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1) Présentation de la Communauté CdC 2 
1.1) Qui sommes nous ? 2 
1.2) Nos règles 2 
1.3) Notre fonctionnement : 3 

2) Organisation : Le Semainier (GDoc) 4 


2.1) Fonctionnement du Semainier 4 
2.2) La feuille de mission 4 
2.3) L’équipement du soldat : le loadout 6 

3) Le manuel du Fusilier Canard 7 


3.1) Les différents rôles en Infanterie 7 
3.2) Notion d’Escouade et Fireteam 8 
3.3) Les communications : le nerf de la guerre 9 
3.3.1) Notions de base 9 
3.3.2) Configurer sa radio 9 
3.4) Le Repérage : Qui, Quoi, Où et Comment ? 12 
3.5) Suppression et Couverture 14 
3.6) Couverts et Couverture 15 
3.7) Quand on est sous le feu 16 
3.7.1) Comportement à adopter 16 
3.7.2) Gestions des blessés 16 

4) Le Système Médical 17 


4.1) Les blessures 17 
4.2) Les bandages 17 
4.3) Les objets médicaux 17 

5) Les formations de combat 18 


5.1) La colonne 18 
5.2) La ligne 19 
5.3) Le chevron/delta/triangle 19 
5.4) L’échelon à droite/gauche 20 
5.5) Le Diamant ou essaim 20 
5.6) Formation CQB (Close Quarters Combat) simplifiée 21 
5.7) En position 22 
5.7.1) Au niveau d’une fireteam 22 
5.7.2) Au niveau d’une escouade 22 

6) Conclusion 23 
 
 
 

 

1) ​Présentation de la Communauté CdC 


 

1.1) Qui sommes nous ? 


 
La  communauté  ​“Conflit  De  Canard”  existe  depuis  Mars  2013.  Il  ne  s’agit  ni 
d’une  team,  ni  d’un  clan  et  vous  n’avez  aucune  obligation  ou  cotisation  à  fournir.  Nous 
sommes  ​ouverts  à  tous​,  cependant,  tous  ne  restent  pas.  Nous  avons  notre  façon  de 
jouer et c’est aux joueurs de s’adapter à la communauté et pas l’inverse. 
 
CdC  fait  également  parti  d’une  communauté  plus  large  qui  gravite  autour  du  magazine 
de jeux vidéos “​ Canard PC”​. 
 
Merci  de  lire  ce  guide  ATTENTIVEMENT.  Il n’est pas très long,  facile à comprendre, 
et  illustré  le  plus  souvent  possible.  Les  informations  qu’il  contient  sont  à 
connaître pour la formation ! Nous ne formerons pas les gens n’ayant pas lu. 
 

1.2) Nos règles 


● Respect de la chaîne de commandement.  
○ Le GM décide de la mission de son contexte et des règles. 
○ Le commandant décide de la façon dont va se jouer la mission. 
○ Les joueurs respectent la chaîne de commandement. 
● Les critiques sont justifiées et toujours respectueuses. 
○ Personne n’est parfait, tout le monde peut être poli. 
● Langage SMS interdit. 
○ Faire des fautes, ça arrive. Faire des efforts, c’est possible. 
● Créer un compte sur le forum CdC et le site conflitdecanard.org. 
● Pas de mauvais comportement en mission ou sur le forum. 
○ Soyez  matures,  faites passer la mission et la communauté avant vos 
différents personnels. 
● À partir de 20h, le serveur est réservé au GM. 
● Le  tir  allié  /  team  kill  est  formellement  interdit  sauf si requis en 
entraînement. 
● Respectez  ceux  qui  s’investissent,  organisent  et  gèrent  la 
communauté. 
○ Ils le font pour que vous puissiez profiter un maximum. 
● Pas  de  discussions  autres  que  Arma  3  /  Conflit  de  Canard  sur 
notre sujet du forum. 
○ D’autres discussions ? D’autres forums.  
● Les  diffusions  publiques  de  vidéos (streams) sont interdites sauf 
aux canards autorisés par les administrateurs. 
● Arma  3  est  un  jeu.  Nous  sommes  là  pour  nous  amuser  avant 
tout. 


 

1.3) Notre fonctionnement 


 
Nous  jouons  ​le  mercredi,  vendredi,  samedi  et  dimanche  à  partir  de  21h00 
jusqu’à  00h00  ​(environ).  Le  1er vendredi  soir du mois étant réservé aux formations qui 
varient  chaque  semaine.  Des  GM (Maître de Jeu) proposent et animent des missions qui 
s’organisent  à  l’aide  d’un  ​semainier  ​(un  tableur  Google  Spreadsheet).  Si sur le GDoc ne 
figure  aucune  mission,  sachez  qu’une  mission  improvisée sera tout de même organisée 
le soir même.  
Nous jouons toutes nos parties en “​ Elite”​ et généralement nous n’avons qu’​une vie​. 
 
 
Toujours  intéressé(e)  et  motivé(e)  ?  Allons  nous  plonger  un  peu  plus  en  détail  dans  le 
fonctionnement interne de la communauté CdC. 
 
Certaines  parties  à  suivre  utilisent  des  mods  que  vous  n’avez  peut-être  jamais 
utilisé.  Pas  de  panique  !  Leur  installation  et  configuration  est  expliquée  dans  un 
2ème document. 
  
Le DLC APEX est désormais obligatoire pour nous rejoindre.  

 
 
   


 

2) ​Organisation : Le Semainier (GDoc) 


 

2.1) Fonctionnement du Semainier 


 
Le semainier CdC est accessible à tous via le lien suivant : ​Semainier CdC​. 
Seuls  les  membres  de  la  communauté  ont  le  droit  de  le  modifier.  Pour  l’instant,  vous 
pouvez le consulter pour comprendre comment nous nous organisons. 
 
La  première  page  du  Semainier  contient  un  récapitulatif  des  missions  de  la  semaine, 
ainsi  que  des  rappels  sur  quelques  règles.  Vous  trouverez  en  bas  de  page  les  onglets 
pour accéder aux détails de chaque jour de la semaine. 
 

2.2) La feuille de mission 


 
En haut de page, on retrouve les ​informations générales​ :  

 
   


 

En  milieu  de  page,  c’est  le  tableau  d’inscriptions.  Celui-ci  contient  la  liste  des 
rôles et des places disponibles. 
Il  est  très  important  de  s’inscrire,  même  jusqu’à  20:30​,  cela  simplifie  énormément 
l’organisation  de  la  mission.  Et  si  vous  vous  inscrivez  mais  ne  pouvez  pas  venir,  ​il  est 
tout aussi important de se désinscrire​.  
Attention, toute désinscription après 20h00 sera considérée comme une absence ! 
Attention, toute inscription après 20h30 est refusée ! 

 
 
En  fin  de  page,  le  tableau  d’organisation  dans  lequel  les  différents  joueurs  sont 
affectés  à  leur  escouade.  ​Le  placement  se  fait  par  le  GM  ou  par  le  commandant 
uniquement,  on  ne  choisit  pas  avec  qui  on  joue.  C’est  notre  politique,  tout  le  monde 
joue avec tout le monde. 

 
 
 


 

2.3) L’équipement du soldat : le loadout 


 
Avant tout, vous devez être capable d’utiliser l’Arsenal virtuel (VAS). 

 
 
 
Les différents types de loadout sur le semainier sont : 
● Intégré :​ Bonheur, le GM a tout préparé ! 
● Voir GDoc​ : Deux possibilités dans ce cas. 
○ Il  existe  un tableau d’équipement. Vous n’avez qu’à lancer l’arsenal virtuel, 
vous équiper, et sauvegarder votre équipement une fois fini. 

○ Il  n’existe  pas  de  tableau  d’équipement.  Dans  ce  cas,  il  suffit  de  copier  la 
note  existante  dans  la  case  de  votre  rôle,  puis  de  cliquer  sur  “Importer” 
dans l’Arsenal Virtuel, l’adapter, puis sauvegarder : 
 
 
 
 
   


 

3) Le manuel du Fusilier Canard 


 
Toujours  ici  ?  Bravo  soldat  !  Il  est  désormais  temps  de  préparer  la  formation  du 
dimanche.  Et  pour  celà,  il  va  falloir  apprendre  quelques  notions  de  base.  Tout  bon 
Canard doit les connaître parfaitement. 
 

3.1) Les différents rôles en Infanterie 


Attention,  certains  rôles  sont  soumis  à  restriction.  A  vous  de  suivre  les 
formations  le  dimanche  et  d’apprendre  par  vous-même  en  solo.  Les  GM, 
Commandant  et  admins  peuvent  interdire  un  joueur  d’un  rôle  s’ils  ne  l’estiment 
pas capable.  
 
Rôle  Description 

GM (​Maître du Jeu​)  Créé et gère la mission. 

Commandant  Coordonne l’ensemble des forces. 

SL (​Squad Leader​)  Officier,  chargé  de  la  stratégie  de  l’escouade,  et  de  la  coordination 
entre ses équipes. 

TL (​Team Leader​)  Sous-officier,  responsable  de  l’aspect  tactique  de  son  équipe  de  4 
hommes. 

Radio  Officier,  chargé  de  communications.  Travaille  en  binôme  avec  le 
commandant ou un SL. 

Médecin  Responsable des soins d’une escouade. 

JTAC (​ Joint Terminal  Soldat  responsable  de  la  coordination  des  moyens  d’appuis 
Attack Controller​)  aérien(Transport/Combat) ou artillerie. 

Opérateur Drone  Technicien chargé du contrôle des drones. 

EOD (​Explosive  Spécialiste dans la neutralisation d’engins explosifs. 


Ordinance Disposal​) 

Sniper  Tireur d’élite, travaille en binôme avec un spotter pour engager 


au-delà de 800m 

Spotter  Assiste un tireur d’élite en lui fournissant des infos pour réussir un 
tir longue distance. 

Démolisseur  Spécialiste dans la pose de charges explosives.  

Marksman  Tireur de précision. Intégré à une escouade, il engage jusqu’à 


800m. 


 

Sapeur  Technicien chargé de l’entretien et chargement des véhicules. 

MG (​Machine Gunner​)  Soldat ​de soutien​ équipé d’une arme automatique au fort pouvoir 
suppressif et létal (Mitrailleuse) 

AR (​Auto Rifleman​)  Soldat équipé d’une arme automatique au chargeur étendu 

AT (​Anti-Tank​)  Soldat ​de soutien​ équipé d’une arme anti-blindé. 

LAT (​Light Anti-Tank​)  Soldat équipé d’une arme anti-véhicule léger ou position fortifiée. 

AA (​Anti-Aircraft​)  Soldat ​de soutien​ équipé d’une arme anti-aérienne 

FSL (​Fusilier / Mule​)  Soldat d’infanterie classique. 

 
3.2) Notion d’Escouade et Fireteam 
 
Une  escouade  est  un  groupe  de  personnels,  d’environ 7-16 hommes, dirigée par 
un  ​Squad Leader (SL)​, elle a un indicatif (Alpha, Bravo, Charlie…) et une fréquence radio 
(un multiple de 100 en général). Par exemple : 
● Escouade Alpha, Radio CP (Canal Principal) 100 
● Escouade Bravo, Radio CP 200 
 
Une  escouade  se  divise en ​Fireteams / Teams d’environ 4 hommes, dirigées par 
un  ​Team  Leader  (TL)​,  sous  les  ordres du SL. Chaque team se voit attribuer une couleur 
pour les différencier les unes des autres.  
Chaque fireteam possède une fréquence secondaire pour discuter en interne :  
● Alpha Bleu​, Radio CP 100, Radio CS (Canal secondaire) 122 
● Bravo Rouge​, Radio CP 200, Radio CS 233 
 
Par exemple, vous, simple soldat, vous aurez comme attribution suivante: 
● Escouade : Indicatif ​Alpha ​dirigée par le​ SL “​ Malarkey” 
● Fréquence CP (principale) : ​100  
● Fireteam ​BLEU d ​ irigée par le T​ L Alpha Bleu ​“Winters” 
● Fréquence CPS (secondaire) : ​122 
 
   


 

3.3) Les communications : le nerf de la guerre 


 

3.3.1) Notions de base 


 
Puisque  l’on  vient  de  voir  les  fréquences,  la  radio  est  surtout  utilisée  par  les 
Leader  (SL+TL+Radio)  pour  transmettre  les  ordres.  Il  est  essentiel  de  maintenir  des 
communications  propres  et  claires.  Un  soldat  de  base  communiquera  essentiellement 
de vive voix ou sur le canal additionnel, les informations qu’il a à transmettre à son TL.  
 
Les seuls cas où un soldat peut utiliser la radio d’escouade​ sont les suivants: 
● Signaler un danger immédiat (un tank qui déboule à 100 m) 
● Pour signaler la perte du TL. 
 
2 règles de communications à toujours avoir: 
● Si  vous  émettez  le  message,  toujours  commencer  par  “​Qui  parle  à  Qui​”, 
exemple: “​ De Alpha pour Charlie.”​ ou ​“Vert, de Rouge, répondez.”​. 
● Si  vous  recevez  un  message,  toujours  répondre,  exemple:  ​“Charlie  à  l’écoute.”​, 
ou ​“De vert, bien pris.” 
 

3.3.2) Configurer sa radio 


 
Chaque  faction  (Bluefor  /  Opfor  / Indép) dispose de sa propre radio courte portée. Vous 
devez  vous  équiper  du  modèle  adéquat  en  fonction  de  la  faction  jouée  durant  la 
mission. 
 
BLUEFOR  AN/PRC 152 

OPFOR  FADAK 

INDEP  AN/PRC 148-JEM 


 
Vos  fréquences  radio  à  configurer  dépendent  de  votre  affectation  et  seront  indiquées 
sur  le  gdoc  de  la  mission  quelques  minutes  avant  le  début  de  la  mission.  En  tant  que 
soldat,  vous  aurez  deux  fréquences  à  configurer,  une  pour  votre  escouade  et une pour 
votre  Fireteam.  Dans  cet  exemple,  vous  êtes  affecté  à  Charlie,  avec  comme  canal 
principal  la  300  et  dans  la  Team  verte  qui  a  défini  comme canal secondaire la 305. Si ce 
canal  secondaire  n’est  pas  indiqué  sur  le  Gdoc,  demandez  le  à  votre  Team  Leader  en 
début de mission sur le serveur. 
 


 

 
 
Les  différentes  radios  ont  les  mêmes  fonctionnalités  mais  l’affichage  change 
légèrement.  Dans  cet  exemple,  les  images  correspondent  à  l’AN/PRC  152  qui  est  celle 
que nous utilisons le plus souvent. 
 
1)  Ouvrir  le menu de la radio ⇒ ​‘’CTRL + P’’​. Une fois dans le menu, la paramétrage se fait 
avec la souris et le clavier numérique. 

2)  Sélectionner  la  fréquence  actuelle  avec  la  souris  et 


entrer  la  fréquence  du  canal  principal  (300)  avec  le 
pavé numérique. “C1” correspond à “Canal 1”. 

3)  Cliquer  sur  le  bouton  “​Valider  la  fréquence”  pour 


enregistrer la fréquence. 

 
Pour  identifier  la  fréquence  que  l’on  entend, il est possible de choisir dans quelle oreille 
du  casque  arrive  chaque  fréquence.  C’est  la  configuration  stéréo.  Par  exemple, le canal 
principal dans l’oreille droite et le canal secondaire dans l’oreille gauche. 

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4)  Sur  C1,  appuyer  sur  le  bouton  ​“Configurations 


stéréo”​ pour faire défiler les options. 

 
Trois options sont disponibles en bas à droite de l’écran : 

     
 

5)  Passer  sur  le  canal  2  (C2)  en  appuyant  sur  le 
bouton “​Canal suivant”​. 

6)  Sur  le  canal  2  (C2),  entrer  la  fréquence du canal secondaire comme pour le canal 1 et 


appuyer sur le bouton ​“Valider la fréquence”​. 

7)  Définir  le  canal  2  comme  canal  additionnel  en 


appuyant  sur  le bouton “​Canal supplémentaire prévu​” 
=> C2 devient A2. 

 
 
8)  Choisir  à  nouveau  la  configuration  stéréo pour ce 
canal  secondaire  en  appuyant  sur  le  bouton 
“​Configurations stéréo”​ pour faire défiler les options. 
   

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9)  Revenir sur le canal principal (C1) en appuyant sur 
le  bouton  ​“Canal  précédent”​.  ​Important  sinon  vous 
n’entendrez qu’une seule fréquence. 

 
10) Quitter le menu radio ⇒ ​‘’ECHAP’’ 
 
Les touches pour communiquer : 
➢ Parler sur le canal principal ⇒ ​‘’VERR. MAJ.’’ 
➢ Parler sur le canal secondaire ⇒ ​‘’T’’​ par défaut. 
 
Un T
​ uto vidéo​ est disponible 
 

3.4) Le Repérage : Qui, Quoi, Où et Comment ? 


 
Le  repérage  (spotting)  consiste  à  renseigner  la  position d’un élément à ses alliés. 
Il  faut  toujours  ​partir  de  l’information  la  plus  vague  vers  la  plus  précise​. Ainsi, vous 
facilitez  la  compréhension  à  vos  camarades  et  leur  permettez  de raffiner l’info au fur et 
à mesure. 
 
La communication minimum viable est composée de 4 informations: 
1. “Contact!”​ (pour capter l’attention de ces coéquipiers) 
2. Nature du contact (tank, tango, patrouille, civil, bunker,etc…) 
3. Direction (Est, Nord, Sud-Ouest, ou à l’avant, à droite, etc….) 
4. Une  distance  approximative  (très  important,  un ennemie à 50m n’a pas la même 
importance qu’à 1.500m) 
 
Puis raffiner la communication avec les informations suivantes: 
 
1. Etat du contact (En alerte, au repos, en déplacement … ) 
2. Un repère visuel (sur l’église, en haut de montagne, sur la route, etc…) 
3. Un Azimut (les chiffres sur la boussole qui vont de 0 à 360) 
4. Une distance précise (avoir un télémètre de préférence) 
 

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“Contact, Tank et équipage, Sud, distance 50 mètres. Ils sont au repos, azimut 195, 
sur la piste. Le tank est orienté Ouest.” 
 
Un  azimut  fait  référence  à une direction, elle peut être précisée via une boussole 
numérotée de 0° à 360°, par exemple l’azimut 180° correspond en fait au Sud. 
Un  vecteur  fait  aussi  référence  à  une  direction  et  se  symbolise  par  une  flèche,  par 
exemple  si  votre  Leader  dit  “déplacement  vecteur  Nord”,  cela  signifie  que  vous  vous 
dirigez vers le nord. 
 
   

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3.5) Suppression et Couverture 


 
  Le  tir  de  suppression  consiste  à  tirer  en  direction  de  la  menace,  sans forcément 
avoir de visuel direct dessus.  
Dans  ce  cas,  ​on  tire  sur  des  positions  probables  où  pourraient  se  trouver  des 
ennemis,  comme  une  fenêtre  ou  un  buisson.  Cela  offre  des  avantages  tactiques 
intéressants :  
● Les adversaires se couchent pour éviter de prendre une balle 
● Leur précision est grandement réduite (déstabilisation) 
● Ils se fixent sur l’origine des tirs, et une autre équipe peut alors les contourner ou 
fuir. 
 

 
Comme  on  peut  le  voir  sur  le  visuel  précédent,  une  équipe  est  en  position  et 
traite  la menace pendant que l’autre avance. Ce genre de manoeuvre s’appelle ​un tir de 
couverture​.  ​C’est une protection offensive pour permettre à une équipe de s’approcher 
ou  de  contourner  la  menace,  cible,  etc.  Il  ne  faut  pas  confondre  avec  la  notion  qui suit, 
la couverture défensive. 

   

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3.6) Couverts et Couverture 


 
Deux  notions  importantes  à  différencier  si  vous  souhaitez  survivre  à  votre 
première mission: 
● Une couverture​ est un élément de décor qui v ​ ous cache​ de l’ennemi. 
● Un couvert​ est un élément de décor qui v ​ ous protège​ de l’ennemi. 
A fortiori, un couvert est donc une couverture, mais l’inverse n’est pas vrai. 
 

 
La végétation offre ​une couverture, mais pas un couvert​.  
 

 
Un rocher est u
​ n excellent couvert et une bonne couverture​. 
 
Par  abus  de  langage,  lorsque  vous  recevez  l’ordre  de  vous  ​mettre  à  couvert​,  cela 
signifie  que  vous  devez  vous  mettre  derrière  un  élément  offrant  une  protection 
balistique.  On  parle  aussi  de  ​déplacement  à  couvert  lors d’une phase de mouvement. 
De  façon  générale,  ces  ordres  signifient  qu’il  faut  mieux  ne  pas  rester  planté  au  beau 
milieu d’un champ. 

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3.7) Quand on est sous le feu 


3.7.1) Comportement à adopter 
1. On cherche un couvert le plus rapidement possible, sans attendre l’ordre du TL. 
2. On  identifie  proprement  la  menace  et  on  communique  avec  le  reste  de  la 
fireteam. 
3. On reste caché si l’on est pris pour cible, on neutralise si on ne l’est pas. 
 

3.7.2) Gestions des blessés 


La  première  des  règles  de  base  est  de  ​se  checker  après  chaque  engagement​,  et 
vérifier que tous vos camarades sont là​. 
 
Un  soldat  blessé  et  /  ou  inconscient  signifie  que  vous  êtes  sous  le  feu.  La  procédure  à 
appliquer est la suivante :  
 
1. Se​ mettre à couvert 
2. Identifier et si possible traiter la menace 
3. Mettre le blessé à couvert 
4. Stabiliser le blessé (bander / mettre un garrot) 
5. Sécuriser la zone et appeler le médecin si besoin. 
 
Votre  TL  pourra  éventuellement  demander  une  couverture  de  fumigènes  ou  un  tir  de 
couverture. ​Soyez attentif dans ces moments difficiles​. 
 
● Ne  vous  exposez  pas  inutilement  à  la  menace  pour  sauver  un  équipier, 
vous empirez la situation 
● Ne  floodez  pas  la  radio  pour  un  simple  petit  bobo.  Vous  empirez  aussi  la 
situation. 

 
Récupération d’un blessé par une Fireteam. 

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4) Le Système Médical 
Nous utilisons un système médical beaucoup plus poussé que dans le jeu Arma 3 
de  base.  Il  est  fourni  par le mod ACE 3, que vous verrez plus en détail dans le document 
de configuration du jeu. Il y a cependant quelques notions à apprendre ici. 
Pour une explication pratique, nous vous conseillons ​un tutoriel vidéo​. 

4.1) Les blessures 

4.2) Les bandages 

4.3) Les objets médicaux 


Nom  Description 

Garrot  Empêche  les  hémorragies,  mais  provoque  de  la  douleur 


après 10 minutes. 

Attelle  Répare les fractures (pour courir à nouveau). 

Morphine  Enlève  la  douleur,  et  donc  la  gêne  visuelle.  ​Attention, l’abus 
de  morphine  peut  entraîner  un  coma,  voire  un  arrêt 
cardiaque ! 

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5) ​Les formations de combat 


Dans  toutes  les  formations de combat (hors CQB), il est primordial de ​maintenir 
des  distance  de  sécurité  entre  les  hommes  (environ  3-5m)  et  les  équipes  (environ 
50m).  
Ne  pas  respecter  ces  distances  vous  fait  encourir  le  risque d’avoir plusieurs blessés par 
un même ennemi ou tout engin explosif ( grenade / LG / etc…). 
 

5.1) La colonne 
Formation  de  déplacement  ​à  utilisé  en  ​zone  safe  (menace  minime)  dans 
laquelle  chaque  homme  couvre  une  direction  différente  afin  d’avoir  une  couverture  à 
360°  pour  prévenir  toute  menace.  Elle  permet  de  réduire  la  visibilité  aux  yeux  de 
l’ennemi. 
 
La  ​colonne  décalée  permet  un  déploiement  plus  rapide  et  efficace  en  cas 
d’engagement  à  l’avant,  a  utiliser  en  ​zone  semi-safe​.  ​Les  colonnes  décalées  ​droite  et 
gauche  ​sont  des  variantes  à  utiliser  en  fonction  du  terrain,  comme  le  long  d’une  route 
ou d’une crête. 

 
 
 

   

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5.2) La ligne 
Formation  de combat classique, tous les regards se portent vers l’avant avec les 
deux  extrémités  regardant  également  vers  les  flancs.  On  l’utilise  généralement  sur  des 
phases  d’assaut  avec  une  ​direction  précise  pour  concentrer  le  pouvoir  offensif  de  la 
fireteam.  Cette  formation  laisse  ​l’arrière  et  les  flancs  vulnérables​,  et  n’est  donc  à 
utiliser que sur des phases courtes. 

 
 

5.3) Le chevron/delta/triangle 
Formation  de  combat,  plus  facile  à  maintenir  que  la  ligne,  on  l’utilisera  sur  de 
plus grandes distances et avec potentiellement des ​changement de directions​.  

 
 

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5.4) L’échelon à droite/gauche 


Même  ​formation  de  combat que le chevron, mais décalée à droite ou à gauche. 
On  l’utilisera  dans  certains  types  de  déplacements  comme  le  long  d’une route ou d’une 
falaise. On l’utilisera aussi dans une formation plus globale d’escouade. 
Notez  bien  la  différence  avec  la  colonne  décalée  droite,  ici,  l’équipe  regarde  dans  une 
seule direction. 

 
 
 

5.5) Le Diamant ou essaim 


Formation  défensive​,  le  but  est  de  pouvoir  se  déplacer  tout  en  ayant  une 
capacité  de  combat  à  360°.  On  l’utilise  dans  des  cas  de  ​retraite  ou  dans  des  ​zones  à 
visibilité restreinte​ comme une forêt ou un fort brouillard. 

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5.6) Formation CQB (Close Quarters Combat) simplifiée 


Formation  à  utiliser  en  milieu  confiné  comme  une  ville.  On  rapproche  aux 
maximum  les  hommes  pour  pouvoir couvrir les nombreux angles que peuvent offrir les 
alentours.  Une  ​concentration  maximum  est  demandée aux soldats, car une mauvaise 
couverture  peut  mener  à  la  ​perte 
de  toute  la  fireteam  vu  les faibles 
distances d’engagement.  
 
1) Accroupi, gère les ouvertures. 
2) Debout, couvre l’avant. 
3) Debout, couvre le flanc exposé.  
4) Debout, couvre l’arrière. 
 
 
 
 
 
 
 
Dans  cette  formation  l’ordre  des  hommes  peut  varier  pour  diverses  raisons.  Il  faut 
absolument maintenir la formation pour garder une couverture optimale. 
 
 
 

 
Une formation CQB. 

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5.7) En position 
Formation  de  combat​,  qui  consiste  à  maintenir  une  position.  Ce  n’est  pas  une 
formation  défensive,  mais  le  but  est  d’être  dans  la  meilleur  position  possible  pour 
intercepter ou détruire une menace.  
 
Deux situations possibles sont à différencier: 
 

5.7.1) Au niveau d’une fireteam 


 
Lorsqu’une  fireteam  doit  se  mettre  en  position  seule,  ​elle  doit  prendre  une 
couverture à 360°​. En général, chaque soldat est responsable d’une direction. 
 

5.7.2) Au niveau d’une escouade 


 
Comme  pour  la  ligne,  les  hommes  se  placent  les  uns  à  côté  des  autres  et  se 
concentrent  dans  ​une  direction  ​(ou  Vecteur),  la  couverture  tous  azimuts  se  faisant  au 
niveau de l’escouade. 
Chaque  homme  doit  se  trouver  un  ​couvert  individuel  et  augmenter  les  distances  de 
sécurité  (10-20m  entre  chaque  soldats)  ​afin  de  maximiser  la  protection,  le ​tir croisé​, et 
la c
​ ouverture d’angle morts​. 
 

 
Une Team en position, dans le cadre d’une formation d’escouade. 

   

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6) Conclusion 
 
Merci  d’avoir  pris  le  temps  de  lire  ce  document.  Vous  avez  les  base  théoriques 
pour la formation. N’hésitez pas à revenir consulter ce document en cas de doute ! 
Il  vous  reste  à  installer  correctement  nos  mods  et  à  configurer  Teamspeak  avant  de 
nous rejoindre. Ces points sont abordés dans un autre document :  
 

Préparer et Configurer Arma 3 


 
 
 
 

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