38
4
n’en subira les effets que lorsque le tion supplémentaire gratuite à un chevalier en prendra un autre à son
combat sera terminé. allié en vue (une action de mou- service au niveau suivant.
2. Piqures d’insecte : lorsqu’il vement ou une action d’attaque, 4. Massacrer la piétaille :
porte une armure lourde (demi- mais pas une action limitée). le chevalier ajoute +1d6 aux DM
plaques ou plus), le chevalier ré- 5. Charge fantastique (L) : contre la piétaille. S’il y a au moins
duit les DM subits par les attaques une fois par combat, à l’initiative 4 créatures aux statistiques sem-
à distances d’un montant égal au du chevalier, lui-même et tous ses blables impliquées dans le combat,
rang atteint dans cette voie. alliés en vue bénéficient immé- elles sont assimilées à de la piétaille
3. Laissez-le-moi ! : le che- diatement d’un déplacement d’un (même si leur nombre est par la
valier met un point d’honneur maximum de 20 m en ligne droite, suite réduit à moins de 4 au cours
à combattre le leader ennemi. suivi d’une action d’attaque avec un du combat). Les grandes créatures
Lorsqu’il peut aisément être iden- bonus de +3 au test de réussite et et les cavaliers ne sont jamais consi-
tifié dans un groupe d’au moins 4 +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord dérés comme de la piétaille.
créatures, le chevalier lui inflige tous les déplacements en commen- 5. Formation d’élite : le cheva-
+1d6 DM par attaque. çant par le chevalier, puis par ordre lier possède les moyens et la culture
d’initiative. Ensuite effectuez toutes nécessaire pour obtenir une forma-
4. Seul contre tous (L) : le che- les attaques dans le même ordre.
valier sait faire face à de nombreux tion dans n’importe quel domaine

Voie de la noblesse
adversaires, en tentant de pro- qui lui sied. Choisissez une capa-
fiter d’une éventuelle faille dans cité de rang 1 à 3 dans n’importe
leur garde. Chaque fois qu’un des 1. Éduqué : le chevalier sait lire et quel profil issu de la famille (voir
adversaires l’attaque, il bénéficie écrire, il gagne +1 par rang dans la page 82, Voies de prestige) des com-
d’une action d’attaque immédiate voie à tous les tests d’INT et de CHA. battants ou des voyageurs.
contre celui-ci (valable même si la 2. Autorité naturelle : le che-
créature l’attaque plusieurs fois). valier obtient un bonus égal à [1 +
5. Charisme héroïque : le che- Mod. de CHA] en Initiative et en
valier augmente sa valeur de CHA DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus
de +2. Il peut désormais lancer de +5 aux tests de CHA réalisés pour
deux d20 à chaque fois qu’un test donner des ordres ou intimider.
de CHA lui est demandé et conser- 3. Écuyer : le chevalier dispose
ver le meilleur résultat. d’un écuyer à son service (Initiative
14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM
Voie du meneur d’homme 1d8+1). Il est absolument loyal à
1. Sans peur : le chevalier est son maître et lui sert de serviteur,
immunisé aux attaques de peur et il il s’occupe de sa monture et de
offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] son équipement, prépare le cam-
à tous ses alliés contre ce type d’effet. pement, panse les blessures, etc.
Grâce à l’écuyer, les armes du che-
2. Intercepter : une fois par valier sont parfaitement affûtées
tour, le chevalier peut encaisser un et infligent des critiques sur 19 ou
coup à la place d’un allié à ses cotés. 20. De plus, le chevalier, sa mon-
Il utilise sa DEF plutôt que celle de ture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA]
la cible initiale et retranche aux DM alliés récupèrent 2d6 PV
son rang dans la voie. supplémentaires
3. Exemplaire : une fois par chaque nuit s’ils
tour, le chevalier permet à un allié profitent des
qui combat le même adversaire que services de
lui de relancer le d20 d’un test d’at- l’écuyer.
taque, s’il s’agissait d’un d’échec. Tous les
4. Ordre de bataille : le che- frais sont
valier donne des ordres tactiques pris en charge par la capacité.
pertinents au cœur de la bataille. Si l’écuyer vient à mourir, le
Une fois par tour, il octroie une ac-

39
Voie du fauve
Druide 1. Vitesse du félin : le druide gagne +1
par rang dans la voie en Initiative et aux
tests de course, d’escalade ou de saut.
2. Panthère : le druide apprivoise
Le druide est un prêtre de
la nature qui défend sa Voie des animaux une panthère (ou un puma) qui lui
obéit au doigt et à l’œil (voir marge).
pureté originelle et tire 1. Langage des animaux : le druide 3. Attaque bondissante (L) : le
ses pouvoirs de la vie, des peut communiquer avec les animaux druide parcourt jusqu’à 30 m et béné-
animaux et des plantes. qui, en général, se comportent avec lui ficie d’un bonus de +5 au test d’attaque
de manière amicale. Il gagne un bonus et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il
de +2 par rang à tous les tests destinés doit se déplacer d’au minimum 5 m en
Dé de vie à influencer un animal. La commu- ligne droite pour faire cette attaque,
On utilise 1d8 pour nication reste primitive et limitée à qui ne peut par ailleurs être réalisée
déterminer ses PV. l’intelligence de l’animal et à son point qu’à son premier tour du combat.
de vue (prédateur, proie, etc.).
4. Grand félin : la panthère devient
Armes & armures 2. Nuée d’insectes (L)* : en réus- un animal fabuleux (voir marge), ou est
Le druide sait manier la sissant un test d’attaque magique remplacée par un félin plus grand (tigre,
dague, le bâton, l’épieu, le (portée 20 m), le druide libère sur lion). Lorsque le druide atteint le niveau
javelot et l’arc court. Il peut sa cible une nuée d’insectes volants 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12,
porter l’armure de cuir et qui piquent, aveuglent et la suivent le félin peut utiliser Attaque bondissante.
peut manier le petit bou- pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La Le druide peut également communiquer
clier en bois (DEF+1). victime subit 1 point de DM par tour avec son félin par télépathie, et le guérir
et un malus de -2 à toutes ses actions. à distance en dépensant ses propres PV
Attaque magique Les DM de zone détruisent la nuée. (-1 PV au druide par PV octroyé au félin).
Le druide utilise son Mod. 3. Le guetteur : le druide reçoit un 5. Les sept vies du chat : cette
de SAG pour calculer son oiseau de proie comme compagnon capacité ne peut être utilisée que sept
score d’attaque magique. animal. Il possède un lien télépa- fois, et pas plus d’une fois par niveau.
thique avec lui et peut percevoir par Lorsque que les PV du druide tombent
Équipement de départ ses sens avec un bonus de +5 aux tests à 0 ou qu’il meurt, le druide peut
Bâton ferré (DM 1d6), dague basés sur la perception. Aigle : DEF choisir d’ignorer ce qui a provoqué la
(DM 1d4), arc court (DM 1d6, 15, PV [il les partage avec ceux de son mort ! Le MJ et le joueur doivent se
portée 30 m), armure de cuir maître]. Attaque de contact = [attaque mettre d’accord et trouver une raison
(DEF +2). magique du druide], DM 1d4. plausible (ou pas !) pour expliquer la
4. Masque du prédateur (L)* : survie du personnage, et le faire réap-
lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le paraître immédiatement ou un peu
Panthère druide prend les traits d’un fauve ou plus tard dans l’aventure si nécessaire.
FOR +2, DEX +4*, CON +2, d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG
INT -3, SAG +2*, CHA -2 en Initiative, en attaque et aux DM et Voie de la nature
Init 18, DEF 16, peut voir dans la nuit (comme un elfe) 1. Maître de la survie : le druide
PV [niveau x 4], Attaque au pendant [5 + Mod. de SAG] tours. obtient un bonus de +2 par rang dans
contact [niveau du druide],
5. Forme animale (L)* : le druide la voie à tous les tests basés sur la
DM 1d6+2
peut prendre la forme d’un animal survie en milieu naturel (survie, vigi-
d’une taille inférieure ou égale à la lance, discrétion, etc.).
Animal fabuleux sienne. Il conserve sa DEF et ses PV,
FOR +5, DEX +4*, CON +5, 2. Marche sylvestre : non seulement
il acquiert les Carac. et les capacités le druide ne subit aucune pénalité de
INT -3, SAG +2*, CHA -2 naturelles de la forme choisie (le vol
DEF 18, DM 1d6+5 déplacement en terrain difficile (neige,
pour un oiseau, la respiration aqua- boue, broussailles, pente abrupte, etc.)
tique pour le poisson, etc.). Le druide mais en plus, il obtient un bonus de +2
peut reprendre sa forme humaine en attaque et en DEF lors d’un combat
lorsqu’il le désire (L). dans ces conditions.

40
4
4
3. Résistant : le druide obtient 4. Forme d’arbre (L)* : une fois
une réduction de DM égal à son par combat, le druide peut se
[Rang x 2] contre toutes les sources transformer en arbre de petite
de dégâts « naturels » : froid, cha- taille (environ 4 m de hauteur)
leur, chutes, poisons… mais aussi pendant [5 + Mod. de SAG]
aux DM provoqués par les animaux tours. Il prend les mêmes ca-
ou les insectes (même géants). ractéristiques que l’arbre animé
4. Bâton de druide (L) : le (voir plus loin), mais conserve
druide combat avec les deux extré- ses propres PV. Sous cette
mités de son bâton de bois noueux. forme, il ne peut pas parler
Lorsqu’il utilise cette capacité, il mais peut utiliser les sorts
effectue deux attaques de contact des voies du protecteur et
infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR des végétaux.
ou de DEX] (au choix) par attaque. 5. Sagesse hé-
5. Constitution héroïque : roïque : le druide
le druide augmente sa valeur de augmente sa valeur
CON de +2. Il peut désormais lan- de SAG de +2. Il
cer deux d20 à chaque fois qu’un peut désormais
test de CON lui est demandé et lancer deux d20
conserver le meilleur résultat. à chaque fois
qu’un test de SAG
Voie du protecteur lui est demandé et
conserver le meilleur
1. Baies magiques (L)* : le druide résultat.
doit se trouver devant un buisson ou
un arbre vivant. Son incantation fait
pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits
Voie des
qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre végétaux
l’équivalent d’un repas et rend [1d6
1. Peau
+ niveau du druide] PV à celui qui
d’écorce (L)* : la peau du druide [niveau du druide], DM 1d6+3,
le consomme. Les effets de ces fruits
prend la consistance de l’écorce. Il Déplacement 10 m par action de
ne fonctionnent qu’une fois par jour
gagne +1 en DEF par rang dans la voie mouvement. Réduction de DM
et par personnage.
pendant [5 + Mod. de SAG] tours. de 10 sauf contre les armes tran-
2. Forêt vivante (L)* : la forêt
2. Prison végétale (L)* : le chantes et le feu.
s’éveille dans un rayon d’1 km par
druide peut commander à la végé- 4. Gland de pouvoir (L)* : une
rang et devient une alliée du druide
tation de pousser et bloquer ses fois par combat, le druide peut lancer
pendant les 12 prochaines heures.
ennemis (mais pas ses alliés) dans un gland sur une cible (portée 10 m).
Dans ce périmètre, les ennemis du
une zone de 10 m de diamètre (por- En cas d’attaque magique réussie, la
druide sont désorientés et gênés
tée 20 m) pendant [5 + Mod. de victime se transforme en statue de
par les branches et les racines. Ils
SAG] tours. Entravées, les cibles su- bois pendant [2d6 + Mod. de SAG]
divisent leur déplacement par deux
bissent un malus de -2 en attaque et tours. Sous cette forme elle ne peut
et subissent une pénalité de -5 en
en DEF, et ne peuvent pas se dépla- agir et ne ressent rien. Sa DEF passe
Initiative et à tous les tests de survie,
cer. Chaque tour, une créature peut à 10 mais elle gagne une réduction
d’orientation, de perception ou de
se libérer avec un test de FOR diffi des DM de 10. Le sort s’achève dès
discrétion. Si deux druides essayent
culté [10 + Mod. de SAG]. que la cible perd plus de 10 PV.
d’influencer la forêt, c’est celui dont le
niveau est le plus élevé qui l’emporte. 3. Animation d’un arbre 5. Porte végétale (L)* : une
(L)* : une fois par combat, le fois par jour, le druide peut péné-
3. Régénération (L)* : la cible
druide peut animer un arbre en trer dans le tronc d’un gros arbre
touchée par le druide guérit 3
le touchant. Il combat pendant et sortir de celui d’un autre arbre
PV par tour pendant [niveau du
[niveau du druide] tours. appartenant à la même forêt et
druide + Mod. de SAG] tours. Ce
sort ne peut pas affecter une créa- Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV situé à une distance maximum de
ture plus d’une fois par jour. [rang x 10], attaque de contact = [Mod. de SAG] x 10 km.

41
2. Détection de l’invisible (L)* :
pendant [5 + Mod. de CHA] tours,

Ensorceleur l’ensorceleur détecte les créatures invi-


sibles ou cachées à moins de 30 mètres
et détecter si un sort de Clairvoyance
affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui
L’ensorceleur tire son Voie de l’air permet de voir normalement.
3. Clairvoyance (L)* : l’ensorceleur
pouvoir d’un talent inné 1. Murmures dans le vent (L)* :
pour la magie. Il pratique peut voir et entendre à distance ce qui
l’ensorceleur chuchote un message d’une se passe dans un lieu qu’il connait, tant
une magie subtile à dizaine de mots qui voyage jusqu’à son qu’il reste concentré (action limitée à
base de tromperie et de destinataire. Il peut entendre sa réponse chaque tour). Les créatures présentes
contrôle, et possède peu immédiatement. La portée est de 100 m ont droit à un test de SAG difficulté [12
de sorts de destruction par Rang dans la voie et le personnage + Mod. de CHA] : en cas de réussite,
massive. doit connaître la cible ou la voir. elles se sentent observées.
2. Sous tension (L)* : l’ensorceleur 4. Prescience* : une fois par combat,
se charge d’énergie électrique pour [5 à la fin d’un tour, le joueur peut décider
+ Mod. de CHA] tours. Toute créature
Dé de vie qui le blesse ou le touche reçoit une
que tout ce qui c’est passé durant ce tour
n’était que la vision d’un futur possible.
On utilise 1d4 pour décharge infligeant 1d6 DM. Il peut On rejoue alors le tour depuis le début :
déterminer ses PV. également délivrer une décharge élec- les autres personnages ne peuvent pas
trique (attaque magique, portée 10 m) changer leurs actions, contrairement à
Armes & armures infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM. l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de
L’ensorceleur sait manier la 3. Télékinésie (L)* : l’ensorceleur +10 en Initiative et en DEF.
dague et le bâton. Il ne peut peut déplacer dans les airs un objet inerte
5. Hyperconscience : l’ensorceleur
porter aucune armure (sauf ou une cible volontaire (par exemple lui-
augmente ses valeurs de SAG et d’INT
si elle est faite de tissu) et ne même) dont le poids n’excède pas 50 kg
de +2. Il peut désormais lancer deux
par Rang, à une portée de 20 m et pen-
peut pas manier le bouclier. d20 à chaque fois qu’un test de SAG
dant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet
ou d’INT lui est demandé et garder le
peut être déplacé de 10 m par tour au
Attaque magique prix d’une action de mouvement. Il est
meilleur résultat.
L’ensorceleur utilise son
Mod. de CHA pour cal-
possible de faire tomber un objet sur une
cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg). Voie de l’envoûteur
culer son score d’attaque 4. Foudre (L)* : l’ensorceleur pro- Note : si une victime résiste à un sort de
magique. duit un éclair sur une ligne de 10 cette voie, y est immunisée pendant 24h.
mètres. Toutes les créatures sur la 1. Injonction (L)* : l’ensorceleur
Équipement de départ trajectoire sont soumises à un test donne un ordre simple (mais pas dange-
Bâton ferré (DM 1d6), dague d’attaque magique et subissent [4d6 + reux pour elle) que la victime doit pou-
(DM 1d4), potion de soins Mod. de CHA] DM en cas de réussite. voir comprendre. Il doit réussir un test
(guérit 1d8 PV). Les victimes peuvent tenter un test de d’attaque magique opposé avec la cible
DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] (contre attaque au contact si la créature
pour ne subir que la moitié des DM. n’en a pas) à une portée de 20 mètres.
5. Forme éthérée (L)* : l’ensorce- En cas d’échec, la cible doit exécuter
leur et tout son équipement deviennent l’ordre pendant son prochain tour.
* Les créatures dont les PV
translucides et intangibles pendant [5 + 2. Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA]
sont compris entre le score Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il
d’attaque magique du magi- cibles vivantes dans une zone de 10 m de
peut passer à travers murs et obstacles, diamètre (portée 20 m) et dont le score
cien et le double de celui-ci et ne peut subir aucun DM physiques. max de PV ne dépasse pas le score d’at-
peuvent faire un test de SAG taque magique de l’ensorceleur* sombrent
difficulté [10 + Mod. d’INT]
pour résister au sort. Les créa-
Voie de la divination dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de
1. 6ème sens : l’ensorceleur sait toujours CHA] minutes. Il est possible de les réveil-
tures avec des PV supérieur ne légèrement en avance ce qui va arriver. Il ler en les giflant (action d’attaque).
sont pas affectées. gagne un bonus de +1 par Rang dans la 3. Confusion (L)* : en réussissant un
voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un test d’attaque magique (portée 20 m),
bonus de +2 par Rang à tous les tests l’ensorceleur désoriente sa cible pendant
pour éviter d’être surpris. [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour,

42
4
lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, Mod. de CHA] tours. Le double est un hémisphère de 3 m de rayon
4-6 elle attaque la créature la plus sous le contrôle de l’ensorceleur. Il centré sur lui-même. Le sort dure
proche (au hasard). Chaque fin de possède les mêmes caractéristiques pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
tour, elle fait un test de SAG difficulté que l’original mais seulement la 4. Arme dansante (L)* : le sort
[10 + Mod. de CHA] pour mettre fin moitié de ses PV et tous les DM qu’il crée une lame d’énergie lumineuse
au sort. inflige sont divisés par deux. Il dis- pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
4. Amitié (L)* : si l’ensorceleur paraît si ses PV tombent à 0. Une Dès le premier tour, l’ensorceleur
réussit un test d’attaque magique créature ne peut être dédoublée peut lui ordonner d’attaquer une
(portée 10 m) contre le score max de qu’une fois par combat. cible de son choix (action gratuite,
PV d’une cible humanoïde, celle-ci se 5. Tueur fantasmagorique portée 20 m). L’attaque magique de
comporte comme un ami de longue (L)* : ce sort invoque les pires ter- la lame = attaque magique de l’en-
date tant qu’elle n’est pas attaquée. reurs d’une créature vivante et lui sorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.
Elle peut résister au sort avec un fait croire à sa propre mort. L’ensor- 5. Charisme héroïque : l’en-
test de SAG difficulté [12 + Mod. de celeur doit réussir un test d’attaque sorceleur augmente sa valeur de
CHA], renouvelable une fois par jour. magique (portée 20 m) en oppo- conserver meilleur résultat. CHA
5. Domination (L)* : en réussis- sition à un test d’attaque magique de +2. Il peut désormais lancer
sant un test d’attaque magique (por- de la cible (ou attaque au contact si deux d20 à chaque fois qu’un test
tée 20 m) en opposition contre un test la créature n’en a pas). La victime de CHA lui est demandé et conser-
d’attaque magique de la cible (ou d’at- fait un test de SAG difficulté [10 + ver le meilleur résultat.
taque au contact si la créature n’en a Mod. de CHA] pour résister. En cas
pas), l’ensorceleur prend contrôle de d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de
son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] succès, elle perd l’équilibre et tombe
minutes. Son propre corps devient par terre. Une créature ne peut être
inactif. La victime peut résister au la cible de ce sort qu’une fois par
sort avec un test de SAG difficulté [10 jour, et l’ensorceleur ne peut pas af-
+ Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle fecter un personnage ou une créa-
subit des DM. Si la créature meurt ture de niveau supérieur au sien.
pendant la domination, l’ensorceleur
réintègre son corps et subit 1d6 DM. Voie de l’invocation
1. Familier : l’ensorceleur choisit
Voie des illusions un petit animal (corbeau, chat, furet,
1. Image décalée (L)* : pendant serpent…). Il peut utiliser les sens de
[5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une son familier et communiquer avec lui
attaque le touche, l’ensorceleur lance à distance illimitée. Il gagne de plus +2
1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM. en Initiative lorsque son familier est
en vue. Familier : DEF [ensorceleur],
2. Mirage (L)* : l’ensorceleur crée Init [ensorceleur], PV [il les partage
une illusion visuelle et sonore immobile avec ceux de son maître], ils forment
d’une durée de [5 + Mod. de CHA] mi- une cible unique pour les attaques de
nutes (ou tours si l’illusion est animée). zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT
Le volume maximum de l’illusion est -2, SAG +1, CHA -2.
de 10 m de coté par rang dans la voie
(portée 500 m). Divisez ces paramètres 2. Serviteur invisible
par 10 si l’illusion est animée. Interagir (L)* : ce sort crée une
avec l’illusion la fait disparaître. force invisible pendant
[5 + Mod. de CHA]
3. Imitation (L)* : l’ensorceleur minutes. Le servi-
peut prendre l’apparence d’une teur peut effectuer à
créature de taille proche (+ ou - 50 distance des tâches
cm) qu’il voit au moment de l’incan- simples ne nécessitant
tation. Durée [5 + Mod. de CHA] pas de test de réussite et aucun score
minutes. Toucher l’ensorceleur (une de caractéristique supérieur à 10
attaque ou non) met fi n au sort. (portée 20 m).
4. Dédoublement (L)* : sur une 3. Mur de force (L)* : l’ensor-
attaque magique réussie (portée 20 celeur crée un mur de force indes-
m), l’ensorceleur crée un double tructible (portée 10 m, maximum 5
translucide de la cible pendant [5 + m de haut et 10 m de long), ou bien

43
le malus d’encombrement d’autant. Le
bonus passe à +2 lorsque le personnage

Forgesort atteint le niveau 8 puis augmente de +1


tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17). Il
faut un mois de travail et la dépense de
100 po par point de bonus pour créer
À la fois artisan et
enchanteur, artiste et
Voie des artefacts l’objet. A la fin, le forgesort doit réaliser
un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus
magicien, le forgesort lie 1. Bâton de mage : le forgesort crée de l’objet] avec un bonus égal au rang
un grand bâton magique. Avec cette atteint dans la voie du métal. En cas
les énergies occultes à
arme à deux mains, il gagne un bonus d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il
la matière qu’il façonne faut recommencer (l’argent est perdu !).
de +1 aux tests d’attaque au contact
pour créer des artefacts En cas de succès, le forgesort doit insuf-
et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM ma-
magiques ou des giques. A partir du rang 3, au prix d’une fler un peu d’énergie vitale dans l’objet :
breuvages aux propriétés action limitée, il peut utiliser son score il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement
fantastiques. d’attaque magique pour une attaque au sur son score de PV maximum.
contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT]
Dé de vie DM dans un éclair d’énergie ! Voie des élixirs
2. Blocage (L)* : le forgesort scelle Chaque jour, le forgesort peut créer
On utilise 1d6 pour une porte ou un coffre pour une durée jusqu’à deux élixirs par rang acquis
déterminer ses PV. en minutes égale à sa valeur d’INT. dans la Voie. Produire un lot d’élixirs
Seul un mot de commande qu’il choisit prend une heure, quel qu’en soit le
Armes & armures permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut nombre. Ce sont des mélanges instables
Le forgesort sait manier la toujours être brisé par la force, mais qui deviennent inopérants après 24h.
dague, le bâton, le marteau il bénéficie d’un bonus de +5 en soli- Le joueur doit donc en noter l’heure de
et l’arbalète légère. Il peut dité et en RD (réduction des DM) pour fabrication. Passé 24h, le forgesort peut
porter une armure de cuir toute la durée du sort. régénérer les élixirs en seulement 10 mn,
simple seulement et ne peut 3. Sac sans fond : le forgesort possède mais ils comptent alors parmi les potions
pas manier de bouclier. un sac dans lequel il peut entreposer 50 créés pour la journée.
kg de matériel par rang dans la voie, tan- 1. Fortifiant : un breuvage étrange qui
Attaque magique dis que le sac semble toujours ne peser guérit [1d4 + rang] PV et permet de ga-
Le forgesort utilise son Mod. qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si gner un bonus de +3 aux [rang +1] pro-
d’INT pour calculer son on tente d’y mettre une créature vivante. chains tests de réussite effectués (dans
score d’attaque magique. Le sac est de plus capable de fournir au une limite de temps de 12 heures).
forgesort les objets qu’il désire. Il peut en 2. Feu grégeois : le forgesort lance la
Équipement de départ retirer une pelle, une corde, une épée ou fiole à une distance maximum de 10 m,
Dague (DM 1d4), bâton ferré tout objet dont la valeur ne dépasse pas grâce à une action d’attaque (réussite
20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 automatique). Le contenu explose dans
(DM 1d6), marteau.
m et le volume 1 m3. Ces objets ont hélas un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par
Science, pas science ? la propriété de disparaître au bout d’une
heure. De ce fait, la nourriture magique
rang dans la voie. Un test de DEX difficul-
Ce profil est particulièrement té [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux
retirée du sac ne nourrit pas vraiment victimes de diviser les DM par 2.
adapté aux univers où le celui qui la consomme.
développement techno- 3. Élixir de guérison : le forgesort
logique n’est pas en reste 4. Frappe des arcanes (L)* : le forge- peut préparer un élixir qui soigne [3d6 +
sort frappe le sol de son bâton et provoque Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
(tendance Steampunk, Les
une onde dévastatrice dans un rayon de
Royaumes d’Acier ou Eberron 10 m autour de lui. Toutes les créatures 4. Potion magique : le forgesort
par exemple). Dans ce genre dans la zone subissent automatiquement peut préparer une potion d’Agrandis-
d’univers, vous pouvez [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réus- sement, de Forme gazeuse, de Protec-
le typer plus fortement sir un test de FOR difficulté [10 + Mod. tion contre les éléments, d’Armure de
en renommant la voie du d’INT] pour ne pas tomber au sol. mage ou de Chute ralentie (voir les
Golem en voie du Méca et voies de magicien).
5. Artéfact majeur : le forgesort peut
plutôt que des sorts, tous les enchanter des objets. Il peut créer une 5. Élixirs magique : le forgesort
effets sont obtenus par de arme qui donne un bonus de +1 aux tests peut préparer une potion d’Invisibilité,
nombreux objets étranges d’attaque et aux DM ou une armure qui de Vol, de Respiration aquatique, de
portés, ingérés ou greffés… donne un bonus de +1 en DEF et réduit Flou ou de Hâte.

44
4
Voie du métal au lieu d’un test de FOR (exemple :
il utilise un levier pour déplacer une
1. Forgeron : le forgesort obtient lourde charge). Il obtient un bonus de
un bonus de +2 par rang dans la voie +2 par rang dans la voie à tous les
aux tests d’orfèvrerie ou de forge. tests de bricolage ou de science.
Au prix d’une action de mouvement,
2. Golem : le golem est une
il peut enflammer son marteau ou
créature humanoïde fabri-
son bâton pour une durée de [5 +
quée par le forgesort pour
Mod. d’INT] tours et gagne alors un
lui servir de serviteur
bonus aux DM de +1 par rang dans
et de garde du corps.
la voie avec cette arme (DM de feu).
Créature non-vivante,
2. Métal brûlant (L)* : le forge- Init [forgesort], DEF
sort doit réussir un test d’attaque 14, PV [4 x niveau],
magique (portée 20 m) pour faire Attaque [niveau + Mod.
chauffer un objet métallique que sa de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX
cible transporte pendant [5 + Mod. -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA
d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, -4. Le forgesort peut réparer le golem
elle inflige 1 point de DM par tour au rythme de [1d6 par rang + Mod.
à son porteur et un malus de -2 aux d’INT] PV par heure.
tests d’attaque. S’il s’agit d’une ar-
3. Protecteur : une fois par
mure, elle inflige 1d4 DM par tour
tour, s’il est au contact d’un
à son porteur. La victime peut se
personnage, le golem peut s’in- enchante
débarrasser précipitamment de son
terposer et subir les DM d’une un bijou pour
armure au prix d’une action limitée.
attaque à sa place. 24 h. Celui-ci per-
3. Magnétisme (L)* : le forgesort
4. Golem supérieur : le forge- met de relancer un d20
contrôle le magnétisme autour de lui
sort peut améliorer son golem en une fois par combat sur un
pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il
choisissant une option parmi : Ar- test d’attaque, de FOR, DEX ou CON.
gagne un bonus de +5 en DEF et di-
mure : +5 en DEF ; Félin : +3 Mod. Un seul bijou de ce type peut être porté.
vise par 2 les DM de toutes les armes
de DEX ; Baliste : portée 20 m, 2d6 3. Rune de protection (L)* : en
ou projectiles métalliques.
DM ; Taille : +10 PV et +1 Mod. de réalisant un rituel de 5 minutes, le
4. Métal hurlant (L)* : sur un test FOR ; Vol : des « sauts » de 40 m en forgesort enchante une armure pour
d’attaque magique réussi, le forgesort action limitée ; Cerveau amélioré : 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM
déforme une pièce d’équipement mé- +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de d’une attaque une fois par combat.
tallique portée par sa cible. Une arme parole ; Puissant : +2 Mod. de FOR ;
devient inutilisable et bonne pour le 4. Rune de puissance (L)* : en
Arme à deux mains : +1d8 aux DM réalisant un rituel de 5 minutes, le
rebut, une armure inflige une pénalité au contact. Le joueur peut choisir
de -5 à tous les tests de son porteur. forgesort enchante une arme pour
une option de plus lorsque son per- 24 h. Celle-ci permet d’infliger les
La victime peut se débarrasser de son sonnage atteint les niveaux 9, 13 et DM maximum une fois par combat.
armure au prix d’une action limitée. Si 17. Les options peuvent êtres choi-
l’objet est magique, le sort ne fait effet 5. Rune de pouvoir : le forgesort
sies plusieurs fois et cumulées. peut lier un sort à un objet par une
que 1d4 tours et ne peut viser à nou-
5. Intelligence héroïque : inscription runique. S’il ne connaît
veau l’objet pour 24 heures. Appliqué
le forgesort augmente sa valeur pas lui-même le sort, il doit se faire
à une structure (par exemple une porte
d’INT de +2. Il peut désormais lan- aider par un personnage qui sait le
blindée), ce sort inflige 4d6 DM en di-
cer deux d20 à chaque fois qu’un lancer. Le sort ainsi lié peut être uti-
visant par 2 sa RD (réduction des DM).
test d’INT lui est demandé et gar- lisé trois fois par jour. Le processus est
5. Endurer : le forgesort est habitué der le meilleur résultat. le même que pour fabriquer une arme
aux travaux et à la chaleur de la forge. ou une armure magique, remplacez le
Il réduit tous les DM de feu subits de 5
points et augmente sa valeur de CON de Voie des runes bonus par le rang du sort à lier. Il peut
aussi lier certains sorts à une potion
+2. Il peut désormais lancer deux d20 à 1. Runes de défense : le forge-
(en général les sorts dont le person-
chaque fois qu’un test de CON lui est de- sort inscrit des runes de protection
nage lui-même est la cible), mais pas
mandé, en gardant le meilleur résultat. sur l’ensemble de son équipement
au-delà de son rang dans la voie des
et parfois jusque sur sa peau. Il
Voie du golem
élixirs, au prix de un jour de travail et
obtient un bonus de +1 en DEF par
10 pa par rang du sort. Le PV perdu
rang dans la voie.
1. Grosse tête : le forgesort rem- pour la création d’une potion est récu-
2. Rune d’énergie (L)* : en réali- péré dès que la potion est consommée
place la force brutale par un peu de ré-
sant un rituel de 5 minutes, le forgesort ou au plus tard après 1 an.
flexion. Il peut effectuer un test d’INT

45
Voie du combat
Guerrier 1. Vivacité : le guerrier gagne +3 en
Initiative.
2. Désarmer (L) : le guerrier réalise
une attaque au contact et sa victime doit
Le guerrier est un
combattant émérite
Voie du bouclier faire un test d’attaque opposé. Si le guer-
rier obtient le plus haut score, l’arme de
qui n’a pas peur du Pour utiliser les capacités suivantes, son adversaire tombe au sol (une action
danger et qui affronte le guerrier doit obligatoirement ma- de mouvement doit être employée pour
ses ennemis l’arme à la nier un bouclier. la ramasser). S’il le guerrier réussit son
main. De tous les profils 1. Protéger un allié : le guerrier ac- test avec au moins 10 points de plus que
de combattant, il est le corde le Mod. de DEF de son bouclier son adversaire, il empêche celui-ci de ré-
plus spécialisé et le plus à un compagnon de son choix qui se cupérer son arme (en posant le pied des-
complet dans l’art du trouve juste à côté de lui (il conserve sus, en l’envoyant hors de portée, etc.).
combat au corps à corps. ce bonus pour lui-même aussi). Il peut Cette capacité est évidemment sans effet
changer de compagnon à chaque tour sur les armes naturelles (griffes, crocs,
durant sa phase d’initiative. C’est une épine dorsale, etc.).
Dé de vie action gratuite. Les adversaires qui utilisent des armes
2. Absorber un coup (L) : à son tour, à 2 mains sont plus difficiles à désar-
On utilise 1d10 pour
le guerrier fait seulement une action d’at- mer, infligeant un malus de -5 au test.
déterminer ses PV.
taque ou de déplacement. Par la suite, à 3. Double attaque (L) : le guerrier
Armes & armures tout moment avant son prochain tour, le peut tenter deux attaques au contact
Le guerrier sait manier guerrier peut effectuer un test d’attaque durant ce tour avec un malus de -2.
toutes les armes de contact au contact en opposition à un test réussi 4. Attaque circulaire (L) : le guer-
et toutes les armes à dis- d’attaque au contact ou à distance d’un rier peut tenter une attaque au contact
adversaire. En cas de réussite, l’attaque contre chaque adversaire engagé au
tance. Il peut porter jusqu’à
adverse est bloquée par le bouclier. contact avec lui.
l’armure de demi-plaque et
manier le bouclier. 3. Absorber un sort (L) : à son 5. Attaque puissante : le guerrier
tour, le guerrier fait seulement une ac- peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au
Équipement de départ tion d’attaque ou de déplacement. Par contact au lieu du d20 habituel (il ajoute
Épée longue (DM 1d8), la suite, à tout moment avant son pro- normalement son score d’attaque). Si une
épée ou hache à 2 mains chain tour, le guerrier peut effectuer telle attaque est réussie, il ajoute +2d6
(DM 2d6), grand bouclier un test d’attaque magique (Mod. de aux DM. Cette capacité peut être utilisée
(DEF +2) et cotte de mailles SAG) en opposition à un test d’attaque avec Attaque Double, Attaque Circulaire
(DEF +5). magique qui le visait. En cas de réus- ou Attaque parfaite par exemple.
site, le sort est absorbé par le bouclier
et n’a aucun effet sur le guerrier. Voie du maître d’armes
4. Armure lourde : le guerrier peut
1. Arme de prédilection : le guer-
porter une Armure de Plaque. Celle-ci
rier choisit une arme de prédilection
lui confère une DEF de +8 et le protège
(par exemple épée longue ou hache à
des attaques critiques (vous subissez des
1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en
DM normaux au lieu des DM doublés).
attaque lorsqu’il l’utilise.
5. Renvoi de sort (L) : le guerrier
2. Science du critique : le guerrier
peut décider de renvoyer un sort qu’il
inflige des critiques sur 19-20 (18-20
vient d’absorber grâce à sa capacité
lorsqu’il emploie une rapière ou une
Absorber un Sort. Au lieu d’être annu-
Vivelame).
lé, le sort absorbé le tour précédent est
retourné contre son expéditeur : le lan- 3. Spécialisation : lorsque le guer-
ceur du sort subit alors les effets de sa rier emploie son arme de prédilection,
propre attaque ! il gagne un bonus de +2 aux DM.

46
4
4. Attaque parfaite (L) : lancez au choix en attaque, en DEF ou aux 4. Dernier rempart (L) : le
deux d20 en attaque au contact et DM jusqu’à votre prochain tour. guerrier effectue uniquement une
gardez le meilleur résultat, ajoutez 2. Combat en phalange : attaque au contact durant ce tour.
+1d6 aux DM. Lorsque vous combattez la même En contrepartie, il bénéficie d’une
5. Riposte : en plus de ses ac- créature qu’un allié, vous gagnez attaque supplémentaire contre
tions normales, une fois par tour, +1 en attaque et en DEF par allié au tout ennemi qui se déplace à son
lorsqu’un adversaire rate une at- contact avec vous et avec la créature. contact. Un adversaire blessé par
taque de contact contre le guerrier, cette attaque voit son déplace-
3. Prouesse : le guerrier réussit
le joueur obtient une attaque sup- ment stoppé.
souvent des exploits physiques
plémentaire contre cet adversaire. hors-norme. Une fois par tour, 5. Force héroïque : Le guer-
vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour rier augmente sa valeur de Force
Voie de la résistance obtenir +5 sur un test de FOR ou de +2 et il peut désormais lancer
de DEX. Vous pouvez annoncer deux d20 à chaque fois qu’un test
1. Robustesse : en prenant cette
l’utilisation de cette capacité après de FOR lui est demandé et conser-
capacité, le guerrier gagne 3 PV
avoir pris connaissance du résul- ver le meilleur résultat.
supplémentaires au Rang 1, puis 3
PV de plus au Rang 3 de cette Voie tat du test de caractéristique.
et enfin 3 PV au Rang 5.
2. Armure naturelle : le guer-
rier a endurci son corps. Il bénéfi-
cie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce
bonus passe à +4 lorsqu’il atteint
le rang 4 de la voie.
3. Second souffle (L) : le guer-
rier peut décider de ne pas atta-
quer lors du tour de combat pour
reprendre son souffle. Il récupère
alors [1d10 + niveau + Mod. de
CON] PV. Attention : cette capa-
cité ne peut être utilisée qu’une
fois par combat.
4. Dur à cuire : le guerrier
reçoit un bonus de +5 à tous
ses tests de CON. De plus,
lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut
continuer à agir pendant un
ultime tour avant de tomber
inconscient.
5. Constitution héroïque :
le guerrier augmente sa valeur de
CON de +2 et il peut désormais
lancer deux d20 à chaque fois
qu’un test de CON lui est demandé
et conserver le meilleur résultat.

Voie du soldat
1. Posture de combat : au
début de votre tour, choisissez
d’appliquer jusqu’à -1 par rang
en attaque, en DEF ou aux DM
et obtenez l’équivalent en bonus

47
donc de tenter de creuser un tunnel par
ce biais. En revanche, vous pourrez ain-

Magicien si désintégrer une porte (ou même une


pierre dans un mur).

Voie de la magie destructrice


Le magicien n’est pas
qu’un rat de bibliothèque.
Voie de la magie des arcanes 1. Projectile magique (L)* : le ma-
gicien choisit une cible visible située à
Il fait aussi appel à ses 1. Agrandissement (L)* : le ma- moins de 50 mètres. Elle encaisse auto-
sorts pour se débarrasser gicien ou une cible volontaire (au matiquement 1d4 points de dégâts (pas
de ses ennemis et pour contact) voit sa taille augmenter de de test d’attaque nécessaire). À par-
50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. tir du Rang 4 dans cette Voie, les DM
aider ses compagnons.
Il gagne +2 aux DM au contact et aux passent à 1d6.
tests de FOR. Pataud, il subit un malus 2. Rayon affaiblissant (L)* : le ma-
de -2 aux tests de DEX. gicien choisit une cible située à moins
Dé de vie 2. Forme gazeuse (L)* : le magi- de 10 mètres. Si son attaque magique
On utilise 1d4 pour cien prend la consistance d’un gaz. Il réussit, le rayon affecte la cible qui subit
se déplace au ras du sol (s’il chute, il un malus de -2 à ses tests de FOR, d’at-
déterminer ses PV.
le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m taque au contact et de dégâts, pendant
par tour. Il peut s’introduire par les [1d6 + Mod. d’INT] tours.
Armes & armures plus petits interstices (comme sous une 3. Flèche enflammée (L)* : le ma-
Le magicien sait manier la porte) mais ne peut utiliser aucune ca- gicien choisit une cible située à moins
dague et le bâton et ne pacité sous cette forme. Il ne subit pas de 30 mètres. Si son attaque magique
porte que des vêtements en non plus de DM, à l’exception des sorts réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod.
tissu, donc aucune armure. de zone occasionnant des DM (comme d’INT] DM et la flèche enflamme ses
Boule de feu). Le sort a une durée de vêtements. Chaque tour de combat sui-
Attaque magique [1d4 + Mod. d’INT] tours. vant, le feu inflige 1d6 dégâts supplé-
Le magicien utilise son Mod. 3. Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. mentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les
d’INT pour calculer son d’INT] tours, le magicien voit son mé- flammes s’éteignent et le sort prend fin.
score d’attaque magique. tabolisme s’accélérer. À partir du tour 4. Boule de feu (L)* : le magicien
suivant, il obtient une action supplé- choisit une cible située à moins de
Équipement de mentaire par tour : soit une attaque nor-
male, soit une action de mouvement. En
30 mètres. Il fait un test d’attaque ma-
gique et le compare à la DEF de tous
départ revanche, il ne peut toujours accomplir les personnages (y compris le magi-
Bâton ferré (DM 1d6), dague qu’une seule action limitée par tour. cien et ses compagnons) se trouvant
(DM 1d4), grimoire, potion 4. Téléportation (L)* : le magi- dans un rayon de 6 mètres autour de la
des soins (guérit 1d8 PV). cien disparaît et réapparaît à un autre cible. Chaque victime pour laquelle le
endroit situé à moins de [INT x 10] test est un succès encaisse [4d6 + Mod.
mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit d’INT] de DM et doit effectuer un test
en ligne de vue, soit parfaitement de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du
connu par le magicien. magicien pour ne subir que la moitié
5. Désintégration (L)* : le magi- des DM. Quand le test d’attaque est un
cien projette un rayon mortel dont la échec, la cible subit automatiquement
portée est de 20 mètres et qui annule la moitié des DM (pas besoin de faire le
la cohésion de la matière, ne laissant test de DEX).
derrière lui qu’un amas de poussière. 5. Rituel de puissance : sur une
Un test d’attaque magique réussi per- attaque magique, le magicien peut
met de toucher une créature et d’infliger utiliser un d12 en attaque au lieu du
[5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien d20 habituel. Si l’attaque est réussie,
vise un objet porté par une créature, le il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité
jet d’attaque subit un malus de -5. Les s’utilise uniquement avec les sorts né-
objets magiques sont insensibles à ce cessitant un test d’attaque et infligeant
sort, les objets normaux sont réduits en des DM. Si les DM sont répartis sur
poussière. Aucun objet de plus de 50 kg plusieurs tours, seuls les DM initiaux
ne peut être affecté par ce sort : inutile sont modifiés.

48
4
4
Voie de la magie élémentaire personnage
situé dans
1. Asphyxie (L)* : si le magicien le cercle
réussit son test d’attaque magique (par un test
(avec une portée de 20 m), la créa- d’attaque ma-
ture ciblée est privée d’air. La vic- gique), le magi-
time étouffe progressivement et cien fait un test
subit 1d6 DM par tour pendant d’attaque magique
[1+Mod. d’INT] tours. en opposition à celui
2. Protection contre les élé- de l’adversaire. Si le
ments (L)* : pendant [5 + Mod. test est réussi, le sort
d’INT] tours, le magicien retranche à adverse est annulé et
tous les DM de feu, de froid, d’électri- n’a aucun effet.
cité ou d’acide subis un montant égal 5. Arrêt du temps (L)* : le
à 2 fois son Rang dans cette Voie. magicien arrête le temps pen-
3. Arme enflammée (L)* : dant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
le magicien peut enflammer une Seul le magicien peut agir à sa
arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. guise pendant cette période, lan-
Celle-ci inflige +1D6 DM de feu. cer des sorts sur lui-même, se dé-
placer et déplacer des objets, tant
4. Respiration aquatique (L)* :
qu’il ne touche pas un être vivant
le magicien peut respirer sous l’eau
ou n’interagit pas avec lui (en lui
pendant 10 minutes. Cette capacité
lançant un sort par exemple).
peut être étendue à un compagnon
Dans le cas d’un contact (même
par point de Mod. d’INT.
magique), le temps reprend
5. Peau de pierre (L)* : le magi- instantanément son cours nor-
cien obtient une réduction des DM mal.
égale à [5 + Mod. d’INT] pendant
[5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à
ce que le sort ait absorbé 40 points
Voie de la magie
de dégâts. universelle
Voie de la magie protectrice Pour chaque Rang dans
cette Voie, le magicien
1. Armure du mage (L)* : le obtient un bonus de
magicien fait apparaître un nuage +2 aux tests d’INT ba-
magique argenté qui le protège sés sur la connaissance
contre les attaques adverses. Il bé- et l’érudition.
néficie d’un bonus de +4 à la DEF
1. Lumière (L)* : le magicien 3. Invisibilité (L)* : le magi-
pour le reste du combat.
désigne un objet, lequel produit cien se rend invisible pendant [1d6
2. Chute ralentie (L)* : le magi- dès lors de la lumière dans un + Mod. d’INT] minutes. Une fois
cien affecte une cible à moins de rayon de 20 mètres. Cette source invisible, personne ne peut plus
10 mètre avec ce sort. La cible peut de lumière n’émet pas de chaleur détecter sa présence ou lui porter
chuter de 6 mètres par rang dans et s’éteint après 10 minutes ou d’attaque. Si le magicien attaque
la Voie sans subir de dégâts. Si la lorsque le magicien le décide. Ce ou utilise une capacité limitée, il
chute est supérieure à cette hau- sort permet d’annuler un sort de redevient visible.
teur, elle est réduite d’autant. Ténèbres lancé par un nécroman- 4. Vol (L)* : le magicien peut
3. Flou (L)* : pendant [1d4 + cien de niveau inférieur. voler pendant [1d6 + Mod. d’INT]
Mod. d’INT] tours, le corps du magi- 2. Détection de la magie (L)* : minutes. Sa vitesse de déplacement
cien devient flou et tous les DM des le magicien se concentre et détecte est la même qu’au sol.
attaques de contact ou à distance la présence de toute inscription et de
qu’il encaisse sont divisés par 2. 5. Intelligence héroïque : le
tout objet magique situé dans la pièce magicien augmente sa valeur d’INT
4. Cercle de protection (L)* : où il se trouve (ou dans les 15 mètres de +2 et il peut désormais lancer
le magicien peut tracer un cercle autour de lui). Ce sort permet aussi deux d20 à chaque fois qu’un test
sur le sol pouvant contenir 3 d’analyser les propriétés d’un objet d’INT lui est demandé et conserver
personnes. Une fois par tour, magique au prix de 2 heures d’étude
et de 100 pa de poudre d’argent. le meilleur résultat.
lorsqu’un sort prend pour cible un

49
qu’un test de CON lui est demandé et
conserver le meilleur résultat.
Moine Voie de la maîtrise
1. Esquive du singe : pour chaque
Rang dans cette Voie, le moine gagne
Le moine combat à
mains nues et utilise le
Voie de l’énergie vitale +1 en DEF et à tous ses tests de DEX
pour effectuer des acrobaties.
contrôle qu’il a sur son 1. Mains d’énergie (L) : par un
esprit et son corps pour effort de concentration, le moine peut 2. Morsure du serpent : le moine
rendre ses mains intangibles, à ce obtient des DM critiques (multipliés
transformer ce dernier en
tour, il peut faire une attaque simple par 2) sur un résultat de 19 à 20 au
arme de chair.
avec un bonus +2 en attaque, +5 si d20 du test d’attaque à mains nues ou
la cible porte une armure. De plus, avec une arme de contact, et sur des
Dé de vie toutes les attaques à mains nues du résultats de 18 et 20 avec une rapière
moine sont considérées comme ma- ou une Vivelame.
On utilise 1d8 pour
déterminer ses PV. giques (même lorsqu’il n’utilise pas 3. Griffes du tigre : les DM des
Mains d’énergie). attaques à mains nues du moine sont
Armes & armures 2. Pression mortelle (L) : le moine désormais des jets sans limite : s’il
Le moine ne peut pas porter frappe les points par lesquels circule obtient les DM maximum sur son dé,
d’armure. Il sait manier l’énergie vitale d’une créature vivante. le joueur le relance et ajoute le nou-
toutes les armes (sauf les En touchant un point précis, il libère veau résultat à ses DM. Tant que le dé
armes à poudre), y compris ensuite des effets dévastateurs. donne le meilleur résultat possible, il
est relancé et son score comptabilisé.
celles à 2 mains, mais la plu- Lorsqu’il combat à mains nues, le
Les dés en bonus (Puissance du Ki par
part des moines n’y font pas joueur peut choisir de ne pas infli-
exemple) ne sont jamais relancés, seu-
appel et sont plus efficaces ger immédiatement les DM de ses
lement ceux des DM à mains nues.
à mains nues. attaques. À tout moment dans l’heure
qui suit, il peut annoncer une « Pres- 4. Fureur du dragon (L) : une fois
Équipement de départ sion Mortelle ». Il doit alors réussir un par combat, le moine peut effectuer
Bâton (DM 1d6). test d’attaque contre la cible, ce qui une attaque tournoyante qui inflige
libère instantanément la totalité des automatiquement [2d6+ Mod. de
DM infligés jusqu’alors +1d6 DM sup- FOR] de DM à tous les adversaires au
plémentaires. contact et oblige ceux-ci à réussir un
test de FOR difficulté 10 pour ne pas
3. Invulnérable : le Moine ne reçoit
Notes que la moitié des DM de toutes les
tomber au sol.
Bien que d’inspiration sources « élémentaires » : feu, froid, 5. Moment de perfection : une
asiatique, ce moine est un foudre, acide… Il ne subit aucun DM fois par combat, le moine peut choisir
moine-guerrier qui peut des poisons ou des maladies. de réussir toutes ses attaques automa-
être adapté à de nombreux tiquement et d’esquiver toutes celles
4. Projection du ki (L) : le moine
mondes fantastiques. Si cela qui le prennent pour cible pendant
projette une vague de force avec son
ne colle pas avec votre uni- un tour. Tout semble aller au ralenti
corps et son esprit à une distance
vers, vous pouvez facilement autour de lui…
maximum de 20 mètres. Un test d’at-
transposer les capacités
de combat à mains nues
taque magique réussi (Mod. de SAG)
lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de
Voie de la méditation
avec une arme (l’épée par SAG] de DM. 1. Pacifisme : tant que le moine n’a
exemple) afin d’occidentali-
5. Ascétisme : le moine peut subsis- réalisé aucune action offensive dans
ser ce profil. ter sans nourriture, sans eau et sans un combat, il bénéficie d’un bonus en
sommeil pendant [5 + Mod. SAG] DEF de +5.
jour. Il ne subit aucune pénalité du- 2. Transe de guérison : une fois
rant cette période. De plus, il peut dé- après chaque combat, le moine peut
sormais lancer deux d20 à chaque fois méditer pendant 10 minutes et ré-

50
4
cupérer ainsi [niveau + Mod de 2 attaques à mains nues sur des au travers d’un mur d’une épais-
SAG] PV. cibles de son choix ou 2 attaques seur maximum de [Mod. de SAG]
3. Maîtrise du ki : le moine uti- avec une arme. Alternativement, il mètres. Il ne peut rester immaté-
lise son intuition et son empathie peut choisir de faire 3 attaques en riel qu’un court instant et reprend
avec le monde pour augmenter utilisant un d12 en attaque pour corps dès qu’il émerge du mur. Il
son efficacité en combat. Il ajoute chacune d’elle (au lieu d’un d20). est insensible aux attaques tant
son Mod. de SAG à son Initiative 5. Puissance du ki : le moine qu’il est entièrement dans le mur,
et sa DEF. peut choisir d’utiliser 1d12 en at- sauf si le mur est détruit.
4. Projection mentale (L) : le taque au lieu du d20 habituel (et
moine entre en méditation et pro- il ajoute normalement son score
jette son esprit hors de son corps. d’attaque). Si l’attaque est réussie,
Celui-ci ressemble à un ectoplasme il ajoute 2d6 aux DM. Cette capa-
de couleur blanche qui se déplace cité peut être utilisée avec « Dé-
en volant à la vitesse de 10 m par luge de coups » ou « Projection du
tour. Il peut passer au travers des ki » par exemple.
murs, mais pas des êtres vivants,
et il reste relié à son corps d’ori- Voie du vent
gine par un long filin argenté. La 1. Pas du vent : le moine
durée maximum de la projection peut se déplacer avant
est de [valeur de SAG] tours. Le et après avoir attaqué
moine ne perçoit le monde que via (mais il couvre toujours
sa projection mentale mais ressent une distance normale).
si des DM sont infligés à son corps. De plus, il gagne +1 par
5. Sagesse héroïque : le moine rang dans la Voie en Initiative.
augmente sa valeur de SAG de +2 2. Course du vent : le moine
et il peut désormais lancer deux se déplace à une vitesse surhu-
d20 à chaque fois qu’un test de maine. Il couvre une distance de
SAG lui est demandé et conserver 40 mètres par action de mouve-
le meilleur résultat. ment (la distance normale est
de 20 mètres) et se relever est
Voie du poing pour lui une action gratuite.
1. Poings de fer : lorsqu’il com- 3. Course des airs : le
bat à mains nues, le moine peut moine défie les lois de la
(s’il le souhaite) utiliser son score pesanteur et peut se dépla-
d’attaque à distance au lieu de celui cer sur des surfaces qui ne
d’attaque au contact. Au rang 1 de devraient pas supporter son
cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de poids. Il peut se déplacer sur
FOR] DM létaux (cf. DM tempo- l’eau, la neige, le feuillage des
raires page 72). Ces DM passent à arbres ou courir sur un mur verti-
1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5. cal. Il doit commencer et ter-
2. Parade de projectiles : le miner son déplacement sur
moine peut dévier un projectile une surface normale.
(flèche, javelot,…) une fois par tour 4. Lévitation (L) : en se
de combat (sauf si le test d’attaque concentrant, le moine peut
est un critique ou si l’attaque vient « léviter » à une vitesse de
d’une arme à poudre)... 10 m par tour.
3. Peau de fer : le moine gagne 5. Passe-muraille (L) :
un bonus de +2 en DEF. le moine peut rendre
4. Déluge de coups (L) : à son corps intangible
son tour, le moine peut effectuer le temps de passer

51
devient capable d’attaquer deux fois
par tour, au prix d’une action limitée.

Nécromancien Voie de la mort


Les sorts de cette voie n’affectent pas
les créatures non vivantes (golem, élé-
Le nécromancien est
un lanceur de sort
Voie du démon mentaires, mort-vivants…).
1. Malédiction (L)* : effectuez un 1. Siphon des âmes : chaque fois
qui s’intéresse aux test d’attaque magique contre une cible qu’une créature meurt à moins de 20 m
forces obscures et au à moins de 20 mètres. En cas de suc- du nécromancien, il récupère 1d6 PV.
pouvoir de la mort. cès, la victime réalise tous ses tests avec 2. Masque mortuaire (L)* : pendant
Les nécromanciens sont deux d20 et garde le résultat le plus [5 + Mod. d’INT] tours, le nécromancien
généralement considérés faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura prend l’apparence de la mort. Il est im-
raté trois tests (il n’y a sinon aucune munisé aux attaques qui n’affectent que
comme maléfiques et
de limite de temps). Si la cible possède les vivants et à la plupart des pouvoirs des
sont peu appréciés. mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent
une capacité lui permettant de lancer
Interprétez-le de façon pour l’un des leurs). Il retranche 2 points
deux dés et de garder le meilleur, elle
subtile afin d’en faire un ne lance plus qu’un seul dé. à tous les DM physiques subits et divise
personnage plutôt sombre par deux tous les DM de froid.
2. Aspect de la succube (L)* : le né-
ou désespéré, mais pas cromancien acquiert une beauté fascinante 3. Baiser du vampire (L)* : ce sort
forcément " mauvais " ! pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il gagne un nécessite la réussite d’un test d’attaque
bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une magique (portée 50 m). La cible subit
attaque de contact nécessitant un test d’at- [1d8+Mod. d’INT] DM et le nécro-
Dé de vie taque magique et qui inflige [1d4 + Mod. mancien récupère autant de PV (sans
On utilise 1d4 pour de CHA] DM. Ces DM sont transformés dépasser son score max de PV).
déterminer ses PV. en PV, au bénéfice du nécromancien (sans 4. Briser les coeurs (L)* : le nécro-
dépasser son score max de PV). mancien fait mine de broyer le coeur de
Armes & armures 3. Pacte sanglant : par une action sa victime. Il doit réussir une attaque
magique (portée 20 m) et inflige [5d6 +
Le nécromancien sait manier gratuite, le nécromancien sacrifie 1d4 PV
et gagne immédiatement +3 sur un jet de Mod. d’INT] DM. La victime divise les
la dague et le bâton. Il ne DM par deux si elle réussit un test de
d20 de son choix ou en DEF contre une
peut porter aucune armure attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, CON diffi culté [10 + Mod. d’INT].
(sauf si celle-ci est faite de il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer 5. Mot de mort (L)* : le nécro-
tissu) et ne peut pas manier ce bonus à +5. mancien doit réussir un test d’attaque
le bouclier. 4. Aspect du démon (L)* : le nécro- magique contre le score max de PV de
mancien prend l’apparence d’un démon sa cible (portée 10 m). La victime doit
Attaque magique pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne réussir un test de CON diffi culté [ 10 +
Le nécromancien utilise son + 2 en attaque au contact, en DEF et Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.
à tous les tests physiques (FOR, DEX,
Voie de l’outre-tombe
Mod. d’INT pour calculer son
score d’attaque magique. CON). Il peut faire deux attaques de griffe
à 1d6+4 DM à chaque tour, en action li- 1. Peur (L)* : le nécromancien effec-
Équipement de départ mitée (une seule en action d’attaque). Ne
se cumule pas avec l’aspect de la succube.
tue un test d’attaque magique contre
Bâton ferré (DM 1d6), dague une cible (portée 20 m). Celle-ci doit
5. Invocation d’un démon (L)* : réussir un test de FOR ou de SAG (au
(DM 1d4), potion de soins
une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, choix) diffi culté [10 + Mod. d’INT] ou
(guérit 1d8 PV). le nécromancien invoque un démon à fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ
son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. peut garder cette durée secrète). Une
Ce démon possède l’apparence d’un Ba- créature ne peut subir les effets de ce
Démon lor en plus petit (environ 2,30 m). sort qu’une fois par combat.
FOR +5*, DEX +2, CON +4*, Le démon (voir marge) divise par 2. Animation des morts (L)* : le
INT +2, SAG +2, CHA +0 deux tous les DM non magiques subis, nécromancien anime le cadavre d’un
Init 16, DEF 17, les sorts et les armes magiques lui in- humanoïde de taille moyenne, décédé
PV [niveau x 5] fligent des DM normaux. Il est capable depuis moins d’une heure. Le zombi com-
Attaque au contact = [niveau de voler à une vitesse équivalente à un prend les ordres « Attaquer », « Suivre »,
du nécromancien], DM 1d8+5 déplacement normal. Lorsque le nécro- « Garder » et « Pas bouger ». Zombie
mancien atteint le niveau 10, le démon

52
4
: Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM nécromancien se transforme en un une créature vivante et lui infl ige [1d6
1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse acide qui gicle lorsqu’il subit une + Mod. d’INT] DM par tour pendant
normale. Le zombi se dégrade et perd blessure. Chaque fois qu’un enne- [rang] tours pourvu qu’il maintienne
1PV par minute. Le nécromancien mi au contact le blesse, ce dernier sa concentration par une action
peut contrôler un zombi par rang. Un subit 1d6 DM d’acide. limitée. La victime subit un malus
zombi détruit tombe en poussière. 3. Exsangue : lorsque le nécro- égal au nombre de tours d’effet de la
3. Putréfaction (L)* : en réussis- mant tombe à 0 PV, il peut conti- Strangulation (-1 au premier tour, -2
sant un test d’attaque magique (portée nuer à agir mais avec un malus de au second, etc.) à tous ses tests. Si la
10 m), le nécromancien fait pourrir les -2 à tous ses tests. Une nouvelle at- victime sort du champ de vision du
chairs de sa victime, infligeant [1d6 + taque réussie infl igeant au moins 1 nécromancien, le sort prend fin.
Mod. d’INT] DM. La victime subit un point de DM fi nira par l’achever ! 4. Ombre mortelle (L)* :
malus de -2 à tous ses tests pour le reste 4. Hémorragie (L)* : si le nécro- l’ombre de la cible du nécromancien
du combat, à moins de réussir un test mancien réussit un test d’attaque attaque son propriétaire pendant
de CON diffi culté [12 + Mod. d’INT]. magique (portée 10 m), la victime [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20
4. Ensevelissement (L)* : une saigne à la moindre blessure. Tous m). L’ombre poursuit sa cible par-
fois par combat, si le nécromancien les DM des armes blanches infl tout où elle se réfugie. Ombre : 1 at-
réussit un test d’attaque magique igées à la cible augmentent de 1d6 taque par tour, att = att de la cible,
(portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pendant [5 + Mod. d’INT] tours. DM = DM de la cible divisés par 2.
pieds d’une cible de taille moyenne 5. Lien de sang (L)* : en réussissant 5. Intelligence héroïque : le
et l’enterre vivante. Tant qu’elle est un test d’attaque magique (portée 20 nécromancien augmente sa valeur
ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, m), le nécromancien tisse un lien avec d’INT de +2. Il peut désormais lancer
ne peut agir ni être la cible d’attaques sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] deux d20 à chaque fois
extérieures. À son tour, elle peut ten- tours, la moitié des DM reçus par le né- qu’un test d’INT lui
ter de sortir de terre en réussissant cromancien sont également subis par est demandé
un test de FOR ou de DEX (au choix) la cible et le nécromancien peut lui et conserver
diffi culté [13 + Mod. d’INT]. Si elle lancer un sort sans la voir. le meilleur
tombe à 0 PV, elle reste enterrée résultat.
et décède au tour suivant. Chaque
personne qui creuse pour l’aider lui
Voie de la sombre
octroie un bonus de +2 sur son test.
5. Armée des morts (L)* : une fois
magie
Le nécromancien
par jour, le nécromancien peut invoquer
obtient un bonus de
d’innombrables squelettes émergeant
+2 par rang à tous
du sol pour attaquer ses ennemis pen-
les tests d’INT basés
dant [niveau du nécromancien] tours.
sur les connaissances
Les cibles situées dans un rayon de 20
occultes.
m autour du nécromancien subissent
automatiquement 3d6 DM par tour, à 1. Ténèbres (L)* : le
moins qu’elles n’utilisent une action li- nécromancien invoque
mitée pour s’opposer aux squelettes (ce une zone fixe de té-
qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes nèbres magiques, de 10
restent autour du nécromancien et se m de diamètre, pour une
déplacent en même temps que lui dans durée de [5 + Mod. d’INT]
une zone de 20 m de rayon. Tous les tours. Même les créatures
déplacements dans cette zone (même capables de voir dans le noir
ceux des alliés) sont divisés par deux. sont aveuglées dans cette zone.
2. Pattes d’araignée (L)* : le né-
Voie du sang cromancien peut se déplacer de 10 m
par action de mouvement sur les murs
1. Saignements (L)* : le nécroman- et les plafonds pendant [5 + Mod.
cien doit réussir un test d’attaque ma- d’INT] tours. S’il reste immobile,
gique (portée 10 m). Du sang s’écoule il peut lancer des sorts.
de la bouche, du nez, des oreilles et
3. Strangulation (L)* :
même des yeux de la victime, qui subit
en réussissant un test
1d6 DM par tour pendant [rang] tours.
d’attaque magique
2. Sang mordant (L)* : pendant (portée 20 m), le
[5 + Mod. d’INT] tours, le sang du nécromancien étouffe

53
3. Marteau spirituel (L)* : le
prêtre effectue une attaque magique

Prêtre avec une portée de 30 mètres. Un pro-


jectile d’énergie prenant la forme de
l’arme du prêtre va percuter la cible, lui
infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.
Le prêtre utilise l’énergie
transmise par son dieu
Voie de la foi 4. Châtiment divin (L) : le prêtre
effectue une attaque de contact avec
pour mener à bien ses 1. Parole divine : pour chaque rang un bonus en attaque et aux dégâts égal
missions avec la force de dans cette Voie, le prêtre obtient un à son Mod. de SAG.
la foi mais aussi celle bonus de +2 aux tests de CHA visant à
convaincre ou convertir son auditoire. 5. Mot de pouvoir (L)* : une fois par
des armes si nécessaire. combat, le prêtre peut prononcer un mot
2. Arme d’argent (L)* : ce miracle avec la voix de son dieu. Cela dépasse
crée pour la durée du combat une l’entendement des mortels et ses enne-
Dé de vie arme d’argent et de lumière que seul mis à portée de vue sont paralysés de
On utilise 1d8 pour le Prêtre peut utiliser. Cette arme terreur pendant 1 tour tandis que tous
déterminer ses PV. inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. ses alliés en vue bénéficient d’un bonus
Contre les démons et les mort-vivants, de +5 en attaque pendant cette période.
Armes & armures elle offre un bonus de +2 en attaque et
Le prêtre sait manier les ajoute +1d6 aux DM.
Voie de la prière
armes contondantes à une 3. Ailes célestes (L)* : des ailes
1. Bénédiction (L)* : le prêtre
main (marteau, masse) plus divines poussent dans le dos du prêtre,
entonne un chant pour encourager
une arme sacrée qui dépend qui peut voler à une vitesse équivalente
ses compagnons en vue. Lui et ses
de son dieu. Il peut porter à deux fois son déplacement normal
alliés bénéficient d’un bonus de +1
jusqu'à une chemise de pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Res-
à tous leurs tests de caractéristique
mailles et manier le petit ou ter en vol stationnaire avec les ailes
et d’attaque pendant [3 + Mod. de
le grand bouclier (au choix céleste est une action de mouvement.
SAG] tours.
du MJ en fonction de la 4. Foudres divines (L)* : la foudre
2. Destruction des morts-vi-
divinité). frappe toutes les créatures désignées
vants (L)* : le prêtre peut faire un
dans un rayon de 10 mètres autour du
Attaque magique test de SAG difficulté 13. S’il réus-
prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG]
sit, tous les morts-vivants en vue
Le prêtre utilise son Mod. de de DM. Le prêtre compare son test d’at-
subissent 2d6 points de DM. Ces DM
SAG pour calculer son score taque magique à la DEF de chaque cible.
passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
d’attaque magique. 5. Charisme héroïque : le prêtre
3. Sanctuaire (L)* : quand le prêtre
augmente sa valeur de CHA de +2 et
Équipement de il peut désormais lancer deux d20 à
lance ce sort, tous les adversaires qui
veulent l’attaquer doivent d’abord réus-
départ chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
sir un test de SAG difficulté 15. S’ils
Masse ou marteau de guerre mandé et conserver le meilleur résultat.
échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer.
(DM 1d6), petit bouclier
(DEF +1), chemise de maille Voie de la guerre sainte Les effets de ce sort durent [5 + Mod de
SAG] tours, mais s’il tente la moindre at-
(DEF +4). 1. Arme bénie : le prêtre bénit son taque, le sort prend fin immédiatement.
arme sacrée. S’il obtient un résultat 4. Intervention divine : le prêtre
de « 1 » sur son dé de DM, il relance fait appel à son dieu pour changer le
le dé et garde le second résultat. Les cours des événements. Une fois par
DM de l’arme sont considérés comme combat, il peut décider qu’un test du
magiques. MJ ou des joueurs est une réussite
2. Bouclier de la foi : le prêtre ou un échec, même après que les dés
porte le symbole de sa foi sur son bou- aient révélé leur résultat.
clier, ce qui lui confère un bonus sup- 5. Sagesse héroïque : le prêtre aug-
plémentaire de +1 en DEF. Ce bonus mente sa valeur de SAG de +2 et il peut
passe à +2 au Rang 4 de la Voie. désormais lancer deux d20 à chaque fois

54
4
4
qu’un test de SAG lui est demandé 2. Protection contre le mal
et conserver le meilleur résultat. (L)* : le prêtre peut lancer ce
sort sur lui ou sur tout allié (por-
Voie des soins tée : contact) pour la durée d’un
combat. La cible obtient alors un
Soins légers et soins modérés
bonus de +2 en DEF et pour tous
peuvent être utilisés un nombre de
les tests de résistance contre
fois par jour égal au Rang que le
les attaques des mort-vi-
prêtre a atteint dans cette Voie. Au
vants, des démons, des
Rang 2 par exemple, il peut utili-
élémentaires et des
ser chaque capacité 2 fois par jour.
créatures conju-
1. Soins légers (L)* : le prêtre rées (appelées
peut toucher une cible, qui récu- d’un autre
père alors [1d8 + niveau du prêtre] plan par
PV perdus. Le prêtre peut utiliser magie).
ce sort sur lui-même.
2. Soins modérés (L)* : le
prêtre peut toucher une cible, qui
récupère alors [2d8 + niveau du
prêtre] PV perdus. Le prêtre peut
utiliser ce sort sur lui-même.
3. Soins de groupe (L)* : une
fois par combat, le prêtre peut li-
bérer une décharge d’énergie bien-
faitrice : tous ses compagnons en
vue et lui récupèrent [1d8 + niveau
du prêtre] PV perdus. 3. Délivrance
4. Guérison (L)* : une fois par (L)* : en touchant
jour, le prêtre peut toucher une sa cible, le prêtre annule les
cible, qui récupère alors tous ses pénalités infligées par les sorts, et réalise un miracle. Il s’agit d’un
PV perdus et se trouve guérie des les malédictions et les capacités pouvoir extraordinaire que le MJ
poisons, maladies et affaiblisse- spéciales d’autres personnages ou accorde au joueur et qui permet des
ments de caractéristiques. de créatures (douleur, mutilation, actes légendaires comme écarter les
5. Rappel à la vie* : une fois poisons, pétrification, etc.). eaux, téléporter tout son groupe ou
par jour, le prêtre peut rappeler 4. Marche des plans (L)* : invoquer des nuées mortelles...
à la vie un personnage décédé une fois par jour et pour une durée
depuis moins de [Mod. de SAG du
prêtre] heures par un rituel de 10
maximale de [3 + Mod. de SAG]
tours, le prêtre peut passer dans
Pouvoirs divins
minutes. Il doit connaître person- une dimension entre les plans Les voies présentées ici sont géné-
nellement la personne rappelée et d’existence où le temps et l’espace riques mais chaque dieu est parti-
posséder une relique lui apparte- sont déformés. Il se déplace dans culier. Afin de personnaliser votre
nant. Le personnage revient à la une sorte de brouillard gris où le prêtre, choisissez une autre arme
conscience avec 1d6 PV. paysage défile à toute vitesse. Pour sacrée et inventez vous-même (ou
chaque tour de « Marche des Plans choisissez parmi les voies des autres
Voie de la spiritualité », il se déplace en réalité de 10 km. profils) un pouvoir de rang 1 ou 2
que le personnage prendra en rem-
Le lieu de sortie n’est cependant
1. Vêtements sacrés : la tenue placement d’une capacité de même
pas très précis et le MJ doit déter-
religieuse traditionnelle du prêtre rang. L'arme sacrée et le pouvoir
miner une position au hasard au-
remplace une armure et a été bé- devra symboliser fortement sa reli-
tour du point visé (à 1d6 km près).
nie à cet effet : il obtient un bonus gion et les directives du culte.
en DEF égal à +1 pour chaque 5. Messie* : une fois par aven-
Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne ture, le prêtre entre directement À titre d’exemple ou d'inspiration,
porte aucune armure). en contact avec la puissance divine consultez la liste optionnelle de
23 dieux présentée en
page 184.
55
à distance AVANT que ne débute le pre-
mier tour de combat.

Rôdeur 3. Combat : le loup du rôdeur peut


désormais se battre comme un véri-
table personnage. Il attaque en même
temps que le rôdeur.
Le rôdeur est à l’aise dans
Voie de l’archer
Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x
les forêts ténébreuses, 4], attaque au contact = [niveau du
où il traque les animaux 1. Sens affutés : pour chaque Rang rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1,
dangereux et les créatures dans cette Voie, le rôdeur gagne un bo- CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2
monstrueuses ou, au nus de +2 à tous ses tests de SAG desti- 4. Empathie animale (L) : le rôdeur
contraire, se fait l’ami nés à simuler la perception (vue, ouïe, peut parler aux animaux. Il peut égale-
vigilance, etc.). De plus, il ajoute son ment communiquer avec son loup par
des bêtes et le protecteur
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à télépathie et le guérir à distance en dé-
des lieux sauvages. pensant ses propres PV (1 PV du rôdeur
l’arc et à son Initiative.
2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut pour 1 PV octroyé au loup).
5. Animal fabuleux : le loup du
Dé de vie attaquer à distance un ennemi qu'il
ne voit pas (par exemple invisible ou Rôdeur devient un spécimen particu-
On utilise 1d8 pour plongé dans le noir total), mais dont lièrement puissant.
déterminer ses PV. il connaît la direction approximative, Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau
comme s'il le voyait, donc sans le malus x 4], attaque au contact = [niveau du
Armes & armures causé par le fait qu'il ne la voit pas . rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1,
Le rôdeur sait manier les 3. Tir rapide (L) : le rôdeur peut faire CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2
armes de contact à une 2 attaques à distance pendant ce tour.
main et toutes les armes Voie du montreur d’ours
4. Flèche de mort (L) : le rôdeur
à distance, il peut porter lance deux d20 pour son attaque et Exemple de variation de la voie du com-
toutes les armures à base conserve le meilleur résultat. Les dé- pagnon animal voir marge ci-contre).
de cuir mais ne manie pas gâts de la flèche sont doublés. Le rôdeur obtient un jeune ours noir
de bouclier. 5. Dans le mille : pour une attaque à pour compagnon animal dès qu’il prend
distance, le rôdeur peut choisir d’utiliser au moins un Rang dans cette Voie.
Équipement de départ 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel 1. Impressionnant : l’ours n’est pas
Arc court (DM 1d6, portée (et il ajoute normalement son score d’at- dressé à attaquer, mais les interlocu-
20m), carquois, épée longue taque à distance). Si l’attaque est réussie, teurs du rôdeur ne le savent pas, aussi
(DM 1d8), dague (DM 1d4), il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses
être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de tests d’intimidation lorsque l’animal
armure de cuir renforcée
Mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas est à ses cotés. L’ours n’attaque que
(DEF +3). pour se défendre s’il est blessé.
doublé) par exemple.
2. Dressage : le rôdeur a dressé l’ours,
Compagnon animal Voie du compagnon animal il peut lui faire faire des numéros comme
marcher sur les pattes avant ou porter
Si vous jouez dans un monde Le rôdeur obtient un loup pour com- un objet en équilibre sur son museau,
moins fantastique ou plus pagnon animal dès qu’il prend au cela peut lui permettre de gagner un peu
exotique, vous pouvez rem- moins un Rang dans cette Voie. d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6
placer le loup par un chien 1. Odorat : le loup du rôdeur détecte minutes). Il peut aussi faire croire que
ou par tout autre animal les odeurs des animaux et des créatures l’ours l’attaque et simuler un combat.
adapté à vos aventures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient 3. Combat : l’ours du rôdeur peut dé-
(hyène, panthère, chacal…). un bonus de +5 aux tests de SAG pour sormais se battre comme un véritable
pister et suivre des traces. personnage. Il attaque en même temps
Si le joueur la choisit, la
Voie du montreur d’ours 2. Surveillance : le loup est constam- que le rôdeur.
supprime et remplace la Voie ment sur ses gardes. Le rôdeur a donc Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, PV [ni-
un temps d’avance quand des ennemis veau x 5], attaque au contact = [niveau du
du compagnon animal. Un essaient de l’attaquer par surprise, il
profil ne peut avoir plus de rôdeur], DM 1d6+3, FOR +3*, DEX +1,
obtient un bonus de +5 aux tests de sur- CON +3, INT -4, SAG +2, CHA -2
5 Voies. prise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est
surpris, il peut faire une attaque simple 4. Empathie animale (L) : le rôdeur
peut parler aux animaux. Il peut égale-

56
4
ment communiquer avec son ours de quoi nourrir deux personnes peut changer d’ennemi juré une
par télépathie et le guérir à distance (pour une journée) pour chaque fois au cours de chaque niveau.
en dépensant ses propres PV (1 PV rang qu’il possède dans cette voie. 3. Embuscade : en quelques
du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup). En passant 1d6 heure(s) et en réus- minutes, le rôdeur peut cacher tous
5. Animal fabuleux : l’ours du sissant un test de SAG difficulté 10, ses compagnons dans n’importe
Rôdeur devient un spécimen en le rôdeur trouve des plantes médici- quel environnement naturel. Tant
pleine possession de ses moyens. nales qui lui permettent de soigner qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et
1d6 PV par rang. Ces plantes doivent ses compagnons sont totalement
Ours noir : Init 15, DEF 17, PV être utilisées immédiatement. Ces
[niveau x 5], attaque au contact = indétectables. S’ils attaquent des
soins peuvent toutefois être répar- adversaires, ces derniers sont auto-
[niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, tis sur plusieurs patients : le joueur
FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, matiquement Surpris lors du pre-
alloue les d6 correspondant aux mier tour du combat.
SAG +2, CHA -2 plantes médicinales à sa guise.
4. Second ennemi juré : le rô-
Voie de l’escarmouche 3. Grand pas : le rôdeur aug-
mente tous ses déplacements de
deur choisit une nouvelle race en-
nemie. Les règles et avantages de la
1. Chasseur émérite : le rôdeur 10 m. Il n’est pas gêné par les ter- capacité Ennemi Juré s’appliquent
obtient un bonus de +2 en attaque rains accidentés et obtient +5 aux à l’identique.
et aux DM lorsqu’il combat des ani- tests de natation et d’escalade.
5. Perception héroïque : le
maux et un bonus de +2 par Rang 4. Increvable (L) : si vous croyez rôdeur augmente sa valeur de SAG
dans cette Voie pour pister ou re- en avoir fini avec lui… Une fois par de +2 et il peut désormais lancer
trouver des traces. combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le deux d20 à chaque fois qu’un test
2. Traquenard (L) : le rôdeur rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de SAG lui est deman-
gagne un bonus de +2 en attaque de CON] PV au tour suivant. dé et conserver le
et +2d6 aux DM sur sa première 5. Constitution héroïque : le meilleur résultat.
attaque contre une créature s’il pos- rôdeur augmente sa valeur de CON
sède un meilleur score d’initiative. de +2 et il peut désormais lan-
3. Attaque éclair (L) : le rô- cer deux d20 à chaque fois
deur peut effectuer une attaque au qu’un test de CON lui est
contact très percutante. Il ajoute demandé et conserver
son Mod. de DEX en attaque et aux le meilleur résultat.
DM pour cette offensive.
4. Repli (L) : le rôdeur se déplace Voie du
de 40 m en forêt en s’éloignant de
ses ennemis. Le joueur fait un test traqueur
de DEX difficulté 10, en cas de 1. Pas de loup :
succès, il disparaît de la vue de ses quand il
poursuivants. Il peut s’éloigner ou essaie de
rester caché sans risque d’être re- passer
trouvé ou rattrapé. inaperçu
5. Dextérité héroïque : le rô- en forêt,
deur augmente sa valeur de DEX le rôdeur bénéficie
de +2 et il peut désormais lancer d’un bonus de
deux d20 à chaque fois qu’un test +2 par Rang
de DEX lui est demandé et conser- à son test
ver le meilleur résultat. de DEX.

Voie de la survie
2. Ennemi
juré : après
1. Endurant : pour chaque Rang avoir tué une créa-
dans cette Voie, le rôdeur obtient ture, le rôdeur peut
un bonus de +2 sur tous ses tests de décider que tous ceux
CON destinés à résister à la fatigue, de sa race sont devenus des
aux intempéries et liés de manière ennemis jurés. Contre ces créa-
générale à la survie en milieu naturel. tures, il bénéficie d’un bonus égal à
son Mod. de SAG pour ses attaques
2. Nature nourricière : si le rô- et il inflige +1d6 de DM. Le rôdeur
deur passe 1 heure en forêt, il trouve

57
Voie de l’aventurier
Voleur 1. Sprint : une fois par combat, le
voleur peut effectuer un déplacement
supplémentaire gratuit de 20 mètres à
n’importe quel moment du tour.
Le voleur crochète les Voie de l’assassin 2. Provocation (L) : le voleur maî-
trise l’art de se rendre désagréable,
portes, détecte les pièges
1. Discrétion : quand il essaie de pas- voire insupportable. Par un test oppo-
et préfère piller les
ser inaperçu, le voleur bénéficie d’un sé de CHA contre l’INT de la victime,
cadavres des ennemis que bonus de +2 à son test de DEX pour
se salir les mains pendant il peut forcer celle-ci à l’attaquer pen-
chaque rang acquis dans cette voie. dant ce tour. Le voleur peut immé-
le combat.
2. Attaque sournoise (L) : quand diatement riposter par une attaque
il attaque un adversaire dans le dos* gratuite ou, si la cible l’a raté, par une
ou par surprise, le voleur inflige Attaque sournoise !
Dé de vie 1d6 de DM supplémentaires par rang 3. Grâce féline : le voleur possède
On utilise 1d6 pour possédé dans cette voie (notez que les une démarche et une façon de se dépla-
déterminer ses PV. dés d’Attaque sournoise ne sont pas cer à la fois élégante, féline et souple. Il
multipliés en cas de critique). gagne son Mod. de CHA en Initiative,
Armes & armures 3. Ombre mouvante (L) : en réus- en DEF et à tous les tests de DEX en
Le voleur sait manier les sissant un test de DEX difficulté 10, rapport avec le déplacement (escalade,
armes de contact à une le voleur peut disparaître dans les saut, course, acrobaties, etc.).
main et toutes les armes à ombres à son tour et ne réapparaître
distance. Il peut seulement 4. Feindre la mort : une fois par
qu’au tour suivant durant sa phase combat, le voleur peut feindre la mort
porter une armure de cuir d’initiative. Aucun adversaire ne peut après avoir reçu une blessure (même à 0
simple et ne manie pas de l’attaquer pendant qu’il a disparu dans PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi
bouclier. les ombres, mais il peut subir des DM longtemps qu’il le souhaite et un test
de zone. Le voleur réapparait à une d’INT difficulté 20 est nécessaire pour
Équipement de départ distance maximum de 10 m de sa posi- révéler la supercherie. Lorsqu’il décide
Rapière (DM 1d6, tion initiale, si le voleur a l’initiative, de se relever, le voleur gagne +1d6 PV
Crit 19-20), 5 dagues il peut réaliser une attaque sournoise. et il obtient une action de mouvement
(DM 1d4, portée 5 m), outils 4. Surprise : le voleur n’est jamais supplémentaire en plus des actions nor-
de crochetage, armure de surpris. Il peut réaliser une Attaque males autorisées à son tour.
cuir (DEF +2). sournoise en utilisant une action 5. Charisme héroïque : Le voleur
d’attaque plutôt qu’une action limitée augmente sa valeur de CHA de +2 et
contre un adversaire Surpris. il peut désormais lancer deux d20 à
5. Ouverture mortelle : une fois chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
par combat, le voleur obtient une mandé et conserver le meilleur résultat.
réussite critique automatique contre
la cible de son choix. Il profite donc Voie du déplacement
d’une réussite automatique, des dé-
1. Esquive : le voleur est très vif et
gâts multipliés par 2 prévus dans ce
bénéficie d’un bonus de +1 par rang
cas, et même des d6 d’attaque sour-
dans cette voie à sa DEF et à tous ses
noise, eux aussi multipliés.
tests de DEX destinés à esquiver.
* Attaquer de dos : lorsque le voleur
2. Chute : le voleur peut tomber
attaque la même créature qu’un allié, on
d’une hauteur de 3 m par rang sans se
considère qu’il peut attaquer celle-ci de
faire mal (rappel : un personnage qui
dos à 2 conditions. 1. Le voleur et l’allié
n´a pas cette capacité subit 1d6 points
peuvent se placer de part et d’autre de la
de dégâts tous les 3 m de chute).
cible. 2. La cible n’a pas attaqué le voleur
à son dernier tour (dans le cas contraire, 3. Acrobaties : si le voleur réussit un
on considère qu’elle lui fait face). test de DEX difficulté 15, il peut effec-

58
4
tuer une acrobatie pour franchir de contact, paralyser un adver-
un obstacle ou, s’il est au combat saire de douleur. Ce dernier n’en-
au contact, pour surprendre son caisse pas de DM, mais il ne peut
adversaire par une cabriole, ce qui plus attaquer ni se déplacer pen-
lui permet de l’attaquer dans le dos dant 1d4 tours.
(et d’utiliser l’attaque sournoise). 5. Attaque en traître : une fois
4. Esquive de la magie : à par tour, lorsqu’un allié réussit à
chaque fois qu’un sort le prend blesser une créature au contact du
pour cible (y compris un sort de voleur, celui-ci peut lui porter une
zone ou l’affectant en plus de la attaque normale gratuite en pro-
personne visée), le voleur peut fitant de l’ouverture.
effectuer un test de DEX en oppo-
sition au test d’attaque magique Voie du
du sort. S’il réussit, il échappe au
sort. S’il échoue, tous les effets du spadassin
sort (puissance, durée, etc.) sont 1. Attaque en fi-
divisés par 2. Au cas où un autre nesse : le voleur peut
effet diviserait déjà les DM par 2, utiliser son score
ils seront au total divisés par 4. d’Attaque à dis-
5. Dextérité héroïque : le vo- tance pour une at-
leur augmente sa valeur de DEX taque au contact
de +2 et il peut désormais lancer lorsqu’il utilise
deux d20 à chaque fois qu’un test une arme lé-
de DEX lui est demandé et conser- gère comme
ver le meilleur résultat.

Voie du roublard
1. Doigts agiles : pour chaque
Rang acquis dans cette Voie, le
voleur reçoit un bonus de +2 pour une dague ou une Rapière. S’il
tous ses tests de DEX liés à la le souhaite, il peut dans ce cas
précision : crocheter une serrure, remplacer le Mod. de FOR aux
désamorcer un piège, pickpocket… DM par son Mod. d’INT. ou plus au d20 lorsqu’il emploie la
2. Détecter les pièges : en 2. Esquive fatale : une fois par rapière (19 – Mod. d’INT).
réussissant un test d’INT difficulté combat, le duelliste peut esquiver
10, le voleur peut détecter (et en- 4. Ambidextrie : le voleur peut
une attaque qui devait le toucher à présent utiliser une arme dans
suite contourner sans danger) les et s’arranger pour que celle-ci
pièges (avant qu’ils se déclenchent chaque main sans pénalité. Avec
affecte un autre adversaire à son sa main gauche, il peut effectuer
bien entendu). Les pièges ma- contact. Comparez le test d’attaque
giques demandent un test d’INT une attaque au contact gratuite
à la DEF de la nouvelle cible pour supplémentaire à chaque tour.
de difficulté 15. savoir si celle-ci subit des DM. Cette deuxième attaque n’em-
3. Croc-en-jambe : lorsqu’il 3. Frappe chirurgicale : par pêche pas l’utilisation d’une capa-
obtient un score de 17 à 20 sur son sa science de l’escrime (et de la cité limitée, mais elle ne peut pas
d20 en attaque au contact, le voleur fourberie), le voleur augmente de en être l’origine.
fait chuter son adversaire en plus manière permanente ses chances
de lui infliger des DM normaux. Un 5. Botte secrète : lorsque le
de faire des coups critiques. Il re- voleur obtient un critique sur une
score de 19 à 20 est nécessaire pour tranche désormais son Mod. d’INT
une créature quadrupède. attaque au contact, l’attaque devient
au score nécessaire pour obtenir automatiquement une Attaque
4. Attaque paralysante (L) : un critique en attaque au contact. sournoise. Les effets de la capacité
une fois par combat, le voleur Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) d’Attaque sournoise s’appliquent en
peut, en réussissant une attaque obtient à présent un critique sur 17 plus des effets normaux du critique.

59
60
5

Chapitre 5
Équipement

61
Conversion des trésors
Matériel d'aventurier L’échelle de valeur de l’équipe-
ment, des trésors et des récompenses
de quête est différente de celle de
l'OGL3.5. Lorsque vous utilisez un

Système monétaire scénario du commerce, divisez les


valeurs monétaires par 10 pour
Tous les prix sont exprimés en obtenir l’équivalent pour Chroniques
pièces d’argent (pa) et pièces de Oubliées ou lorsqu’une somme est ex-
cuivre (pc). Les pièces d’or (po) sont primée en po, convertissez-la en pa.
rares et précieuses, la plupart des
paysans n’en ont jamais vu une ! PJ incompétent
1 po = 10 pa = 100 pc
Manier une arme pour laquelle
Acheter de l’équipement on n’est pas formé impose un malus
de -3 au test d’attaque.
La liste d’équipement qui suit n’est
Manier un bouclier pour lequel
pas exhaustive et le meneur de jeu
on n’est pas formé impose un malus
doit décider ce qui est localement
de -3 en initiative, en attaque et à
disponible, et de ce qui ne l’est pas,
tous les tests de FOR et de DEX.
ainsi que des tarifs à appliquer. On
n’achète pas directement sur cette Porter une armure pour laquelle
page, mais en jeu ! on n’est pas formé impose également
un malus de -3 en initiative, en attaque
et à tous les tests de FOR et de DEX.

62
5

Armes soit une arme à 2 mains, soit deux


armes à une main. Il peut aussi
utiliser une seule arme à une main :
c’est souvent le cas pour les profils ne

Quoi équiper ? maniant ni le bouclier, ni les armes à


2 mains. Cela lui laisse une main libre
Un personnage peur utiliser soit une pour tenir un autre objet, comme par
arme à une main et un bouclier, exemple une torche ! 

Armes de Contact DM Prix


Gourdin (1d4) 1 pa
Bâton 1 (1d4) -
Bâton ferré 1 1d6 2 pa
Dague 1d4 3 pa
Épée bâtarde 1, 3
1d12 9 pa
Épée courte 1d6 5 pa
Épée longue, hache 1d8 6 pa
Épée, hache à 2 mains 1 2d6 10 pa
Masse, marteau 1d6 4 pa
Rapière 2 1d6 6 pa
Vivelame, Katana 1, 2 1d10 12 pa
(1d4) : DM temporaires possibles
1
Arme tenue à 2 mains
2
Critique sur 19-20
3
DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains
Armes à Distance DM Portée Prix
Arbalète de Poing 1 1d6 10 m 8pa
Arbalète Légère 1, 2
2d4 30 m 10 pa
Arbalète Lourde* 2 3d4 60 m 12 pa
Arc Court 2 1d6 30 m 4 pa
Arc Long 2, 4 1d8 50 m 5 pa
Dague (5 m) 1d4 5m 3 pa
Fronde 1d4 20 m -
Hachette 1d6 5m 2 pa
Javelot 1d6 20 m 6 pa
Mousquet* 2, 3
2d6 50 m 20 pa
Pétoire* 3 1d10 20 m 15 pa
1
Nécessite une action simple pour être rechargée.
2
Arme tenue à 2 mains
3
Armes à poudre, soumises à l’autorisation du MJ.
4
Nécessite d’avoir un score minimum de 13 en FOR
* Nécessite une action limitée pour être rechargée.

63
 Vivelame : cette arme n’a pas de dé d’attaque, l’arme fait « long feu » :
réalité historique, il s’agit de la ver- la poudre de la charge n’est pas mise
sion occidentale (ou elfique !) du Ka- à feu, se consume trop lentement ou
tana, une arme à deux mains légère explose dans une gerbe de flammes
et très rapide, au tranchant aussi sans propulser le projectile. Dans tous
affuté que le fil du rasoir. les cas, l’attaque est un échec.

Munitions • Si le dé de poudre donne un résul-


tat de 1, la poudre explose dans
Nous vous conseillons de ne pas l’arme, en infligeant au tireur 1d6
tenir compte des dépenses de muni- DM. L’arme est inutilisable pour le
tions, c’est fastidieux et il est souhai- reste du combat.
table de ne pas pénaliser les profils • Si le dé d’attaque et le dé de poudre
qui combattent à distance. donnent tous les deux un résultat
Dans certains cas exceptionnels, cela de 1, l’arme explose, elle est dé-
peut cependant faire partie des dif- truite et le tireur subit 2d6 DM.
ficultés inhérentes à l’aventure (une Charger des armes à poudre
exploration de plusieurs semaines en à l’avance : les joueurs compren-
terre sauvage par exemple). Si cela est dront vite qu’ils ont tout intérêt à ce
nécessaire, considérez que la norme que leurs personnages chargent le
est de 20 à 50 projectiles de réserve. plus grand nombre d’armes à poudre

Armes à poudre possible avant un combat, afin de ne


pas avoir à le faire pendant celui-ci. Il
Les armes à poudre ne conviennent faudra rapidement poser une limite à
pas à tous les univers de jeu, elles cette tactique de jeu, sous peine de voir
sont soumises à l’autorisation du fleurir une liste d’arme sans fin. Un
MJ. Lorsqu’un personnage utilise arquebusier pourra raisonnablement
une arme à poudre, il doit lancer avoir trois armes chargées en même
1d20 supplémentaire appelé « dé de temps, généralement deux pétoires
poudre » (de couleur noire ou rouge et un mousquet (plus éventuellement
pour symboliser la poudre), en même une couleuvrine qui ne compte pas
temps que son dé d’attaque. Si le dé de dans ce calcul). Plus d’armes surchar-
poudre donne le même résultat que le geraient le personnage, référez vous
alors à la règle d’encombrement.

Armures & boucliers DEF Prix


Tissus matelassé +1 2 pa
Cuir +2 4 pa
Cuir Renforcé +3 8 pa
Chemise de Maille +4 15 pa
Cotte de Maille +5 20 pa
Demi-plaque 1
+6 50 pa
Plaque Complète 1, 2 +8 200 pa
Petit Bouclier +1 2 pa
Grand Bouclier +2 4 pa
1
Très rare
2
Fabriquée sur mesure, au départ seul le chevalier peut porter cette armure.

64
5

Armures
Malus d’armure

E
lles sont classées par ordre Les armures octroient des ma-
croissant de handicap aux lus aux tests de DEX : ajoutez le
mouvements. score de DEF de l’armure à la diffi-
Lorsqu’un profil indique par ex. culté de tous les tests de DEX effec-
« peut porter jusqu’à la chemise de tués par le personnage. Pour certains
mailles », cela signifie : du début du tests de survie (CON), vous pouvez
tableau jusqu’à cette armure incluse. aussi imposer ce malus.

Eclairage
Autres Biens
Une torche ou une lanterne
éclaire dans un rayon de 10
Montures mètres.

Monture Prix Achat de biens


Mule ou âne 25 pa immobiliers
Poney 50 pa Ces quelques exemples vous
Matériel Cheval de selle 100 pa permettront de vous faire
Cheval de guerre léger 300 pa une idée de la valeur de ce
Matériel Prix
type de biens, si les person-
Briquet à silex 1 pa Carriole 50 pa nages veulent investir dans
Carquois de 20 flèches 3 pa Chariot 90 pa la pierre. Bien entendu, ces
Corde 15m 2 pa prix peuvent baisser ou aug-
menter considérablement
Couverture 1pa
A l’auberge
selon la qualité de l’envi-
Grappin 2pa ronnement ou le caractère
Lanterne à huile 3 pa À la carte Prix exceptionnel du lieu.
Matériel d’écriture 5 pa Cidre, lait (verre) 1 pc
Bien Prix
Huile (6 heures) 1 pa Cervoise, bière (pinte) 2 pc
Appartement 250 po
Torches (3) (1 heure) 1pa Hydromel, vin (verre) 5 pc
(2 pièces)
Outils de crochetage* 5 pa Grand cru (bouteille) 5-50 pa
Masure (3 pièces) 500 po
Potion de Soins° (1d8 PV) 10 pa Soupe et pain 1 pc
Suite (5 pièces) 1 000 po
Ration (1 semaine) 4 pa Repas avec viande 1 pa
Maison (6 pièces) 2 000 po
Sac à dos 1 pa Bon repas 5 pa
Villa luxueuse 10 000 po
* Sans ces outils, une pénalité de -10 est Banquet 10-100 pa
Manoir 20 000 po
infligée aux tests de DEX. Nuit (dortoir) 5-10 pc
° Soumis à autorisation du MJ Place forte 60 000 po
Nuit (chambre de 4) 1-2 pa
Château 150 000 po
Nuit (chambre individuelle) 2-5 pa
Palais 300 000 po
Nuit (suite) 10-50 pa

65
66
6

Chapitre 6
Système de jeu

67
Dans le cas d'une action géné-
rique, une réussite critique permet au
Les actions personnage d’obtenir un avantage sup-
plémentaire (au choix du joueur), en
plus de la réussite automatique de son
action. Par exemple, le personnage réus-

L
orsqu’un joueur décrit une action sit à sauter par-dessus le précipice et at-
Exemples de entreprise par son personnage, territ debout (test de DEX), ou il repère
le MJ a deux possibilités : des traces de passage sur le sol et peut
Carac. utilisées • Il décide lui-même du résultat, déterminer le nombre de personnes
Acrobatie (DEX) dans le groupe pisté (test de SAG).
généralement lorsqu’il sait que l’ac-
Baratiner (CHA)
tion ne peut que réussir ou échouer, Bien entendu, le MJ peut mettre un
Bluffer (CHA)
et dans ce cas, il décrit immédiate- veto sur une affirmation qui lui semble
Connaissance (INT)
ment la suite des événements. injustifiée ou qui porte préjudice à la
Crocheter (DEX)
Chercher un piège (INT) • Il a recours à un test, si le résultat bonne marche du scénario. Les tests
Détecter un piège ou une de l’action est incertain. où les personnages résistent ou sont
passifs ne se prêtent pas toujours à
Résolution d’un test
embuscade (SAG)*
Désamorcer un piège (DEX) l’amélioration du résultat par une dé-
Escalade (DEX) cision du joueur (par exemple un test
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ,
Intimider (FOR ou CHA) de CON pour résister au poison).
selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résul-
Se cacher ou se déplacer en tat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. En combat, les DM d’une réussite
silence (DEX) Pour réussir l’action, le résultat final doit être critique en attaque sont doublés (bonus
Sauter (DEX) supérieur ou égal à la difficulté du test : inclus). S’il le souhaite, le joueur peut
Retenir son souffle (CON) décider d’obtenir un avantage supplé-
d20 + Mod. de Carac. mentaire au lieu de doubler les DM, par
* Par opposition à chercher > ou = difficulté
activement. exemple désarmer, faire reculer, aveu-
Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes gler (pour 1d6 tours), faire chuter l’ad-
de bonus et malus au test en fonction de versaire, etc. Cette option est soumise à
la situation, et le joueur peut avoir à ajou- l’approbation du MJ au cas par cas, et
ter un bonus à son résultat en fonction de dépend souvent de la nature de l’adver-
Exemples de tests certaines capacités. saire (figurant ou acteur important).
en opposition Réussite automatique : lorsqu’une
• Bras de fer : FOR contre FOR Table des difficultés capacité offre une réussite ou un cri-
• Convaincre : CHA contre CHA tique automatique (comme Ouverture
Type de Difficulté mortelle par exemple), il n’est pas pos-
• Course à pied : CON contre difficulté du texte
CON (course d’endurance) ou sible de la combiner avec une autre ca-
DEX contre DEX (sprint) Facile 5 pacité qui impose un malus en attaque
• Immobiliser quelqu’un : FOR Moyenne 10 pour obtenir un avantage (comme At-
contre FOR (il faut au préa- taque puissante ou la capacité épique,
Difficile 15
lable réussir un test d’attaque Porteur de mort).
Très difficile 20
au contact)
• Jouer aux cartes : Pratiquement impossible 25 Échec critique
INT contre INT Incroyable 30 À l’inverse, pour de nombreux tests,
• Ligoter un prisonnier : obtenir un résultat de « 1 naturel »
DEX contre DEX
• Mentir/bluff : CHA contre INT Réussite critique : sur le dé (généralement le d20, mais
aussi le d12 parfois) se traduit par
• Passer inaperçu : « 20 naturel » un échec critique. L’action échoue
DEX contre SAG automatiquement, même si le ré-
Une réussite critique s’obtient grâce
à un résultat de 20 « naturel » sur le sultat final indique une réussite.
d20 (sans modificateur).

68
6
Le MJ a alors toute latitude pour amusant d’exiger trois tests en oppo-
improviser un effet supplémentaire sition gagnés consécutivement pour Compétences
désagréable pour l’auteur de l’échec. obtenir la victoire. Cela laisse de la
Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime place au suspense, aux commentaires
ou pas ?
que la situation ne s’y prête pas ou des spectateurs, à la tricherie, et le ré- En jeu de rôle, une compé-
tence simule une connais-
le moment mal choisi pour le bon sultat est ainsi moins aléatoire qu’avec
sance ou un savoir-faire
déroulement du scénario. un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
qu’un personnage a acquis
d’aménager des réussites partielles et
Bonus de compétences des échecs modérés.
par apprentissage, par
opposition aux caracté-
Vous devez considérer que chaque
Voie apporte un bonus égal à son rang Tests en coopération ristiques qui représentent
des aptitudes innées (bien
pour tous les tests qui concernent une Dans certaines situations, un PJ peut que parfois améliorées par
compétence en rapport direct ou indi- en aider un autre pour réussir une entraînement). Une liste
rect avec son nom. Cela est particulière- action. Chaque participant effectue de compétences dépen-
ment vrai pour les connaissances asso- un test de difficulté 10 avec la même dra de l’univers du jeu,
ciées à un domaine. À titre d’exemple, caractéristique que celle utilisée par par exemple pour un jeu
la Voie des végétaux du druide apporte l’auteur de l’action principale. En cas de fantasy, elle pourrait
au personnage un bonus à tous les tests de réussite, il donne à son parte- comprendre : acrobaties,
pour identifier et connaître les proprié- naire un bonus de +2 (le double équitation, érudition, discré-
tés des plantes. De façon similaire, la s’il fait une réussite critique). tion, occultisme, etc.
Voie du musicien du barde donne un Pour CO, nous avons pris
bonus à tous les tests pour jouer d’un Prendre 10 ou 20 le parti de faire seulement
instrument de musique. appel à des tests de caracté-
Cette règle simule le fait que le per-
ristiques, les compétences
C’est au joueur d’apporter une justifica- sonnage utilise les grands moyens et
étant simulées par des
tion crédible au MJ pour prétendre à ce le temps nécessaire pour arriver à ses
bonus que les capacités
bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé fins. Il n’est pas forcément important
ou le rang atteint dans une
avec un autre bonus déjà prévu par cette de détailler les moyens en question, Voie apportent à ces tests.
Voie (ou offert par une autre Voie) : seul même si une description globale des Certaines capacités de rang
le plus haut est pris en compte. actions du personnage peut être exi- élevé permettent aussi de
gée par le MJ. Elle peut s’appliquer
Le test en opposition aux tests de recherche d’indice ou
lancer deux d20 lors des
tests de Carac., afin de simu-
Quand plusieurs adversaires sont en- à tout autre action longue et com- ler la progression globale
gagés dans une action qui les oppose plexe : par exemple, crocheter une dans un vaste domaine de
directement, on dit qu’ils sont « en porte, grimper une paroi avec du compétence.
opposition ». Lors d’un test en oppo- matériel ou encore chercher un ren-
sition, les adversaires font chacun seignement dans une bibliothèque.
un test. Celui qui obtient le plus Pour une action qui prend normalement
grand résultat l’emporte. Si l’un un tour (10 secondes), si le person-
des participants obtient une réussite nage prend 2d6 minutes, le joueur
critique (voir plus loin) et pas l’autre, obtient l’équivalent d’un résultat
il remporte le test en opposition, quel de 10 au d20 du test. On appelle cette
que soit le résultat de l’adversaire. action « prendre 10 ». Bien entendu, cela
n’est pas suffisant pour une action dont
Série de test la difficulté est trop élevée.
Il faut parfois remporter plusieurs tests Dans certains cas, le MJ peut aussi
consécutifs pour réussir une action ou autoriser le personnage à prendre
une opposition. Par exemple, dans le 2d6 heures et accorder au joueur
cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est l’équivalent d’un résultat de 20
importante pour l’aventure, il est plus au d20 du test (« prendre 20 »).

69
Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le
tour est terminé et l’action est per-
Le combat due. Le tour suivant démarre norma-
lement avec les Init ordinaires.

Les actions
États préjudiciables Le tour de combat À son tour de jeu, un personnage
peut effectuer :
Un « état préjudiciable » est Le tour de combat est une unité de • 1 action limitée ;
un ensemble de pénalités temps de 10 secondes. Elle est très
infligées à un personnage : utile pour gérer et visualiser le dé- • OU 1 action de mouvement et
roulement des affrontements. 1 action d’attaque ;
Aveuglé : -5 en Initiative, • OU 2 actions de mouvement.
en attaque et en DEF, -10 en Surprise
attaque à distance.
Affaibli* : utiliser un d12 pour Parfois un groupe peut en surprendre
Résolution des attaques
tous les tests au lieu du d20. un autre. Pour cela, il doit s’être dissi- On distingue quatre types d’ac-
Étourdi : aucune action pos- mulé sur le lieu où le combat va avoir tions :
sible et -5 en DEF. lieu afin de tendre une embuscade. • L’action limitée (L) : utiliser
Immobilisé* : pas de dépla- Chacun des membres du groupe qui une capacité limitée.
cement et utiliser un d12 pour tombe dans l’embuscade doit faire un • L’action de mouvement (M) :
tous les tests au lieu du d20. test de SAG de difficulté [10 + Mod. se déplacer de 20 m environ, se
Paralysé : aucune action de DEX des assaillants]. Les créatures relever, ramasser une arme, boire
possible, en cas d’attaque qui bénéficient d’un bonus de discré- une potion, dégainer une arme.
touché automatiquement et tion l’ajoutent à cette difficulté.
subit un critique. • L’action d’attaque (A) : effectuer
Ralenti : une seule action par
La difficulté correspond à une em- une attaque normale de son choix.
buscade tendue en forêt à une di-
tour (action d’attaque ou de • L’action gratuite : cette action
zaine de mètres de distance. Le MJ
mouvement). peut être réalisée en plus des ac-
Renversé : -5 en attaque et peut assigner un bonus ou un malus
tions normales du personnage,
DEF, nécessite une action de en fonction de la distance et de l’en-
certaines capacités permettent de
mouvement pour se relever. vironnement.
réaliser une attaque ou un dépla-
Surpris : pas d’action et - 5 Chaque personnage ou créature cement en action gratuite.
en DEF au premier tour de qui rate son test de SAG est Surpris
combat. lors du premier tour de combat (voir Quand un personnage tente d’atta-
marge ci-contre). quer un adversaire, il doit effectuer
un test d’attaque en fonction de
*Utilisation du d12
Si une capacité permettait au
Initiative l’arme qu’il utilise (contact, distance,
magique). La difficulté d’un test d’at-
joueur de lancer deux d20 et Au début de chaque tour de combat, taque est toujours égale à la Défense
de garder le meilleur résultat, il faut déterminer dans quel ordre les (DEF) de l’adversaire. Si le résultat
il lance à la place deux d12. combattants vont agir. Celui qui a le du test est supérieur ou égal à la DEF
Le personnage ne peut plus plus haut score d’initiative effectue son de celui-ci, l’attaque réussit et inflige
utiliser les capacités qui néces- (ou ses) action(s) en premier. Les autres des dommages. Si le résultat est infé-
sitent de remplacer l’usage agissent ensuite, un par un, dans l’ordre rieur à la DEF, l’attaque échoue.
du d20 par le d12 lorsqu’il est décroissant des valeurs d’initiative. En
victime d’un état préjudiciable cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ Parfois, un test d’attaque peut subir
qui l’oblige à utiliser un d12. sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux un malus pour des conditions défavo-
Obtenir 12 au d12 n’est ni une PJ, départagez-les avec le score de SAG. rables. Par exemple combattre dans la
réussite automatique, ni une pénombre entraîne un malus de -5 en
Réduire son Init. pour agir plus tard attaque à distance (nuit de pleine lune,
réussite critique.
qu’à son tour normal est autorisé. ruelle mal éclairée, etc.), de même que

70
6
tirer sur une cible engagée au corps à sa défense. Il obtient un bonus de +2
corps (le malus n’est que de -2 seule- en DEF jusqu’à son prochain tour. Modificateurs
ment si la cible est du coté du tireur). Défense totale (L) : un person- d’attaque
Attaque concertée nage peut choisir de ne faire que de
À Couvert
se défendre à ce tour. Cette action
Il s’agit d’une forme particulière de Un tir sur une cible à cou-
limitée lui confère un bonus de +4 en
coopération, appliquée au combat au vert ou en pleine mêlée se
DEF jusqu’à son prochain tour.
contact. Cette option peut se montrer fait avec un malus de -2 à
utile si les PJ rencontrent une créa- PJ incompétent -5 (-5 si un allié masque la
ture dont la DEF est élevée. Elle peut Manier une arme pour laquelle cible, -2 autrement).
aussi servir à un personnage dont les on n’est pas formé impose un malus Conditions de luminosité
propres capacités d’attaque sont ino- de -3 au test d’attaque. Jour : aucun malus.
pérantes (par exemple par ce qu’il Manier un bouclier pour lequel Pluies fortes : -2 aux tests
inflige seulement des attaques aux- on n’est pas formé impose un malus physiques (attaques inclues)
quelles la créature est immunisée). En de -3 en init., en attaque et à tous les Pénombre : -5 aux attaques à
pratique, le personnage « assistant » tests de FOR et de DEX. distance.
porte des attaques fictives et détourne Noir total : voir l’état
Porter une armure pour laquelle
l’attention de la cible du combattant préjudiciable « aveuglé ».
on n’est pas formé impose également
auquel il vient en aide. Par une action Les attaques magiques
un malus de -3 en init., en attaque et à
d’attaque simple, l’assistant fait un test nécessitant de voir la cible
tous les tests de FOR et de DEX.
d’attaque au contact contre une diffi- sont impossibles.
culté de 15. En cas de réussite, il donne Équipement interdit
Effets répétés
à son partenaire un bonus de +2 à son En fonction de son profil, un person- Certaines capacités
prochain test d’attaque contre la créa- nage peut se voir « interdire » l’usage limitées peuvent avoir un
ture désignée, le double s’il atteint 25 de certaines armes ou défenses. Le effet pénible en jeu si elles
ou obtient une réussite critique. barde, par exemple, ne peut utiliser le sont systématiquement
Combat à deux armes (L) bouclier et les armures encombrantes répétées. Le MJ peut, s'il en
qui, effectivement, l’empêcheraient ressent le besoin, assigner
Attaquer avec une arme dans chaque d’exercer son « art » et donc de profiter un malus cumulatif de -5
main est une action limitée, chacune de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, en attaque pour chaque
des deux attaques utilise 1d12 au mais le MJ peut en autoriser un usage réutilisation d’une capacité
lieu du d20 habituel et inflige des exceptionnel, par exemple si le barde sur une même cible durant
DM normaux. Cette solution peut veut traverser une cour sous un bou- un même combat.
parfois procurer un avantage, ce qui clier pour se protéger d’un archer. S’il
en fera un choix tactique pour vos y a combat, on applique simplement la Incantation
joueurs. Un combattant à deux armes règle PJ incompétent ci-dessus, mais Un magicien a besoin de
doit manier une arme légère dans sa avec deux autres restrictions : pouvoir parler et d’avoir les
main faible (1d6 de DM maxi). mains libres pour incanter.
• Le personnage ne peut utiliser au- Il ne peut lancer de sort
Certains profils proposent des capa- cune de ses capacités. attaché ou bâillonné.
cités qui permettent de gérer diffé-
• L’interdiction peut être morale :
remment le combat à 2 armes (le une vision fondamentale de la vie, Portée longue
voleur par exemple) et il existe aussi un idéal, un tabou. Par exemple, Les armes de tir et de
une Voie de prestige (page 83) pour pour un prêtre qui n’a pas le droit lancer peuvent être utilisées
tirer meilleur parti de cette méthode de « faire couler le sang », l’usage jusqu’au double de la portée
de combat. d’une arme tranchante est interdit. indiquée mais avec une pé-
Dans ce cas, le joueur devra impé- nalité au score d’Attaque de
Actions défensives -5. Les sorts et les pouvoirs
rativement jouer le choc psycholo-
Défense simple (A) : un person- gique découlant de son infraction magiques qui nécessitent un
nage peut choisir de sacrifier une ac- (coup de folie, prostration passa- test d’attaque, bénéficient
tion d’attaque simple pour améliorer gère, pénitence, etc.).  aussi de cette possibilité.

71
 Magie Résolution des DM
Par défaut, Chroniques Oubliées Quand une attaque réussit, il faut dé-
utilise les mêmes règles pour la ma- terminer les dommages (DM) qu’elle
gie et les sorts que pour les autres inflige en lançant le dé de dommages
Exemple (DM capacités. Ainsi un magicien peut de l’arme ou du sort employé et en y
lancer ses sorts (utiliser ses capaci- ajoutant un éventuel modificateur de
Temporaires) : tés) aussi souvent qu’il le souhaite. dommages (FOR au contact, INT, SAG
Krush souhaite interroger
Les capacités de magie, même si ou CHA pour la magie). Le résultat ob-
un gobelin à qui il reste 3 PV.
elles permettent des actions très dif- tenu est alors retranché au nombre de
Il lui porte un coup du plat
férentes de celles proposées par les PV de la cible (rappel : sur une réus-
de l’épée (avec un malus de
capacités des autres profils, ne sont site critique, les DM sont doublés).
-2 en attaque) et lui inflige
8 points de DM. Le Gobelin
pas plus puissantes et les tests ont Combat à mains nues : Un per-
avec +1 en Force subit 7 montré que cela ne déséquilibre pas sonnage qui ne possède pas de capaci-
points de DM temporaires. le jeu. Toutefois, cela peut gêner les té particulière pour se battre à mains
Cela fait 4 points de plus MJ qui ont une vision différente de nues inflige des dommages égaux à
que le nombre de PV qu’il son usage dans leur cadre de cam- 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont
possède. Il restera donc pagne : si vous considérez que la toujours des DM temporaires.
assommé pendant au moins magie doit être d’une fréquence plus
DM temporaires : Un personnage
4 minutes. limitée, mais plus puissante, il vous
peut choisir d’infliger des DM « non-
faudra consulter les règles option-
létaux » s’il ne veut pas réellement
nelles ou utiliser en Voie de base, la
blesser ou tuer une créature mais
Voie de prestige du Grimoire (voir
simplement l’assommer. On appelle
page 107).
ces dégâts des DM temporaires. Dans
Les capacités suivies d’un astérisque ce cas, les tests d’attaque subissent
(*) correspondent à des sorts. Les un malus de -2 sauf si le personnage
règles de magie s’appliquent à ce emploie une arme adaptée (mains
type particulier de capacités. nues, gourdin, etc.). On retranche
Note : les effets d’un même sort ne ensuite aux DM temporaires le Mod.
sont pas cumulables. Lancer 2 fois de FOR de la cible (en général, le
Armure de mage n’octroie pas +8 Mod. de FOR d’une créature est égal
en DEF ; et Rayon affaiblissant ne à son bonus aux DM). Les DM tempo-
se cumule pas pour affliger ses enne- raires ne sont pas retranchés aux PV
mis d’un malus de -4. Deux sorts de mais additionnés et comptabilisés à
Flèches enflammées ne cumulent pas part. Lorsqu’ils dépassent le nombre
non plus leurs DM, pas plus que des de PV restant de la créature, elle est
Armes enflammées à deux reprises. assommée (voir exemple en marge
Attaque magique opposée : ci-contre). Une créature récupère
certains sorts font appel à un test 1 point de DM temporaire par minute.
d’attaque magique opposé. Dans ce DM temporaire et critique : En
cas, le résultat de l’attaque n’est pas tentant d’assommer quelqu’un, il arrive
comparé à la DEF de la cible mais au qu’on lui porte un sale coup potentiel-
résultat d’un test d’attaque magique lement mortel ou encore qu’un coup de
réalisé par la cible. Si le MJ le sou- poing bien placé brise un os et fasse bien
haite, il peut éviter de lancer un d20 plus que des DM temporaires. Pour si-
pour le test d’attaque magique du muler ces aléas, lorsqu’une attaque de-
PNJ en ajoutant simplement 10 à son vant infliger des DM temporaires est un
score d’attaque avant de le comparer échec critique, la cible encaisse des DM
au résultat du joueur. Il obtient ainsi létaux et doublés, comme si elle avait
l’équivalent d’une DEF magique. subit un coup critique (oups !).

72
6
Inconscience et mort À chaque tour de poursuite, chaque
Quand un personnage (ou une créa- créature effectue un test de DEX
ture) tombe à 0 PV (on ne compte (modifié par la DEF en cas d’armure)
pas les PV perdus en dessous de 0), il et on compare les résultats.
tombe au sol, inconscient, et ne peut Si un protagoniste dépasse d’au
plus agir. S’il ne bénéficie pas d’un sort
de soins, d’une potion ou d’une aide
moins 10 points le score obtenu par
son adversaire, il obtient une action
Conflits de capacités
Si une capacité d’un person-
médicale quelconque dans l’heure qui supplémentaire de son choix (mou-
nage entre en contradiction
suit (un test d’INT difficulté 10 suf- vement ou attaque). Il peut s’en
avec celle d’un autre (par
fit), il meurt définitivement. Pour le servir pour rattraper/distancer son
exemple, un rôdeur qui
joueur, c’est la fin de la partie. Snif… adversaire par une action de mouve-
tend une « Embuscade » à
Un personnage ne peut pas des- ment ou pour l’attaquer (au contact
un voleur disposant de la
cendre en dessous de 0 PV, mais pour ou à distance au choix).
capacité « Surprise »), le per-
des raisons de vraisemblance, le délai Si la différence entre les scores obte- sonnage ayant le plus haut
avant sa mort peut être réduit (s’il est nus est inférieure à 10 points, la dis- niveau obtient l’avantage
pris dans un incendie, dévoré par un tance est réduite ou augmentée de et applique son pouvoir. En
monstre, achevé par un ennemi, etc.). cette valeur en mètres. cas d’égalité, les deux capa-
S’il récupère des PV grâce à des soins, Distance limite : une poursuite cités s’annulent et les règles
le personnage reprend conscience et prend généralement fin si les prota- normales s’appliquent.
peut de nouveau agir normalement. gonistes se perdent de vue. C’est au
MJ de décider de la distance que cela
Règles de poursuite représente en fonction de la nature
Pour des raisons de simplicité, nous du terrain, de 50 mètres en forêt à
avons fait le choix de fixer la vitesse de 500 mètres et plus en plaine.
déplacement à 20 mètres par action de Tests de CON : au bout d’une dizaine
mouvement pour l’immense majorité de tours, si la poursuite n’est pas termi-
des créatures. Ce choix peut surprendre, née, vous pouvez décider que les tests
mais nous considérons que les possibili- de DEX sont remplacés par des tests de
tés lors d’une poursuite ne se résument CON. La poursuite n’est plus une ques-
pas à une différence de vitesse. tion de vitesse, mais d’endurance.
La capacité d’une créature à en rat-
traper une autre dépendra d’une
succession de tests de DEX. Ces tests Modificateurs au test de poursuite
simulent les aléas du terrain, car la
capacité à franchir un obstacle est Situation Modificateur
souvent plus déterminante que la vi- La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
tesse pure. D'autant que les créatures La créature possède une action de mouvement
les plus rapides ont généralement un supplémentaire par tour +10
haut score de DEX ou même deux
La créature vole +5
d20 pour les tests sur cette Carac.
Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
Commencer par déterminer la dis-
tance initiale entre les créatures. Créature de taille très petite ou inférieure -5
À chaque tour, on considère que Créature de taille énorme ou supérieure +5
chaque participant utilise toutes ses
Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme,
actions en mouvement. Si ce n’est
volante) obtient un bonus de +10.
pas le cas, la créature qui utilise une
autre action perd automatiquement
20 mètres sur ses opposants.

73
lité de -1 par période. Demandez un

Aventure et exploration test de CHA au lieu de CON, sa diffi-


culté augmente de +4 par période de
marche forcée. La monture aura elle
aussi besoin de 10 heures de repos.

C
ette partie vous présente les Terrains difficiles : divisez par 2
règles minimums pour gérer la la distance parcourue si le terrain est
survie des personnages faces difficile (forêt dense, montagnes, ma-
aux périls du monde, en dehors des récage, etc.). Si le terrain est difficile
Pièges simples combats. et que le personnage ne suit pas un
chemin existant, vous pouvez diviser
Un piège est un système
mécanique (parfois Voyager le déplacement par 4 et parfois même
magique) destiné à capturer, Un personnage qui marche sur un plus. De plus, les montures doivent
ralentir ou tuer. Vous trou- chemin plat avec sur lui un sac de alors êtres menées par la bride (il
verez quelques exemples de voyage bien rempli et tout son équi- faut marcher). En haute montagne
pièges dans les marges des pement couvre environ une distance par exemple, la vitesse de progression
pages suivantes. de [12 + Mod. de CON - DEF ar- peut devenir ridicule et descendre
Un personnage qui risque mure] km par période de 4 heures, jusqu’à environ 1 km par période…
de déclencher un piège doit tant qu’il suit un chemin. En combat : en combat, les ter-
faire un test de SAG pour le
Si l’armure est dans le sac, sa péna- rains difficiles divisent les déplace-
détecter. En cas de réussite,
lité est réduite de moitié. Si le per- ments par 2.
il découvre la menace à
temps, sinon, il tombe dans sonnage se déplace en dehors d’un
chemin, il doit chercher sa route et Rôdeur et druide : Grand pas
le piège ! Si le personnage (rôdeurs) et Marche sylvestre
cherche les pièges pendant divise son déplacement par deux.
(druides) sont des capacités qui
sa progression, il peut à la Une journée de voyage normale annulent les effets du terrain diffi-
place faire un test d’INT dont compte 2 périodes de marche. cile et qui augmentent de 4 km la
la difficulté est inférieure de Animaux : une mule ou un âne distance parcourue par période de
5 points à celle du test de peut porter tout le barda du person- marche en terrain normal.
SAG. Toutefois, ce type de
nage (armure comprise), dans ce cas,
recherche limite son dépla-
cement à 3 mètres par tour.
son déplacement augmente de 2 km
et il ne subit aucun malus d’armure En selle !
Si un piège est détecté, le
si l’animal la transporte. Un person- Monter et descendre de monture
personnage peut parfois
nage à cheval se déplace de 18 km par est une action de mouvement. Com-
le contourner, sinon il peut
période (et 15 km pour un poney). battre sur un cheval de selle de-
essayer de le désamorcer.
Marche forcée : si le personnage mande une action de mouvement à
La difficulté dépend de la
nature du piège. En cas est à pied, à la fin de chaque période de chaque tour pour lui faire garder son
d’échec, on considère géné- marche supplémentaire, il subit une calme. Seul un cheval de guerre per-
ralement que le piège est pénalité cumulable de -2 à toute ses met d’employer des actions limitées
activé et affecte le person- actions tant qu’il n’a pas pris un repos en restant en selle (les montures fan-
nage. Lorsqu’un piège est de 10 heures consécutives (si vous tastiques du chevalier aussi).
activé, certains d’entre eux
autorisent un test de DEX
utilisez la règle des points de récupé-
ration, dépensez 1 point à la place). Sauter
pour ne subir que la moitié Faire un test de CON difficulté 12, en La difficulté du test de DEX pour un
des DM en cas de réussite. cas d’échec, la moitié seulement de la saut en longueur avec élan est égale
distance prévue est couverte (n’oubliez à 3 × la distance à franchir en mètre.
Suite en marge page suivante... pas d’appliquer le malus cumulable). La difficulté du test de DEX pour un
Si le personnage utilise une monture, saut en longueur sans élan est égale
le cavalier subit seulement une péna- à 6 × la distance à franchir en mètre.

74
3
6

Chutes +5 à son test et s’il souhaite traîner


la charge sur quelques mètres, un
Les DM de chute sont de 1d6 par bonus de +10.
tranche de 3 mètres de chutes pour
un maximum de 10d6 (30 m). Un test
de DEX difficulté 10 permet d’ignorer
Chaleur et froid Suite...

les trois premiers mètres de chute. Au-dessus de 40°C, un test de CON Piège à loup : une grosse
difficulté 10 s’impose pour chaque mâchoire de métal qui se
Feu période de 6 heures. En cas d’échec,
le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de
referme sur la jambe. Détec-
ter SAG 15, désamorcer INT
Prendre feu ou traverser un incen- DEF de l’armure peut s’appliquer 5. Effet : 1 point de DM et
die inflige 1d6 de DM par tour. Dans pour ce test. Au-dessus de 45°C, la victime Immobilisée. Test de
le cas d’un incendie, il faut de plus difficulté passe à 15 et au-dessus FOR 15 pour se délivrer.
réussir un test de CON d’une diffi- de 50°C, le test doit être renouvelé Chausse-trappe : des
culté croissante chaque tour pour ne toutes les heures. étoiles métalliques qui
pas suffoquer et perdre connaissance pointent vers le haut pour
(difficulté [5 +2/tour]). Jusqu’à 0°C, des vêtements cor-
rects suffisent à se protéger. De 0°C se planter dans les pieds de

Soulever une charge à -20°C, si le PJ ne porte pas de


vêtements adaptés, un test de CON
la cible. Elles sont dispo-
sées au sol, camouflées ou
Difficulté du test de FOR pour soule- non. Détecter SAG 5 ou 15,
difficulté 15 doit être réussi toutes
ver une charge au-dessus de sa tête : désamorcer INT 5. Effet : 1
les 6 heures. En cas d’échec, le PJ
point de DM et cible Ralen-
Son propre poids : 15 subit 1d6 de DM. À partir de -30°C,
tie jusqu’aux soins. 3 pa par
La moitié de son poids : 10 demandez un test même si le PJ est
sac (une utilisation) pour
bien équipé. À partir de -40°C, exi-
Jusqu’au double de son poids : 20 une zone de 3 mètres. 10
gez un test toutes les heures. minutes pour les camoufler.
Jusqu’au triple de son poids : 25
À titre d’exemple, les records de
Si le personnage souhaite porter la température en France sont de Suite marge page suivante...
charge dans ses bras sur quelques -40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans
mètres il bénéficie d’un bonus de le reste du monde. 

75
 Poisons DM aux structures
Poisons Affaiblissant : en cas Pour réussir à enfoncer une porte ou
Suite... d’échec d’un test de CON difficulté tordre des barreaux, le personnage
10* la victime est Affaiblie pen- doit réussir un test de FOR de diffi-
Fosse à pieu : utilisé en dant 1d6 heures (voir états préjudi- culté égale à la valeur de solidité de
milieu naturel pour tuer du ciables). Effet après 1d6 tours. l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs
gros gibier, il s’agit d’un trou Lent : en cas d’échec d’un test de dans le tableau ci-dessous.
(3 mètres) hérissé de pieux.
CON difficulté 10* (à faire chaque Pour briser une porte en lui infli-
Détecter SAG 15, désamor-
jour), le poison inflige 1d6 de DM. geant des DM avec une arme, consi-
cer INT 5. Effet : 2d6 DM, test
Effet après une journée. dérez que la porte possède autant
de DEX 15 pour ½ DM. Test
Rapide : 2d6 de DM, en cas de de PV que sa solidité et retranchez à
de DEX 15 pour s’échapper.
réussite d’un test de CON difficulté tous les DM infligés le score de RD
Trappe et lames : une va-
10* les DM sont réduits de moitié. (réduction des dommages) indiqué.
riante bien plus dangereuse
de la fosse trouvée dans les Effet immédiat. Les armes perforantes (flèches,
donjons, (6 mètres). Détecter Violent : test de CON difficulté 10* rapière, dague, etc.) n’infligent pas
SAG 20, désamorcer INT 15. signifiant la mort en cas d’échec ou de DM aux structures. Les armes
Effet : 5d6 DM, test de DEX infligeant 2d6 de DM en cas de réus- tranchantes n’infligent pas de DM
15 pour ½ DM. Test de DEX site. Effet après 10 minutes. aux structures maçonnées (murs).
20 pour s’échapper. Les statistiques des murs sont don-
* peut varier en fonction de la viru-
Balancier : un objet nées à titre d’information, car seuls
lence du poison.
dangereux prend de l’élan les engins de sièges ou les explosifs
pour faucher la cible (hache Enduire une arme de poison ont une chance de les endommager
géante, tronc muni de nécessite un test d’INT difficulté 14, sérieusement.
pieux, etc.). Détecter SAG 15, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un
désamorcer INT 10. Effet : échec critique sur ce test signifie que le
3d6 DM, test de DEX 15 pour personnage s’empoisonne lui-même.
½ DM. Seule la première attaque réussie
Aiguille empoisonnée : avec une arme enduite de poison per-
dans une serrure, ce piège met d’appliquer les effets du poison.
se déclenche lorsque la cible
force l’ouverture la crochète.
Détecter SAG 20, désamor-
cer INT 10. Effet : selon le
poison.
Table de DM aux structures
Lasso ou filet : destiné à Structures Solidité RD
capturer, le lasso enserre Porte simple en bois 15 5
un pied et soulève la cible Porte épaisse 20 7
tête en bas, le filet capture
une ou plusieurs créatures. Porte renforcée 25 10
Détecter SAG 15, désamor- Porte blindée 30 15
cer INT 10. Effet : Immobi- Barreaux simples 25 20
lisé et Renversé le temps de
couper les cordes… Barreaux croisés 30 20
Cloison de bois et plâtre 20 5
Cloison en brique 25 10
Mur de pierre, par 30 cm 30 20

76
3
6
Chaque PC dépensé permet
d’ajouter +10 sur un jet de d20.
Règles avancées L’utilisation d’un point de chance se
fait après avoir pris connaissance du
résultat. La récupération de PC se
fait à chaque passage de niveau.

L
es règles avancées sont consti- Vous pouvez aussi autoriser la récu-
tuées de trois propositions. pération des PC à la fin de chaque
N’étant pas nécessaires au bon aventure, en particulier si votre
fonctionnement du jeu, elles sont rythme de progression est lent.
indépendante des règles de base et
vous pouvez aisément choisir de ne PC et roleplay
pas les utiliser. Comme elles sortent Les PC sont aussi un outil pour le
du cadre standardisé des Voies et MJ afin d’inciter les joueurs à faire
complexifient légèrement le système du roleplay. En effet, le MJ peut ré-
de jeu, elles ne sont pas adaptées à compenser un beau moment d’inter-
l’initiation. Dans cet optique, laissez- prétation du personnage par la récu-
les de coté, au moins les premières pération immédiate de 1 PC.
parties, vous pourrez toujours les
introduire progressivement. Points de récupération
Vous trouverez de nombreuses autres Dans un cadre de jeu où les combats
possibilités d’adapter les règles à vos sont fréquents, cette règle est 
goûts au chapitre des règles option-
nelles. Celles-ci ne sont donc qu’un
avant-goût des possibilités offertes
par CO. Elles ont été choisies, par ce
qu’elles forment un complément qui
nous semble améliorer l’expérience
de jeu. Leur présentation, à la fin des
règles de base évitera simplement aux
MJ moins aguerris de consulter la
longue liste des options à la recherche
de celles qui lui conviennent, en par-
ticulier s’il se contente de suivre le
style de jeu proposé par défaut (voir
page 10, Le monde de CO Fantasy).

Points de chance
Les points de chance (PC) per-
mettent aux joueurs qui les utilisent
avec clairvoyance de tirer leur per-
sonnage des mauvais pas où la mal-
chance les a jetés. Cela peut même
être la clef d’une aventure mémo-
rable ! Accessoirement, ce score
ajoute une dimension intéressante
à une caractéristique étonnamment
peu utilisée : le Charisme.
PC = 3 + Mod. de CHA

77
 vitale si le groupe de personnages consistant à imposer des malus aux
ne comprend pas de prêtre : elle leur futurs tests des personnages (et qui
permet de récupérer des PV entre les implique pour le MJ de nombreuses
combats. Associée à la présence de prises de notes ou un difficile exer-
soins, elle peut permettre d’enchaî- cice de mémorisation).
ner plus de combats.
Nuit de repos
Chaque personnage possède
5 Points de récupération (PR). Chaque nuit, après 8 heures de
sommeil ininterrompu dans de
Il faut se reposer 5 minutes et dé- bonnes conditions, le personnage
penser 1 PR pour gagner un nombre regagne un seul PR. Le MJ a toute
de PV égal à : latitude pour ne pas rendre le PR
[1 dé de vie + Mod. de CON + en cas de stress, d’inconfort ou de
niveau] PV combat en pleine nuit. Dans ce cas,
il pourra demander un test de CON
Fatigue et PR réussi (difficulté 10 ou 15). Cette op-
Les PR peuvent aussi servir à simu- tion intermédiaire nous semble inté-
ler la fatigue des personnages (effort ressante pour simuler l’épuisement
épuisant, nuit blanche, etc.) : chaque
épreuve consomme 1 PR. Cette solu-
tion est plus facile à gérer que celle

78
3
6
progressif des ressources physiques Avec cette règle, vous ne limitez
et mentales des personnages sur les pas l’usage des sorts de rang 1 et 2
aventures de plusieurs jours sans mais seulement ceux des rangs 3 à 5
longues périodes de repos. (les plus puissants). Les PM ne sont
utilisés qu’à partir du niveau 3 du
Points de mana personnage, ce qui laisse du temps Nuit de repos :et
Les règles de base de CO s’appuient pour qu’un joueur débutant puisse récupération de PM
sur un usage illimité de la magie, se familiariser avec le système de jeu chaque nuit, après 8 heures
toutefois la gestion des ressources de CO. de sommeil ininterrompu
peut ajouter un aspect tactique dans de bonnes conditions,
Compensation
intéressant à l’interprétation des le personnage regagne
Pour compenser la limitation du l’ensemble des PM perdus.
utilisateurs de magie (barde, ensor-
nombre de sorts lancés et conserver Le MJ a toute latitude pour
celeur, druide, magicien, nécroman-
un équilibre de puissance entre les ne rendre qu’une partie
cien, prêtre). Les dieux (prêtres)
profils, le personnage accède aux des PM en cas de stress,
ou les forces de la nature (druide)
deux options suivantes : d’inconfort ou de combat en
répondent plus difficilement aux
prières lorsqu’ils sont trop fréquem- Magie rapide : le personnage ob- pleine nuit.
ment sollicités. De leur coté les utili- tient la possibilité de lancer un sort
sateurs de magie profane (magicien, rapidement, le sort nécessite une
ensorceleur, nécromancien, barde, action d’attaque plutôt qu’une action
forgesort) ont accès à une certaine limitée pour être lancé.
quantité d’énergie qu’ils dépensent Magie puissante : lorsqu’un sort
en lançant les sorts. est lancé en y accordant plus de
Les profils de barde, druide, forge- temps, c’est-à-dire en utilisant une
sort et prêtre possèdent un nombre action limité, il bénéficie d’un des
de Points de Mana (PM) égal à deux bonus suivant selon sa nature.
[niveau + Mod. d'INT/SAG ou CHA]. • Augmenter d’une catégorie la
Les profils d'ensorceleur, de magi- valeur des dés utilisés : 1d4 
cien et de nécromancien possèdent 1d6  1d8  1d10
un nombre de Points de Mana (PM) • Ou doubler la durée ou la por-
égal à [2 x niveau + Mod. d'INT]. . tée de tous les sorts qui ne pro-
Les capacités de sorts (indiquées par duisent pas des DM ou des soins.
*) de rang 3 coûtent 1 PM pour être
lancés, les sorts de rang 4 coûtent 2 Exemple : un magicien peut choisir
PM et ceux de rang 5 coûtent 3 PM. de lancer Projectile magique en action
Déclinez cette règle avec le Mod. de limitée et obtenir ainsi 1d6 DM (ou la
SAG ou de CHA pour les profils cor- Boule de feu à 4d8 DM), ou faire une
respondant. Lorsqu’un lanceur de incantation rapide (action d’attaque) et
sort n’a plus ou pas assez de Points obtenir les DM normaux indiqués dans
de mana, il ne peut tout simplement la description de la capacité.
pas utiliser la capacité.

79
80
7

Chapitre 7
Voies de prestige

81
• Famille des combattants : arque-
busier, barbare, chevalier, guerrier.
Voies de prestige • Famille des voyageurs : barde,
moine, rôdeur, voleur.
• Famille des lanceurs de sorts :

P
ensorceleur, forgesort, magicien,
uisqu’une Voie nécessite 4 ni- nécromancien.
veaux pour être complétée, un
personnage peut progresser Le prêtre et le druide sont des
jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies profils à part. Pour un prêtre, le MJ de-
proposées dans son profil. Cepen- vra définir la famille qui correspond à
dant, prendre toutes les capacités dis- sa philosophie religieuse (combattant
ponibles laisse de moins en moins de pour un dieu de la guerre, voyageur
place au choix, à mesure que le person- pour une déesse de l’amour, etc.). Le
Index des voies nage se rapproche du niveau ultime. druide peut quant à lui choisir une voie
Toutes les voies de Chro- de prestige parmi celles de barbare ou
Pour pallier cela et offrir de nouvelles de rôdeur seulement. Les autres pro-
niques Oubliées Fantasy (de possibilités au joueur le personnage
base ou de prestige) sont fils n’ont pas accès aux Voies de prêtre
peut accéder à partir du niveau 8 ou de druide, sauf autorisation du MJ
référencées et indexées en à une unique « voie de prestige ».
fin d'ouvrage, page 334, et alibi religieux.
Le joueur peut choisir de commencer
pour vous aider à vous cette nouvelle voie à tout moment par Exceptions : le MJ a toute latitude
y retrouver ! la suite, comme pour n’importe quelle pour décider qu’une Voie d’un profil
autre voie, mais cela n’est toutefois hors famille convient malgré tout au
pas une obligation. concept du personnage. Il devra tou-
tefois vérifier attentivement que les
Chaque rang de la Voie de prestige capacités sont adaptées à ce profil.
coûte 2 points de capacité (même Par exemple, un rôdeur devrait être
les rangs 1 et 2). autorisé à choisir la Voie de la préci-
En accord avec le MJ, la voie de sion du profil d’arquebusier ou la Voie
prestige peut se décliner en quatre du félin de Druide.
variantes : la Voie de prestige stan-
dard, la Voie de prestige spéciali- Voie de prestige
sée, la Voie de prestige singulière
et la Voie de prestige raciale. spécialisée
Les deux premières Voies sont La voie de prestige spécialisée
uniques, en revanches les Voies sin- n’élargit pas le domaine de compé-
gulières et raciales sont nombreuses tence du personnage, mais lui per-
et variées. met d’améliorer certaines capacités
ou compétences en apportant des
Voie de prestige standard bonus sur ce qu’il sait déjà faire.
La voie de prestige standard permet Le héros devient un expert dans son
à chaque joueur d’élargir les possi- domaine et accède aux capacités sui-
bilités d’action et d’ouvrir son per- vantes :
sonnage à de nouvelles capacités en
choisissant une Voie dans un autre 1. Expertise : au choix, soit le per-
profil de Chroniques appartenant à sonnage obtient un bonus de +5 sur
la même « famille » (un groupe de les tests d’une Carac. (FOR, DEX,
profils présentant des affinités). etc.), soit il obtient un bonus de
+10 sur les tests d’une compétence
Liste des familles correspondant à
(acrobatie, discrétion, connaissance,
l’univers Fantasy :

82
7
perception, survie, etc.), soit il et qui sont communes à tous les remplacement par une Voie de
gagne un bonus de +2 en attaque personnages d’une même race. son choix. Toutefois, dans ce cas,
lorsqu’il utilise une capacité limi- La seule condition requise pour les capacités de rang 1 et 5 de-
tée à préciser. choisir cette voie est d’apparte- viennent des capacités limitées.
2. Capacité signature : le nir à la race en question. Vous Autres profils possibles :
joueur choisit une capacité limi- trouverez les voies de prestige tous sauf la famille des lanceurs
tée de son personnage. Une fois raciales dans les pages suivantes. de sort.
par combat, il peut interrompre
le court normal du tour pour uti- Voie de prestige Requis : Mod. de DEX de +1
minimum.
liser cette capacité en plus de ses
actions normales dans le tour.
singulière 1. Combat à deux armes
La Voie de prestige singulière amélioré : lorsqu’il utilise une
3. Capacité supérieure : le action d’attaque (voir Combat), le
permet de développer un concept
joueur choisit une capacité limi- personnage effectue une attaque
original de personnage adapté
tée que connaît son personnage, de chaque main. Il utilise 1d20
au background de votre univers
lorsqu’il utilise cette capacité, il pour le test d’attaque de sa main
(shaman de Tol-Amraz, cheva-
ajoute +1d6 aux DM produits. directrice et un d12 pour l’attaque
lier de la rose noire, pirate des
Le joueur peut en profiter pour portée avec son autre bras.
mers gelées, etc.). La Voie sin-
personnaliser cette capacité :
gulière doit permettre d’accéder 2. Parade croisée (L) : durant
par exemple un magicien peut
à de nouvelles capacités, le plus un tour complet, le personnage
décider de transformer la Flèche
souvent totalement nouvelles et obtient un bonus en DEF égal
enflammée en sort de « Flèche
innovantes. au rang atteint dans la voie. Il ne
acide ».
Chaque Voie singulière possède réalise qu’une attaque à ce tour.
4. Caractéristique fabu- Si le résultat du dé d’attaque est
ses propres prérequis, en général
leuse : le joueur augmente de pair, la main principale porte le
il faut avoir atteint le rang 5 dans
2 points la valeur de la plus haute coup ; si le résultat est impair,
une Voie en rapport avec la spé-
caractéristique de son person- c’est la main secondaire.
cialité de cette nouvelle carrière.
nage.
Nous vous proposons dans les 3. Symétrie : le personnage
5. Capacité fabuleuse : le pages qui suivent un assez large n’est plus obligé de manier
joueur choisit une capacité limi- panel de Voies de ce type, mais le une arme légère dans sa main
tée que son personnage connaît. plus intéressant reste d’en créer secondaire. S’il le souhaite, il
Celle-ci ne nécessite dorénavant vous-même pour vos person- peut utiliser une arme aussi
plus une action limitée pour être nages (une Voie inventée par le lourde que dans sa main princi-
utilisée (une attaque spéciale ou MJ ou par le tandem joueur-MJ pale (d8). S’il utilise deux armes
un sort compte alors pour une ac- et introduite en jeu par un PNJ). légères, il gagne un bonus de +1
tion d’attaque, une autre capacité en attaque.
La Voie du combat à deux armes
pour une action de mouvement).
proposée ci-dessous est ouverte à 4. Double peine : si les deux
S’il choisit la même capacité que
tous les profils, sauf ceux issus de armes du personnage atteignent
pour Capacité supérieure, il est
la famille des lanceurs de sort, c’est la cible lors d’un même tour, le
tout de même obligé d’utiliser une
pourquoi elle est présentée ici. personnage obtient un effet de
action limitée s’il veut bénéficier
du bonus aux DM. combo qui ajoute +1d6 DM à
l’une des deux attaques selon son
Voie du combat à deux
choix.
armes
Voie de prestige raciale Avec autorisation du MJ, la
5. Combat à deux armes par-
fait : lorsqu’il utilise une action
La voie de prestige raciale fait Voie du combat à deux armes
d’attaque (voir Combat), le per-
du personnage un parangon des peut aussi être choisie par un
sonnage effectue une attaque de
qualités associées à cette race. Ce joueur pour un personnage
chaque main. Il utilise un d20
sont de nouvelles capacités qui d’un profil issu de la famille des
pour ses deux tests d’attaque.
n’ont rien à voir avec son profil combattants dès sa création en

83
19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs
quel que soit son profil.
Voies de prestige raciales 4. Flèche sanglante (L) : l’elfe fait
une attaque à distance qui provoque
une hémorragie. En plus des DM nor-
maux, la flèche produit un effet de sai-
Voie du demi-orque gnement qui inflige à la victime +1d6
1. Force de la nature : le demi- DM à chaque tour suivant jusqu’à ce
orque gagne un bonus de +5 à tous que la cible réussisse un test de CON
les tests de FOR et ajoute son [Mod. difficulté [12 + Mod. de DEX] ou
de FOR] à son score total de PV. qu’elle soit soignée. On ne peut cumu-
ler plusieurs effets de saignement.
2. Talent pour la violence : le
joueur choisit une capacité de rang 1 5. Supériorité elfique : l’elfe aug-
de n’importe quelle voie de barbare, mente ses valeurs de DEX et SAG de +2.
de guerrier ou de la voie de l’homme.
Au rang 4 de la voie, choisissez une
Voie du gnome
capacité supplémentaire de rang 2. 1. Petit pote : le gnome est un com-
3. Critique brutal : les DM du de- pagnon sympathique et difficile à
mi-orque sont multipliés par 3 (au lieu prendre pour quelqu’un de dangereux
de 2) lorsqu’il obtient une réussite cri- ou de malintentionné. Il gagne un bo-
nus de +5 à tous les tests de CHA.
tique sur une attaque au contact.
2. Don occulte : le joueur choisit une
4. Attaque sanglante (L) : le demi-
capacité de rang 1 ou 2 de n’importe
orque réalise une attaque de contact
quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser
violente qui provoque une hémorragie.
cette capacité en armure sans pénalité.
En plus des DM normaux, l’attaque
Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un
produit un saignement qui inflige à la
autre sort supplémentaire de rang 2.
victime +1d6 DM à chaque tour suivant
jusqu’à ce que la cible réussisse un test 3. Insignifiant : le gnome sait com-
de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ment échapper aux attaques des grandes
ou qu’elle soit soignée. On ne peut cu- créatures comme les géants. Contre les
muler plusieurs effets de saignement. grandes créatures, il gagne un bonus de
+2 en DEF et contre les très grandes et
5. Colosse : le demi-orque augmente plus, il obtient un bonus de +4.
ses valeurs de FOR et de CON de +2.
4. Merveille technologique :
Voie de l’elfe sylvain le gnome sait utiliser les arbalètes
(et les armes à poudre si votre MJ
1. Grâce elfique : l’elfe gagne un autorise leur usage) quel que soit son
bonus de +5 en Initiative et à tous les profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux
tests de DEX. DM qu’il inflige avec ces armes.
2. Enfant de la forêt : le joueur 5. Bonne nature : le gnome augmente
choisit une capacité de rang 1 de ses valeurs de CON et de CHA de +2.
n’importe quelle voie de druide ou de
rôdeur. Il peut utiliser cette capacité Voie du halfelin
en armure sans pénalité. Au rang 4
1. Petit veinard : le halfelin peut
de la voie, il pourra choisir une capa-
relancer un dé de son choix une fois
cité supplémentaire de rang 2.
par combat. Au rang 3 de la voie, il
3. Archer émérite : lorsqu’il uti- peut esquiver une attaque de son
lise un arc, l’elfe sylvain obtient une choix par combat (après avoir pris
réussite critique sur un résultat de connaissance des DM).

84
3
7
2. Résistance légendaire : le hal- bonus de +5 au test pour recommencer
felin obtient un bonus de +5 à tous la même action au prochain tour.
ses tests de CON et un bonus de +5 2. Loup parmi les loups *: le per- * L'action réalisée doit
en DEF contre la magie. sonnage gagne +1 aux DM lorsqu’il habituellement permettre
3. Bon pour le moral : un hal- combat un adversaire humanoïde. Ce au PJ plusieurs essais, cette
felin qui mange bien est un halfelin bonus passe à +2 au rang 4 de la voie. capacité n'octroie en aucun
heureux. À chaque repas où le per- 3. Versatile : le personnage ob- cas du temps ou des essais
sonnage boit ou mange un met de tient une capacité de rang 1 de n’im- supplémentaires.
qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois porte quel profil au choix du joueur
par jour, s’il participe à un véritable ou une capacité de rang 2 d’un profil
festin ou s’il fait une bonne sieste (au de la même famille que le sien.
moins 1 heure en plein après midi), il
4. Increvable : une fois par tour, Voie de prestige du
récupère [2d6 + niveau] PV !
lorsqu’une attaque fait tomber le person-
4. Perception : le halfelin obtient nage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un demi-elfe
un bonus de +5 à tous les tests de test d’attaque (du même type) opposé à Il n’y a pas de Voie du demi-
perception et de discrétion. Il peut celui de l’adversaire. En cas de réussite, elfe, selon l’héritage culturel
ajouter son Mod. de DEX aux DM à le personnage esquive ou résiste à cette et le lieu de l’éducation de
la fronde et il sait utiliser cette arme attaque et ne subit aucun DM. son personnage, le joueur
quel que soit son profil. devra choisir entre la Voie de
5. Polyvalence : le personnage
5. Vif et alerte : le halfelin augmente l’homme ou une des Voies
augmente de 2 points la valeur de sa
ses valeurs de DEX et de CON de +2. raciale d’elfe.
caractéristique la plus faible, ainsi

Voie du haut elfe que la valeur d’une autre caractéris-


tique au choix.
1. Grâce elfique : l’elfe gagne +5 à
tous les tests de CHA et de déplace- Voie du nain
ment silencieux. 1. Résistance : le nain gagne un
2. Talent pour la magie : le bonus de +5 à tous ses tests de CON.
joueur choisit une capacité de rang 1 2. Solide comme un roc : le nain
de n’importe quelle voie de magicien réduit tous les DM subis de 2 points
ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette (mais il subit toujours au moins 1
capacité en armure sans pénalité. Au point de DM par attaque reçue). Ce
rang 4 de la voie, il pourra choisir un bonus est cumulable avec d’autres
sort supplémentaire de rang 2.
sources de réduction des DM comme
3. Force d’âme : l’elfe est immunisé la Peau d’acier du barbare. Au rang
à la peur et au sommeil magique. Il ob- 4, la réduction passe à 3 points.
tient un bonus de +5 en DEF contre les
3. Haches et marteaux : le nain
attaques magiques et à tous les tests de
gagne un bonus de +1 en attaque et
SAG destinés à résister à la magie.
aux DM lorsqu’il utilise une hache ou
4. Immortel : l’elfe n’a besoin que de un marteau de guerre. Il sait utiliser
la moitié du repos, de la nourriture ou ces armes quel que soit son profil.
de la boisson d’un humain normal pour
être en pleine forme. Il est immunisé 4. Résistance à la magie :
aux effets des poisons et des maladies. chaque fois que le personnage est la
cible d’un sort (sauf un sort de zone),
5. Supériorité elfique : l’elfe aug- le joueur lance 1d6 : sur un résultat
mente ses valeurs d’INT et de SAG de +2. supérieur au rang du sort, il peut en
Voie de l’humain ignorer les effets.
5. Ténacité : le nain augmente ses
1. Adaptable : après avoir raté un valeurs de CON et de SAG de +2.
test de Carac., le personnage obtient un

85
contact lors d’un combat. Lors de cette
première attaque, il obtient un bonus
Voies de prestige singulières de +5 en attaque et de +1d6 aux DM.
4. Sabre au poing (L) : à ce tour,
le personnage peut tirer avec une

V
arme à poudre d’une main et porter
oici un panel de trois Voies une attaque de contact sans pénalité
singulières par profil. Bien avec une seconde arme (tenue dans
qu’elles soient indexées par son autre main).
Profil pour une recherche plus aisée,
nombre d’entre elles sont adaptées à 5. Pas de quartier : pour le flibus-
d’autres profils. Cette indication ne tier, il s’agit de vaincre ou mourir. Sa
doit donc pas être considérée comme férocité est légendaire : il peut tenter
une interdiction, mais seulement une action d’attaque gratuite contre
comme une information. toute créature à son contact qui uti-
lise une action de mouvement dans
(1)
Les Voies dont le titre est suivi de le but de s’éloigner de lui. Pour cette
cet indicateur ont été créées par Croc attaque, il obtient un bonus de +5 en
et Sippik. Qu’ils en soient remerciés ! attaque et de +1d6 aux DM.
Voie du flibustier Voie du chasseur de gros
(arquebusier) gibier (arquebusier)
Pirate, corsaire ou bandit des mers, Le chasseur de gros gibier utilise
le flibustier est un combattant des armes de très gros calibres
impitoyable qui sait faire parler la pour abattre les animaux les plus
poudre autant que le sabre. redoutables : ours, tigres ou mêmes
Autres profils possibles : les animaux préhistoriques… C’est
cette voie peut aussi convenir aussi un spécialiste de la traque et
à un voleur ou un guerrier. de la survie en nature.
1. Pied marin : le personnage Autres profils possibles : rô-
gagne un bonus de +5 sur tous les deur. Pour ce profil, remplacer la
tests de DEX réalisés sur un bateau capacité de rang 3 par Arc d’os (les
ou sur d’autres supports mobiles (ce DM sont les mêmes).
qui comprend les chariots, les cor- Requis : Voie de la précision
dages, les ponts de corde). Il gagne rang 5, avoir traqué et tué un ani-
un bonus de +5 sur les tous les tests mal de taille grande en solitaire.
relatifs à la natation et à la navigation.
1. Traqueur : l’arquebusier obtient
2. Coup de crosse : une fois un bonus de +5 aux tests de SAG
par tour, le personnage peut, pour pister les gros animaux (taille
au moment de son choix, ac- grande et supérieure).
complir une attaque gratuite
2. Tueur d’animaux : l’arque-
avec la crosse d’une pétoire qu’il a
busier obtient un bonus de +2 en
utilisée précédemment lors du tour
attaque et aux DM lorsqu’il emploie
pour une attaque à distance. Il uti-
une arme à distance contre les ani-
lise un d12 pour le test d’attaque et
maux de taille grande ou énorme
inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.
(ours, tigre, éléphant, etc).
3. À l’abordage ! : le personnage sait
3. Gros calibre (L) : l’arquebusier
s’élancer vers ses ennemis et mettre
a mis au point une variante de très
du coeur dans sa première attaque au
gros calibre du mousquet qui inflige

86
7
3d6 DM et nécessite une action limi- de mouvement par tour. Il obtient
tée pour tirer. Si l’arquebusier n’a pas aussi un bonus de +5 à tous les tests
au moins 12 en FOR, il subit un malus d’équilibre ou d’acrobatie à bord d’un
de -2 en attaque avec cette arme. véhicule en mouvement. Lorsqu’il est
4. Tueur d’animaux fantas- perché sur un véhicule, il obtient un
tiques : l’arquebusier obtient un bonus de +2 en attaque contre toutes
bonus de +2 en attaque et aux DM les cibles se trouvant au sol ou sur le
lorsqu’il emploie une arme à dis- même véhicule en mouvement.
tance contre les monstres non-hu- 4. Sens du devoir : lorsqu’il
manoïdes de taille grande ou énorme défend une missive, un colis ou un
(griffon, dragon, ours-hiboux, etc). individu qu’il escorte, le messager
5. Expert en survie : l’arquebu- obtient un bonus de +2 en DEF et à
sier augmente son score de CON de tous les tests (actions, attaques).
+2 et obtient un bonus de +5 à tous 5. Attaque en mouvement :
les tests de survie en nature. lorsqu’il réalise une action limitée, le
messager peut utiliser une action de
Voie du messager mouvement dans le même tour pour

(arquebusier) effectuer un déplacement.

Le messager sillonne les routes du


royaume pour porter les missives
Voie du béornide (barbare)
Les berserkers sont littéralement
des puissants, parfois il adopte des guerriers-ours et il arrive que
le rôle de convoyeur pour des biens les plus puissants d’entre eux se
précieux ou même des personnalités rapprochent de leur animal-totem
importantes. jusqu’à en adopter la philosophie,
Autres profils possibles : rô- les techniques de combat et parfois
deur, voleur ou guerrier. même la forme.
1. Muet comme une tombe : le Requis : tuer seul un grand mâle
messager sait garder un secret, il bé- (voir ours brun, page 268) et boire
néficie d’un bonus de +5 pour résister son sang. Capacité à entrer en rage.
à toute tentative d’extorsion d’infor- 1. Caractère d’ours : le person-
mation que cela soit par l’intimida- nage gagne un bonus de +5 à tous les
tion, la torture, la ruse ou la magie… Il tests d’intimidation et, s’il possède la
obtient le même bonus pour résister à capacité Cri de guerre, il peut ajouter
tout sort de contrôle mental. ce bonus à sa FOR lors de l’estima-
2. Jusqu’à bon port : le messager tion des ennemis affectés par le cri.
peut voyager deux fois plus long- Désormais, il peut également utiliser
temps qu’un autre personnage sans la capacité Cri de guerre en utilisant
fatigue et il bénéficie d’un bonus de seulement une action de mouvement.
+5 aux tests d’équitation. Il obtient 2. Hibernation : le personnage
aussi un bonus de +5 aux tests des- peut dormir sans interruption jusqu’à
tinés à détecter les embuscades et les 2 jours par rang. Durant cette période,
pièges sur son chemin. il n’a besoin ni d’eau, ni de nourriture
3. Conducteur de diligence : et ne souffre ni du froid ni de la cha-
l’arquebusier obtient un bonus de leur ; il récupère normalement de
+5 à tous les tests pour conduire un ses blessures. Après avoir dormi plu-
attelage, un chariot ou tout autre sieurs jours de suite, le barbare est
véhicule tracté par des animaux, cela capable de rester ce même nombre de
lui demande seulement une action jours sans dormir. 

87
 3. Métamorphose (L) : une fois
par jour, le barbare peut dorénavant
Voie des glaces (barbare)
prendre la forme de son totem pen- Alternativement, vous pouvez
dant [1d6 + Mod. de CON] minutes. remplacer une Voie de base du
profil de barbare par cette Voie,
Une action limitée lui est nécessaire
toutefois dans ce cas, il ne
pour passer de la forme humaine à
bénéficie pas des parties inscrites
celle d’ours et réciproquement mais
en italiques dans le texte descriptif
s’il sombre dans l’inconscience, il
des capacités. Cette Voie peut être
reprend forme humaine immédia-
déclinée pour son alter-ego chaud :
tement. Les caractéristiques du
le barbare des steppes ardentes.
Ours brun personnage deviennent celles de
1. Ni chaud ni froid : le person-
FOR +6 DEX +1 CON +6* l’ours brun dont le profil est détaillé
en p.270 et en marge ci-contre. Le nage est habitué aux températures
INT Var SAG +2 CHA -2 froides, il obtient un bonus de +5
personnage conserve toutefois ses
DEF 18 PV Var Init 12 à tous les tests de survie en milieu
propres PV et son score d’INT. Sous
Morsure et griffes +10 sa forme d’ours, le personnage a froid et aux tests pour résister au
DM 2d6+6 tendance à réagir comme l’animal froid. Il peut supporter des tempé-
Voie du cogneur rang 1 qu’il est devenu et il ne peut plus ratures de 0°C en étant habillé d’un
utiliser ses capacités de profil. simple pagne et il retranche 5 points
à tous les DM de froid subits (RD 5).
4. Étreinte de l’ours (L) : une
fois par combat, le personnage peut 2. Déplacement en milieu hos-
se saisir d’un adversaire au score de tile : le barbare augmente tout ses
FOR inférieur et l’écraser entre ses déplacement en milieu naturel de 10
bras puissants. Sur un test d’attaque mètres par action de mouvement.
au contact réussi, le barbare inflige Il n’est pas ralenti par la neige ou la
[2d6 + Mod. de FOR] DM à sa cible glace et il gagne un bonus de +5 aux
(plus son éventuel bonus de rage) et tests d’escalade.
l’immobilise entre ses bras, causant 3. Tueur de géants : le person-
pour son adversaire une pénalité de nage est habitué à combattre les
-5 en DEF. À son tour, la victime géants et les créatures de grandes
peut tenter de se libérer avec un tailles qui peuplent les montagnes et
test de FOR en opposition ; en cas les régions froides. Il obtient un bo-
d’échec, elle ne peut faire aucune nus de +1d6 aux DM contre les créa-
action. À chacun des tours suivants, tures de taille Enorme et +2d6 aux
tant que l’étreinte est maintenue, le DM contre celles de taille Colossale.
barbare inflige à nouveau des DM 4. Rage froide : le barbare est
sans avoir à réaliser son test d’at- capable de garder toute sa lucidité
taque. Cette capacité peut être uti- alors qu’il entre en rage (Voie de la
lisée sous forme d’ours rage). Il ne subit aucune pénalité
5. Métamorphose supérieure de DEF et peut utiliser les armes de
(L) : les plus puissants guerriers- jet. Il ne peut toutefois pas utiliser
* Doubler tous les DM ours peuvent prendre la forme de d’arme de trait (arc, arbalète), ni ten-
(bonus de rage inclus). leur totem jusqu’à 3 fois par jour. ter de négocier dans cet état.
Le joueur doit annoncer Ces métamorphoses durent jusqu’à 5. Assaut final : lorsqu’il est sous
l’utilisation de la capacité [1d6 + Mod. de CON] heures à les effets de la rage depuis au moins
avant de lancer les dés de chaque fois. De plus, lorsqu’ils 3 tours, le joueur peut choisir de
DM, mais après avoir pris combattent sous cette forme, les doubler les DM* d’une attaque, cela
connaissance du résultat du barbares peuvent utiliser toutes les met immédiatement fin à la rage. Le
test d’attaque. capacités de la voie de la rage. personnage ne peut pas à nouveau
entrer en rage lors du combat.

88
7
Voie de l’amazone (barbare) 3. Archère émérite : lorsqu’elle
utilise un arc court, l’amazone peut
Les amazones ne sont pas décocher une flèche au prix d’une ac-
seulement des femmes guerrières, tion de mouvement, elle utilise alors
elles sont issues d’une culture un d12 à son test d’attaque.
qui considère les mâles au mieux
comme des moins que rien. Ce sont 4. Trop lent : le style de combat
souvent des athlètes exceptionnelles des amazones est basé sur la vitesse
dont les performances physiques et l’adresse. Les adversaires trop
ridiculisent la plupart des hommes lents sont particulièrement décon-
des nations dites civilisées… tenancés et débordés par ce style.
L’amazone obtient un bonus de +2
Requis : sexe féminin, Mod. de
en attaque et aux DM contre tous les
DEX +1 minimum. Cette Voie peut
adversaires dont le Mod. de DEX est
être choisie à la création du person-
inférieure ou égal à +1 et tout ceux
nage en remplacement de la Voie
dont le malus d’armure (Mod. de
de la brute. Toutefois, dans ce cas,
DEF) est supérieur ou égal à +5.
le personnage ne bénéficie pas des
parties inscrites en italiques dans le 5. Classe impitoyable : l’ama-
texte descriptif des capacités. zone est une devenue une véritable
icône de femme fatale, une déesse
Si une amazone acquiert la Voie
guerrière. Elle obtient un bonus de
de la rage, elle ne subit que la moi-
+2 au score de CHA et un bonus de
tié de la pénalité de DEF lorsqu’elle
+5 en intimidation. Elle peut appli-
est sous l’effet des capacités Rage
quer son Mod. de CHA en DEF et en
ou Furie. En revanche, le bonus
attaque contre tous les mâles huma-
aux DM n’est obtenu que contre les
noïdes de taille moyenne ou grande.
adversaires clairement identifiables
comme étant de sexe masculin…
Voie du conteur (barde)
Autre profil possible : guerrier,
Le conteur est un être énigmatique
rôdeur.
dont les mots ne sont pas à prendre
1. Armure minimaliste : les à la légère. Parfois subtiles,
armures de cuir et les chemise de parfois plus directes, les capacités
maille (le fameux chain mail bikini !) de cette voie changeront la vision
des amazones sont d’une coupe par- que vos compagnons ont de l’utilité
ticulièrement agréable à porter et à d’un simple conteur d’histoires…
regarder, elles mettent en valeurs les Autre profil possible : un ensor-
formes athlétiques des guerrières. celeur ayant complété la Voie des
Ces armures n’imposent qu’un ma- illusions.
lus réduit de 2 points aux tests de
DEX (aucun malus pour une armure 1. Orateur hors pair : le barde
de cuir). Les adversaires huma- obtient un bonus de +5 à tous les
noïdes mâles qui les attaquent sont tests pour discourir, convaincre
généralement plus troublés, qu’ils ne ou pour conter. Il connaît tous les
le voudraient, à moins qu’ils ne sous- contes et légendes célèbres et, dans
estiment leur adversaire : ils su- le doute, un test d’INT difficulté 10
bissent une pénalité de -1 en attaque. permet de confirmer sa connaissance
d’une légende plus confidentielle.
2. Cavalière émérite : l’amazone
obtient un bonus de +5 à tous les 2. Créature de rêve (L)* : le
tests d’équitation et un bonus de +2 barde décrit et fait apparaître une
en attaque et en DEF lorsqu’elle est étrange créature, de taille Très petite
montée. jusqu’à Grande, qu’il invente ou 

89
 qui ressemble à une créature exis- 4. Histoire à dormir debout : le
tante. Dans tous les cas, la créature barde touche une cible et lui raconte
possède des teintes étranges qui fluc- des événements fictifs, dès lors, sa
tuent sur tout le spectre de l’arc-en- victime est persuadée de les avoir
ciel. Lorsqu’il l’invoque, le barde lui réellement vécus. Il ne peut pas
assigne une mission qu’elle doit es- effacer ou modifier des souvenirs
sayer de remplir, il n’est plus possible existants, il peut seulement en ajou-
de changer ces ordres après l’invoca- ter. Dès les premiers mots du barde,
tion. La créature cesse d’exister si le la cible peut tenter un test de SAG
sort est terminé, si elle est réduite à difficulté [10+Mod. de CHA] pour
0 PV ou si sa mission est remplie. La résister. Si la victime réussit, elle ne
durée du sort est de [2d6+Mod. de croit pas à l’histoire et ne peut plus
CHA] heures et le barde ne peut invo- être affectée par ce sort pour les pro-
quer qu’une seule créature par jour. chaines 24 heures. Si elle a raté le
Créature de rêve : DEF 15, PV [niveau test, le joueur doit raconter les sou-
x5], Attaque [attaque magique], DM venirs qu’il implante en moins de 1
2d6. FOR +2, DEX +2, CON +2, minute (temps à chronométrer). Les
INT 0, SAG 0, CHA 0. La taille et la souvenirs implantés semblent réels à
forme de la créature importent peu, la cible pendant [1d6+Mod. de CHA]
un chat aura +2 en FOR tout comme heures. La victime a ensuite droit à
un démon ; par contre, taille et forme un nouveau test de SAG toutes les
déterminent ses moyens de locomo- heures pour réaliser la supercherie.
tion (limités à 20 mètres par action 5. Souhait (L)* : le barde modi-
de mouvement). fie le monde par la force des mots
3. Le poids des mots (L)* : le et émet un voeu qui est exaucé. Une
barde déforme la réalité et la plie à fois par jour, il peut dupliquer les
sa volonté par la force du conte. Par effets de n’importe quelle capacité
exemple, avant de savoir si une porte de n’importe quelle voie, même une
est fermée à clef, il dira « La porte était capacité héroïque. Une fois par an,
habituellement fermée à clef, mais ce il peut prononcer un souhait majeur
jour là, le maître des lieux, pressé de dont les effets exacts sont laissés à la
rejoindre sa fougueuse maîtresse, discrétion du MJ. À la suite d’un sou-
avait oublié de la verrouiller. » Le hait majeur, le personnage subit un
barde peut tenter d’altérer la réalité choc en retour qui lui fait perdre défi-
tant que celle-ci n’a pas été révélée nitivement 1 point de CON. Si le voeu
de manière définitive, ensuite ce n’est exprimé par le personnage semble
plus possible. Pour modifier la réalité déraisonnable, il peut avoir des effets
et la plier à l’influence du conte, il fait collatéraux désagréables confiés au
un test de CHA dont la difficulté est jugement du MJ. Si, par exemple, le
laissée à l’appréciation du MJ. Dans personnage souhaite devenir « extrê-
l’exemple précédent, la difficulté se- mement fort », le MJ peut lui octroyer
rait de 10 pour la porte d’une maison +8 en For mais lui enlever 4 points en
banale, de 15 pour la porte d’un lieu DEX. Les effets du sort ne sont géné-
important et de 20 pour le coffre du ralement pas permanents. Un souhait
trésor. Le barde insuffle un peu de lui ordinaire persiste 24 heures tandis
dans la trame du monde et sacrifie 1 qu’un souhait majeur prolonge ses
PV lorsqu’il utilise cette capacité. Il effets pendant 1 an. Cette règle oblige
n’a droit qu’à un seul essai, s’il n’a pas le personnage à réitérer systémati-
réussi à modifier la réalité, le résultat quement le même souhait s’il veut le
est définitif. rendre permanent.

90
7
Voie du bouffon (barde) en meurt ! Ce sort n’affecte que les
créatures humanoïdes.
Si vous considérez sérieusement de
jouer un bouffon, c’est que vous 5. Blague mortelle (L) : après
êtes trop avisé pour sous-estimer avoir réussi à distraire sa victime
ce personnage comique. Assassin, avec « Blagues et cabrioles », si le
conseiller et éminence grise, espion, barde attaque au tour suivant et em-
le bouffon peut être tout cela et porte l’initiative, il obtient un bonus
plus encore… de +5 en attaque et +2d6 aux DM.
Requis : Voie du saltimbanque
rang 5 Voie des voix (barde)
Cette Voie se concentre sur
1. Ça pique les yeux : le person-
les différents pouvoirs qu’un
nage porte un costume chamarré aux
barde peut titrer de son organe
motifs complexes (Arlequin, bouf-
principale : la voix.
fon…) qui attire l’attention et distrait
les regards. Associé à des postures Requis : la Voie du musicien au
étranges et imprévisibles, il masque moins rang 3.
efficacement ses mouvements et ob- 1. Imitateur : cette capacité per-
tient un bonus de +1 en DEF par rang met au barde d’imiter parfaitement
dans cette voie. la voix d’une créature qu’il a précé-
2. Blagues et cabrioles (L) : le demment entendu. Il peut également
personnage réalise un test de CHA imiter différents cris d’animaux.
de difficulté égale au score d’INT de 2. Ventriloquie (L)* : le barde
sa cible (en cas de cibles multiples, le peut projeter sa voix et la faire surgir
résultat d’un unique test est comparé d’un point de son choix situé à moins
au score de chacun des observateurs). de 20 mètres de lui pour une durée
En cas de réussite, la cible est victime de [1d6+Mod. de CHA] tours.
de distraction et subit une pénalité 3. Hourras : le barde peut utili-
de 5 à tous les tests de SAG et d’INT ser cette capacité une fois par tour
pendant toute la durée des blagues et lorsqu’un événement positif pour
cabrioles. La victime perd 10 en Ini- lui et ses alliés se produit. Tous les
tiative si un combat survient. alliés à portée de voix profitent alors
3. Corps élastique : le barde sait d’un bonus de +3 pour leur prochaine
accompagner les coups et les chutes, action similaire. Si le groupe doit
il obtient une réduction des DM de 3 par exemple franchir une crevasse,
contre toutes les sources de DM phy- lorsqu’un premier personnage a réus-
sique (armes, chutes mais pas éner- si, le barde encourage le suivant par
gie ou magie). ses hourras et il obtient un bonus de
4. Mort de rire (L)* : si le barde +3 à son test. En combat, pour chaque
réussit un test d’attaque magique ennemi neutralisé, le barde peut utili-
(portée de 10 mètres), la victime ser cette capacité et donner un bonus
est prise d’un fou rire incontrô- de +3 (non-cumulable) au prochain
lable qui lui tord l’abdomen et la test d'attaque de chacun de ses alliés.
fait s’étouffer progressivement. Elle 4. Chant des sirènes (L)* : le
souffre d’un malus de -2 en attaque barde entonne un chant en adoptant
et en DEF et subit 1d6 DM par tour une voix si merveilleuse qu’il par-
jusqu’à ce qu’elle réussisse un test vient à fasciner toutes les créatures
de SAG difficulté [12+Mod. de CHA] humanoïdes à portée d’ouïe (envi-
pour mettre fin au sort (un essai à ron 50 mètres de rayon). Tant que
la fin de chaque tour du barde) ou le barde chante, elles cessent 

91
 immédiatement toute activité et dessous a été conçue à partir des
restent immobiles et vulnérables à symboles liés au dragon rouge mais
moins de réussir un test de SAG dif- elle peut évidemment être déclinée
ficulté [10+Mod. de CHA du barde] à pour d’autres couleurs.
chaque tour. Les créatures affectées Requis : voie du cavalier et avoir
reçoivent une pénalité de 10 en DEF choisi un drake au rang 5
et subissent automatiquement des
DM critiques (multipliés par 2) en 1. Ordre du chevalier dragon :
cas d’attaque. Se boucher les oreilles le chevalier rejoint l’ordre des cheva-
apporte un bonus de +5 pour le test liers dragons avec le grade d’appren-
de SAG mais limite le personnage ti. Il reçoit des vêtements associés à
aux seules actions de mouvement s’il son ordre (un énorme dragon rouge
emploie ses mains pour le faire. peint sur son armure et sur son bou-
clier) et il obtient une garde d’épée
5. Cri de la banshee (L)* : toutes prenant la forme d’une gueule de
les créatures vivantes dans un rayon dragon. Aussi longtemps qu’il porte
de 30 mètres autour du barde ces vêtements, il gagne un bonus de
doivent réussir un test de CON +5 pour tous les tests de persuasion
difficulté [10+Mod. de et d’intimidation. Ce bonus passe à
CHA] ou subir 6d6 +10 s’il chevauche son drake.
DM. Les alliés du
barde ont un bonus 2. Épée de feu (L) : le chevalier
de +5 à ce test (qui peut enflammer son épée pour [5 +
prend en compte le Mod. de CHA] tours. Elle inflige dès
fait que ceux-ci sont lors +1d6 DM de feu.
prévenus et peuvent 3. Résistance au feu : le che-
entre autres se bou- valier est désormais un membre à
cher les oreilles). part entière de l’ordre des cheva-
Les cheveux du liers dragons. Il a appris à résister
barde blanchissent aux flammes les plus féroces et il re-
pour une durée de tranche 5 points à tous les DM de feu
24 heures après subis (RD (feu) 5). Cette réduction
avoir poussé le cri de passe à 10 une fois atteint le rang 5.
la banshee, il ne peut 4. Monture puissante : le drake
pas pousser à nou- monté par le chevalier atteint sa
veau le cri mortel tant pleine maturité, il augmente ses ca-
que ses cheveux n’ont pacités offensives : Init 15, DEF 18,
pas repris leur teinte PV 20 + [5 x niveau], Att +12, DM
normale. 2d6+7 (FOR et CON +7).

Voie du 5. Souffle enflammé : le drake


du Chevalier est désormais capable
chevalier dragon de cracher du feu au prix d’une ac-
tion d’attaque. S’il réussit un test
(chevalier) (1) d’attaque, il inflige 4d6 DM de feu à
L’ordre des chevaliers dragons sa cible, ainsi que 2d6 DM de feu à
est une unité mythique et toutes les cibles à moins de 3 mètres
grandiose réservée à de sa cible initiale. En cas d’échec,
l’élite de la chevalerie l’ensemble des cibles subit seule-
d’un puissant empire. ment 1d6 DM. Ce crachat enflammé
La voie présentée ci- a une portée de 40 m.

92
7
Voie du grand veneur (par un sifflet ou un cor par exemple).
Il peut l’appeler à tout moment et elle
(Chevalier) surgit pour se mettre à son service (ac-
Le grand veneur est un chevalier tion limitée). La meute disparaît dans
passionné de chasse. La chasse la un autre plan lorsqu’il la congédie et
plus noble où le gibier est débusqué si elle y reste au moins une heure,
par une meute de chien puis elle guérit l’ensemble de ses PV. Le
rabattu vers le meneur qui descend joueur choisit une option parmi celles
alors de monture pour achever la qui suivent et adapte l’apparence des
bête face à face, à l’épieu… Si les chiens de son personnage en fonction
animaux constituent des proies de ce choix. Armure (écailles, incor-
honorables, le chevalier se destine porel…) +3 en DEF, Rapide (Félins) :
à un gibier plus digne de lui : les +10 mètres de déplacement, +5 en
prédateurs et ensuite les créatures Initiative, Capacité de Vol (chiens
les plus monstrueuses. ailés, marche sur l’air…), Féroces : +3
Requis : Voie de la noblesse rang 3 en attaque, Puissant (gueule démesu-
ou supérieur. rée, attaque de griffe…) : +1d6 DM,
Autres profils possibles : rô- Résistant (grande taille, régénéra-
deur, arquebusier. tion…) : +10 PV.

1. Meute de chasse : Le cheva- 4. Mise à mort (L) : après une at-


lier fait l’acquisition d’une meute de taque réussie de sa meute de chiens,
chiens de chasse (environ 5 chiens le chevalier peut exécuter une attaque
plus 2 par rang). Ces chiens n’ont pas contre la victime acculée. Il double
de caractéristiques individuelles mais les DM de cette attaque et, si elle est
des scores qui correspondent à tout le effectuée à l’épieu, il obtient en plus un
groupe. Init 15, DEF 15, PV [15 + 5 par bonus de +5 en attaque. Toutefois si la
rang], Att [niveau + Mod. de CHA], cible n’est pas tuée par cette attaque,
DM : [2d6 + rang]. La meute récupère elle gagne immédiatement une action
1d6 PV par jour par rang et de plus, en d’attaque gratuite contre le chevalier.
ville, le chevalier peut acheter de nou- 5. Gibier royal : Le chevalier met
veaux chiens, la meute récupère alors un point d’honneur à traquer et tuer
1d6 PV par pièce d’argent investie. les créatures les plus dangereuses.
2. Harcèlement (L) : la meute har- Il gagne un bonus de +1d6 aux DM
cèle une créature et essaie de l’obliger à ses attaques contre les prédateurs
à se déplacer tout en restant hors de (ours, lion, prédateurs fantastiques
porté des attaques de celle-ci. Avec comme les animaux préhistoriques)
cette tactique la meute gagne +2 en et gagne +2d6 aux DM du gibier le
DEF par rang dans la voie et le joueur plus noble qui soit : les dragons !
défini une direction dans laquelle la
meute pousse la créature ciblée. Si la
Voie du tournoi
cible suit cette direction d’au moins
10 mètres par tour, elle ne subit que
(Chevalier)
Certains chevaliers deviennent
la moitié des DM de la meute en cas des héros sur le champ de
d’attaque réussie. Si elle s’y refuse, bataille d’autre brillent en lice,
elle subit des dégâts normaux. contrairement à ce que l’on
3. Meute fabuleuse : les créatures pourrait croire ce ne sont pas les
qui composent la meute du chevalier premiers que les dames idolâtrent
sont magiques et elles répondent à le plus. Mais l’un n’empêche pas
son appel depuis un autre monde l’autre. 

93
 Requis : Voie du cavalier rang 4 elle réduit malgré tout la DEF de
1. Héraldique : le chevalier obtient l’adversaire de 1 point.
un bonus de +5 pour reconnaître un
chevalier à ses armoiries et un bonus Voie des éléments (druide)
de +5 à tous les tests d’interactions S’il le druide est surtout connu
sociales avec la noblesse. comme protecteur des étendues
2. Désarçonner : lors d’une at- sauvages, il faut aussi se rappeler
taque montée à la lance contre un ca- qu’il est un maître des éléments
valier, si le joueur obtient un résultat capable de résister à la furie des
de 15 à 20 au test d’attaque, le cheva- environnements naturels.
lier peut faire un test de FOR opposé à Autres profils possibles : cette
son adversaire. En cas de réussite, il le voie est également adaptée pour
désarçonne en plus de lui infliger des un magicien spécialiste de la magie
DM normaux. Si l’attaque est réalisée élémentaire ou pour un moine. Tou-
contre un piéton, il peut choisir de le tefois, dans ce dernier cas, le per-
renverser et il obtient un bonus de +5 sonnage ne peut pas appliquer les
à son test de FOR. capacités décrites à autrui et ne peut
3. Armure de tournoi : le cheva- en faire usage que sur lui-même.
lier obtient une armure particulière 1. Terre : le druide ne fait qu’un avec
qui ne peut être utilisée qu’en champ la terre. Il ne peut plus être renversé
clos. Elle confère un bonus de +10 et détecte automatiquement tous les
en DEF et une réduction des DM de pièges creusés dans le sol (trappes,
3 points (RD 3, cumul possible avec fosses). Il gagne un bonus de +5 à
encaisser un coup). Lorsqu’il porte tous les tests pour détecter des pièges
cette armure, le chevalier ne peut ef- ou des passages secrets dissimulés
fectuer qu’une seule action par tour : dans les murs de pierre ou au sol.
une action d’attaque ou une action de 2. Eau : le druide peut marcher sur
mouvement ou une action limitée. S’il l’eau à sa guise (comme s’il s’agissait
tombe au sol, il lui faut réussir un test d’un sol stable). Il peut utiliser cette
de FOR difficulté 15 pour se relever. capacité pour en faire profiter autrui
4. Amour courtois : le cheva- au prix d’une action limitée en tou-
lier obtient un bonus de +5 pour les chant sa cible. Il peut ainsi affecter un
tests de séduction et d’interaction nombre maximum de cibles égal au
sociale auprès du sexe faible. De plus rang atteint dans la voie pour une du-
s’il combat pour une noble dame et rée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
porte son gage (un objet qu’elle lui a 3. Air : le druide peut respirer dans
offert), il obtient un bonus de +2 en n’importe quel milieu hostile, sous l’eau
attaque et aux DM. comme dans un milieu empoisonné ou
5. Briser l’armure (L) : habitué dénué d’air. Il peut utiliser cette capaci-
à affronter des chevaliers presque té sur autrui au prix d’une action limitée
invulnérables dans leurs armures de en touchant sa cible. Il peut ainsi affec-
tournoi, le chevalier a appris à saper ter un nombre maximum de cibles égal
progressivement la défense de ses au rang atteint dans la voie pour une
adversaires pour y créer une brèche. durée de [1d6 + Mod. de SAG] minutes.
Cette attaque n’inflige de DM mais 4. Feu : le druide devient immunisé
si elle est réussie, elle réduit la DEF aux DM de feu et il ne reçoit plus que
et la RD éventuelle de sa cible de 3 la moitié des DM de froid.
points pour le reste du combat. Si
5. Forme élémentaire : le druide
elle est ratée (sauf échec critique),
peut transformer son corps en cha-

94
3
7
cun des différents éléments une fois CON 13 = DM / 2], FOR +3, DEX +1,
par jour pendant [5 + Mod. de SAG] CON +3, INT -3, SAG +3, CHA -3.
minutes. Chaque forme élémentaire Araignée Géante : Init 16, DEF 15,
lui permet de retrancher 5 points à PV [4x niveau du druide], Attaque au
tous les DM subis (RD 5) et lui oc- contact = [Niveau du druide +3], DM
troie les capacités suivantes. Feu : 1d6+1 [poison 3d6 DM, Test CON 13
le personnage ajoute +2d6 DM de = DM / 2], FOR +1, DEX +3, CON
feu à toutes ses attaques au contact. +2, INT -3, SAG +4, CHA -3.
Une créature qui s’attaque à lui avec
3. Affinité au poison : après des
des armes naturelles subit 1d6 DM
années passées en compagnie des
pour chaque attaque réussie. Eau :
êtres qui rampent et qui piquent, le
le personnage guérit toutes ses bles-
druide à développé une aptitude à
sures au rythme de 3 PV par tour et il
maitriser le poison de ces derniers.
peut déformer son corps pour passer
S’il utilise une arme tranchante,
dans le moindre interstice. Terre : le
comme une dague ou un épieu, le
personnage obtient un bonus de +6
druide peut l’enduire de poison. Pour
en FOR (+3 attaque, DM et tests de
chaque attaque au contact réussie, le
FOR) et en DEF. Air : le personnage
druide inflige 1d6 DM supplémen-
peut voler (à une vitesse de 30 mètres
taires au début de chaque tour de la
par action de mouvement) et tous les
créature affectée. A chaque fois que
DM physiques qui lui sont infligés ou
la créature souffre du poison, elle
qu’il inflige sont divisés par 2 (retran-
peut faire un test de CON difficulté
chez les 5 points de RD ensuite).
[10 + Mod de SAG du druide] pour
Voie des vermines (druide) (1) stopper les effets du poison, tant que
le test n’est pas réussi l’effet continue
Requis : pour obtenir l’accès à au tour suivant. L’effet de poison
cette voie de prestige, le druide doit n’est pas cumulable.
développer une certaine affinité avec
En plus des effets décrit ci-dessus, le
les insectes ou avec les arachnides.
druide gagne désormais un bonus de
Capacité Nuée d’insectes, rang 2 de
+5 à tout les tests de CON destinés à
la Voie des animaux.
résister au poison.
1. Nuées de Criquets (L)* : cette
4. Vermine supérieure : le com-
capacité remplace la capacité «Nuée
pagnon vermine du druide gagne
d’insectes». En réussissant un test
une des capacités suivantes, qui dé-
d’attaque magique (portée 20 m), le
pend de sa nature.
druide libère sur sa cible une nuée
de criquet affamés qui la dévorent à Etreinte (scorpion) : le scorpion peut
petit feu pendant [5 + Mod de SAG.] désormais tenter d’attraper une créa-
tours. La victime subit 2 points de ture entre ses pinces, si elle n’est pas
DM par tour et un malus de -3 à d’une taille supérieure à la sienne.
toutes ses actions. Les DM de zone Lorsqu’il obtient un résultat de 15 à
détruisent la nuée. 20 sur son dé d’attaque, le scorpion
attrape son adversaire. Au début de son
2. Compagnon Vermine : le
tour, la créature saisie doit faire un test
druide adopte un scorpion ou une
de FOR en opposition avec le scorpion,
araignée (au choix du joueur).
en cas de succès, elle réussit à se libé-
Scorpion géant : Init 12, DEF 16, rer, sinon elle est Etourdie (pas d’action
PV [4x niveau du druide], Attaque et -5 en DEF) et le scorpion maintient
au contact = [Niveau du druide +3], l’étreinte. Lorsqu’il maintient une
DM 1d6+3 [poison 2d6 DM, Test étreinte, le scorpion ne peut rien 

95
 faire pendant son tour, mais il inflige druide peut reprendre sa forme ori-
automatiquement [1d6+3] DM à la ginelle lorsqu’il le désire (L).
créature prisonnière. Le scorpion peut 2. Transformation rapide : le
lâcher son étreinte quand il le veut. druide n’a besoin que d’une action de
Toile (araignée) : l’araignée gagne mouvement pour changer de forme.
la capacité de lancer (portée 10 3. Grande forme animale : le
mètres) une toile gluante et collante druide peut prendre la forme d’un
sur un ennemi. Si elle réussit une animal de taille grande (ours, tigre,
attaque à distance [Niveau du druide etc.). Il conserve sa DEF et ses PV,
+3], la cible est Immobilisée (pas de il acquiert les Carac. et les capaci-
déplacement, utiliser le d12 : voir les tés naturelles de la forme choisie.
états préjudiciables) pour 1d6 tours. Le druide peut reprendre sa forme
Au début de son tour, la créature humaine lorsqu’il le désire (L).
engluée doit faire un test de FOR
4. Transformation régénéra-
difficulté 13, en cas de succès, elle
trice : s’il utilise une action limitée
réussit à se libérer, sinon elle reste
pour reprendre sa forme humaine
Immobilisée.
après avoir subit des blessures sous
5. Maître vermine : le druide ob- forme animale, le druide guérit 3d6
tient le titre de « Maître Vermine ». PV. Les PV récupérés ne peuvent pas
Il peut désormais communiquer avec dépasser les DM reçus sous forme
les vermines en tout genre et celles-ci animale.
le considèrent plutôt comme une créa-
5. Forme animale énorme : le
ture amicale, sauf si elles sont sous
druide peut prendre la forme d’un
l’emprise d’un autre druide plus puis-
animal ou d’un animal géant de taille
sant ou sous contrôle magique. En plus
énorme (éléphant). Il conserve sa
de cette capacité de communication,
DEF et ses PV, il acquiert les Carac.
le druide peut désormais monter sur
et les capacités naturelles de la forme
son compagnon animal. La créature
choisie. Le druide peut reprendre sa
obtient ses actions normales (déplace-
forme humaine lorsqu’il le désire (L).
ment et /ou attaque) et le druide peut
agir normalement depuis sa position
(action limitée ou action d’attaque).
Voie du gel (ensorceleur)
Autres profils possibles : magi-
Mon druide est Voie du changeur de forme cien, nécromancien.
ligoté !
Si le druide est entravé
(druide) 1. Verglas (L)* : un verglas glissant
recouvre le sol sur une surface de 10m
La Voie qui permet au druide de diamètre pour le reste du combat
(enchaîné, menotté, ligoté), de prendre la forme d’animaux
il peut se délivrer en prenant (vous pouvez stopper le sort plus
réellement redoutables, qu’il ne fait
une forme plus petite (un tôt). Dans cette zone rester debout
pas bon affronter, elle fait du
serpent par exemple), mais demande à son tour un test de Dex-
druide une machine de combat…
ne il peut pas prendre une térité de difficulté 10, s’y déplacer ou
forme plus grande que ses Requis : capacité de rang 5 de la combattre un test de Difficulté 15. Un
liens interdisent. Il existe Voie des animaux, Forme animale. échec signifie que la créature est au
des liens magiques qui 1. Forme animale supérieure : sol, se relever nécessite de réussir un
empêchent une créature de le druide peut prendre la forme d’un nouveau test de Dextérité 15 et prend
changer de forme… animal de taille moyenne. Il conserve un tour. Ramper en dehors de la zone
ses PV, mais il acquiert les Carac. , demande un tour complet.
la DEF, les attaques et les capacités 2. Fils des Glaces (L) : vous divi-
naturelles de la forme choisie. Le sez par 2 tous les DM de Froid subits

96
3
7
par le personnage pour le reste du celeur, tous les profils sont a priori
combat (10 tours hors combat). éligibles. Toutefois, un moine pour-
3. Cône de Froid (L)* : le sort rait plus particulièrement profiter
affecte toutes les créatures dans un de cette voie.
cône approximatif de 20 mètres de 1. Ascendance draconique :
long sur 10 mètres de large à son choisissez une couleur de dragon
extrémité. Les victimes subissent pour l’ascendance de votre person-
[2d6+Mod d’INT] DM et sont Ralen- nage. L’ensorceleur obtient une ré-
ties pour 1 tour si elles ratent un test duction des DM de 5 points corres-
de CON difficulté 13. Sinon, elles su- pondant au type d’énergie utilisé par
bissent seulement la moitié des DM le souffle du dragon. Cette résistance
et ne sont pas ralenties. passe à 10 au rang 4 de la voie.
4. Présence Glaciale (L)* : l'en- 2. Férocité (L) : l’ensorceleur voit
sorceleur transforme sont corps en ses muscles se développer de façon
glace vivante, il gagne +4 en DEF, spectaculaire pendant [1d6 + Mod.
il est immunisé au froid et divise les de CHA] tours tandis que d’énormes
DM de feu par 2. Les créatures qui griffes poussent subitement au bout de
le touchent ou l’attaquent avec des ses doigts. Pendant toute la durée
armes naturelles subissent 1d6 DM. de la transformation, il ne peut
Lorsqu’il marche, il gèle le sol et peut plus lancer de sort. Par contre,
se déplacer sur l’eau en la transfor- son score de FOR passe à 18 (+4)
mant en glace. Le sort a une durée de et il obtient une attaque de contact de
[1d6 + Mod. d’INT] minutes. griffes infligeant [1d6+4] DM.
5. Cryogénisation (L)* : l'ensor- 3. Souffle du dragon : une fois
celeur peut utiliser cette capacité par combat, par une action d’at-
sur lui-même ou sur toute créature taque, l’ensorceleur peut produire
volontaire ou inconsciente de taille un souffle létal correspondant à son
moyenne ou inférieure. La créature ascendance. Ce souffle couvre une
est congelée est son métabolisme zone conique de 5 mètres de long sur
stoppé. Elle ne vieillit plus et n’a 5 mètres de large à son extrémité et
besoin ni d’air ni de nourriture. Le inflige 2d6 DM par rang atteint dans
sort peut être programmé pour cesser cette voie. Les victimes dans le cône
après une durée fixée ou si la créature d’effet peuvent diviser les DM infli-
est touchée par un être vivant de taille gés par 2 à condition de réussir un
petite ou plus. La durée maximum est test de DEX difficulté [10 + rang].
fixée à 1 an par niveau du magicien 4. Armure naturelle : le corps
mais certains rituels et composants de l’ensorceleur se renforce et se
légendaires permettent d’augmenter couvre d’écailles lorsqu’il reçoit des
considérablement cette période. blessures graves. Lorsque le person-

Voie du sang-dragon nage passe sous la moitié de ses PV,


il gagne une réduction des DM de 5
(ensorceleur) points face à tous les types de dégâts.
Certains ensorceleurs tirent leurs 5. Ailes de dragon (L)* : l’ensor-
pouvoirs d’une ascendance magique, celeur déploie des ailes de dragon pen-
un des héritages les plus fréquents dant [1d6 +Mod. de CHA] minutes.
est celui du sang-dragon. Ces ailes lui permettent de se déplacer
en vol à une vitesse de 30 mètres par
Autre profil possible : la voie-
action de mouvement. Faire du sur-
dragon n’est pas réservée à l'ensor-
place est une action gratuite. 

97
Familier pour tous  Voie du familier 4. Pouvoir supérieur : le familier
confère au personnage un second
Ces règles se destinent à
ceux qui considèrent leur
fantastique (Ensorceleur) pouvoir magique indiqué dans sa
Les voies de prestige sont en prin- description.
petite créature comme une
partie importante de leur cipe accessibles à partir du niveau 5. Duplication : grâce à son lien
personnage. La voie du 8 mais le MJ a toute latitude pour télépathique, le familier devient
Familier (voir marges p. 101 les autoriser plus tôt ; la condition capable d’imiter et de reproduire les
et 102) n’est qu’une première d’accès devient dès lors l’obtention effets d’un sort que le personnage est
étape, elle mène à un panel du rang 5 dans la voie du fami- en train de lancer. Lorsque le per-
beaucoup plus important lier. Le MJ peut également décider sonnage lance un sort de rang 1 à 3,
de créatures et de capacités de débloquer l’accès à cette voie de son familier peut en faire autant sur
originales à travers la voie de prestige lorsqu’un événement du une autre cible à portée. La cible ne
prestige du Familier fantas- jeu le justifie : par exemple après la peut pas être la même que celle visée
tique (ci-contre). mort du familier du personnage … par le personnage. Si le personnage
Ce contexte singulier est une occa- n’est pas un lanceur de sort, son fa-
Lorsqu’il s’engage dans la sion parfaite pour obtenir un fami- milier devient capable de lancer un
Voie du familier, le joueur lier fantastique, mort-vivant ou une sort au choix issu des capacités de
doit en contrepartie choisir réplique artificielle (pantin). rang 2 d’un profil de lanceur de sort.
une Voie de profil et la sup-
Requis : avoir acquis la capacité Familiers fantastiques
primer définitivement. Il n’y
Familier par la voie de l’Invocation
aura plus jamais accès. Voici quelques profils de familiers
ou par la voie du Familier.
originaux et plusieurs variations
La Voie du familier dévelop- 1. Familier fantastique : le per- qu’il est possible d’appliquer à un
pant le concept de façon sonnage fait l’acquisition d’un fami- profil de familier ordinaire. Chaque
beaucoup plus complète lier fantastique. Ce peut être une profil comprend la description d’un
que la simple capacité pro- créature nouvelle (pseudo-dragon, familier, ses caractéristiques, une ca-
posée à l’ensorceleur, ce der- lézard voltaïque, fée, etc.) ou une pacité spéciale de base et deux pou-
nier peut souhaiter en faire évolution d’un familier classique voirs (mineur et supérieur) accordés
l’acquisition. Dans ce cas, (chat ailé, rat mort-vivant, etc.). au personnage par les capacités de
afin de ne pas faire doublon, Vous trouverez les caractéristiques Rang 2 et 4 de la voie de prestige du
nous vous proposons une spéciales de ces créatures plus loin. Familier fantastique.
nouvelle capacité de rang 1 Le familier fantastique suit toutes les
pour la Voie de l’invocation : Sauf précision contraire, un familier
règles du familier normal telles que
Choc (voir marge d'en face). possède un score de +4 en attaque et
décrites dans la voie du Familier.
inflige 1 point de DM.
2. Pouvoir mineur : le familier
confère au personnage un pouvoir Animal céleste
magique indiqué dans sa description. Un familier ordinaire auquel des
3. Canalisation : le personnage ailes ont poussé. Celles-ci symbo-
peut utiliser sa magie à travers son lisent son élévation spirituelle et il
familier. Lorsqu’il lance un sort, la devient doué de parole.
portée peut être déterminée à partir Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
du familier plutôt que du person- CON 0, INT +2, SAG +2, CHA +1. Le
nage. Si le personnage n’est pas un familier obtient la faculté de parler et
lanceur de sort, son familier devient la capacité de voler sur une distance
capable de lancer un sort au choix de 30 mètres par action de mouve-
(issu des capacités de rang 1 d’un ment. Si l’animal savait déjà voler, il
profil de lanceur de sort). Ce sort doit bénéficie à la place de manière per-
être lié à la nature du familier et sa manente de la capacité de prêtre de
validation est soumise à l’approba- rang 2 Protection contre le mal.
tion du MJ.

98
3
7
Pouvoir mineur. Compréhension Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
des langues (rang 2, voie du Vaga- CON +2, INT +0, SAG +1, CHA -3. At-
bond de barde). Si le personnage taque : +4, DM 1 + poison. Le poison
possède déjà cette capacité, il obtient de l’araignée oblige la victime à faire
En remplacement de la
à la place la capacité Parole divine immédiatement un test de CON dif-
capacité de rang 1 de la Voie
(rang 1, voie de la Foi de prêtre) et ficulté [10+rang atteint dans la voie].
de l’invocation :
son bonus est lié au rang atteint dans En cas d’échec, la cible subit 2d6 DM.
1. Choc (L) : l'ensorceleur
la voie du familier fantastique. Pouvoir mineur. Toile (L). Du bout inflige [1d6+Mod. de CHA]
Pouvoir supérieur. Prescience (rang de ses doigts, le personnage peut pro- DM à une portée de 20
4, voie de la Divination d’ensorce- jeter des toiles gluantes sur une cible à mètres sur un test d’attaque
leur). Si le personnage possède déjà une distance maximum de 5 m. Cette magique réussi et renverse
cette capacité, il obtient un bonus de action lui demande la réussite d’un la cible si elle rate un test de
+10 à toutes ses actions lorsqu’il uti- test d’attaque magique. La victime de FOR difficulté 10.
lise ce sort. cette attaque est immobilisée par la
toile pour 1d6 tours. Une cible engluée
Animal mort-vivant subit une pénalité de 5 en DEF et ne
Le personnage obtient la version peut pas agir. À chaque tour, la victime
mort-vivante d’un familier ordinaire peut tenter un test de FOR difficulté 12
(rat, chat, corbeau, etc.). Ce peut être pour se libérer ; une réussite lui resti-
un nouveau familier ou son ancien tue sa complète liberté d’action.
familier passé de vie à trépas et fidèle
Pouvoir supérieur. Poison (L). Le
par delà la mort…
personnage enduit son arme de poison
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2, (ce pouvoir ne fonctionne qu’en com-
CON +5, INT 0, SAG 0, CHA -2. At- binaison avec des armes perçantes
taque : +3, DM drain. Le familier ac- ou tranchantes). Après sa prochaine
quiert le type « non-vivant » et tous attaque réussie avec celle-ci, la victime
les avantages qui en découlent (voir reçoit des DM normaux et doit réaliser
les créatures). Il obtient une attaque un test de CON difficulté 15. En cas
qui draine la force vitale des créa- d’échec, elle subit 3d6 DM de poison ;
tures vivantes, elle inflige 1d6 DM et 1d6 DM en cas de réussite. Si l’arme
permet au magicien de récupérer 1 est récupérée par une autre personne,
PV par attaque réussie. le poison disparaît en un tour.
Pouvoir mineur. Le personnage
Diablotin
obtient la capacité Siphon des âmes
(rang 1, voie de la Mort de nécro- Cette créature a tout du démon
mancien). S’il possède déjà cette miniature : ailes de chauvesouris,
capacité, il double son effet (2d6 PV). queue fourchue et surtout caractère
pervers et cruel. Heureusement, le
Pouvoir supérieur. Le personnage
diablotin est aussi un couard et il est
obtient la capacité Exsangue (rang 3,
obéissant à son maitre dès lors que
voie du Sang de nécromancien). S’il
celui-ci se montre suffisamment per-
possède déjà cette capacité, le per-
suasif… Ce qui ne l’empêche pas de
sonnage ne subit plus de pénalité à
passer son temps à lui suggérer les
ses tests lorsque qu’il est exsangue.
actions les plus dépravées possibles.
Araignée géante Caractéristiques : Attaque : +4, DM
Une araignée de la taille d’un fami- 1 + poison. FOR -3, DEX +3, CON +3,
lier normal, c’est-à-dire un monstre INT +1, SAG +2, CHA -1. Le diablotin
d’environ 30 cm de diamètre pattes vole à une vitesse de 20 mètres par
comprises ! action de mouvement et il est 

99
 doué de parole. Son poison est de type Si le personnage possède déjà cette
affaiblissant, il oblige la victime à un capacité, sa zone d’effet est doublée.
test de CON difficulté 10 qui impose
en cas d’échec un malus de -2 à tous Fée ou lutin
les tests pendant le reste du combat. Le personnage adopte un lutin
1. Aura féérique (L) : (30 cm) ou une fée (15 cm).
Pouvoir mineur. Le diablotin devient
l'ensorceleur réalise un
capable de se transformer en animal Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
test d’attaque magique sur
(de taille très petite) de son choix CON +0, INT +1, SAG +2, CHA +2.
une cible à une distance
: corbeau, chouette, serpent, chat, Ce sont des créatures espiègles et
maximum de 50 mètres.
chien, singe ou même saumon. Cela farceuses dont le MJ pourra parfois
La victime se voit entourée
lui demande une action de mouve- prendre le contrôle pour jouer des
d’un halo lumineux coloré
qui permet de la distinguer ment pour changer de forme. Une fois tours pendables aux alliés du person-
facilement dans le noir et lui transformé, il acquiert tous les modes nage et pourquoi pas au personnage
interdit de se rendre invisible de locomotion de l’animal imité. lui-même. Fée et lutin possèdent
pour une durée de [5+Mod. Pouvoir supérieur. Le personnage la capacité de se rendre invisible à
de CHA] tours. La victime est obtient la capacité Pacte sanglant volonté. La fée peut voler et le lutin
partiellement aveuglée et (rang 3, voie du Démon de nécro- est capable de se téléporter sur une
devient une cible facile, elle mancien). Si le personnage possède distance de 20 mètres par action de
subit un malus de -2 en DEF déjà cette capacité, il divise par 2 les mouvement. Lorsque le lutin ou la
et en Attaque pendant la DM subis (arrondi au supérieur). fée subit plus de 10 points de DM
durée du sort. en une attaque, il disparaît dans le
Dragon féérique monde invisible et n’en revient pas
Le dragon féérique est un cousin du avant 24 heures. Dans ce cas, les DM
pseudo-dragon que l’on reconnaît fa- ne sont pas infligés à son maître.
cilement à ses grandes ailes colorées Pouvoir mineur. 3 fois par jour, le
de papillon. Les dragons féériques personnage peut se rendre invisible
sont d’un naturel farceur et prisent comme avec la capacité de magicien
les sorts d’illusion. (rang 2, voie de la Magie univer-
Caractéristiques : FOR -4, DEX +3, selle). S’il possède déjà cette capaci-
CON +1, INT +1, SAG +2, CHA +1. Le té, il peut désormais l’utiliser en une
dragon féérique vole à une vitesse de action gratuite, 3 fois par jour.
30 mètres par action de mouvement. Pouvoir supérieur. Une fois par
Il est capable de communiquer par jour, le personnage peut basculer
télépathie avec toutes les créatures dans le monde invisible et s’y dépla-
comprenant le langage commun cer pour en ressortir là où il le sou-
ou le sylphe (le langage de la forêt). haite. Ce pouvoir fonctionne exacte-
Cette faculté est limitée à une portée ment comme la capacité Marche des
de 20 mètres. Une fois par combat, le plans de la voie de la Spiritualité du
familier peut utiliser la capacité Aura profil de prêtre.
féérique (en marge ci-contre).
Grig
Pouvoir mineur. Le personnage ob-
tient la capacité Image décalée (rang Le buste humanoïde de cet esprit
1, voie des Illusions d’ensorceleur). follet de 45 cm de haut surmonte un
Si le personnage possède déjà cette bas-ventre et des pattes inférieures
capacité, il évite dorénavant les DM similaires au corps d’une sauterelle.
sur un résultat de 4-6 au d6. Tête brûlée veillant à la protection
des zones naturelles, le Grig n’a peur
Pouvoir supérieur. Le personnage de rien et prend souvent des risques
obtient la capacité Mirage (rang 2, inconsidérés.
voie des Illusions d’ensorceleur).

100
7
Caractéristiques : FOR -4, DEX +3, Pouvoir supérieur. Le personnage
CON +0, INT +1, SAG +2, CHA +2. obtient la capacité Foudre (rang 4,
Le Grig aime jouer du violon et, une voie de l’Air d’ensorceleur). Si le per- Voie du familier
fois par combat, il peut reproduire sonnage possède déjà cette capacité, 1. Familier : voir la capa-
avec cet instrument les effets d’un il en augmente la puissance et inflige cité de rang 1 de la Voie
sort de Danse irrésistible (rang 4 de 1d6 DM supplémentaires. de l’invocation du profil
la voie de barde du Musicien). d’ensorceleur p45.
Minimoi
Pouvoir mineur. Prison végétale 2. Résistance : le familier
comme la capacité de rang 2 de la À partir d’un petit morceau de sa obtient une réduction des
voie des Végétaux du druide. Si le chair, le personnage se dote d’une DM (RD) de 1 point par rang
personnage possède déjà cette capa- réplique miniature de sa personne. face à tous les types de DM.
cité, il augmente la difficulté du test Cette réplique peut être créée à la 3. Sens développés :
de FOR requis pour échapper à ce suite d’une péripétie jouée/subie capable de percevoir avec
sort de +3. par le personnage. Le familier est les sens de son familier,
l’exacte copie de son maître mais me- le personnage améliore
Pouvoir supérieur. Nuée d’insectes, sure environ 30 cm. Son caractère et grandement la maîtrise de
ce pouvoir est une version étendue son attitude tendent à caricaturer les ses sens. Il obtient un bonus
de la capacité de druide (rang 2 de défauts et les qualités du personnage de +5 à tous les tests de
la voie des Animaux). Elle affecte (en les accentuant ou au contraire en perception (SAG) et peut
jusqu’à 1d6 cibles à portée. prenant le contre-pied). voir dans le noir comme s’il
Lézard voltaïque Caractéristiques : le Mod. de FOR était dans la pénombre à
du Minimoi est de -3, son Mod. de une distance de 20 m. S’il
Plus grand que les autres créatures
DEX est égal à celui du personnage possède déjà cette capacité,
proposées, ce familier pèse une di-
+2 et tous ses autres Mod. sont égaux la distance est doublée.
zaine de kg et fait la taille d’un petit
à ceux du personnage -1. Un Mini- 4. Rappel : le personnage
chien, un animal dont il partage le
moi se déplace de 10 m par action de peut à présent rappeler
tempérament joueur et affectueux. son familier à son contact
Ce gros lézard de couleur bleue ou mouvement ; il peut toutefois se télé-
porter au contact de son maître par par magie. Le familier est
verte possède 2 cornes qui pro- téléporté sur son maître au
duisent des arcs électriques. une action gratuite une fois par tour.
prix d’une action de mouve-
Caractéristiques : Attaque : +3, DM Pouvoir mineur. Égocentrisme : par ment s’il est en vue ou par
2d4 (électricité). FOR -2, DEX +2, une action de mouvement, le person- une action limitée dans tous
CON +2, INT -1, SAG +1, CHA -2. Le nage peut se téléporter au contact de les autres cas.
lézard voltaïque est immunisé aux son Minimoi.
DM d’électricité et il peut délivrer Pouvoir supérieur. Clone : une
une décharge étourdissante à ses fois par jour, par une action limi-
ennemis. Cette attaque de contact tée, le Minimoi peut grandir jusqu’à
inflige 2d4 DM et contraint à réus- prendre une taille normale et deve-
sir un test de CON difficulté 10 pour nir le double exacte du personnage
ne pas être sonné durant 1 tour. Un pendant [3+Mod. de CHA] tour. Les
personnage sonné utilise 1d12 au lieu deux personnages ont exactement
d’1d20 pour toutes ses actions. les mêmes caractéristiques, le joueur
Pouvoir mineur. Le personnage ob- les fait agir une fois par tour de façon
tient la capacité Sous tension (rang 1, indépendante. Le familier perd son
voie de l’Air d’ensorceleur). Si le per- pouvoir de réduction des DM pen-
sonnage possède déjà cette capacité, dant toute la durée de cet effet. 
il en augmente la puissance et inflige
2d6 DM au lieu d’un seul d6 (en dé-
fense et en attaque).

101
 Pseudo-dragon DM obtenue au Rang 2 de la voie du
5. Lilliputien (L) : le per- Le pseudo-dragon est un petit lé- Familier.
sonnage rapetisse jusqu’à zard ailé de 30 cm environ pourvu Pouvoir mineur. Le personnage obtient
devenir plus petit que son d’une longue queue de 60 cm munie la capacité Armure de mage (rang 1, voie
familier (entre 10 et 30 cm, d’un dard empoisonné. de la Magie protectrice de magicien). S’il
minuscule ou très petit). La Caractéristiques : Attaque : +4, possède déjà cette capacité, le bonus de
transformation dans un sens DM 1 + poison. FOR -4, DEX +3, DEF accordé passe à +6.
ou dans l’autre demande 1 Pouvoir supérieur. Le personnage
CON +1, INT +1, SAG +1, CHA -1. Le
tour complet. Sa durée est
pseudo-dragon vole à une vitesse de obtient la capacité Peau de pierre
illimitée. Sous cette forme,
30 mètres par action de mouvement. (rang 5, voie de la Magie élémentaire
le personnage obtient la
Il est capable de communiquer par de magicien) qu’il peut utiliser une
même réduction aux DM
télépathie avec toutes les créatures unique fois par jour. S’il possède déjà
que le familier (RD 5), il
comprenant le langage commun ou cette capacité, les DM absorbés par
gagne un bonus de +10 aux
celui de la forêt (le sylphe) à une por- le sort passent à 50 points.
tests de discrétion et peut
passer dans des espaces très tée de 20 mètres. Son poison oblige
la victime à réussir un test de CON
Strige
réduits. En revanche, ses DM
difficulté 10 ou à s’endormir pour La strige est une affreuse petite
sont réduits à 1 point par
2d6 minutes. Les créatures dont le créature rougeâtre de 30 cm, croi-
attaque réussie et ses sorts
score maximum de PV est supérieur sement entre un moustique géant et
n’affectent aucune créature
de taille supérieure à très à [10 x rang atteint dans la voie] sont une chauve-souris pourvue de quatre
petite. Ses déplacements immunisées à ce poison. ailes. Elle possède également quatre
pattes barbelées lui permettant de
sont réduits à 10 mètres par Pouvoir mineur. Télépathie : le per-
action de mouvement sauf s’accrocher férocement à ses vic-
sonnage peut communiquer par télé-
s’il chevauche son familier. times pour leur sucer le sang.
pathie à une distance de 50 mètres
Le familier est très endurant avec toutes les créatures douées de Caractéristiques : FOR -4, DEX +3,
et lui permet de couvrir une conscience avec lesquelles il partage CON +0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
distance de 5 km par heure un langage commun. Attaque : +4, DM drain. Une strige
pendant un maximum de qui réussit son attaque s’agrippe à sa
Pouvoir supérieur. Le personnage
8 heures par jour (pour un proie pour lui aspirer le sang et in-
obtient la capacité Sommeil (rang 2,
total de 40 km/jour) quel flige ainsi 1d4 DM par tour. Lorsque
voie de l’Envoûteur d’ensorceleur).
que soit le terrain. Cette la strige a infligé au moins 6 points
Si le personnage possède déjà cette
distance est doublée si le de DM de cette façon, elle se détache.
familier est une créature
capacité, il augmente le seuil de PV
Une créature de taille normale est
volante (80 km/jour). des créatures affectées de +10.
dès lors affaiblie et subit une péna-
Pantin ou poupée lité de -2 à tous ses tests pour le reste
Le personnage obtient un familier du combat. Lorsqu’elle est fixée à
artificiel, qui peut être une poupée sa proie, la strige possède une DEF
de chiffon, une merveille de minia- de 12. La strige vole à une vitesse de
turisation et d’engrenages, ou encore 20 mètres par action de mouvement.
une statuette s’animant par magie. Le Pouvoir mineur. Le personnage ob-
pantin ou la poupée peut être son an- tient la capacité Saignement (rang 1,
cien familier transformé ou une nou- voie du Sang de nécromancien). S’il
velle créature, à son effigie ou non. possède déjà cette capacité, les DM
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2, sont doublés (2d6).
CON +5, INT 0, SAG 0, CHA -1 Le fa- Pouvoir supérieur. Le personnage
milier acquiert le type « non-vivant » obtient la capacité Hémorragie
et tous les avantages qui en découlent (rang 4, voie du Sang de nécroman-
(voir les créatures page 212). Ce type cien). S’il possède déjà cette capacité,
de familier double la réduction des les DM sont doublés (2d6).

102
7
Voie des cristaux 1. Premier cristal : le forgesort
apprend à créer un cristal de son
(forgesort) choix. Il peut fabriquer chaque cris-
Le forgesort a appris l’art de la
tal en dépensant 200 pièces d’argent.
taille et de l’harmonisation des 2. Second cristal : le forgesort ap-
cristaux magiques. Ces cristaux prend à créer un cristal de son choix.
sont appelés pierre iouns lorsque Il peut bénéficier des effets de 2 cris-
leur magie peut être utilisée taux simultanément, mais pas deux
par toute personne qui la porte, fois le même.
mais les cristaux acquis grâce à 3. Troisième cristal : le forgesort
cette Voie ne font effet que sur apprend à créer deux nouveaux cris-
le forgesort (la capacité Rune de taux de son choix. Il peut bénéficier
pouvoir permet à un personnage qui au maximum des effets de 3 cristaux
possède cette Voie de fabriquer les simultanément, mais pas deux fois
pierres iouns). Pour fonctionner, un le même. Changer de cristal corres-
cristal doit être lancé près de la
pond à une action limitée.
tête du personnage, il se met alors
à tourner rapidement autour de 4. Quatrième cristal : le forge-
celle-ci. sort apprend à créer deux nouveaux
cristaux de son choix. Il peut bénéfi-
Un cristal a une DEF de 20, 10 points
cier au maximum des effets de 4 cris-
de vie et une RD de 5. Le pouvoir de
taux simultanément, mais pas deux
chaque pierre varie selon sa couleur
fois le même.
et sa forme et le tableau ci-dessous
récapitule les plus courants. 5. Cinquième cristal : le forgesort
apprend à créer deux nouveaux cris-
Requis : rang 5 dans n’importe
taux de son choix. Il peut bénéficier
quelle voie de magie.
au maximum des effets de 5 cristaux
Autres profil possible : magi- simultanément, dont un maximum
cien, ensorceleur. de deux fois le même. 

Couleur Forme Effet


Blanc laiteux Fuseau Régénération (1 PV/heure)*
Bleu incandescent Sphère Bonus de +2 en SAG
Bleu nuit Rhombe Bonus de +5 en Init.
Bleu pâle Rhombe Bonus de +2 en FOR
Irisé Fuseau Permet de subsister sans respirer
Noir fumé Prisme Résistance au feu et au froid 10 points
Orange Fuseau Résistance acide et électricité 10 points
Rose et vert Sphère Bonus de +2 en CHA
Rose laiteux Prisme Bonus de +2 en DEF (prémonition)
Rose vif Rhombe Bonus de +2 en CON
Rouge et bleu Sphère Bonus de +2 en INT
Rouge sang Sphère Bonus de +2 en DEX
Translucide Fuseau Permet de subsister sans boire ni manger
Vert pâle Prisme Bonus de +1 en attaque (toutes)
* Le cristal de régénération ne permet de guérir que des PV perdus alors qu’il était porté.

103
 Voie de l’enchanteur précieux en rapport avec l’objet (de
l’ichor de dragon rouge pour une épée
(forgesort) de feu par exemple). À partir du rang
5, il peut ajouter 2 propriétés spé-
Le forgesort est le profil qui permet
ciales à un objet.
normalement de créer les objets ma-
giques. Toutefois, il existait jusqu’ici 4. Objet de puissance : le forgesort
des artefacts dont la création ne est capable de créer des objet qui oc-
correspondait à aucune capacité dé- troient des bonus aux Mod. de Carac.
crite dans les règles de CO. La voie au prix de 2 mois de travail et de 200
de l’enchanteur comble cette lacune. po par point de bonus. Un tel objet né-
cessite le sacrifice de 1 PV (permanent).
1. Parchemins : le forgesort
Le bonus maximum que peut obtenir
devient capable de créer des par-
le forgesort est égal à son niveau divisé
chemins et peut inscrire un sort au
par 5 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un jour de travail et de 5 pa
par rang du sort. S’il ne connaît pas 5. Artefacts d’exception : les
lui-même le sort, il doit se faire aider voies de forgesort ne permettent
par un personnage capable de le lan- pas de créer d’objet avec un niveau
cer puis doit réussir un test d’INT de magie supérieur à 5. Désormais,
difficulté [10 + 2 x rang du sort]. En le personnage peut cumuler sur un
cas d’échec, le parchemin est inutili- même objet les effets des capacités
sable. En cas de réussite ou d’échec Artefact majeur, Rune de pouvoir ou
critique, le MJ est libre de préparer encore Propriétés étranges pour un
une petite surprise de son cru... niveau de magie total égal au maxi-
mum à son niveau divisé par 2.
2. Grimoires : le personnage peut
créer des grimoires (cf. objets ma-
giques). Il peut y inscrire un nombre
Voie du mécanicien
de rangs de sort maximum égal à
son niveau pour un coût de 50 po et
(Forgesort)
Le mécanicien est capable de créer
au prix d’une semaine de travail par des mécanismes extraordinaires
rang. S’il ne connaît pas lui-même pour le servir. Ils peuvent êtres
un des sorts à inscrire, il doit se faire autonomes ou greffés sur lui et ils
aider par un personnage qui sait le sont constitués de rouages complexes
lancer. À la fin du processus, il doit et minuscules. On appelle aussi
réussir un test d’INT difficulté [10 + parfois ces personnages des horlogers.
2 x rang du sort le plus puissant ins-
Requis : Voie du métal et Voie du
crit]. En cas de succès, le forgesort
golem au rang 3 minimum.
doit insuffler un peu d’énergie vitale
dans l’objet : il sacrifie à cette fin 1 PV 1. Familier mécanique : le forge-
qu’il perd définitivement. sort fabrique un familier mécanique
(chouette, chat, etc.). Il peut utiliser les
3. Propriétés étranges : le forge-
sens de son familier et communiquer
sort est dorénavant capable d’appor-
avec lui à distance illimitée. Il gagne +2
ter une propriété spéciale (comme
en Init lorsque son familier est en vue.
celles décrites au chapitre Objets ma-
giques page 194) à un objet de sa créa- Familier mécanique : DEF 15, Init
tion. Cet apport lui demande un mois [forgesort], PV [2 x niveau]. FOR
de travail et la dépense de 100 po (qui -4, DEX +3, CON +5, INT -2, SAG
s’ajoutent au coût de fabrication de +0, CHA -2. Le familier mécanique
l’objet) par niveau de magie. Il doit possède une réduction des DM de 2
de plus utiliser un composant rare et points par rang acquis dans la Voie
(RD = rang x2). Si le familier tombe

104
7
à 0 PV, il est hors fonction, mais le lette nécessite une dix minutes de
forgesort peut le réparer au rythme maintenance pour pouvoir assurer à
de 1d6 PV par heure. En temps que nouveau la même fonction. Le Mod.
créature non-vivante, le familier de DEF et de FOR passe à +3.
mécanique possède certaines immu-
nités (voir p.212). Voie du danseur de guerre
2. Arbalètes automatique :
le forgesort fabrique une arbalète
(guerrier)
Populaire chez certaines tribus
complexe qu’il est le seul à pouvoir
d’elfes sauvages ou de tribus de
utiliser. Elle est dotée d’un chargeur
nomades du désert, ce style de
de 10 carreaux et permet de tirer un
combat inhabituel est, constitué
carreau au prix d’une action de mou-
de pas de danse et d’acrobaties. Le
vement (il est donc possible de tirer
guerrier masque ses mouvements
plusieurs carreaux par tour). Elle in- ce qui le rend difficile à cerner et
flige [2d4+Mod. de DEX] DM à une surprenant.
portée de 50 mètres. Il faut un tour
complet pour la recharger. Autres profils possibles : bar-
bare, barde.
3. Serviteur mécanique : le ser-
viteur mécanique ressemble à un Requis : pour pouvoir utiliser les
humanoïde, il obéit aux ordres de capacités de cette voie, le person-
son maître sans faillir au mieux de nage ne doit pas porter d’armure
ses possibilités. Il est capable de par- plus encombrante qu’une chemise de
ler et de faire tout ce qu’un humain maille et son Mod. de DEX doit être
ordinaire doté des mêmes caractéris- au moins égal à +2.
tiques pourrait faire. 1. Pirouettes : les pas de danse,
Serviteur mécanique : DEF 14, Init rendent le personnage insaisissable, il
10, PV [3 x niveau]. Attaque +2, DM gagne +1 en DEF par rang atteint dans
selon arme. FOR +0, DEX +0, CON la Voie. Il gagne un bonus de +5 à tous
+5, INT +0, SAG +0, CHA +0. Le ser- les tests de danse et d’acrobatie.
viteur mécanique possède une réduc- 2. Vent des lames : le person-
tion des DM de 5 points (RD = 5). S’il nage peut utiliser son Mod. de DEX
est endommagé, le forgesort peut le ré- au choix en attaque au contact ou
parer au rythme de 1d6 PV par heure. aux DM (mais pas les deux) au lieu
4. Exosquelette : le mécanicien du Mod. de FOR lorsqu’il utilise une
fabrique un exosquelette qui lui per- épée ou une lance.
met d’augmenter son Mod. de FOR et 3. Attaque en mouvement : à
sa DEF de +2. De plus cela lui permet chaque fois qu’il réalise une action li-
d’emporter un chargeur à bande : l’ar- mitée, le guerrier peut en plus se dé-
balète automatique n’a plus besoin placer de 10 mètres avant ou après.
d’être rechargée, vous pouvez consi- 4. Danse des lames (L) : le per-
dérer les munitions illimitées. sonnage entre en transe pour le reste
5. Exosquelette supérieur : le du combat. Pendant la Danse des
mécanicien améliore son exosque- lames, il gagne +2 en attaque et en
lette, il le dote d’un jet-pack qui lui DEF et peut réaliser une attaque
permet de voler pendant [1d6 + gratuite supplémentaire en utilisant
Mod. d’INT] tours et de respirer en un d12 au lieu du d20 à chaque tour.
autonomie (sous l’eau par exemple) Le personnage peut mettre fin à la
pendant [1d6 + Mod. d’INT] heures. transe au moment où il le veut, mais
Après une telle utilisation, l’exosque- ne il peut recommencer avant 

105
 le prochain combat. Toutefois, s’il
reçoit les DM d’une attaque critique,
Voie du duelliste (guerrier)
Jetez votre gant, provoquez en duel
la transe est stoppée net. ce fat qui a manqué de courtoisie,
5. Volte face : à chaque tour où le montrez votre valeur face au
guerrier attaque une cible différente comte de Perthuis… Les adeptes
du tour précédent, il obtient un bonus du bel art de l’escrime aiment à
de +2 en attaque et de +1d6 aux DM. se défier et à se mesurer à leur
adversaire seul à seul.
Voie des armes à 2 mains Autres profils possibles : vo-
(guerrier) leur, barde.
Au même titre que d’autres Requis : pour pouvoir utiliser les
armes, une arme à deux mains capacités de cette voie, le person-
permet au guerrier de développer nage ne doit pas porter d’armure
un style de combat bien particulier plus encombrante qu’une chemise
afin d’exploiter pleinement ses de maille.
avantages : une allonge supérieure 1. Vives lames : le personnage
et une lame destructrice. peut utiliser son Mod. de DEX au
Autres profils possibles : bar- choix en attaque au contact ou aux
bare, chevalier. DM (mais pas les deux) au lieu du
Requis : Mod. de FOR de +1 mini- Mod. de FOR lorsqu’il utilise une
mum. épée.

1. Allonge : le guerrier obtient un 2. Défi (L) : une fois par combat, le


bonus de +1 en attaque et +2 en Init personnage peut défier une cible de
lorsqu’il utilise une arme à 2 mains. son choix (portée 30 mètres). Il ob-
tient un bonus de +2 en attaque et en
2. Gros Monstre, grosse arme : DEF pour le reste du combat contre
contre les créatures de taille grande cette cible.
et supérieure, les DM de l’arme à
deux mains passent de 2d6 à 2d8 (de 3. Juste toi et moi : à chaque tour
1d10 à 2d6). où il attaque la cible qu’il a défié, le
personnage obtient un bonus en
3. Tenir à distance (L) : à ce tour, DEF de +1 par rang atteint dans la
le guerrier réalise une action d’at- voie contre toutes les attaques pro-
taque et il utilise son allonge pour venant d’autres adversaires.
maintenir ses adversaires à distance.
Il gagne un bonus de +5 en DEF 4. Parade : une fois par tour, le
contre les attaques de contact. personnage peut tenter de parer une
attaque au contact de l’adversaire
4. Attaque à outrance (L) : le qu’il a défié. Il devra réussir un test
guerrier peut choisir une pénalité d’attaque au contact au moins égal
en -2 DEF pour gagner un bonus de à celui obtenu par son adversaire
+1d6 aux DM ou un bonus de -5 en pour parer ou esquiver l’attaque
DEF pour gagner un bonus de +2d6 choisie.
aux DM. Ce bonus n’est pas multiplié
en cas de critique. 5. Duel mental : une fois par tour,
le personnage peut faire un test op-
5. Critique destructeur : lorsqu’il posé d’INT contre un adversaire au
obtient un critique avec une arme à 2 contact. S’il l’emporte, il peut relan-
mains, le Guerrier obtient +2d6 aux cer un dé d’attaque ou de DM contre
DM en plus des effets du critique. cet adversaire d’ici à la fin du tour.

106
7
Voie du grimoire 5. Arcanes suprêmes : le person-
nage ajoute deux sorts de rang 5 de
(magicien) son choix dans son grimoire. Chaque
matin, il lui faut 10 minutes pour ré-
Par rapport à son homologue de
viser les sorts de ce rang et en mémo-
l'OGL3.5 classique, le magicien de
riser deux.
CO connaît moins de sort et les utilise
beaucoup plus souvent. Cette Voie de
prestige restitue aux magiciens un
Voie de l’archimage
petit goût de D&D en introduisant
le célèbre grimoire de magie et la
(magicien)
mémorisation de sorts. Les adeptes Cette Voie de prestige, inspirée de
inconditionnels de ce système peuvent la magie des Istari, fut présentée
créer un mage dans la plus pure tra- dans Casus Belli à l’occasion d’un
dition « Vancienne » en remplaçant clin d’œil aux Terres du Milieu. Elle
toutes les Voies de base d’un lanceur ne fera pas de votre personnage l’un
de sort par celle-ci (Voir aussi à ce des leurs car cet attribut est réservé
sujet Magie vancienne, page 181). à la race des Maiar, mais elle peut
facilement trouver sa place dans
Autres profils possibles : tout tous les univers Fantasy.
lanceur de sort.
Requis : avoir atteint le Rang 5
1. Arcanes inférieures : le per- dans une Voie de magie.
sonnage fait l’acquisition d’un livre de
magie où il inscrit trois sorts de rang 1 1. Sceptre défensif : le bâton du
de son choix issus de n’importe quelle mage est un outil de défense complet, il
Voie d’un profil de lanceur de sort. lui sert aussi bien à parer efficacement
Chaque matin, il lui faut 10 minutes en mêlée qu’à se protéger des sorts
pour réviser les sorts inscrits et en mé- adverses. Lorsqu’il tient son bâton en
moriser trois. Chaque sort mémorisé main, le personnage gagne un bonus
peut être lancé une seule et unique de +1 en DEF par Rang dans la Voie.
fois dans les 24 heures suivantes. Un 2. Bâton magique* : le personnage
sort doit être mémorisé plusieurs fois choisit une capacité limitée de Rang 1
pour être lancé plusieurs fois. de magicien ou d’ensorceleur. Elle est
2. Arcanes mineures : le person- liée à son bâton et il peut l’utiliser au
nage inscrit trois sorts de rang 2 de prix d’une simple action d’attaque au
son choix dans son grimoire. Chaque lieu d’une action limitée.
matin, il lui faut 10 minutes pour ré- 3. Duel psychique (L)* : le lan-
viser les sorts de ce rang et en mémo- ceur de sort défie un autre magicien
riser trois de son choix. (ou une créature pratiquant la magie)
3. Arcanes supérieures : le per- dans un combat mental éprouvant.
sonnage ajoute deux sorts de rang Pour que le sort puisse faire effet la
3 de son choix dans son grimoire. cible doit disposer d’un score d’at-
Chaque matin, il lui faut 10 minutes taque magique. L’attaque initiale
pour réviser les sorts de ce rang et en nécessite une action limitée et un test
mémoriser trois. d’attaque magique réussi à une portée
de 30 mètres pour infliger [1d6+Mod.
4. Arcanes majeures : le person- d’INT] DM temporaires. Une fois le
nage ajoute deux sorts de rang 4 de son duel amorcé, à son tour chaque prota-
choix dans son grimoire. Chaque matin, goniste peut porter une attaque men-
il lui faut 10 minutes pour réviser les tale à son adversaire par une action
sorts de ce rang et en mémoriser deux. gratuite en remportant un test 

107
 opposé d’attaque magique. Le per- d’attaque magique réussi. Les effets
dant du duel subit [1d6+Mod. d’INT] du sort dépendent du niveau de la
DM temporaires et il est repoussé de cible (ou NC pour une créature).
1d4 mètres. Le duel peut se prolonger Niveau 1 ou moins : Inconscient 1d6
tout le combat en plus des actions tours. Niveau 3 ou moins : Aveuglé
normales des protagonistes. 1d6 tours. Niveau 4 à 7 : Affaibli
4. Interdiction (L)* : le lanceur de 1d6 tours.
sort trace une ligne imaginaire de son 2. Bond en avant (L)* : le Magi-
bâton et cela dresse une frontière invi- cien se projette [1d6+Mod. d’INT]
sible que nul ne saurait franchir sans tours dans le futur au maximum
son autorisation. Toute créature qui (moins s’il le souhaite), il disparaît
tente de forcer le passage doit réussir et réapparaît à la fin du sort. Si un
un test d’attaque opposé à un test d’at- obstacle occupe sa position, il réap-
taque magique du personnage. En cas paraît au plus prêt et subit 1d6 DM,
d’échec, elle subit 2d6+Mod. d’INT s’il s’agit d’un être vivant la créature
DM et ne peut faire de nouvelle ten- subit des DM similaires. Le magicien
tative avant une heure. La frontière peut utiliser cette capacité sur une
mesure un maximum de 20 mètres créature non-volontaire en la tou-
de large et sa durée est de 24 heures. chant : il doit alors réussir un test
Le personnage ne peut apposer plus d’attaque magique.
d’une barrière magique à la fois. 3. Lenteur (L)* : le magicien
5. Explosion de pouvoir (L) : le prend pour cible une créature située
personnage brise son bâton libérant à moins de 30 mètres. La cible doit
tout son pouvoir en une explosion réussir un test de CON difficulté [10
dévastatrice. Toutes les créatures + Mod. d’INT] ou elle ne peut plus
face à lui dans un secteur de 120° sur réaliser qu’une action par tour : soit
une distance de 30 mètres subissent un déplacement, soit attaquer mais
[5d6+niveau] DM et doivent réussir elle ne peut plus utiliser une capa-
un test de FOR difficulté 20 ou tom- cité Limitée. Le sort a une durée de
ber au sol. Un échec de 10 points ou 1d6 tours.
plus signifie de surcroît que la créa- 4. Enkystement lointain (L)* :
ture est assommée pour 1d6 minutes. le magicien désigne une cible à
Le personnage subit lui-même 2d6 moins de 20 mètres d’un mouve-
DM et doit réussir un test de FOR dif- ment de la main et un tourbillon
ficulté 10 ou être renversé au sol. Il lui de lumières multicolore emporte la
faut une semaine complète pour créer victime en un lieu lointain. Le magi-
et enchanter un nouveau bâton. cien doit réussir un test d’attaque
Voie du chaos (magicien) magique opposé. En cas de réussite
la cible est emportée à [1d6 x niveau
La voie du chaos affecte le temps du magicien x 10] km de là (sur la
et l’espace, souvent de façon terre ferme).
aléatoire.
5. Mur prismatique (L)* : crée
Autres profils possibles : ensor- un mur scintillant de lumière aux
celeur. couleurs fluctuantes, étranges et
1. Jet prismatique (L)* : un rayon hypnotiques. Tout objet ou créature
de lumière polychromatique (arc-en- qui le traverse subit les effets d’une
ciel) émane de la main du magicien capacité de cette voie déterminée
et va frapper une cible à une distance aléatoirement avec 1d4 (1. Jet pris-
maximum de 10 mètres sur un test matique, 2. Bond en avant, etc.)

108
7
Voie du contact mortel saire. Pour survivre, la victime doit
réussir un test de CON ou de SAG (au
(moine) choix) dont la difficulté est égale au
À la croisée de Ken le survivant niveau du moine. En cas d’échec, elle
et de Crazy Kung-fu, la Voie meurt sur le coup…
du contact mortel fait de 5. Main du tout puissant (L) : le
votre maître des arts martiaux poing du moine se matérialise par-
une machine létale adepte des tout à la fois. Il réalise une attaque
techniques à grand spectacle. qui affecte toutes les créatures dans
Requis : la capacité de rang 2, un rayon de 10 mètres autour de lui
Pression mortelle. et inflige les DM normaux d’attaque à
1. Attaque étourdissante (L) : mains nues pour chaque attaque réus-
le moine réalise une attaque à mains sie. Cette attaque particulièrement
nues contre une cible humanoïde (de éprouvante coûte 2d6 PV au moine à
grande taille au maximum). Si l’at- chaque fois qu’elle est employée.
taque est réussie, il n’inflige pas de
DM mais la victime doit réussir un Voie de la pierre (moine)
test de CON de difficulté [10+Mod. Les moines adeptes de cette école
de SAG] ou sombrer dans l’incons- portent souvent d’imposants
cience pour [1d6+Mod. de SAG] bracelets de pierre aux poignets
minutes. Si le niveau de la cible est et aux chevilles pour accentuer
supérieur à celui du moine, la cible l’inertie et la puissance de leurs
est seulement paralysée pour un coups.
tour. Dans tous les cas, elle ne peut Requis : rang 3 ou supérieur dans
plus être affectée par cette capacité la Voie du poing.
pour 24 heures si elle y a résisté. 1. Indéracinable : le personnage
2. Pression destructrice : cette ne peut plus être renversé ou pro-
capacité s’utilise en combinaison jeter contre son gré, il semble peser
avec Pression mortelle. Le moine plusieurs tonnes ! De plus il gagne
ajoute un bonus de +1d6 aux DM de +1 en DEF et ce bonus passe à +2 au
chaque attaque dont il n’inflige pas rang 3 de la voie.
immédiatement les effets, attendant 2. Sens de la pierre : le personnage
de les libérer plus tard par une Pres- sent la présence de toutes les créatures
sion mortelle. en contact avec la pierre (le sol ou les
3. Frappe de l’enclume (L) : murs) dans un rayon de 20 mètres. Il
le moine se concentre pendant 1d4 peut définir précisément leur position
tours pendant lesquels il ne peut ni que ce soit dans le noir ou s’il s’agit
attaquer ni se déplacer mais béné- d’adversaires invisibles. Il ne peut plus
ficie d’une réduction des DM de 5 être approché par surprise par un ad-
points (RD 5). Au tour suivant, en versaire en contact avec le sol.
utilisant une action limitée, il peut 3. Poings de pierre : le person-
réaliser une attaque dévastatrice : nage donne à ses coups le poids et
il bénéficie d’un bonus de +10 en l’impact du roc. Lorsqu’il obtient un
attaque et il triple ses DM. S’il cesse résultat de 1 sur le dé de DM d’une
sa concentration prématurément, le attaque à mains nues, ce résultat
moine ne profite d’aucun bénéfice. est remplacé par le score maximum
4. Paume mortelle (L) : une fois possible du dé utilisé (par exemple 6
par jour, le moine peut tenter une pour un d6). Cette capacité crée des
attaque capable de tuer net un adver- effets dévastateurs lorsqu’elle 

109
 est associée à Griffes du tigre. De Requis : rang 4 ou supérieur dans la
plus le personnage double ses DM Voie de l’énergie vitale et la voie du poing.
lorsqu’il frappe des structures de 1. Armure sainte de bronze : le
bois ou de pierre (porte, mur, etc.). moine acquiert son armure sainte.
4. Attaque pétrifiante (L) : sur un Celle-ci se présente sous la forme d’un
test réussi d’attaque au contact à main cube de métal d’environ 50 cm d’arête
nue, le moine paralyse sa cible. Elle doit pour 10 kg, portant son symbole. Sur
réussir un test de CON difficulté [10 + un simple mot de commande (ac-
Mod. de SAG] ou être incapable d’agir tion limitée), l’armure se déploie et
pendant 1d6 minutes. Tant qu’elle est recouvre le corps du moine. Elle lui
paralysée son corps devient extrême- octroie un bonus de DEF de +4 et ne
ment dur et elle retranche 5 points à lui inflige aucune pénalité d’encom-
tous les DM subits. Si la victime perd brement. Ce bonus ne se cumule pas
plus de 5 PV pendant qu’elle est para- à la capacité de Peau de Fer.
lysée, l’effet prend fin. Une créature 2. Projection puissante (L) : le
ne peut être la cible de cette capacité moine peut doubler les DM infligés
qu’une seule fois par combat. par sa capacité de Projection du Ki.
5. Corps de pierre (L) : le moine Après un tel exploit, il lui faut at-
donne à son corps la texture de la tendre 1d4 tours pour pouvoir à nou-
pierre pendant [1d6 + Mod. de SAG] veau utiliser Projection du Ki.
tours. Dans cet état, il retranche 5 3. Armure sainte d’argent : l’ar-
points à tous les DM subits par des mure acquiert la couleur de l’argent
armes. Les créatures qui l’attaquent et son Mod. de DEF passe à +6. De
avec des armes naturelles subissent 1 plus, elle lui octroie une résistance
point DM par attaque et celles qui uti- au DM de 2 points (RD 2).
lisent des armes manufacturées voient
4. Régénération : le moine consi-
leur arme se briser s’ils obtiennent un
dère tous les DM subits par des
résultat de 1 au dé de DM. Les armes
attaques à mains nues (mêmes les
magiques ne risquent pas de se bri-
attaques à mains nues des autres
ser. Le personnage peut utiliser cette
moines) comme des DM tempo-
capacité pour mettre fin à tout effet de
raires. C’est-à-dire qu’il les guérit au
pétrification qui l’affecte en 1d6 tours.
rythme de 1 point par minute.
Voie de l’armure sainte 5. Armure sainte d’or : l’armure
acquiert la couleur de l’or et son
(moine) Mod. de DEF passe à +8. De plus,
Cette Voie, permet à un moine elle lui octroie une résistance au DM
de vêtir une armure magique de 5 points (RD 5).
extraordinaire qui fait de lui un
combattant surpuissant. Chaque Voie de la magie primitive
armure est unique et n’accepte
qu’un seul maître, elle possède une (nécromancien)
apparence qui associe son porteur Un nécromancien n’est pas forcément
à un thème particulier : un animal un magicien avide de pouvoir qui
fantastique un signe astrologique, tente des expériences interdites au
etc. Les porteurs d’armure sont fond des cimetières en consultant
appelés Saints et sont hiérarchisés des ouvrages impies. Le shaman d’une
en trois rang : bronze, argent, or. tribu primitive pour qui la puissance
Si vous avez rêvé de joueur un de la mort et du sang est une simple
chevalier du zodiaque, elle est tradition culturelle est un autre
faite pour vous ! exemple d’interprétation de ce profil.

110
7

Autres profils : tous les lanceurs père son PV. Le nécromancien peut
de sort ainsi que le prêtre et le druide. créer ainsi plusieurs gris-gris.
1. Gri-gri (L) : le nécromancien uti- 2. Rituel primitif (L) : après avoir
lise un petit fétiche (crâne d’oiseau, consacré 10 minutes à psalmodier,
petite pierre, statuette) sur lequel il danser et préparer des ingrédients
fait couler un peu de son sang afin occultes, le nécromancien choisit un
de lui conférer du pouvoir. Ce rituel sort parmi ceux de sa connaissance.
se traduit par le sacrifice de 1 PV. Lors de sa prochaine utilisation de ce
Le fétiche permet ensuite au joueur sort, il double un paramètre : la por-
du personnage portant le gri-gri la tée, les DM ou le nombre de cibles af-
relance de 1d20 au moment de son fectées. Au rang 2, le Nécromancien
choix dans un laps de temps de 12h. ne peut préparer qu’un seul sort à la
Le gri-gri perd son pouvoir au terme fois par ce biais ; à partir du rang 4,
de ce délai. En rendant la perte du PV il peut préparer jusqu’à 2 sorts diffé-
permanente (maximum de PV réduit rents (par deux rituels distincts) en
de 1), le gri-gri permet de relancer utilisant cette capacité.
1d20 une fois par jour tous les jours. 3. Magie du sang : en sacrifiant
S’il est détruit, le nécromancien récu- 1d4 PV, le nécromancien ob- 

111
 tient la possibilité de lancer un sort cheptel est constitué de mort-
en une action d’attaque à ce tour au vivants…
lieu de le faire en une action limitée. Requis : Animation des morts,
En sacrifiant 2d4 PV, le nécroman- rang 2 de la Voie d’outre-tombe de
cien obtient la possibilité de lancer nécromancien.
un sort en action de mouvement
lors de ce tour. Il lui est donc pos- 1. Explosion de cadavre : le per-
sible de lancer un sort en une action sonnage cible le cadavre d’une créature
d’attaque et un autre en une action à une portée de 30 mètres en utilisant
de mouvement durant le même tour une action de mouvement. Celui-ci ex-
en sacrifiant un total de 3d4 PV. Les plose en infligeant des DM proportion-
sorts affectés par cette capacité sont nels à sa taille: petite 1d6 sur 5 mètres
limités au rang 3. de diamètre, moyenne 2d6 sur 10
mètres, grande 3d6 sur 15m, énorme
4. Vents des âmes (L)* : le nécro- 4d6 sur 20m, colossal 5d6 sur 25m
mancien invoque des esprits torturés de diamètre. Une victime peut faire
qui hurlent et tourmentent un ennemi un test de DEX difficulté [10 + Mod.
pendant un nombre de tours égal à son d’INT] pour diviser les DM par 2.
Mod. d’INT. Pendant la durée du sort,
la cible peine à se concentrer et elle ne De plus le nécromancien peut ani-
peut réaliser aucune action limitée à mer un zombi supplémentaire par
moins de réussir un test de SAG diffi- rang atteint dans la Voie (voir ani-
culté 12 à chaque tour. De plus, cette mation des morts, page 52).
tempête nécrotique bloque tout effet 2. Animation de squelette
de soins dont la cible pourrait bénéfi- (L)* : le personnage peut animer le
cier (elle ne peut pas se régénérer ou squelette d’une créature humanoïde
être soignée). et le contrôler. Le squelette obéit à
5. Mauvais oeil : tant que le né- des ordres simples : attaquer, garder,
cromancien regarde sa cible avec le attendre, suivre. Le personnage peut
mauvais oeil, celle-ci est accablée de contrôler jusqu’à deux squelettes par
malchance. En plus de ses actions rang atteint dans la voie, ses caracté-
normales, le personnage peut poser le ristiques sont indiquées dans le bes-
mauvais oeil sur la cible de son choix tiaire page 272.
à chaque tour (avec une portée de 20 3. Explosion de mort-vivant (L) :
mètres). La victime choisie subit une le personnage fait exploser un zombi
pénalité de -2 à tous les tests. Si elle ob- ou un squelette qu’il contrôle. Il n’a pas
tient un résultat de 1 ou 2 au d20 alors besoin de voir la créature et la portée
qu’elle est sous l’effet du mauvais oeil, n’est pas limitée. L’explosion inflige
le joueur peut décider en accord avec 3d6 DM pour un zombi et 4d6 DM
le MJ des conséquences extrêmement pour un squelette dans un rayon de 5
désagréables que cet échec critique a mètres. Une victime peut faire un test
pour la cible. S’il s’agit d’une créature de DEX difficulté [10+Mod. d’INT]
ou d’un PNJ mineur, un résultat de 1 pour diviser les DM par 2. À partir du
conduit généralement à sa mort d’une rang 5, il peut faire exploser simulta-
façon grotesque et/ou atroce. nément 2 zombis.
4. Animation de monstre (L)* :
Voie du maître des le personnage peut transformer en
cadavres (nécromancien) zombi le cadavre d’un monstre mort
depuis moins de 10 tours. Prenez les
Le maître des cadavres est un guide Carac. du zombi du sort de nécroman-
pour son troupeau égaré, mais son cien et ajouter les bonus suivants pour

112
7
chaque catégorie de taille supplémen- Attaque [niveau + Mod. de Force],
taire : +3 en attaque et DEF, +1d6+1 Poings DM [1d6+3]. FOR +3, DEX
DM, +20 PV. Ainsi un zombi de taille -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA
énorme possède les Carac. suivantes : -4. Le nécromancien peut réparer
Init 8, DEF 16, PV 52, attaque +9, son golem s’il dispose de corps frais
DM 3d6+3. Un zombi de taille grande au rythme d’1d6 PV par heure. Les
compte pour 2 points (un zombi golems sont des créatures non-vi-
énorme pour 3 et un zombi colossal vantes dépourvues d’esprit ce qui les
pour 4) dans le nombre de zombi total immunise à toute magie qui affecte
que le nécromancien peut contrôler. la volonté ou les émotions.
5. Décarnation morbide (L)* : 2. Résistance et régénération :
le personnage prend le contrôle du le golem divise par 2 tous les DM
squelette d’une cible humanoïde de élémentaires (feu, froid, acide) et
taille moyenne et l’extrait de son absorbe l’électricité. Non seulement
enveloppe charnelle. Il doit réussir le golem de chair est immunisé à
un test d’attaque magique (portée l’électricité mais en plus les DM de
30 mètres) et en cas de réussite il ce type lui permettent de guérir de
inflige [2d6 + Mod. d’INT] DM et ses blessures. Il régénère 1 PV pour
peut maintenir sa concentration. A 3 points de DM d’électricité qui lui
son tour, la victime doit réussir un sont infligés.
test de FOR opposé à l’INT du nécro- 3. Balayage : le golem utilise sa
mancien pour pouvoir agir ou rester grande taille pour attaquer plusieurs
paralysée (aucune action). La cible créatures devant lui. Il peut attaquer
subit automatiquement les effets du jusqu’a 2 créatures de taille moyenne
sort à chaque tour tant que le per- ou trois de petite taille dans le
sonnage maintient sa concentration même tour. Ne faite qu’un seul jet
par une action limitée. Si la victime d’attaque, que vous comparerez à la
meurt des effets du sort, son sque- défense de chaque créature. Faites
lette s’extrait de son corps et se met de même pour les dommages.
au service du nécromant (il compte
pour un squelette normal). 4. Égratignure : Le golem gagne
une réduction des DM de 5 points (RD
Voie du golem de chair 5). Cette RD ne s’applique pas contre
la magie et les armes magiques.
(nécromancien) (1) 5. Puissance colossale : le golem
Couturé, énorme et massif, d’une gagne +2 en Mod. de FOR, ce qui
puissance formidable, le golem de passe ses DM à [1d6+5]. Il gagne
chair est un monstre de Frankenstein aussi une attaque supplémentaire
au service du nécromant. par tour lorsqu’il utilise une action
Requis : Voie de l’outre-tombe, limitée.
rang 5
1. Golem de chair : le nécroman-
Voie de l’archange (prêtre) (1)
cien obtient un golem de chair qui Cette Voie est adaptée à un
prêtre combattant, un inquisiteur
agit en tant que garde du corps. Il
chassant les forces du mal et prêt
est entièrement fabriqué par le né-
à les affronter au corps-à-corps.
cromancien et lui obéit au doigt et à
l’œil. Il n’est pas doué de paroles. Requis : rang 5 Voie de la foi
Golem de chair : Init (nécroman- 1. Forme d’Ange (L)* : le prêtre
cien), DEF 16, PV [4 x niveau], prend la forme d’un ange pour 

113
 [5 + Mod. SAG] tours. Lorsqu’il est 1. Sens du commerce : +2 par
en forme d’ange, le prêtre bénéfi- rang aux tests de marchandages,
cie automatiquement du sort Ailes d’estimation, recherche d’articles et
célestes pour la même durée. Toute- tout ce qui touche au commerce.
fois, il n’a plus besoin d’utiliser une 2. Or des fous (L)* : le prêtre crée
action de mouvement pour rester en de la monnaie illusoire, jusqu’à 10
vol stationnaire ce qui lui permet de pa par rang avec une durée de 1d6
lancer ses sorts en volant. heures ou jusqu’à 10 po par rang
2. Soins améliorés : quand il est pour une durée de 1d6 minutes.
en forme d’ange, si le prêtre obtient 3. Piège (L)* : un coffre ou un
un résultat de «1» sur son dé de soins, autre objet (tiroir, bourse, etc.) scellé
il peut relancer ce dé et conserver le par ce sort produit une explosion de
second résultat. Sous cette forme, il est feu dans un diamètre de 3 mètres, s’il
aussi immunisé à tous les sorts desti- est ouvert sans prononcer le mot de
nés à restreindre son déplacement. commande. Toutes les créatures pré-
3. Épée céleste : lorsqu’il est en sentes la zone subissent 6d6 DM de
forme d’ange, le prêtre bénéficie feu, la moitié si elles réussissent un
automatiquement du sort Arme test de DEX difficulté 13.
d’argent pour la même durée. Il 4. Luxe et abondance (L)* : ce
est aussi immunisé à tous les pou- sort nécessite une pièce ou un bâti-
voirs de drain ou d’affaiblissement ment pour être utilisé, il ne fonc-
des mort-vivants (ombre, vampire, tionne pas en rase campagne. Il gar-
goule, etc.). nit l’endroit de meubles de qualité
4. Protection divine : sous sa selon le bon vouloir du prêtre : tapis,
forme d’ange, le prêtre, sous la protec- lit, bureau, table dressée de vaisselle
tion de son dieu, bénéficie d’un bonus de luxe et mêmes mets de qualités.
de +3 en DEF. De plus, une fois par Le sort a une durée de 12 heures,
jour, il peut décider que les DM d’une il affecte une surface totale maxi-
attaque sont absorbés entièrement par mum de 100 m² (200 m² au rang 5)
la puissance de son dieu, après avoir quel que soit le nombre de fois où il
prit connaissances des DM. est lancé. Les aliments ne sont pas
5. Forme d’Archange (L) : cette réels et ne nourrissent pas ceux qui
capacité remplace «Forme d’Ange». les mangent, mais ils sont exquis et
Sous cette forme, le prêtre peut dé- donnent l’impression d’être rassasié.
sormais relancer les résultats de «1» 5. Touché d’or : une fois par jour
ou «2» sur les dés de soins (mais il le personnage peut en le touchant
devra se plier au second résultat) et il transformer un objet ordinaire en
obtient une réduction des DM (RD) de objet de qualité exceptionnelle.
5 points contre les attaques des mort- Un vin ordinaire se transforme en
vivants et des créatures démoniques. grand cru, une épée rouillée en lame
damasquinée, une tunique de lin en
Voie du commerce (prêtre) robe de soie, etc. La transformation
Cette Voie est un exemple de Voie est permanente, mais l’objet dégage
taillée sur mesure pour une religion une aura d’enchantement et un ri-
particulière, elle est destinée au tuel capable de dissiper la magie lui
prêtre d’un dieu du commerce rend sa valeur initiale. Un seul objet
ou des richesses. Elle peut aussi d’un poids inférieur à 10kg peut être
intéresser tout prêtre qui accorde affecté. L’objet ainsi crée augmente
un intérêt certain à l’argent et au sa valeur de 10 à 100 po au choix du
pouvoir. MJ.

114
7
Voie du guérisseur (prêtre) gie positive qui restitue [3d6+Mod.
de SAG] PV à tous ses alliés dans un
Quoique peu originale, cette Voie
reste incontournable pour les rayon de 30 mètres et le double pour
nombreux joueurs qui choisissent les lui-même.
soins comme élément dominant du
profil de prêtre. Voie de l’archer arcanique
1. Premiers soins : ce sort ne de- (rôdeur)
mande qu’une action de mouvement La magie mystérieuse et terrible de
pour être lancé et s’effectue seulement cette Voie de prestige fait de votre
sur un personnage à 0 PV. La cible rôdeur un chasseur implacable dont
touchée récupère immédiatement les traits deviennent mortels et
[2d6+Mod. de SAG] PV. Par ailleurs, impossibles à esquiver.
le prêtre augmente les effets de tous les Autres profils possibles : druide
sorts de la Voie des soins de 1 point par et profil hybride d’archer.
rang atteint dans cette nouvelle Voie.
1. Flèche magique : le rôdeur
2. Immunité (L)* : le person- enchante ses flèches. S’il obtient un
nage touché devient immunisé aux résultat de « 1 » sur son dé de DM,
poisons et aux maladies pour une il relance le dé et garde le second
durée de [1d6+Mod. de SAG] tours. résultat. Les DM de ses flèches sont
Si le personnage est déjà malade ou considérés comme magiques.
empoisonné, le sort soulage la vic-
time et annule les effets de l’afflic- 2. Flèche tueuse : le rôdeur fabrique
tion pendant toute sa durée : cet effet et enchante une flèche particulière
fonctionne même sur les maladies pour un ennemi unique qu’il nomme.
magiques, incurables et sur les malé- Il lui faut une journée complète pour
dictions divines. créer la flèche et il ne peut en possé-
der plus d’une
3. Soins rapides : tous les sorts de à un moment
la Voie des soins sont à présent lan- donné (ni
cés par une simple action de mou- pour la même
vement au lieu d’une action limitée. cible, ni pour
Durant son tour, le prêtre peut donc une autre).
opter pour le lancement d’un sort de Lorsqu’il utilise
soins et, au choix, une action d’at- sa flèche contre
taque ou de mouvement. l’ennemi pour
4. Zone de vie (L)* : trois fois par lequel elle fut créée,
jour, le prêtre peut enchanter une il obtient un bonus de
surface de 10 mètres de rayon autour +3 à l’attaque et de +1d6
de lui pour une durée de [1d6+Mod. aux DM par rang atteint
de SAG] tours. La zone se met à luire dans la Voie. Si la
d’une lumière bienfaitrice et l’air flèche a été créée
commence à y scintiller. Tous les depuis plus d’un
alliés du prêtre présents dans la zone an, ces bonus sont
récupèrent 2d6 PV à chaque tour de doublés.
jeu (à la fin du tour du prêtre). 3. Flèche intangible (L) : le rô-
5. Phénix : une fois par combat, deur enchante sa flèche pour lui per-
lorsque le prêtre tombe à 0 PV, il se mettre de passer au travers des obs-
relève nimbé d’une aura de lumière tacles physiques. Le joueur réalise un
et de feu prenant la forme d’un phé- test d’attaque normal mais remplace
nix. Il produit alors une onde d’éner- la DEF par le score de DEX de la 

115
 cible pour fixer sa Difficulté. De sur- résister à cette divination. Un seul es-
croit, il ignore toutes les pénalités de sai par créature est possible.
couverture. S’il sait précisément où se 2. Combattre la corruption :
situe sa cible, il peut même tirer à tra- le rôdeur gagne un bonus de +1 en
vers un mur ou une porte. attaque et aux DM contre les morts-
4. Flèche vivante : le rôdeur vivants, les démons et les animaux
enchante ses flèches pour leur don- corrompus (ceux qui possèdent des
ner vie au contact du sang. Plantées pouvoirs paranormaux). Ce bonus
dans un corps, elles s’y enfoncent et passe à +2 au rang 4 de la Voie.
prennent racines. Sur un résultat de 3. Chasseur de sorcière : le rôdeur
15 à 20 au test d’attaque (ou de 10 à 12 gagne +2 en DEF contre toutes les at-
sur un d12), la flèche inflige +2d6 DM taques magiques et +2 aux DM contre
supplémentaires et se transforme en les nécromanciens ou les prêtres d’une
arbuste à la mort de la victime. religion maléfique (et tous ceux qui
5. Flèche chercheuse (L) : une pratiquent la magie noire).
fois par jour, le rôdeur peut enchan- 4. Frappe préventive (L) : en
ter une flèche afin qu’elle trouve sa plus d’infliger des DM normaux, cette
cible de façon infaillible. Pour utili- attaque oblige la cible à faire un test
ser ce pouvoir, le rôdeur doit avoir d’INT difficulté 15. En cas d’échec, elle
blessé ou vu directement la créature ne peut utiliser aucun pouvoir magique
ciblée il y a moins de 10 tours. Il tire ou extraordinaire à son prochain tour.
ensuite sa flèche en l’air et celle-ci
5. Résister à la corruption : une
voyage aussi loin que nécessaire (y
fois par combat, le rôdeur résiste tota-
compris à travers les plans) pour
lement à un sort ou un effet magique
trouver sa cible. L’archer arcanique
de son choix. De plus il est immunisé
fait un test d’attaque normal et ob-
aux effets de corruption : drain, affai-
tient un bonus de +2d6 aux DM.
blissement, pourriture, empoisonne-
Voie du Chasseur de ment ou maladie provoqués par les
mort-vivants, les démons ou les ani-
corruption (rôdeur) maux maléfiques ou corrompus.
Cette Voie permet au rôdeur de
chasser le mal qui a envahit la Voie de la fusion
forêt et perverti la nature, elle
convient aussi à un barbare qui
lycanthropique (rôdeur) (1)
déteste la magie et les phénomènes Le rôdeur a beaucoup appris de son
paranormaux ou à un prêtre compagnon loup et il puise dans
inquisiteur qui pourchasse le mal sa force pour se transformer en
sous toutes ses formes. un prédateur terrifiant. Il réalise
une fusion de leurs corps et de
Autres profils possibles : prêtre, leur union naît une créature plus
arquebusier, barbare puissante que ses deux composants.
1. Sentir la corruption (L) : le Toutes les capacités qui suivent ne
rôdeur se concentre sur une créature à fonctionnent que lorsque le rôdeur est
une portée maximum de 30 mètres. Il transformé. A la fin de la fusion, le
détecte si celle-ci possède des pouvoirs loup retrouve les PV qu’il avait au
paranormaux (magie, pouvoirs ma- départ, seuls les PV du rôdeur sont
giques) s’il réussi un test de SAG diffi- affectés par les blessures reçues
culté 15. Les créatures humanoïdes ont pendant la transformation.
droit à un test d’INT difficulté 15 pour Requis : rang 5, Voie du compa-
gnon animal.

116
7
1. Lycanthropie (L) : le rôdeur
peut fusionner avec son compagnon
Voie du casse-cou (voleur)
Bien qu’elle ne soit pas réservée
loup pour se transformer en forme au voleur, cette Voie est un choix
hybride, mi-homme, mi-loup pen- qui convient parfaitement au
dant [5 x Mod. de SAG] tours. Sous roleplay de ce profil, en particulier
cette forme, il ne peut plus utiliser quand elle associée à la Voie du
d’armes, mais il peut encore utiliser déplacement. Avec ces capacités,
son armure, qui s’adapte à sa taille. votre personnage sera toujours
Il gagne un bonus de +2 en FOR et partant pour oser les actions les
obtient les attaques suivantes (elles plus risquées !
sont considérées magiques) :
Autres profils possibles : guer-
Griffes [attaque au contact], DM rier, barbare, barde, rôdeur.
[2d6 + Mod. de FOR] et Morsure
1. L’amour du risque : lorsqu’il
[Attaque au contact], DM [1d6 +
réalise une action dans un lieu dange-
Mod. de FOR]
reux (par exemple au bord d’un pré-
Il lui faut seulement une action d’at- cipice ou d’un lac de lave), le voleur
taque pour utiliser ces deux modes gagne un bonus de +3 à tous ses tests
d’attaque au même tour. A partir au d20 (attaque, Caractéristique, etc.).
du rang 3 de la voie, le rôdeur peut Ce bonus s’applique également aux
utiliser la capacité de druide Attaque tests réalisés pour résister à la peur.
bondissante (L).
2. Mouche du coche : le voleur
2. Eventration : si le rôdeur réus- peut choisir de sacrifier une action de
sit à toucher et à blesser avec ses mouvement à ce tour pour gagner +3
deux attaques, il éventre sa cible et en DEF jusqu’à son prochain tour. S’il
bénéficie d’un bonus de +2d6 DM sacrifie deux actions de mouvement
sur sa deuxième attaque. durant son tour, il gagne +6 en DEF.
3. Fourrure d’acier : les poils de la 3. Ça passe ou ça casse : lorsque
fourrure du lycanthrope se durcissent le résultat d’un test de Caractéris-
tandis que ses os se solidifient pour tique peut avoir une issue fatale pour
finir aussi solide que de l’acier. Le le personnage (chute mortelle, réveil
rôdeur gagne un bonus de +3 en DEF d’un dragon, etc.), le joueur lance un
et une RD de 3 tant qu’il est transfor- d20 supplémentaire et peut conser-
mé en lycanthrope. Cette protection ver le résultat qu’il préfère.
ne s’applique pas contre les attaques
4. Poussée d’adrénaline : en dé-
provenant d’armes en argent.
pensant 1d4 PV, le voleur gagne une
4. Odeur du sang : le rôdeur action de mouvement supplémen-
gagne un bonus de +1 en attaque et taire à son tour. En combinaison avec
aux DM pour chaque tranche de 10 Mouche du coche, le voleur peut ainsi
PV perdus pendant le combat contre sacrifier trois actions de mouvement
la cible qui lui a infligé ces DM et obtenir un bonus de +10 en DEF !
(maximum +5). Ces bonus restent
5. Attaque kamikaze (L) : le voleur
jusqu’à la fin du combat. Ces bonus
saute littéralement sur sa cible pour la
sont annulés si la cible meurt.
larder de coups au corps-à-corps. Plu-
5. Furie bestiale : le rôdeur gagne tôt qu’un test d’attaque, il réalise un
la capacité Rage du berserk (L) de test de DEX dont la Difficulté est égale
la Voie de la rage du barbare. Il ne à la moitié de la DEF de la créature. En
peut pas annuler sa transformation cas de réussite, il inflige des DM nor-
lycanthropique tant qu’il est sous maux et reçoit un bonus qui dépend de
l’influence de la furie bestiale. la taille de la créature : moyenne 

117
 +1d6 DM, grande +2d6, très grande 1. Secrets d’Alcôves : le voleur
+3d6, gigantesque +4d6 et colossale obtient un bonus de +5 pour tous les
+5d6. Il ne reçoit aucun bonus aux DM tests visant à trouver ou obtenir des
pour les petites créatures. À la suite de informations secrètes ou sensibles et
cette attaque, il perd 5 points en DEF +5 à tous les tests de perception au-
pour une durée de 1 tour. ditive (SAG). De plus, en réussissant
un test de SAG difficulté 12, il est
Voie de l’espion (voleur) capable de suivre une conversation à
Cette voie de prestige est aussi bien distance en lisant sur les lèvres.
adaptée aux voleurs qu’aux bardes, 2. À la garde ! : le voleur a déve-
en effet le métier d’amuseur public loppé une sorte de 6ème sens qui
peut être une couverture très lui assure un coup d’avance sur les
utile pour s’introduire auprès du gardes et autres forces armées. Le
pouvoir... Elle fut créée au pour MJ doit prévenir le joueur 1 tour
l’Ordre du Jardin et du Lierre (dans complet avant que des PNJ armés
Casus Belli #4).
interviennent sur le lieu où il opère.
Autre profil possible : barde. Il doit aussi indiquer la direction

118
7
d’où provient la menace. Cette capa- sornette, pour vous, c’est une arme
cité n’est d’aucune utilité contre une efficace réservée à une élite d’indivi-
embuscade. dus intelligents et sans scrupules…
3. Mémoire eidétique : le voleur Prérequis : rang 5 dans la Voie de
a une parfaite mémoire de tout ce l’assassin (voleur).
qu’il a vu et entendu. Si le joueur 1. Connaissance du poison : le
le demande, le MJ doit lui rappeler voleur peut effectuer un test d’INT
tous les détails relatifs à un lieu qu’il difficulté 10 pour reconnaître, identi-
a visité ou à une conversation qu’il fier ou détecter un poison. Il n’a plus
a entendu. De plus, le voleur gagne besoin de test d’INT pour réussir à
un bonus de +5 à tous ses tests de appliquer un poison sur une arme.
connaissance (INT).
2. Poison rapide : le voleur sait
4. Réseau : grâce à son réseau de fabriquer du poison « rapide » en
connaissances ou par l’intermédiaire petite quantité. Avant chaque com-
d’autres espions, le personnage peut bat ses armes (trois au maximum)
obtenir de nombreux avantages. Un sont enduites de ce poison. La pre-
test de CHA difficulté 10 lui suffit mière attaque réussie provoque 2d6
pour obtenir une entrevue avec n’im- de DM supplémentaire. Si la victime
porte quel personnage puissant à tout réussit un test de CON difficulté [10
moment. Un test de difficulté 15 peut + rang dans la voie], elle ne subit
lui permettre d’obtenir un service, que la moitié des DM poison. Les
par exemple une lettre de recomman- DM du poison rapide passent à 3d6
dation, un renseignement réservé à au rang 4 de la voie.
l’élite, des billets pour un bal privé ou
3. Poison affaiblissant : le voleur
même une escorte armée pour l’aider
peut remplacer le poison rapide par
à se rendre en un endroit dangereux.
un poison affaiblissant, les effets ne
5. Se fondre dans la foule : le sont appliqués que sur la première
voleur sait se rendre complètement attaque réussie avec cette arme. Si
quelconque. Il peut repérer des lieux, elle ne réussit pas un test de CON
suivre des gens, infiltrer des endroits difficulté 15, la victime est Affaiblie
réservés (avec le costume adapté) sans pour le reste du combat (voir états
aucun jet de dé tant qu’il n’entreprend préjudiciables).
aucune action qui pourrait sérieuse-
4. Résistance au poison : à force
ment attirer l’attention sur lui. S’il se
de manipuler les poisons, le voleur a
fait repérer mais parvient à prendre
développé des immunités. Lorsqu’il
la fuite, personne ne sera capable de
est empoisonné, faites un test de
le décrire correctement. Il gagne +5 à
CON difficulté 10. En cas de succès,
tous ses tests de discrétion et de dégui-
il ne subit aucun effet, s’il rate, seule-
sement et, lorsqu’il réalise une action
ment la moitié.
de fuite dans un lieu bondé, il lui suffit
de réussir un test de CHA difficulté 10 5. Poisons virulents : le voleur
pour « disparaître ». sait fabriquer en petites quantités
les poisons « lent » et « violent »,
Maître des poisons il peut en utiliser [1 + Mod. d’INT]
doses par jour (cumul des 2 sortes de
(voleur) poisons). La difficulté de résistance à
Le poison est l’arme des lâches dit- ces poisons est de [12+Mod. d’INT]
on parfois. Il faut être un âne habillé du voleur.
de métal pour se persuader de telle

119
120
8

Chapitre 8
Devenir MJ
Pour jouer à Chroniques Oubliées (CO), il faut un meneur
de jeu (MJ). C’est celui ou celle qui va mener la partie, per-
mettre à l’aventure d’exister. C’est un rôle excitant et grati-
fiant pour celui qui l’assume. Alors pourquoi pas vous ? Ce
guide du MJ est une check-list assez exhaustive pour vous
aider à assurer dès votre première prestation. Et pour le
reste, vous pouvez compter sur l’indulgence des joueurs et
les conseils prodigués dans les articles de Casus Belli.
Comme pour les règles de jeu de Chroniques Oubliées,
nous supposons que vous avez déjà joué, ou au moins vu
jouer, une partie de jeu de rôle (voir le chapitre d’introduc-
tion en page 6).

121
aux PJ, et détaille les étapes qui per-
mettent d’y arriver. Il décrit les lieux
Avant la première partie à parcourir, les épreuves qu’il faudra
surmonter, le comportement des
divers PNJ qu’on pourra affronter
ou gagner à sa cause. Mais il ne dit
Bien lire les règles pas ce que les PJ doivent faire pour
y parvenir, car ce sont les joueurs qui
La création de personnage :
vont en décider. Quoique, pour vous
Il faut des dés ! cette partie détaille les traits qui
guider, il prévoie leurs actions les
Procurez-vous au moins vont caractériser les personnages
plus probables, et ce qui en découle.
deux « sets » de dés spéciaux des joueurs (PJ), les valeurs chiffrées
qu’on va leur attribuer et comment Que vous ayez déjà prévu de jouer
(voir règles) à 4, 6, 8, 10, 12 et
ces éléments vont servir en jeu. ou pas, lisez-donc la mini-aventure
20 faces. Ou empruntez-en
Caraverne, page 126 : il est conçu
à un « rôliste » (négociez le En connaissant bien cette phase,
pour tester Chroniques Oubliées
prêt de 5 ou 6 « sets ») : il en vous pourrez aider les joueurs à
avec vos amis en une partie très
faut au moins 1 pour le MJ créer leur personnage. Et puis, le
et 1 pour les joueurs, mais courte, mais vous permet aussi de
MJ est un peu joueur, car vous allez
il vaut mieux que chaque suivre les conseils de cette rubrique
interpréter, brièvement, chaque per-
joueur ait le sien. On en avec un exemple concret.
sonnage-non-joueur (PNJ) que ren-
trouve dans les boutiques de contrent les PJ, lesquels auront une En le lisant, demandez-vous, si vous
jeu spécialisées et sur feuille de personnage simplifiée mais étiez un héros confronté à telle situa-
black-book-editions.fr à basée sur le même modèle. tion, ce que vous tenteriez de faire...
partir de 4,90€ le set. Si votre première partie vous donne
Le système de jeu : c’est le pas-
envie de rejouer, vous pourrez enchaî-
Jouer et rejouer sage à connaître le mieux. En cours
ner sur Retour à Clairval, page 280.
Pour les joueurs, un scénario de jeu, vous allez annoncer quels jets
se découvre comme une
« enquête/mission à vivre ».
de dés sont à faire, quelle caractéris-
tique doit être utilisée par un joueur Organiser la partie
Un groupe de joueurs ne à tel moment du jeu, etc. Et vous uti- Un groupe de joueurs : Pour
peut jouer qu’une fois un liserez ces mêmes points de règles jouer, il faut un groupe d’amis. Pour
scénario. pour faire agir vos PNJ. débuter, l’idéal est 3 ou 4. Il vaut
Ainsi, si ce groupe fait une L’univers : cette partie présente les mieux aussi qu’ils apprécient les
nouvelle partie de jeu éléments qui permettent de donner films ou les romans d’aventure, car
de rôle, ce sera avec un vie au monde où évoluent les person- ils vont être les héros d’une histoire
nouveau scénario, comme nages : le type de civilisation, les mé- de ce type.
s’enchaînent les épisodes tiers (profils) des personnages (très Agenda : Pour un tout premier essai
d’un feuilleton. importants, leur comportement va avec le mini-scénario Caraverne, 1h de
Par contre, si vous, MJ, avez être un outil avec lequel s’amuser !), jeu est à prévoir, avec une 1/2h ou 1h
apprécié un scénario, vous les équipements disponibles (et leur « d’à-côtés » (création de personnage,
pouvez le faire jouer à autant prix), les créatures qui le peuplent... fin de partie, pause chips & sodas).
de groupes que vous le Vous ne devez pas connaître tout
souhaitez. Seule condition, Un scénario standard dure 6-8h
cela par cœur mais avoir une idée de environ. Les rôlistes y consacrent un
ces futurs joueurs ne doivent l’endroit ou trouver la réponse rapi-
pas avoir eu connaissance de long après-midi, une grosse soirée,
dement en cas de doute. ou coupent l’histoire en deux séances
l’histoire par d’autres.
Bien lire le scénario de 3-4h. Voyez avec votre groupe le
jour et l’heure qui convient à tous.
Chaque partie de JdR consiste à Où jouer : Une pièce isolée est
faire jouer un scénario. Le scénario l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens
donne un point de départ, un but autour, les joueurs auront du mal à

122
8
s’évader dans le récit, et eux-mêmes
risquent de perturber l’entourage
Démarrer la partie Un exemple de test :
Les trois coups. Chacun est devant Les sentinelles de la forêt
durant le jeu ! Mieux vaut jouer sur À faire « jouer » à un partici-
une table afin que chacun ait devant sa feuille de personnage... et ça dis- pant : « Mettons que tu sois une
lui sa fiche de perso, ses dés, des cute. Pour faire entrer les gens dans Rodeuse, qui veut approcher
notes. Le MJ occupe le bout de table le jeu, il faut un petit effet... Prenez deux sentinelles dans la forêt
et cache son scénario et ses jets de un ton un peu théâtral, et décrivez la sans être repérée. Voyons si tu y
dés derrière un paravent (un ou deux scène d’intro : voir le premier texte à réussis ou pas...
lire de la mini-aventure, p.214. Pour ne pas faire de bruit, tu
classeurs feront l’affaire). dois faire un test de DEX, où
Beaucoup d’aventures médiévales
Créer les personnages commencent par « Vous êtes dans
tu as un Mod. de +2. Comme
tu as la capacité Pas de Loup
La première tâche est de faire créer une auberge... ». Si c’est leur pre- au rang 1, tu ajoutes encore
les personnages par les joueurs. Si mière rencontre, demandez aux +2, soit +4 au total. L’action
joueurs de décrire brièvement leur est Difficile, car la sentinelle est
les joueurs ignorent comment choi- attentive (mais pas alarmée),
sir un perso, demandez-leur quel perso. Soit cash : « je suis un guer-
rier, ça se voit : musclé, fier, en donc la difficulté est de 15 (voir
personnage ils aiment dans les films, le tableau, page 68). Lance le dé
les romans ou les jeux médiévaux, et armure, le visage balafré, le cheveu 20...tu obtiens combien ?...12 ?
indiquez-leur la race et le profil de CO blond, long un peu crado... ». Soit 12 plus 4, donc 16 au total, tu
qui s’en rapprochent le plus... Au fon- subtil, plutôt que dire « je suis un as réussi ! Tu peux rester là et
ceur, conseillez le guerrier, au tacti- voleur », dire « Je suis assez maigre, écouter la conversation des sen-
l’expression ironique, coiffé d’une tinelles  ». Ou bien « tu as fait 9 ?
cien prudent le magicien, à l’amuseur
toque et vêtu de cuir, un peu comme Même avec le +4, ça fait 13, tu
le barde, au puriste le moine, au sage rates, une branche craque sous
autoritaire le prêtre, au petit malin le un chasseur... »
tes pas. Les deux sentinelles
rôdeur ou le voleur, etc. Cette présentation doit être brève, bandent leurs arcs et crient : Qui
Soyez déjà le meneur de jeu. enchaînez tout de suite sur la 2e scène va là ? Montrez-vous !  ».
Prévoyez de guider les joueurs dans d’intro (2e texte à « conter » plutôt qu’à
lire), puis posez la question rituelle du
cette étape, qu’ils n’aient pas à lire les
JdR, « Que faites-vous ? » Le joueur qui
règles. En les connaissant bien, vous
réinvente le scénario
pourrez les lire et les commenter en
même temps, sauter les passages
Bien décrire pour imaginer Pour une première partie,

les actions possibles


évitez de jouer avec un
optionnels et déjà plonger votre au- scénariste de BD ou de films,
ditoire dans l’ambiance médiévale ou un écrivain, qui risque de
(« ... et en tant que prêtre, donc gué- Pour inventer leurs actions face à
s’emparer de l’histoire : si vous
risseur, tu seras choyé(e) autant par une situation, les joueurs doivent avez décrit une porte fermée,
les petites gens que les seigneurs... ») « voir » la scène, y compris ce que un joueur vous annonce
le MJ n’a pas décrit en détail, afin normalement « je l’ouvre, qu’y
Indiquez à chacun ce qu’il faut faire,
de profiter de tout ce qui peut leur a-t-il derrière ? ». Un scénariste
dans l’ordre indiqué dans le chapitre peut s’emballer et en décider
être utile. Puiser dans votre vécu
Création de personnage. lui-même : « J’ouvre la porte...
des détails cohérents avec le lieu et
Illustrez ce qu’est un test par un l’aventure. Derrière, je sens un souffle
exemple. Avant la création de perso, chaud et humide, une odeur
Si les personnages « sont dans une de soufre, et... ». Stop ! Le
expliquez qu’en jeu les joueurs vont
forêt » où des kobolds se cachent, joueur n’invente que ce que
faire des « tests ». Présentez une si- dit et tente de faire son per-
c’est qu’elle est dense, vous pouvez
tuation de jeu qui nécessite un test et sonnage. Les conséquences,
en rajouter : « une forêt touffue, en-
en utilisant un des PJ prêts à jouer, c’est le MJ qui s’en occupe !
combrée de troncs abattus par d’an-
faites-le vraiment : dites quelle Ca- C’est du moins le parti pris de
ciennes tempêtes et de racines tortu- CO, d’autres JdR fonctionnent
rac. est requise, donc quel Mod. est
rées, de grandes fougères qui gênent différemment, mais ceci est
appliqué, quelle difficulté, lancez les
la vue, de branches basses qui giflent une autre histoire…
dés, et enfin annoncez la réussite ou
les distraits... ». Un PJ sans 
l’échec (voir l’exemple en marge).

123
 arme peut ainsi réagir : « je cherche suit, jusqu’à celui/celle qui ferme la
et je ramasse ou je casse une branche marche. En cas de piège ou d’embus-
Les variantes du lourde pour me faire un gourdin », cade, ceux qui sont en tête seront
« OK, tu vois une belle branche, mais les premiers concernés. Mais s’ils
« Que faites-vous ? » trop grande. Fais un test de Force sont attentifs, ce sont eux qui feront
Posez cycliquement ces pour la casser... » les tests (pour remarquer le piège,
questions aux PJ. Les joueurs pressentir l’embuscade). En cas
Chaque fois que possible, compa-
ne doivent pas savoir à d’attaque à revers, c’est le dernier
rez le décor à une image très connue
l’avance si vous faites juste qui est concerné... Et un PJ au centre
d’un film. « Des montagnes à l’infini,
avancer le scénario, s’il y a un du groupe ne peut utiliser une arme
comme dans le Seigneur des An-
danger qui menace ou un (ou un sort) de tir direct (arc, boule
neaux... » « Un vaisseau spatial très
indice à repérer... de feu) que si ceux de devant se sont
• Que faites-vous ? fatigué, comme le Millenium Falcon
de Han Solo... ». décalés.
• Qui fait quoi ?
• Donnez-moi l’ordre de
marche.
Autorisez les initiatives imprévues.
Si les PJ « arrivent au port », il y a
Séquence de jeu
• Vous êtes en file indienne ou sans doute des grues, et un PJ peut Tout le jeu est fait de dialogues entre
plusieurs côte à côte ? vouloir y grimper. Mais un respon- le MJ (qui décrit la scène, les actes
• Faites un test de perception ! sable (un PNJ improvisé) peut aussi et paroles des éventuels PNJ puis
• Vous faites ça ? (laissez un lui interdire... pose la question rituelle « que faites-
silence en observant les vous ») et les joueurs. Les consé-
Et ne vous laissez pas embobiner
joueurs, puis :) Bon, il ne se quences des actions des joueurs sus-
par une déclaration péremptoire :
passe rien. citent une nouvelle description par le
« je grimpe en haut d’un arbre, de
• Vos personnages disent cela MJ, et ainsi de suite. Seuls le rythme
la haut je verrai forcément ce qu’on
à voix haute ? (si les joueurs et l’ordre de parole changent selon
cherche ! ». Le PJ peut (tenter de)
échangent des propos les circonstances.
grimper, mais pas tout en haut si le
confidentiels (plan d’action,
tronc est trop fin, et si le feuillage est Au calme
moquerie) également dits
dense, il ne verra pas grand-chose... Si les PJ agissent de concert au
par les perso alors qu’ils sont
dans un lieu où ils peuvent
être entendus, auberge,
Si les joueurs se séparent calme, laissez-les discuter un petit
instant et annoncer leur décision:
tunnel qui résonne, etc.) Pour vos premières parties, vous « On pourrait s’équiper un peu
• Vous avancez vite et sans pouvez leur demander d’être gentils mieux, non ? » « Oui mais je préfère
précaution, ou avec attention avec vous et de rester groupés... retourner vite au chariot accidenté, il
mais lentement ? Par la suite, s’ils se séparent, par peut y avoir des bandits qui vont l’at-
• Qu’avez-vous en main ? exemple en explorant un lieu ou pour taquer », « OK (au MJ :), on retourne
(Armes, torche, accessoires enquêter en ville, jouez 5 minutes au chariot ».
peuvent être utiles, mais maxi avec un sous-groupe et deman- Si toutefois les palabres entre
aussi gêner en cas de chute, dez aux autres de s’éloigner pour joueurs s’éternisent, coupez court
faire gagner ou perdre du ne pas entendre le récit d’une scène par un péremptoire « Bon ! Que
temps en cas de mauvaise
que leurs personnages ne voient pas. faites-vous ? » ou un pernicieux « Un
rencontre)
Alternez entre les sous-groupes. Une quart d’heure est passé... ».
fois réunis, à eux de se raconter ce S’il rien n’est censé se passer de spé-
qu’ils ont pu voir et trouver... cial, un long délai peut être résumé
Ordre de marche en une phrase : « Le voyage se dé-
roule sans problème ».
Si le chemin est étroit (sentier dans
un bois dense, passage entre des En milieu incertain
rochers, tunnel) demandez l’ordre Sur un lieu, les PJ vont souvent agir
de marche : qui est devant, qui le individuellement selon leur talent :

124
8
« je fais le feu», « je cherche des les règles de combat (et la fiche du
indices sur le sol ou sur les arbres », PNJ, qui peut être un couard et fuir à
Le « je »
Le joueur vivant l’action via le
« je monte la garde, mais dans un la première blessure). Puis on passe personnage, il va le plus sou-
arbre où je peux me dissimuler avec au personnage suivant. vent dire au MJ « Je  fais ceci,
mon arc », « je ramasse des herbes Il faut presser un peu les joueurs : je tente cela, je dis ceci... ».
pour soigner ». un tour de combat représente 10 Mais il peut aussi rester en
retrait, à la 3e personne :
Interrogez chacun dans l’ordre au- secondes, pas le temps de réfléchir,
« Rold, mon perso, allume
tour de la table. Selon leurs actions, et puis chacun doit décrire précisé- un feu puis fait le guet... ».
répondez : ment ses gestes au MJ, et il ne faut Le MJ, qui peut jouer divers
• En premier aux plus brefs à pas que les joueurs patientent trop PNJ en même temps, précise
renseigner : « Toi tu allumes le feu, entre 2 tours de jeu ! toujours qui il joue : « la
boulangère vous interpelle :
ça va te prendre quelques minutes ».
• Puis à ceux qui doivent faire
Plan et figurines Ah étranger, goûtez-donc
mon pain ! » « Le bandit de
un test aux conséquences Prévoyez des feuilles (A3 si possible) gauche semble indécis, mais
simples : « Toi tu ramasses des ou un tableau Velleda pour dessiner celui de droite sort son épée
herbes médicinales, mais la nuit les lieux à explorer (salle d’un châ- et fonce vers vous... »
tombe, fait un test de SAG (per- teau, caverne, baraques à l’entrée
ception) Difficile, tu dois faire 15... d’une mine, etc.). Perception :
Réussi ? Ok, tu en trouves mais ça On ne dessine pas tout, mais en cas raté, rien ?
va te prendre ¼ d’heure. » de (risque de) danger ou de combat, Pour un test de perception,
il est important de voir qui est où, qui le MJ demande souvent son
• Et en dernier à ceux pour qui
peut combattre qui, qui peut accéder score au joueur et lance le
votre réponse va entrainer d’autres dé à sa place, caché par son
questions et réponses : « Tu à une porte, monter sur un meuble,
écran. Ainsi, s’il annonce
cherches des indices ? Fais aussi un qui déclenche un piège. Il existe des « tu ne remarques rien », le
test de perception. », « Réussi », figurines 25 mm destinées au JdR joueur ignore s’il n’y a rien à
« Bien, tu remarques de petites em- pour identifier chaque personnage. remarquer ou s’il y a quelque
preintes de pieds griffus qui s’en- Vous pouvez aussi récupérer des chose, mais qu’il a raté son
foncent dans le bois » « Est-ce que pions dans divers jeux pour figurer test (dans le second cas, cela
les positions et les déplacements des vaut le coup d’insister, dans le
je peux estimer combien ils sont ? » premier, du temps va passer
«Refais-moi un test de SAG, diffi- perso sur votre plan.
et un danger peut survenir...)
culté 20 cette fois ! » « Ah, raté ! », À un autre niveau, il est bien aussi de
« Hmmm, ils sont... plusieurs ». préparer une carte générale des envi- Typer les PNJ
rons de l’action (type carte routière, Pour donner vie à vos PNJ et
En combat mais médiévale dans CO Fantasy) pour aider les joueurs à les
En combat, c’est la règle de l’initia- pour que les joueurs se repèrent. voir, les mémoriser et sentir
tive et éventuellement la position des leur attitude, jouez un peu
PJ sur le plan des lieux qui déter- Fin de partie leur personnalité en plus de
les décrire. Par une petite mo-
mine l’ordre de parole et d’action.
Débriefing dification de votre voix (rude,
S’il y a embuscade ou effet de sur- douce, d’enfant, chevrotante
prise réussi, ce sont les agresseurs Repassez-vous le film, dévoilez les de vieille dame, accent italien
qui agissent en premier. ressorts de l’intrigue. Les joueurs ou asiatique, lente, hésitante,
sont curieux de savoir s’ils ont raté sifflante, affectée, etc.). Par
Chacun, à sa phase d’initiative, dé-
une piste, s’il n’y avait vraiment rien le vocabulaire (« Bienvenue,
cide de ce qu’il fait (y compris vous, preux chevalier  », ou « Qu’est-
à découvrir à tel endroit où ils ont
MJ, pour les PNJ qui sont présents, ce qu’y veut le grand brutal,
raté un test, ce qui se serait passé
avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, là ?  »). Sans faire du théâtre,
si... Et demandez au groupe de ne
attaquer tel adversaire à sa portée, par une mimique : grimace,
pas dévoiler l’histoire à des amis regard au ciel, air niais ou
soigner un blessé, parlementer ou
susceptibles de jouer votre scénario soupçonneux, etc.
vociférer des cris de guerre, etc. Ap-
prochainement !
pliquez les conséquences en suivant

125
C’est fait ? Alors poursuivez :

Mini-aventure : Caraverne Cette deuxième journée de voyage


a été particulièrement désagréable.
Des torrents de pluie matinaux
ont rendu le chemin boueux et
les roues du chariot ont finies par

Avis aux MJ s’enfoncer profondément dans le


sol. Sans planches de bois suffisam-
CHRONIQUES OUBLIÉES
Cette mini-aventure aventure est ment larges à mettre sous les roues,
idéale pour s’initier avec des amis impossible de dégager le lourd
ou initier de nouveaux joueurs. chariot. Munis d’une bourse conte-
Elle peut être jouée en une heure, nant 6  pièces d’argent, vous êtes
mais comptez une petite demi- retournés au village de Deux-ponts,
heure de plus pour la création traversé dix minutes plus tôt, afin de

En quelques mots...
de personnage. Elle pourra éga- récupérer des planches et du maté-
lement servir à intercaler un peu riel auprès du charpentier local.
Pour sortir une caravane de d’action lors d’un voyage entre
la boue dans laquelle est elle deux communautés éloignées.
empêtrée, les PJ rejoignent Les PJ arrivent sans encombre au
le dernier village qu’ils ont village que vous devez décrire rapi-
croisé sur la route. Après dement grâce aux quelques informa-
avoir récupéré du matériel, tions suivantes :
ils retournent à la caravane
et découvrent qu’elle a En route ! • Le village est composé d’une
place centrale avec un puits, et
été attaquée pendant leur
absence et que ses membres Une fois que les joueurs ont pris d’une quinzaine de maisons, dont
ont disparus. Les traces des connaissance de leurs personnages : quelques échoppes donnant sur
assaillants les mènent vers • expliquez-leur que leurs person- la place : celle du charpentier, de
une caverne située non nages sont des amis aventuriers, l’épicier et du boulanger.
loin, au fond de laquelle des
créatures espiègles se sont • lisez à voix haute le texte suivant : Demandez-leur ensuite « que
installées et vénèrent une faites-vous ? » et laissez-les faire
déesse sanguinaire qui se Depuis deux jours, vous escortez ce qu’ils veulent dans le village !
révèle être... une maman
une caravane marchande en direc- Le charpentier de Deux-ponts
ours enragée.
tion du village de Clairval, où sa pré- est un jeune gars roux et rustre qui
Fiche technique cieuse cargaison de vins et liqueurs
sera vendue. Les voyages sont dan-
n’articule pas quand il parle. Il a un
a priori négatif pour tous les repré-
gereux à cause des brigands et des sentants des races non-humaines.
TYPE • Linéaire (exploration)
créatures sauvages qui sévissent Si c’est un non-humain qui lui fait la
PJ • 2 à 6 personnages
sur le chemin, c’est pourquoi trois demande de planches ou de matériel,
de niveau 1
amis marchands vous ont demandé il demandera un prix deux fois plus
MJ • tout niveau
de vous joindre aux deux braves élevé ! Voici le matériel qu’il est pos-
Joueurs • tout niveau
soldats qui veillent sur la caravane, sible d’acheter : planche (1 pa), corde
ACTION  contre un salaire de 10  pièces de 15 m (2 pa) et pelles (2 pa les 3).
AMBIANCE  d’argent chacun. Salaire qui sera Si vos joueurs imaginent fausser
INTÉRACTION  remis une fois arrivé à Clairval dans compagnie à leurs employeurs,
INVESTIGATION  une dizaine de jours. rappelez-leur que l'on compte sur eux
et que ces 6 misérables pièces d'argent
Avant de poursuivre, demandez à ne sont rien comparées aux 10 pièces
chaque joueur de lire la descrip- d'argent que chacun obtiendra si la
tion de son personnage. caravane arrive à bon port !

126
8
Caravane Suivre les traces
Une fois que les PJ ont récupéré le L’embuscade des kobolds a laissé de
matériel dont ils ont besoin, ils de- nombreuses traces autour de la cara-
vraient retourner à la caravane : vane. Demandez à tous les joueurs
qui les observent d’effectuer un test
de SAG (perception) :
Vous quittez le village muni de
votre matériel et prenez le chemin • résultat de 15 ou - : les traces
quand soudain... que suivent les PJ les mènent vers
une caverne située à moins de
2 mn, mais en faisant de multiples
Demandez à chaque joueur d’effec- détours autour de la caravane, leur
tuer un test de SAG (perception) : faisant perdre du temps (voir plus
• résultat de 10 ou - : loin les conséquences).
• résultat de 16 ou + : les traces
Vous entendez des cris provenant que suivent les PJ les mènent
de la forêt sans trop savoir d'où ils directement vers la caverne, sans
proviennent ! perdre de temps, et révèlent que
les assaillants ont de petits pieds
• résultat de 11 à 15 : griffus !
Et si ?
Vous entendez des cris de terreur
Et si les joueurs décident ou pensent
ainsi que des bruits métalliques
qu'ils ne peuvent rien faire pour
provenant certainement de la cara-
leurs infortunés compagnons ? Dans
vane qui se trouve encore à bien
ce cas, ils pourraient bien entendre
5 minutes de foulées rapides !
à nouveau un cri d'humain lointain
provenant de la caverne... il y a donc
• résultat de 16 ou + : toujours quelque chose à faire leurs
amis marchands et soldats !

Caverne
Vous entendez des cris de terreur,
d’étranges hurlements stridents et
des bruits de chaînes métalliques, Conseil : dessinez le plan de la ca-
tous provenant de la forêt, dans verne au fur et à mesure que les PJ
la direction de la caravane qui se progresse dans l'obscurité des lieux.
trouve encore à bien 5  minutes de De même, n'hésitez pas à leur de-
foulées rapides ! mander dans quel ordre ou disposi-
tion ils progressent, afin d'accentuer
Quand les PJ arrivent en vue de la la pression et la concentration sur
caravane, lisez le texte suivant : l'exploration !

La caravane est toujours enfoncée Au détour d’une petite clairière


dans la boue, mais il n’y a personne d’herbes hautes derrière laquelle
à part le corps d’un des deux sol- pousse une colline couverte d’ar-
dats, criblé de petits carreaux d’ar- bustes, vous apercevez l’entrée d’une
balètes. Vous ne pouvez plus rien caverne naturelle d’où s’échappent
pour lui malheureusement. La cara- de lugubres cris d’angoisse et des
vane et sa cargaison sont curieuse- hurlements sauvages. 
ment intactes.

127
 Description de la caverne mais ce qu’ils prennent pour une déesse
1. L’entrée. La caverne est sombre est en fait une maman ours enragée qui
et sans torche, les PJ subissent un n’aspire qu’à être libérée de sa prison.
malus de -2 à tous les tests basés sur la Elle est enchainée par la patte gauche à
vue (notamment les tests d’attaque). la paroi et un test de DEX (crochetage)
difficulté 15 pourra la libérer.
2. Le couloir piégé. Pour ne pas
subir 1d4 points de dégâts dus à une Une question de temps
chute de pierres depuis le plafond, La rapidité avec laquelle les PJ ont
il faut réussir un test de SAG (per- rejoint la caverne est très importante.
ception) difficulté 14 puis un test de Pour chaque perte de temps indiquée
DEX difficulté 18 pour désamorcer le ci-dessous, un des quatre survivants de
mécanisme ingénieux des kobolds. la caravane aura été sacrifié à la déesse
3. La prison de la bête. avant (ou pendant !) l’arrivée des PJ :
• les PJ se sont attardés dans le
De la grande caverne hérissée de village au lieu de récupérer le plus
stalagmites humides, vous enten- rapidement possible le matériel.
dez les clameurs reptiliennes de • les PJ ont tardé à rejoindre la
petites créatures implorant une caravane après avoir entendu les
immense créature bestiale couverte cris (par exemple en ne se mettant
de fourrure aux pattes griffues. pas à courir immédiatement vers
la caravane).
C'est dans cette vaste caverne que les • les PJ ont suivi les mauvaises
kobolds implorent la clémence de leur traces, celles qui font perdre du
« déesse sanguinaire » en jetant dans temps.
ses griffes des membres de la caravane...

Le couloir piégé
L'entrée

La prison
de la bête

La Caverne Les prisonniers

La déesse

128
8

L’ours enragé Les kobolds


Une immense créature bestiale Les Kobolds sont de petits
couverte de fourrure et aux humanoïdes reptiliens dont le
pattes griffues gesticule dans faciès fait penser au crocodile.
tous les sens. Sa gueule est gar- Vicieux et malins, ils sont
nie de dents acérées et projette passés maîtres dans l’art de
des flots de bave et de sang. tendres pièges et embuscades.
Ils mesurent moins d’un mètre
IMPORTANT : Pour l’ambiance, pour une vingtaine de kilos.
ne révélez pas qu’il s’agit d’un ours
avant la fin du combat ! NC 0, taille petite
FOR +3 DEX +2 CON +3 FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -4 SAG +2 CHA -2 INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 15 DEF 14 PV 3 Init 15
Morsure et griffes +4 DM 1d6+3 Lance +2 DM 1d6-1
Tactique : l’ours est limitée à 5 m Arbalète de poing (10 m) +2
de déplacement à cause de la DM 1d6
chaîne qui la retient au mur et Tactique : chaque PJ qui pénètre
elle attaque tout ce qui passe à à l’intérieur de la salle (3) est atta-
portée de griffes ! qué par au moins un kobold. Sur
Note : par rapport à un ours noir les deux kobolds restant, l’un tire
présenté dans le bestiaire, cette avec son arbalète sur le PJ qui pa-
jeune femelle blessée n’a pas de raît le plus dangereux tandis que
rang de Boss. l’autre tient les caravaniers en
joue. Le dernier kobold encore
en vie essaie de fuir.

• les PJ ont tardé à pénétrer


dans la caverne, par exemple en
discutant trop longtemps (+ de 10
Suite fin ?
mn de jeu). Si les PJ sont parvenus à vaincre les
kobolds et qu’il y a des survivants
Le combat final chez les caravaniers, ces derniers les
À peine entrés dans la caverne, les remercient et offrent à chaque PJ une
PJ sont attaqués par les kobbold (voir prime de 5 pa par survivant pour
Tactique dans l'encart Les Kobolds). acheter un meilleur équipement.
Si le combat se passe bien pour les PJ, Si vous voulez poursuivre l’aven-
pensez à faire en sorte qu'un kobbold ture, vous pouvez vous lancez dans
se sacrifie pour libérer sa déesse des L'Auberge noyée, une mini-aven-
chaînes qui la retienne (il a la clef !). ture disponible en PDF gratuit sur
L'ours se jettera alors sur les PJ. le site www.black-book-editions.fr,
Au contraire, permettez à l'ours de dans Retour à Clairval, le grand
se dégager par lui-même de sa chaîne scénario décrit en page 280 de cet
pour venir en aide aux PJ s'ils sont en ouvrage, ou imaginer d’autres péri-
très mauvaise posture. péties sur le chemin du village...

129
Les antagonistes
Concevoir son premier scénario Ce point est peut-être déjà en par-
tie dans la précédente réponse, mais
définissez l’opposition que les PJ
rencontreront de manière plus pré-

L
orsqu’on passe pour la première cise en répondant à deux questions :
fois derrière l’écran de meneur de
jeu, le plus sage est de faire jouer Quel est l’adversaire ?
un scénario rédigé (voir Caravernes). Il s’agit de décider de « l’entité ad-
Le niveau Puis, tôt ou tard, vient le moment verse ». Ce sont les plus souvent des
Commencez avec une où chaque MJ souhaite proposer ses êtres (créatures ou humanoïdes),
aventure de « petit niveau », propres aventures à ses chers joueurs. surnaturels ou pas, un être isolé ou
de préférence avec des per- Le défi, très valorisant, cache de nom- un (des)groupe(s), organisés ou non,
sonnages débutants. Si vous breux écueils, mais une fois les obstacles équipés ou non.
ne pouvez faire autrement évités, quelle satisfaction de passer, cha-
que prendre le relais d’un cun selon son style, au statut d’auteur- Quelles sont les forces en
ancien MJ, avec des PJ qui interprète. Et si vous vous lanciez ? présence ?
ont de la bouteille, trouvez Il n’est pas toujours facile de bien Restez à la portée des personnages.
une astuce pour jouer à un organiser ses idées et si vous êtes mal Une poignée de créatures moyen-
niveau, éventuellement infé- préparés, vous risquez de vous retrou- nement puissantes est un vrai défi
rieur, dont vous maitrisez les ver débordé par la situation. Aussi, pour des PJ fraîchement créés alors
règles, les effets des talents voici quelques conseils qui vous per- qu’il s’agit d’une promenade de san-
et des armes ou des équi- mettront de vous préparer au mieux té pour des aventuriers expérimen-
pements. De même si vos à l’écriture de vos premiers scénarios. tés. Si le jeu ne donne pas de règles
joueurs débutent, cela paraît pour l’équilibrage, transposez des
Note : à chaque étape, un exemple est
évident, mais leur proposer groupes repiqués dans des scénarios
développé pas à pas pour vous guider.
des personnages débutants existants.
pour simplifier les choses est
impératif !
Questions préliminaires Ex. : l’ennemi est une tribu d’orques
Avant de se lancer dans la rédac- installée non loin du village. Ils sont une
tion d’une aventure, il faut se poser trentaine avec à leur tête un chaman
quelques bonnes questions. Il est inu- puissant et charismatique.
tile de faire long ou compliqué : plus
vos réponses seront courtes et claires, L’enjeu
plus efficace sera votre scénario. Il convient maintenant de définir le

L’intrigue risque encouru dans cette intrigue,


ce qui peut advenir. Cela permet de
En une phrase, vous devez définir définir ce que les PJ peuvent espérer
l’intrigue de base de votre aventure. en retour de la résolution du pro-
Pour cela, répondez simplement à la blème. Demandons- nous donc : si
question : quel est le problème à personne n’intervient, que se
résoudre ? passera-t-il ?
Faites court et pour l’instant, n’en- Dosez bien ce point : un enjeu trop
trez pas dans les détails. Décidez grand (la destruction du monde)
simplement d’une situation qui soit pourrait ne pas être à la portée des
un appel à l’action : elle sera dévelop- personnages-joueurs.
pée un peu plus loin. Ex. : les villageois se verraient contraints
Ex. : un village isolé est régulièrement à déménager de la région qu’ils occupent
attaqué par des orques, mais ces derniers depuis des générations et devraient quit-
nombreux et violents. ter leur terre.

130
8
Motivation man de la tribu en a décelé la nature et
l’a prise pour un signe des dieux. Sa tribu
Si ce point est mal exploité, vos et lui vénèrent la pierre depuis, ainsi que
PJ risquent de se désintéresser de d’autres tribus orques de la région qui
l’affaire un peu rapidement, ou plus en ont entendu parler et les ont rejoint. Force aveugle
simplement pourraient refuser le Leurs besoins en nourriture grandissant, L’entité adverse (voir Quel
job. Soyez donc prudent en répon- ils ont commencé à attaquer les fermes est l’adversaire, page précé-
dant aux deux questions : que ga- alentours, puis le village, pour y dérober dente), cela peut aussi être
gneront les PJ en résolvant ce des vivres. Le seul moyen de les arrêter la menace d’un phénomène
problème ? Pourquoi les PJ et est de détruire/voler/ faire disparaitre la imminent (météorite, nau-
pas quelqu’un d’autre ? pierre (ils sont trop nombreux pour être frage, rupture de barrage)
N’ayez pas peur d’utiliser des fi exterminés). qui implique une mission
celles un peu voyantes pour cette claire (destruction, sauve-
motivation de départ (« Vous êtes les Structure et déroulement tage, récupération-évacua-
seuls à pouvoir nous aider… L’hiver Nous avons maintenant tout le né- tion), mais cela implique
barre toutes les routes et vous êtes à cessaire pour imaginer une aventure.
une gestion du temps et du
côté… »), vos joueurs ne vous en vou- Là encore, restons organisés.
suspens, ce qui entre autres
dront pas. De plus, souvent, à vou- demande de savoir doser
loir faire trop réaliste, vous courrez Un début... la pression sur les joueurs.
le risque de voir vos joueurs faire de Bref, une bonne alternative
Commençons par la scène d’intro-
même (« Pourquoi vous n’allez pas pour sortir des clichés, mais
duction. Elle doit comporter une
voir la garde du seigneur local ? ») à éviter pour débuter. Vous
présentation de l’intrigue pour les
pouvez toutefois l’utiliser
Ex. : Le chef du village est prêt à donner personnages, la motivation doit être
comme motivation secon-
l’épée magique que lui a léguée son père exposée de manière évidente et l’en-
daire ou pour expliquer une
à ceux qui résoudront le problème. Les jeu doit être le plus clair possible. Ne
situation paradoxale. Par
PJ sont les seuls « aventuriers » dans la cherchez pas à compliquer les choses : exemple les villageois, assez
taverne relais, laquelle se trouve déjà à décidez simplement de quelles infor- nombreux, ne peuvent
trois jours de marche du village isolé, le mations les joueurs disposent tout de combattre les orcs, car ils
seul espoir, en somme… suite (ils ne sont pas obligés de tout travaillent presque tous
savoir), puis fournissez leur ces pre-
Moyen miers éléments qui leur donneront
sur une digue qui doit
être réparée avant la crue
Maintenant, il faut définir un peu envie de rentrer dans l’aventure. prochaine du fleuve voisin,
plus précisément la situation pré- Ex. : les PJ sont dans une auberge relais. prévisible d’ici quelques
sente, afin de déterminer comment Un soir, un homme se présente comme semaines ou jours...
vos joueurs peuvent s’en sortir. membre d’un village à trois jours de
marche qui recherche de l’aide. Sa com- Variante de l’exemple ci-
Pour cela, deux questions doivent
munauté est régulièrement attaquée par contre : les PJ sont en route
trouver réponses : quelle est la
des orques et la situation devient inte- vers un bourg à quelques
situation réelle, au-delà des ap-
nable. Le chef du village est prêt à payer jours de voyage. On leur
parences ? Comment résoudre
avec son bien le plus précieux les aventu- conseille une route courte et
le problème ?
riers qui résoudront ce problème. sûre « à part quelques orcs
C’est le moment de broder un peu. isolés qui y passent parfois ».
Que la situation soit plus intéres- ... et une fin En chemin, c’est une horde
sante qu’il n’y parait est toujours Écrivez maintenant la scène finale nombreuse qu’ils croisent, les
une bonne chose, sans tomber dans de votre scénario, celle qui résou- forçant à se réfugier dans le
l’excès. dra l’intrigue. Un combat permet de village victime des orcs.
Ex. : une petite tribu orque, plutôt clore une aventure en beauté, aussi
calme, vivait dans cette contrée. Elle a ré- n’hésitez pas. Imaginez un enchaî-
cemment découvert dans une grotte une nement qui vous plaît, un décor,
pierre noire irradiant la magie. Le cha- des éléments dont on se sou- 

131
 viendra. Cette scène ultime est la man devant l’entrée de la grotte. Lors de
Récompenses dernière que joueront vos joueurs et cette cérémonie, ils peuvent comprendre
motivantes elle déterminera fortement ’impres- que de nouveaux orques rejoignent la tri-
Pour motiver les PJ, en sion qu’ils garderont de l’aventure au bu et grossissent ses rangs, et deviner que
dehors d’un objet unique terme du scénario. ce qui les attire est dans la grotte, où seuls
qui va surtout motiver un quelques shamans semblent pouvoir en-
Ex. : arrivés devant la pierre, les PJ
joueur, rappelez-vous toutes trer. Puis ils se frayent un chemin jusqu’à
découvrent qu’un démon (mineur) vit
les bricoles « non magiques la caverne bien protégée, discrètement,
à l’intérieur. Il se matérialise devant
mais spéciales » qui auraient sans se faire remarquer par les orques
eux et entame le combat, au fond de
bien aidé vos personnages bien trop nombreux (prévoir des failles
sa caverne. Dès que le démon sort de la
dans le passé : couteau dans l’accès à la grotte). Enfin, ils doivent
suisse médiéval, corde ex-
pierre, des vagues d’énergie à l’odeur fé-
tide (même pour les orques) s’échappent explorer la caverne et arriver jusqu’à la
traordinairement résistante, pierre, tuant ou immobilisant le chaman
torche qui se rallume même vers l’extérieur et viennent ronger les
parois de pierre autour des personnages avant de pouvoir se trouver face à l’objet
mouillée ou sans briquet, de ce culte impie.
bourse totalement étanche, alors qu’ils se battent. Une fois le démon
fiole incassable... Puis voyez vaincu, la pierre cesse d’irradier la magie, Éléments dynamiques
si les commanditaires des PJ mais la caverne risque de s’effondrer
d’une minute à l’autre. Au dehors, les Enrichissez le scénario de quelques
pourraient être des artisans évènements. Ils ne sont en rien obli-
spécialistes d’un tel équipe- orques paniqués s’enfuient en tous sens.
gatoires, mais permettent de donner
ment, qu’ils off riraient en
De A à Z du punch à l’aventure. Ils peuvent
un ou plusieurs exemplaires
Maintenant que sont posés le début survenir de deux manières.
à chaque personnage. Si
en plus vous trouvez une de l’aventure et son dénouement, La plus réaliste, mais la moins
jolie raison locale pour avoir il reste à définir les étapes intermé- pratique est de les placer de façon
conçu ces objets (des mines diaires qui conduiront les PJ de l’un chronologique : après X jours, il se
inondées, et le fi l spécial à l’autre. Le nombre de ces étapes passe Y. Cela a l’avantage de don-
d’une araignée du coin) conditionne la durée du scénario, ne ner le sentiment d’un monde vivant
et une bonne raison de soyez donc pas trop gourmand. Ces où le temps passe. L’inconvénient
ne pas en faire commerce scènes-clefs sont les socles de votre est qu’avec des PJ qui prennent leur
(éviter la concurrence), vous scénario. Quatre à six grandes scènes temps ou vont un peu vite, certains
ferez pétiller les yeux de vos sont a priori un bon point de départ. évènements peuvent tomber à plat
joueurs ! Elles n’ont pas à s’enchainer, et ou paraître incohérents.
d’autres choses peuvent se passer La deuxième méthode consiste à
Des noms ! entre chacune d’entre elles. Elles placer des évènements réactifs : une
En dehors des PNJ princi- correspondent simplement aux fois que X est arrivé, Y se produit.
paux, nommez aussi les PNJ grandes avancées de votre intrigue. Cela apparaît plus linéaire, mais cela
secondaires sans caractéris- Il ne s’agit pas forcément de com- confère plus facilement au scénario
tiques (servantes, palefre-
bats, mais simplement de passages une bonne dynamique.
niers, boulanger, rebouteux,
obligés pour la bonne compréhen- Ex. : une fois que les PJ ont découvert
notables), et notez encore
sion de l’intrigue et le bon déroule- l’emplacement du camp, les orques font
quelques noms pour des
ment de l’histoire. prisonnière la fi lle du meunier qui se
personnages à improvi-
ser sur le tas (et quelques Ex. : d’abord, les PJ assistent à une at- promenait non loin de leur campement,
prénoms pour les enfants taque sur le village par quelques orques. compliquant la donne pour les PJ. Aux
s’il y en a). Pouvoir toujours Ils doivent défendre deux paysans agres- jours 2, 3 et 5, les orques attaquent le vil-
répondre immédiatement à sés puis suivre les orques survivants (qui lage. Si au jour 5, la fille du meunier n’a
un PJ qui demande le nom fuient dès que la moitié d’entre eux est pas encore été enlevée, elle l’est.
d’un PNJ est d’un poids vaincue) pour découvrir l’emplacement
important dans l’immersion du camp de la tribu. Ensuite, ils assistent
des joueurs ! (en espion) à un rituel effectué par le cha-

132
3
8
La rédaction La chronologie
Préparez une chronologie des évè-
La suite des scènes nements. Souvent nécessaire pour
Vous pouvez maintenant reprendre avoir une vue d’ensemble de votre
vos scènes, et toutes les écrire de fa- scénario, elle doit être schématique
çon chronologique. Le début, chaque et très résumée (quelques mots pour
grande étape, puis la fin. Si vous avez chaque élément). N’y placez que les Citations
prévus des éléments réactifs, incor- évènements que vous pouvez dater Là aussi pour donner vie à
porez- les à votre texte. ’il vous parait avec précision. vos PNJ principaux, c’est un
logique qu’il y ait des scènes en plus plus de leur trouver un tic
Cette page de rappel vous sera utile
(une discussion avec le chef du vil- de langage. L’un com-
si le temps joue contre les PJ ou si
lage, la visite d’un lieu, etc.), même mence toutes ses phrases
vous avez de nombreux évènements
si ces scènes ne sont pas indispen- par « Bon, alors... », l’autre,
survenant à date fixe.
sables, ajoutez les dans le texte. Ce- impressionné, donne du
lui-ci doit, au final, former une suite Ex. : Jour -3 : les PJ sont engagés à la « Mes Seigneurs » aux PJ,
logique d’évènements, ne sautez pas taverne. Jour 0 : ils arrivent au village. un troisième perd le fil de
de A à C sans passer par B. Votre his- Jour  2 : les orques attaquent le village. son discours « et je...heu...
toire doit avant tout être cohérente. Jour 3 : les orques attaquent le village. qu’est-ce que disais ? Ah
Cette étape, quoique chronophage, Jour  5 : fille du meunier enlevée (si pas oui… », un autre encore
doit normalement être des plus avant). se lamente « Misère, quoi

Peaufiner
simples. Détaillez les scènes, les décors, encore, pitié, oh la la... »
essayez de prévoir les questions de vos ou jure « Palsambleu » ou
joueurs, préparez des descriptions, car Enfin, il est temps d’ajouter les der- invoque une déité « Par
il s’agit d’instaurer une ambiance parti- nières touches à votre scénario. Bélénos »...
culière à chaque scène (quelques mots Déterminez les caractéristiques et
clefs peuvent suffire, mais parfois un l’équipement de vos PNJ, nommez-
texte rédigé sera plus efficace). les et donnez-en une description en
Ex. : la rencontre avec le chef du village, quelques mots ; dessinez les plans
après que les PJ aient été recrutés et qu’ils des lieux utiles (surtout ceux à visi-
se soient rendus au village. ter, comme les repaires et « don-
Maison du chef : bâtisse en pierre sur deux jons », et ceux qui accueilleront des
étages, imposante au milieu des fermes, sur combats) et surtout, vérifiez que rien
la place centrale. Les PJ sont reçus dans la ne manque.
grande salle, où des sièges confortables, Vous ne pouvez pas tout prévoir,
bien que rustique, les attendent. les joueurs ont l’esprit tordu. Mais
Chef : un homme dans la cinquantaine, si vous avez jusqu’ici suivi toutes les
style bucheron, vie au grand air, travail- étapes, vous avez accompli le plus
leur de ses mains. Il boite gravement. Pré- gros du travail.
sente bien, a des manières plutôt rudes et
un parlé très franc. Vous devez maintenant vous pré-
parer à votre partie. Juste avant de
Il explique la situation aux PJ : les
jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin
orques attaquent de plus en plus souvent
d’avoir le maximum de choses en
et volent de plus en plus dans les granges
tête. Comme il s’agit de vos notes,
et les greniers à grain.
vous verrez que tout revient très
La récompense : il la montre aux PJ.
vite (le fait d’écrire est un excellent
Belle épée bâtarde, bien entretenue, bril-
moyen de se mettre les choses en
lante. Une tête de griffon au pommeau et
mémoire).
une garde représentant des ailes d’aigles.
Détection de la magie : elle est magique Bon jeu !
(épée +2).

133
134
6
9

Chapitre 9
Règles optionnelles

135
aussi où la magie est encore plus
étrange et débridée. Nous avons déjà
Règles optionnelles indiqué que les personnages de CO
ont un statu de héros qui les rend
supérieurs à la moyenne. Toutefois,
la barre peut être mise plus haute

L
es règles de base présen- encore avec des règles qui leur per-
tées dans la partie du joueur mettent de prétendre à des combats
(les chapitres 1 à 7) ont étés plus fréquents ou de vaincre des
conçues pour convenir au plus grand adversaires plus puissants. L’uni-
nombre. Elles ont été sélectionnées vers peut aussi être très différent du
de façon à ne pas déroger au système nôtre, même les lois de la physique
unifié des Voies, dans le but de sim- peuvent être radicalement diffé-
plifier la gestion du personnage. Ce rentes. Des mondes entiers se déve-
parti pris a nécessité d’écarter d’em- loppent sous terre, des cités volantes
blée un certain nombre d’options. peuvent naviguer dans les cieux. Les
Toutefois, nous avons souhaité offrir races des personnages peuvent êtres
la possibilité à chacun d’adapter le étranges et sortir des classiques que
système à ses envies et c’est ce que ce sont les elfes ou les nains. Les objets
chapitre de règles optionnelles vous magiques sont monnaie courante.
propose. Ici, nombre de règles sortent
du cadre des Voies et proposent de Low fantasy
petits systèmes annexes pour gérer un Par « low fantasy », nous
point ou un autre de façon différente. entendons une ambiance
Piocher ce qui convient, avec discer- plus médiévale que fantas-
nement, est le travail du meneur de tique, un jeu plus dur et plus réaliste.
jeu, afin d’ajuster les règles à sa vision Les puristes dissocient « low-fan-
du jeu et à son cadre de campagne. tasy » (moins magique) et « gritty »
Pour plus de facilité, nous avons classé (plus mortel), mais pour plus de sim-
la plupart des règles optionnelles en plicité nous ne ferons pas le distin-
deux catégories : « low-fantasy » et guo, le point commun de ces règles
« high-fantasy ». Elles sont signalées étant un parti pris plus réaliste. Un
par deux icônes différents : une épée univers de « low-fantasy » réduit la
enflammée pour high-fantasy et une fréquence des éléments fantastiques.
épée ordinaire pour low-fantasy (voir Cela ne signifie pas que leur impor-
ci-dessous). Les règles qui ne disposent tance est moindre. Cela peut même
d’aucune icône sont neutres et n’appar- être le contraire, en effet si la magie
tiennent à aucun des deux genres (ou est plus rare, son apparition revêt un
au deux !). Rien ne vous oblige à uti- caractère bien plus extraordinaire.
liser l’ensemble des règles correspon- C’est même souvent le but : ne pas
dant à un genre, le MJ a toute latitude banaliser le merveilleux. Dans ce
pour déterminer ce qui colle le mieux à cas, les races fantastiques comme
l’idée qu’il se fait de l’univers et du jeu. les elfes ne sont pas ouvertes aux PJ,
parfois même, elles n’existent pas
High fantasy (Si !). Tout ce qui est magique est
Par « high fantasy », nous souvent caché au commun des mor-
entendons une ambiance tels et les personnages magiciens
héroïque où les PJ sont sont eux aussi plus rares, ce qui ne
plus puissants que la normale, mais les empêche pas d’être puissants.

136
3
9
Ex : un magicien pourrait avoir seule-

Création de perso
ment besoin d’un Mod. total de +3 (FOR
-1, INT +3, CHA +1) au lieu de +6 et le
joueur peut alors choisir d’investir le reste
pour obtenir 6 points de capacité. Au
total, il dispose à présent de 8 points de
Méthode par achat capacité à investir dans les rangs 1 et 2
des Voies de magicien.
La méthode de répartition des
bonus a tendance à privilégier les Si vous utilisez la méthode par Mod. seulement ?
personnages spécialisés ou n’ayant achat (ci-dessus), le joueur obtient En fait, il n’est absolument
besoin que d’une ou deux caractéris- 1 point supplémentaire de capacité pas nécessaire de conserver
tiques puissantes plutôt que de nom- par point d’achat qu’il ne dépense la valeur du score des Carac.
breuses plus moyennes. En clair, elle pas. Le nombre de points obtenus Vous pouvez tout à fait
est plus intéressante pour un com- doit obligatoirement être pair (s’il ne jouer en utilisant unique-
battant que pour un voyageur. Voici l’est pas, il est arrondi au chiffre pair ment le Mod. de Carac. Il est
donc une nouvelle méthode de créa- inférieur). La aussi, le personnage ne le seul utilisé en jeu et c’est
tion qui conviendra un peu mieux à peut pas dépasser le rang 2 dans une la règle utilisée pour les
ce type de personnage. Elle est aussi Voie à la création du personnage. créatures gérées par le MJ.
parfois plus avantageuse pour les Si un joueur dépense seulement Cependant ce n’est pas
personnages non-humains. 11 points d’achat, il peut alors inves- forcément un avantage avec
Au départ, toutes les Carac. ont une tir le reste pour obtenir 2 points de des débutants. Le GROS
capacité. avantage du score de carac.
valeur de 8, et le joueur peut ache-
réside dans le fait qu’il est
ter des valeurs plus élevées selon Note : Nous vous déconseillons
exprimé sur une échelle
le barème qui suit pour un total de d’autoriser cette option si vous utili-
de 20. Ce score nous parle
14 points. sez la méthode aléatoire afin de ne pas
à tous intuitivement car il
amplifier davantage les inégalités pro-
Carac. 10 12 14 16 18 correspond à la note sco-
voquées par un tirage très chanceux. laire. A 10 je suis moyen, à
Coût 1 2 3 5 10
Débuter avec des 15 je suis fort, à 18 excellent
et à 20 parfait ! Alors que
Comme pour la méthode par répar-
tition, à la fin choisissez 3 scores
professionnels +2 n’a pas se signification.
C’est une petite explication
pairs et 3 scores impairs. Vous pouvez créer des de plus, mais en termes de
Low-fantasy, high-fantasy : bien personnages avec un passé représentation mentale
entendu, le MJ peut faire varier ce professionnel déjà établi du personnage, avec des
nombre de points selon le type de jeu (un garde, un magicien, etc.) et des joueurs débutants, c’est un
qu’il veut organiser, de 12 à 16 points. compétences plus élevées que celles plus énorme.
d’un personnage débutant sans pour
Échange Carac. & capacité autant vouloir créer un héros plus
puissant en terme de PV.
Certains joueurs préférent un per-
Avec cette variante, plus le person-
sonnage aux Carac. moins élevées
nage débute à un âge avancé, plus
pour augmenter ses compétences.
ses compétences sont développées.
Si vous utilisez la méthode Afin d’équilibrer les personnages,
par répartition, le joueur obtient appliquez un Mod. de Carac. selon la
2 points supplémentaires de capacité catégorie d’âge choisie.
par point de Mod. de Carac. qu’il ne
• Très jeune : +0 points de capa-
dépense pas. Toutefois, il ne peut pas
cité, +2 en DEX (+1 au Mod.)
dépasser pour autant le rang 2 dans
une Voie à la création du personnage. • Jeune : +2 points de capacité 

137
 • Mûr : +4 points de capacité, -2 en choix à une seule Carac. si vous jouez
SAG ou en DEX dans un cadre de jeu moins héroïque).
• Vétéran : +6 points de capacité, Le joueur souligne (ou surligne ou
-2 en SAG ou DEX, -2 en CON ou encercle) les 2 Carac. Supérieures
FOR sur sa fiche de personnage.
Afin de compenser ce bonus, le MJ À chaque fois qu’il effectue un test
peut attribuer un point de Mod. de d'une Carac. Supérieures, le joueur
Carac de moins à la création de tous lance deux d20 et garde le résultat
les personnage s’il le souhaite (+5 au de son choix. Les Carac. Supérieures
lieu de +6). n’affectent pas les tests d’attaque.
Chaque catégorie d’âge est déter- Carac. Héroïque : il ne vous aura
minée en appliquant un coefficient pas échappé qu’une Carac. Supé-
à l’âge de départ de la race du per- rieure donne le même avantage
sonnage : qu’une Carac. Héroïque (une capa-
• Très jeune = âge de départ normal cité de rang 5 commune à certaines
Voies). Si un joueur obtient l’accès à
• Jeune = âge de départ +50%
cette capacité pour une Carac. Supé-
• Mûr = âge de départ multiplié par 2 rieure, il ne lance aucun dé supplé-
• Vétéran = âge de départ multiplié mentaire. En revanche, il peut tou-
par 3 jours choisir de prendre un résultat
Cette option n’est pas conseillée avec de 10 au lieu du résultat indiqué par
des débutants, le grand nombre de les dés. Désormais, il ne fait donc
capacités disponibles dès le premier jamais moins de 10 sur les tests de
niveau risque de les gêner. Si vous Carac. Supérieure auquel il ajoute
L'avis de son Mod. de Carac et d’éventuels bo-
n’avez qu’un seul débutant à votre
l'auteur : table, conseillez-lui de commencer nus de capacité. La seule exception
correspond à un résultat de double
Carac. supérieures avec un personnage très jeune !
1 aux d20, ce qui est alors un échec
Note : les règles de base Remarque : ne donnez jamais de catastrophique.
de l'OGL 3.5 présentent un bonus impair au nombre de points
inconvénient commun que de capacité, cela risque de générer
certains joueurs trouvent des points de capacité orphelins Profil Carac. supérieures
majeur : l’étendue de la lorsque plus aucune capacité de rang Arquebusier DEX, CON, SAG
plage de résultat du dé à 1 ou 2 ne seront disponibles. Barde DEX, INT, SAG, CHA
vingt faces donne un impact
assez faible aux compé-
tences des personnages
Carac. Supérieures Barbare
Chevalier
FOR, DEX, CON
FOR, CON, CHA
par rapport à la chance du Cette option a pour but de
donner un avantage clair à Druide CON, INT, SAG
moment. La règle des Carac.
Supérieures a longtemps chaque personnage, même Ensorceleur CON, INT, SAG
été utilisée dans une version débutant, dans les actions qui corres- Forgesort DEX, SAG, CHA
non-officielle de CO puis pondent à son domaine de compé-
Guerrier FOR, DEX, CON
abandonnée lors de la tence. Comme à CO, il n’y a pas de liste
de compétence et que les tests de Ca- Magicien DEX, INT, SAG
création des règles destinées
à Casus Belli pour des raisons rac. sont utilisés, c’est fort logiquement Moine DEX, CON, SAG
de place et de simplicité. ceux-ci que nous allons différencier. Nécromancien CON, INT, SAG
Toutefois, les joueurs eux- À la création du personnage chaque Prêtre CON, SAG, CHA
mêmes ont réclamé son profil donne accès à 3 ou 4 Carac.
retour lors des parties… Supérieures et le joueur doit en choi- Rôdeur DEX, CON, SAG
sir deux (vous pouvez aussi limiter ce Voleur DEX, INT, SAG, CHA

138
9
Profils hybrides a gaspillé son action. Les sorts issus
du profil de prêtre sont une excep-
Un profil hybride est un tion, ils peuvent être lancés même en
profil principal (guerrier, armure lourde.
magicien, etc.) auquel on Hasard et dés de vie
enlève deux voies pour les remplacer À partir du niveau 8 (ou 4 selon l’op-
tion choisie), le joueur peut choisir la Le meneur de
par deux voies issues d’un autre profil.
voie de prestige singulière du Guer- jeu peut décider
Le nouveau personnage est défini par rier-mage, elle permet de lancer des d’assigner un
son profil principal : c’est lui qui déter- sorts en armure. score fixe pour chaque dé
mine l’équipement du personnage, les de vie pour éviter que de
armes et les armures qu’il sait utiliser. Voie de prestige du mauvais tirages ne faussent
Créer un profil hybride impose deux Guerrier-mage trop l’équilibre des person-
restrictions, c’est le prix à payer en nages lors de la progression
échange des avantages potentiels. 1. Magie en armure : le per-
(généralement d4 : +3PV ;
sonnage peut lancer des sorts en d6 : +4PV ; d8 :+5PV ; d10 :
• Le dé de vie du profil principal armure. Le Mod. de DEF total des
est réduit d’une catégorie si les nou- +6PV ; d12 : +7PV).
protections portées ne doit pas dé-
velles voies sont choisies dans un passer deux fois le rang atteint dans
profil dont le dé de vie est plus faible. la voie. Par exemple au rang 3, le per-
• Le joueur doit réduire la va- sonnage pourra au maximum lancer Plus de PV
leur d’une des Carac. de son des sorts en portant une chemise de
Si, pour une
personnage de 2 points. maille et un bouclier (+4 et +2 = +6).
démonstration
Les bonus magiques des armures ne
Profil triple comptent pas dans le calcul de cette
ou une aventure
unique, vous souhaitez un
Avec l’accord du MJ, un joueur peut limitation. Cette capacité ne per- jeu plus fun et héroïque dès
choisir de créer un personnage avec met pas d’apprendre à utiliser des le niveau 1, au lieu du Mod.
les deux nouvelles voies provenant armures que le profil de base du per- de CON ajoutez directement
de deux profils différents. Dans ce sonnage ne lui accordait pas. la moitié de la valeur de
cas, vous prenez simplement le dé de 2. Rituel assuré (L) : le person- CON aux PV. Cela permettra
vie le plus faible des trois profils. Le nage passe un tour complet à préparer au personnage d’encaisser
MJ doit se montrer vigilant, cela doit un sort de son choix. Au tour suivant, plusieurs coups avant de
correspondre à un thème précis et s’il utilise ce sort, il pourra lancer deux sombrer dans l’inconscience.
pas seulement à une volonté d’opti- d20 pour son test d’attaque magique
miser les règles pour obtenir une et garder le meilleur des deux résul-
combinaison surpuissante. tats. Il pourra aussi relancer tous les
Magie et armure « 1 » obtenus aux dés de DM.
Si une ou plusieurs voies du profil 3. Magie de combat : le person-
hybride donnent accès à la pratique nage inflige des critiques avec les sorts
de la magie, les restrictions d’armure sur 19-20 aux tests d’attaque magique.
du profil dont sont issues ces voies 4. Frappe des arcanes (L) : le
s’appliquent. Cela signifie qu’un pro- personnage insuffle sa puissance ma-
fil principal de guerrier qui choisit gique dans une attaque au contact, il
des voies de magicien ne devrait pas obtient +5 en attaque et +2d6 aux
porter d’armure lorsqu’il souhaite DM sur cette attaque. En cas de suc-
lancer un sort. Pour ce type de per- cès, il ne peut plus ni lancer de sorts,
sonnage, lancer un sort en armure ni utiliser à nouveau cette capacité
demande de réussir un test d’INT pendant les 1d6 prochains tours.
(ou SAG ou CHA) difficulté [10 + 5. Expertise du combat : lorsqu’il
Mod. de DEF de l’armure + rang du utilise une action limitée pour lancer
sort]. En cas d’échec, le personnage un sort, le personnage peut de 

139
plus réaliser une action d’attaque au
contact. Pour se faire, il doit avoir au
À la carte
moins une main de libre. Essayez d’utiliser les règles de base
le plus possible, le système des voie
 Exemples de profils hybrides est assez dirigiste, mais il est le ga-
Archer* : d8, rôdeur (archer, escar- rant de l’équité entre les joueurs.
mouche, traqueur), arquebusier (pré- Exceptionnellement, un joueur peut
cision), guerrier (maître d’arme). avoir une vision précise de son per-
Bandit : d6, voleur (assassin, aven- sonnage, ou une illustration à laquelle
turier, spadassin), rôdeur (escar- il souhaite coller. Si vous n’arrivez pas
mouche, survie). à construire le personnage imaginé
avec les profils, les voies de prestige et
Champion : d10, chevalier (héros,
les profils hybrides, vous pouvez faire
guerre, meneur d’homme), guerrier
appel aux indications suivantes.
(combat, maître d’arme).
Pour 1 point de capacité :
Chasseur de prime : d6, rôdeur
(archer, escarmouche, traqueur) et • Le personnage obtient un bonus
voleur (assassin et spadassin). de +5 dans une compétence choi-
sie par le joueur (instrument de
Chevalier de la mort : d8,
musique, forge, dressage, etc.).
chevalier (cavalier, guerre, me-
neur d’homme) et nécromancien • Le personnage apprend à manier
(mort, outre-tombe). une arme à une main qu’il ne
connaît pas. Apprendre à utiliser
Corsaire : d6, arquebusier (artil-
une arme à deux mains ou le bou-
leur, pistolero, précision), voleur
clier coûte 2 points de capacité.
(aventurier, spadassin).
• Le personnage apprend à porter
Courtisane : d4, barde (es-
une armure avec un Mod. de DEF
crime, musicien, séduction) et
d’1 point au-dessus de celles qu’il
ensorceleur (illusions, envoûteur).
peut habituellement utiliser.
Duelliste* : d6, voleur (aven-
Pour 2 points de capacité, le joueur
turier, déplacement, spadas-
peut choisir une capacité de rang 1
sin), barde (escrime), guerrier
ou 2 de n’importe quelle voie, mais
(maître d’arme).
le MJ devra être particulièrement
Guérisseur : d8, prêtre attentif…
(prière, soins, spiritualité),
Combat à 2 armes amélioré
druide (nature, protecteur).
(L) : pour 2 PC, n’importe quel
Ninja : d6, voleur (assassin, profil de personnage améliore son
déplacement, spadassin) et expertise en combat à deux armes.
moine (poing, vent). Désormais, il lance 1d20 pour le test
Paladin : d8, chevalier (cava- d’attaque de la main principale (au
lier, héros, meneur d’homme), lieu de 1d12), il utilise toujours 1d12
prêtre (guerre sainte, soins). pour la main secondaire.
Répurgateur : d8, prêtre
(foi, guerre sainte, prière) et Capacités optionnelles
rôdeur (survie, traqueur). Aucune capacité standard des pro-
Shaman : d8, prêtre (prière, fils ne modifie les scores des Règles
spiritualité, soins) et druide (ani- avancées présentées en page 77
maux, nature). (Chance, Récupération, Mana). Si
vous avez choisi d’utiliser une ou
* Profil triple

140
9
plusieurs d’entre elles, il pourra être leur équilibre nait le monde tel que
intéressant d’avoir des capacités qui nous le connaissons, de leurs luttes
permettent d’améliorer ces scores. naissent des cataclysmes qui peuvent
Les capacités optionnelles décrites le bouleverser voire l’oblitérer.
ci-dessous peuvent remplacer n’im- De nombreuses créatures magiques
porte quelle capacité d’une voie et ou provenant des plans extérieurs
d’un rang que choisit le joueur. Cela sont alignées : par exemple les dé-
a pour avantage complémentaire de mons viennent du Chaos et du Mal,
permettre à un joueur de faire cet les mort-vivants sont alignés sur le
échange avec une capacité qu’il juge Mal. Les joueurs peuvent choisir
inutile ou mal adaptée à son idée de un alignement pour leur person-
personnage. nage, mais les vrais héros tendent
Dans la description ci-dessous, X généralement vers le Bien auquel ils
est égal au rang de la capacité que peuvent ajouter un zest de Loi ou de
vous avez remplacé. Chacune de ces Chaos.
capacités ne peut être choisie qu’une Le Bien et le Mal
seule fois.
Le Bien défend le respect de la vie et
X. Santé de fer : cette capacité la dignité des êtres intelligents. Les
remplace uniquement une capacité personnages bons sont prêts à faire
issue d’un profil de la famille des des sacrifices pour aider les autres,
combattants. Le personnage gagne X ils font preuve de compassion et
points de récupération (PR) supplé- d’empathie.
mentaires.
Le Mal utilise la violence et détruit
X. Chance insolente : cette capaci- la vie sans remord. Les créatures
té remplace uniquement une capacité d’alignement mauvais ignorent la
issue d’un profil de la famille des voya- compassion, ou cherchent active-
geurs. Le personnage gagne X points ment à faire le mal, elles tuent pour
de chance (PC) supplémentaires. le plaisir ou pour obéir à un maître
X. Haute mana : cette capacité maléfique.
remplace uniquement une capacité
issue d’un profil de la famille des lan- La Loi et le Chaos
ceurs de sorts. Le personnage gagne La Loi défend les règles et l’obéis-
X points de mana (PM) supplémen- sance à l’autorité, le collectif est
taires. placé au-dessus de l’individu. Elle
juge tous ceux qui ne suivent pas
Alignements les règles définies comme des dé-
L’alignement est un concept venu viants à redresser ou à éliminer.
du premier des jeux de rôle, il corres- Poussée à son paroxysme, elle pro-
pond à l’orientation morale choisie voque l’immobilité et empêche tout
par le joueur pour son personnage. progrès.
On distingue cinq alignements dont Le Chaos est synonyme de liberté
deux paires opposées : Loi et Chaos, et d’adaptation permanente, il place
Bien et Mal, l’Equilibre (neutralité) l’intérêt personnel au-dessus de tout
forme le cinquième. le reste et ne s’embarrasse pas de
Si les alignements représentent des principes moraux. Poussé à son pa-
règles morales pour le commun des roxysme, le changement permanent
mortels, ce sont avant tout des forces empêche toute organisation et pro-
cosmiques qui régissent l’univers. De voque une lutte permanente. 

141
 Neutralité elle subit malgré tout [3d6 + Mod.
L’Équilibre ou Balance est une phi- de SAG] DM. En cas d’échec du test
losophie qui prône un juste milieu d’attaque magique, le sort n’est pas
entre les quatre alignements, elle dépensé mais il ne peut plus être lan-
participe aux luttes incessantes dans cé sur la même cible avant 24 heures.
l’espoir de maintenir un fragile statu
quo entre les forces en présences. En Voies de prestige
particulier entre Loi et Chaos. Progression alternative
Conversion des soins en Cette alternative offre une vision
blessures différente de la progression dans
Puisque nous en sommes à la dif- une Voie de prestige, elle permet de
férenciation bien/mal, les sorts de l’obtenir plus tôt, mais limite sa pro-
soins peuvent être convertis en sorts gression afin d’éviter que les joueurs
de blessures par les adeptes des reli- ne se concentrent uniquement sur
gions alignées sur le mal. Les prêtres celle-ci dès son acquisition. Cette
de divinités bénéfiques interdiront progression est particulièrement
le plus souvent ce type de pratique, adaptée aux Voies raciales.
tandis qu’à l’opposé, les prêtres ma- Le premier rang de la Voie de pres-
léfiques pourraient ne jamais se voir tige peut être acquis dès le niveau 3.
accorder de sorts de soins. Le niveau minimum requis pour faire
Blessures légères et Blessures l’acquisition des rangs suivant est
graves fonctionnent tous les deux égal à 3 fois le rang de la capacité.
sur le même principe. Le prêtre doit Ainsi le rang 2 nécessite d’avoir at-
réussir un test d’attaque magique teint le niveau 6, le rang 3 le niveau 9,
au contact et la victime du sort peut etc. Cette option peut nécessiter que
faire un test de CON difficulté [10 + le MJ autorise le joueur à ignorer une
Mod. de SAG] pour ne subir que la condition ou une capacité requise
moitié des DM. pour accéder à la Voie de prestige. Il
devra par contre en faire l’acquisition
Blessures de groupe, affecte prioritairement aussitôt que possible.
toutes les créatures dans un rayon de
10 m. Il n’y a pas de test d’attaque,
mais chaque victime peut faire un
Voie raciale
test de CON difficulté [10 + Mod. de Parmi toutes les règles, celle des
SAG] pour ignorer les DM. Voie raciales se prête particulière-
ment bien à de nombreuses variantes
Mise à mal est l’équivalent malé-
qui ne dépendent que des envies du
fique de Guérison. Sur un test d’at-
MJ et de ses joueurs.
taque magique au contact réussi, il
permet de diviser par 2 les PV restant à Voie de base
la cible. En cas d’échec, le sort n’est pas Le meneur de jeu peut autoriser les
dépensé mais il ne peut plus être lancé joueurs à prendre la Voie raciale en
sur la même cible avant 24 heures. remplacement d’une des Voies du
Exécution correspond à Rappel à profil dès la création du personnage.
la vie. Ce sort nécessite un test d’at- Comme les capacités de rang 1 et 2
taque magique en opposition à un test d’une Voie de prestige sont plus puis-
d’attaque (au choix) de la cible. S’il est santes que celles des Voies de base,
réussi, la victime doit faire un test de le joueur devra dépenser 2 points de
CON difficulté [10 + Mod. de SAG] capacité pour les obtenir (règle nor-
ou tomber à 0 PV. En cas de réussite, male des Voies de prestige).

142
9
Alternativement, le MJ peut réduire complète et cela assure une conti-
la puissance des deux premiers rangs nuité dans le rythme de progression.
pour rester sur la règle de 1 point par La seconde version reproduit le
capacité de rangs 1 ou 2. Dans ce cas, parti pris de plusieurs jeux du sys-
lorsqu’un bonus de +5 est proposé, tème d20, dans lesquels les règles
ramenez-le à +1 par rang et lorsque la octroient de nombreuses capacités
capacité de rang 2 propose une évolu- particulières aux races dès la créa-
tion au rang 4, ignorez cette dernière. tion du personnage. Les règles de
Puisqu’elle remplace une Voie de CO n’ont pas appliqué ce choix par
profil, la Voie raciale n’est alors plus défaut afin de simplifier le jeu d’ini-
considérée comme une Voie de pres- tiation par un nombre restreint de
tige et le joueur pourra en choisir capacités au niveau 1. 
une le moment venu (niveau 3 ou 8).
C’est le parti pris pour plusieurs nou-
velles races optionnelles présentées
plus loin : drakonide, félis et wolfer.
Voie raciale gratuite Option pour Forgesort
Cette variante est destinée Le MJ peut décider de ne pas laisser le
aux MJ qui souhaitent for- pouvoir de créer des objets magiques
tement typer les capacités de entre les mains des joueurs. Il rempla-
chaque race sans que cela demande un cera alors les capacités de rang 5 des voies des
investissement particulier aux joueurs. artéfacts et des runes par les suivantes :
Dans ce cas, chaque personnage reçoit 5. Artéfact étrange* : le forgesort crée un arté-
automatiquement sa Voie raciale en fact qu’il est le seul à pouvoir utiliser et dont la
remplacement d’une Voie de profil de description est laissée au soin du joueur. L’arté-
son choix. En jeu, le personnage pro- fact permet d’utiliser les capacités suivantes cha-
gresse automatiquement et gratuite- cune une fois par jour : Téléportation (rang 4, voie
ment dans cette Voie sans dépenser de des arcanes de magicien), Arrêt du temps (rang 5,
point de capacité à chaque niveau où le voie de la magie protectrice), Forme éthérée (rang
MJ le décide. Notez que vous pouvez 5, voie de l’air d’ensorceleur), Préscience (rang 4,
garder les capacités de rang 1 et 2 sans voie de la divination).
les modifier, pour cette option. 5. Rune de garde (L)* : le forgesort inscrit
Le meneur de jeu peut choisir parmi une rune lumineuse dans les airs (visible pour la
deux options : durée du sort) et piège une zone allant de 2 à 10
m de diamètre. Toute créature (de taille au moins
• Les personnages débutent avec la très petite) qui entre dans la zone déclenche un
capacité de rang 1 gratuitement, effet choisi parmi 3 au moment où le sort est
puis ils acquièrent un rang sup- lancé. Alarme : un puissant gong retentit. Feu :
plémentaire tous les 2 niveaux [3d6+Mod. d’INT] DM de feu. Peur : test de SAG
(niveau 1, 3, 5, 7 et 9). difficulté [15+Mod. d’INT] ou fuir pendant 2d6
• Les personnages débutent avec les tours. A chaque fois qu’une créature entre à nou-
veau dans la zone, elle subit les effets. Le sort a
capacités de rang 1 et 2 gratuite-
une durée de 1d6 minutes mais peut être prolongé
ment, puis ils acquièrent un rang
à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Les créa-
supplémentaire tous les 3 niveaux tures présentes dans la zone pendant le rituel sont
(niveau 1, 4, 7 et 10). immunisées aux effets. De plus, si ce sort est lancé
Cette option se marie parfaitement alors qu’une autre rune est encore active quelque
avec une autre option high-fantasy : part, l’ancienne prend fin immédiatement.
les capacités épiques. Le personnage
y a accès dès que sa Voie raciale est

143
Carac : +2 CHA

Races optionnelles
Capacité raciale • aucune : les
Aasimar n’ont pas de capacité spé-
ciale si ce n’est leur bonus de CHA.
Préjugés typiques sur les Aasi-

L
mar : les Aasimar se croient souvent
es informations fournies pour
meilleurs que les autres dans tous
chaque race optionnelle se
les sens du terme, ce sont des beaux
concentrent sur les règles et
parleurs et des donneurs de leçon,
l’interprétation, au détriment du
mais ils ne valent pas mieux que
background. Cela est intention-
n’importe qui.
nel, afin que chaque meneur de
jeu adapte l’origine et l’histoire Voie de l’Aasimar
de ces peuples à son propre cadre 1. Diplomate : il est dans la na-
de jeu. Parmi les nouvelles races, ture de l’aasimar de privilégier la
vous pourrez remarquer que Félis négociation, le personnage gagne un
et wolfer d’une part, drakonide et bonus de +5 à tous les tests de CHA
ophidien d’autre part, forment des destinés à négocier ou convaincre.
paires proches et très différentes à
la fois. C’est au MJ de déterminer 2. Magie céleste : l’aasimar peut
s’il n’utilise que l’une des deux races lancer le sort de magicien Lumière
ou s’il en profite pour en faire des (Voie de la magie universelle). Il peut
ennemis ancestraux dont les conflits le faire même s’il porte une armure.
ont émaillés l’histoire du monde… Si le personnage connait déjà cette
Si vous n’avez pas envie d’inven- capacité, il lui suffit d’une action
ter vous-même un historique, vous gratuite pour lancer le sort. A partir
pourrez assez facilement trouver ce du rang 4, il peut utiliser le sort de
qu’il vous faut en consultant inter- prêtre Protection contre le mal (rang
net, ces races sont utilisées par plu- 2 de la Voie de la spiritualité). Si le
sieurs jeux issus du système d20. personnage connait déjà cette capa-
cité, le bonus de DEF passe à +3.
Aasimar 3. Résistance : le sang céleste qui
coule dans les veines du personnage
Les aasimar n’ont pas de société
se renforce, désormais il retranche 5
propre, ce sont simplement des hu-
points (RD 5) à tous les DM d’acide,
mains un peu particuliers : ils sont
de froid ou d’électricité subits.
dotés d’une ascendance céleste, des
créatures des plans extérieurs ali- 4. Incorruptible : le personnage ob-
gnées sur le bien. L’ancêtre céleste tient un bonus de +5 pour résister (ou
peut remonter à plusieurs généra- en DEF) à tous les pouvoirs de corrup-
tions et le caractère héréditaire s’ex- tion mentale (charme, suggestion, etc.),
primer chez un individu alors qu’il aux effets d’affaiblissement (drain,
est resté dormant chez les généra- vampirisme, énergie négative, etc.) et
tions précédentes. Physiquement un pour résister aux maladies ou aux poi-
Aasimar se distingue par une ou deux sons. Il retranche 5 points (RD 5) aux
caractéristiques étranges : une cheve- DM provenant de ce type de sources.
lure fluorescente ou aux reflets métal- 5. Inspiration céleste : la nature
liques, des yeux aux reflets de joyaux céleste du personnage le transcende
(ambre, diamant, etc.), une couleur et le rend littéralement éblouissant,
de peau aux reflets colorés ou même il augmente ses valeurs de SAG et de
un léger halo de lumière dorée. CHA de +2.

144
9
Drakonide 2. Intimidant : le drakonide reçoit un
bonus de +5 à tous les tests d’intimidation.
Les drakonides sont des huma-
3. Ecailles robustes : le drako-
noïdes robustes mi-hommes, mi-dra-
nide reçoit un bonus de +1 en DEF.
gons. Leur tête rappelle très fortement
celle d’un dragon et ils sont pourvus 4. Fureur drakonide : lorsqu’un
d’écailles dont la couleur va du doré adversaire lui inflige une réussite
au bronze et du brun à l’écarlate. En critique en attaque ou lorsqu’il passe
revanche, il ne possède presque jamais sous la moitié de son score de PV
de queue ni d’ailes et quand ils en max, le drakonide obtient un bonus
sont pourvus, ce sont des appendices de +1 en attaque et aux DM.
encombrants ne leur permettant pas 5. Héritage draconique : le dra-
de voler par exemple. Créés pour ser- konide augmente ses valeurs de CON
vir les grands vers, ils sont désormais et de CHA de +2.
émancipés de leurs maîtres, mais ils
ont conservé de leur origine un sens de Elfe noir
la loyauté et de l’honneur qu’il leur est
L’elfe noir est issu d’une culture
impossible de renier. Fiers et perfec-
elfique qui a fuit la surface du monde
tionnistes, les drakonides parcourent
depuis des millénaires pour s’ins-
le monde à la recherche de l’excellence.
taller profondément sous terre. La
Ils font des gardes du corps et des capi-
société des elfes noirs y est devenue
taines hors paires, toutefois les subti-
tyrannique et cruelle. Avec une peau
lités de la politique leur échappent et
d’ébène et des cheveux blancs ou très
leurs employeurs les trouvent parfois
pâles, il est difficile de passer inaper-
difficiles à contrôler.
çu et la vie à la surface sera donc par-
Carac : +2 FOR, -2 SAG semée d’embûches pour les rares in-
Capacité raciale • Voie raciale dividus à avoir fui les ténèbres. Tous
de base : le personnage remplace les peuples se méfient des elfes noirs
une Voie de son profil par sa Voie et les craignent. Quant aux
raciale dès le premier niveau. nains et aux autres elfes,
Préjugés typiques sur les drako- cela confine à la haine…
nides : le sens de l’honneur exacerbé Carac : +2 DEX, -2 FOR
de ces fanatiques les rend tout aussi Capacité raciale • Vision dans
dangereux pour leurs amis que pour le noir : dans le noir total, l’elfe
leurs ennemis. Toutefois, cela les rend noir voit comme dans la pénombre
prévisibles et faciles à manipuler. jusqu’à 30 m.
Voie du drakonide Préjugés typiques sur les elfes
noirs : les elfes noirs sont des créatures
1. Souffle : le joueur choisit un type
maléfiques et cruelles qui ne respectent
de souffle pour son personnage par-
que la force. Les femmes sont les pires,
mi feu, froid, électricité ou acide. Ce
elles sont habituées à la domination et
souffle inflige 2d6 DM par rang dans
traitent les mâles comme du bétail.
une zone conique de 10 mètres de
long sur 5 mètres de large. Toutes les Voie de l’elfe noir
créatures affectées peuvent diviser
1. Enfant des ténèbres : l’elfe
les DM par 2 si elles réussissent un
gagne un bonus de +5 en Initiative et
test de DEX difficulté 12. Après avoir
aux tests de DEX dans le noir com-
utilisé son souffle, le drakonide doit
plet ou la pénombre. Il ne subit pas
attendre 1d4 tours avant de pouvoir
de pénalité d’attaque à distance dans
l’utiliser à nouveau. 
la pénombre.

145
 2. Société de caste : le joueur une Voie de son profil par sa Voie
choisit une capacité de rang 1 d’une raciale dès le premier niveau.
voie de nécromancien ou de guerrier Préjugés typiques sur les féli-
pour un personnage mâle, d’une voie dés : les félis sont imprévisibles et
de prêtre ou de guerrier pour une complètement égocentriques, ce sont
femme. Il peut utiliser cette capacité des égoïstes et ils peuvent se montrer
en armure sans pénalité. Au rang 4 cruels sans même y faire attention.
de la voie, il pourra choisir une capa-
cité supplémentaire de rang 2. Voie des félis
3. Maîtrise des arbalètes : 1. Ame féline: le personnage
lorsqu’il utilise une arbalète de poing gagne un bonus de +1 par rang à tous
ou légère, l’elfe noir obtient une réus- les tests de DEX en rapport avec le
site critique sur un résultat de 19-20. déplacement (escalade, saut, course,
Il sait manier ces arbalètes quel que acrobatie) et en Initiative.
soit son profil. 2. Armes naturelles (L): par une
4. Combat à 2 armes : les elfes action limitée, le félis peut se faire
noirs sont passés maître dans l’art du pousser griffes et crocs. Il peut uti-
combat à deux armes. Réaliser une liser ces armes naturelles avec son
attaque de chaque main (en utilisant score d’attaque au contact (action
1d12) ne compte plus pour une action d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod.
limitée. Le personnage peut rempla- de FOR] DM. Le félis subit un malus
cer ses tests d’attaque au d20 par une de -1 en attaque s’il utilise une arme
attaque au d12 de chacune des mains. ordinaire sous cette forme.
5. Supériorité elfique : l’elfe 3. Lien avec la forêt : le félis est
augmente ses valeurs d’INT et de en complète harmonie avec l’envi-
SAG de +2. ronnement forestier dont il est issu.
Dans cet environnement, il obtient
Interpréter un félis Félis un bonus de +5 à tous les tests de
Alternez les périodes de Les félis sont agiles et rapides. Soli- discrétion et de perception.
calme apathique et celles taires, ils chassent au plus profond 4. Métamorphose féline (L):
d’activité frénétique, les des jungles, mais certains tentent une fois par jour, le personnage peut
sautes d’humeur fréquentes. prendre la forme d’une panthère pen-
l’aventure parmi les hommes. Leur
La loyauté n’est pas votre dant une durée maximum de 1 heure
morphologie est humaine et leurs
fort, votre intérêt vous par niveau du personnage. Le person-
traits félins, ils possèdent un appen-
semble la valeur normale nage conserve toutes ses caractéris-
dice caudal long de presque un mètre,
à défendre. En revanche, tiques sauf celles ci-dessous, ainsi que
très similaire à celui d’une panthère.
vous aimez le risque et les
Leur pelage fin et doux se nuance du son score d’attaque au contact habituel.
rapports conflictuels vous
noir au doré, tacheté, rayé ou uni. Panthère : Init 23, DEF 16, DM
amusent, vous aimez vous
jouer ou ridiculiser vos Les yeux sont jaunes, verts ou parfois 1d6+2. FOR +2, DEX +4*.
bleus et les pupilles verticales.
adversaires. Mais surtout Il peut utiliser la capacité de rang 1
soyez propre, brossez- Carac : +2 DEX, -2 FOR de la Voie du prédateur (Embuscade
vous, épongez-vous, faîtes Capacité raciale • Lumière des - voir le Bestiaire p.231).
attention à vos vêtements, étoiles : pour un félidé, l’obscurité 5. Forme Hybride (L): Le per-
au choix des couleurs, soyez de la nuit sous la lumière des étoiles sonnage adopte une forme qui reflète
beau et sachez plaire ! n’est que de la pénombre, où seuls totalement sa nature duale, mi-félin
les petits détails lui échappent. mi-humanoïde sans aucune restric-
Capacité raciale • Voie raciale tion de temps. Reprendre sa forme
de base : le personnage remplace normale est aussi une action limitée.

146
3
9
En forme hybride, le personnage les 2 mains pour les armes qui infligent
obtient un bonus de +2 au Mod. de 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin
DEX (+4 Init, +2 DEF) et +1 au Mod. il lui est interdit d’utiliser les armes qui
de FOR (+1 Att et DM). A chaque infligent plus de 1d10 DM.
tour, au prix d’une action limitée, il Limitation raciale • Présence
peut attaquer avec une arme et faire incommodante : la seule présence
une attaque de griffes ou de croc. du Frouïn impose un malus de -1 à
Sous cette forme, le personnage ne tous les tests d’interaction sociale de
peut parler qu’avec grande difficulté, ses compagnons (CHA).
il subit un malus de -5 à tous les tests
de CHA, mais un bonus de +3 pour Préjugés typiques sur les
les tentatives d’intimidation. frouïn : les frouïn sont sales et por-
teur de maladie, toucher un frouïn
Frouïn est dangereux. Lorsqu’un frouïn se
montre sympathique, c’est qu’il es-
Interpréter un frouïn
Un frouïn, ressemble à un rat Soyez vifs et curieux, posez-
père obtenir de la nourriture.
humanoïde d’un mètre de haut. Les vous sans cesse la question :
frouïns sont des citadins, ils affec- Voie du frouïn y a-t-il quelque chose à
tionnent les tunnels et les égouts qui récupérer. Evitez l’affronte-
1. Se planquer : grâce à sa petite
courent sous les cités des humains et ment direct et pour ce faire
taille et sa discrétion naturelle, le
participent activement à leur propa- ne soyez pas avare en com-
frouïn obtient un bonus de +5 à tous
gation. Leur civilisation est basée sur pliments et en diplomatie.
les tests de discrétion.
la discrétion et la récupération, rien Trouvez-vous un ‘Ami’ dans
2. Petite taille : sa petite taille et le groupe et essayer de lui
n’est trop mauvais pour un frouïn.
son habitude d’éviter les coups per- faire plaisir. Enfin n’hésitez
De fait, un frouïn peut survivre avec
met au frouïn d’obtenir un bonus de pas à en rajouter dans le
trois fois rien, là où un humain serait
+2 en DEF. Ce bonus passe à +3 au genre fautes de goût et
mort de faim et de maladie. Cela ne
rang 4 de la Voie. autres bévues d’étiquette.
veut pas dire que les frouïn n’aiment
pas le luxe, seulement ils ne sont pas 3. Parano : un frouïn est toujours
prêts à travailler ni à prendre des sur ses gardes, il obtient un bonus de
risques pour l’obtenir. +5 à tous les tests pour éviter d’être
surpris et un bonus de +5 en Init.
Carac : +2 DEX, +2 CON, -2 CHA,
De plus, il ne reçoit que la moitié
-2 FOR
des DM des attaques sournoises (ou
Capacité raciale • Vision dans autres bonus de DM de surprise).
le noir : dans le noir total, le frouïn
4. Attaque simultanée : les frouïn
noir voit comme dans la pénombre
sont trop timorés pour attaquer seul,
jusqu’à 30 m.
mais ils ont développé des tactiques
Capacité raciale • Résistance : de combat en groupe efficace. Si le
les frouïn obtiennent un bonus de frouïn décale son initiative pour atta-
+5 pour résister aux maladies et aux quer en même temps qu’un allié (au
poisons. Ils peuvent manger des ali- contact ou à distance), il obtient un
ments avariés sans tomber malade et bonus de +2 en attaque et +1d6 aux
n’ont besoin que de trois fois moins DM. Ce bonus peut se cumuler à une
de nourriture qu’un humain. attaque sournoise.
Limitation raciale • Petites 5. Champion de la survie : le
armes : un frouïn peut seulement uti- frouïn est expert de la survie, il aug-
liser à une main une arme dont les DM mente au choix sa valeur de DEX ou
sont au maximum égaux à 1d6 (épée de SAG de +2 et sa valeur de CON
courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser de +2. 

147
 Ophidien Injonction (Voie de l’envouteur). Il
peut le faire même s’il porte une ar-
Les Anciens dominaient le monde mure. A partir du rang 4, il peut utili-
avant que leurs esclaves ne se ré- ser le sort Sommeil. Si le personnage
voltent et ne mettent fin à l’âge d’or de connait déjà ces capacités, il double
leur civilisation. Nul ne sait ce qu’ils le nombre de cibles affectées.
sont devenus, mais il est possible que
les ophidiens soient leurs descen- 3. Crachat (L) : le personnage
dants directes. Quoi qu’il en soit, les peut cracher un poison acide à une
homme-serpents cachent leur véri- portée de 2 mètres (test d’attaque à
table identité et se dissimulent parmi distance) qui inflige 1d4 DM. La vic-
les humains. Ils essayent d’entretenir time doit faire un test de DEX diffi-
des lignées du sang le plus pure pos- culté [10 + rang] ou être Aveuglée
sible, mais, faute de mieux, ils suc- pendant 1d6 tour.
combent souvent au désir de pérenni- 4. Mutation serpentine (L) :
Wolfer & félis ser leur lignage en s’accouplant avec le personnage peut révéler sa vrai
un humain. Les ophidiens sont pour nature, sa tête devient celle d’un
Le wolfer et le félis sont
la plupart nostalgiques de leur puis- énorme serpent et son cou s’allonge
partiellement inspirés des
sance perdue et assoiffés de pouvoir. jusqu’à mesurer un mètre. Sous cette
propositions d’Urval et
d’Invalys sur le forum de BBE. Carac : +2 INT, -2 CON forme, en plus de ses actions nor-
Ces deux races proposent males, l’ophidien peut effectuer une
Capacité raciale • Vision dans attaque de morsure qui inflige 1d4
d’obtenir la Voie raciale le noir : dans le noir total, un ophi-
dès la création du person- DM. La cible doit réussir un test de
dien voit comme dans la pénombre CON difficulté 12 contre le poison ou
nage. Si vous préférez la jusqu’à 30 m.
garder en Voie de prestige subir 2d6 DM supplémentaires. Le
modifiez simplement les Limitation raciale • Marque personnage peut garder cette forme
deux premières capacités : des anciens : un ophidien possède aussi longtemps qu’il le souhaite,
accordez un bonus de +5 (au une marque des anciens qu’il essaye revenir à sa forme humaine est une
lieu de +1/rang) dès le rang le plus souvent de dissimuler, une action limitée.
1 et augmentez le dé de DM pupille verticale, une langue fendue, 5. Forme de serpent (L) : le per-
au d8 pour la capacité de quelques écailles sur la peau, etc. Si sonnage peut prendre à volonté la
rang 2. son interlocuteur prend conscience forme d’un serpent d’environ quatre
de cette marque, il subit une pénalité mètres pour 80kg. Le personnage
de -5 à tous les tests de CHA. conserve son score de PV et son INT.
Préjugés typiques sur les Serpent : FOR +3*, DEX +0, CON
ophidiens : les ophidiens sont +3, SAG +1*, CHA -4. DEF 15, Init
des conspirateurs, ils cachent de 15, morsure [attaque = niveau +3],
sombres secrets dans le but d’ac- DM 1d6+3 + poison (voir rang
quérir du pouvoir et de dominer le 4). Etreinte : à chaque fois que le
monde entier. serpent réussit une attaque il peut
Voie de l’ophidien faire un test de FOR opposé contre sa
victime (toutefois celle-ci peut choi-
1. Langue fourchue : l’ophidien est
sir de résister par un test de DEX).
maître dans l’art de mentir et d’insi-
En cas de succès, il s’enroule autour
nuer le doute dans l’esprit de son in-
d’elle et commence à l’étouffer, infli-
terlocuteur. Il obtient un bonus de +5
geant automatiquement 1d6 DM
à tous les tests de CHA en rapport avec
supplémentaire par tour. La victime
le mensonge, le bluff ou pour soutirer
est Immobilisée. Elle peut tenter de
des informations à son interlocuteur.
se libérer au prix d’une action de
2. Regard hypnotique : l’ophi- mouvement à chaque tour, en réus-
dien peut lancer le sort d’ensorceleur sissant un test de FOR difficulté 18.

148
9
3
Tieflin 3. Endurci par les épreuves :
le tieflin a appris à accepter sa diffé-
Les tieflins sont similaires et rence et il peut garder la tête haute
diamétralement opposés aux aasi- malgré son héritage. Il augmente sa
mar : ils sont eux-aussi dotés d’une valeur de CHA de +2 (il annule son
ascendance « extérieure », mais malus racial).
celle-ci plonge ses racines dans les
plans maléfiques. L’ancêtre démo- 4. Mutation démoniaque : le
niaque peut remonter à plusieurs tieflin peut utiliser la capacité Aspect
générations (voir aasimar). Phy- du démon trois fois par jour (rang
siquement un tieflin se distingue 4, Voie du démon). S’il possède déjà
par une ou deux caractéristiques cette capacité, le bonus obtenu passe
démoniaques : de petites cornes, à +3 (au lieu de +2).
une queue fourchue, une odeur 5. Renforcé par les épreuves : le
de soufre, des yeux jaunes, des tieflin a appris à faire de sa marque
griffes noires, etc. Les tieflin ont d’infamie une force qui lui donne la
conscience de leur mauvaise réputa- volonté de surmonter les obstacles,
tion et, contrairement aux aasimars, il augmente ses valeurs de SAG et de
ils cherchent généralement à cacher CHA de +2 (le bonus total de CHA
leurs mutations. est de +4).
Carac : -2 CHA
Capacité raciale • Vision dans
Wolfer
le noir : dans le noir total, le tieflin Les wolfers sont des êtres robustes
noir voit comme dans la pénombre avec une pilosité importante, carac-
jusqu’à 30 m. térisée notamment par la présence
d’un mono-sourcil et par des d’impo-
Capacité raciale • Résistance aux santes “rouflaquettes”. Les wolfers
éléments : les tieflins retranchent vivent en clan et mènent une vie de
5 points (RD 5) à tous les DM de feu, chasseurs nomade dans les forêts, les
de froid et d’électricité subits. montagnes et les plaines sauvages. Ce
Préjugés typiques sur les tie- mode de vie ancestral les fait souvent
flins : les tieflins sont habités par le entrer en conflit avec les humains là
mal, certains d’entre eux arrivent à où la civilisation s’étend, débordant
le contenir… jusqu’au moment où le sur leur territoire de chasse.
mal reprend le dessus. Carac: aucune modification
Voie du tieflin Capacité raciale • Vision dans
1. Se faire discret : le tieflin est le noir : dans le noir total, le wol-
habitué à cacher sa véritable nature, fer voit comme dans la pénombre
il obtient un bonus de +5 à tous les jusqu’à 30 m.
tests pour mentir et pour se déguiser. Capacité raciale • Voie raciale
2. Magie ténébreuse : le tieflin de base : le personnage remplace
peut lancer le sort de nécromancien une Voie de son profil par sa Voie
Ténèbres (Voie de la sombre magie). raciale dès le premier niveau.
Il peut le faire même s’il porte une Voie du wolfer
armure. A partir du rang 4, il peut
utiliser le sort Aspect de la succube 1. Chasseur né: le wolfer est
(rang 2 de la Voie du démon). Si le un chasseur né. Son odorat et sa
personnage connait déjà ces capaci- vision sont très développés. Il
tés, il double les paramètres des sorts obtient un bonus de +1 par rang
(portée, durée, aire d’effet). à ses tests de SAG pour pis- 

149
Race Aasimar Drakonide Elfe noir Félis Frouïn Ophidien Tieflin Wolfer
Âge de départ 20+ 15+ 50+ 15+ 10+ 30+ 15+ 15+
Espérance de vie 150 80 400 60 30 300 120 60

 ter, chasser, détecter une créa- arme et faire une attaque de griffes ou
ture ou un piège en pleine nature. de croc. Sous cette forme, le personnage
2. Armes naturelles (L): par une ne peut parler qu’avec grande difficulté,
action limitée, le wolfer peut se faire il subit un malus de -10 à tous les tests
pousser griffes et crocs. Il peut uti- de CHA, mais un bonus de +5 pour les
liser ces armes naturelles avec son tentatives d’intimidation.
score d’attaque au contact (action
d’attaque) et il inflige [1d6 + Mod. de Âge et mensurations
FOR] DM. Le wolfer subit un malus
de -1 en attaque s’il utilise une arme Âge du personnage
ordinaire sous cette forme. Vous trouverez ci-dessus l’âge
3. Lois de la meute: lorsqu’un moyen de début de carrière des per-
wolfer combat le même ennemi que sonnages. Cette valeur sert surtout à
d’autres alliés, il bénéficie d’un bo- donner un ordre d’idée pour les races
nus de +1 en attaque et en DEF par non humaines, mais vous êtes libre
allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 de créer un personnage un peu plus
quelque soit le nombre d’alliés. jeune ou nettement plus vieux. L’es-
pérance de vie est indiquée pour un
4. Corps de loup (L): une fois par individu ayant vécu dans des condi-
jour, le personnage peut réellement tions optimales, la moyenne dans les
prendre la forme d’un loup (mâle al- sociétés humaines par exemple est
pha) pendant une durée maximum de souvent de la moitié de cet âge.
1 heure par niveau du personnage. Le
personnage conserve toutes ces caracté- Taille et poids
ristiques sauf celles indiquées, ainsi que Ces quelques valeurs doivent vous
son score d’attaque au contact habituel. permettre d’imaginer plus facile-
Loup : Init 17, DEF 15, DM 1d6+3. ment les mensurations des person-
FOR +3, DEX +1. nages nouvellement créés.
Il peut utiliser la capacité de rang 1 Aasimar : 1,60 m à 1,90 m, 40 à
de la Voie du prédateur (Embuscade 80 kg.
- voir le Bestiaire). Drakonide : 1,80m à 2 m, 100 à
Sous cette forme, il peut commu- 160 kg.
niquer uniquement avec ses congé- Elfe noir : 1,50 m à 1,80 m, 40
nères (et sur de longues distances à 70 kg. Chez les elfes noirs, les
par hurlements) femmes ont tendances à être plus
5. Garou (L): le personnage se grande que les hommes.
transforme maintenant en forme Félis : 1,50 m à 1,80 m, 40 à 80 kg.
hybride loup-garou sans aucune
Frouïn : 1 m à 1,10 m, 30 à 40 kg.
restriction de temps. Sous cette
forme il a les capacités suivantes: Ophidien : 1,50 m à 1,90 m, 40 à
En forme hybride, le personnage obtient 100 kg.
un bonus de +1 au Mod. de DEX (+2 Tieflin : 1,50 m à 2 m, 40 à 120 kg.
Init, +1 DEF) et +2 au Mod. de FOR (+2 Wolfer : 1,50 m à 1,90 m, 50 à
Att et DM). A chaque tour, au prix d’une 120 kg.
action limitée, il peut attaquer avec une

150
9
Carac. : +2 INT ou DEX, -2 CON

Cultures humaines Capacité culturelle • Homme


des cités : le personnage est à l’aise
dans les foules et les cités bondées
du monde. Il gagne un bonus de +5
pour tous les tests liés à la perception
Les cultures humaines
dans une foule, ainsi que pour trouver
permettent de différencier
l’adresse d’une personne ou l’emplace-
les personnages afin de si-
ment d’un lieu précis en zone urbaine.
muler la grande variété des modes de
vie de la race la plus commune. Cette Habitant des rivages
option est particulièrement adaptée Qu’ils soient pêcheurs, marins ou
à un cadre de jeu low-fantasy où les pirates, les habitants des rivages
races fantastiques n’existent pas ou tirent leur subsistance de la mer.
si elles ne sont pas accessibles aux Exerçant des métiers dangereux, ils
joueurs, mais elle peut convenir à se montrent parfois téméraires.
tout MJ soucieux de préciser le back-
ground des personnages. Carac. : +2 CON ou DEX, -2 SAG
Capacité culturelle • Pied ma-
Capacités culturelles rin : le personnage obtient un bonus
Ces capacités culturelles repré- de +5 aux tests de navigation, de na-
sentent les avantages spécifiques tation et aux tests d’équilibre.
dus aux origines culturelles et géo- Forestier
graphiques des personnages. Elles
Bûcherons, chasseurs ou encore re-
jouent le même rôle que les capacités
bouteux, les forestiers vivent au fond
raciales des elfes, nains, etc. La capa-
des bois, parfois en solitaire.
cité acquise remplace la capacité par
défaut présentée page 28, Instinct de Carac. : +2 SAG ou DEX, -2 CHA
survie. Les modificateurs de Carac. Capacité culturelle • Homme
s’appliquent à la création du person- des bois : le personnage gagne un
nage comme pour les autres races. bonus de +5 pour tous les tests rela-
tifs à l’orientation et à la survie en
Campagnard
forêt.
Les campagnards sont issus des
petites communautés rurales et Gens du voyage
sont habitués aux durs travaux des Les gens du voyage sont issus des
champs. petites communautés itinérantes qui
Carac. : +2 CON ou FOR, -2 INT se déplacent de ville en ville en sub-
sistant de leur art, du petit commerce
Capacité culturelle • Sagesse
ou de l’artisanat. Ils sont souvent
populaire : les campagnards
mal considérés : on les soupçonne ou
gagnent un bonus de +5 pour se sou-
les accuse d’être des voleurs de poule
venir de toute information relative
ou pire… des sorciers.
aux rumeurs, aux contes et légendes,
sagesses rurales… et aux tests desti- Carac. : +2 DEX ou SAG, -2 INT
nés à calmer ou apaiser les animaux. Capacité culturelle • Chafouin :
le personnage a l’habitude de se dé-
Citadin
fendre face aux préjugés. Il reçoit un
Les citadins habitent les villes et les bonus de +5 à tous les tests de bara-
gros bourgs, dont ils apprécient le tin, de bluff et de tromperie. 
confort.

151
 Homme des clans Capacité culturelle • Instinct de
Croyant à l’honneur et à la force, les survie : lorsqu’une attaque amène le
hommes des clans sont les héritiers personnage à 0 PV, les DM qu’elle in-
d’anciens peuples et de traditions flige sont divisés par 2 (minimum 1).
séculaires, qui tendent aujourd’hui à
disparaître. Voies professionnelles
Carac. : +2 FOR ou CHA, -2 INT Ces Voies peuvent êtres
utilisées par le MJ pour
Capacité culturelle • Guerrier
créer des PNJ non combat-
né : le personnage obtient un bonus
tant, elles leurs permettent d’acquérir
de +5 à tous les tests destinés à im-
des capacités en rapport avec leur acti-
pressionner ou intimider, ainsi que
vité professionnelle selon leur niveau.
pour les tests de connaissance des
anciennes traditions. Elles peuvent aussi êtres choisies
par les joueurs. Dans ce cas, la Voie
Montagnard professionnelle (une seule) devra
Solides et souvent solitaires, à l’ins- remplacer une Voie de base du profil
tar des forestiers, les montagnards du personnage.
sont habitués aux conditions rudes
Voie du courtisan
de leur milieu d’origine.
Cette voie est destinée aux intrigants,
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 CHA
aux charmeurs et aux politiciens.
Capacité culturelle • Homme
1. Charmant : le courtisan obtient un
des montagnes : le montagnard re-
bonus de +2 par rang atteint dans cette
çoit un bonus de +5 aux tests de CON
voie pour tous ses tests de CHA visant
pour résister au froid et à la fatigue,
à séduire, baratiner ou mentir. S’il ob-
ainsi qu’aux tests de SAG pour détecter
tient à nouveau cette capacité (par la
les dangers en montagne (avalanches,
voie de barde de la séduction), ce bonus
orages, chutes de pierres, etc.).
passe à +3 par rang (et non +4).
Nomade 2. Secrets et commérages : le
Les nomades sont issus des éten- courtisan obtient un bonus de +5
dues désertiques (steppes, savanes, pour tous les tests visant à trouver ou
toundras, ergs, etc.), et se déplacer obtenir des informations secrètes ou
est pour eux une question de survie. sensibles, et de +1 à tous les tests de
perception auditive (SAG) par rang
Carac. : +2 SAG ou CON, -2 FOR
atteint dans cette voie.
(les nomades sont des peuples de
petite taille) 3. Le diable est dans les détails
: le courtisan est à l’affut du moindre
Capacité culturelle • Cavalier
détail. Il obtient un bonus de +5 pour
né : le personnage obtient un bonus
tous les tests de perception visuelle
de +5 aux tests d’équitation et de
et pour ceux visant à percer un men-
course à pied et possède un cheval
songe. De plus, il reçoit le même bonus
dès la création du personnage.
pour tous les tests destinés à décoder
Primitif le langage corporel d’une personne.
Les primitifs vivent dans les coins 4. J’ai un ami… : le courtisan
les plus reculés du monde, loin de connait du monde, beaucoup de
la civilisation. Ils savent s’adapter et monde. Il est capable d’obtenir un
survivre aux dangers de la nature. rendez-vous ou une information avec
Carac. : +2 CON ou DEX, -2 INT bien des personnes, plus ou moins

152
3
9
puissantes. Une fois par jour, en réus- Celui-ci est absolument loyal à son
sissant un test de CHA difficulté 10, il maître et tient les rôles de serviteur et
peut obtenir une entrevue avec une d’assistant. Il s’occupe de son équipe-
personne d’importance moyenne (le ment, trie ses documents et en prend
bras droit d’un maître de guilde, le soin, panse les blessures, etc. Grâce
chef de la pègre local, un patron d’une au novice, les capacités limitées (L)
des plus grandes maisons de plaisir de tous les sorts de rang 1 que sait
de la cité…). Avec un test de CHA dif- lancer le personnage ne nécessitent
ficulté 15, il est capable d’obtenir une plus qu’une action d’attaque et toutes
entrevue avec les plus grands repré- les durées de recherche documentaire
sentants des milieux qu’il fréquente. sont divisées par 2. Enfin, le novice
5. Plus d’une corde à son arc : le peut effectuer les premiers soins sur
courtisan sait que pour survivre, il ne un personnage jusqu’à 3 fois par jour
peut pas seulement se reposer sur sa ; les effets sont dans ce cas équivalent
langue habile et ses relations. Il peut à l’utilisation d’une récupération (10
choisit une capacité de rang 1 à 3 de minutes pour [1 DV + niveau + Mod.
son choix dans n’importe quel profil de CON] PV). Tous les frais sont pris
de Chroniques Oubliées. en charge par la capacité. Si le novice
vient à mourir, l’érudit en prend un
Voie de l’érudit autre à son service lors de son passage
Cette voie représente l’éducation et au niveau suivant.
la culture des lettrés. À haut niveau, 5. Intelligence héroïque : l’éru-
les adeptes de cette voie dédient leur dit augmente sa valeur d’INT de +2
vie au savoir. et il peut désormais lancer deux d20
1. Érudition : l’érudit sait lire et à chaque fois qu’un test d’INT lui
écrire, il gagne +2 par rang dans un est demandé ; il conserve ensuite le
domaine de son choix : histoire et géo- meilleur résultat.
graphie, occultisme et magie, sciences
Voie de l’expert
et techniques, plantes et créatures,
langues anciennes et modernes (dans Artisan, marchand, artiste... l’expert
ce cas, il apprend aussi une langue est un professionnel accompli. Quand
étrangère par rang atteint). il choisit cette voie, il détermine un
domaine précis, en fonction de son
2. Argumenter : l’érudit peut
métier : forgeron, sculpteur, peintre,
mettre sa logique et son éducation
marchand, caravanier… Toutes les
au service de sa force de persuasion.
capacités de cette voie s’appliquent
Il obtient un bonus de +5 aux tests de
alors à ce métier. Lorsque vous obte-
CHA visant à convaincre.
nez cette voie, choisissez une « carac-
3. Autorité culturelle : l’érudit téristique de métier » entre FOR,
dégage une impression de confiance, DEX, INT et CHA, en rapport avec
de sagesse et une force de caractère l’activité exercée.
peu commune. Il obtient un bonus
1. Professionnel : l’expert gagne
égal à son Mod. de CHA en Initiative
un bonus de +2 par rang dans la voie
et en DEF. Au lieu de cette capacité,
pour tous les tests liés à son métier.
le joueur peut, s’il le veut, choisir un
nouveau domaine d’érudition pour 2. Expertise : le personnage a
son personnage (capacité de rang 1). atteint un tel niveau de compétence
qu’il mérite vraiment le titre d’expert
4. Novice : l’érudit dispose d’un
en son domaine. Désormais, il lance
novice à son service (Initiative 10,
deux d20 pour chaque test en 
Défense 11, PV 10, Att +1, DM 1d6).

153
 rapport avec son métier et garde le 2. J’ai un pote qui m’a dit… :
meilleur résultat. Il lui faut deux fois attentif aux ragots, le personnage
moins de temps qu’à un profession- peut ajouter un bonus de +2 par
nel ordinaire pour obtenir le même rang atteint dans cette voie pour ses
résultat lorsqu’il exerce son métier. tests d’INT visant à se souvenir d’une
3. Protecteur : l’expert est désor- rumeur ou à connaître des détails sur
mais reconnu pour son art et a acquis une personne ou une personnalité.
un protecteur. Il ajoute son Mod. de 3. On m’la fait pas à moi ! :
Carac. de métier pour tous les tests l’homme du peuple est méfiant, et il est
réalisés dans l’intention d’asseoir son difficile de lui embrouiller l’esprit ou de
autorité et d’imposer le respect. Un le baratiner. Il gagne un bonus de +5 à
tel expert ne saurait être dénigré ! De tous les tests effectués pour résister à
plus, il ajoute un bonus de +1 à sa DEF, une illusion, au baratin, à une négocia-
car on hésite désormais à l’attaquer. tion ou à tout autre moyen d’influencer
4. Maître en son domaine : l’ex- l’esprit (qu’il soit magique ou non).
pert est reconnu par ses pairs comme 4. Ni vu, ni connu : l’homme du
un maître en son domaine et il acquiert peuple se fond dans la foule sans au-
une influence sociale hors du com- cun soucis. En effectuant un test de
mun. Grâce à son réseau de connais- CHA difficulté 10, il disparaît dans
sances ou par l’intermédiaire de ses la foule et ne peut plus être retrouvé,
pairs, le personnage peut obtenir de sauf voie de profil particulière.
nombreux avantages. Un test de CHA 5. Résistance héroïque : le per-
difficulté 10 lui suffit pour obtenir une sonnage augmente sa SAG et sa CON
entrevue avec n’importe quel per- de +2.
sonnage puissant à tout moment. Un
test de difficulté 15 peut lui permettre Voie du miséreux
d’obtenir un service, par exemple une La voie des mendiants et des parias,
lettre de recommandation, un ren- ceux que les gens rejettent et évitent.
seignement réservé à l’élite, des bil-
1. Moins que rien : le personnage
lets pour un bal privé, ou même une
subit un malus de -5 aux tests d’inte-
escorte armée pour l’aider à se rendre
raction sociale avec les gens de la
dans un endroit dangereux.
bonne société et gagne un bonus de +5
5. Rayonnement héroïque : le pour ses tests auprès des autres misé-
personnage augmente son CHA ainsi reux. Il obtient également un bonus de
que la caractéristique régissant son +5 aux tests de discrétion et on ne se
métier de +2. S’il s’agit également du rappelle généralement pas de lui. Tous
CHA, alors il augmente son INT de +2. les misérables se ressemblent, non ?
Voie de l’homme du peuple 2. Roi de la débrouille : le misé-
reux doit être capable de saisir toutes
Cette voie est réservée aux gens or-
les opportunités qui s’offrent à lui,
dinaires, ces personnes que l’on juge
sans jamais se laisser surprendre par
parfois à tort insignifiantes et qui
les événements. Pour chaque rang
peuvent toujours compter sur leur
atteint dans cette voie, il gagne un
solide bon sens.
bonus de +1 en Initiative et à tous les
1. La vie est dure : le person- tests de métiers physiques.
nage gagne un bonus de +1 par rang
3. Solidarité des démunis : les
atteint dans cette voie pour tous les
démunis et les miséreux se recon-
tests concernant la résistance phy-
naissent instinctivement et font par-
sique et l’endurance.
fois preuve d’un grand sens du sacri-

154
9
fice pour leurs semblables. Lorsqu’un prolonger ce délai d’un mois supplé-
autre miséreux a la possibilité d’aider mentaire, et peut renouveler ce test
le personnage, lancez 1d6. De 1 à 3, le plusieurs mois d’affilée si nécessaire.
PNJ apporte son aide totale et incon- 3. Pot-de-vin : en y mettant le
ditionnelle (sans attendre de rémuné- prix, le personnage arrive générale-
ration et sans se méfier du danger). ment à obtenir ce qu’il veut. Lorsqu’il
Cependant, le MJ lance également rate un test de CHA, il peut obtenir
1d6 en secret : sur un 6, le PNJ fo- un bonus de +1 autant de fois qu’il
mente en réalité un sale coup afin de paye 10 pa (pour un montant maxi-
se faire un peu d’argent… mum de 100 pa) afin de transformer
4. Corvéable à merci : le mi- son échec en réussite.
séreux exécute généralement les 4. Garde du corps : tant de ri-
taches et les métiers les plus ingrats chesse finissent par attirer la convoi-
et éreintants. Il gagne 5 PV supplé- tise et le nanti doit à présent être pro-
mentaires et un bonus de +5 à tous tégé par un garde. Celui-ci offre un
les tests de CON et de FOR. bonus de +3 en DEF à son employeur
5. L’énergie du désespoir : lorsqu’il est à son contact. Une fois
lorsque son total de PV est réduit de par tour, il peut faire échouer une
moitié, le miséreux lance deux d20 attaque qui vise le nanti en réussis-
pour tous ses tests de FOR, DEX ou sant un test d’attaque avec un résul-
CON, et garde le meilleur résultat. De tat au moins égal à la DEF atteinte
plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il reste par l’attaquant. Le garde est totale-
conscient et peut encore accomplir ment loyal au personnage. S’il vient
une action de mouvement par tour à mourir, il est possible d’en engager
(sauf s’il est mort évidemment !). À un nouveau en dépensant 500 pa ou
chaque fois qu’il subit à nouveau des lors du passage au niveau suivant.
DM, il doit cependant réussir un test Le garde : DEF 16, PV [niveau
de CON difficulté [15 + DM] ou som- x6], Attaque [Niveau du nanti], DM
brer dans l’inconscience. 1d8+2. FOR +2, DEX +0, CON +2,
Voie du nanti INT +0, SAG +0, CHA +0. Il agit à
l’initiative du personnage.
« Les pauvres, c’est fait pour être très
pauvres et les riches très riches ! » (Don 5. Au-dessus des lois : l’argent
Salluste, un riche noble estranger) permet bien des excentricités et par-
fois même d’ignorer la loi. Lorsque
1. Plein aux as : le personnage n’est le personnage commet une action
jamais à cours de liquidité, et obtient illégale, il peut faire un test de CHA
pour ses dépenses courantes 20 pa pour échapper à la justice, avec une
par jour pour chaque rang atteint difficulté de 10 pour un délit, 15 pour
dans la voie. S’il n’est pas dépensé, cet un crime et 20 pour un acte odieux. Si
argent n’est pas comptabilisé dans les l’action contrarie un puissant, la diffi-
économies du personnage. culté augmente de 5. Si la victime du
2. On ne prête qu’aux riches : crime ou du délit est un personnage
si le personnage souhaite faire l’ac- important, cette capacité est inefficace.
quisition d’un objet ou d’un bien de Si le personnage utilise cette capacité
grande valeur et qu’il n’a pas l’argent plusieurs fois dans la même semaine,
nécessaire sur lui, on lui fait crédit la difficulté du test de CHA augmente
sans problème. Il a un mois devant de 5 à chaque fois. Il n’est pas possible
lui pour payer. Ensuite, il peut faire d’utiliser Pot-de-vin pour améliorer le
un test de CHA difficulté 15 pour résultat de ce test. 

155
tématiquement être inscrit après le
nom de celle-ci.
Capacités épiques Les capacités épiques proposées ici
ne sont pas toutes équivalentes en
termes de puissance, le MJ a toute
Si vous aimez les affronte- latitude pour refuser ou demander
ments titanesques et les ba- une justification concernant certains
tailles dont l’enjeu n’est rien pouvoirs. Par exemple, un guerrier
moins que le destin du monde, les ca- qui obtient une capacité de magicien
devrait le faire après une expérience
Niveau 12 plus pacités épiques sont faites pour vous !
occulte singulière ou à la suite d’un
Le passage au niveau 12 Si vous adaptez et jouez des scénarios
Pathfinder/d20 System/OGL3.5, enseignement auprès d’un maître de
marque l’entrée des person- renom… De telles situations peuvent
nages de Chroniques dans le le niveau d’opposition justifie aussi
pleinement l’usage de ces nouvelles servir de prétexte pour de nouvelles
jeu à haut niveau. Pour aug- aventures. Les capacités épiques se
menter leur puissance, nous capacités. Dans le cas contraire, elles
doivent être considérées comme une prêtent particulièrement à la créa-
avons choisi une solution tion de nouvelles déclinaisons adap-
différente de celle des autres option, il n’est pas évident que votre
cadre de jeu soit adapté à une telle tées à votre cadre de jeu et taillées
versions de l’OGL3.5 : plutôt
débauche de puissance même si les sur mesure pour vos personnages.
que d’augmenter le nombre
d’attaques, nous augmen- univers de fantasy s’y prêtent mieux Listes des capacités épiques
tons par exemple les DM que beaucoup d’autres. Réfléchissez-
Attaque épique (E) : le joueur
avec l’ambition affichée de y deux fois, on vous aura prévenu…
choisit une catégorie d’attaque (au
moins ralentir ainsi le jeu. À compter du niveau 12, le person- contact, à distance ou magique) et
nage fait l’acquisition d’une capacité ajoute +1d6 aux DM de toutes les
épique à chaque niveau pair (12, 14, attaques de ce type. Cette capacité
16, 18 et 20). Ces capacités, réser- épique peut être choisie deux fois
vées aux héros de légende, sont com- pour un même type d’attaque, à la
munes à tous les profils. Elles n’ont discrétion du MJ.
pas de rang et le joueur peut choisir
Au dessus de la mêlée (E) : le
celle qui lui convient en plus des 2
héros a atteint un niveau d’expertise
points de capacité obtenus pour son
au combat tel qu’il résiste désormais
passage de niveau.
plus facilement aux attaques des plus
Les capacités épiques n’ont pas faibles : les sous-fifres et autres créa-
d’emplacement spécifique défini pour tures mineures ont du mal à le blesser
les inscrire sur la fiche de personnage, sérieusement. Le personnage divise
vous pouvez utiliser n’importe quelle par deux tous les DM provoqués par
case libre d’une voie de votre choix. des créatures dont le niveau (NC) est
Une fois la case occupée par la capa- inférieur ou égal à la moitié du sien.
cité épique, le personnage ne pourra
Bond épique (E) : le personnage
plus accéder à la capacité qu’elle rem-
peut faire des bonds prodigieux,
place mais il pourra obtenir normale-
jusqu’à 10 mètres en hauteur et 20
ment les capacités suivantes de cette
en longueur. Cela lui permet parfois
voie. Lorsqu’une même capacité peut
d’atteindre les créatures en vol par
être choisie plusieurs fois, elle n’oc-
une attaque au contact. De plus il
cupe qu’un seul emplacement sur la
peut viser la tête de toutes les créa-
fiche de personnage.
tures, même les plus grandes. Il
Notez que pour bien distinguer les obtient un bonus de +2 en attaque
capacités épiques des autres sur la contre les créatures de taille énorme
fiche de personnage, un (E) doit sys- et +5 contre celles de taille colossale.

156
9
Un minimum de 18 de DEX est re- un nombre de cibles maximum égal
quis pour choisir cette capacité qui à 10. Une fois par aventure, vous
ne conviendra pas à tous les styles pouvez également appliquer une
de jeu, elle s’inspire du cinéma asia- de vos capacités à un nombre très
tique et des jeux vidéo… élevé de cibles. Un prêtre pourra,
Caractéristique épique (E) : le par exemple, guérir la population
joueur choisit une caractéristique et de tout un quartier, un magicien
augmente sa valeur de 4 points. faire un sort d’invisibilité pour faire
disparaître toute son armée, 
Compagnon fidèle (E) : le per-
sonnage obtient un apprenti, un
serviteur ou un garde du corps. Le
joueur gère ce personnage secon-
daire, c’est un compagnon fidèle
et dévoué attiré par la noto-
riété du héros. Créez un per-
sonnage du profil de votre
choix dont le niveau est égal
à [1/2 niveau du personnage
+ Mod. de CHA]. S’il vient à
mourir, le héros pourra en
recruter un autre au prochain
niveau. Alternativement, un
joueur peut appliquer cette
capacité à un compagnon
comme le loup du rôdeur
ou le golem du forgesort,
la créature obtient alors +20
PV, +3 aux DM, en attaque et
en DEF. Vous pouvez choisir
jusqu’à 3 fois cette capacité
pour votre compagnon.
Critique épique (E) : le
joueur choisit une catégorie d’at-
taque (au contact, à distance ou
magique). Pour ce type d’attaque,
les chances d’obtenir une réussite
critique augmentent de 2 points. Une
attaque permettant normalement
une réussite critique sur un résultat
de 19-20 permet désormais
de l’obtenir sur un résultat
de 17 à 20.
Effet de masse (E) :
une fois par jour (à
la discrétion du MJ),
vous pouvez appliquer
une de vos capacités à
un groupe d’alliés (vol, invisibilité,
etc.) ou d’ennemis à portée pour

157
 un chevalier appliquer son bonus de campagne. En règle générale, un
courage à toutes ses troupes, etc. PNJ majeur ne pourra pas être défait
Force du verbe (E) : une fois par par cette capacité avant d’avoir été
jour, par une action limitée, le per- réduit à au moins la moitié de ses PV.
sonnage peut obtenir la capitula- Lien épique (E) : plusieurs per-
tion ou la fuite de forces hostiles en sonnages (au moins deux) doivent
réussissant un test de CHA difficulté choisir cette capacité épique simul-
[10+NC de la plus puissante créature tanément, elle est réservée à des
présente]. Une fois par combat, si au personnages qui ont traversé de
moins la moitié des forces adverses nombreuses épreuves ensemble et
sont vaincues, le personnage peut progressé du statut de jeune aven-
prendre la parole pour mettre un turier à celui de héros en s’épaulant
terme à la bataille en réussissant un mutuellement. À travers un rituel
test similaire. laissé à leur imagination (apposi-
Gardes d’élite (E) : le person- tion de marques magiques, serment
nage possède une garde rapprochée magique, etc.) , ils deviennent indé-
qui le suit partout et peut intervenir fectiblement liés. Ils peuvent com-
une fois par jour pour le protéger. Ce muniquer par télépathie quelle que
peut être une protection magique qui soit la distance qui les sépare, se
se matérialise sous la forme d’élé- guérir mutuellement simplement en
mentaires, une protection discrète se touchant et en transférant leurs
composée de tueurs prêts à surgir points de dommage (par une action
des ombres ou une protection bien de mouvement) et enfin se téléporter
visible comme une troupe de cheva- auprès d’un autre membre une fois
liers. Les gardes infligent automati- par jour (action limitée). En combat,
quement 2d6 DM par tour à chaque pour simuler leur capacité à utiliser
créature qui attaque le personnage. des combinaisons mortelles de leurs
À chaque fois qu’il est la cible d’une capacités, chacun d’eux obtient un
attaque à distance ou au contact bonus de +1d6 aux DM lorsqu’ils
réussie, lancez 1d6, sur un résultat attaquent la même cible.
de 1 à 3, les gardes l’interceptent. Magie altruiste (E) : le person-
Dans ce cas, lancez les DM sans nage choisit un ou plusieurs sorts
test d’attaque et comptabilisezles à dont la somme des rangs est égale à
part. Après avoir intercepté des DM 3 (par exemple un sort de rang 3 ou
supérieurs à 10 fois le niveau du per- un sort de rang 2 plus un sort de rang
sonnage, les gardes sont mis hors de 1). Il doit connaître chaque capacité
combat et ne sont plus d’aucune uti- et ce doit être des sorts dont la des-
lité avant le lendemain. cription stipule qu’il n’affecte que le
Haut fait (E) : une fois par aven- lanceur de sort lui-même, désormais
ture, le personnage obtient la possi- il est capable de lancer ce(s) sort(s)
bilité d’effectuer une action d’éclat sur un allié en le touchant comme s’il
incroyable en rapport avec son pro- le lançait sur lui-même.
fil : décapiter l’ennemi le plus puis- Magie protectrice (E) : le joueur
sant du scénario, tuer un dieu, invo- choisit un sort de rang 1 ou 2 que son
quer un sort qui protège une nation personnage connaît. Désormais, le
entière ou anéantit toute une armée, personnage peut utiliser ce sort par
etc. Le MJ peut décider si le moment une action gratuite lorsqu’il le lance
est opportun ou pas et repousser les sur lui-même (au lieu d’une action
effets à une scène ultérieure si cela limitée).
est vital au bon déroulement de la

158
3
9
Magie rapide (E) : lancer un sort Si le personnage est un chevalier et
de rang 1 est désormais une action qu’il possède des rangs dans la voie
d’attaque au lieu d’une action limi- du cavalier, il applique les avantages
tée. Si cette capacité est choisie une de toutes ses capacités à cette mon-
seconde fois, lancer un sort de rang ture et peut ajouter son rang dans la
1 devient une action de mouvement voie au NC maximum de sa monture.
et lancer un sort de rang 2, une ac- Vous devrez créer les caractéris-
tion d’attaque. Cela permet effecti- tiques de la monture en vous réfé-
vement au personnage de lancer 2 rant au chapitre sur les Rencontres
sorts en un seul tour (deux sorts de page 208.
rang 1 ou un sort de rang 1 et un sort Objet épique (E) : en accord avec
de rang 2). le MJ, le personnage choisit un objet
Maître de guerre (E) : cette capa- magique en sa possession et lui in-
cité est réservée aux héros qui ont di- suffle une part de lui-même. L’objet
rigée une force armée à la victoire et restera à jamais associé à son nom, il
sont reconnus comme des meneurs devient quasiment indestructible et
d’homme. Lorsque le personnage en- le personnage obtient la capacité de
traîne une armée pendant au moins le téléporter vers lui ou sur lui (pour
3 mois, tous ses éléments gagnent une armure) par une action de mou-
l’équivalent d’un niveau. Lorsqu’il vement. L’objet gagne 1 niveau de
mène une troupe armée, le MJ doit magie (voir page 196) qu